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Chi no Ken

Dano Essa arma causa 1d8 de dano cortante.

Classe Ryo Wazamono

Detalhes Uma espada que sacrifica até mesmo a saúde do seu usuário para
derramar mais sangue. Foi mantida escondida por samurais e
marinheiros por muito tempo devido ao seu perigo e potencial.

Habilidades Jogadas de ataque com essa espada recebem +1.


A margem de crítico com essa espada é 19-20.
O usuário pode gastar uma ação livre para ativar o vampirismo da
espada. Ela causa 3d6 de dano verdadeiro por turno em quem a
empunha enquanto usa essa característica.
Ao usar vampirismo a lâmina 1d6 de dano em ataques corpo-a-corpo
e aumenta o dano de técnicas em 1d6 para cada 1 PE gasto nela, com
limite de 8d6. O dano de 3d6 aumenta em 1d6 para cada grau de
técnica usada.

Fasutokato

Dano Essa arma causa 1d8 de dano cortante.

Classe Ryo Wazamono

Detalhes Uma espeda usada pelos mais velozes esgrimistas já existentes,


capazes de realizarem até mesmo 7 golpes em poucos segundos.

Habilidades Jogadas de ataque com essa espada recebem +2.


A margem de crítico é aumentada para 19-20.
Essa espada só pode ser utilizada com destreza, e você pode realizar
um ataque extra uma vez por encontro com ação livre.

Tsumetai Kze

Dano Essa arma causa 1d8 de dano cortante.

Classe Ryo Wazamono.

Detalhes Uma espada que surgiu em uma ilha que vivia em um inverno eterno,
usada por samurais a séculos.

Habilidades Jogadas de ataque com essa espada recebem +1.


Ao usar essa espada sua margem de crítico é 20, independente de
características que você receba de sua classe.
Ao causar um dano crítico você causa 1d4 de dano extra, e o nimigo
atingindo terá que fazer um teste de constituição CD 12 ou receberá a
condição "caído".

Shukketsu Shi
Dano Essa arma causa 1d8 de dano cortante.

Classe Ryo Wazamono

Detalhes Uma espada conhecida por fazer seus inimigos sangrarem até a morte
devido ao seu fio estranhamente torto que abre a carne do inimigo
muito mais que espadas comuns.

Habilidades Toda vez que você ataca um inimigo ele terá que rolar um teste de
resistência de constituição CD 12, ou receberá a condição
"Sangramento" por um turno, quando você causa um acerto crítico a
CD sobe para 16.

Dano

Classe

Detalhes

Habilidades

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