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Ljvr o de Regra s Bás jcas II V a.s •


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Baseado no jogo Oungeons & Oragons original criado por JI


E. Cary Cygax e Oave Arneson.

Este jogo da WIZARDS OF THE COAST® não possu i conte~do Open Game.
Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida por qualquer melo sem permls·
são por escrito. Para saber mais sobre a licença Open Gaml ng e a licença do
Sistema d20, visite www.wizards.com/d20.
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Pacifico e América latina Wlzards o the Cost, Bélgica
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seus respectivos logotipos são marcas registradas de propriedade da Wizards of
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of the Coast, lnc. Distribuída para as lojas de lazer, brinquedos e quadrinhos nos
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, Desmoronamentos e Desabamentos _66 Novas Raças


SUMARIQ Iluminação
Armadilhas
67 Monstros Como Raças
171
171
Intr odu ção + 67 Classes 173
Elementos de UJna Armadilha 68 Como Modificar as
Cap ítulo 1: Con duz indo o Jogo 5
O Que é um Mestre? Exemplos de Armadilhas 70 Classes de Personagem 174
s Como Criar Armadilhas 74 Como Criar Novas Classes
Esti lo de Jogo 7 175
Ecologia de uma Masmorra 76 Classes de Presúgio 175
Exemplo de Jogo 8
Como Conduzir Uma Sessão de Jogo Animais 76 Algoz 176
11
Encontros Aleatórios 77 Anão Protetor 178
Cap ítul o 2: Usa ndo as Regras 19 Masmorras Aleatórias 77 Andarilho do Horii.onte 179
tvfais Regras de Movimentação 19 Nível da Masmorra 77 Arqueiro Arcano 181
Movimentação e o Tabuleiro 19 O Mapa e a Legenda 78 Arquimago 182
Movimento em Três Dimensões 20 Encontros Aleatórios das Masmorras _78 Assassino 183
Evasão e Perseguição 20 Um Exemplo de Masmorra 78 Cavaleiro Arcano 185
Movimento no Tabuleiro 20 Blocos de Estatísticas 85 Dançarino das Sombras 186
íipos de Bônus 21 Encontros em Áreas Selvagens 86 Discípulo do Dragão 187
Combate 1 Perdendo o Caminho 86 Duelista 188
Linha de Visão 21 Florestas 87 Hierofante 189
Como Começar um Encontro 22 Charcos 88 Mago Vermelho 190
Novos Combatentes 2+ Colinas 89 Mestre do Conhecimento 192
Mantendo o Ritmo do Jogo 24 Montanhas 89 Taumaturgista 193
Ações de Combate 25 De senos 91 Teurgista Mistico 195
Jogadas de Ataque 26 Planícies 1 Trapaceiro Arcano 196
Dano 26 Terreno Aquático 92 Progressão dos Personagens 197
Efeito de Tamanho das Armas 28 Combate Submerso 93 Aprendizado de Perícias e Talentos 197
Projéteis de Área 28 Clima 93 Aprendendo Novas Magias 197
Magias de Área 28 Encontros Aleatórios em Adquirindo Habilidades de Classe_198
Criaturas Maiores e Menores 29 Areas Selvagens 95 Tempo Afastado
T~~tes de Perícia e Habilidade 198
30 Aventuras Urbanas 98
Testes de Resistência Pontos de Vida Fixos 198
33 Resrrições de Armas e Magias 98
Como Arbitrar a Magia Como Criar PJs Acima do 1° Nível 198
34 Características Urbanas 99
Como Descrever os Efeitos Mágicos _34 Seguidores Especiais 199
Enconrros Urbanos 101 Familiares
Como Lidar com as A~ivinhações 200
Cap itul o 4: Personagens do Mestre 103 Montarias
Como Criar Novas Magias 204
35 Todo o Mundo 103 Companheiros Animais 205
Recompensas 36 Classes de PdM 107 Personagens Épicos 205
Pontos de Experiência 36 Adepto 107 Talentos .Épicos 209
Premiação de História 40 Aristocrata 108 Cap itul o 7: Iten s Mágicos
Morre de um Personagem 41 211
Combatente 108 Lidando com Itens Mágicos
Criando u1n Novo Personagem 42 212
Especialista 109 Descrição dos Itens l'viágícos
Capítulo 3: Aventuras 215
+3 Plebeu 109
Motivação Armaduras 216
43 Estatísticas dos PdMs 109
Estrutura Armas 221
44 Atitudes dos PdMs 128 Poções e óleo s 228
Aventuras .Baseadas em Localidades 46 Deta lhando PdMs 128 Anéis 229
Avenruras Baseadas em Eventos 47 Cap ítul o 5: Cam pan has 129 Bastões 233
O Fim(?) 48 Montando uma Campanha 129 Pergaminhos 237
Encontros +8 Mantendo a Campanha 130 Cajados 243
Sob Medida ou Status Quo 48 Os Personagens e o Mundo ao Seu Redor 131 Varinhas
Níveis de Desafio e 245
Guerra e Outras Calamidades 133 Itens Maravilhosos 245
Níveis de Encontro 48 Outros Fatores da Campanha 133 ltens Inteligentes
Dificuldade 49 267
Criação de Mundos 135 itens Amaldiçoados 271
Monstros Barra Pesada 50
Construindo um Mundo Diferente 143 Artefatos 2 76
Localização o Aventuras em Outros Planos 146 Criando Irens Mágicos 281
Recompensas e Comportamento 51
Descrições dos Planos 151 Obras-Primas 282
Tesouro 51
Criando uma Cosmologia 167 Materiais Especiais 283
Como Unir as Aventuras 56
Entre as Aveniuras Cap ítul o 6: Pers ona gen s 169 Capírulo 8: Glossário
~
57 289
A Masmorra Valores de Habilidades 169 Habilidades Especiais 289
57
l'erreno de Masmorra Raças 170 Resumo das Condições 299
7
Paredes e Muros Sub-Raças 170 Meio-Ambiente 302
59
Portas Como Modificar as Raças Padrão _1 71 Acessórios Visuais
60 305
Salas Mudanças Através da
62 índ ice Remissivo 317
Adição ou Subtração 171
Corredores 63 Lista de Caixas de Texto 319
Restrições de Classe/Raça 171
Características Variadas 63 Lista de Tabelas Num,erndas 320
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ser jogudores. e muitos Jogadorc$ tv(!J]ntalmente renio vonmde de experi·


mentar a posição de Mcsrre.

Introdução COMO USAR ESTE LIVRO


Ninguém esp.!ra que voei lei.1 este livro do começo ao Am.
Bst~ t o jogo de RPG DUNGEONS & DRAcossa, o SlStema que deu origem 30
gencro e deRniu os padrões para a interpretação d.a fanrasia duranre mais de Afinal. niio se trata de um romance. Em vez disso, ele está orga·
304nOS nizado por tõplcos, que podem ser consultados quando
Em sua• mlios, voce tem o l1111V da t.fnlrr Em IL"1D comém informaç6es nccessáno. Alem disso, um glossuio a.mpl.iJ!dono final do1ivro per·
qut todo Mestre precisa para criar aventuras. conduzir ações, Interpretar o~ mitt que 0$ tópicos relacionados sejam encontrados com fuc!l1dade.
monsrros e admmisrrar u regros do B.J>G Dungeotu 6- Omgons. Este líVro, o Baseado nas panes do JOgo que o lvlesrre controla, você descobrir.I capiru·
Lw1U 1lo JogílJot e o l.wro doi i\lo111lros constiruem os hvros b:isicos para D&D, los 11ue exphcam como condutlr o jogo, arb1crnr, escrever avcncu.m, montar
campanhas, concederexperiéncia e encontrar ou criar os itens mágicos apro-
O MESTRE priados para suas masmorras.
Consulte os !ndices e o sumário para localizar os tópicos espcc:IAcos
No materinl a seguir, aprest!ntamos o nosso conheci.menco sQbre D&'D. sempre que necessário.
Se vocc quer descobrir como elaborar uma avencu.ra, uma camp3Jlba ou
cnor um mundo inrnlro, esce livro pode, e V'~i, ajudá-lo. JOGANDO NO TABULEIRO
Você é um m~mbro de um grupo pr1vileg1ado. Nem todos possuem a cria· O jogo de O&.D \>ressupõe o uso de minis curas, e 11s regras sào esc.rlias a par·
1lv11lode e n di:d!Cllçüo para se 1orm1r um !v{cstre. Esra· função pode ser desaÍi· t!r desrn perspectiva. llsre livro contêm um tabuleiro .e outrns ferramen111s
adoro. mas não é um sncrlfic10, Você sera o indiylduo mais aforrunado parn ~j ud6·lo n vlsunllz~r a ação.
enire 101lt:1s os sc11s bmigos 4ue participam do jogo. Você corurola d O pós1er no nnn l do livro conrnm um mapa quadriculado de 2.5 cm numa
verdade! ro diversão, Ao folhear o Livro dos Monstros ou avenruras das faces, e um conjunto de solas que podem ser usadas pam representar q5
pron111s rm uma livrnr!n, o Mestre decide qual seni opróximodesa· areas de uma masmom na outro face:
fio dos personagens dos Jogadores (PJs). Ele podeni conSU'Uir um As últimas 12 página~ do livrQ (logo ances do índice remissivo) apreso.n·
mundo inteiro, assim como 1mrtginn; e lnccrprerar todos os personn· tom uma vanedndc de recursos visuais que podem ser util!Zl!dos para
gens do Mestre (PdMs). preparar e condu7.ir encontros e aventuras no tabulelro:
É gratlflcanre ser o Mestre. - Seis paginas de diagramas que mostram a drea em quadrados de
O }.iesrre define o ntmo do jogo. Um bom Meme sempre represenra uma diversos tamanhoJ e fom1atos e representações gráficas do alcance e
avenru!'ll divertida. Como ele controla o ritmo e os tipos de avenruras e espaço para criaturas de dJversos ram3Jlbos.
encom ros, toda a ar mosfora do cenário está em suas mios. É divenido, mas -Seis páginas de ilusrraçõcs que representam diversos aspectos
1
umbém é uma g!'llnde responsabilidade. Se você I! o rtpo de pessoa que gosta de masmorras, no tamanho énro para a escala de 2.S cm. que você
de entrt!trr seus amigos ou de pensar em ideias n()V;ls, ê um excelente can· pode copbr, recortar e colocnr sobre o tabuleiro- permir!ndo que os jog:;·
dtdato a MeSlre, dores realmente vejam o que jaz perarue seus personagens enqumto
Eniretanro, mesmo que seu grupo já tenha umMestre, isso n:io s1gnífka avançam pela masmorra.
que os papéis ruo ~m ser trotados. Alguns Mestres rambém gostam de ""'
OBSERVAÇAO FINAL
OS MOTIVOS DA REVISÃO O poder de criar mundos, conrrolar divindades e dm·
O novo sistema de OUNCEO~s & DRACONS foi lançado no ano 2000.
gões, e liderar nações lnteirns está em suas mãos. Você
Nos tres anos que se passaram desde que o Sistema d20 revolucionou a
l.hdi.lstria do RPG, nós reunimos toneladas de informações sobre como o e o .\llesrrc do iogo-11s regrns. oambienrnçiio. a nção e,
jogo estava sendo utilizado. Os autores consideram que D&D é um jogo prlnclpaln:u;me, a divers".io. l!ste é um grande poder, e
vivo, que evolui constantemente conforme a~ aventuras prosseguem deve ser usado com sa bedona..Este livro Irá lhe enslnar
Nós analisamos as opiniões da maior quantidade posslvel de jogado· como.
res e Mestres de D&D Cohversamos com eles em ovetitos, ei<amlnamos
lncont~veis íóruns de mensagens dedicados ao· sistema e coletamos
Informações de diversos servlç<ls de criticas e sugestões aos nossos con·
sumidores, Incluindo o nosso pró'prlo departamento de atendimento ao
cllentl!. Usamos estas Informações para dar alguns retoques no sistema
e incorporar as sugestões de todos. Nós ouvimos o que vocês. 1ogado·
A FU NÇÃO DAS CAIXAS DE TEXTO
ri!~, tinham a dizer e respondemos com entusiasmo, aprimorando o sls· Você verá blocos de texto como este com freqüência por todo o livro.
teme e seus produtos. As inform ações nesras caixas de texto nllo fazem parte das regras pro·
Se e~ta e a sua primeira eKperléncia corn O&.D, seja bem·vlndo ao priarnente Indispensáveis. mas são theis e Interessantes. A rna1orla das
maravilhoso mundo da aventura e da imaginaÇão. Se você já conhecia as caixas de texto neste livro serve para apresentar rl!gras variantes ou para
versões anteriores deste ITvro, assegure-se que esta revisão é uma prova lhe dar urn exemplo dos "bastidores" da criação do jogo.
de nossa dedicação con tinua ao aprimoramento de nossos produtos. Variaçllo: Para dar uma idéia de como o Mestre pode alterar as regras
Incluímos todas as erratas. os esdarecimehtos sobre as regras e procu· de D&D em sua própria ampanha, algumas caixas de texto sugerem
ramos criar um sistema ainda melhor do que existia antes. Contudo, tam·
bém nos certiflcamos que este é somente um aprimoram~nto do Sistema variações que podem ser adotadas ou modificadas para se adaptarem ao
d20, e nllo SI! trata de uma nova edição do iogo. A edição revisada é com· seu jogo.
patfvel com todos os produtos existentes e eles podem ser usados com As regras básicas apresentadas neste livro - isto é, tudo o que não
as novas regras com alguns pequenos e)ustes. for identificado como variação - se aplicam às campanhas tradicionais
Quais sllo as principais novidades do Llvto do Mestre revisado? O livro de O&O. Se voce estiver jogando em um evento da RPGA• Network,
todo foi melho~do e refinadó, em respeito o\s suas sugestõe·s e para estas serão as regras utilizadas O estabelecimento de um conjunto de
refletir corn mais exatldlo a fonna c1>rno ele está sendo utilizado atual·
mente. Nós revisamos as regras de criação de itens rmgicós e as tabelas regras padrão permite a ex1st~ncia de urna rede mundial de jogos.
de encontro$. Ampliamos as re~ras de deslocamento. aumentamos a Nos Bastidores: Algumas caixas de texto fornecem mais explicações
quar11idade de classes de prestlglo, Incluímos dezenas de novos Itens dos motivos das regras serem como são - uma visão dos "bastidores"
rn'glcos e habilidades especiais desses objetos encantados e criamos ou sobre como os criadores do jogo tornam suas decisões sobre as regras.
corwertemos diversas regras para transformar uma aventura ém uma Se você ~ o tipo de Mestre que gosta de mudar as regras de D&O, estas
experiência em tres dlmensÔC!!I. caixas de texto oferecem alguns conselhos e Inspirações para personafl.
Olhe com atenção e utlllze o sistema em suas aventuras. Esperamos zar o jogo para seus jogadores.
que você aprecie as alterações e revisões efetuadas.
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P desemi)ànhar seu papel, o Mestre é b centro do jogo. ' ~·sre~ díversas aventuras publicadas disponíveis nas lojas, caso o
"Ele receberá os créditos
, por uma partida divertida e será • qt}eira gastar ~eu tei;npo éscrevendo seu próprio cenário
"'11!> i;e ~ão
responsável por um· fracasso. M~s não se preocupe ou deseJe uPJa mua~nço de•estilo. Numa aventura pronta, você
demais - conduzir um jogõ''àe D&D não é tão difícil encontra un;i c~tuii;io pré-consuruído, com,todos os mapas, PdMs,
quanto parece (ma9 nãQ, conte Isso aos)ogador~s!). monstros e 'tesourq~ necessários, assim co)llo· um enredo para

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usar µtna av11ntu~a <;'ti~da po.t º\ltta pessoa, ç Mês~t'~ desco~rirá
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que ela ~p~esenta d~l!fios q~e el~)arrlais rel}a im"°g~~~ªº;~ Í!' ~ ·
· '. Atuar a o Mest~lj· d~ D<Si:D envc.t~~.,.~, s~~Yi:r ~.t1~~a~• 1nt,erpre!~!!, ...,.,. .,.... ,..cóntudo, 1embre•se que e vpc;e quen:i de\lec~~~.z~.~ ~venrt1·
çstal5e: i!ce :tag'l'as1 ~~.solver d.i~putjls e 'f'3;~;i;;; m~Jílçao.:A-seguu,1 ra. O Meftre pode alterar qualqller aspeot9''<ia;b.15~pt~á. Na ve,rda•
!les§'~eve~emos as d1ve~~a5 q~rigaçõe~ d'O Me re e,,êbm certeza, você de, é co~u111 descobrir que algumas peq\teua~ :r.oocjJ.f~ca~011{1.são
1
1 f ei>ffntrará ~lgumas d1 qué,g?sre mais do qu.e outras. Çoroo em qual- indisp~nsliveis para ade_qüa~ a .aventura à s~campan~a &.en~ol-
. q~ff passatempo, confenrre-se no que mais gosta, mas lembre da V'er qs Jogadores 1;1a açao. Sena bastante d1ve~do s.1.1bsqtwr o
•~XÍl~rtância dos OUttO$ 8eve~es. ,........., ~ viliio por um adver.sário famoso OU presente da sua.campanha
'R.N e
E ER AV TU RAS ·· EN~ • ou altexa~ o cenário para envolver p~ofundam.enre ·os persona·
gens dos Joj?:adores - algo que os cnadores da aventura nunca
principal papel do Mestre durante o jogo é criar e/ou apresentar as poderiam imaginar.
aveorul"JS onde os outros jogadores participarão com seus persona-
gens. Para fazê-lo, será necessário dedicar parte do seu tempo antes
das sessões de jogo, preparando a avenrura. Isso ocorrerá quando o
COMO ENSJNAR O JOGO
Mestre crfar as próprias hístóri,as ou utilizar aventuras publicadas, '{'fuítas vezes, será responsabilidade do Mestre ensinar o jogo
vendidas rias lojas especializadas. \. pant os iníciantes. Isto não deve ser considerado í.1m fardo,
mas uma oportunidade maravilhosa. Ensinar out{l!S pessoas
Aventuras Ctíadas proporcionará novos personagens e lhes pennitfrá rrilhar o
A criação de avenruras exige basrante tempo. Muitos Mestres desco- caminho certo para se tornarem excelentes jogadores. É
brem que gastam mais tempo preparando a aventura' do que efetiva- muito mais fácil aprender com alguém que já saib_a. Os joga·
roente )ôgando. Etn geral, essas mesmas pessoas consideram esse dores instruídos por um bom Mestre, capaz de propotcio-
l tempo de criação como a parte mais divertida e gratlftcan1e' <te se tor-
1J~r wn Mestte. lnvellt?r per&Qnagens, ambientes, inqígas e desafios
tlar um jogo d ivei:rido, são mais propensos a col)ti,nuar jogan-
do por alg\i.rn tempo. Aproveite esta chance para encorajar os
'\frtter~ss~~tes para apre~~nrat ao,s amigos podir,sei;:um~ót1mo exercício novos jogadores ~ se rornare~ o tipo de pessoa que '1ocê
.\
de c.rwttv1dade. ~ ~ , .. ., , ;iprecia em StfaS cam.l'anhas. . ·
1
Ji_ A ctiação de ave1)t1.1ras é tão i.m,pqrtante tJ.ír'e eS'ee livro dedíca um Eis algi1mas dk~~ sobre como ensü111r D&]J. . .· ; ·
~:wi~ulo iflteltp ao tema. Consulte o Çapí~tJ:o 3• Av~l;ltu~as. . .1'..eia o Ljv'ro do Jogador e conheça bem ~regras de eons· .,.
1 ~ · .'1~~ ., ~t. ,lf .;>:. "-
~

.. •..,,,_,_~; < ~. . .
.l.lli
r. ~~!I
~1;
... ., . , . "
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truçdo de personagens, paro aJudnr os iniciantes du.mnre a criação. vel, para evitar o des:Jponcamento ou a rebelião dos jogadores (mais
Pergunte·lhes qual o tipo de personagem que gostariam de interpre- sobre este ~ssunto adiante).
tar e mostre como é possível criar esres heróis ~-ando as regras de Para assumir est:i responsabiüdade, é indispensável que o Mesrre
D&D. Caso não salbam bem o que desejam, ruosrre resumidamente conheça as regras. N:io e necessai:io decomr os livros basLços, apenas
as raças e classes de PdJs do Livro 110 jogador, e dei.xe-os escolher ~eus ter uma noção :1dequada sobre seu conteúdo. Assim, qu:1ndo uma
preferidos. Outra opção é manter alguns personagens simples (como situação exigir um:1 determinada regra, o Mestre saberã onde consul-
um g1.1crre1ro ou htdino de l 0 nível) reserv;idos par.i os novatos . .Faça c:tr a descrição apropriada.

com qut' estes personagens avancem 1unrame111ecom o grupo e voce• Muitas vezes, haver.i situações inusitadas que não são previstas
rer:i "velhos amigos" que se aventuram com o grupo sempre que os explic1mmen1e nas regras. Nesses casos, se-ra n.eccssârio criaT ou esco-
iniciantes puderem participar da sessão. lher dlrerrizes para resolver o dilema. Quando não houver nenhuma
Uma vez que os PJs e~riverem prontos, não se preocupe em ensi- regra aplicável à situação, considere os seguintes cursos de ação:
nar rodas as regr.is. Tudo o que os jogadores realmente precisam saber
~ão as normas básicas, necessárias para entender seus personagens • Procure siruações semelhantes que stjam abordadas pelas regras.
(como funcionam as magias, o que sígllific:a CA, çoroo urilizar pen· Tente cxrrnpolar ou adaptar a regra eidstenie pa!'O a circunsrãncfa
cius e assim por diante); eles podem aprender a maior parte disso sem solução.
conforme o decorrer do jogo. Lembre-se <la regra mais básica: para • Caso seja necessário lnventilr uma exceçaê!, mantenha-a pelo res10
amear, renli1.ar um reste de res1stêncrn ou urilizar uma pericin, Jogue da campanha (essa será uma regro lntemn ou 'da c:asary. A coerén·
1J20 e consiga um n(1mcro uho paro obter sucesso. eia agrndn nos jogadores e U1es fornece? sen~ação de esrobilidadr
Se o Mestre C01\htcer a$ regTns, os jogadores só precisam se prco- 11a avc111ura; por sua ve1., essn scnsaçfio Gon1provn que o universo é
cupur com seus pcr!lonagens e como reagir no que acomece com eles previsível e n:io regido por fotores alcnr6rios e sem lógica sujeitos
den[ro uu nvt•nt11rn Solicile que os jogadores declarem o que desejam nos caprlcho$ do Mestre.
que seus personagens faça111 e 1n1erprcre essas ações nos rem1os do • Quando esliver c111 dúvida, lembre-se de uma regra í1ril: as condi·
jogo. Ensine co1no as regras fw1cionam à medldn que forem necessn· ções fovoráveis acrescenLam +2 a qualquer jogada e ns co.ndições
rias, a cnda situttçiio. Por CKemplo, se o jogndor de um mago deseja desfavoníyeis gernln -2 de penalid~de. Você flcará surpreso com a
lançar umn magia ou um guerreiro pretende atacar, o jogador infor- quantidade de problemas que essa "regra secrera do Mesrre" conse-
n1a o que o personagem est3 tetitando fazer. O Mestre então informa gul.ní resolver.
qual( is) mo<lillcador(es) adicionar à iogada <lo d2o, e o que acontece Se cnconrmr uma contra<l1ç:io aparente nas regras, considere os
como resultado. Apos algumas repetições, os Jogadores saberão o que seguintes fatores para Julgâ·l:r
fazer sem perguntar. • Uma regr.i exiscente aos üvros de regras básicos Qogador, Mtsm e
>.ionslms) supera e subs1in1i qualquer regra contida numa avenrur.i
COMO ELABORAR O MUNDO pronra, n menos que ela esteja l'elacionada a algo especiflco e li mi-
Cada Mestre é o criador do mundo de sua própria cnmpanba. Mesmo rado so1nen1e àquela aventura.
se utilizar o cenário de GIU!YllAWK• (o cenãrio padrão das campanhas • Escolha a regra mais adequada ao seu jogo e a mantenha até o final
de D&D) ou outros publicados pata o jogo, como o ~náno dr da campanha. A consistência é um aspecto virru para arbitrar os
Campanha FORCO-rTEN ~·, alnda assim ele será o 'seu mundo'. conflitos.
O cenário niío é son1ente o local onde as aventuras ocorrem, embo-
ra também ScJn Isso. Ele representa cudo no mundo de ficção (exceto MANTER O JOGO EM MOVíMENTO
os l'Js e o enredo da aventurn). Um mundo bem elaborado e descrito Embor.i rodos os íogadores sejam parcialmerue responsáveis pelo
envolvera os personugens, fazendo•os se sentir como uma parte dele, desenvolvimento da partida, o fardo principal compete ao Mesrre -
niio como en11dndcs separadas. Apesar de os PJs serem poderosos e elc deve manter o enredo em movimenro e garantir o intete.'iSe e n
importantes, devem se sentlr como habitantes ele um mundo deJnn- dívcrs5o dos pnrricipantes. Lembre-se que manter o desenrolar dos
rns111 que, nc1nrn de tudo, é n1uíto mmor do que eles. eventos é m:us iinporrnntc que vasculhar os ILvros básicos para
A co11sís1êncin é a chave pnrn \Jm mundo fictício yerossímil. encontrar os decolhcs eKnlos de umn sitwlção ou perder ren1po.cm
Quando volroren1 parn n cidade em busca de suprimcnr·os, os P)s dcbnrcs sobre as rcgru.
devem cnconrrnr nlg11ns PdM's conhecidos nnteJionnentc. Desse Mesmo u1n jogo bem QdmJnisrtndo pode perder o ritmo. 1\llvcz
modo, eles saberão o nome do tnvemruro - e ele camhém se lembra· os jogadores estejaJn p3rtidp!ll1do.hn mUiro tenipo e enjoaram das
r:i deles. l:lntrcran10, uma vez alcançado este nível. de consistência, o inesmns coisos; talvez a sessão se 1:orne chnca se1n nenhum niotivo
Mestre deve Introduzir mudanças ocasionais. Se os PJs voltarem parn aparente. Algu1nas vezes. isso ê inevitável - afinal, o Mestre ainda
comprnr mais cnvalos no estábulo, podem descobrir que o homem é humano. No verdade, é prcferlvcl cancelar ou enc11r13r uma ses·
encarregado pelo csrabeleCJmento voltou pata seu for, numa grande são de jogo n permitir que uma cxpcnencm ruim prejudique toda n
c:itlatlc depois das colinas, e agorn é seu sobi:inho quem adminiSt111 os campQnho.
negócios <la fomílla. &se tlpo de mudança - relacionada apenas Entretanto, e>tiStem algum:is maneiras para transformar uma ses-
indiretamente aos PJsi mas facilmente percebida-fará os JOgadore~ são comum em uma ocasião memorável ou incrementar uma partida
sentirem que estão percorrendo um mundo tão real quanto eles, não ruim. Por exemplo, os acessórios podem da.r um brilho novo ao jogo.
um cen:irio imut:ivel que CXJSte apenas par;i que eles explorem suas Você pode "fabricar" pergaminhos falsos a partir de uma folba de
1nasmorras. papel comum, "envelhecendo-a• levemente com chá ou café e depois
Para obter ID31s detalhes sobre a condução de uma C2mpanba, con· dcix:lndo·a sob o sol par.i amarelar. Acrescente alguns vincos e peque-
suite o Cap1n1lo 5 nos r.isgos, e mais rnrde, quando os Pjs encontrarem umn mensagem
ou um mapa, você poderá enrregá·lo Bsicamente. Moedas antigas, car-
COMO ARBITRAR 13S de tarô, um livro antigo em outro 1d1oma e moreriais semelhantes
Quando rodos estiverem sen13dos ao redor de uma mesa para mais são perfeitos parn que os jogadores entrem no espirito do jogo.
uma scss.io de jogo, o Me~tre estará ao comando. Isso não significa Outro rtpo de auxilio visual são desenhos. .f!m rodos os produtos
que ele pode dizer /is pessoas o que fozer além dos limites do jogo, de O&O, é possível enconrrnr belissimas Üustr;içõcs de fantasia.
mas yue é o árbttro Anal das regras de O&D. Os bons jogadores sem- Procurl' nesses livro$ ou cnconrre uma capa ou. qu.ilqucr ou era fonte
pre reconhecem esso nutodcladc deBnitiva do Mestre cm relação n uma llusrrnçào relacionada com. algo que os F)s enconcmrão dum ore
mcciínica do jogo, mesn10 se conttariarem as regl'as publicadas nos o Jogo. Enriio, qu~u1do isso aconreccr, mostr~-lhes a ftgurn e dign "!si.o
livros básicos. Os bons Mestres sabem que não devem !JlOdificar oll é o que vocês vêem''• .Embora n imngin~ção dos jogadores seja fértil,
Jgnoro.r um o regro CXllll'ente sem uma justiflc:i tiva adequada e plnusi- às vezes observnr um desenho de nJgunla coisa - tun pcrson:igem,
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um monstro ou um local - torna a experiênc ia ainda mais emocio- De vez em quando, alguns gestos podem contribuir com uma cenà
nante ou real. É possível encontrar ilustrações em lugares inespera- que existe apenas em sua imaginação. Se um PdM caminha curvado
dos. Os catálogos de joalherias podem fornecer imagens para itens e encolhido , levante-se e mostre aos jogadores exatamen te o que isso
mágicos ou tesouros; um livro de história ou uma enciclopédia pos- significa. Quando o teto acima dos PJs começar a desabar, esmurre a
suem figuras tão boas quanto um livro de fantasia. mesa para simular o som de pedras caindo. Se alguém estende a mão
Naturalme nte, você nem sempre enconrrar á um acessório ou a e oferece algo a um PJ, simule a ação - quase sempre o jogador
ilustração de um monstro, PdM ou lugar criado para sua campanha. (supondo que o personage m aceite a oferta) irá acompanh ar a ação
Nesses momentos , é necessário recorrer a descrições emociona ntes e instintivam ente, estender a mão e pegar o objeto, não importa o que
evocativas. Enfeite as descrições da visão dos personage ns com adje- seja. Você pode solicitar ao jogador de um personage m que está invi-
tivos e verbos vívidos. Lembre-se que o Mestre representa os olhos e sivel que se esconda sob a mesa, para lembrar aos demais que eles não
os ouvidos dos personage ns dos jogadores. "Uma câmara úmida e podem enxergá-lo e sua voz simplesm ente emana do vazio. No entan-
escura, com musgo crescendo entre as frestas das paredes de pedra" é to, lembre-se que este tipo de atividade pode sair do controle ines-
muito mais emociona nte que "uma sala de 3 m por 3 m". No decorrer peradamente. Não interprete os combates ou alguém pode acabai:
do jogo, pergunte- se constante mente: o que exatan1ente os persona- com um olho roxo!
gens estão vendo? Existe algum ruído ou cheiro? Há odores desagra- Finalment e, de vez em quando, realmente surpreenda seus jogado-
dáveis no ar? Eles sentem o ar gelado contra a pele ou seus cabelos res. O suposto vilão é, na verdade, um unicórnio metamorfoseado agin-
esvoaçam sob rajadas de ar quente e úmido? do com as melhores intenções. A pisra infalível que os conduziria até
Nenhum jogador esquecerá uma baralha emociona nte sobre uma a sala do tesouro era uma falcatrua. Se os personagens estão em uma
ponte se despedaça ndo em meio a uma tempestad e. A melhor forma masmorra e um gigante do fogo está prestes a invadir a sala e atacá-
de capturar a atenção dos jogadores é envolvê-los na ação. Embora los, descreva o aposento con1 a voz calma e um volume moderado; de
nem rodo encontro precise ser uma questão de vida ou morte ou aba· repente, aumente o tom de voz e levante-se no momento da entrada
lar as estruturas da realidade, imagine corno a mesma situação acon· do gigante. Isso certament e vai chamar a atenção dos jogadores.
teceria em um filme de ação ou em um livro envolvente. Os vilões
gritam ofensas enquanto lutam e os monstros rugem ameaçadora-
mente. Se uma lura contra um bando gnoll é interessante, imagine
ESTILO DE JOGO
como seria se o confronto ocorresse na borda de um poço de lava. O Mestre elabora a aventura e o inundo. Ao lado dos jogadores, ele
Alguns Mestres gostam de criar a atmosfera perfeita para suas ses· desenvolve a campanha como um todo, mas a responsabilidade de
sões de jogo. A música é uma ótima ferrament a para consegui-lo. É definir e guiar o formato da partida é apenas dele. A melhor forma de
como ter uma trilha sonora para a sua panida. Não é nenhuma sur· fazê-lo é descobrir quais os desejos dos jogadores e combinar com suas
presa que eles geralment e utilizem trilhas sonoras de filmes de ação, próprias expectativas. Existem diversos estilos de jogo; dois deles, que
embora a música clássica, ambiente ou outros estilos também fun- são extremos opostos, são detall1ados nos exemplos a seguir.
cionem. Lembre-se, entretanto , que alguns jogadores podem ser dis-
traídos pela música. Preste atenção no que seus jogadores apreciam DERRUBEM A PORTA!
- uma atmosfera barulhent a (onde ninguém consegue se ouvir), Os PJs arrombam a porra da masmorra , tnfrenram os mon)tros e
distrações exageradas ou um ambiente desconfortável nunca é ade- pegam os tesouros. Este estilo de jogo é direto, divertido, emociona n·
quado. Outra forma que o Mestre pode utilizar para estabelece r o te e muito dinâmico. Desperdiça-se pouco tempo desenvolv endo as
clima é usar miniatura s ou dioramas, uma iluminaçã o especial e efei· personalidades dos personagens dos jogadores, interpreta ndo os
tos sonoros (se a porta da sala onde a partida acontece ranger, o encontros fora do combate ou discutindo as situações além dos even·
Mestre pode utilizá-la quando os PJs tos no interior da masmorra .
abrirem a porta de uma masmorra).
Outro recurso empregad o pe- Essf! é oestilo de;u~p
los Mestres e que muitos jogado- '"!Jerrt1bm1 a 'Porta"
res apreciam é utilizar "vozes"
diferentes para interpreta r
diversos PdMs. Praticar di-
versos sotaques e formas de
se expressar e correlacio-
nar cada uma a diferentes
personagens seria um
método interessan te de
fornecer brilho para os
PdMs na imaginação
dos jogadores.
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Numa partido desse eslilo, deixe os PJs enfrenrarem monsrros e Da mesmo fonna. se o Mesrre pretende criar aventuraS leves e
oponentes cvidenremcnte malignos e (cm derermi.nadas ocasiõe~) diverridns, PdMs ligeiramente rolos e apresentnrsituoçóes embaraço-
encontrarem P]s clnrnmen1e bons e n.rrustosos. Niio espere que eles se sas ou engrnçadns durnntc :i campanha, deve esur cicnre que isso ini
preocupem com o destino dos prisioneiros ou questionem a jushç:i alterar o clima do Jogo Se o rei da região é um cachorro falante cha·
ou lnjusrlç.:i de invadir o covil do bugbear. Não se preocupe demais ma do Zé ou os l'Js precisem recuperar um lll:sperro dt !011VO(or tltmrn·
com c1ucsrões monerarias ou o rempo gasto na cidade. Faça o que for tais em vez de um bmserro d, convotar ckmenlms, niio espere que nin·
nece~rio parn condu7.ir os :ivenrureiros de volta a ação o mais rápi- gué1n leve o Jogo muito a serio.
do possível A mouvaçíio dos personagens nno precisa ser mais clabo· Nornllllmcnre, recomenda-se conduzir a partida de forma direta.
rada do que o de~eJO de matar monstro~ e acumubr tesouros. Não coloque lnrencionalmenre piadas no iogo. Haverâ bnncadeíras
/\s regras e o equilíbrio do jogo são muiro i.mJ?orranres nesre esti· suílcienres numa nicsn para manter a diversão. As ações denrro do
lo. Se aJiuns personagens tiverem habilidades de combati!' muito jogo devem conseMr uma seriedade razoável (mas não hâ proble-
superiores il~ capac1cfodes de seus aliados, podem surgir siruações mas com ulguns momentos engraçados de vez em quando).
lnjusrns, pois os ;ogadores desses heróis poderosos serão C3pazes de Padronização dos Nomes: Os nomes dos personagens devem
supt>rnr a maior pane dos desafios e conseqüenrememe iriio se diver- esrar de acordo com o estilo do Jogo, em conformidade com a serie-
tir mais. Caso csrcja u1ilizando este estilo, tenha muito cuidado para dade ou hu1nor dn c:1mp3nb:1. Embora lsol.1damen1e qualquer nome
interpreu1r as regrns e pense duas vezes antes de realizar qualquer scjn possível, um grupo cornposro pelo Guerreiro Bob, Aldorius
11créscimo ou 1nodiflcnçiio no sls1ema. Ki llrnven rle Thisrledown e Porciio pcrdenn qualquer credibilidade.
Personagens M(Lltiplos: O Mestre prl'cisA de1crminnr si.! cndn
ENREDO DENSO E ENVOLVENTE jogador ccnl apenas wn personagem ou vârios e se e possível contro·
A Cidade Livre do Creyhn\vk csní ameaçada por uma revolta políticn. lar rnnis de um aven1.i1relro sbnul1 :u1eam~rite, Vtn de regro , ê-aconse·
Os PJs prcclsnm conv<.'ni;er os membro~ do cun~~o governante n U1nvcl mnntcr um p'crsonngcm por Jogador. Encrctanto, quando a
rl!Solver suns diferenças, mas npenas seliio capazes de fazê-lo depois qunntídade de purti.cipan1cs é muito Umitada, é passivei deixar que
que chcgnrern a um ncordo sobre suas prõprins perspectivas e planos c;ida jogudor co111role dois ou mais personngcns, oré a1inglr o minJ-
coníllraritcs. Esse estilo de jogo é denso, complexo e desafiador. O mo de quorro lnregranres no grupo tlc aventureiros.
foco mio esta no combate, mas nos tli:ilogos, no desenvolvimento de
personnlldad1•s bc1n C)trutur:idas e na in1er:ição dos personagens. RESUMINDO
Sessões in1e1rns Jc jogo podem transcorrer sem a urllização de um Você csm no comnndo. Isso nilo ~ignifica dizer aos demais o que fazer.
único dado. Etn vez disso, você decide como seu grupo de jogadores ici partici-
Ne~tc esulo de jogo, os PdMs devem ser tão complexos e detalha- par, onde e quando ns nvl'nturas ocorrem e quals 11s consequéncias
dos qu:into os PJs embora o foco esteja nas morívafóes e pcrsona· das ações dos PJs Cssf ripo Jl' comando.
!idades, niio nas esrn11s1icas de JOgo. .Espere longas divagações sobre
a~ açõc~ exccuradas pelos personagens e suas motivações cxata.._
Cornprar cordas e provisões no armazém pode ser tão importante EXEMPLO OE JOGO
quanto luiar rom ra ores (e não espere que o~ personagens fuçam isso Um Mestre eSti guiando quarro Jogadores em sua primeil'a avenrum.
se nao houver uma excelente rnz.iío para ranto}. Alguma~ ver.es, um Eles estão lnrerpre1nndo Tord.ck (um guerreiro anão), Míalee (uma
personagem 1on1nr.i decisões conrr:irias ao bom senso do seu Jogador, maga clfo), Jozan (um clengo humano) e L1dda (uma ladina hallling).
porque "Isso é o que u pcrsorrnge111 f.1n11". Nesse estiJo de jogo, as aven· Esres qua1ro nvenrureiros procurnm as ruínas de um monastério
tums trouun pnncipalme:ntc de negociações, manobra.ç políticas e
abandonado, n1raíJos pelos rumores sobre uma fabulosa opala ígnea,
in1cração entre os personagens. Os jogadores discutem a "b1stó11a"
suposrnmenrc escondida pelo abade quando o lugar foi atacado.
que estão criando cn' ronjunto.
Depois d~ n1 rnvcssar ns ruínas deser:ras do monasrérlo, os avci;uu·
As rcgrns se tornam menos ln1pormnrcs nesse estilo. Utru1 vez que
reiros encontram uma e~cadaria repleta de destroços que os conduz
,, cn mpnnh:i n5o ~e conc.cnrra no combate, os nlecanismos do Jogo se
paro o sub1erriineo.
tomam scc:und~rios 11n cvoluçilo dos personagens. As pcricins ~ão
PJ (Thrdek): Vamos dar mnis tuna cxnmlnaúa ne~~asnilnas.
fotorus mnls ue,renninnntcs que os bónus de comb:1rc e mesn10 os
Mcs1rc: rrazcnúo nlgu1nns jogadas Clll ségretlo, ei11bOI11 snibn que
próprios nli ni fros nilo r;:;1n m11 Iro slgn 1ílcado. Sinia·se if vontndu pn r:1
não h:I nodn pnrn ser cnoon1rndo nns ruin11s.J Vocês niio encontrna1
1nodi1)cor as regrus 1 adcqunndo·ns ás necessidades de inteT)?rctoçiio
nodo. O que vilo ta1,er agora?
du~ jogodCJres. É passivei n1é me~m() simplificar o sistema de co mbn-
PJ 001.:111): Vamos descer!
te pan1 que ocupe menos tempo do jogo.
PJ (Lidda)· Van1os nc;.ender um:i tocha primeiro,
MEIO TERMO Mesrce: Ótimo, mas eu gosrnrill de saber a ordem de entrada do
O estilo cfo maior pane das can1panhas ficará entre esses dois grupo.
cxtremos. llxiste bnsr:1n1c aç.io, mas também há um enredo e n inter::i- N~slc po11to, os jogador<'5 d1slnb11n11lU•~>1111n1nluntS, 'ª'la unl(l n.'P1Yre11-
ç.'io entre os personagcn&. Os jogndotcs vão desenvolver seus aventu· la11do 11111 pcrso1111grm, 1111 ordem escoll11do pam descer" cscnd11ri11 (t atmvés-
reltos, mns 1nm~m fic:nr.to ansiosos pam p:irricipar de uma boa lu1:1. sar os carndorr(, 111gn:ssar nos opaSi'11los, de.). Tordrk segue na {n'lrle, ugu1-
Tenrc proporcionar um cquilibrio adequado de encontros de 1nter· 1lo de )ozn11 (com 11 lod111) t M111la. Lultln fica 1m n:ltlguarda e sua jogm!om
pretaç~o e combate. Mesmo dt>nrro de uma masmorra. e poss1veJ observa que esfnrri oll11111do pc1m lrcís de vez em quando.
apresentar PdM~ que não devem ser derrocados, mas precisem de St os )Ogndorcs 111io llwss(lll 111111111h1ms, una sufíc1enlt cscrtvtr a ordem
aJud~. estcJ3m dispostos a negOCt:U" ou apenas queirom convCTSUr. tlc 11111rcl111 cru 1111111 {ollin tlr pnpcl
PJ (iordek): Porsorre, a luz da rocha não aaapal.h.11Ü minha Visão no
OUTRAS CONSIDERAÇÕES DE ESTILO Escuro - isso nos ajudar:í n se deslocar na escuridão da masmorra.
E>ris1em ouu'Q~ dcr~lhes relacionados ao esrilo que merecem con~i· I') {)01.nn): Muito bem, nós descemos as escadas.
deraçào: Mes1 rc: Voccs descem cm direção ao sul, talvez uns lo metros l:ltc·
Seriedade contrn Humor: ASt!riedade demonsrrad:i pelo Mescre mi mente; oo Onal dn ascadana. enxergam um espaço abe.no.
~crvc como padriio parn o nível de srriedade esperada dos jog~dores. PJ (1brdck}: Eu entro e olho ao redor.
Pl.udus e comenrtlnos nmcnos podem rornor o jogo mais dtvcrtido1 PJ (Jozan): Eu enrro em seguida com a [OChn.
1nas iambém podem prcjudiq,r a nçào. Se o Me~ne emitir comentá- Mesrre· Voc~s estfio numa salll com aproximada1nc:-n1e 9 me1ros
rios cngrnçodos dur11nrc a scssílo, deve esperar que os jogadores para o sul e 9 mcrros de lnrgurn entre o leste e o oeste. Ex:iStcrn pnssn·
façam o mesmo. gens de 3 men"Os pnr:i a esquerda. p:tra a direira e oiirrn cm &ente,
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adg uma no centro de sua respettiw parede. Olhando pan mis, ~\l111ltt obtélll 9 e llC1'l'.J«ftt11 Sttl maJ1(rcmlor d( +6, pani 11111 lotai dt 15, rxa·
vocês percebem que a escada por ondi: l!lltraram esr:i no cenfl'O dn l1u11a1le o mminio 11tctHáno 111lm ~<elt'el'fr uma 1010 tSCOt1d1clu entre o lt~o'
parede none. Mestre: Voce percebe algo brilho.hdo no rnrerior de um pequeno
PJ (Liddn~ O que mais nós vemos> crnn10. Olhando nuüs de perto. voe e percebe que se mna de umn join
Mestre; O chão eáspero e úmido. O teto e si1srcntado por al"Clldns - uma g1annda.
que prov11velmentc se encànrram nocent~o, mais ou menos 6 mc11·0.~ PJ (1-Iialec): Otimo! Eu o apanho e cok>co em minha nlgibelr:a.
~cima de voces - e d.ifu:IL ter cercou por cnusn das reins ele aranhn. Podemos renrnr avaliõ-ln 111:11s mrde. Sabe, eu cs row flcan\I~ n\dQ ner-
H.lÍ nlg1111s saco:; vdboi; e mofodus no canto sudo~re e n:iui10 lixo ·\'O~a com aqucht tela.
amonroado no cent(o da snln - sujclrn, couro.velho, restos de !"ilno PJ (üdda): Tcin mzao. Jozon, porque você não põe fogo nelas co1n
e 1ilguns gnivetos ou ossos. su2 tochn?
Depois de 11nm brtvt 1lr<nt11i10 paro rna1Tm ti m p/11110 1fr or.ão, tl1da joga· rJ ljozan)! Cenô, VOU Íll1.er ISSO. 0 quti aco11rece? iOllHI plll'll O
dor 11ntmc111 a n:rão tio seu pcrsorw~m. Tonlek obs.""!Va a passagem sul, J\{trfnl.]
,..holrc l1111tstrga o lrxo 110 <enln> ~11 fala, )0111n 11n~rulha Oj ~1C'IJS vtHros t !vlcstre: As teias queimam rnpldamcnte. Enquanto lsso, pedaços de
l1ddn lrrspcrlona a p!Usagtm otste. 0$ jogadon:1 imrcwttam suas figuras :uunh;is menores, em chamas, cuem do uno, mas nnda do camonho da
sobre um mapa qut o Mestre mb1S<ou num paprL crllarur.i que os ameou.
Corno ,,rnguém prellou 11t~11pio 11111 ltra1 1 11 Medn• 11r111 ~ 1•ni0fltp.1 "" l'J {Tordek): [Vrgiarrdoj O que nôs vemos na~ passagens?
fnztr tcsli'1 dt Ol•lilTvar pam tllgué111 p;:rccbur tu arc111l111f. Mcs1re: O runel sul desce em IJnba rern 3U! 1Jode '!OCe consegue
~Ierne'. Mui.to bem. Enqunn10 dois de .voces esrão olhando ns pn~­ enxetg:ir. O corre..tproc~re tcrmlna 1nun11 ponn u cerOl tlc 6 metros.
~ngens.: )ozan co,meçn n rcmcxur o~ sncos... ,[O Murlrr n;nli!n um11 joga· PJ ('Tordek)! C<!rto, vou dur umo olhndn na. passagem leste.
Jr1 de ntaq11~ ele toq110pllm <'l 11m,1'1a mll11struosr111a tern. Ela srrbc qu ~ um J.li Me.s-trc: Você ob~crvn f}ue o 'orredor lcslc segue 11$lla11te por uns li
r k'r1i JH(idcrt te, p111; 1111<1!0 11 q, CA n~ tudos n~ PJ$ rom nnluc~c.lê11cfo e !ttb.c fjlJI' mc:t ro:; e cnrào fu2. uma curv;i para o nonc.
Mialct lfrn CA IJ]. Minlee, vócê sct1tc alguma coiso pousar no seu l:'J (L1dda): Vamos investigar aquoln porto. fTutfuJ conrordam.]
ombro - e peludo e t>sal se movendo paro o seu pesi:oçol Mestre: Certo. Vocês c.:uninhnm pcln passagem oeste. A pona é
l'J (Mialee): Eaa! O que~' grande, pesad;i e rem um enonne and de hronre cnfurru1ado no
PJ (Tordek~ Se cu cscut:1r o gnto dela, vou me vitlll'. O que t'U veJo? cena:o.
Mt'Stre: .Espere um pouco. Primeiro, MÍlllce,jogue s~ lnldnriva. PJ (To1dek): Mialee, sua pt'IÍCra Ouvir é- melhor que a minha Por
PJ (Mlalee): [Joga] Eu rirei 19! que voce nio cenm escllt:ir :ilguma coisa na porra?
~iesrrc: [Joga n lnicaanw da aranha e obtem 14.1 Todos precisam PJ (Jt.,tial~}: C<!rro. Eu duu um passo 11 fren[e p11ra fui.é;i:;so. [l.an(t1
jogar a lnicinriva. 'ronlek. voce ouviu M,ialee grirar e qua,11<!0 se \~rn t>S 1lmfos.] Trezi:. C-Onslgo l:SCUlar algo>
pn111 olhar, p~n:cbe uma arnnhn gt'Ondc e pdutlà 110 pescoço dela. Mc>1ro: Você ouve 11m gemado abafado- não dã. pra definir bem
Jo:an 0!1tt!m to, I.Hfifo 8.eToni~k ~. o que ~ - que ;iu111entt1 e Jepoi~ some. A porra tem Uobradjç.íb ã
! Meslce: l\l(lalee, você age prhn~lr'h. o tJUe v'al fo~r' •esquerdo I! parece qul! abre nn dlrcç-Oo d~ vocés.
PJ (l\lltnlcc): Eu 1t1T:1nco n an11tha do n1cu pescoço e n Jogo no ch~o. PJ (M.ialce);..EJl. ouço 1111'11 gernid<J tk• outro IGdo, V;m1os no~ po~pa ·
onde possa pisocen-Ja·corn a mlnh3 bota. rnr p.ir~ aç-ão! E, a propóblto, eu rccrm tln1 p1111co...
Mt'stre: Certo, mas o séu ataque dcs.irn1ildo pro,•oca uni ataque de llJ (lordek): fRrnd11] Tudo bem, cu abro a porta enquanto a clfa vai
oportUnJd11cle cb nrnnhn. então ~a vn1 renrar U1e picJr enquanto você p:irn o fim da Rln.
tenra agarrá-la. LJ:lt faz 11 jog111ln de 11l11q11t tlu nmrrlm t o&tim 16] AI' /l.lestre: Faça um 1e~e de forçn
• !lili:tl~, você sente u1na picada fone no seu pescoço. Fuça um reste dr PJ ( lordck): fJoga l Só consegui 1o no to1.1L Caso mio seJo suficien·
l\'sfstencia de fortirude. IC, ptJSSO 1en111r Je novo?
'fotlos os jog111lo!l's 1•stlül 11111cd1'(111t.ulos. Minltt foga um aludo i poi/Hl1l Jvles~: Não foi o suficlencc, mt!S se voce esuvcr disposto a gnstnr
wm(tr seu 11101l1fimclar tlt E'urht11d1•, mas seu vnlor ri tU mais tempo, pPde contrnLt~r tenr~ndo.
, PJ (Mlalee): logo forri1ude, 1)1cu pior vuJor• V3mos ver, tS mn!s O
(i Igual il IS. Ê o iUfkienie?
PJ {Torclek): [P.1111 os oc1rros j11gmfon:.J Olha, nós rcalml'i11c quererno<
passar por essa pona, çeno? [Elos.coraconfn111 1 cntiio os.jaJ.!adores se volrnm
lv1csrr.e: Você se senre bem. M~5 Q pic:ndfl ai1:1do catisa ~ pQnto· Je! ,pnm Q "'J1~l 1~]. 'Esit.lu c:l ~-posto ,11 perder 1.:rnpo o bai;tan,tc: parn ·~o:colh.:r
Jnno. 20'. Com rneLt bônus de Ilo rço, o ccsuhndo eu.
l?J (Mia(e,~): Lia. Ce no, eu obtive 14 pn:rn apanha-ln e JOga•la no l\1e~'ll'e: Ah, Isso e mnis qul! o s11l1c!~ntc. Depois de alguns !J1in11·
chíio. Conscgw? tos, Tori.lek ÍOl'f'l 3 portil cmpe1 r:idn lr11cuintnml!llte, unia rajada tlc- ar
1 Mestre: Sim. A amnhn se est:uel~ ho d15o, 1nas rareec que vai fno I' úmido passa pc>r vocês, npag;indo ~tocha de Jozanl
Íugir, talvcz parn sub!f pela parede e volrar às rei;is. PJ (1ordek}: cu vejo ~guma coisa com n m1Jth3 Vr.s:io no E.çcuro?
PJ Uoz3n~ Minha vu? Eu corro atê a aranha e :i esm:1~ com a Mestre; Ali!m d;i pt.lrW, h3 u1n:i s:ila t'om pnredes rtlstic.as - não
minha maÇj! Ei, um 201 Somado ao meu bônus, t<'llho 22 no torai blocos de pedra como a s:il:i onde: vocês i:sllio. .Ei.1 rem uns 8 mcrros
Mestre 803 Jognd~! Você consegue se mover e atru:nr; foçn outra ue
de bcgur:i e cerca 12 m<'t ros parn o sul Um pl.!QU<'llO flfot~ J'igun
jogada paro confirmar o sucesso dccisívo. corre atrnves Wi sala, crlanJo um CS!llnquc, e carrega uma brisa frra t'
' PJ (JtYlnn): [Joga de novo; empoJgodo] Um 15 e sullc:ientc?
Mesrrec: É sim. f:iça ti uns Jog:i<lns de dono e soll)e os r~ulrados.
urruda. N5o hn n~dJ se movendo ln denrro. nlas há alguns barra e bQJ·
til'~ velhl>S jog<ídos no chão.
PJ (Juzun): ÍúlUÇU os dt1.JoiJ Bt!h!:t.11 Oetze pontos no tCJl':il, somando PJ {J<il:w.n)1 .ELI conjL1ro 11.1: ntimn podrn. pois nunca YUn10$ coni;e
meu bónus d<: Forçn, que mm bem dob!<l polo dcçisivo! guir acender a 10,:din c:orn css~ vente>.
Mest l't: ' Essll golpe podl.ltOSO u~mugn complt!lJUl1entl! a c:riarunt M«strc: Cl'rto, ugorn rotlt>s pt>dlltn ver
flj (Minlec): legal. Rom, ~gor:i que passou o su.qro, vnu vascu lhar o l'J ('fQrdck~ Su olho o tcro e o piso 1>3m ver .~e llll tn~IS alguma sur-
lixo no chlo como 1lnh~ dilo. pr(!Sn des:igradável.
~1cSTre: Ceno. Primeiro fnç:i outro teste Je Fortitude pnni verse hú PJ (Minlee): Eu vou procurar nos baldes<> nos barris.
.:dgum efeito colateral da pic:nda da aranha. PJ (llddn): Joz;in, tr~ga sua piedr.i ate :1qu1 para \•ermos o que bd
PJ (Milllcc): lsso mio parece n3J3 bom... ffc1: c1 JDgada] Oczcssece! ncçsa písdn:i.
Sem proble1n:iS. Você se sente be.m. OLbanJo a pilha de escom· Mestre; Tottlck e ~halcr:. foçam testes de Pnxurnr. lidda e Jozan, cu
' bros, você d<"du7. que provavelmente e 11m r\•fiago dn arunhn -sobras quero testes de ObsernJr, pois não ~ po~sívd "procurar'" no lngo sem
l!ntrnr nde, 1D.âS poJ<'-S<' ~ilhar dcn1rt1 d.1gun e ver se ex~src nlgum11
'

da9 suas vitimai; e dej.,tos. Entre 0$ pcdnços de ussôs e roupas, você
~nconcra t.9 peças de prnra, Façn um:1jugnc1u de P.roc:Ln:ar. coiso lndcnl ro. fOs JDljtJ(loro·~ ob.·~lcr~m ( Jrum S<'tll l'!'Sllllt11lt1i, 11111$ o Mrtl\v
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snl1c qm• niio h.i 1111dn 1•am Tonl1•k t ~fialc~ cnc~mtmr.J Nilo há nada preocu- Mestre dt!el't11ma alcatorfamentc q11em ircí encontrá-los lm1çe1111ÚJ um d4.
pante sobre o 1ero ou o piso e os baldes estão vazios. O lago rem alguns Elt tamhém faz um tcst~ de Ou.111r pam os tar111fms do outro lado do corrto
peixes pequenos e broncos que parecem inofensivos- e rambém não dor secrtto. .Ele obtim 181 o que significa que ~lcs ouvimm os avenlureiros
reagem à luz. A piscina parece ter entre 1 e 2 n1etrOS de profundidade, batendo 1111S paredes à procum dt. partlJ oca.s.
mas o fundo e gcidcntado e cheio de pedras. Jozan, com seu resulmdo Mestre: A parede parece sólida No encanto... Tordek. você percebe
l7 você erucerga :ilgo, que parecia uma formação rochosa no meio do alguns buracos esrranhos nela São quadrados perfurados na roclu,
lago; parece um pouco com um esqueleto ou algo '.lSSim... cada um com mais ou menos 15 cm de largura e a mesma profundi-
PJ {Joz:in Legal! ~tialee, você pode conjurara sua magia luz para dade. Existem quatro - dois pares, a 3 merros de distância entre si;
eu jogar ~ ssa pl'dra dentro do lago e dar uma olhada melhor nesse um par está a cerca de 1 merro do chão, o ourro esrá 2 merros acima
esquelero) Pode ser algo interessante. dele. Você encontra forp3s de madeira num deles.
PJ {Mialcl!): Claro, cu foço isso. PJ (Jozan): Vamos olhar o mapa de novo.
l'J (Jozan}. Eu atiro a pedra na agua, em direção ao centro ds p1.scinn. PJ (Tordek): Enqunnro você faz isso, vou checar se exisre alguma
Mestre Sua pedra caj no fundo do lago, ilumia:mdo·o. A formação coisa nos buracos, uma alavanca ou um gancho.
~ clnrament<' u1n l'<lt(UPleto coberto de Lodo - deve estar .lá há mui- Mestre: [Frucntlo 1og11d111 ~tm sc11t11io, sabtndo q11e nao há al11vat1cas a
tos nnos Sun pedra bate nele, levan tando bastaare suJeLra e desloca o serem c11co11tm1ias] Você não encontrn nada desse tipo. Tordek.
que parece ser um clllndro de mrus ou menos 30 cm. A con:entez.1 PJ (Minlee): A (Lnicn coi.~n que eu consigo imagi.nar é que esses
começa a carrcgó·lo rapidanlC:111te... but'llcos sejn1n encaixes paro algllln tipo de consttuÇão de madeira ...
PJ (Llddn): Ah, n:iol Eu pulo nn lígup para pegar-pelo menos vou PJ (Liddn): Claro! Quo ro l uma rompa ou escad~? Qual é a nln.tra do
conseguir onxcrgar Ili embaixo Melhor ainda, por ca Ltsa da minl)n te~o desse lugar?
Visiio nn Pcnumb r:1. Mesrrc: Qunsc otto n1etros.
l'vfostrc: H1n 11)1 Faço Lun reste de Nataçiio. PJ (llddn); Que rol alguém me levantar e deixar eu procu:rn.r l:i em
PJ (Lldda): Oh-oh. Eu nno tenhó es.'in perícia. Sem rreinamen10. Eu cinta?
uso meu bónus dl? Força, certo? H.um ... niio renho isso tambêm. IJoga] PJ (Jo7.an): Uoa fdcia. Tordck, você me ajuda a mantê-la suspensa?
EI! Eu consegui um 17 mesmo assim, PJ (Tordek): Claro.
Mestre: Voccs esi:io corn muun sone hoje. !\<lesmo co1u a penalida- PJ (Minice): Enquanto fazem isso, vou ficar de vigia, para me certi·
de do peso do eqwpnmen10 que está usando, você consegue. Liddn, ficar que ncnhurna surpresa nos aguarda pela retaguarda.
você salt<1 na :ígua e nada aie perto do tubo, bem ná hora em que a cor· Mesrre: Parece tudo beo1, Mtalee. lidda não é pesada, então não
rcnre começava n UITIISl:i-lo para forn da sala. no riacho subterrâneo. será preciso um reste de Força para levantá-la. Mas sena bom um
Você niio 1cm a menor idéia se exisre ar para respirar pela passagem tesre para mantê·ln flnne e de1xi·l3 fazer.• o que você vw fazer l:í em
escura, pois ela parece totalmente pre~nchi<h pela ~gua cima mesmo, Lídda?
PJ (L1dda ); Certo, então eu vou rentar agarrar o rubo. PJ {L1ddo): Eu vou vasculhar a pedra em busca .de alguma marca ou
Mcsrre· Faça u1na Jogada de ataque. mecanismo de opernÇllo evidente.
L1ddu obtr111 um n:sull<ldo suf1c1r11te pam agnnnr o tubo. O .l>testrr llir ~testre: Cerro• .E aqueles tesres de Força, pessoal? Tordek, você é
111for11111 nso, e tia nnda Jc 110lta .i si1perfíne e sai da p1sc11i.1 com a 11;11da dos m11is forte, enrão li Jozan quem cs1ã lhe ajudando, não o conrrário. Se
1la11111s - dcs unwumm 11u~ irão 1r apmimar ddn f!<lm ver o que ela drsco- o clerigo conseguir pass3r num tesre de CD 10, adicionani +2 na ten-
hriu. 0 f\.Jrdrr 1frsctt'Vf Oc1/i11dl'O ffdrn1fo. rariva de Tordek.
PJ (Lidda): Eu seco o n1bo um pouco e te.oro abri-lo. Os res11ltndos dos testes siio s1jfir1n1tcs e Tordek E Jozzm sàD CCtJIClZes de nu·
Mestre: No intenor b:i um pergaminho. tentar L11/d11, c11l1io o Mestre faz um teste de Procuntr para a l11d1110. Ela
PJ ( rordek) Vamos sair dessa sala e voltar para a câmara de entro· errc1111lrt1 nlguma rms11.
tln, onde podemos acenderas rochas de novo. .Provavelmenrc não vai Mcsrrc: Liddn, você cnC01'11Ttl algumas projeções da pedra que
ser f~cil ler o pergnrnlnho ou scjn b o que Íor com essa corrente de nr. parecem b11srnnte lisas, como ~e ctstivcssem gasms pelo uso.
lOf orllros f>Js (11rrconlom r. rffs u1ill11rt1 pani tt prir11oim s,tln, fedrn1ulct o PJ (Llddn): .E!nt(íQ eu vou rentar mexer em algumas delas. Talvez
IX''ln urrrh ilolcs. 1 elas abruro um:i port:t secreto. Eu vou puxnr1 eruporr:ir, rorcer, gir3r,
Mestre· O 111bo v11 lho permitiu o entmclo de um pouco ele ógu~. dcs ll111r...
pol'quc portes do porgnminlio escào borrªdas ·e apagada~; 111csmo .Mcsrrc· Ccno. Uma dns projeções do u1maobo de um punho afun-
;1ssim, ê passivei ver um 1nnpn das passagens sob o monasrério. Vocês da, c1nitíndo um rangido. Umn plnca de 3 por 3 metros, bem no meio
rcconhcccn, n cscndn por ontll' des,cemm e a s~la com o lago e os b11r- dn parede sul, gira para dentro e parrt a direita.
ris. O ludo lesto ~sr:i borrndo dema1s e licgível, roas vocês ·conseguem PJ (liddn): Eu vou subir na beirada, enttat no vão da potra e tentnr
reconhecer a passagem sul, que sai da sala onde voces esriio, passa por encon trar um local para usar minhas ferramenuis e amarrar urna
uma área borrndn, I' Cl)ntinua nurnn grnnde área com desenhos que cordn parn ajudar os ourros a subir.
parecem caixões por codo o perímetro. Isso é tudo que vocês conse- Mestre: Você sobe, e esta procurando uma fresca ou algo assim
guem decifrar. onde po~sa ílxar um cravo, certo? faça um reste de Observar
PJ (Tordek): Vamos pam o sul e ver are onde esse mapa nos leva. Na verdade. o li'stt de Obtcrvar s'rv1râ pam Litlda pen:e&cr os mrnrç11is à
1Tlldos <011ror.J11111. lbrdrk 11u11dr 111110 tocha e assumr a lulemnra.1 esprrila 1111t!l'undiio, 11rns n 11111/Jmi: ncio salh' duso (~mboru o falü do Mestre
}wfcs1rc· Vocês a1r.1vcss.in1 un\ longo corredor de blocos de pedrn, 11ã11 ttr sol1c1lntlo 11111 l.tsft dr Procumr pocleria ltr cksilfl'111do susprit.is num
com 1e10 em arco e cerC3 de 4,5 m de o.lrura. Ele se esrende-por quase 1ogador mais expcnente).
2
18 metros\! ~bre-se na pane norte de uma sala com 15 m para quem PJ (L1dd:i): Opa! Um 7.
nvcr Visão no i:~curo ou Visiio na Penumbra. Está completamcn~ Nrsse momtnto o /.{dtn: comcfa a lançar os dados pam o ataq11t dos
vazm e pnrccc nao ter sa1da. O que vocês prcrcndem fozer? c11n11çars. Os 1ogadorrs pc~1111tam o que está aco11tecl!l1do, porque tlt rstn
PJ (Litlda ): E~ta sala se parece com aquda com o desenho de cai- lrin(<1111lo os dmlo), 111ns seir 11lf1100 ço11tribu1 paro ampli11r a tensão to sus-
JCoc~ no mop.1? 1>cnsc. Ot ranurars are110111 r.1dti11 com seu IO<jut pamli$1111le.
Mcsrrc- Nüo. Bla parece ser a parte borrada do map.i. Mesrrc: Liddn, foça um teste de rcs1sténoa de Fortirude.
PJ (lvlinlcc): Eu apost1.111uc tem uma ponn sectera aqui. VAmos cxn- PJ (Liddn): Ah, não~ l?or quê? Uma. armadilha) [Lir1(<1 os dttdo.1] 1?
minar a pnrcd<' sul. Drogn. A nossa sorte aC3bn aquL
O l>lt'>lre 1/ecit/1· fm:1•r 01 lcsfc1 dr Proc-u-nir cm s(fll'l!tlo, p11n1 •JUc as jpgacfo- Mes1re: [l'<•m os dem11is] Vocês vêem um braço magro e cinzento
n·s 11110 $a1bum os tn11lfu1los. eh- sabe q11r 11iio luí tratfo .ram c11contmr; /111 atingir n ha líllng enquanto cln observa o local onde está, 3 merros
11111a po1•t11~ecrotanJ111 do tfrno, m11s d.: JJâa quer que cfos sm!m.111 disso. Nãa ncimn de vocês. Ela solta um gemido abnfodo e então llllUl foan;i som·
; 11rr~111irrn ohlllr s11rosio 1m1u 1k~rohrlr 11lg1ms lHoiicch 1111 p11rede, por •~soo brfa n arrnSTn partt o in1críor do corredor, O que·voc:és viio fo1.err
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1,
COMO CONDUZIR UMA personagens, arbitragem de regras e os PdMs, evitando que o Mestre
.fique sobrecarregado. Tambem é possível fazer uma avenrura solo,
..... com apenas um jogador e o Mestre, mas essa será uma experiência de
SESSAO DE JOGO jogo bem diferenre (e uma boa forma de resolver missões especiais,
e como a penuência de um paladino).
l, Quando tudo esrivcr prepar.ido e rodos sentados ao redor da mesa, Se possível, descubra por quanto [empo os jogadores prerendem

l· será a sua vez.. é a sua parrida. Eis alguns pontos a serem considera- participar e peça·lhes para se comprometer a vir regul:irmenre
i; dos enquanro es11ver na mesa, e anres disso, para romar o jogo o mais durnnre esse perlodo.
t agradável possivel. Com o Integrar Novos Jogadores: Quando um novo jogador
Nonnalmenre, mas nem sempre, o Mestre é o encarregado de con- enrr.i na campanha, seu personagem deve ser incorporado ao jogo.
vidar os jogadores p3ra p3rtlc.ipar da sua avenrura. Nesse caso, é sua Ao mesmo rempo, o jogador também deve ser inregrado ao grupo.
responsabilidade conhecer e enrender cada uma dessas pessoas o Cerriflque-se que o iniciante conheça as regras da mesa, assim como
suBcienre para certificar-se que se d:irão bem, ttaba lhariio em con- as regras gerais do jogo.
junto e aprecinrão a partida. Convenções dos pados: Quando alguém faz uma jogada e o
?vluiro disso [Crn a ver com o csrilo de jogo. O mais importante é dado cai no chão, deve-se lança-lo novamente ou aceitar o resultado?
!S você conhecer o estilo preferido pelos jogadores - pan inicianres O que fozer com um dado que pára sobre uma aresta, escorado na
ou grupos recém-formados, adquirir esse conhecimento [alvez quina de um livro? Os jogadores devem fazer os testes apenas qaan·
o demore um pouco. Reconheça que, emboi:a o Mestre esteja no do o Mestre estiver olhando? Não existem respostas cerras ou emidas
comando, no verdade a partida l'Crtence a rodos - e os jogadores p:1n1 ess:1s pergunrns, mas decidi-las com an1ecedência evita discus·
compnrece1n, uma sessão ap6s a out·ra, porque acreditam na aptidão sões fu1uras.
do Mesrrc do lhes proporcionar uma experiência divertida e gratifl- Uso de Livros: É melhor definir com an tecedência os outros
ca nre. livros (além do Livro tio Jogndor) que podem ser consultados pelos
?
REGRAS DA MESA )Ogndores durante uma sessão.
Discussões sobre Regras: Provavelmen1e seria melhor se os
Algo que ajudará a [odos, jogadores e mestres, a conviverem melhor jogadores niio questionassem as decisões ou as regras que o Mesrre
será estabelecer um conJunto de regras - elas são pouco relaciona· estabelecer, não propusessem mocli.ficações nas regras ou discutis-
lo das ao jogo em si, mas deicrminar.io o comport11mento para as pes- sem 01Hros aspecros do jogo (execro o que é ímecliaramente relevan-
ID
soas ao redor da mesa. 1c) duranre a panida. Esses assuntos devem ser tratados no inicio ou
m Serão discuridos a seguir alguns dos assunros que eventualmente no final da sess:io.
surgirão. Seria melhor responder essas perguntaS antes de começar Piadas e Discussões Aleatórias: Sempre surgem coisas engraça·
>U uma campanha regular. O Mestre pode decidir sozinho ou Junto com das a di7.er, citações de filmes, comentários e ourros assuntos durnn·
seus jogadores. 1e o jogo, sejam inspiradas nos acontecimenros d:i avenrura ou com-
Jogadores Ausentes: Algumas vezes um jogador regular não con- plctamenre aleatórios. DecLda um limire para si e para seu grupo.
segue comparecer a uma sessão de jogo. O Mestte e o grupo devem Lembre-se que isso é um iogo e as pessoas estão ali para se divertir,
decidir o que fo1.er com seu personagem. Há diversas opções dispo- mas ao me1>mo [empo mantenha o foco nas ações dos personagens,
n1veis: para que a parridn não se transforme numa simples conversa fiada.
IS·
r1a • Outra pessoa controlará o personagem durante essa sessão (inrer· COMO FAZER ACORDOS
prelando dois personagens simultaneamente). Essa ê a solução COM OS JOGADORES
ue mais sin1ples para o Mestre, mas o jogador substiruto pode não Dois jogadores desejam o mesmo tten1 mágico. Ambos acham que
gosrar da tnrcfo ou o substituído pode ficar insatisfeito com as con· seu personngem pode us:í-lo melhor ou o merece mais por suas ações.
ez scqilências sofridas pelo personagem durante sua ausência. Caso não consigam decidir quem ficará com o i[em, serâ preciso
ar, • O Mes1·rc controlar:í o pcrson:igem, co1110 se ele fosse u.m Pd M. mediar ou impor luna solução. Pior ainda, um dos jogadores csró
Quase sempre, esta é t1 rncl hor solução, exceto quando o acúm ulo brnvo com outro por algo que ocotT!!ll antes, abso luta mente seJn rela-
.n· de rurcfas (o PJ e a sessão de Jogo) se tornar um fardo m uito pesa· ç1io com o jogo, e ngora seu pei:sonagem [Cnta atrapalhar ou mesmo
:lo do e prejudicar [Odn a partida. [narnr o ou rro aven[urelro. O Mestre não deve se omitir e permitir
• O personagem (assim como o jogador) não pôde participar des[a que i.sso aconicço. Ê sun função averiguar o problema e ajudar a resol·
!:Ir avcnrurn. Isso funciona somente em derermlnadas situações den· ver esse ripo de conílito, como un1n espécie de mestre de cerimônias
na tro do jogo, caso faça sen1 ido a ausência do personage1n, mas é e árbitro si.111uh:u1e:une.11re. Converse com os jogadores em conjunto
uma formn conveniente de tira-lo da ação duranre an1a partida. A ou cm paniculnr, fora da partida, e ten[e resolver a questão. Deixe
razão ideal para a folto do avenrureiro deve lhe permitir reremar claro, da maceira mais educada possível, que não deixará discussões
!mcdlarnmen1c ilação e com o mini mo de confusão para a avenru- arruinarem o jogo para os ourros participantes e não tolerará ressen-
ra, assim que o Jogador estiver prese.ore (por exemplo, o pcrsona· 1imentos do inundo real afetando a forma como os personagens inre-
gem pode rer ouLrO compromisso ou simplesmente ficar muito ragem dentro da campanha.
doenre e na cama). Se um jogador Gear realmenre irrirado quando você aplicar uma
• O personagem desaparece do cenário durante essa sessão. regra concra ele, SeJa firme. mas gentiJ, e diga que está fa7..eado o
Provavelmen1e, essa é a solução menos plausível, porque prejudi- melhor possível para ser jusro e que araques de raiv:i não deveriam
:los ca a Unha de rncioc1nio de rodos os jogadores. atrnpalhar a diversão de lodos. Resolva o problema for.i da parrida.
stti Ouça as reclamações, mas lembre-o que o Mescre tem a palavra final;
U!· Compreenda: os jogadores vêm e vão. As pessoas mudam de casa, quando ele acehou participar do jogo, conco.rdou em aceirar suas
suas vidas ficam muilo atarefadas e alguns jogadores simplesmente decisões como Mcs[ re (consuhe: Quando Coisas Rums Acontecem a
se cansam da nvcn1ura. Eles vão desistir, mas ao mesmo tempo novos Dons Personagens, pág. 18).
1? jogndores descjariio cnrrnr na campanha. Certi.llque-se de m:uuer o Algumas vezes, as ações de um jogador podem arruinar 11 diversão
grupo num rnmanho conveniente par;i você - uma mesa de jogo de todos. Um JOgo<lor antlpâlico, irresponsável e/ou encrenqueiro
ltO deveria ter quatro jogadores (mais o Mestre, um quinto participante). rornnrâ o parrida lnsuporr:ivl'L É possível que outros personagens
!OS Entretan[01 alguns grupos pequenos têm apenas dois e os maiores sejam prejudicados devido às suas ações ou ele insisrn em interrom·
m· conrnm com oiro ou mais jogadores. Os grupos n1uito gra ndes per o Jogo com discussões, :1cessos de raiva e conversas fora de horn,
podem utlll,iar urn assisten[e para ajudar a administrar as uções dos .E1n certas ocasiões, ele podedn ntrnpalh~r o jogo de lodos chegando
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atrasado ou ~lmple~mc.'nrc nilo comparecendo. 1nfelltmente, o A indicação do Nível de Desafio ajudará, mas ninguém conhece seu
melhor a fozcr é livrar-se desse Jogador: não o convide pa:rn a proxi· grupo de personagens como você. Consulte o Cllpítulo 3: Aventuras
ma ~éss.io. Niio rente íogar D& D com alguêm que não gosteriG de para obter mnis der:ilbes sobre Níveis de Desafio.
encontrar em qualquer outro evento soc1n1. Mantcnlln sempre um regisrro aruallzado de rodos os persona·
Quando um Jogador domina o JOgo e monopoliza o tempo do gens. suas habilidades. magus, Ponros de Vida. CA, etc. Uma forma
Mestre com as ações de seu personagem, os demais ficarão insatisfei- de fazê-lo é solicitar que os jogadores lhe enrregue.m uma cópia de
tos rnp1damentc. Certifique-se que todos possam tomar suas próprias suas planilhas sempre que progredirem um nlveLJ!sta informação é
Jeclsõe,, (Jogadores mu110 impetuosos ou carismancos muitas vezes úul para equilibrar os encontros. monirorar a perda de pontos de vida
tentam ditar as ações das pessoas). Caso um jogador insista em con- e o uso da5 magms durante a panlda Também será útU caso um joga·
crolar tudo, converse com ele fora da pamda e expl.tque-lhe que suas dor falte, permitindo que o Mesrrc slmplesmenre entregue a planilha
QÇÕcs est~o tOfltando o jogo menos divertido. parn o responsável pelo personagem duranre a sessão.
Preferências e Aversões dos Jogadores: Alguns grupos odeiam
PENSAMENTO "M[TAJOGO" intrigas pollrtcas e as evlcam ou ignoram, preferindo entrar numa
Quando um Jogndor dlli "Tenho certez.'I que existe uma alavanca no masmorra. OutTos provavelml!nte fugiriam de urna slruação de com·
0111To IBtlo uo fosso que dcsniiva essa armadilha, porque o Mestre bate rca lmcnrc des:illadora. Alguns preferem avenruras com devora·
nunca criaria um desano que niio pudéssemos superar'', você ter:í um dores de mentes e psJqulsmo, ourros detesr:un. O Mesrre ser.í o
eKemplo perfe110 do pcnsnmenco "n1erajogo". Quando os Jogadores ntc lhot avaliador desses aspectos, mas precisa conhecer as preferé.n·
basearem ns aÇõcs tle SCLI$ personagens numa lógica advtndn apenas cias dos Jogadores o o que e capaz de animá-los - se eles vão accirar
do foLo de esLo rom ,1ogondo, cstonio usando o mctaJOgo. Stlmpre tente õu npreçinr dcrerrnlnado enconrro ou aventura.
dli!l<encoroJ;1r esse corr1po rt11m cnro, pois ele prejudica a lnte;prernção Por exemplo, um Mestre pode dcscol:lriT ~ue a ''febre dt> ouro" é a
e C$trogrt o senso de ininginação. mollvaç5o pd.ncipal dos PJs em seu grupo. Desse medo, para conse·
Surpreenda seus jogadores frusrrandu o metajogo. Por exemplo, guir cnvolvê-lus na aventura que criou (ou adtiuiriu} será necessário
s11ponhn que cxbrn uma alnvanra do 01.11ro lauo do fosso; dlgn·lhes hnvcr algu1n tesouro envolvido e os PJs devem saber disso com ante·
que cio esrd enferrujada o lnúrlLMantcnha os jogadores alertas e nlio cedência. No en(unto, putro grupo de Jogadores poderia se interessar
permita que adivlnht>m ~uas vcrJnde1ras lnrençõe;s. Peça-lhes paro por atos herôlcos, não se Importando com a rlqueta - mas, s~ouvi·
mciocinar como seus personagens, Ignorando às previ;ões em poten· rem que o ducado esrri em perigo devido a um mago c-0ntrolador de
c1al dos ações do Mcsrre. No mundo da JOgO, uma annaddhn numa rempestades, esrnrilo dispostos a impedi-lo.
mn~morn prec:i~a rer algum propósito. Detennine as r:iiões do cons· EK.tstem s1 tUJ1ções capnzes de frustrar um Mestre: os jog;idores
trutor e leve o~ PJs a dtscobrí-las. ignoram ou mesmo rejeitam conscientemente as dicas e gancbos
Resumindo, sempre que possível deve-se encorajar os Jogadores a criados paro leY11r os avencureiros a uma missão. Nínguém gos1:1 de
empregara lõg1cn do jogo. Confrontado com a slruação acima, uma res· ver sua aventura ignorado: porcanto, conheça os interesses e motiva·
pos1a upropnada de um personagem 1nteligenre serui: "Suponho que ções do grupo e ser:i fácil evirnr essa possibilidade desanimadora.
haja u1m1 alavanca do outro lado do fosso par:i desaliv;ir :i ílrmadilha, O Que .Esrã Acontecendo na Campanha: Uma vez que está
porque os gnomos l)UI' a constnurnnt deviam rcr urna forma de Jesar· administrando os acontecimentos do Jogo, o Mestre deve regimar
m;i-13" Isso e realmente m3ravilhoso-demonsrra um raclocmto 1nte- codos os evenros relevantes. .E imponante saber sempre o que os per·
llgl•ntc.- e ao mesmo tempo resreira a realidade do munJo do jogo. sonagens estão fo:zendo e cer uma noção de seus planos. Se os PJs que-
COMO CONHECER OS PJs rem abandonar uma região e partir para as montanbas para reencon·
irar um antigo mentor, ser:i necessário pensar nisso ao preparar a
A maior vantngc1n do Mos1Te sobre um profissional que escrevo
aventurn e planejar as sessões subsequentes.
avc111 ura~ ti ;1 fornillilridndc com ~eus jogadores. Você conhece seus Registre tudo o que estiver acontecendo na partida. Um calend:i·
gosios, suas rcnçõ<'s en1 poti:ncinl, suas CQpacidndes e quais os aconrc- rio pode ojuda·lo a se lembrar de quando os evenros ocotrerom l!m
c:imentos cln c:nmpnnhn no momcn10. Ponanco. qmmdo uullzar un1a rcln\fio nos ou rros (o que~ espeC::lnlrriente útil para moniror;ir as ativi·
nven1ut•3 ,pronra, çcl'iÍ pl'Cclsu t•s1~1 dá -b e adnpc;i-ln parn garnntir LlmQ dndcs tlc vilões rnsistenres). Acima de 1udo, certifique-se de contra·
u1Legruçiio np ropr1ndn nn sun cnmpnn.hn. lar rn1nL1ciosamente os nomes dos r>d~Ms· (em especial aqueles impro-
Urn ho1n Mestre sen1pre deve conJ1ecc'ros scguínres fotos sobre os visntlos tluran1e o jogo), parn q~e o noine do rei não seja alterado
pcr~l\11,tg<'n~ ern ~1·t1 jogo:
mndvenídamon1e a cadá par1id n. E, é óbvio, o Mest re deve se lembrar
Bstati.srlcns Básicas dos Personagens: !nduem classe. raçn. d:is conquls1as rn atoriols dos PJs, onde eles estiveram, os inimigos
níve l, ronto~ d(' vrun, hõnus b.t5E' de resisrência e de 1113\)lll.', magia~ e que (i.1.er:im e assim por diante.
hobtlidatles espccrn1s O Mestre deve ser capai: de ob~ervar os PV, a
CA e n~ 11ualiclade> especiais de um monsrro e determinar se ele e um
dcs.1Íiu adc1p1ndC1 Compar<', por ê.'<emplCI, a Classe de Armadura do CONHECENDO A AVENTURA
monscro com os bónus de a1nqur dos personagens do grupo, cspeoal- E OUTR.OS MATERIAIS
mcnic o~ guerreiro' Considerando a média dos resulndos, seus O Mestre condut o JOgo, portanto deve saber tudo. Bem, tlllvez não
guerreiros conseguiriam atingir a criarurn? Serão necessários resulta· fUdo, mas certamente o suficiente par:i manter a ação e.m movimen·
dos muito elev:idos> <nesse caso, o desafio seni maior). E neccssano 10. Caso saiba que os PJs desejam ir para as montanbas, seria ucil
urn resultado natural igual a 20> (s" íor preciso, o desafio cenamente aprender com algi1ma antecedénc1:1 qmus os efeuos de uma viagem
e alco demais). dessa sobre o deslocamento, o que significa estar nwna monlanha
Examine o bonus de acaque do n1onsrro e :i quanàdade de dano (talvez pesquisando ém uma enciclopédia ou livro de viagem) e
causada. Compare.' essas 1ntormações com a CA e O$ l'on1os de Vid3 outras considerações (equipamento de alpinismo, encontros de mon·
dos personagens a crrntur:i sera capaz de acenar ou fenrgrJvcmen· tanho, crc). Se tiver a oponunidade de escalar de verdade, ou se já fez
ic os aventureiros? J:;la cercamente marar:í um deles? Quando o bônus isso anrcs, melhor ainda Nada como a experiência pessoal para acres·
Jc ataque do monsiro, 'lllnado a uni rt>sultadlJ mêdío no d20, igualar cenrar realismo às descnçõcs.
ou supcrnr o C/\ do personagem e a dano médio causado supcrnr seu a
O nrnls imporranrc preparar-se ao mliximo para a avenrura. Será
101.11 de pontos Jl' vida, o mon}ll'O ccrtamenl<' ir.í matá-lo Analisando necessário decerminnr quais evenros ocorremo e onde, desenbar Ulll
a CD dos icstcs de rcs1s1úncia con1 ra os atnqut>.s especiais do mons1 ro, mapa da região (tlinto cm hirgn cscn.ln quamo os locaís e.<;pecificos dos
os p~rsonagens têm ;ilguma cJunce de obrnrsucesso? encontros), qunis os objetos existentes em determinado local, como
J!ç~c 111,u dt• p~tgun r a~ <' .1n:ilises permhe avallar os mons1ros, os l>dM.s do nvcn1urrt rc~glriio nos PJs e a resolução provável desses
enconrro5 e nve.n c\lrn~ e d<>te11111norse eles são apropriados ao grupo. eventos (como umn conversa ou lura).
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Quando conduzir uma avenrura pronta, essa preparação significa- os personagens não serão poderosos demais para as ameaças que
rá ler cuidadosame nte o material e fazer as anotações necessárias. enfrentam, nem serão sobrepujados facilmente.
Pontos úteis a se destacar incluem os seguintes: Os dois fatores que determinam o equilíbrio do jogo são discuti·
• O número das páginas dos livros básicos para obter as regras dos a seguir:
imprescindíveis durante um determinado encontro. Controle do Mestre: Um Mestre que observa cuidadosamente
• As mudanças necessárias para adequar a avenrura à sua campanha. todos os aspectos do jogo para evitar que algo saia de seu controle
• As alterações desejáveis para satisfazer seu gosto ou o gosto de ajuda a manter o equilibrio. Os PdMs e PJs, as vitórias e as derrotas,
seus jogadores. as recompensas e problemas, os tesouros encontrados e o dinheiro
• As ações pré-determin adas dos PdMs durante um encontro gasto - todos esses fatores devem ser monitorados para manter a
(emboscadas, discursos dos moribundos, seqüência das magias, ordem. Nenhum personagem deve se tornar significativamenre
etc). superior aos outros. Caso isso aconteça, os demais devem ter a opor·
• Lembretes sobre as regras, estrutura da aventura, eventos que pos- tunidade de alcançá-lo e1n pouco tempo. O grupo de personagens
sam ocorrer (como testes de encontros aleatórios) ou as conse- não deve se tornar poderoso demais, senão os desafios serão apenas
qüências de certas ações. incómodos triviais. Eles também não devem ser constanreme nte
massacrados por qualquer criarura. Não é muito divertido perder
Se estiver criando sua própria aventura, os preparativos (obvia- sempre, mas ganhar sempre se torna enjoativo bem rápido (esses
mente) exigem mais tempo. Esse processo pode incluir os seguintes tipos de jogos são conhecidos respectivamente como "masmorras
elementos: assassinas" e "minas de ouro"). Quando um desequilíbrio temporário
acontecer, é mais fácil consertá-lo alterando os desafios do que
• Os mapas da região (de larga escala) e de áreas menores e especifi- mudando alguma coisa nos PJs, co1no seus poderes ou equipamentos.
cas onde os encontros provavelmen te ocorrerão. Eles podem ser Ninguém gosta de ganhar alguma coisa (uma nova espada 1nágica,
simples e rascunhados ou tão detalhados quanto desejado. por exemplo) e depois perdê-la por ser poderosa demais.
• A legenda do mapa ou mapas, detalhando as áreas selecionadas e o Confiança Jogador - Mestre: Os jogadores devem confiar no
seu conteúdo, incluindo inimigos, aliados, tesouros, armadilhas, Mestre. Essa confiança precisa ser adquirida aos poucos, através do
siruações ambientais possivelmente as descrições para a visão, uso consistente das regras, imparcialidade (ou seja, não favorecer um
audição, olfato e tato dos PJs quando entram no local. jogadôr em detrimento do outro) e deixando transparecer que não
• Uma lista dos PdMs, incluindo suas estatisticas e anotações sobre haverá vingança contra os participantes ou seus personagens. Se os
suas possíveis reações. jogadores confiam no Mestre - e através dele, 110 sistema de regras
• Marcadores nos livros básicos (ou anotações indicando as páginas) - reconhecerão qualquer coisa inserida no cenário corno algo cuida-
para as regras que devem ser consultadas. dosamente planejado. Quando o Mestre ajusta uma situação, os joga·
• Anotações gerais sobre a história ou a trama da avenrura, caso seja dores devem aceitar que houve um bom motivo, não ficar questionan-
muito complexa. do ou tentando adivinhar as razões. Dessa forma, os jogadores podem
• As estarísricas de novos monstros que serão incluídos na partida. se concentrar em interpretar seus personagens, obter sucesso na aven·
rura e se divertir, pressupondo que o Mestre será justo e realista.
Esta preparação significa bastante trabalho, mas nem sempre será Também terão certeza que ele fará o possível para permitir que desfru-
preciso resmas de anotações para jogar. Nem todos os Mestres gos· tem da interpretação dos seus personagens, que tenham a possibilida-
tam de preparar anotações com antecedência. Alguns acham mais de de obter sucesso e que se divirtam o 1náximo possível Quando esse
divertido improvisar. Muitas vezes, um Mestre até gostaria de estar nível de confiança for alcançado, o Mestre ficará muito mais ã vonta·
mais preparado, mas simplesment e não há tempo. Descubra o estilo de para acrescentar ou modificar as regras, pois não terá que se preo-
mais adequado ao seu gosto. cupar com protestos ou críticas de seus jogadores a cada decisão.

CONHECENDO AS REGRAS Como Lidar com Personage ns Desequilib rados


Se você sabe que as regras de combate aéreo serão usadas na cena da Apesar de toda a preparação, às vezes coisas inesperadas acontecem.
batalha em que os PJs estarão montados em grifos e enfrentando gár- Os personagens podem derrotar um vilão, as expectativas do inimigo
gulas, reveja-as antes do jogo. Quando as regras pouco utilizadas são (e do Mestre) sobre um plano infalível de fuga e adquirindo urna espa·
essenciais no decorrer da aventura, consultar os detalhes durante a da vorpal que nunca deveria ter caído em suas mãos. Os PJs, encarre·
partida arrasa seu andamento. Mas sempre é uma boa idéia conferir gados de devolver u1n artefato ao seu legítimo dono, poderiam sim·
também as regras mais usadas - como as descrições de magias que os plesmente decidir ficar com ele. Ou, ainda mais provável, a combina·
PdMs ou PJs prepararam ou até mesmo o sistema básico de combate. ção de um item recém-adquirido com um item, uma magia ou um
Quando um jogador ríver dúvidas em relação às regras, o Mestre poder existente do personagem provocará um desequiliôrio comple·
deve fazer o melhor possível para esclarecê-las. O domínio das regras tamenre inesperado.
é uma das razões que confe rem o tírulo de árbitro aos Mestres. Quando se comete um engano desses, e os personagens se tornam
Não importa o quanto você conheça o sistema, um jogador pode se poderosos demais, nem tudo está perdido. Na verdade, seria fácil
lembrar de algo que não havia lhe ocorrido. Felizmente, a maioria dos aumentar os desafios que esse herói enfrentará, de forma a não trans·
jogadores não disputará com o Mestre quem conhece melhor as formar os enconrros em simples passeios. Contudo, essa solução do
regras. Quando alguém na mesa corrigi-lo ou acrescentar uma infor- problema pode não ser satisfatória, apenas tornando os novos encon·
mação desconhecida, agradeça pela ajuda. Quando as pessoas coope- tros muito mais difíceis para os demais PJs. Ao mesmo tempo, como
ram para tornar o jogo melhor, rodos se beneficiam. já mencionamo s, nunca é divertido perder uma nova característica
do seu personagem (uma nova magia, item ou poder) porque ele
COMO MANTER , desequilibra o jogo. Do ponto de vista do jogador, a culpa não foi dele.
O EQUILIBRIO DA PARTIDA O Mestre tem duas opções:
Várias pessoas discutem sobre o equilíbrio do jogo, rotulando as Resolver o Problema "Dentro do Jogo": "Dentro do jogo" é um
regras prediletas como equilibradas e as demais como desequili- termo usado para descrever os aconteciment os da história criada
bradas. Mas o que esse renno realmente significa? O objetivo princi- durante a partida de RPG. Por exemplo, suponha que um PJ se torne
pal do equiHbrio é assegurar que as escolhas dos personagens sejam demasiadame nte poderoso ao usar a magia desejo e adquirir a habili-
relativamente as mesmas. Numa partida equilibrada, nenhum perso- dade de conjurar todas as suas magias preparadas duas vezes por dia
nagem domina os outros em função de um único aspecto (raça, clas- (é impossível conseguir esse efeito usando desejo, mas às vezes os
se, perícia, talento, magia, item mágico, etc.). Também significa que Mestres se enganam). Uma solução plausível dentro do jogo seria
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fnzer com que um clerigo 1nllntgo uttl11.asse n11l0-gn: par:1 se apodt!rar agrndá·los e assegure-se que ns rnudonç;.is rrnrão um aprimoramcnco
dessa novn hnbLhdttde. Não lmporrn sua de.cisão, foçn o possível pura genuíno pnrn cedos os pattlcipantes do campanha.
não tornar úb'!io que, nn verdade, a situação é somente um :irtifício AOíÇÕES AO JOGO
par:t equ!librnr nc:nn1paahn. Polo conrn:irio, tenre foze·la p:1recer pane
da avenrura (caso não Ç.Onsigu, o~ jogai.leres indignados ncariio bem Como Mestre, é sua prerrogadvn criar suitS próprias magiQs, Itens
furiosos). mágicos, raças e monsrros. Su11 campanha pode realmente precisar de
Resolver o Problema "Fora do Jogo"; "Fora do Jogo" significa uma magia que transforme os 1n1migos em crisml ou de um monstro
algo que Jcontece no mundo real, mas que cem um impacto no pró- com dezenas de tentáculos que drenam o calor dos seres \'Ívos.
prio jogo. Uma ~oluçiio forn do jogo para o problema descr110 no ulti· Acrescenmr nov3s raças, monstros e uens mâgicos pode ser uma
mo parágrafo se na .:oaversar con1 o jogador em particular e explicar experiencfo divertida e granficantC'
que a pai rida está desequilibrada cn1 li.111çâo do seu personagem - a Por ou tro lado, esses a.créscimos sdo capazes de desrruir a cscnbili·
sin1oçao prcclsa tnudru: ou a campanha será arruin~d~ Urnn pessoa dnde do jogo. Conforme discu tido aniedormente, manter o cquUí·
Incionnl vai se dar con ta da importância ún continuidade do jogo e vai brio da partida e uma responsabilidade importnnte do ~1estre. A
lhe ajudar, SeJn dentro do jogo {talvez dottndo um aem poderoso maiona dos fotores desmrtivos é, 1111 verdade, um.a conseqüência da
dem:11s a um Pdlvl apropriado) ou fora dele (talvez apagando o poder crl:!ção precipitada e mal planejada Tenha cuidado para não ser viti-
ou o item exagerado da planilha tio personagem e flngu1do que ele ma dessa armadilha.
nunca esteve ili). Mas esteja avlsado de que alguns Jogadores podem A maneira mo.is fiicil de analisar o equilthrio de uma nova pencia,
não gosrar desse nível de inrromissão de sun pane e negnr·se a desis- 1alenco, magia ou ourra caracceri~ricn e se perguntar "Caso a acres·
rlr de uma hubil i<ladc ou irem que seu personagem "mereceu". cente, será tão poderosa que codos a desej~rão?" Ao mes1no tempo,
Mesmo que 1150 digam isso àbcrrnu1en tc, eles podem se r~ssc n ~ir pclu indague-se "Ser:í algo tfio lim1mdo que não inreressa rá n ningllém?".
perda Pior ainda, após uma discu~silo desse 1ipo, pareceria óbvio e Lembre-se: é mufro mais fádJ e tenLador crinI algo mulro bom do que
nrrillciul tentar egullihrar as coisas denrro do jogo, Ninguém disse algo apenas medianamen te bom. Esteja atento.
que ser o Mestre seria fácil.
Enganos
COMO ALTERAR AS REGRAS Um item mâgico que permire 3os personagens acra\•essar p3redéS
Além de apenas arbitrar, muitas vezes o Mestre deseiarri fazer ~lrern· sem dificuldades, fornecendo acesso ftícll a todos os tipos de lugares
ções nns regras. Niio ha
problema nJs;o, mas essa> modiílcnçõc~ dillceis e vigiados (que deveriam exigir algum esforço) é um engano.
podem sei um desafio para os incxp~rlcntes. Uma mngin de 4° nível capai de motor diversos adversários, sem
direito a u1n reste do resistência, é um engano. Utnn rnça sem njuste
Alrerando o Funcionam ento do Jogo de níve l que tenha +4 de Força e +4 de Destreza certamente é um
Cada regra do l.1vro do Jogador fo1 escr11a por uma ra1.;io. Isso niio sig· engnno.
nifica que o M~srre não possa altení-las para a sua campanha Talvez Cernlmente, os erros que ameaçam urna campanha são aparente-
os participantes não gostem das regras de lniciach·a ou o 1'-lestre con- mente inofensivos 3 prinetpio. Umo magia de 1° IlÍ\'el c:ip:i7. de criar
sidere o siS1ema de aprendi1ado de nova; magias muito li mirado As um3 rajada de vento e derrubar um advemrio p:i.receni equilibrnda

regras criadas exduslvamence para sun partid3 s:io chnn1ndus de - arê um jogador esperto começnra usã·la para empurrar inilnlgos
'regrtts da casa'. Considerando n criarividade dos jogadl1rcs, prn rk:i· poderosos da beirada de precipícios. Por curro lado, sení n1uho óbvio
mence todas as carnpanhas desenvolvem l'egms ln1errtas. que Jiíio se deve coloCll.C um rajmfo 1fo 1fos111tcgrnpiu de uso !111111indo ao
A habilidade de alterar n mecànica do jogo co.nfonne sua vontnde alcance dos jogadores, nem jamais ter pennitido que os jogadores o
e um aspecto fundnmemal aos jogos de RPC, pols proporciona c.lire- convencessem que o jogo ficaria mais divertido se o dano de todos os
tri1es para o Mesrre e seus jogadores criarem uma campanha. J\1ndo sucessos decisivos fosse-mulciplicado por cinco.
assim, mudar o slstema de regras niio deve ser rrntado levianamente Quando as coisas ~e de$equilibrarem, scni preclso conse"a·las den-
Enqunnro o Livro do Jog11dor apresenta as regrns, o L111ro J~ i\kslrr as rro e/ou fora do ioga, dependendo da situação e da personalidade dos
dlscucc e explico, demonsrrnndo rt raz:io de sua exiscênaa. lcrn acen- iogndores envolvídos. De preferénda, tente resolver os problemas com
ca1nence essas explicações e considere as co nsl:!güêndus das mudnn- ns habilidades ou itens do~ personagens dentro do jogo. /\s mudançns
ç;1s efe t unclns. nas regras só podem ser solucionadas forn do jogo. No entanto, muit11s
vezes é melhor ndm irir seu engano e consertá-lo parn manrcr o Jogo
Considere o~segul.ntes perguntas quando quiser alrl!rnr u1na regra: dlvenido, cqu!Ubrodo e agrodâvcl. Quanto mais racional o Mestre for.
• Por que eu estou mudando essa regrn? maior seni n chance dos jogad1ues serem compreensivos.
• Esrou realmente cena do funcionomenco do regra que estou que-
renào olcerar? PREPARANDO O PALCO
• Considerei o ct1zâo da existência da regra ongtnalmence? Vale n pena rcperir: depois que o iogo começar, rude depende do
• Como a mudança vai se refledr nas outr;is regrns e si1uações? Mes tre. Os JOgaclores provavelmente vão seguir seu exemplo e com·
• A m11dnnçn vn i be neíicinr algL1111a i.:las~e, raçn, perícln ou rnlc.nto porrarnento nns próprias àções e reações. Se voei! conduzir o jogo
mais do que oulnl? conl seriedade, essa atirude sení quase ce"n nos jogadores. Se deixar
• :Em geral, essa niudança vai agradar :ios jogadores? (Se n rcspo~ra transparecer um tom relaxado e lnfom)al, eles irão fazer algumas
íor ºsim", assegure-se de que 3 mudança não vai caus:ir desequi· brincadeiras e comentários paralelos. O JOgo transcorrerá do manei·
ltbrios. Se for "não", certifique-se de que vale a pena). ra que o Mesrre desejar.

Geralmente, os parti.etpantes gostam de aiudar a reformular as Recapitula ção


regras. !sso é bom, pois o jogo visa o divertimento de tpdos e os joga· "No último jogo, vocês acabaram de enconrrnr a enc:rnda do covil de
dores criativos podem aux:llfar n apcrre1çoar a mecânica. Sejn recepti· um basil tsco e de~cobnrom uma rrlbo de goblins que vivia nas Ime-
vo ás suns preocupações sobre os 111ecm1isroos do sisrema, mns ao diações - áparen temenre, eles adoram a c!'Íatura coino um deus.
mesmo tempo esteja alerm com as tenrntlvas (inrencionais ou nno) Je Vocês estão no quinro dia de viagem arravês da FJoresra Thangr&t;
alterar as regras c:m beneficio próprio. O sistema D&D e Oeicivel, m:is )Afalie, a maga, havia sofrido um ferimento sério enquanto lutava
cambem foi elaborado para ser um conJunro de regr:is equilibrado. Os com os primt'iros batedores inimigos. Krusk queria partir duetamen·
jogadores sempre desejarão que as regl'llS funcionem a seu favor, mas ce para o vllareJO e enfrentar os goblms, mas os demals o convence-
se não houver nenhum desafio para os personagens, o jogo se coma· ram a encontrar um local adequado e levantar um acampamento
rã c;hato. Resista :i centaçâo de ll)udor alguma coisa somente para seguro. No entanto, vocês ouVU':lm vanos ruidos, indicando que os
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goblins escavam se preparando para um combate. Agora, conforme o Para tornar as coisas mais fáceis, o Mestre pode desenhar a forma e o
sol se põe além das montanhas distantes, parece que o basilisco está tamanho da sala numa folha de papel quadriculada. Se precisar, repi·
saindo de sua toca. O que vocês vão fazer?" ta as descrições, incluindo tudo que os personagens estariam enxer·
No melo de uma campanha em andamento, recapitular as ativida- gando (levando em conta a iluminação e a capacidade visual de cada
des da última sessão (ou das últimas) no início de um novo jogo quase um) ou estimariam com alguma exatidão (como a distância até a pare·
sempre ajuda a estabelecer o clima e recordar os últimos aconteci· de de uma caverna).
mentos. Pode ser frustrante para o Mestre (e também para os jogado- Obviamente, quando os PJs estiverem perdidos em uma masmor·
res) quando os personagens continuam fazendo as mesmas coisas ra ou caminhando através de neblina, o ponto principal da situação é
enquanto se passaram vários dias na vida real Os jogadores podem que eles não sabem onde estão (ou para onde estão rumando). Nesses
esquecer detalhes importantes, que afetariam suas decisões se não c~sos, não se preocupe em ajudar o cartógrafo. Se eles estiverem per·
tiverem esses lembretes. correndo um labirinto e escolherem o caminho errado, pode ser
Naturalmente, para impedir que você também esqueça, será preci· muito divertido quando passarem pelo mesmo lugar novamente.
so manter anotações dos eventos. Uma boa idéia é resumir em algu-
mas frases todo o final da última aventura, deixando-as num local de ACERTE O RITMO
fácil acesso para o início da próxima sessão. Entre as sessões, o Mestre O ritmo do jogo determina quanto tempo é gasto em cada atividade
pensa e trabalha mais na aventura do que seus jogadores, portanto ou ação executada pelos personagens. Cada jogador prefere um ritmo
sua memória relacionada aos eventos dela é mais exata. Chegará um diferente. Alguns guardam todas as moedas de cobre que encontram,
momento quando será impossível esquecer os acontecimentos das outros decidem que não vale a pena perder tempo com isso. Alguns
sessões anteriores, especialmente se as aventuras atuais foram cons· interpretam todos os encontros, enquanto outros preferem ir direto
truídas a partir desses eventos. para a "parte boa": combates e outras formas de ação.
Faça o melhor possível para agradar o grupo, mas acima de tudo,
USANDO MINIATURAS apenas mantenha as coisas em movimento. Não é necessário inter·
É possível utilizar miniaturas de metal ou plástico para representar os pretar todos os períodos de descanso, renovação de suprimentos ou
personagens, monstros e cenários durante o jogo. Elas podem ser execução de atividades diárias, a menos que os jogadores queiram
colocadas sobre uma folha quadriculada para determinar as distân· fazê-lo. Algumas vezes, esse nível de detalhamento é uma oporruni·
cias, o movimento tático, a linha de visão e a área de efeito das magias. d ade para desenvolver os personagens, mas na maior parte do tempo
Este livro inclui um pôster contendo um exemplo de masmorra de - . . ~

nao tem multa unportanc1a.


