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Tabela de conteúdos

Campo de batalha 3
Fase de mobilização 3
Fila de ordens do turno 4
Escolha de alvo 5
Itens 7
Ferimentos / Morte em batalha 8
Objetos interativos 9
Pilhagem / Ganhando PA 10

Informações de unidade 12
Painel de informações do personagem 12
Classe e subclasse 14
Experiência e subindo de nível 14
Estatísticas 15
Condição do personagem 17
Resistências 20
Menu Tropas 21
O que é o Menu Tropas? 21
Equipamento 22
Habilidades 23
Mudança de classe 25
Ordenando unidades 26
Dispensando unidades 26
Criação 27
Ajustes de dificuldade 27

Mapa-múndi 28
Visão geral 28
Contratando companheiros na guilda 29
Lojas 30
Patrulhas para iniciar batalhas opcionais 31

Dicas de jogo 33

Avançado 38

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Campo de Batalha

Fase de Posicionamento

Antes de qualquer luta começar, você


deve posicionar os personagens que quer
levar à batalha nos espaços brilhantes
e escolher para qual direção estarão
virados. O número máximo de tropas
que você pode posicionar é mostrado no
canto superior esquerdo da tela e os comandos para navegar por suas
tropas são mostrados no canto inferior direito da tela. Assim que você
estiver satisfeito com os personagens que posicionou, pressione o botão
Iniciar Batalha para iniciar o combate.

Algumas dicas para posicionamento:

• Geralmente, é recomendado
posicionar lutadores corpo-a-
corpo mais resistentes em frente
a magos e unidades de arqueiros
frágeis.

• Durante a fase de posicionamento,


analise com calma o campo de
batalha e os inimigos para decidir
quais tropas usar. Você também
pode escolher o equipamento e as
Habilidades dos seus personagens
no Menu de Tropas durante essa fase para se preparar para os desafios
únicos que cada batalha possui.

• Se um personagem recebeu um Ferimento em uma batalha anterior,


eles só se recuperarão se ficarem de fora de uma batalha. Se você
posicionar uma unidade Ferida, ela não irá se recuperar e corre o
risco de receber ainda mais Ferimentos. Se você precisar posicionar
um personagem Ferido mesmo assim, eles podem se recuperar de
seu Ferimento se descansarem durante uma batalha futura (a não
ser que você tenha habilitado as opções de Ferida Permanente ou
Permamorte).

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Fila de Ordem da Rodada

Durante a batalha, você pode ver quando cada unidade terá sua rodada
na fila na parte superior da tela. Além disso, quando você passar o
cursor sobre um personagem no campo de batalha, seu ícone na fila irá
expandir para mostrar quando será sua rodada. Ícones com uma borda
azul (geralmente virados para a direita) são aliados, enquanto ícones com
uma borda vermelha (geralmente virados para a esquerda) são inimigos.

A ordem da rodada é determinada pelo atributo da Velocidade (VEL) do


personagem. Personagens com valor de Velocidade alto chegarão à sua
rodada antes e poderão agir com mais frequência do que personagens
mais lentos.

Movimento e Elevação

Durante a rodada de um personagem,


eles podem se mover uma vez, antes ou
depois de sua ação. A distância que o
personagem pode percorrer durante o
combate é determinada principalmente
por seu atributo de Movimento ( ),
Durante a rodada de um personagem,
eles podem se mover uma vez, antes ou depois de sua ação. A distância
que o personagem pode percorrer durante o combate é determinada
principalmente por seu atributo de Movimento ( ) da unidade
determinará se ela pode passar pelo obstáculo. A elevação de qualquer
casa pode ser vista no canto superior esquerdo da tela durante a batalha.
Os valores de Movimento e Pulo são determinados pela Classe do
personagem e podem ser aumentados com certos acessórios do tipo bota.

Algumas unidades possuem atributos especiais que permitem chegar


a áreas inacessíveis para outras. Se uma unidade possui um desses
atributos, ele será indicado por um ícone na parte inferior do seu painel
de informações.

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• Nadar ( ) é um atributo disponível somente para certas Classes e
Monstros. O personagem pode nadar, assim se movendo pelos espaços
com água e água venenosa. Ele causará um dano reduzido e receberá
mais dano ao nadar. Enquanto estiver nadando, o personagem não pode
abrir tesouros ou coletar Componentes. Personagens que não nadam
devem tomar cuidado perto da água, para que não sejam empurrados
e se afoguem!

• Unidades voadoras, escavadoras e teleportadoras são indicadas com o


ícone ( ). O personagem pode se deslocar instantaneamente para
seu destino, sem passar por quaisquer espaços até lá. Isto permite que
se ignore as alturas dos espaços e eles não acionarão armadilhas que
não estão no próprio destino. Esse atributo é geralmente limitido a
Monstros, mas acessórios raros e Habilidades Passivas podem dar esse
atributo a um personagem Humano.

• Unidades pairantes são indicadas com o ícone ( ). O personagem


paira sobre o chão, permitindo que paire sobre superfície líquida e
também ignore as armadilhas terrestres. Esse atributo é geralmente
limitido a Monstros, mas acessórios raros e Habilidades Passivas podem
dar esse atributo a um personagem
Humano. Se uma unidade consegue
pairar e nadar, pairar substitui nadar.

Mirando
Um personagem possui uma A ção durante
sua rodada, antes ou depois de se moverem.
Uma A ção geralmente é um Ataque
Normal com a arma que o personagem tem
equipada, ou uma Habilidade ativa que o
personagem aprendeu. Quando uma A ção
é selecionada, o próximo passo é escolher
um alvo.

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• Posicionamento é importante na escolha de um alvo! Ataques Normais,
assim como muitas Habilidades, causarão dano adicional pelas laterais
do alvo, e ainda mais pela parte de trás. (Dano de magias geralmente
não é afetado por esse bônus de flanqueamento).

