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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE movimentos; você não pode usá-la se estiver de

armadura pesada ou na condição imóvel.


Pontos de Vida. Um esgrimista começa com 8 pontos
de vida + Constituição e ganha 2 PV + Constituição por Poder de Esgrimista. No 2º nível, e a cada nível
nível. seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

Pontos de Mana. 4 PM por nível. • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um


atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
Perícias. Luta (For) e Reflexos (Des), mais 4 a sua mas apenas duas vezes para um mesmo atributo.
escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For),
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), • En Garde. Você pode gastar uma ação de
Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a
Investigação (Int), Jogatina (Car), Ofício (Int), corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de
Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des). ameaça com essas armas e +2 na Defesa.

Proficiências. Armas marciais. • Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido por
um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um
HABILIDADES DE CLASSE teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do
O Esgrimista normal). Se o resultado do seu teste for maior que o
Nível Habilidades de Classe do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar
1º Arte da esgrima este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo
2º Evasão, poder de esgrimista leve ou ágil.
3º In quartata, poder de esgrimista • Intocável. Você pode aparar um número de ataques
4º Poder de esgrimista igual sua Inteligência por rodada ao invés de um. Pré-
5º Precisão e graça, poder de esgrimista requisito: Aparar, 12º nível de esgrimista.
6º Poder de esgrimista
7º Poder de esgrimista • Ripostar. Quando usa a habilidade aparar e evita o
8º Poder de esgrimista ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode
9º Poder de esgrimista fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o
10º Evasão aprimorada, poder de esgrimista inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-
11º Poder de esgrimista requisitos: Aparar, 12º nível de esgrimista.
12º Poder de esgrimista
• Touché. Quando se aproxima de um inimigo e o
13º Poder de esgrimista
ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no
14º Poder de esgrimista
mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar
15º Poder de esgrimista
seu dano em um passo e receber +5 na margem de
16º Poder de esgrimista
17º Poder de esgrimista ameaça neste ataque. Pré-requisitos: 10º nível de
18º Poder de esgrimista esgrimista.
19º Poder de esgrimista • Terceiro Ponto. Quando usa arte da esgrima pode
20º Scherma Mortale, poder de esgrimista gastar 1 PM para realizar um terceiro ataque rápido.
Arte da Esgrima. Quando usa uma arma corpo a corpo • Quarto Ponto. Quando usa terceiro ponto pode
leve ou ágil, você pode usar sua Destreza em vez de gastar +2 PM para realizar um quarto ataque rápido.
Força nos testes de ataque e rolagens de dano e se Se acertar os 4, recebe + 2 na margem de ameaça até
usar a ação agredir com uma dessas armas, pode fazer o fim da cena. Pré-requisito: 6º nível de esgrimista.
dois ataques rápidos no mesmo alvo. Ataques rápidos
causam metade do dano. • Ponto Final. Quando usa quarto ponto e acerta os
quatro ataques, pode realizar um quinto ataque no
Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre um efeito mesmo alvo, que causa o dobro de dano. Pré-
que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano requisito: Quarto ponto, 12º nível de esgrimista.
à metade, você não sofre dano algum se passar. Você
ainda sofre dano normalmente se falhar no teste de • Ponto Fraco. Ataques contra criaturas
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de desprevenidas recebem +2 na margem de ameaça.
• Ponto de partida. Você pode gastar 3 PM para Artes
receber uma ação de movimento e +1,5m de Alguns poderes do esgrimista são artes e para usá-las
deslocamento nessa rodada. Você recebe +1,5m de você deve gastar 1 PM e uma ação de movimento. Só
deslocamento para cada outro poder com a palavra funcionam com armas corpo a corpo leves ou ágeis.
ponto em seu nome que tenha.
• Finalizador. Você pode gastar uma ação padrão e 4
• Levinho. Para você, qualquer arma de uma mão PM para atacar uma criatura adjacente aumentando o
conta como uma arma leve. Pré-requisito: For 5. dano do ataque em um passo para cada ataque
acertado no último turno.
• Golpes Furiosos. Quando faz um ataque rápido pode
gastar 1 PM para que ele cause o dano normal. Pré- • Marchio di Morte. Quando acerta 10 ataques em
requisito: Levinho ou 10º nível de esgrimista. um alvo com dor latente, ele fica marcado até o fim
da cena. Qualquer um de seus ataques contra essa
• Inalcançável. Quando acerta dois ataques rápidos
criatura causam o dobro do dano. Pré-requisito: Dor
seguidos, pode se deslocar 1,5m como uma ação livre
latente, 16º nível de esgrimista.
nesta rodada. Se der uma volta completa em um
inimigo adjacente em uma rodada, seu próximo • Lutar sem Matar. Você pode causar dano não letal
ataque contra ele causa um passo a mais de dano. com armas leves e ágeis, além disso, pode gastar 1 PM
Pré-requisito: 5º nível de esgrimista. para receber -1 ou +1 no teste de ataque.
• Arte: Finta Rápida. Você finta uma criatura usando • Perfeição. Quando acerta um ataque igual a defesa
inteligência ao invés de carisma. Pré-requisito: Int 2. do alvo, recupera 1 PM, além disso, pode gastar 1 PM
para receber -2 ou +1 no teste de ataque. Pré-
• Arte: Abusar dos Tolos. Quando ataca uma criatura
requisito: Finesse.
desprevenida causa um dado de dano do mesmo tipo
a mais de dano. Pré-requisito: Finta rápida. • Sangue Rosso. Quando acerta um ataque igula a
defesa do alvo, ele fica sangrando, além disso, pode
• Arte: Estocada. Você realiza um ataque rápido em
gastar 1 PM para receber -3 ou +1 no teste de ataque.
uma criatura adjacente.
O mesmo inimigo pode sangrar até 2 vezes.
• Arte: Agulhas Lancinantes. Até o fim do turno, seus
• Finesse. Quando acerta um ataque igual a defesa do
ataques causam um passo a mais de dano. Pré-
alvo, causa um bônus de dano igual sua destreza.
requisito: Outras 2 artes.
além disso, pode gastar 1 PM para receber -4 ou +1 no
• Arte: Explorar Brecha. Seu próximo ataque ignora teste de ataque.
redução de dano e imunidade a crítico se o alvo
In Quartata. A partir do 3º nível, você soma sua
estiver desprevenido.
Inteligência na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta
• Arte: Executar. Seu próximo ataque nesse turno, habilidade exige liberdade de movimentos; você não
recebe +2 no multiplicador de crítico. 4 se o alvo pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na
estiver desprevenido. Pré-requisito: Abusar dos tolos. condição imóvel.

