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Cortter

Goliath, bárbaro (d12) totêmico 7, guerreiro (d10) 3, soldado, caótico neutro. Idade 34, 2.15 m,
175 kg.
FOR DES CON INT SAB CAR

17(+3) 12(+1) 12(+1) 10(+0) 10(+0) 9(-1)

Salvaguardas. Força e Constituição


Perícias. Atletismo, natureza, lidar com animais, percepção, intimidação.
Proficiências. Armaduras leves, médias e escudos; Armas simples, marciais; Armas de fogo
simples e marciais; Baralho; Veículos terrestres. Ferramentas de coureiro (j)
Idiomas. Comum e Gigante.

Traço de personalidade:
• Bruto às vezes, e um pouco desconfiado
Ideal:
• Sempre proteger os mais fracos
Vínculo:
• Aqueles que lutam ao meu lado são aqueles por quem vale a pena morrer.
Fraqueza:
• Maior fraqueza é ele se culpar por não ter ajudado seu povo
Totem pessoal
• Um colar feito das garras de um jovem urso de caverna que você matou sozinho
quando criança
Tatuagem
• Os olhos de um lobo estão marcados nas suas costas para ajudá-lo a ver e evitar os
espíritos malignos.
Superstição
• Se você perturba os ossos dos mortos, você herda todos os problemas que os
atormentaram na vida.

Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para ocasionalmente ignorar lesões. Ao receber
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12.

Adicione seu modificador de Constituição ao número rolado e reduza o dano por esse total.
Depois de usar esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo.

Construção poderosa. Você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de
carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.

Nascido na Montanha. Você está aclimatado a grandes altitudes, incluindo elevações acima de
6 quilômetros. Você também está naturalmente adaptado a climas frios.

FÚRIA
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria
com uma ação bônus. Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você
não estiver vestindo uma armadura pesada:
• Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas de Força.

• Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um
bônus nas jogadas de dano.

• Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas
enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você
cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde
seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no
seu turno com uma ação bônus. Você precisa terminar um descanso longo para recuperar seus
usos de fúria.

DEFESA SEM ARMADURA


Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu
modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e
continuar a receber esse benefício.

MAESTRIA DE ARMAS bárbaro


Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade Maestria de dois tipos de
armas corpo a corpo simples ou marciais de sua escolha, como machados grandes e machados
de mão. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode praticar exercícios com armas e
mudar os tipos de armas corpo a corpo que escolheu.
Você ganha a habilidade de usar as propriedades de Maestria de três tipos de armas corpo a
corpo no nível 4º e quatro tipos de armas corpo a corpo no nível 10º.

MAESTRIA DE ARMAS guerreiro


Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade Maestria de três tipos de armas
simples ou marciais de sua escolha. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode
praticar exercícios com armas e mudar os tipos de armas corpo a corpo que escolheu.
Você ganha a habilidade de usar as propriedades de Maestria de quatro tipos de armas no nível
4º e cinco tipos de armas no nível 10º.

ATAQUE DESCUIDADO
Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.
Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força
durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o
início do seu próximo turno.

SENTIDO DE PERIGO
Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza contra efeitos que você possa ver, como
armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou
incapacitado.

MOVIMENTO RÁPIDO
Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura pesada.

ESPIRITO TOTÊMICO: URSO


• Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. O
espírito do urso torna você forte o suficiente para enfrentar qualquer punição.
• Você ganha o poder de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e elevação
máxima) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força feitos para empurrar, puxar,
levantar ou quebrar objetos.

SENTINELA
Você dominou as técnicas para aproveitar cada queda na guarda de qualquer inimigo, ganhando
os seguintes benefícios.

• Quando você acerta uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura
se torna 0 pelo resto do turno.
• As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo que executem a ação
Desengajar antes de deixar seu alcance.
• Quando uma criatura faz um ataque contra um alvo diferente de você (e esse alvo não tem
esse talento), você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo com arma contra
a criatura atacante.