• Os alvos que você pode escolher são limitados pelo alcance da arma ou
da Habilidade. Alcance é dividido em duas características: a distância
que você pode mirar a Habilidade (Alcance), e a altura ou valor
“Vertical” que possui. Os espaços que uma Habilidade atinge serão
destacadas depois de selecionada.

• Depois de selecionar um alvo


e antes de confirmar a ação, o
dano e a precisão previstos serão
mostrados. Se uma Habilidade
atinge vários personagens, você
pode navegar por eles para
ver os efeitos em cada alvo.
Se a previsão não é favorável,
considere mudar a ação ou os alvos. Saiba que o dano previsto é
calculado e não possui nenhuma aleatoriedade envolvida, com a exceção
de acertos críticos e certas Habilidades raras. Quando uma Habilidade
mostra o dano que irá causar, estará refletindo precisamente o dano
causado se atingir o alvo.

• Algumas Habilidades podem atingir vários espaços adjacentes. Fogo


amigo é uma possibilidade real com essas ações, então verifique o
resultado previsto com atenção para ter certeza de que você não causará
dano a amigos ou irá curar inimigos!

• Saiba que ataques à distância em Fell Seal: Arbiter‘s Mark não são
afetados pelo “campo de visão.” Se o alvo estiver ao alcance da ação,
será atingido mesmo que existam obstáculos ou outros personagens no
caminho.

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Itens

Itens em Fell Seal: Arbiter‘s Mark funcionam


de maneira diferente do que em muitos
outros jogos. Ainda que os Itens tenham
um número limitado de usos por batalha,
eles reabastecem automaticamente depois
de cada batalha, então fique à vontade para
usá-los frequentemente sem medo de que
acabem. Embora você não posso comprar
Itens, você pode aumentar o número de
usos por batalha, potência, e diferentes tipos
disponíveis com Produção.

Seu estoque completo de Itens é disponível para todos os seus personagens.

Dicas Gerais de Uso de Item:

• Itens são especialmente úteis no início do jogo antes dos seus


curandeiros terem tido a chance de ficarem mais fortes, então não
os ignore se estiver tendo dificuldade!

• Itens como Poções e Remédios podem ser usados em personagens


adjacentes, então podem salvar a vida de alguém se seu personagem
curandeiro não poder ajudar a tempo.

• Pedras e outro Itens arremessáveis são ótimos para lutadores


corpo-a-corpo que ainda não alcançam um inimigo. Esses Itens
nunca erram, então são extremamente efecientes contra alvos com
Evasão alta (EVA). Da mesma forma, eles ignoram o atributo de
Defesa (DEF) de unidades, sendo ótimos contra alvos com Defesa
alta, como Monstros Pektite.

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Ferimentos / Derrotado em Batalha

Se os PV de um personagem chegarem a 0, eles sairão da batalha, e, como


configuração padrão, receberão um Ferimento.

Cada Ferimento que um personagem tiver reduzirá seus atributos,


tornando-os menos eficientes em combate. Para se recuperar de um
Ferimento, o personagem deve ficar fora de combate. Descansar durante
uma batalha cura um Ferimento. Saiba que Kyrie é imune a Ferimentos,
mas um bônus de PdH é dado a todo o time se ela não for derrotada em
batalha.

O personagem que ficar com 0 PV pode ser ressuscitado durante a


batalha com o uso de certos Itens e Habilidades. Personagens podem
ser ressuscitados em qualquer casa dentro do alcance do Item ou da
Habilidade, não importa onde eles estão no campo de batalha. Mas
cuidado, se um personagem ressuscitado for derrotado novamente, ele
receberá um novo Ferimento.

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Objetos Inter ativos

Alguns campos de batalha têm objetos interativos que podem ser usados
com uma ação especial. Geralmente, esses objetos estão marcados com
espaços amarelos brilhantes durante a fase de posicionamento, e podem
ser destacados novamente durante a batalha pressionado o botão de
Detalhes. Às vezes, objetos interativos estão escondidos, então sempre
procure por segredos!

Tipos de Objetos Interativos

• Tesouros: Para abrir um baú do tesouro,


fique ao lado de um e selecione a ação
Abrir que aparece na lista de comandos
do personagem. Tesouros só podem
ser obtidos uma vez. Personagens
não conseguem abrir baús do tesouro
enquanto nadam.

• Locais de Coleta: Para coletar um Componente de Produção, fique ao


lado de um ponto de coletra e selecione a ação Coletar que aparece na
lista de comandos do personagem. Pontos de Coleta são recuperados
depois de cada batalha. Personagens não podem coletar enquanto
nadam.

• Escadas / Cordas: Alguns espaços podem transportar personagens


para outras áreas do campo de batalha. As coordenadas de destinação
são mostradas quando o cursor é passado sobre as casas amarelas
brilhantes na tela Detalhes ou durante a fase de posicionamento.
Para usá-las, vá até a casa e selecione a ação Escalar que aparece na
lista de comandos do personagem. A ação Escalar só aparece se o
personagem puder ficar na casa de destinação.

• Buracos / Redemoinhos de Água: Esses espaços transportam um


personagem para uma área diferente do campo de batalha sem usar
sua ação. As coordenadas de destinação são mostradas quando o
cursor é passado sobre as casas amarelas brilhantes na tela Detalhes
ou durante a fase de posicionamento. Para usá-los, simplesmente vá
até a casa enquando a destinação estiver desocupada.

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• Alavancas: Para ativar uma alavanca, fique ao lado dela e selecione
a ação Ativar que aparece na lista de comandos do personagem.
Alavancas podem causar diversos efeitos no campo de batalha,
como revelar novas áreas.

