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• Arremessos Potentes.

Você se
torna capaz de extrair o
máximo de potencial das
armas de arremesso. Sempre
que realizar um ataque com
uma arma de arremesso, ela
conta como um nível de dano
acima. Além disso, no começo
do seu turno você pode gastar
1 ponto de energia
amaldiçoada para fazer com
que seus ataques com armas
de arremesso ignorem resistencia
igual a sua agilidade ou força.

• Arremesso Rápido. Uma vez


por rodada, quando faz um
ataque com uma arma de
arremesso, você pode gastar 1
ponto de energia amaldiçoada
para realizar um ataque
adicional contra outro alvo,
arremessando outra arma ou
uma mesma arma desde que
ela possua a propriedade
Retorno.

• Assumir Postura. Existem


certas posturas que dão
grandes benefícios para
aqueles que assumem elas
com maestria. Descrição no
final da especialização.

• Compensar Erro. Você busca


se tornar habilidoso o
suficiente para conseguir
compensar até por ataques
errados. Ao errar um ataque
com uma arma corpo-a-corpo,
você pode gastar até uma
quantidade de energia
amaldiçoada igual a sua Força ou
Agilidade, com um maximo de usos
sendo o seu NDF, para causar dano no
alvo do ataque. Para cada
ponto gasto, o alvo recebe
1d10 de dano adicional,
com a sua força ou
agilidade sendo somado ao
total.

• Erguer Guarda. Com


conhecimentos defensivos,
você pode, como uma ação
comum, erguer a sua guarda.
Enquanto estiver com a
guarda erguida, você recebe
Redução de Dano igual ao
seu NDF + o dobro do seu atributo
mais alto em combate, mas não pode
atacar. Pode cancelar a guarda
como uma ação livre no seu
próximo turno.

• Escudeiro Agressivo. Seu uso


do escudo é não só defensivo,
mas também agressivo. Uma
vez por rodada, ao realizar a
ação de ataque e estiver
empunhando um escudo,
você pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
fazer um ataque adicional com
o escudo.

• Especialista em Escudos. Você


se especializa completamente
na defesa e no uso de
escudos. Você passa a somar
a defesa do seu escudo em
testes de resistência de
Reflexos e Fortitude.

• Estilo Próprio. Você decide


criar seu próprio estilo de
combate, favorecendo sua
maneira de combater. O
jogador, juntamente do(a)
narrador(a) criam um estilo
único.

• Extensão do Corpo. Sua arma


se torna praticamente uma
extensão do seu próprio
corpo: você não pode ser
desarmado, você recebe um
bônus permanente igual a
sua agilidade ou força em testes
de ataques e em rolagens
de dano, o alcance de seus
ataques aumentam em 1,5
metros.

• Guarda Estudada. Sua guarda


surge a partir do estudo e da
reflexão. Você passa a somar
a sua PRE na sua defesa.

• Indomável. Uma quantidade


de vezes por descanso curto
ou longo igual a metade do
seu NDF, vocêpode gastar
1 ponto deenergia amaldiçoada para
rolar novamente um teste de
resistência em que você
falhar, ficando com o melhor
resultado.
• Inovar Estilo. Você escolhe
um estilo que possua e pode
inovar o funcionamento dele,
desde que mantenha a
mesma raiz, assim tornando-o
mais potente. Como, por
exemplo, o Estilo de Combate
Defesa também adicionar um
bônus em testes de
resistência.

• Mente Oculta. Você treinou


sua mente para se ocultar,
aguçando-a para encontrar os
lugares certos. Você adiciona
a sua PRE em rolagens de Furtividade.

• Precisão Definitiva. Você se


torna capaz de canalizar a
energia amaldiçoada na sua
arma de maneira a alcançar
uma precisão definitiva, seja
para acertar ou para destruir.
Quando faz um ataque, você
pode gastar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
receber +4 na rolagem para
acertar. A cada quatro níveis,
você pode gastar 1 ponto a
mais para aumentar o bônus
em +4. Você também pode
optar por adicionar esse
bônus na rolagem de dano ao
invés da de acerto.

• Presença Suprimida. A
furtividade e discrição podem
ser essenciais em um
combate, para se mover de
maneira apropriada. Você
recebe um bônus de +2 em
rolagens de Furtividade e, a
cada 4 níveis, esse bônus
aumenta em +1. Sua
penalidade em furtividade por
atacar e fazer outras ações
chamativas é reduzida para -5.

• Revigorar. Uma quantidade


de vezes igual ao seu Vigor você
pode usar sua ação bônus para se
curar em um valor igual a Xd10 + o
dobro do seu Vigor + NDF, onde X é igual
a sua PRE. Você recupera todos os
usos em um descanso longo ou metade em
um descanso curto.

