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Espadachim Negro

Funcionamento Básico

Você se especializou em utilizar armaduras pesadas e robustas, além disso, sempre utilizou
espadas do seu tamanho ou maior que você, o uso de espadas grandes e colossais é tão
comum quanto respirar.
Com isso você recebe os seguintes benefícios:
● Ao utilizar armaduras pesadas e robustas a penalidade delas é reduzida pela
metade.
● Ao utilizar espadas grandes ou colossais você recebe +2 em acerto e +4 no dano
● No nível 12 você poderá escolher um tipo de armadura e um tipo de arma para se
especializar, ao utilizar uma delas você recebe +2 de CA pela armadura e +2 no
acerto.
● Sempre que realizar um ataque crítico contra uma criatura com grau menor que o
seu você pode amputar um membro dele.
● É necessário uma espada grande ou colossal para executar as técnicas

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Habilidades de Nível 1

Golpe Giratório
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: 3 Metros, Círculo
Alvo: Todas As Criaturas
Duração: Instantâneo
Você realiza um ataque giratório com sua espada, atacando tudo e todos que estão no
alcance do ataque. Esse ataque tem +4 de acerto extra.

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Esmagar
Conjuração: Ação Padrão
Alcance: 3 Metros, Cone
Alvo: Todas As Criaturas
Duração: Instantâneo
Você ataca todos na área com a lateral da sua espada com força e velocidade, o impacto
pode deixar todos que foram atingidos desnorteados. Usando uma ação padrão, você
realiza um ataque com sua espada na área da técnica, todos os inimigos atingidos
receberão o dano de um golpe padrão da espada e pprecisarão realizar um teste de
fortitude, ou ficarão abalados. O dano dessa técnica é impactante, e não cortante.

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Habilidades de Nível 2

Ataque Descendente
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 3 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
Você levanta sua espada e realiza um ataque de cima para baixo, usando todo o peso da
espada para causa o máximo de dano possível. Usando uma ação comum você causa um
ataque que desfere um dano duas vezes mais poderoso que um ataque padrão da sua
espada, o inimigo atingido deverá rolar um teste de fortitude, ou ficará caído por um turno.
Esse ataque consegue decepar com 18-20 no dado.

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Habilidades de Nível 3

Partir Ao Meio
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
Todo seu tempo é dedicado para realizar um golpe descendente com todo sua força, com o
objetivo de cortar o alvo ao meio. Usando uma ação completa você se move até 6 metros
na direção do alvo, realizando um golpe 3 vezes mais poderoso que um ataque padrão,
ataque este que receberá +4 no acerto e + 12 no dano. O inimigo deverá realizar um teste
de fortitude, ou terá um dos seus membros decepados, recebendo a condição
"sangramento" por 1d4 turnos, o sangramento desta habilidade causa 1d6 de dano.

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Tempestade de Ataques
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros, Linha
Alvo: Criaturas No Caminho
Você inicia a girar sua espada e a obliterar tudo que está à frente. O usuário desfere 5
golpes enquanto avança nesse trajeto de 12 metros.

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Habilidades de Nível 4

Investida Total
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 15 Metros, Linha
Alvo: Uma Criatura
Duração: Instantâneo
O usuário avança em alta velocidade e desfere um ataque com tudo no final desse trejeto.
Você se move por 15 metros erealiza um golpe 4 vezes mais forte que o ataque padrão da
sua espada, recebendo +10 no acerto e 50 de dano extra.

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Armas Únicas

Dragon Slayer
Dano: 2d8 + 8
Acerto: +4
Crítico: x3
Margem: 20
Propriedades: [D] P
Alcance: 3 Metros
Grau: especial
Propriedades Amaldiçoadas:
Destruidora, Imponente, Fidedigna, Longa.
Propriedade especial: você causa um dado
a mais para ponto de modificador de força.
Descrição: uma espada imensa,
segundo as lendas foi feita para
derrotar um poderoso dragão, porém
ninguém se demonstrou capaz de usá-la.
Esta arma conta como uma espada colossal
e causa dois níveis de dano acima.

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Berserk Armor
Bônus de CA:+9
Penalidade: -5
Propriedades Amaldiçoadas:
Ajustada, Blindada e Repulsora
Propriedade única: essa arma-
dura é praticamente viva
podendo colocar o usuário
em estado de loucura e
fúria descontrolada, atacando
tudo e todos que estejam
no alcance. Utilizando
essa armadura você
pode escolher entrar no
modo Berserk, saindo
completamente de controle.
Ao escolher entrar nesse
modo você deverá ro-
lar um teste de Vontade
CD 24, caso passe, vo-
cê tem controle total
por 2 turnos, ao final
desse período preci-
sará

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realizar outro teste, para assim se manter no controle. Durante o modo berserk você
receberá +12 de deslocamento, +4 em acerto e +8 em dano, uma quantidade de pontos de
vida temporários equivalente ao seu bônus de maestria x15, e uma redução de dano a
todos os tipo de dano, exceto alma, igual aos seu bônus de maestria. Caso não tenha
controle, um dado de 20 lados, se o resultado for 16 ou maior você poderá decidir quem a
armadura irá atacar enquanto estiver sem controle, após essa criatura morrer ou sair do
alcance da visão dela o teste deverá ser rolado novamente, al final do uso da armadura o
usuário recebe 1 nível de exaustão e 2 caso passar mais que 8 turnos uttilizando, além
disso, o uso contínuo da armadura faz que o usuário se torne dependente da sensação de
usá-la, após lonfos períodos utilizando a armadura, quando você ficar sem ela mal
conseguirá andar normalmente novamente, tendo desvantagem em todas as rolagens de
destreza e força durante 2 dias.É impossível desativar o modo berserk sem estar no
controle. Essa armadura conta como uma armadura robusta.

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