Espólio

Espólio é obtido de várias maneiras. O tipo de espólio obtido depende


do campo de batalha, não do tipo de inimigos que você enfrenta. Assim,
mapas de batalha de partes mais avançadas da história geralmente terão
espólios mais avançados.

• Às vezes, inimigos deixarão espólios depois de derrotados.

• Espólios podem ser coletados depois da batalha, na tela de Vitória.


Saiba que confrontos durante a história oferecem recompensas
especiais em momentos únicos.

• Existem Habilidades que permitem você roubar espólios de


inimigos. Espólio roubado tem chance de ser mais avançado do que
o normal.

• Existem Habilidades que permitem você coletar um troféu de um


alvo, e se você derrotá-los dessa maneira, você tem a garantia de
receber espólio. Espólio coletado dessa maneira tem chance de ser
mais avançado do que o normal.

Ganhando PdH

PdH, ou Pontos de Habilidade, são um recurso usado para aprender


Habilidades. Eles são concedidos para todos os personagens depois de
cada batalha, e aqueles que participaram ganham muito mais dos que não
participaram. PdH são concedidos da seguinte maneira:

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• Personagens que participaram da batalha ganham bastante PdH
para a Classe primária deles.

• Uma pequena quantia de PdH bônus é concedida para cada


participante se os PV de Kyrie não chegarem a 0 (somente durante
confrontos da História).

• Todos os personagens, incluindo aqueles que não participaram


da batalha, recebem uma pequena quantia de Vicário bônus por
“observar” seus aliados em combate e aprendendo com eles. PdH
Vicários são recebidos até para as classes que o personagem ainda
não desbloqueou.

• Existe um único personagem Monstro que não se beneficia de PdH


Vicários como outros personagens. Em vez disso, depois que ele
desbloqueia uma classe, recebe PdH bônus quando participa em
batalhas contra Monstros que estão associados a essa Classe.

• Às vezes, um personagem ganha o título de “JMV” baseado em seu


desempenho. Esse personagem recebe uma quantia significativa de
PdH bônus pela batalha.

• Algumas áreas têm personagens


“Convidados” que ficam no
grupo do jogador durante uma
única Patrulha. Um pequeno
bônus de PdH é concedido se eles
sobreviverem à luta.

• Batalhas da História concedem significativamente mais PdH do


que Patrulhas.

• A quantia de PdH concedida é afetada pelo nível da sua equipe


comparado ao do inimigo. Se sua equipe tem nível significativamente
maior do que os inimigos que estão enfrentando, a quantia de PdH
que receberão depois da batalha será reduzida.

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Informações de Unidades

Painel de Informações do Personagem

O painel de informações do personagem exibe


informações detalhadas sobre suas capacidades
em batalha, com tudo o que você precisa saber
sobre eles. Geralmente é mostrado no canto
inferior esquerdo quando o cursor está sobre um
personagem.

O painel de informações tem no máximo cinco


páginas de informação. O botão mostrado no
canto inferior direito do painel de informações
pode ser usado para mudar as páginas. Aqui está
uma breve descrição de cada página:

• A página 1 é a mais importante, ela mostra


os atributos vitais do personagem e suas
resistências Elementais. Explicações podem ser vistas com o botão
de Ajuda.

• A página 2 mostra o equipamento do personagem e imunidade aos


debuffs. Você pode ver descrições para cada equipamento, e ainda
mais importante, o alcance da arma, usando o botão mostrado no
lado direito do painel de informações.

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• A página 3 mostra as Habilidades ativas da Classe primária do
personagem. Assim como na página 2, você pode usar o botão
mostrado no lado direito do painel de informações para navegar
pelas Habilidades e ver mais informações sobre elas.

• A página 4 é igual à página 3, exceto pelo fato de que mostra as


Habilidades ativas da Subclasse do personagem. (Essa página só
aparece se o personagem tiver uma Subclasse equipada).

• A página 5 mostra as Habilidades Passivas e a Habilidade de Revide.


Assim como nas páginas 3 e 4, você pode usar o botão mostrado no
lado direito do painel de informações para ver mais informações
sobre essas Habilidades.

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Classe e Subclasse

A Classe e Subclasse de um personagem são mostradas no seu painel


de informações, embaixo do seu nome na página 1. Isso dá uma ideia
dos tipos de Habilidades ativas e equipamentos que eles podem usar.
Entretanto, para informações mais detalhadas sobre Habilidades
e equipamentos, é sempre melhor ler as páginas 2 a 5 do painel de
informações do personagem.

Você pode determinar as Classes e Subclasses dos seus personagens, e


ver mais informações sobre as Habilidades de cada Classe, no Menu de
Tropas.

Experiência e Subindo de Nível

Experiência, ou EXP, é concedido a um personagem toda vez que eles


fazem uma ação com efeitos notáveis. Quando um personagem chega
a 100 EXP, eles sobem de nível, recebendo
uma melhora em seus atributos baseados
em sua Classe primária. Quando sobem de
nível, o contador de EXP volta a 0.

Alguns exemplos de ações que garantem


EXP são:

• Causar dano a um inimigo


• Derrotar um inimigo
• Lançar um buff ou debuff com êxito
• Curar um personagem
• Remover um debuff

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EXP não é recebido por interagir com um objeto, errar um ataque, fazer
uma ação inútil que não tem nenhum efeito notável, ou se movimentar.

Tópicos especiais sobre EXP:

• Acertar o golpe final em um inimigo garante


significativamente mais EXP do que o normal.

• Para compensar, Habilidades de cura dão


mais EXP em relação a ações ofensivas, pois
curandeiros não irão dar o último golpe com
frequência.

