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Escudeiro

Seu treinamento tático lhe transformou num mestre do escudo, focado em proteger a
si e a todos ao seu redor, as vezes colocando a si mesmo em perigo constante.

Como um escudeiro, você adquire as seguintes características de classe.

Dado de Vida: 1d10 por nível de escudeiro

Pontos de Vida no 1° Nível: 10 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 3 + seu modificador de Constituição por nível
de escudeiro após o 1°.

Testes de Resistência: Força , Constituição


Perícias: Escolha três dentre Medicina, Atletismo, História, Intuição,
Intimidação,Percepção, Sobrevivência, Investigação, História, Natureza.

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples(1 mão), armas pequenas
Ferramentas: Ferreiro

EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:

(a)Colete de Forças Especiais ou (b) Colete oculto


(a) uma arma pequena, uma faca e um escudo ou (b) uma arma simples,uma faca e um
escudo
(a) Ferramentas de Ferreiro
(a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

1º +2 Defesa Indomável, Combate com Escudo 1d6


2º +2 Manobras defensivas, Guardião expedito 1d6
3º +2 Ordem do Escudeiro, Escudo Erguido 1d6
4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 1d6
5 ª +3 Ataque Extra 1d8
6º +3 Recurso de pedido 1d8
7º +3 Sentinela de Alerta 1d8
8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 1d8
9º +4 Repreensão do Defensor 1d8
10º +4 Recurso de pedido 1d8
11º +4 Diretor Inquieto 1d10
12º +4 Melhoria na pontuação de habilidade 1d10
13º +5 Repreensão do Defensor 1d10
14º +5 Recurso de pedido 1d10
15º +5 Vontade do Guardião 1d10
16º +5 Melhoria na pontuação de habilidade 1d10
17º +6 Repreensão do Defensor 1d12
18º +6 Recurso de pedido 1d12
19º +6 Melhoria na pontuação de habilidade 1d12
dia 20 +6 Sentinela Invencível 1d12

DEFESA INDOMÁVEL
A partir do 1º nível, você aprende a assumir uma postura defensiva impenetrável com
o escudo na mão. Enquanto estiver empunhando um escudo, você pode escolher, no
início do seu turno, usar uma ação ou como uma reação quando uma criatura amiga a
1,5 metro sofrer dano para usar sua Defesa Indomável, ganhando os seguintes
benefícios até o final do seu próximo turno :

-Você pode escolher proteger uma criatura a até 1,5 metro de você. Enquanto você
mantiver a postura, qualquer dano sofrido por aquela criatura é reduzido pelo seu
Dado de Escudo.
Quando uma criatura hostil se move a até 1,5 metro da criatura protegida, você pode
usar sua reação para empurrar ou fazer um ataque com seu escudo contra ela.
Você pode trocar de lugar com uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você.

COMBATE COM ESCUDO


Também no 1º nível, você se torna proficiente em usar seu escudo como arma em
combate. Em suas mãos, um escudo é considerado uma arma simples, que causa 1d6 de
dano de concussão em um acerto e tem a propriedade leve. O dano causado pelo seu
escudo aumenta à medida que você ganha níveis nesta classe, conforme mostrado na
coluna dado de escudo na tabela escudeiro.

Além disso, você pode colocar ou tirar um escudo com uma ação bônus.

MANOBRAS DE ESCUDO
Escudo de Bloqueio
Como uma reação, você pode reduzir o dano recebido por uma criatura a até 1,5 metro
de você por uma quantidade igual ao seu dado de escudo + seu bônus de proficiência

Enraizamento
-Se você não se mover no seu turno, você pode optar por se entrincheirar. Enquanto
estiver entrincheirado, todos os ataques feitos contra você são feitos em
desvantagem. Você perde esses benefícios se você se mover ou fizer um ataque.

-Se você usar sua Defesa Indomável, você pode escolher uma criatura amiga dentro de
1,5 metro para também se beneficiar de Entrincheiramento.

Postura Hostil
Pré-requisito: 13º nível

Quando Defesa Indomável está ativa, qualquer criatura hostil dentro de 1,5 metro
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos que não sejam você.

Trincheiras em movimento
pré-requisito: Entrincheiramento, 7º nível

Você pode optar por mover-se até 30 pés, mantendo os benefícios da trincheira.

Escudo de Aparar
Como reação, você pode adicionar seu dado de Escudo à CA de uma criatura a até 1,5
metro de você enquanto estiver usando seu escudo. Você não pode usar esse recurso
em si mesmo.

Carga de Escudo
pré-requisito: 13º nível Você pode correr com seu escudo na frente de seu corpo em
uma investida poderosa. Quando a defesa indomável estiver ativa, se você realizar a
ação Dash, você pode fazer um ataque com seu escudo como uma ação bônus. Em um
acerto, você causa o dano do ataque e pode escolher entre empurrar o alvo ou causar
dano adicional igual ao seu Dado de Escudo.

