Você está na página 1de 3

SILLENCE

Ponto de Ignição

Introdução ao sistema resumido e simplificado.

Para iniciar este projeto, criei um sistema totalmente novo, baseando-me em outros
sistemas já existentes. Para simplificar, desenvolvi esse sistema há muitos anos, mas
nunca tive a oportunidade de testá-lo em uma partida. O sistema visa aprofundar os
personagens, focando em suas características com base na Background dos jogadores.
Perícias, vantagens e desvantagens são determinadas a partir da Background dos
personagens, sendo atribuídas pelo narrador.
A árvore de talentos é desenvolvida à medida que é utilizada, tendo como base
fundamental o seu emprego durante o jogo. Por exemplo; o "Jogador 1" realiza uma ação
de talento, ele testa suas habilidades em escalada para superar um destino trágico.
Nesse teste, ele lança 3 dados de 10 lados, sendo que cada acerto adiciona um bônus em
experiência ao final da ação. Essa experiência contribui para o desenvolvimento do
talento testado, permitindo que o personagem avance de nível a cada "X" pontos
acumulados.

2 acertos equivalem a 2 pontos de experiencia no talento escalar, sendo que, para


atingir o nível 2 em escalar e necessário um total de 20 pontos, 1 falha crítica reduz em
2 a experiencia do talento. Caso a experiencia seja 0 e o jogador obtenha uma falha
crítica ele ganha uma penalidade de –1 no próximo turno de jogada, não sendo
acumulativo.

Ações Padrão:
• Ataque Simples:
o Descrição: O jogador realiza um ataque básico contra um alvo.
o Mecânica: Rolar Habilidade+*Talento* e adicionar o bônus de ataque do
personagem.
• Dano
o Descrição: Em ataques de Briga ou contundentes o dano e medido pela Força+
bônus da arma. Para armas de fogo o jogador rola apenas o dano da arma.
o Mecânica: O Jogador rola Força+ Dano da arma + bônus de porte Físico para danos
contundentes
• Ataque Especial:
o Descrição: O jogador usa uma habilidade especial ou ataque especial.
o Mecânica: Gasta pontos de Talento ou usa um recurso específico para ativar a
habilidade especial. Rola um dado para determinar o êxito. (Exemplo; “jogador 2”
está em apuros, perderá sua vida após uma determinada ação do inimigo, “jogador
1” gasta 10 pontos no talento aceleração para sacar sua arma e intervir na ação do
inimigo, a experiencia e reduzida em 10 dificultando a passagem de nível, porém, a
vida do companheiro foi salva! Qual o preço da vida?)
“Intervenções NÃO gera experiencia mesmo que tenha sido uma jogada de mestre!”
“Intervenções NÃO podem ser utilizadas em PVP, nesse caso e apenas medido as habilidades cruas
dos jogadores!”
• Defesa:
o Descrição: O jogador foca em se proteger contra ataques.
o Mecânica: Rola Físico e adiciona o bônus de defesa do personagem. A dificuldade do
ataque do oponente é comparada ao resultado da rolagem, nesse caso a devesa deve
ser rolada antecipadamente antes do ataque.
“Tipo corporal e levado em consideração em caso de danos contundentes, lâminas e armas de fogo
ignoram a resistência do corpo e só é permitido reduzir o dano através de equipamentos.
“Toda Ação tem uma reação, caso o jogador receba um ataque ele tem direito de se defender, a não
ser que a sorte não esteja ao seu lado!”
Ações de Movimento:
• Movimento Básico:
o Descrição: O jogador se move em uma direção específica.
o Mecânica: Cada personagem tem uma quantidade fixa de espaços de movimento
por turno medidas pelo talento “Aceleração” + Destreza+ Tipo corporal. Os
jogadores podem dividir esse movimento antes e depois das ações padrão.
“Caso o jogador tenha atingido o limite de movimento em sua ação não poderá se mover em sua
reação, ficando estático e lhe restando apenas a defesa!”
“O movimento se recupera no final do combate ou perdendo uma rodada.”
• Esquiva:
o Descrição: O jogador se move rapidamente para evitar ataques.
o Mecânica: Rola Destreza+*Talento Esquiva*. A dificuldade e igual aos sucessos de
ataque do oponente durante esse turno +*determinado pelo mestre*.
“Caso o jogador não tenha movimento a esquiva se torna impossível.”
“Às vezes a sorte está do seu lado, mas, não! NÃO você não é o superman, você NÃO vai esquivar de
uma bala!”
“Caso o jogador obtenha um sucesso crítico em esquiva ele ganha 1 movimento+ 1 ação extra, o
inimigo só pode se esquivar dessa ação extra caso tenha movimento.”
Ações de Interação:
• Procurar Suprimentos:
o Descrição: O jogador procura por itens úteis no ambiente.
o Mecânica: Rola Inteligência+ Talento ou Perícia. O mestre decide quais itens são
encontrados com base no resultado.
• Comunicar-se com o Grupo:
o Descrição: O jogador rola Carisma+ Talento Furtividade para compartilha
informações ou fazer planos com outros membros do grupo sem chamar atenção
indesejada.
o Mecânica: O sucesso pode fornecer vantagens táticas ou informações úteis.

Condições Especiais:
• Surpresa:
o Descrição: Alguns encontros podem começar com uma ou mais partes
surpreendidas.
o Mecânica: As partes surpreendidas têm penalidades em suas ações durante o
primeiro turno.
• Estado de Pânico:
o Descrição: Os personagens podem entrar em pânico devido a eventos traumáticos.
o Mecânica: Personagens em estado de pânico podem ter penalidades em suas
rolagens de ação.
• Ataque de Zumbi:
o Descrição: Zumbis podem causar ferimentos especiais, como mordidas infecciosas.
o Mecânica: Jogadores atacados por zumbis podem sofrer penalidades temporárias
ou fixas em seus atributos ou condições de saúde, uma mordida representa o FIM,
mas não desista, lembre-se que sacrificar uma mão, um braço ou uma perna ainda
pode te manter vivo.

Lembre-se da regra de ouro e bom jogo!!!!

Você também pode gostar