.
um lado e um mapa quadriculado de 2,5 cm do outro. Para uso fre· Se possível, determine com antecedência quanto tempo vai durar
qüente, uma folha quadriculada e plastificada sobre a qual é possível uma partida. Isso permite saber quanto tempo de jogo ainda resta e
escrever com canetas hidrográficas seria bastante útil. Esse tipo de estabelecer um ritmo apropriado. Uma sessão sempre deve ser finali·
material pode até ser encontrado nas mesmas lojas onde se vendem zada num momento adequado (consulte Fim da Sessão, adiante).
os dados. Entre três e quatro horas bastam para uma boa tarde de jogo.
• Mesmo sem papel quadriculado, é possível posicionar as miniatu· Algumas pessoas preferem sessões maiores, geralmente nos finais de
ras para demonstrar a ordem de marcha e a posição relativa dos per· semana. Mesmo se você costuma jogar em períodos curtos, algumas
sonagens ou usar uma fita métrica e a escala de 1cm=1 m para deter· vezes será divertido fazer longas "maratonas•.
minar as distâncias com precisão. Algumas vezes, o posicionamento
no combate pode significar a diferença entre a vida ou a morte e as Como Consultar as Regras
miniaturas Quntamente com outros objetos adequados para repre· Tente consultar as regras o minimo possível durante a partida.
sentar aspectos do terreno ou a mobília da masmorra) ajudam os par· Embora os livros básicos existam para ajudá-lo, folheá-los constante·
ticipantes a concordar sobre a posição de personagens, criaturas e mente tomará o ritmo muito lento. Consulte somente o necessário (e
objetos significativos. coloque marcadores nas páginas com regras que serão usadas nova·
Com um pouco de pesquisa, um jogador normalmente consegui· mente}, mas tente decorar as regras sempre que possível. É possível
rá encontrar uma miniatura que se parece com o personagem que ele que você se engane de vez em quando, mas a partida manterá o ritmo.
interpreta e talvez com a mesma postura que ele imagina.
Perguntas
MAPAS Não hesíte em parar e consultar seus jogadores sobre temas impor·
Se um dos jogadores estiver desenhando um mapa confonne os per· tantes. Se os jogadores parecem entediados, pergunte se preferem
sonagens exploram um lugar, seja paciente. Descreva o local tão deta· que você aumente o ritmo ou faça uma pausa. Caso não esteja certo
lhadamente quanto necessário, incluindo as dimensões das salas. sobre seus desejos numa dada situação, pergunte.

~~~----------------~----------------~~
EQUIPAMENTO PARA CONDUZIR UM )oco Marcadores: Caso não haja miniaturas disponíveis para todos os per-
sonagens e criaturas que os aventureiros encontram, é possível usar
Os seguintes itens existem para melhorar seu jogo. Contudo, nem todos qualquer tipo de marcador para representar os heróis e os monstros:
gostam deles: cartões impressos com ilustrações das criaturas, fichas de pôquer, peças
Escudo do Mestre: ~ uma divisória de cartolina (disponível em lojas de jogos, moedas, pedaços de papel - o que você desejar.
especializadas) que pode ser colocada sobre a mesa entre o Mestre e os Computadores: Com um computador à mesa (ou próximo dela, mas
jogadores. Ela possui diversas tabelas e lembretes úteis para aumentar a sem que os jogadores possam ver a tela) é possível manter todos as
velocidade do jogo. Também é possível prender anotações nela, para suas anotações e mapas em arquivos digitais que podem ser facilmente
que você possa vê-las, mas os jogadores não. Atrás do escudo, o Mestre acessados durante o jogo. Existem programas especiais para adminis·
pode abrir seus mapas e suas notas, e lançar os dados sem que os joga- trar PdMs, Pjs, monstros, tesouros e outros tipos de informação. Alguns
dores saibam o resultado. O único inconveniente é que o escudo cria determinam encontros aleatórios, criam personagens, e geram mlmeros
uma barreira entre o Mestre e seus jogadores, o que pode causar algum aleatórios. Entretanto, nem todos os grupos gostam de computadores,
distanciamento. Os Mestres que desejam ter as informações do escudo devido à tendência da máquina desviar a atenção que o Mestre deveria
à mão, mas não apreciam ficar separados dos jogadores, deitam o escu· dispensar aos jogadores e à partida. Caso você esteja olhando mais para
do sobre a mesa, escondendo suas anotações sob ele. a tela do que para os seus jogadores, abandone a máquina durante a ses-
são e restrinja seu uso apenas à preparação do jogo, entre as partidas.
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1nrf' r-v a 1os acordo sobre ns ações plausiveis para o personàgem e.m uma sirunçilo
Quando um demorado encontro de comb~te ou uma cena cbeui de como esSil. Este é um dos momentos do jogo em que o Mesc:re não
tensão terminar, foç.ll uni intervalo. Especialmente duran1e essões deve 1omnr as decisões sozinho-converse rapidamente com o joga-
longas, estabeleça algumas pausas par.i :ilimencaç:io. idas ao banheiro dor do l'J e. supondo que ambos Se.Jam sensaros sobre o comporta-
ou apenas para um pequeno rtlaxamen10. Durante esse período, ;eu mento do aventureiro, não ser:í difícil definir o efeiro da magfa
rac1ocíniu podeni descansar por alguns minur~ ou começar a se pre- Conforme a h1srório da aventura indica, cada monsrro ou PdM
par:ir para o encontro seguinte que assume o controle sobre um personagem teci morivaçôes e
da
obje rivos que fornecerão ao Mestre umn idêia sobre as ordens em
COMO LIDAR COM AS AÇÕES DOS PJs do
porencial a serem proferidas. Algumas vezes, a resposra dos perso-
O ponto mo1s important« a se lembrar com relação às ações dos nagens :1 essa ordem (ou sua oportunidade para executar um teste
Je>gndores durnnte uma aventura e que aida um conrrol:i seu pró- rcsisndo de Carisma) sera dercrminada com facilidade; outras
prio pcr~unng~m Nau ubrigue um pl."r~onagem a executar un1a \•czes, pode ser necess:irio chegar a um acordo com o Jogador como
ação especifica (a menos que ele esteja sob o efeito de uma mngrn; discucido acima,
veJ.1 a<linnte). J:11nni~ diga o um jogador as emoções que o seu perso- COMO LfDAR COM AS AÇÕES DOS PdMs
nagem expresso. l'vlcsmo se um PdM com Carisma elevado tentar
persuodi·lo, umn simples Jogado dos dados não deve ser sufic1enre Norm:tlmcnre, os t>dMs devem obedecer is mesmas regras que os
para forçá-lo .1 renliznr 11unlqucr 1nrefa. Algumas regrn.s do jogo se Pjs. Oc;isíon:tlmente, ser.i preciso permitir e)(c;eções (consulte As
aplicam cspcc1C1carnen1e nos PtlN!s e eX'ducm os PJs - a moís Tupuçus do Mestre e n Percepç5o dos Jogadores, a seguir), mlls cm
imponanre ~ n regrn de Acltlldcs dos PdMs (consu1ce Aticudcs dos ge!'1ll os PdMs devem viver e mo.rrer-obter êxitos e. fracassos-de
PdMs, e: •1 habilidade íllplol11:trin, na pág\nn ;.4 do Livro tio Jng1ufor). aco rdo con1 o ce$u\tado dos dados, exaca1ne.nce como os l'Js.
Bssas regras nunca devem ser usadas para permitir que um PdM Sojp cão rópido - ou mais nip1do - paro decidir as nções dos
modrflque a in1pr~ss~L> qu4: u111 PJ rcní sobre ele. Ao inrerprernI um PdMs em seus turnos quanto os jogadores decide111 as ações dos J?Js.
PdM, sinto ·se 11 vontade para do~iar, despistar, enganar, adu lar ou Para manicr o ritmo, prepare com :inreccdência n reação de cadn PdM
difnm~r um personagem, mas nõo utilize sua nucoridade como (como o Mestre sabe de an1em;io a eX1Scéncu1 de um encontro, é mais
Mestre parn cone rolar as \uas açõe!i. fácil se preparar me-lhor que os jogadores). Defina e anote as estrarc!-
gins dos PdMs ao htdo de su.as escatisncas de jogo.
Compul~ao Magic;1 Mesmo assim, os PdMs rnmbem têm sentimentos. Não deixe
Sua responsab11Jdade em relação as ações dos PJs e nlrerada quando óbvio para os jogadores que um personagem em parricular é "apenas
um deles ~e torna Jlvo de um efeito capaz de submetê-lo ao controle um PdM", 1mpUcando suo 1mportânda redunda em comparação aos
de um monstro ou Pd.M (como a magia fn/rit1rar pesflld ou a habilida- PJs. Isso até pode ser verdade, mas mio deve pnrrceT verdade Para
de de dominação de um vampiro). A parnr desse momenro, o perso- garantir verossimilhança ao mundo de. jogo, as pessoas que vivem
nag~m ser;í compelido a cumprir a vontade de seu controlador - nele devem parecer reais.
representado pelo }.llesrre. DESCREVENDO A AÇÃO
Muitos veLeS, esse ripo de situação ~e torna uma foca de do~
gumes: por exemplo, se um mago PdM conjura rnfeitrçar Pff!OO sobre Os JOgndorcs dependem cotalmcnrc do Mesa:c. Se ele descrever algo
um PJ, o que você (interpretando o mago) orden'lni que ele fop? De de formo 1ncomplera ou sem deutlhes, os jogadores não conseguiaio
arordo com a descrição da magia no Lívro do Jogutlar, é poss[vel dar entender o que está acontecendo no mundo do Jogo. Embora isso
ordcn~ ao personagem, mus é necessario um tesre resistido de seja tmporunre a qualquer momento durante a condução do jogo,
Carisma para convencê-lo a realizar :tlgo contra sua natureza. Quem nos combates a descrição se toma crucial
decide o qut o PJ "nfto fona normnlmen1e" - o Mes~re ou o jogador? Suos descrições de cada açtto, da localização dos objetos e parric:i-
A ro~posrn a essa pcrg\Lnrn dificilmente pode ser dercrminad:i com pantcs tmporconces e o amb1cnre gemi são essencrn.is para a capac1da·
cJnrc1,n1 5; veles, sem necessnrlo que você e o jogador enrrem num de dos jogadores 101nnrem decisões inteligentes para seus perspna-
gens. Por isso, é necessário esclarecer todos os clemcncos. Permirn
Os avenrurciros pla11uja111 que os jogadores fnçam perguntas e responda-as com a maior exati-
c11itlndosamd11t11 a p1·ó.vi11111 dão possivcl. Tndique cnda pcrsonnge1n especificamente. Se o Mesrre
aventura chnmn u1n PdM de "aquele cnra•, os jogadores não vão entender o
quem ele esrú se refl!rindo. Se um monsrro estiver atacando, des-
crevo seus chifres, seus dcnres ou suas garras para que os jogado-

-
res compreendnn1 o que o oponente está fazendo.
Se os jogadores aparentemente não entenderam algo que
você descreveu, repita. Muitas vezes, infannaçôes lmponanres
são perdidas enrre várias descrições. l-:iio besire em repetir
que o fosso emana calor ou que a cada ve1. que o dragollll-
do se move, o chão creme e a poeira se ergue do chão. O
pior que por.le acontecer e os jogadores se lembrarem
da importância dessas a6nnaçõcs e reagir adequada-
mente.
Quando um personagem se move, acrescente
informações do cena no. Diga: "A manricom se afasta da
aberruro na parede, que exala wn odor desagradável",
ou •o bárbaro aproxíma·se ainda mais do poço", ou ·o
cstr.ingulador desliza lenramenre pelo piso irregu-
lnr". Quando um personagem utiliza um objeto,
descreva -o. •o guerreiro avança com um golpe de sua
ndagn de lã.nuna curva" soa bem melhor que "ele causn 3
pontos de dano".
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O tom de suas descrições controla o .rirmo de um encontro e o Ação Descrição


clima que ele projeta sobre o grupo. Se o Mestre falar depressa inten- Conjurar Magia "Ele move suas mãos em gestos
cionalmente, ele acrescentará intensidade à ação. Se a entonação for deliberados e pronuncia palavras que
frenética, o clima da cena será urgente e desesperado. soam mais como uma invocação do
Quase sempre, será interessante adicionar um pouco de mímica às que uma frase".
Lançar uma Magia Sem Gestos "Ela pronuncia algumas palavras com
suas descriçoes. Se o oponente de um PJ ergue sua espada larga acima
o olhar fixo".
da cabeça P•lra golpeá-lo, levante as mãos como se estivesse seguran- "Com apenas uma palavra e um
Lançar uma Magia Acelerada
do o cabo da d1 ma. Quando alguém sofre um ferimento grave em ges to..."
combare, encolha-se com uma expressão de dor. Se os PJs estiverem
Lançar uma Magia Silenciosa "Ela apenas faz um gesto decidido".
enfrenrando u1n giganre, levante-se quando ele age, olhando de cima Utilizar uma "Sem quaisquer palavras ou gestos,
l para baixo para os jogadores. Habilidade Especial ele invoca um poder interior, utilizan·
) Freqüentemente, é difícil evitar as frases "Você errou. Ele acertou. do sua imensa força de vontade".
Você sofre 12 pontos de dano". De vez em quando, não há problemas. Ativar um Item Mágico "Ele se concentra intensamente no
Descrições verbais longas podem se tornar enfadonhas para formular objeto, despertando seu poder".
e ouvir, e os efeitos mecânicos são mais importantes no jogo. Adiar "Ele olha ao seu redor, avaliando a
5 Entretanto, essa deve ser a exceção, não a regra. Na maioria das vezes, situação, e analisando como agir" .
s a melhor descrição seria "ele se esquiva e golpeia com sua espada, •
l
infligindo 12 pontos de dano". Em geral, é melhor descrever o dano Combates Interessantes
sendo infligido em vez de sofrido. "As garras dilaceram seu corpo, A trilha em espiral se eleva até a plataforma circular, onde as dezesse-
causando 8 pontos de dano" implica uma alegoria interessante, mas te jóias mágicas pairam e1n estase. Sob o caminho, um poço fervilha
s ''você sofre 8 pontos de dano" não tem muito significado. com energia mágica, bruta e explosiva, que espera como a mandíbu-
Lembre-se também que um ataque que não i.nilige dano nem sem· la de um monstro. Os quatro aventureiros percorrem a trilha, ansio·
d pre significa um golpe fracassado no sentido literal. Os personagens sos para chegar a seu destino, mas subitamente um quasit irrompe de
.s• que utilizem armaduras pesadas são atingidos com freqüência, mas seu esconderijo. Tordek empunha seu machado, sabendo que uma
~
são protegidos pelo equipamento. Se você disser "A espada curta do luta na plataforma estreita será dificil e perigosa. Ele não tem certeza
inimigo é desviada por sua armadura de batalha", estará descrevendo do que aconteceria se um deles cair na energia mágica, mas também
:e a ação de forma apropriada e ainda fazendo com que o jogador valori- não está disposto a descobrir.
lS
ze sua decisão de gastar mais dinheiro com uma armadura melhor. Embora qualquer combate possa ser emocionante, ocasionalmen·
IS te os PJs devem enfrentar seus inimigos em cenários diferentes. Às
-a AÇÕES DOS PdMs vezes, combates montados ou aéreos, assim como os cenários aquáti-
D Quando um PdM executa uma ação de combate, os jogadores às vezes cos, podem proporcionar uma mudança de rirmo. A seguir, há uma
precisam de urna dica sobre o que está acontecendo - tanto na reali- pequena relação com outras sugestões.
dade ficcional do jogo quanto em termos de sua mecânica. Isso sig·
nifica que quando alguém do povo-lagarto, armado com uma besta, Fator Efeito no jogo
'P prepara uma ação para vigiar a área diante de uma porta, os jogadores Poços, abismos, pontes e Os personagens podem tentar derru-
10 devem ter a certeza que se passarem pelo batente, a criatura irá dis- parapeitos bar seus oponentes com um
:o parar. Encontrão (consulte a página 154 do
É necessário pensar como as d.iversas ações seriam vistas enquan- Uvro do jogador).
to acontecem. Se vocês estivessem assistindo ao combate em ucn Névoa Todos os envolvidos adquirem camu·
filme, o que enxergariam quando um personagem conjura urna flagem (20% de chance de falha).
a· magia ou faz algo que ninguém jamais seria capaz de executar de ver- Lãminas giratórias ou Os personagens devem fazer testes
.a· engrenagens gigantes de resistência de Reflexos (CD 13) a
dade? Seja drnmático, e descreva a ação com detalhes, mas evite exa-
·ta cada turno para não sofrer 6d6 pon-
geros, pois isso reduziria o ritmo da ação. Tainbém se preocupe com
ti· tos de dano por corte ou concussão.
a coerência, porque suas palavras não são somente descrições, mas A cada rodada, um personagem alea-
re Vapor quente
indicações que os jogadores utilizarão para tomar decisões. Se na úhi- tório deve fazer um teste de resistên-
·a rna vez que alguém utilizou a ação prestar ajuda, ela foi descrita como cia de Reflexos (CD 15) para não
"perturba~ão" ou "incômodo", use as mesmas palavras. Logo, isso fará sofrer 3d6 pontos de dano do calor.
com que os jogadores ouçam sua descrição e digam "ei, o mago deve Plataformas subindo ou Os personagens só podem entrar em
estar conjurando uma magia", e você terá cumprido seu papel- eles descendo combate corpo a corpo com oponen-
ue assimilaram sua forma de descrever o uso de magias. Isso não só per· tes na mesma elevação; as platafor-
es mite que eles tomem as decisões corretas com base nas suas descri- mas mudam de elevação a cada duas
rir ções, mas também adiciona credibilidade ao mundo fictício que você rodadas.
1a· esrá criando. Gelo ou outras superllcies Os personagens devem fazer testes
o Eis algumas descrições detalhadas que podem ser utilizadas pelo escorregadias de Equillbrio (CD 10) a cada rodada
!ID
Mestre para dizer aos jogadores o que está acontecendo quando um para não caírem; nesse caso, devem
la- personagem executa determinada ação: gastar uma ação de movimento para
se levantarem.
1te Ação Descrição
da Investida "Ele dispara a toda velocidade, com Para obter mais sugesrões, consulte O Ambiente, no Capítulo 8:
:!', os olhos cheios de ódio". Glossãrio, e o Capitulo 3: Aventuras, ou utilize livros ou filmes de
"o Defesa Total "Ela ergue sua arma e estuda seus ação como fonte de inspiração.
ru- ataques, tentando bloquear todos
'
to, eles". COMO DETERMINAR RESULTADOS
ua Prestar Ajuda "Enquanto seu aliado ataca, ele entra Você é o árbitro de tudo que acontece no jogo. Ponto final.
13 e sai da luta, distraindo o inimigo".
Preparar uma Arma de "Sua arma está apontada para aquela Jogadas de Dados
Ataque à Distancia área, obviamente à espera de algo ou Algumas jogadas, quando presenciadas por um jogador, revelam
alguém". demais. Quando seu personagem precisa encontrar uma armadilha e
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o Jogador percebe que obteve um numero muito baixo, ele cem, mudarão sua forma de ngrr. Sem nenhum fator de risco, a vitó-
ílcará desconfiado da informação fornecida pelo ria será menos doce e se, depois disso, alguma coisa ruim aconltcer a
Mestre em função do teste ("Não. Nenhuma armadi· um personagem, esse jogador pode pensar que está sendo persegui-
lha por esse caminho, ate onde consegue enxe.r· do. considerando o awd.ho prestado aos outros quando seus perso-
gar"). O jogo seria muiro mais inreressante se nagens esravam em apuros.
o Jogador não soubesse quando suas tcnlllo·
vas de Esconder-se ou usar a Furtividade Quando Corsas Ruins Acontecem a Sons
foram bem-sucedidas. Personagens
Nesses casos, quando o jogador não deveda Os personagens enfrentam obstáculos, perdem itens
saber o resuhado da Jogada, realize-a em segre- mágicos, recebem penalidades nas habilida-
do. mantendo os dados arrás do escudo ou em des, perdem níveis e morrem (algumas
ourro local. Embora isso tire um pouco da diversão dos vez.es reper!damente). .Esses infortú-
jogndores em lançarem os dados (e vamos assumir, isso realmente faz nios fazem parte do jogo. assim como
pane do divercimenro do Jogo), ajudará a manrer um controle apura· o sucesso, avançar njveis, adquirir
do do que os jogadores sabem ou não. resouros e atingir a grandiosidade.
Considere reallzar os seguintes testes de periaia para os jogadores, Mas os jogadores nem sempre aceiram
mantendo o resultado em segredo: Blefar, Diplomacia, Esconder-se, quando algo ruim acontete com seus
Furtlvldnde, Observnr, Ouvir, Procurar e Usan Cordas. personagens.
.Entreronto1 annlls<? c:nda situação. Sempre que possí- lembre aos jogadores que coisas ruins acontecem. Os desafios
vel, pcnnito que ()S Jogadores lancem os próprios são [nlponantes pum o jogo. Esclareça que ~m obs:ráculo pode se
dados. Quando for melhot para manter o suspense, transformár n uma oporru nidnde de sucesso mais odiante. Se um
fnça a jogada em segredo. personagem morrer, encoraje os outtos jogadores (talvez sutil·
mente) a fazerem seus personagens resn15citarcm o falecido. Se
CDs, CAs e Testes de Resistência essa não for 1Jmn opção viável, mostre à vítima que exísrem inú·
Nno revele aos Jogadores o rcsulrado necessário pa(a obter meros outros tipos de personagens que ela ainda não usou. Um
sucesso, nem codos os modificadores da jogada. Em vez bardo, em algum lugar. vai escrever uma balada sobre a morte herói·
disso, tnsista que é seu rrab:llho cuidar desses de calhes e, quando eles ca do personagem, enquanto o grupo dá boas vin-
lançarem os dados, diga se obtiveram sucesso ou não. das ao novo PJ. O jogo deve candnuar.
Isso e importante para os jogadores se concentrarem nas ações de É raro, embora possível, que um grupo intei·
seus personagens, não nos números. Também é uma maneirn de ro seja eliminado. Nesse caso, não pennira que
esconder as taricas dos monsrros e es rrnpaças ocasionais do 1'vtesrre (a esta car:istrofe acabe com a partida. Alguns
seguir). avenrureiros PdMs podem enconttat os PJs e
faur com que sejam rtV1v1dos, colocando-os em
AS TRAPAÇAS DO MESTRE E grande débito (um excelente gancho de avenru·
A PERCEPÇÃO DOS JOGADORES ra). Os jogadores podem criar um grupo temporário
Coisas terrfvels acontecem no jogo quando os dados ficam com o objcuvo de recuperar os corpos dos avenrureiros derrotados
loucos. Tudo pode csrar indo bem, quando de repenre os joga- para revivê-los ou no menos fornecer um funeral honrndo; ou
dores tém uma crise de ma sorce. Nn rodada segu1nre. mera· todos podem criar novos personagens e começar de novo.
de do grupo esu! calda e a outr.1 certamente não é capaz de Mesmo isso não e algo tão ruim - de fato.~ a oporruni·
confrontar os Inimigos resranres. Se todos morrerem, n dnde de uma mudança dramntica no ritmo.
campanhn pode ser enc:errnda, o que é ruim pm:o rodos.
Você espero e flca observando o massacre, trapaceia para FrM DA SESSÃO
que os oponentes fujnnl ou alrcra os resultados dos dados Tente niio acaba r uma sessão no meio de um encontro.
pnrn que os PJs gnnllem milagrosame nte ~o fínol? Existem DeL!(ar tudQ em suspenso é umn foonn terrível de terminar. .É
duas questões em pauta. difícil guardar in (otmn~õés con10 ordem de Iniciativa, duração das
Você ctapacel.a? A resposta é que na verdade o lvlestre é 1nCaJ11lz de magias e ourros detalhes reladonados ao rurno..A única exceção a
trapacenr. .Ele ê o conttolador do mundo e sua palayra é o que vale. essa regra é rcrminnr uma se~são lncendanolmente num momento
Assim sendo, certamente consra entre seus direitos :llterar os eventos
de um Jeito ou de ourro parn mmrer todo mundo feliz ou o jogo em
movimento. Não é divertido perde; um personagem antigo atropela·
---
crítico, ou seja, logo ances da ocorrência de um evento monumental
ou uma reviravolta surpreendente. .O pwpós.ito disso é manter os
jogadores intrigados e Interessados até a próxima partida.
do por uma cnrroçn. Uma boa norma: nenhum personagem deve Se alguém faltou a uma sessão e seu personagem deixou o grupo
morrer de formo trivial devido ao azar nos dados, a menos que esteja por algum tempo, cerd.Bque-se de que exisre uma maneira de garan-
fazendo algo realmente esnipido naquele momento. tir o retomo desse personagem. Algumas vezes, um llnal dramático
.Enttetanto, você pode não achar correto ou divertido que o Mesrre pode ajudó·lo nesse sentido - o PJ corre para o centro da ação, como
não obedeça a todas as regras Impostas aos pem>nagens. Algumas a cavalaria que chega para ajudar seus aliados.
vezes, os PJs têm sorte e matam um PdM para o qual você tinha gran· Reserve um 1empo- alguns minucos são suBcien1es - no Snal
des planos. Do mesmo modo, as col!ills podem se virar corura os PJs, para que todos possam discutir os acontecimentos da sessão. Escute
resultando em desastre. Tenro o Mestre quando os jogadores cnfren. a1entamen1e suas reações e tenre compreender os gostos e aversões
ram o lado bom e o ruim . .É um estilo perfeiiamente aceitável e se dos Jogadores. Ressalte as boas decisões e as ações inteligentes da
existisse um mé rodo padrão de conduzir um jogo, seria este. parte deles (a não ser que isso revele muito sobre a aventura). Sempre
.Entretanto, wua quescão igualmente importante é se os jogadores termine em um clima positivo.
percebem que o Meme alrerou as regras e resulrados:'Mesmo quan· É possivel disrribuir os ponros de experiência na final de cada ses-
do decldlr que não há problemas em abrir algumas exceções e man- são ou esperar até a conclusão da 11venrura. A decisão é sua. No enran·
ter os personagens vivos e o jogo em andamento, não infom1e isso aos ro, sugerimos dis1ribulr asses po nros no fina l de C'Jlda sessão, para que
jogadores. Os jogadores precisam acreditar gue seus personagens esrâo os personagens com XP sufidente para atingir um novo nível pos·
sempre em perigo; isso é muito importante para o Jogo. sam escolher novas magias, comprar pericias e cuidar de outtos dera·
Conscientemente ou não, se acharem que coisos ruins .não aconre- U1es relacionados a essa alrernçiio.
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© T,.e~. ~,. s.e


~. cl•c• 1,tcle-
ft• ...c-<...-'i...1-,.
rT~~o•rot ,0 fre-.re-
f" ~.r1-.. e,..,...1-,.

'
.'-'-

:-. s..t.~'·?r· r - -
,...~s{e capitulo abtange as regnis que você preciSa para jogar para d~erir um ataque furtlvo. Finalmente, se a luta estiver perdida, a
DUNGl\(l s & OP.ACONS, desde o momento em que os perso- \ maioria aqs p4ri01111gen.,.<letidirão que é melhor abandonar o campo de
nagens eruram na masmorra até o final da sessão de jogo, ~ralha. Co~ todos esses movimentos táticos simultâneos, utilizar algo
quando estiverem calculando seus pontos de experiência. PªI'\ indicara !?calU.ação dos p<:rsonagens, numa escala definida, real·
n1ente ajudaria a panida. .
.
\ MAISR~S DE
.É pôii&ível utilizar miniaturas sobre um tabuleiro (que representa·
ria qualquer ca'lnpo de batalha) pàra indicar a movimentação e a po-
sição dos perso,)ngens e dos monstros. As miniaturas indicam onde
MOVIMENTAÇAO

uma cria1urn es1l\ c111 relação aos outros e o tabuleiro determina
com clareza a distância ináxima que pode ser percorrida pelos per-
O Livro rio Jogador abrange a 1novimentação tática e de viagem para sonagens e monstros.
criaturas Pequenas e Médias, seja viajando pelo solo ou utilizando perí·
cias como Escalar, Saltar e Natação. .Esta seção de regras amplia aquelas Escala Padrão
Uiformações e inclui criaturas menores que o tamànho Pequeno e maio· 1quadrado de 2,5 cm= 1,5 metJ;·os
ºf
res que o Médio, e també1n discute es!ocaf,;n~r~e vôo. Miniatura de 30 mm= criatura de tamanho hµmano
.,PAt"f..t. 11

MOVIMENTAÇÃO E o TABWhEJRO Escalas e Quadrados


Embora seja um jogo de hnaginação, o uso de alguns acessórios e com· A unidade padrão para os tabuleiros tá1icos é um quadrado de
plementos visuais seria útU para que todos visualizassem a mesma cena, 1,5' m. Essa unidade é muito útU para usar miniaturas e dese·
evitando confusões e melhorando assím toda a experiência da partida. nhar mapas; em geral, utiliza-se papel quadriculado.
Em uma simulnção da realidade dividida em rodadas, particularmente Durante um combate, cada personagem Pequeno ou Médio
quando você esriver usando miniaturas, quase sempre a movimentação ocupará um único quadrado de 1,5 m. As criaturas maiores ocu-
parecera in1errnilente Se um personagem precisa de 2 rodadas para atra· pariam mais espaço e várias criatutas menores caberiam num
·essar uma sala mui10 grande, a muúarura percorrerá merade do cami· único quadrado. Confira a Tabela 8-4: Tamanho e Escala das
~ho, in1errompe o mov1men10, e na rodada seguinte termina o desloca· Crian1tas, página 149 do Livro do Jogador.
mento. Apesar de não haver nenhuma maneira de evitar a representação
de movimenrnçào dessa forma, tenha em mente - e enfatize isso aos jo- Movinlentação Diagonal
ga<iorcs - que iodo o dcslocamen10 duranle um encontro é contínuo. Quando estiver se movendo ou calculando a dis1ância na dia·
gonal em um tabuleiro, conte o primeiro quadrado normal-
Movi1nentação P Posição mchte (1,5 m), o segurµlo quadtado diagonal como 3 me mantenha
Poueos personagens ficarão parados durante muito rerapo em uma lura. o padrão enquan10 o personagem continuar se deslocando dessa
O~ i~migos aparece m e investem contra o grupo; os aventureh•os res· forma, mesmo que algl{i!Vhi.o'.llJllq.Q.ÇQ direro interrompa odes·
ponde1n e avançam para çon&onrnr os novos adversários depois de der· locamento diagonal. Por exémplo, um personagem percorre 1
rotarem seus primeiros oponentes. Os magos circula1n o campo de bata· quadrado dirrgonalmente (1,5 in), depois 3 quadrados em linha l9
lha, npl'ocura da melhor posição para conjurar suas magias; os ladinos su· reta (4,5 m), e então outro quadrado na diagonal (equivalente
tilmente ultrapassam as pelejas, cm busca de tun oponenre desatento a 3 m), totalizando 9 m de deslocamento na rodada.
,,.
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Armadura e Excesso de Carga Curva M11~1ma: A ahernçdo m6ioma de direção capaZc de ser executa·
O Um do Jogador descreve os Jeitos do excesso de Cllrga e do peso das d.1 pela criatura, não imporui o espaço disponlvc.I.
=adurns para ~s crfaturascom deslocamen10 b3se tei:teStre de 6 pu 9 m. Artgulo l\sundc11lt: O ángulo de subidn da cnarura.
A tahcla a seguir fornece os pardmecros de reduç.ão para todos os dcslo- Dcslocamc11to Asccndc11te· Quão nip!do um11 criaruro e capaz de
c:imcn1os b:lslcos enrre 6 me 30 m (separados em incremcn1os de 3 m). suhlr.
Deslocamento Deslocamento Deslocamento Deslocamento Ângulo Dtscmdtnlc: O angulo cm que o cnatur.i é cnpaz de mergulhar.
Base Reduzido Base Reduzido Dtsloramt11lo Otscmdt11lt: Uma criacurn voado!'ll é capaz de percorrer
6m 4,5 m 21 m 15 m o dobro de seu deslocamen10 normal de v6o quando realiU1r um mer-
9m 6m 24m 16,5m gulho.
12 m 9m 27 m 18 m E'nhc Dcsundertlt t Aiu11dc11tr Uma criatura que renha uma capaci·
l5m 10.5m 30m 2lm dadc de mAnobn média ou inferior é obcig:idn a percorrer alguns me-
18 m 12 m tros em linha re111 depois de mergulbor e :i.ntes de ascender. Qualquer
criarur.1 é capa7. de mergulhar depois de subir; não é necessário pcrcor·
MOVIMENTO EM TRÊS DIM ENSÕES rer nenhuma disr:inc1a em Unha reta.
Ncn1 10Jn~ as trin1ura• con1inham ou correm sobre 11 terra. Por exem·
pio, um 1ub11rllo, embora se desloque ~penas nadando, seri:l capaz de EVASÃO E PERSEGU IÇÃO
"correr• e nadar mu1s ropido. Um personagem sob efeito da magrn vôo Durante o movimento dividido por rodo.das, quando o deslocamento e
podPrlu rl'nll7.ar umo ~nvcsi ld? Aérea, Duran te uma t:Sca lada, um L1 du10 definido e1n quodrndos, é impossível um personagem lento escapar de
poderio usar porte do seu deslocamento pau descer e então gasrar o u1n personagem aipido sem nlgum tipo de situação espedol ou mter·
testante parn sultar sob1·e um oponente. Adapte os regras de movimcn· ferêncio. Do mes ma forma, não huvcrii dificuldades pnrn o pérsonogcm
ro pura qL111lqu~r 1lpo de deslocamenro, não apenas em CDJninhodas rápido cscopa r do mn!.s lento
sobre ~uperllcles pbnos. Se o deslocamento dos personagens em qucstiio for idênrico, exísre
um modo simples paro resolver a perseguição; quando umn arlarura
Movimento Tático Aéreo cslJÍ pcrscgulndo outra, ambas esrarilo se movendo com a mesma velo-
O btlrb:iro lllílco, tnontado numa .íg\1i11 gignnte, 3rremece contra o
cídnde e n perseguição continuará durante pelo menos algumas
bando de devoradores de mente, disparando flccha.s de seu arco. Um
rodadas. Nesse ccmpo. os personagens dever:ío realizar tesres resistidos
deles 3tlva sua !•0111 1lt 1/lio e ergue-se do solo para confrontar o elfo. de Descreu - para definir qucmsupera.mais facilmerue os obsl:Íeulos
Quando o movuncnro se toma cndunens1onal. e envolve curvas em
a cada rodada. Se o fug111vo vencer, conscgumi escapar. se o pecscgw·
pleno ar, velocidades mínimas para continuar ilumando, erc., as regms
dor vencer, nlcançar:i seu alvo.
se tom11m um pouco mais complrc:idas.
Algumas vezes, a perseguição ocorre em grandes extensões de ter-
A maioria da~ crinturu voadoras precisa desacelerar para fazer uma
reno e continua durante todo o din. os participantes só conseguem
curva - munas esmo llmiladas a volllls amplas e preCIS!lm manter uma ver o 1n1m1go ocns1onalmcn1e. sempre ao longe. Quando houver
velocidade minima para não despencai: Cada criatura voadora possui uma pérseguiçJo longa, exija 1cs1c:s reslsridos de Constituição de
wnQ capacidade de manobro, çonforme apre.en1ado na TabcLi l-1"
todos os paruc1pantes, pan verificar quem consegue manter o ritmo
Cap:iadade de Manobro Aerea. por mais tempo. Se o(s) fug111vos venccr(cm), consegue(m) escapar.
Otslocamfnlo J.límmo Pnm ín:nlt: Se uma cna1urn voadora niio for caso con1 nirlo, o(s) perseguidor(cs} alcança(m) a presa, vcncendo·a
capai de man1er essa velocidade minima de avanço, ela precisará pousar pelo ansaço.
no ílm do seu dc~locamemo. Se estiver muito acima do solo, ela calr3,
descendo 4 5 m na pnmeir.I rodada de queda, caso percorn1 a distâncill MOVIMENTO NO TABULEIRO
nté o solo, ela sofrerei o dano da queda; C<Jso conmirio, ela dever:i gast;rr
Os personagens es11io cm um corredor com apenas 1,5 m de largura. O
seu proxilno turno l'\.'Cuper.indo-sc p.1ra adquirir sUStenr'Sç:lo, obtendo
succssc;> cm u1rt tcsre de reslsrênda de Reflexos (CD 20). Se fracassnr no guer!'t!Jro cstri encnrrnlndo no flnn l do corre<lor, num beco sem said.1.
teste, cmrli mms 90 m, e o processo se repet1ra na rodada subsequente, atê .Ele foi envenenado e est:í morrendo. O clerigo quer chegar até o guer·
a c1ia11Jra ~e rccupt:ror ou atingir o solo I! wfrer o dano da qncda. reiro e ;judâ.·lo, mas outros dolç pol'Sonngcns bloque.iám o ca.minho;
portanto, nno há como o clérigo se nproximar e c.onJu~ar 11t11fml11~r
1'i'l1rrir: A hnbllidodc de 1nanrer-se tto mesmo lugar enquanto esti•
va11cuos, O Mestre poderia derermm:i.r que seria possível ·ao sacerdore
ver nu ar se c.sprcn1er cnrre os demais 1:icrsonngcns, conj urar a magia e volrar
R1!tuui- A hnbllidadc de movcr•se parll Lr.ís sem dt:Screve:r mna curvn. pnn1sua posiçiio odg1nnl.
Jnwrilio: Umu crl11turu que 1enh3 umn copacidade de nrnnobru bou
ou p11rfehu ec;ipnz de sacrlflcnr l,5 m do seu desloc:nmento para ln Ver·
ter n d.ircçõo do seu mov1men10.
----
Em geral, qu~ndo os perso11ng1111s não cs~iv!!rem engpjodos em c:om·
bnte e o tempo n5o for conrrolado por rod!ldns, deverittm ser capazes de
se dcs lOCJJr paro qualquer lugure de qualquer forma possível para o mo-
Curvo· A allcraÇJIO nn direção q\IC a criatura e capaz. de rea.lizar de- v1.mento de pessoas reais. l'or exemplo, um quadrado de 1.5 m poden a
pois de percot'l't'r a d1s1âncla rndicaJa. conrcr v;iríos ~rsonagcns; dC5 apenas s~o lnc:ip;izê$ de lu1ar eficiente-
Curva Stm 0tdornn1t•nto: Qunlquer crin1uraquc renha uma cap:ic1da· mente num espaço cão pequeno. As regras pa.rn movimcnro de min1a·
de Je manobra média ou superior é capaz de ~crlflc:or pnrre de seu des- tur.ts são 1mponnnres par:i o combate; fora dele, impõem dúlculdades
lOCllmcnto pa!'ll exccuror uma curv:i no mesmo ponro. desnecessâ.rias às atividades Jos personagens.

TABELA 2-l: CAPACIDADE DE MANOBRA


Capacidade de Manobra e Exemplo de Criatura
Perfeita (fogo fátuo) Boa (beholder) Média (g:lrgula) Ruim (wyvem) Desajeitado (manlfcora) NO
Deslocamento Mlnlmo Para Frente Nenhum Nenhum Metade Metade Metade
Pairar Sim Sim Não Não Não
Recuar Sim Sim Não Não Não
Inversão Livre -1,5 m Não Não Não
Curva Qualquer 90"/l ,S m 45ºf1,S m 45º/l.S m 45º/3 m
Curva Sem Deslocamento Qualquer +90"/-1,5 m +45º/-l,5 m Não Não
Curva M1blma Qualquer Qualquer 90º 45° 45°
Ângulo Ascendente Qualquer Qualquer 60° 45° 45°
Deslocamento Ascendente Tolill Metade Metade Metade Metade
Angulo Descendente Qual~uer Qual~uer Qualquer 45° 450
Deslocamento Desçendente C)pbro Dobro Dobro Dpbro Dobri:i
Entre Descendente e Ascenden te o o 1.S m 3m 6m
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A
Intuição: Um bônus de intuição eleva a capacidade de um persona-
TIPOS DE BONUS gem para executar qualquer tarefa, porque fornece um conhecimento
quase pré-cognitivo sobre os fatores relacionados à atividade, como o
Diversas habilidades raciais, características de classe, magias e itens efeito da magia ataque certeiro.
mágicos fornecem bônus nas jogadas de ataque, dano, testes de resis-
tência, Classe de Armadura, valores de habilidade ou teStes de perícia. Melhoria: Um bônus de melhoria representa um aumento na força
ou na eficiência da armadura ou da arma de um personagem, como os
Esses bônus são classificados por tipos. Cada variedade é brevemente
descrita a seguir. efeitos das magias roupa encantada e arma mágica, ou um bônus genéri·
co a um valor de habilidade, como na magia agilidade do galo. Quando
Os bônus de tipos diferentes sempre se acumulam. Desta forma, um afeta as habilidades, esses bônus muitas vezes são chamados de bônus
manto da resislê11cia + t (que fornece um bônus de resistência para os tes- de aprimoramento, mas representam o mesmo ripo e não se acumulam
tes de resistência) se acumula com o bônus de classe da habilidade com os bônus de melhoria.
graça divina do paladino para os testes de resiStência. Os bônus que
têm o mesmo tipo não são cumulativos; portanto, uma espada longa +3 Moral: Um bônus de moral representa os efeitos de grande espe-
(um bônus de melhoria, que fornece +3 na jogada de ataque e +3 nave- rança, coragem e determinação, como os efeitos da magia bênção.
rificação de dano) não seria afetada pela magia arma mágica, que forne- Profano: Um bônus profano representa o poder do mal, como o
ce+ t de bônus de melhoria para a arma nas jogadas de ataque e dano. modificador fornecido pela magia profanar.
Os bônus que possuem tipos diferentes sempre se acumula1n Racial: Algumas criaturas têm bônus raciais - geralmente nos tes-
entre si, mas geralmente os modificadores que têm o mesmo nome tes de perícias - baseados no tipo da criarura. As águias recebem +8 de
não são cumulativos, exceto pelos bônus de esquiva e alguns bônus bônus racial em testes de Observar, por exemplo.
de circunstância. Resistência: Um bônus de resistência é um bônus genérico contra
Alquímico: Um bônus alquítnico representa o benefício de um n1agia ou dano. Os bônus de resistência se1npre afetam somente os res-
composto quhnico, que geralmente deve ser ingerido antes de conce- tes de resistência.
der o beneficio. Os antídotos, por exemplo, fornecem +5 de bônus al- Sagrado: O oposto de um bônus profano; um bônus sagrado está re-
quimico nos testes de Fortitude contra venenos. lacionado ao poder do bem, como o nlodificador fornecido pela magia
Arm adura: Este é o bônus que as armaduras mundanas concedem consagrar.
a um personage1n. U1na inagia que fornece bônus de armadura geral- Sorte: Um bônus de sorte é um modificador comum que represen-
mente cria u1n campo de força invisível e inatingível ao redor da cria- ta boa sorte, como na magia auxilio divino.
tura afetada. Tam anho: Quando um personagem torna-se maior (como o efeito
Armadura Natural: Um bônus de armadura narural é comum aos da magia auinenlar). sua Força e Constituição também aumentam.
monstros que possuem peles resistentes, espessas ou escamosas. Um Estes modificadores são considerados bônus de tamanho.
aumento na armadura natural concedido por uma magia (como pele dt
círwre) indica que a pele do alvo se roma ainda mais resistente.
Circunstância: Este é um bônus (ou penalidade) baseado em fatores
COMBATE
que dependem da situação, que podem se aplicar ao teste ou à Classe de O corajoso grupo de aventureiros arromba a porta de madeira e cai di-
Dificuldade. Os modificadores de circunstância são cumulativos, a retamente na emboscada dos robgoblins sedentos por sangue e arma-
menos que estejam essencialmente relacionados à mesma circunstância. dos com lanças e lâminas enferrujadas. O trio de cavaleiros investe
Competência: Quando um personagem adquire um bônus de pela floresta em suas nobres montarias, suas lanças enterrando-se na
comperéncia, ele geralmente se toma mais capaz de realizar uma tare- pele escamosa de uma terrível hidra que espreitava nas margens do rio.
fa, como o auxílio da magia orien111fão. O dragão alça vôo e persegue o lorde élfico e seus acompanhantes, suas
Deflexão: Um bônus de deflexão aumenta a CA de um personagem, mandíbulas estalando atrás deles enquanto fogem aterrorizados.
desviando os golpes que ele sofre, como a proteção da magia escudo da fé. O combate é uma parcela importante do que torna D&D um jogo
Escudo: Muito similar ao bônus de armadura, um .bônus de escu- e1npolgante. Há poucas maneiras mell1ores de restar sua coragem con-
do na CA representa n proteção que um escudo mundano propor- tra os advers:\rios do que se lançar à batalha. O trabalho mais ilnporran·
ciona. Uma magia que fornece bônus de escudo quase sempre repre- te do Mestre é conduzir os combates - assegurar-se que tudo aconte-
senta um escudo ou força invísível e tangível que se desloca para pro- ça rápida e seqüencialmente, determinando o que acontece durante
teger a criatura. cada rodada da ação.
Esquiva: Um bônus de esquiva awnenta a habilidade de um perso-
nagem de evitar o perigo rapidamente. Os bônus de esquiva se acu1nu- LINHA DE VISÃO
lam com outros bônus de esquiva. Raramente, as magias e itens mági- A linha de visão estabelece se um personagem em particular é capaz
cos també1n fornecem esse tipo de bônus. de ver alguma coisa representada no tabuleiro. Quando eStiver usando
Inerente: Um bônus inerente afeta wn valor de habilidade, quase miniaturas, defina linhas imaginárias, por meio de uma régua ou um
sempre o resultado de uma magia poderosa, como desejo. Um persona· barbante, a partir do centro do quadrado do atacante até o seu alvo. Se
gem está llinitado a um total de +5 de bônus inerentes em qualquer ha· nada bloqueá-la, o personage1n terá uma linha de visão (e será capaz de
bilidade individual (ou seja, ele poderia ter +5 de bônus inerente de conjurar uma magia, mirar um arco, etc.). Caso o objeto em questão
Força e +3 de bônus inerente de Destreza usando as magias desejo, mas seja outra criatura, posicione a linha imaginária no centro dos dois qua-
nunca +8 de bônus inerente de Força). drados - onde os PJs e o alvo estão. Caso um personagem possa enxer-

mites administráveis, mas ainda permite que os personagens se beneficiem


NOS BASTJDORES: BÔNUS CUMULATJVOS de diversos itens mágicos. Por exemplo, perceba que alguns dos itens do
Manter o registro dos diferentes tipos de bônus que um personagem adqui- exemplo anterior - a armadura mágica, o anel e a magia auxilio divino -
re de várias fontes pode parecer diflcil ou maçante. No entanto, existem poderiam funcionar em conjunto, pois fornecem bônus de tipos diferentes.
boas razões para fazê-lo. Consistência e Lógica: O sistema de tipos de bônus oferece uma meto-
Equilfbrio: A principal razão para não ignorar o registro dos bônus que se dologia lógica para definir o que funcionará em conjunto ou não. Em algum
acumulam ou não, é impedir que os bônus totais saiam do controle. Se um momento, quando somar vários tipos de proteção diferentes, um jogador
personagem adquirir um cinto da força do gigante, seria inadequado permi- razoável perceberá que algumas proteções são redundantes. Este sistema
tir que o clérigo conjure força do louro sobre o mesmo personagem, acumu· retrata logicamente como todos os efeitos do cenário podem ter sentido.
lando os dois modificadores. Da mesma forma, um personagem com arma· Encorajando um Bom Jogo: Classificar os bônus por tipos permite que os
dura arcano. uma armadura de metal mágica, um anel de proteção e a magia jogadores reúnam cadeias de efeitos que funcionam em conjunto de forma
auxilio divino desequilíbraria o sistema se todos os bônus se acumulassem. consistente - encorajando decisões perspicazes em vez de exageros
As restrições para o acúmu lo de modificadores mantêm o jogo dentro de li- desnecessários.
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dctccrar um encontrQ iminente, cabe ao Mestre dectd1r quando a pri·


garp~rte de umn cria1u rn grand1i, que tlcupa n1itis de um quadrado, ser:\
capa1 de lançar uma magi;i ou quaJquer ataque similar corura ela mciro rodada começa e onde cadn combatente escl nc$Sc momento.
Se n linhíl de visão estiver complet:IJ\lcnu.~ bloqueada, será imposs1· Um Grup o Percebe o Outr o Primeiro. Nes_çc caso, o }l..JcStIC derei:-
mi nn ciu~nto ccropo o Indo ciente tem antes dQscombncentes desatentos
vel conjurar mugias ou usar uanns de nrnque a dis1ôndn contra o alvo.
reagirem.. Mui111s ve1.es, não há lt'mpo para o grupo surpreendido 'fa1.er
Se o alvo estiver pardJllmenre bloqueado (atrás da quina de um précLo,
por exemplo), as mng1as o afetam nonnal· qualquer coisa antes dos oponentes at.101rem Quando l~so aconrcce, o
personage1n ou grupo cicnce rc.cebc umo nç:io padr:io anres do lniciarivn
mente, mas o~ ataques it dístdnc1n so-
frema penalidade' devido :i cobenura. ser determinada; o personagem ou grupo desarenro scni surpreendido e
não ter.í dlretro a nenhuma aç:io, além de perder seu bônus de Destreza
rui CA. Depois dessa ação
COMO COMEÇAR pndr5o, codos os combaten·
UM ENCONTRO 1es reali1.am seus restes de
lniciatlva paru deten nínar a
Um enco ntro começa ordem do próxima rodada.
com umn dentre
Em algumas ocasiões, o lado dent e
rre:. •fruaçõe~ terá algumas ro-
• Vmg rupo dadas para se
fico dent e preparar(por
d;1 pre- exemplo.os
sença do membros enxc r·
outro e
porianro, pode
agir antes
• 'rodos os com·
batenres esllio gamo s inlm1g~ ã dist:inda e
cientes da pre- ca1ninham em sua direção~ O
sença 111ím1ga e agem ao !vlcsrre deve reg1strnr a passagem do
mcsn10 tempo. tempo em rodadas para dercrtniruJr a
• Alguns cotnbacences (mas não quantidade de ações dispon1veis aos
todos) nornram seu~ oponen· pcrsonngens cienccs. Quando ambos
1es cm 1lmbos os grupos. os grupos se e nconrra rem, ns crlatu·
Quando o Mestre decidir ras cien1es poderão rc:allzar uma
que e possível qualquer um ação padnio, enquanto seus inimi -
dos lados 10 rn nr conh(!ci· gos bsralijo incnpazcs de reagir.
ment o do outro, deverá Caso os personag<!ns cientes cha·
real11.1r testes de Observar, Q..v v mcm a arenção dos seus o~
Ouylr, alcanCE:\ de visão, C2/ l'le nccs nntes do contato, os
etc., para de1crminnr qual dois gn1po~ 1erão q)nsd én-
dos t rcs casos acima sení apli·
cndo. .Embor:i seJn acon~clhâvel
conceder aos Jogadores nlgunrn chance de
-- cl;J de seus in1 m1gos e nui·
guém recebem uma nção pa·
driio nntes ilo inicio do rncon 1To.

resistência e não é afetado) O monge ava nça e a1ordoa o mago, uma con
VARIAÇÃO: JOGUE INICIATIVA A CADA RODADA dlção que terminará no pró~lmo turno d_o monge Na rodada seguinte, a
Alguns jogadores acham o combate mais divertido quando determinam a lniciatíva do monge é maior, mas ele não acerta seu ataque. Então, o mago
Iniciativa a cada rodada, não apenas no Início do encontro. Em vez de defi· conjl) ra outra magoa - ele perdeu a In iciativa nessa rodada e agiu depois
nlr a scqOência de açõe:\ no inr.cio do combate, os jogadore.s e o Mestre da ação do monge - port.lnto, o ataque atordoante nào teve nenhum efei-
devem íazer novos testes para todos os combatentes - provavelmente ob- to negativo.
tendo uma seqO!nçla diferente. O objeuvo é conceder ao combate a sensa· Q1,1ando estiver usando c~sa variação, semp re q.:;e ~s personagens manti·
ção de mudança constante,
verem uma ação preparada ou adiarem sua açã'o para a mesma rodada, so·
No entanto. essa variação de regra não altera muito o 1esultado. Você
será necessária !Terão - 2 de penalidade cumulativa nas próximas jogadas de lmc1ativa (a pn·
perceber~ que ela deixa o iogo um pouco mais lento, pois
melra vez causará -2 de penalidade. Se o personagem preparar ou adiar outra
uma nova seqfrêncla de Iniciativa a c11da rod ada - mais dados sendo lan·
ação durante o rpesmo combate, a penalidade torna-se -4 e assim por dian·
çados , mais dkul os. mais tempo de organlzaçã'o. Essa regra nll'o muda a
te) Manter uma ação preparada ou ad1á·la até a próxima rodada nã'o acarre-
duração das magias ou o funcionamento das diversas ações de combate.
ta penalidades, rpas o personagem nã'o terá nenhuma outra ação nessa roda·
Os efeitos que term1narn no ílnal do próximo turno do personagem conti·
nuam inalterados . A única diferença: t! posslvel um personagem executar da. A ação 'reformular' elimina todas as penalidades acumuladas
Mesmo quando estiver usando as regras padrão dos resultados de
uma ação no final da rodada (como um ataque de invesllda) que impõe pe-
Iniciativa (a mesma para todo o combate), algumas clrc:unstãncias torna-
nalidades ai.é seu próximo lurno.e então. na rodada seguinte, conseguir um
ri am vil lldo um novo teste de Iniciativa. Por eJ<cm plo: os Pjs estão lutando
resultado de lnicl~tiva excele nte, e acabar sendo o primeiro a agir; ~ssim, a
conlni um mago drow sob efeito da magia invrslbilidade maio1 É um encon·
penalidade perderlã seu efeito. Isso implica que algumas veze_s ser~ benéfi·
tro deflniltvo na aventura e a sobrevivência do grupo está em 1ogo O drow,
co conseguir um resuftadQ baixo na Iniciativa
cm seu turno, se aproxima a menos de 9 metros de Jozan, que havia conju·
Além disso. considere esse exemplo: Um mago deseja conjurar uma
rado purgar invisibilidade De repente, ele se torna vrsfvel. Usando a regra pa·
magia sem a interferência de um monge que avança em sua direção. Ele
drão de lniciat111a, qualquer personagem que tiver uma Iniciativa inferior ao
tem consciência das dificuldades para fazê-lo caso o oponente se aproxime
drow teria a chance de agir e atac:A ·lo. Mas, com exceção da mecãnrta do
- o mago sofrenl alaques de oportunidade. A decisão sobre s uas ações de-
pende dele ganhar a Iniciativa nessa rodada (é preciso refletir sobre esse jogo. não existe nenhuma boa razão para permitir isso. Além disso , alguns
terão um turno antes da próxima ação do Inimigo Ao invés de seguir a
tipo de mud11nça de interpretação quando usar essa variação). Enquanto
ordem anterior, sena mais justo (e realista) soliC1tar que todos - incluindo
isso, o monge descia alcançar o mago e usar si;ou ataque atordoante para
o drow - realizem novos testes de Iniciativa. veri!icando quã.o rápido cada
impedl·lo de conju rar magias. Eles jogam a lnic1atrva e o mago vence, con·
personagem consegue reagir a essa nova condição (o drow vislvel)
jurando urna magia sobre o monge (mas ele tem sucesso em seu teste de
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.EKemplo (Surpresa): U1n kobold feiticeiro enxerga, usando sua visão Inicinríva para todos. A terceira rodada começa; a parrir desse momen-
no escuro, o grupo de aventureiros atravessando um longo saguão. Ele to, a ordem das ações é muito important e (e será determina da pelos re-
pode enxergar os aventureiros, pois eles carregam uma tocha, mas estes sultados do teste de Iniciativa).
são incapazes de vê-lo devido ao alcance da iluminação. O feiticeiro uti- Algumas Criaturas Estão Cientes (Mas Não Todas): Nesse caso,
liza sua ação padrão e conjura um relâmpago contra o grupo. apenas as criaruras que notaram seus oponentes poderão agir, execu-
Surpreend idos, a única ação rando uma ação padrão antes da primeira rodada regular.
permitida aos aventureiros é .Exemplo: Lidda está agindo como batedora. A ladina e uma gárgula
um teste de resistência de se avistam ao 1nesmo tempo, 1nas o resto do grupo não percebe o mons-
Reflexos. Depois que o tro (pois estão afastados; contudo, eles seriam capares de ouvir o início
dano for aplicado, todos rea-
lizam um teste de Iniciativa.
.Exemplo (Tempo Pam Prepamçãa):
Jozan, o clérigo, ouve na masmor-
ra o som de criaturas movendo-se
atrás de wna porta. Por meio de
suas vozes, ele descobre que estão
falando o idioma ore. Supondo
que elas não têm consciência de sua
presença, o clérigo gasta algum
tempo conjurando bênção e escudo da
fé sobre si antes de abrir a porta; então, utili-
za sua ação padrão parn conjurar imobilizar
pessoa contra o primeiro inimigo que enxerga.
A magia imobilizar pessoa é lançada antes da
iniciativa ser determinada, exceto se os ores ou-
virem a conjuração da bênção e/ ou do escudo
da fé nas duas rodadas anteriores. Nesse
caso, eles perceberão a presença de
Jozan e ele não receberá a ação padrão
que lhe permitiria conjurar imobilizar
pessoa e lhe resta conseguir um re-
sultado mais alro no seu reste de
ln ici.:t tiva.
Todos Estão Cientes da Presen ça Inimiga:
Quando todos os combatent es percebe1n seus
oponentes simultane amente, os jogadores e o
Mestre devem realizar testes de Iniciativa e re-
solverem suas ações normalme nte. •
r
l:i
]1
Caso os combatent es renham consciência da ~
presença inimiga mas não possam interagir i1nedia- ~
tamente, registre o te1npo necess~rio em rodadas, conce-
dendo aos dois grupos a mesma quantidade de tempo em rodadas com- de u1n combate). Lidda e a gárgula pode1n realizar u1na ação padrão, e ~
pletas, até ser possível que interajam. depois a rodada regular começará. Ambas determina m sua Iniciativa
.Exemplo (Todos Cientes e Capazes de Inltmgir): Um grupo de avenrurei- antes de executarem suas ações; o restante do grupo fará seus testes de
ros entm correndo numa sala da masmorra , lotada de ores; nenhum Iniciativa depois que essas ações estiverem concluídas.
deles sabia da presença alheia. Todos foram surpreend idos. A Iniciativa
é de[erminada normalme nte - os personagens com reflexos melho- A Rodada Surpres a
res agirão pri.Jneiro numa siruação como essa.
Quando somente uma das partes está ciente da presença inimiga, o
.Exemplo (Todos Cientes, mas lncapazes ck Interngir): Um grupo de aven-
Mestre deve tratar a primeira rodada do combate como uma rodada
tureiros chega a um longo corredor e ouve as risadas de ores além da
porta dianteira. Enquanto isso, o vigia ore percebe os aventureiros por surpresa, permitind o a cada criarura apenas uma ação padrão. Só os in-
divíduos cientes do inimigo participam dessa rodada surpresa. Essa
uma fresta na parede e avisa seus comparsas. A porta está fechada, por-
tnnro a interação ainda é impossível. Jozan conjura bênção. Lidda inge- regra indica que os combatentes, mesmo preparados, precisam gastar
algutn tempo avaliando a situação, portanto seriam capazes de realizar
re uma poção. Tordek e Mialee se deslocam até a porta. Ao mes1no
apenas uma ação padrão.
rempo, os ores se posicionam e um deles ativa um anel de invisibilidade
para se ocultar. O Mestre regisrra a passagem de uma rodada. Os aven- Essa regra torna a Iniciativa menos important e, uma vez que ela
tureiros se organizam diante da porta e improvisam um plano. Os ores pode definir o combate na primeira rodada. Mesmo se um guerreiro
derrubam as mesas e armam as flechas em seus arcos ettrtos. Mais uma saltar sobre um oponente, conseguirá no máximo desferir um ataque
rodada. O guerreiro arromba a porta e o Mestre solicita um teste de simples contra o inimigo antes que este possa reagir.

'
• VARIAÇÃO: MONTARIAS INTELIGENTES
Amontaria de um paladino tem quase a mesma Inteligência de um personagem comum. As águias gigantes, corujas gigantes e pégasus também são muito
inteligentes. Quando essas criaturas integram o grupo, o Mestre tem duas escolhas.
)
, Ele pode forçar a montaria a agir na Iniciativa do cavaleiro, exatamente como as montarias de inteligência animal. Isto significa que a montaria e o
)
cavaleiro agem simultaneamente.
;
• Ele pode solicitar que o jogador determine a Iniciativa separadamente para a montaria. Isto significa que a montaria se movimenta e ataca de forma
i isolada na ordem de Iniciativa, reforçando sua natureza como um personagem distinto. Entretanto, pode ser extremamente inconveniente para um ca-
)
valeiro se a montaria o deslocar para longe de seu oponente! Nesse caso, o personagem pode sempre adiar sua ação para sincronizar o resultado de
i
sua Iniciativa com a montaria. Da mesma forma, a montaria seria capaz de aguardar para coincidir sua movimentação com a Iniciativa do cavaleiro.
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NOVOS COMBATENTES oríg1nal cxecucará sun ação, seguido dos ores (que provavelmente fugi·
roo da barnlba, clarnmenre além d; sua ulçadn). .Essn mesma seqilêncla
Os aventureiros esriio lutando por suas vidas denrro de umo mas-
mom, conr ra um grupo de trolls que pretendem Jogá-los num fosso ser;í usad:t para QS rodadas subseqüentes.
úmido - e allml'nr:ir o dmgiio que conrro~ o local De repente, no
meio do luto, umn parrulha de anões peregnnos surge na sala onde MANTENDO O RITMO DO JOGO
ocorre o combnte. Quando um terceiro elemenro invade uma baralha
A Lnic1a11va determino quem nge e quando . .Ela é uma ferra.menta do
enrre dois grupos, scu(s) 1ndividuo(s) pode(rão) agir encre os result:1-
jogo para manter o ritmo dos acontecimentos, mas o .l\llesa:e é rcs·
dos de lnicioliva Já definidos. Aplique as seguinres regras-nessa sirua·
pons3vel por garantir que isso ocorra. .Encol'llje os jogadorC's a eSLa-
çiio, inde)>l!ndente do novo grupo estar ou não alindo aos parricipanres
rem com suas ações prontas quando chegar seu. rumo. Todos se dlver·
envolvidos no encon1ro.
tiriío bt'm menos caso precisem aguardar sen1ados outro pessoa deci-
Os Recém-Chegados Estão Cientes: Quando rodos os (ou algum dir o que fazer.
dos) lndlv1duos recém·chegndos têm consciência da presença dos
Alguns jogadores experientes utillum diversos rruques para ajudá-
combn1en1es, poderão reahuir uma ação padrão antes que estes consi·
lo a manter o rirmo da avcnn1rn. Sempre que realizam um ataque, lan-
g3m reagir. Dt foco, con~dere que eles ignoram complecamenre a
çam os do.dos de ntnque ~ dnno ao mesmo tcn1po - se obrivcre.m su·
LnícinliVll nessa todada ou, se preferir, possuem um resulcado de
cesso, sqberiío de imedinto o dano causado. Quando sua próxima ação
ln1cla11vn um pon10 superior no valor mais elevado obodo pelos parti·
exige algum teste, eles jogarão ou 1cnio os dados em mãos cont an rece-
cipantcs Jo confro1110. Cnso seja hcccssária alguma diferenciação enrre
dêncin. de modo n declarar suas ações dJJ foima mais completa possível
ns ações dos recém-chegados, u1!li:z.e seu$ valores de Desll:eza (cm
(".Eu nrnco com meu macbndo de bn111ll1n e acerro utru1CA14. Caso Seja
ordem d~cresCCJllc). Existem duas justiÚcatlvas para essa regra
sllOcicnte, cu cnuso 9 ponros de da110"). Entretonro, alguns Ml!srres
• Como o iercciro grupo está c1enrc do.s deniais, ma~ . é irnpossívcl p~eforem ncompnnhar cada jogada de ~ndo~. então você precisn decldiT
i:o1wcdcr-lhc uma 11çílo 11n1cs dos 0111ros participnntes (poi~ ó cncon- se essa antecedendo será perntitldn.
1ro j~ começou), seu~ componentes devem agir p('imeiro paru slmu·
Um rruquc lJtil é nnotnr a ordem de ln1ciativa cão logo seja definida
lur essa vnntngcm. t.sso aconrece lndependente das dem:t.is crlnrurns a cnu:i enconcro. Caso couos os Jogado1·cs possam vê-la, saberão (e seriio
e.srnr~m cientes ou niio dos recém-chegaclos.
lcmbrndos) quando seu rumo se :iproidms e espern·se que esrejam pre-
• Posicionar suns ações no ln[cio da rodada permite aos pa.rtldpanrcs parados pnra declarar sua nçiio quando chegar o momento. Não inclua
com os re.suhndos m?lselevados de lnicinrivn reagirnm primeiro aos o resultado dos Pd.Ms nn sequência da Iniciaúva, pelo menos até resol-
recé.m•chcgndos. .Essa é Willl vantagem lmponante para os personn· ver sua pnmeira ação - os Jogadores não deverutm saber quem agirá
gcn5 com vnlorc~ de lnicia1ívn mnís ahos. an1es ou depois do~ inimigos. Será mullo mais fácil planejar suas ações
Os Rccém-Chegndos são Surpcccndidos: Quando todos os {ou caso saibam quando seus oponentes reagirão.
algum dos) Indivíduos recem·chegados não têm consciência da pre-
sença dos combarentcs por exemplo, os aventureiros caem no
melo do comb21e cncrc dois monsrros acidentalmente- ainda serão
Atividade Simultânea
capazes de executar uma ação no inicio da rodada, mas devem reali· Quando o Mestre conduz uma seqüêncía de combate ou ourr:i ativida-
zar um teste de 1niciarivn normalmente. Se qualquer ourro comba- de que u1ilize rodadas para dereaninar o rempo, pode ser unpon11n1e
tente tiver um valor de ln1c1a11va supenor 30 dos recém-chegados, lembrar que as ações de rodos os PJs e PdMs estio ocorrendo s1mul·
esse personagem ser.i capaz de reagir antes deles {os recém-chegados roncan1cn1e. Por exemplo, cm uma rodada de 6 segundos, Mlalec pode •
~er.io surpreendidos). ten1ar conjur.ir uma magin, no mesmo tempo cm que li.dda se desloca
Se mais de um grupo ~nrr:ir num enconcro'3o mesmo tempo, é nl.'- para realizar Uln ac aqUI' rur11 VO.
cessnrio decidir primeiro se os indivíduos sabem do encontro ou não. Por ou1ro lado, quando os iogadores cslâoenvolv1dos em uma roda·
Os desa1c11tos, que estar.io "1ropeçando" no açiio, devem reali1.ar testes da de combn1e1 c;ida lndivlduo precisa agir na sua vez, de acordo com o
de 1nic13tiva Os personagens den1es podem agir no início da rodada, resultado da lnlcrnnva de seu personagem. Isto é. obviamente neccssn·
cons1dcrnndo seus valores de Desrreza, mesmo se estiverem no rió, pois se cm.ln particlpan1e declarar 3$ ações do seu ntmo ao me&mo •
ml'smo gn1po. ccmpo, hnvcrln umn grande confusão. Encretanco, e~ oroe:m seqilen-
füttmplo· Um grupo de poderosos ave111ureiros ton1bate u.tná noga clol dejog.o ocas1011nlmcnce pode gerar situações onde algo signiScan-
em umn ~nh1 Jn mnsmorrn. A crlalufl) possui um rcsul111Jo cio: lnlclnrivn vt> ~con 1 ccc n 11111 ptr~pnagem no nnal de seu cu mo, mas anccs q11c os
bnLXo e todos os nvon1u1:e1ros ngem primeiro. .Entre a segunda e n ter· outros personagens tenham aruado nn mesmn rodada.
ccira 1·0Jndn1 três 01·cs de i1mn. pncrulha aparecem de repcncc. A.o l?or exemplo, supo nbn que Ton:lek avance 7,S mer:ros à &ente do~
mesmo rempo, ou1rns duns ringas chegam, pois ouviram o~ sons do seus aliados em wn corredor, vire uma esquina e percorra mais 1 1ne-
combate. No Wc!o dn terceira roda&, os duas ru1gas agc.Jn de acordo 1ros descendo um corrlldor bifu=do, ílpenas para acionar wna annn·
com seus va lores llc Dc>1rc1.1, Em seguida, os ores realizam seus teste.'l dilha no llnnl do sua rodndn. Seria comple~~en.te plousfvel declnrnr
de lnicialiva e o resuhado é encaixado normalmente na ordem de que o anilo acionaní a a!Tlludilha acé o final dq rodnda Afinnl, ele gasu1-
lnlcínciva da bacnlhn. Nc~e exemplo, um resultado núm obrigarín os malgum tempo pnrn chegar ao íl.nal (lo çorredor. Numa slruaçiio em
or:cs a esperar o 1crm1nu du ação da nago origi:n'nl tempo real, os dcrorus personagens esi::triam realizando suas ações re-
Depois, seni n ve7. dos aven1urciros: eles serão capnzes de reagir aos gulare~ enquunto o nniio de movimenta e não poderiam reagir ao eve.n·
ores surpreendidos ou con1rn os novos reforços nagas. Então, u naga 10 un1ccipadnmen1e.

VARIANTE: ATINGINDO A COBERTURA para o alvo e a Jogada de ataque superar a CA desta criatura, o defensor
sofrerá o dano no lugar do alvo primário.
NO LUGAR DO ALVO Se a criatura que estiver servindo de cobertura possuir um bOnus de
Ourante um combate à distãnaa contra um alvo que possui cobertura, Destreza ou de esquiva na CA, e a iogada de ataque fracassar exatamcn·
pode ser importante determinar se a cobertura foi afetada por um ataque te por esse valor para Impedir que o alvo primário seja atingido, o alvo
que nlo at1ng1u o alvo em questão. Primeiro, defina se a jogada de ataque original será golpeado - no fim das contas, a criatura protetorõ se esqui·
accttRrla o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de ataque fracas· vou e não forneceu a cobertura pretendida Uma criatura agindo como
sou com uma margem pequena o suficiente p~ra errar o alvo com a cober- proteção pode escolher não aplicar seu bônus de Destreza e/ou seu
tura, mas seria alla o bastartle para aling1-lo se ele não estivesse protegi· bõnus de esquiva na CA, caso sua lntençJo seja sofrer o dano para pro·
do, a cobertura foi atingida, Se uma criatura .estiver fornecendo cobertura tcgcr o alvo prlm4rio.
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é a melho r maneira de evitar o mio antimagia da criatura ). No entan-


AÇÕES DE COMBATE to, isso significa que os raios precisam ser efetivamente disparados
Um troll montad o num verme púrpura, empun hando uma lança antes da magia ser conjura da (nesse caso, é impossível lançá-la antes
longa, seria capaz de atingir seus oponen tes a 4,5 m de distância. dos raios). Ainda assim, é necessário descobrir se o feiticeiro conse-
Cercado de inimigos, ele poderia orienta r sua montar ia a atacar o guirá termin ar sua magia antes de ser atingido pelos raios mortífe-
mesmo oponen te que ele, na esperança de tirá-lo definit ivamen te do ros. O Mestre define que se o feiticeiro puder derrota r o behold er
combate, ou pode atacar um inimig o e forçar o verme a morde r (e ten- num teste resistido, será capaz de conjur ar a magia. O teste envolve-
tar engolir) outro, enquan to espera um terceiro com sua cauda enve- rá a Sabedoria do aventureiro e a Destreza do beholder.
nenada. O comba te em si pode ser u1n jogo de táticas, cheio de boas e
más decisões. Açõe s de Com bate sem Combate
O Mestre precisa interpr etar cada PdM de forma apropriada. Um Como regra geral, as ações de comba te só podem ser unlizadas em
guerreiro experiente, de lntelíg ência razoável, não provocaria ataques combate. lsso implica o controle das rodadas pelo Mestre e o respeito
de oportu nidade levianainente, exceto se não houver escollla, 1nas um da Iniciativa pelos jogadores. Haverá exceções óbvias para essa regra.
goblin estúpid o provocaria. Uma aranha inrerpl anar com Intelig ência Por exemp lo, um clérigo não precisa de Iniciativa para conjur ar cumr
7 poderia deduzi r que surgir amís do mago ágil - que na verdade tem ferimttllos leves num aliado depois da batalha. Conjur ar magias e usar
uma Destreza elevada - seria o melho r curso de ação (já que ele a atin- perícias são ações realizadas com freqüência fora dos combates - isso
giu com um míssil mágico na última rodada), mas um ankheg está correto. Os ataques, as ações preparadas, as lnvestidas e cdisas do
(Inteligência 1) não saberia diferenciar a maior ameaça. tipo são mais eficazes quando utilizadas dentro da estrutura de rodadas.
Considere a seguin te situação: fora do comba te, Lidda decide puxar
Como Arbit rar Ações Inesp erada s uma alavanca misteriosa encontrada em uma sala de masmorra. Mialee,
Embora as ações de comba te definidas no Livro do Jogador sejan1 nume- ao seu lado, acha que o plano impetuoso da halfling vai termin ar mal,
rosas e bastante amplas, não seriam capazes de abrang er todas as ações então tenta impedi r Lidda. A melhor maneira para lidar com essa situa·
possíveis declaradas pelos jogadores. Parte do seu trabalho é criar re- ção é usando as regras de comba te como são apresentadas. Ambas reali-
gras 'instantâneas' para lidar com essas surpresas. Use as regras de zam testes de Iniciativa. Se Lidda vencer, puxará a alavanca. Se Mialee
ações de comba te como guia e exija testes de habilidade, pericia e (ra- vencer, impedirá a ladina, mas será necessário um teste de ataque de
ramente) de resistência quando for adequado. toque (co1no na manobra Agarrar). Caso Mialee seja bem-sucedida,
A seguir estão alguns exemplos de decisões excepcionais. ainda será preciso determ inar se Lidda resistirá ou não (como a elfa é
uma amiga, segura r o braço de Lidda deve ser o suficiente para pará-la).
• Surgem reforços para ajudar os bugbea r que estão lutand o contra os
Se Lidda contin uar tentand o puxar a alavanca, use as regras da manobra
aventureiros. Tordek perceb e os recém-chegados tentand o abrir a
Agarrar para determ inar se a 1naga consegue ou não impedi r a hal.fling.
potca para entrar. Ele corre até a porta e tenta segurá-la, enqua11to
seus aliados eXlenninam os inimig os restantes. Caso fosse uma
pona norma l, o Mestre exigiria um teste resistido entre a Força de
Arbit rando Açõe s Prepa radas
Tordek e dos bugbear. Como a porta já está emperr ada, ele decide As ações preparadas são bastante flexíveis e obrigam o Mestre a exigir
que os bugbea r primei ro devem forçá-la e então (se tivere1n suces- dos jogadores a maior quantidade de detalhes específicos possive l para
so) realizar um teste resistido contra a Força de Tordek. evitar conflitos. Se un1 person agem prepara uma magia para ser conju-
• Um monge deseja saltar e agarrar um lustre para lançar-se sobre um rada assim que um oponen re se aproximar, precisará especificar a
inimigo. O Mestre decide que um teste bem-sucedido de Destreza magia exata - e o Mestre teria razão em fazer o jogado r identificar um
(CD 13) lhe permitirá agarrar o lustre. O jogado r pergun ta se pode- oponen te especifico (caso esteja ciente dele no momen to) ou qualquer
ria usar a perícia Acrobacia e o Mestre pern1ite. Declarando que o um proven iente de determ inada direção.
balanço do lustre equivale a uma Investida, o monge recebe +2 de Se o personagem especificar u1na ação preparada e então decidir
bônus na jogada de ataque por seu ataque dramático. não executá-la quando a condiç ão surgir, a regra padrão l.h e permit e
• Um feiticeiro prepara uma magia de ataque para ser conjurada tão manter essa ação preparada. Como os comba1es geralm ente são confu-
logo u1n dos pequenos olhos do behold er dispare (achan do que essa sos e rápidos, o Mestre poderia ser u1n pouco mais severo com esse per-

dade é permitir (ou exigir) que os personagens façam jogadas defensivas.


VARIAÇÃO: SUCESSOS E FALHAS AUTOMÁTICAS Sempre que um personagem for atacado, em vez de apenas usar sua CA es·
O Uvro do jogador estabelece que durante o combate, o resultado 1 natural tática e imutável, ele deverá jogar 1d20 e somar todos seus modificadores de
(um resultado 1 no d20) sempre é uma falha e um 20 natural (um resulta· CA ao resultado. Dessa forma, cada um dos ataques se tornará um teste re·
do 20 no d20) sempre é um sucesso. sistido: o atacante e o defensor devem comparar seus resultados modifica-
Essa regra implica que o ma is inapto dos kobolds é capaz de atingir o per- dos entre si (uma maneira de encarar essa mecânica é considerar que os per·
sonagem que tiver a melhor proteção mágica, a melhor armadura e o maior sonagens estarão sempre "escolhendo 1O" em seu teste a cada rodada e,
valor de Destreza posslvel se obtiver um 20 natural. Isso também significa portanto, assumem uma base 1Opara a Classe de Armadura).
que, independente do treinamento, da experiência e do auxílio mágico, esse A jogada defensiva pode ser expressa da seguinte forma:
personagem absurdo ainda falharia 5% das vezes em seus ataques. 1d20 + (CA - 10)
Essa variação da regra considera um resultado 1 natural como uma pe· Por exemplo, um paladino ataca um guerreiro maligno. O paladino
nalidade de - 10. Dessa forma, um guerreiro que tenha +6 de bõnus de ata· obtém 13 no d20 e adiciona seu bõnus de ataque (+10) totalizando 23. O
que teria um resulta do-4 e não acertaria ninguém; outro personagem, com guerreiro realiza uma jogada defensiva e consegue 9 como resultado. Ele
+23 de bõnus de ataque, ainda seria capaz de atingir uma CA 13 ou inferi· soma seus bõnus de defesa (todos os modificadores que alteram a CA, in·
or. No outro extremo, um 20 natural sempre seria tratado como um resul· clusive a armadura) que totalizam +11. O total do guerreiro é 20, inferior a
tado 30. Mesmo quando o PJ estiver sob -2 de penalidade de ataque, ainda 23, portanto o paladino atinge seu oponente.
seria capaz de atingir uma CA 28 se obtiver esse resultado. Essa variação da regra é realmente útil nos níveis mais elevados, quando
um guerreiro sempre acertaria seu ataque primário e as demais classes ra·
VARIAÇÃO: JOGADA DEFENSIVA ramente conseg uiriam fazê-lo. Infelizmente, isso reduz o ritmo do jogo,
Algumas vezes, uma quantidade maior de aleatoriedade pode eliminar a con- pois a quantidade de jogadas será praticamente dobrada em qualquer com-
clusão de um personagem de nível elevado sobre a previsibilidade de acerto bate. Um acordo comum seria obrigar o defensor a realizar apenas uma jo·
de seus ataques ou sobre a impossibilidade de um oponente de nível inferior gada defensiva por rodada e usar o mesmo resultado contra todos os ata·
atingir um personagem poderoso. Uma forma de introduzir essa aleatorie· ques diri gidos contra ele nessa rodada.
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sonagem (que preparou uma oçiío t' ruio a executou quando ceve a opor· Outra solução pnra unpedir que as jogndas de ataque se torném mo-
tunidadl!). Existem dt1ns opções: nóronns siio excelences descrições visuais. Não (oi apenas ~um ruces·
• Permulr uo personagem desisnr da ação. mas perder a açiopreparada. so", foi um corte através do peSCO{O do dragão, derramando o SUJO e
• Permnlr 30 personagem realJiar um ceste de Sabedoria (CD 15) para conram!nado sangue dracôníco sobre o personngem. Adiante vocé en·
ev1cor executar a ação preparadn. Pormnto, se um personagem esti· conmini ourras dicas sobre as descrições.
ver mirando suo besra numa porl3 (por precaução), seria preciso um
1es1e de Sabedoria para niio dispar:i-la quando seu aliado amivessn· Sucessos Decisivos
la. Um tes1e bem-sucedido significa que ele não atirou no seu amigo Quando alguém obtém um 20 na JOgnda de ataque, é-muito imponante
e ainda eStó prcpnrado para anng1r o carniça] em seu encalço. Um que o ~lesrre Indique o exisréncb de uma ameaça de sucesso decisivo,
fracasso Cara o PJ execu1ara ação preparada e arlrar na primeira cria· não um golpe decisivo per se. Chamar esse resulrado de golpe dec1Stvo
cura que n1ravessar 3 pona - seu aliado. aumen111rá as expectativas do jogador - que podem ser frustradas du·
Os Jogadores as1111os descobrir.io que geralmente é melhor ser espe· ninte a avaliação do golpe. Conrado, quando acontece um golpe decisi·
clfico em vez de fu:r.cr uma declaração geral Se o personagem esuvcr vo. um ponto v11al da criarum foi aungido. Essa é a opornmidnde pant o
protegendo urna poria com sua besta, poderia diier: "Eu adro no pri· Mestre fornecer descrições deralhadas e manter elevada 11 emoção do
1neiro Inimigo q1.1c atravessar a porta". Embora os jogadores possam se conflito. "O golpe do maça atmge o ore com 6.nneza do lado da cabeça.
beneficiar ao serem específicos, o Mestre poderia determinar que algu· Ele cmhe uni gc1nido e seus Joelhos se curvam com o impacto•.
ma~ condições silo especificas demais. "Bu prorejo a por1n com minha Ccms criaturas siio imunes a sucessos t!ecisiVos, pois não têm ór-
besrn para nlirar no primeiro cnrniçnl não ferido que passar por da" gãos vlrnis, po111os frocos 0\1dlfecenciação ena-e uma pane do corpo e
pode Sê!' cspccí.flco demais Jô que não é ncae$sarµune1;1rc f..icU diferen· ou rrn. Um galem de pedra e uma mass3 de rochn sólida com formo
dnr um cnrniçal ferid!l de utn inteiro, qilando o julgnmen10 predsa ser humnnn. Um fonrnsnin é composto de vapor insubsrancial. Um limo
feiro em Llm lnsrante. No nm, a palavra do Mestre é def111rriv.a. ci nzenro nllo wm pnrie anterior, posterior ou um centro.
Nilo permito nos iogndor.es usa r uma ação preparada fora do com·
bllte. Embotn todo~ os exemplos acllna sejám pliiusiveis durance um DANO
conFronto, n:lo dcverfa ser possível 110 jogador us:1r nação prepanidn
pnrn proreger uma porin em qunlquer situnção diferente. Na mealnica Uma vez que o combare é uma parte ln;1portan rc do jogo, lidar com o
do Jogo, lsso nilo signlflcn que o personagem não consegue proreger n dano é uma pane imporrnnre de ser um Mestre.
pona fora do combu1e, apenas que ele não será surpreendido caso algu·
n1a coisa n nt ravessc e, enr~o, durante a rodada surpresa, rerá a oportu· Dano por Contusão Se
nidade de dispat'llr sua arma. Cnso conrnirio, ele seria obrigado a verifl· Quando estiver conduz.indo um combare, certifique-se de que a descri·
cnr a Jnicmtlva norrnalmcn1c. ção do dano por conrusão e do dano normal sejam diferentes. A d1mn·
ção deve ser dnra - tanto na imaginação dos jogadores quanto ru1 pla-
JOGADAS DE ATAQUE niU1a dos seus personagens.
Jogar td20, somurscus bónus de ataque e compará-los â CA do oponen· Use o dano por contusão em seu bencffc.io. Ele será uma ferramen-
te é a ba~c do combi1e e prova\•dtncn1e sení njogada mais comum em 1a v:iliosa cnso sua :ivcntura inclu:i a captut3 ou derroca dos PJs, mas não
qualquer campanha jusmmenre por isso ela corre o nsco de se romar u morte. No entanto, se os oponentes dos PJs estão causando mais dano
cnted1antc. Quando uma Jogada t:ão decisiva e emocionante, capaz de por contusão que dano normal, os jogadores começarão a achar que
detenninar o sucesso ou o fraOJSSO de um combate, tornar-se chata, é seus personagens niio es13o sob ameaça. Use o dano por contusão de
preciso fozcr alguma co1s3 a respeito. modo esponid1co e para gerar um bom efeito.
f\.s Jogadas de ~tnque flcnrilo chatos quando o Jogador concluir que Os jogadores, em geral, ode1nrn que seus personagens seiam cap-
um sucesso e previsível 011 que ~eu personagetn não tem a mínima rurndos. Quando os PdMs conieça(em a causar dano por contusão aos
chnnce d!! obter~ucrsso. Umn dns soluções p3ra esse problema em po· PJs. os jogadores poderüo ace ficnr mnis preocupados do que se esdves·
tcnclil.I, previstas nas regras gernls, é n rcduç.'\o dos bônus de arnque de sem sofrendo dano nonnaJ1 Essa é uma maneira eficiente de assus1ar
personagens nv:in\ndos. ~l esmo se o primeiro arnque d<: um persono- os jog~dorcs, mesmo duranre lll11 encontro nonnaL
gclll sempre ncerrnr qualquer oponente, isso n:io tem que ser verdade é possível nrbhntr que determinados efei1os causam dRno por c:on·
no~ seu~ nrnqucs secundários ou rcrci:írlos. 1usão quando for npropri.odo. Por exemplo, uma variaçlio de r.egra no

BASTIDORES: SUCESSOS DECISIVOS mais) deles é ca paz de alterar completamente o curso de urna batalha . ~ por
Isso que eles tornam uma partida maís interessante e mais incontrolável.
Os SL1eessos decisivos foram lncluldos no jogo para gerar momentos Lembre-se: embora um sucesso decisivó pareça causar bastante dano, a
cmoclonarices. Entretanto, sua exíst~nci;i é mortlfera para os persona· diferença entre um golpe que cause o dobro do dano e um acerto normal
gens. Os Pj s, durante uma i.inlca sessão de 1ogo (sem dizer numa campa· não é maior que aquela entre um acerto e uma falha. Enlretanto, causar o
nha), estão sujeitos a mais jogadas de ataques que qualquer PdM. Isso faz triplo do dano seria equivalente a acenar dois ataques adicionais e causar o
sentido, pois os PJs estarão cm todas as batalhas e a ma1ona dos PdMs quádruplo seria equlvalen1e a acertar mais três vez'es.
participara de apenas uma (geralmente quando são derrotados). Dessa As armas do Livro do jogador são equihbradas cbm a segumte idéia em
forma, mais golpes dec1s1vos serão deferidos contra qualquer PJ compara· mente: as armas que causam o 1ríplo do dano só conseguem fazê-lo com
dos a um PdM especlflco (de qualquer modo, os PdMs provavelmente n~o um 20 natural. As armas que causam o dobro do dano conseguem fazê-lo
vllo sobreviver ao encontro). Qualquer personagem 1em muito mais chan· com um 19·20. Os machados são grandes e pesados e por isso são mais dl·
ces de sobreviver a um enconiro - embora um sucesso decisivo possa Rceís de serem usados de forma eficaz - quando alguém o faz. o efeito é
alter~·las. Tenha cuidado com essa posslb1lidade e decida com antecedên· devastador. Um executor escolhe um machado por essa raüo. Por outro
tia a forma para lidar com ela. lado. as espadas são mais precisas - seus usuanos obtém golpes dec1s1·
A razão para os golpes deo s1vos multiplicarem todo o dano, em vez de vos com mais freqOênda, mas eles não são tão esmagadores quanto os des·
ape11as o resultado dos dados, é mantt!·los ameaçadores rios níveis mais feridos por um machado. Alguns outros fatores também são considerados
elevados. Quando um guerreiro de nlvel elevado soma +5 ao dano causado (alcance, a possibilidade de ;arremessar a arm;a, etc.). mas n;i maioria dos
devido à magia e-+ 10 em fun~o de sua Força magicamente aumentada, o casos C!SS3 ê a regra padrão. Desse modo, seria um erro acrescentar à lista
resultado de ld8 da sua espada longa parece baria11mesmo se for dobrado uma arma que cause o trlpiQ do dano e ob1enha um sucesso decisivo com
n1.1m golpe decisivo. Ao multlpllcar todo o dano, tanto os bónus quanto o 19-20 (resultados como esse são possíveis através de magia ou talentos,
resultado, um golpe decisivo se torna realmente perlgQso. De fato, um (ou m~s não deveriam ser uma qualfdade básica da arma).
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VARIAÇÃO: ATURDIDO Dano Afeta:


Local
Definitivamente, o dano não importa muito até que o personagem es- Mão Testes de Abrir Fechaduras, Arte da Fuga, Cura, Escalar,
teja inconsciente ou quase morto; ele não o afeta enquanto está de pé Falsificação, Ofícios, Operar Mecanismo, Prestidigitação,
e lutando. Entretanto, é fácil imaginar um personagem sendo atingido Usar Cordas; jogadas de ataque.
de forma tão violenta que fique aturdid o, mas não morra ou caia Braço Testes de Escalar e Natação; jogadas de ataque;
inconsciente. testes de Força.
Essa variação da regra determina que, quando um personagem perde Cabeça Todas as jogadas de ataque, testes de resistência
metade dos seus pontos de vida restantes em um único golpe, ele está e outros testes.
aturd ido. Em seu próximo turno, ele apenas será ca paz de reali zar uma Um olho Testes de Abrir Fechaduras, Avaliação, Decifra r Escrita,
ação padrão; depois disso, voltará ao normal. Falsificação, Identificar Magia, Observar, Ofícios, Operar
Caso escolha usar essa variação, os combates se tornarão um pouco Mecanismo, Procurar, Sentir Motivação; testes de

mais rápidos , já que sofrer dano reduz, de certa forma, a capacidade de Sobrevivência· (para rastrear); jogadas de Iniciativa; testes
causar dano. Também acrescen ta mais aleatori edade. pois aumenta a de Destreza; jogadas de ataque à distância; testes de
importancia de causar dano substancial, embora não fatal, e eleva a rele- resistência de Reflexos. Ferimentos graves em ambos
vância dos pontos de vida; os clérigos deveriam curar os guerreiros os olhos deixam o personagem cego.
muito antes destes estarem sob risco de vida, porque existe a possibili- Uma orelha Testes de Ouvir; jogadas de Iniciativa. Ferimentos graves
dade do inimigo atordoá-los. Finalme nte, torna-se ma is fácil um com ba- em ambas as orelhas deixam o personagem surdo.
tente superior ter azar. No fim das contas, isso pode prejudicar mais os Pé/perna Testes de Acrobacia, Cavalga r, Equilíbrio, Escalar,
Pjs que os PdMs. Furtividade, Natação, Saltar; testes de resistência de
Reflexos; testes de Destreza.
VARIAÇÃO: MORTE POR DANO MACIÇO VARIAÇÃO: ARMAS EQUIVALENTES
O grupo de aven tureiros derrota um drider que empunhava espadas cur-
CONFORME O TAMANHO
tas mágicas. O ladino halfling do grupo está satisfeito. Mesmo o ranger
Se um personagem sofrer 50 pontos de dano ou mais num único ataque, humano do grupo deseja uma das espadas. Como Mestre , você gentil-
precisará realizar um teste de resistência de Fortitude para evitar a morte mente recorda os jogadores que mesmo sendo espadas curtas para o dri-
imediata. Primariamente, essa regra existe para fornece r ao menos um der, elas são armas Grandes (consu lte Categorias de Armas na página
lampejo de realismo no sistema abstrato dos pontos de vida. Para adi- 112 do Livro do Jogador) . O ranger humano pode utilizar uma delas em
cionar um toque extra de realismo, é possível variar a quantidade de uma mão com - 2 de penalidade e o halfling ladino pode utilizar a outra
dano maciço conforme o tamanho da criatura; dessa forma, cada catego- com as duas mãos, sofrendo -4 de penalidade.
ria superior ou inferior a Médio aumentará ou diminuirá em 10 pontos As regras para categor ias de armas são baseadas na idéia de que a
de vida a quantidade de dano. Essa variação prejudica mais os halflings maioria das armas não se parece com versões maiores ou menores de
e os gnomos, os familiares e alguns companheiros animais. Em geral, ela outras, nem são utilizadas da mesma forma. O formato de uma espada
favorece os monstros. longa reflete seu uso principal; ela não é simplesmente uma adaga
grande. Esta variação sugere equivalências de armas pa ra os Mestres que
Tamanh o Min Dim Míu Peq Med era Eno lme Col desejam oferecer a seus jogadores ma is util idades para as armas dos
Dano 10 20 30 40 50 60 70 80 90 monstros. Se uma arma possui uma equivalente, um personagem que
saiba usá-la poderá fazê-lo sem nenhuma penalidade.
~
, . Localize, na tabela abaixo, a arma Média em questão na coluna da es·
VARIAÇAO: DANO PARA AREAS ESPECIFICAS querda e então consulte a coluna que ind ique o tamanho da criatura em
Algumas vezes, apesar da natureza abstrata do combate, será necessário questão . Por exemplo, nesse sistema, um machado de batalha Médio
aplicar o dano em partes específicas do corpo - quando as mãos de um equivale a uma machadinha Grande . Alternativamente, encontre o tama-
personagem forem imersas nas chamas, quando ele pisar em estrepes nho do usuário e consulte as colunas até encontrar sua arma. A coluna
ou quando entrar em um bu raco e <1lguém disparar uma fecha do outro da arma indicará qual é o equivalente para um personagem Médio. Por
lado (as situações desse tipo aparecem com mais freqüência em armadi · exemplo, nessa variação, um machado de guerra Grande equivale a um
lhas traiçoeiras, feitas para cortar pés, esmagar dedos, etc). machado grande Médio.
Quando uma parte específica do corpo sofrer dano, imponha -2 de ARMA S EQUIV ALENT ES
penalidade para qualquer ação executada pelo personagem com essa Arma Média Tamanho de Arma Equivalente
parte do corpo. Por exemplo, se os dedos de um personagem forem cor· Miúdo Pequeno Grande
tados, todas as suas jogadas de ataque com essa mão e todos os testes Machado de batal~a Machado grande Machadinha
Clava grande Porrete*
de pericias que envolvam as mãos estariam sujeitos a - 2 de penalidade. Clava
Se um personagem pisa em um estrepe, sofrerá - 2 de penalidade nas jo· Adaga Espada longa Espada curta
Dardo Lança Lança curta
gadas que exigem a utilização da perna e dos pés (além dos efeitos des· Mangual leve
Mangual pesado
critos no Livro do Jogador para o estrepe). Mangual pesado
Mangual leve
O Capítulo 8 define os efeitos do dano causado em partes específicas Machado de batalha
Machado grande
do corpo, como quando um personagem fica cego ou surdo. Além dessa Clava
Clava grande
informação, use a tabela a seguir como guia para aplicar modificadores Espada larga Espada longa
nas jogadas que dependam de algumas partes do corpo. Machadinha Machado grande Machado de guerra
Essa penalidade permanece até o personagem se curar, seja por meio Espada longa Espada larga Espada curta
de magia ou descanso. Para ferimentos menores, como pisar num estre· Maça pesada Maça leve
pe, um teste de Cura (CD 15), 1 ponto de cura mágica ou um dia de des· Maça leve Maça pesada
canso removerá a penalidade. Picareta pesada Picareta leve
O Mestre poderia permitir que o personagem realizasse um teste de Picareta leve Picareta pesada
resistência de Fortitude (CD 1O+ dano sofrido) para "suportar a dor" e Lança curta Lança Dardo
ignorar a penalidade. As penalidades indicadas não se acumu lam. Dois Espada curta Espada larga Espada longa Adaga
ferimentos na mão não devem impor -4 de penalidade. Lança Lança curta
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Capuulo 4: Avenrur.is, pcrmhe transformar os primeiros td6 de dano TABELA 2- 3:


de queda em dano por conrusiio Caso preBr.i, julgue cada caso em DANO DAS ARMAS CONFORME A REDUÇÃO DE TAMANHO
sep31'11do. Caso um aldeão atire uma pedra num cavaleiro, devena cau- Dano Número de Categorias de Tamanho Reduzidas
sar dano por contusão. Determinados tipos de dano sempre são nor- Médio Uma Duas Três Quatro
mais - ferlmenros de perfurnçno e a mlllorill dos arllqnes de energia, ld2 1
como fogo, por exemplo. ld3 1d2 1
ld4 1d3 ld2 l
EFEITOS DO TAMAN HO DAS ARMAS ld6 1d4 1d3 l d2 1
Quando o rnmanho dos annns é nlrerado, 0~1a·os fatores rambém são ld8 l d6 1d4 1d3 1d2
oferndos. O Livro do Jogador discute o efeito do rnmanho dos equipa· 1d10 Jd8 ld6 l d4 ld3
mentos em relação ao seu peso e custo sob "Qutilidades de A=s", na 1dl2 ldlO ld8 1d6 1d4
páginn 114, onde são fornecidos os custos pam versões Médias e 2d4 ld6 1d4 ld3 ld2
Pequenas das annas As versões Crandes custam o dobro do preço nor· 2d6 ldlO ld8 ld6 ld4
mal; as ann:is Pequena• pesam a me111de do valor indicado e as Crandes 2d8 2d6 ldlO ld8 ld6
pesam o dobro. 2d10 2d8 2d6 1d10 ld8
Para calcular o dano caus:ido por uma arma maior ou menor que o Há um llmire para a reduçilo de 1amanho de qualquer arma. Todas as
normal, primeiro determine quantas cnregorias de t:arnanho são altera· armas que causam menos de 1 ponto de dano não são eficv.es. Assl.Jn
das, a partir do Médio. Uma espada longa (normnlmenie Média, quase que a 11rma infligir apenas 1 ponto de dano, não será poss!vel reduzir
.sempre llrllizada por crJotUl'\lS MédlnN) empunhada por um gigante das seu tanianho novarnenre.
nuvens Enorme será duo.s categorias de tamanho maio.r. T'nrn cnd:t elcvn-
• •
~o de cnc,egotiâ, consuJ te ns 111htlns a seguir- local(ze '1 dn nci orlglnnl
nn colw1a à esquerda e cl~rermlne o novo dano n11s colunas da direi.ta.
PROJETEíS DE AREA
Um projélil de ãtea é uma arm~ que "espirra' quando atinge umn super-
TABELA 2- 2: Íicie sólída, espalhando ou dispersando seu conceúdo sobre o alvo e as
DANO DAS ARMAS CONFORME O AUMENTO DE TAMANHO cnoruras ndjacenTeS. A maioria dos projeteis de área são liquidas. como
Dano Número de Categorias de Tamanho Aumentadas actdo e fogo alquim.ico. Os ataques com projéteis de :írea sffo considera-
(Méd io) Uma Duas Três dos ataques de toque à distância. As regras de nraque para cssu armas sào
Quatro
1d2 descritas 03 pãgma 158 do Ln11t1 do Jogndor. Consulte também as p;ig1nas
1d3 1d4 1d6 ld8
ld3 127 e 128 do livro da Jog.1dor par.1 obter exemplos de projéteis de órea.
ld4 1d6 ld8 2d6
1d4 ld6 ldS 2d6 3d6 #

ld6 1d& 2d6 3d6 4d6


MAGIAS DE AREA
1d8 2d6 3d6 4d6 6d6 .Essas magias niio visam uma ún1e<1 cnatura. mas um espaço pré-dccer·
ld l O 2d8 3d8 4d8 6d8 minado; é preciso dc11nir n tir(!n afotndn no rabuleiro e, depois, quais são
1d12 3p6 4d6 6d6 8d6 ns crin11u11s afeiadas. Snlbn de anicmno que serâo n11c:essrlrlos o.lguns
2d4 2d6 3d6 4d6 6d6 njuS"tes excepcional~ nns rcgrns para definir áreas em u.m tllbltleit·o.
2d6 3d6 4d6 6d6 8d6 Urilizc os diagramas dns púginns 305 n 307 e observe as seguln1ei.
2d8 3d8 4d8 6d8 8d8 orlenrnções:
2d]O 4d8 6d8 8d8 12d8 Eicplosõcs e Disper sões: P.Jr.1 empregar a magia usando um tabu-
leiro, o conjundor precisa determtnar uma 1nrer.;ecçõo de linhas como
o centro do efeito. A panlr desse pon10, será fácil definir a área afetada
usando :i escala do tabuleiro. útso seJ:i neces~-ário derenn1nnr um cir-

VARIAÇÃO: MORTE INSTANTÂNEA ça expandidas (por exemplo, 19·20} teriam essa variação reduzida para 20 e
Quando o Mestre ou um jogador obtiver um 20 natural numa jogada de ata· aqvelas com multlpHcadores de dano maiores (por exemplo, x3) ta111bém
s~rlam amenizadas.
que, deve-se reailz.ar uma avallaçifo de golpe decisivo para vedfTcar se houve
(ou não) o.golpe decisivo. Quando o' resultado na rura l (l d20) dessa avalla·
çllo também for 20, existirá a possibilidade de morte instantânea. Nesse Margem de Margem de Multiplicador Multiplicador de
caso. uma terceira jogada deve ser realizada1 caso o resultado total (não Ameaça Padrão Ameaça Amena Padrão de Dano Dano Ameno
apenas o d20) for capaz de atingir o oponente em questão (exatamente 20 X2
como uma avaliação de golpe decisivo normal), ele serâ eliminado lnstan· 19-20 20 X3 X2
taneamente As êriaturas Imunes ;i sucessos decisivos também são imunes 18-20 19-20 X4 X3
a morre instantãnea. Essa variação reduz a omport3naa dos talentos e poderes mágicos que ele·
A morte lnstanlãnea só ~ verificada em um 20 natural (resultado 20 no vam a margem de ameaça. reduz a 1mportSncla da 1mu\i1dade dos mons·
d20), independente da margem de ameaça do combatente ou da arma (do tros a sucessos deqsivos e reduz a alealoroedade do co~bate.
contrárlo, as armas, os talen1os e os poderes mágicos que aumentam ~
margelJ'l de ameaça seriam muito mais poderosos). VARIAÇÃO: FALHAS CRÍTICAS (TRAPALHADAS)
Essa variação da regra !orna o jogo mais letal e Q combale mais aleatório. Para definir as chances de um personagem realiiar uma trapalhada duran·
EITI qualq\Jer confr.onto, uma quantidade maior de aleatonedade melhora as te um comba te, sempre que o )?gador ob1lver um resultado 1 ha Jogada de
chances do perdedor erri potencial. Como os P)s vencem a maioria das ataque, exija um teste de Destreza (CD 1O), Caso ele fracasse, seu persona·
lutas, uma regra que torne o combate mols aleatório benefk1anl mu ito mais gem fracassará desastrosamente. Ê preciso decidir o que uma trapalhada
os oponentes que os Pjs. significa, mas em geral esse personagem deveria perder um turno enquan·
to recupera o-equíllbrlo, pega urna arma calda, clareia sua cabeça, recupera
VARIAÇÃO: SUCESSOS OEClSIVOS AMENOS
a firmeza, ele.
Em vez de tornar os golpe.s decisivos mais letais, é possível torn~-los menos As tl'llpalhada.s nãõ são apropriadas para lodos os Jogos Elas podem
mortíferos. Para consegui-lo, reduza em um grau a margem de ameaça dos somar emoção ou interesse ao combate, mas também podem redU'l1r a
sucessos decisivos. As armas que possuem margem de ameaça 20 (dano atcn~o - embora certamente acrescenlem mais aleatorledade. Só use
x2) nao causariam mais golpes decisivos. As armas com margens de amea essa variação da regra depois de refle1ir cuidadosamenle
l
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culo baseado nas medidas do tabuleiro, centrado na intersecção sele- Criaturas Muito Pequenas
cionada, considere que se a maior parte do quadrado estiver contida na As críaturas Miúdas, Diminutas e Minúsculas não possuem alcance
área do círculo, o quadrado fará pane da ãrea afetada. natural. Elas devem invadir o quadrado de um oponente (provocando
Cones: Detennínar a área de efeito de um cone exige que o conju- um ataque de oportunidade) para atacar este adversário em combate
rador defina a direção da magia: frontal ou diagonal. Em ambos os corpo a corpo, a menos que estejam utilizando armas de haste com
casos, ele deverá escolher uma intersecção como ponto inicial do pelo menos 1,5 m de alcance.
efeito. A panir desse ponto, o cone se expandirá em um semicírculo. Uma vez que não possuem alcance natural, as criaturas Miúdas,
Variados: A panir das regras descritas acima, determine a área afe- Diminutas e Minúsculas normalmente não desferem ataques de opor·
tada pelas magias no tabuleiro sempre que possível. Lembre-se de con- tunidade. Algumas criaturas específicas podem gerar exceções com
servar a quancidade de quadrados afetados quando precisar calcular suas habilidades ou carregar armas de haste que ameacem os quadra·
áreas diagonais. dos adjacentes.

CRIATURAS MAIORES E MENORES Misturando Tudo


Duas criaruras com menos de duas categorias de tamanho de diferença
As criaturas com tamanho inferior a Pequeno e superior a Médio têm entre si não podem ocupar os mesmos espaços em combate, exceto em
regras especiais relacionadas ao seu posicionamento em combate. As circunstâncias especiais (por exe1nplo, durante a manobra Agarrar, um
5 regras a seguir consideram as "faces" ou laterais das criaturas e o seu cavaleiro e sua montaria ou se uma delas estiver inconsciente ou morta).
1 alcance. As criaturas com diferença de duas categorias de tamanho podem
r A Tabela 2-4: Tamanhos das Criaturas resumem as características de ocupar o mesn10 espaço, mesmo sem circunstâncias especiais. Metade
cada uma das nove categorias. As colunas Altura Máxima e Peso da quantidade normal de criaturas é capaz de ocupar o espaço normal-
Máximo são sugestões, não limites inflexíveis; por exemplo, quase mente (não são permitidas frações).
todas as criaturas Médias pesam entre 30 e 250 kg, mas pode haver Duas criaturas podem ocupar o mesmo quadrado se tiverem três ou
exceções. As indicações das colunas Espaço e Alcance Natural são ex· mais categorias de tamanho de diferença entre si. Por exemplo, um hu-
s plicadas a seguir. mano conseguiria ficar em um dos quadrados ocupados por um verme
)
Espaço: O espaço é a largura em quadrados que uma críatura preci- púrpura.
sa para lutar sem penalidades (veja Esgueirar, a seguir). Esta largura de- Exemplo: Um humano (Médio) enfrenta um gigante das nuvens
)
termina quantas criaturas podem lutar lado a lado em um corredor de (Enorme). O humano ocupa um único quadrado. O gigante das nuvens
; 3 m de largura e quantos oponentes podem aracar uma criatura ao ocupa cerca de nove quadrados. Se o humano tentasse invadir um dos
mesmo tempo. O espaço de uma críatura não possui frente, retaguarda, espaços do gigante, apenas metade da quantidade normal de criaturas
direita ou esquerda, porque os combatentes estão se movimentando e Médias poderia fazê-lo (já que os combatentes possuem duas catego-
virando constantemente em batalha. A não ser que uma criatura seja rias de tamanho de diferença entre si), logo somente metade do huma-
imóvel, ela efetivamente não possui frente ou lateral inábil - pelo no conseguiria ocupar o mesmo espaço, impedindo que o combatente
menos em relação às regras de movimenlação no tabuleiro. entre em qualquer espaço do gigante sem a manobra Agarrar.
)
Alcance Natural: O alcance natural indica quão longe uma criatu- Exemplo: Um balfling (Pequeno) enfrenta o mesmo gigante das
s ra é capaz de golpear em combate. A criatura ameaça a área abrangida nuvens. O halfling, assim como o humano, ocupa um único quadrado.
"s nesta distância a partir de sua locali:iação. Lembre-se que para calcular Se o halfling tentasse invadir um dos quadrados do gigante, a quantida-
distâncias diagonalmente, o segundo quadrado é considerado coroo 2 de normal de críaruras Pequenas podería fazê-lo, já que os combatentes
quadrados. A única exceção seria uma criatura com alcance de 3 m. Ela possuem três categorias de tamanho de diferença entre si.
ameaça seus inimigos a 2 quadrados de dislância, incluindo uma dis-
Se uma criatura estiver localizada em um dos espaços ocupados por
tância diagonal de 2 quadrados. Esta é a única exceção à regra de que 2
uma criatura maior quando esta última se movimentar - exceto du-
quadrados de distância diagonal equivalem a 4,5 m.
-- rante um passo de ajuste ou uma ação de retirada - a criatura menor
Como regra geral, considere que as críaturas tenham a mesma altu- poderá desferir um ataque de oponunidade contra o oponente que está
ra do seu espaço, indicando que podem alcançar uma distância equiva·
abandonando a área.
lente ao seu espaço mais seu alcance natural. Uma vez que qualquer criatura é capaz de golpear os adversários
oe dentro de seu próprio espaço (a menos que esteja usando uma arma de
Criaturas Grandes
n haste), uma criatura menor localizada em um dos quadrados de outra
As criaturas Grandes ou maiores empunhando armas de haste são ca-
criatura não conseguiria realizar uma ação de retirada.
pazes de golpear alvos con1 o dobro de seu alcance natural, mas não
conseguem utUizar essas armas contra inimigos localizados em seu al- A qualquer momento em que mais de uma criatura aliada ocupar o
•- espaço de um oponente (seja no mesmo quadrado do tabuleiro ou em
cance natural ou mais próximos.
quadrados discintos), os aliados fornecem o benefício da manobra fla n-
Uma criatura poderia atravessar um quadrado ocupado sem penali-
quear entre si. Se uma criatura maior ocupar parte do quadrado de um
dades quando tiver três ou maís categorias de tamanho que o ocupante.
alvo, ela fornece o beneficio de flanquear para todas as criaruras aliadas
que estejam fora dos quadrados deste adversário.
TABELA 2-4: TAMANHOS DAS CRIATURAS Exemplo: Uma colônia de stirges (Miúdo) ataca um humano
Altura Peso Alcance Natural
i- (Médio). Quatro criaturas Miúdas são capazes de ocupar o mesmo
Tamanho Máxlmal Máximo2 Espaço (Altura) (Largura)
quadrado. Os srirges têm duas categorias de tamanho de diferença para
Minúsculo 15 cm 16 g 15 cm Om Om
um ser humano, logo metade da quantidade normal de críaturas
ou menor ou menos Miúdas (dois scirges) consegue ocupar o mesmo espaço que a críatura
Diminuto 30cm 1/2 kg 30cm Om Om
Média; se invadirem o quadrado do humano, os dois adquirem os be-
1-
Miúdo 60cm 4 kg 75 cm Om Om
nefícios da manobra flanquear entre si.
e Pequeno 1,2 m 30 kg 1,5 cm 1,5 m 1,5 m
Exemplo: Um esquadrão de halflings (Pequenos) enfrenra um bulet-
l-
M~io 2,4m 250kg 1,5 cm 1,5 m 1,5 m
te (Enorme). O bulette tem um espaço de três quadrados de compri·
ia Grande 4,8 m 2.000 kg 3m 3m 1,5 m
mento. Como os halflings possuem três categorias de tamanho de di-
n- Enorme 9,6 m 16.000 kg 4,5 m 4,5 m 3m
ferença para o monsrro, eles conseguem invadir o espaço ocupado pela
ra Imenso 19,2 m 125.000 kg 6m 6m 4,5 m criatura. Cada halfling ocupa somente um quadrado, mas o bulette
Colossal 19,2 m 125.000 kg 9m 9m 6m ocupa nove quadrados no tabuleiro, porranro nove halflings são capa·
m ou maior ou mais ou mais ou mais ou mais zes de invadir o mesmo espaço da criatura. Cada halfling fornece e ad-
a 1 Allu ra para bipedes, comprimento para quadrópedes (do nariz à quire o beneficio da manobra flanquear entre si.
-se base da cauda)
2 Supõe que a criatura tem a mesma densidade de um animal Esgueirar
comum. Uma criatura feita de rochas pesará consideravelmente Uma criatura consegue se esgueirar através de um espaço com metade
