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Chainsaw Heart - Denji

Chainsaw Heart é uma técnica derivada de um contrato entre um humano e o


demônio motosserra onde ele se funde com o hospedeiro concedendo suas técnicas e
habilidades únicas.

Essa técnica traz uma capacidade bastante ofensiva e uma alta sustância em
combate tornando o portador uma arma viva, porém essa técnica só pode ser
acessado por um personagem Derivado, Feto Amaldiçoado, Corpo Amaldiçoado
Mutante ou se o mestre permitir você pode ser o próprio demônio usando a origem
Maldição (Livro Feiticeiros e Maldições - Grimório das Maldições v0.3, P. 61 a 64).

Funcionamento Básico
Ao finalizar o contrato o usuário recebe um pequeno cordão para puxar no peito e
assim acessar uma transformação híbrida de humano com motosserras nos braços,
pernas ou até cabeça, acessar a transformação é uma ação livre, essas motosserras
são consideradas armas vinculadas, porém ela não pode ser modificada como uma
ferramenta amaldiçoada, mas ela recebe os benefícios de acordo com o grau do
personagem igual a tabela abaixo:

Grau de Arma Benefícios


Quarto Adiciona +1 no acerto e +1 no dano.
Terceiro Recebe a propriedade Afiada.
Adiciona +1 no acerto e +1 no dano, recebe a propriedade
Segundo
Destruidora.
Adiciona +2 no acerto e +2 no dano, recebe as propriedades
Primeiro
Penetrante e Fidedigna.
Suas motosserras recebem a habilidade especial chamada “Ran
Especial
Dan Dan”.

Ran Dan Dan: Sua motosserra causa três níveis de dano acima do atual, além de
ignorar até 20 de redução de dano. Sempre que acertar um ataque com elas você
rola um d6, caso tire 4,5 ou 6 você pode causar mais um dado de dano adicional de
alma, mas se você tirar um crítico da arma você causa o máximo de dano na arma
sem precisar jogar o d6.

Caso você não queira usar essa técnica, você ainda pode ter uma motosserra que está
colocada no final da técnica o modelo da arma, além de algumas regras e fichas de
inimigos e outras coisas que podem ser interessantes.
Habilidades de Técnica Nível 0
Lançar Serra Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 9 Metros.
Alvo: Uma Criatura.
Duração: Imediata.
Você estende a mão para frente, apontando para o alvo, e realiza um teste de
pontaria. Em caso de acerto, o dano causado é de 1d8.

Habilidades de Técnica Nível 1


Ronco do Motor Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: 12 Metros.
Alvo: 6 Metros.
Duração: Imediato.
Amplifica o som do motor da motosserra ao extremo. Todos os seres em um raio de 6
metros em uma área esférica devem fazer um teste de resistência de Fortitude para
não receber 1d8 de dano de força. Caso falhe, o alvo deve fazer um segundo teste de
resistência de Vontade para não sofrer a condição "Abalado". Maldições e shikigamis
recebem desvantagem nesses testes.

Pontos de Sangue Habilidade Passiva de Nível 1


Sempre que acerta um ataque, pode receber um ponto de sangue. Cada ponto
recupera um valor equivalente a 2d6, mas só pode ser usado em si mesmo. No
entanto, a quantidade total de pontos de sangue não pode exceder a metade do
bônus de maestria (arredondado para baixo). Quando o combate é finalizado, os
pontos são perdidos.
Habilidades de Técnica Nível 2
Enredamento de Corrente Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 15 Metros.
Alvo: Uma Criatura.
Duração: Imediata.
Liberando as correntes das serras, você as arremessa em direção a um alvo, que deve
fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ele sofre 8d12 + Mod. de Força em
dano cortante e recebe a condição "Agarrado". Em caso de sucesso, o dano é
reduzido pela metade, e a condição é evitada.

Regeneração de Membro Habilidade Passiva de Nível 2


Gastando 3 pontos de sangue você pode regenerar um membro que você perdeu já a
sua cura é aumentada para 4d6, além disso seu limite de pontos de sangue
aumentam para maestria total ao invés da metade.
[Requer: Pontos de Sangue]

