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Este pequeno documento tem como objetivo discutir o funcionamento e lógica por trás das

armas em D&D 5ª Edição, culminando na possibilidade de criar novas armas que se adequem ao
seu jogo. As informações aqui listadas não têm a intenção de substituírem, ou se sobrepor, às já
existentes.

GRUPOS DE ARMAS
Existem dois grupos que definem os parâmetros básicos em relação às armas, sua Classificação
(corpo a corpo ou à distância) e a Proficiência (simples, marcial ou avançada) necessária para
manipulá-las. Estes grupos definem a categoria de alcance e dano da arma que, posteriormente,
serão ajustados apenas pelas propriedades que ela possuir. Consulte a tabela abaixo para ver os
parâmetros básicos destes grupos.

—————— Categoria de Dano ——————


Proficiência Corpo a Corpo À Distância Categoria de Alcance
Simples 3 (1d6) 2 (1d4) 0 (6/18 metros)
Marcial 4 (1d8) 2 (1d4) 2 (9/36 metros)
Avançada 5 (1d10) 4 (1d8) 1 (9/27 metros)

Os ataques realizados com uma arma corpo a corpo utilizam o alcance natural do usuário
(por padrão, 1,5 metro) e somam seu modificador de Força nas jogadas de ataque e dano. Elas
normalmente causam mais dano do que as armas de ataque à distância e focam-se em meios
para aumentá-lo, ou que visem a autodefesa e flexibilidade em combate (como Haste e Versátil).

O alcance dos ataques de armas de ataque à distância é definido pela proficiência da


arma e utilizam o modificador de Destreza do usuário em suas jogadas de ataque e dano. Toda
arma de ataque à distância possuí a propriedade Arremesso ou Munição como uma propriedade
adicional. Estas armas se valem de seu alcance e normalmente focam-se quase que
exclusivamente nisso. Às vezes competindo por dano e usabilidade (como Carga ou Recarga).

Armas avançadas funcionam da mesma forma que as outras armas com sua Classificação.
Elas focam em causar a maior quantidade de dano possível a seus alvos, valendo-se da alta
tecnologia ou materiais de ponta que possuem. Algumas delas apresentando características que
só são possíveis de se reproduzir com magias, armas de cerco ou carros de guerra. As armas
avançadas encontradas em maior abundancia são de ataque à distância (principalmente as
armas de fogo), sendo as corpo a corpo extremamente raras ou únicas. Como a maioria das
armas avançadas são armas de fogo, personagens proficientes com este tipo de armas também
são proficientes no uso destas armas avançadas de ataque à distância.

Proficiência em Armas Avançadas. Como uma opção, um personagem que receba ou


possua proficiência em armas marciais pode substituí-la por proficiência em armas avançadas
(uma vez que a maioria delas são armas de fogo, isso ajudaria a criar personagens mais
condizentes com os soldados atuais). Caso o personagem receba proficiência em apenas
algumas armas marciais, ele pode abrir mãos delas para receber a mesma quantidade de
proficiências em armas avançadas à sua escolha. Ainda é possível escolher os talentos como
Mestre das Armas ou Pistoleiro para se tornar proficiente com algumas das armas avançadas
(isso é útil principalmente para personagens que não adquirem proficiência com armas marciais).
Da mesma forma que ocorre com a proficiência, você pode substituir armas marciais não
específicas do seu equipamento inicial por armas avançadas.
DANO
A categoria de dano indica qual o dado usado nas rolagens de dano da arma. Várias propriedades
alteram a categoria de dano delas. A tabela abaixo indica quais dados de dano se referem a cada
categoria. Some todos os aumentos e reduções na categoria de dano que sua arma receber e
compare o valor com a coluna Categoria da tabela para descobrir o dado de dano da sua arma.
Nenhuma propriedade por reduzir a categoria de dano de uma arma abaixo de 0.