• Zona de Risco. Ter uma arma


com o alcance maior o
permite criar uma efetiva zona
de risco. Uma vez por rodada,
se estiver empunhando uma
arma corpo-a-corpo com a
propriedade Alcance e um
inimigo entrar no seu alcance
de ataque, você pode gastar 2
pontos de energia
amaldiçoada para realizar um
ataque contra ele.

• Defender e Revidar. Além de


defender, você consegue
revidar um ataque. Estando
com a guarda erguida, ao
receber um ataque, você pode
realizar um ataque contra o
atacante como uma reação,
gastando 1 ponto de energia
amaldiçoada e adicionando o
dano que você reduziu na sua
rolagem de dano. Prérequisito: Erguer Guarda.

• Acervo Amplo. Você aprende


um estilo de combate novo ao
obter essa habilidade e, após
meditar por 10 minutos, você
pode mudar quais estilos de
combate você conhece. PréRequisito: Nível 4.

• Aprender Postura. Ao obter


essa habilidade, você aprende
uma postura adicional. No 10°
nível você aprende outra
postura. Pré-Requisito:
Assumir Postura e Nível 4.

• Artes do Combate – Técnicas


de Avanço. Ao obter essa
habilidade, você pode
aprender uma das duas artes
de combate de avanço,
listadas no final da
especialização. Pré-Requisito:
Nível 4.

• Buscar Oportunidade. Como


uma ação livre, você busca
por uma oportunidade,
realizando um teste de
percepção com DT18 + 2 para
cada inimigo em campo. Caso
suceda, você pode usar
Desengajar, Disparar ou
Esconder como uma ação
bônus. Pré-Requisito: Nível 4.

• Espírito de Luta. Você pode


gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para, como uma
ação livre, receber +2 de luta
ou pontaria até o fim do
combate. Você também ganha
uma quantidade de pontos de
vida temporários igual ao seu
nível de personagem, ao usar
essa habilidade. Pré-Requisito: Nível 4.

• Recarga Rápida. Você se


treinou e preparou para
conseguir recarregar
rapidamente. O custo em
ações para recarregar armas a
distância que você empunhar
diminui em um nível; custo de
ação comum se torna ação
bônus e ação bônus se torna
ação livre. Pré-Requisito:
Nível 4.

• Uso Rápido. Para ter mais


versatilidade e acessibilidade
ao seu inventário de
ferramentas, você agiliza o
uso delas. Ao utilizar uma
ação para usar um item, você
pode pagar 1 ponto de
energia para usar um item
adicional. Pré-Requisito: Nível
4.

• Emboscada. Na primeira
rodada de cada combate, você
pode gastar 2 pontos de
energia para executar uma
ação comum adicional em seu
turno. Pré-Requisito: Nível 5.

• Fluxo Perfeito. Em certos


momentos, o fluxo do
combate é perfeito em sua
mente. Caso você acerte
todos os seus ataques no
turno, no seu próximo turno
você ganha 1 ponto de
energia amaldiçoada
temporária. No 10° nível, esse
valor se torna 2, no 15° se
torna 3 e no 20° se torna 4.

• Olhos de Águia. Você pode


gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para usar Mirar
como uma ação livre. PréRequisito: Nível 5.

• Ataque Extra. Ao realizar a


ação de Ataque, você pode
gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para atacar duas
vezes ao invés de uma. PréRequisito: Nível 6.

• Crítico Melhorado. Você


aguça o seu olhar para tornar
mais fácil encaixar um golpe
certeiro. A sua margem de critico
aumenta em +1.
Pré-Requisito: Nível 6.

• Crítico Potente. Acertar um


golpe certeiro é realmente
devastador para você. O
multiplicador de crítico de
uma arma que você esteja
manejando aumenta em +1x.
Pré-Requisito: Nível 6.

• Golpes Potentes. Seus golpes


se tornam inatamente mais
potentes, sendo capaz de
manejar armas extraindo seu
máximo. Sempre que você
estiver usando uma arma com
a qual você possua maestria, o
dano dela aumenta em 1 dado.
Pré-Requisito: Nível 6.

• Manejo Especial. A maneira a


qual você maneja suas armas
é única, feita com maestria
inerente ao portador. Você
pode escolher uma
propriedade de ferramenta
amaldiçoada para ser aplicada
em toda arma que você
estiver manejando, se
possível. Pré-Requisito: Nível
6.

• Marcar Inimigo. Ao acertar


uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo, você pode
marcar ela até o final do seu
próximo turno. O efeito acaba
mais cedo se você for
incapacitado, desmaiado ou
morto. Enquanto ela estiver
dentro de 3 metros de você,
ela recebe -4 para atacar.
Adicionalmente, se a criatura
marcada der dano em alguém
além de você, você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada para realizar um
ataque contra ela
como uma ação bônus no seu
próximo turno. Pode realizar
esse ataque uma quantidade
de vezes igual a sua força ou
agilidade. Pré-Requisito: Nível
6.