mais e uma criatura gasosa pesará muito menos. de seu tamanho. Cada quadrado percorrido dessa forma equivale ao
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dobro do desloc.imenro nonnal pal'll a cría1urn Eb sofre -4 de penali- TAREFAS


dade nas Jogadas de araque e -'! dt> penalidade na C/\. Enquanto uma
Uma rarefa ê qualquer coisa que ex.1Ja uma Jogada. Escalar com a metade
cri:irura C$rlver se esgueirando em um espaço estreito, não ê poss1vcl do seu deslocamento é uma ra.refa, asst.m como fazer um pote, ainda que
que outras crfa rurns menores também ocupem o mesmo espaço. uma demore alguns segundos e a ourru aJgumns horas (ou mesmo dias)
Umn crillrurn consegue arrnvessar um espaço com u1n tero balxo1 li-
Eis alguns exemplos de (nrcfos Sifllplcs:
m1t11da atê a merode de suo alrurn, sofrendo •1S mesmas penalidades; !?m
locais que sejam es1rehos t: bnlxos, as penalidades s~o dobradas. Eln • Percoi:t:e.r uma dere.rnllnndn disriinciá (indicada na descrição dn pe·
pode se movlm entíll: através de um espaço que tenha um quarro d:i sua raclu).
altura, mas deve flCllr dcitnd:i e rnsreJar. Aplique as penalidades e resrrl· • Fabricar um objeto.
ções normais de csinr caldo 110 so lo. • Lnf!uenciar urnn pessoa, crfarura ou grupo (o Mesrre decide se os
Pd.J\.1$ agem como individuas ou como un1 grupo).
Locai ~ Apertados • Manipular um objeto (abrir uma pona, quebrar uma tábua, amarrar
Uma cri:ll:UI3 pode estar no rapo de um pinâculo rochoso, lumndo nos uma corda, lívrar-se de umn algema, destrancar uma fechadura).
funJos de tllilll carroça ou adquirindo os benefícios da cobcrrurn forneci· • Examinar ou ob1er uma lnfonnaçiio.
da por um buraco na parede. Nesses casos, o espaço efetivo da criatura di- • Procurar ou rastrear uma área (coniocne a descrição da penoa ou
minui para se adapmrao espaço dispon1vd no solo. mas seus ataques nõo talento).
são aferados porque a malor pane de seu corpo não estâ restrita. Eln con·
• Perceber alguma coL'n audível ou visível (o Mestre decide se os
scguma ucihzar suas nrmas e alcance natllnl!s sem sofrer penalidades.
, PdMs agem como indivíduos ou como·um ~µ:upa)
TESTES DE PERICIA E Perkias diferentes ltdnm de moneirn di~dnta com as rnrefos. Nn '>(Cl'-
dodc, a mesma pericia poclcritt líd(U" com as rn refas demaneirus dtferen·
HABILIDADE tes; depende do que o personagem estiver fazendo. l'or exemplo, Curn
permile a wn curandeiro esrnbilizar un1 personagem ou auxiliar no pe-
É possivel reduzir todo o jogo a personagens tenrando cumprir várias ríodtl de recuperação de 10Jo um gn1po duran1e uma noite de descan·
1arefus1 o Mesrre dc1ennlnnndo a diftculdad!' p:ira. cumpri·las e os so Ambas são mrefus simples e exigem apenas wna jogada
dados definindo o sucesso ou o fracasso. O combare e a coniurnçâo de E.nrreranto, 3Jgumas tarefas exigem diversos teSreS. Por ..-xemplo, o
magias têm regras próprias para deflnu suas dificuldades; os 1esh!S <le Mestre precisa decidir se o personagem deverá rrarar diversos ogros
pericia e de habilidade lldam com iodo o resto da mec:inicn de jogo. como um grupo (uma jogada) ou lndlvíduos separados (diversas joga-
das) para usara pericia Sentir Motivação.
COMO MOOIFICAR AS JOGADAS E A CD Qurrndo dois grupos diferentes csrlvcrem se 1tproximando de um
personngern, ele precisnr:i rea lizar dois ccstes d1snn1os de Observar
As circunstâncias são capazes de modillcar as jogsdas de um persona·
para avist:i·los, se o Mes1rc decidir que são realmen1c dois grupos
geme/ ou alterar a Classe de Dlflculdade 11ecessá.da pa.rn obter s-ucc$so.
díferer.ues. Caso o personagem vnsculhe umn parede com a perícj11
• As circunstância~ que nprln1ornm n execupo. como instn11nentos Procuror, poderá encon1rar diversos ~bjecos unportances - nrns cndn
perfeitos parn o trnball10, auxílios de outros personagens e u1forn1n· objc10 exigiria t1n1 resie separado. Nesse úhlmo caso, o Mestre devc-
çdo apurada e incomu m, concedem bônus ils jogadas. OQ reaJíznr o segundo (e terceiro. etc.} teste e m segredo. Pedir ao jo-
• As circtlnsttinc.i11s que a1rnpalham o execução, como ins1rumentos gador parn reali1.ar os 1rês r cst~s relevaria infoilllllçõcs que ele não de·
improvisados ou lnforn13ções Incorretas, impõem penalidades às vena conhecer
jogadas A seguir, estão alguns exemplos de serviços m11is longos (e quanLa~
• As circunsrâncias que tornam a tarefa mais fácil, como uma audiên· tarefas eles englobam).
ela amigável ou condições ambientais fovorâveis, reduzem a CD. Montar Guarda: O resto do grupo es1i adormecido, enqunn10
• As circunsroncins que tornam a 1nrefa mais dificil como uma ou· Mialce está de vigia. O Mesrrc soliatu um teste de Otivu- pani M1alee
diêncía hostil ou a exigência de perfeição, elevam a CD. durante a primeira hor.r de vigília e el? obrém sucesso - o Mcsrre diz
que a maga ouve um som nos ncbus1os prõidmos (emitido por um go-
O MELHOR AMIGO DO MESTRE blin que estó tenrondo ctpionnr o grupo). Ela decide investigar, e o
Uma circll.llSl'dnci3 fovonível conccd ~ +2 de bônus no teste de pcricin Me~tre solici1a.un1 teste de Observar, resistido pelo resie de Esconder·
do personngcm (ou um n1od ü1cador de - 2 na CD) e um~1 desfavorável se dn.cdntura. Minlee 1ião encontra nttdn (o goblinconseguiu se esco11,
ímpõe -2 de penalidade no tcsrc {ou um modLficador de -2 nn CD). der), então el:i volta pnro seu poSto de vigia. :Mais rnrde, o Mestre soli·
Lembre-se semp re dessa rcgrn - enl geral, eb resolvenl 3 muiori:I dos cita outro resto de Ouvir, nova1ncnce b~m·sucedido pela maga. Dessa
seus problemas, vez, ela percebe o goblin e acorda o res10 do grupo para lidar com o
J\.lialee dispam por um corredor na masmorra, na esperança de esca· oponenre. Com o tempo, eles voltam a dormir e ela conrinua seu rumo
par de um bcholder. Depois do próxima esquina, dois ogros estão de Je guarda. O Mes1re exige ou1ro 1es1e de Ouvir mas, dessa vez, ele sabe
1ocal:L Secl que Mialee conseguirá ouvir os ogros em -ua emboscada? que n:io hã ruda pata ser ouvido.
O Merne sollcito um teste de Ouvir e de1ennina que 3Íuga do bchol- Ess:i "tarefu" (montar guarda) exigiu três testes de Ouvir, em princ1·
der 1orna improvãvel qualquer ação cwdadosa: -2 no teste. Conrudo, pio porque a vigiha foi d1\•1dlda em crês segmenros - o inicio, depois
um dos ogros est:I preparando uma annndilfu e o giro da manivefo do de procurar pelo goblin e depois de lídarem com a triatura. -
d1spos1uvo fuz multo barulho: - 2 na CD. Outros aventurei ros contn· Cavalgar: SoveUss esrtl montado em seu cavalo e percorre um terre-
r:iq1 parn a maga que os ogros dessn masmorra adoram emboscar os m· no rochoso: nenhum tes1e cl necessãrlo paro realii.1r csso rarefa
vnsores: +2 no reste. O~ t>uvidos du elfn nlncln es1ão ?;unlndo pela mngln com1.lffi. Ble alcança uma va la escarpada - o Mesrre solicira um 1es1~
gnh? conjurada pelo bel1oldcr: - 2 no reste. A masmorra já é basronte ba- de Cavalgar (CD 1O). No flnnl dµ valn, un1 urso-coruja combate um ce n-
rulhenta, de11ído aos rugidos do drogfio no andar inferior. +2p'aro o CD. rauro feri~o. O ranger esporn suo mon1arln para se aproximar da luta1
é posslvel calcula r modlflcndorcs indefln1damerue (em boro Isso seja mas nenhum tesre é necessâno oi11da. Umu vez em batalha, o urso·
ruim, pois arrasará o jogo), mas ctn geral, além do bônus tota l da pericia, coruja golpeie o ranger com suns pode.rosas gan:as. O ll<lesrre exige um
os únicos valores que interessam ao Mesue e ao Jogador pnra calcular os teste de Cavalgar para que o PJ permaneça sobre o c;avalo e ourro para
modificadores de circunstánda siio +2 e - 2. Diversas condições se acu· in1pedir que a monraria apavorada pelo monstro fuja. Sovelíss obtém
mulam paru aplicar um modificador tocai e o valoc final da CD. sucesso em ambos os cestes; então, decide saltar da cela e derrorar a
:Extrapolando a Regra: Com cene7.n, é posslvel alterar essa regr:i. besta. O Meme exige um últilno tcs1e de Cavalgar {CD 20} e o ranger
Sob condições exrremamente favoráveis ou desfavoráveis, o Mcs1re obtém sucesso novamente: isso significa que ele desmon1a sem rrope-
poderia urllizar modificadores maiores que +2/ -2. Por e)(jlmplo, se çar e avança para enfrentar o urso -coruja.
uma tarefa é praticnmenre tmpossivel. o teste ou a CD poderi~m ser Normalmente, não é necessirlo nenhum reste para somenre cav:il·
modillcados em 20. Sln1a-se à vontade para :Uteror esses números con· gar uma lilontaria. Apcnns os rerrcnos muito acidenrndos ou as tnrefns
forme desejnr, mQs os modificndorcs devem variar enrr.e 2 e 20. especificas que envolvam a mon1nrla extgem essas jogadas.
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TABELA 2- 5: EXEMPLOS OE CLASSE OE DIFICULDADE


CD Exemplo Jogada (habilidade chave) Quem é capaz de fazê-lo
le .10 Ouvir os sons de uma batalha tumultuada Ouvir (Sab) Um plebeu do outro lado de uma muralha de pedra
1e O Rastrear dez gigantes das colinas em um Procurar (lnt) Um idiota da aldeia correndo de noite a toda velocidade
;). terreno pantanoso
S Escalar uma corda com nós Escalar (For) Um humano normal com uma mochila de 35 quilos
S Ouvir pessoas conversando no outro lado da porta Ouvir (Sab) Um sábio sonso sendo distraido por seus aliados.
10 Correr ou investir descendo escadas inclinadas Equilíbrio (Des} Um ladino de 1° nível
10 Seguir os rastros de quinze ores sobre um solo firme Procurar (lnt) Um plebeu de 1° nível
)S 10 Procurar um mapa em um baú cheio de tralhas Procurar (1 nt) Um plebeu de 1° nível
10 Amarrar um nó firme Usar Corda (Des} Um plebeu de 1° nível
10 Descobrir as fofocas atuais Obter 1nformação (Car) Um plebeu de 1° nível
ar 11 l Evitar ser imobilizado por um lobo - (For ou Des) Um plebeu de 1° nível
12 Descobrir o valor de um colar prateado Avaliação (lnt) Um ladino de 1° nível
132 Resistir à magia comando Teste de Vontade (Sab) Um mago de 1° nível ou um guerreiro de nível baixo
>U 13 Arrombar uma porta de madeira simples - (For) Um guerreiro
1S Estabilizar um amigo morrendo Cura (Sab) Um clérigo de 1° nível •
15 Tornar pessoas indiferentes amigáveis Diplomacia (Car) Um paladino de 1° nível
1S Saltar 3 m (correndo) Saltar (For) Um guerreiro de 1° nível
·r· 15 Realizar uma acrobacia sobre um adversário Acrobacia (Des) Um monge de 1° nível
n- 151 Convencer um guarda astuto com uma mentirinha Blefar (Car) Um ladino de 1° nrvel
ra 16 ldentlllcar uma magia de 1° nível sendo conjurada Identificar Magia (lnt) Um mago (mas não alguém que não saiba usar magias)
e- 172 Resistir ao olhar dominador de um Vontade (Sab) Um monge de nível ba ixo ou um guerreiro de nlvel elevado
n· vampiro de 10º nível
18 Arrombar uma porta de madeira resistente - (For) Um bárbaro melo·orc em fúria
18 Conjurar bola de fogo enquanto é Concentração (Con) Um mago de nível baixo
o
atingido por uma flecha
JS
20 Perceber uma porta secreta típica Procurar (lnt) Um ladino meio·elfo inteligente de 1° nível
'li·
20 Detectar um sensor de vidência - (lnt) Um mago de nível baixo com lnt 12 ou maior
20 Detectar uma criatura Invisível movimentando.se Observar (Sab) Um ranger de nível baixo
m por perto
ar 20 Arrombar uma fechadura simples Abrir Fechaduras (Des) Um ladino halfling habilidoso de 1° nível (mas não
)S alguém sem treinamento em abrir fechaduras)
.
Ja
20 Descobrir de quais tipos de crime a filha Obter 1nformação (Car) Um bardo de nível baixo
la do barão conseguiu escapar
e- 20 Evitar cair em uma armadilha de alçapão Reflexos (Des) Um ladino de nível médio ou um paladino de nível elevado
0- 20 Andar pela corda bamba Equilíbrio (Des) Um ladino de nível baixo
e- 21 Criar um filhote de lobo atroz Adestrar Animais (Car) Um ranger de nível médio
21 l Passar furtivamente por um gato infernal a Furtividade (Des) Um ladino de nível baixo
as 1S m de distancia
22 l Fugir do abraço de um urso-coruja Arte da Fuga (Des) Um ladino de nível baixo
to 23 l Agarrar a lança de um guarda e 11rrancá-la Ataque corpo a corpo (For) Um guerreiro de nível médio
!e de suas mãos
iz 24 Resistir à magia grilo da banshee Fortitude (Con) Um guerreiro de nível alto
0- 243 Atingir um guarda de armadura atrás de um seteira Ataque a Distancia (Des) Um guerrei ro de nível elevado
0 25 Perceber algo errado com um amigo sob o Sentir Motivação (Sab) Um ladino de nível médio
r- controle de um vampiro
o· 25 Persuadir o dragão que o capturou que seria uma boa Diplomacia (Car) Um bardo de nlvel elevado
U- idéia deixá-lo partir
sa 25 Descobrir entre os habitantes da cidade quem é Obter Informação (Car) Um bardo de nível elevado
o o poder por trás do trono
tO 26 Saltar sobre a cabeça de um ore (correndo) Saltar (For) Um ranger de 200 nível usando armadura leve ou um bárbaro
le de nível médio usando armadura leve (que na verdade só
precisaria de 22 porque sua velocidade é maior}
28 Desarmar um sfmbolo de proteç4o Operar Mecanismo (lnt) Um ladino de nível elevado (mas não alguém de outra classe)
30 Perceber uma porta secreta e bem escondida Procurar (lnt) Um ladino de nível elevado
is
28 Arrombar uma porta de ferro - (For) Um gigante de fogo
29 Acalmar um urso·coruja hostil Empatia Selvagem (Car) Um druida de nlvel elevado (e apenas um druida ou um ranger}
e- 30 Escalar rapidamente um muro de tijolos lisos Escalar (For) Um bárbaro de nível elevado
fa 30 Ler uma carta escrita em dracônico antigo Decifrar Escrita (lnt) Um mago de nível elevado
te 30 Abrir uma fechadura boa Abrir Fechaduras (Des) Um ladino de nível elevado
~-
43 Rastrear um goblln que passou sobre rochas Sobrevivência (Sab) Um ranger de 200 nível que maximizou sua pericia Sobrevivência
ª• há uma semana, sendo que choveu ontem e está lutando contra goblins como seu inimigo predileto desde

olºnlvel
:n
ra 1 Este número indica a jogada média entre o teste resistido do oponen· bilidade ou mesmo uma jogada de ataque. A habilidade que modifica o
D te e não é um valor Axo. teste está entre parênteses. Um "·" significa que o teste é apenas de ha-
a 2 A CD pode ser maior ou menor, dependendo do conjurador ou do bilidade e nenhuma graduação de pericia, bônus de resistência ou
!I usuário da habilidade. bônus de ataque é aplicado.
e· 3 Esta é a Classe de Armadura ajustada do alvo. Quem é Capaz de Fazê-lo: Um exemplo de um personagem com cerca de
CD: O número que o personagem precisa atingir para obter sucesso. 50% de chances de obter sucesso. Quando essa parte indica um perso-
Exemplo: Um exemplo de uma tarefa com essa CD. nagem de determinada classe, assume-se que ele possui a pericia em
IS Jogada (habilidade chave): A jogada que o personagem faz, geralmente questão (outros personagens teriam uma chance maior ou menor).
um teste de pericia, mas algumas vezes um teste de resistência, de ha·
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Rastrear: Soveliss cstJ pecsegu1ndo um escorpião gignnre pelo Sempre é bom preml:1r os Jogadores que urillzam a informação dispo-
dl'seno. üle ras1reou a criacura por mais de qua1ro quilômetros, reali- nível para pcnnttir perguntas cspecillcas.
zando um teste de SobrevívenCJa a cada qui.li>mecro e meio - rastrear Se o kobold mio estiver na sala. mas um manto\" csnvcr à espera
sobre n ~reia e bcnl focil Depois de qwuro qwlôme!l'Os e meio, come- para cnlboscá-lo, o personagem não teria nenhum conhecimento es·
ça uma 1empe>111de de areia. O ranger se ~briga e aguarda; a 1empes1a- pecifico e não deveria receber o bónus, embora também não sofra pe-
dc acaba uma hol'll depois - fcli2.D1ente durou pouco. Agorn, seni ne- nalidades - n11nca penalize as pcrgllntas especificas. Se as d11as cria-
cessario um quano 1eSte para enconrraro rastro na areia remexida pe.lo turas (o kobold e o mantor} estiverem na sala, serão necessários dois
vento. Esse teste, obviamente, sera mms dillcil, assun como rodos os testes de Observar, 11 menos que eles este7am crabalhando como um
1es1cs subsequentes até que ele consiga descobrir o ponto onde o escor- grupo (veja a seguir - mas é improv:ivd). O personagem recebe -t2
puio csta\lll quando a tempestade terminou. de bônus para encontrar o kobold, mas nenhum bônus paro cncon-
Normalmen1e, rasrrear eioge um teste de Sohrevivêncln para cada rrar o mantor.
quilômetro e meio, mos uma mudança súbira na situação deveria exigir
um teslt' adíclonal. GRAUS OE SUCESSO
Infiltrar: Lldun está se esgueirando por uma masmorra repleta de
robgobllns. Ela precisa atrnvess~r 11ma p:issagem, além da sala onde as Algumas vezes, son1ente determinar o sucesso não basta: o grau de su-
criacurns esrão csvo21ando seus barris de cerveJ:i. EI~ realiza um teste de cesso tambêm é unportllllte pm o tarefa. Por exemplo, um assassino
Furtividude; os robgoblins devem realizar um tesce resistido de OuVir, lnvisível move-se funlvaml!nte na direção de 11m clérigo. O sa.cerdote
mas como nno estno prestando muila atenção, a halAing cons~gue Jl.3S· fuz um 1esre de Ouvir res1sndo pelo resultado de furnv1dade do assas·
sar com focilid~Jc. Os robgoblln.s nem sequer est:io olhando para a sino,~ obtém sucessQ. É possível descrever esse ruéesso de várias for•
po rtn, dess11 f'ol'm11 o Mesue lgnora o necessid~de d~ um cesce de mas pnra o jogndor do clérigo:
Esconder-se. Entrcrnnto. para sair, e latUna precisar:i arravessara snla d~ • ''Voe~ ouve u111 bnn1ll10 e $abe que ell'.isce aJgumq ce>í!ia por perto,
g\larda. Agorll, será preciso um reste de Esconder-se para se m~nrer nas mas niio co nseguc ver nada''.
IUI
sombrn~. peno das par~dr:s, e um 11ovo tesce de Furriviaade (jií que os • "Você ouve urn barulho naquela dil'eção. Parece um n pessoa se mo-
ouvintes em potencrnl sao outros e, além disso. estão alercas) para supe- vendo"
raros gunrd11s e n snla • "Você ouve uni ban1lho .Existe uma criarura invisível â cerca de 4,5
Será ncccssàrio um ncwo teste de Funlvidáde pant cada grupo dlfe- metros a nordeste; !! poss.ível mirar um ataq11e no q110drado ocupa·
rente que o ptrsonngem sorrateiro pre1ende evitar Algumas vezes, do pela cri:11urJ"
deve-se exigir do personagem um teste de furtivld:ide e Esconder-se Parn dc1emlinar quanta informação forneCl!r, compare os restes re-
slmuhaneos p~n que consiga escapar sisridos (cnso não haja reslst~ncia, compare com a CD da !llrefo). No
• exemplo acima, um sucesso fornecem a primeira resposta. Caso a maf"
GERAL CONTRA ESPEClFlCO gcm de sucesso seJa 1Oou mais, o clérigo receberia a segunda resposta
Mu1ras vezes, o Jogador du-:i· · eu procuro pehi sala. .Enconcro alguma Caso ultrapasse o reste do assassino em 20 ou mSJS, receber.í coda a in·
coisa?" e no11m.s podcni diur ".Eu procuro pela sala, pois eu acabei de formaÇlio disponível - a tcrcemi resposta.
ver um kobold ent rondo aqui .Eu oi ho amís da cadeira e da mesa e em Geralmente, os grallS de sucesso apenas serão aplicados quando J
todos os cantos escuros Encontrei;", Nos dois casos. o Mestre deveria quanudade de informação fornecida variar conforme a margem peb
responder, • Faça um teste de Observar·. Concndo. no segttndo exem- qual o pe~onagem foi bem-sucedido. Na maior pane do tempo. o
unico resul111do que lmpona é o sucesso ou o fracasso. •
plo, o personagem rem um conbcc1mento especifico sobre a sicuaçôQ e
est5 fuendo perguntas especificas Nesses casos, sempre recompense

o personagem com 2 de bónus devído 11 uma condição fovorãvel GRAUS OE FRACASSO
Gernlmentc, um fracasso Já significa um problema e não pnicisa ser
cx1rapol~do. llntrctanto, um fracasso pode causar problemas adiclo- •
Apariçõe.c i1tc~rpóreas cerça111111n nvc11/1Jreiro no1s, como dispnrar umQ nrmndllha ou alertar um gull{da sobre 3 pre-
sença dos pcrsonngcns. Qunndo houver conseqüências desse ripo.
um fracasso com l t111n margem Igual ou superior a 5 Irá desencadeií-
lns. Por exe111plo, se Lidda, a ladina, fracassar em 11m u:su: de Ope111r
?viccanwmo por 5 oll 11).als, a annadllh~ que ela ce.ntava desanrtnr será
ar1vado
As pcrlclns que ncorrcrnm um risco adicional em cesteS mal·si1cc-
d1dos s:io relncionadns a seguir, mas o Mestre pode incluir ou·
iras, conforme a siruaçâo.

um
mod
ou 1
p
• u

1
d
• u
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Pericia Risco É possível usar uma combinação entre um tesre de habilidade e de


Equilíbrio Queda perícia nas situações apropriadas. Por exemplo, sob uma gravidade
l
Escalar Queda mais pesada, Lidda precisaria realizar um teste de Força (CD 15) para
Oficio Arruinar a matéria-prima evitar - 2 de penalidade no seu teste de Abrir Fechaduras.
Operar Mecanismo Ativa o mecanismo ou ele não é desarmado As decisões para lidar com situações incomuns devem obedecer ao
Observar (ler lábios) Adquire informações falsas bom senso e serem resolvidas pelo Mestre.
Natação Afundar sob a água ou líquido ,...
1
!
Usar Cordas O arpéu se desprende em ld4 rodadas
TESTES DE RESISTENCIA
ESCOLHENDO 10
Arbitror e modificar os testes de resistência funciona de forma seme-
Encoraje os jogadores a usar a regra 'escolher 10'. Por exemplo, quando
lhante a arbitrar e modificar os testes de pericia e de habilidade.
um personagem nadar ou escalar uma longa distância, essa regra irá ace-
lerar a partida. Normalmente, será preciso um teste dessas pericias (rela-
cionadas ao movimento) a cada rodada, mas se não houver ameaças, es-

colher 10 permite evitar muitas jogadas para ir do ponto A ao ponto B.
COMO DETERMINAR OS
l
TESTES DE RESISTÊNCIA
.• TESTES DE HABILIDADE Existem diversas considerações pertinentes ao uso dos testes de
Não existem regras para passar uma noite em claro, escrever sem erros resistência.
todas as palavras ditadas por um personagem ou abrir um grande jarro Fortitude, Reflexos ou Vont·ade? Para determinar os testes de resistên·
de metal fechado sem derramar uma única gota de seu conteúdo. eia, siga as seguintes orientações:
Entreranto, qua lquer tuna dessas situações potencialmente aparecerá Fortitude: Os testes de resistência de Fortitude refletem o vigor físi·
na avenrura durante a partida. O Mestre deve estar preparado para criar co. Elas abrangem saúde, porte, rigidez, metabolismo, resistência, imuni·
alguns testes quando houver atividades incomuns. dade e outras características físicas similares. Se o desafio parecer algo
. Usemos as situações acima como exemplo: ficar acordado exigiria que um "cara durâo" deveria suportar, então exija um teste de Forrirude.
• um teste de Constituição (CD 12 +4 para cada noite anterior sem dor· Reflexos: Os testes de resistência de Reflexos refletem as agilida-
mir), mas um personagem élflco receberia +2 de bônus em seu teste, des físicas (e algumas vezes mentais). Elas abrangem velocidade, saga·
pois os elfos precisam apenas de quatro horas de transe em vez das oito cidade, coordenação motora-visual, coordenação geral, agilidade e
horas de sono das demais raças. Escrever todas as palavras ditadas por tempo de reação. Se o desafio se parecer com algo que uma pessoa ágil
)
alguém exigiria um teste de Inteligência (CD 15), mas um teste de deveria obter sucesso, então exija um teste de Reflexos.
Destreza (CD 10) bem-sucedido concederia +2 para essa jogada. Abrir
Vontade: Os testes de resistência de Vontade refletem a força inte-
um jarro de metal exigiria normalmente um teste de Força (CD 17); de-
rior. Eles incorporam força de vontade, estabilidade mental, poder da
pois de aberto, seria preciso um teste de Destreza (CD 13) para impe-
mente, nível de racionalidade, determinação, auto-confiança, cons·
dir o derramamento do conteúdo.
l ciência, o superego e a resistência à tentação. Se o desafio se parecer
Existem rrês tipos de testes de habilidade para lidar com uma sirua· com algo que uma pessoa confiante e determinada deveria obter suces·
l
ção fora do padrão: · so, então exija um teste de Vontade.
l
• Um único teste usando uma habilidade apropriada (como ficar acor-
dado) A

• Um teste de habilidade para, conforme seu resultado, modificar TESTE DE RESISTENCIA OU


outro teste envolvendo uma habilidade diferente (como escrever
todas as palavras).
TESTE DE HABILIDADE?
r
• Dois ou mais testes separados, geralmente envolvendo habilidades Um personagem escorrega e cai. Ele tenta se segurar numa pedra, en·
diferentes, para realizar uma tarefa com várias partes (como abrir quanto um aliado estende a mão, na esperança de agarrá-lo. O Mestre
um jarro sem derramar o conteúdo). solicita restes de resistência ou de Destreza?

r
l
VARIAÇÃO: PERÍCIAS COM personagem treinado em lidar com animais deveria ser capaz de usar
HABILIDADES DIFERENTES esse conhecimento e controlar mais facilmente o cavalo. O Mestre per-
mite ao jogador somar suas graduações de Adestrar Animais (mas não
Em certas ocasiões, um teste envolverá o treinamento do personagem (gra·
seu modificador de Carisma) ao teste de Força.
duações de perícia) e um dom inato (habilidade) difici lmente associado
• Um personagem criou uma adaga (obra-prima) para presentear um
àquele treinamento. Um teste de perícia sempre inclui uma graduação mais
um modificador de habilidade, mas nessa variação é possível escolher um nobre visitante. Ele tenta encravá-la com desenhos intricados. O Mestre
modificador diferente do normal caso o personagem esteja num ambiente determina que esse é um teste de Destreza, mas suas graduações de
ou situação onde a habilidade chave não se aplique. Oflcios (armeiro) devem ser aplicadas.
Por exemplo: • Um personagem tenta subir a escada de uma calha muito profunda.
• Um personagem est~ ílut1Jando n1Jma área sem gravidade e teriti! se Normalmente, o Mestre exigiria um teste de Constituição para verificar
mover, usando algum tipo de apoio improvisado. Como nessas condi- se o personagem consegue continuar, mas ele permite ao jogador acres-
ções selJ peso é zero, o Mestre determina que o jogador deve realizar um centar suas graduações de Escalar ao teste.
teste de Escalar, mas usar sua Destreza no lugar da Força. Essas situações incomuns sempre devem ser tratadas caso a caso, com
• Um personagem está tentando escolher o melhor cavalo entre vários ofe· apenas algumas exceções. A maior parte do tempo, use a habilidade chave
recidos pelo mercador. Normalmente, esse seria um teste de Avaliação, normal.
mas a familiaridade com cavalos deve ser considerada. O Mestre permi- Lembre-se: para mudar a mecãnica de funcionamento de uma pericia
te ao jogador usar suas graduações de Cavalgar no lugar da Avaliação e dessa forma, o Mestre deve administrar quando a alteração é válida - não
aplicar o modificador de Sabedoria do personagem (normal num teste cabe ao jogador tomar esse tipo de decisão. Os jogadores sempre fornece-
de Avaliação). rão boas razões para usar seu melhor modificador de habilidade com uma
• Um personagem precisa usar principalmente a força para controlar um pericia que normalmente não usa essa habilidade, mas o Mestre não deve
cavalo em pãnico. Normalmente, isso exigiria um teste de Força, mas o permitir esse tipo de mudança de regra, a não ser que concorde com ela.
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A rcsposra para a pergunut ancerlor é "ambos". O personagem prcs


· COMO DESCREVER OS '
ces n 01ir rcallzn um resre de resistência de Reflexos e seu alindo reali
- EFEITOS MAGJCOS
u um ccsce de Desrreza A magia é impressionante. Quando os personagens (PJs e Pd.Ms)
con·
Con ceit o Chave 1: Os restes de habilidade são usados para real.izar jurnm magias ou utillmm irens m~gicos, o Mesrrc deve descrever
sua
r
um:i rarefo, enquJIJltO os restes de resi.stência são usados para evlia aparência, som e odores, assim como seus efeitos no jogo.
uma consequéncfa.
Um míssil mãguo poderia ser uma eicplosâo de energia em forma
Conceito Chave 2: Os testes de habilidade, diferences dos testes de de adaga que cru ia o ar vclozmcnt'c, uma criação de energia similar
a
a
resisrêncfa, nem sempre reílccem o nível do PJ. Essa é uma diferenç um punho que aang e Q.alvo em cheio ou a aparição repenàna de uma
suti l Se a rorcfa deveria ser mais rocU para um personagem
de nível ém
te cabeÇll exrra•planar que cospe un1a rajndn de força. Quando algu
elevado, use o teste de re!ilstêncfa. Por ourto lado, caso seja igualmen
· se rornar invisível, deveria sumlr nos poucos. A convocaçiio de um ser
dlflcll para quaisquer personagens que tenham o mesmo valor na habi gia
r d11s profundezas deveria ser precedida de uma explosão de ener
lidnde rclevnnre, use um tesrc de habilidade. Por ex:cmplo, anornbn
cin. vermelho· s1uigue e do cheiro de enxofre. Algumas mngins possuem
uma port a e meramente um reflexo da força física , não da C)l.-periên
efeitos visuais mais óbvios. Uma bola de fogo ou um rtlampogo, por
togo, trara·se de um reste de Força. O meio rermo seria um teste de
pc-
ter- exemplo, siio muito parecidas com a descrição contida no Livro
do
ncin, como Equllfbrio para cvlr.ir cair cnqunnto se corre sobre um ·
reno acidenrndo. Um teste de EquiHbr:io reflete o nível apenas se o pe.r· Jogador. No cntanco, para aumenrnr a dramatiddadc , o Mesrrc pode
ria descrever um rtltimpago como um fino raio azul arqueado
e uma
sonngem tiver gmduações na perícill.
boln df fogo como uma explosão de fogo esverdeado e explosões inter·
nas vermelhas e incandescentes.
CLASSES DE DIFICULDADE Também é posslvel pedir aos jogadores para descrever as magias
Dctenoil1. ar as CDs foz pnrre do rrubnlho do Mesrrc e geralmente as
re-
coniuradas por seus personagens. No cntanro, nunc:n permita que
um
grus sao ditct.l.S. Exíste uma regrn padr.io, claramente defm
ida, p3.l'll as ia
i· jogador use uma descrição orlgmaJ para tomar a aparênci a da mag
CDs de resisrêncin contra mngia; as crlaruras e os efeitos de leens mág mnis poderosn. Umn bol;i d~ fogo que gera o ilusão de um dragão
cusp in·
cos que exigem teste s de reslst&ncio 5ernpre têm a CD dera lhado com do fogo é um exagero.
exatidão (ou funcionam de modo idêncico iis magfas e o Mesrre deve o
.É possível descrever as magias sem efeitos visuais óbvios. Com
usar a regro para magJos). A regra padrão é: ra
qualquer alvo que obtiver sucesso num teSte de res1srêncln cont
Mag ias : 10 + nível da magia + modificador de habilidade do magia ~rceber:í algo estranho (o efeiro da magia sendo direciona
da
conjurador para ele), descrevo os foiriços e as cornpulsões como uma garra gélid
a
Hab ilida des d e Mos tro: lO +1/ 2 dos Dados de Víd~ Ja criatura
+ ,
que ameaÇJi confinar a mente do alvo, mas falha (se a magia fundonar
modificador de habilidade da crillrura. o alvo não cerin consciência dos efeitos desse tipo, pois sua mente não
Variados: Entre l O e 10, Use-tS quando hou.ver dúVldas. lhe pertence da mais ).
Assun como os resres, as 1ogadas e a CD dos testes de resistência O som ~ uma fernmenra de descrição muito poderosa. S posslvel
~cm ser modiBcadas. Vejo O Melhor Amigo do Mes
rre, pág. 30. nl
di7.er que ~1m rdâmpngo é nc.on1panhado de um trovão. Um cone glacr
emit iria o som de uma ventania , seguido do tilin tar de gelo crist
alino.

COMO ARBITRAR A MAGIA CO MO LJDAR CO M AS ADIVTNHAÇÕES


on·
Ao alCJ1nç.iros níveis médios (6° a 11°), a maioria dos personagens t do
efei- As magµts como augúrio, adivmliação e ltndas e latstónas exigem
Jlll'll magias e todos des usam leens mágicos Cllpazes de produzir lemas
Mes tre diversas informações lmprov~sadns. Existem dois prob
tos csrrunhos. Lidar com magias e efeitos de [onno eficiente pode
presentar a diferença entre uma boa pa.nida e uma excelente.
re-
principais para lidar com as adivinhações. e
o alvo
• Quando estiver usando a Cura para fa'Z'er os prime1ros-socorros,
'
VARIAÇAO : SUCESSO DECISIVO E FALHA CRITICA
~

recupera 1 ponto de vida


qual-
Se um personagem obtiver um 20 natural (um resultado 20 no d20) em
·suce·
quer teste. permita.lhe reallzar outra jogada. Se o segundo teste for bem Falha Critica
habili-
dldo, o personagem conseguiu um sucesso decisivo nessa perícia ou • Quando estiver se apresentando com Atuação, o personagem desa
grada
)oga·
dade e algo partfcularmerile bom acontecerá. Da mesma forma, se um tanto a platéia que ela quer atacá·lo.
mente.
dor obtiver um 1 narural (um resultado 1 no d20) , dever~ jogar nova • Quando estiver escalando, o personagem despenca tão desastrad
amen·
crítica
Se o segundo teste tamb!!m fr.icassar, o personagem sofreu uma falha ns
(cometeu um erro gravíssimo) e algu ma coisa realmente ruim acontece
rá.
si· apoios, tornando a escalada mais dlfld l (CD +S).
-
te que sofre 1d6 pontos de dano ad icional ou cal e arrebenta algu
Cabe ao Mestre determinar o resultado especifico de um sucesso dec1 • Quando estiver usando a perícia Disfarces, o personagem ficar~ com
ple- V
voou faina crítica. Els alguns exemplos: tamen te di ferente do que preteiidia, e ainda terá alguns detalhes ofen
si·
Suc:es5o Decisivo vos ou odiados para os PdMs.
dobro
• Quando estiver escalando ou nadando, o personagem percorre o • Em um teste de Usar Cordas, o personagem arrebenta o material.
da distancia que conseguiria com um sucesso normal. • Quando estiver tentando àrrombar uma fechadura, o personagem queb
ra
amigo
• Quando usar a perícia Diplomada, o personagem conseguirá um seu Instrumento na tranca e torna impossível abri·la.
confiável que será um aliado durante bastante tempo. • ~uando .estiver usando qualquer tipo tle instrumento, o personag
em o
aa
• Quando usar qualquer pericia de Conhecimento, o personagem cheg dest rói.
uma Importante conclusão relacionada à tarefa em questã'o. de-
coisa .Algumas vezes, não existe nada excelente para se obter num sucesso
• Quando estiver usarido Procurar, o personagem descobre alguma cisivo ou não existe nada pior que uma falha norm al. Nesses ca·sos,
Ignore
en·
que nunca seria encontrada de outra forma (se houver algo para ser ess;i variaçlo da regra .
contra do).
es· Ela também deveria ser descartada se os personagens decidem escolher
• Quando estiver rastreando, o personagem descobre pequenos e impr que
os 10 (ou escolher 20). Não!! possível obter um sucesso decisivo se tudo
sionantes detalhes sobre sua presa. Por exemplo, ele concluiria que dar o
io- o personagem deseja é completar uma tarefa sem se preocupar (ou
três alvos que está rastreando não estilo felizes entre si, porque ocas
melhor de si), como também nlo !! posslVel sofrer uma Faina crítica se
não
s
nalmente param e aparentemente discu tem. de acordo com os locai
que ílcam em relação aos outros. houver press:Jo para realizar a tarefa.
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Os Jogadores Pode m Descobrir Dem ais: O uso estratégico de sono, e o potencial da nova magia aparentemente está entre elas, prova-
s uma magía de adivinhação colocaria muita informação nas mãos dos
jogadores, destruiria um mistério ou revelaria cedo demais uma boa
velmente ela pertencerá ao 2° nivel (sono, porém, é um exemplo estra·
nho, pois é uma magia que se torna menos útil conforme o conjurador
1n· surpresa. A maneira para evitar esse problema é pensar na capacida- adquire níveis - diferente de mísseis mágicos ou bola de fogo, que se tor·
ua de dos PJs ao criar suas aventuras. Não se esqueça que um clérigo é nam melhores até atingir seu limite para os conjuradores de nível ele-
capaz de usar a magia comunhão e descobrir a identidade do assassino. vado. Certiflque-se de que as magias voltadas apenas às criaturas de
na O Mestre não deveria permitir que uma adivinhação fornecesse mais nível baixo sejam magias de nível baixo).
ra informações aos jogadores do que seria apropriado, mas também não Eis alguns pontos para considerar:
na deveria simplesmente ignorar as magias pelo bem da rrama. Lembre-
• Caso a magia seja tão boa que todo conjurador sempre a deseja, ela é
se que algumas magias são capazes de proteger o alvo de cerras adivi- poderosa demais ou pertence a um nível muito baixo.
;er nhações - como detectar o mal e discerni1· mentiras - mas esse não é
realmente o ponro da discussão. Não crie situações que tornem as • Um cusro em pontos de experiência (XP) fornece um equilíbrio
iia quase perfeito. Um componente material caro seria apenas razoável
adivinhações dos Pjs inúteis - pense na aventura levando-as em
conta. Presuma que o clérigo descobrirá a identidade do assassino do (o dinheiro pode ser fácil de obter, mas a perda de XP é sempre pre-
•Or
rei e não torne isso um problema: o objetivo da aventura será prendê- judicial).
do
lo, não apenas idenrificá-lo, e é muiro importante impedi-lo antes que • Para determinar o nível da magia, compare o alcance, a duração, o(s)
le·
ele consiga matar a rainha também. alvo(s) ou a área com as demais magias para manter o equilíbrio.
na
Em suma, o Mesrre deve controlar a informação, mas não negá-la Uma duração ou área grande deveria compensar um efeito menor,
er·
aos personagens que a mereçam. de acordo co1n a magia.
Improvisar Respostas: É muito improvável prever o mon1ento • Uma 1nagia de uso 1nuito limitado (apenas contra dragões verme·
ias
exato que um personagem usará uma 1nagia de adivinhação - até acon· lhos) deveria perte ncer a uin nível mais baixo em comparação com
1m
tecer. Gera lmente, será necessário improvisar uma resposta na hora. as magias 1nais genéricas. Mesmo em níveis mais baixos, esse será
~ia
o tipo de 1nagia que os feiticeiros e bardos jamais escolheriam e os
in· Uma das soluções para esse problema é obvia: para infonnar o que demais conjuradores somente preparariam se tivessem certeza de
há no fundo da escadaria escura, o Mestre precisará saber o que existe sua utilidade.
no lã. É provável que J3 saiba, ou o personagem não consideraria o esfor·
ço de tentar uma adivinhação. Caso não saiba, então invente alguma • Os feiticeiros e magos não deveriam conjurar magias de cura, mas
rra deveriam ter as melhores magias ofensivas. Se o efeito da magia é
,da coisa rapidamente.
exagerado ou dramático, provavelmente será uma magia de feiricei·
.da Mais difícil ainda é fornecer a informação de forma camuflada. Por
ro/mago.
exemplo, a descrição da magia adivinhação diz "O conselho pode ser
tão simples como uma frase curca ou tão elaborado como uma rima • Os clérigos são mais capazes com magias que lidam com as tendên·
enígmática ou um presságio". As 'rimas enigmáticas' geralmente são di· cias e têm uma seleção melhor de magias de cura e reparos. A me-
fíceis de inventar no meio de uma partida. Um bom truque é criar uma lhor lista de magias de adivinhação, como comunhão e adivinhação,
1el também percence a essa classe.
ial rima com antecedência, capaz de se encaixar em praticamente qual-
quer pergunta: "Se X é a semente que deseja plantar, colha Y para ore- • Os druidas são mais capazes com magias que lidam com as plantas e
10.
sultado alcançar• onde X seria a ação e Y o resultado. Ou ainda: "X é os animais.
onde vosso destino descansa; encontrará Y no final da andança". X seria • Os rangers e os paladinos não devem possuir magias de ataque ins·
um local e Y seria o resultado ou a conseqüência de alcançá-lo, como tantâneas, como mísseis mágicos e bola de fogo.
do um •perigo• ou "tesouro". • As magias dos bardos são voltadas a encantamentos e obtenção de
tas informações, incluem uma mistura de todos os outros tipos de ma·
COMO CRIAR NOVAS MAGIAS gias, mas não devem conter magias ofensivas de grande porte, como
cone glacial.
Introduzir uma magia desequilibrada será mais prejudicial ao seu jogo
do que lidar com um item mágico poderoso. Os itens podem ser rou-
bados, destruídos, vendidos ou to1nados de alguma outra fonna - mas Limite de Dano para Magias
Ivo depois que o personagem aprender a magia, continuará a usá-la. Use as tabelas a seguir para deterininar a quantidade aproximada de
ParJ criar uma nova magia, use as existentes como guia e co1Úie no dano que u1na 1nagia ofensiva deveria causar. Lembre-se que algumas
bom senso. Na verdade, a criação é bastante fácil - determinar tnn magias (como mãos flamejantes) usam d4 para calcular o dano, mas a
nlvel para a nova magia é be1n 1nais complicado. Se a "meU1or" magia bola de fogo usa d6. Para os clérigos, considere 1ds como 2d6 quando de-
da de 2º nível é invisibilidade e a "melhor" de 1º nível é enfeitiçar pessoas ou finir a quantidade máxima de dano.

ns

•le· VARIAÇÃO: TESTES DE RESISTÊNCIA Os testes de resistência de Vontade contra encantamentos poderiam
1si· usar o modificador de Carisma no lugar da Sabedoria, pois o Carisma refle-
COM HABILIDADES DIFERENTES te mais a personalidade.
Para julgar e se adaptar a situações incomuns, o Mestre poderia alterar a ha-
bilidade vinculada ao teste de resistência, de forma semelhante à variação Os testes de resistência de Vontade contra ilusões deveriam ser basea-
1ra das pericias (discutido anteriormente). No entanto, essa variação é opcio- dos na Inteligência, a habilidade que representa melhor o discernimento.
nal e nem todos os Mestres desejarão complicar tanto o jogo. Idêntico às pericias, as alterações das habilidades chaves dos testes de
1o resistência deverão sempre ser tratadas caso a caso. A não ser que o Mestre
O teste de resist~ncia de Fortitude contra ataques mentais (como assas-
sino fonl0smag6rico) deveria ser baseado em Sabedoria, tornando-a uma estabeleça essas mudanças como uma regra interna, as exceções deveriam
~e- ser muito raras.
mistura entre a Fortitude e a Vontade (some o bônus de resistência de
1re Fort1tude da classe e nível do personagem e o modificador de Sabedoria no Lembre-se: para mudar a mecãnica de funcionamento de um teste de
lugar do modificador de Constituição). resistência dessa forma, o Mestre deve administrar quando a alteração é
1er O Mestre poderia permitir que um personagem conjurasse a magia porta válida - não cabe ao jogador tomar esse tipo de decisão. Os jogadores
ue dimensiono/ acelerada em resposta a uma queda num fosso. Reagir rapida- sempre fornecerão boas razões para usar seu melhor modificador de ha-
ro mente a uma armadilha exigiria um teste de resistência de Reflexos, mas bilidade com o teste de resistência que normalmente não a utilizaria, mas
ão nesse caso o teste de resistência seria baseado na Sabedoria e não na o Mestre não deve permitír esse tipo de mudança de regra, a não ser que
Destreza, pois conjurar magias é primariamente uma ação mental. concorde com ela.
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DANO MÁXIMO PARA MACIAS ARCANAS Os pontos de experiência são uma forma de medida dos feitos real-
Nível de Dano Máximo Dano Máximo izados. .Eles representam o rreinamento e o aprendizado, e ilustram a
Magia Arcana (Único Alvo) (Diversos Alvos) máxima da fantasia, onde quanto mais experiente o personagem é,
1º 5 dados maior é o seu poder. Os pontos de experiência permitem ao persona-
2º 10 dados 5 dados gem avançar para novos níveis e elevam a diversão e o estimulo.
3º 10 dados 10 dados Os pontos de experiência também são gastos pelos conjuradores
4º 15 dados 10 dados para potencializar as suas magias mais poderosas. Eles representam a
5º 15 dados 15 dados dedicação pessoal que um personagem precisa imbuir num objeto para
6º 20 dados 15 dados transformá-lo em um item mágico.
7" 20dados 20 dados Além da experiência, os personagens rambém adquirem tesouros
8º 25 dados 20 dados em suas aventuras. Eles encontram ouro e outras preciosidades, que
9º 25 dados 25 dados lhes permitem comprar equipamentos maiores e melhores, e itens má·
gicos que lhes fornecem habilidades novas e aprimoradJs.
DANO MÁXIMO PARA MACIAS D IVIN AS
Nível de Dano Máximo Dano Máximo PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Magia Divina (Único Alvo) (Diversos Alvos) Quando o grupo derrota alguns monstros, o Mestre lhes recompensa
1º 1 dado com pontos de experiência (XP). Quanto maior o perigo oferecido pelo
2º 5 dados 1 dado monstro, comparado ao nível do grupo, mais XP serão concedidos aos
3º 10 dados 5 dados personagens. Os PJs dividem os pontos de experiência entre si e cada
4º 10 dados 10 dados um alcança um novo nivel conforme seu total de XP aumenta.
5º 15 dados 10 dados O Mestre deve calcular os Pontos de Experiência concedidos no de-
6º 15 dados 15 dados correr de uma avenn1ra, seja escrita ou adquirida. Ele pode conceder a
7º 20 dados 15 dados experiência no final de uma sessão, para permitir que os jogadores evo-
8º 20 dados 20 dados luam os níveis de seus personagens se tiverem pontos suficientes.
9º 25 dados 20 dados A!ternatívamente, é possível fornecer o total de XP no começo da próxi-
O limite de dano terá variações caso a magia afete uma ou mais cria- ma sessão de íogo. Isto garantirá ao Mestre algum tempo entre as sessões
turas. Qualquer magia contra uma criatura afetará apenas um alvo ou para usar as regras e determinar a recompensa em pontos de experiência.
terá seu dano total dividido entre várias criaturas. Por exemplo, um Para conceder pontos de experiência aos PJs, o Mestre precisa dividir
míssil mágico consegue causar até 5 dados de dano num único alvo mas, o íogo em encontros e, em seguida, dividir os encontros em partes. Se
se atíngir mais de uma criatura, terá essa quantidade de dano dividida. estiver usando as criaturas do Livro dos Monstros, uma pane do trabalho
Uma magia contra várias criaturas causa o dano total em duas ou mais já eStará pronta. Cada criatura possui um Nível de Desafio (ND); com·
criaturas simultaneamente - uma bola de fogo atinge tudo dentro da parado ao nível do grupo, ele fornece diretamente os prêmios de XP.
área afetada.
Um Nível de Desafio é uma medida da dificuldade (ou facilidade)
para vencer uma criatura ou superar uma armadilha. Os Níveis de
RECOMPENSAS Desafio são usados no Capítulo 3: Aventuras para determinar os Níveis
de .Encontros (N E), que por sua vez indicam o grau de dificuldade de
Mialee e Tordek estão em frente à câmara do tesouro e examinam as ri- todo o encontro (em geral com diversos monstros). Vencer uma criatu·
quezas diante de seus olhos. Para chegar até ali, eles eliminaram três ra geralmente significa derrotá-la em combate; superar uma armadilha
trolls, superaram várias armadilhas tortuosas e desvendaram a charada significa desarmá-la, e assim por diante.
do golern dourado pouco antes da criatura tentar esmagá-los. Agora, Como Mestre, você deve decidir quando e como um desafio é super·
eles não estão apenas mais ricos, mas cresceram em conhecimento e ado. Geralmente, isso é fácil de se fazer. Os PJs derrotaram o inimigo
poder através de suas experiências. em batalha? Então eles superaram o desafio e devem receber os pontos

VARIAÇÃO: JOGADA OE MAGTA saria sacrificar nenhum poder pessoal (XP) para conjurar restauração apri·
Substitua essa variação pelo método padrão para determinar as Classes de morada: apenas consumiria o componente.
Dificuldade dos testes de res istência. Quando um personagem conjurar Essa variação permite que Ingredientes especiais e raros ("componentes
uma magia que permita um teste de resistência, ele deverá jogar 1d20 e de poder") sejam acrescentados aos componentes materiais da magia no
somar o nível da magia, mais o modificador de habilidade apropriado para lugar dos pontos de experiência. Essa permissão deve ser analisada caso a
a sua classe. O resultado será a CD do teste de resistência. jogue apenas caso. Talvez esses componentes existam apenas para determinadas ma·
uma vez. mesmo se a magia afetar diversas criaturas. gias, mas com certeza serão raros e/ou caros - entre dez e vinte vezes o
Essa variação introduz uma enorme dose de aleatoriedade sobre a conju· custo de XP em moedas de ouro seria uma ótima base inicial para o preço.
ração - algumas vezes, as magias de nível baixo, lançadas por conjurado- Além disso, os personagens terão de consultar sábios ou conjurar adivinha-
res medíocres, terão CDs diflceis; noutras, as magias de níveis elevados, lan· ções para descobrir qual é o ingrediente adequado.
çadas por conjuradores poderosos, serão facilmente resistidas. Isso subesti· Aconselhamos aos Mestres que NÃO permitam a compra de componen·
ma o nível da magia e o modificador de habilidade do PJ. Semelhante à va· tes de poder. Em vez disso, transforme-os em objetivos de uma aventura. A
riação das regras de combate, qualquer mudança que aumente a influência própria caça a um minotauro vermelho seria uma aventura divertida e desa-
da sorte numa batalha irá favorecer o perdedor, em geral o inimigo dos Pjs. fiadora, mas se derrotar a criatura é apenas o primeiro passo para recuperar
A vantagem dessa variação é conceder ao jogador a possibilidade de con· um companheiro caldo, o cenário adquire uma importãncia muito maior.
jurar magias "boas" e "ruins", do mesmo modo que o jogador de um guer· Da mesma maneira, um ingrediente especial seria capaz de substituir os
reiro obtém golpes bons e ruins. pontos de experiência necessários para criar itens mágicos.
Essa variação funciona bem quando fornece mais detalhes às magias po·
VARIAÇÃO: COMPONENTES OE PODER derosas e encaixa-se no método utilizado pelo Mestre para administrar a
O chifre de um raro minotauro vermelho poderia ser misturado com uma magia em sua campanha. Ela é inútil quando transforma o severo controle
emulsão de ervas exóticas e ajudar na restau rarão completa dos feridos. A sobre a conjuração de magias poderosas e a criação de itens mágicos (o custo
energia contida nesse ungüento ser.ia tão potente que um clérigo não preci· em XP) num detalne irrelevante, tornando esses efeitos uma tarefa trivial.
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de experiência. Mas, algumas vezes isso será um pouco mais complica- deria mais pontos de experiência aos PJs se um clérigo drow conjuras·
1 do. Suponha que os PJs conseguiram passar sorrateiramente pelo mi· se nuvem profana; portanto, não deveria conceder mais XP se ele conju-
notauro adormecido e chegar ao cofre mágico - eles superaram o en· rar invocar criatums IV no lugar da nuvem.
conrro com o minotauro? Se o objetivo era entrar no cofre, e a criatura Exemplo: Um grupo de cinco PJs derrota dois monstros de ND 2 e
era um mero guardião, então a resposta provavelmente será afirmativa. um monstro de ND 3. O grupo consiste de um personagem de 3º nível,
; Cabe ao Mestre fazer esse tipo de julgamento. três personagens de 4º nível e um personagem de 5º nível. O persona-
1 Apenas os personagens que participaram de um encontro devem re- gem de 3º nível recebe 600 XP para cada monstro de ND 2 e 900 XP
1 ceber os prêmios pertinentes. Aqueles que morreram ou foram incapa- pelo monstro de ND3. Um total de 2.100XP,quedívididos por 5 (o nú·
citados antes do encontro começar não recebem nada, mesmo se mero de personagens do grupo) lhe concede 420 XP. Os persona·
!
forem ressuscitados ou curados depois. gens de 4° nível ganham 400 XP cada ((600 + 600 + 800)/5] e o per·
.• Para determinar a premiação em XP de um encontro, siga os se- sonagem de 5º nível ganha 350 XP ((500 + 500 + 750)/5].
guintes passos:
1. Determine o n(vel de cada personagem. Não esqueça de NO Inferior a l
adicionar o NEP (veja Monstros como Raças, página 171) se O Nível de Desafio de algumas cr!!tturas é uma
qualquer personagem pertencer a uma raça fração: Por exemplo, um ore sozinho não seria um
poderosa. desafio nem mesmo para um grupo de 1º
1
)
2. Para cada criatura derrotada, de- nivel, mas dois talvez seriam. Considere
termine o ND daquele monstro em o Nível de Desafio do ore como 1/2 ND.
s
separado. _ ~ Nesses casos, calcule o XP como se a
1
3. Use a Tabela ~:6: Prem iação ~ _ _ criatura tivesse ND 1, depois divida
em Pontos de Expenencin (confor· r ··, o resultado por 2.
me a criatura), e compare o nível do perso· · "
nagem com o Nível de Desafio da criatura ~~~~~:!l Níveis de Desafio para PdMs
para descobrir a premiação base em XP.
= .,. Um PdM que tenha uma classe de personagem (padrão
4. Divida a premiação base em XP dessa . . ., M, (i5i> e::> ou de prestígio) representa um Nível de Desafio igual ao seu
; criatura pelo número de integrantes do grupo. ~\ . nível de classe. Portanto, um feiticeiro de 8º nível subentende um en·
Essa é a quanridade de XP recebida pelo persona- conrro de 8º nível. Para simplificar a regra, dobrar a quantidade de ad·
gem por derrotar a criatura. versários soma 2 ao Nível do Encontro. Portanto, dois guerreiros de 8°
r
5. Some a premiação em XP de todos os monstros que o personagem
-•
) ajudou a derrotar.
nível representam um encontro de NE 10. Um grupo de quatro PdMs
de 8º nível representa um encontro de NE 12.
6. Repita o processo para cada personagem. Algumas criaturas poderosas apresentam um desafio superior àque-
Não conceda XP pelas criaturas invocadas ou conjuradas pelos ini· le indicado por seu nível de classe. Um drow, por exemplo, tem
) migos por meios mágicos. A habilidade de invocar esses monstros já Resistência à Magia e outras habilidades, portanto seu ND equivale ao
-

s
foi considerada no Nível de Desafio do inimigo. O Mestre não conce- seu nível de classe +1.

e
.• VARIAÇÃO: INVOCAR MONSTROS ESPECÍFICOS novamente para receber um relatório. Se a criatura morrer {sendo enviada
a
ao seu plano original) ou for dissipada, ela não estará disponível durante 24
Quando um personagem conjura invocar criaturas ou invocar aliado da natu-
horas. O conjurador invocará uma criatura a menos desse tipo, pois uma
·- reza, sempre atrai uma criatura aleatoria e típica da variedade escolhida. delas estará indisponível embora continue a ocupar uma "vaga". Logo, se
o Essa variação da regra permite determinar que cada conjurador sempre in·
Kulik morrer e, no mesmo dia, Mialee invocar duas águias celestiais, atrai·
s vocará uma criatura espedflca, não uma aleatória, e concede ao jogador um
rá apenas Skitky (em vez de Kulik e Skitky).
controle maior sobre as criaturas que seu personagem conhece, mas gera
Se a criatura invocada realmente morrer em seu lugar de origem (não
alguns problemas especia is: não a permita sem pensar cuidadosam ente
apenas "morrer" durante a invocação), não estará mais d isponível e o con-
nas conseqOências.
jurador terá um a criatura a menos desse tipo. Assim que adquirir um novo
.,. Criaturas Especfflcas: Todas as v~zes que um conjurador invocar uma
nível, ele poderá substituir a criatura eliminada (veja a segui r) .
criatura de um determinado tipo, sempre atrairá o mesmo monstro. Substituindo Críaturas: Sempre que o conjurador alcançar um novo nível
Permita que o jogador jogue os dados para deflnir os valores de habilidade (numa classe capaz de invocar as criaturas), poderá descartar uma de suas
'S
e os pontos de vida de cada criatura espedflca invocada por seu persona- criaturas e obter uma nova para preencher a "vaga". Por exemplo, no 5°
D
gem; essas criaturas podem estar acima ou abaixo da média. Uma outra nível, Mialee consegue invocar Kulik, Skitky e Kliss usando invocar criaturas
.a
,. opção é oferecer as estatísticas padrão em vez de jogar os dados - caso ele
queira evitar o risco de obter uma criatura ruim graças a má sorte (não per-
Ili. Quando atinge o 6° nível, decide descartar uma dessas criaturas e t rocá-
o la por outra. Se Kulik tinha um valor de habilidade baixo ou morreu perma-
mita "novas jogadas para criaturas inúteis" se os valores de habilidade flca- nentemente, a maga pode descartá-lo em troca de uma nova criatura com
).
rem péssimos). O jogador deveria batizar cada uma das criaturas e definir valores de habilidade a serem definidos (nos dados ou com as estatlsticas

suas características mais marcantes. padrão), que ocupará a vaga de "primeira águia celestial".
Diversas Criaturas: Sempre que um conjurador invocar várias criaturas, Criaturas Experientes: Os conjuradores podem aprimorar suas criaturas.
a primeira será a mesma e cada criatura subseqüente também será a Geralmente, eles fazem isso lhes concedendo itens mágicos ou outros ob-
mesma. Logo, se Mialee invoca três águias celestiais - chamadas Kulik, jetos especiais. O problema é que a criatura invocada não consegue levar o
Skitky e Kliss - sempre atrairá Kulik quando invocar uma águia, Kulik e item consigo para seu local de origem. Quando uma criatura invocada de-
or
Skitky quando convocar duas e todas elas quando invocar as três. O joga- saparece, deixa todas as coisas que recebeu enquanto estava no Plano
dor deveria lançar os dados para definir os valores de habilidade e os pon- Material. Mialee não conseguiria invocar Kulik e lhe dar um manto da
s
tos de vida de todos eles. resisllncia. Ela precisa viajar até o plano da criatura ou trazê-la para o Plano
,. O conjurador atrairá sempre as mesmas criaturas, não importa a versão
da magia que estiver usando. Mialle receberia Kulik com invocar criaturas li
Material (através de um porta~ para lhe entregar qualquer coisa de forma
permanente. Os meios para trazer uma criatura extra -planar até o Plano
a
e, possivelmente, Kulík, Skitky e Kliss usando invocar criaturas Ili. Material são fornecidos pelas magias aliado extra-planar menor, aliado extra·
e
Límiles de lnvocaçiJo: Atrair as mesmas criaturas inteligentes repetidas planar, aliado extra-planar maior, ilncora planar menor, ilncora planar, ilncora
o
vezes concede certas vantagens ao conjurador. Por exemplo, ele poderia planar maior ou portal, que são efeitos de convocação e realmente transpor-
mandar uma criatura explorar uma área pela duração da magia e invocá-la tam a criatura do plano de origem até o conjurador.
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NFORME A CRIATURA)
TABELA 2-6: PREMIAÇÃO EM PON TOS DE EXPERl~N C IA (CO
Nlvel do Nlvel de Desafio
NOS ND6 ND7 NOS ND9 NDlO
Perso nagem NDl ND2 ND3 ND4
1.800 2.700 3.600 5.400 7.200 10.800
1°-3° 300 600 900 1.350
1.600 2.400 3.200 4.800 6.400 9.600
4º 300 600 800 1.200
1.500 2.250 3.000 4.500 6.000 9.000
5º 300 500 750 1.000
1.200 1.800 2.700 3.600 5.400 7.200
6º 300 450 600 900
1.050 1.400 2.100 3.150 4.200 6.300
]O 263 350 525 700
800 1.200 1.600 2.400 3.600 4.800
8º 200 300 400 600
675 900 1.350 1.800 2.700 4.050
go 225 338 450
* 375 soo 750 1.000 1.500 2.000 3.000
* 250
100 * 275 413 550 825 1.100 1.650 2.200
11º * * * 300 450 600 900 1.200 1.800
12° * * * * 325 488 650 975 1.300
13° * * * * * 350 525 700 i.oso
14° * * * * * * 375 563 750
15° * * * * * * * 400 600
16º * * * * * * * * 425
17° * * * * * * * * *
* * * * * * * * *
18° * * * * *
19º * * * * * *
* * * * * * * *
200 * *
Níve l do Níve l de Desafio
NDlS ND16 ND17 ND18 ND19 ND20
Perso nage m NDl l ND12 ND1 3 ND14
** ** ** ** ** ** ** **
1°-3° ** ** ** ** **
40 12.800 ** "'* ** ** ** **
5º 12.000 18.000 ** ~·* ~·*
;'(')'(
** ** ** **
6º 10.800 14.400 21.600 ** ** ** ** ** ** **
7º 8.400 12.600 16.800 25.200 "J°c'>'c
** ** ** ** **
tr1t

8º 7.200 9.600 14.400 19.200 28.800 ** 0 ·~* tr•


**
9º 5.400 8.100 10.800 16.200 21.600 32.40 ** ** ** **
10° 4.500 6.000 9.000 12.000 18.000 24.000 36.000 ** ** **
11° 3.300 4.950 6.600 9.900 13.200 19.800 26.400 39.600 ** **
12º 2.400 3.600 5.400 7.200 10.800 14.400 21.600 28.800 43.200 **
7.800 11.700 15.600 23.400 31 .200 46.800
13º 1.950 2.600 . 3.900 5.850
6.300 8.400 12.600 16.800 25.200 33.600
14° 1.400 2.100 2.800 4.200
4.500 6.750 9.000 13.500 18.000 27.000
15° 1.125 1.500 2.250 3.000
3.200 4.800 7.200 9.600 14.400 19.200
16° 800 1.200 1.600 2.400
2.550 3.400 5.100 7.650 10.200 15.300
17° 638 850 1.275 1.700
1.800 2.700 3.600 5.400 8.100 10.800
18° 450 675 900 1.350
1.425 1.900 2.850 3.800 5.700 8.550
475 713 950
19° *tr 500 750 1.000 1.500 2.000 3.000 4.000 6.000
200 *
que tenha m ND acim a de 20, dobr e a prem iação de uma criatu ra com dois ND abaixo do desejado. Assim, um ND 21 forneceria uma
Para as criaturas e de um ND 20; ND 23 seria o dobro do valor de um
Nfvel de Desa fio 19; ND 22 seria o dobr o da quan tidad
premiação equivalente ao dobro de um
ND 21, e assim por diante.
repre senta m a quan tidad e de pont os de expe riênc ia pertinente a um ND equivalente ao nível médio do grupo.
Os valores em negr ito
os de expe riênc ia para criar uras indiv idual ment e oito Níve is de Desa fio inferiores ao nível do grupo, uma vez que
• A tabela não abrange os ponr
ios Excepcionais de XP.
um encontro com várias criaruras fracas é difícil de mensurar. Veja Prêm
riênc ia para enco ntros oiro ou mais ND supe riore s ao nível do grup o. Se um grupo estiver enfrentando de·
"" A rabeia não abrange os pontos de expe
s ao seu nível , exisre algo estra nho na camp anha e o Mest re deve considerar com atenção as premiações, em vez de obrê-las
safios tão superiore
numa tabela. Veja Prêmios Excepcionais de XP.

Algumas criaruras possuem 'níveis de mon srrd além dos níveis de


classe, como um cenrauro ranger. Nesse caso, some o ND básico da Níve is de Classe
cria tura ao seu nível de classe para obter o ND torai. Por exemplo, um 1 2 10
Criatura
ce ntauro representa um ND 1; caso também seja um ranger de 7º 1/2 1 9
Combatente anão
nível, serã desafio de 8º nível. 1 2 10
Guerreíro anão
Como as classes de PdM (veja o Capítulo 5: Campanhas) são mais fra- Com batente ore l /2 1 9
cas que as classes de personagem, os níveis de uma classe do Mestre alte- Guerreiro ore 1 2 10
ram menos o ND de uma criatura em comparação com as classes padrão. l 2 10
Combatente drow
Para determinar o Nível de Desafio de um personagem que renha uma 2 3 11
Guerreíro d row
classe de PDM, subtraia 1 da quantidade tem i de seus níveis de classe. 1 3 11
Para definir o Nível de Desafio total das criaturas que tenham níveis de Combatente o~ro 3
Guerreiro ogre 3 4 12
monstro além dos níveis de classe de PDM, some o ND da criatura, os ní-
veis de PDM e subtraía t (mas sempre adicione pelo menos +1).
Se o Mesrre somar os níveis de classe a alguns exemplos de criatura, 1 Um ogre sem níveis de classe rem ND 2. Os ogres que tenham níveis
os ND resultantes segu iriam os exemplos apresentados na tabela a de classe conservam seus 4 DV originais, seu bônus base de ataque e
outras carac terísticas de seus níveis de monstro.
seguiL Le1nbre-se que o combatente é uma classe de personagens do
Mestre e o guerreiro é uma classe de personagens dos jogadores.
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Níveis de Desafio para Armadilhas • As jogadas azaradas e as escolhas erradas dos PJs
As armadilhas variam muito. Aquelas apresenta- não devem modificar os NE ou a XP. Se o en-
das nesse livro (veja as páginas 70 a 74) já tive- contro foi difícil porque os jogadores não tive-
ram seu NO pré-definido. Para as armadilhas ram sorte ou foram descuidados, eles não rece-
que você e os seus jogadores criarem, adicio- bem mais experiência por isso.
ne +1 ao NO a cada 2d6 pontos de dano que • Só porque os PJs foram "amaciados" nos
o mecanismo causa. Para armadilhas mágicas, encontros anteriores, isso não significa que
considere um NO 1 e adicione +1 para cada os enconrros posteriores (e mais difíceis)
2d6 de dano ou a cada nível de magia. concederão recompensas maiores. Julgue a
Geralmente, as armadilhas não terão um dificuldade de cada encontro pelos seus pró-
Nível de Desafio superior a 10. prios méritos.

Para superar o desafio de uma armadi-
lha, é necessário enconrrá-la e confron-
tá-la: desarmá-la, evitá-la ou simples·
Prêmios Excepcionais de XP

mente sobreviver ao dano causado. Algumas vezes, a tabela de XP será incapaz de
O encontro deve ser ignorado se a adaptar-se a uma determinada situação. De acor·
armadilha não for descoberta ou do com a regra, se dois ores representam um
não oferecer perigo (e, portanto, NE 1, quatro ores seriam um NE 3, oito ores
não fornece premiação em XP). seriam um NE 5 e dezesseis ores representa·
riam um NE 7 (talvez). Então, trinta e dois
Como Modificar os ores seriarn um encon tro com NE 9, certo?
No entanto, um grupo composto por persona·
Níveis de Encontro gens de 9º nível certamente acabaria com eles
O ataque de um bando de guerra sem esforço. No 9º nível, as defesas do perso-
ore, pUotando asas delta primitivas e nagem são tão boas que um ore comum não
atirando pedrns enormes não seria o conseguiria acertá-lo, e uma ou duas ma·
mesmo enconrro que um bando de ores no gias conjuradas por um personagem
solo, investindo com suas lanças. Muitas deste nível talvez destruisse facil-
vezes, as circunstâncias favorecem clara- mente os 32 ores. Nesse caso,
mente os oponentes; noutras, os PJs têm sua decisão como Mestre
uma vantagem enorme. Ajuste a premiação anula qualquer coisa descrita
em XP e o NE com base na alteração que as cir- na tabela.
cunstâncias causam na dificuldade do encontro.
Um encontro tão fácil que
Os Níveis de Encontro iguais ou inferiores a não exige nada ou quase nada
2 são uma exceção. Eles aumentam e diminuem dos recursos dos PJs não deveria
na mesma proporção que a mudança em XP. Por
conceder pontos de experiência, en-
exemplo, um encontro que normalmente teria
quanto um encontro perigoso, supera·
NE 1, representaria NE 2 com o dobro da di·
do com dificuldade, somente com muita
flculdade, nunca NE 3.
sorre ou uma excelente estratégia conce-
É obvio que o Mestre poderia aumentar deria até o ultimo XP. Entretanto, qual·
ou reduzir a XP em quantidades menores,
quer encontro onde os PJs derrotam algo
como +10% ou -10%, e simplesmente ig-
muito superior aos seus próprios níveis (um
norar a alteração do Nível de Desafio.
ND oito ou mais vezes maior) provavelmente
Modifique todos os NE e conceda a
foi o resultado de sorte fantástica ou de um conjunto de
premiação em experiência conforme
circunstâncias únicas; portanto, conceder todos os pon·
seu boin senso, mas tenha alguns
tos de expedência não seria apropriado.Como Mestre, é
pontos em rnente:
seu dever tomar esse ripo de decisão. Uma sugestão: use as premia-
• Os pontos de experiência direcionam o jogo. Não seja
ções mínimas e máximas fornecidas na Tabela 2-6: Premiação em
mesquinho ou generoso demais.
Pontos de Experiência (conforme a criatura) como limite superior e
• A maioria dos encontros não precisa de modificadores. inferior para um grupo de qualquer nível Mesmo assim, algumas cir·
Não perca muito tempo com pequenos detalhes, nem se cunstâncias na sua campanha são capazes de alterar essa situação. É
preocupe em alterar os encontros até ter jogado durante possível decidir que um encontro de NE 2 tem algum valor para um
algum tempo. grupo de 100 nível, pois exigiu algumas magias maiores, então eles
merecem metade da quantidade de XP fornecida por um encontro
CircunsUncia Aíuste no Prêmio de XP Ajuste no NE ND 3 (ou seja, 125 XP). Ou talvez uma enorme quantidade de criatu-
Metade da dificuldade xl/2 XP -2 NE ras de NO l seja realmente um desafio apropriado para o mesmo
Bem mais fácil x2/3 XP -lNE grupo de 100 nível, pois eles perderam todos os seus equipamentos
Muito mais diflcil xl ,5 XP +1 NE antes da luta começar.
Dobro da dificuldade x2 XP +2 NE

cada personagem, por sessão, e alterar levemente esse valor nas sessões
VARIAÇÃO: EXPERIÊNCIA LIVRE mais fáceis ou diflceis.
Em vez de calcular os pontos de experiência, apenas distribua 75 XP vezes Será muito simples prever a velocidade de progresso dos personagens
o nível médio do grupo para cada personagem, a cada encontro equilibra- nesse sistema. A desvantagem é a generalização dos prêmios, pois será
1
do. Conceda mais para encontros difíceis: 100 XP por nlvel para cada perso- descartada a gratificação por feitos especlficos. Existe o risco dos jogado-
nagem, ou até mesmo 150 XP. Reduza o valor dos mais fáceis: entre 25 e 50 res ficarem insatisfeitos, pois sempre recebem a mesma premiação em
XP. Outra alternativa é conceder 300 XP vezes o nível médio do grupo para todas as sessões.
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terem
Essas premiações devem ser gran des o suficiente para
PREMIAÇÃO DE HISTÓRIA algum significado em co1nparação aos pon tos recebidos
no cam inho
r aos pon-
Os PJs acabaram de resgatar o filho do taverneiro do covil
do croll .Eles até atin gir o objetivo. O prêm io da missão dev e ser sup erio
infe rior ao
devolver o tos de experiência de qua lque r enc ontr o individual, mas
abandonam o local e inte rrom pem sua missão atual, para História e
men ino ao seu lar e aos seus pais. .Eles deveriam receber
pontos de ex- con junt o de rodos os prêmios padrão (veja Premiação de
Premiação Padrão).
periência por isso? história
ntes , será Potencialmente, é possível con cede r apenas a premiação de
Alguns Mescres serã o enfáticos: "Claro que sim!". Entr eme tos de expe-
ificar os ob- e nen hum prêmio padrão. Nesse jogo incomum, os pon
necessário u1n sistema de premiação em XP coeso para grat para os PJs.
. riência pela missão seriam a principal contribuição em XP
jetivos alcançados e as ações que não envolvam o combate avenrur.i.
riência O grup o poderia ter vários objetivos num a mes ma
Algumas vezes, o Mestre desejará con cede r pontos de expe rmr o dragão
para ações que norm alm ente não forneceriam XP no siste
ma padrão. Algumas vezes, eles serão conhecidos desd e o início: libe
r o cajado
Esses prêmios são chamados premiação de história (descrito
s a seguir) dour.ido, dest ruir ou aprisionar os dois dragões negros e acha
quando o
e deve1n apenas ser usados por Mes tres experie ntes. de cura perdido. Noutras, o próximo objetivo será descoberto
ntrem as
prim eiro for cumprido: agora que o iliride está mor to, enco
pessoas sob o seu controle mental e traga-as de volta para
a cidade. p
Níveis de Desafio Para Encontros Sem Combate Alguns jogadores dete rmi narã o objetivos pessoais para
seus per-
s por resolve- a bruxa da
É possível con cede r pon tos de experiência aos jogadore sonagens. Talvez o paladino con serv e uma rivalidade com
m u1n PdM to principal
rem quebra-c abeças, descobrirem um segredo, convencere noite que enc ontr aram há tempos. Emb ora não seja o pon
Os mistérios, tura come-
a ajudá-los ou mes mo escapar de um inim igo poderoso. da aventura, sua met a pessoal será ving ar o mal que a cria
ciações) po-
os enigmas e os enco ntro s de interpretação (como as nego teu, dest ruin do-a . Talvez outr o pers ona gem deseje e nco
ntra r um
o exige uma nata l e impe-
deriam ter Níveis de Desafio, mas esse tipo de premiaçã item mágico que lhe perm itirá o reto rno para a sua vila
personagem
atenção especial do Mestre. dirá a praga que a assola. Ambos são objetivos dignos e o
am mui to desejo ser
Os Nív eis de Desafio para enc ontr os sem com bate vari que atingi-los deveria rece ber uma prein!ação especial. "Eu
rpre taçã o só lmenre é a
mais que os ND das arm adil has. Um enc ontr o de inte mais poderoso" não é um objerivo pessoal, pois essencia
envolvi-
deve ser enca rado como um desafio se hou ver algum risco met a de rodos os aventureiros.
exemplo: os premia-
do e se o sucesso ou fracasso real men te imp orta r. Por Lembre-se: um objetivo facilmente cum prid o valeria uma
inva dir a s que apenas
PJs enc ontr am um PdM que con hec e a senh a secr eta para ção pequena (ou nenhuma). Da mesma forma, os objetivo
isam obte r stros desse
prisão mágica ond e estã o seus com pan heir os. Eles prec refletem a premiação padrão (como "destruir todos os mon
perd ido par2
essa informação, caso con trár io o pris ione iro estará complexo de cavernas") devem ser tratados com o tais.
sem pre. Em outr a ocasião, os P)s prec isam atravessar
urn rio em
vés de uma
fúri a cam inha ndo (com dificuldade), nad and o ou atra
ra mágica Prêmios po r Int erp ret açã o
corda. Se fracassarem, não serã o capazes de alcançar a ped personagens
(seu objetivo) e, além disso, pod erão ser arrastados pela
corr ente za Os jogadores que apreciam uma boa inrerpreraç5o de seus
onalidade do
para um dest ino ince rto. muitas vezes tomarão suas decisões de acordo com a pers
mais favorá·
Desafio PJ, mesmo que não levein necessariamente ao resultado
Pode-se dete rmi nar que essas situações têm um Nív el de ixam como
equivalente ao nivel do grupo. Os enigmas simples e os desa
fios meno- vel. Bons jogadores executarão alguns feitos que se enca
eria com·
res devem ter um NO infe rior ao 1úve l médio do grup o -
caso valham uma luva em seus personagens. O jogador de um bardo pod
feiticeiro
de regra, ne- por um peq uen o poema sobre os eventos da ca1npanha. Um
alguma coisa - e nun ca um ND sup erio r a esse nível. Via derrubaria os
nhu m Mestre deveria con cede r eno rme s quantidades de
experiência espertalhão poderia con tar uma piada den tro do jogo que
eria admi-
seja basea· demais jogadores da cadeira de ranro rir. Quero jogador pod
para esse tipo de encontro,~ men os que a sua ca1npanha não otar pan e do
tir que seu personagem se apaixonou por uma PdM e dev
da (ou tenh a pouco) em combate. s desse ripo
premiação tempo do jogo para interpretar esse caso de amor. As açõe
Esse tipo de premiação de história é mui to sem elha nte à trário, não
por enc on- devem ser recompensadas, pois enri que cem o jogo (caso con
padrão. No encanto, não se sinta obri gad o a con ced er XP con cede m nen hum a premiação).
bre-se que
tros que não seja m considerado s um desafio gen uíno . Lem seja, não
o. Os PJs Os prêmios por interpretação se1npre são excepcionais. Ou
a palavra cha ve de •premiação em experiência" é premiaçã da aruaçilo.
os ponros existe um sistema para dete rmi nar os Níveis de Desafio
precisam fa1.er algo realmente impressionante para mer ecer te para o jo-
Contudo, essas gratificações deve1n ser grandes o suficien
de experiência. personagem
gad or notá -los - talvez não mais que 50 XP por nivel de
a cada aventura.
Objetivos das Mi ssões
Quase sem pre uma ave ntur a tem uma missão ou objetivo
que impul- Premiação de História e Premiação Padrão
tivo, deverão
sion a os PJs para a ação. Se os P}s com plet arem seu obje Existem duas maneiras para lidar com a premiação de hist
ória . A pri-
afio env ol-
rece ber uma premiação de hisrória. Não há Níveis de Des meira é enquadrar todo e qualquer prêmio nessa cate
goria. Dessa
a crité rio
vidos aqui: a qua ntid ade de XP con ced ida fica inte iram ente forma, derrocar mon stro s não valeria experiência per se -
e1nbora per·
do Mes tre.

Modificadore s de N !veis de Desafio


VARIAÇÃO: EXPERIÊNCIA RÁPIDA OU LENTA Outra maneira de modificar o progresso de um personag
em é alterar os
também eleva a
o modo mais Níveis de Desafio dos monstros. Se você aumentar o NO,
O Mestre deve controlar o ritmo de progresso dos personagens; dos P)s.
nte, caso quei- premiação em pontos de experiência e acelera o progresso
fácil de fazer isso é através dos pontos de experiência. Obviame personagens,
as premiações Independente de mudar ou não a taxa de progresso dos
ra que os personagens progridam rapidamente, basta conceder Caso considere
os personagens obviamente o Mestre poderia alterar os Níveis de Desafio.
com aumentos de 10%, 20%, ou até 50%. Caso queira que o valor indica·
valor original. que uma determinada criatura vale mais (ou menos) do que
progridam lentamente, reduza as premiações para frações do nto, lembre-se
ações sobre do no Livro dos Monstros, sinta-se livre para alterá-la. No enta
Quando modificar as premiações em XP desta forma, faça anot armas especiais
io equilibrá -la que só porque os Pjs da sua campanha (por acaso) têm
a porcentagem alterada no progresso dos Pjs. Será necessár por um beholder
riência adquirida contra aberrações, isso não reduz o desafio apresentado
com as recompensas em tesouros. Por exemplo, caso a expe para lidar com
em 20%, ou os - somente significa que o grupo está melhor equipado
aumente em 20%, os tesouros também deveriam ser elevados
nível. essa s criaturas.
P)s ficarão pobres e mal equipados em comparação com seu
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m
10
mita aos personagens atingir seus objetivos e adquirir os pontos de
história. Caso siga esse método, o Mestre deverá comparar a quantida-
MORTE DE UM PERSONAGEM
n· de de pontos fornecida ao total que seria recebido se os PJs derrotas- Sempre acontece. Aventurar-se é um empreendimento arriscado. Os
10 sem os inimigos e certificar·se de que o torai dos tesouros está equili- personagens em sua campanha irão tombar, algumas vezes porque
e brado cm valor, para personagens daquele nível. foram precipitados, noutras porque não tiveram sorte. Felizmente,
A segunda maneira é continuar calculando os prêmios padrão por D&D é um jogo e a morte não precisa ser definitiva.
ia derrotar inimigos, co nceder apenas metade desse valor, e fornecer os As magias reviver os mortos, reencarnação, ress11rreição e ressurreição ver·
pontos restantes como premiação de história. A vantagem desse méto· dndeira podem trazer os personagens tombados de volta. O tópico
Js. do é manter a quantidade de tesouro obtido em equilíbrio com a quan· Ressuscitando os Morros, na página 171 do Livro do Jogador, discute bre·
:a. tidade pertinente de XP. vemente os efeitos dessas quatro magias. Qualquer criatura trazida de
ão Não some o sistema de premiações de história ao sistema de prêmios volta à vida perde um nível de experiência, a menos que o conjurador
do padrão (nem mesmo se houver compensação com tesouros maiores), a utilize ress11rreição verdadeira. O novo total de XP do personagem equi-
menos que seu objetivo seja acelerar o progresso dos personagens. vale à metade exata entre seu nível atual (após a ressu!lfeição) e o míni-

as mo necessário para o próximo nível. Se o personagem estava no 1°
PENALIDADES DE nível, perderá 2 pontos de Constituição no lugar de perder um nível.
A
Esta perda de nível ou Constituição não pode ser recuperada através de
EXPERIENCIA qualquer magia monal, nem mesmo de!ljo ou milagre. No entanto, o
Os personagens podem perder pontos de expe- personagem será capaz de aprimorar normalmente sua Constituição
riência ao conjurar certas magias ou criar itens (no 4º, 8º, 12°, 16º e 200 níveis) e acumular experiência em suas aven-
mágicos. Essa transferência de poder pessoal turas para recuperar o nível perdido.
.m
serve a uma função especifica do jogo: limitar e A 1nagia reviver os mortos possui várias limitações. O conjurador so-
•e·
m
controlar essas atividades e tambétn torná·las es· mente é capaz de reviver os personagens que tiverem falecido aré há um
colhas interessantes para os jogadores. Em geral, o dia por nível de conjurador, no máximo. O tempo de conjuração exige
.er
;a Mestre não deve usar as penalidades de experiên· um minuto inceiro. A magia cura 1 ponto de vida por Dado de Vida,
eia cm nenhuma outra situação. Enquanto os prê- mas o corpo do personagem falecido deve estar inteiro. Reviver os mor-
mios podem ser usados para encorajar um bom tos não regenera partes decepadas ou arrancadas do corpo. Contratar al-
1a·
comportamento, as penalidades não servem para guém para conjurar esta magia custaria 450 PO (para tLm conjurador de
ias desencorajar um mau comportamento. Elas geral· 9º nível), mais 5.000 PO pelos componentes 1nateriais dispendiosos.
;se
mente só levam a discussões e ressenti1nentos. Se Reencan1<1fão revive uma criarura morta há uma semana ou menos,
um jogador agir de uma maneira que você não mas em um corpo inteiramente novo. O alvo da magia sofre a mesma
gosta, converse com ele sobre isso. Caso persista, perda de nível ou Constituição descrita acima. Contratar alguém para
pare de jogar com ele. conjurar reencarnação exigiria 1.280 PO (para um conjurador de 7°
ns nível), tornando-a a solução mais barata. A desvantagem, ob·
do MORTE E PONTO S via1nente, é que o jogador não é capaz de escolher sua
nova forma e pode não ser aceito em algu-
r.Í·
no
DE EXPERIÊNCIA mas sociedades civilizadas.
m- Quando um personagem participa de um en-
iro contro, sempre recebe uma parte dos pontos
os de experiência, mesmo se ficar incapacitado
:ni- ou morrer. Se um personagem morrer, mas for
do ressuscitado depois, receberá a P.remiação em
XP assim que voltar dos 1nortos (e depois de per-
1X'
tão der o nível em função da ressurreição, caso seja
apropriado).
ião
ão.
TESOUROS
jo· Amenos que esteja criando tuna aventura impro-
?m
visada, o Mestre deve determinar os tesouros con·
forme elabora os encontros. As regras para tesouros
e outras recompensas são discutidas no Capítulo 3:
Aventuras.

Jri·
.ssa
1er·
BASTIDORES: PONTOS OE EXPERIÊNCIA brio e se preparar de acordo. Caso uma previsão seja incorreta, é possível
A premiação em pontos de experiência e os Nlveis de Desafio pressupõem reorganizar os encontros de modo a lhes permitir alcançar o nível apropria-
a necessidade de 13,33 encontros de NE igual ao ntvel dos personagens dos do ou aumentar a dificuldade dos encontros do templo.
jogadores para que eles alcancem um novo nível. As aventuras prontas sempre apresentam uma diretriz, voltada aos ní·
Treze ou quatorze encontros acontecem rapidamente, em particular nos veis adequados dos personagens para joga-las. Essa informação está basca·
os níveis mais baixos. onde a maioria dos desafios enfrentados pelos Pjs é da tanto no poder do personagem quanto em sua riqueza potencial. A
·a a apropriada aos seus níveis de experiência. Para os personagens mais expe· Tabela 5-1: Riqueza do P) Conforme o Nível, possui indicações sobre a
rientes, a variedade de Níveis de Encontro serâ maior (e menos perigosa, quantidade de tesouros que um personagem de determinado nível deveria
·ns, caso eles devam sobreviver), portanto a progressão se torna mais lenta. adquirir. Esse guia foi construído com base na fórmula de treze encontros
ere Além disso, os personagens de nível elevado tendem a passar cada vez mais por nível (arredondado para cima) e assume a obtenção da média nas veri-
ica- tempo interagindo entre si e com os PdMs: a longo prazo, isso significa ficações de tesouro. Se o Mestre tende a ser generoso com os pontos de ex·
~se menos pontos de experiência por sessão de jogo. periência, perceberá que os personagens terão menos tesouros que o espe-
íais Com base nessa informação, o Mestre poderia estimar, genericamente, rado quando uti lizar um a aventura pronta. Da mesma forma, caso o Mestre
der a velocidade da progressão dos PJs em sua campanha. Na verdade, esse distribua poucos pontos de experiência, os personagens provavelmente
om controle esta totalmente nas suas mãos. O Mestre está encarregado dos en- terão mais riquezas que seus níveis permitiriam . Obviamente, se a quanti-
contros disponíveis e das circunstancias onde estes acontecerão. Ê fácil pre· dade de riquezas e pontos de experiência respeitar um padrão de generosi·
dizer qual será o nível dos personagens quando alcançarem o templo som· dade, a partida estará equilibrada.
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A magia ressurreição deve ser conjura da num prazo limite de 10 anos O Mestre deve escolhe r como lidar com estas situações. Determínar
por nível do conjur ador a partir do momen to da morte. Ela funciona um nível para os novos person agens é uma questão de encont rar um
enquanto qualquer parte do corpo do personagem ainda existir. ponto de equilíb rio, onde o aventu reiro seja viável e divertido de inter·
pretar, sem prejudicar os outros PJs.
O tempo de conjuração da magia exige 10 minuto s. Ela recupera
comple tament e o person agem, mas ele ainda sofre a mesma perda de Na maior pane dos casos, um person agem novo deveria íngressar na
nlvel ou Constiruição descrita em reviver os mortos. Contra tar alguém aventura no inicio do nível anterio r do PJ que foi eliminado. Por exem·
para conjur ar ressurreição custaria 910 PO (para um conjura dor de 13º pio, se um jogado r deseja que seu paladin o de 9º nível cavalgue em di·
nível), mais 10.000 PO pelos compo nentes materiais dispendiosos. reção ao sol poente, seu novo personagem começará com 28.000 XP, o
início do 8º nível. Um jogado r novo deveria criar seu personagem com
A magia ressurreifiio verdadeira, semelh ante à ressurreição, pode ser
o mesmo nível do aventureiro de menor nível do grupo existente.
conjura da sobre um personagem que faleceu há até 10 anos por nível
Em algun1as circunstâncias, o Mestre deveria ser mais bondoso. Se
de conjurador. Não é necessária qualqu er parte do corpo do alvo. O
o PJ de menor nível estiver magicamen te aprisionado, permit a que seu
tempo de conjuração equival e a 10 minuto s. Ressurreição verdadeira ,res·
jogado r crie um personagem novo (e tempon lrio) com o mesmo nível
taura comple tament e um personagem, sem qualquer perda de nível ou
do PJ original, até que ele seja resgatado. Mas evite as situações que pre-
Constituição. Esta é a magia de ressurreição mais cara que existe.
judicariam um grupo que decidiu resgatar um companheiro. A campa-
Contra tar alguém para conjura r ressurreiçdo verdadeira custaria 1.530 PO
nha não será verossímil se um jogado r tiver que recupe rar seu antigo
(para um conjur ador de 17º nível), mais 25.000 PO pelos compo nentes
personagem, que voltará da morte no 9º nível, embora tenha um aven·
materia is dispendiosos.
tureiro novinh o de 100 nível ã sua disposição.
CRIANDO UM NOVO PERSONAGEM Também será necessário definir a quantidade de equipa mento do
novo persona gem. O novo integrante deveria possuir o equipamento
O jogado r pode decidir criar um n ovo person agem em vez de conti· adequa do para ser um person agem eficiente, mas suas armas, armadu·
nuar se aventu rando com o anterior. Ou talvez um novo integra nte ras e itens mágicos não podem ser bons demais, a ponto de causar in·
entre na campanha. Quand o um jogado r quiser criar um novo perso- veja aos outros jogadores. Dois fatores determ inam a riqueza e equipa-
nagem para uma aventura, o Mestre tem uma escolha import ante a mentos do novo aventureiro: a quantidade média de equipa mento dos
tomar: qual serão nível inicial do novo personagem? outros PJs e a disponibilidade dos itens do person agem anterior.
Em geral, o sistema de D&D encoraja a inanute nção dos mesmo s Caso a campa nha esteja razoavelmente equilibrada com as diretrizes
person agens no grupo de aventuras. Os jogadores costum am ficar mais para equipa mentos dos PJs, descritas em Como Criar PJs Acima do 1º
satisfeitos quando desenvolvem seus person agens durant e algum Nível (página 198), será possível utilizar a Tabela 5·1: Riqueza do PJ
tempo. O grupo é mais eficien te - e mais d ivertido - se eles desco- Co nforme o Nível para selecio nar o equipa mento. Por exemp lo, um
brirem os pontos fortes, fracos e o compo rtamen to dos PJs com que1n personage1n novo de 13º nível teria 110.000 PO em equipamentos.
estão se aventurando. Um sentim ento de trabalho em equipe é difícil Caso os itens dos demais person agens tenham uma variação superior a
de desenvolver se o grupo de PJs estiver sempre mudan do. 20% do valor indicado na tabela (para maior ou menor), ajuste o valor
No entanto, algumas vezes criar um novo personagem é a melhor do equipa mento do novo personagem na mesma porcen tagem. Se os
opção. Nas seguintes c ircu nstâ ncias, um personage1n novo seria muito três person agens de 12º nível tenham 132.000 PO em equipa mento in·
justific ável dividua lmente (50% acima do valor padrão, de 88.000 PO), um perso-
• Um novo jogado r se une :\ campanha. nagem de 11° nível receberia 99.000 PO para gastar (50% acima do
• Um PJ existente perece e o gr:upo não te1n acesso a magias que pos· valor indicado, de 66.000 PO).
sa1n trazê-lo de volta. Se o novo personagem estiver su bstituin do um antigo, reduza a
• Uma PJ existente é incapaz de partici par de aventuras por um longo quantid ade de tesouro disponível no valor exato dos itens deixados
período de tempo. Talvez ele tenha sido transfo rmado em pedra por pelo antigo personagem. Por exemp lo, se um jogado r constró i um
um culto de medusas, que seqüestrou a estátua . O resto do grupo druida de 3º n(ve l porque seu antigo dn1ida de 4° nível faleceu, ele po-
planeja resgatá-la, mas aré que isso aconteça, o jogador precisará de deria simplesmente escolhe r o equipa1nento de seu antigo PJ e usá·lo,
outro person agem para não abando nar a campanha. em vez. de gastar novam ente os recursos determ inados pelo Mestre
• Os jogadores descobrem que não possue m um personagem para re· para o equipamento. No entanto, se o jogado r criar um ladino de 3º
solver uma parte chave da campa nha ou desem penhar um papel no nível, o equipa mento do druida não será muito útil. Se o grupo vender
grupo. Se o jogado r do (in ico clérigo se mudar, outro jogado r pode· o equipa mento do falecid o por 1.000 PO, o novo ladino receberia 1.700
ria criar um novo clérigo· para que o grupo ainda renha acesso às 1na- PO para adquiri r seu equ ipamento, totalizando 2.700 PO. Por outro
gias de cura. lado, se o grupo sepulta r o druida com todo seu equipa mento, o ladino
• Um PJ existen te tornou -se muito difícil de interpr etar e o jogado r deveria selecio nar equipamentos equivalentes a 2.700 PO.
gostaria de criar outro aventureiro. Talvez o Mestre tenha permit ido Via de regra, o novo personagem não pode gastar mais de metade de
um PJ ogro bárbaro na campanl1a, mas os jogadores prefere1n intri· sua riqueza total em um único item e mais de um quarto de toda a sua
gas políticas e aventuras urbanas, onde o bárbaro estará deslocado. riqueza em materiais consumíveis, como munição, pergaminhos, po-
• Um jogado r está ansioso para experim entar uma nova raça ou classe. ções, varinhas ou itens alquímicos.

BASTTOORES: PERSONAGENS EM DESVANTAGEM O sistema de pontos de experiência seria capaz de reduzir uma diferen·
O sistema de IX?TD funciona melhor quando todos os P)s têm uma diferen- ça de três níveis com o tempo, mas talvez não consiga eliminá-la. Um PJ
ça de um ou dois nlveis entre si. As classes são cuidadosamente equilibra- com quatro ou mais nlveis de desvantagem seria um problema em poten·
das a cada nlvel e o sistema de Nlvel de Desafio fornece bastante liberdade cial. Qualquer encontro capaz de desafiar o restante do grupo seria insupe·
ao Mestre para selecionar desafios apropriados que garantem a diversão de rável para o personagem de nlvel inferior, aumentando a probab il idade do
todos os participantes. personagem tombar - e ficar em desvantagem ainda maior. O jogador
No entanto, com freqüência um jogador azarado - ou o personagem de desse personagem poderia achar que ele não tem nenhuma utilidade para
um jogador ausente - ficará em desvantagem em relação ao nível do grupo. o grupo e os dema is jogadores podem ficar ressentidos por serem obriga·
Quando a diferença equivale a um ou dois nlveis, não é preciso tomar qual- dos a protegê-lo das ameaças.
quer providência. O sistema de pontos de experiência favorece os P)s de nível Se um PJ estiver muito longe do restante do grupo, será necessária uma
inferior, portanto um aventureiro que esteja 1 ou 2 níveis em desvantagem al- atitude para restaurar o equillbrio. O Mestre pode sugerir um novo perso-
cançará naturalmente os demais. Por exempl o, se um grupo com três perso- nagem para o jogado r, elaborar uma aventura solo para conceder o XP ne-
nagens de 9° nlvel e um personagem de 7° nível derrotasse um vrock de NO cessário para adquirir um nível (ou mais), ou desenvolver encontros que
9, os P)s de nível superior receberiam 675 XP cada (2.700 dividido por 4) , en- forneçam simultaneamente desafios apropriados para o aventureiro de
quanto o aventureiro de 7" nivel receberia 1.050 XP (4.200 dividido por 4). nível inferior e o resto dos personagens.
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riar avenruras é, na visão de algumas pessoas, uns dos
grandes benefícios de se tornar um Mestre. É um meio de
MO'FJVAÇÃO

.un expressar sua criatividade, inventando lugares e eventos A motivação é o que direciona uma aventura~ ela faz os l'Js se envol-
po- foncásticos, povoados por monstros e elementos imaginá- verem em qualquer coisa preparada pelo Mestre, Caso não sejam
-lo, rios de 1odos os 1ipos. Quando cria urna aventura, o motivados, os PJs não seg11irão o êa1ninho traçado pelo Mestre e todo
:tre Mescre deíme e conduz as coisas exatamente conforme seu desejo. o seu trabaU10 será desperdiçado. Cobiça, medo, vingança, necessi-
3º f( • Criar uma aventura pode ser 1nuito n:abalhoso, 1nas as recompensas dade, moral, raiva e curiosidade são motivações poderosas. Assim
der ai (\ seriío enormes. Seus jogadores irão vibrar coin os desafios e n1istérios como, obvia1nen1e, diversão. NltnCa esqueça essa última.
700 encontrados durante o jogo. Os Mesrr~s experienres se orgu.\ham de
irro Desenvolver un1a avl'11rura com uma motivação poderosa é
criar aventuras in1cligen1es1 locait-uo\l6s, sirua~ões cdat'ivas e 'PdMs so1nentc l1n1a questão de conhecer o estilo de jogo que o MesLre e
ino intrigant·es. Um cnconcro be1n dirigido - seja um mo,itstro, uma arma- seus jogadores preferen1 (consl1hc a página 7 para obter detalhes
dilha ou um PdM a ser convencido~ co1n certeza sera emocionante.
:de sobre vá rios estilos de jogo). 1 '.> 1 • (
Mas, "o que é uma aventura?" não é uma pergunta tão fácil de respon- ~· '
sua
po-
der. Embora uma campanha seja feita de aventuras, nem sempre fica SOB MEDIDA VERSUS STATUS QUO
claro onde uma aventura termina e a ourra começa. Elas podem sec tão As mo1ivações sob medida são aquelas criadas especificamente
variadas que se tornar:í compücado disringuir o básico e este capítulo para o grupo de PJs. Eis alguns dos muitos exemplos possíveis.
fo1 escri10 para ajudá-lo nessa rnrefa. • Os i>Js são um gn1po de mercenários impiedosos que não se
Uma avenrura começa com algum ripo de gancho, seja um boaro intereSóa pelos apelos dos inocentes ou pelas histórias sobre
ren· ,obre cesouros num velho mosreiro abandonado ou um pedido de ajuda o mal que ameaça algum rtino bom. No entanto, eles se inte-
, PJ da rainha. O gancho atrairá os i>Js para a ação e os levará ao ponro onde ressam muito por ouro...
ten- a l.ii<tona da av~ntura realmente começa. Esse ponto pode ser um lugar • M1alee, a maga, foi assassinada por gárgulas nas Cavernas do
Jpe- (c~mo O m\1ste110 ou o palac10 da rainha) ou um eve.nro (o roubo do Terror. Agora, os demais PJs buscam uma maneira de LraZê-
!do t;etro da rainha, que osJ>Js são incumbidos de recuperar). la de volta à vida. j3aseado nisso, o Mestre menciona que eles
1dor /Is aventuras são divididas em enconiros. Geralmente, os encontros ouvira1n falar de um clérigo de Pelor bondoso que vive ao
'ª'ª e t~õassociados às áreas de um mapa preparado pelo Mestre. Também sul, na cidade de Dyvers. Quando o encontram, o clérigo se
~ga- f.:poss1vel elaborar os enconcros usando condições pré-estabelecidas e dispõe a trazer Mialeede volta, mas somenie se os PJsoaju-
·~~ cumprimc9~~ (ou não), por exemplo: "se os personagens ficarem dare1n a livrar o subsolo do templo dos homens-rato...
;ma "'11la1s df! uma hota Bolado de fora da caverna do druida, seus três ursos· • Você sabe qlle o grupo acaba de explorar a torre de um
!íSO- oruja ereinados atncarilo". Os encontros de uma aventura estãQ vincu- n1ago e porta um tesouro 1nu\to vaüoso. Baseado nisso, o
> ne· lados de ;1lg11ma forma, seja por seu tema (rodos os énco.i:itros durante a Mestre lenta atraí-lo para a próxima aventura sem prometer
que viagem cnrre a cidade de Creyhawk, enrrc as montanhas da Nevoa de nenhum ouro, 1nas lança umJ,oato de que o inago não está
) de Cristal), um h1gar (codos os encontros nas ruínas do Castelo da morto, mns voltou como um vampiro e jurou vingança...
11-meddade) ou evcnws (todos os ctncontros durante o resgate do filho
Jo prefeito, scqiiestrado por Rahurg, o rei ogro). 43
- ,•
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cia e definir quantas sessões


e lhes conta que uma trngé· uma boa idéia planejá-la com antecedên
• Ralcoss, o irmão de Tordek, visita os PJs grupo atual de jogadores se
es, Dumadan, e pede sua uma aventura terá (e certificar-se que o
dia terrível caiu sobre a cidade dos anõ ete rá a participar du rante todo o período). Apresentamos
comprom
ajuda... as diretrizes qu e dev eriam ser con sideradas pelo Mesrre para
algum
estruturar boas aventuras e evitar as ruins.
tivaçã o staliu quo nã o é rea lm en te um a motivação no sentido
Uma mo
estrito da palavra. Na verdade (por exemplo
) é o fato da aventura aguar· ESTRUTURA BOA um a generalização simplista,
de aceitar o desafio de atra· tur as são div ert ida s. Es sa é
dar no Vale Perdido, a qualquer um capaz As bo as av en
considerada divertida pelo
vessar os penh asc os inv adi dos pel as wy ve rns qu e circulam o local. Os mas também verdadeira. Qualquer coisa jogo. Uma avenru·
en tar á alg um a coi sa ao
próprias motivações. Mesrre e os jog ad ore s acr esc
PJs decidem se aceitarão, conforme suas luirá esses aspectos:
Enquan to a mo tivaçã o sob me did a ass egu ra que os personagens ra fácil de ser apreciada provavelmente inc
nece a sensação de que menos alguns pontos cru·
a av en tura criada pe lo Me srr e e for Opções : Toda aventura válida terá pelo
chegarã o até m tom ar decisõe~ importantes.
en te têm um lug ar no mu nd o, a motivação status quo permi· ciais, qu an do os jog ad ore s pre cis are
eles realm
acionadas aos PJs em especial. dec isõ es dev eri am ter um im pa cto significativo nos aconteci·
te ao Mestre preparar situações pouco rel Essas
sim ple s como descer ou não o cor·
Isso cria um senso de perspectiva
e a impressão de qu e o mundo da me ntos po ste rio res ; ela s po de m ser
aguarda) e seguir pela direita
campanha é um lugar real, que se eStende
muito além deles. redor à esquerda (onde a piro-hidra os
plexas como ajudar a rainha
(cm direção a uma fonte mágica), ou com
seía ass ass inada e a marionete do
ESTRUTURA contra o grã o·v izir (e im pe dir qu e ela
vizir assuma o rrono).
nseqüências, muitas vezes
de o começo até o fmal. Opfões Difíceis: Dentre as opções com co
Qualque r av entur a deve seguír o seu cu rso des
po de m ser dif íce is de serem fei tas. Os PJs devem ajudar a igreJa
ra, outras duram meses e estas
Algu ma s aven turas termina m em um a ho
He iro ne ou s e de cla rar gu err a co ntr a os goblins, embora seja certo
nde do Mesrre, embora seja de
várias sessões de jogo. A extensão depe

ld% Idéia de Aventura


S de armadilhas,
CEM lDÉIAS PARA AVENTURA
nturas instantâneas ou para gerar
30 Um mago é enterrado numa tumba cheia
os.
Use as seguintes idéias para criar ave juntos com seus poderosos itens mágic
roubarem para ele.
campanhas. 31 Um encantador está obrigando outros a
forma está
32 Um devorador de mentes que mudou de
te.
ld% Idéia de Aventura reunindo servos controlados mentalmen
eaça uma
1 Ladrões roubam as jóias da coroa. 33 Uma praga trazida por homens rato am
um tributo.
2 Um dragão sobrevoa uma cidade e exige comunidade.
A tumba de um antigo mago é descobe
rta.
As cha ves para desar ma r tod as as armadilhas mágicas na
3 dos em suas casas. 34
4 Mercadores ricos estão sendo assassina torre de um mago sumiram.
cidade é um atacar as aldeias
5 Descobre·se que a estátua na praça da 35 Os sahuagin estão saindo do mar para
paladino petrificado. costeiras.
s está prestes a mba cheia de
6 Uma caravana de mercadorias importante 36 Coveiros descobrem uma enorme catacu
sair em viagem por uma área perigosa. carniçais debaixo do cemitério.
tenciais para gico raro,
7 Cultistas estão seqüestrando vítimas po 37 Um mago precisa de um componente má
floresta.
sacrifícios. encontrado apenas nas profundezas da
aranhas estão de uma antiga
8 Goblins montados em devoradores de 38 Descobre-se um mapa com a localização
atacando os arredores da cidade. forja mágica.
m uma tribo de caçado as pessoas de
9 Alguns bandidos locais uniram forças co 39 Vá rio s mo nstros têm , há tem pos,
.
bugbears. dentro dos esgotos de uma grande cidade
da área. hostil precisa de
10 Um algoz es~á orga nizando os mo nstros 40 Um em issário em viagem para um reino
eaça trazer mais
11 Um portal para os Planos Inferiores am uma escolta.
demônios ao mundo. 41 Vampiros caçam numa cidade pequena.
o terrível qu e cheia de tesouros.
12 Mineradores acidentalmente soltaram alg 42 Dizem que uma torre assom brada está
num violento
estava enterrado nas profundezas. 43 Bárbaros começam a destruir uma vila
de governantes.
13 Uma guilda de magos desafia o conselho ataque.
Aumenta a tensão racial entre humanos
e elfos. Gigantes rouba m o gado dos fazendeiros
locais.
14 44
cidade. uma área pacífica.
15 Uma névoa misteriosa traz fantasmas à 45 Nevascas inexplicáveis atraem lobos para
desaparece. queada por uma
16 O símbolo sagrado de um alto sacerdote 46 A única passagem das montanhas foi blo
tipo degolem.
17 Um mago maligno desenvolveu um novo poderosa esfinge.
ruir uma fortaleza
18 Alguém na cidade é um lobisomem. 47 Mercenários malignos começam a const
ade local.
19 Escravistas continuam a atacar a comunid próxima à comunidade.
tório de um mago. Um antidoto para um veneno mágico pre
cisa ser
20 Um elemental do fogo escapa do lab ora 48
nte com muito
21 Bugbears exigem pedágio sobre uma po encontrado antes que o duque morra.
trânsito. Um dru ida precis a de aju da para proteger sua clareira dos
49
cata maligna
22 Um espelho de oposição cria uma dupli goblins.
pessoas
de um herói. 50 Uma antiga maldição está transformando
erra sangrenta.
23 Duas tribos ores se enfrentam numa gu inocentes em assassinos malignos.
subterrãnea gigantes das montanhas.
24 Uma nova construção revela um a tumba 51 Gá rgu las estão ma tan do as águ ias
gicos com
desconhecida . 52 Mercadores misteriosos vendem itens má
ar.
25 Um reino próximo declara uma invasão. defeito na cidade e depois tentam escap
Do is heróis conhecidos fazem um duelo
. sumiço dos
26 53 Um artefato recém-recuperado causa o
para derrotar um
27 É preciso recuperar uma espada antiga poderes dos conjuradores arcanos.
nobre bom a
monstro terrível. 54 Um nobre maligno põe a cabeça de um
, a não ser que
28 Uma profecia prevê a destruição vindoura prêmio.
um artefato seja recuperado.
29 Ogros seqüestram a filha do prefeito.
