Você está na página 1de 7

Cálculo de PV (Pontos de Vida)

Exemplo: Um guerreiro que possui D10 como seu dado de vida, irá ganhar
1d10+Modificador_Constituição na sua vida total

Nota: No primeiro nível, usa-se o valor máximo do dado. No nosso exemplo, sendo D10 o
dado, o valor já seria 10+Modificador_Constituição.

Classe de Armadura

A sua CA significa o quão difícil você é de ser ferido. Seu inimigos precisam igualar ou
superar o valor de sua CA para te atingir (e então causar dano).

Base de ataque

A Base de ataque é o valor que você soma à rolagem de ataque (com um D20) para tentar
igualar ou superar o valor de CA do inimigo. Caso isso aconteça, é um acerto. Caso
contrário, uma falha.

Nota: As rolagens de ataque buscam valores altos!

- A BAC (Base de Ataque Corpo-a-corpo) é definida pela base de ataque na ficha da


classe, de acordo com o nível + Modificador_Força + Algum outro bônus (arma +1
por exemplo)
- A BAD (Base de Ataque a Distância) é definida pela base de ataque na ficha da
classe, de acordo com o nível + Modificador_Destreza + Algum outro bônus (arma
+1 por exemplo)

Jogadas de Proteção

Existem 3 atributos de jogadas de proteção: Destreza, Constituição e Sabedoria (JPD, JPC


e JPS, respectivamente).
O mestre eventualmente irá pedir aos jogadores para fazer uma jogada de proteção. Essa
jogada é feita com 1D20, tentando igualar o seu valor de Jogada de proteção (Des, Con ou
Sab):

JPD: Relacionado a agilidade para tentar evitar efeitos de magias, armadilhas e outros;
JPC: Relacionado a resistência física para evitar venenos, determinados ferimentos, etc.
JPS: Relacionado a efeitos mentais ao personagem

Carga

Se o personagem estiver carregando mais do que sua carga máxima, ele está com
sobrecarga, e seu movimento é reduzido em 3m, deixando o grupo mais lento.

> Nota: O mestre recomenda a todos comprarem uma mochila. Isso aumenta a carga
máxima em 5.
Deslocamento

O valor do movimento é encontrado na página da raça escolhida. Em geral, 9m para a


maioria das raças (6 quadrados no grid) e 6m para Anões e Halflings (4 quadrados no grid).

COMBATE

Surpresa
(pag 80)

O mestre pode solicitar aos jogadores para rolar 1d6 como teste de surpresa. Geralmente,
1-2 surpreende o personagem.

Nota: Os jogadores também podem emboscar/surpreender os monstros. Basta querer :)

Iniciativa
(pag 81)

No início do combate, após rolagem para surpresa, todos os jogadores irão rolar 1d20 para
agir antes ou depois dos monstros.
Para isso, verifique qual o seu maior atributo entre Destreza ou Sabedoria. Depois, role
1d20. Se o resulado for igual ou menor ao seu atributo, você age antes dos monstros. Caso
contrário, age depois dos monstros.

Ações de combate
(pag. 81)
O jogador tem 2 ações, podendo combinar Movimento e Ataque conforme a tabela abaixo:

Movimentos
(pag 82)

- Correr: O Personagem usa uma ação de movimento para se deslocar o dobro do


seu movimento no campo de batalha (não gera contra-ataque). Ex: Se move 9m,
corre 18m.
- Recuar: O Personagem usa duas ações de movimento (movimento+movimento)
para recuar. Qualquer ataque idealizado contra o personagem nesta rodada será
perdido ou poderá ser direcionado para outro personagem no alcance do atacante.
- Fugir: O Personagem usa duas ações de movimento (movimento+movimento) para
fugir. Fica vulnerável a contra-ataques (ataques contra ele serão fáceis), mas não
poderá ser alcançado pelos inimigos. [Nota: mais ações de fugir garantem que os
personagem fujam de combates mortais]
- Manobra: O Personagem usa uma ação de movimento para realizar uma manobra.
Com uma manobra é possível acudir um personagem agonizando, procurar coisas
na mochila, trocar de arma, preparar uma arma para uma contra investida,
recarregar ou preparar uma arma para ser arremessada, soltar um escudo das
mãos, abaixar para pegar algo no chão, beber uma poção, usar um talento de
Ladrão ou qualquer coisa que se assemelhe a estas ações.

Ataques/Ações-Não-Movimento
(pag. 83)
Dano: o dano de um ataque corpo a corpo é determinado pela arma usada no ataque + o
mod. de Força do personagem, se houver. Algumas raças e classes também possuem
modificadores de dano em determinados ataques.

Nota1: 20 no d20 é sempre um acerto, independente da CA do alvo. É também um acerto


crítico.
Nota2: 1 no d20 é sempre uma falha, independente da CA do alvo. É também uma falha
crítica.

- Uma falha crítica pode gerar grandes dificuldades ao grupo/atacante, a critério do


mestre.
- Em um acerto crítico, o atacante irá rolar o dobro de dados relativo ao dano da arma
utilizada (e somente depois, somar qualquer outro bônus de dano).
- Exemplo: O Guerreiro usando um machado de batalha, causa 2d6+5 de dano
normal. Num acerto crítico, ele dobrará os dados, causando 4d6+5 de dano!

As regras para ataques a distância/área são as mesmas do ataque corpo a corpo, exceto
que o bônus de força no dano só é adicionado em ataques a distância do tipo arremesso
(com adaga, azagaia, etc).
Ativação (pag 85)

Usa-se uma ação de ataque para conjurar uma magia, ativar uma habilidade de classe, raça
ou usar um item mágico que não seja uma poção.

Nota: Dano em conjuradores: se um conjurador receber dano ou falhar em qualquer Jogada


de Proteção nesta rodada e antes de completar a conjuração, a magia é perdida como se
tivesse sido conjurada e sem surtir nenhum efeito.

Morrendo
Personagens que cheguem a zero ou menos pontos de vida nesta rodada devem tentar
agonizar agora (ver Agonizando, pág. 96) para se manterem vivos até o fim da próxima
rodada. Sucesso: não morre nesta rodada, mas começa a agonizar. Ele tem mais uma
rodada de vida para ser curado pelos seus companheiros antes de morrer em definitivo.
Falha: o personagem morre imediatamente.
Mais tabelas

Você também pode gostar