Habilidades de Técnica Nível 3


Giro das Correntes de Fluxo Invertida Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: Próprio.
Alvo: Próprio.
Duração: Sustentando.
Você puxa a corda com tanta força que suas serras se soltam do seu corpo,
realizando um movimento contrário e intensificando a velocidade delas. Seus ataques
aumentam em 1,5 metros, além disso, sua rolagem de ataque e dano aumenta em
+6. Caso tenha a técnica passiva Pontos de Sangue, enquanto esta habilidade estiver
ativada, você recebe 2 pontos ao invés de 1. Para cada turno após o primeiro em que
esta habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de energia amaldiçoada para
mantê-la sustentada. Você também pode encerrá-la como uma ação livre dentro do
seu turno.
Pontos de Sangue Intensificado Habilidade Passiva de Nível 3
Sempre que você ganha pontos de sangue, ao invés de se curar, você pode escolher
guardá-los, recebendo um dado de dano extra nas suas motosserras. No entanto, se
você errar um ataque, seu bônus de dano é convertido para +3 acerto, além disso sua
carga máxima é convertida para maestria total + modificador de constituição.
[Requer: Regeneração de Membro]

Habilidades de Técnica Nível 4


Clone de Pochita Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa.
Alcance: Próprio.
Duração: Imediata.
Você cria um clone idêntico a Pochita, O General Infernal, porém, mais fraco. Isso não
impede que ele possua a mesma ferocidade do original. Esse clone conta como um
shikigami que possui a mesma iniciativa e pode receber ordens somente de você. O
custo dessa técnica é modificado e funciona como um shikigami, porém, ele não pode
ser afetado por técnicas de roubo de shikigamis, como a manipulação de maldições.
Clone de Pochita [10 PE]
Pontos de Vida: 270 Classe de Armadura: 26 Movimento: 7,5 Metros
Força 20 Destreza 12 Constituição 26 Inteligência 6 Sabedoria 8 Carisma 6
Ações:
● Serras Aceleradas [Complexa]. Pochita ataca com minhas serras. Alcance de
3 metros, um alvo, +20 para acertar, causa 10d8+20 de dano Cortante.
● Regeneração [Complexa]. O clone se regenera, recuperando 7d8+8 pontos
de vida.
Características:
● Defesa Alternativa (Constituição). O Pochita usa o seu
valor de Constituição na sua Classe de Armadura,
ao invés de destreza.
● Grande. O Pochita conta como uma
categoria acima, sendo uma
criatura grande.
● Robustez. O máximo de
pontos de vida do Pochita aumenta
em um valor igual a 5 multiplicado
pelo seu modificador de constituição.
Perícias:
● Luta +20, Fortitude +23, Reflexos +16, Atletismo +20, Intimidação +13
Correr e Fatiar Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 30 Metros.
Alvo: Uma Criatura.
Duração: Imediata
Você avança em direção a um alvo à sua escolha tão rapidamente que parece um
teleporte, realizando múltiplos cortes que causam 24d10 + 2x Bônus de Luta em dano
cortante. O alvo pode realizar um teste de resistência de Fortitude para receber
metade do dano. Como forma alternativa, você pode gastar metade do custo e
apenas avançar para o local.

Habilidades de Técnica Nível 5


Infecção de Chainsaw Man Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 10 metros.
Alvo: Uma Criatura.
Duração: 5 Rodadas.
Você realiza um ataque com sua serra da cabeça em um ser muito próximo, fazendo o
alvo realizar um teste de Fortitude. Caso ele falhe, começa um contador, onde a cada
turno o alvo sofre algumas penalidades.
● Primeira Rodada: O alvo recebe as condições "Sangramento", causando 5d10
de dano, e "Enfeitiçado".
● Segunda Rodada: O alvo recebe a condição "Fragilizado" e ainda possui
desvantagem em testes de resistência contra o portador da técnica Chainsaw
Heart.
● Terceira Rodada: O alvo falha automaticamente em testes de resistência. Além
disso, serras surgem nos antebraços, impedindo o alvo de realizar técnicas que
precisam das mãos.
● Quarta Rodada: O alvo recebe a condição "Paralisado".
● Quinta Rodada: Na última rodada, o alvo sofre 10d10 de dano cortante vindo
das serras. Caso ele seja morto nesta última rodada, torna-se um servo do
portador da técnica Chainsaw Heart.
Caso as rodadas acabem, as condições e penalidades são finalizadas e é necessário
conjurar novamente a técnica.
Me dê mais uma chance Pochita Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Reação.
Alcance: Próprio.
Alvo: Próprio.
Duração: Variável.
Depois que receber um golpe fatal você pode usar essa técnica para receber
vantagem em todos os testes das Portas da Morte, além disso quando voltar você se
cura em 20d10 + 2x(Nível + Bônus da Perícia Fortitude).