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es que este conflito irã impedi-los de chegar à Fortaleza de Nast antes do enconrros desafiadores até mesmo para os PJs de nível médio ou alto
se duque maligno invocar os assassinos slaadi? Os PJs devem confiar nas - consulte o Livro dos Monstros para obter mais informações). Um
()5 palavras de um dragão ou ignorar seu aviso? conselho apropriado é "todos devem ter a sua chance de brilhar". Todas
tra Tipos Diferentes de Encontros: Uma boa aventura deve pro- as habilidades disponíveis aos PJs foram criadas para tornar os persona-
porcionar uma grande quantidade de experiências diferentes - ata· gens melhores. Uma habilidade (ou magia) que o personagem nunca
que, defesa, resolução de problemas, interpretação e investigação. precisará utilizar será um desperdício.
Varie os tipos de encontro proporcionados pela aventura (veja
ta, Encontros, pág. 48). ESTRUTURA RUIM
!lo Eventos Emocionant es: Similar ao ritmo de uma história, a ten- Tente evitar as seguintes armadilhas.
tu· são de uma boa aventura deve ser crescente e decrescente. É mais fácil Restringir os Personagens: Uma péssima avenrura baseada em
conseguir esse tipo de ritmo nu1na aventura baseada em eventos (pois eventos é marcada por restrições às ações dos PJs ou alicerçada sobre
ru· o Mestre terá mais controle sobre o momento certo de cada encontro), acontecimentos que ocorram independente das reações dos persona·
.es. mas também é possivel criá-lo em aventuras baseadas em localidades: gens. Por exemplo, uma trama tecida a partir da recupef.ição de uma
'ti· basta planejar os encontros de maneira adequada. Certifique-se de que misteriosa herança, que será roubada logo em seguida por PdM s pode
or· um bom ritmo está sendo mantido; comece a aventura devagar e gra- ser muito perigosa - se os jogadores inventarem uma boa maneira de
·ita dualmente eleve a quantidade de ação. Um encontro com um ponto proteger o objeto, não gostarão que ele seja roubado, somente porque
Jia culminante sempre é um bom final. esses são os planos do Mesrre desde o início; isso os deixará se sentín·
do Encontros que Favorecem as Habilidades dos PJs: Se o mago do impotentes e frustrados. Independente do que aconteça, qualquer
ou feiticeiro do grupo conhece a magia voar, incorpore encontros aére- aventura deve depender muito da decisão dos jogadores, eles precisam
zes os em sua aventura. Caso haja um clérigo entre eles, inclua alguns mor- sentir que essas escolhas fazem diferença e suas conseqüências afetam
ieja tos-vivos capazes de serem afetados pela Expulsão. Se houver u1n ran· o cenãrio da campanha (ainda que só ligeiramente), e refletem-se sobre
rto ger ou druida, inclua encontros com animais (animais atrozes são eles também (sejam boas ou más).

ld% ld~ia de Aventura ld% Idéia de Aventura


s, 55 Aventureiros explorando uma masmorra não voltaram em 80 Todas as portas no castelo do rei de repente estão
uma semana. protegidas com trancas arcanas e armadi lhas de fogo.
ele. 56 O funeral de um guerreiro é interrompido por seus 81 Um homem inocente, prestes a ser enforcado, implora
inimigos. por ajuda.
57 Vermes colossais estão saindo do deserto para atacar os 82 A tumba de um poderoso mago, cheia de itens mágicos,
colonos. afundou no pântano.
58 Um tirano maligno proíbe o uso de magia não sancionada. 83 Alguém está sabotando carroças e carruagens, que
na 59 Um enorme lobo atroz, aparentemente imune à magia, desmontam quando viajam em alta velocidade.
está organizando os lobos da floresta. 84 Um certo tipo de sapo, encontrado apenas num vale
s 60 Uma comunidade de gnomos constrói um navio voador. isolado, chove sobre uma cidade importante.
61 Uma Ilha no centro de um lago é, na verdade, o topo de 85 Um rival invejoso ameaça parar um casamento da alta
uma estranha forta leza submersa. sociedade.
62 Enterrado sob a Árvore do Mundo está o Relógio 86 Uma mu lher, que sumiu misteriosamente anos atrás, é
Mestre do Tempo. vista andando sobre a superfície do lago.
63 Uma criança se perde numa vasta necrópole e o 87 Um terremoto revela uma masmorra previamente
crepúsculo se aproxima rapidamente. desconhecida.
64 Todos os anões de uma cidade subterranea desapareceram . 88 Um meio-elfo injustiçado precisa de um campeão para
65 Uma estranha fumaça verde sopra de uma caverna perto lutar em seu lugar num desafio de gladiadores.
de uma ruína misteriosa. 89 No olho do furacão que está varrendo a terra se esconde
de 66 Misteriosos gemidos saem de uma floresta assombrada à uma cidadela flutuante.
noite. 90 As pessoas suspeitam dos mercadores meio-ore
67 Ladinos roubam um grande tesouro e fogem para a vendendo partes de dragão dourado no mercado.
os. mansão magnrfica de Mordenkainen. 91 Um mago distraído permite que seu bastão das
68 Um feiticeiro tenta viajar pelo etéreo, mas desaparece maravilhas caia em mãos erradas.
completamente no processo. 92 Mortos-vivos (sombras) perturbam uma grande biblioteca,
69 A missão de penitência de um paladino o leva até um covil especialmente uma velha dispensa fechada há muito
ca. de trolls protegido demais para ele enfrentar sozinho. tempo.
ma 70 Um reino conhecido por seus magos se prepara para a 93 A porta de uma casa abandonada no centro da cidade
guerra. revela-se como um portal mágico.
'eza 71 O sumo sacerdote é uma ilusão. 94 Piratas fluviais fazem um acordo com um convento de
72 Um novo nobre procura livrar um pedaço de floresta de bruxas e acertam um alto pedágio para o uso do rio.
todos os monstros. 95 Duas partes de um item mágico estão nas mãos de
73 Um bulette está destruindo toda a terra fértil da região. inimigos mortais. A terceira parte está perdida.
~os 74 Um enxame de stirges empurra o yuan-ti para perto das 96 Um bando de wyverns está se alimentando de ovelhas -
terras civilizadas. bem como dos pastores.
75 Entes na floresta são ameaçados por um grande incêndio 97 Clérigos malignos se reúnem em segredo para invocar
de origem misteriosa. um deus monstruoso para o mundo.
has. 76 Os clérigos que ressuscitaram um herói morto há muito 98 Uma Importante cidade enfrenta um cerco de um exército
tempo descobrem que ele não era o que pensavam. de humanos, duergar e gnolls.
77 Um bardo pesaroso conta, numa taverna, a história de 99 Uma enorme jóia supostamente está perdida dentro de
seus companheiros aprisionados. um antigo mosteiro arruinado.
78 Nobres malignos criam uma guilda de aventureiros para 100 Homens lagarto, cavalgando tartarugas-dragão, vendem
controlar e monitorar todos eles. seus serviços como mercenários pelo preço mais alto.
79 Uma caravana halfling precisa passar por uma área
infestada de ankhegs.
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vez , en tre os gig ant es do fog o os PJs enc on tra ria m indícios para
rui m de aventura, os Pd Ms Por sua
PJ s Co mo Es pe cta do res : Ne sse ti po
mi tir- lhe s com pre end er o env olv im ento dos drows. En tão, o encon-
até possível qu e a história seja per
tar efa s im po rta nte s. É naria mu ito mais dramático.
rea liu m tod as as
dos per son age ns e eles têm tro final contra os mesrres drows se tor
interessante, mas ela acontece à revelia Em algumas situações, os PJs têm todas
as informações necessárias
o. Po r mais qu e o Me str e goste
pouca relação com seu desenvolviment do iní cio da ave ntu ra. Nã o se pre ocu pe - em cerras ocasiões não
à ten taç ão de deixá-lo realizar codas antes
de um do s seu s Pd Ms , dev e res isti r
m mi sté rio s. Po r exe mp lo, os ave ntureiros descobrem que uma
efa s im po rta nte s em vez de pe rm itir aos PJs fazê-lo. Em bo ra possa exi ste
po r um vampiro e seus asseclas.
as tar
he rói Pd M con fro nte o mago torre assombrada na floresrn é hab itada
par ece r espetacu lar qu e o seu gra nd e Ele s par tem em pu nh an do estacas e águ
a benra, des rró em um bando de
ameaçando a região, não será alm ent e o eliminam. Essa é
maligno (ta mb ém um PdM) qu e está morto s-v ivo s, enc on trn m o vam pir o e fin
assistir a luta.
mu ito div ert ido para os jogadores apenas um a boa aventura. Entretanto, algumas
vezes um fato absolutamente
blema "PJs com o espectado- e tornará tud o mais interessan-
De us Ex Ma ch ina : Se me lha nte ao pro ine spe rad o sur pre end erá os jogadores
deus ex machinn. Esse ter mo vo de tendência boa, qu e luta
res", existe a armadilha em po ten cial do te - o vampiro poderia ser um morto-vi
ent a o ftn al de um a his tór ia on de a ação é resolvida pela int er- gue , ma s est á suc um bin do len tam ent e à ten·
repres par a res isti r à sed e de san
age nte div ino ext ern o, no lug ar das ações dos pró- a igreja da cidade. Tauro a estru·
ven ção de alg um cação de um diabo eri ny es qu e vive sob
str e não dev e cri ar siruações em qu e os PJs rada" fun cio nam bem, con·
pri os per son age ns. O Me
a int erv enç ão de outros. É tura "pr evisível" qu ant o a "virada inespe
não possam sup ort ar ou sobreviver sem qu ant o o Mestre evi te abusar de ambas
.
nte ser res gat ado alg um as vez es, ma s usar esse tip o de "válvu-
interessa
ida me nte . Co m cer tez a os joga-
la de esc ape " fru stra rá os jog ado res rap
Magias de Ad ivi nh ação
ar soz inh os um jov em dragão em vez de a pré-definir o fluxo de infor·
do res esc olh erã o der rot Lembre-se das magias de adivinhação par
e ameaçá-lo qu and o um Pd M ial dessas magias; em vez
en fre nta r um ancião venerável e som ent mação e seu con tro le. Nã o anu le o pot enc
de nível elevado apa rec er para ajudá-los
.
so, des cub ra o qu e ela s po dem e não po dem fazer e elabore avenru-
dis
É 1nuito bo m co nhece r (veja Co mo Lid ar com as
Anular as Ha bil ida de s do s Pe rso na ge ns: ras on de seja possível uti liiá -la s
Mestre não deve cri ar aventuras stre pressupor qu e os PJs utili-
as capacidades dos personagens, mas o Adivinhações, pág. 34). Ou seja, se o Me
es deles. Se o ma go acabou de o e eles não o fizerem, entào
qu e anu lem ou fru str em as especialidad zarão as magias corretas a sua disposiçã
er a ma gia bol a de fog o, não os co nfr onte seqüencialmente co m merecerão fracassar !
apr end
mi gos res iste nte s a fog o. Nã o pla nej e masmorras on de as magias voar
ini
e seria mais difícil elabo-
e teletransporte não funcionam som ent e porqu
rar enc on tro s desafiadores para person
agens co m essas capacidades.
on tro s mais inreressantes -
AVENTURAS BASEADAS
Use as habilidades dos PJs para cri ar enc
não decida arbitrariamente qu e seus pod
eres não funcionam. EM LOCALIDADES
FLUXO DE INFORMAumÇÃ O A Tumba dos Horrores , o Templo do Ma
l Elemenral, a Torre Fantasma
a aventura de pe nd e do qu e os PJs are s len dár ios, misteriosos e de grande;
Gr and e par te da est rut ura de de lnv ern ess - est es são lug
sou ber em da existência de um tom o de apenas um loc al-
sabem e qu and o a descobrem. Se eles aventuras. Se você cri ar uma aventura em
con ser var suas forças e prepa- vales, um complexo de caver·
dragão no fun do da ma sm orr a, ten tar ão seja uma masmorra, ruí nas, mo nta nh as,
par a ess e enc on tro . Qu and o desco- ão terá criado uma avennua
rar magia s e est rat égi as apr op ria das nas, uma floresta ou uma cidade - ent
é pro vável qu e ajam im edi ata me nte avenrura gira em tor no de um
bri rem a ide nti dad e do tra ido r, baseada nu ma localidade. Esse ripo de
m tarde demais qu e suas ações s importantes. Os encontros
con for me a informação. Se des cob rire ma pa e sua leg end a, qu e det alh ará po nro
xo de cavernas, não serão capa- a nova :írea da localidade. Isso
causarão o des aba me nto de um com ple acontecem quando os PJs exploram um
aco nte cim ent os previstos para
ies de im ped ir o desastre. implica qu e cada enc on tro descreve os
vez, mas forneça aos jogado- enr ram pela primeira vez) nele.
Nu nca enrregue a rra1na inteira de uma aquele local qu and o os PJs che gam (ou
em tempos. Po r exe mp lo, se os Cr iar um a aventura baseada nu ma loc
alidade envolve dois passos
res partes das informações de tempos
s da revolta dos gigantes, con - encontros.
elfos dro w são os mestres secretos po r trá des enh ar o mapa e cri ar a legenda dos
a rev ela r o fato. Urn a informação obtida duran- o é ideal para mapear mas-
ceda pistas gra dua is par De sen he um Ma pa : Papel qlLadriculad
levaria os PJs aos gigantes do um a escala para os quadrados
te o com bat e contra os gigantes da colina morras, já que possibilita det erm ina r
a levá-los aos gigantes do fogo.
gelo, qu e forneceriam informações par

e as seqüências de eventos
aventura baseada em eventos, identifiqu
S DE
LISTA DE CONFERÊNCIA PARA AUTORE mais prováveis , capazes de conduzir os
Pjs da cena in icial à conclu·
ermediária s importantes no
AVENTURAS são, atravessando uma ou mais cenas int
s não saiba onde começar,
, ma
Caso você queira escrever uma aventura caminho.
etapa corresponde a uma seção as cenas que não são essenciais
bas ta seg uir as ori ent açõ es abaixo. Cada • Defina os detalhes. Crie as áreas para
ser div ertidas ou desafiantes. Desenhe
discutida mais adiante neste capítulo. par a a ave ntu ra, ma s pod em
s e determine quaisquer
os ma pas necessários, construa os PdM
se em um a ou ma is mo tiv açõ es par a a aventura, sem se esquecer encontros aleatório s que deseja pa ra a ave
ntura.
• Pen
o estilo de jogo qu e prefere. Por qu e os
P)s colocariam sua vida em qu e estiver pronto, mas pense
• Verifique o trabalho final. Examine o
sob a per spe ctiv a do s jog ado res . Há uma forma Inteligente de
risco? nele
em local, uma aventura em formas de recompensara
• Decid a se pre fere um a ave ntu ra bas ead a supera r os desafios da aventura? Pense
e incorpora am bo s. a aventura obsoleta.
baseada em eventos, ou uma aventura qu astúcia dos jogadores, ma s sem tornar
a loca lidad e, imagine onde a
• Caso seja uma aventura basead a em um
o definir cada detalhe por , eis um segredo: não é pr"
aventura será realizada. Não é precis Agora que a lista de tarefas foi concluída
co da aparência do lugar. em . Mu itos autores simplesmente
enq uan to, som ent e um panorama genéri ciso ela bor ar os tóp ico s nes sa ord
sej a um a ave ntu ra bas ead a em eve n tos, imagine a cena inicial, eça m com um a idé ia - "eu que ro esc rever uma aventura com devo-
• Caso com
as intermediárias qu e seriam vilões principais", por exemplo.
uma provável cena final, e algumas cen radores de mentes assassinos com o os
as demais decisões posterior·
divertidas e emocionantes. Então, criam os antagonistas e tomam
os ant ago nis tas ma is im por tan tes da trama. Se os aliados, . Talvez o Me stre crie um a loc alid ade e depois imagine como
• Escolha mente
tes, defina como eles serão. Mas é sempre uma boa id~ia
pat ron os e ou tro s Pd Ms ser ão im por tan atra ir os personagens para ess e lugar.
uma aventu ra baseada em será a energia que conduz irá sua
• Comece a elaborar sua aventura. Se for começar com a motivação, porque esta
área e determine on de seu s
uma localidade, rascunhe um mapa da campanha.
ma is im por tan tes viv em na ma ior parte do tempo. Para uma
PdMs
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:ios para (como 1,5 m ou 3 m por quadrado); além disso, as linhas auxiliam a tra- da para atender as implicações mais imediatas - ou seja, o que aconte·
>encon- çar as retas (muito útil para desenhar o interior de prédios ou masmor- ce quando os PJs chegam?
lico. ras). Marque as áreas importantes com números ou letras, repetindo-os Por outro lado, um bom exemplo de lugar dinâmico é um templo-
:essárias na legenda do mapa. Faça anotações no mapa, descrevendo qualquer fortaleza drow. Esse tipo de local geralmente envolve algum ripo de
iões não coisa imponante, inclusive o conteúdo das salas (estátuas, estanques, organização inteligente. Conforme os PJs percorrem o lugar, desco-
[Ue uma mobílias, pilastras, degraus, fossos, cortinas, etc.). Planeje minuciosa- brem que determinadas ações realizadas em certas áreas afetam os
isseclas. mente quais áreas são correlacionadas por habitantes semelhantes ou enconrros em outras áreas. Por exemplo, se os PJs maram duas das
ando de aliados. Posicione as armadilhas, tendo o cuidado de anotar o lugar sacerdotisas drow no templo-fonale.za, mas permitem que uma tercei·
.. Essa é exato de cada gatilho. Considere o alcance das magias - se um mago ra escape, a guarda mobilízará seus habitantes - portanto, diversos
:amente inimigo estiver numa área específica e tiver a capacidade de conjurar defensores estarão patrulhando o local minuciosamente e estarão
!ressan- uma determinada magia, economize seu tempo durante a aventura muito mais propensos a atacar qualquer invasor desconhecido ao invés
:iue luta anotando com antecedência a dístáncia atingida pela magia. de fazer perguntas. É possível que as duas sacerdotisas elíminadas
:e à ren- Conforme elabora o mapa, pense em como pretende apresentar sejam reerguidas corno vampiras e comecem a reunir crias varnpíricas
a estru- cada área sobre a mesa de jogo. Seria ruim, por exemplo, desenhar um como guarda-costas.
m, con- local com muitas áreas maiores do que o tabuleiro onde os jogadores Criar uma localidade -dinâmica é um pouco mais complicado do•que
posicionam suas miniaturas. Caso seja provável que os personagens elaborar uma estática. Além de criar o mapa e a legenda - que serão
alternem sua localização entre duas salas adjacentes, crie ambas com atualizados constantemente conforme a aventura se desenvolve -
um camanho adequado, para que caibam na mesa simultaneamente. deve-se levar em consideração os seguintes elementos:
.e infor- .Lembre-se que os personagens dos jogadores são catalisadores da
em vez mudança. Durante a partida, flque atento nas alterações causadas pela • Elabore planos de defesa para os habitantes: "sob ataque, os guardas
aventu- passagem dos aventureiros - seria prudente anotá-las diretamente no soam o gongo para dar o alarme. O son1 poderá ser ouvido nas ãreas
.om as mapa. Dessa forma, será mais fácil se lembrar, caso os personagens retor- A, B e D. Os habitantes dessas áreas vestem suas armaduras e viram
•Js utili- nem para essa área, quais as portas derrubadas, as armadilhas disparadas, as mesas para dispor de cobertura. O mago da área B conjura invisi·
1, então os tesouros já recolhidos, os guardiões derrotados e assim por diante. bilidade em massa sobre si e sobre o bárbaro".
Crie uma Legenda: A legenda nada mais é que o conjunto de ano- • Desenvolva requisitos condicionais para várias áreas: "caso alguém
tações (tão detalhadas ou resumidas quanto o Mestre desejar) descre- perturbe as três gemas profanas sobre o alcar, os Portais Wernais da
vendo o conteúdo de cada área, PdMs (descrição, estatísticas, ações
>AS passiveis) e qualquer outro detalhe especial do local. Por exemplo, no
área 5 abrem-se, concedendo acesso à Cidade de Dis, mas também
invocam 3d4 diabos barbazu, que vagam por toda a masmorra e
mapa de um exterior seria possível marcar uma área onde poderia
)ES haver um desmoronamento se for atravessada, uma ponte sobre o rio
saem à noite para atacar os arredores num raio de 8 quilômetros".
• Determine os planos de longo prazo dos habitantes. "Dentro de um
guardada por homens-lagarto e o covil de um basilisco - adicione os mês, os goblins terão completado o muro da área 39. Contando com
ntasma detalhes sobre o interior do covil e o tesouro que pertencia às vítimas
:randes essa defesa, eles começarão a atacar as cavernas dos kobolds nas
petrificadas e devoradas no verso do mapa. A legenda deveria incluir as áreas 32 a 37. Se ninguém interferir, os goblins irão derrotar os
oca!- informações de Jogo necessárias para conduzir aquele encontro. Caso
~ caver- kobolds em três semanas e seu adepto irá adquirir a vari11ha do
não haja nada de especial sobre uma localidade, não se preocupe em relâmpago guardada no cofre secreto na área 35".
•enrura inclui-la na legenda.
de um A maior pane das aventuras de masmorras são baseadas em locali-
:ontros dades. Veja a seção A Masmorra, pág. 57, assim como o exemplo de
le. Isso
os para
aventura de masmorra a partir da pág. 78. AVENTURAS BASEADAS
Uma aventura baseada em localidade permite aos PJs coordenarem
z) nele.
passos:
parte da história: quando chegarem a uma bifurcação no caminho, eles EM EVENTOS
terão livre arbítrio para escolher qualquer um dos lados. Não importa
A morre de um rei. A Chuva do Fogo Incolor. A chegada do circo à
muito qual deles será escolhido, em qual ordem ou se os aventureiros
1r mas- cidade. Desaparecimentos inexplicáveis. Mercadores de Druus procu-
irão ignod-los. Os personagens deveriam ser capazes de sair do local e
drados rando por guardas de caravana. Os eventos podem levar a aventuras,
voltar, multas vezes recomeçando a aventura no lugar onde pararam
atraindo os PJs e envolvendo-os en1 situações fantásticas. Deve-se
(embora alguns aspectos do lugar .possam ter mudado, dependendo de
- quão estático ele for; veja a seguir).
estruturar as aventuras baseadas em eventos dessa forma: "isso aconte-
ce e então se os PJs fizerem aquilo, acontece o seguinte... ". Elas envol-
ventos Uma aventura desse tipo é fácil de ser controlada pelo Mestre. Todas
:onclu- vem uma série de eventos influenciados pelas ações dos PJs. Suas rea·
as Informações estão bem a sua frente no mapa e na legenda e devem ções devern alterar os acontecimentos, sua ordem ou ambos.
1tes no cobrir qualquer ação tomada pelos PJs durante o jogo.
Numa aventura baseada em eventos, os PJs geralmente têm um
Geralmente, as aventuras baseadas em localidades atraem os PJs objetivo ou missão um pouco mais profunda do que "mate todos os
~nciais
~senhe
apenas pelas suas reputações, mas algumas vezes um evento será o cata· monstros", ''pegue todo o tesouro possível" ou "explore essa região". Em
Usador do enredo, levando os PJs até os locais pré-determinados pelo vez disso, a aventura é centrada na tentariva dos aventureiros em reali-
1isquer
Mestre. Uma vez lá, o mapa estará encarregado de direcionar os perso- zar algo específico. Os encontros são o resultado desse esforço -
nagens, definindo seus destinos. sejam como conseqüência de suas ações, atividades de seus oponentes
pense
nte de para impedi-los ou ambos.
'nsar a ESTÁTICA OU DINÂMICA A maioria das vezes, esse tipo de aventura está alicerçado apenas na
Algumas vezes, as aventuras baseadas em localidades acontecem em história, pois se assemelha a um livro ou filme, e tem pouca relação
lugares completamente estáticos. O mapa mostra uma antiga ruína com a simples exploração de um lugar passivo. Em geral, as aventuras
é pre- cheia de monstros que vivem ali, define onde estão os tesouros, as arma- baseadas em eventos não envolvem uma legenda e várias salas, mas
mente dllhas ou os pontos perigosos, etc. Os PJs podem chegar nesse local a anotações sobre os acontecimentos e sua seqüência. Eis algumas dicas
devo- qualquer momento, permanecer o tempo desejado, partir e voltar mais para organizar essas anotações:
!mplo. tarde, mas nenhuma alteração significativa será percebida (embora Fluxogra.ma: Ao desenhar caixas ou círculos vinculados por
terior- alguns monstros possam ter surgido, partido ou talvez tenham detona· linhas, contendo descrições de eventos, ficará mais fácil acompanhar
como do uma armadilha que não representa mais uma ameaça, ou ainda uma visualmente o fluxo dos eventos. "Ao investigar o assassinato, os PJs
1 idéia armadilha desarmada anteriormente esteja ativada de novo). devem interrogar a estalajadeira. Ela contará que viu alguém suspeito
rá sua Criar uma aventura baseada em um lugar estático é razoavelmente atrás da livraria na noite passada. Caso perguntem especificamente
fáctl. Não será necessário pensar muito sobre como os residentes nas sobre Gregory, ela lhes mostrará onde ele mora". Nesse exemplo, o flu·
várias áreas de encontro interagem e cada uma delas só precisa ser cria· xograma rem duas linhas que saem da estalajadeira. Uma vai para a
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m- NE; portanto, qua tro crfaturas de ND 7 (digamos, quatro TABELA 3- 1: QUANTIDADE D E EN CONTROS
gigantes das colinas) seriam um encontro de NE 11, assim Nível do / Quantidade de Criaturas--- - -\ Par
ião como oito criaturas de ND 5 (como os mastirn das sombras). Encontro 1 2 3 4 S-' 7- 9 10-12 Distinto
n- Entretanto, esse cãlculo não funciona muiro bem para cria· l l, 2 1/2 1/3 1/4 1/6 1/8 1/8 1/2 + 1/3
:ao ruras com ND 1 ou inferior, então nesses casos lembre-se de 2 2, 3 l 1/2, l 1/2 1/3 1/4 1/6 1 + 1/2
)D· utilizar a Tabela 3- 1: Quantidade de Encontros. 3 3, 4 1, 2 l 1/2, l 1/2 1/3 1/4 2+l
do Par Distinto: Se o Mestre selecionar uma criatura cujo 4 3, 4,5 2 1,2 l 1/2,l 1/2 1/3 3+l
ros Nível de Desafio for somente um ponto inferior ao NE 5 4, 5, 6 3 2 l, 2 1 1/2 1/2 4+2
desejado, é possível aumentar esse nível em 1 ponto ao adi- 6 5, 6, 7 4 3 2 l, 2 l 1/2 5 +3
,VI• cionar uma segunda criatura, cujo ND seja três pontos infe- 7 6, 7, 8 5 4 3 2 l 1/2 6+4
sse riores ao Nível do Encontro. Por exemplo, o Mestre elabo- 8 7, 8, 9 6 5 4 3 2 1 7+5
l3S rou um encontro contra um abolete (ND 7) para seu grupo 9 8, 9, 10 7 6 5 4 3 2 8+6
eo de 8° nível. Dois aboletes seriam um NE 9, mas o desafio
deveria se litnitnr ao NE 8; dessa forma, o Mestre decide
lo
11
º·
9, l 11
lo, 11 , 12 9
8 7
8
6
7
5
6
4
5
3
4
9+ 7
10 + 8
tu· conceder ao abolete um companheiro ou mascote, e elevar 12 11 , 12, 13 lo 9 8 7 6 5 11 + 9 .
lui o encontro para NE 8. Segundo a Tabela 3-1, pode·se des- 13 12, 13, 14 11 lo 9 8 7 6 12 + 10
1 a cobrir que a coluna "Par Distinto" indica o valor "7 + 5" 14 13, 14, 15 12 11 lo 9 8 7 13 + 11
;si~ como equivalente a um encontro de n ível 8. Isto que dizer 15 14, 15, 16 13 12 11 10 9 8 14 + 12
são que um monstro de N D 7, acompanh ado por outro de ND 16 15, 16, 17 14 13 12 11 10 9 15 + 13
1ais 5, represenrnrá um NE 8. 17 16, 17, 18 15 14 13 12 11 10 16 + 14
Quase sempre, o Mestre pode conside rar um conjunto 18 17, 18, 19 16 15 14 13 12 11 17 + 15
de criaturas co1no uma única entidade, c ujo ND equivale ao 19 18, 19, 20 17 16 15 14 13 12 18 + 16
NE do bando todo. Por exe1nplo, em vez de confrontar os 20 19+ 18 17 16 15 14 13 19 + 17
.O PJs com uma criatura de ND 4 (digamos, um urso marrom),
muito. Se o grupo usar algum e a perícia Obter Informação e/ou
ti o é possíve l substituí-la por duas criaturas de ND 2 (um p ar de ursos
magias de adivinhação, eles podem começar o encontro com imunida·
Jm negros), pois seus Níveis de Desafio somados são iguais a 4. No entan-
de à 1naioria das armas mais poderosas da criatura. Se o grupo vencer a
ua· to, as criaturas que possuem um ND muito inferior ao nível do grupo Iniciativa, eles podem cercar o monstro e enfraquecê-lo severamente
um normalmente não representam qualquer ameaça, portallto não substi-
antes que ele consiga reagir.
on· tua uma horda de criaturas com N D baixo por uma criatura poderosa
Quando planejar suas aventuras, considere os seguintes pontos para
do. de ND elevado.
tomar os encontros com um único monstro mais divertidos.
na· O ND de alguns monstros é fracionado. Por exemplo, um ore (1/ 2
rro, ND) não seria um bom desafio nem para um grupo de 1º nível. Para
lidar com esses casos, calcule os XP como se o ore tivesse Nível de • Se o monstro utilizar magias ou itens mágicos, prepare blocos de
de Desafio 1 e então divida o valor por 2 ou considere cada par de ores estatísticas adicionais que considerem as melhorias nas habilidades
:rês como um monsrro de ND 1. e outras magias e efeitos defensivos. Dependendo da quantidade de
:ID Os encontros com mais de uma dúzia de criaturas são difíceis de tempo disponível para o monstro antes da aproximação do grupo,
XP connolnr. Se o Mestre precisar de 13 ou mais criaturas para fornece r ele poderá ter vários tipos de defesa ativos. No entanto, lembre-se
1lre XP suficiente num encontro padrão, isso significa que estes monstros que preparar uma ação é uma manobra de combate e o monstro não
específicos são fracos demais para r.epresentar um bom desafio. Dessa deveria fazê-lo até que o combate realmente seja deflagrado (não é
forma, a Tabela 3-t: Quantidade de Encontros n ão apresenta valores justo preparar uma bola de fogo antes que qualquer teste de surpresa
superiores a doze sob "Quantidade de Criaturas". ou jogadas de Iniciativa sejam realizadas).
ido, • Prepare as táticas de seu monstro antecipadamente, incluindo suas
·- 1: O Que é Desafiador? ações se perder a l niciaciva. Ele poderá fugir ou simplesmente esco-
um Afinal, o que representa um "desafio"? Uma vez que a sessão de jogo pro- lher uma ordem diferente para suas magias e ataques.
:ros vavelmente incluirá d iversos encontros, o Mestre n ão deveria levar os • Tente distra ir ou dividir o grupo. Se o grupo inteiro conseguir flan-
iara PJs aos seus Llmites a cada co1nbate. Seria necessário interromper a quear um ún ico oponente, o encontro acabará de forma muito rápi·
aventura para os personagens descansarem durante um longo período da (especiahnente se o gru po vencer a Iniciativa).
ter· após cada luta e isso di1n i11ui o rirmo de jogo. Um encontro com um • Coloque o grupo em situações onde os PJs sejam obrigados a gastar
1eis Nível do Encontro (NE) eqltivalente ao nível dos PJs deveria exaurir recursos para prosseguir. Por exemplo, um ambiente muito quente
no; cerca de 20% de seus recursos - pontos de vida, magias, cargas de itens pode causar dano a cada rodada, forçando os aventureiros a utilizar
1pa· mágicos, etc. Em média, isso significa que após quatro encontros do magias como suportar elementos ou parte das magias do clérigo para
~ito nível adequado ao grupo, os PJs precisarão descansar, curar-se e recupe- curá-los depois de atravessar a área superaquecida.
iras rar suas magias. Um quinto enconrro provavelmente acabaria com eles.
• Seja agressivo. O monstro deveria atacar o grupo antes que ele possa
Os PJs devem ser capazes de enfrenrar mais encontros com NE infe- usar todas as suas magias para aprimorar habilidades e ativar seus
Jpo rior ao nível do grupo, e, por sua vez, uma quantidade menor de encon· efeitos defensivos.
dos rros com Níveis de Encontro superiores ao nível do grupo. Como regra • Engane o grupo. Use monstros similares e rruques para convencer
>m· geral, se os NE esriverem dois pontos abaixo do nível do grupo, os PJs
os jogadores que um encontro principal está se iniciando; assim,
ies- devem ser capazes de enfrentar o dobro de combates antes de parar e
eles utilizarão várias magias de nível elevado e ativarão seus irens
:on- descansar. A quantidade de encontros dobra novamente a cada dois
poderosos antes de encontrar o monstro único.
ll o níveis abaixo desse valor. Por outro lado, uln encontro apenas um ou dois
,_ pontos acima do nivel do grupo poderia levá-los ao seu limite, mas com
no so"e eles seriam capazes de enfrentar dois desses encontros antes de
DlFlCULDADE
Algumas vezes, os PJs encontrarão desafios exrremamente fáceis.
1e a parar e se recuperar. Lembre-se que a chance de uma fatalidade entre os
Noutras, um encontro será tão difícil que eles precisarão fugir. Uma
ro". PJs aumenta drasticamente quando o NE é superior ao nível do grupo.
aventura bem elaborada terá uma grande diversidade de encontros,
ido •
distribuída entre diversos níveis de dificu ldade. A Tabela 3- 2:
ien·
Encontros com um Unico Monstro
Dificuldade do Encontro indica (em valores percentuais) a quantidade
de Muitas aventuras atingem seu ápice quando o grupo encon tra o gênio
de encontros de cada dificuldade que uma aventura deveria apresentar.
11. maligno que atuava nos bastidores ou quando eles rastreia m um gran·
de monstro, como tun dragão ou um beholder, até seu covil. Fácil: Os PJs superam com tranqüilidade este pequeno inconve·
>ara niente. O Nível do Encontro é bem menor que o nível do grupo. Eles
•do Infelizmente, os encontTOS co1n um único monstro podem "oscilar"
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e quase infi11ita desses


devem ser capazes de lidar com uma quantidad TA BE LA 3- 2: DIF ICU LD AD E DO EN CO NT RO
confrontos. % do Total Encontro
Descrição
truque nesse tipo de NE inferior ao nível do grupo
Fácil se enfrentado corretamente: Há um 10% Fácil
descobrir se quiserem Especial (veja a segui r)
encontro - um detalhe que os PJs precisain 20% Fácil se enfrentado
r o clérigo sob invisibi-
uma boa chance de vitória. Encontrar e elimina corretamente
ogros, tornará o resto do NE idê ntico ao nível do grupo
lidade aprimorada, para impedi-lo de curar os 50% Desafiador
rentado adequadamente, NE entre l e 4 superior ao
encontro muito mais fácil. Caso não seja enf 15% Mu ito Difícil
s1no 'muito difícil'. nível do grupo
esse ripo de encontro será 'desafiador' ou me
de alguma forma e NE S ou mais superior ao
Desafiador: A maioria dos encon tros ameaça 5% Mortífero
ontros são desafiadores, nível do grupo
seriamente um integrante do grupo. Esses enc
ao nível do gru po, mas os
pois têm um Nível de Encon1ro equivalente
aventureiros devem ser capazes de superar qua
de exaurir suas magias, pontos de vida e dem
tro ou mais deles ~ntes
ais recursos. Caso um LOCALIZAÇAO
- numa ponte pênsil feiu
te dos recursos dos perso- Um combate entre personagens pendurados
encon tro não redu1.1 alguma pane imporran os, sob re u1u lago de lava, é mais excitan te e perigoso que a
de oss
nagens, não será muito desafiador. masmorra. A.focalização
. O Nível de Encontro mesma luta numa bela e confortável sala de
M11ito difícil: É possível que um dos l'Js mo rra tem duas funções, ambas igualmente impor
tantes: transformar um
vezes esse tipo de encon-
é superior à média do nível do grupo. Muitas encon1ro 1nonótono num desafio interessante
e torná-lo mais fiicil ou
necessidade de fuga será
tro é mais perigoso que um 'mortífero', pois a muito mais difícil.
menos óbvia para os PJs.
am, provavelmente
Mortífero: Os PJs devem fugir. Caso não o faç
cinco pontos superior ao
Como To rn ar as Coisas In ter es sa nt es
morrerão. No mínimo, o Níve l de Encon1ro é um lugar razoavelmenre
Salvo argumentos, uma mas1norra em si ji
nível do grupo. cico , ma s com o tem po, a me sm a velha sala de 6 por 6 metros ficará
exó
uma floresta escura seria
cediosa. Da mesma forma, uma incursão po r
E OIFICULOAOES a
OBSERVAÇÕES SOBRicu interessante e assustadora, 1nas na décima vez
perderá parce da graça.
ltar ou facilitar um encontro, sej
Existem diversas opções para dif a, sinta-se à vontade para
confronto - talvez con· Como estamos tratando de um jogo de fantasi
alterando as circunstâncias de ocorrência do seus encontros. Imagine
encontram - ou a for· inlaginar rod o tipo de locações estranhas para
siderando o am biente on de os personagens se
a bat alha den tro de um vulcão, sob re a beirada de um penhasco,
um
mação do grupo. Por exe1nplo: Pense nas locações emo-
sobre uma baleia voadora ou no fundo do mar.
o os PJs vão chegar lâ.
cionantes primeiro, depois se preocupe em com
plicadas para os ladinos, to quanto a própria
• Os lugares apertados tomam as coisas com As siruafôes do local deveriam ter tanto impac
ataque furtivo. ura da ünica saída do
pois será mais diííciJ esconder-se e desferir um locação. Se o ladino precisa arro1nbar a fechad
abando, de repen1e isso
• Um grupo muito disperso tornará as coi
sas mais difíceis para os cômodo mais elevado de uma torre que está des
das magias é pequena. açã o mu ito ma is inc eressa nte do que a abercura de
conjuradores, pois a área afetada pela maioria se torna um a situ
masmorra. Pense num
• Será mais difícil vencer, em combate corpo
a corpo, diversos inimi· uma porta qualquer de outro corredor da
os enquanto uma batalha

gos pequenos do que um adversário poderoso. encontro onde os PJs precisem ser diplomátic
xo de cavernas subterrâ-
rotar sem um clérigo. exp lode a sua volta . .Encha de :ígua um comple
• Os mortos-vivos serão mais difíceis de der ra. Planeje uma série dt
ntas serão mais difíceis neas para criar um ripo diferente de aventu
• Os encontros que envolva1n an imais ou pla encontros num grande fone de madeira - em
chamas.
sem a ajuda de um druida ou um ranger. a obter uma breve dis·
planares malignos serão Co nstilte Combates Interessantes, prig. 17, par
• Os encontros que envolvam seres extra- cussão sobre o mesmo assunto.
rigo (e talvez um fei-
muito mais dlfícels sem um paladino ou um clé
ticeiro ou um mago).
á mu i to ma is difícil de sup erar se1n a Como M od ifi ca r a Dificuldade
des afio inuíto gra nde ser o atrás de uma cobertura,
• U1n Vários ores empunhando bestas e disparand
ajuda de um feiticeiro ou um mago. enquan10 os PJs atravessam uma estreita pas
sagem sobre um fosso
cad as e·as arm adilha s serão ma is difíceis de superar sos que os mesmos ores
• As por tas tran cheio de escacas, seriam muito mais perigo
sem um ladino. rentad os num com bate frontal cm algum túnel. Da mesma forma,
enf
ão muito mais difíceis de o alguns ores distraídos
• Os encontros de combate seqüenciais ser se os PJs estiverem num terraço, observand
bárbaro, um ranger ou l, o enconrro será muito
superar sem a presença de um guerreiro, um enquanro carregam barris de óleo inflamáve
um paladino. mais fácil.
combate seqüenciais sein
• Será mais difícil superar os encontros de
um clérigo. n a locação ou a situa·
ns de apoio ao grupo. Sua Considere os tipos de fa1ores, relacionados cOJ
• O bardo e o clérigo são ótimos personage como por exemplo:
ro mais fáci l. ção, que !ornariam um encontro mais difícil,
presença rorna praricamenle qualquer encont
es acima seja levada lo, atrás de unrn muralha
Não é obrigatório que nenhuma das observaçõ • O inimigo dispõe de cobertura (por exemp
icar os Níveis de Desafio,
cm consideração para determinar ou modif com seteiras).
planejar os encont ros da
mas o Mestre deveria se lembrar delas para • O inimigo está situado numa elevação ou
num lugar difícil de ser
aventura. a de defesa).
alcançado (n uma beirada ou sobre uma muralh
presa (os PJs estão dor·
SADA • O inimigo tem assegurado o elemento sur
MONSTROS BARRA-, PE
que tenha mais pontos de vida e um mindo).
Um basilisco realmente grande ruins (névoa, escuridão.
basilisco normal, será • As condições de visibilidade e audição são
bônus de ataque elevado em comparação a u1n
ras de progressão do Livro máquinas barulhentas em iodo lugar).
um desafio maior. Se o Mesrre utilizar as reg
das criaturas, tambén1 • As condições de movimencaç.ão são rui
ns (subme rso, gravidade ele-
dos Monstros para aumentar os Dados de Vida
) fornecidos pelo encon· vada, passagens muito esrreiras).
deverá aumentar os pontos de experiê ncia (XP
Co nsu lte Nív el de Desafio de Monst ros com Progressão no Livro As con dições requerem ma nob ras precisas (descer um penhasco
tro. •
dos Monstros. ú1greme, pendurar-se no reto).
sonagem (do jogador e, prédio em chamas.
Caso o monstro possua níveis de classes de per • As condições causam dano (frio congelant
Classe na página 290 do
ou do Me stre), consulte Monstros e Níveis de sobre um fosso de ácido)
Livro dos Monsf.ros.
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Por outro lado, as três primeiras condições apresentadas acima tor- Monslros, todas as crian1ras terão uma referência de tesouro (que indi-
narão os encontr0s mais fáceis para os PJs quando eles forem os bene- ca a quantidade de riqueza em seu poder), embora possa haver mons-
ficiados pela cobenura, elevação ou surpresa. tros com "nenhum• tesouro. As tabelas da próxima seção permitem ao
rupo Mestre especificar essa riqueza. Verifique o nível e tipo de tesouro
RECOMPENSAS E COMPORTAMENTO (moedas, bem e/ou itens) enconrrados na descrição da criatura e con·
Os encontros, sejam individuais ou em gru po, recompensa1n utn cer10 su ite as colunas apropriadas da tabela.
grupo 1ipo de comportamento mes1n o que o Mestre não esteja ciente disso. Quando planejar um encontro com monstros longe do seu covil
10 Os encontros que podem ou precisam se r superados com a eliminação (uma parrulha, uma criatura erranre, etc.), lembre-se que a criatu ra terá
do oponente reco1npensan1 a agress ividade e a coragem para lutar. apenas seus pertences pessoais. No caso de uma pantera deslocadora,
Caso seus encontros sejam elaborados dessa forma, certamente os por exemplo, geralmente isso significa nada. O monstro protegerá ou
magos e os clérigos partirão para cada aventura apenas com magias de esconderá seu tesouro da melhor forma possível, mas em geral o deixa·
combate preparadas. Os PJs tentarão usar táticas para encontrar a rá para trás quando sair de seu covil.
melhor maneira de derrotar o inimigo rapidamente. Por outro lado, os
Exemplo: Um grupo de gnolls habita uma masmorra, mas deixa seu
encontros que podem ser superados diplomaricamente estimularão os
~feita esconderijo com freqüência para saquear riquezas e comida das briga·
que a PJs a falarem com tudo e todos que encontrarem. Os desafios que pre-
das ores da região. Se os l>Js encontrarem e derrotarem esses bumanói·
miam o subterfúgio e a fur1ividade estimulam a dissimulação. Os
b ção des bestiais pouco antes deles emboscarem os ores, cada gnoll terá UJ113
Ir um encontros que recompensam a ousadia aceleram o jogo, enquanto
aqueles que recompensam a cau1ela diminue1n o ritmo da partida.
pequena quantidade de moedas ou gemas e o líder empunhará uma
~il ou espada larga (obra·pri1na), parte do tesouro do grupo. A maioria do
Esreja sempre atento ao li po de ari1ude usada para fornecer recom· resouro dos gnolls, no entanto, ainda esrará em seu covil, protegida
pensas aos seus jogadores. Nesse caso, 'recompensa' não significa ape· pelos guardas restantes e por duas nnnadilhas de fosso.
nas pontos de experiência e tesouros, mas qualquer coisa ge11érica que
pent~ garanta o sucesso consis1en1e da tarefo. Uma aventura deveria incluir Monstros com Classes
~cara encontros que premiem tipos diferentes de atitude. Isso aumentará a Mu itos monstros pode rosos adqu irem niveis de classe (veja o Livro
1seria variedade e quase sempre agradará a todos os jogadores. Nem todos dos Monsh·os). Para calcular o tesouro de monstros com níveis de elas·
raça. preferem o mesmo tipo de encontro e mesmo as pessoas com uma pre- se, primeiro determine o equipamento que utilizam. Use a Tabela
e para dileção definida gostarão de uma mudança de abordagem. Portanto, 4-23: Valor do Equipamento dos PJs (página 127) e use seus níveis de
~gine lembre-se da possibilidade de elaborar vários tipos de encontros, den· classe para definir o valor de seu equipamento. Depois, calcule o
C13SCO, tre eles: tesouro de acordo com a referência do monstro e as regras sob Como
emo- Combate: Os encontros de combate podem ser divididos em dois Obter um Tesouro, a seguir. lsso pode gerar mais itens que o monstro
~ar lá. grupos: ofensivos e defensivos. Na maior parte do tempo os PJs estão seria capaz de utilizar, mas não há problemas nisso (veja Tesouros
, . na ofensiva, invad indo covis de mons1ros e explorando masmorras.
r?pna Personalizados, abaixo).
Cta do Um encontro defensivo, quando os PJs precisam proteger uma área,
e isso um objeto ou uma pessoa de u1n in iinigo, seria uma excelente mudan· Tesouros por Encontro
1ra de ça de abordagem. O planejamento da Tabela 3- 5: Tesouro ad mite que, quando os P)s
num Negociação: Em bo ra possa haver ríscos envolvidos, um encontro e nfre ntarem encontros suficientes de seu níve l para alcança r um novo
11alh a de ncgocfação envolve menos espadas e mais palavras. Convencer os nível de personagem, também rer:io riqueza o bastante para mantê-los
~errâ· PdMs a cumprir os desejos ou exigências dos PJs se ria um desafio para equil ibrados com a progressão de riqueza indicada na Tabela 5- 1:
ãe de os jogadores e para o Mestre - o raciocínio rápido e a interpretação Riqueza dos Personagens Conforme o Nível (pág. 135). Assim como
são as cbaves para esse ripo de encontro. Não tenha medo de interpre· atingir um novo nível de experiência exige entre treze e quatorze
·edis· tar um PdM apropriadamente (seja estúpido ou inteligente, generoso encontros com NO equivalente ao nível médio do grupo, o Mestre
ou egoísta), mas seja consistente. Nunca interprete o PdM de forma tão deverá realizar treze verificações de tesouro na tabela, sob o NE perti·
previsível que os PJs conseguiriam adivinhar sua reação em qualquer nente, para fornecer a quantidade apropriada de tesouro necessária ao
circunstância. Consistente, siln - unidimensional, não. próximo nível, assumindo que o grupo despendeu parte dos recursos
Ambiental: Clima, terremotos, ava lanches, corredeiras e incêndios em poções e perga minhos dura nte esses encontros.
rrura,
fosso são apenas algumas das cond ições ambienrais que podem desafiar até
1ores um PJ de nível elevado.
Srma, Resolução d e Problemas: Mistérios, e nigmas, charadas ou qual· TABELA 3- 3: VALOR DO TESOURO POR ENCONTRO
'aídos quer coisa que exija o uso da lógica e do raciocín io dos jogadores para Nível do Tesouro por Nível do Tesouro por
huito superar o desafio seria um encontro de resolução de problemas. Encontro Encontro Encontro Encontro
Decisões : "Vamos ajudar o prisioneiro dessa masmorra, mesmo l 300 PO 11 7.500 PO
que possa ser uma armadilha?". Em vez de depender somente da lógi· 2 600PO 12 9.800 PO
si rua-
ca, esses encontros envolvem inclinação e insrinto. 3 900 PO 13 13.000 PO
Investigação: Esse é um tipo de encontrO de longo prazo, que 4 1.200 PO 14 17.000 PO
envolve a negociação e a resolução de problemas. Talvez uma investi- 5 1.600 PO 15 22.000 PO
gação seja necessária para resolver um mistério ou aprender alguma
ralha 6 2.000 PO 16 28.000 PO
coisa nova.
7 2.600 PO 17 36.000 PO
le ser 8 3.400 PO 18 47.000 PO
9 4.500 PO 19 61.000 PO
dor· TESOURO 10 5.800 PO 20 80.000 PO

O que seria de uma aventura sem algum tesouro para recuperar?


idão, Em média, os PJs deveriam adquirir um tesouro apropriado ao seu
Quase tão importante quanto os pontos de experiência, os tesouros nível a cada encontro que superarem. Obviamente, o segredo é "em
sio um motivador fundamental para os PJs se lançarem em suas aven· média". Algumas criaturas terão menos tesouros que a média, outras
ceie-
turas. Assim como a experiência, os tesouros aumentam o poder dos terão mais e diversos monstros n:io terão nada. Conforme elabora a
PJs; quanto maior suas riquezas, mais poder eles terão. campanha, some os tesouros de cada monstro especifico para obter um
l3SCO
único tesouro para aquela aventura. Por exemplo, se uma masmorra
MONSTROS COM TESOUROS abriga um beholder e diversos bugbear, o Mestre poderia adicionar
illlas, O método padrão para adquirir 1esouros é derrotar os inimigos que os
parte ou rodos os tesouros dos bugbear à riqueza do beholder se1n
detêm, guardam ou estão próximos dele por acaso. No Livro dos arruinar o equilíbrio.
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UR O
TA BE LA 3- 4: RE SU LT AD OS Mt o1 os DE TE SO
acumularem. Por exe m·
Regisrre o progresso do tesouro qu e os PJs Tipo Res ulta do Médio
nst ros com nív el de tesou-
plo, talvez o Me str e queira uti liza r vários mo Ge ma 275 PO
(ou baí xo), ma s ain da dev erá con ced er um a mé dia do tes our o 1.100 PO
ro alto Ob jeto de art e
atn possuir a mé dia exata de
para o nív el do gru po. Os PJs não precis Item com um 350 PO
s se um a falta de equilíbrio
tesour o a cada estágio de suas carreiras, ma Item mágico me nor 1.000 PO
ou dois níveis, o Me stre dev e
(a ma ior ou me no r) per sis tir po r mais um Item má gico mé dio 10.000 PO
ced end o mais ou me nos
tom ar atitudes graduais para cor rig i-la, con Item mágico ma ior 40. 000 PO
riquezas pos ter ior me nte.

TA BELA 3- 5: TE SO UR O d% Iten s
d% - Mo edas - , d% Ben s
Nível 01- 90 01- 71
1º 01 - 14 72- 95 1 mu nd ano
91 - 95 1 gem a
15- 29 1d6x1.000 PC 96-1 00 1 me no r •
96-1 00 1 art e
30- 52 ld8x10 0 PP
53- 95 2d8x10 PO
96-1 00 ld4x10 PL

01-81 01- 49
2º 01 - 13 1d3 gem as 50- 85 1 mu nda no
1dl Oxl .00 0 PC 82- 95
14- 23 86 -10 0 1 me nor
96- 100 1d3 arte
24 -43 2dl 0x l00 PP
44- 95 4d l0x l0 PO
96 -100 2d8xl 0 PL

01- 77 01 -49
3º 01 - 11 50- 79 1d3 mu nda nos
78- 95 ld3 gem as
12- 21 2dl0x1.000 PC 80-10 0 1 me no r
96-1 00 1d3 arte
22-41 4d8x100 PP
42- 95 ld4 x10 0 PO
96-1 00 ldl Ox lO PL

01 - 70 01- 42
4º . 11
01- ld4 gem as 43- 62 1d4 mu nda nos
3d l Oxl .00 0 PC 71 - 95
12-21 1d3 arte 63- 100 1 me nor
·4d12x1.000 PP 96- 100
22- 41
42- 95 ld6 x10 0 PO
96 -100 l d8x10 PL
01- 5 7
01 - 60
Sº 01 - 10 58- 67 ld4 mu nda nos
61 - 95 1d4 gem as
11- 19 1d4x10.000 PC 68- 100 l d3 menores
96- 100 1d3 arte
20 -38 1d6xl.OOO PP
39- 95 ld8xlO OPO
96- 100 ldl Ox lO PL

01 - 56 01 - 54
6º 01 -10 55- 59 ld4 mu nda nos
57- 92 l d4 gem as
11- 18 l d6x10.000 PC 60 -99 ld3 me nor es
93- 100 1d4 arte
19- 37 1d8xl .000 PP 100 1 médio
38- 95 ldlOxlOO PO
96- 1 00 1dl 2xl O PL

01 -4 8 01 - 51
01 - 11 ld4 gem as 52- 97 ld3 me nor es
ldl Ox l0. 000 PC 49- 88
12- 18 1d4 arte 98- 100 1 mé dio
ld1 2xl.OOO PP 89- 10 0
19- 35
36- 93 2d6 xl0 0 PO
94- 100 3d4 xl0 PL

01- 45 01 -48
8º 01- 10 ld6 gem as 49- 96 ld4 menores
ldl 2x l0. 00 0 PC 46-85
11- 15 ld4 art e 97- 100 l mé dio
2d6xl .00 0 PP 86 -100
16- 29
30 -87 2d8 xl0 0 PO
88- 100 3d6xl0 PL
01 -43
01 -40
9º 01 - 10 44-91 ld4 menores
41 - 80 ld8 gem as
11 - 15 2d6 xl0.00 0 PC 92- 1 00 1 médio
81- 100 l d4 art e
16- 29 2d8xl.OOO PP
30- 85 5d4 xl0 0 PO
86- 10 0 2d l 2x l0 PL

01 - 35 01 -40
10º 01 - 10 41- 88 ld4 me nor es
36- 79 ld8 gem as
11- 24 2d l Ox1.000 PP 89- 99 1 mé dio
80- 10 0 ld6 art e
25- 79 6d4x100 PO 100 l maior
80- 100° 5d6x10 PL
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TABELA 3-5: TESOURO (CONTINUA)


- Moedas- d% Bens d% Itens
Nível d%
01-08 01-24 01-31
11º
3dl0xl.OOO PP 25-74 l dlO gemas 32--84 ld4 menores
09-1 4
4d8xl00 PO 75- 100 ld6 arte 85-98 l médio
15- 75
4dl0xl0 PL 99-1 00 1 maior
76-100

01-08 01-17 01 - 27
12°
3dl2xl.OOO PP 18-70 ldlO gemas 28-82 l d6 menores
09-1 4
ld4xl .OOO PO 71- 100 l d8 arte 83- 97 l médio
15- 75
ld4xl00 PL 98-100 l maior
76-100

13° 01 - 08 01-11 - 01 - 19
,20-73 l d6 menores
09-75 l d4xl .OOO PO 12-66 l dl 2 gemas
ldlOxlOO PL 67-100 ldlO arte 74-95 l médio
76-100
96-100 l maior

01-11 01-19

14º 01 - 08
1d6xl.OOO PO 12- 66 2d8 gemas 20-58 ld6 menores
09-75
ldl2xl00 PL 67- 100 2d6 arte 59-92 l médio
76-100
93- 100 l maior

15° 01-03 01-09 - 01-11


12-46 ldlO menores
04-74 l d8xl .000 PO 10-65 2dl0 gemas
3d4xl00 PL 66-100 2d8 arte 47-90 l médio
75- 100
91- 100 l maior

01-03 01-07 01-40


16°
l d l 2xl .OOO PO 08-64 4d6 gemas 41-46 l d l O menores
04-74
3d4xl00 PL 65-100 2dl0 arte 47- 90 ld3 médios
75- 100
91-100 l maior

01-03 01-04 01 - 33
17°
3d4xl.OOO PO 05-63 4d8 gemas 34-83 l d 3 médios
04-68
5d4xl00 PL 64-100 3d8 arte 84-100 l maior
69-100

01-02 01-04 01-24


18°
3d6xl.OOO PO 05-54 3dl2 gemas 25-80 . l d4 médios
03-65
• 66-100 Sd4xl00 PL 55-1 00 3dl0 arte 81-100 1 maior

19° 01-02 01-03 - 01-04


05-70 l d 4 médios
03-65 3d8xl .000 PO 04-50 6d6 gemas
3dl0xl00 PL 51 - 100 6d6 arte 71 - 100 l maior
66-100
s 01-02 01-25
200 01-02
4d8xl.OOO PO 03-38 4dl0 gemas 26-65 ld4 médios
03- 65
66-100 . 4d10xl00 PL 39-100 7d6 arte 66-100 ld3 maiores

Para tesouros acima do 200 nlvel, use a lin ha de 200 nível e então adicione a seguinte quantidade de itens maiores aleatórios.
Nível Itens Mágicos Nível Itens Mágicos
Nível Itens Mágicos
25° +9 28° +23
21º +l
26° +12 29° +31
22º +2
27° +17 300 +42
23º +4
24° +6
os tesouros selecionando os tipos de criatura de forma balanceada ou
COMO OBTER UM TESOURO simplesmente ajuste-o para a média.
Existem vários métodos para determinar os tesouros disponíveis em Para obter uma quantidade equilibr.1da de tesouros, basta verificar a
seus encontros e aventuras. Todos utilizam a Tabela 3-5: Tesouro e as Tabela 3-5: Tesouro uma vez para cada encontro, de acordo com o
inStruções deialhadas se encontram na seção Como Usar a Tabela de Nível de Desafio - sempre usando td%. Caso preBra que os tesouros
Tesouros, a seguir. tenham algum sentido, determine-os ale<itoriamente nas tabelas, mas
depois distribua-os entre os encontros conforme seu bom senso; dobre
s ou tripUque o valor de alguns encontros, re<ilizando duas ou três veri-
Tesouro Aleatório Reações na Tabela 3-5 e deixe outros monstros sem qualquer tesouro.
A aproximação mais simples é a determinação aleatória, com base nas Dessa maneira, o Mestre ter.í certeza que os tesouros estarão equilibr.1-
informações sobre tesouros fornecidas no Livro dos Monstros sob cada dos com o cocal dos encontros, mesmo se alguns deles forem elevados
tipo de criatura. Algumas terão mais riqueza que o normal, outras terão e os demais não concederem nem sequer uma PC. Por exemplo, caso a
menos. Caso utilize esse sistema, o tipo de criaturas de su a campanh a sua aventura tenha sete encontros de 5º nível, verifique a seção corres-
!S determinará o valor dos tesouros obtidos. Uma aventura com diversas pondente ao Sº nível sete vezes na Tabela 3- 5: Tesouros e distribua o
criaturas inteligentes teria riquezas acima da média, mas uma com valor obtido entre os encontros.
limos, vermes e animais atrozes seria bastante pobre. Tente equiUbrar
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Há um método um pouco mais co1nplexo: detennine a chance per- quatro itens mágicos menores (1.000 PO cada) e cinco ge1nas (275 PO
cada), e o restante em moedas com valor apropriado. Conforme a veri·
centual parn obter cada tesouro na Tabela 3-5: Tesouro e jogar uma vez
fícação aleatória (td%}, o Mestre poderá conseguir um tesouro com
para cada linha da tabela. Por exemplo, no 1° nível, existe 15% de chan-
valor inferior, semelhante ou superior à média, mas no longo da cam·
ce de conseguir peças de cobre, 23% de chance de obter peças de prata,
panha deverá se aproximar bastante dos resultados médios.
43% de conseguir peças de ouro, 5% de adquirir peças de platina, 5%
para conseguir um:i genJa, 5% de consegui r um objeto de arre, 24% de Finalmente, o Mestre poderia ignorar nido isso e simplesmeme
chance de encontrar um item mundano e 5% de chance de obter um escolher os tesouros. Para totalizar os 11.200 PO, ele escolheria moedas
item mágico menor. lsto significa que alguns tesouros terão vários e gemas com valor total entre S.000 e 6.000 PO e selecionaria alguns
tipos diferentes de 1noedas, ou uma gema e um objeto de arre, e outras irens mágicos do Capítulo 7: !tens Mágicos, para co1npletar.
combinações.
Magos e Tesouro
O Mestre pode usar aTabela 3-5: Tesouro para Quando planejar um encontro com um p
definir se existem ge1nas, objetos de arte e itens mago, subtraia o valor do gri·
mágicos. Calcule o valor total dos objetos mório e dos componentes
obtidos na tabela e então subi raia materiais (veja Vendendo
este total do valor apropriado um Crimório, págiru
ao n1vel indicado na Tabela 179 do +.ivro do Jo·
3-3: Valor do Tesouro gador) do valor
por Encon1 ro. O res- médio do tesouro antes
tante indicar:í a de determinar a recompen~
quantidade de moe- total. Por outro lado, o Mestre
das existentes no
tesouro. Escolha os
tipos das 1noedas e
- pode somar o valor de todos os com·
ponentes e do grimório e comparar o
resultado com a Tabela 3-3: Valores do
complete o tesouro. Tesouro por Enconcro. Encontre o nível
Também é possível ignornr aTabela 3-5 e -
que se aproxima mais do valor obtido com
obter os tesouros co1n base em seu valor médio. Por exemplo, uma vez
que todos os tesouros de 5º nível valem (em média) 1.600 PO, sete
deles valeriam um conjunto de 11.200 PO (de novo, em média); por-
tanto, é possível defini-los diretamente nas outras tabelas (Tabela 3-6:
- - o grimório e os componentes e subtraia esse do
nível do NE do encontro. Utilize o novo
nível para gerar o resrnnte do tesouro.

Gemas, Tabela 3-7: Objetos de Arte, etc.). Para tornar essas verificações Tesouros Personalizados
equilibradas, será necessário conhecer o valor médio para cada tabela; O Mestre pode construir um tesouro personalizado para o monstro
consulte a Tabela 3-4: Resultados Médios dos Tesouros. Logo, um mais difícil da campanha, o líder da conspiração, o general de um exér·
tesouro que tenha valor aproidmado de 11.200 PO poderia conceder ciro mercenário ou qualquer encontro especial. O valor do tesouro
um item 1nágico 1nédio (10.000 PO) e uma obra de arte (1.100 PO); ou

COM PAR AÇÕ ES DE R IQUE ZA


BASTIDORES: VALORES DOS TESOUROS Nível Aquisição Tesouro Tesouro
Há uma relação entre a Tabela 5-1: Riqueza dos Personagens Conforme do Esperada dos por
o Nível , a Tabela 3-5: Tesouro e a Tabela 3-2: Dificuldade do Encontro. Grupo de Riqueza Encontros Personagem
Desenvolver aventuras seguindo as sugestões deste capítulo e usando a 1º 900 PO 3.999 PO 1.000 PO
Tabela 3-2: Dificuldade do Encontro provavelmente concederá tesouro 2º 1.800 PO 7.998 PO 2.000 PO
2.999 PO
suficiente, conforme a Tabela 3-5: Tesouro, para manter os personagens 3º 2.700 PO 11.997 PO
15.996 PO 3.999 PO
atualizados dos cálculos de riqueza indicados na Tabela 5-1. Na verda- 4º 3.600 PO
5.332 PO
4.000 PO 21.328 PO
de, é possível que essas aventuras concedam mais riquezas, uma vez 5º
6.665 PO
6º 6.000 PO 26.660 PO
que os personagens gastam muito dinheiro em pergaminhos, poções, 8.000 PO 34.658 PO 8.665 PO

munição e comida, consumidos no decorrer da aventura. 8º 9.000 PO 45.322 PO 11 .331 PO
Portanto, as recompensas definidas nessas tabelas geram mais rique- 9º 13.000 PO 59.985 PO 14.996 PO
za que o indicado. O sistema presume que os personagens usam esses 10º 17.000 PO 77.314 PO 19.329 PO
recursos adicionais em despesas como ressurreição, poções, pergami· 11° 22.000 PO 99.975 PO 24.994 PO
12º 22.000 PO 130.634 PO 32.659 PO
nhos, munição, comida, etc.
40.000 PO 173.290 PO 43.323 PO
A função do Mestre nesse caso é comparar a riqueza adquirida nos 13º
56.653 PO
14° 50.000 PO 226.610 PO
encontros de sua campanha com a aquisição de riqueza esperada na 73.315 PO
15° 60.000 PO 293.260 PO
tabela a seguir. Caso a aventura forneça mais riqueza, tente reduzi·la. 80.000 PO 373.240 PO 93.31 OPO
16°
Caso contrário, adicione tesouros suficientes, sem relação com os 17° 100.000 PO 479.880 PO 119.970 PO
encontros, para equilibrar o valor (consulte Outros Tesouros, a seguir). 18º 140.000 PO 625.510 PO 156.628 PO
Além disso, o Mestre deve assegu rar que a riqueza está igualmente 19° 180.000 PO 813.130PO 203.283 PO
distribuída entre o grupo. A terceira coluna da próxima tabela demons·
tra que cada personagem deve receber uma parcela similar do tesouro Aquisição Esperada de Riqueza: to valor que a Tabela 5-1 indica que um P'!•·
de uma aventura. Se um único item, como um cajado mágico, é respon- sonagem deve possuir quando alcançar seu próximo nível.
sável pela maior parte do tesouro. alguns integrantes do grupo não rece- Tesouro dos Encontros: Esta é a média do valor de tesouros da Tabela l-l
berão nenhuma riqueza por sua participação. Embora seja possível re· Valor do Tesou ro por Encontro, multiplicada por 13,33 encontros.
compensá·los em aventuras posteriores, seria mais adequado utilizar os Tesouro por Personagem: Equivale a Tesouro dos Encontros dividido porqu~·
tro, o tamanho ideal de um grupo. As quantidades são arredondadas pata 0
métodos descritos neste capítulo para garantir uma distribuição justa da
valor mais próximo em peças de ouro.
riqueza.
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rs PO ainda deve ser determinado usando a Tabela 3-3: Valores do Tesouro TABELA 3-6: GEMAS
1ven· por Encontro, mas em vez de utilizar a Tabela 3-5: Tesouro, escolha d% Valor Média Exemplos
1com diretamente os itens do tesouro. 01-25 4d4 PO 10 PO ágata musgo, olho ou estriada;
cam· azurita; quartzo azul; hematita;
Quando usar esse método, o Mestre não deve designar mais da
lápis lazúli, malaquita; obsidia-
metade do valor total do tesouro cm itens que podem ser usados na; rodocrosita; olho de tigre
nente durante o confronto. Caso todos os objetos no tesouro sejam irens de turquesa; pérola de água doce
iiedas consumo, como poções e pergaminhos, n:io se deve gasrar o valor total (irregular).
lguns concedido pelo encontro. Caso contrário, os personagens podem 26-50 2d4x10 PO 50 PO hematita lapidada; coralina;
encontrar apenas frascos de poção vazios e rubos de pergaminhos calcedônia; crisópaso; citrina;
depois de superar o encontro. iolita; jaspe; pedra da lua; ônix;
olivina; cristal de rocha (quartzo
PdMs com Tesouros puro); sardônico. quartzo rosa,
num
ogn·
. O equipamento que os PdMs carregam deve ser considerado como a
cinzento ou estrela; zircão.
51-70 4d4xl0 PO 100 PO âmbar, ametista, crisoberilo;
entes parte principal do seu tesouro. O valor médio dos seus equipamentos coral; granada vermelha ou
endo e~tá indicado na Tabela 4-23: Valor de Equipamento de PdM; para marrom esverdeada; jade;
ágina obter exemplos de equipamentos específicos conforme a classe do per- azeviche; pérola branca, douraqa,
do ]o· sonagem, consulte as descrições dos PdMs, no Capítulo 4. Se o Mestre rosa ou prata; espinélio vermelho,
valor desejar, os PdMs pod eriatn ter riquezas adicionais ao seu equipamento marrom-esverdeado ou verde
antes - no entant'o, apenas esses pertences represenram três vezes o valor escuro; turmalina.
Jensa médio de um tesouro para o níve l do PdM. Derrotai' inimigos dessa 71 - 90 2d4xl00 PO SOO PO alexandrita; água-marinha;
categoria concederia grandes recompensas para os caçadores de tesou· granada violeta; pérola negra;
:estre
espinélio azul escuro; topázio
com· ros; porém, como a ma ior parte desse equipamento será mágica, o PdM amarelo ouro.
trar o deveria us:í-la contra os personagens (e muitos deles serão irens com 91-99 4d4xl00 PO 1.000 PO esmeralda: opala branca, negra
es do apenas un1a carga) e o equ ilíbrio será mantido. ou ígnea; safira azul; coríndon
nível amarelo fogo ou roxo; safira
co.m Outros Tesouros estrela azul ou negra; rubi
se do Algumas vezes, o Mestre precisará improvisar e calcular um tesouro estrela.
novo que não está diretamente relacionado a um monsrro. Por exemplo, é 100 2d4x l.000 PO 5.000 PO esmeralda verde clara; diamante
possível criar uma masmorra repleta de armadilhas e enigmas, sem branco azulado, amarelado,
ouro.
rosa, marrom ou azul; jacinto.
nenhum monstro: portanto, será necessário calcular o "grande tesouro•
que as armadilhas esravam protegendo. ~esses casos, ainda ser.í possí-
nstro vel utilizar as tabelas. Primeiro, determine o nível médio do grupo, TABELA 3- 7: OBJETOS DE ARTE
.
exer· então utilize a Tabela Comparações de Riqueza, na página 54, para defi- d% Valor Média Exemplos
01 - 10 ldl0x10 PO 55 PO Vaso de prata; estatueta entalha·
;ouro rur a quan1idade de rique1.a que os personagens deveriam adquirir em
da de osso ou marfim, pequeno
uma aventura. Sub1raia rodos os outros tesouros encontrados na aven·
bracelete de ouro.
tura do valor indicado. O resuhado será o valor do "grande tesouro". É 11- 25 3d6x10 PO 105 PO Roupa de tecido dourado, máscara
possivel gerar o conteüdo do tesouro aleatoriamente, selecionando um de veludo negro com alguns
valor aproximado ao nível per1inen1e na Tabela 3- 3: Valor do Tesouro adornos, cálice de prata com algu·
por Encontro, que indicará o nível do "grande tesouro"; depois, basta mas pedras de lápis lazúli.
uro verificar a Tabela 3-5 para ob1er as.moedas, bens e itens mágicos. 26-40 ld6x100 PO 350 PO Tapeçaria de lã grande e bem
por feita, caneca de latão revestida
~em Como Usai a Tabela de Tesouros com jade.
PO Encon1re o nível do 1esouro na coluna da esquerda e verifique o tipo 41-50 1dl0x100 PO 550 PO Pente de prata com ped ras da
PO desejado (moedas, bens e/ou itens). O nível do tesouro equivale ao lua, espada larga de aço e prata
PO Nlvel de Desafio dos mons1ros que pa rc iciparam do encontro. Un1 chapeada e cravejada com
PO tesouro padrão, (que inclua moedas, bens e itens) exige três jogadas de azeviche no cabo.
PO 51- 60 2d6xl 00 PO 700 PO Harpa de madeira exótica, reves-
1d%, uma para cada categoria.
PO tida com marfim e pedras de zir-
Gemas: Os PJs 1nais espertos adoram gemas porque são pequenas, cão, ídolo de ouro maciço (5 kg).
PO leves e f:íceis de esconder em comparação com seu va lor em tnoedas de 61-70 3d6xl 00 PO 1.050 PO Pente de dragão dourado com
PO ouro. Os tesouros cm gemas serão mais interessantes quando forem um olho de granada vermelha,
PO descritos e especificados: "Uma lustrosa pérola negra" é roais atraente rolha de ouro e topázio; adaga
PO que "uma gema que vale 100 moedas de ouro". cerimonia 1de electro com um
PO rubi estrela no pomo.
Arte: fdolos de ouro maciço, colares cravejados de gemas, pinturas
PO 71-80 4d6xl00 PO l.400 PO Olho de vidro feito com safira e
de reis ancestrais, um vaso enfeitado com ouro-esra categoria inclui
PO pedra da lua, pingente de opala
tudo isto e muito mais. A portabilidade é a maior preocupação nesse
PO ígnea. preso a uma fina corrente
C2(0. Um pen1e crave)3do de diamantes seria fácil de carregar, mas urna
PO de ouro; pintura antiga (obra-
estatua de bronze de um cavaleiro em tamanho narural não seria. prima).
PO
Geralmente, a maior parte do tesouro encontrado durante a avenrura 81 - 85 5d6xl00 PO l.750 PO Manto de seda bordado e veludo
PO
deve ser fácil de transportar (pesando 5 quilos ou menos). Qualquer com numerosas pedras da lua.
PO
tesouro impossivel de ser rcrirado da masmorra não seria realmente pingente de safira num colar de
PO
um tesouro. ouro.
Itens Mundanos: Embora não sejam mágicos, esses itens s:io 86- 90 l d4x l.000 PO 2.500 PO Luva bordada e cravejada, tornoze
m per· leira cravejada; caixa de música de
1esouros adequados porque são úteis, valiosos ou ambos. Muitos deles
es1atão em uso por oponentes inreligentes quando estes forem derro- ouro.
la 3-3: 91 - 95 l d6x1 .000 PO 3.500 PO Halo dourado com quatro águas-
1ados, não apenas armazenados ao lado das moedas e das gen1as.
marinhas; um cordão de pequenas
Itens Mágicos Menores, Médios e Maiores: Consulte a coluna pérolas rosas.
"qua-
apropriada na Tabela 7-1: Geração Aleatória de Irens Mágicos e a urili· 96-99 2d4xl .000 PO 5.000 PO Coroa de ouro cravejada; anel de
para o
ze para ob1er a quan1idade determinada de irens mágicos. electro cravejado.
100 2d6xl .000 PO 7.000 PO Anel de ouro e rubi; cálice de ouro
e esmeraldas.
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ber trein amen to dessas figuras lendárias. Os vilões passarão a conside-


TABELA 3-8: ITEN S MUN DAN OS
Ite m Mundano rar as ações em potencial dos PJs enquanto preparam seus esquemas
d%
Ite m alquímico diabólicos. Os perso nage ns dos jogadores deixaram sua marca no
01- 17
01- 12 Fogo alqu fmico (1 d4 frascos, 20 PO cada ) mundo e conseguir am um lugar na h istória do local da ca.mpanba com
seus esforços. .
13- 24 Ácido (2d4 frascos, 10 PO cada)
25- 36 Bastões de fumaça (l d4 bastõ es, 20 PO cada) Intro duzi r reco1npensas coino titulos de nobreza, doações de rems
37--48 Água bent a (1 d4 frascos, 25 PO cada) e uma reputação vastamente reco nhecida exige conh ecer a motivação
49-6 2 Antidoto (1 d4 dose s, 50 PO cada) dos jogadores. Esrns recompensas men os ra ngíve is funcionam apenas
63-74 Tocha da cham a etern a quan do os jogadores as cons iderare1n valiosas. Os pontos de experiên·
75-8 8 Bolsa s de cola (l d4 bolsa s, 50 PO cada) eia semp re são valiosos e mesmo os ripos exóticos de tesouro podem
89-1 00 Pedras trovão (ld4 pedras, 30 PO cada) ser vend idos por algumas peças de ouro, mas ser conh ecido como o
18-50 Armadura Oogu e d%: 01 - 10 · Pequeno, Cavaleiro da Torre Vermelha só valerá algum a coisa quan do os persona·
11-100 · Méd io) gens cons idera rem o tírulo com o algo importanre. Talvez seu valor
01-1 2 Cam isão de cota de malha (l 00 PO) esteja no acesso a patro nos e nobres que não ofereceriam nem mesmo
13-18 Cors elete de cour o batido obra -prima (175 PO) algun s minu tos de seu reinp o aos perso nage ns de ourra forma. Talvez
19-2 6 Peitoral de aço (200 PO) exista uma hierarquia nas orde ns de cavaleiros e os person~ens esrão
27- 34 Loriga segm enta da (250 PO) deter minados a cheg ar ao topo. Ou talvez os jogadores simplesmente
35- 54 Meia a rmad ura (600 PO) aprec iem quando os Pc!M s plebe us se curva1n e reverenciam a presen·
55-8 0 Armadu ra de bata lha (1.500 PO) ça de seus personage ns.
81- 90 Mad eira negr a Cons idere o exem plo de um forte vazio, oferecido aos PJs por um rei
01-5 0 Broquei (205 PO) agrad ecido. Para um jogador, essa pequ ena forta leza é uma ch ance de
51- 100 Escudo (25 7 PO) criar uma base de operações e deix ar sua marca na comunidade. Outro
91 - 100 Escu do obra -prima jogad or pode simp lesm ente igno rar a fortaleza, satisfeito e m prosse-
01 - 17 Broquei (165 PO) guir com sua vida nômade de aven rurei ro. E um terceiro jogador pode
18-4 0 Escudo pequ eno de mad eira (153 PO) inter romp er sua participação na camp anha , preocupado com a possí·
41-60 Escu do pequ eno de meta l (159 PO) vel destr uição do forre se este ficar desp roreg ido enqu anto ele parte
61-83 Escu do gran de de mad eira (157 PO) em outra aven tura. Antes de intro duzi r outras recompensas, pense cui·
84-1 00 Escudo gran de de metal (170 PO) dadosame nte na reação dos jogadores.
51- 83 Armas Emb ora as recom pensas menos rangí veis exijam u1n pouco mais de
01 - 50 Arma obra-prima corp o a corp o com um (use a trabalho do que as recompensas tradicionais de tesouro e experiência,
Tabe la 7- 11: Armas Corp o a Corpo Comuns) é possível que se torne m motivações poderosas para os jogadores,
51- 70 Arma obra-prima corp o a corp o incom um (use a essen cialmente porq ue não pode m ser reduzidas a PO ou XP. Afinal,o
Tabe la 7-12: Arm as Inco muns)
ditado afirma que existem coisas "que o dinh eiro não pode comprar• e
71 - 100 Arma obra-prima. de ataqu e a distancia (use a
ainda assim são muit o valiosas. É surp reend ente o esforço realizado
Tabe la 7- 13: Armas d e Ataque a Distância
por muitos PJs para adquirir algo que não conseguem comprar,
Com uns)
emp resta r ou roubar.
84-100 Ferra ment as e Equi pam ento
01 -03 Moc hil a vazia (2 PO)
04-06 Pé-de-cabr a (2 PO)
07- 11 Lante rna furta-fogo (12 PO)
COMO UNIRAS AVENTURAS
12- 16 Tranca si mple s (20 PO) Uma camp anha é criad a unindo-se diferentes aventuras. Embora a
17- 21 Tranca média (40 PO) criação de uma campanha seja abordada no Capírulo 5, apresentamos
22-28 Tranca boa (80 PO) algum as idéias para criar aven turas capa zes de se entrelaçar.
29-3 5 Tranca excelente (150 PO)
36--40 Algemas obra-prima (50 PO) EPISÓDICAS OU CONTÍNUAS
41--43 Espe lho pequ eno de meta l (10 PO) As aventuras episódicas são autôn omas, sem nenh uma relação com as
44-4 6 Co"rd a de seda (15 m) (l O PO) anteriores ou a posterior. Esse tipo de avenrura engloba cenários diver·
47- 53 Luneta (1 .000 PO) ridos e auto-conclusivos, capazes de se enca ixar a qualquer hora numa
54-5 8 Ferramentas de artes ão, obra -prima (55 PO) camp anha . Muiras vezes , prop orcio nam disrrações interessan tes numa
59-63 Kit de esca lada (80 PO) camp anha con tínua. Por exem plo, entre uma série de aven turas que
64-6 8 Kit de d isfarce (50 PO) lida com um prín cipe malign o, seus lacaios, e a praga que assola a
69-73 Kit de prim eiros soco rros (50 PO) região, os PJs poderiam se envo lver nu1n episó dio curro para recuperar
74-7 7 Símbolo sagrado, prata (25 PO) um filho te de lamm asu perdido.
78-81 Ampulheta (25 PO)
Uma avenrura cont ínua tem pont os de con exão com dife rences
82-88 Lente de aum ento (100 PO)
avenruras individua is. Um ponto de conexão poderia se r um PdM
89-9 5 Instr ume nto musical obra -prima (100 PO)
recor rente ou ponros de partida relacionados. O feiticeiro que envia os
96-1 00 Inst rume ntos de ladrã o, obra-prim a (50 PO)
PJs para três aven turas diferentes, todas para recuperar relíquias perdi·
das, seria a conexão para transform ar essas três h istórias num a aventu·
OUTRAS RECOMPEN SAS ra cont inua. Ourr o exemplo: três avenruras relacionadas à derrota de
Os gran des feitos e a reputação elevada geram a graridiio e a admiração
um mon ge maligno, a expulsão de se us asseclas que tenta m vingar a
das pessoas ao redo r dos aven ture iros. Os heróis freqü entemen te são
sua mort e e a eliminação do bardo maligno em busca da poderosa jóia
recompensados com doações de terras (o que auxilia na construção de
mágica que perte ncia ao monge. Cada pane de uma aventura contínua
fortalezas), decre tos de alian ça das comu nida des resga tadas e até títu·
está basea da nos acon tecim ento s anter iores - as conseqüê ncias de
los hono rários de nobreza. Conforme os PJs adqu irem nívei s e comple-
uma série de even tos gera outra série de ramificações e produz l1lll.I
ram uma avenrura após a outra, a sua notoriedade (seja boa ou má}
nova aven tura.
espalha-se pela região e os Pc!Ms serão capazes de reco nhecê-los à pri·
meira vista. A maio ria das camp anha s requ er u1na mescla de aven turas episódi·
case cont inua s para ser bem-sucedida e divertida. Para retirar o melhor
Depois de estabelece r uma repu tação, os personagens terão mais
das duas opçõ es, é poss ível entre laçar diversas aventuras episódicas
facilidade para arrair aliad os com tend ências e incli nações se melh an·
pouco relacionadas com os indícios de uma trama de fund o contínua,
tese seguidores aficionad os. Alguns parce iros se aprox imarão e deseja·
que evenrualm enre assume a prioridade. Por exemplo, conf orme os Pjs
nio participar das aven ruras, assim como apre ndizes ansiosos para rece-
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avançam durante a exploração de masmorras e ruínas, ouve m runiores episódica (apresentando desafios e personagens que dificilmente serão
Je- enconrrados de novo) ou contí nua (incluindo personagens e desafios
ias e encontram pistas sobre a preparação de uma raça de Underdark para
lançar um ataque conrra o mund o da superfície. Depois, ao investiga· que podem retor nar ou cond uzir a outros confronros ou PdMs).
no
Jm rema s mesmas masmorras, descobrem que alguns dos mons tros der·
ATUALIZE SUAS ANOTAÇOES
-
rotados trabalhavam para esses ment ores - com o tempo, os devora·
dores de ment es se revelam como os planejadores. Finalmente, os Caso tenha termi nado uma avenrura episódica, não será necessário
n!S
devoradores agem e os PJs estão pront os para impedi-los. Dessa forma, gasrar muiro rempo nessa rarefa, uma vez que praticamente nada do
·ão que os PJs vivenciaram nesra aventura será imporrante no futuro de
'nas uma série de aventuras pouc o relacionadas se torna parte de um todo
• de imediato. Esse é o princípiÓ do entrelaçamento das tramas. suas carreiras. Caso o grupo tenha concluído uma parre de uma aven·
en· rura contínua, as anotações do Mestre devem conte r mais detalhes.
em
ENTRELAÇAMENTO DE TRAMAS Certifique-se que o registro dos aconrecimenros da aventura seja preci·
00
O enrrelaçamento de tramas é a arte de reuni r várias avenruras e con· so e detalhado o sufícienre. Registre os novos PdMs encontrados, os
na·
duzi·las ao mesm o temp o. Considere esras duas aventuras: na primei· monstros importantes que foram derrotados (ou fugiram), os segredos
1lor desvendados, etc.
mo ra, a identidade de um assassino leva os PJs ao conflito com uma pode-
rosa guilda; na segunda, os PJs procuram um cajado mágico que, Em a1nbos os casos, .faça ano rações sobre quaisquer ganch os para
vez
segundo dizem os rumores, está nas mãos de um sacerdote troglodita. avenruras posteriores, baseadas nos acontecimentos da história que (oi
rtão
Eis um exemplo para entrelaçá-las de numa única seqüência. concluída. Tente se lembrar do que os jogadores gosraram (ou não),
nte
para elaborar aventuras mais adequadas ao grupo no futuro.
ien·
t. Os PJs, em busca do cajado de cum na cidade, reste munh am um
1 rei assassinato. Quan do decid em investigar, descobrem o culpado e o A MASMORRA
! de perseguem. Ele luta até a tnorte e em seu corpo eles descobretn uma
J!rO taruagem misteriosa. As masmorras são fossos escuros e profu ndos, lotados de horrores sub-
•sse· 2. Eles descobrem que o wjado de cura (seu objetivo) foi roubado por
rerrâneos e anrígos tesouros perdidos. As masmorras são labirintos
o0de rrogloditas há algwis anos. onde os vilões malig nos e as feras carnívoras se escondem da luz, no
aguardo do mom ento certo para atacar as terras ensolaradas. As mas-
)SSÍ·
3, Enquanto tenta m descobrir algo mais sobre os trogloditas e seu
morras contê m lagos de ácido fervente e armadilhas mágicas capazes
~rte
covil, um assassíno com a mesm a tatuagem misteriosa araca o
cui- de disparar fogo sobre os intrusos, dragões proregendo seus resouros
grupo.
e enter rados e arrefatos mágicos à espera para serem descoberros.
4. Eles partem em direção às cavernas onde vivem os trogloditas
.Em suma, as masmorras significam aventura.
IS de encontram uma forte resistência, que os obriga a recuar.
~eia,
5. De volta à cidade, os PJs passam a ser vigiados pela guilda e inclusi- A MASMORRA COMO ,
'res,
1al, o
ve são atacados. CENARIO DE AVENTURA
6. Eles retornam às cavernas e obtêm o cajado. O te rmo "masmorra" é muito amplo. Uma masmorra geralmente é
ar'' e
:zado 7. Novamente na cidade, e após descobrir a localização da guilda de subterrânea, mas um lugar acima da superfície também poderia ser
prar, assassinos, eles entram em confronro direto com seus inimi gos. uma masmorra. Alguns Mestres aplicam o termo a qualquer lugar de
avenruras. No nosso enten dime nto, uma masmorra é um espaço defi·
O entrelaçamento das tramas poderá torna r a sua camp anha menos nido e delimitado, forinado por áreas de enconrros relacionadas de
similar a uma simples série de aventuras e mais parecida com a... bem, algum modo.
\S com a vida real. No entanto, ralve~ essa tarefa seja difícil de admi nistra r O tipo mais comu m de masmorra é um co1nplexo subterrâneo,
- - depois de cond uzir duas ou três tramas, os jogadores talvez se sin·
wn insatisfeitos com a quantidade de "pontas soltas" deixadas nas
const ruído por criatu ras inteli gente s com algum objetivo.
Fisicamente, este lugar tem salas unidas por corredores, escadas conec·
avenntras anteríores. Alguns jogadores não gostam de tramas inter· radas à superfície, portas e armadilhas para afasrar os intn1sos. A mas·
relacionadas, pois prefe rem centr ar-se num objerivo e não come çar 1norra arquerípíca esrá abandonada e suas áreas foram ocupadas por
nada novo até conse guir solucionar essa siruação. No exem plo ante- criaturas distintas dos seus criadores originais. Os aventureiros explo-
rior, os PJs poderiam ignor ar os trogloditas e o cajado até rerem elimi· ram esses lugares na esperança de encon trar tesouros deixados pelos
'mas nado definitivamente a ameaça dos assassinos. Em úlrima análise, mn habitantes originais ou enrerrados pelos intrusos.
liver· bom Mescre deve planejar suas aventuras co1n base nos desejos dos
iuma jogadores e com n devida atenção ao estilo de jogo deles. TIPOS DE MASMORRAS
~uma Existe1n quatro ripos básicos de mas1norra, que são definidos pelo seu
esrado aruaL Muitas masmorras são variações desses modelos básicos
s que
;ola a ENTRE AS AVENTURAS ou combinações de mais de um deles. Eventualmente, as velhas mas-
.perar morras são usadas e1n épocas distintas po~ habitantes diferentes para
Quando uma aventura tenni na, existem diversas rarefas imprescindí· objetivos diferentes.
·entes veis para o Mestre. Estru tura em Ruín as: Ela era habitada antes, mas agora é um
PdM IA lugar abandonado (completamenre ou em parte) por seus criadores
via os DISTRIBUA OS PONTOS DE EXPERIÊNC
final de originais, e ourras criaturas a utilizam como esconderijo. Muiras c1ia·
Mesmo que o Mestre distribua os pontos de experiência no
perdl· turas subterrâneas procuram essas construções abandonadas para criar
cada sessão de jogo, ainda haverá uma distribuição remanescenre quan-
rentu· seus ninho s e covis. As armadilhas que poderiam existir provavelmen-
do a aventura inteira termi nar - que, potencialmente, também será
)ta de te já foram disparadas, mas as bestas nôtnades são 1n uito comuns.
ngar a no final de uma sessão de jogo. No mínim o, essa premiação em XP será
As áreas internas das esrrururas em ruínas geralmente conrêm pis·
sa jóia adequada à conclusão da aventura e aos feitos dos PJs no processo, e
pode inclu ir premiações por história (página 40). Caso um PJ tenha tas do seu propósito original. O atual covil de uma família de mons tros
itinua
acumulado pontos de experiência suficienres para adqu irir um nível, o da ferrugem poderia ser utn antigo quartel: os resros apodrecidos das
ias de camas e ourros móveis hoje servem de ninho s para as criaruras. A anti-
z uma Mestre deveria auxiliar o jogador a atualizar o personagem correta-
mente, seja antes da sessão de jogo termi nar ou antes da aventura ga sala do trono é adornada com os farrapos de belas e antigas rapeça·
seguinte começar. rias, mas esrá vazia e silenciosa - a antiga maldição que derru bou a rai·
,isódi· nha ainda paira no ar e ronda o trono de bronze incrustado de jaspe.
Registre os novos itens mágicos encontrados, os níveis adquiridos
nelhor As esm1turas arruinadas são lugares que clamam por exploração. Os
(e seus aprimoramenros correspondentes), os inimigos, os amigos e os
.ódicas
aliados criados e qualquer outra coisa pertin ente. A quantidade de deta- aventureiros pode1n ter ouvido histórias sobre tesouros perdidos no
ltinua, labirinto abandonado, levando-os a desbravar os perigos e descobri-los.
:os PJs lhes dessas informações depe nde se a aventura que foi concluída era
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ara ou cripta de modo a


a e geralmente equilibra No entanto, é possível construir uma câm
ple s e dir eto de ma sm orr esrracégia são as complica-
Este é o tip o ma is sim
sa (o tesouro). As crian1ras abrigar guardiões vivos. Os problemas dessa
o per igo (os hab ita nte s) co1 n a rec om pen
a ma nte r ess as cri aru ras viv as enr re as tentativas de invasão. A
cisam ser organizadas, por- ções par
que habitam a estrurura em ruínas não pre gia geralm enc e é a me lho r sol uçã o par a providenciar comida e água
tir quando quiserem, pois 1na
tanto os aventureiros podem chegar e par para os guardiões.
.
será fácil iniciar e terminar estas aventuras Mesmo se não houver nenhuma maneira de
um ser vivo sobreviver
da tem utilidade. Existem ainda podem servir corno
Estrutu ra Oc up ad a: Essa masmorra ain numa masmorra desse tipo, alguns monstros
ali, embora possam não rumbas muitas vezes colo-
criaturas (em geral inteligentes) que moram guardiões. Os consrrucores de câmaras ou
loc al. Um a est rut ura ocu pad a pode ser uma mora- m a necess idade de susten·
ser os crf odo res do
a, uma prisão ou um quar- cam mortos-vivos e constructos, que ignora
da, um a fortale za, um tem plo , um a mi na ativ
des can so, par a gu ard ar sua s ma sm orr as. As armadilhas rnágirn
vãvel que exista1n armadi- to ou
tel general. Nesse tipo de masmorra, é ilnpro os invasores da masmorra,
e aja uma guarda organiza- são capazes de invocar monstros para atacar
lhas ou bestas nômades, e mais provável qu par com o sustento de seus
adilhas ou bestas criantes e os criadores nunca teriam que se preocu
da - seja em vigília ou em patrulha. As arm não forem mais necessários.
tro le dos ocupantes. As estru· guardiões, pois eles desaparecerão quando
ger aln 1en te estão sob o con ernas sub terrâne~ sâoo
encontra das
os habitances e também Co mp lexo de Ca ve rna s Na tur ais : As cav
turas ocupadas são mobiliadas de acordo com habitat de todo tipo de 1nonstro. Criadas de
forma natural e conectadas
de permitir o deslocamen to
possuem decorações e suprimentos, além por um labirinco de túneis, essas cavern
as não possuem qualquer
uem abrir, corredores gran-
de seus ocupantes (portas que eles conseg ord em ou dec ora ção . Sem nen hu m tipo de força inceligente
icient e par a a sua pas sag em , ecc .). Ta lve z os habitantes tenham padrão,
masmorra dificilmente
des o suf por sua con str uçã o, ess e tip o de
siscem a de com un ica ção e qua se se1 npr e conhecem os acessos para respon sáv el
um terá armadühas ou mesmo portas.
o exccrior. fun gos de tod os os tipos flo res cem nas cavernas, muitas vezes
padas, parcialmente vazias Os
Algumas masmorras são parcialmence ocu um a eno rm e flores ta de cog um elo s. Os predadores subcerti-
almente não são os criado- for ma nd o
ou em ruínas. Nesses casos, os ocupantes ger neos rondam essas florestas, procurando as
criaturas que se alimentam
inteligences que erigiram
res originais, mas sim um grupo de criaruras dos fungos. Algumas vezes, um fungo emite
uma escranha fosforescen·
smorra abandonada.
sua base, covil ou fortificação dentro da ma eia e for nec e um a fon ce Üm irad a de luz aos complexos de cavernas
a uma tribo goblin, uma conlínua e outros efeitos
Use uma estrurura ocupada corno covil par naturais. Em outras áreas, a magia chama
ocupado. Esse é um dos permitir o «resci mento de
fortaleza secreta subterrânea ou um cas telo 1nágicos providenciam luz suficiente para
os aventureiros entrarem e
tipos mais desafiadores de masmorra para ~rua
·
O desafio advém da nan1-
explorare1n quando os ocupantes são hostis. Muitas vezes, os co1nplexos de cavernas nat
urais se conectam com
anizad a dos hab ica nte s. É sem pre ma is difícil lutar concra um ertos quando se explora em
reza org
nu ma área que ele conhece e está ou1 ros tipos de masinorras, e são descob
nos seu s pró prios ter mo s, . eles conectem dois tipos de
inimi go profundidade a masmorra artificial Talvez
preparado para defender. nenhuma maneira, e for·
proteger alguma coisa, masn1orras que não estão relacionadas de
Es co nd eri jo Seguro: Quando se deseja m um est ran ho am bie nce mi sto e inc omum. Os complexos dt
se o ite1n a ser protegido é roe
pode-se enterrá-la no subsolo. Não importa outras mas1norras cos ru·
ou o cadáver de uma perso- cavernas naturais que se comunicam com
um tesouro fabuloso, um artefato proibido, terrâneas para enconcrar as
os s:io colocados dentro de rnam ser rotas usadas pelas criaturas sub
nalidade imporcante, esses objetos valios istem rumores sobre o
adilhas e guardiões. construções artificiais e povoá-las. Ex
um a 1n asm on a e cer cad os po r bar rei ras , arm
rrá neo , um 1nU lldo aba ixo da ter ra con stittúdo por um gigantes·
Sub1e
uros têm armadilhas, mas re sob a superfície de conti-
Com mais freqüência, os esconderijos seg co com ple xo nac ura l de cav ern as que cor
nst ros err anr es. A cri pta de um lich ancestral poderia estar
não mo nences inceiros.
de arm adi lha s n1á gic as e gu ard iõe s de varios ripos, mas é impro- ern as nat ura is são nn úto bonitos, com esta·
repleta Alguns co1 npl exo s de cav
olha e tome parte da mas- s formações de pcdracaJ.
vável que qualquer monstro subcerráneo esc laccites, est ala gm ites, mi ner ais , colun as e ou tra
os guardiões são capazes de ntureiros eles têm um enor·
morra corno seu covil - as armadWias e cária. No encanto, do ponto de vista dos ave
a normalmente é consrruí- plexo não foi criado com
1nantê-los à distância. Esse tipo de masmorr me defeito: poucos tesouros. Como o com
bas e na uti lid ade em det rim ent o à apa rência, ma s em algumas fico, exi stem pou cas cha nces de encontraruw
do com nenhum obj etiv o esp ecí
es pos sui orn am ent os com o est átu as e paredes pintadas. Isso é o, aba ndo nad a pel os ocupantes an teriores.
ocasiõ sala sec reta, rep leta de our
s importantes.
particularmente real nas tumbas de pessoa

as são divertidas. Louis


Análises acadêmicas à parte. as masmorr
ORRAS?
SASTíDORES: POR QUE MASMsub subterrãneos, escuros e profundos são mi
steriosos e assustadores. As
terrãneas, elas difere nciam espaço delim itado. Nada
As masmorras facilitam o jogo. Como são masm orr as con cen tra m vár ios enc ont ros num
neira direta. A idéia de des· do do lado oposto da pró1.
a "aventura" do resto do mundo de uma ma é ma is exc i tan te que tentar pre ver o con teú
rar num encontro - embora ntes de desafio - combate
cer por um corredor, abrir uma porta e ent ma porta. Elas oferecem muitos tipos difere
tescas - fac ilita o fluxo do táculos, armadilhas, den tre
sejam simplificações e generalizações gro estratégia, navegação, superação de obs
tos de fácil assimilação. pre sta r mais atenção ao Stt.
jogo, pois reduz os eventos a simples concei outra s - e enc ora jam os Jog ado res a
É muito mais f.lcil controlar a aventu
ra numa masmorra sem restrin- ial.
ambiente, pois tudo é um perigo em potenc
a os Pjs estão claramente magias. os itens mágicos
gir os personagens. Ne la, os parãmetros par No jogo Dungeons al Dragons, as classes, as
atrave ssa r paredes (não no prind· olvidos tendo em mente as
definidos - eles não são cap aze s de e diversos outros aspectos foram desenv
o me nos ) ou entrar em sal as que não exi stem. Além desses limi- orr as. Iss o não significa que a ma sm orr a é o único ambiente pos.
pio, pel masm
er ordem. O ambiente limita- ário padrão. Muitas das tare-
tes, pod erã o ir on de qui ser em , em qua lqu sfvel para suas aventuras; somente é o cen
sação de controle sobre o perícia Abrir Fechaduras dos
do da masmorra garante aos jogadores a sen fas dominadas pelos personagens, como a
secretas dos elfos, são mais
seu destino. ladinos ou a capacidade de perceber portas
que um fluxograma de as e lugares similares
Na verdade, uma masmorra nada mais é do úteis nas aventuras centradas em masmorr
ra. As sal as são enc on tro s e os cor red ores são conexões entre and o estive r em dúv ida sob re o cen ário para uma aventura, u~
aventu Qu
suas seqüências. É possível s oportunidades de explor.i -
ele s, que rep resent am as pos sib ilidade s de uma masmorra. No entanto, apesar das sua
a aventura externa à mas- negue aos PJs a chance de
elaborar um fluxograma desse tipo para um çâo e sua nat ureza de com bat e intensi va. não
encontro leva a outros dois; anãs, outros grupos aventu·
morra e conseguir o mesmo resultado. Um interagir com os PdMs, como forças tarefa
es retornam para os encon· em falar do que em luta
por sua vez , est es levam a outro s; alg uns del reiros ou habitantes que ficariam mais felizes
a se torna um modelo para
tros anteriores. Dessa forma, a masmorr
todas as aventuras.
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,
~ºª
plica·
CARACTERJSTJCAS DAS MASMORRAS Paredes de Alvena ria Superio r: Exisre1n paredes de alvenaria
mais bem construí das (mais lisas, com pedras melhor encaixadas e
ioA Praticamente todas as masmorras têm paredes, chão, portas e outros menos rachaduras). Ocasional-mente, essas paredes superiores são
água tipos de características básicas. Os avenn1reiros aprende m a distingu ir cobertas com reboco ou estuque. As paredes rebocadas quase sempre
essas características rapidame nte. Use esse foto em seu benefício. As ostentam pinturas, arte em relevo ou outras decorações. A dificuldade
Niver caracteristicas coinuns fornecen1 consistência (e ajudam a criar a para destnlir u1na parede desse ripo é idêntica àquela das paredes de
atmosfera) e permitem ao Mestre criar surpresas interessantes alteran· alvenaria co1nuns, mas essas são mais difíceis de escalar (CD 25).
mo
lo- do·as - mesmo surilmente. Paredes de Pedra Rústica :
~ten· Quando os PJs entrarem cm uma masmorra, geralme nte será útil Essas paredes geralme nte são
icas estabelecer algumas convenç ões para que não haja 1nal·e11tendidos resultado de um salão ou passa-
1orra, mais tarde. gem escavada em pedra sóli da. A
seus Conven ção 1 - Elem entos Padrão: Descreva aos jogadores superfície áspera de urna parede
ários. como é o solo, de que material são feitas as paredes e a altura do tero. rústica freqüen temente apresent a
Avise que informará quando ocorrere m quaisquer mudanças nesses pequenas alcovas, onde crescem fun.
são o
tadas elementos comuns. Isso ajudará os jogadores a imaginar a masmorra e gos e vivem pequenas ~riaturas (ver· ..·•
asseguro que o Mestre não precise se repetir. Caso a 1naior parte das mes, morcegos ou cobras subterrâ · '
lquer
portas ou criptas da masmorra seja idêntica, o Mestre pode descrever a neas). Geralme nte, quando há um
iene e
iente primeira detalhad amente e adiciona r - "outro lado" (isso ê, quando a parede
Exceto seu eu disser o contrário, as separa dois cômodos de uma masmor-
outras porias são iguais a esta. ra), essas paredes têm pelo menos 90 cm
vezes
de espessur a, pois qualque r parede
terrâ· Conven ção 2 - No Tabulei ro,
Cada Quadra do tem uma menos espessa oferecer ia o risco de
oram
.
scen· Caracte rística: Quando houver desabar sob o peso de toda aquela pedra
do teto. Escalar uma parede de pedra rús- ,
?rnas uma característica, como uma poça
tica exige um teste de Escalar (C D 25).
~e itos de água rasa, no tabuleiro e/ou no
mapa, qua lquer quadrad o que tenha Paredes de Pedra Natural : Essas
rode
mais de 50% ocupado pela característica superfícies são desiguais e raramen te
será consider ado parte dela - nesse planas. Eles são suaves ao toque, mas
com
caso, conterá água. Os quadrados que cheias de pequeno s buracos, alcovas
11 em
tenham apenas uma pequena fração de sua escond idas e beiradas de várias
os de
:írea preench idos estarão vazios - nesse alturas. Elas cosruma1n ser
e for· 'Paredede'PedraRrística
caso, estarão secos. Esta convenção significa 1nolhadas ou pelo menos úmidas,
)S de
que não é necessário criar características de pois a água é o principa l fator ero-
:OSIU·
terreno artificiais e exatas, forçando-as a se sivo na criação de cavernas naturais. Quando há um "ourro lado", essas
rar as
adaprnr a um tabuleiro de quadrad os que não paredes têm pelo menos 1,5 m de espessura. Escalar uma parede de
ire o
existe no mundo do jogo. pedra natural exige um tesre de Escalar (CD 15).
intes·
Conven ção 3 - Estabel eça Procedi · Paredes Especia is: É possível criar 1nas1norras com paredes espe-
conci·
mentos Padrão: Uma vez que os jogadores ciais. O Mestre deve esperar reações curiosas e desconfiadas quando os
/ .,, começar em a seguir um padrão previsivel personagens encontra rem essas paredes excepcionais.
testa-
ra cal· quando confron tarem um mesmo tipo de Paredes fuforçadas: São paredes de alvenaria com barras de ferro em
enor- desafio, como uma porrn fechada, o Mestre um ou ambos os lados, ou que foram c1nbutidas num muro para for·
'ParetktkAJvenaria pode assumir que os personagens farão a mesma talecê-lo. A dureza da parede reforçada permanece a mesma, mas os
' com
ruma coisa em todas as ocasiões. Por exemplo, se o ladino pontos de vida duplicam e a CD para derruba r aumenta em tO pontos.
res. sempre vasculhar uma pona em busca de armadilhas, depois sempre Paredes de Ferro: Nas masmorras, essas paredes são colocadas em
realizar um teste de Ouvir para analisar o outro lado, e então tentar volta de lugares importantes, como os cofres por exemplo.
arrombar a fechadura, pode-se estabelecer csrns rnrefas como um pro· Paredes de Madeira: Quase se mpre, as paredes de
cedimento padrão. Esta convenção poupa tempo, pois não madeira são adições recentes a masmorras 1nais antigas,
,erá necessário esperar que os jogadores declarem as sendo utilizadas para criar viveiros de animais, despen-
Locais ações de seus personagens para solicitar os testes, e ' sas ou simples mente dividir um grande salão em várias
es. As também auxilia os jogadores, uma vez que eles não cor· salas menores.
Nada remo risco de esquecer uma eta pa de um procedin1en- Paredes Tratadas com Magia: Essas paredes são mais for·
próxi- to padrão. tes, mais resistentes, têm mais pontos de vida, e a CD para
nbate,
derrubá-las é mais alta. Geralmente, a magi.a dobra a dureza
dentre PAREDES E MUROS 1 e os pontos de vida e pode adicionar até +20 à CD para der·
o seu As paredes de alvenaria - pedras empilha das umas rubar. Além disso, o Mestre pode rea lizar um teste de resis·
sobre as outras (ge ralme nte, mas nem se1nprc, mantidas tência contra as nrngias capazes de afcrar urna parede tratada com
ágicos no lugar por argamassa) - dividem as nrnsrnorras
nte as
l magia; o bônus de resistência será 2 + 1/2 do nível de conjura·
entre corredores e salões. As paredes das masmorras dor do construt or que reforçou a parede. Criar uma parede
e pos- também podem ser esculpidas em pedra maciça, conce- Criar Item Maravilhoso e 1500 PO para
s tare. 1 m:igica exige o talento
dendo-lh es uma aparência cinzelada e tosca ou das cada seção de 3 por 3 metros.
as dos pedras lisas e intocadas de origem natural. As paredes Pareclcs com Seteiras: Podem ser fe itas de qualquer materia l
'mais são difíceis de serem derrubadas ou arravessadas, mas durável, embora as mais comuns sejam alvenaria, pedra escava·
geralmente fáceis de serem escaladas. da ou madeira. Elas permite m que os defensores atirem flechas
o, use
Paredes de Alvenar ia: Em geral, têm pelo menos 30 ou virotes de bestas nos invasores, ficando protegidos de forma
cplora- cm de espessura. Mtútas vezes essas antigas paredes pos· segura. Esses arqueiros terão +8 de bõnus na CA, +4 de bônus
nce de suem rachaduras e fendas, e perigosos limos ou pequenos
ventu· nos testes de resistência de Reflexos e os benefícios da habili-
monstros vivem nessas áreas, até que possam atacar suas dade de classe evasão aprimorada.
lutar. vnimas. As paredes de alvenaria impedem a passagem de Paredes de Paptl: São o oposto das paredes de ferro, colo-
todos os rmdos, exceto os mais fortes. Escalar uma pare- cadas em áreas indiscretas para unpedir a visão, e nada
de de alvenaria exige um teste de Escalar (CD 20). mais.
'PatY!de de 'PcdraNat14ral
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am ent e im pos sív el cor rer ou rea liza r uma Investida. Esse solo
pratic
para en tra r ou atravessar a área,
TA BE LA 3- 9: PAREDES
Po nto s CD exige dois quadrados de deslocamento
Esp ess ura CD par a acia aum ent am em +5.
Tipo de e as CDs dos testes de Equilibrio e Acrob
ica Qu ebr ar Dureza de Vida l Escalar variedade de pisos e caracte-
Parede Típ
90 PV 15 Pis os Es pe cia is: Existe um a en orm e
30 cm 35 8 orra mais interessante.
Alvena ria
8 90 PV 20 rísticas est ran has para tor nar um a masm
30 cm 35 ou sangue pode tornar
Alv ena ria sup eri or
8 18 0 PV 15 Escorregadio: A presença de água, gelo, lim o
Alvenaria reforçada 30 cm 45
uer pis o de um a ma sm orr a des cri to nesta seção mais t:raiçoci!O.
8 540 PV 22 qualq
Pedra rústica 90 cm 50 CD dos testes de Equilibúo e
1,5 m 65 8 900 PV 20 Os solos escorregadios aum ent am a
Pedra nat ura l
7,5 cm 30 10 90 PV 25 Acrobacia em +5.
Ferro mais baixas do solo.
Co mo papel l l PV 30 Grade: As grades cobrem fossos ou áreas
Papel maiores po dem ser feitas de
lO cm 20 5 60 PV 21 Ge ral me nte são feitas de ferro, mas as
Madeira radiças para per mi tir acesso
a2 +2 0 X2 x23 madeira presa com ferro. Muitas têm dob
Ma gic am ent e tra tad ncá-las co mo qualquer portai
ao qu e há abaixo delas (e pode-se tra
l A cada seção de 3 m por 3 m. to ou tra s são per ma nen tes e im óve is. Uma grade típica terá 2,S
aplicados a qualquer tipo de parede. enq uan
2 Est es mo difi cad ore s pod em ser
de esp ess ura , 25 po nto s de vid a, dur eza 10 e CD 27 para qu!!brarou
for maior. cm
3 Ou 50 pontos de vida adicionais, o que remover em definitivo.
atu ras cam inh ar sobre
Plataformas: As plataformas per mi tem às cri
Pisos s fre qü ent em ent e circulam fossos, correm ao
s, as ma s1n orras po dem ter diferentes tipos de um a áre a ma is bai xa. Ela
Assim co mo as par ede sacadas ou varandas ao redor
longo de riachos subterrâneos, for ma m
pisos. lugar para posicionar arqueiros
às par ede s de alv enaria, os pisos de laje de gra nd es salas ou providenciam um
Pis o de La je: Se me lha nte s
est es dis par am con tra os ini mi gos abaixo. As platafonnl$
tos de ped ras enc aix ada s en tre si. Ge ralme nte eles são rachados enq uan to
gem testes de Equilibrio pal'll
são fei
cre sce m nas rachaduras; é possível estreitas (m en os de 30 cm de largura) exi
uco niv ela dos . Lim o e mo fo elas (veja a descrição da pericia
e po
tre as pedras ou estagnada em as criaturas que pre ten dem and ar sobre
enc on tra r água em peq uen os filetes en no Lavro do Jogador). Um fracasso result
ará na queda do personagem
m nas masmorras.
poças. Esse é o tipo de piso mais co mu qu e estiver na plataforma.
, alguns pisos se tom am tão
Pis o de La je Irr eg ula r: Co m o tempo Algumas plataformas po ssu em parape
itos. Nesse caso,
Equilibrlo (CD 10)
irregulares qu e será preciso um teste de qualquer personagem recebe +5 de bô nu
s de circunstância
erfície. Qu alq uer
para co rre r ou Inv est ir sobre sua sup nos testes de Equilíbrio para cam inh ar
sobre a platafonna.
err om pe rá seu
cri atu ra qu e fracassar nes se tes te int • Uma criatura adjacente ao parapeito
tam bém recebe +2 de
eiro deve ser n nobra Encontrão e
deslocamento. Esse tipo de piso traiço bô nu s de circuns1ância para evi tar a ma
exceção, não a regra. ser arre1nessada da plataforma.
desnivelados,
Pis os de Pe dra Rú sti ca: Ásperos e Algumas plataformas têm mu ret as bai
xas, en tre 60 cm e
os de pedras sol-
os pisos rústicos ger alm ent e são cobert 90 cm de altura, ao longo de suas bei
radas. Essas muretas
os. É necessário
rns, cascalho, poeira e ou tro s fragment . • fornecem cobernara con tra os atacan
tes do lado externo da
io (CD 10) para
ob ter sucesso em um tes te de Equilíbr :~ plataforma, e afeta as criaturas nu m raiomu de 9 metros, con·
s. Um fracasso
co rre r ou Investir sobre essas superfície -.\- qu ant o o alvo esreja mais próxim
o da ret a qu e os ala·
uirá agir, ma s não
indica qu e o personagem ainda conseg cantes.