Categoria Dado de Dano


0 —
1 1
2 1d4
3 1d6
4 1d8 ou 2d4
5 1d10
6 1d12, 2d6 ou 3d4
7 2d8 ou 4d4
8 2d10

Armas com categoria de dano 0 não causam nenhum dano ao acertar o alvo, mesmo
recebendo algum bônus para tal (seja o modificador de atributo do usuário ou mesmo algum
efeito como o talento Mestre das Armas Grandes ou a magia arma elemental).

Tipo de Dano. Além do dado de dano, toda arma causa um tipo de dano ao alvejar seus
alvos. Embora possam exigir armas que causem todo tipo de dano possível, ele normalmente é
físico (concussão, corte ou perfuração). Recomenda-se permitir que armas causem outros tipos
dano apenas se forem avançadas, mágicas ou únicas de alguma forma, uma vez que elas fugiriam
das imunidades e resistências mais comuns possuídas pelos monstros do jogo.

ALCANCE
Armas com propriedades que permitam que elas sejam usadas para realizar ataques à distância
(como Arremesso ou Munição) tem seu alcance listado entre parênteses, indicando a distância
em que podem ser usadas para alvejar seus alvos com precisão e a distância máxima em que
podem causar dano de maneira eficaz.

O alcance lista dois números. O primeiro é o alcance normal, o segundo indica o alcance
longo da arma. Quando estiver realizando um ataque além do alcance normal, você recebe
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo além do alcance longo da
arma. Todas as unidades de alcance estão em metros.

A tabela abaixo lista os valores padrão para o alcance normal e longo de cada categoria
de alcance. Estes números vêm acompanhados do valor que se deve multiplicar para saber o
alcance longo da arma (tais números podem ser úteis caso deseje alterar o alcance dela, para
mais detalhes consulte Reduzindo o Alcance após a tabela). Armas com as propriedades Pesada
ou Duas Mãos tem alcance superior a armas de uma mão, estes alcances também serão listados
para cada categoria. Nenhuma propriedade pode reduzir a categoria de alcance de armas de
ataque à distância abaixo de 0. Armas corpo a corpo utilizam o alcance natural do usuário, por
vezes aumentando-o em valor fixo, logo elas não possuem categoria de alcance (a não ser que
possuam uma propriedade que lhes permita serem usadas para realizar ataques à distância).
———————————— Alcance ————————————
Categoria Uma Mão Duas Mãos Pesada
0 6/18 (x3) 24/96 (x4) 30/120 (x4)
1 9/27 (x3) 12/36 (x3) 15/45 (x3)
2 9/36 (x4) 36/144 (x4) 45/180 (x4)
3 12/36 (x3) 24/72 (x3) 36/108 (x3)
4 15/45 (x3) 30/90 (x3) 45/135 (x3)

Aumentando o Alcance. Caso deseje que sua arma tenha um alcance maior do que o
indicado, você pode gastar sua propriedade de direito (veja a sessão “Propriedade de Armas”
abaixo) para aumentar a categoria de alcance da arma em dois.

Reduzindo o Alcance. À sua escolha, uma arma pode possuir um alcance menor do que o
indicado. Sempre reduza o alcance normal de 1,5 em 1,5 metros e depois multiplique ele pelo
valor indicado após o alcance longo.

PROPRIEDADES DE ARMAS
A maior parte das armas possuem Propriedades. Elas adicionam características as armas,
normalmente alterando o uso delas e conferindo benefícios. Ao criar uma arma, você tem direito
de adicionar uma propriedade qualquer à sua arma, desde que ela cumpra os pré-requisitos
listados após sua descrição.

Abaixo será brevemente descrito como as propriedades estão dispostas e suas regras:

Nome. Toda propriedade possui um nome único que a identifica na regra como tal. Assim
habilidades e efeitos que a citem podem alterar seu funcionamento ou incluí-la numa lista de
efeitos que abrange armas que as possuem. Como o talento Mestre das Balestras que lhe
permite ignorar a desvantagem da Carga de bestas ou Ataque Furtivo que inclui as armas de
Acuidade como capazes de serem usadas para causar seu dano adicional. Além disso, algumas
propriedades possuem um descritor entre [colchetes]. Uma arma não pode ter mais de uma
propriedade com o mesmo descritor. Por exemplo, a propriedade Duas Mãos tem o descritor
Tamanho, logo armas de duas mãos não podem possuir a propriedade Leve ou Versátil.