Técnica Máxima
Apagar Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa.
Alcance: 1,5 metros.
Alvo: Qualquer coisa.
Duração: Imediata.
Você realiza uma mordida para devorar um ser ou um objeto. O ataque possui dois
danos, e o alvo realiza dois testes. O primeiro é um teste de Fortitude para reduzir o
dano de 30d10 + 3x(Nível + Bônus de Perícia Feitiçaria) pela metade. Em seguida, o
alvo faz um segundo teste de Integridade para reduzir 9d10 + 10 de dano do tipo
Alma. Caso a criatura fique com 0 de vida ou 0 de alma, ela é apagada, e se possuir
uma técnica, esta também é apagada.
Habilidades de Técnica Adicionais
Liberação Máxima: Ronco do Motor [Custo 3PE] Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: 12 Metros.
Alvo: 6 Metros.
Duração: Imediato.
Amplifica o som do motor da motosserra ao extremo criando assim um som
sobrenatural. Todos os seres em um raio de 6 metros em uma área esférica devem
fazer um teste de resistência de Fortitude para não receber 2d8 de dano de força.
Caso falhe, o alvo deve fazer um segundo teste de resistência de Vontade para não
sofrer a condição "Abalado"e “Desorientado”. Maldições e shikigamis recebem
desvantagem nesses testes.

Enredamento de Corrente Maximizado [Custo 8PE] Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 15 Metros.
Alvo: Uma Criatura.
Duração: Imediata.
Liberando as correntes das serras, você as arremessa em direção a dois alvo dentro
do alcance, que deve fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, ele sofre 7d12 +
Mod. de Força em dano cortante e recebe a condição "Agarrado" e “Enredado”. Em
caso de sucesso, o dano é reduzido pela metade, e a condição é evitada.

Giro das Correntes de Fluxo Invertida Potencializado [Custo 12PE] Habilidade


de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Bônus.
Alcance: Próprio.
Alvo: Próprio.
Duração: Sustentando.
Você puxa a corda com tanta força que suas serras se soltam do seu corpo,
realizando um movimento contrário e intensificando a velocidade delas de uma forma
tão absurda que geram faíscas. Seus ataques aumentam em 3 metros; além disso,
sua rolagem de ataque e dano aumenta em +8, e ao realizar um teste de Fortitude ou
Reflexo, você recebe +4. Caso tenha a técnica passiva Pontos de Sangue, enquanto
esta habilidade estiver ativada, você recebe 2 pontos ao invés de 1. Para cada turno
após o primeiro em que esta habilidade estiver ativa, você deve pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para mantê-la sustentada. Você também pode encerrá-la como
uma ação livre dentro do seu turno.
Correr e Fatiar Maximizado [Custo 18 PE] Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum.
Alcance: 32 Metros.
Alvo: Uma Criatura.
Duração: Imediata
Você avança em direção a um alvo à sua escolha tão rápido que parece um teleporte,
realizando um único corte flamejante que causa 30d10 + 2x Bônus de Luta em dano.
Metade do dano é cortante e a outra metade é queimante, mas o alvo pode realizar
um teste de resistência de Fortitude para receber metade do dano. Como forma
alternativa, você pode gastar metade do custo e apenas avançar para o local.

Me dê mais uma chance Pochita Maximizado [Custo 18 PE] Habilidade de Técnica


Nível 5
Conjuração: Reação.
Alcance: Próprio.
Alvo: Próprio.
Duração: Variável.
Depois que receber um golpe fatal você pode usar essa técnica para receber
vantagem em todos os testes das Portas da Morte e ganha um sucesso, além disso
quando voltar você se cura em 20d10 + 2x(Nível + Bônus da Perícia Fortitude).

Expansão de Domínio Letal: Chainsaw Heart

Chainsaw Heart
Sua expansão cria um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma
quantidade de rodadas igual ao seu bônus de maestria.

O interior da sua expansão é semelhante ao interior de um coração em que nas


paredes possuem diversos seres que possuem serras em sua cabeça. Toda criatura,
exceto você, que iniciar seu turno na expansão deve realizar um TR de Fortitude,
recebendo 5d10+50 de dano Cortante, ou apenas metade em um sucesso.

Além disso, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido,


CD para resistir aumentada em 5, causam dados de dano adicionais igual ao
seu bônus de maestria e os cortes criadas por elas não podem ser curadas
enquanto a expansão de domínio se manter. Dano cortante causado por
você transforma imunidade em resistência.
Regras Opcionais, Arma Adicional e Shikigamis
Armas Adicionais
Arma Dano Padrão Crítico Propriedades Tipo Custo
Motosserra 2d10 x3 D|P|Especial Cortante 3

Especial: Uma ferramenta capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar
um 10 em um dado de dano com uma motosserra, role um dado de dano adicional.
Apesar de potente, esta arma é desajeitada e impõe -2 nos seus testes de ataque.
Ligar uma motosserra gasta uma ação bônus. Se ela não estiver ligada, a habilidade
não irá funcionar.