poderá co rre r ou realizar uma ln vestida. Pisos Transparentes: Os pisos tra nsp are nte
s, fei1os em
enr ulh o cobrem (inclusive mumlhas
De tri tos Le ve s: PedaÇ,os peq uen os de vid ro reforçado ou materiais mágicos
CDs dos tes tes de
o piso. Esse enr ulh o adiciona +2 nas de energi.a), pe rm ite m que um cenário perigo
so seja visto de
Equilíbrio e Acrobacia. sobre fossos de lava,
cima. Estes tipos de piso são colocados
co m enr ulh os torrura. Também ê
De tri tos Pe sad os: O sol o esd cob ert o arenas, covis de mo nst ros e câmaras de
drados de deslo- int rus os em áreas
de diversos tamanhos. Ele exige dois qua possível usá·los para vigiar a entrada de
a. Os det rito s adi·
cam en to para en tra r ou atravessar a áre ' un . portantes.
i'brio e Acrobacia e
clo nam +5 nas CDs dos testes de Equil Pisos Deslizantes: Na verdade, esses pisos
são um tipo de
+2 nas CDs dos tes tes de fur tiv ida de. alçapão, pois no rm alm ent e estão sob
repostos a alguma
itas vezes am tão vagarosa·
Pis os de Pe dra Lis a: Trabalhados e mu coisa no chão. Quase sem pre se desloc
nas em mas- o perigo embaixo deles, supon-
polidos, os pisos lisos são enc on tra do s ape me nte qu e é possível evitar o buraco ou
e cuidadosos. Eles são a marca en tan to, alguns são construí·
morras con str uíd as po r seres capazes do-se qu e haja ou tro lugar para fugir. No
pelos anões. É possível ralhar çan do o alvo para baixo do pi$0
registrada das masmorras habitadas dos de forma a se abrir rapidamente, lan
as e interessantes ou apenas bu rac o che io de óleo ferven-
mosaicos neles, seja co mo imagens bel - seja um fosso co m estacas afiadas, um
má rm ore Uso. lag o rep let o de tub arõ es - e são considerados armadilha1
te ou um
ernas naturais são tão irre-
Pis os de Pe dra Na tur al: Os pisos das cav (página 67).
qu ant o sua s par ede s. As cav ern as rar amente têm amplas sup er· são cri ado s par a se tom are m perigosos de
gulares Alç apõ es: Os alç apõ es
es Usa s - o sol o po de apr ese nta r var iações na elevação de apenas ção da qu ant ida de exata de peso ou acionando
fíci rep ent e. Co m a apl ica
para uma área adjacente não projetam-se do chão, jatos de
trinta centímetros (portanto, cam inh ar uma alavanca próxima, estacas afiadas
), mas existem locais on de essas s ocu lto s ou o piso inteiro~
seria mais difícil qu e sub ir um a escada vapor ou fogo são disparados de buraco
gc1 n alg uns me tro s de alt ura rep enú nam ent e, exigindo s são encontr:1dos em arenas e
variaç ões atin
a adjacente. Exceto se ho uv er inclina. Em geral, esses pisos estranho
um reste de Esc ala r par a alc anç ar um a áre
ste m par a ma nte r os com bat es exc ita ntes e mortais. Esses mecanis-
o de uma caverna natural, ser á exi
um cam inh o usável e demarcado no sol mo s dev em ser tratados co mo qu alq uer
armadilha.

TECÇÃO PORTAS is qu e meras entradas e saídas.


PAREDES, PORTA E MAGIAS OE DE
e as paredes de pedra são
As portas das 1nasmorras são mu ito ma
l, qualquer coisa capaz de deto-
Norm almente, as paredes e portas de fer
ro Muitas ve1..es, são enc on rro s em si. Afina
ioria das magias detectar (como um a pista, eli mi ná-lo com uma
esp ess as o bastante para bloquear a ma na r um a armadilha perigosa, ofe rec er
s de madeira e as portas de cam inh o merece uma séria
detectar pensamentos). As paredes e porta magia ou sim ple sm ent e blo qu ear o seu
s. No ent ant o, uma porta as. Os batentes onde estio
pedra qu ase sem pre não afe tam ess as ma gia atenção de um explorador de masmorr
mesmo material, e aproximada· simples ou adornados com
de pedra embutida em uma parede do encaixadas po dem ser arcos e caixilhos
nos 30 cm), bloquearia a maio- gárgulas ou rostos maliciosos,
me nte com a mesma espessu ra (pelo me des enh os em alto rel evo - muitas vezes
ria das magias de detecção.
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;olo e palavras cujo significado contêm pistas do que há da porta, fornecidos na Tabela 3-10: Portas. Muitas vezes, a maneira
ifea, além. Existem três tipos básicos de portas: mais fãcil para ultrapassar uma porta difícil de abrir não será demoli-la,
madeira, pedra e ferro. mas quebrar sua fechadura, barras ou dobradiças. Para determinar a CD
cte- Madeira: Construídas com tábuas gros- das tentativas de derrubar uma porta, use as seguintes diretrizes:
sas, presas umas nas outras, ou reforçadas
;nar com ferro (para reduzir a dilatação da • CD 10 ou menor. a porta pode ser derrubada por qualquer um.
madeira devido à umidade da masmorra), • CD 11 a 15: uma porta que uma pessoa fone derrubaria com uma
as portas de madeira são o tipo mais única tentativa e uma pessoa comum talvez derrubasse com uma
comum e aparecem em três graus princi- tentativa.
olo. pais de resistência: portas simples, boas e • CD 16 a 20: uma porta que quase qualquer um pode derrubar se tiver
de reforçadas. As portas simples (CD 13
tempo suficiente.
.sso para derrubar) não foram feitas para
• CD 21 a 25: uma porta que somente uma pessoa forte ou muito forte
i!a), impedir invasores determinados. As
tem esperança de derrubar, e provavelmente não conseguirá na pri-
2,5 • portas boas (CD 16 para derrubar),
meira tentativa.
rou embora sejam sólidas e duradouras,
não foram projetadas para suportar • CD 26 011 maior. uma porta que somente uma pessoa excepcional-
• Q muito castigo. As portas reforçadas mente forte tem esperança de derrubar. ,.
!bre
1 ao
(CD 23 para derrubar) são atadas com
dor ferro e representam uma barreira Para exemplos específicos da aplicação dessas regras, consulte a
iros - razoável para os intrusos que tenta- Tabela 3- 17: Tipos de l.>ortas (pág. 78).
:nas 'Porta de Madeira rem ultrapassá-la. Fechadu ras: Muitas vezes, as portas das masmorras estão fechadas,
•ara Duas dobradiças de ferro portanto a perícia Abrir Fechaduras será (1til. Em geral, as fechaduras
feia prendem a porta ao batente e normalmente um anel circu- são embutidas no lado oposto das dobradiças ou bem no meio da
~em
lar no seu centro serve como puxador para abri-la. Algumas porta. As fechaduras e1nbutidas controlam uma barra de
vezes, a porta tem uma barra de ferro em um (ou ambos) os ferro que se projeta para fora da porta e prende-se no
lados para servir como puxador, no lugar do anel. Nas mas- batente, ou uma barra deslizante de ferro/ madeira pesada
aso,
morras habitadas, essas portas geralmente serão bem cuida- que ocupa toda a largura da porra. Por outro lado, os cadea-
1cía
das (não estarão emperradas) e ficarão destrancadas, mas dos quase nunca são embutidos, mas presos a dois anéis,
ma.
nas áreas importantes elas estarão trancadas. um na porta e outro na parede. As fechaduras mais com·
de
Pedra: Esculpidas a partir de blocos sólidos de pedra, plicadas, como trancas combinadas ou enigmas, também
oe
essas portas são pesadas, de difícil manejo e geralmente são embutidas na porta. Como fechaduras "sem chave• são
projetadas para girar ao abrir - embora os anões e ourros caras, costumam ser encontradas apenas em portas muito
ne resistentes (portas de madeira reforçadas, pedra ou ferro).
ftas
anesãos habilidosos sejam capazes de forjar dobradiças
fones o suficiente para suportar seu peso. As portas A CD para arrombar uma fechadura com a perícia Abrir
da
on- secretas, ocultas em paredes de pedra, quase sempre são Fechaduras varia entre CD 20 e CD 30, mas existem portas
ua- feitas desse material. Por outro lado, essas portas tam- com CDs mais altas ou mais baixas. Uma porta pode com-
bém representam uma barreira difícil de transpor e pro- portar mais de uma fechadura e cada uma deve ser aberta
tegem alguma 'coisa importante do outro lado. Por isso, separadamente. As fechaduras muitas vezes são armadas
em
em geral estão trancadas ou barradas. com agulhas envenenadas, que se projetam para perfurar o
lias
Ferro: Geralmente enferrujadas, mas ainda sólidas, dedo do ladino.
de
1va, as portas de ferro têm dobradiças como as portas de Quebrar uma fechadura pode ser mais rápido do que
né madeira. Elas são as barreiras mais difíceis de superar enrre as derrubar a porta inteira. Se um PJ preferir golpear a fecha-
eas portas comuns (mas não mágicas). Quase sempre 'Portade'Pedra dura usando sua arma, wna fechadura típica tem dureza 15 e 30 pon-
estão trancadas ou barradas. tos de vida. Somente será possível atacar e quebrar uma fechadura se
ela estiver separada da porta; isso significa que as fechaduras embuti-
de
TABELA 3- 10: PO RTAS das são imunes a esse tipo de solução.
ma
Tipo de Pontos CD para Derrubar Lembre-se de que numa masmorra ocu-
1sa-
Porta Espessura Dureza de Vida Emperrada Trancada pada, cada porta trancada tení uma chave
~n-

11Í-
Madeira simples 2,S cm s 10 PV 13 15 em algum lugar. Se os aventureiros forem
iso
Madeira boa 3,S cm s lS PV 16 18 incapazes de arrombar a fechadura ou
en- Madeira reforçada Sem s 20 PV 23 2S derrubar a porta, encontrar o portador
Pedra lOcm 8 60 PV 28 28 da chave e conseguir se apoderar dela
)as
Ferro Sem 10 60 PV 28 28 seria uma parte interessante da aventura.
Grades, madeira 8cm 5 30 PV 25* 25* Uma porta especial (veja os exemplos
de 2S* 2S*
Grades, ferro Sem 10 60 PV a seguir) poderia ter uma tranca sem
.do 30 PV
Fechadura 15 chave que exigiria o acionamento de ala-
de 10 30 PV
Dobradiça vancas próximas ou o pressionamento
se
dos simbolos corretos num teclado, numa
se
*CD para levantar. Para derrubar, use o valor apropriado para aquela porta. combinação correta, para abrir·se. É per-
us-
feitamente justíflcável que o Mestre exija a
Fechaduras, Barras e Selos: As portas das masmorras podem solução de algum enigma pelos jogadores
estar rrancadas, encantadas, reforçadas, barradas, seladas com magia, em vez de um teste de Abrir Fechaduras -
as. ter armadilhas ou estar símplesmente emperradas. Com tempo dispo- por exemplo, se uma porta só abrir quando
to- nível, qualquer personagem, exceto os mais fracos, derrubaria uma a charada enialhada nela for respondida
na porta usando uma ferramenta pesada, como uma marreta; diversas corretamente, então os jogadores precisam
na magias e itens mágicos também fornecem um jeito fácil para contor- resolver o enigma para continuar. 'Porta de Ferro
'âo nar uma porta trancada. Portas Emperradas: As masmorras
•m Para as tentativas de retalhar líteralmente uma porta usando uma geralmente são úmidas e várias vezes as portas emperram, particular-
os, arma cortante ou de concussão, verifique a dureza e os pontos de vida mente as portas de madeira. Suponha que cerca de 10% das portas de
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mat eria is este jam emp er- forj ada com o u1n círculo e girar sobre um trilh o para ser aberta. Uma
madeira e 5% das por tas feitas dos dem ais por ta mec ânic a, liga da a alav anc as ou out ros dispositivos, não abriria
, respectivam ente )
radas. Esses valores podem dob rar (para 20% e 10% até o mec an ism o corr eto ser ativ ado. Essas portas muitas vezes afun-
neglige ncia das. A
nas masmorras abandonadas há mui to tempo ou dam no solo , des cem com o uma pon te levadiça ou deslizam interna-
mai oria das por tas
Tabela 3- 17 (pág. 78) fornece as CDs para abr ir a men te na parede em vez de abrir com o uma porra norm
al.
emperradas. reta s: Me smo se estiverem disfarçadas co1no parte de
der rub ar uma Por tas Sec
Por tas Bar rad as: Qua ndo os personagens tent am uma pare de (ou piso ou reto), uma estante de livros, uma lareira ou
orta é a qua lida -
por ta que pos sui uma barra do lado oposto, o que imp uma fon te, as por tas secretas se abrem num a passagem ou sala secreta.
por ta barr ada com
de da barra, n:io do material da porta. Der rub ar uma É pos síve l examinar a área para enc ont rar a porta secreta, caso ela
exis-
25); urna barr a de ferr o exig i-
madeira exigiria un1 teste de Força (CD ta, com um test e bem -suc edido de Procurar (CD 20 para portas secre-
onagen s seri am
ria um teste de Força (CD 30). Obv iam ente, os pers tas com uns , até CD 30 para portas secretas quase perfeitas). Lembre-se
a pen dur ada na
capazes de atacar a porta e des trui-la, deixando a barr que os elfos têm a opo nun idad e de derectar uma por
ta secreta simples-
passagem entr e os batentes. ' mente passando pela área ond e ela está.
has mág icas (des crita s na seçã o
Sel os M ágic os: Além das armadil Mu itas por tas secr etas exigem um 1nétodo especial para abri-las,
pod em des enc o-
de armadilhas, a seg uir), as magias com o tmnca arcaJ1t1 com o botõ es ou placas de pressão escondidas. As portas secretas
a mag ia tran ca arca Jta é
rajar a travessia de uma porta. Uma por ta com abre m·s e com o as portas normais, mas podem girar, deslizar,lllfund
ar,
a uma fech adu ra físic a. Para
considerada rrancada, mes mo que não tenh elev ar-s e ou mes mo des cer com o uma pon te levadiça. Os construtores
ias arrombar ou
arrombar essas passagens, é necessário con jura r as mag pod eria m pos icio nar uma por ta secreta no solo oi1no teto para dific ul·
+o valo r
dissipar magia, ou obt er sucesso em um teste de Força (CD
10
pág ina 78). tara perc epç ão ou o alca nce. Os magos têm uma magia (passagem invi-
fornecido na Tabela 3- 17: Tipos Aleatórios de Portas, síve l), que lhes permite criar un1a porta secreta que som ente eles con-
ças, exceto, é
Do bra diç as: A maioria das portas possui dob radi seguem usar.
s têm trilh os ou caix ilho s, que lhes per·
óbvio, as portas de correr. Essa Pot tas M ágic as: Encantadas pelos con stru tore s originais, uma
mit em deslizar facilmente parn um lado. por ta pod eria adv enir os ell.-plorndores e inlimá-los a par tir. Talvez
seja
lado da
Dobradiças Padrão: São dobradiças de metal, que une m um prot egid a con rra dan o, o que aumentaria sua dureza ou concederia
sem pre abre para
por ta ao batente ou à parede. Lembre-se que a porta mai s pon tos de vida , ou teria um bón us de resistência maior con m
o do lado dos PJs,
o lado das dobradiças (portanto, se as dobradiças estã di?s integ raçã o e outr as mag ias semelhantes. Uma por ta mágica poderia
ão contrária). Os
a por ta se abre na direção deles; senão, abre-se na d ireç leva r a um loca l dife rent e do revelado por sua aberturn - com o um
de cada vez, com
aventureiros pod em des mon tar as dobradiças, uma por tal para tern s dist antes ou mesmo para out ro plano de existência.
que as dob radi ças
um reste be1n -sucedido de Ope rar Mecanismo (basta Um a por ta form ada por uma muralha de energia resistirá a magias,
CD 20, pois qua se
estejam do seu lado da por ta, é clar o). Essa tarefa tem além de qua lquer tentativa de der rub á-la (me nos 3 magia desinteg
ra-
das. Que bra r uma
todas as dobradiças estão enferrujadas e emp erra ção) . Out ras por tas mág icas exig iriam senhas ou chaves especiais
30 pontos de vida.
dobradiça é mais difícil. A maioria tem dureza 10 e (des de a pen a da cau da de uma águia maligna, até uma nora específica
a para que brar a
A CD para que brn r uma dobradiça é a mes1na usad de un1 alaú de, passando por u1n estado de espírito pré-defi
n ido).
por ta (veja a Tabela 3-17: Tipos de Portas). Efe riva men te, o alcance e a variedade das portas mágicas são limitado
s
as e são
Dobradiças Duplas: Essas dob radiças são mul to mais complex apenas pela sua in1agioação.
elen te con srru ç.ão , com o uma
enconrradas som ente em áreas de exc Por tas com Arm adi lha s: Com freqüência muitíssimo maior, as
na pare de e per mi·
cidade la sub terr âne a dos anões. Elas são emb utid as por tas são prot egid as por arinadilhas. A razão é bastante óbvia - uma
ossí vel man ejar ou
tem que a por ta abra em ambas as direções. É imp
por ta abe na sign ifica facilitar a invasão. É possível con ecta r qualquer
ão do bate nte ou da
des mon tar as dobradiças, exceto depois da deH núç arm adll ha mec ânic a a uma por ra, por mei o de fios ou molas, de modo a
enc onr rada s e1n por tas de
parede. As dobradiças duplas gera lme nte são ativ á-la qua ndo a por ta ab rir - disp arar uma flecha, libernr uma nuvem
eira ou ferr o.
pedra, mas é possível encontrá-las em portas de mad de gás, abri r u1n alça pão , libe rtar um mon stro, der rub ar um bloco de
Eixos: Os eixos não são considerados dobradiças,
mas hastes atraves·
per· ped ra sob re os inva sore s e coisas assim. Os efeitos mágicos, como os
batente para
sadas na lateral da por ta e encaixadas em buracos no símb olos de prol eção , em geral são conjurados dire tam ente sobre a pona
ossibili dad e de
mit ir que a porta gire. A vantagem dos eixos é a imp e disp aram cha mas e out ros tipos de magias sobre os intrusos.
idad e. A des van tage m
desmontá-los (co mo as dobradiças) e sua simplic Ess as por tas espe ciais consistem de hastes de ferro ou
ser:í usad a com o pass agem , Gra d es:
é que apenas a met ade da largura da por ta sas, liga das por ferro, que descem de uma abertur.i no teto.
e (ger nlm ente no mei o). As por · mad eira gros
pois ela gira no seu cen tro de gravidad pos suem barras cru7.adas que criam uma grade. Em geral,
e cos tum am ser larg as, para anu lar seu Mu itas vez es
tas com eixos são feitas de pedra suspensas por gui nch os ou cabrestantes, as grades pode
m
ção seri a colo car o eixo num lado da por ra, com o estã o
principal defeito. Outr.i solu das rapi dam ente ; suas hastes têm pontas afiadas, para
perm it ir sua abe r· ser dem 1ba
mas alterar sua espessura (ma ior pert o do eixo), para os inva sore s que tentem segurá-la (ou renten1 passar por
etas ou ocu ltas em pare des des enc orn jar
tura com o uma por ta normal. As portas secr desp enc a). Depois de acionada, a grade ficará tran-
de dob rad iças difi cult ará a des· baix o enq uan to ela
gera lme nte tên1 eixos, pois a ausência for grande o suficiente para que nen hum a pessoa
e mec anis mo tam bém perm ite que cada , exc eto qua ndo
cob erta de sua existência. Ess de erguê-la. De qualquer forma, levantar uma grade
m usad os com o por tas secr etas . com um seja cap az
n1óveis, com o esta ntes, seja
Um a mas mor ra inte ress ante pod eria ter uma típica requer um teste de Força (CD 25).
Portas Esp ecia is:
ubada. Essa porta
porta trancada e demasiadamente forte para ser derr
seria aberta som ente com o acionamento de inte rrup
tores secretos ou SALAS Embora
con scru tore s hab ilido sos As sala s de uma masmorra variam em formato e tamanho.
de alavancas escondidas (e afastadas). Os mui tas tenh am con stru ção e apa rência simples, as salas 1nais interes·
exigindo algu ma
pod em dificultar o uso dos inte rrup tore s e alavancas, san tes pos sue m dive rsos níve is ligados por escadas ou rampas, assim
poria som ente se
forma especial de acionamento. Por exemplo, uma co1no estátuas, altares, fossos, abismos, pontes, etc.
cia de qua tro alav anc as foss e acio nad a
abriria qua ndo uma seqüên cria r uma sala de mas mo rn, lembre-se de rrês aspectos
e dua s para baix o. Qua ndo
num a configuração especifica - duas parn cima
a da seqü ênc ia seja colo cad a na pos ição erra da, acio · Ltnp onantes: decoração, sup orte do teto e saídas.
Caso uma alavanc
adil ha. Ima gine com o seri a mai s difí cil se hou ves se dez A mai oria das criaturas inteligentes tend e a decorar seus lares.
nará uma arm
s alavanc as, com 1nú ltipl as con figu raçõ es, espa lhad as pe la 1nas · Dev eria ser com um enc ont rar paredes pintadas ou entalhadas nas salas
ou mai
rir o mét odo de abr ir uma por ta espe cial (que ral- de uma mas mor ra. Os ave nrureiros e exploradores também encontra-
morra inteira. Descob
ao cov il do vam piro ou ao te1n plo secr eto do drag ão) rão esH1 tuas e escu ltur as, mensage ns rabiscadas, marcas e mapas deixa·
vcz leve ao cofre,
ave ntur a em si. dos para trás por ourros visitantes do local. Algumas dessas marcas
seria uma
à sua com pos ição . Um a serã o ape nas reca dos ("R obil ar este ve aqui"), enq uan to ourras talvez
Algu1nas vezes, uma port'a é especial devido ave ntur eiros capazes de compreendê-las e examiná-las
o, seri a uma barr eira con tra a seja m útei s aos
por ta revestida de chu mb o, por exempl
ferro poderia ser com atenção.
maioria das magias de detecção. Uma por ta pesada de
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Os salões subterrâneos poden1 desabar, portanco muitas salas - As pessoas 1nais preocupadas com os mortos-vivos que saem de seus
l
particularmence as grandes - terão tecos arqueados ou colunas para túmulos cosrumam trancar e colocar armadilhas nas criptas, por pre-
1
suportar o peso das rochas acima. caução - isso dificulta a entrada, mas também a saída. Os construto-
Lembre-se das saídas. As criaruras incapazes de abrir portas não se res preocupados com ladrões de túmulo cornam suas criptas mais difí-
enfurnariam em salas crancadas sem algum tipo de assistência externa. ceis de entrar. Diversos fazem os dois, apenas por segurança.
As criaruras fortes, caso não possam abrir as portas, as derrubariam caso
e
fosse necessário. As crían1ras escavadoras criariam suas próprias saídas. CORREDORES
J Escendendo-se na escuridão, uma misteriosa passagem, cheias de teias
L Em geral, os PJs e os monscros deveriam ser capazes de circular ou de aranha, adencra a masmorra - isso pode ser inrriganre e assustador.
;- sair de uma sala sem dificuldade. Conrudo, uma batalha em um quarto Todas as masmorras têm salas e a maioria possui corredores. Ainda que
particularmence apenado poderia representar uma mudança interes- a maior parte dos corredores simplesmente conecte as salas, em certas
e sante na aventura. ocasiões podem ser áreas de encontros em si, devido às armadilhas,
As salas mais comuns das masmorras se encaixam numa das catego- patrulhas de guardas e monscros errantes.
rias a seguir. O Mesrre pode utilizá-las como ponto de partida para criar Ao criar uma mas1norra, certifique-se de que os corredores são gran-
s, suas avencuras, mas nilo precisa limitar-se a essa lisra. des o suficiente para serem utilizados pelos seus habitantes. Por exe1n·
IS Posto de Guarda: Os habirances inteligentes e sociáveis da mas- pio, tun dragão precisaria de um cúnel bem grande para entrar e sair d~
r, morra quase sempre reriio uma quantidade de salas adjacences que con· seu covil. Os construtores de masmorras mais ricos, poderosos ou
!S sidera1n como "sua propriedade" e guardarão as entradas dessa área talentosos prefcre1n corredores largos, para conceder imponência à
.1- comum. Um posto de guarda pode ser simplesmente u1na sala com sua residência. Quando esse não for o caso, as passagens serão exata·
•1- uma mesa, onde gnolls c11rediados brincam com um jogo de dados ou mente do tamanho necessário (cavar túneis na rocha sólida é um traba-
n· uma dupla de golens de ferro, auxiliados por magos drow conjurando lho caro, dificil e demorado). Qualquer corredor 1nenor do que 3
bolas de fogo e escondidos cm sacadas próximas do teto. Quando criar metros dificulrnrá o envolvimento de todos os integra nces do gnLpo de
ia um posco de guarda, decermine quantos guardas estarão no local. anote Pjs ntun combate, porcanco faça deles a exceção e não a regra.
seus modificadores das pericias Ouvir e Observar e decida o que farão Corredores com Armadilhas: Uma vez que as passagens das mas-
'ͪ
ja quando aviscarem quaisquer incrusos. Algumas sentinelas correm pre- morras costumam ser estrei tas (e oferecem poucas opções de movi-
ra cipitadamente para um combate, enquanto outras tenram negociar, mento), os cons trutores preferem instalar suas armadilhas nelas.
ia soar um alarme ou recuar para conseguir ajuda. Numa passagem apenada, será difícil para os intrusos concornarem
m Moradias: Todas as criaruras, exceto as nômades, possuem um refú- fossos ocultos, pedras em queda, disparos de flechas, pisos inclinados e
ia. gio onde conseguem descansar, comer e guardar seu tesouro. As mora- pedregulhos que deslizam para preencher toda a passagem. Pela
as, dias geralmence incluem camas (se a criarura precisa dormir), pertences mesma razão, as armadilhas como os símbolos de proteção são muito efi-
ra- (valiosos e mundanos) e algum tipo de área de preparação de comida cazes em corredores.
lis (qualquer coisa entre uma cozinha bem equipada e um forno escavado Labirintos: Geralmence, as passagens conectam salões da maneira
.ca no chão, passando por carne de cervo esrragada). As criaruras incapazes mais simples e direra possível. No entanto, alguns construtores criam
o). de combater, como os jovens e os anciões, serão encontradas aqui. labirintos denrro delas. Será difícil arravessá-los (pelo menos, rapida-
.os Área de Trabalho: O flecheiro bugbear possui uma alcova onde mente), além de representar barreiras eficiences quando estiverem
fabrica as flechas novas parn a tribo. Os devoradores de menres possuem repletos de monstros ou armadilhas. Os labirinros deveriam impedir a
as uma terrivel cãmarn de rorrura, onde levam suas vítimas atordoadas invasão de uma área da masmorra, afasrando os intrusos do ponto pro-
na para extrair seus cérebros. A maioria das criaruras inteligentes executa tegido. Geralmente, do outro lado do labirinto escará uma cripta ou
ier outras tarefas além de proteger, comer e dormir, e muitas constroem cofre importante - algo que os habiranres originais da masmorra rara-
salas para servirem como laboratórios mágicos, oficinas para armas e mente precisavam alcançar.
ºª armaduras ou escúdios para mrcfas mais esotéricas, como 1nediração.
de Santuário: O ogro da caverna conserva uma vela acesa, próxima ao CARACTERÍSTICAS VARIADAS
os crânio de seu fi lho, que foi assassinado por caçadores humanos. Os Qualquer masmorra será mais interessante caso exista uma ou todas as
•rta kuo-ton possuem uma série de altares submersos dedicados à sua deusa carnccerís ricas a seguir.
terrível, Blibdoolpoolp. Qualquer criatura medianamente Escadas: As escadas são a maneira mais simples
ou religiosa terá algum lugar dedicado à adoração, de conectar níveis d!ferentes de uma masmona. As
!tO.
enquanto oucras podein venerar' algo co1n grande escadarias diretas, en1 espiral ou com vários patama·
ral, valor histórico ou pessoal. Dependendo dos recur- rcs entre os lances são comuns, além das rampas (mui·
em sos e da devoção da criatura, um santuário pode cas vezes com uma inclinação cão amena que será difí-
iara ser humilde ou vasco. Um altar será onde os PJs cil notá-la - teste de Observar, CD 15). As escadas são
por encontrado os PdMs clérigos e é provável que os acessos importantes e calvez estejam guardadas ou protegidas por
-an- monstros feridos fujam para um santuário amigá- armadilhas. Essas armadilhas forçam os invasores a deslizar ou cair
:soa vel quando predsarem curar seus ferimentos. até sua base, onde um fosso, pontas afiadas, um lago de ácido ou outro
ade Cofres: Bem procegidos, geralmente com por- tipo de perigo os aguarda.
cas de ferro crancadas, os cofres siio salas especiais Degmus Progressivos: Os degraus que sobem
que guardam cesouros. Quase sempre há apenas menos de t,5 m para cada 1,5 m de comprimento
uma encrada um lugar muito apropriado para horizontal percorrido não afetam a movimenração,
)Ora uma armadilha. mas os personagens que acacarem um adversário nos
res- Criptas: Embora sejam construídas como um degraus abaixo recebem +1 de bônus nas jogadas de
sim cofre, uma cripta também poderia ser uma seqüên- ataque devido ao posicionamento (local elevado). A
cia de salas individuais, cada qual com seu próprio maioria das escadas das masmorras é progressiva, exce-
CtOS sarcófago, ou um longo salão com alcovas de ambos to as escadas em espiral (veja a seguir).
os lados - prateleiras com caixões ou corpos. Os Escadas Í11gremes: Os personagens que estiverem
ares. avenrureiros mais experientes sempre esperam encon- subindo escadas íngremes (que sobem em ângulos de
:alas trar mortos·vivos numa cripta, mas esrão dispostos a cor- 45º ou mais) precisam utilizar 2 quadrados de seu deslo·
1rra- rer o risco para recuperar o tesouro entemdo junto com camento para arravessar cada quadrado das escadas. Os
:ixa.. os mortos. As criptas da maioria das culturas são bem personagens que tentem correr ou realizar uma Investida
rcas mobiliadas e altamen1e decoradas, pois o fato dela ter em uma escadaria íngreme devem obter sucesso em um
lvez sido criada demonstra uma profunda reve· reste de .Equilíbrio (CD 10) quando entrar no
á-las rência pela criacura encerrada. Escada de Ferro e11i Espiral quadrado do primeiro degrau. Caso fracasse, o
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s de co be rtu ra
mi na r seu de slo cam en to td2 x 1,5 m quadrado do pilar recebe +2 de bônu
peç a e de ve m ter s de cobertura
perso na ge m cro
cas sem com uma margem igual ou na Classe de Armadurn e +1 de bõ nu
rso na ge ns qu e fra (esses bõ nu s
ad ian te. Os pe
s de da no e cairão no quadrado nos tesres de resistência de Reflexo
sup eri or a 5 pontos sof rem 1d6 ponto não se acumulam com os bô nu s de
cobertura de
en taç ão ter mi no u. Os de gra us íngremes au me nta m a o afetará o
on de sua mo vim ou tra s fontes). A presença do pilar nã
CD dos testes de Acrobacia em +5. espaço de combate da criatura de ne
nh um a ou tra
íng rem e foi criada para tor- o pilar em sua
Esradas em Espiral: Esta forma de escada forma, pois a criarura estarã utilizando
Os personagens acima da espiral pil ar est rei lo
na r mais fácil a defesa de um loc al vantagem sem pre que possível. Um
os adv ers ári os da base, pois serão capazes os de vida.
adquire m co be rtu ra co ntr a co mu m tem CA 4, dureza 8 e 250 pon1
en te ao red or do suporte cen tra l da escadaria. rado intei-
de se esq uiv ar fac ilin
na m em safos maiores'
Pilar Largo; Es tes pilares ocupam um quad
esc ada s qu e ier mi atura atrás deles .
Parapeito s e Mu ret as: As ro e fornecem coberrura a qualque r cri
pa rap eit o ou mu reta. Eles são idênticos à ntos de vida.
quase sem pre po ssu em um Eles possuem CA 3, dureza 8 e 900 po
ja Pisos Especiais, págin? 60).
descrição fornecida em platafortnas (ve Um teste de Escalar (CD 20) é sufici
ente para esca-
cta du as áre as ele vadas separadas po r um a nia para 25 para
Po nte : Um a po nte co ne lar a maioria das pilasiras; a CD aume
av és de um abi smo, sob re um rio ou acima s.
área bai xa, est en de nd o-s e atr pilasiras polidas ou mu ito escorregadia
a po nte sim ple s poderia ser uma ún ica placa de lunas de rochas
de um fos so. Um
rada seria co nst ruí da co m pedra, Es tal ag mi te/ Es tal ac tit e: Estas co
madeira, en qu an to uma po nte elabo naturais e pontiagudas se est en de m
do solo ( estalagmi-
os laterais.
argamassa, su po ne s de ferro e parapeit tes) ou do teto (estalactites). As estala
gmites e as esta·
nte for ba sta nte estreita, co mo um a sér ie de reitos, 1nas há
l\>n te Est rei ta; Se um a po lacrites são idê nti cas a pilares est
de lava, considere-a uma plata- e estalactites
placas de rocha sobre fissuras repletas rum ore s que existam es1alagmites
s, pá gin a 60 ). Ela exigiria um reste de b1errâneo.
forma (ve ja Pis os Es pec iai mu ito maiores nas profundezas do Su
para ser atravessada. átuas encontradas em
Equilíbrio (a CD de pe nd e da largura) Es tát ua s: Re flexo s de dia s pas sad os, as est
madeira suspensas po r cor- ou caricatos para representai
Ponte de Gorda: Consrnúdn co m tábuas de masm orr as po de m se r ret rat os rea lis tas
eniente, porque é po ná til e pode pre elas são representações de
das, uma ponte de corda é mu ito conv pes soa s, cri atu ras ou cen as. Qu ase sem
. Sã o nec ess ári as duas ações de rodada com- uses. As estátuas taro bém podem
se r remov ida co m fac ilid ade pessoas do passado ou imagens de de
a po nta de um a ponte de corda, mas um teste itas têm inscrições. Os aventurei·
plera par a de sam arr ar um se r pintadas ou de material cru e mu
m- suc ed ido de Us ar Co rda s red uz o tem po para uma ação de movi- en te de sco nfi am das est átu as da s masmorras, pois 1emem
be ros sabiam
po nte suspensa estiver amarrada, os golens de pe dra e as gár·
mento. Se apenas um a das pontas da que ela s po ssa m se an im ar e ata cá- los , co mo
ras sob re sua ex ten são de ve m ob ter sucesso em um teste a ma sm orr a tal vez sejam um indício da presen·
todas as criatu gu las . As est átu as de um
D 15 ) par a nã o ca ir e en tão de ve m realizar r as criaturas (medusa, cocatriz,
de resisr ênc ia de Re fle xo s (C ça de um mo nst ro capaz de perri.fica
um teste de Escalar (C D 15) para pe rco
rre r o restante da ponte.
ta- se liv re par a uti liz ar tod as ess as idéias, mas não se esqu~
etc.). Sin
m de largura. As du as cordas as um a estátua.
As ponte s de co rda ge ral me nte têm 1,5 que muitas vezes um a estátua é apen
que as su po na m têm 8 pontos de vid
a cada. e a pilares largos, ocupando
Gran de parte das estátuas é semelhan1
mecanismos para pe rm ilir que ert ura . Al gu ma s estátuas são menores e
Fl:mte l.tvad1ça: Algumas pontes têm um quadrad o e for ne cen do cob
uid as ou bai xad as no esp aço qu e ocupam. Na maioria das cio na m co1 no pil are s est rei tos . Um teste de Escalar (CD 15) permi-
sejam erg fun
som en te em um lado da po nte. o da estátua.
vezes, o me can ism o de ele vaç ão est ara te que um personagem alcance o top
a ação equivalente a movimento, as e bordadas em tecido, as
Baixar uma po nte levadiça exige um Ta pe ça ria s: De sen ho s ou cen as ela bo rad
percurso tot alm en te até o come- de salas ou corredores bem
mas o mecanismo não completará seu tapeça ria s são pe nd ura da s na s par ede s
m que o acionou. Elev:ir a po nte salões, ma s também fornecem
ço da próxima rodada do personage cui dad os. Ela s nã o ap en as de co ram os
a e o me canismo estará rotalmenie salas de trono. Os construtores
um toque cer im on ial aos tem plo s e
req ue r um a açã o de rod ada co mp let
rias para ocultar alcovas, ponas
rec olh ido ao final da ação. habilidosos tiram vantagem das tapeça
largas requerem ma is tem po Di ver sas vezes, as imagens das tape-
As pontes levadiças muiro longas ou secretas ou ala van cas esc on did as.
erg uid as ou bai xad as e tal vez exi jam iestes de Força para de no tam pis tas sob re a na tur eza de seu s co nst rut ore s, seus habi·
para ser em çarias
acionar as manivelas. cantes ou da própria masmorra.
Parapeitos e Muretas: Algumas pontes têm
um parapei-
tap eça ria s pe nd ura da s no tet o for necem camuflagem total (50%
As
10 ou mureta nas laterais. Nesse cas
o, o parapeito ou
ch an ce de falha ) par a as cri atu ras arrás delas; se estiverem presas a
de
io e a tna no bra (20% de ch an ce de falha).
mu ret a afeta os testes de Eq uil íbr um a parede, co nc ed em camuflagem
taformas (veja Pisos ito difícil, mas requer wn
En co ntr ão co nfo rm e descrito em pla Escal ar um a tap eça ria gra nd e nã o é mu
, as mure1as forne- ho uv er um a parede próxima.
Especiais, página 60). Da mesma forma teste de Es cal ar (C D 15) ou (C D 10) se
ponte.
ce m co be rtu ra para os ocupantes da Es tra do s e Pe de sta is: Qu alq ue r
coisa im po rta nte
o são o ún ico meio
Calh as e Ch am inés: As escadas nã exposta nu ma masmorra, desde un1
fabuloso tesouro
ores. Muitas vezes,
de ati ng ir os níveis sup eri ore s ou inferi até um caixão, esrnrá sobre um estrad
o ou pedestal.
níveis ou vincula a
um a passagem vertical co ne cta esses Ma nte r um objeto acima do sol o atrair
á a aten-
has geralrnenie são rã a salvo da -:-...;-,_~
ma sm orr a co m a superfície. As cal ~o (e em termos práticos, o mante
nagens nu ma área
arm ad ilh as qu e pro jet am os perso umidade e da :ígua que co rre r no ch
ão). Um
rebaixada - quase sem pre un1 lug ar on de um a situação nst ruí do de
. osa os ameaçara' . estrado ou pedestal ge ral me nte é co
pe ng z oc ult e um
r masmorra, as modo a pro teg er seu conteúdo. Talve
Pil ast ras : Visões co mu ns em qualque alçapão secreto sob ele ou forneça um
a maneira de
o. Qu an to ma ior a
pilastras e as co lun as sus ten tam o tet alcançar um a porta no tet o. So me nte
os pedestais
de pilasttas. Co mo
sala, mais provável será a presença maiores ocupam um quadrado inteir
o; a maioria
será ma ior co n-
regra padrão, a espessura das pilastras não fornece qualquer cobertura.
de mo do a sus ten·
forme a pro fun did ad e da masmorra, tada
polidas e muitas Es tan qu es: Os estanques de água cap
tar o teto. As pi lastras ten de m a ser a-
ou su po rta m de forma na tur al se enconrra1n nos lug
vezes são en tal ha da s, pin tad as orra
res baixos da masmorra (uma masm
inscrições. de m ser
e 60 seca é rara). Os estanques também po
Pilar Estreito: Estes pilares têm en tre 30 cm poços e nascentes subterrâneas natur
ais , ou
um quadra-
cm de largura, po na nto não ocupam fon tes , cis ter na s e bacias criadas
int en - · •
io de cada quadrado Um pedestal
do inteiro. Coloque um po nto no me a- cio na lm en te. De qualque r for ma , a águ a ser á
'Pilastra qu e abriga um pilar estreito e não se preoc upe co m o esp ma is p!W'la11do uma
as. Os est an qu es
que estiver no me sm o co mu m nas masmorr grandejóia
ço exato que ele ocupa. Uma criatura
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tiro
.
profundos contêm peixes cegos e coisas piores - vem sua água - cura, modificação de valores de habi-
monstros aquáticos. Os estanque s fornecem água lidade, magias de transmu tação ou mesmo algo fantás-
para os habitant es da masmor ra, portanto são uma área tico como um desejo. Por curro lado, os estanque s encantad os
importan te para os predado res, de modo semelha nte ãs também são capazes de amaldiço ar as criaruras, causand o a
nascentes sobre a terra. perda da saúde, metamo rfoses indesejadas ou aflições
maiores. Em geral, a água mágica perderá seus poderes se
Estanque Raso: Se um quadrad o contiver uma poça
for removid a do estanqu e por mais de uma hora.
rasa, terá cerca de 30 cm de água parada. Um perso-
nagem deve gastar 2 quadrad os de seu deslocam en· Alguns estanque s têm fontes - muitas vezes são
to para atravessar um quadrad o com um estanque somente decorações, mas podem servir como foco de uma
raso e a CD para os restes de Acrobacia nessas áreas armadilh a ou das habilida des mágicas do local
aumenta em +2. A tnaioria dos estanque s é compost a de água, mas
.Estanqrie Fundo: Estes quadrados têm pelo menos qualque r coisa é possível numa masmorra. Os estanque s
1,20 m de profund idade. Um personag em Médio ou podem guardar substânc ias desagradáveis como sangue,
maior deve gastar 4 quadrad os de seu deslocam ento para veneno, óleo ou magma. E mesmo que um estanqu e con·
atravessar um quadrad o com um estanque fundo ou pre- tenha água, ela pode ser água benta, salgada ou água cor-
cisará nadar (com o reste adequado e movime ntação nor- • rompida por alguma doença (veja a página 291 para
mal). Os personag ens Pequenos ou menores são obriga- encontra r algumas doenças possíveis).
dos a nadar para atravessar um quadrad o com um estan- Elevado res: Para substitu.i r ou complem entar as esca-
que fundo. As acrobacias são impossíveis nessas áreas. das, os elevadores (basicam ente enormes elevadores de
A água contida em um estanque fundo fornece cober· carga) consegu em transpor tar os habitant es entre os
ra. Eles podem ser mecânic os (com
tura para as criaturas Médias ou maiores. As criaturas meno- Uma.fonte maligna diferent es níveis da masmor
res adquirem cobertur a aprimor ada (+8 de bónus na CA, +4 com bebed<Juro engrena gens, roldanas e guincho s) ou mágicos (como a magia
em
de bónus em testes de resistência de Reflexos). As criaruras levit11fâo conjurad a sobre uma placa móvel e plana). Caso seja
irar
Médias ou maiores seriam capazes de se encolhe r como uma ação mecânic o, poderia ser pequeno como uma plataforma, capaz de supor-
1 de
padrão para adquirir a cobertur a aprimorada. Qualque r crianlf3 que tar um persona gem de cada vez, ou grande como uma sala inteira. Um
Jem construt or astuto poderia criar uma 'sala levadiça' que 1nudaria de nível
.rei- receba a cobertur a aprimor ada sofre -10 de penalida de nas jogadas de
ataque contra os alvos que não estejam submers os. sem que os ocupant es percebes sem, para pegá-los numa armadilh a -
1em
ou que aparente mente se movesse, mas na verdade ficasse parado.
gár· Os quadrad os de estanque s fundos geralme nte estão adjacent es e
;en.. cercados por um anel de quadrad os com estanque s rasos. Qualque r Um elevador típico ascende ou descend e 3 m a cada rodada, no iní-
estanque impõe - 2 de penalída de nos testes de Furtividade. cio do rumo do operado r (ou na contage m de Iniciativ a o, se o disposi-
triz,
tivo é ativado indepen dente de haver criaturas em seu interior). Os ele-
1eça .Estanques Especiais: Por acidente ou de propósito, os estanque s
vadores podem ser fechados, podem ter parapeitos ou muretas ou
podem ser encantad os. Em ocasiões raras, um estanqu e ou fonte adqui-
serem simples mente plataform as flutuant es e traiçoeiras.
ndo re a capacidade de imbuir magias benéfica s sobre as criaturas que sor-
ese
mi- TABELA 3- 11: CARACTERfSTICAS E M o efLIA PRINCI PAL

ld% Caracte rlstica/M obllia 1d% Caracte rlstica/M obllia 1d% Caracte rística/ M obll ia
J,as 1 Alcova 34 Pedras caldas 67 Platafor ma
>em 2 Altar 35 Fosso de fogo 68 lagoa
:em 3 Arco 36 Láreira 69 Grade
Jres 4 Seteira (parede) / 37 Pia 70 Escrivaninha
nas chaminé (teto) 38 Forja 71 Rampa
ape- 5 Varanda 39 Fonte 72 Declive
.abi- 6 Barril 40 Móveis (quebrad os) 73 Relevo
7 Cama 41 Gongo 74 Fortificação
50% 8 Banco 42 Feno (pilha) 75 Tela
:as a 9 Estante de livros 43 Buraco 76 Haste
10 Braseiro 44 Buraco (explodido) 77 Prateleira
11 jaula 45 Ídolo 78 Santu<irio
um 79 Moinho
na. 12 Caldeirão 46 Barras de ferro
13 Carpete 47 Su porte de ferro 80 Pavilhão
I 14 Entalhe 48 Fogareiro 81 Estátua
15 49 Escada 82 Estátua (cafda)
r Caixotes
16 Passarel a 50 Plataforma 83 Degraus
17 Cadeira 51 Tea r 84 Escabelo
18 Candela bro 52 Reboco solto 85 Animal empalha do
Saco de Carvão 53 Algemas 86 Área afundad a
19
20 Abismo 54 Manjedo ura 87 Mesa (grande)
21 Baú 55 Espelho 88 Mesa (pequen a)
22 Cômoda 56 Mosaico 89 Tapeçar ia
23 Calha 57 Monte de ent ulho 90 Trono
24 Cabideiro 58 Forno 91 Lixo (pilha)
25 Parede Desabad a 59 Mezanin o 92 Tripé
26 Caixas 60 Pintura 93 Gamela
27 Cristaleira 61 Teto parcialm ente 94 Banheira
28 Cortina desabad o 95 Bacia
29 Divã 62 Pedestal 96 Guarda- roupa
30 Cúpula 63 Buraco de observa ção 97 Arsenal
31 Porta (quebrad a) 64 Pilastra 98 Esmeril
32 Pilha de Estrume 65 Pelourin ho 99 Guincho e roldana
1
33 Símbolo Maligno 66 Fosso (raso) 100 Bancada
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des-
deg rau s pre sos a um a par ede , sem pre u1n siln ples bloco de pedra, o alrar é a peça e o foco central
Esc ada de Mã o: Sejam solras ou com ses tem plo s. Em diversa s oca siões, rodos os enfeires do 1emplo somem,
e de Escalar (CD O).
subir ou descer uma escada de mão requer um resr pe1 ·did os dev ido a furtos, ao tempo e à decadência, mas o altar persiste.
iria para impe-
Ped ras ou Par ede s Mó vei s: Essa característica serv Alg uns alrares pos sue m armadilhas ou magias poderosas em seu imc-
ntureiros num bec o
dir o acesso a uma passagem ou sala, prender os ave rior . A mai oria ocu pa um ou dois quadrados no tabuleiro e fornece
As paredes móveis
sem saída ou impedi-los de escapar da masmorra. cob ertu ra para as criaturas que estiverem atrás da rocha.
inho perigo so ou
poderiam forçar os exploradores a descer um cam
todas as paredes
impedi-los de entrar numa área especifica. Nem
pedras controla- DESMORONAMENTOS E MENTOS (NO 8)
móveis são armadilhas. Por exemplo, talvez algumas
secre1a se 1ransfor-
DESABA
das por placas de pressão, pesos ou uma alavanca Os des mo ron am ent os e os desabamentos de túneis são exrremameme
erior ou plarafor··
massem numa escada que conduziria a uma sala sup perigosos. Os exploradores de snasmorras correm
o risco de serem
, ainda
ma secre1a. esm aga dos por toneladas de rochas, e mesmo que sobrevivam
As pal'edes e pedras móveis geralmente são con
struídas como arma· única saída
fica r-ão presos sob uma pilha de destroços ou isolados da
Procurar e ' criatura na área afc-
dilhas (veJa a página 67), com ga1ilhos e CD s para conhecida. Um desmoronamento encerra qualquer
Níveis de fiUalquer
Operar Mecanismo. .Entretanto, não possuem tadai depois, os csco1nbros ricocheteiam e acenam
necessaria- desmorone
Desafio, porque são apenas inconvenientes, não criatura na periferia. Um corredor comum que
periferia
1nen1e snortiferas. rer.í uma área aforada de 4,5 metros de raio e uma
Tel etra nsp ort e: Muitas vezes úteis, noutras perigo
locais armados com efeitos de tclctransporte (como
sos, os
o cíw11lo
de teletm11sporte) lançariam os personagens em curro loca
l da
t ~l
I~
de 3 metros em cada lado da área afetada.
É possível localizar un1 teto insráve l com um reste
sucedido de Conhecimento (arqui1etura e engenh
bem-
aria)
annn· •· testes
masmorra ou algum lugar distanre. Eles pode1n ser ou Ofícios (alvenaria) (CD 20). Lembre-se que os
perigo- com o
dilhas e catapultar os descuidados para situações de Ofícios podem ser feitos sem treinamento,
o teste
sas, ou um meio de 1ransporte fãcil para os consrru
1ores modificador de Sabedoria. Um anão poderia fazer
ável.
ou habitantes da masmorra, perfeito para ultrapassar
as simplesmente passando a 3 metros de um reto inst
do.
barreiras e as ar1nadilhas ou apenas circular snais rápi Um reto instável desabará sob a força de um gran
de
trans·
Os construtores mais ardilosos colocariam o tele impacto ou choque. Qualquer personagem é capaz
de causar
ou rra
porte numa sala que levaria os personagens para um desmoronamento destruindo metade dos pila
res de
.O
idêntica, de modo que não percebessem o movimento susten1ação da câmara. Caso o Mes1re deseje cria
r uma
apr e·
efei10 de detectar magia pode fornecer pistas sobre sala com um risco n13ior de desabamento, basta incl
uir
ncia
scnça de um teletra11sporte, mas somente a experiê alguns pilares destruídos antes da chegada dos
aven-
reve·
direta ou uma investigação cautelosa seria capaz de tureiros. A presença das pilastras quebradas seri
a um
a~
lar sua presença e o destino do dispositivo. Uni alta r dedicado a tema indício óbvio da instabilidade do 1eto, mesmo par
ado a
Alt are s: Mui1as veres existem templos nos subterr
â-
di'liindmk maligna personagens sem nen hum conhecimento relacion
se
neos - particularmente para deuses obscuros. Qua construção.

TAB ELA 3-1 2: CARACTER ISTI CAS E MO BIL IA SECUNDÁRIA


ld% Caracte rlstica/ Moblli a
ld% Característica/ Mobília
ld% Caracterlstica/Mobrlia 67 Travesseiros
Bigorna 34 Goteiras
1 68 Cachimbo
35 Tambor
2 Cinzas 69 Vara
Moch il a 36 Poeira
3 70 Panela
37 Gravura
4 Fardo (palha) 71 Pedaços de cerâmica
Fole s 38 Equipamento (quebrado)
5 72 Bolsa
Cinto 39 Equipamento (útil)
6 73 Poça (água)
40 Frascos
7 Tufos de pêlo 74 Trapos
41 Pederneira
8 Lençol 75 Navalha
42 Restos de comida (estragada)
9 Mancha de.sangue 76 Regato
43 Restos de comida (comestível)
10 Oss os (humanóides) 77 Cordas
44 Fungos
11 Oss os (não-h umanó ides) 78 Runas
45 Moedor de carne
12 Livros 79 Saco
46 Gancho
13 Botas 80 Pedras espalhadas
47 Chifre
14 Garrafa 81 Marcas de queimadura
48 Ampu lheta
15 Caixa (pequena) 82 Pergaminho (comum)
49 Insetos
16 Ferro de marcar 83 Caixa de pergaminho (vazia)
50 jarra
17 Vidro quebrado 84 Caveira
51 Barril (pequeno)
18 Balde 85 Lodo
Velas 52 Chave
19 86 Som (misterioso)
53 Lamparina
20 Candelabro 87 Temperos
54 Lanterna
21 Cartas (baralho) 88 Lança
55 Demarcações
22 Correntes 89 Dentes
56 Bolor
23 Marcas de garra 90 Língua
57 Lama
24 Cutelo 91 Ferramentas
58 Caneca
25 Roupas 92 Tocha (toco)
59 Instrumento musical
26 Teias de aranha 93 Bandeja
Vento frio 60 Manchas misteriosas
27 94 Troféu
61 Ninho (animal)
28 Cadáver (aventureiro) 95 Novelo
Cadáver (monstro) 62 Odor (não identificáve l)
29 óle o (inflamável) 96 Urna
30 Fendas 63
97 Utensllio
64 Óleo (perfumado)
31 Dados 98 Esmeril
Armas inúteis 65 Tinta
32 99 Madeira (gravetos)
Louça 66 Papel
33 100 Palavras (rabiscos)
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s· Os personagens na área afetada pelo desabamento sofrem 8d6 pontos Os aventureiros também podem encontrar pequenos escombros e
n, de dano e ficarão presos (é possivel reduzir esse dano à metade; o PJ deve objetos nas salas da masmorra durante sua exploração. Use a Tabela
e. obter sucesso num teste de resistência de Reflexos, CD 15). Os persona· 3- 12: Características e Mobília Secundária como uma fonte de idéias
e- gens na periferia sofrem 3d6 pontos de dano (nenhum dano se obtiver para criar uma masmorra aleatória ou para completar a sua criação.
:e sucesso num teste de resistência de Reflexos, CD 15). Os personagens na
periferia que falharem em seus restes de resistência estarão presos.
Os personagens soterrados sofrem td6 pontos de dano por conru·
ARMADILHAS
são por minuto enquanto não conseguirem escapar. Se o personagem
) Scar inconsciente, precisará realizar um teste de Constiruiçâo (CD 15);
Numa masmorra, os avenrureiros podem cair para a morre, serem inci-
te nerados vivos ou perfurados por dardos venenosos - rudo sem encon·
caso fracasse, sofrerá td6 pontos de dano por esmagamento a cada rrar um único monstro. As masmorras costumam estar cheias de bar-
n minuto a1é ser libertado ou morrer.
la reiras ou armadilhas letais. As seções a seguir discutem o funciona-
Os personagens que não estiverem soterrados podem libertar seus mento das armadilhas, fornece uma grande variedade de exemplos e as
la
aliados. Em um minuto, usando apenas as mãos, um personagem é regras básicas para criação de armadilhas.
capaz de retirar pedras e escombros equivalentes a cinco vezes sua Tipos de Armadilha: Uma armadilha pode ser mecânica ou m'"ági·
capacidade de carga pesada (consulte a Tabela 9-1: Capacidade de ca. As armadilhas mecânicas incluem fossos, armadilhas de flechas,
1e
Carga, do Livro do Jogador). A quantidade de pedras necessárias para pedras em queda, salas preenchidas com água, lâminas giratórias e
ta
preencher uma área de l,5 m por 1,5 m pesa uma tonelada. Portanto, quaisquer outras que dependam de um mecanismo de operação. Uma
um aventureiro comum (Força 10, carga pesada 50 kg) gastará quatro arinadilha mecânica pode ser construída por u1n PJ, através de um

minutos para Liberar '.L,S m3 de pedras (50 kg x 5 =250 kg; 250 kg x 4 = teste bem-sucedido da perícia Ofícios (armadilheiro) (veja Corno Criar
a) l.000 kg). U1n rneio·orc que tenha força 20 (carga pesada 200 kg) tal·
!S
Armadilhas, páginn 74, e a descrição da perícia no Livro do Jogador).
vez consiga fazê-lo em um minuto (200 kg x 5 = 1.000 kg). Mun ido de
o /\.s armadilhas mágicas são divididas cm annadilhas de 1nagia e
uma ferra1nenra apropriada, como uma picareta, pé-de-cabra ou pá, o
te armadi lhas de instrumento mágico. As armadilhas de instrumento
PJ conseguiria remover as pedras duas vezes mais depressa. O Mestre mágico disparam efeitos mágicos quando são ativadas, similares às vari·
poderia permitir que um personagem preso se liberte sozinho com um
le nhas, bastões, anéis e ilens maravilhosos. Para criar u1na armadilha de
tesrc de Força bem-sucedido (CD 25).
ar
le rLUMJNAÇAO - instrumento mágico, o personage1n precisa do talento Criar Irem
Maravilhoso (veja Como Criar Armadilhas, página 74, e a descrição do
talento no Livro do Jogador).
ia Algumas masmorras são bem iluminadas, enquanto outras são escuras
. As armadilhas de magia são simplesmente magias posicionadas
lT como piche. A iluminação de uma masmorra depende de dois fatores:
o· os mons1ros que a habitam e a preferência do Mestre. como armadilhas, como annadilha de fogo ou símbolo de proteção. Criar
m uma armadilha de magia requer a presença de um personagem capaz
É óbvio que os mons1ros incapazes de enxergar no escuro carrega-
)S de conjurar a(s) magia(s} em ques1ão - geralmente o próprio criador
rão fontes de luz ou manterão as áreas que freqüentam bem ilumi-
a da armadilha ou um conjurador PdM contratado para es1e propósito.
nadas. Por outro lado, as criaturas com a habilidade percepção às cegas
~

ou senrido sísmico podem viver sem qualquer luz. Geralmente, os


monstros inteligcn1es manterão as luzes apagadas se estiverem preocu-
ARMADILHAS MECANICAS
Freqüentemente, as masmorras são equipadas com diabólicas armadi-
pados com ataques de humanos e outras criaturas que não podem
lhas mecânicas (mas não mágicas), como bestas escondidas que dispa·
enxergar no escuro, e os monstros sem inteligência viverão no escuro
raro con1ra vítimas distraídas que acionam uma placa no chão, ou cor-
simplesmen1e por não conhecerem as artes da magia ou do fogo.
redores armados para desabar num desmoronamento letal. Uma arma-
As criaturas que 1ém visão no escuro até 18 m siruam·se entre os
dilha típica é definida pela sua localização e condições de disparo, a
dois extremos. Elas possuem vantagem contra as criaturas sem esta
dificuldade para percebê-la antes de ser disparada, o dano causado e a
habilidade quando lutarem na escuridão. Por outro lado, poucas criaru·
existência ou ausência de um teste de resistência para aliviar seus
ras inteligentes gostariam de levar suas vidas coridianas em preto e
efeitos. As armadilhas que consistem em disparos de flechas, lâminas e
branco, quando uma simples tocha ou magia de nível Olhes permitiria
outros tipos de annas realizam jogadas de ataque normais, e usam o
distinguir as cores. Muiras civilizações subterrâneas mantêm as áreas
bônus de ataque determinado pelo criador do mecanismo.
"seguras" iluminadas, mas controlam as lanternas se houver alertas
sobre in1rusos do mundo da superfície. As ctia1uras que obrivere1n sucesso num teste de Procurar (CD 20)
Outro aspecto i1nportnntc da visão no escuro é seu alcance limitado. perceberão uma armadilha mecânica silnples antes dela ser ativada
As criaturas que vivem em uma vasta caverna subrerrânea provavel-
(exemplos de arn1adilhas shnples são laços, armadilhas disparadas por
menle terão tochas para iluminar as entradas, que não seria1n visíveis um fio ou as armadilhas grandes como um fosso).
de outra forma devido à limitação de 18 metros da habilidade, muiro Um personagem que tenha a habilidade de classe Sentir
inferior ã ex1ensão de muitas partes do complexo. Como a visão regu- Armadilhas que obtiver sucesso num teste de Procurar (CD 21 ou
lar se estende aré exiscir algo pau bloqueá-la, as senrinelas consegui- maior) perceberá uma armadilha bem escondida ou complexa antes
riam enxergar sem serem vistas - u1na enorme vantagem tática. dela ser ativada. As armadi.ll1as complexas são caracterizadas por seus
O Mes1re deveria utilizar os combates no escuro com cautela, pois mecanismos de ativação e envolvem placas de pressão, dispositivos
os Jogadores poderiam flcar frus1rados se gastarem muito tempo adivi· vinculados a porias, mudanças de peso, distúrbios no ar, vibrações e
nhando os quadrados onde os inimjgos se encontram. Um combate no outros tipos de acionamentos incomuns.
escuro 1ambém é mais diflcil de administrar, já que o Mestre sempre '
precisará saber a localização dos adversários invisíveis. Talvez seja mais ARMADILHAS MAGICAS
facil para o Mestre e os jogadores simplesmente estabelecer uma con- Muitas magias podem ser usadas para criar armadilhas perigosas. Por
venção: nesta masmorra, há tochas dispostas em suportes nas paredes exemplo, os clérigos de nível elevado são capazes de conjurar símbolos
a cada 12 m. Contudo, usado de forma ocasional e bem administrado, de proteção ou símbolos para impedir a en1rada de intrusos numa área,
um combate no escuro poderia se tornar um excelente jogo de gato e enquanto os magos de nível elevado conseguem criar armadilhas de
raro, onde os personagens com valores elevados de Ouvir realmente fogo ou imagens pt?m1a11e11tes para ocultar perigos e confundir os inva-
fariam diferença. sores. Exceto quando a descrição da magia ou item especificar o contrá-
rio, considere as seguintes regras básicas:
Características e Mobília Aleatória • Um reste bem-sucedido de Procu.rar (CD 25 + nível de magia), rea-
ATabela 3- l l: Características e Mobílía Primária apresenta uma lisra lizado por um ladino (e somente um ladino) detectará uma armadi·
das características grandes ou predominantes encontradas nas mas- lha mágica antes dela ser ativada. Nenhuma ourra classe básica de
morrns. Use-a como um gerador aleatório para criar uma masmorra ou personagem tem qualquer chance de descobrir a armadilha mágica
para completar a sua cdnção. com um teste desse tipo.
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e: Em ger al, o ga tilh o de toq ue é o dispositivo mais slrnple$


de resistência para evitar Toqu
• As arm ad ilhas má gic as pe rm ite m um cesce
sen te nas arm ad ilh as - ele será disparado quando for tocado. ~
pre
o seu efeito (CD 10 +nível da magia x 1,5
). ismo responsável pelo dano
possível conectá-lo fisicamente ao mecan
ser de sar ma da s por um ladino (e ra) ou em separado. Um gati·
• As armad ilhas má gicas po de m (como a agulha que salta de uma fechadu
en te um lad ino ) co m um cesre bem-sucedido de Op era r toq ue má gic o inc luí a ma gia ala nn e, com alcance reduiido até
som lho de
Mecanismo (CD 25 +nível da magia). abranger somente o local do mecanism
o.
ilha seqüencialmente depois
RMADILHA Pe rió dic a: Este gatilho dispara a armad
ELEMENTOS DE UMicaAs ouAmágicas - devem apresentar os de um de ter mi na do pe río do de tem po . Um pê nd ulo afiado que atrav~
lo de gatilho periódico.
Todas as armadilhas - mecân sa um co rre do r a cad a 4 rod ada s é um exe mp
o, CD de Procurar, CD de
seguintes elementos: gatilho, reativaçã : Todas as arm ad ilhas má gicas ap res en tam este gatilho. Ades-
tesre de resistência ou tempó Magia
r indica as condições de
Operar Mecanismo, bônus de ataque (ou ma gia pe rti ne nte no Livro do Jog ado
da no /ef eit o e Ní vel de Desaf io. Alguns deles podem ser crição da
de ataque), ativação destas armadilhas.
im po rtanc es do qu e ou tro s e determi nadas armadilhas também
1nais
nenos ou supressore;. Essas •
incluem elementos opcionais, como ve Reativação
caracceríscicas são descritas a seguir. tivaçã o ab ran ge as co nd içõ es qu e pre param a armadilha para du.
A rea
parar novamente.
Gatilho ati va çã o: É im po ssíve l dis pa rar no va mente a armadilha, a
será ativada. Se m Re
O gatilho determina como a armadilha seja co mp let am en te rec on str uíd a. As armadilhas mági-
ca l: ga tilh o loc al dis par a a arm adilha quando uma criatura menos qu e ela
Lo Um
cas não podem ser reativadas.
. Po r exemplo, uma armadilha de
inv ade Ltr n esp aço pré -de ter mi na do
io co nse rta r a arm ad ilha para que ela díspa~
criatura passa sobre o alçapão. Re pa ro: É ne ces sár
fosso geralmente é ativada quando uma
ga tilh o dis pa ra a arm adilha quando uma criatu- novamente.
Pr ox im ida de : Es se alguém recoloque seus diJ.
minada do mecanismo. A víti- M an ua l: Reativar a armadilha exige que
ra se aproxima a uma distância pré-deter a for ma de reativ açã o padrão da maioria das
ecífica - esca é a principal positivos no lug ar. Es ta é
ma não precisa tocar uma locallzação esp
re os ga tilh os loc ais e de pro xim ida de . As criaturas voado- armadilhas mecánicas.
diferença enc aticamente, de imediate> ou
ras ativar iam um a arm ad ilh a co m esc e dis po sitivo, mas não se houves- Au tom áti ca : A reativação ocorre autom
um ga tilh o loc al. Os ga tilh os me cân icos de proximidâde são extre· depois de um intervalo pré-definido.
se
ar. Isto, é óbvio, limita sua uti·
mamente sensíveis a deslocamentos de Mecânicas
lização a locais como criptas, onde o ar
é mais estagnado que o no rm al Como Reparar e Reativar Armadilhas
os (armadilheiro) con·
de Ofíci
co mo ga tilh o de pro ximidade para armadilhas Reparar uma armadilha exige um teste
A ma gia ala nn e ser ve
ob tid a para co nst rui r o me canismo. O custo em
rip o ins rru me nc o má gic o. É po ssí vel reduzir o alcance da magia tra a me sm a CD
rcado original Para deter·
do iva le a 1/5 do pre ço de me
erence da conjuração normal matér ia-prima equ
para fazê-la abranger uma área menor, dif minar o tempo necessário para conserta
r a armadilha, repita os me~
da magia. os utilizado s du ran te a co nstruç ão , mas substitua o preço de
um gatilho de proximidade mos cálcul
Certas armadilhas mágicas apresentam mercado pelo custo da matéria-prima nec
essária para os reparos.
minadas criaturas invadem a
especial, ativado somente quando deter Em geral, reativar uma armadilha exige
apenas um minuto - bam
det ect ar o bem , po sicion ada sobre um altar
área. Por exe mp lo, a ma gia
van ca do alçapã o no lug ar, rec arregar a besta suspensa ni
, ser vir ia co mo um ga tilh o de pro ximidade que dispararia recolocar a ala
novamente na maçanett
maligno r a ag ulh a en vene na da
ia boa se aproximasse do local. parede ou esc on de
somente quando um invasor de tendênc plexa, o Mestre dererminari
o dis pa ra a arm ad ilha quando detecta Para armadilhas com reativação mais com
Sô nic o: Es te ga tilh o má gic
. O dis po sit ivo atu a como um ouvido humano e o tempo e o pessoal necessários.
qualq ue r tip o de som
movimentos furtivos (com a
t'em +15 de bônus em testes de Ouvir. Os
itos capazes de anular o som Supressor (Elemento Opcional)
pericia Furtividade), silêncio e outros efe de suas armadilhas com fu.
r um gatilho sônico em sua Se o construtor planeja urilliar as áreas
não ativariam o gatilho. Para incorpora canismo supressor - algwn
ência ao mecanismo. qüência, o ideal seria adicionar um me
armadilha, acrescente a magia clariaudi cap az de de sar ma r a arm ad ilh a tem po rariamente. Em genl
armadilha quando percebe dispositivo
Visual: Este gatilho mágico dispara a ele me nto s sup res sor es são utiliz ad os somente em armadilhas mec>
a como um olho e terá o
os
po sitivo atu contêm exceções inatas qut
qualquer est ím ulo vis ua l O dis
tabela a seguir. Para incor- nicas; as variações mágicas quase sempre
an ce ind ica do na
bônu s de Ob ser va r e o alc permitem a traves sia do conjurador.
rar um ga tilh o vis ual em sua arm ad ilh a, adicione a magia pertinen· res sor exi ge um teste de Abrir Fechaduns
po Fe ch ad ura : Es te sup
te, indicada na tabela. (CD 30) para ser ativado.
pt or Oc ul to: Este sup res sor exige um reste de Procunr
Bônus de Observar In ter ru
Magia Alcance da Visão (CD 25) para ser localizado.
Linha de visão (alcance ilimitado) +2
0 sor combina as duas canc-
Olho arcano Fe ch ad ur a Oc ult a: Este ripo de supres
+15 exi ge um teste de Pro curar (CD 25) para ser loca-
darivídtncia Um local pré-determinado rerisrica s an ter ior es e
tes te de Ab rir Fe ch ad ura s (C D 30) para ser ativado.
Linha de visão (até 36 m) +30 lizado e um
Visifo do verdade
s do s Te st es de Pr oc ur ar e O pe ra r Mecanismo
xer gu e" no esc uro , é necessário escolher a CD Dificuldade dos testes
"en de
Para qu e o dis po sitivo
no escuro às outras opções O construtor determina as Classes
e acr esc en tar visão alquer armadilha mecânica. AJ
magia visão d11 ver dad ou
a a 18 m). Caso a invisibilida· Procurar e Operar Mecanismo para qu
da arm ad ilh magia de nível mais elevado
(esta últim a lim itará a visão
de anular a magia vinculada à armadilhas mágicas consíderam a CD da
de, disfarces ou ilusões sejam capazes utilizada.
zar o gatilho visual.
armadilha, também conseguirão neutrali

ente quando for necess l


BASTIDORES: ARMADILHAS s mu dam o estilo de jogo. Se os
A solução seria colocar armadilhas som
res para afa star os invasores, mas
Por que usa r arm adi lha s? As arm adi lha As pesso as arm am tumbas e cof
ros su sp eitare m de arm adi lha s ou as encontrarem freqüente· adilhas seriam enfado nhas e ina deq uadas em áreas muito freq
ave nturei arm
dosos, em especial nas mas- struiria uma armadilha que
mente, provavelmente serão mais cuida tadas. Uma criatura inteligente nunca con
um pouco de cautela e para·
morras. Embora possa ser divertido exigir mesma fosse inca paz de evitar.
ado res, o Me stre dev e co nsi de rar qu e isso reduzirá o ritmo
nóia dos jog
a e a pro cur a em cad a me tro qu ad rado de um corredor será
da partid
.
tediosa para os jogadores e pa ra ,o Mestre
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les Armadilha Mecânica: A CD para os testes de Procurar e Operar Os mons1ros muitas vezes moram em fossos - lirnos e fungos cos·
. .É Mecanismo é sempre 20. Aumentar ou diminuir esses valores afeta o rumam descobrir que haverá comida abundante caso a área seja basrnn·
JIO custo e o NO da armad ilha, conforme indicado na Tabela 3- 15 e possi· te visitada. Qualquer monstro que caiba dentro do fosso talvez tenha
iti· velroente o ND (Tabela 3-13). , sido colocado ali pelos construtores da masmorra; ou pode simples-
até Armadilha M ágica: A CD para os restes de Procurar e Operar mente ter caído e não consiga sair. Nes1e caso, não deverá estar lá há
Mecanismo será 25 + nível da magia pertinente. Somente os persona- muito tempo, ou haverá alguém o alimentando. Se o fosso contiver
gens que tenham a habilidade de classe Sentir Armadilhas podem ten· água, o construtor pode ter jogado piranhas e outros peixes carnívoros
1ar realizar esses testes. Esres valores não afe1am o custo ou o NO da nele. Entretanto, os monstros que não exigem manutenção -como os
•es·
armadilha. mortos-vivos e os consrructos - são a"S melhores escolhas de crfaruras
para habitar um fosso.
les·
de Bônus de Ataqueffestes de Resistênci a Uma armadilha secundária no fundo do fosso, mecânica ou mágica,
Em geral, as annadW1as realizam u1na jogada de ataque ou exigem um poderia ser extremamente letal. A{lvada pela queda das vítimas, a arn1a·
teste de resiscêncla para evitá-las. Em alguns casos, a armadilha utiliza- dilha secundária atacaria os personagens feridos quando estes menos
rá as duas opções ou nenhuma (consulte Inevitável, página 70). esperam. Flechas, chamas, jatos de ácido, símbows ou símbolos de Pt°le·
dis· Fossos: Buracos (cobertos ou não) onde os aventureiros podem cair ção mágicos ou mesmo instrumentos mágicos de invocar criah4ms são
e sofrer dano. Um fosso não realiza uma jogada de ataque, mas exige encontrados no fundo de fossos.
La, a um sucesso em um teste de resistência de Reflexos para el7i1á-lo (CD Arma dilhas d e Ataque à Distância: Esras armadilhas disparam
ági· definida pelo construtor). Outras armadilhas mecânicas que eldgem virotes, dardos, flechas, lanças e similares contra o alvo. O cons·
testes de resistência também se enquadran1 nessa categoria. tn1tor determina o bônus de ataque . .É possível construir arma·
.Existem três variedades básicas de fossos nas masmorras: dilhas de ataque à distância que simulam os efeitos de um
descobertos, coberros e abismos. Como os penhascos e arco composto reforçado (consulte o Livro do Jogador),
as muralhas, um poço ou abismo obriga os persona· que causaria um dano adicional equivalente ao bônus
dis· efetivo de Força da armadilha.
das gens a contorná-lo ou gastar tempo e massa cin·
zenta para pensar numa maneira de atravessá-lo. Armadilhas de Ataque Corporal: Estas
Os fossos e abismos podem ser superados armadilhas são obscáculos como lâminas afia·
oou das que emergem de paredes e blocos de
com a aplicação sensata das perícias Escalar,
Saltar ou diversos meios mágicos. pedra que caem do teto. Mais uma vez, o cons·
Basicamente, os fossos descobertos ser- ttutor define o bônus de ataque.
con· vem para desencorajar os invasores a pros·
seguir em um determinado caminho, Dano/Efei to
• em O efeito de uma armadilha abrange as conseqüên·
embora causem muilo pesar aos persona·
e ter· cias sofridas pela criatura que disparou o gatilho.
gens que os encontram no escuro e com·
mes· Normalmente, o dispositivo causa dano ou con·
:ode plicam bastante um combate muito próximo
de sua borda. jura um efeito mágico no alvo, mas cenas arma-
Os fossos cobertos são muito mais dilhas geram outras conseqüências especiais.
basta Fossos: Cair em um fosso causa 1d6 pontos de
perigosos. Eles podem ser percebidos com
sana
um teste de Procurar (CD 20). mas apenas dano a cada 3 m de profundidade.
neta.
quando o personagem gastar algum tempo Armadilhas d e Ataq ues à Distân cia: Esras
inará
para examinar a área antes de atravessá-la. armadilhas causam o dano padrão da munição de
Um personagem que fracasse em detectar um seu tipo. Uma armadilha que dispare flechas de
poço coberto ainda terá direito a um teste de arco longo, por exemplo, infligiria tdS pon1os
resistência de Reflexos (CD 20) para evitar a de dano. Se uma armadilha simular os efeitos de
n fre-
queda. No entanto, se estiver correndo ou um arco composto reforçado, ela causará o bônus
lgum
muito distraído, não terá direito ao teste de de dano pertinente. Por exemplo, uma armadilha
geral,
.
neca· resistência e cairá automaticamente. reforçada [+4 de bônus de Força) que atire lanças
s que As coberturas dessas annadilhás podem ser curtas infligiria 1d8+4 pontos de dano a cada dis·
simples como restos empilhados (palha, folhas, paro.
galhos, lixo), um grande tapete ou um alçapão Armadilhas de Ataque Corporal: Estas
duras
genuino, camuflado como uma parte normal do armadilhas causam o dano padrão da arma branca
caminho. Os alçapões geralmente se abrem ~ ,. utilizada. Para blocos de pedra, é possível de1erminar
1CUrar ,.... lll4t •1 qualquer quantidade de dano de concussão, mas a rea·
quando peso suficiente (geralmente entre 25 e ......,;;;..:
40 quilos) passa sobre eles. Os construtores ardilo- ~....,...J.~> tivação selecionada deverá ser capaz de erguer novamente a
carac· sos de armadilhas criam alçapões que fecha1n nova· roch a. É possível construir armadilhas reforçadas que causam dano
r loca· adicional, como se a armadilha possuísse um bônus de Força.
mente depois de acionados, prontos para a próxima vítima. Uma varia·
ção permitiria trancar o alçapão após este retornar à posição inicial, Armadilhas M ágicas: Estas armadilhas produzem os efeitos das
deixando o personagem inconsolável e aprisionado. Abrir um alçapão magias utili1.adas, conforme sua descrição apresentada no Livro do
o desse tipo será ião difícil quanto abrir uma porta normal (supondo que Jogador. Dessa forma, caso a magia permica a realização de um res1e de
es de resistência, a CD será 10 + nivel da magia+ modificador da habilidaàe
o personagem consiga alcançá-lo); seria necessário um teste de Força
ca. As relevante do conjurador.
(CD 13) para manter abertas as molas da porta.
.evado
Muitas vezes, as armadilhas de fosso têm fundos piores que o chão Armadilhas de Instrumentos Mágicos: Estas armadilhas pro-
frio. Seus criadores podem colocar estacas, monstros ou poças de ácido, duzem o efeito da magia utilizada, conforme sua descrição apresentada
lava ou mesmo água no fundo (ainda que a vítima saiba nadar, even· no Livro do Jogador. Caso a magia permita a realização de teste de resis·
tualmence ficará cansada e se afogará caso fique presa muito tempo). rência, a CD será 10 +nível da 1nagia x 1,5. Certas magias realizam uma
ssário. As estacas afiadas no fundo de um fosso são capazes de empalar os jogada de ataque e não permitem tesres de resistência.
nas as personagens azarados. Elas causam dano idêntico às adagas, mas seu Especial: Algumas armadilhas possuem características variadas
eqOen- bônus de ataque é +10 e o bônus de dano equivale a +1 para cada 3 que geram efeitos especiais, como afogamento em mecanísmos aquáti·
lue ela metros de queda (dano adicional máximo: +5). Se houver diversas es1a- cos ou dano de habilidade causado por venenos. Os testes de resistên-
cas, a vítima ser.í atingida por td4 delas. Naturalmente, todo esse dano eia e o dano variam conforme o veneno utilizado (consulte a Tabela
e adicionado ao dano da própria queda. 8-3) ou são definidos pelo constru1or.
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EXEMPLOS DE reAprResM ADILHAS


C ar ac te rí st ic as Variadas da s Armadilhas que podem
entam armadilhas comuns, enco
Os exemplos a seguir
ntradas
na di lh as in clu em ca ra cte rís tic as op cio na is
az én s de m er ca do re s e co m pl exos militares. Os
Algumas an muns são descri· em masmorras, arm
s ain da ma is letais . As ca ra cte rís tic as ma is co
pa ra as ar m ad ilh as m ec ân ica s são preços de mercado;
torná-la valores indicados o custo da matéria-prima.
se gu i r. ec an ism os m ág ico s in di ca m
tas a os preços dos m
m o A lq uí m ic o: As ar m ad ilh as m ec ân ica s podem incor-
ias do s di sp os iti vo s de in str um ento mágico e de magia tam-
M ec an is ciais, como bol- As referênc
po sto s alq ui m ico s e ou tra s su bs tân cia s es pe
io na m a cla sse e o ní ve l de co njurador necessário para cons·
porar com e sir nil are s. Alguns desses bém relac os m ág icos (i nclusive para os
m ico , pe dr as -tr ov ão To do s os de m ais ef eit
sas de cola, fogo alquí pl o, o efe ito de truir a armadilha.
iten~ geram efeitos se m
elhan tes a ma gia s. Po r ex em
ga til ho s) co ns id er am o ní ve l do conjurador mínimo.
co la é sim ila r a 1n ag ia co tis lri ção e o efeito da pedra-trovão·
uma bolsa de
agia sur de z. Ca so a su bs tân cia imite um efeito mágico, ela NOI
é simila r a 1n
or m e in di ca do na Ta be la 3- 13 . ne na da : N O l; m ec ân ica ; ga tilho de toque, reativa-
aumentará o ND da armadilha
conf A gu lh a En ve
res ide na in ala çã o do -:e ne no aq ue ii di stâ nc ia: ag ul ha +8 (d ano: 1 mais óleo de sangue
rigo ção manual; At
Gás: Nas armadilhas de gás, o pe ge ra lm en te po ssu e1 n as D 22 ); Op er ar M ec an is1 no (CD 20); preço de rnerra·
arm ad ilh as verde); Proc ur ar (C
utilizado no dispositi\'O. Estas (d es cr ito s a se gu ir) .
empo de Ataque" do: 1.300 PO.
características "Inevitável" e ''T af og am en - N D l; m ec ân ica ; gatilho local; }cativação
que envolva o pe rig o de A lç ap ão Ca m uf la do :
Lí qu id os : Qualquer armadilha ua ou um po ço de are ia s (C D 20 ) pa ra ev ita r; 3 m de profundidade (dano 1d6,
chendo de ág tnanual; Refle xo
to (como uma sala trancada se en As ar m ad ilh as ba se ad as em ur ar (C D 24 ); Op er ar M ec an ismo (CD 20); preço de merca·
teg or ia. queda); Pr oc
1novediça) está inclusa nesta ca táv el" e "T em po de
rísticas "Inevi do: 1.800 PO.
líqu idos ap resentam as caracte m ec ân ica ; ga til ho local; reativação au1omá·
. rp ad o: ND 1;
Ataque" (descritas a seguir) eta r m ais de
A ra m e Fa
+1 0 (d an o: 2d6); alvos múltiplos (primeir
o
ilh as sã o ca pa ze s de af tica; Co rp o a co rp o: ara n1 e
Alvos M úl tip lo s: Estas armad s ad jac en tes de t,5 m) ; Pr oc urar (CD 22); Operar
uma criatura simultaneamente. alvo em dois espaço
um a pa re de da m as m or ra se desloca pa ra
M ec an isn 10 (C D 15); preço de mercado: 400 PO.
In ev itá ve l: Quando se rã o in út eis , já qu e não O sc ila nt e: N D 1; m ecânica; gatilho de toque; rea-
os do s he ró is Bl oc o de Pe dr a
esmagar os aventureiros, os reflex tas an na di lh as nã o po s· rp o a co rp o: bl oc o de pe dr a +5 (dano: 4d6); Procurar
existe possibilidade dn rocha er
rar os alvos. Es tivação manual; Co de niercado: 500 PO.
de re sis tên cia pa ra ev itá - ar M ec an ism o (C D 20 ); pre ço
suem bônus de arnque, ne m pe
rmitem testes (CD 20); Oper local; reativação
aq ue " (v eja a se gu ir) . M ui tas do : N D 1; m ec ân ica ; ga tilho
po de At D ar do En ve ne na
las, mas sempre apresentam ''Tem se nt am es ta ca ra cte rís tic a. cia : da rd o +8 (d an o: td 4 ma is veneno); veneno
s e gás ap re manual; Ataque à dis rân
armadilhas baseadas em líquido qu an tid ad e de de fC D 12 ) an ula , -/ 1d4 Con + td3 Sab
cterística u1 dic a a (erva-impigem, Fo rti ru
Te m po de A ta qu e: .Esta cara m om en to de se u di sp ar o ); Op er ar M ec an ism o (C D t8 ); preço de mercado: 700 PQ
annadilha e o Procurar (CD 20
tempo entre o acionamen to da o. As ar m ad ilh as "In ev itá ve is" ec ân ica ; ga til ho de pr ox im idade; reativaçJo
r exem pl Fl ec ha s: ND 1; m
efetivo - para causar dano, po ia: fle ch a +1 0 (d an o: td 6/x3); Procw·ar (C D
de ata qu e. manual; Ataq ue à di stâ nc
sempre apresentam um tempo ais let ais do qu e (C D 20 ); pr eç o de 1nercado: 2.000 PO.
as em ve ne no s sã o m 20); Operar M ec an ism o
V en en o: As armadilhas basead re se nt am um Ní ve l de n1 ec lni ca ; ga til ho loc al; reativação manu·
nsegui nt e, ap Fo ss o Pr of un do : ND 1;
as variações comuns; por co ifi ca do r do ND de um ve ne no pt or oc ul ro (P ro cu ra r CD 25); Reflexos (CD
o n1 od m in te rru
Desafio maior. Para determinar os ve ne no s in oc ul ad os po r al; supressor co
di da de (d a no 2d6, queda); alvos múltiplos
3- 13 . So m en te 15)para evita r; 6 m de pr of un
específico, consulte a Tabela us ad os em ar m ad ilh as ; as ço s ad jac en tes de t,5 m); Procurar (CD 20
laç ão po de m se r (primeiro alv o em do is es pa
ferimento, contato e ina fic az es . ); prc ro de me rcado: 1.300 PO.
po r in ge stã o sã o ine M ec an ism o (C D 23
substâncias inoculadas co m ve ne no de
Operar
ica ; ga tilho de toque; reativação
o um a me sa rec ob ert a Pa re de : ND 1; m ec ân
Algumas armadilhas (com Lâ m in a na
fli ge m o da no do ve ne no uti liz ad o. Ou tro s,
; su pr es so r co m in te rru pt or oc ulto (Procurar CD 25); Co rpo
contato) simplesmente in do arn qu e. automática Pr oc ur ar (CD 22); Opem
das, tam bé n1 ca us am o da no 0 (d an o: 2d 4/ x4 );
como setas ou lâminas envenena a corpo: foice +1
de um fo sso sã o co ns id er ad as ad ag as ,
an isn 10 (C D 22 ); pre ço de me rca do: 2.500 PO.
Es ta ca s: As estacas no fund o M cc
qu e ca da . O da no ad ici on al da s es tac as eq uiv a-
a O sc ila nt e: N D l; m ec ân ica ; gatilho local; rea1ivaçâoamo-
com +10 de bônus de ata Lâ m in
of un di da de (m áx im o +5 ). Um pe rso na ge m que
; Co rp o a co rp o: fo ice +8 (d ano: 1d8/x3); Procurar (C D 21\
le a +l a cada 3 m de pr mática
se rá ata ca do po r t d4 es tac as . El as nã o ad ici onam a
Op er ar M ec an ism o (C D 20 ); pi·ero de mercado: 1.700 PO.
caia em um poço eja Dano Padrão, página 75). loc al; reativação manual; Ataque a
an o pa dr ão " à ar m ad ilh a (v a: ND 1; m ec ân ica ; ga til ho
caracterisrica "d es tac as no fu nd o La nç
/x 3) ; Pr oc ur ar (CD 20); Operar
co isa alé m de 2 (d an o: 1 d8
Fu nd o do Fo ss o: Se houver ou
tra
on su lte distância: lança +1 áx imo de 60 m, alvo dettr
u1 na arn rn dil ha se pa rad a (c 20 ); Ob ser va çã o: alc an ce m
de um fosso, é melhor consider
á-la
do po r Mecanismo (CD preço de mercado: 1.200 PQ
) co m um ga til ho lo ca l ac io na ria m en te du ra nt e a tra jet ór ia,
armadilhas múltiplas, página 75 ed a de um pe rso na ge m . minado aleato
en o de Co nt at o: NO 1; mecânici
cto sig ni fic an te, co m o a qu aç an et a Co be rta co m V en
qualque r impa os ou ág ua .
M
aç ão m an ua l; veneno (extraio d~
ác ido , m on str (v in cu lad o) , rea tiv
Algumas sugestões incluem qu alq ue r ar m ad ilh a gatilho de toque
rti tu de [C D 13] anula, paralisia/·
cte rís tic a se ap lic a a rm e da ca rn iça , Fo
A ta qu e de Toque: Esta cara a co rp o ou à di stâ nc ia) cérebro de ve
an isn 10 (C D lSl);preço de mercado: 900 PQ
e de to qu e (c or po D 19 ); Op er ar M ec
que exija so m ente um ataqu Procurar(C
para atingir o alvo.

IFICA DESARMAR U M M ECANISMO?


VARIAÇÃO: O QUE SIGN ste "' CD +7 a +9: O personagem realmente quebrou o
o contra uma Resultado do Te o conserte coro
te de Operar Mecanism ncionar até que alguém
O jogador obtém sucesso no tes mecanismo. Ele não voltará a fu
ma s o qu e isso rep res en ta? A resposta depende do grau de ícios (arma dil he iro ). O rep aro custará ld 8 x l 0% do valor total
armadilha - a perícia Of
contra a CD or igina l. Os pa rág rafos a segu ir desc revem os resul- truçã o. Se o pe rso na ge m nã o quiser destruir a armadilha, pode~
sucesso da cons
cesso. go ca usado (e o custo do reparo).
tados conforme a margem de su na ge m impede a ativação reduz ir vo lun tar iam en te o es tra
pe rsonagem é capaz de d!S-
ste m CD +O a +3 : O pe rso Te ste = CD + 10 ou ma is: O
Resultado do Te Resultado do
ga tilho da arm ad ilh a. No en tanto, o gatilho voltará a
ec an ism o ou ad ici on ar um su pressor. Esta última opção h
su bseqüente do truir o m
-la ou neutralizar seu efeito. Por
rm alm en te de po is di ss o e se rá necessário outro teste de supe rar a arm ad ilh a se m ativá
funcionar no permite
pr essã o de um corredor e im pt<
á-lo. pla ca s de
Operar Mecanismo para desarm nagem quebrou o disposi- exemplo, é possíve l tra va r as
en ve nenados da parede
Te ste = CD +4 a +6 : O pe rso os ati rad or es de da rd os
Resultado do
reativação. Caso seja uma di-las de acionar
ltará a fu ncion ar até a pró xim a ar o po nto ce go de um a en tra da, que serviria de refúgio co
tivo. Ele não vo determin
aç ão au to m ática , use o resultado a seguir.
armadilha co m reativ uma rocha móvel.
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Pedregulho M óvel: ND 1; mecânica; gatilho local; reativação N03


manual; Corpo a corpo: pedra +10 (dano: 2d6); Procurar (CD 20); Alçapão Camuflado: NO 3; mecânica; gatilho de proximidade;
das
Operar Mecanismo (CD 22); preço de mercado: 1.400 PO. reativação manual; Reflexos (CD 20) para evicar; 9 m de profundidade
Os
.do; Portão Levadiço: N D I; mecânica; gatilho local; reativação manual; (dano 3d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em dois espaços adja·
roa. Corpo a corpo: +10 (dano: 3d6}; Procurar (CD 20}; Operar Mecanismo centes de 1,5 m); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 18); prtfO
1m·
(CD 20}. ObservafâO: O dano é aplicado somente às criaruras sob o de mercado: 4.800 PO.
ponão. A ativação bloqueará a passagem. preço de mercado: t.400 PO. Armadilha dt Fogo: ND 3; magia; gatilho mágico; sem reativação;
ms·
1 os
Rajada de Dardos: N D 1; mecânica; gatilho local; reativação ma nu· efeito da magia (armadilha de fogo, druida de 3º nível, Reflexos [CD
ai; Ataque à distância: dardos +10 (dano: ld4+t); alvos múltiplos (td4 13] para reduzir a metade, td4+3 fogo); Procurar (CD 27); Operar
dardos contra cada alvo em dois espaços adjacentes de 1,5 m); Procurar Mecanismo (CD 27). Custo: 85 PO para contratar um conjurador PdM.
(CD 14); Operar Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 500 PO. Blocos de Pedra Soltos no Teto: N D 3; mecânica; gatilho local;
iva· reativação por reparo; Ataque corporal: bloco de pedra +10 (dano:
gue NO 2 4d6); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 20); preço de mercado:
·rca· Agulha Envenenada: NO 2; mecânica; gatilho de coque; reativa-
5.400 PO.
ção por reparo; supressor com fechadura (Abrir Fechaduras [CD 30]);
Corpo a corpo: agu lha +17 (Dano: 1 mais veneno); veneno (basalro
Flecha Ácida de Melf NO 3; instrumento mágico; gatilho de proximi·
1ção dade (alarme); reativação automática; Toque à distância +2; efeito,.da
1d6,
azul, Fonltude !CD 141anula,1 Con/inconsdência); Procurar(CD 22);
magia (flecha ácida de Melf, mago de 3º nível, 2d4 ácído/2 rodadas);
Operar Mecanismo (CD 17); preço de me»rado: 4.720 PO.
~rca· Procurnr (CD 27); Operar Mecanis1no (CD 27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.
Alçapão Bem Cainuflado: NO 2; mecânica; gatilho local; reativa-
Flecha Envenenada: ND 3; mecânica; gatilho de toque; reativação
ção por reparo; Reflexos (CD 20) para evica r; 3 m de profundidade
>má· manual; supressor com fechadura (Abrir fechaduras [CD 30)); Ataque
(dano 1d6, queda); Procura r (CD 27); Operar Mecanismo (CD 20);preço
.eiro à distância: flecha +12 (dano: td8 nrnis veneno); veneno (escorpião
1erar de mercado: 4.400 PO.
Grande, Forritude [CD 14] anula, td4Con/ld4 Con); Procurar (CD 19);
Alçapão Camuflado: NO 2; mecânica; gacilho local; reativação
Operar Mecanismo (CD 15); preço de mtl'cado: 2.900 PO.
rea· manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
Fosso com Estacas: N D 3; mecânica; gatilho local; reativação
:urar queda); alvos múlciplos (primeiro alvo cm dois espaços adjacentes de
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
l,5 m); Procurar (CD 24); Operar Mecanismo (CD 19); preço de merca·
queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em dois espaços adjacentes de
do: 3.400 PO.
açao 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, td4 estacas por alvo, dano td4+2
leno Azagaia: N D 2; mecânica; gatilho local; reativação manual; Acaque por estaca); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20); preço de
Sab); a distância: azagaia +16 (dano: ld6+4}; Procurnr (CD 20); Operar
mercado: 3.600 PO.
>PO. Mecanismo (CD 18); preço de mercado: 4.800 PO.
Fosso: NO 3; mecânica; garilho local; reativação manual; Reflexos
Caixa de Limo Marrom: N D 2; mecânica; gari lho de coque (abrir (CD 20) para evitar; 18 m de profundidade (dano: 6d6, queda); Procurar
·ação
a caixa); reativação automática; aura de 1,5 m de gelo (dano: 3d6 por
(CD (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20}. prefO de mer,ado: 3.000 PO.
frio, conrusão}; Procurar(CD 22); Operar Mecanismo (CD 16); preço de
Maldifão Menor estendida: N D 3; insrrurnento mágico; gatilho de pro-
mmado: 3.000 PO.
1anu· ximidade (dtleclar o bem); reativação automárica; efeito da magia (maldi-
Corrente !mobilizadora: NO 2; mecânica; garilho local; reativa-
(CD ção menor estendida, clérigo de 3º nível, Vontade [CD 13) anula);
iplos
çao automática; armadilhas múltiplas (imobilização e ataque corporal};
Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 27). Custo: 3.500 PO, 280 XP.
) 20); Acaque de toque +15 (imobili1.ação); ataque corporal: corrente com cra-
vos +15 (dano: 2d4+2); Procurar (CD 15}; Operar Mecanismo (CD 18}; Mãos Fla mejantes: NO 3; insrrumento mágico; gatilho de proximida·
de (a larme); rearivação automática; efeito da magia (mãos flamejantes,
preço de mercado: 3.800 PO.
..ação mago de 5º nível, Reflexos [CD 11) para reduzir a metade, 5d4 fogo);
Fosso con1 Estacas: N D 2; mecânica; gatilho loca l; reativação auto-
:orpo Procurnr (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Cusco 2.500 PO, 200 XP.
ma11ca; Reflexos (CD 20) para evilar; 6 m de profundidade (dano 2d6,
perar Pêndulo de Teto: ND 3; mecânica; garilho periódico; reativação
queda); alvos múlriplos (primeiro alvo em dois espaços adjacentes de
automática; Arnque corporal: machado grande +15 (dano:
1,5 m); escacas (a1nque corporal + 10, 1d4 estacas por alvo, dano 1d4+2
auto· td l2+8/x3); Procurar (CD 15); Operar Mecanismo (CD 27); J>reço de
por estaca); Procurar (CD 18); Operar Mecanismo (CD 15); preço de
) 21); mercado: 4.100 PO.
mcrcodo: 1.600 PO. .
Rajada de Agulhas: ND 3; mecânic.1; gacilho local; reativação
Fosso: NO 2; mecân ica; gatilho loca l; reativação 1nanual; Reflexos
que a' manual; Ataque à disr:incia: aguU1a +20 (da no: 2d4); Procurar (CD 22);
(CD 20) para evitar; 12 Jn de profundidade (dano: 4d6, queda}; Procurar
perar Operar Mecanismo (CD 22); preço de mer,ado: 5.400 PO.
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preço de mercado: 2.000 Pó.
:leter· Toque do Carniçal: ND 3; instrumenco mágico; ga tilho de toque; rea-
10 PO. Infligir Ferimentos Leves: N D 2; instrumenco mágico; gatilho de
rivação automática; efeito da magia (toque do carr11çal, mago de 3° nível,
, . roque; reativação automática; efeito da magia (infligir fmmentos leves,
Fortitude [CD 13] anu la); Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD
aruca;
clérigo de 1° nível, Vontade [CD 1 t'I para reduzir a metade, 1d8+1 ener-
to do 27). Custo: 3.000 PO, 240 XP.
gia negativa); Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Custo:
.sia/-);
>OPO.
soo PO, 40 XP. N04
Mãos Flame1antes: N D 2; instrumento mágico; gatilho de proximida- Alçapão Camuflado: ND 4; mecânica; gatilho local; reativação
de (alarme}; reativação automática; efeito da magia (miios Jlameja11les, manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 12 ro de profundidade (dano
mago de 1° nível, Reflexos [CD 11] para reduzir a metade, id4 fogo); 4d6, queda); alvos mí1lciplos (primeiro alvo em dois espaços adjacentes
Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 26). Custo: 500 PO, 40 XP. de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 17); preço dt mer·
orou o Oblt'nMfâo: Este disposirivo é composto de uma annadilha de ND 1 cado: 6.800 PO.
e com (imobíhzaçâo) e outra de NO 1 (corrente com cravos). Se a imobiliza- Dardos Envenenados: NO 4; mecânica; gatilho local; reativação
>r total ção obuver sucesso, aplique +4 de bônus ao acaque da corrente, pois o manual; Ataque à distância: dardo +15 (td4+1 mais veneno); alvos múl·
>oderá alvo esrará imobilizado. tiplos ( t dardo em cada alvo numa área de 3 m 2); veneno (centopéia
Rede Grande: ND 2; mecânica; gatilho local; reativação manual; Pequena, Fortirude fCD 10) anula, 1d2 Des/td2 Oes); Procurar (CD
ledes- Corpo a corpo: rede t5 (veja observação); Procurar (CD 20); Operar 21); Operar Mecanismo (CD 22); preço de mercado: 12.090 PO.
ão lhe Mecanismo (CD 25). Observação: Os per~onagens em um quadrado de Desabamento de Colunas: ND 4; mecânica; gatilho de toque
:o. Por 3 msão aprisionados pela rede (For 18) se frac.1ssarem em um teste de (v inculado}; sem reativação; Araque corporal: blocos de pedra +15
impe- resistência de Reflexos (CD 14). preço de mercado: 3.000 PO. (dano: 6d6); Procurar (CD 20}; Operar Mecanismo (CD 24); preço de
!de ou
Telhas Soltas: N D 2; mecânica; ga ri lho de toque; reativação por nrc1·ca1lo: 8.800 PO.
contra
reparo; Arnque corpora l: relhas +12 (dano: 2d6); alvos múltiplos (todos Foice na Parede: ND 4; mecânica; gatilho local; reativação aut01ná-
cm dois espaços adjace ntes de 1,5 m); Procurar (CD 20); Operar lica; Ataque corporal: foice ~20 (dano: 2d4+8/x4); Procurar (CD 21);
Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 2.400 PO. Operar Meca nismo (CD t8); prero de mercado: 17.200 PO.
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Fosso Profundo com Estacas: ND 4; mecânica; gatilho local; rea- por estaca); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20); preço ck
tivação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 6 m de profundidade mercado: 13.500 PO.
(dano 2d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em dois espaços adja- Fosso Profundo com Estacas: ND 5; mecânica; gatilho local; rea-
centes de 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo, tivação manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 24 m de profundidade
dano 1d4+2 por estaca); Procurar (CD 18); Operar Mecanismo (CD 25); (8d6, queda); estacas (ataque corporal +to, 1d4 estacas por alvo, dano
preço de mercado: 7.200 PO. 1d4+5 por estaca); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20); l'"fO
Fosso: ND 4; mecânica; gatilho local; reativação manual; Reflexos de mercado: 5.000 PO.
(CD 20) para evitar; 24 m de profundidade (dano: 8d6, queda); Procurar Fosso: N D 5; mecânica; gatilho local; reativação manual;
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preço de mercado: 4.000 PO. Reflexos (CD 20) para evitar; 30 m de profundidade (dano: lod6,
Rtlampago: ND 4: instrumento mágico; gatilho de proximidade queda); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). preço de mtr·
(alam1e); reativação automática; efeito da magia (relâmpago, mago de 5º cado: 5.000 PO.
nível, Reflexos [CD 14] para reduzír a metade, 5d6 elétrico); Procurar Maçaneta Coberta com Veneno de Contato: NO 5; mecânica;
(CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: 7.500 PO, 600 XP. gatilho de toque (vinculado), reativaçâo manual; veneno (nitarita,
Rogar Maldíçao: ND 4; instrumento mágico; gatilho de toque (detec- Fortitude [CD 13] anula, -/3d6 Con); Procurar (CD 25); Operar
lar o cnos); reativação automática; efeito da magia (rogar maldição, cléri- Mecanismo (CD 19); preço de mercado: 9.650.
go de 5º nível, Vontade [CD 14) anula); Procurar (CD 28); Operar Pó de Ungol Vaporizado: ND 5; mecânica; gatilho locai; reativação
Mecanis1no (CD 28). Custo 8.000 PO, 640 XP. manual; gás; alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevi·
Sala Inundada: ND 4; mecânica; gatilho local; reativação automá- tável; tempo de ataque (2 rodadas); veneno (pó de ungol, Forritude [CD
tica; alvos 1núltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitável; 15] anula, 1 Car/1d6 Car, +1 ponto de Carisma permanente); Procurar
tempo de ataque (5 rodadas); água; Procurar (CD 17); Operar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preço de mercado: 9.000 Pó.
Meca nismo (CD 23); preço de mercado: 11.200 PO. Rajada de Dar dos: ND 5; mecânica; gatilho local; rearivação
Selo da Serpente Sépía: ND 4; magia; gatilho mágico; sem reativação; manual; Ataque à distância: dardo +18 (dano: 1d4+1); alvos múltiplos
efeito da magia (selo da serpente sépia, mago de 5º nível, Reflexos [CD (1d8 dardos contra cada alvo numa área de 3 m2); Procurar (CD 19~
14] para evitar); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 28). Custo: Operar Mecanismo (CD 25); preço de mercado: 18.000 PO.
650 PO para contratar um conjurador PdM. Sala Inundada: NO 5; mecânica; gatilho de proximidade; reativ:i-
Slmbolo de Proteçílo (explosílo): NO 4; magia; gatilho mágico; sem rea· ção automática; sem jogada de ataque, inevitável; tempo de ataque (4
tivação; efeito da magia (símbolo de proteção [explosão), clérigo de 5º rodadas); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); prefO de mtr·
nível, Reflexos [CD 14) para reduzir a metade, 2d8 ácido); alvos múlti· cado: 17.500 PO. A sala se enche de água em 4 rodadas (consulte afoga·
pios (todos os alvos numa área de 1,5 m); Procurar (CD 28); Operar mento. Página 304).
Mecanismo (CD 28). Custo: 350 PO para contratar um conjurador PdM.
ND6
NOS Blocos com Est acas Soltos no Tet o: NO 6; mecânica; gatilho
Alçapão Camuflado: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação local; reativação por reparo; Ataque corporal estacas +20 (dano: 6<16,
manual; Reflexos (CD 20) para evitar; 15 m de profundidade (dano alvos múltiplos (rodos os alvos numa área de 3 m2); Procurar (CD24
5d6, queda); alvos múltiplos (todos os alvos em dois espaços adjacentes Operar Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 21.600 PO.
de 1,5 m); Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 17); preço de mer- Coluna de Chamas: ND 6; insrrumento mágico; gatilho de proxími·
cado: 8.500 PO. dade (dettdar magia); reativação automática; efeito da magia (colunasdt
Armadilha dt Fogo: ND 5; magia; gatilho mágico; sem reativação; efei· chamas, clérigo de 9º nível, Reflexos [CD 17] para reduzir a metade,
to da magia (armadilha de fogo, mago de 7" nível, Reflexos [CD 16) para 9d6 por fogo); Procurar (CD 30); Operar Mecanismo (CD 30). Custo:
reduzir a metade, td4+7 por fogo); Procurar (CD 29); Operar 22.750 PO, 1.820 XP.
Mecanismo (CD 29). Custo: 305 PO para contratar um conjurador PdM. Flecha da Wyvern: ND 6; mecânica; gatilho de proximidade; reati·
Assassino Fantasmag6rlco: ND 5; instrumento mágico; gatilho de pro- vação manual; Ataque à distância: flecha +14 {dano: 1d8 mais veneno~
ximidade (alarme em toda a sala); reativação automática; efeito da veneno (wyvem, Fortítude [CD 17) anula, 2d6 Con/2d6 Con); Procurar
magia (assassino fantasmagórico, mago de 7º nível, Vontade [CD 16) (CD 20); Operar Mecanismo (CD 16); preço de mercado: 17.400 PO.
desacredim e Fortitude [CD 16] parcial); Procurar (CD 29); Operar
Fosso Profundo com Estacas: ND 6; mecânica; gati U10 local; re:i-
Mecanismo (CD 29); preço.de mercado: 14.000 PO, 1.120 XP.
tivação manual; Reflexos (CD 20) para evitar, 30 m de profundidade
Bloco de Pedra Solto no Teto: ND 5; mecânica; gatilho local; rea· (10d6, queda); estacas (ataque corporal +10, 1d4 estacas por alvo, dano
tivação manual;Ataque corporal; bloco de pedra +15 (dano; 6d6); alvos 1d4+5 por estaca); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20);pr?fO
múltiplos (todos os alvos em dois espaços adjacentes de 1,5 m); de mercado: 6.000 PO.
Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); preço de mercado:
Fosso Profundo e Largo: ND 6; mecânica; gatilho local, reativação
15.000 PO.
manual; Reflexos (CD 25) para evitar, 12 m de profundidade (dano 4<16,
Bola de Fogo: N D 5; instrumento mágico; gatilho de toque; reativa· queda); alvos múlriplos (todos os alvos numa área de 3 m2); Procura
ção automática; efeito da magia (bola de fogo, mago de 8º nível, Reflexos
(CD 26); Operar Mecanismo (CD 25); prefo de mercado: 28.200 PO.
[CD 14) para reduzira metade, 8d6 por fogo); Procurar(CD 28); Operar
Mecanismo (CD 28). Custo: 12.000 PO, 960 XP. Lâ minas Giratórias Envenenadas: ND 6; mecânica; gatilho
periódico, reativação automática; supressor com fechadura oculu
Estacas Envenenadas nas Paredes: ND 5; mecânica; gatilho
(Procurar [CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30D; Ataque corporal: ada&3$
local, reativação manual; Ataque corporal +16 (dano: 1d8+4 mais vene-
no); alvos múltiplos (dois alvos em dois espaços adjacentes de 1,5 m); +10 (dano: td4+4;19-20/ x2 mais veneno); veneno (verme púrplll2,
veneno (aranha Média, [CD 14) anula, 1d4 For/td6 For); Procurar{CD Fortitude [CD 24] anula, 1d6 For/2d6 For); alvos múltiplos (rrês alvos
17); Operar Mecanismo (CD 21); prefO de mercado: 12.650 PO. em espaços pré-determinados de 1,5 mecro); Procurar (CD 20); Operar
Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 30.200 PO.
Estátua Executora Móvel: ND 5; mecânica; gatilho local; reativa·
ção automática; supressor com interruptor oculto (Procurar [CD 25)); Parede Instável (Desabamen to): NO 6; mecânica; gatilho de pro-
Ataque corporal: machado grande +16 (dano: 1d12+8/X3); alvos múlti· ximidade; sem reativação; Ataque corporal blocos de pedra +20 (dano
pios (ataques com os dois braços); Procurar (CD 25); Operar 8d6); alvos múltiplos (todos os alvos numa área de 3 m2); Procurar (CD
Mecanismo (CD 18); preço de mercado: 22.500 PO. 14); Operar Mecanismo (CD 16); preço de mercado: 15.000 PO.
Fosso com Estacas: ND 5; mecânica; gatilho local; reativação Rajada de Lanças: ND 6; mecânica; gatilho de proxirnídade; reati·
manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 12 m de profundidade (4d6, vação por reparo; Ataque à distância; lança +21 (dano: td8); alvos múl·
queda); alvos mültiplos (primeiro alvo em dois espaços adjacentes de tiplos (1d6 lanças contra cada alvo numa área de 3 m2); Procurar (CD
1,5 ni); estacas (ataque corporal +10, td4 estacas por alvo, dano 1d4+4 26); Operar Mecanismo (CD 20); preço de mercado: 31.200 PO.
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Rtlâmpago: ND 6; instru mento mágico; gatilho de proximidade (1od6, queda); Procurar (CD 27); Opera r Mecan ismo (CD 18); preço dt
le
(alarme); reativação automática; efeito da magia (relâmpago, mago de 10º me1·cado: 16.000 PO.
nível, Reflexos [CD 14) para redll2ir a me'tade, tod6 elétrico); Procurar Brum a da Insan idade Vap o rizada ; N D 8; mecânica; gatilho

(CD 28); Opera r Mecanismo (CD 28). Custo: 15.000 PO, 1.200 XP. local; reativação por reparo; gás; inevitável; tempo de araque (1 rodada);
le
Sala Esma gador a: ND 6; mecâníca; gatilho periódico, reativação venen o (bru1na da insanidade, Fortitude [CD 15) anula, td4 Sab/2 d6
10
automática; supressor com interr uptor oculto; (Procurar [CD 25)); as Sab); alvos múltiplos; (todos os alvos numa sala de 3 m2); Procurar (CD


1l;
paredes se deslocam (dano: 12d6, esmagamento); alvos múltip los
(todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitável; tempo de ataque (4 roda·
25); Opera r Mecan ismo (CD 20); preço de mercado: 23.900 PO.
Destruição: NO 8; ínsrru mento mágico; gatilho de toque (alarme);
6, das); Procurar (CD 20); Opera r Mecan ismo (CD 22); preço de mercado: reativação auto1nática; efeito da magia (destruição, clérigo de 13º nível,
!1'- 25.200PO. Fortit ude [CD 20] parcial); Procurar (CD 32); Opera r Mecanis1no (CD
Slmbolo dt Proteção (explosão): ND 6; magia; gatilh o mágico; sem rea· 32). Custo: 45.500 PO, 3.640 XP.
:a; tivaçâo; efeito da magia (símbolo de proteção [explosão], clérigo de 16° Flecha Ácida de Melf: NO 8; instru mento mágico; gatilho visual
nível, Reflexos [CD 14) para reduz ir a metade, 8d8 sônico); alvos múlri·
• (visão da verdade); reativação automática; Toque à distância +9; efeito
pios (todos os alvos numa área de 1,5 m); Procurar (CD 28); Opera r da magia (flecha ácida de Mclf, mago de 18º nível, 2d4 dano ácido/ 7
Mecanismo (CD 28). Custo: 680 PO para contra tar um PdM conjurador. rodadas); Procu rar (CD ·27); Opera r Mecan ismo (CD 27). Custo:
83.500 PO, 4.680 XP.
ão
ND7 Foice Enve n enada na Pared e: NO 8; mecânica; gatilho de ttlque;
vi· Alçapão Bem Camu flado: NO 7; mecânica; gatilh o local; reativa· reativação manual; Ataque corporal: foice +16 (dano: 2d4+8/x4 mais
:o ção por reparo; Reflexos (CD 25) para evitar; 21 m de profun didad e veneno); venen o (lâmin a da morre, Fortirude [CD 20) anula, 1d6
rar (dono 7d6, queda); alvos múltip los (prim eiro alvo en1 dois espaços adja· Con/2 d6 Con); Procu rar (CD 24); Opera r Mecan ismo (CD 19); preço de
centes de 1,5 m); Procurar (CD 27); Opera r Mecan ismo (CD 18); Preço mercado: 31.400 PO.
:ão dt mtrrado: 24.500 PO. Inverter a Gravidade: ND 8; ínsrru mento mágico; gatilho de proximi·
los Barreira de Lâminas: NO 7; instru mento mágico; gatilh o de proximi·
9); dade (a!an11e); reativação automática; efeito da magia (inverter a gmvi·
dade (alarme); reativação automática; efeito da magia (barreira de lâml· dade, mago de 13º nível, Reflexos [CD 20) para evitar o dano - 6d6,
