As dinâmicas propostas incluem: (1) Dança da cadeira com 3 representantes e vence quem sentar na última cadeira, (2) Cabo de guerra com 3 representantes diferentes do primeiro jogo, (3) Pegar tesouro com 2 pessoas não participantes dos outros jogos, (4) Piratas precisam escolher uma ilha para consertar o barco com opções de ilha francesa, tribo indígena, colonos ingleses e ilha deserta considerando tempo, recursos e riscos de cada local.
As dinâmicas propostas incluem: (1) Dança da cadeira com 3 representantes e vence quem sentar na última cadeira, (2) Cabo de guerra com 3 representantes diferentes do primeiro jogo, (3) Pegar tesouro com 2 pessoas não participantes dos outros jogos, (4) Piratas precisam escolher uma ilha para consertar o barco com opções de ilha francesa, tribo indígena, colonos ingleses e ilha deserta considerando tempo, recursos e riscos de cada local.
As dinâmicas propostas incluem: (1) Dança da cadeira com 3 representantes e vence quem sentar na última cadeira, (2) Cabo de guerra com 3 representantes diferentes do primeiro jogo, (3) Pegar tesouro com 2 pessoas não participantes dos outros jogos, (4) Piratas precisam escolher uma ilha para consertar o barco com opções de ilha francesa, tribo indígena, colonos ingleses e ilha deserta considerando tempo, recursos e riscos de cada local.
• QUANDO O HINO PARAR, TODOS DEVEM SENTAR EM UMA CADEIRA. • QUEM NÃO SENTAR SERÁ ELIMINADO. • VENCE QUEM SENTAR NA ULTIMA CADEIRA. • NÃO SERÁ PERMITIDO MOVER A CADEIRA DE LUGAR. • TOCAR NA CADEIRA DURANTE O HINO. • EMPURRAR O AMIGO PARA FORA DO CICLO. CABO DE GUERRA • ESCOLHA TRÊS REPRESENTANTES PARA O JOGO. • UM DOS TRÊS REPRESENTANTES NÃO PODE SER O MESMO DO DA DANÇA DA CADEIRA. • A PRIMEIRA EQUIPE QUE APÓS O COMANDO (JÁ) CRUZAR O ADVERSÁRIO PELA LINHA MARCADA NO CHÃO GANHARÁ A PROVA. PEGANDO O TESOURO • ESCOLHA DUAS PESSOAS, NÃO PODEM TER PARTICIPADO DAS OUTRAS DINÂMICAS. • OBJETIVO, ATRAVESSE O MAR SEM COLOCAR O PÉ NO CHÃO. ONDE ARRUMAR O BARCO • VOCÊS SÃO PIRATAS. • ESTÃO COM O OURO QUE ROUBARAM DA COROA INGLESA. • NO CAMINHO VOCÊS BATERAM O BARCO EM UMA PEDRA E O CASCO FUROU. • VOCÊS DEVEM ARRUMAR O CASCO DO BARCO. • COM A ATUAL TRIPULAÇÃO SÓ HÁ COMIDA PARA MAIS 2 DIAS. • A TRIPULAÇÃO ESTÁ QUESTIONANDO A LIDERANÇA DO BARCO. • QUAL ILHA VOCÊS VÃO PARAR E ARRUMAR O BARCO? ONDE ARRUMAR O BARCO 1° ILHA – PRISÃO FRANCESA. • A ILHA É USADA COMO PRISÃO PELA GUARDA FRANCESA. • OS FRANCESES ESTÃO EM GUERRA COM OS INGLESES, MAS QUEREM TERMINAR A GUERRA, POIS HOUVE MUITOS SOLDADOS MORTOS. • A ILHA É CERCADA POR CANHÕES, TODOS CARREGADOS. • A ILHA POSSUI UMA ÁREA COM OFICINA PARA ARRUMAR QUALQUER PROBLEMA COM O BARCO. • A COMIDA É BARATA E ABUNDANTE. • A 1° ILHA ESTÁ Á 1 DIA DE VIAGEM. ONDE ARRUMAR O BARCO 2° ILHA – TRIBO INDÍGENA • A ILHA NÃO É VISITADA, POIS UMA TRIBO INDÍGENA VIVE NAQUELA PRAIA. • A TRIBO INDÍGENA AFUNDA OS NAVIOS QUE ATRACAM NA ILHA. • A ILHA É DE FÁCIL ACESSO. • A ILHA POSSUI MADEIRA ABUNDANTE PARA ARRUMAR O BARCO. • A COMIDA É CAÇADA OU COLHIDA. • A 2° ILHA ESTÁ Á 1/2 DIA DE VIAGEM. ONDE ARRUMAR O BARCO 3° ILHA – COLONOS INGLESES • A ILHA É HABITADA POR COLONOS INGLESES QUE NO SÉCULO PASSADO FUGIRAM DAS MÃOS DO REI. • OS COLONOS FALAM A SUA LÍNGUA, MAS TEM O PRÓPRIO SISTEMA DE GOVERNO. • A ILHA É DE DÍFICIL ACESSO. • A ILHA É UM MISTÉRIO, POUCO SE SABE O QUE HÁ DE RECURSOS PARA ARRUMAR O BARCO. • A 3° ILHA ESTÁ Á 1.1/2 DIAS DE VIAGEM. ONDE ARRUMAR O BARCO 4° ILHA – DESERTA • A ILHA É DESERTA. • HÁ UM VULCÃO QUE ENTRA EM ERUPÇÃO DE FORMA QUASE DIÁRIA. • A ILHA POSSUÍ RESERVA DE ÁGUA DAS CHUVAS. • SE SABE QUE HÁ DE RECURSOS PARA ARRUMAR O BARCO, POIS ANTES HAVIA UMA EQUIPE DE PESQUISA NAQUELE LOCAL. • A 3° ILHA ESTÁ Á 2 DIAS DE VIAGEM. ESQUERDA - DIREITA • TODOS, FAÇAM UM CICLO. • GUARDE BEM QUEM ESTÁ A SUA ESQUERDA E A SUA DIREITA. • QUANDO A MUSICA TOCAR SE MOVA ENTRE AS PESSOAS. • QUANDO A MUSICA PARAR, DE A MÃO PARA A PESSOA QUE ESTAVA A SUA DIREITA E A SUA ESQUERDA. • VOLTEM AO CICLO DE ORIGEM.