Descrição. Após o nome da propriedade haverá um parágrafo descritivo em itálico. Aqui


você irá encontrar descrições, clarificações e sugestões sobre a propriedade. Embora a descrição
não tenha efeitos em regras, esse paragrafo pode lhe auxiliar a imaginar como uma arma que a
possui é ou funciona, dando pistas se a arma que você tem em mente realmente teria ou não
aquela propriedade.

Efeito: Nesta área você irá encontrar as descrições de regras das armas. Muitas vezes uma
propriedade possui algum adendo ou mesmo falhas atribuídas a ela. Note, entretanto, que tais
falhas são usadas para equilibrar o jogo, ou mesmo não fazem tanta diferença para a maioria
dos personagens. É importante perceber que os adendos a descrição das propriedades podem
conferir exceções ou regras adicionais para a arma, como, por exemplo, em Alcance, que lhe
permite aumentar o alcance de armas simples gastando a propriedade de direito dela.
Desvantagem: Apenas algumas propriedades possuem esse parágrafo. Caso ele apareça,
você pode escolher atribuir a desvantagem descrita a sua arma para receber esta propriedade
como uma propriedade adicional. Se houver mais de uma desvantagem, elas estarão separadas
com letras entre parênteses — por exemplo, em Arremesso onde você pode escolher reduzir o
(a) dano ou (b) alcance da arma. Você só precisa escolher uma delas para receber a propriedade.

ACUIDADE
Esta arma é ágil e balanceada o suficiente para se beneficiar tanto da Força quanto da Destreza
do usuário. Normalmente esta arma é capaz de realizar ataques em rápida sucessão, em vários
ângulos ou possuem um formato que facilita chicotear, confundindo o alvo ou acertando mais
facilmente os pontos fracos de suas proteções. No caso de armas à distância, esta característica
já age de forma contrário, fazendo-a beneficiar-se de uma força superior (seja por ela ser uma
arma de arremesso ou possuir um recuo elevado).
Efeito: Ao realizar um ataque com esta arma, você pode escolher usar seu modificador de
Força ou Destreza na jogada de ataque e dano. Ambas as rolagens devem usar o mesmo atributo.

ARREMESSO
Esta arma é balanceada ou aerodinâmica o suficiente para ser arremessada com precisão a
longas distâncias, sem afetar seu dano. Normalmente armas com esta propriedade causam dano
por perfuração ou possuem a propriedade Leve.
Efeito: Você pode arremessar esta arma para realizar um ataque à distância. Se a arma
for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de atributo na jogada de ataque e dano que
usuária nos ataques corpo a corpo com ela. A categoria de alcance do ataque à distância desta
propriedade para armas corpo a corpo que a possuem é 2, independentemente da proficiência
necessária para utilizá-las.
Desvantagens: escolha uma entre (a) a categoria de dano desta arma é reduzida em 1 ou
(b) a categoria de alcance do ataque à distância desta propriedade é reduzida em 2.

CARGA [MANUSEIO]
Esta arma utiliza força mecânica, centrifuga, impulso ou outra preparação qualquer para realizar
golpes mais pesados. Embora isso normalmente reduza significativamente a frequência dos seus
ataques, ela é compensada pelo dano elevado que a arma pode causar.
Efeito: A categoria de dano desta arma é aumentada em 1.
Desvantagem: Devido ao tempo necessário para carregar ou preparar esta arma, você só
realizar um ataque com ela quando usar uma ação, ação bônus ou reação para atacar com esta
arma, independentemente do número de ataques que poderia realizar normalmente.

DUAS MÃOS [TAMANHO]


Esta arma é grande ou desbalanceada demais para ser manipulada com apenas uma mão.