• O nível de um personagem relativo ao do alvo


muda a quantia de EXP recebido. Quando
um personagem de nível baixo ataca um de
nível alto, eles recebem mais EXP baseado
na diferença entre níveis. E vice-versa: atacar um inimigo de nível
baixo com um personagem de nível alto não dará muito EXP.

Atributos

Atributos refletem o poder total de um personagem em áres diferentes.

• PV: Pontos de Vida representam a vida do personagem. Quando os


PV chegam a 0 em combate, o personagem será derrotado e receberá
um Ferimento depois que o combate terminar, em configurações
mais difíceis.

• PM: Pontos de Mana são um recurso utilizado por personagens para


usar certas Habilidades em combate. Personagens terão 0 PM no
início da batalha e ganharão 10 PM no começo de cada rodada. PM
são geralmente necessários para usar as Habilidades mais poderosas
do jogo.

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• ATQ: O Ataque representa a proeza física
de um personagem em termos da magnitude
de seus ataques e Habilidades. Ataques
Normais e a maioria das Habilidades
marciais tem seu dano (ou cura) baseado na
pontuação de ATQ. Em Habilidades que
usam ATQ para causar dano, a descrição
indicará.

• MNT: A Mente representa a proeza mágica


de um personagem em termos de magnitude
de seus ataques e Habilidades. A maioria
das Habilidades mágicas tem seu dano (ou
cura) baseado na pontuação de MNT. Em
Habilidades que usam MNT para causar dano, a descrição indicará.

• DEF: A Defesa representa a resiliência de um personagem ao dano


físico. Quanto maior a DEF, menos dano ele receberá dos ataques que
mirem na pontuação de DEF, que são ataques físicos em sua maioria.

• RES: A Resistência representa a resiliência do personagem ao dano


mágico. Quanto maior a RES, menos dano ele receberá dos ataques
que mirem na pontuação de RES, que são ataques mágicos em sua
maioria.

• VEL: A Velocidade representa a velocidade do personagem em


combate. Quanto maior o valor, mais rápido o personagem terá
uma nova rodada no combate. Uma Velocidade alta suficiente pode
gerar mais rodadas durante a batalha do que um personagem com
Velocidade menor.

• EVA: A Evasão representa a habilidade do personagem de evadir


completamente qualquer ação ofensiva recebida (inclusive Habilidades
e Ataques Normais). Sua pontuação de EVA é baseada na sua Classe
atual e no seu equipamento. Em geral, todos os personagens têm (100
- EVA do alvo)% de chance de acertar o alvo. Isso significa que, a
menos que o alvo esteja acumulando EVA, sua chance de acertar deve
ser alta (geralmente em torno de 95-99%), mas o acúmulo de EVA
também pode ser um meio poderoso de evitar dano.

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• : A Chance Crítica representa a chance do personagem de
desferir um Acerto Crítico no alvo. Por padrão, Acertos Críticos
causam 50% mais dano e irão aplicar automaticamente qualquer
debuff que o ataque possa ter. Sua chance de Acertos Críticos
é baseada na sua Classe atual e seu equipamento. Normalmente,
somente os Ataques Normais podem se tornar Acertos Críticos,
mas com uma Passiva especial, as Habilidades podem também
desferir um Acerto Crítico.

Condição do Personagem

Alguns equipamentos e Habilidades podem alterar a condição de


um personagem. Você pode checar os buffs e debuffs atuais de um
personagem no canto superior direito do seu painel de informações.
Durante a batalha, você também pode segurar o botão de Detalhes para
ver rapidamente a condição de todos os lutadores. Se o ícone de um buff/
debuff tem um número, está mostrando as rodadas restantes para que
a condição acabe. Ícones sem um número são permanentes, geralmente
obtidos de equipamentos ou de Habilidades Passivas.

A condição afeta o alvo das seguintes maneiras.

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Buffs

ATQ : Aumenta a pontuação de Ataque da unidade.

MNT : Aumenta a pontuação de Mente da unidade.

DEF : Aumenta a pontuação de Defesa da unidade.

RES : Aumenta a pontuação de Resistência da unidade.

CRÍT : Aumenta a chance da unidade realizar um Acerto Crítico.

Espinhos: Uma unidade com Espinhos refletirá automaticamente um


pouco de dano de volta ao receber dano (de qualquer fonte).

Célere: Uma unidade com Célere irá conseguir a rodada mais rápido.

Renovação: Uma unidade com Renovação irá recuperar um pouco de PV


a cada rodada.

Renascimento: Uma unidade com Renascimento voltará a vida


automaticamente após ser derrota na batalha.

Miragem: Uma unidade com Miragem irá evadir automaticamente a


próxima ação ofensiva de dano recebida.
Barreira: Uma unidade com Barreira irá evadir automaticamente o
próximo efeito ofensivo de status recebido.

Aegis Elementar: Uma unidade com Aegis


Elementar terá resistência maior ao último
Elemento com o qual foi atacado.

Passada Rápida: Uma unidade com Passara Rápida terá movimento


ampliado em +1.

Afinidade Adaptativa: Uma unidade com


Afinidade Adaptativa causará mais dano com o
último Elemento do qual sofreu dano.

Dádiva: A próxima ação da unidade tem garantia de que será um Acerto


Crítico.

Foco: A próxima ação da unidade causará o dobro de dano ou cura. (Não


se aplica aos Itens).

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Debuffs
Veneno: Causa dano baseado nos PV máximos a cada turno. A unidade não
ficará abaixo de 1 PV com esse efeito.
Sangramento: Causa dano baseado nos PV máximos a cada turno. A
unidade não ficará abaixo de 1 PV com esse efeito.

Cegueira: Reduz drasticamente a precisão da unidade.

Raiz: Evita que a unidade use o comando Mover.