• Preparação Rápida. As
posturas já estão encravadas
em sua mente, sendo algo
rápido e imediato. Entrar em
uma postura se torna uma
ação livre. Caso esteja em
uma postura, você recebe +3
em testes de resistência. PréRequisitos: Assumir Postura,
Nível 6.

• Artes do Combate – Técnicas


da Força. Ao obter essa
habilidade, você pode
aprender uma das duas artes
de combate potentes, listadas
no final da especialização. PréRequisito: Nível 8.

• Espírito Incansável. O custo


para ativar espírito de luta
aumenta para 2 pontos de
energia, mas o bônus se torna
+5, e os pontos de vida
temporários ganhos para a metade
do seu pe por rodada, contando
com o adicional do bônus da
habilidade. Pré-Requisito:
Espírito de Luta, Nível 8.

• Surto de Ação. Uma vez por


rodada, você pode gastar 4
pontos de energia
amaldiçoada para realizar
uma ação comum a mais no
seu turno. Pré-Requisito:
Nível 8.

• Análise Acelerada. Você já se


acostumou a analisar o campo
de batalha como um reflexo
ou instinto. Utilizar a ação de
Análise se torna uma ação
bônus. Pré-Requisito: Nível
10.

• Chuva de Arremessos. Você


consegue extrair rapidez dos
seus arremessos, realizandoos em um ritmo absurdo e
influenciado pela energia.
Como uma ação completa
você pode escolher realizar
uma quantidade de ataques
com armas de arremesso igual
a sua agilidade.
Para cada ataque após o
primeiro, você gasta 1 ponto
de energia amaldiçoada e
você só pode continuar
realizando ataques enquanto
ainda tenha armas de
arremesso em sua posse. PréRequisito: Arremessos
Potentes, Arremesso Rápido e
Nível 10.

• Potência Antes de Cair. Ao


reconhecer que em breve
você irá cair, você consegue
impactar grandemente o
combate antes dessa queda.
Se você for cair para 0 de vida,
pode realizar um turno
impedindo o turno atual. Ao
ter 0 de vida neste turno,
tomar dano resulta em falhas
no teste de morte. Quando o
turno acaba, você fica
inconsciente. Pode ser usada
uma vez por descanso longo.
Pré-Requisito: Nível 10.

• Artes do Combate – Técnicas


de Saque. Ao obter essa
habilidade, você pode
aprender uma das duas artes
de combate de saque, listadas
no final da especialização. PréRequisito: Nível 12.

• Manejo Único.
Desenvolvendo ainda mais no
seu próprio manejo de armas,
você alcança um nível
especial. Você escolhe mais
uma propriedade para ser
aplicada em toda arma que
estiver manejando e, no
começo de uma cena de
combate, pode pagar 2 pontos
de energia para receber uma
propriedade única durante o
resto da cena. Essa
propriedade pode tanto ser
criada pelo jogador, quanto
ser uma das já existentes. PréRequisito: Nível 12.

• Crítico Aperfeiçoado. A sua margem de critico


aumenta em +2, ao invés de 1.
Pré-Requisito: Nível 14 e
Crítico Melhorado.

• Mestre da Postura. Você é um


mestre na arte das posturas,
dominando-as por completo.
Você pode manter duas
posturas ativas ao mesmo
tempo. Pré-Requisito: Nível
16.

• Invencível sob o Sol. Fala-se


de um feiticeiro que mesmo
cego percebia todos seus
arredores e encontrou um
caminho para alcançar seu
ápice, tornando-se invencível
e eterno sob o sol. No seu
turno, você pode, como uma
ação livre, adentrar em um
estado de Invencibilidade,
onde sua defesa
aumenta em 12 e recebe +12
em testes de resistência, você
tem todos os efeitos positivos
das suas posturas ativos
simultaneamente e tem sua
margem de critico +1, além de ser imune a
ataques críticos inimigos. Você
pode manter este estado por
até quatro rodadas, mas para
cada rodada mantida, você
recebe um ponto de exaustão
no final e paga 1 ponto de
energia amaldiçoada. PréRequisitos: Nível 18, Assumir
Postura e Preparação Rápida.

• Assumir Postura.
Ao obter esta habilidade, você aprende uma das quatro posturas de combate,
às quais influenciam grandemente em suas capacidades.

• Postura do Sol: Uma postura que foca na ofensiva, sacrificando sua


defesa. Enquanto na postura do sol, todos seus ataques recebem +2 para
acertar, causam um dado de dano a mais e aumenta sua margem de critico em +1.
Entretanto, sua defesa diminui em 5.