Opcionalmente o mestre pode permitir ataques usando apenas uma mão com armas de
duas mãos. Porém o atacante deveria receber desvantagem nos de ataques, ter a categoria de
dano dela reduzida ou mesmo ela ser considerada uma arma improvisada. Ataque de uma mão
realizados com armas Pesadas, normalmente são inofensivos contra um alvo não desprendidos.

Efeito: Esta arma exige as duas mãos para atacar. Entretanto, por conta do tamanho, a
categoria de dano desta dela aumenta em 1.
ESPECIAL
Pré-Requisito: Arma Marcial ou Avançada.
Armas com esta propriedade são incomuns ou, de alguma maneira, exóticas, não se encaixado
nos grupos mais comuns conferidos pelas outras propriedades. Logo, são necessárias regras
únicas para elas. A única regra aqui é que uma arma especial sempre será marcial ou avançada.
Não existem padrões, a não ser, é claro, manter a sobriedade das armas. Algumas dicas para
criar armas especiais incluem:
• Alcance e Dano. Esta propriedade não deveria ser usada apenas para aumentar o dano
ou alcance da arma, ainda mais se ele for além de 1d12. Estes parâmetros básicos estão
intrinsecamente ligados a suas respectivas classificações. Armas de ataque à distância
marciais não deveriam causar mais de 1d10 de dano, sendo que as mesmas perdem
alcance ao chegar a este dano, da mesma forma armas corpo a corpo marciais não
deveriam causar mais de 1d12 de dano.
• Propriedades Adicionais. Normalmente esta propriedade deve valer apenas por uma ou
a tornar boa numa situação específica e não apenas para torná-la melhor que as outras.
• Condições. Normalmente condições complexas (como restringido) vem com uma série
de compensações. Armas que impõem condições normalmente deveriam permitir um
teste (seja ele de perícia, oposto ou de resistência) para evita-las, exigir uma ação bônus
para impor, ou mesmo não causar dano. Além disso, a condição deve ter um meio não
condicionado ao ataque ou atacante para encerrá-la (como durar até o fim do próximo
turno do alvo ou meio de fuga, embora este possa exigir uma ação). No caso de uma
condição complexas, até mesmo desvantagem nos ataques são impostas.
• Ataques Adicionais. Algumas armas podem conferir a capacidade de atacar mais vezes.
Neste caso, o dano do ataque secundário normalmente é inferior ao ataque primário,
exigem as duas mãos para serem usadas em não conferem benefícios por isso.
• Usos exótico. Algumas armas especiais são feitas para usos incomuns ou específicos,
como dar vantagem a um personagem que estiver lutando montado, lutando caído, etc.
Neste caso, ela pode ser usada para se equiparar a armas do mesmo tipo (causando
dano ou tendo alcances parecidos). Se a arma não parecer mais poderosa que o normal,
apenas crie efeitos que possa desestimular o uso dela fora destas situações.

HASTE
Esta arma vale-se de um cabo ou protuberância capaz de realizar ataques com alcance elevado,
permitindo o usuário atacar de uma distância mais segura.
Pré-Requisito: Arma Marcial ou Avançada.
Efeito: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance quando atacar com ela e para definir
o alcance de seus ataques de oportunidade com ela. Se esta arma não possuir a propriedade
Duas Mãos, a categoria de dano dela é reduzida em 1.
Desvantagem: a categoria de dano desta arma é reduzida em 1.