Silenciar: Evita que a unidade use Magias (cada Habilidade terá seu tipo
explicado na caixa de descrição).

Mutilado: Evita que a unidade use Talentos (cada Habilidade terá seu tipo
explicado na caixa de descrição).

Sono: A unidade está adormecida e passará a rodada até que desperte. Se


o personagem receber dano, esse debuff será removido. (Uma unidade só
pode ter um de Berserk, Sono ou Encantamento).

Berserk: A unidade atacará descuidadamente o alvo mais próximo, seja


aliado ou adversário. (Uma unidade só pode ter um de Berserk, Sono ou
Encantamento).

Encantamento: A unidade realizará ações que beneficiam a equipe do


Encantador. Se o personagem receber dano, esse debuff será removido.
(Uma unidade só pode ter um de Berserk, Sono ou Encantamento).

Lento: A unidade terá sua rodada mais devagar que o comum.

ATQ : Reduz a pontuação de Ataque da unidade afligida.

MNT : Reduz a pontuação de Mente da unidade afligida.

DEF : Reduz a pontuação de Defesa da unidade afligida.

RES : Reduz a pontuação de Resistência da unidade afligida.

Fraqueza: Qualquer cura normal aplicada à unidade afligida será reduzida


a 0.

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Resistências

Um personagem tem dois tipos de resistências: Resistências Elementais


e resistências aos debuffs.

• Resistências Elementais são mostradas na página 1 do painel de


informações do personagem. Os Elementos são:

Água Terra Escuridão

Fogo Trovão Divino

Os números mostrados ao lado de cada ícone são porcentagens:


um personagem com resistência 50 receberá 50% menos dano
do Elemento, enquanto resistência -50 receberá 50% mais dano.
Resistências acima de 100 acabam recebendo cura do Elemento!

• Imunidades aos debuffs são mostradas na página 2 do painel de


informações do personagem. Elas são tudo ou nada: se um ícone
está destacado, o personagem é totalmente imune ao debuff, e se o
ícone não estiver destacado, o personagem pode ser afetado pelo
debuff normalmente.

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Menu de Tropas

O que é o Menu de Tropas?

O Menu de Tropas é a ferramenta mais importante que você tem para


tornar seus personagens mais fortes. Nessa interface, você pode fazer
mudanças na Classes do seu personagem, aprender novas Habilidades,
usar equipamentos poderosos, criar novos itens, e mudar a dificuldade
do jogo.

O Menu de Tropas é acessível pelo mapa mundial e durante a fase


de posicionamento antes da batalha. Selecione um personagem para
mostrar uma lista de opções.

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Equipamento

Essa parte do Menu de Tropas permite que você coloque até 6


equipamentos em seu personagem, como armas, partes de armaduras,
e acessórios.

• Lembre-se de que nem sempre


é a melhor escolha equipar a
arma com o maior poder de
ataque ou a armadura com a
maior defesa -- equipamentos
podem ter várias qualidades
especiais que os tornam
apropriados para diferentes
situações. Por exemplo, armas
com alcance maior podem
ser especialmente fortes
independente do seu poder de
ataque baixo.

• Os tipos de armas e armaduras


que um personagem pode usar
são limitados pela Classe.

• Um personagem pode equipar


um elmo e um conjunto de armadura. Nas mãos, é possível
escolher uma arma de uma mão (e um escudo se a Classe
permitir), ou uma arma de duas mãos. Algumas Habilidades
Passivas permitirão ainda mais possibilidades, como a Habilidade
de usar uma arma de duas mãos em uma só mão ou a Habilidade
de segurar duas armas. Saiba que arcos e bestas são sempre usados
com duas mãos.

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• Acessórios são equipados de maneira livre e podem ocupar
qualquer um dos 6 espaços que o personagem possui, sem
nenhuma restrição quanto ao tipo ou Classe. Isso significa que,
por exemplo, um personagem pode equipar quantos acessórios
quiserem do tipo bota ou luva.

Habilidades

As decisões que você toma sobre quais Habilidades


cada personagem aprende são o fator mais
importante para torná-los únicos. Habilidades
são aprendidas com os PdH recebidos em
batalhas. Quando um personagem recebe PdH
suficientes para aprender uma Habilidade, você
verá uma pequena seta ( ) ao lado deles no
Menu de Tropas. Se a seta estiver se movendo,
isso significa que você pode aprender uma nova
Habilidade desde a última vez que checou.

Aprendendo Habilidades: Para aprender


uma Habilidade, selecione um personagem,
selecione “Habilidades”, e selecione “Aprender
Habilidades”. Uma lista de todas as Classes que
um personagem pode acessar aparece junto de
quantos PdH eles têm para cada Classe. Se você
selecionar uma Classe da lista, pode ver todas as
Habilidades da árvore de Habilidades única daquela Classe. A árvore é
dividida em “tiers”, e tiers mais avançados só ficam disponíveis depois
que o personagem aprende uma Habilidade do tier anterior.

Existem três tipos de Habilidades que cada Classe pode aprender:

• Habilidades Ativas ( ) são comandos que podem ser


selecionados durante a batalha. Habilidades Ativas podem ser
Talentos, Magias, ou Especial. Talentos geralmente têm seu poder
aumentado pelo atributo de ATQ e pelo atributo de DEF do
alvo, e podem ser desabilitados pelo debuff Mutilado. Magias
geralmente têm seu poder aumentado pelo atributo de MNT e
pelo atributo de RES do alvo, e podem ser desabilitados pelo
debuff Silenciar. Somente algumas Habilidades são Especiais, que
não fazem parte dos Talentos e das Magias.

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• Habilidades Passivas ( ), quando equipadas, podem
automaticamente fortalecer um personagem de diversas maneiras.

