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Arquétipo de Guerreiro:

Mestre das Correntes Pontos de Manobras. No nível três você tem dois
Pontos de Manobra. Um Ponto de Manobra é gasto
O arquétipo Mestre das Correntes utiliza como armas quando você usa-o. Você adquire um ponto toda vez
em seus combates cordas, correntes, chicotes como que aumentar de nível com guerreiro. Ou seja você
uma extensão do seu corpo. Eles realizam manobras e tem Pontos de Manobra uma quantidade igual a
danças que geram aberturas e oportunidades em metade do seu nível (arredondado para cima) com
combate. Poucos guerreiros no mundo usam esse estilo esta classe. Você utiliza os Pontos de Manobra para
sendo extremamente único e raro pela sua realizar as Manobras que você conhece, gastando
complexidade. um número de pontos igual a quantidade
Especialistas na Forja especificada em cada Manobra. Você recupera todos
Os Mestres das Correntes também são grandes os Pontos de Manobra gastos quando terminar um
senhores da forja, devido a exclusividade de seu estilo, descanso curto ou longo.
eles são seus próprios armeiros, forjando suas armas e Movimentação Estendida
as melhorando para enfrentar inimigos cada vez mais No 7° nível, você adquire um domínio tão extremo com
fortes. No 3° nível você recebe proeficiência em correntes e cordas que pode usa-las pra se balançar,
ferramenta de ferreiro ou em uma ferramenta de escalar rapidamente ou até mesmo andar sobre ela,
artesão qualquer a sua escolha, caso você já seja quando conveniente. Sua arma funciona como se fosse
proficiente com ela. uma corda com arpéu de comprimento de 15 metros.
Estilo de Combate Você realiza um teste de atletismo igual a CD (10 + 2 a
A partir do 3° nível, você adquire perícia em combate cada 3 m de distância). Quando você fizer um teste de
usando armas maleáveis incomuns. Suas armas de habilidade usando uma de suas armas de mestre das
mestre das correntes são o chicote, o mangual e as correntes para se movimentar, você ganha um bônus
armas exclusivas a esta subclasse. Além disso você nesse teste igual ao dobro do seu bônus de proficiência.
aprende a realizar ataques com essas armas como se Além disso, escalar usando uma Arma do Mestre das
elas fossem uma extenção do seu próprio corpo correntes não lhe custa movimento extra. Ainda no nível
recebendo as seguintes características. 7 o alcance de seus ataques com armas do Mestre das
Correntes aumenta para 4,5 metros.
Agarrar. Quando você atingir uma criatura com um Maestria das Correntes
ataque corpo-a-corpo usando uma dessas armas, No 10° nível, você aprimora suas técnicas de combate e
você pode abdicar de causar o dano normal e de ferraria. Você aprende a forjar lâminas as suas
realizar uma tentativa de agarrar (veja no Livro do Armas do Mestre das Correntes adicionando a
Jogador). Se você for bem sucedido em agarrar a característica Farpado. Além disso, você recebe
criatura, ela permanecerá agarrada até você usar vantagem nos seus Testes de Força (Atletismo) para
uma ação bônus para desencadear uma das Agarrar.
manobras especiais ou até ela se soltar realizando
um teste de resistência de Força contra o seu CD Força Imparável
das Manobras Especiais. A partir do 15° nível, você pode estender o alcance dos
Manobras Especiais. Você aprende todas as seus ataques com suas armas de escolha. Você pode
manobras da lista de Manobras Especiais que são realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a
detalhadas a seguir. Muitas manobras especiais até 6 metros de você com suas armas do Mestre das
aprimoram um ataque de várias formas. Você só Correntes. Além disso, quando você rolar iniciativa e
pode usar uma manobra por ataque. Quando uma não tiver nenhum ponto de manobra restante, você
criatura estiver agarrada por uma arma do Mestre recupera uma quantidade igual ao seu bônus de
das Correntes você pode realizar uma Manobra proficiência.
Especial como uma ação bônus desde que a mesma
não seja um ataque. Ataque Giratório
Teste de Resistência. Algumas das suas manobras No 18° nível, você é capaz de executar uma dança de
exigem que o alvo realize um teste de resistência aço contra todos os seus inimigos. Com sua ação, você
contra o efeito da manobra. A CD do teste de pode realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma
resistência é calculada a seguir: de mestre das correntes que você esteja empunhando,
CD para suas manobras = 8 + bônus de proficiência +
contra cada inimigo dentro do seu alcance. Após usar
seu modificador de Força. essa característica, você precisa terminar um descanso
curto ou longo para usá-la novamente.
Manobras: de comprimento igual ao seu alcance de ataque. As
Desarmar. (1 PdM) Quando você atinge uma criatura criatiras atingidas devem realizar um teste de