LEVE [TAMANHO]
Por conta de seu tamanho, construção ou massa consideravelmente reduzida, esta arma é leve
ou ágil o suficiente para ser manipulada com facilidade, permitindo ao usuário utilizá-la com sua
mão inábil, surpreender o oponente ou aparar ataques.
Efeito: Você pode usar esta arma para Combater com Duas Armas (veja a sessão de
mesmo no nome no Capítulo 9 do Livro do Jogador).
Desvantagem: a categoria de dano desta arma é reduzida em 1.
MUNIÇÃO
Sua arma pode é capaz acertar inimigos à distância através projéteis propulsionados de
maneira manual ou mecânica. Tais armas podem disparar suas munições em rápida sucessão,
ao carregar em trilho, ao serem puxadas ou mesmo como armas se ação simples. Os ataques
podem ter qualquer descrição, incluindo efeitos mágicos ou rajadas de energia, mas eles devem
ser projetados da arma até o alvo, e são obstruídos por barreiras físicas (incluindo cobertura).
Note que, a não ser que ele possua alguma outra propriedade ou efeito que diga o contrário, é
necessário carregar a arma com uma munição a cada ataque.
Pré-Requisito: Arma à Distância ou Arma Avançada.
Efeito: Você só pode realizar um ataque à distância com esta arma se possuir munição
para disparar com ela. Sempre que atacar, uma munição é gasta. Sacar uma munição de uma
aljava, estojo ou outro recipiente faz parte do ataque (você ainda precisa ter uma mão livre para
carregar uma arma de uma mão). No fim do combate, você pode recuperar metade da munição
gasta procurando por um minuto no campo de batalha (embora a maioria das armas de fogo ou
energéticas tem suas munições destruídas após o uso).
Se a arma for corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de atributo na jogada de
ataque e dano que usuária nos ataques corpo a corpo com ela. A categoria de alcance do ataque
à distância desta propriedade para armas corpo a corpo que a possuem é 0, independentemente
da proficiência necessária para utilizá-las.
Desvantagem: a categoria de dano desta arma é reduzida em 2.

PESADA [TAMANHO]
Esta arma exige grande potência muscular ou é pesada demais para ser manipulada ou
carregada de maneira eficaz.
Pré-Requisito: Arma Marcial ou Avançada.
Efeito: Esta arma exige as duas mãos para atacar. Entretanto, por conta do tamanho e
peso, a categoria de dano dela aumenta em 2. Para todos os efeitos e pré-requisitos esta arma
é considerada uma de Duas Mãos.

RAJADA
Sua arma é capaz de realizar uma quantidade alucinante de ataques rápidos, seja usando algum
mecanismo ou por ser incrivelmente leve e letal. Assim, você é capaz de criar uma cobertura ou
criando um perímetro a sua frente, fazendo uma rajada de ataques contra uma área, podendo
acertar várias criaturas ao mesmo tempo que não tem opção a não ser buscar cobertura. Armas
corpo a corpo com esta propriedade geralmente são Leves ou de Haste.
Pré-Requisito: Arma Avançada, não pode possuir Carga.
Efeito: Ao realizar um ataque você pode optar por atacar uma área de 3 metros em cone.
Cada criatura na área deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Destreza CD 15 ou
receberá o dano normal da arma. Caso esta seja uma arma de ataque à distância, o cone pode
ser projetado dentro do alcance normal da arma. Armas com a propriedade Recarga (ver abaixo)
gastam 10 ataques para usar este efeito, porém sua quantidade normal de cargas é triplicada.
Desvantagem: A arma recebe a propriedade Recarga e sua desvantagem.

RECARGA [MANUSEIO]
Sua arma é capaz de realizar ataques poderosos utilizando algum artifício, seja ele mecânico ou
elétrico. Entretanto, de tempo em tempo, será necessário recarregar a arma com mais projéteis,
energia e fazer manutenções acuradas para manter o ritmo dos ataques sem que ela falhe.
Pré-Requisito: Arma Avançada.
Efeito: A categoria de dano desta arma é aumentada em 1.
Desvantagem: Um número limitado de ataques pode ser realizado com a arma. Após isso,
o personagem deverá recarregá-la usando uma ação ou ação bônus. O número de ataques que
a arma pode realizar antes de precisar recarregar é 10 (ou menos, se você desejar). Ao custo de
reduzir a categoria de dano da arma em 1, você pode aumentar o número de ataques em 5.

VERSÁTIL [TAMANHO]
Esta arma possui equilíbrio e um cabo longo o suficiente para o usuário criar alavancas e realizar
ataques com uma ou duas mãos de maneira eficaz.
Efeito: Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada para realizar um
atacar corpo a corpo enquanto estiver empunhada com as duas mãos, a categoria de dano desta
arma é aumentada em 1.

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