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Inteligência

>Ataque Arcano: Como uma ação livre, o personagem pode escolher imbuir com
sua mana uma arma que esteja em seu range de magia adicionando 2x o dado de
magia nos próximos 2 acertos com a arma.(2x por cena; descanso curto)

>Combate Inteligente: O personagem pode escolher adicionar os pontos de


“Magia” e “Concentração” em “Armas Marciais” e “Manobra” sem quebrar o teto
da perícia. (1x por cena; descanso longo)

>Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor.

>Aumento de atributo: Aumenta 1 em qualquer atributo.

>Mente inabalável: Garante vantagem em todos os testes de “Concentração” em 2


tipos de magias. (Sangue e Gelo)

>Defesa Magica: Escolha 3 tipos de magias e garanta um escudo que segurará


metade do dano dos tipos escolhidos. (Luz, Mental e Veneno)

>Concentração Inquebrável: Permite usar 2 magias na mesma rodada sem perder


concentração em uma delas(2x por cena; descanso curto).

>Vantagem mental: Garante ao personagem 3 de “Armour Mental” em danos de


sanidade, além de não contabilizar desastres em testes de “Poder”.

>Estudar Inimigo: Ao utilizar uma ação completa observando um alvo, o


personagem consegue descobrir informações sobre ele, dada elas como Maiores
Atributos, Melhores Habilidades(Perícias) e até intenções no combate.

>Pensamento Ágil: O personagem adiciona metade do multiplicador de


“Inteligência” nas suas rolagens de reações.

>Analisando Equipamento: Usando uma ação principal observando um alvo, o


personagem consegue saber o dano das armas, utilidade de ferramentas e a força da
armadura.(2x por cena; Descanso curto)
Destreza

>Aumento de atributo: Aumenta 1 ponto de atributo.

>“Sonic Boom”: Quando o personagem atacar um inimigo depois de se movimentar


ele adiciona metade do movimento + 2x o multiplicador de “Destreza” no dano do
ataque.

>O mais rápido: Com uma ação completa o personagem pode entrar em estado de
“Correndo”, enquanto estiver nesse estado o personagem adiciona o multiplicador
de “Destreza” no movimento e todos os ataques direcionados a ele perdem todas
vantagens. O personagem sai do efeito assim que recebe dano.

>Iniciativa Aprimorada: Garante vantagem em todas as rodadas de iniciativa.

>Velocidade aumentada: A cada nível que o personagem passa ele ganha +1 de


movimento. Recebe +2 agora.

>Seja o vento: Enquanto o personagem estiver “Correndo” ele ganha 15 de


“Armour Natural” e causa metade do movimento no dano de seus ataques.

>Recuperação rápida: O personagem não pode ser derrubado por um oponente que
ele tenha visão.

Habilidade

>Saque Rápido: Permite sacar armas utilizando ações livres durante o combate.

>Bloqueio Perfeito: Permite que, caso o personagem bloqueie com um sucesso igual
ao do oponente no “Defesa”, faz com que o mesmo não receba dano(Limitações de
armas, magias e outros cenários).

>Defletir: Se o personagem empunhar uma arma e for alvejado por um projetil ele
consegue usar a arma para ajudar na “Defesa” contra o ataque, garantindo uma
vantagem na reação, e permitindo efetuar um avanço de 6 metros + o multiplicador
de “Destreza”. (1x por turno)

>Técnica Secreta: Garante um dado de vantagem em rodadas de “Manobras”.


>Golpes precisos: Os golpes melee do personagem usando “Manobra” ganham um
dado de “Critico”. Criticos desarmados causam: Metade do número da “Força” +
2x o multiplicador de “Habilidade”; Golpes com armas causam: Metade do número
da “Habilidade” + 2x multiplicador de “Habilidade”.

>Pressionando: Quando o personagem acertar um ataque empunhando uma arma


melee, ele pode avançar no oponente que foi acertado e pressionar a guarda dele
impedindo que no próximo turno ele possa usar “Defesa” como reação e causando
desvantagem na “Esquiva” e “Contra-ataque”. (4x por cena; Descanso longo)

>Aumento de atributo: Aumenta 1 ponto de atributo.

Constituição

>Crescimento Excessivo: A cada nível que o personagem upa ele recebe o


multiplicador de “Constituição” x2 como vida adicional. Receba 5 de vida agora.

>Condicionamento: No final de cada turno num combate o personagem cura 1d6+


(Multiplicador de “Constituição”) de pontos de vida.

>“Parrudo”: Receba 30 de vida agora e 10 no próximo nível.

>Manter Posição: Ao receber um golpe(habilidade, perk, traço, etc…) que tem como
intuito “Empurrar” ou “Arremessar” o dado de resistência contra o atacante cai 1
sucesso. Ex: Se o oponente tirar “Sucesso Bom”, o dado que o personagem precisa
tirar para ganhar na disputa é “Bom” e não “Extremo”.

>Dureza: O personagem ganha +2 de “Armour Natural” por subida nível. Receba


+2 agora.

>Aumento de Atributo: Aumenta 1 ponto em qualquer atributo.

>Golpes Fortificados: O personagem adiciona a sua “Armour Natural” em todas as


rolagens de dano com os punhos.
Coragem

>"Assemble...": O personagem inspira seu grupo os dando um bônus de +2 nos


testes de perícia. Dura a cena. (2x por cena; Descanso Longo)

>Gelo Frio: As habilidades que diminuem o movimento ou que causam de


desvantagens em reações, tem o dobro do efeito.

>Cyclo Arcana: As habilidades de escudo do personagem curam 1d8 + 2x


multiplicador de “Coragem” e as habilidades de cura garantem um escudo de 2x a
“Arcana” do personagem.

>Pegando Embalo: Quando o personagem causar dano com uma habilidade ele
guarda e canaliza metade desse dano, no próximo ataque que ele causar dano
adiciona essa parte canalizada no total. (2x por Cena; Descanso Curto)

>Perfect Tempo: Quando o personagem escolhe “Castar” uma habilidade ele pode
girar um dado de “Arcana”, caso tire um sucesso “Bom” ou melhor ele pode
“Castar” mais 1 vez.

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