Mecânica Exclusiva: Origem Alternada

Caso desejem, vocês podem colaborar com o mestre para desenvolver a história de
como o hospedeiro se tornou portador da Maldição da Motosserra. Antes de iniciar
a campanha, vocês podem criar uma ficha pré-contrato com o mestre. Nessa ficha,
em vez de ter a origem "Derivado", você terá a origem "Civil". Além disso, receberá o
Shikigami Pochita de forma gratuita. Em combate, o Pochita terá iniciativa própria e
responderá a um único comando denominado "Forma Arma".

Pochita
Pontos de Vida: 38 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6 Metros
Força 12 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 10 Sabedoria 6 Carisma 8
Ações:
● Ataque de Serra [Complexa]. O Pochita avança com uma
mordida. Alcance de 1,5 metros, +5 para acertar e
causa 2d8+3 de dano perfurante.
Características:
● Forma Arma: O Pochita pode ser usado como arma com
uma ação bônus recebe todas as características da arma
Motosserra.
Perícias:
● Luta +4, Reflexos +2.

Se durante a campanha você e a Pochita acabarem morrendo, ela realiza o contrato


de vínculo trazendo o jogador de volta à vida usando a ficha com a origem Derivada.
Fichas da Maldição da Motosserra

Pochita
Espírito Amaldiçoado de Quarto Grau (ND 1)
Pontos de Vida: 50 Classe de Armadura: 13
Tamanho: Pequeno Movimento: 6 Metros
Atributos: FOR 12 DEX 14 CON 10 INT 10 SAB 6 CAR 6
Testes de Resistência: Astúcia +2 Fortitude +2 Reflexos +3 Vontade -2
Iniciativa: +3 Atenção: 11
Perícias: Acrobacia +3 Atletismo +2

Ações (Possui 1 Ações)


● Mordida. O Pochita avança desferindo uma mordida. Alcance de 1,5
metros, +6 para acertar, causa 2d4+6 de dano perfurante.
Pochita, O General Infernal
Espírito Amaldiçoado de Grau Especial (ND 29)
Pontos de Vida: 4000 Classe de Armadura: 50
Tamanho: Grande Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 30 DEX 28 CON 30 INT 26
SAB 28 CAR 20
Testes de Resistência: Astúcia +26 Fortitude +26
Reflexos +26 Vontade +26
Iniciativa: +14 Atenção: 50
Perícias: Atletismo +48 Acrobacia +37 Integridade +48
Resistências: RD30 Geral
Imunidades: Amedrontado, Confuso, Enfeitiçado, Envenenado, Fragilizado,
Incapacitado, Inconsciente.

Ações (Possui 5 Ações)


● Golpe com Punho. Pochita golpeia com o seu punho potente. Alcance de 3
metros, um alvo, +50 para acertar, causa 8d8+60 de dano de impacto.
● Serra. Pochita corta aquilo em sua frente. Dois alvos visíveis dentro de 18
metros, +50 para acertar, causa 14d8+60 de dano cortante.
● Técnica Máxima - Consumir Conceito [1x por Cena, 5 Ações]. Pochita
realiza uma mordida usando de sua técnica mais poderosa. Alcance de 1,5
metros, +50 para acertar. O alvo do ataque deve fazer um teste de
integridade e fortitude CD 50, em caso de falha sofre 10d10 de dano de alma
e 30d10+20 de dano perfurante ou metade em um sucesso.
● Cura Amaldiçoado [2 Ações]. Pochita reconstitui o seu corpo a partir de
uma simples gota de sangue, curando-se em 300 pontos de vida. Pode ser
usada no máximo 2 vezes por rodada.

● Sentidos Aguçados. Os sentidos de Pochita são afiados. Ele realiza


rolagens de Reflexos e Percepção com vantagem.
● General Infernal. Shikigamis têm desvantagem para atacar Pochita.
● Físico Profano. Pochita é imune a sangramento, envenenado e efeito de
venenos.
● Alma Intocável. Pochita é imune a danos na alma.
● Defesa Impenetrável. Pochita ignora acertos críticos cujo resultado seja
menores do que 20.
● Resistência Amaldiçoada (7x). Sete vezes por cena, Pochita pode escolher
suceder automaticamente em um teste de resistência.

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