• Habilidades de Revide ( ), quando equipadas, ativam


automaticamente em reposta a diferentes situações durante a
batalha.

Equipando Habilidades: Depois que seus personagens aprenderam


algumas Habilidades de Classes diferentes, você deve equipá-las antes
de receber qualquer vantagem que ofereçam. No menu de Habilidades
de um personagem, selecione “Escolher Habilidades.”

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• Habilidades Ativas: Um personagem equipa automaticamente
todas as Habilidades Ativas aprendidas da sua Classe primária, e
também podem equipar todas as Habilidades Ativas aprendidas
de outra classe como sua Subclasse.

• Habilidades Passivas: Um personagem equipa automaticamente


todas as Habilidades Passivas aprendidas da sua Classe
primária, e também podem equipar outras duas Habilidades
Passivas aprendidas de outras Classes.

• Habilidades de Revide: Um personagem pode equipar somente


uma Habilidade de Revide
aprendida.

Troca de Classe

A Classe de um personagem influencia


quais Habilidades ele possui, qual tipo
de equipamento podem usar, como seus
PdH recebidos podem ser usados, e
como seus atributos aumentam quando
sobem de nível. Você pode trocar a
Classe primária de um personagem e ver
algumas informações sobre cada Classe
selecionando um personagem no Menu de
Tropas e selecionado “Troca de Classe.”

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Desbloqueando Novas Classes: Toda vez que um personagem usa PdH
para aprender uma Habilidade, o nível da sua Classe aumenta em 1.
Aumentar o nível de diferentes Classes desbloqueará novas Classes para
aquele personagem. Esses requisitos podem ser vistos na tela de Troca
de Classe. Conforme sua equipe desbloqueia Classes, ainda mais Classes
são reveladas na tela de Troca de Classe.

Depois que você muda a Classe de um personagem, é uma boa ideia


verificar novamente suas Habilidades e equipamento, pois são
influenciados pela Classe.

Ordenando Unidades

Use essa opção para mudar a ordem em que os personagens estão


organizados no Menu de Tropas. Muitos modos diferentes de ordenar
estão disponíveis para você escolher.

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Dispensando Unidades

Se por alguma razão você quiser remover um personagem do seu


exército, você pode dispensá-lo no Menu de Tropas. Uma vez
dispensados, o personagem é perdido e não pode ser recuperado, então
use esse comando com cuidado. Personagens da história não podem ser
dispensados.

Produção

Se você tiver os Componentes certos, pode criar novos itens,


equipamentos, dispositivos, ou emblemas, além de aprimorar a eficiência
de itens já existentes. Se você tiver tudo necessário para produzir algo,
uma marca de verificação verde estará visível ao lado da fórmula.

Sempre que você obter um


novo Componente, novas
fórmulas podem aparecer
no Menu de Produção. É
uma boa ideia checar esse
menu depois de receber um
novo Componente, para ver
se você descobriu algo novo
para produzir.

Configurações de Dificuldade

Se você quiser mudar as configurações de dificuldade que selecionou


quando começou o jogo, você pode fazer isso no Menu de Tropas.
Pressione o botão indicado no canto inferior direito da tela para
mostrar as opções de dificuldade. Você não poderá mudar a dificuldade
em uma batalha.

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Mapa Mundial

Visão Geral

Do mapa mundial, você pode acessar o Menu de Tropas, além de viajar


para áreas diferentes indicadas por esferas de cores diferentes. O Menu
de Tropas é descrito em sua própria seção, então essa seção irá focar nas
outras funções do mapa mundial.

Novas esferas do mapa mundial se tornam acessíveis com o progresso


da história.

• Uma esfera vermelha indica o próximo destino da história.

• Uma esfera ver é um campo de batalha. Você pode fazer Patrulha


nelas para iniciar batalhas opcionais.

• Uma grande esfera azul indica uma cidade, onde você pode
recrutar tropas e visitar a loja. Algumas poucas cidades podem
ser Patrulhadas para também iniciarem batalhas opcionais.

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• Uma pequena esfera azul é uma esfera “neutra”. Geralmente não
é possível interagir com elas.

Um símbolo de “!” siginifica que um diálogo opcional pode ser


iniciado naquela esfera, que oferece mais informações das histórias e
personalidades dos personagens.

Recrutando Membros de Equipe na Guilda

Você pode recrutar novos membros de equipe na Guilda, acessível em


cidades das grandes esferas azuis.

• Você pode gastar mais MO (moedas de ouro) para recrutar um


personagem de nível mais alto. O nível máximo que você pode
recrutar está diretamente ligado ao nível de Kyrie.

• Você pode recrutar um personagem de qualquer Classe que


você tem desbloqueada no momento (exceto por poucas Classes
especiais restritas). Essa escolha afeta seus atributos, pois é
considerado que eles têm subido de nível nessa Classe desde o
nível 1. Saiba também que um personagem recrutado com uma
Classe avançada pode perder acesso a ela se mudarem de Classe
mais tarde. Eles precisariam cumprir os requisitos normais antes
de voltar para ela, então mude a Classe deles com cuidado.

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• Personagens recentemente recrutados começam com um bônus
de PdH para quaisquer Classes que sua equipe têm usado.

• Quando recrutar um personagem novo, você poderá mudar seu


visual, imagem, e nome. Na versão para PC, você pode importar
sua própria imagem. Instruções são dadas na pasta principal do
jogo.

Da Guilda, você também customizar a aparência de personagens já


existentes (exceto por personagens da história).

Lojas

Em cidades de esferas azuis, você pode comprar equipamentos. O


equipamento disponível é o mesmo em todas as cidades, mas todas as
lojas recebem melhoramentos em momentos específicos da história,
então é uma boa ideia checar o inventário de toda cidade nova
encontrada.