nas, clérigo de 11° nível, Reflexos [CD 19] para evitar); Procu rar (CD queda, ao arlngi r o teto de uma sala co1n 18 m de altura , depois 6d6,
\13•
31); Operar Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000 PO, 2.640 XP. queda, quand o a duração da magia termin ar); Procurar (CD 32); Opera r
·(4 Corrente de Relâmpagos: ND 7; instru mento mágico; gatilh o de pro- Mecan ismo (CD 32). Custo: 45.550 PO, 3.640 XP.
1er· ximidade (alarme); reativação automática; efeito da magia (corrente de Observação: Este dispositivo é co1nposto de duas armadilhas flecha
.ga· nlâmpagos, mago de 11° nível, Reflexos [CD 19) para reduz ir a metade; ácida de Mel{. com ND 6, que disparam simul taneam ente usando o
t1d6 elétrico no alvo mais próximo, mais 5d6 contra até 11 alvos mesmo gatilho e reativação.
secundários); Procurar (CD 31); Opera r Mecanismo (CD 31). Custo: Palavra de Podtr, Atordoar: ND 8; instru mento mágico; gatilho de
33.000 PO, 2.640 XP.
lho toque; sem reativação; efeito da magia (palavm de podtr, atordoar, mago
:16); Invocar Criaturas IV: NO 7; instnu nento mágico; gatilho de proximi- de 13º nível); Procurar (CD 32); Opera r Mecanismo (CD 32). Custo:
24); dade (alarme); sem reativação; efeito da magia (invocar criatums IV, 4.550 PO, 364 XP.
mago de 11º nível), Procu rar (CD 31); Opera r Mecan ismo (CD 31).
Palavra do Caos: ND 8; instru mento mágico; gatilho de proximidade
Custo: 3.300 PO, 264 XP.
mi· (detectar a ordem); reativação automática; efeito da magia (palavm do
sde Névoa Ácida: ND 7; instru mento mágjco; gatilho de proximidade caos, clérigo de 13º nivel); Procu tar (CD 32); Opera r Meca nismo (CD
ade, (alarme); reativação automática; efeito da magia (névoa ácida, mago de 32). Custo: 46.000 PO, 3.680 XP.
11• nível, 2d6 ácido /11 rodadas); Procu rar (CD 31); Opera r
sto: Rajada Prismática: NO 8; instru mento mágico; gatilh o de prox:imi·
Mecanismo (CD 31). Custo: 33.000, 2.640 XP.
dade (alarme); reativação automática; efeito da magia (mjada prismáh·
Rajad a d e Dardos E nvene nados : NO 7; mecânica; gatilh o local; ca, mago de 13º nível, Reflexos, Forritude ou Vontade [CD 20] confor·
~arl·
reativação manual; Ataque à distância: dardos +18 (dano: ld4+1 mais me o efeito); Procu rar (CD 32); Opera r Mecan ismo (CD 32). Custo:
no);
veneno); veneno (óleo de sangu e verde, Forritude [CD 13) anula, 1
urar 45.550 PO, 3.640 XP.
Con/1d2 Con); alvos múltip los (1d8 dardos contra cada alvo numa área
Terremoto: ND 8; instru mento mágico; gatilho de proximidade
de 3 m2); Procurar (CD 25); Opera r Mecan ismo (CD 25); preço de mer·
rea- (alarme); reativação auto1nática; efeito da magia (terremoto, clérigo de
cado: 33.000 PO.
lade 13º nível, Fortir ude [CD 15 ou 20, confo rme o terreno] 20 m de raio);
Sala Inund ada: NO 7; mecânica; gatilh o local; reativação autom á·
fano Procu rar (CD 32); Opera r Meca nismo (CD 32). Custo: 45.500 PO,
rica; alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2); inevitável;
mço 3640XP.
cempo de ataque (3 rodadas); água; Procu rar (CD 20); Opera r
Mecanismo (CD 25); preço de mercado: 21.000 PO. ND9
ação Tentáculos Negros de Evard: ND 7; instru mento mágico; gatilho de Desab amen to do Teto: ND 9; mecânica; gatilho local; reativação
4d6, proximidade (alarme); sem reativação; efeito da 1nagia (tentáculos negros por reparo; a sala desmo rona (dano: 12d6, esmagamento); ataques múl·
urar de Evard, mago de 7º nível, 1d4+7 tentáculos, ataque corporal +7 [dano: 2
tiplos (todos os alvos numa sala de 3 m ); inevitável; tempo de ataque
1d6+4 mais imobilização]); alvos múltip los (até seis tentáculos contra (1 rodada); Procurar (CD 20); Opera r Mecan ismo (CD 16); preço de mtr·
:ilho cada alvo em dois espaços adjacentes de 1,5 m); Procurar (CD 29); cado: 12.600 PO.
:ul ra Operar Mecanismo (CD 29). Custo: 1.400 PO, 112 XP. Fo sso Profu ndo e Largo com Estac as Enve nenad as: NO 9;
fagas Tranca Cober ta com Bile d e Dragã o: NO 7; mecânica, gatilho de mecânica; gatilh o local, reativação manual; supressor com fechadura
)Uni, coque (vinculado); sem reatiyação; venen o (bile de dragão, Fortirude oculta (Procurar [CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30)); Reflexos (CD 20)
ilvos (CD 26) anula, 3d6 For/-); Procurar (CD 27); Opera r Mecan ismo (ÇD para evitar; 21 m de profun didad e (dano 7d6, queda); alvos múltip los
)erar 16); preço de mercado: 11.300 PO. (rodos os alvos numa área de 3 m2); estacas (ataque corporal +10, td4
Vapor de Othu r Queim ado: NO 7; mecânica; gatilho local; reativa· estacas por alvo, dano 1d4+5 mais venen o por estaca); venen o (vespa
pro- ção por reparo; gás; alvos múltiplos (todos os alvos numa sala de 3 m2), gigante, Forrin1de [CD 18) anula, 1d6 Des/l d6 Des) Procurar (CD 20);
dano inevitável; tempo de ataque (3 rodadas); venen o (vapor queimado de Opera r Mecan ismo (CD 20); Preço de mercado: 11.910 PO.
(CD othur, Fortitudc [CD 18] anula, 1 Con perma nente /3d6 Con); Procurar Fosso Profu n d o e Largo : NO 9; mecânica; gatilh o local, reativa ·
(CD 21); Operar Mecanismo (CD 21); prtfO de merrado: 17.500 PO.
çâo manual; Reflexos (CD 25) para evitar; 30 m de profun didad e (dano
reati· 10d6, queda); alvos m(1ltiplos (todos os alvos numa área de 3 m2);
múl· ND8 Procu rar (CD 25); Opera r Meca nismo (CD 25); preço de mercado:
(CD Alçapão Bem Camu flado : N D 8; mecânica; gatilh o local; reativa ·
fªº por reparo; Reflexos (CD 20) para evitar; 30 m de profundidade 40.500 PO.
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Gancho de Gaveta Coberto com Veneno de Contato: ND 9; para cada elemento ao custo da armadilha, e informe ao jogador o
mecânica; gatilho de toque (vinculado); reativação manual; veneno preço final do mecanismo. Posteriormente, o personagem seria capai
(extrato de lótus negra, (CD 20] anula, 3d6 Con/ 3d6 Con); Procurar de remover ou alrerar alguns elementos para elevar ou baixar o custo
(CD 18), Operar Mecanismo (CD 26); preço de mercado: 21.600 PO. do dispositivo. Quando os elementos da armadilha estiverem dcfin .
Nuvem Incendiária: ND 9; instrumento mágico; gatilho de proximi· dos, o Mestre determinará o NO da armadilha e, a partir deste valot
dade (alanne); reativação automática; efeito da magia (nuvem ince11diá· poderá obter a CD para os testes de Ofícios (armadilheiro) que o ptr»
na, mago de 15º nível, Reflexos [CD 22] para reduzir a metade, 4d6 nagem deverá realizar para construir a armadilha.
fogo/ 15 rodadas); Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33); Armadilhas Mágicas: De forma semelhante às armadilhas mca-
Custo: 60.000 PO, 4.800 XP. nicas, o Mestre precisa apenas definir os elementos que deseja para a
armadilha e então determinar o NO resultante do mecanismo (consu[.
ND 10 te a Tabela 3-14).
Cubo dr Força r Invocar Críah1ras VII: ND 10; instrumento mágico; Armadilhas Mágicas Criadas por PJs: Para que um personagem seia
gatilho de proximidade (alarme); reativação automática; armadilhas capaz de desenvolver e construir uma armadilha mágica, ele precisara
múltiplas (cubo da força e invocar criaturas VII que invoca um hama· do talento Criar Item Maravilhoso. Além disso, deve ser capaz de con-
ruln); efeito da magia (cubo de força, mago de 13º nível), efeito da
magia (invocar criaturas VII, mago de 13º nível, hamatula); Procurar
TAB ELA 3- 13: t
(CD 32); Operar Mecanismo (CD 32). Custo: 241.000 PO, 7.280 XP. MODIFICADORES DE NO PARA ARMADILHAS M ECÂNICAS
Drenar .Energia: NO 10; instru1ne11to mágico; gatilho visual (visão da Caracterlstica Modificador NO
verdade), reativação automática; Toque à distância +8; efeito da magia CD de Procurar
(d renar energia, mago de 17º nível, Fortitude [CD 23] anula, 2d4 níveis 15 ou menos -1
negativos dunintc 24 horas); Procura r (CD 34); Operar Mecanismo 25-29 +1
(CD 34). Custo: 124.000 PO, 7.920 XP. 30 ou mais +2
Fosso com Es tacas Envenenadas: NO 10; mecânica; gatilho CD de Operar Mecanismo
local; reativação manua l; supressor com fechadura oculta (Procurar 15 ou menos -1
(CD 25), Abrir Fechaduras [CD 30)); Reflexos (CD 20) para evitar; 15 m 25-29 +1
de profundidade (dano 5d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em 30 ou mais +2
dois espaços adjacentes de 1,5 m); estacas (ataque corporal +10, 1d4 CD do Teste de Reflexos
estacas por alvo, dano ld4+5 mais veneno por estaca); veneno (verme (fosso ou armadilha que permito um teste de resistência)
púrpura, Fortin1de (CD 24] anula, 1d6 For/ 1d6 For) Procurar (CD 16); 15 ou menos -1
Operar Mecanismo (CD 25); Preço de mercado: 19.700 PO. 16-24
Cnto da Baiuhtt: NO 10; instrumento mágico; gatilho de proximida- 25- 29 +1
de (alarme), reativação automática; efeilo da magia (grito da banshee, 30 ou mais +2
mago de 17° nível, Forrirude [CD 23) anula); alvos múltiplos (até t7 86nus de Ataque (armadilha de ataque corpo o corpo ou à disldncio)
criaturas); Procurar (CD 34); Operar Mecanismo (CD 34). Custo: +O ou menor -2
76.500 PO, 6.120 XP. +la +S -1
Observação: Este dispositivo é composto de uma armadilha de NO 8 +6 a +14
(cubo da força) e outra de NO 8, que invoca um hamatula para a mesma +15a+19 +1
área. Caso ambas sejam disparadas, a criatura surge dentro do cubo de +20 a +24 +2
força. Os dois efeitos são independentes. Dano/Efeitc
Parede Esmagadora: NO 10; mecânica; gatilho local; reativação Dano Padrão +1 a cada 7 pontos de
automática; a parede se desloca (dano: 18d6, esmagamento); inevitá· dano médio*
vel; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25); preço de mercado: Caracterfsticas Variadas
Dispositivo Alqulmico Nível de magia imitada
25.000 PO.
Liquido +5
Sala Esmagadora: ND 10; mecânica; gatilho local; reativação auto·
Alvos Múltiplos +1 (ou O caso seja
1n:ítica; as paredes se deslocam (dano: 16d6, esmagamento); alvos m(1J-
Inevitável)
tiplos (todos os alvos nulna sala de 3 m2); inevitável; tempo de ataque
Tempo de ataque (1 rodada) +3
(2 rodadas); Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 20); preço de
Tempo de ataque (2 rodadas) +2
mercado: 29.000 PO.
Tempo de ataque (3 rodadas) +l
Tempo de ataque (4+ rodadas) -1
COMO CRIAR ARMADILHAS Veneno ND do veneno (veja abaiio
Há muito cempo as armadilhas fazem parte do arsenal do Mestre.
No entanto, a utilização adequada da pericia Ofícios (armadilheiro) Veneno de víbora negra +1 Veneno de escorpião grande +J
oferece aos PJs a chance de empregá-las na melhoria das defesas de Extrato de lótus negra +8 Pomada de malyss +J
seus esconderijos e fonalezas. Caso um personagem queira fabricar Erva impigem +l Veneno de aranha média •2
armadilhas ou desenvolver um dispositivo único (e o Mestre concorde Basalto azul +1 Nitarita ~

com a idéia), acompanhe o processo a seguir com o jogador. Vapores de othur +6 Veneno de verme púrpura
queimado
Os Mestres também podem usar essas regras para definir as estatís-
Extrato do cérebro +1 Resíduo de folha
ucas das armadilhas que eles criaram e pretendem disparar sobre aven-
de verme da carniça de sassone
tureiros imprudentes.
Lãmina da morte +5 Essência de sombra .J
Armadilhas Mecânicas: Criar uma armadilha mecânica é mais Bife de dragão +6 Veneno de centopéia pequena · 1
simples para o Mestre que para um personagem do jogador, pois o Veneno de vespa gigante+3 Raiz de terinav ·5
Mestre não precisa se importar com detalhes como testes de Ofício Óleo de sangue verde +l Pó de ungol +J
(armadilheiro) e se o PdM tem a quantidade necessária de recursos a Névoa da insanidade +4 Veneno de wyvern •5
disposição. Basta selecionar os elementos desejados para a armadilha, Estacas de fosso +1
adicionar os ajustes ao Nível de Desafio pertinentes (consulte a Tabela
Ataque de toque +l
3- 13) e dererminaro NO final da armadilha.
* Arredonde para o múltiplo de 7 mais próximo (para cima, caso a mfd11
An11adilhas Mccâ11rcas Criadas por P]s: Se um personagen1 quiser fique exatamente entre dois múltiplos). Por exemplo, uma armadilha qi.t
criar e construir uma armadilha 1necãnica (e o Mestre concordar com cause 2d8 pontos de dano (média 9 - 4 e 5) seria arredonda para baixo a~
a idéia), a primeira erapa envolve a definição do conceito do disposíti· 7, enquanto uma que cause 3d6 pontos de dano (média 10 - 3, 4 e 3) seria
vo. Octer1nine as características apropriadas, adicionando os ajustes
arredonda para cima até 14.
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dor o iurar a magia ou magias exigidas pela armadilha - ou conrratar um TAB ELA 3- 15: MODIF ICADO RES D E C U STO
PdM para conjurar as magias em seu lugar (veja PdMs Conjuradores, PA RA ARMA D ILHAS MECÂ NI CAS
capaz
CUSIO na página 106). Quando os elementos e magias da armadilha estiverem Característica Modificador de Custo
.efmi· definidos, o Mestre determinará o cusco das matérias-primas do dispo- Tipo de Gatilho
valor, sitivo e seu ND. Local
'erso- Proximidade +1.000 PO
Nível de Desafio de uma Ar1nadilha Toque
Para calcular o Nível de Desafto de u1na ar1nad ilha, adicione todos os Toque (vinculado) -1 00 PO
mecâ- modiftcadores de ND (consulte a Tabela 3- 13 para armadilhas mecâ ni- Periódico +1.000 PO
para a cas e a Tabela 3-14 para armadiU1as 1nágicas) ao ND base daquele tipo Tipo de Reativação
'nsul- de armadilha. -500 PO
Sem reativação
Armadilha Mecânica: O ND base para uma armadilha mecânica Reparo -200 PO
n seia é o. Caso o ND final seja Oou menor, adicione caracreristicas acé obter Manual
cisará um Nível de Desafio 1 ou mais elevado. Automático +500 PO {ou O para gatilhos periódicos)
:con· Tipo de Supressor
Armadilha Mágica: Para uma armadilha mágica ou de insrrumen·
10 mágico, o ND base é 1. Qualquer magia de nível mais elevado modi- Fechadura +100 PO {Abrir Fechadura CD 30)
ficará o ND (veja a Tabela 3-14). Interruptor oculto +200 PO (Procurar CD 25)
~
ICA S Fechadura oculta +300 PO (Abrir Fechadura CD 30,
Dano Padrão: Caso a armadilha inflija dano, calcule o valor médio
para um ataque bem-sucedido e arredonde o resultado para o múltiplo Procurar CD 25)
de 7 mais próximo. Urilize este valor para ajustar o Nível de Desafio da CD de Procurar
armadilha, conforme indicado na Tabela 3-13 ou na Tabela 3-14. O 19oumenos - 100POx(20 - CD)
dano de venenos e estacas não é considerado nesre cálculo, embora o 20
dano adicional de ataques mú ltiplos e de arcos reforçados seja. Por 21 ou mais +200 PO x (CD - 20)
exemplo, se uma armadilha dispara 1d4 dardos contra cada alvo, o dano CD de Operar Mecanismo
médio equivale a quantidade de dardos x o dano médio dos disparos, 19 ou menos -100 PO x (20- CD)
arredondado para o múltiplo de 7 mais próximo - ou seja, 2,5 dardos x 20
2,5 pontos de dano =6,25 ponros, arredondando para 7 ponros de dano. 21 ou mais +200 PO x (CD - 20)
Para as armadilhas mágicas, apenas um modificador é aplicado ao CD do Teste de Reflexos
(fosso ou armadilha que permita um teste de resistência)
NO - seja o nível da magia mais poderosa utilizada no disposirivo ou
19 ou menos -100 PO x (20- CD)
o cálculo do dano padrão, o que for maior.
20
Armadilhas Múltiplas: Caso a armadillia inclua dois ou ma is dis- 21 ou mais +200 PO X (CD - 20)
positivos interligados, capazes de afetar aproximadamente a mesma Bônus de Ataque (armadilha de ataque corpo a corpo ou à distancia)
~rea, determi ne o ND de cada um separada1nente. +9oumenos -l OOPOx(lO -bônus)
Armadilhas Múltiplas Dependentes: Quando um mecanis1no depende +10
da ativação de outros (ou seja, é possível evitar completa1nenre a segun- +11 ou mais +200 PO x (bônus - 1O)
da armadilha se superar a pri1neira). considere-os como armadilhas Dano Elevado
diferentes. Reforçado +100 PO x bônus (max +4)
Armadilhas Múltiplas Independentes: Quando dois ou mais disposiri· (armadilha de ataque à distancia)
vos atuam de maneira isolada (ou seja, nenhum depende do aciona· Reforçado +100 PO x bônus {max +8)
menco dos demais), utilize seus Níveis de Desafio combinados para (armadilha de ataque corporal)
dercrminar o Nível de Encontro (NE), como se fossem criaturas. Caracterlsticas Variadas
Consulre a Tabela 3-1. O Nível de Enconrro resultante será o ND das Inevitável +1.000 PO
la armadilhas interligadas. Veneno Custo do veneno* {veja a Tabela 8-3)
TABELA 3-14: Item alquímico Custo do item* (veja a Tabela 7- 8 do
MODIFICADORES D E NO PARA ARMADILHAS M ÁG ICAS Livro do jogador)
Caraderística Modificador de NO * Multiplique o custo por 20 caso a armadi lha tenha reativação automática.
Nlvel mais alto de magia + Nível de magia OU +1 a cada 7
pontos de dano médio por rodada* TAB ELA 3- 16: MODIFICADO RES DE CUSTO PARA
•Veja a observação da Tabela 3- 13. ARMA D ILHAS D E IN STRUMENTOS M ÁG ICOS
Característica Modificador de Custo
baixo) Custo de Armadilhas Mecânicas Magia alarme usada como gatilho
+3 O cusro base de uma armadilha mecânica é 1.000 PO. Aplique todos os Armadilha de Uso Único
+3 modificadores para as caracrerísticas selecionadas indicados na Tabela Cada magia utilizada na armadilha +50 PO x nível de conjurador x
+2 3-15 e calcule o novo cusco base. nível da magia, +4 XP x nível de
+4 O preço de mercado equivale ao custo base atualizado x Nível de conjurador x nível da magia
+4 Desa.fio + custos extras. O preço de mercado mínimo de uma armadi· Componentes materiais + Custo de todos os
lha mecânica equivale a 100 PO a cada +1 no ND. com ponentes materiais
+3 +Total de XP x 5 PO
Depois de multiplicar o cusro base atualizado pelo Nível de Desafio, Componentes de XP
adicione o valor de quaisquer venenos ou ineca1iis1nos alquírnicos Armadilha de Reativação Automática
+3 +500 PO x nlvel de conjurador
incorporados à armadilha. Caso o dispositivo utilize estas características Cada magia usada na armadilha
'ª ++51 e tenha reativação automática, multiplique o custo do veneno ou do x nível da magia, +40 XP x
mecanismo alquímico por 20 parn assegurar um suprimento adequado. nível de conjurador x nlvel da
+3 magia
+5 Armadilhas Múltiplas: Caso a armadilha incorpore dois disposi·
uvos interligados, determine o preço de mercado de cada um de forma Componentes materiais + Custo de todos os compo·
disrinca e então some os resulrndos. Essa regra se aphca tanto a armadi- nentes materiais x 100 PO
lhas dependentes quanco independenres (veja acima). Componentes de XP +Total de XP x 500 PO
média
ha que
Armadilhas de Instrumentos Mágicos as magias adequadas. A Tabela 3 16 resume as Wormações dos cusros
1ixo até Fabricar uma armadilha de insrrumenro mágico envolve o gasro de XP, para as armadilhas de instrumenros mágicos. Se a armadilha urilizar
1) seria roais de uma magia (por exe1nplo, um garilho de som ou visua l além do
alé mdos cusros em peças de ouro e a existência de um conj urador com
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efeito principal da armadilha), o construtor deve arcar com o custo de Morc egos: Assim como os ratos, os morcegos são encontrados em
todas (exceto alarme, que é gratuita, a menos que seja conjurada por qualquer masmorra com acesso à superfície. Embora não sejam reaJ.
um PdM; veja a seguir). mente perigosos, um enxame de morcegos obscureceria a visão e difl.
cultaria as ações dos exploradores - especialmente dos conjuradores.
Os custos inclusos na Tabela 3-16 assumem que o próprio construtor
Outros Anim ais: Por mais estranho que pareça, os ourros animais
está conjurando as magias necessárias (ou calvez oull'O PJ esteja forne-
variam desde criaturas pequenas - como texugos e arminhos - aré
cendo as magias gratuitamente). Caso seja necessário contratar um
grandes onívoros como ursos e gorilas, capazes de viver em tempo
PdM conjurador, consulte a Tabela 7- 8: Bens e Serviços no Livro do
integral (ou quase) no subterrâneo das masmorras e cavernas. Os pre-
Jogador para obter os preços exatos das magias.
dadores como os tigres, lobos e cobras perseguem suas presas masmor·
A construção de uma armadilha de instrumento mágico exige 1 dia
ra adentro e passam a formar parte da sua ecologia. Os exploradores das
a cada 500 PO de seu custo masmorras profundas contam histórias de cavernas subterrâneas
, colossais onde havia bandos de pássaros voando. E, obviamente, rios,
Cus to de Arm adil ha Mág ica lagos e até mares subterrâneos, com todo tipo de peixes, mamiferos e
Uma annadilha mágica rcrá um custo apenas se o construtor for obri- répteis aquáticos também existem.
gado a contratar uro conjurador PdM. Consulte a Tabela 7-8: Bens e
Através das gerações, os animais das masmorras desenvolveram a
Serviços do Livro do Jogador para obter esres custos.
visão no escuro para sobreviver. Eles se adaptaram ao seu ambiente e
CD de Oficios para Armadilhas Mec ânic as agora prosperam nos confins das cavernas e passagens esc:llras. .Eles se
Depois que o Nível de Desafio de uroa armadilha estiver definido, alimentam de bolores, fungos ou uns dos oull'Os. Devido à carência de
determine a CD para os testes de Ofícios (armadilheiro) que serão rea- luz solar, muitas espécies se tornaram inteiramente brancas, enquan[o
lizados pelo personagem, conforme a rabeia e os modi ficadores a outras desenvolveram uma coloração negra para se ocultar melhor.
seguir.
CD Base de Oficies Limos, Bolores e Fungos
(Armadilheiro) Nos nichos úmidos e escuros de uma masmorra, os bolores e fungos
NO da Arma dilha
1-3 20 proliferam. Enquanto algumas plantas e fungos são considerados cria-
25 turas (veja o Livro dos .Monstros), oull'Os fungos, Ümos e bolores são apt-
4-6
7-10 30 nas formas de vida normais e inócuas, e cerras espécies podem repre-
Modificado r da CD sentar algum perigo. Para os propósitos de magias e efeitos simUares,
Componentes Adicionais de Oficies (Armadilheiro) todo bolor, limo ou fungo é considerado uma planra. Assim como as
Gati lho de proximidade +S armadUhas, os limes e os bolores perigosos têm ND e os personagens
Reativação automática +S adquirem XP por superá-los.
Uma camada orgânica e brilhante acaba revestindo quase tudo CjUf
Fazen do os Testes: Para determinar o progresso semanal de um permanece muito tempo sob a escuridão úmida; o limo verde, embora
personagem ao construir uma armadilha, ele deve realizar um teste de seja repulsivo, não é perigoso.
Ofícios (armadilheiro). Os detalhes e as circunstâncias para essas joga- Os bolores e fungos florescem em lugares escuros, frios e úrnidos.
das são descritos na página 80 do Livro do Jogador. Embora muitos sejam inofensivos como o lodo normal de uma mas·
morra, alguns são perigosos. Os cogumelos, as leveduras, o mildio e
oull'OS tipos de colônias de fungos achatados, fibrosos ou bulbóides
espalham-se pela maioria dos subterrâneos. Quase rodos são inofensi·
ECOLOGIA DE UMA MASMORRA vos e algumas espécies são até mesmo comestíveis (embora a maioria
seja desagradável ou tenha um gosro estranho).
Uma masmorra habitada deve ser uro ambiente auto-suficienre. As
Limo Verd e (ND 4 ): Essa variedade perigosa do lodo comum devo-
criaturas que vivem nela precisam comer, beber, respirar e dormir,
ra carne e materiais orgânicos e é capaz de dissolver até n1esmo o mera!
assim como as criaturas da floresta ou das planícies, se1n esquecer que
por meio do contato. Verde, brilhante, úmido e pegajoso, ele adere às
os predadores terão de caçar.
paredes, pisos e aos retos em manchas, reproduzindo-se à medida que
Os ha bitantcs de uma masmorra devem ser capazes de se loco- consome matéria orgânica. Ele despencará de paredes e tetos caso per·
mover. As portas rrancadas ou mesmo as portas que precisam ser aber- ceba movimenro (e comida).
ras com as mãos impediriam determinadas criaturas de conseguir
Uma única mancha de limo verde (1,5 m) causa 1d6 pontos de
comida e água.
dano temporário de Constituição a cada rodada, enquanto dissolve a
O Mesrre precisa considerar esses fatores ao criar uma masn1orra carne da vírima. Durante a primeira rodada de contato, é possível ra~
caso deseje que ela seja verossimil para seus jogadores. Se o ambienre par o limo do alvo (provavelmente destruindo a ferramenta de raspa-
não tiver consisrência, os PJs não poderão remar decisões racionais. gem); depois disso, será necessário congelá-lo, queimá-lo ou arroncá-
Por exemplo, se encontrarem um estanque de água lunpa, os persona- lo (também causando dano à vítima). O calor ou frio extremo, a luz
gens devem ser capazes de supor que diversas criaturas que moram do sol ou a magía remover doenças destruirão uma mancha de limo
nesse local aparecem freqüenremen[e. Dessa forma, os PJs poderiam
verde. Contra madeira ou mera!, o limo verde causa 2d6 ponws de
armar uma emboscada para uma criatura em parrlcular. Pequenos
dano a cada rodada, ignorando a dureza do metal, mas não da
defeiros que aferam a masmorra, como todas as portas estarem tranca- madeira. Ele não afeta as rochas.
das quando diversas criaturas a urilizam como covil, desrruiriam qual-
quer chance de verossimilhança. Os anões consideram o limo verde como um dos piores perigos das
minas e construções su brerrâneas. Eles têm o seu próprio meio de inc~
ANIMAIS nerar as áreas infectadas, métodos definitivos segundo a raça. "Se você
Nem tudo que vive numa masmorra é um monsrro. Outras criaturas não fizer direito, a coisa voltará", alegam.
também habitam esses labirintos escuros. Bolo r Most arda (ND 6): Caso seja perturbado, um quadrado de
Rast ejant es Noje ntos: Insetos, aranhas, larvas e vermes de rodos 1,5 m desse bolor lançará uma nuvem de esporos venenosos. Qualquer
os tipos vivem nos nichos escuros das masmorras. Eles não represen- criatura num raio de 3 metros precisa realiznr um reste de resistência
tam uma ameaça real, mas servem de comida para os predadores e car- de Fortitude (CD 15) ou sofrerá td6 pon[OS de dano temporário de
niceiros - que por sua vez representam uma ameaça aos aventureiros. Constituição. Após um minuto, será necessário outro reste de resisrên·
Rato s: Os ratos são uma parte importante da ecologia de qlrnlquer eia de Fortitude (CD 15) - mesmo para as criaturas que obtiveram
masmorra. Esses roedores onipresentes servem como base alimenrar sucesso no primeiro teste - para evitar mais 2d6 pontos de dano tem·
para a maioria dos predadores e carniceiros das masmorras. Em gran- porário de Consriruição. O fogo destruirá o fungo e a luz do sol a dei·
des bandos, podem se toma r uma ameaça. xará inerte.
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em Limo Marrom (ND 2): O limo marrom se aUmenta de calor, reti- Encontro com Monstr os
!al- rando-o de qualquer coisa do ambiente. Normalme nte, ele se agrupa Numa masmorra extensa e aleatória, o Mestre poderia simplesmente uti-
:ifi- em colôruas de 60 a 1,5 cm de diâmetro; a temperatu ra do local sempre lizar as tabelas de encontros aleatórios (págs. 79 a 81) para determina r
:es. será mais baixa num raio de 9 m do bolor. As criaturas vivas num raio quais monstros serão encontrados. Faça uma nova verificação caso o
.ais de 1,5 m sofrem 3d6 pontos de dano por conrusão de frio. Qualquer resultado seja uma criatura estática ou improvável Numa masmorra
até fonte de fogo num raio de 1,5 m duplicará o tamanho da planta de ime- menor ou especial, elabore suas próprias tabelas de encontras aleatórios.
1po diato. O dano de frio, como um cone glacial, a desmúrá instantanea- As tabelas de encontros aleatórios elaboradas pelo Mestre podem
1re- mente, considera r criaturas individuais, grupos de monstros ou seus tipos. Por
1or- Fungo Fluoresce n te (Sem ND): Esse estranho fungo subterrâ- exemplo, a inscrição "Escorpião monstruos o Grande" poderia se referir
das neo cresce cm montes similares a arbustos atrofiados. Ele emite um a um escorpião específico que habita aquela região ou masmorra , em
eas leve brilho violeta, que ilumina as cavernas e as passagens subter- vez de um escorpião aleatório dentre uma população enorme de escor-
ios, râneas. Os drows o cultivam como fonte de iluminação e alimento. , piões similares. Dessa forma, as criaruras eliminadas não serão encon-
lS e , tradas novamente. As criaturas de uma tabela personalizada deveriam
ENCONTROS ALEATORIOS ter seus covis indicados no mapa, de modo a permitir aos aventureiros
na Enquanto os aventureiros estão explorando a masmorra, a luz de suas encontrare m esse local vazio caso a destruam enquanto perambulam.
lanternas arrai a atenção de anninhos atrozes; estes se aproximam na Pelo mesmo motivo, as criaturas enfrentada s em seu covil não estarão
:e e
sse esperança de obter algo macio e suculento para comer. Em ourra oca- em ourro local

ide sião, um verme da carniça os encontra e os persegue, sem ser notado. Além da possibilidade de determina r os habitantes específicos das
nto Quando ouve ruidos que indicam um combate, ele surge de repente e salas de uma masmorra (em vez de selecioná-los aleatoriamente), o
tenta arrastar um personage m inconsciente. Numa terceira expedição, Mestre pode definir encontros aleatórios específicos. Talvez eles consi-
os heróis se encontram com outro grupo de aventureiros. Ambos derem os monstros que escaparam dos PJs (ou dos quais os PJs escapa-
podem trabalhar juntos, trocar informações vitais e itens valiosos. O ram). De fato, é possível subsriruir o conceito de monstro errante por
.gos encontro, no entanto, também pode se transform ar numa terrível um evento aleatório. Os personagens podem ouvir à distância o som de
:na- batalha. Os monstros errantes como esses adicionam imprevisibilida- um combate, tropeçar em pistas aleatórias sobre o passado da masmor-
ipe- de e ação às aventuras. ra ou tornar-se alvo de estranhas auras mágicas em vez de encontrar
pre- um monstro errante.
tres, Verificação de Encontros Aleatórios
o as Conforme os avenrureiros exploram a masmorra, faça uma verificação Tesouro dos Monstr os Errantes
de encontros aleatórios ocasionalmente. Essas jogadas servem para adi- Em geral, os monstros errantes terão menos tesouros que as criaruras
cionar elementos imprevisíveis numa expedição, encorajar os persona- semelhant es encontradas em seus covis. Quando um ou mais PdMs
que gens a manter-se em moviment o e evitar que façam ruídos. A quanti- forem selecionados como "monstros errantes,• seu eqwpamen to será
Xlra dade exata das verificações de encontros aleatórios fica a critério do seu tesouro. As criaturas inteligente s dos encontros aleatórios têm 50%
Mestre. Geralmente, existem 10% de chances de um monstro emnte de chance de portar um tesouro do mesmo nível da masmorra. Os
aparecer em determina das condições. monstros sem inteligência não terão riqueza. O esconderijo de um
dos.
arminho atroz talvez esteja entulhado de coisas valiosas das criaruras
nas- Venficllfão com Base 110 Tempo: A regra padrão sugere uma verificação
devoradas , mas ele não as carregará consigo.
jo e por hora. É possível realizar jogadas adicionais em áreas densamen te
Uma vez que os monstros errantes portam menos riquezas que suas
ides povoadas, até o máximo de uma verificação a cada 10 minutos. Se o
:nsi- contrapartes em covis, os personage ns tentam reduzir a quantidade de
Mestre não estiver marcando o tempo desde que os avenrureiros entra-
.oria encontros com este tipo de monstro.
ram na mas1norra (e não queira com·eçar), deveria reaUzar a verificação
somente quando os personage ns gastarem muito tempo numa tarefa
ENCONT ROS ALEATÓR IOS
CVO- (como 'escolher 20' para encontrar uma porta secreta).
Chance de Monstro Errante · 10%
tetal Exusso de Barulho: Derrubar uma porta ou iniciar um combate faz Realize uma verificação de encontro aleatório nas seguintes
:e às muito barulho. Derrubar uma porta e imediatam ente entrar numa luta clrcunstãncias:
que deve ser considerado apenas uma ocorrência de ruido e gera somente
per- • A cada hora que os personagens gastarem na masmorra .
urna verificação. Discussões exaltadas, derrubar uma estárua, subir ou
• Quando os personage ns fizerem barulho.
descer escadas em alta velocidade e carregar equipamentos também
s de são ações suscetíveis a uma verificação de encontro aleatório. • Em áreas de muito trânsito.
~ve a
O Mestre pode adicionar ou ignorar a verificação nas seguintes
Ártas de Muito Trânsito: Cabe ao Mestre decidir o que constitui uma
. ras- circunstancias:
área de muito trânsito. É possível realizar uma verificação sempre que
1spa- • Em áreas exploradas da masmorra.
, urn personagem entrar num novo corredor, pois eles são caminhos de
nca- locomoção confortáveis e, portanto, possuem muito movimento. Em • Quando os personage ns estiverem saindo da masmorra.
1 luz
outras áreas, como os estanques de águas limpas, também haverá um
,
limo
-s de
trânsito maior.
Artas Explonulas: Se os PJs já desocuparam uma pane da masmorra,
MASMORRAS ALEATORI AS
) da
o Mestre poderá realizar uma verificação de monstros errantes Essa seção descreve a mecânica para a geração de masmorras aleatórias,
enquanto os avenrureiros viajam de uma zona desocupada para outra, desde a porta de entrada até o grande ancião vermelho e seu impressio-
s das ainda inexplorad a. Afinal, as criaruras tendem a ocupar as áreas vazias, nante tesouro enterrado no nivel mais profundo e perigoso.
mc1- reclamando os territórios abandonados como seus. ,
você
Quando os PJs Saem da Masmorm: O Mestre tem todo o direito de NIVEL DA MASMORRA
realizar uma verificação de encontra aleatório quando o grupo deixa a Algumas masmorras são uma série de níveis ou pisos, um debaixo do
o de masmorra; mesmo assim, pode decidir não fazê-lo. Em geral, os perso- ourro: os níveis mais perigosos encontram-se numa profundidade
quer
nagens gastam algum tempo para retornar a superfície e costumam maior; os mais seguros estarão próximos da superfície. Para esse tipo de
meia
utilizar a mesma rota usada para enrrar - portanto, existe uma chance masmorra, o piso mais próximo da superfície poderia ser o 1° nível (NE
o de 1) e cada nível subseqüente pertenceria a um nível superior. O segundo
• raz.oãvel de encontrarem monstros errantes. Entretanto , caso os joga-
sten- piso inferior reria NE 2, o terceiro teria NE 3 e assim por diante.
dores reconheçam a possibilidade de enfrentar um desafio adicional a
caminho de casa, quase sempre tentarão interromp er a exploração O nível de uma masmorra (ou qualquer ourra área de aventura) indi-
1em-
quando ainda tiverem condições de superá-lo, agindo de forma mais ca quão perigoso esse local pode ser. Em geral, um grupo de avenrurei-
1dei-
cautelosa do que gostariam (ou o Mestre gostaria). ros deveria explorar áreas que tenham um nível equivalente ao nível
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O passo seguin1e será preencher o restante da masmorra: decidir o


médio do grupo (embora os grupos grandes sejam capazes de üdar com que exisre em cada sala ou determinar seu conteúdo aleatoriamente,
áreas mais difíceis e os pequenos suportem apenas desafios menores).
com base na Tabela 3-18: Conteúdo Aleatório das Salas. Os resultados
obtidos o conduzirão a outras tabelas, neste e em outros capítulos.
MAPA E A LEGENDA É possível realizar essas jogadas alea1órias com anrecedência e ane>-
Depois de determinar o nível da masmorra, desenhe um mapa em papel
quadriculado (ou papel comum). Determine o tipo geral das paredes e tar os resultados na legenda, ou executá-las conforme a panid.i
do piso - alvenaria, pedra escavada, caven1a natural, etc. - confonne prossegue. Caso esteja disposto, você poderá começar com um rnapa
desenhar o mapa. Este deve apresentar as salas, os corredores e as por· em branco e determinar as características das portas e o conteúdo das
salas conforme os personagens explo ram a área, uma sala de cada vez.
tas. Caso planeje elaborar uma masmorra imensamente grande, quase ,
interminável, não será necessário o mapa inteiro de imediato. ENCONTROS ALEATORIOS
Também serão necessárias algumas folhas em separado para anotar DAS MASMORRAS
a legenda, que terá a descrição do local. ,
Essa seção apresenta a mecânica de geração de enconrros aleatórios,
especiahnente em 1nasmorras. També1n é possível utilizar essas tabelas
TABE LA 3-17: T I POS ALEATÓR IOS DE PORTAS
como listas para selecionar os enconrros da sua masmorra.
ld% Tipo (CD pa ra derrubar)
01-08 Madeira, simples, destrancada As rabeias de enconrros de masmorras oferecem uma grande varie-
09 Madeira, simp les, destrancada e com armadi lha dade de possibilidades, mas ainda assim representam sofuente uma
10--23 Madeira, simples, emperrada (13) pequena parcela das criaturas (e combinações de criaturas) que torna-
24 Madeira, simples, emperrada (13) e com armadilha riam um enconrro apropriado para um determinado nível da masmot·
25-29 Madeira, simples, trancada (15) ra. Utilizando as regras sobre Níve l de Desafio e Nível de Encontro
30 Madeira, simples, trancada (15) e com armadilha (página 48), o Mesrre poderia criar seus próprios encontros para com-
31-35 Madeira, boa, destrancada plementar ou substituir os exemplos das tabelas a seguir.
36 Madeira, boa, destrancada e com armad il ha
37-44 Madeira, boa, emperrada (18)
Como Usa r as Tabelas
Madeira, boa, emperrada (18) e com armadilha Para gerar um enconrro aleatório, siga as seguintes etapas:
45
46-49 Made ira, boa, trancada (18) 1 Determine o nível da masmorra (veja acima).
50 Madeira, boa, trancada (18) e com armadilha 2 Verifique a Tabela de Encontros do nível apropriado (de 1° nível até
51-55 Madeira, reforçada, destrancada 200 nível) para determinar quais as criaturas presentes no enconuo.
56 Madeira, reforçada, destrancada e com armadi lha Em alguns casos, o resultado indicará uma tabela de nível superior
57-64 Madeira, reforçada, empe rrada (23) ou inferior e ser:! necessária uma nova jogada.
65 Madeira, reforçada, emperrada (23) e com armadilha 3 Caso seja apücável, defina a quantidade de criaturas exisrente no
66-69 Madeira, reforçada, tran cada (25) encontro, jogando os dados indicados na tabela.
70 Madeira, reforçada, trancada (25) e com armadilha 4 Consulte o Livro dos Monstros (ou o Capítulo 4 quando o encontro
71 Pedra, destrancada indicar um ou mais PdMs) para obter as estaósticas da criarut'2 em
72 Pedra, destrancada e com armadilha questão. Utilize a referência "Tesouro• da descrição da criatura pan
73-75 Pedra, empe rrada (28) determinar a quantidade de tesouro que ela fornece, se houver.
76 Pedra, emperrada (28) e com armadilha
77-79
80
Pedra, trancada (28)
Pedra, trancada (28) e com armadilha UM EXEMPLO DE MASMORRA
81 Ferro, destrancada
82 Ferro, destrancada e com armadilha A seção a seguir apresenta algumas descrições de salas e enconll'OS.
83-85 Ferro, empe rrada (28) Talvez essas descrições sejam muito mais (ou menos) detalhadas que 111
86 Ferro, emperrada (28) e com armadilha anotações que você pretende utilizar, mas elas fornecem um bom exem-
87-89 Ferro, trancada (28) plo das informações necessárias para planejar e preparar uma aventun
90 Ferro, trancada (28) e com armadi lha
3- 18: CON TEÚ DO ALEA TÓR IO DAS SALAS
91-93 A porta desliza para o lado em vez de abrir norm almente. TABE LA
jogue novamente (ignorando as jogadas 91+). ld% Conteúdo da Sala
Ad icione +1 à CD para derrubar. 01-18 Apenas monstros
94-96 A porta desli za para baixo em vez de abrir normalmente. 19-44 Monstros e característi cas
Jogue novamente (ignorando as jogadas 91 +). 45 Monstros e tesouros escondidos
Adicione+ 1 à CD para derrubar. 46 Monstros e armadilha
97-99 A porta desliza pa ra cima em vez de abrir norm almente. 47 Mons tros, características e tesouros escon didos
jogue novamente (ignorando as jogadas 91 +). 48 Monstros, características e armadilha
Adicione +2 à CD para derrubar. 49 Monstros, tesouros escondidos e armadilha
l 00 Porta reforçada magicamente. Jogue novamente o tipo 50 Monstros, característ icas, tesouros escondidos e armadilha
(ignorando as jogadas 91+). A CD para derrubar será 30 l d% Conteúdo da Sala
para madeira e 40 para pedra ou ferro. 51- 76 Apenas características
77 Características e tesouros escondidos
Com Arm adilh a: Jogue na Tabela 3-19: Armadilhas Aleatórias 78 Características e armadilha
(ND 1- 3) na Tabela 3-20: Armadilhas Aleatórias (NO 4-6) ou na Ta bela 79 Características, tesouros escondidos e armadilha
3-21: Armadilhas Aleatórias (ND 7- 10) para de1erminar a natureza da 80 Apenas tesouros escondidos
armadilha, e então consu lte as descrições das armadilhas a partir da 81 Tesouros escondidos e arma dilha
página 67. 82 Apenas armadilha
Em primeiro lugar, planeje as áreas especiais da masmorra. Elas 83- 100 Nada
podem ser salas com seus monsrros e tesouros favoritos, armadilhas,
salas estranhas com fontes mágicas ou estátuas encantadas, mis1érios, Características: Escolha 1d4 características na Tabela 3-12:
enigmas ou qualquer coisa diferente que você deseje incluir. Depois de Características e Mobília Secundária (01-40), ld4 características na
definir o conteúdo de uma sala, anore ·o na legenda, escolha um núme- Tabela 3-11: Características e Mobília Principal (41-48) ou ambos
roe anote esse mesmo número no mapa, para indicar onde essas carac· (81-100).
terísticas serão encontradas. Para determinar o tipo de porta (ou portas)
Tesou ro Escond ido: Determine um tesouro aleatório conforme o nível
que a sala terá, é possivel consultar a Tabela 3- 17: Tipos Alearórios de
da masmorra na Ta bela 3-5: Tesouro. Em geral, o tesouro escondi·
Portas ou simplesmente escolher um tipo disponível na lista.
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:!ir o do exige um teste bem-sucedido de Procurar (CD 20 + nível da mas· Armadilha: Consulte a Tabela 3- 19: Armadilhas Aleatórias (ND 1-3) na
!nte, morra) para ser descoberto. Tabela 3-20: Armadilhas Aleatórias (N D 4-6) ou na Tabela 3-21:
.idos Monstro: Escolha na tabela de encontro (a seguir) para o nível apro· Armadilhas Aleatórias (ND 7- 10) ou determine uma armadilha ade·
priado da masmorra. As criaturas que estiverem em salas com quada ao conteúdo da sala.
ano- armadilhas ou tesouros escondidos podem estar cientes destas
nida caracterlsticas ou não.
napa 1d% Encontro l d% Encontro ld% Encontro
)das EN CO NTROS DE 1° NÍV EL 30-31 l saqueador etéreo ENCONTROS DE 5° NÍVEL
vez. 01--03 ld3 centopéias monstruosas Médias 32-33 1 ettercap 01-10 Jogue na tabela de 4° nível
(inseto) 34-35 1 fungo violeta (fungo) 11- 12 1 basilisco
04--08 ld4 ratos atrozes 36-38 l lívido (carniçal) 13-14 l barghest superior
AS 09-10 ld4 vaga-lumes gigantes (inseto) 39-43 ld3 gnolls 15- 17 l d3+ 1 bugbear
>rios, 11-13 1d3 escorpiões monstruosos 44-45 1 grick lS.-19 1d3 leões celestiais
belas Pequenos (inseto) 46-48 1 cão infernal 20-21 1 mantor
14-16 1d3 aranhas monstruosas Pequenas 49-50 l uivante 22-23 1 diabo barbado
1arie- (inseto) 51-52 ld3 krenshar 24-26 1d4+4 morcegos atrozes
uma 17-20 1d3 combatentes anões 53-55 1d3 homens-lagartos 27-28 l d3 doppelganger
Jrna- 21-22 l d3 combatentes elfos 56-57 l lobisomem (licantropo) 29-33 l d4+2 elfos (drow)
mor· 23-25 l manto negro 58-62 1 ogro 34-35 l ettercap e l d3+1 aranhas
>DttO 26-28 l krenshar 63-65 l cubo gelatinoso (limo) monstruosas Médias (inseto)
com· 29-30 1 lêmure (diabo) 66-67 l fun go fantasma 36- 37 1 djinni (gênio)
31-40 ld3+1 combatentes goblins 6S.-69 l monstro da ferrugem 38- 39 l abocanhador matraqueante
41-50 ld4+2 combatentes kobolds 70-72 1 sombra 40-41 1 bruxa verde (bruxa)
51-56 1d4 esqueletos médios humanos 73-75 2d4 stirge 42-43 l d 3 cães infernais
(combatente) 76-77 1 enxame de gafanhotos gigantes 44-45 l hidra de 6 cabeças
57-62 1d3 zumbis humanos (plebeu) 7S.-80 1 inumano 46-47 1 homem-urso (licantropo)
!l até 53-71 1d4+1 víboras Miúdas (animal) 81-82 1 yuan-ti puro-sangue 48-49 ld3 homens-ratos (licantropo) e 2d4
ntto. 7240 1d3 combatentes ores 83-84 1d3 zumbis trogloditas ratos atrozes
~nor 81-85 1d3 stirges 85-86 l d3 víboras Médias (animal) 50-51 l mantfcora
86-90 1 enxame de aranhas 87-88 1 louva-a-deus gigante 52- 53 1 múmia
91-100 jogue na tabela de 2° nível 89-90 1d3 escorpiões monstruosos Médios 54-56 ld3 ogros
:e no
(inseto) 57- 58 1 gosma ocre
EN CON TROS DE 2° N ÍVEL 91-100 Jogue na tabela de 4° nível 59- 60 l aranha planar
)DtrO
01-10 jogue na tabela de l 0 nível 61- 62 l d3 monstros da ferrugem
·a em
11-12 l arconte luminar ENCON T ROS DE 4° N ÍV EL 63- 64 1 mastim das sombras
. para 01-10 65-66 ld4+ 1 skum
... 13 19 1 combatente robgoblin e 1d4 Jogue na tabela de 3° nível
combatentes goblins 11-12 l barghest 67- 68 1d3+1 enxame de ratos
20-23 1 bugbear 13-14 ld3 arcontes luminares 69-71 1 troll
24-26 1 constritor 15- 16 l arconte guardião 72- 73 ld4+ l vargouilles
27-28 l dretch (demônio) 17-20 l verme da carniça 74-76 l aparição
1tros. 2~30 l quasit (demônio) 21- 22 l d4+ l mantos negros 77-78 1 yuan-ti mestiço
ue as 31-32 1 diabrete (diabo) 23-27 1 pantera deslocadora 79- 80 1 cobra constritora gigante (animal)
xem- 33-35 l morcego atroz 28-30 1 dragão branco jovem 81- 82 ld3 víboras Enormes (inseto)
1n1ra. 36-38 ld4+1 ratos atrozes abissais 31-33 l d3+ l anões (duergar) 83- 84 1d3 formigas operárias gigantes
3HO ld3+1 operário formian 34-38 1 gá rgula (inseto)
41-43 ld3+1 combatentes halfl ings 39-40 1 janni (gênio) 85- 86 1d3+ l escorpiões monstruosos
44-50 2d4+1 combatentes kobolds 41-44 1d3+1 ca rniçais Grandes (inseto)
51-55 1 homem-rato (licantropo) 45-47 1d3+1 gnomos (svirfneblin) 87- 88 PdM - monge humano 5° nível
56-62 1d3+1 combatentes ores 48-50 ld3+1 grimlocks 89-90 PdM - kobold feiticeiro 5° nível
63-65 1 lagarto elétrico 51-52 1 harpia 91 - 100 jogue na tabela de 6° nível
66-68 l esqueleto urso-coruja 53-54 1 hidra de 5 cabeças
69-70 1 enxame de morcegos 55-56 l homem-javali (licantropo) EN CONTR O S DE 6° NÍVEL
71-72 1 enxame de ratos 57-59 1 mímico 01-10 jogue na tabela de 5° nível
73-74 1 thoqqua 60-62 1 minotauro 11 - 12 1d4+2 arcontes luminares
tdilha 75-79 l worg 63-64 l limo cinzento (limo) 13- 14 1 gauth (beholder)
B0-83 l cobra constritora (animal) 65-67 1 otyugh 15- 16 1d3+1 cocatrizes
14-87 ld4 ·2 víboras Pequenas (animal) 68-69 1 urso-coruja 17- 18 1 babau (demônio)
88-90 1 centopéia monstruosa Enorme 70-71 l enxame de centopéias 19-21 1d3+ l derros
(inseto) 72- 73 1d3+ l enxames de aranhas 22- 23 1 diabo das correntes
91-100 jogue na tabela de 3° nível 74-76 1d4+1 trogloditas 24-25 1 digestor
77-78 l cria vampírica 26-30 1d3 panteras deslocadoras
ENCON TROS DE 3° N IV EL 79-80 ld3 worgs 31 - 32 1 bralani (eladrin)
01 10 jogue na tabela de 2° nível 81-83 l zumbi minotauro 33-36 1 ettin
11-13 1 allip 84-85 ld3 víboras Grandes (animal) 37-38 1d3+1 operários formian
14-16 1 cocatriz 86-88 ld4+1 centopéias monstruosas 39-42 1d3 gárgulas
17-19 2d4+1 ratos atrozes Grandes (inseto) 43-45 1d3+1 lívidos (carniçais)
s na 20-21 1 doppelganger 89-90 ld3 aranhas monstruosas Grandes 46-48 1d4+ l gnoll e l d3 hienas
>OS 22-23 1 dragão de bronze 111hote (inseto) 49-50 ld3+1 grick
24-27 ld3 elfos (drow) 91-100 Jogue na tabela de 5° nível 51- 52 1 anis (bruxa)
'vel 28-29 1 salteador etéreo 53-54 1 guerreiro meio-dragão 4° nível
ndi-
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1d% Encontro 1d% Encontro


1d% Encontro
26--28 1 erinyes (diabo) ENC ONT ROS DE 10º NÍVEL
55-5 6 ld3 harpias
29-31 1d3 bralani (eladrin) 01-1 0 Jogue na tabela de 9° nível
57-5 8 1d3+1 uivantes
32-3 5 1 ettin e ld3 urso s marr ons (anima l) 11-1 2 1d3+1 aboletes
59-6 0 1 hidra de 5 cabeças (piro ou crio)
36--37 1 capa taz formian e 1 PdM - bárba- 13-1 5 1d3 behir
61-6 3 1 homem-javali (licantropo) e 1d3
ro hum ano 5° nível (dominado) 16--17 1d4+2 gauth (beholder)
javalis
3&-39 1 djinni nobre (gênio) 18-2 0 ld4+1 chuu l
64-6 5 ld3+1 mep hit (tipos mistos) 21- 23 ld4+ 2 baba us (demõnios)
66--67 1 salamandra padr ão 40-4 2 1 efreeti (gênio)
43-4 4 1d3+1 lívidos (carniçal) e 2d4+1 24-2 6 1 bebllith (demõnio)
6&-71 ld4+1 sombras 27-2 9 1d4+2 digestores
72-73 1d3+2 lagartos elétricos carniça is
45-4 6 1 gigante de pedra 30-33 1d3+1 guerreiros fantasmas 5º nível
74-75 ld3+1 enxames de gafanhotos 34-39 1 gigante do fogo
76-7 8 1d3+1 troglotitas e 1d3 lagartos 47-4 8 1 gorgon
49- 51 1 hi~ra de 7 cabeças (piro ou crio) 40-4 3 1 golem de barro
79-8 0 1 fogo -fátuo 44-4 6 1d3+1 golens de carne
81-82 1 xill 52-5 4 1 devorador de men tes
55-5 6 1 mohrg 47--49 1 hidra de 9 cabeças (piro ou crio)
83-8 4 1d3+1 xorn menores
57-5 8 1d3+1 múm ias 50-5 2 1d3+1 med usas
85-8 6 1d3+1 yuan-ti puro-sangue 53-5 4 1 naga guardiã
59-6 0 1 naga negra
87-8 8 1d4+2 besouros gigantes (inseto)
61-6 4 1 ogro mag o 55-57 1d3 ogros magos •
89-9 0 PdM - druida homem-lagarto 5°
65-6 6 1d4+1 aran has planares 58-6 0 ld3+ 2 salam andr as médias
nível (com crocodilo)
67-6 9 1 sombra maio r 61-6 2 1 salamandra nobre
91-1 00 Jogue na tabela de 7° nível 63-6 4 1d3 esqu eleto s d ragões vermelhos
70-71 1d3 meg arap tor esqueleto com
progressão Jovens adultos
ENC ONT ROS DE 7° NfVEL 65-6 7 1d4+1 slaadi vermelhos
01-1 0 Jogue na tabela de 6° nível 72-73 1 slaad azul
74-75 1 enxame de vesp as infernais 6&-70 1 slaad cinza
11- 12 1 abolete 71-73 1d3+1 espectros
13-1 4 ld4+ l vermes da carniça 76--78 1d3+l troll
79-81 l d4+1 crias vampfricas 74-7 6 l d3+1 tribufos brutais
15-1 6 1 besta do caos 77- 80 1d4+ l xlll
17-1 9 l chuul 82-8 3 1d3 xorn méd io
84-8 6 1d3+ l yuan-ti mestiços 81-8 3 l d3 xorn anciões
20-21 l súcu bo (demõnio) 84-8 6 Tropa yuan-ti; 1 abominação, ldl
22-23 1 gato infernal (diabo) 87-8 8 1d4+1 gafanhotos gigantes (inseto)
89-9 0 l d3 troglodita clérigo 5° nível mestiços, 1d4+ l puro-sangue
24-2 5 l urso atroz 87-8 8 1d3+1 escorpiões monstruosos
26--28 l drag ão de cobre jovem 91-1 00 Jogue na tabela de 9° nível
Enormes (inseto)
29-31 l drider 89-9 0 PdM - mag o drow 5º nível, 1 gato
32-33 1d3+1 fungos violeta e 1d3+2 ENC ONT ROS DE 9° NÍVEL
01-1 0 Jogue na tabela de 8° nível infernal (diabo) e l devorador de
guardiões (fungo) men tes
34-35 1d3+1 jann (génio) 11-1 3 1d4+2 barghest maiores
14-1 6 1d4+2 basiliscos 91-1 00 Jogue na tabela de 11° nível
36--38 1 fantasma guerreiro 5° nível
39-4 2 1 gigante da colina 17- 19 1d4+2 man tores
20-21 1 escavador ENC ONT ROS DE 11º NIVEL
43--45 1 golem de carn e 01-1 0 Jogue na tabela de 100 nível
46--47 1 hidra de 8 cabeças 22-2 4 l vrock (demõnio)
25-2 7 l diabo dos osso s 11-1 3 1d3+1 aboletes e 2d4+3 skum
48--49 l caçador invisível 14-1 8 1 hezro u (demõnio)
50-51 ld3 homens-tigre (lic:antropo) 28-3 0 1d3 gato inferna l (diabo)
31-33 1d3+1 diabo das correntes 19-2 2 1 caçador (demõnio)
52-5 3 ld3 man tkor as 23-2 6 1 diabo barbado
54-5 6 1 medusa 34-3 6 1d3 javalis atrozes
37-3 8 l drag ão negro adulto jovem 27-3 0 1 devorador
57-5 9 1d3+1 minotauros 31-3 5 1d3+ l efreet (génio)
60-61 l bárbaro ogro 4° nível 39 1 drag ão de bronze Juvenil
40-4 2 1 drider e 2d4+3 aran has 36--41 1d4+1 gigantes da colina
62-6 3 1 pudim negro (limo) 42--45 1 gelem de pedra
64-65 1 phas m mon struo sas Méd ias (inseto)
43-4 4 1 marechal formian e 2d4+1 46--49 1dJ avorais (guardinal)
66-6 7 1d3+2 salam andr as (irmãs das 50-5 2 1 paladino meio-celestial
chamas) soldados formian
45-4 8 1 gigante do gelo 53-5 6 1 hidra de 12 cabeças
68-6 9 1d3 mast ins das somb ras 57-6 0 1 gigante da colina homem-javali
70-71 1 slaad vermelho 49-5 2 1 gigante da colina e 1d4+2 lobos
atrozes atroz (licantropo}
72-74 1 espectro 61-6 4 1d3+1 morgh
75-7 6 1d3+1 enxames de centopéias 53-55 1 avoral (guardinal}
56--58 1 clérigo meio-abissal 7° nível 65-6 7 ld3+1 nagas negras
77-80 1 tríbulo brutal 68-71 1 pudim negro ancião (limo)
81-8 2 1 vampiro guerreiro 5° nível 59-61 1 hidra de 1Ocabeças
62-63 1 zelekhut (Inevitável) 72-75 1d4+1 slaadl azul
83-8 4 ld4+1 inum anos 76--78 1d3+1 enxames de vesp as infernais
85-8 6 1 yuan-ti abominação 64-6 6 1 naga espiritual
67-6 9 1 bruxa da noite 79-8 2 1 troll caçador
87-8 8 1 centopéia mon struo sa Imensa 83-8 6 1 aparição
89-9 0 PdM - robgoblin guerreiro 5° nível 70-72 1 ogro bárbaro 4° nível e
ld4+ 3 ogro s 87-9 0 PdM - ranger gnoll 5º nível,
e PdM - ladino goblin 5° nível 1d3 caça dore s invisíveis e
91-1 00 Jogue na tabela de 8° nível 73-7 5 1 s laad verde
76--77 1d3+1 fogos-f.ltuos 1 somb ra maio r
7&-81 l d4+1 aparições 91-1 00 Jogue na tabela de 12º nível
ENC ONT ROS DE 8° NfVEL
01-1 0 Jogue na tabela de 7° nível 82-8 4 l d3 abominações yuan-ti
85-8 7 l d3+1 zumbis dilaceradores ENC ONT ROS DE 12° NIVEL
11-1 2 1d4+2 arcan tes luminares 01-1 0 Jogue na tabela de 11º nível
13-14 1d4+2 barghests cinzentos
8&-90 1d4+2 PdM - paladino hum ano 5° 11 - 14 ld3+1 bodak
15-1 7 1 behir 15-1 7 1 basilisco maior abissal
1&-19 1d3 gauth (beholder) nível
91-1 00 Jogu e na tabela de 10º nível 1&-24 1d3+1 vrocks (demônio)
20-21 1 bodak 25-2 7 1d3+3 destracha n
22-23 1 destrachan 2&-34 1d3+1 diab os dos osso s
24-2 5 1d3+1 diab os barbados
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1d% Encontro 1d% Encontro ld% Encontro


35-38 1 pantera deslocadora (líder de 79-80 1 vulto alado (vulto noturno) 63- 73 1 feiticeiro devorador de mentes
matilha) 81-83 ld4+2 PdMs - ladinos goblins 20° 9° nível
39-45 1d4+1 gigantes do gelo nível 74-82 PdM - paladino humano 15º nível e
46-48 1 leonal (guardinal) 84-90 l trrbulo brutal aterrador PdM - monge humano l 5° nível
49-52 1 hidra de 11 cabeças (piro ou crio) 91-100 jogue na tabela de 15º nível 83-90 1d3 PdMs - guerreiros robgoblins
53-55 1 kolyarut (inevitáve)) 15° nível
56-58 1d3+2 devoradores de mentes ENCONTROS DE 15° NIVEL 91-100 jogue na tabela de 18° nível
59-62 PdM - bárbaro meio-ore l O" nível, 01-10 jogue na tabela de 14° nível
PdM - clérigo humano 10" nível 11-17 l basiliseo maior abissal ENCONTROS DE 18° NIVEL
5° nlvel 63-66 ld3+1 nagas espirituais 18-26 l d3 beholder 01- 10 jogue na tabela de 17° nível
67-70 l verme púrpura 27-37 Tropa de demônios: l glabrezu, 11- 25 l d4+2 devas astrais (anjo)
71-73 l estrangulador l súcubo e l d4+ l vrock 26-35 l d3 planetários (anjo)
74-79 ld3 salamandras nobres 38-48 Tropa de diabos: 1 diabo do gelo, 36-38 l dragão negro muito antigo
crio) 80-84 ld4+ l slaadl verde 2d4+3 diabos barbados e l d3 diabos 39-41 1 dragão antigo (azul ou verde)
85-90 jogue na tabela de 13° nível dos ossos 42-44 l dragão experiente (vermelho ou
91-100 49-58 ld3 ghaeles (eladrin) prata) •
59-65 l marut (inevitável) 45-47 l dragão branco venerável
ENCONTROS DE 13º NIVEL 66-74 1 vampiro de elite 48-62 1 rastejador notu rno (vulto noturno)
01-10 jogue na tabela de 12º nível 63- 72 ld3 PdMs - bárbaros meio-ores
lhos 11-18 l beholder 75-82 1 PdM - guerreiro robgoblin 15° 15° nível e 1 PdM - bardo humano
19-24 l glabrezu (demônio) nível 15° nlvel
2S-31 l diabo do gelo 83- 90 l PdM - feiticeiro kobold 15° nível 73-90 PdM - feiticeiro kobold 15° nível e
32· 33 1 dragão verde adulto 91-100 Jogue na tabela de 16º nível 1 senhor dos lobisomens
34-35 1 dragão de prata jovem adulto (lieantropo)
36-41 1 ghaele (eladrin) ENCONTROS DE 16° NIVEL 91-100 Jogue na tabela de 19° nível
42-48 ld3 gigantes do fogo e 1 cão infernal 01- 10 jogue na tabela de l 5º nível
49-54 1d3+1 golens de barro 11-15 l planetário (anjo) ENCONTROS DE 19º NIVEL
d3 55-61 1 golem de ferro 16-21 l herói arconte guardião 01- 10 Jogue na tabela de 18º nível
62-ó6 1 hidra de 12 cabeças (piro ou crio) 22-28 l d3 arcontes mensageiros 11-21 2d4+5 basilisco maiores abissais
67-70 1 mago lich 11° nível 29-36 Tropa de demônios: l nalfeshnee, 22-36 ld3 marilith (demônio)
'
gato
71-73 PdM - mago drow 10" nível e PdM
- ladino goblin l O" nível
l hezrou e 2d4+ l vrock
37-47 l diabo de chifres
37-49 l d3+ l diabos de chifres
50-52 1 dragão negro venerável
~e 74-79 1 senhor das múmias 48-50 l dragão azul experiente 53-55 l dragão muito antigo
81>-84 1d3+ l nagas guardiãs 51-52 l dragão dourado adulto (azul, verde ou bronze)
85-90 l slaad da morte 53-60 l d3+ l golens de ferro 56-58 l dragão branco ancião
91-100 Jogue na tabela de 14° nível 61-67 l golem de pedra maior 59-61 l dragão antigo (bronze ou cobre)
68-74 l andarilho noturno (vulto noturno) 62- 64 l dragão dourado experiente
ENCONTROS DE 14° NIVEL 75- 82 l d4+2 estranguladores 65-79 ld3+1 golens de pedra maiores
01-10 Jogue na tabela de 13° nível 83-90 PdM·- druida homem-lagarto 80-90 l d3+ l ranger gnoll 15º nível
11-15 1 deva astral (anjo) l 5° nível 91-100 Jogue na tabela de 20° nível
16-20 l arconte mensageiro 91- 100 jogue na tabela de 17° nível
21-27 l d3+1 hezrous (demônio) ENCONTROS DE 20º NIVEL
28-35 1 nalfeshnee (demônio) ENCONTROS DE 17º NIVEL 01- 10 Jogue na tabela de 19° nível
36-45 ld3+1 diabos barbados 01-10 jogue na tabela de 16º nível 11-45 l balor (demônio)
46-52 2 panteras deslocadoras (líder de 11-20 l mago abolete 46-80 l lorde das profundezas (diabo)
matilha) 21-30 l d4+2 beholder 81- 85 l dragão negro ancião
53-63 2d4+2 gigantes de ped ra e 1 gigante 31-43 l mari lith (demônio) 86-90 l dragão antigo (vermelho ou prata)
de pedra ancião 44-45 1 dragão branco muito antigo 91- 95 l dragão de bronze venerável
&4-69 ld3+ l golens de pedra 46-47 l dragão de bronze antigo 96-100 1 dragão de cobre muito antigo
ili 70-78 l senhor dos lobisomens 48-49 l dragão de bronze experiente
(llcantropo) 50-62 l gigante do gelo jarl

ia is


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Armadilha NO
1- 3) ld%
TABELA 3- 19: ARMADILHAS ALEATÓRIAS (NO 75-77 Coluna de chamas 6
Armadilha NO 6
0% 78-80 Rajada de lanças
Flechas 1 6
01--03 81-83 Slmbolo de proteçi!o (exploslfo)
1
04--06 Alçapão camuflado 84-85 Rel"mpago 6
Fosso profundo
1 6
07--09 86-88 Blocos com estacas soltos no teto
Maçaneta coberta com veneno de contato 1 6
10-11 89-91 Fosso profundo e largo
Rajada de dardos 1 6
12- 14 92-94 Lâminas giratórias envenenadas
Dardo envenenado
1 6
15- 16 95-97 Fosso profundo com estacas
Agulha envenenada
1 6
17-19 1 98- 100 Flecha da wyvern
20-22 Portão levadiço
Arame farpado
1
23- 24
Pedregulho móvel
1 7- 10)
25-27
• 1 TABELA 3- 21: ARMADILHAS ALEATÓRIAS (NO
28-30 Lãmina oscilante ld% Armadilha NO 1
Lança
1 7
31-33 01--04 NtllOQ dcida
Bloco de pedra oscilante
1
34-35 Barreira de /"minas 7
36-38 Lãmina na parede 1 05-07
Vapor de othur queimado
• 7
2 08-10
39-41 Caixa de limo marrom 11 -14 Corrente de reltlmpagos 7
2
42-44 Telhas soltas 15- 17 Tentdculos negros de Evard 7
Mlfos flamejantes 2 7
45-47 18- 20 Rajada de dardos envenenados
Alçapão camufla do 2 7
48-50 21- 23 Tranca coberta com blle de dragão
Infligir ferimenws leves 2 7
51-53 24-26 Invocar criatura VI
2 7
54-56 Aza gaia 27- 30 Sala Inundada
Rede grande 2 7
57- 58 31- 33 Alçapão bem camuflado
Fosso 2 8
59-61 34- 36 Foice envenenada na parede
Agulha envenenada
2 8
62-64 37-39 Destruiçlfo
Fosso com estacas
2 8
65-67 40-42 Terremoto
Corrente imobilizadora 2 8
68-69 2 43-46 Bruma da insanidade vaporizada
70-72 Alça pão bem camuflado 47-49 Flecha dcida de Mel[ 8
Mi1os flamejantes 3 8
73-75 3 50-52 Palavra de poder, atordoar
76-78 Alçapão cam uflado Rajada prismdtico 8
3 53-55
79-80 Pêndulo de teto 56-59 Inverter gravidade 8
Armadilha de fogo 3 8
81-83 60-62 Alçapão bem camuflado
Maldiçi1o menor estendida 3 8
84-85 63- 65 Palavra do caos
3
86-87 Toque do comiçol 66-68 Gancho de gaveta coberto com veneno de contato 9
3
88-90 Rajada de agulhas 69-71 Desaba mento do teto 9
Flecha ácida de Mel[ 3 9
91-92 72- 74 Nuvem incendiária
Fosso
3 9
93-95 75-77 Fosso pro fundo e largo
3
96-98 Fosso com estacas 78-80 Fosso profundo e largo com estacas envenenadas 9
3
99- 100 Blocos de pedra soltos no teto 81-84 Sala es magadora 10
Parede esmagadora 10
4-6 ) 85- 88
TABELA 3- 20: ARMADILHAS ALEATÓRIAS (NO 89-91 Drenar energia 10
Armadilha NO 10
1d%
4 92- 94 Cubo de energia e invocar criatura VII
01--02 Rogar maldiçi1o Fosso com estacas envenenad as 10
4 95-97
03-05 Alçapão camuflado 98-100 Grito da bonshee 10
Desabamento de colunas
4
06--07
Slmbo/o de proteçi!o (exp/osi1o) 4
08-10 mapada
11- 12 Rel"mpago
4 As anorações em itálico esrâo relacionadas dire ramenre ao
a utilizando
13- 15 Fos so
4 masmorrn e seções desre livro para elabora r uma avenrur
Dardos envenenados
4 miniaturas.
16-18 de encon-
19- 21 Selo da serpente sépia 4 Durante a criação de uma avenrurn, identifique cada área
Os númeroi
22-24 Fosso com estacas
4 rro com um número e anote essa identificação no mapa.
da enmdi
25-26 Foice na parede
4 não precisam represen rnr a ordem exata dos enconrros ou
Mes rre saibi
27-29 Sala inundada
4 dos PJs nas áreas da masmorra, apenas servem para que o
s prováveJS.
30-32 Fosso profun do com estacas
4 a loca lização do grupo na aventura e seus destinos mai
ntadas como
33-35 Alçapão camuflado
5 Todas as áreas do exemplo a seguir podem ser represe
36-37 Maçaneta coberta com veneno de contato 5 mapa que se encontra no final deste livro.
5 breado,
38-40 Bloco de pedra solto no teto Tex to som breado: O exernplo a seguir inclui um texto som
5 Jogadores. A
41-43 Armadilha de fogo criado para ser parafraseado ou lido diretamenre para os
5 , que resu·
44-46 Bola de fogo maioria das avencuras publicadas de O&D terão esse fonnaco
5 primem vtz
47-48 Sala inundada me a percepção dos PJs quando enrram numa área pela
ui os deralhes
49-51 Rajada de dardos
5 (muito útil para o 'car rógrafo' do grupo). O texto nfio incl
5 monstroscc
52-53 Estátua executora móvel escondidos ou pouco óbvios, como as armadilhas, nem os
Assassino fantasmagórico 5 os itens além da visão imediam dos P)s.
54-55
5 ano111~
56-58 Fosso Não é preciso incluir estes textos sombreados em suas
5 para descn-
59- 61 Estacas envenenadas nas paredes
5 mas certifique-se de sepa rar o material que será utilizado
não incltlll
62-64 Fosso com estacas
5 ver a área de forma rápida e interessante. Cuidado para
descrever 11
65-67 Fosso profundo com estacas
5 informações desconhecidas pelos pe rsonagens e evite
de medo_·
68-69 Pó de ungol vaporizado
6 ações e emoções dos P)s (como "enquanto vocês rremem
o comentário
70-71 Parede instável (desabamento)
6 Seja jusro ao fornecer dicas para os jogadores, como
nte, mas nio
72-74 Sala esmagadora sobre as reias do texto sombreado da área t , mais adia
o sombr:c.
chame atenção demais. O melhor meio de escrever um rext
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Tesouro: Denrro deste rubo de marfim quase impermeável h:í um Perícins e Tnletttos: Escalar +10, Esconder-se +11", Observar +12'
mapa em pergaminho, borrndo devido a inf:ilrração de água. Acuidade coin Arma.
O mapa detalha os níveis subterráneos do monastério (se você qui- Vc11cno (.E:d): Inoculação arravés da mordida, Fortirude (CD 11
ser desenvolvê-los e continuar a aventura) ou algum ourro local que dano inicial e secundário: 1d3 pontos de dano temporário de Força.
possa ser utilíz:ido no inicio de uma nova avenrura. Teia ( Ext); Essa aranha produz seda e pode esperar em suas teias att
3. Câmara Cerimonial Vazia uma vírima passar abaixo dela e, então, descer silenciosamcn1e num 6
de seda e saltar sobre a presa. Um único 60 é forte o suficiente pan
Esta sala parece ser um beco sem salda. A abóbada tem um aguentar a aranha e uma criarura do mesmo tamanho. •As annb.
arco de quase 8 m no centro. No lado leste da câmara, um monsrruosas recebem +S de bônus de competência em restes dt
filete de água com 1,5 m de largura corre do norte para o sul. Esconder-se e Furtividade quando estiverem em suas teias.
As aranhas tecelãs s:io capazes de lançar teias (S/ dia). Este ataque
semelhante a um araque com uma rede, mas o alcance máximo ser.\ dt
Esta círea é representada pela sala de 3 por 5 quadmdos, ao sul dti círen de 011d1•
15 merros, o incremento de distância será 3 metros e os alvos afetadoi
os P)s v1em111 (rndependenle das paredes que bloqueiam os quadmdos no
deve1n pertencer a uma caregoria de ramanho superior ou menor. Ulll.1
canto sudeste).
criatura aprisionada na teia não conseguirá se mo~r, mas poderá eset
par com mn reste de Arre da Fuga (CD 15) ou destruí-la se obtil'ei
Após a morte de um fie l, os monges rraziam seu corpo para esta câma- sucesso nu1n reste de Força (CD 14). Ambos exigem uma ação padrão
ra, purificavam-no e consagniva1n-no; depois, carregavam-no até seu As aranhas tece lãs também criam finas lâminas de redes pegajosn
local de descanso fin:1l, nas criptas. Existe uma plarníormn de m:1deira As criaruras que se aproximarem da área devem obter sucesso num
:1poiada na parede oeste, que servia tanto como esrrado para realiz.1r teste de Obsctvar (CD 20) para notar a teia; caso contrário, ficarão p~
cerhnônias, como um 1neio para alcançar a porta secreta que leva às sos ne la, con10 se tivessem sofrido u.m ataque ben1-sucedido. As tenta-
criprns na direção oeste. A plaraforma apodreceu 110 lugar h:í muitos tivas para fugir ou destruir a teia recebem +5 de bônus se a vitima til'er
anos; enquanto estava nesta sala, ela conduzia a um ponto 9 m achna do um lugar para se apoiar ou segurar enquanto se überra. Cada seçaode
solo e a base da porra secreta esrava localizada a 30 cm depoís do fina l da 1,5 m tem 4 pontos de vida; qualquer ceia possui redução de d.in
plataforma. Duns maçanetas siruadas no final da antiga rampa dcst ruída 5/fogo.
(que agora parecem somente proruberâncias na rocha) podem serdes- Uma aranha monsrn1osa é capaz de se deslocar na sua teia usando
locadas simultaneamente, forçando uma placa com 1,5 m por 1,S m a seu deslocamento de escalada e consegue determinar a localiu{
deslizar, emitindo um rangido e liberando a passagem. exata de qualquer criatura em contato com a reia.
Para prosseguir na exploração das adegas do monastério, os PJs terão Se11tido Sísmico (Ext): Uma aranha monsrruosa é capaz de detectar
que resolver o enigma da abemrra da passagem secreta. As duas maça· localizar qualquer criarura cm contaro com o solo num raío de 18 m
netas que precisam ser empurradas simulrancamente estão 3 m acima qualquer criarura em contato com sua teia sem limite de alcance.
do solo, em quadrados adjacentes no canto sudoeste da sala. Antes que
Camctcnshcas de Inseto: Visão no escuro 18 m. Valor nulo
os personagens consigam examinar o dispositivo, eles precisam lidar
lnreligéncia, ponan10 imune a todos os efeitos de ação mental (Íe1
com os ourros ocupantes da sala.
ços, com pulsões, padrões, fantasmas e efeitos de moral).
Criatut'as: Ocuhos dos PJs, três carniçais espreitam no canto leste
dessa câmara, do ourro lado do corredor de 1,5 m. As criaturas se apro-
ximarão para amear o grupo assim que rodos os personagens estiverem Ai-anhas Monstruosas Miúdas (6): NO 1/ 4, inseto Miúdo;
na sala. 1/ 2 dS; 2 PV; lnic. +3 (Des); Desl. 6 m, escalar 3 m; CA 15, toque 15,r.a
presa 12; Arq Base +O; Agr - 12; Corpo a corpo: mordida +5 (tdH e
Carniçais (3 ): 13, 13, 18 PV
veneno); Atq Ttl: Corpo a corpo: mordida +5 ( ld3-4 e veneno
Continuidade Face/ Alcance 75 cm por 75 cm/ O cm; AE Veneno, reia; QE Q
CarJcterísricas de inseto, senrido sís1nico; Tend: N; TR Forr ... 2, Ref.
Caso urUize estas rrês áreas de encontro para iniciar uma aventura nos
Vont +O; For 3, Des 17, Cons tO, J11r-1 Sab 10, Car 2.
corredores e adegas sob o monasrério, o Mestre poderá conduzir os
nve nt urelros em qualquer direção, assim que o grupo elimínar os car- Perícias e Tn/e11tos: Escalar +11, Esconder-se +15", Salrnr +O, Obsc
niçais e descobrirein uma forma de abri r a porra secreta. Esta porta +7•; Acuidade com Arma.
pode continuar em· um longo corredor repleto de armadilhas (para Veneno (Ext): lnoculaçiio arravés da mordida, Fortirude (CD ro
desencorajar os saqueadores de tumbas) ou ser a enrrada de uma enor- dnno inicial e secundário: 1d2 pontos de dano temporário de Fo!Ç.1.
me câmara com inúmeros corredores diferentes levando para longe... 1cía (Ext): As teias urilizadas nesse encontro foram produzid3s pe
ou qualquer ourra coisa que o Mestre imaginar. aranha monstruosa Pequena, descrira acima. •As aranhas monsrru
recebem +8 de bônus de competência em restes de Esconder-se
Furtividade quando estiveren1 em suas reias.
ESTATÍSTJCAS DOS MONSTROS
.Relacionadas a seguir estão os blocos de estarísricas (uma forma con- Se11titlo Sísmiro (Ext): Uma aranha monsrruosa é capaz de detecur
densada das esratísricas das criaruras) dos monstros mencionados localizar qualquer criatura em contato com o solo num r:iio de 18 in
acima. Esses exemplos apresentam todas as informações necessárias qualquer criatura em conraro com sua reia sem limite de alcance
para conduzir um encontro com as aranhas ou os camiçais. Para obter Cnmcltrísticas dr Inseto: Visão no escuro 18 m. Valor nulo
orientações sobre esse bloco de estatísticas, consulte a próxima página. lnteligéncia, portanto imune a rodos os efeitos de ação mental (f.
Nas suas próprias anotações, esse bloco poderá conter a quantídade ços, compulsões, padrões, fantasmas e efeiros de moral).
de detalhes desejada. A princípio, seria melhor incluír toda a informa- Carniçais (3): NO 1; Morto-vivo Médio; DV 2d12; 13, 13 e IS
ção disponivel, e com o tempo criar modelos de anotações cada vez lnic. +2 (Des); Dcsl. 9 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Atq Base •I,
mais resumidos (por exemplo: 3 carniçais, 13 PV, febre do carniçal, +2; Corpo a corpo: mordida +2 (ld6+1 e paralisia); Atq Ttl: ôiipo
paralisia, caracrerísticas dos mortos-vivos) conforme se acostuma com corpo: mordida +2 (1d6+1 e paralisia), 2 garras +O/+O (1d3 e parai'
as diversas habilidades das criaturas, depois de alguns encontros. Espaço/ Alcance: 1,5 m/ t,5 m; AE febre do carniçal, panlisir.
Aranha Monstruosa Pequena (1): ND 1/ 2, lnsero Pequeno; DV Resistência a expulsão +2, características de mono-vivo; Tend: CM,
td8; 7 PV, lnic. +3 (Des), Desl 9 m, escalar 6 m; CA 14, toque 14, sur- Fort +O, Rcf +2, Vont +5; For 13, Des 15, Côns -, Inr 13, Sab 14, Cu 1
presa l 1; Atq Base +O, Agr -6; Corpo a corpo: mordida +4 (dano: td4-2 Perícias e Talentos: Equilíbrio +6, Escalar +5, Esconder-se +6, S
e veneno}; AtqTtl: Corpo a corpo: mordida +4 (dano: td4-2 e veneno); +S, Furtividade +6, Observar +7; Ataque Múltiplo (veja o Livro
.Espaço/Alcance: 1,5 m/1,5 m; AE Veneno, Teia; QE Características de Monstros) .
inseto, sentido sísmico;Tend: N; TRFort +2, Ref +3, Vont +O; For 7, Des Febre do Cnn11çal (Sob): Qualquer criarura atingida por um carm
17, Cons 10, Jnt ·, Sab 10, Car 2. deve obter sucesso em um teste de resiscêiicia de Fortlrude (CD 12)
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+12"; contrair:i essa doença. Período de PV: O torai de pontos de vida


incubação de l din, dano de td3 da criatura (geralmente resulta-
) 11); Con e Ld3 Des. Um humanóide dos médios para cada Dado de
ça. que perecer devido à febre do Cllr- Vida).
as até niçal se erguerá com um deles à J11ic.: O modificador da cria-
.m fio meia·noite do dia seguinte (consul- tura para os testes de Iniciativa.
·para te carniçal, no Lwro cios Monstros, Desl.: O deslocamenro base
mhas 11.1ra obter mais detalhes). terrestre da criatura, seguido
es de Aimltsra (.Ext): As criaturas atin- pelos deslocamentos de outras
gidas pelas garras ou mordida de formas de movimentação, se
.que e
. wn carniçal devem obter sucesso houver.
mde num teste de resistência de For· CA: A Classe de Armadura da
,rados utude (CD l2) ou ficarão paralisa- criatura contra a maioria dos aca-
.Uma das durante 1d4 +1 minutos. Os ques regulares, seguida sela CA
i esca· elfo~ são imunes a essa paralisia. contra ataques de roque (que
briver Cararfcri1tuni rle Morlo-vrvo: ignora os modificadores de
adrão. Visão no escuro 18 m. 11nune a armadura) e a CA de surpresa
ajosas. veneno, efei tos m:ígícos de so110, (ou qua lquer outra situação
o num par:illsia, atordoamento, doenças e onde a criatura perca seu bônus
lo pre· efeitos ele morte. Imunes n golpes de Destreza na CA).
tenta· decisivos, dano por contusão, dano Af<j Bnse: O bônus base de ata·
a tiver de habilidade temporário e perma- que da criatura, sem nenhum
ção de ncnce. Como não possuem um modificador.
, dano valor de Constituição, são imunes a Agr: O bônus para a manobra
qualquer efeito que exija um reste Agarrar da criatura (ataque base
1sando
de resistência de Fortitude (a + modificador de ramanho +
menos que afetem objetos). bônus de Força).
Uzação
Imunes a mone por dano maciço,
Atq: O único araque que a
mas são imediatamente desrruídos
ectar e criarura desfere quando reallza
quando reduzidos a OPV ou menos.
Smou uma ação de ataque regular,
Nio podem ser afetados pelas nessa ordem: tipo de ataque
e. magias rtvivcr os mortos e ree11c11r11nfão.
[corpo a corpo ou à distância], a arma ou armas utilizadas, bônus de
ulo de ,
1 (feici- ataque modíflcado, dano que o ataque inflige, modificador de sucesso
BLOCOS DE ESTATISTICAS decisivo (se houver).
Atq Tii: Todos os ataques físicos que a criatura é capaz de reallzar
Cada personagem e criarura das avenruras de D&-0 possui uma grande quando executa uma ação de ataque total (geralmente similar a referên·
do; DV vanedadc de habilidades e caracterísricas. O bloco de esrntisúcas de eia Atq).
15, SUT·
uma criatura resume todos estes atributos. Espaço/Alcnncc: Quantos quadrados uma criarura ocupa no tabuleiro
.d3-4 e
No ílnal do exemplo de aventura acima, foram apresentados os blo- e a distância do seu alcance natural. A grande maioria das criaturas pos·
eneno);
cos de estatísticas das aranhas e carniçais que os PJs poderiam encon· sul Espaço/Alcance de 1,5 m. por 1,5 m; logo, um bloco de estatísticas
:{E QE
trar Esta Informação foi retirada das referências destas criaturas no poderá omitir esta referência, a tnenos que seja diferente do padrão.
Ref +3,
Lwro dos Monstros e fornecidas aqui de fonna abreviada. A maioria das A.E: Os ataques especiais da criatura (alguns são descritos de forma
avl•ntun1s publicadas rer:í os blocos de estatísticas das criaturas encon- mais demlhadn no par:ígrnfo Perícias e Talentos).
bservar tradas para focilitnr o trabalho do Mestre, dcscnrrnndo a necessidade de
QE: As quaUdades especiais da criatura (a lgumas podem ser descri-
procurar informações sobre estes monstros nos livros básicos (gera l·
:o 10); mcnce no Livro dos Mm1sfros) para' conduzir a aventura.
tas de fon11a mais detalhado 110 parágrafo Perícias e Talentos).
•orça. Alguns blocos de esrn1ís1ícas s5o menos detalhados que os outros, "lr11d: A abreviação com uma ou duas letras índicando a tendência da
das pela muitas vezes porque aqueles personagens ou criaturas são apenas criatura.
;rruosas 'meio jogadores• (plebeus ou outros PdMs menos importanres) ou por- T!t Os bônus em testes de resistência da criatura.
3er-se e que somente determinados aspectos das habilidades de uma criatura Valores dr Habilidade: Os valores de habilidade da criatura na ordem
,JO relevantes naquela aventura. padrão (For, Des, Con, lnt, Sabe Car).
Hectare Por exemplo, o bloco de estatística para wn dragão dourado só pre- Perít1as e Talentos; Em um novo parágrafo, uma lista de todos os
18mou ci<JTIJ mencionar que o dragão é capaz de respirar sob a água caso o modíflcadores de perícias e talenros da criatura.
.ce. lug;ir Jo enconrro tenha um corpo de água grande o suficiente parn Detalhes: Ataques especinis e quaüdades especiais que precisam de
nulo de qur a habilidade seja potencialmente útil. maiores explicações.
:n1 (feíti· A seguir ba um resumo dos principais elementos de um bloco de Mng1ns Co11l1endas: Para feiticeiros e membros de outras classes que
rsuu•ucas. Todos os termos utilizJdos neste resumo serão discutidos não preparam magias.
e 18 PV; de forma mai) detalhada na seção de regras. Para obter exemplos de J..(ng1as Prcp<t mdas: Para magos, clérigos e ou eras classes que prepa·
e+l; Agr vanos upos de blocos de estatisciClls de personagens, consulte os PdMs ram magias. O bloco de estatísricas de um clérigo também inclui os
Corpo a do Capitulo 4 Para obter exemplos dos blocos de estatísticas das cria- Domínios aos quais ele tem acesso (com as magias de Domínio marca-
.arallsia); turJS. consulte Familiares, a parcir da página 200.
das por asterisco na Usra de magias preparadas), sua divíndade (se hou-
,isia; QE N~111r: A palavra ou frase que identifica a criatura.
CM;TR ver) e os poderes concedidos pelos domínios.
Ra(<t t Classe: fornecidas somente para criaturas com níveis. Crimóru:i: Opcionalmente (além da lista de Magias Preparadas). é
, Car 12.
NO: O Nwcl de Desafio de umn única criatura deste tipo. poss\vel i.nc\ulr o conle\ido do gthnório de um conjutador em seu
.6, Saltar
Jim11111ho eTipo: A categoria de tamanho e seu tipo (e subtipo ou sub- bloco de esr:ttísticas. Veja os magos PdMs na página 125 para obter
Livro dos
upos, quando aplicável). exemplos. Esta informação pode ser i1nporrante para um PdM que será
f)V: Úh Dados d~ Vida da criatura (e quaisquer pontos que ela ganha encontrado pelos PJs repetidamente durante vários dias (assim ele
c;imlçal
ou p.·rd~ devido ao seu modificador de Constit-uição). poderia preparar magias diferentes no decorrer da aventura).
012) ou
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Equipamento: Uma lisra de itens que a criatura ou personagem está guir quaisquer rastros ou demarcações geográflcas em suas imediações.
vestindo e carregando. De forma sin1ilar, personagens viajando à noire podem correr es~
Obviamenre, qualquer bloco de esrarisricas elaborado para uso pró- risco, dependendo da qualidade de suas fontes de luz, da intensidade
prio pode ser mais deralbado ou resumido, conforme as necessidades da luz da lua e se possuem visão no escuro ou visão na penumbn.
do Mestre. Se tudo o que realmente imporra para um encontro é a CA Terreno Difícil: Qualquer personagem em uma !loresta, chan:o,
da criatura, seus pontos de vida e seus bônus em araque, estas serão as colina ou montanha pode se perder caso se afaste de uma esrnida, ttt
únicas características que devem ser anoradas. lha, margem ou qualquer outro caminho óbvio. As florestas são•
O bloco de esrarisricas é urilizado para acelerar a ação duranre a par- cialmenre perigosas por oculrarem as demarcações geográficas e difi-
tida, permitindo que o Mestre renha tudo que precisa em suas mãos - cultarem a visão do sol ou das estrelas.
não e neccssarío que os blocos de estatísticas contenham todas as Chance de Se Perder: Se existirem condições onde se perder é uma
caractcristicas de todas as criaturas da aventura (a menos que o Mestre possibilidade, o personagem que estiver guiando o grupo deve obter
precise delas, é claro). sucesso em um teste de Sobrevivência ou estará perdido. A dificuldadt
, para esre reste varia de acordo com o cerreno, condições de visibilidade
ENCONTROS EM AREAS SELVAGENS e se o personagem possui ou não um mapa da região qu~ está sendo
atravessada. Consulte a rabeia abaixo e use a CD mais alta aplicável
Nas áreas remoras do mundo, os dragões cruzam os céus, a procura de CD m
Sobrevivência Sobrevivência
presas sobre o solo, enquanto as tribos de robgoblins perseguem suas
próprias vítímas. Um ankheg se projeta da terra e aranhas monsrruosas Charco ou colina, mapa 6 Baixa visibilidade 12
sa1rnm nns :í rvorcs. Monta nha, mapa 8 Monta nha, sem mapa H
Charco ou colina, sem mapa l O Floresta 15
Os enconrros e as aventuras exrernas podem ser tão interessantes
quanto as subtcrr5neas, mas diferen1 destas em n1uitos fatores. Os per-
sonagens têm mais liberdade para viajar. Em uma masmorra, os perso- Um personagem com pelo menos 5 graduações em Conhecimemo
nagens cstiio resrriros pelas portas e corredores disponíveis no local, (geografia) ou Conhecimento (local) relacionado à :írea percorrida
mas em tuna iloresrn eles seriam capazes de viajar em qualquer direção recebe +2 de bónus neste teste.
que desejarem. Faça um reste a cada hora (ou parte de uma hora) gasta no local ou
As áreas selvagens externas podem ser emocionantes para os joga· em movimentnçâo para verificar se os personagens se perderam. No
dores, mas exigem que o Mesrre seja flexível Não é necessário mapear caso de um grupo, apenas o personagem que guia os demais reahuo
cada quadrado de L,5 m das Montanhas Abbor-Alz anres da aventura teste. Dica: Faça esse reste em segredo, já que os personagens podem
começar, apenas delimitar o terreno da vizinhança imediara quando o não perceber que estão perdidos inicialmente.
drngâo vermelho surgir nos céus. Além disso, o Mestre deve conhecer Efeitos de Estar Perdido: Se um grupo estiver perdido, sua IDOl'l-
- em rermos gerais, pelo menos - o que os personagens encontrarão menração na direção desejada não estará mais assegurada. Derermw
caso arrnvessem o rio ou superem o despenhadeiro. aleatoriamente a direção tomada pelo grupo duranre cada hora dt
Outra diferença fundamental entre as aventuras em áreas selvagens movimento local ou de viagem. A movimentação dos personagens
e nas masmorras e a possibilidade de recuar. Em uma masmorra, os Pjs conrinuaní a ser aleatória até que eles cheguem a uma demarcação geo-
geralmente podem recuar e se recuperar sem muita diflculdade. Mas gráfica inequ1voca ou reconheçam que esrão perdidos e se esforctm
uma região selvagem é, por deSniçâo, afastada dos confortos da civili- para recuperar o rumo.
zação e os personagens precisarão confiar mais em seus próprios Reconhcrendo que o Gn1po Está Perdido: Uma vez a cada hora de \'i>
recursos. Provavclmenre não haverá um templo de curandeiros amigá· gero alentóna, cada personagem no grupo pode realizar um teste d1
veis no meio de um p:lnrano sem rriJJ1as, onde os personagens estão Sobrevivência (CD 20 - 1. por hora de viagem aleatória) para reconhe-
lurnndo para encontrar um caminho, logo o PJ clérigo deve susten1ar cer que não está mais se deslocando em direção ao seu destino
rodn a nec<'ssidade de cura do grupo. Não há estalagem, portanto Algumas circunstáncias podem 1ornar õbvio que os personagens esrào
alguns personagens ter:io que permanecer acordados e vigiar enqunn- perdidos; se eles esperavam alcançar um determinado local no periodo
lo os outros dorn1cm. E, se os personagens estiverem sendo pe rsegui- de uma hora, mas caminharan1 duran1e três horas e não há sinal de~u
dos por inimigo, não haverá local seguro para ir - pelo menos nas destino, este é wn péssimo sinal.
rcdonde1.ns. Determll1ando uma Nova Rota: Um grupo perdido também não teu
Finalmcncc, ns aventuras cm áreas selvagens são diferences das mas· certeza da direção que precisa seguir para alcançar um destino in1er-
morras pois diílcultam os propósitos maiores dos personagens. As medi:írio - mesmo um destino como "o ponto onde abandonamoh
avcnruras selvagens muitas vezes envolvem viagens por regiões in1en· estrada e entramos nessa floresta." Determínar a direção correta da via-
sas cm direção a um destino específico, não somenre a exploração d ire· gem quando um grupo está perdido exige um reste de Sobrevivêncil
rn de um local. Uma masmorra é um local para onde se viaja, mas as (CD 15 +2 por hora de viagem aleatória). Se um personagem fuca1~r
áreas selvagens são locais por onde se viaja. Os personagens não costu- nesse teste, ele escolherá uma direção aleatória como se fosse 'correia
mam permanecer nessas regiões sem uma boa razão, pois geralmente para prosseguir a jornada (dica: novamente, este é um teste que devi
estão n caminho de outro local. ser feiro en1 segredo. Os personagens perdidos devem pensar que
Por razões óbvfas, portas, pisos e paredes não são muuo comuns nas sabem o caminho a percorrer depois de recuperar o rumo, mas podtm
áreas selvagens. Em vez disso, os personagens precisam superar árvo- es1ar inteiramente enganados).
res gigantescas e areia movediça conforme arravessam uma região Assim que os personagens estiverem seguindo o novo pcrcuoo
inosp11a. Os tipos de perigos enfrentados dependem do terreno (flores- esteja correio ou incorreto, eles podem se perder novamente. Se a
ta, montanha, erc.) e do clima (quente, temperado ou fuo). condições ainda tornarem possível que o grupo se perca, reahz.t um
reste a cada hora de viagem, conforme descrito em "Chance de 1t
PERDENDO O CAMINHO Perder", acima, para verificar se os aventureiros continuam na 0011
Há mu11as formas de se perder em áreas selvagens. Seguir uma estrada, rota ou voltan1 a se movimentar aleatoriamente.
1rilha ou caracterís1ica óbvia, como um riacho ou a praia impede qual- Per<ursos Conflitantes: É possível que diversos personagens queiram
quer possibilidade de se perder, mas os viajantes atravessando uma llo- determinar uma nova rota quando o grupo se perder. Nesse caso, o
rcsra pode1n 11car desoricnrados - especialmente em condições de Mesr re realiza (em segredo) un1 teste de Sobrevivência para cada P<!T-
pouca visibilidade ou terreno difíclL sonagem, en1ão revela aos jogadores quais os personagens que des1»
Baixa Visibilidade: A qualquer momento em que os personagens briram a direção correta para prosseguir e quais se enganaram ou nio
não consigam enxergar em uni raio de 18 m nas cond;ções locais de conseguiram definir uma roca segura ou exata (dica; algumas jogaihi
visibilidade, podem se perder. Os personagens quevíajarem através de de dndos desnecessárias em segredo impedirão que os jogadores sa~
neblina, tempestades ou neve quase sempre não conseg11irão distln· bam quaís personagens estão certos e quais esrão errados, pois nln-
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ações. guém saberá quando o teste obteve sucesso ou fracassou). EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM FLORESTAS
r esse Retomando o Caminho Certo: Existem várias formas de sair TEMPERADAS (NE 6)
,idade desS<I situação e não estar mais perdido. Primeiro: o grupo precisa esta· ld% Encontro NE Médio
belecer uma nova rota com sucesso e percorrê-la atê o destino inrenne- 01 -04 1d4+3 drlade 8
"'narco, diário que escolheu, onde não estará mais perdido. Segundo: durante 05-10 1 ente 8
la, tri- seu deslocamento de viagem aleatório, os personagens podem encon· 11-16 1 PdM · druida homem-lagarto (5° nível) e 2 centauros 7
espe- cnr uma demarcação geográfica inequívoca (como uma cidade ou 17-19 1 ninfa 7
e difi- rmna). Terceiro: se as condições ambientais ficarem melhores - o 20-25 1d4 unicórnios 7
nevoeiro se dissipa ou a tempestade acaba e o sol aparece - os perso- 26-33 ld6+1 lobos 7
é uma nagens seriio capazes de estabelecer uma nova rota, conforme descrito 34.43 ld4 centauros 6
obrer acima, com t4 de bónus no teste de Sobrevivência Finalmente, a 44-51 1d4 lobos atrozes 6
tidade magia e11co11tmr ocam111lto estabeleceria um trajeto imediatamente. 52-61 ld3 ursos.coruja 6
lidade 62-69 1d3 pixies (fada) 6
sendo FLORESTAS 70-73 1 llvido e 2 carniçais •5
eL Os terrenos de Ooresca podem ser divididos em três categorias: espar- 74-79 l PdM · ranger gnoll (5º nlvel) 5
CD sa, intermediária e densa. Uma selva imensa seria capaz de englobar as 80·85 1d4+1 sátiros 5
•ência rrês categorias em suas fronteiras, com uma floresta esparsa nos limi- 86-88 1d4+1 esqueletos urso coruja 5
12 tes externos e uma floresta densa mais perto do centro. 89-93 1 aparição s
12 A cabelo nseguir descreve, em termos gerais, a probabilidade de que 94-97 2 ursos negros (animal) 4
15 um quadrado de floresta contenha uma característica de terreno em 98-100 1 homem-javall (licantropo) 4
stu interior. O Mestre não precisa consultar a rabela para cada quadra- Para obter Informações sobre a criação de novas tabelas de encontros na áreas
do dn floresta, mas poderia utilizar as porcentagens fornecidas como selvagens, consulte a p~glna 95.
Jlento um guia para criar o mapa da região.
ocrída reste de Força a cada ação de rodada co1nplet:a). As criaturas que estive-
re1n nns pla1afonnas ou gaU1os de uma habitaçiio florestal desse tipo
CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS FLORESTAS adquirem cobertura quando enfrentarem adversários que estiverem no
alou / Categoria da Floresta1----\ solo; nas florestas intermediárias e densas, elas também adquirem
m.No Esparsa Intermediária Densa camuflagem.
ttliza o Árvores Comuns 50% 70% 80% Outras Características de Terreno das Florestas: As árvores
>e>dem Árvores Imensas 10% 20% derrubadas têm cerca de 1 m de altur.1 e fornecem cobenura como
Vegetação Esparsa 50% 70% 50% uma mureta ou parapeito. Elas exigem um quadrado de deslocamento
movi- Vegetação Densa 20% 50% (1,5 m) para serem arravessadas ou superadas. Em geral, os riachos têm
nnine de t,5 ma 3 m de largura e cerca de 1.5 m de profundidade. Há cri.lhas
)ra de rústicas na maioria das florestas, que permitem um deslocamento nor-
iagens Árvores: Obviamente, a característica de terreno mais importante
em qwlquer floresta são as árvores. Coloque um marcador no centro mal e não fornecem cobertura ou camuflagem. Essas rrilhas são inco-
iogeo- muns nas florestas densas, mas até as selvas inexploradas terão cami·

orcem de cada quadrado onde houver uma árvore, não importa a localização
exaro das raízes ou do caule no quadrado. Urna criatura que estiver no nbos usados pelos animais e predadores.
mesmo espaço da árvore recebe +2 de bónus na CA e +1 de bónus nos Furtividade e Detecção nas Florest as: Em uma floresta esparsa,
:!e via· cestes de resistência de RefleKos (esses bônus não se acumulam com os os testes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitados
ste de a 3d6 x 3 m. Em uma floresta intermediária, essa distância máxima será
bônus de cobern1ra de outras fontes). A presença da árvore não afetará
:onhe- 2ds x 3 m; numa floresta densa, ela será reduz.ida para 2d6 x 3 m.
o espaço de combate da criatura de nenhuma ourra forma, pois a cria·
!srino.
tura estará uriliz.ondo a árvore em sua vantagem sempre que possível. Todos os quadrados que contenbam vegeração fornecem camufla-
s estão O tronco de uma árvore co1num possui CA 4 , dureza 5 e 150 PV. Um gem, portanto será mals fácil para qualquer criatura utilizar a perícía
eriodo
1esre de Escolor (CD 15) é suficiente para subir na árvore. .Esconder-se em uma floresta. Os rroncos e árvores imensas oferecem
de seu
As íloresras inrermediárias e densas também possuem árvores cobertura, uma círcunstância que também permite que os personagens
Imensas. Elas ocupam um quadrado inteiro no tabuleiro e fornecem se escondam.
io terá
cobertura n qua lquer criatu ra atr:I~ delas. Essas árvore têm CA 3, dure- O so1n ambiente de uma floresta dificulta os testes de Ouvir,
inter·
za Se 600 PV. Semelhante it variedade menor, um reste de Escalar (CD aumentando a CD e1n 2 pontos a cada 3 metros {em vez. de 1 ponto);
unos a
t5) é suficiente pnra subir em wna árvore imensa. lembre-se que os tesres de Funividade também são mais difíceis no
da via·
Vegetação: Vinhas, ra(zes e arbustos baixos recobrem a maior parte meio da vegetação.
vência
1cassar do solo de uma floresta. Um espaço coberto por vegetação exige dois
quadrados de deslocamento para entrar ou atravessar a área e fornece Fogo na Floresta (NO 6)
orreta"
amullagcm. A vegetação adiciona t 2 nas CDs dos testes de Acrobacia A maioria das fagull1as das fogueiras de acampamento não ateia fogo
e deve
e funividade, pois as vinhas e arbustos atrapalham o movimento. aos objeros, mas se as condições estlverem propicias, como clima seco,
ar que ventos fones ou se o chão da floresta estiver ressecado e inflamável, é
:iodem Uma vegetação densa exige quatro quadrados de deslocamento para
rntnr ou orravessar a :lrea e fornece camuflagem com 30% de chance possível que ocorra um incêndio. Os relâmpagos muíras ve.zes fazem
de falha (diferente dos 20% padrão). Ela adiciona +5 nas CDs dos testes com que as árvores peguem fogo e desse modo iniciam incêndios. Não
rcurso, impona a c:ius:i do incêndio, os viajantes podem ser apanhados no
de Acroooda e Funividade. .É mais fácil se ocultar em um quadrado
. Se as meio da conflagração.
.ze um
com vegetação densa e ela concede +5 de bónus nos testes de
E~onder-se. É impossível correr ou realizar Investidas nessas áreas. Um incêndio florestal pode ser avistado a 2d6 x 30 m por qualquer
de se criatura que obtiver sucesso em um teste de Observar. Considere o
a nova Norrmtlmente, os quadrados que possuem vegetação densa são adja·
ctntes. A vegetação e as árvores não se excluem mutuamente, é muito fogo como uma crlatur.1 Colossal, reduzindo a CD em 16. Caso todos
comum que 11m quadrado de 1,5 m tenha uma árvore e vegetação. os personagens fracassem nesse teste, o incêndio estará se aproximan-
Jeiram do do grupo. Eles conseguirão distinguir as labaredas quando percor-
caso, o Plataformas Florestais: É comum que os elfos e ourros babitan·
rem metade da distância original (a panir do local do teste).
:la per- tr\ das florestas conscruam plataformas elevadas, muito acima do nível
do 10lo. Essas plataformas de madeira quase sempre apresentam pon· Os personagens cegos ou incapazes de reaüzar testes de Observar
desco- ainda s5o capazes de sentir o calor do fogo (essencialmente "enxergan·
ou não ttsdr cordn entre si (descritas na pág.ina 64). Par:i alcançar as casas e os
baldaquinos, cm geral os personagens devem escal;ir a árvore (Escalar, do" o incêndio) quando estiverem a 30 metros das chamas.
ogadas
CD 1S). utilJz.1m escadas de corda (Escalar, CD O) ou usam elevadores O vértice do incêndio (o lado a favor do vento) consegue avançar
res sai-
com roldanas (que podem elevar os ocupantes a 30 cm x resulrndo do mais rápido do que um humano é capaz de correr (considere 36 metros
is nin·
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por rodada para ventos de força moderada). Assim que uma parte da Os quadrados de charnecas fundas geralmente estão adjacenres e
Ooresra estiver cm chamas, ela continuará queimando durante 2d4x1 O cercados por um anel irregular de quadrados com charnecas rasas.
minuros anres do fogo se extinguir. Os personagens surpreendidos por Qualquer charneca aumenra a CD dos testes de Furtividade em +2.
um incêndio Aorestal correm o risco de serem alcançados rapidamen· Vegetação: Os arbustos, juncos e outras plantas altas dos cban:01
repelo vértice, incapaus de fugir, sendo envolvidos cada vez mais pro- são simUares à vegetação de uma floresta (veja acima). Um quadrido
fundamente nas labaredas. que seja parre de urna charneca não terá vegetação.
Dencro da área de um incênwo, um personagem pode sofrer três Areia Movedip: As áreas de areia movediça têm uma aparêncu
efeitos imediatos: dano do calor, pegar fogo e/ou inalar fumaça. sólida, mas falsa (em geral, similares a vegetação ou terra crua), capu
Calor: Ser apanhado por um incênwo florestal é ainda pior do que de enganar os viajantes incautos. Um personagem que estiver se apro-
ser exposro ao calor extremo (veja Perigos do Calor, página 303). ximando de uma área de areia movediça usando seu deslocamenro nor·
Respirar o ar quente causa td6 pontos de dano a cada rodada (sem tes- mal pode realizar um teste de Sobrevivência (CD 8) para disringwr o
tes de resisrência). Além disso, o personagem deve obter sucesso em perigo anres de cair, mas as criaturas em Investida ou correndo nio
um reste de resistência de Fortitude a cada 5 rodadas (CD tS +1 para conseguirão perceber o charco disfarçado antes de afundar. Uma átta
cada tcsre anterior) ou sofrerá 1d4 pontos de dano por contusão. O per- de areia movediça comum tem 6 m de diâmetro; a inércia de um per·
sonagem que prender a respiração consegue evitar o dano normal, mas sonagem em Investida ou correndo irá arremessã-lo a 142 x 1,5 m para
não o dano por contusão. Qualquer criatura utilizando vestimentas o interior da área afetada.
pesadas ou armaduras (leve, média ou pesada) sofre -4 de penalidade Efeitos da Areia Movediça: Os personagens apanhados pela areia
nos testes de resistência. Ném disso, os personagens que usarem anna· movediça devem obrer sucesso em um teste de Natação (CD J O) a cada
dur:is de rnera l ou es1iverem em contato com metal superaquecido rodada para ficarem 110 mesmo local ou Natação (CD 15) para se move-
sofrem os efeitos da inagfa esquerttar metal (consulte a descrição da rem 1,5 rn em qua lquer direção desejada. Se wn personagein aprision~
magia no Livro do Jogador). do fracassar no reste por uma margem igual ou superior a 5 poncos,ek
Fogo: Os personagens envolvidos por um incêndio florestal cor- afundará e começará a se afogar a partir do momento etn que não ton·
remo risco de pegarem fogo quando o vértice do fogo alcançá-los; esia seguir mais prender sua respiração (consulte a pericia Natação no 1111111
ameaça se repete a cada minuto consecutivo na área (consulte Pegando do Jogador e as regras de Afoga1nento, pág. 304).
Fogo, pág. 303). Os personagens submersos em um charco conseguiriam alcançar 1
Fumaça: Os incêndios natural.mente produzem muita fumaça. Os superfície com um teste de Natação (CD 15 +1 para cada rodada de sub-
personagens que inalarem a fumaça pesada devem obter sucesso em mersão).
um reste de resistência de Fortirude a cada rodada (CD 15 +1 para cada Resgale: Retirar um personagem da areia movewça pode ser difícil.
reste anterior) ou passarão a rodada sufocando-se e tossindo. Os perso- O salvador precisa de um galho, o cabo de urna lança, uma cordJ ou
nagens sufocados durante 2 rodadas consecutivas sofrem 1d6 pontos uma ferramenta similar que permira alcançar a vírima com uma das
de dano por contusão. Além disso, a fumaça obscurece a visão, conce· pontas. Em seguida, ele deve obrer sucesso em um teste de Força (CD
dendo camuílagem para os personagens no interior da área afetada. t5) para puxar a vitima. A vítima também precisa realizar um restt dt
Força (CD 10) para segurar o galho, baste ou corda. Caso a vítimm fu.
CHARCOS casse, deve fazer um teste de Natação (CD 15) imediaramente pan nào
Exisrem duas categorias de charcos: alagadiços (relativamenre secos) e afundar. Caso ambos sejam bem·sucewdos, a vítima será arrasrada 1S
pánranos inundados. Com freqüência, ambos são delimitados por lagos m para a saída da área perigosa.
(descriros em Terrenos Aquáticos, a seguir), que representa essencial- Cercas Vivas: Muito comuns nos alagadiços, as cercas vivas são
mente ourra categoria de rerreno encontrada nos charcos. emaranhados de rochas, solo e arbustos com espinhos.
A rabeia a seguir descreve as características de terreno enconrradas As cercas estreitas são semelhantes a muretas e exigem 4,5 m (3 qua·
nos charcos. As porcentagens indicam a composição de um charco drados) de deslocamento parJ serem atravessadas.
ri pico e não representam a probabilidade exata de um quadrado conter
As cercas vivas largas têm mais de 1,5 m de altura e· ocupam quadn·
aque la caraccerísclca de terreno
dos inteiros. Elas fornecem coberrura roral, assim como um muro ou
CARACTERISTICAS DE TERRENO DOS CHARCOS parede. A1ravessar um quadrado que contenha uma cerca larga exigc4
/---Categoria do Charco \ quadrados de deslocamento. As crlaruras que obtiverem sucesso cm
Alagadiço Pântano um teste de .Escalar (CD10) gastarão apenas 2 quadrados de desloca·
Charneca Rasa 20% 40% menro pura superar a cerca viva.
Charneca Funda 5% 20%
Vegetação Esparsa 30% 20% EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM
Vegetação Densa 10% 20% PÂNTANOS TEMPERADOS (NE 91
l d% Encontro NE Médio
Charnecas: Caso um quadrado seja pane de uma charneca rasa, ele 01--07 l hidra (11 cabeças) 10
rerá um lamaçal ou água estagnada com cerca de 30 cm de profundi- 08-11 1d3 mohrg 10
dade. Um personagem deve gasear 2 quadrados de seu deslocamento 12- 15 1 dragão negro Oovem adulto) 9
para enr rar nwn quadrado com urna charneca rasa e a CD para os res· 16-19 1d4+2 PdM - feiticeiro kobold (5° nível) 9
res de Acrobacia nessas áreas aumenta em +2. 20-30 ld3 chuul 9
Um quadrado que seja parte de uma charneca funda terá água estag· 31-38 1d3 medusas 9
nada com cerca de 1,20 m de profundidade. Um personagem Médio ou 39-45 l d4+2 PdM - ladino goblin (5° nível) t
maior deve gastar 4 quadrados de seu deslocamento para entrar num 46-53 1d3 espectros 9
quadrado com uma charneca funda ou precisará nadar (com o teste 54-63 1d4 fogos-fátuos t
adequado e movimentação normal). Os personagens Pequenos ou 64-70 1d4 zumbis dilaceradores cinzentos 9
menores são obrigados a nadar para atravessar um quadrado com uma 71-81 1 dilacerador cinzento 1
charneca funda. As acrobacias são impossíveis nessas áreas. 82-91 1 convenção de bruxas (bruxa do mar, annis, bruxa verde) 1
A água em uma charneca funda fornece cobertura para as criaturas 92- 97 2d4 harpias 1
Médias ou maiores. As criaturas menores adquirem cobertura aprimo- 98-100 1 arbusto errante 6
mda (+8 de bônus na CA, +4 de bônus em testes de resistência de Outras Características de Terren o dos Charcos: Alguns cb.1·
Reflexos). As criaturas Médias ou maiores seriam capazes de se enco- cos, especialmente os pântanos, rêm árvores como as florestas, em
U1cr como uma ação padrão para adquírir a cobertura aprimorada. geral agrupadas em pequenas áreas. Há rrilhas na maioria dos charcos.
Qua lquer criatura que receba a cobertura aprimorada sofre-10 de pena· sinuosas para evitar os locais alagados. Semelhante às florestas, essas
!idade nos jogadas de arnque conrra os alvos que não esrcjam submersos. trilhas permi1em um deslocamento nonnaJ e não fornecem a camufl~
gem que a vegetação oferece.
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tes e Furtividade e Deteq:ão nos Charcos: .Em um alagadiço, os ces· leitos quase secos (similar a uma vala com 1,5 m ou 3 m de largura).
1es de Observar para detectar inimigos a distância estão limitados a 6d6 Caso adicione u1n riacho ou leito, lembre-se que a água sempre escor·
J +2. x 3 m. Em um pânrano, essa distãncia máxima será 2ds x 3 m. re colina abaixo.
U'COS A vegetação e as charnecas fundas oferecem uma excelente camu- Furtividade e Detecção nas Colinas: Em uma colina amena, os
Irado flagem, porran10 seria fácil de ocultar nessas áreas. testes de Observar para detectar inimigos a dísrãncia escão limitados a
Um charco não impõe penaüdades aos testes de Ouvir, mas utilizar 2d10 x 3 m. Em uma colina escarpada, essa distância máxima serã 2d6
!ncia a pericia Furtividade é mais difícil em qualquer vegetação ou charneca. x3m.