Elevação do Escudo
Quando a Defesa Indomável está ativa, você adiciona seu Dado de Escudo aos testes
de resistência de Destreza.
Golpe de Escudo
Quando a Defesa Indomável está ativa, você pode usar sua ação bônus para fazer um
ataque com seu escudo. Em um acerto, o alvo é empurrado 10 pés para trás. Em um
crítico, o alvo fica atordoado até o final do seu próximo turno.

Carregar no ombro
Você pode ter uma mão livre enquanto empunha um escudo. Você não pode se beneficiar
de mais de um escudo.

Defesa de Aço
Você pode proteger a criatura de um tipo de dano: Corte, Perfuração e concussão.

Vigilância
Você adiciona seu Dado de Escudo aos seus testes de Sabedoria (Percepção) e
rolagens de Iniciativa.

GUARDIÃO EXPEDITO
A partir do 2º nível, quando uma criatura que você pode ver a uma distância igual
ou menor que sua velocidade de movimento sofre dano, você pode usar sua reação para
se mover em direção a essa criatura, sofrendo dano em vez disso. O dano que você
recebe é reduzido pela metade.

Sub função de Escudeiro


No 3º nível, você escolhe uma subfunção. Escolha entre as opções detalhadas no
final da descrição da Função. Sua escolha concede características no 3º nível e
novamente no 6º, 10º e 14º nível.

Escudo erguido
A partir do 3º nível, sempre que você ou uma criatura a até 1,5 metro de você for
submetido a um efeito que permita que um teste de resistência de Destreza sofra
metade do dano, você pode usar sua reação para proteger aquela criatura, fazendo
com que ela não sofra dano em um sucesso. ou metade do dano em uma falha.

Melhoria de atributo
Quando você alcança o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois
valores de habilidade de sua escolha em 1. Normalmente, você não pode aumente um
valor de habilidade acima de 20 usando este recurso.

Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que
realizar a ação Atacar no seu turno.

Você é rápido para defender seus aliados contra o perigo iminente. Começando no 7º
nível, você considera e rola 7 ou menos no d20 como um 8.

Sentinela alerta
Além disso, se você não estiver surpreso ou incapacitado, no início do combate você
pode usar sua velocidade de movimento para se mover em direção a uma criatura
aliada. Você deve terminar seu movimento mais próximo daquela criatura do que
quando começou. Você pode então usar seu recurso de postura do Escudeiro.

Repreensão do Escudeiro
A partir do 9º nível, você pode absorver o impacto dos ataques de seus inimigos e
devolvê-los a eles. Enquanto estiver empunhando um escudo, sempre que uma criatura
o atingir com um ataque, você ganha 1 ponto de absorção. Quando você tiver uma
quantidade de pontos de absorção igual ao seu bônus de proficiência, você pode
liberar essa energia em um ataque corpo a corpo bem-sucedido usando seu escudo,
causando dano adicional igual ao seu dado de escudo.
O dano adicional aumenta para dois dados no 13º nível e três dados no 17º nível.

Protetor inquieto
A partir do 11º nível, em combate, você recebe uma reação especial que pode ser
realizada uma vez no turno de cada criatura, exceto no seu turno. Você não pode
realizar duas reações no mesmo turno.

Vontade do Escudeiri
A partir do 15º nível, sempre que você rolar a iniciativa e não usar sua Postura de
escudeiro, você recupera um nível de exaustão.

Além disso, sempre que você usar sua Postura de Escudeiro, você ganha os benefícios
da ação Correr.
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SUBFUNCÕES
ARREMESSADOR DE ESCUDO
Ricochete Lançado
A partir do 3º nível, você aprende a lançar e recuperar seu escudo. Seu escudo
ganha a propriedade de arremesso (20/60), retorna a você após cada ataque (se
possuir uma modificação tecnológica para tal) . Quando você atinge uma criatura com
seu escudo, você força outra criatura a até 1,5 metro do seu alvo a fazer um teste
de resistência de Destreza, ou sofrerá dano igual ao seu dado de escudo.

Além disso, você pode colocar ou tirar seu escudo sem exigir nenhuma ação.

Arremesso de Poder
No 3º nível, quando você usa sua Defesa Indomável, uma vez em cada turno, você
adiciona um d6 à jogada de dano de seus arremessos com um escudo.

Além disso, no 9º nível, você também ganha pontos de absorção sempre que uma
criatura falhar em um teste de resistência de Destreza contra o ricochete do seu
escudo. Você também pode usar o recurso Repreensão do Escudeiro com seu escudo
lançado.

Captura ativa
A partir do 6º nível, se você tiver usado Defesa Indomável em seu turno e causar
dano com seu escudo arremessado, você pode se mover em direção à criatura que você
danificou, até metade da sua velocidade de movimento. Você deve terminar seu
movimento mais perto dele do que quando começou.