• Comprar: Gaste MO para fazer uma compra. Primeiro escolha


uma categoria, depois um equipamento, e depois a quantidade.

• Vender: Você pode vender qualquer equipamento que não usará


mais em troca de MO. Como na compra, escolha a categoria
desejada, depois um equipamento, e depois a quantidade a ser
vendida.

• Experimentar e Comprar: Essa é a forma mais eficiente de


comprar equipamentos para seus personagens, pois permite que
você compare diretamente o equipamento novo com o atual.
Melhoramentos são mostrados em azul no painel de informações
do personagem, e efeitos negativos em vermelho. Conforme você
experimenta mais produtos da loja, você pode ver o quanto gasta
no canto superior direito da tela. Quando você sai da tela de
Experimentar e Comprar, você terá que confirmar suas compras.

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Patrulhando para Iniciar Batalhas Opcionais

Em campos de batalha de esferas verdes, e em poucas cidades de esferas


azuis, você tem a opção de “Patrulhar” a área, iniciando uma batalha
opcional. Cada esfera tem níveis mínimos e máximos diferentes para
os inimigos encontrados durante a Patrulha. Essa diferença de nível é
mostrada no mapa mundial, e os nível dos inimigos mudará conforme
essa diferença para ser compatível com seus seis personagens mais fortes.

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Revisitar um campo de batalha como esse tem vários propósitos:

• Se você achar que deve treinar seus personagens para o próximo


confronto da história, você pode usar a Patrulha.

• Muitos baús do tesouro estarão fora de alcance na primeira vez que


você visitar um campo de batalha. Depois que você desbloquear
o equipamento necessário ou as Habilidades para alcançar esses
tesouros, você terá que revisitar a área para obtê-los. Você pode
ver quais esferas ainda possuem baús fechados no mapa mundial.

• Em certo ponto do jogo, você


talvez tenha necessidade de
encontrar tipos específicos
de Monstros, e as Patrulhas
geralmente são a melhor
maneira de encontrá-los.

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Dicas de Jogabilidade

Composição da Equipe

É uma boa ideia ter alguma variedade em sua equipe -- uma equipe de
personagens variada pode compensar as fraquezas de cada um.
• Faça uma combinação de lutadores corpo-a-corpo / à distância,
magos, e curandeiros. A maioria das batalhas permite que você
posicione 6 personagens, então há espaço para experimentar com
tipos de unidades mais peculiares.

• É uma boa ideia recrutar alguns membros extras caso alguém


precisa descansar por causa de um Ferimento, um personagem da
história fique temporariamente indispoível por causa de certos
eventos, ou uma batalha permita mais tropas posicionadas do que
o normal.

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Verifique o Menu de Tropas após cada batalha

Depois de cada batalha, seus personagens receberão PdH e talvez tenham


acesso a novos itens, então é importante ficar atualizado no Menu de
Tropas.

• Use seus novos PdH ganhos. Aprender a Habilidade certa pode


dar uma grande melhora no poder de um personagem.

• Se um personagem dominar sua Classe primária (aprendendo


todas as Habilidades da Classe), é uma boa ideia mudá-los para
uma nova Classe imediatamente. A maioria dos PdH ganhos é
desperdicida em uma Classe dominada.

• Se um personagem mudar de Classe, verifique novamente suas


Habilidades e equipamento. Tente sempre ter uma Subclasse,
Habilidades Passivas, e Habilidade de Revide selecionadas, se você
as aprendeu. E ainda que o equipamento seja automaticamente
“otimizado” depois de uma troca de Classe, talvez não seja
exatamente o que você quer. Por exemplo, se um personagem
muda sua Classe para Patife, ele pode equipar uma adaga ou besta
como arma. Adagas geralmente são mais fortes do que bestas,
então a auto-otimização favorecerá uma adaga. Mas talvez você
queira o alcance maior da besta.

• Atualize o equipamento dos seus personagens. Você talvez tenha


encontrado um novo equipamento em um baú do tesouro, depois
de uma batalha, ou em uma loja recém descoberta no mapa
mundial.

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• Verifique seu menu de Produção. Você encontra novos
Componentes de produção com frequência em batalhas da história,
então verifique se algo novo pode ser produzido ou melhorado.

Aguardando: Acelerando sua Rodada

Se um personagem não receber uma ação em sua


rodada (além de se mover), sua próxima rodada
chegará um pouco mais rápida. Essa é uma técnica
útil na batalha se um personagem ainda não
consegue alcançar os inimigos.

Entretanto, se você não realizar uma ação, não


ganhará EXP, então você deve decidir: é melhor
ganhar vantagem na ordem das rodadas, ou
realizar uma ação não tão boa só para ganhar
EXP? Isso depende da situação e se você quer uma
vantagem a curto ou longo prazo.

Não Subestime Buffs e Debuffs

Mesmo que você seja mais fraco do que seu inimigo, usar buffs e debuffs
podem virar o jogo a seu favor. Por exemplo, você pode usar Silenciar
ou Berserk em um mago para neutralizá-los completamente. Você pode
usar Mutilado em um lutador para diminuir o risco que oferecem, e
se tiverem somente armas e Habilidades de curto alcance, uma Raiz
usada no lugar certo fará o mesmo. E inimigos com bastante PV são
especialmente vulneráveis ao dano de Veneno e Sangramento, pois são
danos baseados na porcentagem de vida.

E claro, inimigos também podem usar essas estratégias contra você. Para
manter debuffs sob controle, use Barreira, Panaceia, ou equipamento
de proteção, e melhore seus Remédios usando a Produção sempre que
possível.