:apaz Esconder-se em uma colina será difícil se não houver vegetação nos
lpro- COLINAS arredores. O 1opo ou cume de uma colina oferece cobertura suficiente
nor- Existem colmas na maioria dos outros tipos de cerrenos, mas elas para que uma criatura se esconda dos adversários na pane inferior do
uir o podem ser a caracterísrica geográfica predominante. Os 1errenos de terreno.
, não colmas se dividem em duas cacegorias principais: amenas e escarpadas. As colinas não acarretam penalidades aos teStes de Ouvir ou
área Com freqüência, uma área de colinas serve como um cerritório de tran· Furtividade.
,per- sição entre uma paisagem irregufor (como as montanhas) e os cerrenos
para mais regulares (como as planícies). EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM -.
O Mesice deveria mapear os terrenos de colinas com atenção, uma COLINAS TEMPERADAS (NE 5)
areia vez que os jogadores preclsam distinguir as alterações de altitude quan- ld% Encontro NE Médio
cada do subirem os morros. A tabela a seguir apresenta as porcentagens típi- 01-02 1 dragão de cobre Oovem) 7
lOVe· CllS dos aclives e declives, graduais ou íngremes, das colinas e o Mestre 03-05 1 buiette 7
nona- deveria desenhar o 1nnpa com detalhes para que as ladeiras e descidas 06-09 1 gigante das colin as 7
s, ele sejam óbvins e lóglcns. As porcentngens a.seguir não incluem tuna pre· 10-17 1d3 panteras deslocadoras 6
coo- visão de áreas planas, mas os topos das colinas e as bases dos vales pode- 18-27 1d3 grifos 6
.Livro riam apresentar pelo menos alguns quadrados de superfície regular. 28- 34 ld3 wyvern 6
35-44 1 PdM - bardo humano (5° nível) 5
içar a CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS COLINAS 45- 58 1 ogro e ld4+2 combatentes robgoblin 5
:sul>- /'- - Categoria da Colina \ 59-68 1d3 zumbis ogros 5
Amena Escarpada 69-77 1 rast 5
Aclive Gradual 75% 40% 78-85 1d3 inumanos 5
ifícil.
Aclive lngreme 20% 50% 86- 95 1d3 hi pogrifos 4
la ou 3
Penhasco 5% 10% 96-100 1 doppelganger
2 das
Vegetação Esparsa 15% 15%
t(CD
:te de Pa111 desenvolver rapidamente um terreno de colina, determine a loca-
.a &a- lização dos cumes das colinas e da base dos vales e adicione anéis com MONTANHAS
quadrados de aclives graduais e íngremes no restante do terreno. Se Existem três categorias de terrenos de montanhas: pradarias alpinas,
anão
houver penhascos, posicione-os adjacentes ou no interior dos quadra- montanhas escarpadas e montanhas inexpugnáveis. Confonne os per-
la 1,5 sonagens avançam ou escalam uma área montanhosa, é provável que
dos com aclives íngremes. Finalmente, desenhe setas indicando as
enfrentem uma categoria de terreno de cada vez, começando nas pra-
s são ladeiras.
darias, passando através das regiões escarpadas e alcançando as áreas
Acllve Ciadual: Essa inclinação não é íngreme o suficiente para inexpugnáveis perto dos cumes das montanhas.
1qua·
afernr o deslocamento, mas os personagens recebem +1 de bônus nas
Para desenhar um mapa de um terreno de montanha, utilize as por-
jogadas de ataque corporal contra os adversários que estiverem abaixo
centagens da cabela abaixo e determine os elementos do terreno.
deles na colina.
!adra- Semelhante às colinas, o Mestre deveria desenhar o mapa com deca-
ro ou Aclive Íngreme: Os personagens que estiverem subindo a colina lhes para que as ladeiras e descidas da moncanha sejam óbvias. Os acli-
dge4 (em direção a um quadrado adjacente co1n elevação maior) precisam ves graduais, os penhascos, os aclives íngremes e os abismos são
oem utilizar 2 quadrados de seu deslocamento para entrar em cada quadra- muruamente excludentes. Qualquer aclive pode apresentar vegecação,
doca- do de um aclive íngrcn1c. Os personagens que estive.cem correndo ou pedregulhos ou enculho em sua com posição.
real.iUlndo uma Investida ladeira àbaixo (em direção a um quadrado
As montanhas possue1n u1n elemento de terreno importante, a
adjacente com elevação menor) deve1n obter sucesso em um teste de
murnlhn de rocha, que deve ser posicionada na inrersecção de dois qua-
Equilíbrio (CD to) quando entrarem no pri1neiro quadrado de declive
drados em vez de ocupar um espaço isoladamente. Depois de derermi·
lngreme. Por outro lado, os personagens montados precisam realizar
IE 9) nar a locaUzaçiio dos ouuos elementos de terreno no mapa, posicione
um 1esre de Cavalgar (CD 10). Qualquer criatura que fracassar nesses
lédio as muralhas no interior ou na intersecção dos quadrados que tenham
10 1es1es tropeçará e deverá terminar seu deslocamento 1d2 x 1,5 m
aclives ingremes ou penhascos.
10 depois dn posição original. Um personagem que fracasse por uma mar-
gem igual ou superior a 5 pontos cair:í no quadrado onde seu desloca-
9 CARACTERISTICAS DE TERRENO DAS MONTANHAS
menro 1erminou.
9 /r--- Categoria da Montanha - - - \
9 Um aclive íngreme aumenta a CD dos testes de Acrobacia em +2. Inexpugnáveis
Pradarias Escarpadas
9 Penhasco: Escalar um penhasco comum exige um teste de Esc.alar 25% 15%
· Aclive Gradual 50%
9 (CD 15); em geral, essas formações têm td4 x 3 m de altura, embora as 55% 55%
Aclive lngreme 40%
9 ntccssidadcs de sua aventura possam exigir um penhasco mais alto. Os
Penhasco 10% 15% 20%
9 penhascos e rochedos não são perfeiramence verricais·e ocupam qua·
Abismo 5% 10%
9 drados de l,5 m caso tenham 9 m de altura ou menos ou quadrados de
3 m quando tiverem mais de 9 metros de altura. Vegetação Esparsa 20% 10%
8
Pedregulhos 20% 30%
de) 8 Vegetação Espaisa: Os arbusros de Artemísia outras variedades
Entulho 20% 30%
8 auolladas são comuns nas colinas, embora raramente ocupem toda a
6 p;ilsagem, como acontece nas florestas e nos charcos. A vegetação
1 char- esp;irsa fornece camuflagem e aumenta a CD dos restes de Acrobacia e AcUves Graduais e íngremes: Consulte a descrição sob Colinas,
1s, em Furlividadc em +2. acima.
1arcos, Outras Caractciisticas de Terreno das Colinas: As árvores não Penhasco: Similares no elemento de terreno descrito em Colinas,
1 essas são mulro raras nas colinas e os vales normaltnence possuem riachos acima, mas cosrumam atingir 2d6 x 3 m de altura. Os penhascos que
mufla· vívidos (entre 1,S m e 3 1n de largura e até 1,5 m de profundldade) ou renham mais de 24 in de altura ocupam 6 metros de espaço horizont~I.
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EXEMPLO DE T ABELA D E EN CONTROS EM


Abismo: Normalmente, os abismos são formados por processos MONTANHAS FRIAS ( NE 11)
geológicos naturais e são semelhantes aos fossos de uma masmorra. Encontro NE Médio
ld%
Não é possível ocultar um abismo, portanto os avenrureicos não cairão 1 beholder 13
01-04
nele por acidente (embora a manobra Encontrão possa derrub:í·los). 1 dragão de prata ijovem adulto) 13
05-07
Um abismo comum cem 2d4 x 3 m de profundidade, 6 m de compri· 1d3 PdM - bárbaro meio-ore (10° nível) 12
08- 19
mento (ou mais) e enrre 1.5 m e 6 m de largura. Escalar um abismo 1 devorador 11
20-29
exige um teste de Escalar (CD 15). 30-47 1d3 gigantes do gelo 11
Nas montanhas Inexpugnáveis, os abismos atingem aré 2d8 x 3 m de 48-58 1d4 sombras maiores 11
profundidade. 59-75 1 caçador troll 11
Vegetação Esparsa: Consulte a descrição sob Florestas, acima. 7&-88 l PdM - mago drow (10º nlvel) e 1 guardião protetor 11
'Pedregulhos: Os pedregulhos são formados por uma camada de 89-100 2d4 trolls 9
cascalho solto, mas não afetam o deslocamento, embora seja muito trai·
çoeiro em um aclive ou declive. A CD para os testes de Equilíbrio e É passivei ouvir uma avalanche se aproximando mesmo que SCJI
Acrobacia aumencam em +2 para um aclive gradual com pedregulhos impossível avist:i·la. Sob condições favoráveis (ou seja, nenhum outro
e em +5 nos aclives íngremes. A CD para os tesces de Furtividade som elev:1do nos arredores), um personagem conseguiria perceber
aumenta1n em +2 para qua lquer aclive com pedregulhos. uma ava lanche ou deslizamento a td6 x 150 m de distância com um
Entulho: O solo está coberto com rochas de diversos tamanhos. reste bem sucedido de Ouvir (CD 15). A dificuldade aumentaria pa11
Esse terreno exige dois quadrados de deslocamento para entrar na área. 20, 25 ou mais etn condições desfavoráveis à audição (em meio a umi
Os entu lh os adicionam +5 nas CDs dos tesres de Equilibrio e tempesrade elétrica, por exemplo).
Acrobacia e +2 nas CDs dos testes de Furtividade. Uma avalanche ou deslizamento possui duas áreas distintas: a zona
Muralha de Rocha: As muralhas de rocha são um obstáculo verti· de sorerramento (no caminho direto da neve ou detritos) e a zona peti·
cal de pedra que exigem um teste de Escalar (CD 25) para serem super· férica (a área recoberta pelos detritos espalhados). Os personagens 111
adas. Uma 1nuralha comum rem 2d4 x 3 m de alrura nas montanhas zona de soterramento sen1pre sofrem o dano da avalanche; os persoiu-
escarpadas e 2ds x 3 m de alcura nas montanhas inexpugnáveis. Elas gcns na zona periférica talvez consigam sair do caminho.
são posicionadas na intersecção dos quadrados e não deveriam ocupar Qualquer criatura na zona de soterramento sofre Sd6 pontos dt
espaço no tabuleiro isoladamente. dano e ficará presa (é possível reduzir esse dano à metade; o PJ dClt
Entrada de Cavernas: Localizadas nos penhascos e nos aclives obter sucesso num teste de resistência de Reflexos, CD 15).
íngremes, sempre adjacentes a muralha de rocha, as entradas de caver· Os personagens na zona periférica sofrem 3d6 pontos de dano
nas normalmente têm entre 1,5 me 6 m de largura e 1,5 m de profun· (nenhum dano se obtiverem sucesso num teste de resistênciJ àt
didade. Depois da entrada, a caverna poderia revelar uma única câma- Reflexos, CD 15). Os personagens na periferia que falharem em ~Ili
ra ou o início de uma masmorra elaborada. Em geral, as cavernas utih· testes de resistência estarão presos.
z:idas como habitação de monstros têm td3 salas com td4 x 3 m de Os personagens soterrados sofrem 1d6 ponros de dano por COD111-
largura são por minuto enquanto não conseguirem escapar. Se o personagem
Outras Caracteristicas de Terreno das Montanhas: A maioria ficar inconsciente, precisará realizar um teste de Constiruíção (CD IS
das pradarias alpinas começa acima do nível das copas das árvores, por· caso frac~sse, sofrerá 1d6 pontos de dano por esmagamento a adi
tanto as árvores e outros elementos das florestas são raros nas monta· minuto até ser libertado ou morrer.
nhns. Esse terreno pode apresentar riachos vividos (encre 1,5 m e 3 m Uma avalanche comum tem td6 x 30 m de largura entre uma ponu
de largura e até 1,5 m de profundidade) ou leitos quase secos (similar a do deslizamento até o lado oposto (vertical ou horizontalmente~ A
uma vala com 1,5 m ou 3 m de largura). As áreas com maiores alriludes zona de soterramento terá metade dessa largura e esrará posicionada
costumam ser mais frias que a região inferior ao seu redor, logo os ria· no centro da área afetada. Para determinar a localização exacn dos ptr
chos podem estar cobertos com camadas de gelo (descrirns a seguir). sonagens no caminho de uma avalanche, jogue 1d6 x 6; o resultado
será u quantidade de metros enu:e o centro da zona de soterramentodi
Furtividade e Detecção nas Montanhas: Via de regra, nas mon·
avala nche e o centro da localização do grupo. As avala nches de neve e
rnnh:1s, os testes de Observar para detectar inim igos a d ls1·âncía estão
ge lo se deslocam 150m a cada rodada; os deslizamentos de rochaspt~
limitados a 4d10 x 3 m. Alguns picos e cadeias de montanhas oferecem
correm 75 m por rodada.
pontos estratégicos mais vantajosos e os vales e desfüadeiros sinuosos
reduzen1 significativa.mente a capacidade de visão. Uma vez que não h:í Víagem pelas Montanhas
vegetação para obstruir a linha de visão, as caracrerísticas do mapa são A alritude elevada pode ser n1uito cansativa - ou às vezes mornl-
o fotor mais importanre para determinar a distância de início de un1 para as criaruras que não estejam acostumadas com ela. O frio se tOl'lll
encontro. extremo e a falta de oxigênio no ar é capaz de desgastar até mesmo
Similar aos terrenos de colinas, um pico ou cume oferece cobertura . . .
guerreiro mais reststente.
suficiente para que uma criatura se esconda dos adversários na parte 'Personagens Aclimatados: As criaturas acostumadas com gnn-
inferior do terreno. des ah iludes em geral suportam-nas melhor do que os habitantes dis
É mais f:lctl ouvir sons distantes nas montanhas. A CD para os teS· terras baixas. Qualquer criatura com a referência "Monranha• na linha
tes de Ouvir aumenta em +1 a cada 6 m de distância enrre o persona· "Ambiente• de sua descrição será considerada nativa dessas árease t!t>
geme a fonte, em vez de +1 a cada 3 m. r:í acostumada com a altitude elevada. Os personagens seriam capa111
de se acostumar com a alrirude elevada vivendo durante um mês mt~
Avalanches (N D 7) ro no local As criaturas que passarem mais de dois meses afaStadas do
A combinação de montanhas altas e nevascas pesadas significa que as clima da montanha precisam se acosrumar novamente com a almude.
avalanches são um perigo mortal em muitas áreas montanhosas. Os mortos-vivos, consttuctos e outras criaturas que não resp
Embora as avalanches de neve e gelo sejam mais comuns, também é
são imunes aos efeitos da altirude.
possível ocorrer um deslizamento de rochas e lama. Níveis de Altitude: Em geral, as montanhas apresentam r
Uma avalanche pode ser avistada a tdtO x LSO m (ou mais próximo) níveis de altirude possíveís: passagens baixas, cumes baixos/p:issagc
por qualquer personagem montanha abaixo que obtiver sucesso em um
elevadas e cumes elevados.
teste de Observar (CD 20); a avalanche ou deslizamento é considerada
Passagens Baixas (n1c11os de t.500 metros): A maioria das viagens t
uma criatura Colossal. Caso todos os personagens do gnipo fracassem
montanhas de pouca altitude acontece em passagens baixas, uma a
no teste para determinar a distância do enconrro, a avalanche se aproxi·
compostn essencia lmente de pradarias alpinas e florestas. Os viajant
murá e eles conseguirão avlscá-la automaticamenre quando n neve per·
podem ter certa dlficuldnde (refletida nos 1nodificadorcs de deslo
correr nietade da d istância original entre o ponto inicial e o grupo.
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mento para as viagens pelas montanhas), 1nas não existem efeitos inco- A tabela acima apresenta as caracterisricas de terreno encontradas
11) muns cm função do clima ou da altirude. nas 1rês variedades de deserto. O Mesrre não precisa consult2r a tabela
lio Cumes Bn1xos ou P11ssnge11s Elevadas (L500 a 4.500 melros): Essa cate- para cada quadnido do deserto, mas poderia utilizar as porcentagens
13 goria abrange escalar aré as escarpas mais elevadas das montanhas fornecidas como um guia para criar o mapa da região. As característi·
13 menores ou a maioria das viagens normais pelas montanhas altas. cas de terreno da tabela são muruamente excludentes; por exemplo,
12 Nessas ahirudes, as criaruras que não esrejam aclimatadas precisam se um quadrado de tundra poderia conter vegetação esparsa ou uma
11 esforçar para respirar o ar rarefeico. Os personagens devem obter camada de gelo, mas nunca ambos.
11 sucesso em um teste de Fortirude a cada hora (CD 15 +1 a cada ceste Vegetação Esparsa: Composta de arbustos arrofiados e robustos e
,,
11 gncerior) ou ficarão fatigados. A fadiga é eliminada assim que os perso-
nagens alcançarem uma ai ti rude com ar normal As criaruras aclimata-
cactos, a vegetação esparsa utiliza as mesmas regras descritas para essa
carocteristica anteriormente.
11 das não precisam realizar o teste de resistência. Cam ada de Gelo: Todo o solo está coberto com gelo escorregadio
9 e exige dois quadrados de deslocamento para entrar em cada área. O
Cumes r:levados (mnll de 4.500 metros): As montanhas e cumes mais
elevados uln:apassam 6.000 metros de alrura. Nessas elevações, as cria· gelo adiciona +5 nas CDs dos testes de Equilíbrio. Os personagens que
: seja ruras estão sujeiras ii fadiga (conforme descrito acima) e aos males devi- tenrem correr ou realizar uma Investida sobre uma camada de ~lo
)UtrO do à altitude, não importa se estão aclimatadas ou não. devem obter sucesso em um teste de .Equilíbrio (CD 10).
:eber Os males da alri1ude representam a privação prolongada de oxigê· Pedregulhos: Pequenas rochas estão espalhadas sobre o solo, difi-
oum nio e afetam os valores das habilidades mentais e físicas. Quando uma cultando a execução de movimentos ágeis ou graciosos. A CD para os
para crfarura perma necer durante um período de 6 horas (e a cada pe ríodo 1estes de Equilíbrio e Acrobacia aumenram em +2.
uma de 6 horas subseqüente) em qualquer altirude superior a 4.500 m, deve Entulho: O solo es1á coberto com uma grande quantidade de
obter sucesso em um resre de resistência de Forritude (CD t5 +1 para rochas grandes. Esse terreno exige dois quadrados de dcslocamenro
zona cada reste anterior) ou sofrerá 1 ponto de dano temporário em 1odos os para entrar no área. Os entulhos adicionam +5 nas CDs dos resres de
peri- valores de habilidade. Equilíbrio e Acrobacia e +2 nas CDs dos testes de Furtividade.
ns na As cria1urns nclimacadas recebe1n +4 de bônus de competência nos Dunas de Areía: As dunas são criadas pela ação do vento sobre a
sona- 1estes de resistência para evi1ar a fadiga e os males da altitude, mas com areia e siio similares a colinas que trocam de localização. Caso o vento
o tempo, mesmo os alpinistas mais experienres devem retomar para as seja forte e continuo, uma duna de areia poderia se deslocar por deze·
:>S de areas mais baixas. nas de metros em uma semana. Por outro lado, as dunas de areia podem
deve abranger centenas de quadrados. Elas sempre possuem um aclive gra-
DESERTOS dual na direção favoráve 1 ao vento e um aclive ingreme na direção
dano Ex!Stem desertos nos climas frios, temperados e quentes, mas todos oposta.
,ia de compartilham a mesma característica: poucas chuvas. As crês carego- Outras Caract erísticas de Terren o dos Desertos: Muiras vezes,
1 seus
rias de terreno de deserto são rundra (climas frios), deserros rochosos as tundras possuem fronteiras com as florestas; logo, uma árvore isola-
(quase sempre em climas temperados) e desertos arenosos (com fre- da não seria muito incomum nas vastidões geladas. Os desertos rocho-
onru- qúéncla em climas quentes). sos apresentam rochedos e planaltos escarpados, compostos de uma
agem área plana rodeada por penhascos e aclives ingremes (descricos em
D15); (ARACTERISTICAS DE TERRENO DOS DESERTOS Montanhas, acima). Os desertos arenosos podem apresenrar areia
cada / Cate.goria do Deserto \ movediça, semelhante à variedade descríta em Charcos, acima, embo-
Tundra Rochoso Arenoso ra nos desertos essa ameaça seja formada de areia fina e poeira, sem
ponta Vegetação Esparsa 15% 5% 5% água. Todos os terrenos de deserto são cortados por leiros de rios secos
te). A Camada de Gelo 25% (slmilnr a uma vala com 1,5 m ou 3 m de largura), que se preenchem
)nada Pedregulhos 5% 30% 10% con1 água nas raríssimas ocasiões em que há precipitação.
s per- Entulho 30% 5% Furtividade e Detecção nos Desert os: Em um deserto, os testes
tltado ~Msde~ia 50% de Observar para derectar inimigos a distância estão limitados a 6d6 x
lrO da 6 m; além desse alcance, a elevação do rerreno se altera e a distorção
1eve e EXEMPLO DE TAB ELA DE ENCONTROS EM gerada pelo calor nos deserios quen tes impossibilita qualquer observa-
,s per- D ESERTOS QUENTES {NE 7) ção apurada. A presença de dunas nos desertos arenosos limi ta essa dis-
1d% Encontro . NE Médio râncla a 6d6 x 3 m.
01-07 1 andro.esfinge 9 Os desertos não acarreiam penalidades ou bônus aos testes de Ouvir
08-15 1 gino·esfi nge 8 ou Observar. A ausência de vegetação e outros elementos que forne·
ral- 16-23 ld3 lamias 8 cem camuflagem ou cobertura atrapalha a capacidade de esconder-se
toma 24-31 1d3 basillscos 7 dos personagens.
;mo o 32-41 1 crio·esfinge 7
42-49 1 PdM - monge humano (5º nível) e
Tempestades de Areia
gran- 7 Uma tempestade de areia reduz a visibilidade para tdto x 1,5 m e acor-
1 PdM - bardo humano (5° nfvel)
es das 7 rera -4 de penalidade nos testes de Ouvir, Procurar e Observar. Ela
50-57 1 golem de carne causa td3 pontos de dano por conrusão a qualquer cria1ura que estiver
linha ld3 hieraco·esfinge 7
58-69 sem abrigo e deixa uma fina camada de poeira sobre rudo quando rer-
e esta- 7~0 1 escorpião monstruoso Enorme (inseto) 7
1pazes mina. A areia se desloca com força e invade todos os vasilhames e cos·
81-88 ld3 jann (gênio) 6 1uras (exceto os mais seguros), arranha a pele e contamina o equ1pa-
intei- ld4+2 escorpiões monstruosos Grandes (inseto) 6
89-96 men10 dos personagens (como os cantis e rações).
ias do 5
97-100 1 múmia
irude.
piram
PLANÍCIES
A rundra difere das outras categorias de deserto de duas maneiras A maioria das civilizações está localizada nas planícies, portanto quase
muito importantes. Uma vez que a neve e o gelo recobrem a paisagem, sempre essas áreas são povoadas. As planícies se dividem em três care-
l crês gorins: fazendas, áreas de pasto e campos de batalha. As fazendas são
t mulro fácil encontrar água. Durante o ápice do verão, a camada de
agens muito comuns nas arcas civilizadas, é óbvio, enquanto os pastos repre-
gelo permanente encolhe até 30 cm de profundidade ou menos, rrans-
formando n área em um imenso campo de lama. .Essa rundra lamacen- sentam as planícies selvagens. Os campos de baralha, onde grandes
ns em exércitos colidem, são locais temporários, quase sempre rechmados
.
a area
ta afc1a o deslocamento e a utilização de pericias de forma similar a
pela vegetação natural ou pelos arados dos fazendeiros. .Eles rcpresen-
uma charneca rasn, descrira em Charcos (acima), embora quase não
jantes ram uma carcgorla de terreno somente porque os avenrureiros cosru-
~xista água esragnnda.
:sloca-
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mam.gastur muito tempo nessas áreas, não porque são uma caracterís- teste de Cavalgar (CD 15). Caso fracassem, a montaria saltará a cerca.
tica predominance no mundo. mas o cavaleiro cairá da sela.
A tabela a seguir apresenca as proporções de cada caracteristica de
cerreno das rrês categorias de planícies. Nas fazendas, a vegetação EXEMPLO DE TABELA DE ENCONTROS EM
esparsa represenca as plantações maduras de grãos, portanto os locais PLANÍCIES T EMPERA DAS (NE 4)
que culrivem vegerais terão uma quantidade inferior dessa caracterisli- 1d% Encontro NE Médio
ca, assim como rodas as fazendas durante o intervalo entre a colheita e 01-03 1 guerreiro humano/ meio·dragão (4° nível) 6
alguns meses depois do planeio. 04-08 ld4+2 worgs 6
As caracteriscicas de terreno da tabela são mutuamente exdudences. 09- 13 1d3 cocatrizes 5
14-19 1d3 enxames de gafanhotos 5
( ARACTERfSTI CAS DE T ERRENO DAS PLANfCIES 20-26 1 PdM - paladino humano (5° nível) 5 •
/ ' - - - - Categoria da Planície \ 27-35 1d3 cães teleportadores 4
Fazenda PastoCampo de Batalha 36-44 1d3 formigas gigantes (soldados)
Vegetação Esparsa 40% 20% 10% 45-57 l d4+4 goblins
Vegetação Densa 10% 58- 69 1d3 homens-rato (licantropo)
Pedregulhos 10% 70-78 l cria vampfricas
Vala 5% 5% 79- 86 1 allip
Berma ou canal 5% 87- 94 1 ankheg
95- 100 1d3 gnoll
Vegctaçiio: Seja uma plantação ou a vegetação nan1ral da área, os
gramados alros das planícies são similares à vegetação de uma ílorescn. Outras Características de Terreno das Planícies: Algumas árvo-
Os arbustos muito densos ou próximos formam trechos de vegecação res crescem na maioria das planícies, embora com freqüência sejam der·
densa espalhados na paisagem repleta de gramados. rubadas nos campos de baralha para fornecer matéria-prima para as
Pedregulhos: Nos campos de batalha, os pedregulhos normalmen· m5qulnas de cerco (descrilas em Características Urbanas, pãgina 99). As
te representam algo que foi destruído: as ruínas de urna construção ou cercas vivas (descritas em Charcos, acima) também são comuns nas
os pedaços espalhados de uma muralha, por exemplo. Essa caracterís- planícies. Os riachos, quase sempre enrre 1,5 ma 6 m de largura e enm
tica é similar à descrição fornecida em Deserros, acima. 1,5 m e 3 m de profundidade, existem em todas as planícies.
Vala: Com freqüência, uma vala é cavada antes de uma batalha para Furtividade e Detecção nas Planicies: Em uma planície, os les-
proteger os soldados; ela é semelhante a uma mureta, embora não for- tes de Observar para detectar inimigos a distância estão limitados a 6d6
neça coberrura contra os adversários adjacentes. Sair de uma vala exige x 12 m, embora as caracrerisricas do terreno possam restnngrr a ~
dois quadrados de deslocamento, mas entrar na área não afeta o desle>- de visão.
camenco. As criaturas do lado externo que atacarem os oponentes den- As planícies não acarretam penalidades ou bônus aos tesces ck
tro da vala com armas corporais recebem +1 de bônus nas jogadas de Ouvir ou Observar. A exisrência de coberrura e camuflagem não e
ataque devido a posição mais elevada. incomum; com freqüência, há um lugar para se esconder nas proxmu·
Nas fazendas, as valas geralmente são dutos de irrigação. dades ou imediatamente disponível aos personagens.
Berma ou Canal: Muito comum como uma escrutura defensiva, a
berrna é uma mureta de terra baixa que atrapalha o movimento e for- TERRENO AQUÁTrco
nece alguma coberrura. Ela deve ser posicionada no mapa como duas Os terrenos aquáticos são os ambientes menos adequados para a maio-
fileiras adjacentes de aclives graduais (descritos em Collnas, acima), ria dos personagens, já que não é possível respirar. É mais provável que
co1n as bordas da berma direcionadas colina abaixo. Portanco, uma cria- os PJs sejam imersos involuntariamente na água (quando cairem em
tura que deseje atrnvessar os dois quadrados de uma berma será obriga- um poço, por exemplo) do que centem se aventurar inrencionalrnen1c
da a subir t quadrado e depois descer rnais 1 quadrado. Essa caracrerís- em ambientes submersos.
1ica fornece cobenura se1nelhante às muretas para qualquer persona· Os lerrenos aqu~ 1icos não possuem a inesina variedade que a;
ge1n arrás dela. As bermas maiores fornecem cobertura para qualquer regiões cerresrrcs. O fundo do oceano abriga muicas maravilhas, inclu-
criai ura posicio nada a L1m quadrado abaixo do topo do cerreno. sive sc melhanc·es submersos de várias características de terreno descri·
Cercas: As cercas de madeira quase sempre são ul ilJzadas para con- tas anteriormente. No entanto, se um personagem esciver na água por·
ter os rebanhos ou Impedir o avanço dos soldados inimigos. Elas exi· que foi cmpurrndo do convés de um navio pirata, os recifes de coral que
gcm um quadrado adiciona l de desloca1nento para serem arravessadas. existem centenas de metros abaixo não terão qualquer importância.
Uma cerca de pedra também fornece coberrura, idêntico às muretas. Dessa forma, as regras a seguir dividem os terrenos aquáticos em
Os personagens que esciverem montados são capazes de superar uma duas categorias: água corrente (como riachos e rios) e água par.idi
cerca sem prejudicar seu deslocamento se obtiverem sucesso em um (como lagos e oceanos).

TABELA 3- 22: AJ USTES PAR A COM BATE S UBMERSO


- - - - - - - Ataque/Dano-------
Condição Cortante ou Concussão Cauda Movimento Sem EquiUbrio?4
Movimentoç4o Livre normal/ norma l normal/ normal normal Não
Deslocamento de Natação -2/metade normal normal Não
Sucesso no Teste de Natação - 2/ metadel - 2/metade l /4 ou metade2 Não
Estávell -2/metade -2/metade metade Não
Nenhuma das anteriores - 2/metade - 2/metade normal Sim
1 Uma triacura sem os efeitos da magia movimentoç4o livre ou um deslocamento de Natação sofre - 2 de penalidade nos testes de Agarrar sob a água, mas caus.i
o dano normalmente durante a manobra.
2 Um leste bem.sucedido de Natação permite que a criatura percorra um quano do seu deslocamento como uma ação de movimento ou metade do deslocamen.
to como uma ação de rodada completa.
3 As crlacuras escarao estáveis quando caminharem no fundo do rio ou oceano, encostarem no casco de um navio ou algo similar. Um personagem somente con
seguirá se deslocar no fundo do rio ou oceano quando carregar equipamenlo suficiente para servir de lastro - pelo menos 8 kg para criaturas Médias, o dobró
para cada categoria de tamanho superior e metade para cada cacegoria de tamanho inferior a Médio.
4 As criaturas que estiverem se debatendo na água (em geral porque fracassaram no teste de Natação) terão dificuldades para lutar. Uma criatura sem equilfbrlo
perde seu bônus de Destreza na CA e os seus adversários recebem +2 de bônus nas jogadas de ataque para atingi-la.
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1cerca, EXEMPLO DE TABELA D E ENCONTROS EM Combate Submerso


ÁGUAS TEMPERADAS (NE 8) As criaturas terrestres podem enfrentar dificuldades enormes para
1d% Encontro NE Médio lutar sob a água. A água afeta a Classe de Armadura, as jogadas de ata·
Ol-04 1 dragão de bronze (adolescente) 9 que, o dano e o deslocamen10 das criaturas. Em alguns casos, os adver·
NE 4) 05-08 1 tartaruga dragão 9 sários dos personagens adquirem bônus nas jogadas de a1aque. Os efei·
Médio 09-17 1 lula gigante (animal) 9 tos principais estão resumidos na Tabela 3-22. Eles se aplicam sempre
6 18-28 1 polvo gigante (animal) 8 que uma criatura estiver nadando, caminhando com a água na altura
6 29 39 1d4+2 leões marinhos 8 do peito ou no fundo de um rio ou oceano.
s 4(}-56 1d4+2 tubarões Enormes (animal) 8 Ataques à Distância Submersos: As armas de arremesso não ine-
s 57 70 2d4+4 tritões 8 ficazes sob a agua, mesmo que sejam lançadas a panir da terra. Os ata-
s 71-83 1 baleia cachalote (animal) 7 ques com as armas de disparo sofrem -2 de penalidade nas jogadas de
84 94 1 naga aquática 7 ataque a cada 1,5 m que arrnvessem sob a água, além das penalidades
4
95-100 1d4 merrow (ogro) 6 normais de distância.
4
4 Água Corrente: As águas dos rios plácidos e grandes se deslocam a Ataques a Partir da Terra: Os personagens que estiverem nadando,
poucos quilôme1 ros por hora e são semelhan tes a água estagnada em flutuando ou se deba1endo, ou ainda parcialmente submersos (com
4
mui1os aspectos. Mas algu ns rios e riachos são ma is turbulen1os; qual- água a1é a altura do peito), adquirem cobertura aprimorada (+8 de bônus
4
quer coisa ílu1uando em suas águas se desloca entre 3 me 12 ma ca~a na CA, +4 de bônus nos 1estes de resistência de Reflexos) contra os
3
rodada. As corredeiras mais violentas arren1essam os nadadores no adve rsádos cm terra. Os oponentes terrestres sob os efeitos de movi-
3
abaixo a 18 m ou 27 m por rodada. Os rios mais velozes possuem águas mcnfação livre ignora1n essn cobern1ra quando desferirem ataques corpo
3
ugiladns (Nataç:1o, CD 15) e as corredeiras espumantes cêm águas vio- a corpo contTn os alvos ria água. Uma cnon1ra rotalmente sub1ncrsa
lenrns (Natação, CD 20). adquire cobenurn 101al co111ra os adversários em cerni, a menos que eles
Caso um personagem esteja lmerso em água corrente, ele percorre- estejn.n1 sob os cfciros de movimentação livre. Os efeitos mágicos perma·
r.! 0 deslocamento indicado da correnteza, rio abaixo, no fu1al do seu nccem ina lterados, exceto se exigirem uma jogada de
ara as rnrno. Uma criatura que estiver tentando manter sua posíção em re la- ataque - nesse caso, são idênticos aos outros efeitos
9).As ção 3 margem do rio deve gastar uma ou todas as ações do seu - ou forem magias de fogo.
s nas iurno nadando conrra n corren1eza.
encre Fogo: Qualquer fogo mundano (incluindo o
Amrrtado: Os personagens arrastados pela fogo alquúnico) não queimará sob a água. As
corrcnte1.3 de águas com deslocamento magias e efeitos que tenham o descriror [Fogo)
s 1es-
1gual ou superior a 18 m devem obter seráo ineficazes embaixo d'água, a menos que o
a 6d6 sucesso em um tes1e de Natação conjurador obtenha sucesso em um tes1e de
linha (CD 20) a cada rodada para não sub- ldentificar Magia (CD 20 + nível da magia).
mergir. Caso obtenha sucesso por Nesse caso, a magia criará uma bolha de vapor
de uma margem igual ou superior a 5 em vez. do efeito de fogo normal, mas a magía
não é pomos, a criatura interrompe o seu funcionará conforme sua descrição. Um
ximi- movimcnlo agarrando u1na rocha, efeito sobrenatural de fogo será íneficaz
galho ou raiz presa ;) margem e não sob a água, a menos que sua descrição indi-
e<1ara mais sendo arrastada pela cor- • •
que o contrario.
renteza. Escapar das corredeiras sim- A superfície de qualquer corpo de
maio- plesmente alcançando a n13rgem exige
lque água bloqueia a linha de efeiro para as
rres tes1es bem-sucedidos e seqüenciais magias de fogo. Mesmo que o conjura-
em de Narnção (CD 20). A criaturas agarra- dor obrenha sucesso no teste de
das a uma rocha, galho ou raiz não são Identificar Magia para ativar o efelto
capazes de escapar sozinhas, a n1enos que embaixo d'água, a linha da supei.fícle
vohem pnra a corren teza e tentem nadar até alnda bloqueará a Unha de efeito. Por
a margem. Os demais personagens podem exemplo, uma bola de fogo conjurada sob a
scri resgn1á-las usando as mcsmns regras para sal- :ígu:1não poderia visa r u1na criatura que esti·
por- var uma crlntura da arcía movediça (descritas vesse em rerra.
que em Charcos, ocimo).
Água Parada: Parn se movimen tar nos lagos e oceanos, basta utili· Enchentes
em zar o deslocamento de Na1ação da criatura ou obter sucesso em um As enchentes dos rios são comuns em muitas áreas selvagens. Na pri-
rada ics1c da perícia Narnção (CD 10 em águas cranqüilas, CD 15 em águas mavera, a grande quan1idade de dege lo pode rransbordar os riachos e
3g1rndas e CD 20 em águas violentas). Os personagens devem_ t_e r rios que recebem essa :ígua. Outros evenros catastróficos, como chuvas
algum metodo para respirar se estiverem submersos; caso contrario, torrenciais ou a destruição de uma represa, também podem causar
sofrem o risco de afogamen10 (veja Afogamento, página 304). enchentes.
Enquanro estiverem submersos, os personagens são capazes de se Durante uma enchente, os rios se tornam mais largos, profundos e
mover em qualquer direção, como se estivessem voando (capacidade rápidos. O nível do rio sobe td t O+3 metros durante uma inundação de
dt manobra perfeita). primavera e sua largura aumen1a em td4 x 50%. Alguns vaus podem
furtividade e Detecção nos Terrenos Aquáticos: A disrâncía desaparecer durante dias, é possível que as ponres sejam arrastadas ou
limne para avistar um alvo submerso depende da claridade da água. cobertas pela água e mesmo as balsas muitas ve1.es são incapazes de
Em geral, as criaturas são capazes de enxergar a 4<18 x 3 m em águas ela· enfrentar a correnteza de um rio inundado.
rase 1d8 x 3 m em águas turvas. A água corrente é sempre turva, exce- Uma enchente aumenta a dificuldade dos testes de Natação em uma
10 cm um rio bas1ante largo e tranqüilo. categoria (as águas tranqüilas se rornam agítadas, e estas se tomam vio-
Emuilo difícil encontrar camuflagem ou cobertura embaixo d'água lentas). A velocidade da correnteza aumenta em 50%.
(exçero no fundo do oceano). Os testes de Ouvir e Furtivídade não
1afrem alterações sob a água. CLTMA
J11vls1b11itl11de: Uma criarura invisível perrurba a água normalmente e Muitas ve1.es1 o clima é um aspecro importante da avenrura-a chuva
deixa uma "bolha" visível, com a forma do seu corpo, onde o liquido é é capaz de apagar os ras1ros, unu tempestade elémca pode obrigar os
deslocado. Elo ainda recebe os benefícios da camuflagem (20% de chan· aventureiros a encontrar abrigo ou um tornado atrasa a parrida do
lbrio cc de fo lho), mas não da ca1n uílnge m lota! (50% de chance de faUrn). navio que o grupo es1á aguardando.
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Quando uma avenrura abrange Longos períodos em áreas externas, Neve Pesada: A neve pesada tem os mesmos efeitos da neve cornu:n,
o Mesrre deveria elaborar uma tabela para determinar o cllma aleatório mas também restringe a visibilidade como um nevoeiro (veja Nevoci.-v,
de cada região. As condições locais têm um impacto dram:ítíco no a seguir). Um dia inteiro nevando pesado deixa td4 x 30 cm de Of\l
clima. Com freqüêncía, as regiões com altitude elevada são mais frias sobre o solo. .Enrrar em uma área coberta de neve pesada exige 4 qwd1>
que as terras baixas, por exemplo. A presença de uma cadeía de monta· dos de deslocamento. Acompanhada de ventos fortes ou severos, e~
nhas pode gerar uma baixa precipitação nas Localidades adjacentes. A pode resultar em dunas de neve com ld4 x 1,5 m de profundidade, tm
Tabela 3- 23: Clima Aleatório é um exemplo adequado para qualquer especial no interior ou no redor de objetos grandes o suficience pilll
cenário e o Mestre poderia usi-la como base para criar suas próprias suporoir o venro - lunn cabana ou uma grande renda, por exemplo.
variações. Os termos contidos na Tabela 3-23 são explicados a seguir. Há 10% de chance de um dia de neve pesada ser acoinpanhado por
Aguaceiro: Considere uma chuva normal (consulte Precipitação, n trovões e relâmpagos (veja Tempestade Elécrica, a seguir).
seguir), mas fornece camuflagem como um nevoeiro. .É capaz de gerar A neve tem o mesmo efeito de um vento moderado sobre as chal1lll.
enchentes (descritas acima). Um aguaceiro continua durante 24 horas. Granizo: Essencialmente, o granizo é a chuva congelada e acarreui.
Calmo: A velocidade do vento é amena (entre Oe 15 km/}\). mesmos efeitos de uma chuva comum durante a precipitação (ernbon
Calor: Entre 30" C positivos e 43,5º C positivos durante o dia; a a chance de extinguir chamas protegidas seja de 75'6) e os cfenosdi
temperatura ficará enrre 12º C e 24º C mais fria durante a noite, respec· neve quando estiver sobre o solo.
tivamente. Samiva: Asaraiva não reduz a visibilidade, mas o barulbo da Pr«iPt
Frente Fria: Reduz a temperatura em 12° C. tação dificulta os testes de Ouvir (-4 de penalidade). Algumas veze~ 11
Frente Quente: Aumenta n temperatura em 12° C. saraivas mais fortes (5% de chance) podem causar 1 ponto de <Ltno1
qualquer criarura ou objeto desprotegido (somente uma vez por tem-
Frio: Entre t 7º C negativos e 4o C positivos durante o dia; a rempe·
pestade). Depois que estlver sobre o solo, a saraiva tem os mesmosefe
ratura ficará entre L2º C e 24º C mais fría durante a noite, respectiva·
tos da neve sobre o deslocamento.
mente.
Moderado: Entre 4o C positivos e 15º C positivos durante o dia; a Tempestades 1
temperatura ficará en1re 12° C e 24ºC mais fria durante a noite, respec· Os efeitos combinados da precipitação (ou da areia) e do vento qur 2
tivamenre. acompanha todas as tempestades reduzem a visibüidade para 1/• à:
Precipitação: Jogue 1d% para determinar se a precipitação é um normal, impondo - 8 de penalidade nos restes de Observar, Procurar e
nevoeiro (01-30), chuva/ neve (31- 90) ou graniio/ saraiva (91- 100). Ouvir. As tempestades impossibilitam a utilização de armas de at~
Somente há precipitação de neve e saraiva quando a temperatura local à distância, exceto para as armas de cerco, que sofrem -4 de penalidt
equivale a lº C negativos ou menos. A maíoria das precipitações dura de nas jogadas de ataque. Elas apagam as velas, tochas e chamas sirnilt
2d4 horas. Por outro lado, a saraiva dura apenas td20 minutos, mas é res desprotegidas automaticamente; as chamas protegidas, corno li
acompanhada de Ld4 horas de chuva. lanternas, rremulam violentamente e há 50% de chance de serem api-
Quente: Entre 15º C positivos e 30º C positivos durante o dia; a gadas. Consulte nTabela 3- 24: Efeitos do Vento para obter as posslve"
temperatura ficará entre l2º c e 24° c mais fria durante a noite, conseqiiêncías contras os personagens que estíverem em campo nbe~
respectiva1ncntc. to e sem abrigo durante uma tempestade. Existem três categorias de
Tempestade (Areia/Neve/Elétrica): As velocidades dos ventos são tempestades:
severas (enrre 45 km/h e 80 kn1/ h) e a visibilidade é reduzida pa.ra 3/ 4 Tempestade de Areia (N D 3): Essas tempestades do deserto diferem
do normal. As tempestades duram 2d4-t horas. Consulte das ourras tempesrades, obviamente, porque não têm precipitação. .Em
Tempestades, a seguir, para obter detalhes. vez disso, elas sopram grãos de areia fina que obscurecem a visão, SUÍt'
Tempestade Violenta (Tempestade de Vento/ Nevasca/ Fura· cam as chamas desprotegidas e podem abafar as chamas protegid~
cão/Tornado): A velocidade dos ventos supera 80 km/h (consulte a (50% de chance). Quase todas as tempestades de areia são acompink
Tabela 3--24: Efeitos do Vento). Além disso, as nevascas são acompa· das por ventos severos (consulte a Tabela 3-24) e deixam uma camad;
nhadas por neve pesada (entre 30 cm e 1 m de altura) e os furacões são de 1d6 x 2,5 cm de poeira. No entanto, há 10% de chances de uma tem·
acompanhados por frentes frias (acima). As tempesrndes de vento pesrade muito forte ser acompanhada por ventos com velocidades
duram Ld6 horas. As nevascas continuam durante ld3 dias. Os fura- equivalentes a uma tempestade de vento. Essas tempesrndes de areil
cões podem se propagnr dllrante uma semana, mas o impacro principal enormes causam 1 d3 pontos de dano por conrusão a cada rodada con-
sobre os personagens ocorre no pedodo de 24 a 48 horas em que o cen· rra qualquer crian1ra desprotegida e também cria uma ameaça de asR·
tro da rempescade assola n área onde eles estiverem. Os tornados sno xia (consulte Afogamento, pagina 304 - um personagem que utilize
curtos (1d6 x 10 minutos), normalmente um reflexo da formação de um lenço ou uma proteção simUar ao redor da boca e do nariz não co~
uma tempestade de vento. rerá o risco de asfixia durante [10 x Valor Constituição) rodadas). As
Ventania: As velocidades dos ventos são fortes (entre 15 km/h e 45 grandes tempestades de areia deixam uma camada com (2d3- 1) x 30
km/h); consu.lte a Tabela 3- 24 para obter deralhes. cm de espessura quando terminam.
Tempestade dt Ntve: Além do vento e da precipitação comuns is
Chuva, Neve, Granizo e Saraiva ourras tempestades, uma tempestade de neve deixa uma camada de
Com freqüência, um clima ruim reduz a velocidade ou impede total· td6 x 2,5 cm de espessura de neve sobre o solo quando termina.
menre as viagens, tornando quase impossível percorrer o caminho Tempestade Elétrica: Além do vento e da precipitação (quase scrnprt
entre dois lugares. Os ngunceiros torrenciais e as nevascas obscurecem chuva, mas algumas vezes granizo), as tempestades elétricas são acom·
a visão com a mes1na eficácia de um nevoeiro denso. panhadas por raios que representam uma ameaça aos personagens que
A maioria das precipitações é con1posta de chuvas, mas nas regiões não tenham um abrigo adequado (em especial se utilizarem armadu!'lls
mais frias elas podem se manifestar como neve, granizo ou sarniva. As metálicas). Como regra geral, haverá um raío por minuto durante Ulll
precipitações de qualquer tipo siio acompanhadas por frentes frias; caso período de uma hora no centro da tempestade. Para calcular o dano
a remperarura alcance ou caia abaixo do ponto de congelamento (1° C inlligido pelo raio, jogue 1dlO; o resultado será a quantidade de ds pon-
negativo), haverá gelo no solo (consulte Perigos do Frio, página 302). tos de dano de eletricidade sofrida pela vítima. Uma em cada dei telll-
Chuva: A chuva reduz a visibilidade pela metade, acarretando -4 de pestades elétricas é acompanhada por um tornado (veja a seguir).
penalidade nos testes de Observar e Procurar. Ela gera os mesmos efei· Tempestades Poderosas: Os ventos muito fortes e a prec1pitaçãç
tos dos ventos severos sobre as chamas, ataques à distància e testes de torrencial reduzem a visibilidade a zero, impossibüirando restes ~
Ouvir (consulte a seguir). Observar, Procurar e Ouvir e os ataque à distância. As chamas despn>
Ntve: A neve tem os mesmos efeitos da chuva sobre a visibUidade, regidas são apagadas automaticamente; as chamas protegidas têm 75'
ataques à distância e testes de pericia; enrrar em uma área coberta de de chance de serem cxtinrns. As criaturas que estiverem no meio di
neve ex:lge dois quadrados de deslocamento. Um dia inteiro nevando tempestade devem obter sucesso em um teste de resistência de
deixa td6 x 2,5 cm de neve sobre o solo. Fortitudc (CD 20) ou enfrentarão as conseqüências adequndas ao seu
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vecomum, TABELA 3-24: EFEITOS DO VE N TO


tNevoeiro, Intensidade Velocidade Ataques à Distância Tamanho Efeito do Vento CD do Teste
m de neve do Vento do Vento Normal/Arma de Cercol da Criatura2 nas Criaturas de Fortitude
e4quadra- Ameno 0-15 km/h -/- Qualquer Nenhum
everos, ela Moderado 16-30 km/h -/- Qualquer Nenhum
:lidade, em Forte 31-45 km/h -2/- Miúdo ou menor Derrubado 10
:ienre para Pequeno ou maior Nenhum
xemplo. Severo 46-80 km/h -4/- Miúdo Arrastado 15
nhado por Pequeno Derrubado
Médio Retido
l i chamas. Grande ou maior Nenhum
icarreta os Tempestade 81-120 km/h lmposslvel/-4 Pequeno ou menor Arrastado 18
o(embora Médio Derrubado
efeitos da Grande ou Enorme Retido
Imenso ou Colossal Nenhum
Furacão 121-280 km/h lmpossfvel/-8 Médio ou menor Arrastado 20
la precipi-
Grande Derrubado
s vezes, as
Enorme Retido
de dano a
Imenso ou Colossal Nenhum
:por tem-
Tornado 281-480 km/h Impossível/I mpossível Gra nde ou menor Arrastado 30
;mos efei-
Enorme Derrubado
Imenso ou Colossal Retido
1Acategoria arma de cerco Inclui balestras e catapultas, além das rochas arremessadas pelos gigantes.
•ento que 2 Considere as criatura s voadoras ou aladas como se pertencessem a uma categoria Inferior ao seu tamanho real: portanto, um dragão Imenso seria tratado como
mi 1/4 do
E110rme para deílnlr os efeitos do vento.
'rocurar e Retido: As criaturas são Incapazes de se mover adiante ou contra a força do vento. As criaturas voadoras serão arrastadas 1d6 x 1,5 m na direção do vento.
:le ataque Dunibodo: As criaturas são derrubadas pela força do vento. No entanto, as criaturas voadoras são arrestadas ld6 x 3 m na direção do vento.
penalida- ~!Uldo: As criaturas são derrubadas no solo e percorrem ld4 x 3 m sem controle; sofrendo ld4 pontos de dano por contusão a cada 3 m. As criaturas voadoras
assimila- do arrutadas 2d6 x 3 m na direção do vento e sofrem 2d6 pontos de dano por contusão devido ao Impacto.
como as
·rem apa-
umanho, descritas na Tabela 3-24. As tempestades poderosas se divi- Vento Severo: Alem de apagar auromaticamente as chamas desprore-
possiveis
dem em quacro caregorias. gidas, os ventos dessa intensidade perrurbam as chamas proregidas
1po aber-
Tnnpestade de Ve11to: Embora sejam acompanhadas de quase nenhu- (como as lanternas) e têm 50% de chance de apagá-las. As jogadas de
iOrias de
ma ,ou nenhuma) precipitação, as tempestades de vento são capazes de ataque à disrância e os restes de Ouvir sofrem -4 de penalidade. Esta é
causar estragos consideráveis apenas com a intensidade dos ventos. a velocidade do venro produzido pela magia lufada de vento.
diferem
Ntvasca: A combinação de ventos severos, neve pesada (em geral de 1empestade: Uma venrania forte o suficiente para arrancar galhos e
ação. Em
30 cm a 90 cm) e o frio intenso (veja Perigos do Frio, página 302) tor- até derrubar árvores tnteiras. As tempestades extinguem auromatica-
ião, sufo-
nam as nevascas uma ameaça letal para as criaturas que não estiverem mente as chamas desprotegidas e têm 75% de chance de apagar as cha-
vtegidas
mas protegidas, como as lanternas. Os ataques à distância são impossí-
!Dpanha- preparadas.
veis e mesmo as armas de cerco sofrem -4 de penalidade nas jogadas
camada fumtão: Além dos ventos elevados e muito intensos e da chuva tor- de nraquc. Os testes de Ouvir sofrem - 8 de penalidade devido ao baru-
ma rem- rencial, os furacões são acompanhados de enchentes (veja acima). A lho do vento.
lCidades ma!orio das atividades dos avenrureiros é simplesmente impossível
de areia Furnciio: Todas as chamas são extin1as. Os ataques à distância são
nestas condições.
ada con- impossíveis (exceto com armas de cerco, que sofrem -8 de penalidade
Tornado: Uma e1n cada dez tempestades elétricas é acompanhada de nas jogadas de ataque). Os tesl'es de Ouvir são impossíveis: n1do que os
. de asfl- um tornado.
e utilize personagens conseguirão ouvir será o estrondo do vento. Os ventos
com a inre1\sldnde de um furacllo com freqüência derrubam as árvores.
não cor-
das). As
Nevoeiro Tornndo (ND 10): Todas as chamas são extintas. Todos os ataques à
Os nevoeiros são formados por uma nuvem pról<lma ao n!vel do chiio distância são impossíveis (1nesmo com at111as de cerco), assim como os
-1) X 30
ou uma névoa que emerge do solo. Eles obscurecem a visão, inclusive testes de Ouvir. Em vez de serem arrastados (consulte a Tabela 3-24:
1 visão no escuro, a partir de 1,5 m. Qualquer criarura que estiver a mais Efei1os do Vento), os personagens que estiverem muito próximos de
nuns ãs
de 1,5 m dos personagens terá camuflagem {quaisquer ataques sofrem um tornado e frncassarero no teste de resistência de Fortirude serão
lada de
lo'.I> de chance de falha). envolvidos pelo rurbilhão. As criaruras que forem absorvidas pelo cone
a.
de vento serão erguidas e arrastadas durante 1d10 rodadas, sofrendo
sempre 6d6 pontos de dano a cada rodada, aré serem violentamenre expelidas
)acom- Ventos
Os ventos siio capazes de espalhar areia e poeira de forma traiçoeira, (sofrendo o dano de queda normalmente). Embora a velocidade de
!DS que
propagar um grande incêndio, naufragar pequenos boces e dispersar rotação de um tornado possa atingir 480 km/h, os ventos do cone se
iaduras deslocam a 50 km/ h em média (cerca de 75 m por rodada). Um rorna-
nte um pses e wpores. Caso sejam muito fortes, conseguem derrubar os per-
do arranca árvores, destrói construções e causa our:ras formas de des-
o dano sonagens (veja a Tabela 3-24: Efeiros do Vento), interferir nos ataques
rruição carasrróflca.
~8 pon- a d!stànda ou acarretar penalidades em alguns restes de pericia. ,
!Z rem- Vtnlos Amenos: Uma brisa tranqüila. Não gera nenhum efeito ENCONTROS ALEATORros
, EM
r). lDlponante no jogo. AREAS SELVAGENS
pitação Vrnto Modemdo: Um veoro continuo que gera 50% de chance de apa- Quando o Mestre planeja criar encontros aleatórios para uma avenrura
;res de gar as chamas desprotegidas, como as velas. que envolve viagens a1ravés de áreas selvagens, a primeira coisa a ser
lespro- Vento forte: Lufadas que apagam automaticamente as chamas des- determinada é n probnbilídade do enconrro ocorrer em qualquer
m 7596 protegidas (velas, tochas e similares). Essas ventanias impõem -2 de região. Consulte a rnbela abaixo, selecionando o tipo de terreno ade-
teio da penalidade nas jogadas de ataque ~ disrãncia e nos testes de Ouvir. quado, e entilo jogue td% no final de cada hora que os PJs gastarem na
eia de área para determinar se bii um encontro aleatório.
ao seu
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tas no Livro dos Monstros conforme o ambiente onde normalmente


sa.i
ENCONTROS A LEATÓRI OS EM ÁREAS SELVAC ENS
encontradas. As listas incluem todas as criaturas do Livro dos Mons
t1Ut
ld%
Terre no
exceto aque las enconrradas somente no subterrâneo (consulte
b
Desolado/Deserto 5% de chance por hora as dt
8% de chance por hora seções anteriores deste capirulo, onde siio fornecidas as tabel
Fronteira/Selvagem dif~
10% de chance por hora enco ntros e m masmorras), as nativas de um plano de eids cência
Cultivado/Civilizado rente do Plano Material (consulte Aventuras em Outros Plano
s, no
Trãnsito Intenso 12% de chance por hora 1.t
Ca pírulo 5) e algumas criaturas com ND baixo, que geralmente sâo11
, dequadas para enconrros (como os sapos, lagar tos e macacos).
Como Co nst rui r 11
Tab ela s de Encontros em Areas Selvagens Os exemplos de tabelas de enconrro apresentados na seção sobtt
características de te rren o (a parti r dos terrenos de Floresta, pág.
87,
A segu ir, aprese ntamos todas as ferra men tas necessá rias para
cons truir
!
qual- foram elaborados utili zand o o proc edim ento desc rito a segui
tabelas de encontros que se enquadrem nas diversas regiões de t~
s de Consulte aquelas tabelas quando elaborar seus primeiros encon
quer cam panha. Essas ferrame ntas incluem a Tabe la 3-25: Lisrn
Encontros - Áreas Selvagens, que classifica rodas as criat uras desc
ri- aleatório s nas áreas selvage ns.

NO Deserto Temperado
TABELA 3- 25: LISTAS DE ENCONTROS ALEATÓRIOS Drago nado
7
NO Colinas Frias 8 Dragão azul (adolescente)
NO Qua lque r Ambiente Selvagem 8 Lammasu
Rato {animal) 6 Gauth (beholder)
1/8
6 Ogro mago 11 Dragão azul ijovem adulto)
1/3 Rato atroz 14 Dragão azul (adulto)
Esqueleto humano (combatente) 13 Beholder
1/3 16 Dragão azul (experiente)
1/2 Objeto animado Miúd o 18 Dragão azul (an tigo)
NO Charcos Frios
1/2 Zumbi humano (plebeu) 19 Dragão azul (muito antigo)
Objeto animado Pequeno 4 Limo cinzento (limo)
1
6 Anis (brux a) 21 Dragão azul (venerável)
1 Carniçal 23 Dragão azu l (ancião)
Homúnculo 6 Crio.hidra (cinco cabeças)
1
7 Crio-hidra (seis cabeças) 25 Dragão azul (grande ancião)
2 Obieto anrmado Méd io
2 Hom em-rato (lican tropo) 8 Crio·hidra ~sete cabeças)
9 Crlo· hidra oito cabeças) ND Florestas Tem peradas
2 Enxame de ratos 1/4 Kobold
10 Crio·hidra (nove cabeças)
3 Allip
11 Crio·hidra (dez cabeças) 1/4 Aranha monstruosa Miúda (inseto)
3 Objeto animado Grande Crio·hidra (onze cabeças) 1/4 Kobold zumbi
12
3 Do'Jcelganger Crio-hidra (doze cabeças) 1/2 Texugo (animal)
13
3 Llvi o (carniçal) 1/2 Elfo da floresta
3 Som bra NO Mon tanhas Frias 1/2 Haltling (alto -pequenino)
3 Inumano 1/2 Meio-elfo
2 Dragão branco (filhote)
4 Gárgula
3 Dragão branco (muito jovem) l /2 Aranha monstruosa Pequena (inseto)
4 Cria vamplrica 1 Grig (fada)
3 Esqueleto troll
s Objeto animado Enorme 4 Draf ão branco ijovem) 1 Krenshar
5 Múmia
s Trol 1 Aranha monstruosa Média (inseto)
5 Aparição Dragão bran co (adolescente) 1 Pseudodragão
6
7 Objeto animado Imenso Dragão branco ijovem adulto) 1 Esqueleto lobo
7 Colem de carne 7
9 Gigante do gelo 1 Lobo (animal)
7 Espectro Dragão branco (adulto) 2 Urso negro (animal)
10
8 Som bra maior Caçador troll 2 javali (animal)
11
8 Mohrg Dragão branco (experiente) 2 Texugo atroz
12
8 Gua rdião protetor Dragão bran co (antigo) 2 Aranha monstruosa Grande (inse to)
15
10 Objeto animado Colossal Dragão branco (muito antigo) 2 Sátiro
10 Colem de barro 17
17 Gigante do gelo Qarl) 2 Esqueleto urso-coruja
11 Devorador Dragão branco (venerável) 3 Vinha assassina
11 Aparição tórrida 18
19 Dragão branco (ancião) 3 Centauro
11 Colem de pedra Dragão branco (grande ancião) 3 Lobo atroz
21
13 Colem de ferro 3 Dragão verde (filhote)
13 Uch, mago humano (11º nlvel) Planícies Frias 3 Dríade
14 Vulto alado (vulto noturno) NO
4 Urso polar (animal) 3 Louva-a·deus gigante (inseto)
15 Senhor das múmias Verme do gelo 3 Vespa gigante (inseto)
12
16 Gole m de pedra maior 3 Lobisomem (licantropo)
16 Andarilho noturno (vulto noturno) Aqu ático Temperado 3 Coruja gigante
18 Rastejador noturno (vulto noturno) NO
1/2 Elfo aquático 3 Pégasos
20 Tarrasque Povo do mar 3 Unicórnio
1/2
1/2 Golfinho (animal) 4 Aranea
NO Aquático Frio 4 Javali atroz
1 Tubarão Médio (animal) 1 Nlxle (fada)
1 Lula (animal) 4 Dragão verd e (muito jovem)
2 Tubarão Grande (animal/ 4 Gafanhoto gigante (inseto)
4 Tubarão Enorme (anima )
2 Kuo·toa
2 Tritão 4 Homem javali (licantropo)
5 Scrag (troll) Merrow (ogro) 4 Urso coruja
3
5 Baleta orca (anrmal) Leão marinho 4 Pixie (fada)
4
9 Tubarão atroz 5 Dragão verde (jovem)
4 Bru xa do mar
7 Baleia cachalote (animal) S Aranha monstruo sa Enorme (inseto)
NO Deserto Frio
7 Naga aquática S Pixie com a danço irresistlvel de Otto (Íi
7 Remorhaz S Devorado r de aranhas
9 Tartaruga dragão
9 Lula giga nte (an ima l) 6 Tendrrculo
NO Florestas Frias 7 Ninfa
2 Carcajú (animal)
12 Kraken
8 Dragão verde (adolescente)
4 Urso marrom (animal) 8 Aranha mon struo sa Imensa (inse to)
4 Carcajú atroz
NO Deserto Temfierado
1/6 Mula (anima ) 8 Ente
s Homem·urso (licantropo) 2 Morcego atroz 11 Corcel celestial (unicórnio)
5 Lobo das estepes Enxame de morcegos 11 Dragão verde (jovem adulto)
2
7 Urso atroz
3 Dragão azul (filhote) 11 Aranha monstruosa Colossal (inseto)
4 Dragão azul bmuito jovem) 13 Dragão verde (adulto)
NO Colinas Frias 14 Senhor dos lobis ome ns (licantropo)
6 Dragão azu l 'ovem)
s Esqueleto ettin 6 La mia 15 Vampiro de elite
6 Ettin
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NO Florestas Temperadas NO Montanhas Temperadas NO Florestas Quentes


e são Dragão de prata (antigo) Deinonico (dinossauro)
16 Dragão verde (experiente) 20 3
:stros, 18 Dragão verde (antigo) 21 Dragão de prata (muito antigo) 3 Gorila atroz
:e as 19 Dragão verde (muito antigo) 23 Dragão de prata (venerável) 3 Ettercap
IS de 21 Dragão verde (venerável) 24 Dragão de prata (ancião) 3 Puro-sangue yuan-ti
dife- 22 Dragão verde (ancião) 26 Dragão de prata (grande ancião) 4 Tigre (animal)
s, no 24 Dragão verde (grande ancião) 5 Girallon
NO Planldes Temperadas 5 Homem-tigre (licantropo)
>ina- NO Colinas Temperadas 1/4 Pônei (animal) 5 Cobra constritora gigante (animal)
1/2 Gnomo 1/4 Pônei de guerra (animal) s Mestiço yuan-ti
>re as 1{2 Gnomo da floresta l /3 Cachorro (animal) 6 Digestor
;. 87) 1/2 Ore 1/3 Goblin 6 Megaraptor (dinossauro)
2 Arminho atroz 1/2 Abelha gigante (inseto) 6 Esqueleto de megaraptor com progressão
·gutr. 7 Abominação yuan-ti
2 H1pogrifo l Aasimar (tocado pelos planos)
ncros 3 Dragão de bronze (filhote) l Cachorro de montaria (animal) 8 Tigre atroz
3 Ogre 1 Formiga gigante, operária (inseto) 10 Couatl
3 Zumbi ºjro l Cavalo ~esado (animal)
4 Pantera eslocadora l Cavalo eve (animal) NO Colinas Quentes
4 Grifo 1 Cavalo de guerra leve (animal) 1/2 Halíling das profundezas
5 Dragão de bronze (muito jovem) 1 Tieíling (tocado pelos planos) 1/2 Robgoblin
7 Bulette 2 Bisão (animal) 3 Dragão de cobre (filhote)
7 Quimera 2 Cão teleportador 4 Zumbi wyvern
7 Dragão de bronze (jovem) NO Planícies Temperadas 5 Dragão de cobre (muito jovem)
7 Gigante da colina 2 Formiga gigante, rainha (Inseto) 5 Aranha interplanar
7
8
ºfº
At ach
bárbaro 2
2
Form iga gigante, sold ado (Inseto)
Cavalo de guerra pesado (animal)
5 Rast
6 Wyvern
8 Dragão de bronze (adolescente) 2 Worg 7 Dragão de cobre (Jovem)
8 Naga negra 3 Coca triz 8 Behir
11 Homemj avali atroz (gigante das colinas) 3 Enxame de gafanhotos 9 Dragão de cobre (adolescente)
12 Pantera eslocadora líder da matilha 6 Guerreiro humano/meio-dragão (4° nlvel) 11 Dragão de cobre (jovem adulto)
12 Dragão de bronze (jovem adulto) 7 Fantasma, guerreiro humano (5° nlvel) 14 Dragão de cobre (adulto)
15 Dragão de bronze (adulto) 7 Tricerátops (dinossauro) 16 Dragão de cobre (experiente)
17 Dragão de bronze (experiente) 7 Vampiro, guerreiro humano (5° nlvel) 19 Dragão de cobre (antigo)
19 Dragão de bronze (antigo) 8 Gorgon 20 Dragão de cobre (muito antigo)
20 Dragão de bronze ~muito antigo) 9 Clérigo humano/meio-abissal (7° nlvel) 22 Dragão de cobre (venerável)
22 Dragão de bronze vener~vel) 10 Naga guardiã 23 Dragão de cobre (ancião)
23 Dragão de bronze (ancião) 11 Paladino humano/meio-celestial (9º nível) 25 Dragão de cobre (grande ancião)
25 Dragão de bronze (grande ancião)
1 NO Aquático Quente NO Charcos Quentes
NO Charcos Temperados 1/2 Locathah 1/2 Stlrge
1/3 Víbora Miúda (animal) l Arraia (animal) 2 Crocodilo (animal)
1/2 Vlbora Pequena (animal) l Polvo (animal) 2 Lagarto elétrico
1 Homem-lagarto 2 Sahuagin 3 Dragão negro (filhote)
1 Vlbora Média (animal) 6 Baleia (animal) 4 Crocodilo gigante (animal)
2 Vlbora Grande (animal/ 7 Elasmossauro (dinossauro) 4 Dragão negro (muito jovem)
3 Vlbora Enorme (anima ) 8 Polvo gigante (animal) 5 Dragão negro (jovem)
4 Harpia s Mantlcora
4 Hidra (cínco cabeças) NO Desertos Quentes 6 Piro hidra {cinco cabeças)
5 Bruxa verde (bruxa) 1/4 Escorpião monstruoso Miúdo (inseto) 7 Dragão negro (adolescente)
5 Hidra (seis cabeças) l /2 Escorpião monstruoso Pequeno (Inseto) 7 Piro hidra (seis cabeças)
5 Gosma ocre (limo) 1 Camelo (animal) 8 Piro hidra (sete cabeça~
6 Hidra (sete cabeças) 1 Hiena (animal) 9 Dragão negro (jovem a ulto)
6 Arbusto errante l Escorpião monstruoso Médio (Inseto) 9 Piro hidra (oito cabeças)
6 Fogo-fátuo 2 Escorpião monstruoso Grande (Inseto) 10 Piro hidra (nove cabeças)
6 Zumbi dilacerador cinzento 3 Dragão de bronze lfilho\e) 10 Rakshasa
7 Chuul 4 Dragão de bronze muito jovem) 11 Dragão negro (adulto)
7 Hidra (oito cabeças) 4 )anni (gênio) 11 Piro hidra ldez cabeças)
7 Medusa s Basilisco 12 Piro hidra onze cabeças)
8 Dilacerador cinzento 5 Hieraco-esfi nge 13 Piro hidra (doze cabeças)
8 Hidra !nove cabeças) 6 Dragão de bronze (jovem) 14 Dragão negro (experiente)
9 Hidra dez cabeças) 7 Crio-esfinge 16 Dragão negro (antigo)
9 Naja espiritual 7 Escorpião monstruoso Enorme (inseto) 18 Dragão negro (muito antigo)
10 HI ra (onze cabeças) 8 Dragão de bronze (adolescente) 19 Dragão (venerável)
11 Harpia arqueira 8 Gino-esfinge 20 Dragão negro (ancião)
11 Hidra (doze cabeças) 9 Andro-esfinge 22 Dragão negro (grande ancião)
10 Dragão de bronze (jovem adulto)
NO Montanhas Temperadas 10 Escorpião monstruoso Imenso (inseto) NO Montanhas Quentes
1/2 Anão 12 Dragão de bronze (adulto) 4 Dragão vermelho (filhote)
lf2 Agu1a 12 Escorpião monstruoso Colossal (inseto) s Dragão vermelho (muito jovem)
rf2 Elfo cinzento 15 Dragão de bronze (experiente) 7 Dragão vermelho (jovem)
1 2 Bugbear 17 Dragão de bronze (antigo) 8 Esqueleto dragão vermelho adulto
(fada) 1 Zumbi bugbear 19 Dragão de bronze (muito antigo) 9 Pássaro roca
3 Águia gigante 20 Dragão de bronze (venerável) 10 Dragão vermelho (adolescente)
4 Dragão de prata (filhote) 21 Dragão de bronze (ancião) 10 Gigante do fo~o
s Dragão de prata (muito jovem) 23 Dragão de bronze (grande ancião) 13 Dragão verme ho (jovem adulto)
7 Dragão de prata Qovem) 13 Gigante das tempestades
7 Esqueleto gigante das nuvens NO Florestas Quentes 15 Dragão vermelho (adulto)
8 Gi~ante de pedra 1/2 Elfo selvagem 18 Dragão vermelho (experiente)
9 Yrt ak l Enxame de aranhas 20 Dragão vermelho (antigo)
10 Dragão de prata (adolescente) 2 Gorila (animal) 21 Dragão vermelho (muito antigo)
>) l l Gigante das nuvens 2 Besouro gigante (inseto) 23 Dragão vermelho {venerável)
13 Dragão de prata (Jovem adulto) 2 leopardo (animal) 24 Dragão vermelho ~ancião}
lS Dragão de prata (adulto) 2 lagarto (animal) 26 Dragão vermelho grande ancião)
18 Dragão de prata (experiente) 2 Cobra constritora (animal)
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NO Planícies Quentes NO Planícies Quentes


NO Plan ícies Quentes
4 Rinoceronte (animal) 14 Dragão dourado Qovem adulto)
1/ 3 Va~a-lume gigante (Inseto) 16 Dragão dourado (adulto)
Ba ulno (a nimal) 5 Leão atroz
1/2
5 Dragão dourado (filhote) 19 Dragão dou rado (experiente)
l /2 Halfllng
7 Dragão dou rado (multo jovem) 21 Dragão dourado (antigo)
1 Gnoll
7 Elefante (animal) 22 Dragão dourado (mu ito anti go)
1 Mula (animal)
8 Tiranossauro (dinossauro) 24 Dragão dourado (venerável)
2 Guepardo (animal)
9 Dragão dourado ()ovem)
25 Dragão dourado fancião)
3 Ankheg
11 Dragão dourado (adolescente) 27 Drag2o dourado grande ancião)
3 Leão (animal)
da lei.
agens, derermine o acesso a recursos e devem respeitar os man tenedores
Par.! criar uma tabela de encontros nas áreas selv rar um temp~
Nível de Encontro médio da região. Depois, consult
e a Usra relevan1e Acesso a Re cur sos: Bas ta descer a n 1a para encont
obJeWs podesa
e selecione os monstros com Níveis de Desafio que
respei1em o padrão de curandeiros amigáveis e um pergaminho de localiuir
te das masmorru 1
enrre NB - 6 e NE +2. Complemente a lism com cria
turas selecio nadas adqu irido com uma breve saíd a às compra s. Diferen
r e vender eqwp1-
de outras fontes, como estas:
• das áreas selvagens, os personagens podem compra
grande ou Ullll
criaturas de todos me n10 rapida mente cm uma cidade. Uma cidade
• A lista Qualquer Ambiente Selvagem, que Incl ui metrópole provavelmente terá PdMs de nível elevado
e muiros espe-
os tipos. azes de fomeC11
as cria1uras de flo- cialista s em ca1n pos obs cu ros do conhecimento, cap
• A lista de outros ambientes (adicionan do algum auxilio e decifrar pistas. E quando os PJs esriverem
feridos e cansados,
ada, por exem-
restas quentes à umn aventura numa Oores1a temper poderão recuar ao conforto de um quarto da esralage
m.
plo). significa que~
nas monranhas ou A liberdade para recuar e o acesso dlre10 ao mercado
• Alguns PdMs relevantes à área (bárbaros anões jogadores possuem um grau maior de controle sob
re o rirmo de um1
druidas elfos na floresta). cer seus reCUISOI
aventura urbana. Eles podem ob1er cura e reabaste
a, introduzindo stre tem a liba-
Agora, elabore a mbela de encontros linha a Unh após cada enco nt ro, se desejarem. Por esta razão, o Me
se deve criar uma tra o grupo. em
alguma variação de NE . Da mesma forma que não dade de urilizar encontros de níveis mais elevados con
e um NE 7, não se
1nasmorra onde rodas as salas aprese ntam exatament comparação a um ambiente diferen te. Dentro da cida
de, é possíveleb-
selvagens somente
deve elaborar uma tabela de encontros em áreas borar desafios com 1 ou 2 Níveis de Enconrro acim
a do que os P)I
, as cidades estio
com criaru ras de NE 7. encontrariam em uma masn1orra. Conve nienremenre
is elevado, idên- esres desaflos
Quando o Nível de Desafio de um monsrro for ma repletas de PdMs de níveis altos capazes de oferecer
exá ser incluso nn re uma aven-
tico ou 1 ponto inferior ao NE preten dido, ele pod Ma nutenç ão da Lei: A outra diferença esse ncial enr
dido da região seja uma ruma é, qUl!l
tabela como um monstro solitário. Caso o NE preten tura urbana e a exploração de uma masmorra e que
me nte com "Enre", a: matar ou mo~
8, o Mestre poderia incluir uma referência simples por definição, um local onde reina apenas a lei da selv
uma vez que os entes são criaturas de ND 8. um código de b.
rer. Uma cidade, por ourro lado, é susrenrada por
significa tiva· lipo de comport>
Para os 1nonstros que possuam um Nível de Desafio muilas delas cria das explici tamente para impedir o
cionar uma quan- mento que os aventureiros conhecem bem: matanç
as e saques.
mente ínfenor ao NE pretendido, o Mestre deve adi
(págin a 49) Indica os mo nstros s3G
tidade maior de criaruras ao encontro. ATabela 3-1 Ain da assim, a maiori:l das cidades reconhece que
ontro de qualquer logo as proibi ·
a quantidade de monsrros necessários para um enc uma ameaça à esrnbilidade que a sociedade precisa,
uma margem de apUcam aos mo111-
NE. Converta o número fornecido na tabela para relacionadas aos ataques e assassinatos raramen te se
eria ter cinco gár- ignos. Entreta
dados apropriado. Por exemplo, se um enconrro dev tros, como as aberrações e os extra-planares mal
el de Encontro 8, são pro1egid
gulas (individualme nre ND 4) para fornecer um Nív quase todos os humanóides ma lignos normalmenre
deveria indicar local. Pertenci'
a referência dessas criaturas na tabela de encontros pelas mesmas leis aplicadas a rodos os cidadãos do
2d4 és. algumas cida
"2d4 gárgulas", pois o resultado médio da jogada de uma tendência maligna não é um crime (exceto em
s do Livro dos mágico const11t
A linha "Organização• na descrição das criatura teocrátic.1s mais severas, onde a lei possui um auxilio
ica a probab ilidade os aventurti1t11
Monstros oferece algum auxílio nessa rarefo. Ela ind 1e); rca!imr aros malignos é conmi a lei. Mesmo quando
écie; os allips, por flagrante contn
de um monstro se unir a outras criaturas de sua esp encontram um agente do mal cometendo um ato
faria sentido uma os Linchamentos
exemplo, são quase sempre solitários, porrnn10 não população de uma cidade, a lei costuma desaprovar
linha da organiza- a justiça de vigilantes capa1.es de matar o agente do
mal ou im
refe rência "2d6 ollJp" em uma tabela de encontros. A
es de criaturas que de 1estemunhar e se defender em um julgamento.
ção dos monstros também apresenta as combinaçõ
vezes possuem
tornam um encontro mais eficiente. Os errins muüus Um ponto importante que deve ser considerado
sobre as lei!
to uma referência
ursos marrons como animais de es1imação, portan cidade durante este tipo de campan ha é tentar utilizá-
las para en
iada.
indicando• 1 er1in e J d2 ursos marrons" seria apropr jar idéias criativas e formas aliemativas de resolve r os
problemas.St
verem prontas, s para retomar
Quando todas as linhas da tabela de encontro esli jogadores pararem de se divertir e estiverem ansioso
É possível ajustar de combate e
basca adicionar as porcentagens à coluna da esque rda. masmorra, onde pode m u1ilizar iodo seu poder
rn bela de encontros inar parte da bu
rigorosamente as probabilidades para garanár que a potencial máximo, geralmente é uma boa idéia elim
o, mas is to não é s empolganr~
apresente um NE méd io idê nrico ao NE pre tendid cracia da cida de e concentrnr a aventura nos aspect0
maiores com as de uma campa
absolutamen1e necessário. Relacione as porcentagens uma área urbana . Por outro lado, se os Jogadores
do ao NE preten- azes de orim u:at
linhas capazes de gerar um enconrro com nível adequa urb ana selecionarem t:1lentos, pericias e magias cap
tenham um NE ou evitá-la, esr ·
dido, e as probabilidades menores com as Unhas que eficiência dos personagens para aruar dentro da lei
ão. m uma chance
sign lfica rivamen1e maior ou menor que o nível da regi anal!sa.ndo o problema com criatividade e me rece
tentar e obter sucesso com seus planos.
AVENTURAS URBANAS E MAG IAS
Com freqüência, as cidades são os locais onde os per
sonagens gasram RESTRIÇÕES OE ARMAS
personagens que adentra m u
anas esrão rep letas Algumas cidades exigem que os
o tempo entre as aven1uras. No en1anro, as áreas urb muros prendam suas armas nas bainhas com cordões,
para eviraro f
polgantes: perse-
de diversos elementos capazes de criar aventu ras em acesso. Ou Iras proíbem enca ncamentos ou adiv inhaçõ
es, como det
ante o banquete do
guições pelas ruas , duelos nos jardins e in1rigas dur pensamentos, nos mercados. Cidades diferentes possue
m leis dlfert
e ser tôo perigosa
rei. A •selva de ladrilhos" de uma metrópole pod sobre esses assuntos, como empun har armas em púb
lico e res1nn
quan10 qualquer masmorra. conjuradores. Quando planejar uma aventura urbana
, determine
elhante a uma
Numa análise superficial, uma cidade é muito sem são essas leis na sua cn1npa nh a.
ores. Entretanto, as
masmorra, repleta de paredes, portas, salas e corred A consideração mais importante é aprimorar o jogo
com as leis,
dife renças impor·
nve ntu rns ombicn1ndas nesses loca is possuem dua s não in rerferir com a diversão dos jogadores. Embor
a possa ser 1 ·
agens têm mais
rances de suas contrapartes no sub1errâneo. Os person
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que uma cidade confisque as armas e os componentes materiais, essas Via de regra, o capitão da guarda conserva a chave das torres consi-
restrições realmente são capazes de ímpedir que os jogadores se divír· go e uma cópia está denrro do forte ou dos quanéis do exército.
ram em uma avenrur.i urbana. Caso o Meme deseje aumentar o desa- Portões: Um portão típico de uma cidade é composto de dois por·
fio da vida urbana, forçando o grupo a resolver seus problemas sem tões de grades e seteiras no espaço acima deles.
armas ou magias, não há problemas - apenas certiflque-se que os Nas vilas e algumas cidades pequenas, a entrada principal será com-
desafios enfrenrados pelos avenrureiros sejam apropriados aos seus posta de portas duplas de ferro embutidas nas muralhas da cidade.
recursos limitados. A menos que tenha considerado essas restrições na
Os ponões ficam abenos duran1e o dia e são trancados ou barrados
aventura, talvez seja melhor que os personagens tenham acesso relati-
durante a noite. Geralmente, um portão permire a entrada dos viajan·
vamente fácil a rodas as suas capacidades.
tes depois do crepúsculo; ele esrá sempre repleto de guardas, que
As leis da cidade não devem afetar rodos os personagens igualmente. somente o abrirão para alguém que pareça honesto, apre.sente docu-
e.mplo
Um monge não seria afecado por uma lei que ímpede o manuseio de mentos adequados ou ofereça uma boa quantidade de suborno (depen-
>de ser
armas, mas um clérigo seria reduzido a uma fração de seu poder se dendo da cidade e dos guardas).
)rras e
rodos os simbolos sagrados fossem confiscados nos portões da cidade.
quipa-
1 uma
Ao mesmo tempo, seria uma boa idéia permitir que os personagens Guardas e Soldados
; espe- espcrtos ou capacitados o suficiente conromem estas situações - Uma cidade normalmente possui um conringence militar de tempo
rnecer como um mago com o ralcnco Ignorar Componentes Mace.riais que integral equivalenrc a 1% de sua populaç5o adulta, além de uma milícia
tSados, não precisa da sua bolsa de componentes ou u1n bardo com um sabre ou soldados volunrários equivalentes a 5% da população. Os soldados
escondido no braço de seu alaúde. de tempo in1egral são os guardas respons:ívei.s por manter a ordem no
' inredor do cidade, similar à polícia moderna, e (em menor grau) defen·
que os CARACTERISTíCAS URBANAS
e uma der a cidade de um arnquc externo. Os soldados voluntários são convo-
Uma cidade rerá pa redes, portas, ilumÍJ'lação precária e pisos irregula- cados eJn caso de nrnque.
cursos res: cm muitos ospectos, ela se parece com uma mas1norra. A maioria
1 liber-
A guarda de umn cidade comum ITabalha em rrês turnos de oito
das caracccrís1icns de terreno de uma masmorra, descritas antedor· horas, com 30% da força dnrantc o dia (8 h a 14 h), 35% à tarde (14 h n
po, em mence nesre capítulo, será idêntica para uma cidade. As considerações
1el eLa- Oh) e 35% à noite (Oh a 8 h). A qua lquer momento, 80% dos guardas em
adicionais relacionadas ao ambiente urbano são discutidas a seguir. serviço estar3o patrulhando as ruas, enquanto os outros 20% estarão
os PJs
s estão parados em vários posros na cidade, onde são capazes de atender quais·
Muralhas e Portões quer alarmes nas proximidades. Haver:í pelo menos um destes postos
.os. Muitas cidades são cercadas por muralhas. Uma muralha cípica de
1 aven-
de guarda em cada vizinhança de uma cidade (cada vizinhança abran-
qualquer cidade pequena será uma parede de pedra reforçada com 1,5 ge vários bairros).
, quase mde espessura e 6 m de altura. Geralmente, as muralhas são quase lisas
umor· A maior pane da força da guarda de um disttito é composta por
e rngem um tesre de .Escalar (CD 30) para serem superadas. As mura-
le leis, combatentes, em ger.il de 1° n1vel. Os oficiais incluem combatentes de
lhas são construídas com muretas superiores, que permitem aos guar- nível mais elevado, guerreiros, uma grande quantidade de clérigos,
1porta- du vigiarem a pane externa da cidade, e espaço suficiente para que magos e feincciros, assim como conjuradores/ guerreiros mulnclasse.
tndcm sobre a muralha.
ros são Uma muralha tipica de uma cidade pequena rem CA 3, dureza 8 e Armas de Cerco
.bições 450 PVa cada seção de 3 m. Os mecanismos de cerco são armas grandes, escrururas temporárias ou
mons-
Uma muralha típica de uma cidade grande terá 3 m de espessura e peças de equipamentos tradicionalmente usadas para sitiar um castelo
etanto,
9 mde ai cura, com seteiras para os lados externo e interno da cidade e ou fortale1.a.
egidos
encer a espaço suflcience para várias pessoas caminharem sobre a muralha. Aríete: Esra viga pesada muitas vezes se encontra suspensa em um
idades Ela rambém é quase lisa e exige ulll teste de Escalar (CD 30) para ser palanque ou arn1nçiío móvel, e permite que uma equipe realize um
super.ida. 1novimento de pêndulo com eb, eolidindo-~ contr.1 objeros ou edifí-
1nstan·
Jreiros Essas muralhas cêm CA 3, dureza 8 e 720 PV a cada seção de 3 m. cios. Usando uma ação de rodada completa, o personagem mais próxi·
)ntra a Uma muralha típica de uma metropole terá 4 15 m de espessura e 12 mo da dianteira do aríecc realiza uma jogada de ataque conrra a CA da
~tose mde ahura, com seteiras para os lados eX'cerno e interno da cidade, um construção, mas sofre - 4 de penalidade devido à falta do tal.et110 Usar
pedi-lo pequeno cúncl e cômodos li1nitndos em seu inrerior. Arma uclcquado (nilo e possível selecionar um ta.lento para esce meca-
nismo). Além do dano indicado nn Tabela 3-26, aré nove personagens
As muralhas das metrópoles cêm CA 3, dureza 8 e L170 PV a cada
que es1ivere1n segurn11do o ar!cre podem adicionar seus modificadores
leis da seção de 3 m. de Força ao dano final, mas precisam dedicar uma ação de ataque para
mcora- Diference das cidades menores, as merrópoles possuem muros fazê-lo. Por exemplo, dez g11olls (cada um com Força 15, +2 de modifi-
s. Se os internos cercando as muralhas externas - sejam as muralhas antigas cador) usando um aríece causariam 3d8+20 pontos de dano caso a joga·
>rnar à de uma cidade menor ou muros que divídem os bairros urbanos entre da de araque obtenha sucesso. Para urilizar um aríece, são necessárias
·e com si. Algumas vezes, esses muros são largos e espessos como as mura lhas uma criarura .Enorme ou maior, ou duas criaruras Grandes, ou quatro
a buro- externas, mas quase sempre possuem as características das muralhas criaruras Médias ou oito crian1ras Pequenas. As criaturas Miúdas ou
ntes de d.as cidades pequenas ou grandes. menores não são capazes de utilizar essa arma.
1panha
Torres de Vigia: Algumas muralhas possuem torres de vigia em Um aríete rem 9 m de comprimento. Numa batalha, as criaturas que
mizar a
111 rervalos irregulares. PouClls cidades têm guardas o suficiente para estiverem segurando o aríete ficam em duas colunas adjacentes, de
estarão
manter uma sennnela cons1anremcnte em cada torre, a menos que comprimento idêntico, com o mecanismo enrre elas.
nce de
estejam esperando um arnque externo. As 1orres fornecem uma visão Balestra: .Essencialmente, uma balescra é uma besta Enorme fixada
privilegiada dos arredores e um ponto de defesa adequado contra os em um suporte. Seu tamanho dificulta sua operação pela maioria das
invasores. criaturas, conforme descrito em Tamanho das Armas, página 113 do
Normalmente, as torres de vigia têm 3 m de alrura acima das mura- Livro do Jogador. Logo, uma criarura Média sofre -4 de penalidade nas
ill seus
1 lhas e seu díimetro equivale a 5 vezes a espessura da muralha. Há setei- jogadas de ataque para disparar uma balesrra e uma criarura Pequena
ofácil
~etectar ras alinhadas nas paredes externas e superiores da torre e o topo é cons·
rruido com murei as semelhantes àquelas exisrenres nas muralhas. E1n
sofre - 6 de penalidade. Qualquer personagem Médio ou Pequeno pre-
cisa de duas ações de rodada completa para recarregar a balestra depois
erentes
uma rorre pequena (7.S m de diâme1ro, sobre uma muralha de 1.S m de de cada disparo.
~tringir
espessura), uma escada simples conec1a os andares da torre ao teto. E1n Uma balestra ocupa o espaço de 1,5 m de comprimento.

~::
uma torre maior, há escadarias para esse propósito. Catapulta Leve: Esra é uma versão menor e mais leve. da cacapult:i
Por111s pesadas de madeira, reforçadas com ferro e com fechaduras pesada. Ela funciona da mesma forma, mas reativar o mecanismo exige
lógico de boa qualidade (Abrir Fechaduras, CD 30) bloqueiam as entradas de apenas um reste de força (CD 15) e duas ações de rodada completa para
umotorre, n menos que ela sejn uriliznda com muica regularidade. mirar um novo alvo.
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Uma catapulta leve ocupa o espaço de 3 m de comprimenco. o deslocamento das criaturas será normal, mas as ruas sem nenhu11;
manutenção ou sujas e velhas são consideradas repletas de pedregu·
Catap ulta Pesad a: Uma cacapulrn pesada é um grande mecanismo
lhos e aumenmm a CD dos tesres de Equilibrio e Acrobacia em +2.
que arremessa rochas ou objetos pesados com muita força. Uma vez
que arremessa sua carga em uma grand e par.ibob, é capaz de atingir Algumas cidades não possuem vias públicas, panicularmeme 1>
qundrados além da sua linha de vísão. Para disparar uma catapulca pesa· cidades que cresceram a partir de pequenos acampamentos e vilarejos.
da, o chefe da equipe rcaliu um reste especial contra CD 15, utilizan· As metrópoles planejadas, e talvez as grandes cidades que sofreram
do apenas seu bônus base em ataque, modificador de lntellgência, cai:ísrrofes ou incêndios que permitiram às autoridades construirem
penalidade do incremento de distância e os modificadores apropriados novas esrradas nas antigas áreas inabitadas, devem possuir alg1111m
da seção inferlor da Tabela 3- 26. Se obtiver sucesso, a pedra da catapul- ruas mais largas. .Estas estradas principais têm 7,5 m de largura -ofo.
ta atinge o quadrado vísado, causando o dano indicado na tabela a qual- recendo espaço para duns carroças tr:insitarem lado a lado - e calç:i
das com 1,5 m nas lacerais. .
quer objeto ou personagem naquela área. Os personagens que obtive-
rem sucesso em um ceste de resistência de Reflexos (CD 15) sofrem Mult idões: As ruas urbanas geralmente estão repletas de pesSOil
apenas metade do dano. Assim que uma pedra de catapulta atitlgir um cuidando de suas tarefas co1idianns. Na maior parte dos casos, não 1
quadrado, os disparos subseqüentes sempre atinge m o mesmo quadra- necessário posicionar cada plebeu de 1° nível no mapa quando Ullll
do, a menos que a cacapulta vise ourro alvo ou o vento mude de direção batalha explodir na avenida principal de uma cidade. .Em vez dis!Q
e intensidade. indique os quadrados do mapa que contêm multidões. Se as multidõn
Se a pedra da catapulta não aàngi r o alvo desejado, jogue 1d8 para presenciarem algo obviamente perigoso, tenrnrão fugir a 9 m por rocl1:
determinar o novo ponto de impacto; o resultado indica o desvio do da no resultado de Iniciativa O.
projétil - L seria a retaguarda da cacapulta e os resultados entre 2 e 8 Entrar em um quadrado que tenha uma multidão exige 2 quadrndOI
seri:un os quadrados adjacentes ao po1110 de imp;icro origin;il, cm sen- de deslocamento. A mulrid5o fornece coberrura para qua lquercriaruri
tido hor.irio. Veja o diagran1a na página 158 do L1t1ro do Jogador. Depois na sua área, permitindo testes de Esconder-se e fornecendo bônus lll
de estabelecer a direção do desvio, conte 3 quadrados de distância a Classe de Armadura e nos testes de resistência de Reflexos.
partir do ponto de impacto visado para cada incremento ele distância D1rcc1on11r1do as Multidões: Para convencer uma mulridão a deslocar·
do ataque. se em uma direção qua lquer, é necessário um 1este bem-sucedido d1
Carregar uma catapulta exige uma série de ações de rodada comple- Diplomacia (CD 15) ou lntilnidaçâo (CD 20); a multidão deve sercipu
ca. .É necessário um teste de força (CD 15) para flexionar novamente o de ouvir ou enxergar o personagem. O teste de Diplomacia requerW111
mecanismo de disparo; " maioria das catapultas possuí engre nagens aç.ão de rodado completa, mas o teste de !nrimidaç:io exige apenas uma
para permitir que duas criaturas realizem a tarefa em conjunto (com a ação 1ivre.
ação Prestar Auxílio), ajudando o operador principal. Um teste de Caso dois ou mais personagens estiverem tentando direcionar Wl!i
Profissão (engenheiro de cerco) (CD L5) perenice armar o mecanismo multidão para lados diferentes, eles realiwm testes resistidos di
correiamente e ou iro teste de Profissão (engenheiro de cerco) (CD 15) Diplomacia ou Lnrimidaç.õo para definir a quem a mltltidiio seguira. A
carregará a munição da catapulta. São necessárias quarro ações de roda- multidão ignora ambos se nenhu m dos testes superar as CDs indiai<bi
da completa para minr novamente uma catapulta pesada (diversos acima.
membros de uma equipe poderiam realizar as quatro ações em apenas
uma rodada, portanto uma equipe com qu;irro pessoas co11seguiria Acima e Abaixo das Ruas
mirar uma catapulta pesada em uma única açiio de rodada completa). Os aventureiros muitas vezes perseguem fjguras sombrias através di
Uma catapulta pesada ocupa o espaço de 4,5 m de comprimento. cidade e alguns PJs gasram muito tempo fugindo da guarda urba!ll
Torre de Cerco: Este mecanismo é uma torre maciça de madeira, Quando uma perseguição cruzar :i superfície ou o subterrâneo das
com rodas ou robme ntos que permile1n seu deslocamento contra uma ruas, eis algumas sugestões para manter as coisas empolgantes.
muralha para que os atacantes escalem a torre e cheguem ao topo cio
muro com cobertura. As torces de cerco rêm cerca de 30 cm de espes- Telhados: Normalmente, alcançar um telhado exige escalar l1lll.I
sura. parede (consu lte a seção Paredes, página 59), a menos que o persona
Uma torce de cerco ocupa o espaço de 4,5 m. As criaturas no interior gem caia no telhado pulando de uma pnela, peitoril ou ponte maistlt-
da torce conseguem empurrá-la com deslocamento de 3 m (uma torce vada. Os telhados planos, comuns apenas nos dunas quentes (a new
de cerco não pode usar a ação Corrida). As oito criaruras no solo, res- acumulada pode causar o desabamento desse tipo de cobertura),~
ponsáveis pela moviméntaçâo da torre, adquirem cobertura torai; as fáceis de percorrer. Deslocar-se nas bordas de uin telhado exige um
criaturas nos andares superiores adquirem coberrura aprimorada e ceste de .Equilíbrio (CD 20). Atravessar um telhado angular sem mudar
conseguem disparar através de seteiras. a própria altitude (andar paralelo ao topo, em outras palavras), requu
um tesce de .Equilíbrio (CD L5). Subir ou descer pelo con1primenrodo
Ruas da Cida de 1elhado exige um teste de Equilibrio (CD 10).
As ruas comuns de uma cidade são estreitas e repletas de curvas. A Depois de algum tempo, qualquer telhado acabará e o personageo
maioria tem entre 4,5 me 6 m de largura [(1d4+t) x 1,5 m)], enquanto deverá realizar um grande salto até o próximo celhado ou até o sok
as vielas têm entre 1,5 n1 e 3 m. Se houver ladrilhos em boas condições, Geralmente, a distância para o próximo edifício equivale a td3 x l.S m

TABE LA 3- 26: ARMA S DE CERC O


Equipe
Custo Dano Decísívo Incremento de Distância
Item 4
800 PO 6d6 60 m (mínimo 30 m)
Catapulta pesada 2
550 PO 4d6 45 m (mínimo 30 m)
Catapulta leve l
500 PO 3d8 19- 20 36 m
Balestra 10
Arrete 1000 PO 3d6*
20
Torre de cerco 2000 PO
*Con sulte a descrição do item

MOD IFICA DORE S DE ATAQ UE DA CATA PULT A


Modificador
Condição
Sem linha de visão com o quadrado visado -6
Disparos sucessivos (a equipe pode ver os pontos de impacto mais recentes) +2 cumulativos por disparo anterior (máximo+10)
+1 cumulativo por disparo anterior (máximo +5)
Disparos sucessivos (a equipe nao consegue ver os pontos de impacto mais
recentes, mas há um observador fornecendo apoio)
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,

2Jl13 hori7.onrQlmenre, mu5 exísle n m(•smn probabilidade do te lhado adja-


cenu.~ ser l ,S m mai~ nlto, da mesma altura ou 1,5 m mais baixo. Urilize CaSll Sunplfl: Uma casa com um, dois ou ttês cômodos, construid3
as rei:T;Js dn p:igin3 83 do L1vm cio Jogndor para d1:1erminarsc tm1 perso- com madeir:i e telhado de palha.
nngcm consegue superar a d1St:incia npropriada. Cnsa Cr11ndt: Uma c:isa fOm quatro a dez côn1odos, construida com
!JOS. Esgotos: No mundo bas1co de D&D. os esgor.os i.io muito mais mnde1rn o telhado de palha ou nrdosUI.
r.im comuns llo que re~lmc111e for.im na época medit'val do mundo real ManS<io: Uma res1dênCta com dez a vinte cômodos, dois ou rrês
rem l':lra cntr:ir nos esgotos. os personagens devem abnr uma grade (unia anda~t.'S, construída com madeira e tijolos e relhado de ardósia
mas açiio dr rodndn complcrn) e sahar uma alrurn de 3 rn. Os esgotos são 1ilm• Uma rorre redonda ou quadrada, com três andares, consrru1da
ofe- cons1ru1dos exuwmen1e corno as masmornis, mas possuem solos escor- com pedras e argamassa
1lç;i- regadios ou colx-nos fOm água (considere um esranqae raso, descnto rorte: Uma construção de pellrn fomHcaua com quin:ze a vinte e
na pagina 65). Os t:S{(Otos também siio similares a masmorras para defi-
cinco cômodos.
503.S nir as crlnrur:i~ que podem ser cnconrrndas (consuhe as rabeLis de
enconrros cm masmorrns, d~scrirns anteriormente nesre capirulo). Castelo: Um casrclo e um forre cercado por uma muralha de pedr:t
io é
Algumru. cidndcs foram constrtudas sobre as ruínas de civilizações anti- c:om 4,5 m Ut: ahurn t: qumro iorres. A muralha cem 3 m de espcsslll'O.
lma
Isso, gas e: ~eus esgoro~ podem condu1.u a tesouro~ t! perigos de eras passadas.
lões Crtsklo énorm~: Um 01s1clo enorme e uma forrale1.n muito grnnde,
ada,. Const1 Lições d<1!> Cidades com divcrsás construçõei. associadas (esiábulos, forja, erc.) e uma
As consu•uçôcs urbn nns siio tlivididus tit'll ltês c-Otegorins. A maior parcc murnlh(I elnbornda li<: 6 m de altu ra que nbriga Jai:dius e campos. A
.
1dps dos editlcios u rbuno~ possuen1 çnrre dois e cinco ondru:cs, const:ruidos 1nur-Jlba possui sei'; fL)rTC~ e 6 n 1 de espessura .
atljn<'e n1 11~ t•nt tt ~!,
triunJ o Dleiros se parudas pelas ruas scc und:lrias ou ros!o rom Punia: O fosso te1n cerclt de 4,5 m de profund idade e 6 tn
mrn ·
aven id a~ principais. Cerolrqe nte, es~a~ cisns possuen1 algunl con~érclo de lo rg11rn. É poNsfvcl usar uma ponte lcvnd l\'3 de mad eirn ou uma
.s na
ou oílt:itta no nnc.Jur ccrrco, com escrlrorios ou moradias nos andares cs1TL1Ll.1rn pcrmnn~ nte <li? pec.lrn.
superiores.
>C-llI-
::J de As i!STnlagcns, co111~rc1os bem suceJluo~ e grandes atn1azéns - ENCONTROS URBANOS
assim como engenhos, curtumes e outrns oficinas que exijam bastante As 1nbclns de encontros nlencórios, um elemenro principal das aventu-
apaz
~spn\O - geralmente siio construções grandes e independentes com ras em ar,•as selvagct\s ou masmorras. funcionam de mnnetra difcren·
umo
ate cuico nndnrcs. te cm um ambien te urbano, onde os "encontros" são ; regT;J. n3o a
uma
finalmentc, as res1dênci.as, lojas, 11J'll1UZéns ou depósitos pequenos excc:ç:io. Os personagens esperam ver ourras pessoas consranremcnte
são construções simples UI' um andnr, feitas de madeira, espcctalmen· nas ruas da cidade e quase todo~ os lugares dt' uma cidade tení dc1.enas
UIDJI
re se es11vt-rem locall7A1da• nos bairros mais pobre!>. de encontros potcnet31S nos arredores. Em :ireas selvagens, e incomum
i de encontr:ir outra criatura, como uma manttCOr.I voando sobre o grupo
:â.A A mnioria dos cd.ifídos d:is cidades é construída com uma combina·
ou um a.nkhcg saJndo do terra para ar:ic:ir. Por oum> lado, sena esrr:i-
;idas çiio de blocos de pedrn ou barro (no andar re=o e nos dois andares
superiores) e madc1r:1 (para o~ andares superion.-s, n:I$ paredes Internas nho 11il11 encontrar rc~~oas cm um ambienlc urbano.
e no assoalho). Os telhados s;ío uma m1srur.l de cahuas, àpas e palha, Como as ridades e~tão sempre cheias de gente, a maioria das rabeias
colx-rtt•s cum p1cl1~. de encontro e base3da em eventos, não em localidades. Um encontro
A parede típica de um l'dificío baixo tem 30 cm de c.spcssurn, CA 3,
no cidade signiílca algo importante, algo digno da arenç3o dos perso-
nagens. Observar os comerci.1n1es anuncfondo sellS produtos no bair-
durc1.:i 8. 90 l'V e <..O 25 pnrn Escalar.
ro do mercaJo pode ser ínteressantc, mas niio ê urn encontro.
As paredes dos andares superiores têm 15 c-m de espessura, CA 3,
A e<1Jn d10 qu<' os personagens p::issarem em uma cidade, re:ilize
durcz.1 5, l>O PV e CD 21 pJl'3 Escalar
uma veriOcaçiio de cncon rro par.1 determinar se ocorre um evento
As portas extenlOS da maíoria Jas consm1çôes são ponas de madei-
capaz de exigir a nrençllo do i;rupo. Ulll:l ver!Iicaç3o de encontro ê uma
ra bon (p:igin:1 6l) que cosnunrun permanecer rr:incaclas, excecõ nas
Jogada em 1cl~O, rn<>dificatla pelas clrcunstnncius dcscri111s na rabeia a
construções públicíls co1110 lojas e rnvernas. seguir. Urilize um modificador de ceda seç3o da rabe.la. qunndo apliL1i·
Os personagens podem consrruir ou comprm: seus próprios edifi· vcl. Um resulrnclo 20 ou mnior i11Jlcn 'luc ocorre oe.nconrro.
cios o u me~mo cons1r11h' ~eu próJ)rio castelo. U1illze dire tamente us

, saa preços nnTnbl•ln 3- 27 ou rpmo suge:>1ões pnrn dererminar o cusro de
MODIFICADORES DOS TESTES DE ENCONTROS URBANOS
cstrlll u rns mal' l!X<Íi lclls. Modificador
ud11r Circunstãntia
q uer Luze!> dêl Cidade Tamanho da Cidade
Clqade pequena +1
·oda Se umn cidad!' possuir avenld:ts prlnclp:iis, eiJls te1'iio l; nremas alinha·
Cidade grande +2
dn..~ <'penduradas a 2 m de alturJ em postes ou nas paredes das cons·
Melrópole +3
.ge.m rruções. Estas lantcnlai> são espaç:idns u 18 m enrre si, logo su11 iluJnl-
Atividade/Condição dos Personagens
:sala. noção é con1inua, As ruas sccundtin:is e vielas não siio iluminadas; é
Personagens anônimos1 -2
.Sm comum qtui o~ cidadãos conrr:itcm carrcg-Jdores de lanternas para
Personagens famosos2 +2
CJmtnbar a nonc.
Personagens em repouso -2
As vicias podem ser localS escuros mesmo du:nnte o dia, grnç:is i>s +2
Personagens em busca de aventura
sombr.1s das altas c-onstruç-õcs ao seu redor. Uma vícln escura dur:mre Nfvel do Grupo de Personagens
o dfa raramente ter:\ UJng iluminnçõo precáda o su6cien1e parJ forne- 1- 5 +O
cer camuílagcm, mas conccdc 12 de bõnus de cucunsriincia nos tcsres 6-10 +1
de hsconder-se. , 1- 15 +2
16 ou mais +3
TABELA 3-27: CONST RU ÇÕE S l Utilize este modlíicador quando os persOflagens não forem tão famosos na
Item Custo
ddade quanto outros personagens de seu n(vel Talvez eles sejam novos na
Casa simples 1.000 PO
região ou símplesmenle conservaram suas atividades em segredo. Nunca
Casa grande 5.000 PO
aphque csre modificador para personagens de 6° nível ou inferior
• Mansão 100.000 PO
50.000 PO 2 Utilize este modificador quando os pers.onagcns forem mais conhecidos
Torre
150.000 FIO nesta cidade do que outros personagens de seu nível. Talvez eles tenham
Forte
Castelo 500.000 PO sido reconhecidos publicamente por salv~r o prefelto ou seus rostos estejam
Castelo enorme 1.000.000. po em Cllrt11~cs de rccompensà na cidade.
Fosso com ponte 50.000 PO
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Se houv<'r um enconrro, consulte a Tabela 3-28. Aplique os mesmos agarrados e usados como escudo ou reféns por uma das facções ou
modiflcadores usados para determinar a ocorrência do enconrro (e seretn confundídos com membros qualquer grupo e ameados sem
possível obter um resultado superior a 20). As descrições e definições n1otivo.
das refercncfos da Tabela 3-28 são fornecidas a seguir. Duelo em Progresso: Os personagens restemunham um duclo-
Ab uso d e Autoridad e: Os PJs encontram um oficial da guarda que seja um duelo u:adic1onal com espadas ou um duelo :treano entre cor-
deseja atrapalhar ou criar problemas. Os personagens podem utilizar jurndores.
suas pericias soci:us para resolver a suuaçâo ou usar a magia ou a força E n contro em Bairro Esp ecífico: Urilize um encontre que 1t
Jas annas se a situação piorar. Quase sempre, os guardas possuem um encaixe ao bairro da cídade em que os personagens estão no momem~
NO individual entre l e 3. Um enconrro com um capitão da guarda Por exemplo, um PJ poderia ser confrontado por uma gangue no bi .~·
abusivo deve considerar pelo menos alguns guardas adícionais da força ro ponuárlo ou um estrangeiro ávido para testar sua imunidade dipk>
policial da c1Jade, uma vez que eles costumam apoiar o capitão. Os per- márica no bairro das embaixadas.
sonagens superam esse encontro se acabarem com o mal-entendido, Esp et ácuJ o: Os personagens resremunham alguma forma dt
não 1mporrn o que façam. divertimento público incomum - um bardo talentoso, um dn;o d1
Acidente e m Construção: Um (ou mais) personagem é atingido rua ou magia dram:ítica, por exemplo.
por um objeto em queda, despenca de uma bancada insegura ou algo Fogo (con s trução, n avio, etc): O fogo é um perigo que ameaçai
similar. Esse <'ncontro precisa da adaptação de uma das annadilhas des- ciJade inteira. Considere tun incêndio na cidade como um incêndio
critas na lista que começa na página 70. na floresrn para determinar a velocidade de alastTamento (consulte l
página 87).
TABELA 3- 28: ENCONTROS URBANOS
Furto: Um ou mais ladinos tenta roubar os PJs. Cada um terá níve~
ld20 Encontro ld20 Encontro de hidíno equiva lente:. ao n íve l do grupo -2 e un1 modiflcador total dt
o Valentões 13 Duelo/Duelo arca no Preslldigilnção equivalente ao nível do grupo +4.
1 Assaltantes em progresso Gu ardas cm Perigo: Os personagens recebem um pedido deajudi
2 Abuso de autoridade 14 Discussão/Briga de de um oficial da lei da cidade. O pedido pode ser simples como umi
3 Furto rua/guerra de gangues magia de cura ou adivinhação, ou complexo como auxílio para desven-
4 Espetácu lo em progresso dar os mistérios de um assassinato que confu11diu os detetives ili
s Item encontrado 15 Roubo em progresso cidade.
6 Criança perdida 16 Prisioneiro fugitivo I dentidade Confundida: Um ou mais Pjs têm suas identidadi,
7 Cadáver 17 Monstro confundidas com outra pessoa - geralmente alguém famoso "
8 Animal 18 Fogo (construção, infame.
9 Carroça tombada/ navio, etc.) Item En contrado: Os personagens enconrr.un um irem valioict
descontrolada 19 Acidente em construção uma JOl:I ou um mapa, por exemplo. Eles podem usar o item ou ttnt11
10 Encontro em bairro 20 Magia fora de controle encontrar seu Jono - ou calvez o dono tente encontrá-los.
especifico 21 Personagem proeminente Magia Fora de Controle: Um conjurador realizou uma expelltl>
11 Encontro em bairro 22 Identidade confundida eia rola com urna magia ou obteve um grande fiasco com um perp-
especifico 23 Guardas em perigo
minho. Os PJs precisam lidar com uma criatura invocada e fetlll
12 Concurso em progresso 24 Oferta de emprego
resultado de uma bola de fogo no meio do mercado ou um esquadraodi
25+ Admirador guarda da ciJade sob o efeito de confusão.
Mon stro: Uma criatura (apropnada ao cerreno dos arredores) tnV>
Adm irador: Um personagem amigável (geralmence um PdM com de a cidade e cruza o caminho dos personagens.
niveis de classe) com N D 2 poncos inferior ao nível do grupo se apro- Oferta de Emprego: Os personagens encontram alguém que Ih!!
xima com um pedido. Ta lvez e le queira conrrarar os personagens, folar oferece um emprego. O trabalho depende das circunstâncias e da nat
sobre um rumor ou simplesmente acon1panhá-los enquanto exploram reza do cm pregador.
a ciJade. Personagem Proem inente: Os personagens encontram um PdM
Ani1na l: D~ nlguma forma, os perso nagens se deparam com nn i· político, religioso, mercante ou militar.
mais. Este desa Ao pode lflduir desde macacos ladrões até um urso que Prisioneiro Fugitivo: Alguém escapa da custódia da gunrdi t
escapou do circo. cru1,a o caminho dos PJs. Eles podem ajudar a prender o criminosoOll
Assaltantes: A1gw1s bruLamontes tentam assalrnr os personagens ajudá-lo n escapar. Gera lmente, o prisioneiro terá u1n NO td6 ponr°'
mas descobrem que tiveram os olhos maiores que a boca. Haverá inferior ao nível do grupo.
um assalcante para cada PJ (ou mais) e cada um tem um ND 4 ou 6 pon- Ro ubo em Progresso: Os criminosos escapam de uma loja p11111-
tos inferior ao nível Jo grupo. mn, causando o maior disrúrbio possível durante sua fuga. Cada 1111
Cad áver : Os personagens encontr.im um corpo. O cadáver poderia dos assaltantes (1d4+1 ) tem u1n NO 3 pontos inferior ao nível do
ser v11ima de um cnmc, briga ou qualquer circunsrância estranha. grupo. Os espólios do roubo equivalem ao dobro do padrão pa111o l\D
Carroça Descontrolada: V:í.rios cavalos atrelados a urna carroça dos assalcantes.
correm desgov<'rnados pelas ruas da cidade. Os personagens devem Valentões: Eles podem ser apenas bruramonres comuns nas iv,
evitar os cavalos (use a manobra Pisotear). Se conseguirem parar a car- mas cs~as criaturas nunca atacam qualquer personagem obvi·IJncl•
roça, o dono (que estava correndo acrás dela) ficará muico grato. mais fone que eles. Os valentões também podem ser avenllJl?llll
Concurso cm Progresso: Os personagens são convidados a pani expcnentes buscando vencer personagens de níveis mais baiJca>- U.
cipar ou iulgar um concurso de qualquer tipo. O desafio poderia ser grupo de valentões sempre está em vantagem numérica de pelomt
qualquer coisa: uma corrida, um teste inte!ectllal ou um concurso de 2 (t50% e uma ôtuna regra), e cada valentão terá um ND l ponto
bebida rior ao nível do grupo. Por exemplo, um grupo de quatro perso1U
Criança Perdida: Um pai ou responsável busca a ajuda dos PJs. A de 6º ntvel (em medía) seria alvo de um grupo de seis valenrôe5,
criança pode estar simplesmente perdida ou calvez seja vírima de um um com NO 5 (aventureiros de 5º nível ou combatentes de 6º nivtl
destino mais sinistro. este seria um enconuo de NE 10. Um único personagem de 'l° n1
Discussão em Progresso: Esta pode ser uma briga clássica (em poderia ser alvo de três valentões de NO 6 (aventureiros de 6ª nivd
uma estalagem ou espalhada na rua), uma baralha entre facções, fami· combatentes de 7º nível), o que representa um encontro de NE 9.
lias ou gangucs rivais da cidade (pense cm Romeu e Julieta), ou um con- que um encontro seja significativo, os valentões devem ser pode
rronto entre guardas da cidade e criminosos tentando escapar. Os per- os rufiões que fogem ao primeiro sinal de perigo estão descntos
Assnltnnces.
sonagens podem ser simples testemunhas, atingidos por flechas, ser
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ôes ou
>S sem

1elo -
re con-

que se
mente.
,-0 bair-
diplo-

ma de
.rco de

~' c~f ~. ,..f-••


1eaça a
:éndio ttt
;ulte a
-ri~... ~ S'S'f...
níveis
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o uma
esven-
ves da

idades
rso ou

ialioso:
renra.r

renen- f~