Além disso, se você e este movimento a até 1,5 metro deste alvo, você pode fazer um
ataque de arma corpo a corpo com seu escudo como parte da mesma ação bônus.

Arremesso Reativo
A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros atingir
você com um ataque, você pode fazer um ataque com um escudo arremessado contra ela
como uma reação.

Mestre Ricochete
No 14º nível, você pode adicionar seu bônus de dano de Arremesso de Poder ao dano
de todos os ataques que você fizer com um escudo arremessado e ao dano causado
contra uma criatura que falhe em um teste de resistência de Destreza contra o
ricochete do escudo.

Além disso, quando uma criatura falhar em um teste de resistência do seu escudo
ricocheteando enquanto a Defesa Indomável estiver ativa, você pode escolher outro
alvo para o recurso Atirar Ricochete a até 1,5 metro dele.
Lançador Furioso
A partir do 18º nível, quando você realizar a ação Atacar em seu primeiro turno de
combate, você pode lançar seu escudo como parte dessa ação.
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MOBILIZADOR DE ESCUDO
Mobilizadores de escudo se concentram em aplicar mobilidade à defesa, suportando
mais punições do que outros escudeiros, absorvendo o impacto dos ataques com passos
rápidos, permitindo que eles se movam e reajam mais rápido, mudando o rumo de uma
batalha.

Movimento Rápido
A partir do 3º nível, seu movimento aumenta em 3 metros.

Enquanto a Defesa Indomável estiver ativa, você ignora terreno difícil e pode usar
a ação Correr como uma ação bônus.

Defesa rápida
A partir do 3º nível, você pode usar sua Destreza, em vez de Força, ao fazer
jogadas de ataque usando seu escudo.

Além disso, quando a Defesa Indomável está ativa, você pode adicionar seu dado de
escudo à sua CA, se estiver usando armadura leve ou nenhuma.

Absorver Impacto
No 6º nível, quando você estiver em sua Defesa Indomável, você pode adicionar seu
modificador de Destreza à redução de dano. Você não pode usar esse recurso até usar
a Defesa Indomável novamente.

Bloqueio Ágil
No 10º nível, quando a Defesa Indomável está ativa, você faz testes de resistência
de Destreza com vantagem e adiciona seu dado de escudo ao resultado do teste.

Corrida Defensiva
Quando você atinge o 14º nível, se a Defesa Indomável estiver ativa, você pode usar
seu recurso de Guardião Expedito sem usar uma reação.

Além disso, se você terminar seu movimento a menos de 1,5 metro de uma criatura
hostil depois de usar Guardião Expedito , você pode empurrar essa criatura como uma
reação.

Fortaleza Móvel
No 18º nível, você pode determinar um alvo a 1,5 metro que esteja protegendo, e se
mover em conjunto como ele, como se fosse o escudo dele. Você se move fora de seu
turno, em comunhão com a movimentação do aliado que estiver protegendo.

Esse recurso consome 1 nível de exaustão.


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ATIRADOR DE ESCUDO
Pistoleiro
A partir do 3º nível, você se torna adepto do uso de armas pesadas(1 mão) em
conjunto com escudos. Você não adiciona seu modificador de habilidade ao dano
dessas armas enquanto as empunha em uma mão.

Paliçada em Movimento
No 3º nível, enquanto a Defesa Indomável estiver ativa, você ganha os seguintes
benefícios:

Você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano de armas de uma mão.
Quando uma criatura hostil se move a até 3 metros da criatura protegida, você pode
usar sua reação para fazer um ataque com uma arma que você empunha.

Punir o avanço
A partir do 6º nível, uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma
criatura com um ataque enquanto a Defesa Indomável estiver ativa, o movimento dessa
criatura será reduzido a 0 até o início do seu próximo turno.

Desativando a varredura
A partir do 10º nível, quando você atinge uma criatura com uma arma enquanto a
Defesa Indomável estiver ativa, você pode fazer com que todas as criaturas hostis
ao seu alcance se tornem incapazes de fazer ataques de oportunidade até o final do
seu próximo turno. Gastando munição para tal feito.

Além disso, as criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência
de Destreza, ou sofrerão dano igual ao seu Dado de Escudo. O tipo de dano é o mesmo
da arma que você está empunhando.

Você ganha 1 nível de exaustão ao fazer isso.

Segure a linha
No 14º nível, quando você usa sua característica de Defesa Indomável, você pode
escolher um número de criaturas que você possa ver igual ao seu modificador de
Constituição a até 9 metros para obter os benefícios de Defesa Indomável. Se você
tiver Manobras Defensivas que melhorem sua Defesa Indomável, elas também se
beneficiarão delas.

Você ganha 2 níveis de exaustão ao fazer isto.

Barragem de Tiros.
No 18º nível, você pode usar sua ação bônus em cada um de seus turnos para fazer um
ataque de arma usando uma arma de 1 mão..

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