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Empurrando e Afogando Adversários

Habilidades que empurram o alvo, como o Golpe de Força do


Mercenário, são extremamente úteis quando equipados em pelo menos
um personagem. Elas causam dano extra quando empurram um alvo
em paredes, em outras unidades, ou para fora de lugares altos. Você
ainda pode afogar adversários que não conseguem nadar se empurrá-
los na água! Saiba que empurrar adverários para fora de lugares altos
causa dano variado, dependendo não somente da altura que caem, mas
também da pontuação de Pulo do alvo e se eles podem voar ou não.

Preso na batalha?

Algumas estratégias simples que


podem ter um grande impacto
no resultado de qualquer batalha:

• Traga o número máximo de


tropas para cada batalha!
A maioria permite 6, mas
algumas permitem até 7.

• Use itens! Já que são reabastecidos depois de cada batalha, não há


razão para não usá-los.

• Concentre-se em derrotar um
inimigo por vez! Reduzir o número
de inimigos rapidamente pode dar
aquela vantagem que você precisa
para sobreviver.

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• Explore a fraqueza de Monstros aos
Elementais! Deixe magias e armas
Elementais disponíveis para tirar
vantagem delas.

• Estude seus inimigos antes da batalha!


As armas, Passivas e Revides deles
podem exigir táticas diferentes. Você pode ajustar seus personagens
no Menu de Tropas durante o posicionamento para conseguir
uma chance melhor de sucesso contra desafios diferentes.

Botão de Ajuda

Na maioria das telas, você pode pressionar o botão de Ajuda para ver
explicações de alguns ícones e outros elementos da interface. O botão
de Ajuda está indicado no canto inferior direito da tela, se estiver
disponível.

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Avançado

Reiniciando para nível 1

Visão Geral

Na Guilda, você tem a opção de reiniciar um personagem para o nível 1.


Esse recurso permite que você otimize os atributos de um personagem se
desejar. Mas não é necessário para completar o jogo nem recomendado
fazê-lo. Use esse recurso com cuidado!

Por que reiniciar para o nível 1?

Reiniciar para o nível 1 permite que você delete todo o aumento de


atributos acumulados que o personagem conseguiu subindo de nível,
mas mantendo seus PdH, Habilidades, e Classes desbloqueadas intactos.

Quando o personagem sobe de nível, eles ganham atributos baseado na


Classe primária equipado no momento. Esses aumentos de atributos
podem ser vistos na tela de Troca de Classe. Se você tem atributos bem
específicos em mente para um personagem e achar que fez “confusão”,
ou se quiser o aumento de atributos de uma Classe que o personagem
desbloqueou mais tarde em sua trajetória, reinicar para o nível 1 é uma
opção que permite você fazer esse personagem perfeito.

Razões para NÃO reiniciar para o nível 1

• Subir de nível novamente com um personagem pode levar


bastante tempo. Se você reiniciar para o nível 1, você talvez tenha
que deixar seu progresso de lado enquanto seu personagem volta
à forma para lutar.

• Custa bastante ouro. Gastar essas MO em equipamentos que


podem dar a vantagem que você procura pode ser uma opção
melhor.

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• Pode ser mais fácil recrutar um personagem diferente da Guilda.
Recrutar custa metade do que reiniciar, e você não precisa gastar
tempo subindo de nível para que se igualem ao resto da sua equipe.
A desvantagem, porém, é que um recruta novo geralmente terá
menos PdH do que um personagem que está na sua equipe há um
tempo e participando ativamente de confrontos.

• Não é necessário ter atributos perfeitos para completar o jogo.


Fell Seal: Arbiter‘s Mark é estruturado de uma maneira que
permite você experimentar com sua equipe. Mesmo se um
personagem ganhar alguns níveis em uma Classe que não é “a
escolha perfeita”, não os deixará ineficientes.

• Atributos para de subir quando alcançam o máximo de 500


para a maioria dos atributos, 250 para VEL e 999 para PV/PM.
Isso significa que mesmo se você estiver tentando minimizar/
maximizar um personagem, ainda existe uma boa margem para
“maximizar um atributo” mesmo se você não subir de níve com o
aumento máximo para aquele atributo em todo nível.

• Um exemplo específico isso seria aumentar de nível somente


como Bruxo pelo seu aumento rápido de MNT, resultando em um
personagem com 500 de MNT no nível 84. Todos os níveis depois
desse terão seu aumento de MNT desperdiçado. Isso significa que
ter uma combinação de Classes para qualquer personagem é algo
bom a longo prazo, para ajudar com seus atributos e se certificar
que você sempre estará ganhando algo quando subir de nível.

Considerações Especiais para Reiniciar Personagens da História

• Novos recrutas da Guilda só estão disponíveis pelo nível de


Kyrie. Reiniciar o nível de Kyrie restringe o nível dos recrutas
disponíveis.

• Personagens da história que entram na sua equipe estão


diretamente relacionados ao nível da Kyrie também, então
reiniciar o nível dela reduzirá o nível de novos personagens da
história.

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• Algumas batalhas da história precisam que certos personagens
da história estejam presentes. Se você reiniciar o nível de um
personagem da história e depois entrar em uma batalha na qual
eles são obrigatórios, você pode ficar em uma situação complicada.
Kyrie é geralmente necessária em batalhas da história, ainda que
ocasionalmente outros personagens da história também sejam
obrigatórios.

• Já que não é possível recrutar uma segunda versão de um


personagem da história como é possível com personagens que
não são da história, reiniciar o nível deles pode realmente ser algo
que você quer fazer se sentir que fez “confusão” com o aumento
de atributos.

• Existe um único personagem Monstro que não tem aumento


permanente de atributos. Em vez disso, seus atributos refletem
sua Classe de Monstro atual. Assim, esse personagem Monstro
não terá vantagem em reiniciar para o nível 1.

Obrigado por jogar Fell Seal: Arbiter’s Mark!

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