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Exemplo: Um guerreiro que possui D10 como seu dado de vida, irá ganhar
1d10+Modificador_Constituição na sua vida total
Nota: No primeiro nível, usa-se o valor máximo do dado. No nosso exemplo, sendo D10 o
dado, o valor já seria 10+Modificador_Constituição.
Classe de Armadura
A sua CA significa o quão difícil você é de ser ferido. Seu inimigos precisam igualar ou
superar o valor de sua CA para te atingir (e então causar dano).
Base de ataque
A Base de ataque é o valor que você soma à rolagem de ataque (com um D20) para tentar
igualar ou superar o valor de CA do inimigo. Caso isso aconteça, é um acerto. Caso
contrário, uma falha.
Jogadas de Proteção
JPD: Relacionado a agilidade para tentar evitar efeitos de magias, armadilhas e outros;
JPC: Relacionado a resistência física para evitar venenos, determinados ferimentos, etc.
JPS: Relacionado a efeitos mentais ao personagem
Carga
Se o personagem estiver carregando mais do que sua carga máxima, ele está com
sobrecarga, e seu movimento é reduzido em 3m, deixando o grupo mais lento.
> Nota: O mestre recomenda a todos comprarem uma mochila. Isso aumenta a carga
máxima em 5.
Deslocamento
COMBATE
Surpresa
(pag 80)
O mestre pode solicitar aos jogadores para rolar 1d6 como teste de surpresa. Geralmente,
1-2 surpreende o personagem.
Iniciativa
(pag 81)
No início do combate, após rolagem para surpresa, todos os jogadores irão rolar 1d20 para
agir antes ou depois dos monstros.
Para isso, verifique qual o seu maior atributo entre Destreza ou Sabedoria. Depois, role
1d20. Se o resulado for igual ou menor ao seu atributo, você age antes dos monstros. Caso
contrário, age depois dos monstros.
Ações de combate
(pag. 81)
O jogador tem 2 ações, podendo combinar Movimento e Ataque conforme a tabela abaixo:
Movimentos
(pag 82)
Ataques/Ações-Não-Movimento
(pag. 83)
Dano: o dano de um ataque corpo a corpo é determinado pela arma usada no ataque + o
mod. de Força do personagem, se houver. Algumas raças e classes também possuem
modificadores de dano em determinados ataques.
As regras para ataques a distância/área são as mesmas do ataque corpo a corpo, exceto
que o bônus de força no dano só é adicionado em ataques a distância do tipo arremesso
(com adaga, azagaia, etc).
Ativação (pag 85)
Usa-se uma ação de ataque para conjurar uma magia, ativar uma habilidade de classe, raça
ou usar um item mágico que não seja uma poção.
Morrendo
Personagens que cheguem a zero ou menos pontos de vida nesta rodada devem tentar
agonizar agora (ver Agonizando, pág. 96) para se manterem vivos até o fim da próxima
rodada. Sucesso: não morre nesta rodada, mas começa a agonizar. Ele tem mais uma
rodada de vida para ser curado pelos seus companheiros antes de morrer em definitivo.
Falha: o personagem morre imediatamente.
Mais tabelas