ATAQUE EXTRA
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível na classe guerreiro e
para quatro quando você atinge o 20º nível na classe guerreiro.

RETOMAR O FÔLEGO
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu
nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para usá-la de novo.

TÉCNICA SUPERIOR
Você aprende uma manobra a sua escolha dentre aquelas disponíveis para o arquétipo do
Mestre de Batalha. Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (esse dado é adicionado
a quaisquer dados de superioridade que você tenha de outra fonte). Esse dado é usado para
abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você
recupera os dados gastos quando você termina um descanso curto ou longo.
Se uma manobra que você utilizar exigir que o alvo realize uma jogada de CD DE
salvaguarda para resistir ao efeito dela, a CD da salvaguarda será igual a MANOBRA
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar
um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ficará caído no chão.

SURTO DE AÇÃO
Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível
ação bônus.

SUPERIORIDADE EM COMBATE
Você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de
superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras, à sua escolha. Muitas manobras aprimoram um ataque
de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras
adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra,
você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos
quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7°
nível e mais um no 15° nível.
Se uma manobra que você utilizar exigir que o alvo realize uma jogada de CD de
salvaguarda para resistir ao efeito dela, a CD da salvaguarda será igual a 8 + Manobra
seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você
pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo
com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a jogada
de dano do ataque.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com
arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com
o mesmo ataque. Escolha uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no seu alcance.
Se a jogada de ataque original atingiria a segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado
no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que o causado pelo ataque original.
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você. Você adiciona seu dado
de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos
diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

INSTINTO SELVAGEM
Seus instintos estão tão aguçados que você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você for surpreendido no início do combate e não estiver incapacitado, poderá
agir normalmente em seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de fazer qualquer
outra coisa nesse turno.

ATAQUE INSTINTIVO
Como parte da ação bônus que você realiza para entrar em sua fúria, você pode se mover até a
metade de seu deslocamento.
Erebo Moon Belial
Elfo Drow, bruxo (d8) lâmina maldita 10, forasteiro, neutro
FOR DES CON INT SAB CAR

11(0) 14(+2) 13(+1) 12(+1) 12(+1) 19(+4)

Salvaguardas. Sabedoria (c), Carisma (c).


Perícias. Percepção (r), Intuição (a), Atletismo (a), Arcana (c), Natureza (c).
Proficiências. Armas simples e marciais (c), Armaduras leves, médias e escudo (c), Flauta, Saua
(xadrez) (a). Kit de herbalismo (j)
Idiomas. Comum (r), Élfico(r), Dialeto obscuro (a).

Marca do vinculo
• Um dos seus olhos parece com um dos olhos do seu patrono. (Olho direito,
completamente preto)
Termos especiais
• Quando instruído, você deve tomar medidas contra um inimigo específico do seu
patrono.
Atitudes do patrono
• Seu patrono e rigoroso e disciplinado, mas o trata com respeito.

Visão no Escuro Superior. Acostumado a florestas crepusculares e ao céu noturno, você tem
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 36 metros
de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e a
magia não pode fazer você dormir.
Transe. Elfos não dormem. Em vez disso, meditam profundamente, permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. A palavra comum para esta meditação é
"transe". Enquanto medita, você sonha de certa forma; tais sonhos são, na verdade, exercícios
mentais que se tornaram reflexivos após anos de prática. Depois de descansar dessa maneira,
você ganha o mesmo benefício que um humano obteria com 8 horas de sono.
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da visão quando você está sob luz solar direta. No entanto, capuzes
e outros objetos que protejam seus olhos anulam este efeito.

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição maligna em
alguém. Como uma Ação Bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de
você. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você
morrer ou ficar incapacitado. Até que a maldição termine, você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado é um acerto crítico em
uma jogada de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida igual ao seu nível de bruxo +
seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).
Você não pode usar esta característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

GUERREIRO MALDITO
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a
batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.
A influência de seu patrono também permite que você canalize misticamente sua vontade por
meio de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar uma
arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Ao atacar com
essa arma, você pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as
jogadas de ataque e dano. Este benefício dura até você terminar um descanso longo. Se mais
tarde você ganhar o recurso pacto da lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de
pacto que você conjurar com esse recurso, independentemente do tipo de arma.

