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COMANDO

Um mestre na arte de usar armas de fogo e em seu estilo focado. O Comando nunca está sem
opções dentro de um combate e ele sempre sabe se virar independente da situação.

REQUISITOS
Estilo de Combate: Atirador
Atributo Mínimo Necessário: 15 de Destreza
Treinamento: Combatente Versátil

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um Comando, você pode escolher as seguintes caraterísticas na ordem que achar melhor:

Alvo Adquirido: Você tem uma capacidade incrível em se concentrar em um único alvo dentro de combate fazendo com que
aquele se torne seu foco absoluto e nada que ele faça possa passar despercebido por você. Ao utilizar uma Ação Bônus, você
pode marcar um alvo e receber as seguintes características:
Você não recebe desvantagem ao atacar seu alvo marcado;
Você recebe 1d12 de dano no lugar do original ao atacar seu alvo marcado;
Você ignora características que ignorem reações utilizadas pelo seu alvo marcado;
O alvo marcado não pode utilizar reação contra jogadas de ataque normais suas;
Todas as criaturas sem ser o alvo marcado tem vantagem para te acertar com jogadas de ataque e técnicas;
Você possui desvantagem em Testes de Resistência contra criaturas sem ser seu alvo marcado;

Essa habilidade se encerra caso você perca a linha de visão com o alvo, devendo ser ativada novamente.

Mestre das Armas: No inicio de cada dia, você pode escolher entre “Caminho do Duelista” e “Duelista de Elite” ou “Caminho
do Sniper” e “Sniper de Elite” das características do Estilo de Combate “Atirador”, podendo utilizar todas as técnicas referentes
ao estilo escolhido.

Disparo Rápido: Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como requisito uma “Ação”,
você pode usar sua ação bônus e fazer dois disparos rápidos contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma ação.

Shoot and Run: Sua perícia com armas faz com que sua familiaridade com elas alcance um outro patamar. Você pode utilizar
uma ação bônus para guardar suas armas e puxar uma ou mais armas. Quando você trocar entre armas, seu próximo disparo
bem sucedido irá empurrar uma criatura por 3 metros desde que ela seja atingida ou Falhe no Teste de Resistência. Ao utilizar
essa habilidade, você recebe 3 metros de deslocamento.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.

Proficiência de Atirador: Você entendeu que parte do trabalho de um atirador é ser capaz de lidar com diversas situações e se
manter vivo para auxiliar seus companheiros. Ao adquirir essa característica você recebe os seguintes benefícios:
O valor máximo do seu atributo Destreza se torna 22;
Ao utilizar a ação “Esquiva” você tem + 2 na Classe de Resistência contra ataques corpo-a-corpo;
Ao realizar um ataque corpo-a-corpo utilizando sua arma de fogo, você causa 1d12 de dano Concussão no lugar do
original;
Você pode utilizar armas com propriedade “Arremesso” com Destreza e usar elas como se fossem armas de fogo; Por
exemplo.: você pode receber os benefícios do caminho do Sniper enquanto estiver arremessando uma adaga como se você
estivesse segurando um mosquete.

TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate do Comando” que seguem as mesmas regras das Técnicas de Combate dos
Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma técnica de mesmo grau, no mínimo.

Técnicas Especiais do Comando


2º GRAU DOUBLE SHOT
3º GRAU ESQUIVA QUASE PERFEITA
4º GRAU QUICK REFLEX
5º GRAU PERFECT ROUND
6º GRAU ONE HIT KILL

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos de Energia ou Pontos de Usuário
ao valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta característica alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de Usuário cada vez que
receber uma característica especial do Comando, até o máximo de 30 pontos recebidos com essa característica. Cada vez que
você receber pontos com essa característica, você pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou seus Pontos de
Usuário.

CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.

Double Shot
Você puxa uma segunda arma se necessário realizando 2 disparos aos mesmo tempo contra os joelhos de uma
criatura inimiga. Caso ela seja atingida, ela recebe a condição “Impedido” até o fim do próximo turno dela sem
a necessidade de um Teste de Resistência.
Duração Instantâneo
2º Grau 6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Duas armas de fogo, Ação
Dano 4d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

Esquiva quase Perfeita


Quando você for alvo de uma jogada de ataque, técnica ou tiver que realizar um Teste de Resistência de Força
ou Destreza você pode tentar esquivar do ataque com grande destreza reduzindo o dano que você sofreria em
12d8 de um dano qualquer. Caso o dano seja reduzido a 0, você realiza dois disparos com uma jogada de
ataque com técnica contra a criatura inimiga causando o dano de duas jogadas de ataque normais (sem
3º Grau atirador de elite).
Duração Instantâneo
9 Alcance Pessoal
Pontos de Poder Requisito Arma de Fogo, Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Quick Reflex
Quando você for alvo de uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para tentar usar a
força do oponente contra ele para alavanca-lo 12 metros em uma direção qualquer. A criatura deve realizar um
Teste de Resistência de Força com desvantagem para não ser arremessada. Se ela falhar, você realiza 8
disparos contra seu corpo antes que ele possa tocar o chão com uma jogada de ataque com técnica causando o
4º Grau dano do seu ataque normal em cada disparo (sem atirador de elite).
Duração Instantâneo
12 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma de Fogo, Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

Perfect Round
Você dispara varios tiros com precisão perfeita contra as juntas do seu oponente sem a chance de errar. A
criatura deve realizar um Teste de Resistência de Constituição para não receber a condição “Paralisado” até o
fim do próximo turno dela.
5º Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Toque
Pontos de Poder Requisito Arma de Fogo, Ação
Dano 7d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível
One Hit Kill
Você realiza um disparo contra uma criatura com uma jogada de ataque com técnica causando o dano da
técnica. Caso a criatura caia incapacitada com 0 pontos de vida com o ataque, você pode realizar outro disparo
contra outra criatura causando 2 dados de dano a menos. Essa ação se repete até seu dano chegar a 0, você
6º Grau errar o ataque com técnica ou a criatura não cair com o disparo.
Caso uma característica seja utilizada para dar vantagem para a próxima técnica que você realizar ela só
irá contar para o primeiro ataque.
Duração Instantâneo
18 Alcance Até 24 metros, Linha
Pontos de Poder Requisito Arma de Fogo, Ação
Dano 14d12 de dano Perfurante
Ataque Combinado Impossível

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