Quando usar essa forma, sua movimentação pelo campo de batalha se assemelha ao de uma cobra caçando sua presa, fintando e se esgueirando através dos inimigos, para quando golpear seu alvo, além do dano adicional, aumentar a margem do decisivo de sua arma em dois pontos. 1º Nível ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano +2d6 de dano. 1 Ponto de Vigor Resistência Nenhum
Segunda Forma – Presa Dupla
Essa forma faz com que os movimentos de sua arma se assemelhem ao de uma serpente com duas cabeças que quando acertam o alvo perfuram-no com suas presas onde ele menos espera. No momento em que você for atacar seu alvo realize uma jogada de Precisão contra a de Desvio dele, se obtiver sucesso, o dano causado será jogado duas vezes e calculada a Redução de Dano separadamente. Essa forma ainda permite atacar dois alvos, desde que ambos estejam adjacentes e ao seu alcance, porém as 2º Nível jogadas de ataque devem ser feitas normalmente e o dano será jogado uma vez para cada um. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano +1d8 de dano. 2 Pontos de Vigor Resistência Nenhum
Terceira Forma – Golpe Espiral da Serpente
Você investe contra o inimigo e salta sobre ele realizando um teste de Agilidade contra o do alvo, golpeando o inimigo logo em seguida diretamente em suas costas, se obtiver sucesso no ataque consegue acertar um ponto fraco, causando o dobro do dano, se fracassar, causa apenas o dano regular com o adicional. Você terminará sempre o movimento atrás do alvo. Em caso de decisivo o dano é multiplicado 3º Nível normalmente. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano +3d10 de dano. 3 Pontos de Vigor Resistência Nenhum
Quarta Forma – Presas Finas de Veneno
As presas de uma serpente sempre podem se afiar cada vez mais até o momento em que conseguirão perfurar uma rocha e parti-la em vários pedaços, por isso quando essa forma é ativada, você consegue, através de sua respiração, focar sua visão para golpear pontos fracos em seus alvos, dobrando a margem do decisivo de sua arma e aumentando o multiplicador da mesma em dois pontos até o próximo turno, ou 4º Nível seja, cada ataque que realizar, mesmo os de oportunidade contarão com essas alterações. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano Nenhum 4 Pontos de Vigor Resistência Nenhum
Quinta Forma – Cobra de Duas Cabeças
Nessa forma você consegue focar toda sua respiração em seus pulsos e antebraços, eles ficam com uma sombra semelhante a cabeça de uma serpente, que ao golpear o alvo o perfura com suas presas. Ao realizar sua jogada de ataque, role dois d20, e some o maior valor à sua Precisão, enquanto que o menor será colocado como dano adicional. Em caso de decisivo você deve multiplicar o dano adicional 5º Nível normalmente. Para cada ataque que puder realizar em seu turno você pode usar essa forma. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano +6d12 de dano. 5 Pontos de Vigor Resistência Nenhum Sexta Forma – Serpente Deslizante Essa forma permite que você se mova pelo campo de batalha como uma serpente, de forma esguia e com ataques rápidos e precisos contra cada inimigo. Usando seu Deslocamento padrão, você pode se mover e golpear uma vez cada alvo ao seu alcance pelo campo de batalha sem causar ataques de oportunidade enquanto se move, fazendo uso de seu maior valor de Precisão para cada ataque. Após ter acertado cada inimigo, você pode reiniciar a sua movimentação e ataque, e assim sucessivamente até errar algum teste 6º Nível de Precisão, encerrando seu turno no lugar que parar. Essa forma consegue aumentar a margem do decisivo de sua arma em dois pontos. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano +4d10 de dano. 6 Pontos de Vigor Resistência Nenhum
Sétima Forma – Estrangulamento da Serpente
Você investe rapidamente contra o alvo, rodeando o corpo dele, usando o triplo de seu deslocamento, cada ataque efetuado causa o dobro do modificador de Agilidade no dano, ao invés de Força. Em caso de decisivo multiplique o dano adicional também. Os ataques não ficam limitados a um único alvo, e para cada ataque, após o primeiro, a Precisão reduz em 4 pontos cumulativamente, ou seja, -4 no segundo ataque, -8 no terceiro e assim por diante, onde o número máximo de golpes termina quando sua precisão 7º Nível zerar ou seu deslocamento terminar. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano Nenhum 7 Pontos de Vigor Resistência Nenhum
Oitava Forma – Caçada da Víbora
Através do foco da respiração, a sombra de uma serpente forma-se enrolada em seu braço, nesse momento você pode iniciar seu deslocamento com o dobro do alcance sem a necessidade de ser uma investida. Pode-se realizar um ataque contra cada um dos alvos ao seu alcance, os ataques usam o modificador de Agilidade como alcance, com a proporção de para cada cinco pontos no modificador o alcance de sua arma aumenta em 1 metro. A sombra formada pela serpente ataca os alvos como se fosse 8º Nível a própria arma. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano +4d12 de dano. 8 Pontos de Vigor Resistência Nenhum
Nona Forma – Vingança de Orochi
Essa é a forma suprema dessa Respiração, nela você consegue focar toda sua energia em seu corpo para aumentar sua Agilidade e sua forma de movimentação, fazendo as sombras de oito cabeças de serpente surgirem nas suas costas, como se fossem as do próprio Yamata no Orochi. Cada ataque que você realizar contra o inimigo é como se uma das cabeças encobrisse seu braço para cravar suas presas no corpo do alvo, juntamente com o poder ofensivo de sua arma, isso faz com que além do dano adicional, o decisivo de sua arma aumente em três pontos em cada um dos oito golpes que pode realizar nesse turno. Para 9º Nível cada ataque que realizar nesse turno com essa forma use o maior valor de Precisão, e se obtiver um decisivo, multiplique o dano normalmente. ATRIBUTO Duração Instantâneo Agilidade Alcance Corpo-a-corpo CUSTO Dano +2d12 de dano. 9 Pontos de Vigor Resistência Nenhum