PACTO DA LÂMINA
• Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher
a forma que esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que você a cria. Você é proficiente com
ela enquanto a empunha. Esta arma conta como mágica para o propósito de superar
resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
• Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de distância de você por 1 minuto
ou mais. Ele também desaparece se você usar esse recurso novamente, se você dispensar a
arma (nenhuma ação necessária) ou se você morrer.
• Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto realizando um ritual especial
enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante
um descanso curto.
• Você pode então descartar a arma, desviando-a para um espaço extradimensional, e ela
aparecerá sempre que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um
artefato ou uma arma senciente dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você
morrer, se realizar o ritual de 1 hora em uma arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora
para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço
extradimensional quando o vínculo for rompido.

VERSATILIDADE MÍSTICA
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso Aprimoramento no Valor
de Habilidade, você pode fazer um dos seguintes, representando uma mudança de foco em seus
estudos ocultos:
• Substitua um truque que você aprendeu com o recurso magia de pacto desta classe por outro
truque da lista de feitiços do bruxo.
• Substitua a opção que você escolheu para o recurso dádiva do pacto por uma das outras opções
desse recurso.
• Se você for de nível 12 ou superior, substitua uma magia de seu recurso arcana mística por
outra magia de bruxo do mesmo nível.
Se esta alteração o tornar inelegível para qualquer uma de suas invocações místicas, você
também deve substituí-las agora, escolhendo as invocações para as quais você se qualifica.
ESPECTRO AMALDIÇOADO
A partir do 6º nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que você matar, vinculando-a
temporariamente a seu serviço. Ao matar um humanóide, você pode fazer com que seu espírito
se levante de seu cadáver como um espectro. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de
vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role a iniciativa para o espectro, que
tem seus próprios turnos. Ele obedece a seus comandos verbais e ganha um bônus especial em
suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +0). O espectro
permanece a seu serviço até o final de seu próximo descanso longo, momento em que
desaparece para a vida após a morte.
Depois de vincular um espectro com esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar
um descanso longo.

VISÃO DO DIABO invocação mística


Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma
distância de 36 metros.

LÂMINA SEDENTA invocação mística. Pré-requisito: 5º nível, recurso Pacto da Lâmina


Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a
ação Atacar no seu turno.

ARMADURA DAS SOMBRAS invocação mística


Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar um espaço de magia
ou componentes materiais.

ARMA DE PACTO APRIMORADA invocação mística, Pré-requisito: recurso Pacto da Lâmina


Você pode usar qualquer arma que convocar com seu recurso Pacto da Lâmina como um foco
de conjuração para seus feitiços de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de +1 em suas
jogadas de ataque e dano, a menos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus nessas
jogadas. Finalmente, a arma que você conjura pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou
besta pesada.

DESTRUIÇÃO MÍSTICA invocação mística, pré-requisito: 5º nível, recurso Pacto da Lâmina


Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar
um espaço de magia de bruxo para causar 1d8 de dano de força extra ao alvo, mais outros 1d8
por nível do espaço de magia, e você pode derrubar o alvo se ele é enorme ou menor.
Musashi Myamoto
Genasi do ar, guerreiro(d10) samurai 10, soldado, neutro
FOR DES CON INT SAB CAR

17(+3) 13(+1) 15(+2) 13(+1) 14(+2) 7(-2)

Salvaguardas. Força (c), Constituição(c), Sabedoria (c).


Perícias. Atletismo(a), Intimidação (a), Intuição (c), Acrobacia (c), Sobrevivência (c)
Proficiências. Todas as armaduras, escudos, armas simples e marciais (c); Dados de ossos,
veículo (terrestre) (a).
Idiomas. Comum (r), Primordial(r), Dracônico (a).