com um ataque com uma arma do Mestre das resistência de Destreza. Se o teste falhar, a criatura
Correntes, você escolhe um item que a criatura esteja sofrerá dano do ataque normalmente mas sem a adição
empunhando. A criatura deve ser bem sucedida em um dos modificadores. O dano é do mesmo tipo causado
teste de resistência de Força, caso contrário você tira o pelo ataque original.
item escolhido da criatura e pode colocá-lo em qualquer Aparar. (1 PdM) Quando outra criatura causar dano a
ponto dentro do seu alcance, liberando sua arma em você com um ataque corpo a corpo, você gastar um
seguida. Se você tiver uma mão livre, você pode segurar ponto de manobra e usar sua reação e para reduzir o
o item retirado da criatura. dano pelo número obtido em 1d6 + seu modificador de
Golpe Distrativo. (1 PdM) Quando você acerta uma Força.
criatura com um ataque com arma, você pode gastar um Bloquear. (2 PdM) Quando outra criatura causar dano
ponto de manobra para distrair a criatura, dando uma a um você ou a um aliado que esteja no seu alcance com
abertura aos seus aliados. A próxima jogada de ataque um ataque a distância, você gastar dois pontos de
contra o alvo por um atacante que não seja você tem manobra e usar sua reação e para reduzir o dano pelo
vantagem se o ataque for feito antes do início do seu número obtido em 1d8 + seu modificador de Força.
próximo turno. Derrubar. (1 PdM) Quando você acerta uma criatura
Enrolar. (2 PdM) Ao gastar dois pontos de manobra a com um ataque com arma, você pode gastar um ponto
criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) e de manobra para tentar derrubar o alvo. Se o alvo for
em caso de falha a criatura fica impedida. No início de Grande ou menor, ele deve realizar um teste de
do turno da criatura ela pode refazer o teste para tentar resistência de Força. Em uma falha no teste de
se livrar desta condiçaõ. Você não pode realizar ataques resistência, você derruba o alvo e ele recebe a condição
com sua arma, enquanto a criatura estiver impedida. caído.
Ataque Extendido. (1 PdM) Quando você faz um Finta. (1 PdM) Antes de saber o resultado e depois de
ataque corpo a corpo com arma em seu turno, você rolar um jogada de ataque, você pode gastar um ponto
pode gastar um ponto de manobra para aumentar seu de manobra para realizar o ataque novamente na
alcance para esse ataque em 1,5 metros. mesma criatura ou em outra que esteja no seu alcance.
Alternativamente você pode gastar 2 pontos de Independente do resultado você deverá utilizar a
manobra para aumentar seu alcance para esse ataque segunda rolagem como jogada de ataque.
em 3 metros.
Eboscada. (2 PdM) Quando uma criatura estiver se
beneficando de 3/4 de cobertura ou 1/2 cobertura, você
pode gastar um ponto de manobra para ignorar os
benefícios da cobertura. Você pode usar esta manobra
especial antes ou depois de fazer a jogada de ataque,
mas antes que qualquer efeito do ataque seja aplicado.
Puxar. (2 PdM) Quando você acerta uma criatura com
um ataque com arma, você pode gastar dois pontos de
manobra para tentar mover o alvo. Se o alvo for Grande
ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de
Força. Em uma falha na resistência, você puxa o alvo
até 3 metros de distância de você. Adicionalmente caso
o alvo fique a 1,5 metros de você após ele ser movido,
você pode gastar a sua reação para realizar um ataque
contra a criatura afetada. Esse ataque não soma
quaisquer modificadores no dano.
Empurrar. (2 PdM) Quando você acerta uma criatura
com um ataque com arma, você pode gastar dois pontos
de manobra para tentar mover o alvo. Se o alvo for
Grande ou menor, ele deve realizar um teste de
resistência de Força. Em uma falha na resistência, você
empurra o alvo até 3 metros de distância de você.
Adicionalmente caso o alvo fique saia do seu alcance de
ataque após ele ser movido, o alvo deve realizar um
teste de resistência de Força e, em caso de falha, recebe
a condição caído até o início se seu próximo turno.
Varredura. (3 PdM) Você pode gastar três pontos de
manobra para realizar um ataque em linha horizontal
Armas do Mestre das Correntes
Nome Dano Peso Propriedades
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
Chicote 1d6 concussão 1.5 Kg. Leve, acuidade, alcance
Corda com gancho 1d8 perfurante 2 Kg. Alcance
Corda com lâmina 1d8 cortante 2 Kg. Alcance
Corrente 1d10 concussão 5 Kg. Pesada, alcance, duas mãos
Malho 2d6 concussão 5 Kg. Pesada, duas mãos

Propriedades das Armas


Farpado. Ao adicionar essa característica a uma Arma
do Mestre das Correntes, a arma ganha um dado
aicional de dano cortante igual a 1d6 e se você usar
essa arma para agarrar uma criatura, você causa 1d4 de
dano perfurante à criatura agarrada por turno, até que a
criatura não esteja mais agarrada.

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