• Arte: Contra Golpe. Você recebe +2 na defesa até o Precisão e Graça. A partir do 5º nível, sempre que faz
fim do turno. Se alguém te atacar e errar, você recebe um acerto crítico em combate recebe 1 PM
+2 na rolagem de ataque contra essa criatura até o temporário e você passa a somar inteligência nas
fim do próximo turno. Pré-requisito: En garde. rolagens de dano com armas leves ou ágeis.

• Mil Agulhas. Você pode gastar uma ação completa e Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quando
6 PM para realizar um número de ataques rápidos em sofre um efeito que permite um teste de Reflexos
uma criatura adjacente igual a quantidade de poderes para reduzir o dano à metade, você não sofre dano
com ponto em seu nome que você tenha, vezes dois. algum se passar e sofre apenas metade do dano se
Pré-requisito: 12º nível de esgrimista. falhar. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
• Dor Latente. Ataques consecutivos contra o mesmo
armadura pesada ou na condição imóvel.
alvo recebem +2 na rolagem de dano, ou seja, um 3º
ataque teria +4, 4º +6, 5º +8 e assim por diante. Se Scherma Mortale. A partir do 20º nível, seus ataques
passar um turno sem atacar a mesma criatura, perde rápidos causam o dobro de dano ao invés da metade
o bônus de dano. Pré-requisito: Quarto ponto. e recebem +2 no multiplicador de crítico.

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