• Postura da Lua: Uma postura que foca na defesa, sacrificando sua


ofensiva. Enquanto na postura da lua, você recebe +3 de defesa,
você pode usar Disparar ou Desengajar como ação livre e
pode, como uma reação, reduzir um dano que você receber em um valor
igual ao seu nível de personagem. Entretanto, todos seus ataques
recebem -4 para acertar.

• Postura da Terra: Uma postura que foca na resistência e durabilidade.


Enquanto na postura da terra você não pode ser movido a força, soma
seu Vigor em rolagens de Fortitude e no começo do seu
turno você recebe pontos de vida temporários igual ao seu nível de
personagem.

•Postura do Dragão: Enquanto na postura do dragão, sempre que realizar


um ataque, toda criatura dentro de 1,5 metros do alvo desse ataque
deve realizar um teste de Fortitude ou recebe metade do dano que o alvo
recebeu.

• Postura da Fortuna: Enquanto estiver na postura da fortuna, sempre que


fizer um teste e o resultado dele for igual ou menor que o seu NDF,
você pode o rolar novamente, ficando com o maior resultado.
• Postura da Devastação: Enquanto na postura da devastação, para cada
golpe acertado contra o mesmo alvo, você recebe +1 em acerto e 3 de
redução de dano. Se você trocar de alvo uma vez, retorna ao zero.
Pré-Requisito: Nível 6.

• Postura da Tempestade: Enquanto na postura da tempestade, sempre


que acertar um ataque o alvo realiza um teste de Fortitude, sendo
derrubado em uma falha. Caso acerte um ataque em um alvo já caído,
ele deve repetir o teste e, caso falhe, fica imóvel até o começo do seu
turno. Pré-Requisito: Nível 10.

• Postura do Céu: Uma postura balanceada, que apenas acentua suas


capacidades essenciais. Enquanto na postura do céu, o alcance dos seus
ataques é dobrado, você recebe 2 pontos de preparo temporários no
começo de todo turno e +2 em todas as suas rolagens de perícia. PréRequisito: Nível
12.

Entrar em uma postura é uma ação bônus, e ela dura 4 rodadas ou até você ser
derrubado, ficar incapacitado ou trocar de postura. Você pode ativar suas
posturas uma quantidade de vezes igual ao seu NDF. Nos níveis 8
e 16 você aprende outra postura a sua escolha.
7.
Artes do Combate – Técnicas de Avanço. Ao obter essa habilidade, escolha
entre uma das duas artes de combate abaixo:

• Avanço Bumerangue. Como uma ação comum, você pode gastar 3


pontos de preparo para saltar na direção de um inimigo dentro de 6
metros, desferindo um ataque contra ele e, logo após, retornando para o
ponto de partido. Nem o avanço nem o retorno causam ataque de
oportunidade. Durante o retorno, você pode realizar um ataque com
uma arma de arremesso contra o mesmo alvo.

• Sombra Descendente. Como uma ação comum, você pode gastar 3


pontos de preparo para avançar rapidamente contra um inimigo dentro
de 6 metros, atacando-o uma vez e o utilizando como um apoio para se
erguer no ar, subindo 3 metros. Após subir você pode, ou gastar mais 2
pontos de preparo para realizar um ataque contra o mesmo alvo,
parando na frente dele, ou parar em um lugar desocupado dentro de 3
metros do alvo.

Artes do Combate – Técnicas da Força. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:

• Nuvens Espirais. Como uma ação completa, você começa uma sequência,
gastando 2 pontos de preparo para cada golpe, com um máximo de três.
A cada ataque, o alvo é empurrado 1,5 metros e você o acompanha, além
de cada ataque causar 3d8 de dano adicional.

• Onda do Dragão. Você pode gastar 5 pontos de preparo para realizar um


ataque com vantagem e, caso o acerte, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude ou é empurrado 6 metros para trás e recebe
5d12 de dano adicional do mesmo tipo da arma, além desse ataque ignorar redução.

Artes do Combate – Técnicas de Saque. Ao obter essa habilidade, escolha entre


uma das duas artes de combate abaixo:

• Saque Devastador. Você gasta uma ação bônus para preparar um saque,
e não pode realizar ataques com um saque preparo. Quando uma
criatura te atacar, você pode gastar 6 pontos de preparo e sua reação
para realizar um ataque contra a criatura. Caso o resultado do seu ataque
seja maior do que o da criatura, você anula o ataque dela e realiza o seu,
causando 5d10 de dano adicional do mesmo tipo da arma e ignorando
redução de dano. Caso o resultado seja menor, você apenas causa o dano
de um ataque comum.

• Saque Trovão. Como uma ação completa, você pode pagar 6 pontos de
preparo para usar o saque trovão, se movendo uma distância igual ao seu
movimento e realizando um ataque contra toda criatura pela qual passar
por.

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