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Habilidades Obara Tango – Especialista em Combate

Build Especialista em Combate NV8


Pontos de Preparo: 12

Repertório de Especialista
 Estilo Defensivo: Você foca em aprimorar a sua defesa. Sua Classe de
Armadura aumenta em 2 e, nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 aumenta em +1.

• Estilo do Arremessador: Você se versa em armas de arremesso. Você


pode sacar uma arma de arremesso como parte do ataque, além de
receber +2 em rolagens de dano com elas, o qual aumenta em +2 nos
níveis 4, 8, 12, 16 e 20. (Conta como enrolar as correntes da foice)
Arte de Combate (Possui todos)

• Arremesso Ágil. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 1


ponto de preparo para, como uma ação bônus, realizar também um ataque com
uma arma de arremesso.

• Distração Letal. Ao realizar um ataque, você pode gastar 1 ponto de


preparo para fazer com que ele foque em distrair o alvo. Caso o ataque
acerte, a criatura atingida tem a sua Classe de Armadura reduzida em um
valor igual ao seu bônus de maestria.

• Execução Silenciosa. Ao realizar um ataque em uma criatura


desprevenida, você pode gastar 1 ponto de preparo para aumentar a
letalidade do ataque, adicionando 2d8 de dano. A cada 4 níveis, o dano
aumenta em 1d8.

• Golpe Descendente. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, você pode


gastar 1 ponto de preparo para fazer com que ele venha por cima. Ao
acertar um golpe descendente, sua Classe de Armadura aumenta em um
valor igual ao seu bônus de maestria até o começo do seu próximo turno.

• Investida Imediata. Ao realizar a ação de ataque, você pode gastar 2 pontos de


preparo para substituir esse ataque por uma investida
imediata, se aproximando até 4,5 metros de um alvo e realizando o ataque. Esse
movimento não causa ataques de oportunidade.

Sempre que eliminar um inimigo, você recupera um Ponto de Preparo; você


pode usar sua ação comum para analisar o campo de batalha, recuperando dois
Pontos de Preparo. Em um descanso curto, você recupera metade do seu
máximo, enquanto em um descanso longo os recupera por completo.
Golpe Especial. Ao realizar um ataque ou uma arte de combate que use
um ataque, você pode o montar como um ataque especial, concedendo
efeitos únicos de acordo com as seguintes escolhas:

 Sanguinário. Uma criatura atingida que falhe em um teste de Fortitude


recebe sangramento, com dano igual a Xd8, onde X é seu bônus de
maestria e CD padrão. +2PE
 Longo. Aumenta o alcance da arma em 1,5 metros para corpo-a-corpo e
9 metros para ataques a distância. +1PE
 Destruidor. Aumenta em um o multiplicador do crítico. Não pode ser
usada em conjunto de Letal. +2PE
 Elemental. Muda o tipo de dano causado pelo ataque para um tipo
elemental a sua escolha, causando 3d6 adicional do tipo escolhido. Você
deve escolher um tipo específico para poder utilizar nesta propriedade,
escolhendo mais um nos níveis 9 e 17, os quais não podem ser alterados.
+3PE
 Letal. Diminui em 2 o valor de crítico do ataque. Não pode ser usada em
conjunto de Destruidor. +2PE
 Penetrante. Ignora redução a dano em um valor igual ao seu nível de
personagem. +1PE
 Preciso. Recebe vantagem no ataque. +1PE
 Impactante. Empurra o alvo em 1 metro para cada 15 pontos de dano
causados. Fortitude reduz à metade. +1PE
 Amplo. O ataque atinge uma criatura a mais. +2PE
 Lento. O ataque deve ser usado como ação completa. -2PE
 Sacrifício. Recebe 15 de dano ao efetuar o ataque. -1PE
 Desfocado. O ataque recebe uma penalidade de 4 no acerto
(cumulativo até três vezes). -1PE

Certas propriedades aumentam ou diminuem o custo e, ao terminar de


montar o ataque especial, você paga o seu custo total; um ataque especial
deve custar no mínimo 1 ponto de energia amaldiçoada (PE).

No Nivel 6, Renovação pelo Sangue. Com tamanha precisão e letalidade,


você passa
a ser capaz de renovar seu próprio estoque de energia a partir do sangue.
Ao acertar um ataque crítico em um inimigo ou reduzir seus pontos de
vida a 0, você recupera um ponto de energia amaldiçoada.

• Arremessos Potentes. Você se torna capaz de extrair o máximo de potencial


das armas de arremesso. Sempre que realizar um ataque com uma arma de
arremesso, ela conta como um nível de dano acima. Além disso, no começo do
seu turno você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada para fazer com que
seus ataques com armas de arremesso ignorem RD igual ao seu bônus de
maestria.

• Arremesso Rápido. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma
de arremesso, você pode gastar 1 ponto de energia amaldiçoada par realizar um
ataque adicional contra outro alvo, arremessando outra arma ou
uma mesma arma, desde que ela possua a propriedade Retorno.

Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:

• Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um


ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe
5d12 de dano adicional de força, além desse ataque ignorar redução.

Talento

Atirador Preciso
Atacar a uma distância grande não impõe desvantagem no seu ataque distância.
Sua arma a distância ignora meia cobertura e 3/4 de cobertura. Antes de fazer um
ataque com uma arma a distância você pode escolher receber uma penalidade de
-5 para acertar em troca de infligir +10 de dano.

Técnicas de Arremesso
Você se aprofunda em técnicas para manusear armas de arremesso no
seu potencial máximo e evitar desperdiçar uma delas. Sempre que atacar com
uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +2 para acertar e +3 no dano.
Caso erre um ataque com uma arma de arremesso, iimediatamente volta para a
sua mão, a menos que algo na trajetória
impeça.

Mestre do Arremesso
Dominando ainda mais as armas de arremesso, você consegue as levar
Até o seu limite, tornando-se um efetivo mestre dos arremessos. Toda
arma de arremesso que você utilizar tem o seu dano aumentado em um
dado; o seu bônus em ataques com armas de arremesso se torna +4 para
acertar e +6 no dano, e o alcance de ataques com armas de arremesso. aumenta
em 6 metros.

Mestre dos Chicotes


Os chicotes são um tipo de arma exótico e único, recompensando
aqueles que dominam o seu manejo com um novo potencial. Suas rolagens de
ataque com chicotes causam +4 de dano e o alcance aumenta em 1,5 metros.
Além disso, uma vez ao turno, quando acertar uma criatura com um ataque com
chicote, você pode a forçar a realizar um TR de Fortitude e, caso falhe, você pode
a puxar até 3 metros para sua direção.

Habilidade de Aura

Aura Redirecionadora
Canalizar em Arma
Canalizaçao Avançada
Aura Anuladora
Concentrar Aura
Expansao de Dominio Incompleta
Energia Reversa
Leitura Rápida de Energia

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