Especialidade
• Infantaria
Traços de personalidade
• Eu sou sempre polido e respeitoso
Ideal
• Viva dizer viver. Ideais não valem a pena se você matar, ou for a guerra por eles
Vínculo
• Minha honra é minha vida
Defeito
• Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se provam bons combatente

Misture-se com o Vento. Você pode lançar a magia levitar uma vez com esta característica, sem
precisar de componentes materiais, e você recupera a habilidade de lançá-la desta forma
quando terminar um descanso longo. Constituição é sua habilidade de conjuração para esta
magia.
Respiração sem fim. Você pode prender a respiração indefinidamente enquanto não estiver
incapacitado.

RETOMAR O FÔLEGO
No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu
nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para usá-la de novo.

SURTO DE AÇÃO
Você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você
pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém
somente uma vez por turno.

MAESTRIA DE ARMAS
Seu treinamento com armas permite que você use a propriedade Maestria de três tipos de armas
simples ou marciais de sua escolha. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode
praticar exercícios com armas e mudar os tipos de armas corpo a corpo que escolheu.
Você ganha a habilidade de usar as propriedades de Maestria de quatro tipos de armas no nível
4º e cinco tipos de armas no nível 10º.

ESTILO DE LUTA: DUELISTA


Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra
arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

ATAQUE EXTRA
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível na classe guerreiro e
para quatro quando você atinge o 20º nível na classe guerreiro.

ESPÍRITO DE LUTADOR
Seu ímpeto em batalha pode o resguardar e ajudá-lo a atingir o êxito. Como uma ação bônus em
seu turno, pode se dar vantagem em jogadas de ataque usando armas até o final do seu turno.
Quando fizer isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O número de pontos de vida
temporário aumenta quando atingir determinados níveis nessa classe, incrementado para 10 no
10° nível e 15 no 15° nível.
Você pode usar essa característica três vezes, e recupera todas as utilizações quando terminar
um descanso longo.

ESPÍRITO INCANSÁVEL
Quando você rola a iniciativa e não tem nenhum uso restante de Espirito Lutador, você recupera
um uso.

INVESTIDA PODEROSA talento


Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque
corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3
metros em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar
+5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e
atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).

CORTESÃO ELEGANTE
Sua disciplina e atenção aos detalhes permitem que você se destaque em situações
sociais. Sempre que você fizer um teste de Carisma (Persuasão), você ganha um bônus no teste
igual ao seu modificador de Sabedoria.

ADEPTO MARCIAL talento


Você aprende duas manobras a sua escolha dentre aquelas disponíveis para o arquétipo do
Mestre de Batalha. Você ganha um dado de superioridade, que é um d6 (esse dado é adicionado
a quaisquer dados de superioridade que você tenha de outra fonte). Esse dado é usado para
abastecer suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o utiliza. Você
recupera os dados gastos quando você termina um descanso curto ou longo
Se uma manobra que você utilizar exigir que o alvo realize uma jogada CD de Manobra
de salvaguarda para resistir ao efeito dela, a CD da salvaguarda será
igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou
Destreza.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com um ataque corpo-a-corpo e errar, você
pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para realizar um ataque corpo-a-corpo
com arma contra essa criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de superioridade a
jogada de dano do ataque.
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item,
à sua escolha, que ele esteja empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará
o objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

INDOMÁVEL
Você pode escolher ter sucesso em uma salvaguarda que tenha falhado. Se fizer isso, você deve
usar o novo teste e não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes
entre descansos longos a partir do 17º nível.

VERSATILIDADE MARCIAL
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso Aprimoramento do Valor
de Habilidade, você pode fazer um dos seguintes, conforme muda o foco de sua prática marcial:
• Substitua um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para os
lutadores.
• Se você conhece alguma manobra do arquétipo do Mestre de Batalha, pode substituir uma
manobra que conhece por uma manobra diferente.

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