perga-
U'OZ, O
"oda
onfonne conduz sua cunpanha, o Mestre necessita
retratar rodos os tipos de personagens. Utilize as infor-
Inteligên cia: Interprete a verdadeira inteligência dos inimigos -
mações neste capí1ulo para criar e controlar os Pd.Ms sent exageros ou concessões. Os ogros pode1n não ser os mell1ores
e lhes
~ natu- que povoam o mundo da sua campanha. csttlltcgisras, rnas os devoradores de mentes são iIJ-crivelmente inteli·
gen1es e sempre têm 1ruques e planos de e1nergencia preparados.

I PdM TODO O MUNDO Não Hesite em Torná-los Maus: Os personagens 1naus são
1naus. Niio renha medo de fa1.er seus vilões serc1n realmente 111alva·
• dos. Trnições, menrlras diabólicas e atos hediondos tornam a derrota
arda e (;suo responsabilidade rerrarnr todo o mundo, cxcero pelos personagens
dos Inimigos mais grn1lficante.
psoou dos jogadores. Os Pdlvis vão dcrctc· a ~élha que conduz a cochetra, passan· O Mal Nilo Está por Toda a Pane: Um oponen1e PdM não
rntos do pelo necrornnnre que deseja destruir o reino aré o dragão em seu covil, preclsn ser mau. Às vc1.es personagens ncurros e até mesmo bons
con1ando ouro. A grande maioria das pessoas não se Importa com os PJs, podem se opor no que os PJs esr:io fazendo, já que nem rodas as pes-
j ~róxi­ a menos que eles estejam prestes o salvar o mundo. E mesmo assim, a soas boas concordam cm tudo. Pode ser interessante enfrentar um
Cla um maioria da população nem saberá quem são eles.
oponente que n:io se deseja matar a qualquer cusro.
el do A mntor parte Jas pessoas e das criarurns segue suas próprias vidas,
O Mau nem Sempre Coopera: Mesmo se rodos os inimigos
o NO 1gnoran1c das ações dos PJs e dos aconrecimentos de suas avenruras. As
dos PJs forem maus, isso n:io significa que rodos- estejam traba-
ptsso~s. comun~ encon1rndas numa cidade não irão achar os PJs diferen
lhando em conjunro. Na verdade, os personagens maus noanal·
ruas. lt( de quaisquer ourras pessoas a menos que eles façam algo para arrair a
mente 1i..io se dão bem (espe<:ialmcnte no caso de criaturas caóti-
ente ;i1ençjo. Resumindo, o rcsro do mundo não sabe que os PJs são, na verda-
cas e mas), pois os objetivos de um ser egoisra e destrutivo, P91
reiros de. os personagens dos jogadores. .Bles não recebem tratamento diferen·
deflniç:io, s:io coníliranres com os de ourros seres egoistas e
s. Um c1~Jo, recompensas (ou punições) caracterisrlcas nem atenção especial.
destru1ivos
enos Os l'Js dependem de sua~ próprias ações. Se forem colos ou indisciplina- O Dilema do Prisioneiro: O que os PJs devem fazer com
o infe- Jo-. far.io 1mmlgos e conquisrarão a desconfiança de rodos. Se forem os inimigos cap1urados? Se um inimigo se rende, os pcrsona·
agens dbio> é g~ntts, gan11arão amigos e respeito- e provavelmente terão ini·
gcns ficam numa encruzilhada: Devem poup;ir a vida de seus
cada m1gos que ndo compar1Uham de suas virtudes. oponentes malignos, ou exterminá-los> O que é mais errado,
vel), e
n1vel
INIMIGOS matar alguém maligno ou permitir que ele sobreviva para
come1er novas maldades? llm algumas campanhas ou em cer·
vel ou lnl<'tprctnr os inimigos dos Pjs é um dos principais deveres do Mestre, e
ros lugares no mundo do jogo, haverão recompensas por pnsio-
um dos mnls diver1 idos. Ao criar inimigos para os PJs, !embre dos seguin·
~· Para nelros cap111rados com vida. Os amlgos do cativo também podem
•rosos: ft~ 1ópkos:
oferecer unl resgale para que ele seja devolvido com vida. Esses
Personagens Dem Deliin i.dos: Dei alhe os i nhnigos. Pense por que
r sem dois fatores pode1n ajudar os PJs n decidir o que fazer com os
1>< PdMs foicm o que fo2e111, s~o o que são, e como interagem co1n o que
prlsiondiros, assirn corno n)gu1nn 0111ra !itdícaç.:io sua através
est11 ao seu n•dor. Se o Mestre não pensar neles apenas como vilões para
de PdMs aliados sobre os cursos de ação nceir:íveis na terra
serem morto~ pelos PJs, os Jogndores 1a1nbé1n não fadio isso.
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onde os personagens vivem suas avenruras. Embora o Mesrre deva inter- Essas crian1ras podenl ser ótimos inimigos para os PJs, já que matar
pretar os PdMs da forma mais apropriada possível, não obrigue os PJs a um lobo atro1., um !ríbulo brural ou uma wyvern levanta poucas ques-
enfrentarem o dilema de um prisioneiro a menos que tenha certeza do tões momís. Assim, mesmo que no mundo real os seres humanos sejam
que está fazendo. uma m:í escolha de presa para a maioria dos animais, suponha que a
maioria dos predadores na campanha não se importa ou até mesmo pre-
Vilões fere caçar e comer criaturas inre)jgenres.
Um fouicciro diabólico, um sumo sacerdore maligno, um mesrre a=s-
sino, um lich, um dragão vermelho ancião- as possibilidades de vilões AM IGOS
inteligentes são infinuas, e eles tomam-se alguns dos inimigos mais Nem todo mundo odeia os PJs. Se eles forem espertos, farão tanto am~
memoráveis e odiados dos PJs. Um vilão bem inrerpretado pode se ror- gos quan10 inimigos conforme a campanha se desenvolve. Personagens
nar um personagem recorrente e uma pedra constanremente no sapato que não se opõem nos Pjs são divididos em quatro tipos: aliados, pareei·
dos PJs. ros, seguidores e empregados. O 1alen!o Liderança (consulte Os Pjs
Seguem-se algumas dicas para interpretar os vilões: Corno líderes, p:igina 106) permite que os personagens atraiam parce~
Use L:icnios: Não foç.a um vilão importante confrontar os PJs a ros e seguidores. Aliados e empregados possuem um relacionamenio
menos que seja absolutame nte necessário. Eventualmen te, os persona- diferente com os PJs.
gens vao desejar combatê-lo pessoalmente, mas ele deve usar lacaios,
subalternos e criaturas invocadas para desafiá-los sempre que possível. Aliados
Por outro lado, não negue aos PJs a satisfação de uma oportunidade fina l MnrkiovThc nuril é um ranger rústico, que parrulha os territórios selva-
de clcrrotií-lo. ge ns do oeste. Desde que os PJs o ajudara111 a combater uma incumode
Se
Seja Traiçoeiro e E ngenhoso: Use todas as opções disponíveis gnolls hã dois anos, ele sempre está disposto a lhes oferecer as informa·
pam frusrmr os l'Js. Um vi lão tTaiçoeiro pode usar dissimttlcir te~1dê11cin ções necess5ri:1s sobre a :írea. Ele iambém os apresentou a Vira n Canção
ou rlrfir11/tnr deterção pnrn impedir as !entativas de localizá-lo. A magia da Chuva, uma bard:1/ maga elfa que lhes oferece poções e perga1runhos
detectar observação ou, ainda melhor, nnimaçã-0 ilusória pode impedir qu e de manufotl1ra própria a preços módicos. O meio-irmão de Viran, E1hin,
suns ações sejam descobertas por vidência. Limpar a rne11te anula detectar vi ajou com os PJs à Montanha Esquecida e ao Covil do Llch.
pensamentos, e resistência à magia pode impedir quase qualquer coisa. A Aliados dividem-se cm duas categorias: os que ajudam os PJs com
ide ia básica a manter é que um vUão Pd M pode ser capaz de combater informações, equ ipamento ou um lugar para passar a noire, e os que rea~
cada hnbllidade que os PJs possuam, através de magias, habilidades ou mente se aventuram com eles em suas viagens. Os primeiros são ótimas
itens apropriados. fontes de contatos e recursos, enquanm os úlrimos funcionam como
Tenha um Plano de Fuga: Quando os PJs confronrarem o vilão e membros do grupo, com direiro a uma parre igual à de qualquer outro
arruinarem seus planos, pode ser difícil que ele escape se não river se personagem na divis.io dos ponros de experiência e dos tesouroi.
preparado com antecedência. Os PJs siio notórios por perseguir os vilões Essencialmente, são aventureiros que por acaso não são control.i~
que tentam fugir. Use passagens secretas, 111v1r1bilidnde, porta d1111e11no- pelos JOgndores. e diferem dos parceiros e dos empregados (veja adun.
11nl, co11l111gê11crn e enxames de subalrernos para ajudar na fuga do per- te), que trabalham diretamente para os PJs.
sonagem.
faça Refé ns: Coloque os PJs em um dilema moral Eles estarão dis- Parceiros
p051os a a1acar o vilão se seus serviçais esúverem prontos para, ao seu Os parceiros silo servidores leais que seguem um derennínado persona-
comando, executar um grupo de aldeões seqüestrados? gemou, algumas ve1.cs, um grupo (aventureiros Pc!Ms também podec
Use Magia: Um vil3o de alto nível (mesmo um guerreiro ou ladino) 1er parceiros). Eles são con tratados ou procuram um ou mais Pjs, estabe-
deve possuir uma boa reserva de magias à disposição, ialvez graças a ser- lecem um acordo bom para ambas as partes e passam a trabalhar pan
vos conJUr:idores ou irens mágicos. Os PJs possuem muitas magias para eles. Um parceiro serve como ajuda me geral, guarda-costas, companhea
usar conrrn o vilão, por isso ele também deve !er um número razoável de ro ou simplcsmcme nlgucm para proteger a retaguarda de um pel'IO
truques e surpresas preparados con1ra eles. nagem. Embora 1ccnica111en1e sejam subservienres, em geral os p~rct~
Lute sob Condições Favoráveis: Um bom vilão luta conlrn os PJs ros siio valiosos demais pnra se rem desperdiçados em tarefas colidiaaw
somentr qunndo fo r necessário e esriver preparado. De preferência, ele N5o há limires de classe, raçn ou sexo para os pal'ceiros de um petso-
se lonçnr.:í ao cornbace apenas depois que os beróis esúverem enfi:aque- nagem, nem limites ao número de subalternos que podem ser emprega·
cidos pelas annadi lhns e os guard iões de seu covi l. dos por ele. Os parceiros ma ltra!ados tornam-se deslea is e eventualmen·
te abanclon:im ou 1enrnm se vingar de seus patrões. Os parceiros lcau
Animais e Outros Mo.nstros torna111-se amigos de co nfiança e ajudan res durante longos períodos,
Anim ais, insetos, besrns mágicas e out ros monstros de baixa i.nteligêncfa Gntão qunl é n diferença entre os aliados que acompanham e us:arn
constituem urna ca tegoria especia l de PdMs. Eles nâo agem ela mesma suns habUidndcs para e nfrentar o perigo ao lado dos PJs e os parteiros
forma que os criaturas mais inteligentes. Ao invés disso, são governados que fo:tcm a mesma coisa?
pelo instinto e pela necessidade. Fome e medo, por exemplo, são fatores Os parceiros são pessoas que adoram um papel subserviente. Nãosio
que motivam os ~nimais. Eles podem ficar curiosos ocasionalme nte, líderes. Podrm dar opiniões de vez cm quando, mas dur.inre a mãJ«
mas na maioria das vezes estarão procurando por comida. Quando esti- parte do tempo, apenas obedecem ordens.
ver plancpnclo encontros com animais e ourras criaturas de baixa inte- Pontos de Experiênci:i: Os parceiros adquirem pontos de expt-
ligência, lembre-se de desenvolver algum úpo de ecologia. Centenas de riência, mas não na mesma quantidade que os personagens dos joga<k>
ores podem se organizar na mesma área, mas centenas de panteras eles· tes. Paro determínar a premiação em XP de um parceiro, utilize estepm.
locadoras nunca fariam isso, a menos que uma força externa in!eligenre cedimento:
as obrigasse n isso. Numa masmorra, por exemplo, os predadores preci- 1 Não inclua o parceiro como membro do grupo para detenninara pi~
sam de algo para comer e provavelmente não estabeleceriam seus covís miação em XP para os personagens. Num grupo composto por qi.i.
próximos uns aos outros, para evirnr a compeúção por comida. As eKi- tro PJs e um parceiro, cada PJ recebe 1/4 do valor total de XE
genc1as lógicas de um ecossistema podem tornar uma masmorra difícil 2 Divida o nível do parceiro pelo nível do PJ associado (o personaga:i
de imaginar ou de descrever de uma forma verossímil. Uma força orga- que atraiu o parceiro).
nizadora inteligente frequentemente ajuda a explicar a presença de cria- 3 Muluplique esse resultado pelo total de XP atribuido ao PJ e SOlll!
iuras em números ou localizações contrárias à sua inclinação natural. esse número ao total de ponros de experiência do parceiro.
Por exemplo, um parceiro de 4° nível, associado a um personagemdi
Os unimais e os monstros pouco ín1eligenies desejam apenas se ali- 6º nível, adquir~ o 1>quivalente a 2/3 do total recebido pelo personagem
mentar, sentir-se seguros e proteger sua prole. Eles não adoram compe- Se um parceiro adquire XP suficiente para atingir um nível a m~nci
tir por comida, mas somenre os mais agressivos atacam por ou tros que o níve l do personagem associado, ele não avança para o novo ruvrl
mor ivos. Eles mio acUJn ulam riquezas, mas os pertences dos persona- - seu novo comi de XP será igua l ao valor necessário para atingiropro-
gens que eles matn rnm provavelmente esr:nrão intocados ein se us covis. ximo nível menos 1 ponto. Elssa regra é especialm ente importamequan-
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atar doo personagem perde um OLI mais níveis; a progressão de um pnrceiro equipamento ou Jurar como mercenário, provavelmenre ir:í colocá-lo
ues· pode ser neurrali1,ada durante um periodo considerável, aré que o PJ em grande perigo. Os empregados contratados para lutar são mnls eClca·
ejam recupere seus níveis perdidos e receba XP adicional suficiente para con· zcs contra adversários de nível eqtúvalente: guerreiros goblins, por
ue a 1rolar um parceiro de n1vcl mais elevado (consulte o ralenro liderança exemplo, ou o exército de esqueletos de um clerigo maligno.
prc.-· 113 página seguínre). ATabela 4--1: Preço por Serviços Contratados fornece parâmetros das
Tesouros: Embora os PJs possam formular outros acordos, geral- exigências ou expectativas salariais diárias de vários ripas de emprega·
mente seus subordinados recebem somente metade da com a1ribuída dos. Os preços da tabela são para empregos de longo prazo; contratar
30S membros do grupo. As vezes, um parceiro não deseja pagamento, umn pessoa por um ou dois dias poderia custar duas ou três vezes o
ami· mas somente a opor1unidade de servir aos Pjs. Esse tipo de parceiro des- preço indJcado.
gens pende exclusivamente as despesas de subsistência, mas é incomum. Além disso, esses preços niio incluem os materiais, as ferramentas ou
rce1· A forma mais simples de calcular a metade de uma cota é proceder as armas que o empregado pode precisar para executar sua função.
PJs como se o parceiro recebesse a cota integral, conceder-lhe apenas a
arce1- meiadc desse vnlor, e dis1nbuir o resrance entre o grupo. Por exemplo, se TABELA 4-1 : PREÇO POR SERVIÇOS CONTRA TADOS
ento um grupo de quacro jogadorns e um parceiro encontra 1.000 PO, divida Empregado Diária
o valor por S (200 PO pnrn cada um). mas marque ape nas 100 para o par- Alquimista* 1 PO
ceiro e divida os 100 res1an1es entre os quatro l'Js (25 PO para cada um). Tratador de animais/cavalariça 15 PC
Arquiteto/engenheiro 5 PP
elva- Seguidores Causldico 1 PO
o de Seguidores são semelhante~ a parceiros, com a diferença de que normal- Escrevente 4 PP
rma- men1c siio PdMs de nível bnixo. Como geralmente estão cinco níveis ou Cozinheiro 1 PP
nç:io mais abaixo do personngcm associado, raramente foze1n diferença num Artista 4 PP
os combate. Mas um jogador ínteligenre pode u1Üiz.:í-los como ba1edores, Trabalhador 1 PP
thin, espiões, mensageiros, ajudantes ou guardas. Pintor 6 PP
Os seguidores não adquirem experiência e portanto não progridem Criada 1 PP
com em níveis. .Entretanto, quando um personagem com o talento Liderança Pedreiro/Artesão 3 PP
real (consuhe a página 106) ndquire o próximo nível, o jogador deve consul- Mercenário 2 PP
ti mas tar a rabeia na descrição do talenco parn determinar se obteve mais Mercenário de Cavalaria 4 PP
mo seguidores, alguns dos quais podem ser de nivel majs alto que os exis- Líder Mercenário 6 PP
UlrO 1en1cs (essa tabela não é utilizada para parceiros, porque eles recebem Carregador 1 PP
u.ros. seus próprios pontos de experiência}. Sábio 2 PO ou mais
lado~ Os seguidores não exigem uma pane dos tesouros, mas dependem Escriba 3 PP
dian dos Pjs que seguem para alimentação e para adquirir equipamento. Ferreiro 4 PP*
Condutor 3 PP
SubstiLuindo Parceiros e Seg uidores Camareiro/Pagem 2 PP
Se um líder perde parceiros ou seguidores, gera lmente é possível subs-
*Caso seja contralado para criar um item especifico, use o preço de itens e horas
titui-los de acordo com seu valor arual de liderança. Leva algu1n tempo
de trabalho
ld4 meses) para recrutar os substirutos. Se o lider for culpado pela
mone dos parceiros ou seguidores, pode levar mais tempo para substi· Os npos de empregados il disposição dos personagens (de acordo com a
paro tui·los, mas no máximo um ano. Nore que o líder também adquire uma Tabela 4-1) são os seguinces:
nhei- mó reputação pelo fracasso, o que Juni.nui seu valor de lide rança. Alqui111is ta: Um mnnipulador de produtos químicos. Tnmbém
ego- inclui boticários (que lidam com drogas e medicamentos).
rce1· Empregados Tr atador de Anímais/ Cavalariç o: Responsável por cuidar dos
as Quando os P)s precisam contratar alguém para executar uma tarefa - animais. Também inclui pastores, tosquiadores e porqueiras.
cnar itens, conversar com estudiosos, cuidar dos cavalos ou ajudar na Arquitet o/Engenh eiro: Um planejador habilidoso e letrado,
construção de um castelo - podem contratar PdMs. Os personagens esscncinl para gnu1dcs projetos de construção civil. Também mclui
men podem usar empregados para carregar tochas, contar seu tesouro e consrrutores navais.
leais lutar por eles. Os empregados Jíferem dos parceLros porque n5o têm Causídico : Um advogado.
os. nenhuma relevância nos acontecimentos. Eles apenas execmam o seu Escreven te: U1n escriba especializado em co ntabilidade. Também
usam inbalbo. inclui 1radurores e inrérpretcs.
eiro~ Ao contrário dos parceiros, os empregados não tornam decisões. Eles Cozinhei ro: Alguém capaz de preparar refeições, geralmente para
fazem o que lhes mandam (pelo menos cm teoria). Assim, mesmo que grupos grandes.
o são partam numa avenrura com os PJs, não acumulam experiência nem afe- Artista: Um menestre l, ator, cantor, dançarino ou poeta.
alor ram os cálculos envo lvendo ó níve l do grüpô. Co1no os parceiros, os Trabalhador: Qualquer um executando 1arefas si1n ples ou que não
tmpregados tem que ser razoavelmente bem !ratados, ou pode1n aban· exijam muito treinamento. Inclui escavadore s, coveiros, foleiros (que
expe- donar ou acé mesmo voltar-se conrra seus antigos patrões. AlgllllS 1rabalham em forjas, operando os foles), lavradores, mineradores e mtú-
ado- empregados podem solicitar adicionais de insalubridade (talvez o dobro 1os ourros.
pro- do normal) se forem colocados em siruaçôes especialmente perigosas. Pintor: Inclui todos os anesãos desse ripo.
Alem de pagamento adicional, os empregados que estejam em grande Criada: Uma empregada doméstica respons:ível pela limpeza.
apre- perigo podem ser pouco amistosos (veja Influenciando as /\ticudes dos Pedreiro/ Artesão: Um pedreiro é alguém que trabalha com pedrns
qua PdMs, página 74 do Livro do Jogador), mas os personagens são capazes de oi1 tijolos, mas essa categoria rambém inclui carpinteiros, cur1idores
1nfluenci:í-Ios e melhorar sua disposição ou até mesmo abrir mão dos (que crabalham com couro), acmaónheiros, cervejeiros, tanoeiros, sapa-
gem adicionais. reíros, encadernadores, flecheiros, pisoeiros (estofadores), fabricances
Os empregados são úwis, cm parúcular para tarefas especiflcas. Se os de arcos, cosrureiros, faqueiros, marceneiros, pcrgamínheiros, estucado-
some PJs eliminaram um ninho de homens-rnro, mas não são capazes de res, candeeiros (fabricantes de velas), tintureiros, tratadores de pele,
mmsponar todo o tesouro, podem conrraiar carregadores para voltar sabociros, joalheiros, funileiros, vinha1eiros, tecelões, lapidadores, fobri-
•m de com eles no nJnho e ajudar com os espólios. U1n ou dois rrnrndores de cnnces e consertadores de rodas, carrocei ros, trombeteiros, mascates,
gem. anlmais seria1n úreis para cuidar dos cavalos cnquant'o os PJs estão numa fabricantes de meias e ou1ros artesôes.
u~nos masmorra. Combatentes mercenários representariam uma força de ata- Mercenár io: Um combacente de 1° nível (consulte a classe de PdM
;ruvel que adicional virai à capacidade de combate do grupo. combarente, na página 108).
>pró- Os PJs de nível elevado ou intermediário devem perceber que levar Mercenár io de Cavalaria : Um combacente de 1° nível capaz de
jtmn- um plebeu de l 0 nível com eles em uma nvenrura, seja para carregar cavalgar e de Jurar montado.
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Líder Mercenário: Um combatente de 2º nível. Para PdMs de nivel 7 5º


superior, adicione 3 PP por dia a cada nível ao valor da Tabela 4-1. 8 5º
Carregador: Alguém para carregar cargas pesadas. 9 6º
Sábio: Um pesquisador, um estudioso, ou uma pessoa letrada e cuha 10 7º 5
que fornece informações O Mestre deve determinar o período de 11 7º 6 -
tempo necessário para pesquisar as respostas soücicadas, que pode vari- 12 8º 8 -
ar de um dia a um m~s ou mais (dependendo da dificuldade da pergun- 13 9° 10 1
ta e da probabilidade de que o sábio conheça a resposta ou possa encon- 14 1()º 15 1
irá-la facilmente). O~ sábios renomados exigem pagamentos mais altos, 15 100 20 2 1
1
-
especialmente cm areas de pesquisa mais complexas ou obscuras. 16 11º 25 2
Escriba: Alguém que sabe escrever. Também inclui copistas (copia- 17 12º 30 3 1 1
dores de manuscritos). 18 12° 35 3
4
1
2
l
1 1
-
f erreiro: Alguém que crabalha com mecal. Inclui ourives, prateiros, 19 13° 40
picheleiros, caldeireiros, cunhadores (de moedas), bronzeiros (que era- 20 14º 50 5 3 2 1
balham com bronze}, estanhadores (que trabalham com lacão), chavei· 21 15° 60 6 3 2 1
ros, armei ros e armoreiros. 22 15° 75 7 4 2 2
Condutor: De carroça ou charrete. 23 16° 90 9 5 3 2
Ca1narei ro/ Pagem: U1n criado genérico que execuca diversas tare- 24 17º 11 o 11 6 3 2
fos variadas. 25 ou mais 17° 135 13 7 4 2

OS PJ s COMO LÍDERES Valor de Liderança: O valor base de Liderança de um personagem é Igual ao !!li
nlvel mais o modiílcador de Carisma. Para permitir o cálculo com modlflCl-
A medida que os PJs progridem em níveis, eles rambém acumula1n dores de Carisma negativos, esta tabela considera valores de Liderança muito
reputação. Os que de111ons1ra1n talento, grande poder, esrar no caminho baixos, mas o personagem deve ser pelo menos de 6° nível para adquirir~
do sucesso ou talvei npenas um co1nporta1nento amigáve l podem atrai r talento. Fatores exteriores podem afetar o valor de Liderança de um pe1so,,.
PdM s como seguldores. Esses personagens podem estar à procura de gem, como de1alhado adiante.
aprendizado, de emprego ou de urn líder em quem se espelhar. Nfvtl do Porairo: O personagem pode atrair um parceiro de nível igual ou lnftr>or
a este valor. Não importa seu valor de Liderança, só é possfvel recrut;r um
parceiro de 2 ou mais níveis infenores ao nlvel do personagem. Por exemplO.
Atraindo Parceiros um paladino de 6º nfvel. com +3 de bônus de Carisma. só conseguirt;i recn.
Um personagem de 6º nivel ou superior pode começar a arrair parceiros tar um parceiro de 4° nfvel ou inferior. Este deve estar equipado de acoioo
(consulte a página t04) e seguidores (página 105} adquirindo o ralenro com seu nfvel (consulte a Tabela 4-23: Valor do Equipamento dos PdMs, 111
t.1derança (veia adiante). Ao conrr.írio de oucros calentos, este depende página 127)
Numero dt Stguidorts por Nlvel: O personagem pode liderar até o número >ldO
bastante do ambiente social da campanha, da localização arual dos PJs e do de personagens de cada nlvel. Por exemplo, um personagem com v11orGi
da dtnâmica do grupo. O Mestre tem a Liberdade de proibir este talenro Liderança 14 pode liderar até quinze seguidores de 1° nível e um seguidoldt
se ele preiud1car a campanha. Assegure-se de considerar os efei1os de 2° nfvel.
perm111r que um PJ tenha um parceiro. Esse subalterno será, de foto, Reputação do Uder Modific.ador
mais um PJ no grupo, sob o controle daquele jogador, e sua cota de XP, Grande Renome +2
1esouros e atenção do Mestre certamente vai diminuir a cota dos perso- Justiça e generosidade +1
nagens dos demais iogadores. Se o seu grupo for pequeno, os parceiros Poder especial +1
podem ser urna ôüma idéia. Se for grande o bastante para causarem pro- Fracasso -1
blemas, não permhn que os Pjs tenham parceiros. Arrogancia -1
Um personagem pode tentar atrair um parceiro de dererminnda raça, Crueldade -2
clnssc ou tendência. A. rendência do parce iro não pode ser oposta à ren-
Ou rros modificadores podem se aplicar quando o personagem cenu
dê nela do lider, seja no eixo mora l (bem versus mal) ou érico (ordem
mra ir um parceiro:
versus caos), e o líder sofre uina penalidade de liderança se recrutar um
pa rceiro de 1endência diferente da sua. O Mesrre dete rm ina as ca racte- Modificador
O Líder...
rístiClls do:. pa rceiros. Seu equipamento ê idêntico ao de um PdM (con- -2
Possui um familiar, uma montaria especial
sult e nTabela 4-23: Valor tio Equi pa ment o dos PdMs, na pági na 127).
ou um companheiro animal
LI DERAN ÇA [G ERAL] Está recrutando um parceiro de tendência diferente -1
Já causou a morte de um parceiro -2*
Um personagem com este calento é o tipo de indivíduo que os de1nais
*Cumulativo, por parceiro morto.
desejam seguir, e já reali1.ou algumas centarivas de recrutar parceiros e
seguidores. As prioridades dos seguidores são diferenres das exigências dos PI!'
Pré-Requisitos: Para adquirir este talento, um personagem deve ter
ceiros. Quando o personagem tenra recrutar um novo seguidor, unha
anngido pelo menos o 6º nível.
todos os modiflcaJores aplicáveis a seguir:
Benefícios: Possuir este talento permite que o personagem atraia
O Uder... Modificador
companheiros leais e seguidores devorados, subordinados que o auxili
Possui uma fortaleza, base de operações,
am. Consulte a talicla abaixo para determinar o ripo de parceiro e quan- +2
sede de guilda, ou similar
tos seguidores o personagem pode recrutar. -1
Modificadores de Liderança: Diversos íacores podem afetar o Viaia muito
Causou a morte de outros seguidores -1
valor de Liderança de um personagem, aherando o valor básico (nível de
personagem + modificador de Carisma). A reputação do personagem
(do ponto de vista do parceiro ou do seguidor que ele est:í centando
PdMs Conjuradores
Os personagens precisam se curar, remover maldições, telemnspn.
arralr) aumenta ou diminui seu valor de Liderança:
Valor de Nlvel do Número de Seguidores por Nlvel - --
ressurreição. Em diversos momentos no decorrer da campanha
precisarão encontrar PdMs capazes de conjurar magias em seu lu~
°',.
Liderança Parceiro 1º 2" 3° 4° 5º 6º
seja porque não desejam fazê-lo ou, mais freqüentemente, potq11t
l ou menos magia em questão está além de sua capacidade. Consulte a págim 1
2 1°
para obter muis ínfonnações sobre o coniurador de mais alto nivddtt
3 2°
ponível numa dete rminada comunidade.
4 3°
Supondo que os PJs possam enconrrar um conjurador do nivel adt
5 3° quado e que ele esccja disposto a ajudá-los, esce cobrará 10 PO por n
6 4°
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eh magia muhiplkado por seu nível de conjurador (ou S PO x seu nível campos deveria ter um nível mais elevado que ou1ro que não enfrenta
L
para magias de nível O). Se for um clérigo, pode considerar que esre esse tipo de desafio.
valor seja uma doaçáo 3 sua congregação. Se for um mago, o preço pode Esias clas~es de Pd M proporcionam variedade suflc1en1e para repre-
L sentar qualquer pessoa que os PJs encon1rem e que não sejam outros
ser uma "1arifa de pesquisa mágica". Em ambos os casos, quanro maior o
ní~el do conjurador, mais caro o cus10 da magia. aventureiros. Consulte Tocai de Personagens por Classe, na página 138,
L para obter mais informações sobre quantos personagens de cada uma
Se uma magia possui um componen1e ma1erial muito caro, o PdM
dessas classes de PdM podem ser encontrados em uma cidade típica,
- tXJge que seu cliente arque com es1e cus10, além do valor básico.
Se a magia exige um componen1e de foco (exceto um foco divino), o bem como seus respeccivos níveis.
Pd.\I solicita ao claenie que pague por to% do cuSto do foco (mesmo se
ADEPTO
Jã possuir o uem).
finalmente, se a magia possui um componen1e em Ponros de Algumas sociedades tribais ou regiões pouco sofisticadas não dispõem
Experiência, o PdM cobra um custo adicional de 5 PO para cada ponto dos recursos necessários para treinar magos e clérigos. Possuindo um
conhecimento menos aprimorado da magia, mas com uma combinação
ptrdido.
inrriganre de perícias arcanns e divinas, os adeptos servem a essas culru·

1
CLASSES DE PdM ras coino mulheres sábias (ou religiosos) e defensores misticos.
Os adeptos podem ser encon1rados em comunidades isoladas de
l O Livro do Jogn1lo1· descreve deralhadamcn1e os avenrureiros. Mas e hum~1nos, elfos, anões, gnomos e halflings, mas são mais presentes entre
1 quanto ao resto do mundo? Ccrrnmentc nem todo mundo é um guerrei· espécies hu1nnnóides mais bes1i:iis e gigances, como ores, goblins,
l ro, um ladino ou um mngo. Ncsrn seção são apresentadas cinco classes gnolls, bugbears e ogros.
2 cnadascspecificamente pnra l?dMs. Nenhuma delas, talvezcom exceção Dado de Vida: d6.
do cspeclalistn e do arlstocrnrn, serve como classe para PJs. Ao invés
seu di;so, elas representam o restnn1e do mundo ao redor dos personagens,
fica- Perícias de Classe
p<SS03$ que nao trei11am p:1rn snir em avenruras ou explorar mas1norras. As pericias de classe de um' adep10 (e a habi lidade cbave para cada perí·
ulto
este Trace essas classes como qualquer outra. .Elas proporcionam talentos eia) são: Concen1ração (Con), Ofícios (Inr), Adestrar Animais (Car),
na- ~ cnda rrês níveis e aumento do valor de uma habilidade a cada quatro Cura (Sab), Conheclmemo (1odos, escol hidos individualmenre) (lnt),
ruve!s (consulte a Tabe la 3- 2: l!xpcriência e Benefícios por Nível, na Proílssão (Snb), ldcn1lflcar Mngia (Inr) e Sobrevivência (Sab). Consulte
pagina 22 do Livro do )og111lor). A maioria dos Pd Ms escolhe ralenm~ o Capitulo 4: Perícias no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
como Tolerância, Foco cm Pericia, Ras1rear e ourras habilidades sem Pontos de Perícia no 1° Nível: (2 +modificador de Inteligência)
rtlaç:lo com o combale. Contudo, é possível que um PdM se corne n1ul- x4.
udasse e até mesmo adquira níveis nas classes de PJ se o Mesrre desejar. Pontos de Pericia a Cada Nível Subseqüente: 2 + modificador
O nave! e a classe de um PJ fornece uma indicação do quanto o perscr de lmeligência.
~geme habilidoso cm sua área de aruação. Um ferreiro rípico pode ser
apenas um plebeu de 3º n1vel, mas o maior ferrell'O do mundo provavel· CaractE>rísticas da Classe
mtn1c sera um especialis1a de 20" nível. Esse personagem será capacita· Todas as carac1eri~1ica~ a seguir penencem à classe de P<L\.i adep10.
do e habilidoso, mas não ara lu1ar como um guerreiro do mesmo nível Usar Armas e Armaduras: Um adepto sabe usar rodas as armas
ou mesmo de um mvel muilo inferior). não pode lançar magias ou fa7_er simples, mas não armaduras ou escudos de qualquer tipo.
a. ou1ras cotSas que os personagens com classes de PJ podem. Magias: Um adepto pode conjurar magias divinas (o mesmo tipo de
Os PdMs ganham pon1os de el<pcriência da mesma forma que os PJs. magia dispon1vel para clcngos, dnudas, paladinos e rangers) escolhidas
Eniretanto, por nao serem avcnrureiros, suas oporrunidades são mais da !isca de magias do adep10 (veja adian1e). Assim como um clérigo, um
hm1t2das. Assim, um plebeu provave lmente vai adquirir níveis muito adepto deve escolher e preparar suas magias com anrecedéncia, mas ao
ltnramen1e. A maiori3 nunca vai ulrrapassar o 2° ou 3° nível em todo a contrário dele, não consegue conjurar magias de cum ou 111J11g1r espon·
suo vida. Um co1nba1en re servindo a guarda da cidade provavelmenre caneamentc.
terá mn1s opor1unidades de adquirir pontos de experiência esporadica· À diferença dos magos, os a<lcp1os não adquirem suas magias de
enta
mente e porrnn10 pode avnnçnr alguns níveis, mas esses XP são despre· Üvros ou pergn1ninhos, nem as preparam através do escudo. Ao invés
7ívcis em comparnç:ío aos ob1 idos pelos nvenrurei ros. l'orém, lembre·se disso, eles mediram ou orn m pnra obter magia, recebendo-a como inspi·
que áreas mais perigosas rêm mais chance de produzir PdMs com níveis ração divina ou atrnves da própria força de sua fé. Cada adepto deve
ahos que regiões pacificas. Um plebeu. que é obrigado a lutar continua· escolher um período do dia durante o qual deve passa r uma hora em
mrn1econ1rn os gnoll.s que 1entanl saquear sua fazenda ou queimar seus stiplica ou con1emplnç1io si lenciosa para recuperar sua quantidade diária

TABELA 4-2: 0 ADEPTO


Bônus Base - - - - - - - Magias por Dia. - - - - - -
Nível
doPdM de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial o lº 2º 3° 4° 5°
1º +O +O +O +2 3 1
2" +1 >0 +O +3 Invocar familiar 3 1
3º +l +l +l +3 3 2
4º +2 +1 +1 +4 3 2 o
s• +2 +1 +l +4 3 2 1
6º +3 +2 +2 +5 3 3 l
.,. +3 +2 +2 +5 3 3 2
g• +4 +2 +2 +6 3 3 2 o
+4 +3 +3 +6 3 3 2 l
9"
+5 +3 +3 +7 3 3 2 1
100
11º +5 +3 +3 +7 3 3 3 2
12" +6/+l +4 +4 +8 3 3 3 2 o
+6/t l +4 +4 +8 3 3 3 2 l
13º
+7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1
14º
+7/+2 +5 +5 t9 3 3 3 3 2
lSº
16º t8/+3 tS +5 +10 3 3 3 3 2 o
+8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 l
17°
+9/~ 4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 l
13º
+9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2
19º
+10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2
200
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de magias. A preparação das magias do adepto não depende do período Pontos de Per icia n o 1° Nível: (4 +modificador de
de descanso. ln1elig~ncia) x4.
Como os demais conjuradores, um adepro só pode conjurar um Pon tos de Perícia a Cada Nível Subseqüe nte: 4 + modiJlcado1
determinado numero de magias de cnda nível por dia. Sua quanridacle de Intel igê ncia.
de magins por dhi é fornecida pela Tabela 4-2: O Adepto. Além disso, ele
recebe mngins adicionais se possuir um valor alto em Sabedoria (consul- Caracterís ticas da Classe
te a Tabela t-1: Modificadores de Habilidade e Magias Adicionais, na A característica a seguir pertence à classe de PdM aristocrata.
p:ígína 8 do Livro do jogador). Quando a Tabela 4-2 indica que o adepto Usa r Armas e Ar:mad uras: Um aristocrata sabe usar todas as ll'IDJI
ganha O magias de um determinado nível (por exemplo, O magias de 2° simples e comuns e todos os upos de armaduras e escudos.
nível para um adepro de 4º nível), ele recebe apenas as magias adicionais
de acordo co1n seu va lor de Sabedoria. Equipame nto Inicial
Cada :idepro 1e1n um sim bolo sagrado particula r (coJno um foco divi- 6d8 x 1O PO em equipa1nento.
no), dependendo da sua tradição m:ígica.
Invocar Fam Uiar: A partir do 2° nível, um adepto pode invocar um TABELA 4-3: 0 ARI STO CRATA
familiar, exatamente como um mago ou feiticeiro. Consulte a seção Nível Bônus Base
sobre familiares no Livro cio )ogatlor (pág. 52) para obter mais infor- do Pd M de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
mações. 1º +O +O +O -2
2º +1 +O +O +3
Equipan1ento Inicial 3º +2 +l +l +3
2d4 x 10 1'0 cm equipamento. 4º +3 +1 +l +4
Sº +3 +1 +l +4
Lista de Magias do Adepto 6º +4 +2 +2 +S
Os adeptos escolhem suas magias da seguinte lista: 7º +S +2 +2 +S
Nível O: criar água, "1mr ferimentos menores, detectar magia, som fa11· 8º +6/+l +2 +2 +6
tasmn, gi11a, luz, consertar, purificar alimentos, ler magias, t0<1ue da fadiga. 9º +6/+1 +3 +3 ·6
1° N ível: bênçiio, mãos ftame1n11les, causnr medo, commido, compreen- 10" +7/+2 +3 +3 +7
der idiomas, curar ferimentos leves, detectar o"ws, detectar o mnl, detectar o 11° +8/+3 +3 +3 +7
bem, dctertnr a ordem, suportar elemrnlos, névoa obscurescente, proteção con- 12° +9/+4 +4 +4 +8
l ra o mos, proteção contrn o mal, protcçiio conlra o bem , prot'cção contra a 13º +9/+4 +4 +4 +8
ordem, so~rn. 14º +10/+5 +4 +4 +9
2° N ível: ajuda, transe animal, vigor do urso, força do touro, agilidade 15° +11 /+6/+L +S +5 +9
do gato, cumr ferimentos moderados, escuridão. retardar etivenenamento, 16° +12/+7/+2 +S +S +10
111v1sibil11"1de, reftexos, resisténC1a a tlementos, raio ardente, ver o mv1sível, 17° +12/+7/+2 +S +S +10
teia. 18° +13/+8/+3 +6 +6 +11
3º Nível: criar mortos-Vll'OS menores, rogar maldiçiio, pmga, chama 19° +14/+9/+4 +6 +6 •li
contínua, cumr ferimentos graves, luz do dia, escuridão profunda, relâmpa- 20° +l 5/+l O/+S +6 +6 +12
go, 11c1ctrnl1zar venenos, remover maldição, remover doença, idio11111s.
4o N ível: curar fel'i111e11los críticos, criar Itens efêmeros, 111ct11morfosear,
restauração, pele rocl10sa, muralfia ile fogo. COMBATENTE
5º Nível: meta1norfose tórrida, cancelar encantamento, comunhão, cura O combatente é wn lutador forte e vigoroso, mas sem o trei.Mme111t
completa, crrnr itens temporários, rtviver os mortos, visão da venlmle, mura- especializado e a precisão do guerreiro, as habilidades de sobrevtvtlQ
lha de 1ie1lm. dos barbaras e rangers ou a sofist ícaçâo e a concenrração religiOSl ck q
paladino. O combatenre é um oponente direto e pouco suul nunu
mas ainda assim é um oponente respeitável.
ARISTOCRATA Os comba1enres são inferiores aos guerreiros, e por isso os PJsdevca
Aris1ocra1as geraln1ente são indivídllos educados e ricos nasc idos entre ser encornjados a evi tar esrn classe e favorecer as classes orienradu•
as altas casrns da sociedad!!. Sílo as pessoas com posses ou influência combate cnconrradas no Livro ilo }ogailor. Representando a expericnaa
politica. Possuem a liberdade de treinar nos campos que escolherem, e em combare, mas não um treinamenro sofisticado, os comba1en11:1 lit
freqüentcmcnre viajam bastanre. Com acesso aos melhores produtos e comuns entre humanóides e gigantes (ores, ogros, etc). Também podai
oportunidades, muíros aristocratas tornam-se indivíduos formidáveis. ser usados como soldados (embora não como comandantes ou miliUlll
Alguns ate mesmo se aventuram ao lado de guerreiros, magos e mem- de carreira), guardas, criminosos locais, brigões e a1é mesmo P'S!llS
bros de outras classes, embora geralmente essas atividades não passem nonnais que aprenderam a defender suas casas com alguma aptidlo
de diversão. Dado de Vida: ds.
O nristocraca pode funcionar como classe de PJ, pois possui u1na
impressionante seleção de perícias e um tre inameino em comba te Perícias de Classe
respeittível. Contudo, ser um nrisrocrarn não é tuna questão de escolha, As perícias de classe de um combatcn1c (e a babilidadc chave pn111 adi
mas sim de nascimento. Um personagem mulciclasse não pode adquirir perícia) s:io: Esca lar (For), Adcsrrar Animais (Car), lntimidar (~
níveis nesta classe, a menos que ela seja seu primeiro nível Na maioria Saltar (For), Cavalgar (Des) e Natação (For). Consulte o Capuulo
dos casos, o Mesrre deve reservar essa classe para governantes, suas Perícias no Livro do )oga1lor para a descrição das pericias.
familias e cortesões. Pontos de Perícia no 1° N ível: (2 + modificador de lntelige
Dado de Vida: ds. x4.
Po ntos de Perícia a Cada Nível Subseqüente: 2 + mod!ll
Perícias de Classe de 1ntcligêncía.
As pericias de classe de um ndstocra ra (e a habilidade chove para cada
perícia) são: Avaliação (lnL), IJlefor (Car), Diplo1nacia (Cnr), Disfarces Caracterís ticas da Classe
(Car), falsificação Ont), Obter 1nformação (Car), Adestrar Animais A carac1eristica a seguir pertence it cL1sse de PdM combatente.
(Car), Intimidar (Car), Conhecimen10 (todos, escolhidos individual- Usar Armas e Armaduras: Um especialista sabe usar toda!
mente) {rnt), Ouvir (Sab), Atuaç:io (Car), Cavalgar (Des), Senrir armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos.
Motivação (Sab}, Falar Idioma, Observar (Sab). Natação (For) e
Sobrevivência (Sab). Consulte o Capitulo 4: Perícias no Livro do )og~dor Equipame nto Inicial
para a descrição das pericias. 3d4 x 1OPO em equipamento.
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TAB ELA 4-4: 0 COMBATENTE 11° +8/+3 +3 +3 +7


Nfvel Bôn us Base 12º +9/+4 +4 +4 +8
do Pd M de Ataque FQrtitude Reflexos Vontade 13° +9/+4 +4 +4 +8
icador
lº +l +O +O +2 14º +10/+5 +4 +4 +9
2º +2 +O +O +3 l 5° +11/+6/+1 +S +5 +9
3º +3 +l +l +3 16º +12/+7/+2 +5 +5 +10
4º +4 +l +1 +4 17" +12/+7/+2 +5 +5 +10
5º +5 +l +1 +4 18º +13/+8/+3 +6 +6 +11
armas
6º +6/+l +2 +2 +5 19° +1 4/+9/+4 +6 +6 +11
7° +7/+2 +2 +2 +5 20" +l 5/+10/+5 +6 +6 +12
8º +8/+3 +2 +2 +6
9° +9/+4 +3 +3 +6 PLEBEU
100 +10/+5 +3 +3 +7 As pessoas comuns cultivam os campos, trabalham nas lojas, consrroem
11º +11 /+6/+ l +3 +3 +7 as casas e produzem os bens no mundo em corno dos aventureiros. Os
12° +12/+7/+2 +4 +4 +8 plebeus geralmente n5o desejam experimentar a vida perigosa de um
tade 13º +13/+8/+3 +4 +4 +8 aventureiro e não possuem nenhuma das pericias necessárias para
2 14º +14/+9/+4 +4 +4 +9 enfrentar os desafios que eles encaram. São habilidosos em suas pró-
15° +l S/+l 0/+5 +5 +5 +9 prias vocações e const ituem a grande malona da população.
3
16° +16/1 1/ +6/+1 +5 +5 +10 Os plebeus s:io péssimos uvenn1rciros. Essa classe deve ser reservada
@
4 17° +17/+12/+7 /+2 +S +5 +10 i\queles que não se qualifica m para nenhuma ourra.
+6 +6 +11 Dado d e Vida: d4.
~ 18° +18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4 +6 +6 +11
5 19°
5 200 +20/+15/10/+5 ~6 +6 +12 TABELA 4-6: 0 PLEBEU
6 Nível Bônus Base
do PdM de Ataque Fortitude Reflexos Vontade
6
.7 ESPECIALISTA lº +O +O +O +O
Os cspccialisrns aruam como os artesões e os profissionais do mundo. 2º +l +O +O +O
7
Nonnalmen1e não possuem a inclinação ou o treinamento para se tor· 3º +l +l +l +1
8
narcm aven1ure1ros, mas são lrnbilidosos em suas próprias áreas. O fer· 4º +2 +l +l +l
8
reiro hábil, o causídico astuto, o mercador sagaz, o sábio cubo e o mes· 5º +2 +l +l +l
·9
tre armador são exemplos de especialistas. 6º +3 +2 +2 +2
9
O especialista pode ser adorado como classe de PJ, mas apenas para 7" +3 +2 +2 +2
10
Jogadores interessados em criar um personagem focado earalgo além 8º +4 +2 +2 +2
10
do que uma carreira tradicional de avenrureiro. Os especialistas pos· 9° +4 +3 +3 +3
11
,1 suem uma grande quantidade de pericias. A maioria das cidades e corou· l O" +S +3 +3 +3
12 nidades possui pelo menos dois ou três especialistas em campos dife- 11º +5 +3 +3 +3
rentes. O Mestre deve utilizar esta classe para Pc!M como anesões de 12º +6/+l +4 +4 +4
elite, mercadores experientes, guias viajados e outros profissionais aIra· 13º +6/+l +4 +4 +4
mente habilidosos. 14º +7/+2 +4 +4 +4
Dado de Vid a: d6. 15º +7/+2 +S +5 +S
mento
16º +8/+3 +S +5 +S
vência
Pericias de Classe 17º +8/+3 +5 +S +5
de um
ia luta, O especialista pode escolher quaisquer dez pericias como pericias de 18° +9/+4 +6 +6 +6
classe. Consult e o Capítulo 4: Perícias no .Livro do Jogador para a descri- 19º +9/+4 +6 +6 +6
ção dns perícias. 20° +10/+5 +6 +6 +6
~evem
/das ao Pontos de Perícia no 1° Nivcl: (6 + u1odifícador de Inteligência)
Perícias de Classe
fiênc!a
[es sao
•••Pontos de Perícia n Cada Nível Subseqüente: 6 + modificador As pericias de classe de um plebeu (e a habilidade chave para cadn pera·
de Lnteligência. eia} são: Escalar (for), Ofícios (lnt), Adesrrar Animais (Car), Saltar (For),
oodem
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Naração
~tares (for) e Usar Cordas (Des). Consulre o Capín1lo 4: Perícias no Livro do
ressoas Características da Classe
Ião. a seguir pertence à classe de PdM especialista.
A carncterística Jogador para a descrição das perícias.
Usar Armas e Arm aduras: Um especialista sabe usar todas as Pontos de Perícia n o 1° Nível: (2 + modificador de Inteligência)
armas simples e annaduras leves, mas não escudos. x4.
Pontos de Perícia a Cad a Nível Subseqüente: 2 + modificador
Equipamento Inicial de Inteligência.
3d4 x 10 PO em equipamen10.
o +: Características da Classe
TABE LA 4-5: 0 ESPECIALI STA A característica a seguir pertence à classe de PdM plebeu.
Nível Bônus Base Usar Armas e Armaduras: Um plebeu sabe usar apenas uma arma
rência)
do PdM de Ataque Fortitude Reflexos Vontade simples. Ela mio sabe usar qualquer outra arma e nenhum tipo de arma·
1º +O +O +O +2 dura ou escudo.
rcador
2º +l +O +O +3
3º +2 +l +l +3 Equipamento Inicial
4º +3 +l +l +4 5d4 PO cm equipamento.
5º +3 +l +l +4 ,
as as 6º

+4
+5
+2
+2
+2
+2
+5
+5
ESTATISTICAS DOS PdMs
8º +6/tl +2 +2 +6 Esta seção fornece as estatísticas básicas para PdMs de rodas as classes
9º +6/+l +3 +3 +6 padr~o entTe os níveis 1-20, além d~ regras para ajustá-las conforme n
10" +7/+2 +3 +3 +7
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raça ou o cipo de mons1ro. Começando apenas pelo nível (ou o Nível de Se o equipamento do NPC inclui um irem mágico com cargas, con11-
Desafio, o que geralmenle é a mesma coisa) de um PdM, é possível gerar dere que seu preço corresponde à me1ade do valor de mercado e de1C1>
o personagem alea1oriamente, ou reunir cada aspecto de acordo com a mine aleatoriamente o 101111 de cargas resrantes, de forma similar ~
necessidade. As regras cobrem todos os tipos de personagens, desde o itens mág1cos encon1rados como parre de um tesouro. Caso o ilem pot
upico anão guerreiro até um minotauro meio-abissal feiticeiro. sua valor próprio, e não somente pela quantidade de cargas (umCl:IO
.Es1as estallsticas fornecem personagens básicos com o mínimo de raro), dívída apenas o valor relacionado às cargas. Use o bom-senso.
esforço. Se deseiar um personagem mais detalhado, o Mesrre poderá u1i- Ao escolher o equipamento para um conjurador, considere o Pl'!ÇO
lizá-las como pon10 de partida. dos i1ens mágicos que ele mesmo pode criar como 70% do valorde1ne<
Para cnar um PdM, pode-se escolher encre as opções das rabeias a cado. Essa regra considera o custo em XP como um custo adicional ..
seguir, ou u1ili1.ar o siscema alea16rio. ouro. Se este item contiver cargas, urilize a merade do valor de mertali
(ou seja, 35% do preço do ítem) e determine a quantidade de cup
PdMs USANDO AS TABELAS aleatoriamente.
As rnbelas nesca seção servem como auxilio para o Mestre durance a cria·
çâo de uma aventura. Elas fornecem as estatisticas e o equipamento bási- PdMS PRO NTOS
cos, deixando o resco por sua conca. Para criar um PdM u1ílizando-as, Se o Mes1re estiver com pressa, ou não dispuser do tempo ne«'IÍM
siga os seguintes passos: para criar um PdM apropriadamente, pode utilizar um dos personigt111
l Decida a clnsse e o nível do PdM, e a qual raça ou tipo de cria1ura ele prontos que acompanham as Tabelas 4-12 a 4-22. Para cada ela~ ilt
pertence. personagem, h:í um ou dois exemplos em diversos niveis de progrei514
2 locali1.e a classe e o níve l nas tabelas de PdMs (da Tabe la 4-12 à Pode ser necessário ajusrar algumas das estaásticas desses personage11
Tabeln 4-22). "de improviso", para representar uma C[Íatura diference ou de ou1111
3 Modifique as esrn rísticas fornecidas conforme a raça ou o tipo de nível.
acordo com a seç.'\o Ajustes por Raça ou Tipo, na página 126. •
4 Equipe o PdM com os itens básicos fornecidos na tabela e adquirn
METODO MISTO 1
equipamento adicional acé o valor 1otal em PO permitido parn o seu Naturalmente, é possível combinar os métodos, utilizando o maic~ 2
nivel. Se preferir, aiuste o equipamento básico para adequar-se ao fornecido como pon10 de partida e escolhendo conscienremen1e
concei10 do personagem. pericías, talentos, equipamentos e até mesmo as classes de seu PdM
caso de personagens multiclasse).
Classe, N ivel e Raça ou Tipo Aleatórios PERSONAGE NS DE ELITE E MEDIANOS
Para determinar aleatoriamente a classe, o nível e a raça ou ripo de um
PdM, comece pelo seu nível (ou Nível de Desafio, o que geralmente é a Todos os PJs e os PdMs descritos nessa seção são considerados"deeiii(.
mesma coisa). Em seguida determine as seguinres iníonnações aleato- indivíduos acima da média. Personagens de elite (sejam Pjsou não
namente: suem valores de habilidade acima da média e obrêm amornariam
1 Ob1enha a tendência na Tabela +-7: Tendências Aleatórias para valor m:ixuno em seu pruneiro Dado de Vida. Personagens med
PdMs. por ou1ro lado, possuem habilidades medianas (obtidas com o
2 Ob1enha a classe na Tabela 4-8: Classes Aleatórias para PdMs. mento de 3d6) e n:io obtém o valor máximo do primeiro Dado de
3 Ob1enha a classe ou o upo na coluna apropriada da Tabela 4-9: Raças As criaturas descritas no Livro dos Monstros são personagens med'
ou Tipos com Tendência Boa para PdMs, da Tabela 4-10: Raças ou (embora existam monstros de elíte). Da mesma forma, alguns
Tipos com Tendência Neurra para PdMs, ou da Tabela +-11: Raças ou ros, magos, etc. são pessoas medianas; eles possuem menos pontoi
Tipos com Tendência Má para PdMs. vida e valores de habilidade inferiores aos PdMs descritos aqul
LENDO AS DESCRlÇOES DOS PdMs
-
TABELA 4-7: TEND~NCIAS ALEATÓRIAS PARA PdMs
d% Tendência As descrições dos PdMs a seguir resumem diversas informações
01 - 20 Bom (LB, NB ou CB) os personagens. Abaixo estão algul'tS deca lhes sobre cada categona
21-50 Neutro (LN, N ou CN) í nformação:
51- 100 Mau (LM, NM ou CM) Valo res Inicíais de Habilidades: Todos os PdMs possuem 1·1
iniciais de habilidades derenninadas de acordo com a disrribuiçio
TABELA 4-8: CLASSES ALEATÓRIAS PARA PdMs elite (15, 14, l3, 12, 10, 8) e combinando esses números da fonna IO
Bom Neutro Mau Classe vanrnjosa pata o personagem (consulte a página 169 para mais lnJi
01-05 01 -05 01-10 Bárbaro ções sobre a distribulçõo de eli te e outros métodos ahernalivos TAll
06-10 06-10 11- 15 Bardo determi nar valores de habilidade).
11- 30 11- 15 16-35 Clérigo Valores de Habilidade Aprimorados: Alguns dos valo~
31-35 16-25 36-40 Dru ida habilidades dos PdMs aumentam nos uiveis superiores, seja pelap
36-45 26-45 41- 50 Guerreiro são de nível ou através d<! PQ~Se de itens mágicos com este efeito, \
46-50 46-50 51-55 Monge de habilidade au1nentados graças a magia ficam entre parênt~
51- 55 Paladino Corpo a Corpo e A Distância: Cada PdM é equipado com
56-65 51-55 56-60 Ranger arma corpo a corpo e uma arma a disrância (o monge também
66-75 56-75 61-80 Ladino valor de referência para o a1aque desarmado). Estas colunas cb
76-80 76-80 81-85 Feiticeiro fornecem os bónus de ataque totais do PdM de acordo com a~
81- 100 81- 100 86-100 Mago nível. O número para ataque à distância não inclui os possíveis bônui
munição.
• F/R/V: Os bónus de classe para restes de resistência de
PdMs CONSTRUIDOS Reflexos e Vontade.
Pnra cnar um Pdt.1 sem recorrer às tabelas, simplesmente utilize as Pon tos de Pericia/ Talen tos: O número de pontos de ptrq
informações contidas no livro do jogador, no Livro dos Monstros e nas ralentos de um N PC são calculados supondo um personagem
seções anrenorcs deste capitulo. humano. Caso trate-se de um humano, adicione os pomos de
A única informação adicional necessária é o valor do equipamento do os ralenros apropriados. O número total de ialenros lnclui os 1
PdM. Consulte a Tabela 4-23: Valor do Equipamento do PdM para deccr- adicionais concedidos pela classe.
minnr o valor total do equipamento do NPC. Escolha itens cujo valor Magias: O número de magias de cada nível de um conjurado11
tocnl seja igual ou inferior a esse ümite, e converta a diferença em din- em ordem de n1vel, do menor para o maior. Assim, "6/7/4" parau111
heiro. O Meslre rambém pode utilizar as demais tabelas como guias e ciceíro de 4<> nível significa que ele possui seis magias de nivel o,seu
arn lhos. 1° nível e 4 de 2° nlvel.
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consi- TABELA 4-9: RAÇAS OU TIPOS COM TEND~NCIA BOA PARA PdMs
Bbr Brd Clr Drd Gue Mng Pai Rgr Lad Fet Mag RaçafTipo Nlvel2
deter-
aos 01 01 o 01-02 01-10 01-02 01 Aasimar (tocado pelos planos) Normal
02 01-03 03 Anão das profundezas Normal
pos- Normal
01.02 02·06 03-22 04-33 03 11-20 01-05 01-05 04-05 02 Anão das colinas
caso Anão das montanhas Normal
23-24 34-41 21 06 06
07-11 25 01 42 07-08 03-07 Elfo cinzento Normal
preço
mer- - 12-36 26-35 02- 11 43-47 04-13
37 36-40 12-21
06-20 07-19 09-11 08-41
21 12-36
Alto elfo
Elfo selvagem
Normal
Normal
alem Ol-32
33-34 38 41 22- 31 22-36 37 42 Elfo da Reresta Normal
reado 43 Gnomo da floresta Normal
39 42 32-36 37-41 20 38
cargas Gnomo das rochas Normal
40-44 43-51 37 48 22 42 21-25 39-40 44-48
35 45-53 52-56 38-46 49-50 14-18 23-27 43-57 26-35 41-45 49-58 Meio-elfo Normal
36 54 57-66 47 51 19 28 58 36-60 46-54 59-63 Halílíng pés-leves Normal
55 67 52 20 29 61-66 55 64 Halflíng das profundezas Normal
ssárlo Normal
56 68--69 48 59 67-72 56 65-67 Halíling alto·pequenino
agens Normal
37-61 57 70 49 53-57 21-25 30 6~4 73-77 57-58 68 Meio·Orc
se de Normal
62- 98 58--97 71-95 50-99 58-97 26-97 31-97 65-97 78-96 59-95 69- 96 Humano
essào.
agens - 98 96
97- 98 100 98 98 98 98
97
98
96
97
97
98
Gnomo svirfneblin
Melo-celestial1
-1
-1
ourro 99 99
100 100 99 99 99 99 99 99 98-99 99 Meio-dragão l -2
-2
- 100 100 100 100 100 100 100 100
l Jo&Ue novamente paro determinar o raça ov espécie bbica do PdM (nessa nova jogada, Ignore os resultados marcados com 1).
Homem-urso (licantropo) 1

ateria! 2 S• 1 criatura íor eKcepclonalmente poderosa. 1eduza seu nlvel de classe para cqullibr~·la. Se o nlvel íor Oou menos. jogue novamente.
nte as
(no .Equipamento: Essa coluna relaciona a armadura básica, as armas BÁRBARO PdM
genericas corpo ncorpo e à distância (mundanas, obras-primas ou mági- Valores Iniciais de Habilidade: For 15, Des 14, Con 13, Int 10,
cas/ e os ripos comuns de equipamento de cada Pc!M. Você pode esco- Sab 12, Car 8.
lher qumlquer arma simples ou comum apropriada (mas não armas exó- Valores de Habilidade Aprimorados: 4° nível, For 16; 8°, Con 14;
ricasi Se a anna à dist:incia escolhida for um arco composto, ele não pos- 12°, For 17; 16°, For 18i 17°, for 18 (20); 19°, For 18 (24), Oes 14(16); 20",
swn uma alta taxa de força (consulte Arco Longo Composto, página 115 For 19 (2S).
do Lwro do Jogador). Por uma questão de simplicidade, nesca coluna "op" Exemplo - Bárbaro Pd.M de 5º nível: Meio·orc Bbr 5; NO 5;
ta abreviação de "obra·pnma·, e os termos "corpo a corpo" e "cüstánciâ Humanóide (Médio - orc)i OV 5d 12+5; 43 PV; lnic. +2; Desl. 9 m; CA
devem ser entendidos como "arma de ataque corpo a corpo" e ·arma de 18, toque 12, surpresa 18; Atq Base +5; Agr +9; corpo a corpo: m3chado
arJqut à dis11incía". Da mesma forma, o nome de itens mágicos específi· grande (obra-prima) + 11 (dano: 1d12+6, dec. x3); ou ii distância: arco
cos for reduzido a apenas uma palavra em todas as referências após a pri·
longo composto (bônus de for +4) +7 (dano: 1d8+4, dec. x3); Atq Ttl
mttr.i, por exemplo, anel de proteção toma-se simplesmente a11el.
corpo a corpo: machado grande (obra-prima) +11 (dano: ld12+6, dec.
O dinheiro em espécie possu1do por um PdM (excedente do valor do
x3); ou à distância· arco longo composto (bônus de For +4) +7 (dano:
equtpamento) é indicado ao final desta entrada e pode ser utilizado para
td8+4, dec. x3); AE - ; QE visão no escuro 18 m, esquiva sobrenatural
a compra de equipamento adicional, se o Mestre desejar. O custo de
aprimorada, fúrin 2/din, scnrir armadilhas +1, esquiVll sobrenarural;
equtpar um personagem com uma arma exótica ou com uma arma de
111q11e g distância com alrn taxa de força deve ser deduzido desse valor. Tcnd. CM;TR Fort tS, Rcf t3, Von ~2; For 18, Oes 14, Con 13, lnt 8, Sab
Esses valores são arredondados em mültiplos de 50 PO, mas pode-se l2, Cnr 6.
~l<Cede-los em algumas PO.
PeríciAS e 1àlc11tos: .Escalar t 7, Saltar +7, Ouvir +7, Sobrevivência +7;
Magias Conhecidas por Nivcl: Para bardos e feiticeiros, uma tabe· Esquiva, Foco en1 Armn (machado grande).
la adicional fornece o nümero de magias conhecidas a cada níve l, do 1° .E!qttiva Sobnmat11ml Aprimomrla (Ext): .Este bárbaro não pôde ser flan-
10 20•.
queado, excero por um ladlno com pelo menos 4 níveis acin1a do seu.
TABELA 4-10: RAÇAS ou TIPOS COM TEND~NCIA NEUTRA PARA PoMs
Brd Clr Drd Gue Mng Rgr Lad Fet Mag RaçafTipo Níve(2
Bbr
01 01 01-15 01-10 01 Anão das profundezas Normal
02 02·03 16-25 11-29 01 02-04 01 Anão das colinas Normal
26 30-34 Anão das montanhas Normal
-- 04·05
06-15 27
01
02-06 35 01-02 02-06 05-08 02
01
02-26
Elfo cinzento
Alto elfo
Normal
Normal
uma 03-13 16 28 07-11 07 03-12 Elfo selvagem Normal
14 17-21 29-38 12-31 36-41 03 OS-36 09 13-15 27-28 Elfo da Roresta Normal
- 22· 23 39
32 37
38 10 16 29
Gnomo da floresta
Gnomo das rochas
Normal
Normal
!S-16 24-33 40-48 33-37 42-46 04-13 39-55 11- 25 17-31 30-44 Me1o·elfo Normal
17-·18 34-36 49-48 38 47 14 56 26-53 32-41 45-47 Halíling ~s·leves Normal
tude, 19 37 59 48 15 54-58 42 Halíling das profundezas Normal
38 60 39 57 59-63 43 48-49 Halílíng alto·pequenino Normal
40 49-58 16-25 58--67 64-73 44-48 50 Meio·Orc Normal
2~58 39-40 61-62
não· Humano Normal
59-87 41-98 63-90 41-88 59-96 26-100 68--96 74-97 49-95 51-97
88-98 91-97 89-98 97 97- 98 96-97 Povo Lagarto Normal
Gnomo svirfneblín -l
98 98 98 98 98 Doppelgangerl -3
rdado
99 99 99 99 99 99 99 99 99 Homem·javali (llcantropo) l -1
um fe1- 100 100 100 100 100 100 100 100 100 Homem-tigre (llcantropo) l -1
sete de 11ocve novamente para determinar a raça ou espt!cie básica do PdM (nessa nova jogada, ignore os resultados marcados com 1).
2se acriatura for excepcionalmente poderosa, reduza seu nfvel de classe para equlllbrá·la. Se o nlvel for O ou menos, Jogue novamente
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TABELA 4-11: RAÇAS ou T1 Pos coM TEND ~NCIA MÁ PARA PdMs


Bbr Brd Clr Drd Gue Mng Rgr Lad Fet Mag Raça{Tipo
01-02 01-02 01 Anão das profundezas
03 03-04 Anão das colinas
01 04 Norma
05 01 02 01- 10 Alto elfo
01 05 Normi
01 Elfo selvagem Normal
02-03 02 06·08 01 -02 06-07 02- 11 03 11 Elfo da floresta Normal
04 03- 17 09- 18 03 08-12 01- 10 12-28 04-18 02- 16 12-26 Meio-elfo Normal
05 18 19- 20 13 29 19-38 17-21 27 Halfling pés-leves Normal
06 19 21 14 39 22 Halíling das profundezas Normal
20 22 04 30 40 23 28 Halíling alto-pequenino
07-29 21-22 23-25 05-06 15- 23 Normal
11-20 31-39 41- 50 24-28 Meio-Ore
30-39 23- 97 26-56 07- 56 24-53 Norm~
21-90 40-69 51- 70 29-68 29-78 Humano
40-44 57-63 57-71 Normal
54 70-71 69 Povo Lagarto
45 98 64 Normal
72 55 71-85 70 Goblin
46 65 73 Normal
56-80 91- 93 72 86 71 79-80 Robgoblin
47 66 74 Normal
81 87 72-86 Kobold
48-77 67 Normil
75 82-86 Ore
78 99 68 Normal
94 88-89 81 Tiefling (tocado pelos planos)
69-71 Normal
87 Drow (elfo) (mulher]
88 -l
82-91 Drow (elfo) (homem] -1
72 89 Anão duergar
90 Derro
79-83 73-74 76-100 91 73- 92 87 92 Gnoll
84 75-89 92 93 88-90 Troglodita
85-86 90-91 93 94 90-93 91 93 Bugbear
87- 90 92 94 95 92 Ogro
91-94 93 93 Minotauro
94
95
95
96 95-96
- 94 94 94 Devorador de mentes
95 95-96 Ogro mago
96 97 97- 98 96 95- 96 96 97 Homem-rato (licantropol 1
95-96 100 97 98 97- 98 97 97 98 Lobisomem (licantropo)
97- 98 98- 99 99 99 99 98- 99 98 99 Meio-abissal1
99-100 100 100 100 100 100 99-100 100 Meio-dragãol
1
Jogue novamente para determinar a raça ou espécie básica do PdM (nessa nova jogada, ignore os resultados marcados com 1).
2
se a criatura íor excepcionalmente poderosa, reduza seu nfvel de classe para equilibrá-la. Se o nível for Oou menos. jogue novamente.

Sentir Annad1ll1as (Ext): Este bárbaro possui um sentido intuitivo que Esqtova Sobn.'t111t11ml (CKI): Es1e bárbaro pode reagir ao pengo
o alerta do perigo de armadilhas, concedendo-lhe+ t de bônus em testes que o normal pern1irido por seus sentidos. Ele conserva seu bón111 ift
de resistência de Reflexos e +l de bônus de esquiva na CA contra ata- Destreza na CA mesmo quando surpreso.
ques de armadilhas.
Eqwpa1nento: peitoral +2, 1111111leto da annadum 1iafuml +J, rnadt.aii
Esquiva Sobnmatuml (Ext): Este b:irbaro pode reagir ao perigo antes grande +1, arro longo composto +I (bônus de For +4), 20 ílechas, 5fl«hti
que o normal pern1irido por seus sentidos. Ele conserva seu bônus de de prata, 2 poções de c11mr ferí111t•11tos moderados, kit de escalada, adaga.
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
.Equipamento: peitoral ~· t, machado grande (obr:i-prima), arco longo BARDO PdM
composto (bônus de For +4), 20 flechas, 5 flechas de ferro frio, 5 flechas Valores Iniciais de J{abilidade: For 10, Des 13, Con 12, lni 1~
de prata, 2 poções de curar ferimentos moderados, poção de resta11raçiio Sa b 8, Car '15.
menor, poção de ncutra.ltztir ve11e11os, 3 frascos de 1ogo grego, kit de esca· Valores d e l-labilidade Aprbnorados: 4° nível, Car 16; so, Cai 1
lada, adaga. (19); l 2°, Car 18 (20); t6°, Car t9 (21); 17°, Car 19 (23); 1So, Car 19(25
20", Car 20 (26).
Exemplo - Bárbaro PdM de 1 Oº nível: Meio·orc Bbr 1O; N D tO;
Humanóide (Médio - ore); DV tod12+30; 90 PV; Inic. +2; Desl. 12 m; Exemplo - Bardo Pd.M de 15° nível: Humano Brd IS; ND
CA l8, roque 12, surpresa 18; Arq Base +10; Agr +14; corpo a corpo: Humanóide (Médio); DV 15d6+15; 70 PV; lnic. +5; Desl. 9 rn CAL
maclrado grande +1 +16 (dano: ldt2+7, dec. 19-20/x3); ou à distância: roque 14, surpresa 18; Acq Base +11; Agr +ll; corpo a corpo: tspadaic.
arco longo composto +1 (bônus de For +4) +13 (dano: td8+5, dec. x3); Atq +2 +14 (dano: 1d8+2, dec. 19-20); ou à disr:íncía: besta leve (ohra·pnlDlj
rrl corpo a corpo: machado gr1111de + 1 +16/+11 (dano: tdt2+7, dec. +13 (da no: 1ds, dec. t 9-20); Arq Td corpo a corpo: espada long~,
19-20/x3); ou â distancia: nrco longo composl-0 +1 (bônus de for +4) +14/+9/+4 (dano: 1d8+2, dec. 19-20); ou à distância: besta leve fobti-
+13/+8 (dano: ld8+5, dec. x3); AE-; QE visão no escuro 18 m, redução prima) +13 (dano: 1dS, dec. 19-20); AE -; QE conhecimento de bardt
de dano 2/-, esquiva sobrenatural apri1norada, fúria 3/dia, sc nt ir anna- 17, música de proteção 15/dia, fascinar 15/dia, inspirar cornpetcne1
dilhas +3, esquiva sobrenatural; Tend. CM; TR fon +9, Rcf +5, Von +4; 15/dia, inspirar corng~m 1S/din, inspirar grandeza 15/dia, mtlo,f1~;
For l8, Des '14, Con l4, Jn[ 8, Sab 12, Car 6. libertação 15/dia, sugestão; Tend. NM; TR Forr +6, Ref +to, Von +8; fot
Perícias e ·calentos: Escalar +11, Saltar+ 1O, Ouvir +7, Sobrevivêncín +S; 10, Des 13, Con 12, lnt 14, Sab 8, Car 20.
Esquiva, Sucesso Decisivo Aprimorado (machado grande), Ataque Pericias e Talentos: Equilíbrio +3, Blefar +23, Decifrar Escnta •lf.
Poderoso, Foco em Arma (machado grande). Diplomacia +30, Obte"r Informação +23, Intimidar +7, Saltar +2, Atlll!lt
Esquiva Sobrenatural Apr1momd11 (EKI): Este bárbaro não pode ser flan- +26, Sentir Motivação +J 7, Jdenrificar Magia +23, Acrobacia +19, Uar
queado, excero por um ladino com pelo menos 4 níveis acima do seu. Insmimenro Mágico t5, Esquiva, lniciativa Aprimor2da, Mobilididr,
Senttr An1111dtlf.t11s (Ext): Este b:irb3ro possui um sentido intuitivo que foco em Pericia (Diplomacia). Foco em Pericia (Atuação), Foco
18
o alena do perigo de armadilhas, concedendo-lhe ,.3 de bônus em testes Perícia (ldenúficar Magia). Foco em Arma (espada longa).
de resistência de Reflexos e +3 de bônus de esquiva na CA contra ata· Música de Proteção (Sob): Este bardo pode anular efeitos de magi1 qur
ques de armadilhas. dependam do som fazendo um teste de Atuação porn cada rodiilt
enquanto durar a músico de proreçiio. Qualquer criatura a até 9 mdo
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T AB ELA 4-12: BÁRBARO PdM


veJ2 Corpo a Pls. de Perícia/
piai Nfvel PV CA Corpo À Distãncia F/RfV Talentos Equipamento
inal 1º 13 16 +4 +3 +3/+2/+l 16/l Brunea op, corpo a corpo op, distância mundano,
200PO
inaJ
mal 2º 20 17 +5 +4/+2/+l 20/1 Peitoral de aço op, corpo a corpo op, distãnda
+5
1 mundano, 1.200 PO
mal 3º 28 17 -t-6 +6 +4/+3/+2 24/2 Idêntico ao 2° nível, mas 1.700 PO
4• 35 17 +8 +7 +5/+3/+2 28/2 Idêntico ao 2° nlvel, mas 2.500 PO
!"ª'
mal 5º 43 18 +9 +8 +S/+3/+2 32/2 Peitoral de aço + J. corpo a corpo op, distancia
rra1 mundano, 2.500 PO
mal 6º 50 18 +10(5 +9/4 +6/+4/+3 36/3 Idêntico ao 5° nível, mas 3.800 PO
11131 ]O 58 18 +1 1/6 +10/5 +6/+4/+3 40/3 Peitoral +I, corpo o 'orpo +1. distãncia mundano,
mal 3.500 PO
!"ai 8º 73 19 +12(7 +11/6 +8/+4/+3 44/3 Peitoral +1, amuleto i:lo armadura nCllural +1,
m~I 'orpo o corpo+ J, distãnda mundano, J.500 PO
ai 9º 81 20 +13/8 +1 2/7 +8/+5/+4 48/ 4 Peitoral +1, amuleto + J, corpo oi;orpo + 1.
l'l'llll dlstãncla mundano, 6.000 PO
criai 10° 90 20 +14/9 +1.4j9 +9/+-5/+4 52/4 Peitoral +2, omµ/eto 'fl, corpo ocorpo +1.
-1 dlsidnâo + 1, 1.000 PO
-1 11º 98 21 +l S/10/5 '+15/ 10/S +9/+5/+4 $6/4 Peltoro/ +3, qmuleto +1, corpo oC9rpo + 1,
-1 distancia + l. 1.000 PO
-1 12° 107 22 +16/11 /6 tl6/llj6 tl0/+6/+5 60/S Peitoral +3, amuleto +2, corpo ocorpo+ 7,
-1 disidncio + J, 1.000 PO
-1 13º 115 24 +17/12/7 +17/1 2/7 +10/+6/+S 64/S Idêntico ao 12º nlvel, mas 9,000 PO
-2- 14º 124 24 .j.18/13/8 +18/13/8 .i-11/+6/.i-5 68/5 Peitoral +3, am1Jleto +2, anel de proteção +2,
-2 'orpo a corpo +2. dlstdncio +1, 11.000 PO
--4 15º 132 24 +19fl 4/9 +19/1 4/9 +11/+7/+6 72/6 Peitorol +3, amuleto +2, anti +2, rorpo a rorpo +3,
--8 distdncio +1, 14.000 PO
--8 16º 141 24 +21 /16/11 /6 +21/16/11/6 +12/.i-7/+6 76/6 Peitorol +3, amuleto +2, anti +2, rorpo a corpo +4,
-l dlstt>ncio +2. 25.000 PO
-1 11° 149 26 +22/17 /12/7 +22/17/l 2/7 +12/+7/+6 80/6 Peitoral +4, amuleto +3, anel +2, rorpo a rorpo +4,
-2 disttJnda +2, manoplas do poder do ogro +2, 3.000 PO
-2 18° 158 28 +24/19/14/9 +24/19/14/9 +13/+7/+6 84/7 Peitoral +5, amuleto +3, anel +3, corpo a corpo +4,
dist4nclo +3, luvas +2, 17.000 PO
190 166 29 +26/21/l6/11 +26/21 /16/11 +13/+8/+6 88/7 Peitoral +5, amuleto +3, anel 1-3, corpo o corpo +4,
diSl4r!Cio +3, cinto do força de gigonie +6, luflOS de
a1\tes Desrrezo +2, 16.000 PO
us de 200 175 29 +27f22/17fl2 +27j22f17/12 +14/+9/+7 92/7 ld!ntico ao 19º nrvel, mas 66.000 PO

J111do bntdo nfeinda por um arnquc mágico sônico ou dependente de idioma Sug(sfao (SM): E'1e bardo p<>de fazer uma sugestão (de forma idênrl·
echa.s pode u!.Úlur o result11do do teste de Aruaçiio do bardo no lugar do seu ca f1 nrngm) para uma crrnrur:i que JIÍ cenho./asc11111rlo. Obter sucesso em
1e.çrc de reslstiincw, ~e <lest:jnr. A música de proteção dura por 1O LLm tl!Slcl i.le resistência com CD 22 a 11ul~ o e.feico.
~11'1-
rodadas. Mngícu de llarrlo Co11ficcidas (4/6)4/4/ 4/3J CD d.o 1esce de res1s1ênda

ll~+. f1ud11nr(S1vl): .Esse b3rdo pode f3zer com que :nó cinco c;rja11.1rns a aré
27 m, cnpazes de vê-lo e ouvi-lo, Bq\lem fnsci111idas por ele (elas sentnm·
se cu lin:imentl! I! soíren1-4 de pel') aliclude em todos os tf.>stes de perídas
15 + n(vcl da magia): O globos de luz. pcismar1so.m fnnlnsrm1, lia, rn11çclo
de 1111111r, li!r mngiaSi 1D -caumr medo, enfeitiçar ~sion1 rurar fernncnlos
levai, so110; 2º - curar ferimenll!s motlemdos, paelm ofusc1111fo, Imobilizar
~l!T17 pessoa, f 11vislbil ldntlt; 3º - piscar, 1mfeitiç11r monsl'ro, dissipar mng111, loi111a·
e~ecurndos corno rcaÇílo, como'têSLes de Ouvir e Obscrwr). O resulrado
(ZS)I do tesce de Att1açiio do bardo é a CD para o reste de resistêncin de cttladr; 4º - cr111cel11r c11ca11fatr1un lu, 1fomi11nr pessons, imob1lízar monstros,
Vontade do oponente. Qualquer ame11ça 6bvJn an\lla o efeito. O fascínio gnlo;5º - díssipar magia mruor, névoa 111~11111!, dosputur.
dura por ! 5 rodadas. E.°(j111pamc11fo: Am1'1cto da an1111dura nnfliml +'2, braçadeiras da nrmq·
D 15; d11m +.3, anel de proU:fao +l, c1yuda longa +2, besta leve (obra-prima), 10
lniptrar Comp11lê11ci11 (Sob): Um aliado a até 9 m capaz de ver e ouvir
19, v1ro1es, S vi rotes de ferro frio, S viroies de pruro, 3 poções ,Ie c11mr ferhncn·
etre bardo recebe +2 de bônus de comperêncla em todos os testes de
longo tos gmves, 2 porões dr uplrndor da ág11ia, 2 poções tk vôo, 3 poçoos de foqua-
uma de1ern1inada pericia i:nquanto puder ouvir a música. lnsp1rnr com·
rimfl) c1d11de, 2 poções dr 1d1om11s, mnnlo do Carisi1111 +2, vannha de 111vorar cnq-
pe1éncfo dum por até 20 rodad:is.
f11sp1mr Coragem (Sob): Os aliados (incluindo o próprio bardo) capa· lums II, alaúde (obra-prima).

us de ouvir este bardo recebem +3 de bónus de moral nos restes de CLERIGO PdM
nd2
resi.srênda contn1 feitiços e efeitos de medo e +3 de bônus de mornl em Valores lniciais de H:ibilidadc: for 13, Des 8, Con l4, 1ru 10, Sob
10 iU Jogadas de auique e dano. O efeuo dum por S rodadas após o aliado ouvir 15, Car 12.
o bardo pela úlrun11 vez. Valores de Hnbilld:ide Aprimorados: 4° nível, S:ib 16; 8", Sab 17;
h1sp1mr Gmntlczn (Sob): Após ouvir este bardo cantar por uma rodada 10", Sab 17 (19); 12°, Sab 18 (20); 13°, Oes 8 ( 10); 14°, Sab 18 (22); 16°,
+ 20, complc1a, até 3 crla1urns a menos de 9 m (incluindo o prôpdo bardo, se S:ib 19 (23); 17°, Sob 19 (25); 20", Sab 20 (26).
RÇâO desejado) gnnbam +2 Dados de Vida (d10 que concedem ponros de vida
Usar iemponlrios), ~2 de bônus de compen!ru:ia nas jogadas de atnque, e -t-1 Exemplo - Clérigo J.>dM d e 5º nivel: Humano Clr 5; NO 5;
d.tde, de bônus de competência nos restes de resiStência de l'onirude. O efei· Humnnó!de (Médio); DV Sd8+ 10; 36 PV; Lnic. -1; Desl 6 m, CA 2l,
cm to durn a1é S rodadrui apôs o aliado ouvir o bardo pela úldm3 vez. toque 9, surpreso 211 Atq B:isc +3; Agr +4: corpo a corpo: maçn· estrela
Mdodm de L1b~rl11çtio (SM): Cmrondo por 1 minuto sem in1errupção, (obrn·prima) +6 (dnno; ld8+1); Oll à distãndo; besra leve +2 (dano; ld8,
ll que c$tC bardo pode c.rinr um efeito de cancelar ancantnmento 1 ldênrico n dec. 19- 20); Arq Trl corpo a corpo: mnçn-esrrela (obra·primn) +6 (dano:
nd1 magia lnnçadà por um conjurador de 15º nível, em um único alvo a até 1d8+1); ou à discândn: besrn leve +2 (dnno: td8 1 dei:. 19-20); AI! cxpul·
mdo 9 m. O bardo ó lncnpn1. de 111lli1,ar esrn hnbilidnde nele mesmo. StLr mortos·vlvos +/uin; QB~Tend. NB;TR fon +6, Ref +2, Von +7; For
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TABELA 4-13: BARDO PdM


Corpo Pts. de Pericia/ Magias D
Nfvel PV CA a Corpo À Distância F/R/V Talentos Por Dia Equipamento
lº 7 14 +l +2 +l /+3/+1 24/1 2 Corselete de couro batido*
op, corpo a corpo op, distância op
11 14 +2 +3 +l/+4/+2 30/l 3/1 Idêntico ao 1° nível, mais 1.000 PO
16 14 +3 +4 +2/+4/+2 36/2 3/2 Idêntico ao 1° nível, mais 1.500 PO
20 15 +4 +5 +2/+5/+3 42/2 3/3/1 Idêntico ao 1° nível, mais 2.300 PO
25 15 +4 +5 +2/+5/+3 48/2 3/4/2 Corselete op, amuleto do armadura
natural+ 1, corpo a corpo op, distância
op, l.400 PO
6º 29 15 +5 +6 +3/+6/+4 54/3 3/4/3 Idêntico ao 5° nível, mas 2.500 PO
7º 34 15 +6 +7 +3/+6/+4 60/3 3/4/3/1 Idêntico ao 5° nível, mas 4.000 PO
8º 38 15 +7/2 +8/3 +3/+7/+5 66/3 3/4/4/ 2 Corselete op, amuleto +1, corpo a corpo
op. distância op, manlO do Carisma +2,
2.500 PO
9º 43 15 +7/2 +8/3 +4/+7/+5 72/4 3/4/4/3 Idêntico ao 8º nível, mas 5.000 PO
100 47 15 +8/3 +9/4 +4/+8/+6 78/4 3/4/4/3/1 Amuleto +2, braçadeiras do armadura +2,
corpo a corpo·op, distância op,
manto +2
11° 52 16 +9/4 +10/5 +4/+8/+6 84/4 3/4/4/4/2 Amuleto +2, braçadeiras +3, corpo a
corpo op, distância op, manto +2
12° 567 17 +10/5 +ll/6 +5/+9/+7 90/S 3/5/4/4/3 Amuleto +2, braçadeiras +3, anel de
proteção + 1, ccrpo a corpo +1, distância
op, manto +2, 1.400 PO
13° 61 18 +10/5 +1 1/6 +5/+9/+7 96/S 3/5/4/4/3/l Amuleto +2, braçadeiras +3, anel +2,
corpo o corpo+ 1, distância op, mamo
+2, 3.500 PO
14° 65 19 +1 2/ 7 +12/7 +5/+10/+8 102/5 4/5/4/ 4/4/ 2 Amuleto +2, braçadeiras +3, anel +2,
ccrpo a corpo +2, distância op, manto
+2, 2.500 PO
70 19 +13/8/3 +13/8/3 +6/+10/+8 108/6 4/6/4/4/4/3 Idêntico ao 14º nível, mas 16.500 PO
74 20 +1 4/9/4 +1 4/ 9/ 4 +6/+11/+9 114/6 4/6/5/4/4/3 Amuleto +2, braçadeiras +4, anel +3,
corpo o corpo +2, distãncia op, monto
+2, 28.500 PO
79 22 +14/9/4 +1 4/9/4 +6/+11/+9 120/6 4/6/6/5/4/4/2 Amuleto +3, braçadeiras +5, anel +3,
corpo a ccrpo +2, distância op, monto
+4, 20.000 PO
83 23 +15/1 0/ 5 +15/10/ 5 +7/+12/+1 0 126/7 4/ 6/ 6/6/5/4/3 Amuleto +4, braçadeiras +5, anel +3,
ccrpo a corpo +2, distância op, manto
+6, 22.000 PO
190 88 23 +16/11 /6 +16/11 /6 +7/+12/+10 132/7 4/6/6/6/5/5/4 Idêntico ao 18º nível, mas 62.000 PO
200 92 23 +17/12/7 +17/12/7 +7/+13/+ll 138/7 4/6/6/6/6/5/5 Idêntico ao 18° nível, mas 112.000 PO
* 15% de chance de folhn de magia arcana do 1° ao 9° nível.
MACIAS CONHECIDAS POR NÍVEL Bxen1plo - Clérigo PdM de 10° nível: Humano Clr 10; NOlft
Nfvel Magias Nível Magias Humanóide (Médio); DV IOd8+20; 68 PV; lnic. -t; Desl. 6 m; CAu
1º 4 11º 6/4/4/4/3 toque 10, surpresa 22; Acq Base +7; Agr +8; corpo a corpo: maça·eihvla+1
2º 5/2 12° 6/4/4/4/3 +8 (dnno: 1d8+2); ou à distância: besca leve com viroles +1 +6 (dnoo
3º 6/3 13° 6/4/4/4/4/2 1ds+1, dec. 19-20); Atq Ttl corpo a corpo: maça-cm-ela +1+8/+3 {dnllQ
4º 6/3/2 14° 6/4/4/4/4/3 1d8+2); ou :\ distância: besta leve com virotes +1 +6 (dano: 1d8+1, dtt
Sº 6/4/3 15° 6/4/4/4/4/3 19-20); AE expulsa r mortos-vivos 4/dia; QE -; Tend. NB; TR Fon .
6º 6/ 4/3 16° 6/5/4/4/4/4 Ref +4, Von +11; For 13, Dcs S, Con 14, lnt 10, Sab 19, Car 12.
7º 6/4/4/2 17° 6/5/ 5/4/4/ 4/ 3 l'l'rír1as e TaleJJ los: Concentração +15, Ouvir +1 7, Idencificar Maga
8º 6/4/ 4/3 18º 6/5/5/5/4/4/3 +t 3; Preparar Poção, Magias em Com.bate, Reflexos Rápidos, Esc!?>'!l
90 6/4/4/3 19º 6/ 5/5/ 5/ 5/4/4 Pergaminho, Foco em Arma (maça-esc:rela).
100 6/4/4/4/2 200 6/5/5/5/5/5/4 Magias de Clérigo Prepamdas (6/6/6/5/5/3; CD do reste de resisteflCll
14 +nível da magia): O- detectar magia, guia (2), lia, mislêntia (2~
13, Des 8, Con 14, lnt 10, Sab 16, Car 12.
- maldrçiio menor (2), bênção (2), santuário", escudo da fé; 2° - • ilik
Perioas e Talentos: Concentração +10, Ouvir+ 11, Jdentificar Magia +8;
Preparor Poç:io, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (maça-estrela). forp1do to11ro (2), c11mr ferimentos modemdoS-, imobilizar pts!O!I, t.\'plii!i
Magias de Clérigo Prtpamdas (5/5/4/3; CD do tesce de resistência 13 + sonom; 3º drsnpar magia (2), círct1lo maguo contra o n1al, p11>flfÕOQ11.
nível da magia): O- detectar magia, guia (2), luz, resistência; 1° - mald1- tm elementos, l11z cegante; 4°-poder divmo, anna mágica maior, mtaw1J
fiiO menor, benriio (2), sa11h1áno•, escudo da fé; 2° - ajuda, força do touro, ção (2), 1111u111dade à magia•; 5º-coluna de chamas, resistência à ma~
curar ferimentos modemdo~. explosão sonom; 3º - dissipar magia, círculo vuíio da verdade.
magico contm o mal, proteção contm elementos". • Magias de domrnio. Domí111os: Cura (conjura magias de cura corn•J
• Magias de dominio. Domínios: Curo (conj ura magias de cura com +1 nível de conjurador), Proteção (o escudo de proteção concede +S dt
nível de conjurador), Proteção (o escudo de proteção concede +5 de bônus de resis1ência no próximo 1esce de resistência, l/dia).
bônus de resistência no próximo ceste de resistência, 1/ dia). Eq11ípamcnto: Armadura de batalha +1, escudo de metal pesado +1,allll
Eq 11ipamcnlo: Am1ad1ira de batalha +1, escudo de metal pesado +1, tle protcrão +1, periapto 1la Saliedoria +2, maça-esrrela (obra-prima), ~
maça· estrela (obra-prima), besta leve, 10 virotes, 2 pergaminhos de cumr leve, 10 virotcs, 2 pergaminhos de cumr fenmentos leves, súnbolosagr.
ferimentos leves, símbolo sagrado de madeira, 6 tochas. uo de madei rn, 6 tochas.
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DRUI DA PdM Pc1icras e falcntos: Equilíbrio 4 6, Concenrração +6, Adestrar Animais


Valores Iniciais de HabiJjdade: For 10, Des 14, Coo 13, Tnt 12, +3, Salrar +7, Conhecimento (narureza) +8, Identificar Magias +4,
Sab IS, Car 8. Narnçiio +9, Sobrevivência +9; Ataques Múltiplos (consulte a página 304
Valores de HabiJjdade Aprimorados: 4º nível, Sab 16; 8", Sab 17; do Livro dos Monstros), Escrever Pergaminho, Rastrear.
11• Sab 17 (19); 12°, Sab 18 (20); 14°, Sab 18 (22); 16º, Sab 19(23);17°, Companheiro A111111al (J:xl): Este druida possw um crocodilo como
Slb 19 {2S); 20", Sab 20 (26). companheiro animal. Esta criatura é um companheiro leal que acompa-
Exemplo - Druida PdM de 5º nível: Povo lagarto Drd 5; NO 6; nha o druida em aventuras da forma apropriada à sua espécie. Suas habi-
Humanóidc (Médio - répril); OV 7d8+14; 50 PV; lnic. +2; Desl. 9 m; lidades e caracrcriscicas estão resumidas abaixo:
CA 19. roque 12, surpresa 17; Arq Base +3; Agr +4; corpo a corpo: 2 gar- Crocodilo Companheiro Animal: NO-; Besra Mágica (Média);
1:n -s (dano: ld4+1) e mordida +3 (dano: td4); ou nmitarra +1 +6 (dano:
DV 3d8+9; 22 PV; 1nic.+1, Oesl. 6 m, nadando 9 m; CA 15, roque 11, sur-
1d6+2, dec. 18-20); ou ii disrância: funda (obra-prima) •7 (dano: td6); presa 14; Arq Base +2, Agr +6; corpo a corpo: mordida +6 (dano: 1d8+6),
ArqTd corpo n corpo: 2 garras +5/+5 (dano: td4+1) e morruda +l(dano: ou cauda +6 (dano: td 12+6); Espaço/Alcance 1,5 m/t,5 m; AE Agarrar
1J4). ou cm11larm +1 +6 (dano: 1d6+2, dec. 18-20); ou à distância: funda Aprimorado; QE truque ad1c1onal, prender a respiração, visão na
(obra·prima) +7 (dano: 1d6); AE -; QE companheiro animal, prender a penumbra; Tend. N; TR Fon +6, Ref +4, Von +2; For 19, Des 13, Con l 7,
resp1rnção, vinculo com compa nheiro animal, senso da natureza, resistir lnr 1, Sab 12,Cnr2.
11en1nção da nnrureza, partilhar magias, rastro invisível, empatia com a Perícias f T11lenfos: Esconder-se +7, Ouvir +4, Observar +4, Natação
natureza, forma selvagem (nnimal Pequeno ou Médio 1/dia), caminho +12; Pronrid;io, foco cm Pericia (llsconder-sc).
daíloresra;Tcnd. N;TR Fon +6, Ref +6, Von +7; For 12, Des 14, Con 15, Agn rmr Aprimomdo (Exl): Para utilizar essa habilidade, o crocouilo
tm 10, Snb 16, Cn r 8. precisa nringir um oponente com sua 1nordida. Caso obtenha sucesso no

TAB ELA 4-14: C L ~ RI GO PdM


Corpo a Pts. de Pericia/ Magias
Nlvel PV CA Corpo A Distância F/R/ V Talentos Por Dia Equipamento
1º 10 17 +2 -1 +4/-1/+4 8/1 3/3 Cota de talas, escudo de metal pesado, corpo
a corpo op. distancia mundano, 300 PO
2º 16 18 +3 +O +5/-1/+5 10/1 4/4 Meia-armadura, escudo de metal pesado, cor-
po a corpo op, distância mundano, 1.000 PO
3º 23 19 +4 +1 +5/+0/+5 12/2 4/4/3 Armadura de batalha, escudo de metal
pesado, corpo a corpo op, distância
mundano, 600 PO
4• 29 19 +5 +2 +6/+0/+7 14/2 5/5/4 Idêntico ao 3° nível, mas 1.400 PO
5º 36 19 +5 +2 +6/+0/+7 16/2 5/5/4/3 Idêntico ao 3° nlvel, mas 2.500 PO
6º 42 20 +6 +3 +7/+l/+8 18/3 5/5/5/4 Armoduro de boto/ho +1, escudo de metal
pesado, corpo a corpo op, distãncia
mundano, 3.600 PO
7º 49 20 +7 +4 +7/+l/+8 20/3 6/6/5/4/2 Idêntico ao 6° nlvel, mas 4.200 Pó
8º 55 21 +8/3 +5/0 +8/+l/+9 22/3 6/6/5/5/3 Armadura de batalha + J, escudo de
metal pesado +l . corpo a corpo op,
distãncia mundano, 6.200 PO
9º 62 22 +8/3 +5/0 +8/+2/+9 24/4 6/6/6/5/3/2 Armadura de batalha +/, ecudo de metal
pesa do +l, anel de proteção + 1, corpo a
corpo op, distancia mundano, 7.000 PO
10" 68 22 +9/4 +6/l +9/+2/+11 26/4 6/6/6/5/5/3 Armadura de batalha +1, escudo de metal
pesado +1, anel + 1, corpo a corpo op,
distância mundano, periapto da Sabedoria
10 +2, 11.SOOPO
11º 75 22 +10/5. +7/2 +9/+2/+11 28/4 6/7/6/6/5/3/2 Idêntico ao 100 nível, mas 20.000 PO
12° 81 23 +11/6 +8/3 +10/+3/+13 30/5 6/8/6/6/5/5/3 Armadura de batalha +1, escudo de metal
o pesado + 1, amuleto da armadura natural + 1,
o anel +1, corpo a corpo +1, distancia
e mundano, periapto +2, 14.000PO
+9, 13º 88 24 +11/6 +9/4 +10/+4/+13 32/5 6/8/7/6/6/5/3/2 Armadura de batalha +1, escudo de metal
pesado + 1, amuleto +1, anel +1, corpo a
corpo+ 7, distãncia mundano, luvas da
Destreza +2, periapto +2, 18.000 PO
14° 94 24 +12/7 +10/5 +ll /+4/+15 34/5 6/8/8/6/6/5/5/3 Armadura de batalha +1, esrudo de metal
pesado +1, amuleto +1, anel +1, corpo a
corpo+/, distancia mundano, luvas +2,
periapto +4, 16.000 PO
'5º 101 24 +13/8/3 +11 /6/1 +11/+5/+15 36/6 6/8/8/7/6/6/5/3/2 Idêntico ao 14º nlvel, mas 30.000 PO
16° 107 26 +14/9/4 +12/7/2 +12/+5/+16 38/6 6/8/8/7/6/6/5/4/3 Armadura de batalha +2, escudo de metal
pesa do +2, amuleto +1, anel+ 1, corpo a
corpo +1, distância mundano, luvas +2,
periapto +4, 41.000 PO
17° 114 26 +14/9/4 +12/7/2 +12/+5/+17 40/6 6/8/8/8/7/6/6/5/3/2 Armadura de batalha +2, escudo de metal
pesado +2, amuleto +1, anel+ 1, corpo a
corpo +1, distância mundano, luvas +2,
periapto +6, 44.000 PO
anti
18° 120 26 +15/10/5 +13/8/3 +13/+6/+18 42/7 6/8/8/8/7 /6/6/5/4/3 Idêntico ao 17º nível, mas 74.000 PO
19° 127 26 +16/1 l /6 +14/9/4 +13/+6/+18 44/7 6/8/8/8/7 /7 /6/6/4/4 Idêntico ao 17º nível, mas 114.000 PO
20" 133 26 +17/12/7 +15/10/5 +14/+6/+20 46/7 6/8/8/8/8/7 /6/6/6/5 Idêntico ao 17° nível, mas 164.000 PO
•incluo as magias de domlnlo. O Mestre deve escolher uma magia por nlvel dos domlnlos aproprindos.
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TABELA 4-15: D RUI DA PdM


C.Orpo Pts. de Pericia/ Magias
Nfvel PV CA a C.Orpo À Distância F/R/V Talentos Por Dia Equipamento
1º 9 17 +1 +3 +3/ +2/+4 20/1 3/2 Gibão de peles, escudo de madeira pesado,
corpo a corpo op, distância op, 250 PO
14 17 +2 +4 +4/+2/+5 25/1 4/ 3 Idêntico ao 1° nível, mas 1.3 50 PO

3º 20 l7 +3 +S 14/+3/+5 30/2 4/3/2 Idêntico ao 1° nível, mas 1.800 PO GU
4º 25 l7 +4 +6 +5/+3/+7 35/2 5/4/3 Idêntico ao 1° nível, mas 2.600 PO
5º 31 17 +4 +6 +5/+3/+7 40/2 5/4/3/2 Idêntico ao 1° nível, mas 3.000 PO
6º 36 18 +5 +7 +6/+4/+8 45/3 5/ 4/4/ 3 Gibito de peles + 1, escudo de madeira pesado,
corpo a corpo op. distancia op, 3.400 PO'
7º 42 18 +6 +8 +6/+4/+8 50/3 6/5/4/3/1 Idêntico ao 6° nível, mas 5.000 PO
8º 47 19 +7/ 2 +9/4 +7/+4/+9 55/3 6/5/4/4/2 Gibão de peles+ 1, escudo de madeira pesado +1,
anel de proteçilo + 1, corpo a corpo op, distância
op, 3.400 PO S;

9º 53 20 +7/2 +9/4 +7/+5/+9 60/4 6/5/5/4/2/ 1 Idêntico ao 8° nível, mas 6.000 PO


10" 58 21 +8/3 +10/5 +8/+5/+10 65/4 6/5/ 5/ 4/ 3/2 Gibito de peles + 1, escudo de madeira pesado •1,
amuleto da annadura natural + 1, anel+ 1, corpo a
corpo op, distancia op. 8.000 PO
11º 64 21 +9/4 +11/6 +8/+5/+11 70/4 6/6/5/5/4/ 2/1 Gibão de peles+ 1, escudo de madeira pesado+1,
amuleto + 7. anel + 7, corpo a corpo op, distância
op, periapto da Sabedoria +2, 9.000 PO
12º 69 21 +10/5 +12/7 +9/+6/+1 3 75/5 6/7/5/ 5/4/ 4/2 Gibão de peles + 1, escudo de madeira pesado +l,
amuleto + 1, anel + 1, corpo a corpo + 1, distancia
op, periapto +2, 6.500 PO
13° 75 22 +10/5 +12/7 +9/+6/+13 80/5 6/7/6/5/5/ 4/2/1 Gibão de peles +2, escudo de madeira pesado +1,
amuleto + 7, anel+ 7, corpo a corpo +1, distância
op, periapto +2, 19.500 PO
14° 80 22 +11/6 +13/8 +10/+6/+15 85/ 5 6/ 7/ 7/ 5/ 5/4/4/2 Gibão de peles +2, escudo de madeiro pesado+I,
amuleto + 1, anel + 1, carpo o carpo + l, distancia
op, periapto +4, 17.500 PO
86 23 +12/7/2 +14/9 +10/+7/+15 90/6 6/7/7/6/5/ 5/4/2/1 Gibão de peles +2, escudo de madeira pesado -1,
amuleto +21 anel+ 1, corpo a corpo +1, distância
op, periapto +4, 29.500 PO
91 24 +14/9/4 +15/ 10 +11 /+7/+16 95/ 6 6/ 7/ 7/6/ 5/5/4/3/2 Gibão de peles +2, escudo de madeira pesado +1,
amuleto +2, anel +2, carpo a corpo +2, dista~
op, periapto +4, 31.000 PO
17° 97 25 +14/9/4 +15/10 +11/+7/+17 100/6 6/7/7/7/6/ 5/5/4/2/1 Gibão de peles +21 escudo de madeira pesado +2,
amuleto +2, anel +2, corpo a corpo +2. distãncll
op, periapto +G, 41 .000 PO
18° 102 28 +15/ 10/5 +16/11 +12/+8/+18 105/ 7 6/7/7/7/6 /5/5/4/3/ 2 Gibão de peles +3. escudo de madeira pesado +4,
amuleto +2, anel +2, corpo a corpo +2, distanw
op, periapto +6, 54.000 PO
19° 108 28 +16/ 11 /6 +17/ 12 +12/+8/ +18 110/ 7 6/7/7/7/6/ 6/5/5/ 3/3 Idêntico ao 18° nível, mas 94.000 PO
20" 11 3 28 +17/1 2/7 +18/13 +13/+8/+20 11 5/7 6/ 7/ 7/7/7/6/ 5/5/5/4 Idêntico ao 18º nível. mas 144.000 PO

teste de Agarrar, o crocodilo apanha o inimigo em sua mandíbula e Partilha r Magias (Ext): Este drui da pode fazer com que todas•
arrasta-o até as águas profundas, ten tando imobilizá-lo. magias que ele conjura sobre si mesmo também afetem seu comJIQJlha.
Tn1qt1e Adrnonal: Este companheiro animal é capaz de aprender um ro animal se ele estiver a até 1,5 m. O druida também pode CODJWll
truque adicional, além do ensinado pelo druida (consulte a perícia sobre o animal qualquer magfa com o alvo "Conjurador·.
Adestrar Animais, na página 67 do Livro do Jogador). Esce truque adicio- Rastro t11v1sível (Exl): Este druida n:ío deíxa rasrros cm ambienta
na l na requer rcmpo de treln amenro ou testes de Adestrar Animais, e natu.tais e não pode ser rasrreado.
não é conrndo no limite normal de truques que a crincura conhece. O Empntia com a Nah1reza (EKt): Esre druida pode 1nodlficar a ntitudt
druida escolhe esse truque ad icional, e wna vez selecionado, não pode de um animal da mesma forma que a perícia Diplomacia faz comSllll
ser modificado. inteligentes. O druida lança 1d20+1O, ou t d20+6 se estiver ten13ndo
Prender n Rrspt mfáO (Ext): Esta cnarura pode prender a respiração por influenciar bestas mágicas com Inteligência 1 ou 2.
68 rodadas antes de correr risco de aíogamenco. Fonna Selvagem (Sob): Este druida pode transformar-se cm um tit
Ví;ão na Periunibra (.Ext}: Pode enxergar acé duas ve1.es mais longe mal Pequeno ou Médio e voltar à sua forma original uma vez aodiJ.dt
que um humano em co ndições de pouca luminosidade. forma idêntica il magia metamorfosea r.
Prender a Respiração (.Ext): Criatu ras do povo lagnrio podem prender Caminlio da Floresta (Ext}: Este druida pode deslocar-se atral'es dt
a respiração por 60 rodadas antes de correr risco de afoga mento. espinheiros naturais, arbustos, áreas de vegetação cerrada e tCll?Dil
Vínculo com Co111pa11he1ro Anmtal (.Ext): Este druida pode comandar similares com seu deslocamento normal e sem sofrer dano ou qtulqair
seu companheiro animal como uma ação livre, ou forçá-lo como uma tipo de obsrrução. Entretanto, espinheiros, arbustos e vcgetaçiocemdi
ação de movimento, com bônus de +4 nos restes de empatia com a natu- manipulada através de magia paro impedir o deslocamento ainda oie-
reza e Ades1rar Animais em relação a esse animal. ram normalme nte.
Se1uo da Nat11reza (Ext): Este dru ida recebe +2 de bônus nos tesces de Magias de Dn~ lda Preparadas (5/4/3/2; CD do teste de resistênciJtJ
Conhecimento (norureza) e Sobrevivência (esses bônus estão incluídos + nível da magia): O- detectar magia, delcclal' venenos, gma, luz, punfiw
nas estarísricas acima). al11nentos; 1° -constrição, presa mág1ra (2), névoa obsc11rescentt; 2" -pir
Resistir à Tenlafâo da Natureza (EKt): Este druida recebe +4 de bônus de árvore, lât111na flamejante, res1stê11"a a elementos; 3°-cortvocarrN.
nos testes de resistêncía contra as habilidades similares a magia das pagos, proteção con tm elementos.
fadas.
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Equ1pa me11to: Escudo de madeira pesado, cimiracra, (obra·prima), visão no escuro 18 m;Tend. LM; TR For1 +8, Ref +4, Von +3; For 16, Des
funda (obra-prima), 10 balas, 2 pergaminhos de ci1m r feri1mmtos modem· 15, Con l6, lnt 10, Sab 12, Car 8.
dos, 2 pergaminhos de 11eutml1zC1r venenos, 2 pergaminhos de fal4r con1 Pericias e Talentos: Escalar +I, Sal1ar +3, Furtividade -1; Usar Arma
), plantas, f1lactena da fé, 2 11111uletos de QuaC1I (árvore), varinha de cumr fen- .Exótica (espada bastarda), lníciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
menws leves. Foco em Arma (espada b.starda), Especialização em Arma (espada bas·
GUERREIRO PdM 1arda).
Valores Iniciais de Habilidade: For 15, Des 13, Con 14, ln1 10, Equ1pamc11to: Armadum dr '1atalha, escudo de metal pesado, espada
Sab 12, Car 8. bastarda (obra-prima), arco longo composto (obra-prima) (bônus de for
ido, Valores de Habilidade Aprimorados: 4º nível, For 16; 8°, for 17; +3), 10 flechas normais, 10 flechas de ferro frio, 10 flechas de prata,
12•, for 18; 16°, For 19; 17°, For 19 (21); 19°, For 19 (25), Con 14 (16); manto da rcs1stê11<1a +1, poção dr vigor do 11rso, poção de c11mr ferimentos
.WO, For 20 (26). modemdos.
' +1 , Exemplo - Guerreiro PdM de 15º nível: Robgoblin Gue 15;
Dncia .Exemplo - Guerreiro PdM de 5º nível: Robgoblin Gue 5; ND ND 15; Humonóide (Médio- goblinóide); DV 15d10+45; 132 PV; lnic.
S; Humanóide (Médio - goblinóide); OV 5d10+15; 47 PV; lnic. +6; +6; Desl. 6 m; CA 28, 1oque 12, surpresa 27; Atq Base +15; Agr +19; corpo
Desl 6 m; CA 21, toque 11, surpresa 20; Arq Base +5; Agr +8; corpo a a corpo: espada basta rda +3 +23 (dano: td t0+9, dec. 17-20); ou à distân·
' + 1, corpo: espadn basiardu (obra-pri ma) +tO(dano: 1d10+5, dec. 19- 20); ou eia: nrc:o lo11go composto +1 (bônus de For +4) +19 (dano: 1d8+7, dec.
orpo a a dis1ància: arco longo co mposto (obra-prima) (bônus de For +3) +8 19-20/x3); AtqTrl corpo a corpo: espada liastnrda +3 +23/+18/+13 (dano:
(dono: 1d8+3, dec. x3); Atq Td corpo a corpo: espada bastarda (obra- 1d10+9, dec. 17-20); ou :i distância: arco longo composto +1 (bônus de For
p+ 1. prima) +10 (dano: ld 10+5, dec. 19-20); ou it distância: arco longo co1n- +4) +19/+14/+9 (dano: 1d8+7, dcc. 19-20/x3); AE -; QE visão no escuro
ncia posto (obro-prln10) (bôr1us de for +3) +8 (dano: td8+3, dec x3); AB -; QE 18 m; Tend. LM;TR Fort +14, Ref ~·9, Von +8; For 18, Dcs 15, Con 16, ln~
10, Sab 12, Cnr 8.
+1 , TABELA 4-16: GUERREIRO PdM
.
nc1a Pts. de Pericia/
Nfvel rrv CA Corpo a Corpo À Distância F/R/V Talentos Equipamento
+1, 1º 12 18 +4 +2 +4/+1/+1 8/2 Cota de talas, escudo de metal pesado, corpo a
era corpo op, distância mu ndano, 350 PO
19 19 +5 +4 +5/+ l /+ l 10/3 Meia-arm adura, escudo de metal pesado, corpo a
+1 , corpo op, distancia op, 750 PO
ncia 3º 27 21 +6 +5 +5/+2/+2 12/4 Armadura de batalha, escudo de metal pesado, corpo
a corpo op, distãncia op, 350 PO
+ 1, 4º 34 21 +8 +6 +6/+2/+2 14/5 Idêntico ao 3° nível, mas 1.150 PO
eia Sº 42 21 +9 +7 +6/+2/+2 16/5 ldêntíco ao 3° nível, mas 2.1 50 PO
6º 49 22 +10/5 +8/ 3 +7/+3/+3 18/7 Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado,
+1,
.,. 57 22 +11/6 +9/4 +7/ +3/+3 20/ 7
corpo a corpo op, distância op, 2.300 PO
Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado,
C-Orpo o corpo +1, distância op, 2.900 PO
8º 64 23 +12/7 +1 0/5 +8/+3/+3 22/8 Armadura de batalho + 1, escudo de metal pesado + 1,
C-Orpo o e-0rpo + 1, distancia op, 4.900 PO
72 23 +13/8 +l l / 6 +8/+4/+4 24/9 Armadura de batalha + 1, escudo de metal pesado + 1,
corpo o corpo +1, distdncio + 1, 4.500 PO
Hlº 79 24 +14/11 +12/7 +9/+4/+4 26/10 Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado + 1,
corpo o e-0rpo + 1, disttJncio + 1, 5.500 PO
11º 87 25 +15/10/5 +13/8/3 +9/+4/+4 28/10 Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado+1,
anel de proteçiJo + 1, C-Orpo o corpo +1, distdncio + 1,
8.500 PO
12º 94 25 +18(13/8 +14/10/4 +10/+S/+5 30/12 Armadura de batalha +2; escudo de metal pesado+ 1,
anel +1, corpo o corpo + 1, distdncio + 1. 9.500 PO
13º 102 25 +19/14/9
14° 109 27 +20/15/10
+15/10/S
+16/11 /6
+10/+5/+5 32/12 ,
Idêntico ao 12º nível, mas 18.500 PO
+11 / +5/+5 34/13 Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado + 1,
amuleto do armadura natural +2, anel +1, corpo o
corpo +2, distdncio + 1, 20.500 PO
15° 117 28 +22/17 /12 +17/12/7 +11/+6/+6 36/14 Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado +2,
amuleto +2, anel+ 1, C-Orpo a e-0rpo +3, disttJncia + 1,
21 .500 PO
16° 124 30 +23/18/1 3/ 8 +19/14/ 9/ 4 +12/+6/+6 38/15 Armadura de batalho +2, escudo de metal pesado +3,
omulet-0 +2, anel +2, C-Orpo o e-0rpo +3, distôncio +2,
27.500 PO
17" 132 31 +25/ 20/ 15/ 10 +20/ 15/10/ 5 +12/+6/ +6 40/15 Armadura de batalho +3, escudo de metal pesado +3,
omuletc +2, anel +2, C-Orpo o C-Orpo +3, distdncio +2,
47.500 PO
18° 139 32 +27/22/1 7/ l 2 +21/l6/l l / 6 +13/+7/+7 42/17 Armadura de batalho +4, escudo de metal pesado +3.
omulet-0 +2, anel +2, e-0rpo o e-0rpo +4, distdncio +2,
56.500 PO
19" 166 32 +30/25/20/ 15 +22/l 7/12/7 +14/+7/+7 44/17 Armadura de batalho +4, escudo de metal pesado +3,
omulet-O +2, anel +2, corpo o corpo +4, disttlncio +2,
cinto doforço de gigante +6, pedro i6nico rosa,
52.500 PO
2Cf 175 34 +32/27/22/17 +23/1 8/13/8 +15/+7/+7 46/18 Armadura de batalho +4, escudo de metal pesado +3,
amuleto +2, anel +4, corpo o corpo +4, disttlncio +2,
cinto +6, pedro iônico rosa, 78.500 PO
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/
Perícias e Tale11tos: Escalar +1 O, intimidar +5, Sal1ar +8, Funividade +1; diamante, alma de diaman1e, evas~o aprimorada, pureza corporal, qu~
Trespassar, Esquiva, Usar Arma Exótica (espada bas1arda), Trespassar lenta 21 m, mente 1ranqüila, integridade corporal; Tend. LN; TR Fon
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Sucesso -.10, Ref +12, Von+l3;for 14, Des 17,Con U,ln1 LO,Sab l8,Car 8
Decisivo Aprimorado (arco longo composto), Iniciativa Aprimorada, PeríC1as e Talentos: Equilíbrio +23, Escalar +20, Esconder-se +21, Saltar
Tiro Certeiro, Arnquc Poderoso, Precisão, Foco em Arma (espada basiar- +22, Acrobacia +23; Reflexos de Combate, Esquiva, Sucesso Deci1i1'0
da), foco em Arma (a rco longo com posto), Especialização cm Arma Aprimorado (golpe desarmado), Sucesso Decisivo Aprimorado (kama
(espada bastarda), Espccialli,açiío eJn Arina (arco longo composto). Desanne AprLmorado, Agarrar Aprimorado, In iciativa Aprimorida,
Equipamento: Armadura de batalha +2, escudo de metal pesado +2, amu- Vontade de Ferro, Mobilidade, Deslocamento, foco em Arma (kama).
leto da armndi~m natural +2, n11d de proteção +1., espadn bastarda +3, arco Rajada de Golpes (.Ext): Es1e monge pode usar uma ação de araqll!
f.ongo composto +t {bónus de for+4), 15 flechas normais, 5 flechas de ada- total para fazer dois arnques adicionais por rodada, desarmado ou uitlJ.
man1e, 5 llechas de Cerro frio, 10 flechas de prata, 15 flechas +2, al1ava de zando uma arma especial de monge, com seu valor de a1aque desarma-
Elilonna, botas da velocidade, manto da resistência +2, poçiio de vigor do do mais alto.
uno, poção de rumr fenmcntos modcmdos, poçã.o de heroísmo. Ataque Chi (Sob): O golpe desarmado deste monge pode iníligirdano
em uma criarura com redução de dano como o golpe fosse admllllSlrado
MONGE PdM por uma arma leal com bónus de melhoria de +l.
Valores lniciais de Habilidade: For 14, Des 13, Con 12, ln1 10,
Mão Vibmnte (Sob): Uma vez por semana, este monge pode usarwn
Sab 15, Car 8.
golpe desarmado para implaniar vibrações potencialmen1e fataisdenuo
Valores de Habilidade Aprimorados: 4° nível, Des 14; 8°, Sab 16;
do corpo de outra cria1ura. O monge deve possuir mais níveis que OI
l2º, Des 15; 15°, Des 15 (17), Sab 16 (18); 16°, Des 16 (18); 19°, For 14
Dados de Vida do alvo. Se este sofrer dano com o golpe do monge, oaia
( 16), Con 12 (14), Des 16 (20), Sa b 16 (20); 20°, Des 16 (22), Sab 17 (23).
que mão vibran1e é bem sucedido. A qualquer momento nos próximoi
Exemplo - Monge PdM de 5º nível: Humano Mng 5; NO 5; 15 dias, o monge pode desejar que o alvo morra (como ação livre) 1
Humanóide (Méd io); OV SdS+S; 31 PV; Inic. +2; Desl. 12 m; CA 16, menos que o alvo obrenha sucesso em um teste de resistência dr
roque 15, surpresa 14; Aiq Base +3; Agr +5; corpo a corpo: golpe desar· Fortirude com CD 21, e neste caso, ele não correm mais risco em rtlaçio
mado +5 (dano: 1d8+2) ou hama +1 +7 (dano: 1d6+3); ou à dis1ãncia: àquele deierminado arnque. •
funda (obra-prima) +6 (dano: ld6); Atq Ttl corpo a corpo: golpe desarma- Passo Etéreo (SM): Es1e monge pode deslizar magicamen1e em!? Cll
do +5 (dano: ld8+2) ou liama +f +7 (dano: 1d6+3); ou golpe desarmado espaços uma vez por dia, como a magia porta dimensional lançada r«
+4/+4 (dano:ld8+2) ou liama + t +6/+6 (dano: id6+3); ou à dis1iincia: um conjurador de 7º nivel.
funda (obra-prima} +6 (da no: 1d6); AE rajada de golpes, a1aque chi +l; Corpo de Diamaiilt (Sob): Este monge é imune a todos os 1ipos lk
QE evasão, pureza corporal, queda lenta 6 m, mente tranqüila; Tend. LN; venenos.
TR Fort +6, Ref +7, Von +7; For 14, Des 14, Con 12, In1 10, Sab 15, Car 8. Alma de Dinmanle (Sob): Es1e monge possui resistência a magUI 25
Prrícias eTalentos: Equilíbrio +12, Escalar +10, Esconder-se t1 O, Saltar Evasão Aprimorada (.Ext): Se este monge obtiver sucesso em um 1e1tr
112, Acrobac ia +12; Desviar Objetos, Esquiva, Mobilidade, Arnque de resistência de Reflexos co ntra um ataque que normalmente sen1
Atordoante, Foco l'tn Armn (kn ma). reduzido à metade, ele não sofre qualquer dano. Caso Fracasse, sofre DJ'I'
Rajada de Golpes (Exl): Este monge pode usar uma ação de arnque nas metade do dano.
iota! para fazer um a1aque adicional por rodada, desarmado ou utilizan· Queda Lenta (.Exl): Um monge que river uma parede ao seu alcanCI
do uma arma especial de monge, com seu valor de araque desarmado pode utilizá-la para desacelerar sua queda enquanto caL O dano infüp-
mais alto, mas este ataque e cada um dos ataques subseqüenies nessa do corresponde ao de uma queda 21 m menor.
rodada sofrem -1 de penalidade. Es1a penalidade é aplicada duranle Inlegndade Corpoml (Sob): Es1e monge pode curar a1é 30 pom01 dt
uma rodada, e por isso afe1a os a1aques de opormnidade que o monge dano de seus próprios ferimentos por dia, e pode repartir essa capacida.
pode realizar an1es de sua próxima ação. Se estiver armado com um de em diversos usos.
kama, nunchaku ou siangham, o monge pode fazer o a1aque extra com Equipamento: Amuleto da am1adura natural ... 1, bmçade1ms da a11111-
a arma ou desarmado. Se estiver poriando duas armas, ele usa uma para dura +3, anel de proteção+ 1, lia ma +3, funda +2, liwas da Destrua +2,llllll
o ataque regular e a outm para o a1aque adicional. De qualquer íorma, do monge, periapto da Sabedoria +2, poção de heroísmo.
seu bônus de ataque com a mão Inábil não é reduzido.
Ataque Cli i (Sob): O golpe desa rmado desce monge pode infligir dano PALADINO PdM
c m uma criatura com reduçõo de da no como o golpe fosse ndminis1rado Valores Iniciais de Habilidade: For 14, Des 8, Con 12, ln110,Sib
13, Car 15. 1
por uma arma leal com bônus de melhoria de +1.
Valores de Habilidade Aprimorados: 4° nível, Sab 14; 8º,Car1~ 2
Evasão (Ext); Se este monge obtiver sucesso em um tesre de resisrên-
cia de Reflexos con1ra um arnque que normalmente seria reduzido à t2°,Car17 (19); 16°,Car 18 (20); 19°,Car18 (24);20°,Car19(25~
metade, ele não sofre qualquer dano.
Pureza d.o Sangur (!Xt): Es1e monge é imune a iodas as doenças, exce- Exemplo - Paladino PdM de 5º nível: Humano Pai 5; 1'1!
to as de narureza mágica como podridão da múmia ou licanrropia. Humanóide (Médio); DV Sd!0+5; 37 PV; Inic. -1: Desl 6m;CA 1
Queda Lerila (Exl): Um monge que river uma parede ao seu alcance 1oque 9, surpresa 19; A1q Base +5; Agr +7; corpo a corpo: espada 1oDf
pode uàlizá-b para desacelerar sua queda enquanto cai. O dano inílígi· (obra-prima) +9 (da no: td8+2, dec. 19-20); ou à distância: arco Wn,
do corresponde ao de uma queda 6 m menor. compos10 (obra-prima) (bónus de For +2) +5 (dano: id8+2, dec. •3~ ~
Me11te Tranqiiila (Exl); Escc monge recebe +2 de bônus cm tesies de . Ttl corpo a corpo: espadll longa (obra-prima) +9 (dano: ld8+2, d«.
resistência contra magias e efeitos da escola de encantamento. 19- 20); ou à distância: arco longo coniposto (obra-prima) (bônus de ru
.Equipamento: Kamn +t, íunda (obra-prima), manto d11 rcsístêncin +1, +2) +5 (dano: 1d8+2, dec. x3); AE destruir o mal 2/ dia, expulsar monot
poção de agilidade do ga to, poção de curar ferimentos moderados. vivos 5/ dia; QE aura de coragem, detectar o mal, graça divina, saúde divi-
na, vínculo empárico com a montaria, montaria cavalo de guerra ptsado,
Exemplo - Monge PdM de 15º nível: Humano Mng LS; NO 15; cura pelas mãos, partilhar magias com a montaria; Tend. LB; TR Fon•l
Humanóide (Med10); DV 15d8+1S; 86 PV; lnic. +7; Oesl. 24 m; CA 25, Ref +2, Von +5; For 14, Dcs 8, Con 12, lnr 10, Sab 14, Car 15.
toque 21, surpresa 22; A1q Base +1 t; Agr +13; corpo a corpo: golpe desar· Pericias e Talentos: Concen1ração +9, Cura +10, Cavalgar +7; Comh.
mado +13 (dano: 2d6+2, dec. 19-20)ou kama +3 +17 (dano: td6+5, dec. Monrado, Lnvestida Moniada, foco em Arma (espada longa).
19-20); ou à dis1ãncia: famda +2 +16 (dano: 1d6+2/0); A1q Til corpo a Destn1ír o Mal (Sob): Duas vezes por dia, es1e paladino pode ICllll
corpo: golpe desarmado +13/+8/+3 (da no: 2d6+2) ou llama +3 destruir o mal com um ataque corpo a corpo normal. Ele acrescenta,
+17/+12/+7 (dano: ld6+3}; ou golpe desarmado +13/+13/+13/+8/+3 à sua jogada de aiaque, e inflige 5 pon1os adicionais de dano. Tenrardi,.
(dano: 2d6+2, dec. 19-20) ou l:ama +3 +17/+17/+17/+12/+7 (dano: 1ruir uma criatura que não seja maligna não gera efei1os, mas e con!idf,
td6+3, dec. 19-20); ou à dlsr:incia: funda +2 +16 (dano: 1d6+2/0); AE rado corno um uso da habílidadc.
rajada de golpes, araque chi +4, mão vibran1e; QE passo etéreo, corpo de Expulsar Mortos-Vivos (Sob): Corno um clérigo de 2° nive].
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l, queda TABELA 4-17: MONGE Pd M


Fon Rajada
8. Golpe de Golpes Corpo a Pts. de Pericia/
Nível PI/ CA Desarmado (Desarmado) Corpo À DistAncia F/R{V Talentos Equipamento
cisivo tº 9 13 +2 +O/O +3 +1 +3/+3/+4 16/21 Corpo a corpo op, distância
(kama), mundano, 550 PO
oradn, 2º 14 13 +3 +l /1 +4 +3 +4/+4/+5 20/42 Idêntico ao 1° nível, mas 1.650 PO
ama). 30 20 23 +4 +2/2 +6 +4 +4/+4/+5 24/5 Corpo o corpo+ 1, distância op
ataque 4º 25 14 +5 +3/3 +6 +6 +5/+6/+6 28/5 Idêntico ao 3° nível, mais 650 PO
u utili- Sº 31 16 +5 +4/4 +6 +6 +5/+6/+6 32/5 Idêntico ao 3° nível, mas 1.650 PO
esarma· 6º 36 16 +6 +5/5 +7 +7 +7/+8/+8 36/73 Braçadeiras do armadura +1, corpo o
c;orpo + 1, distância op, 2.000 PO
42 17 +7 +6/6 +8 +8 +7/+8/+8 40/7 Braçadeiras + 1, anel de protef/}o + 1,
corpo a c;orpo + 1, distãncia op,
1.500 PO
8º 47 19 +8/3 +7/7 +9/4 +9/4 +8/+9/+10 44/7 Amuleto do armadura natural +1,
sarum
braçadeiras + J, anel + J, c;orpo a corpo
dentro
+1, distancia op, 1.750 PO
que os
9º 53 19 +8/3 +7/7 +9/4 +9/4 +8/+9/+10 48/8 Idêntico ao 8º nível, mas distôncio + 1
e, o ata·
e 2.300 PO
óximos
1()" 58 20 +9/4 +9/9/9 +11 /6 +10/5 +8/+9/+10 52/8 Amuleto +1, braçadeiras + 1, anel + 1,
livre) a corpo a c;orpo +2, distôncia + 1, 350 PO
cia de Idêntico ao 1O" nível, mas braçadeiras
11º 64 21 +10/S +10/10/5 +12/7 +11/6 +8/+9/+10 56/8
relação +2 e 2.300 PO
12º 69 21 +11/6 +11/11/11 /6 +13/8 +13/8 +9/+10/+11 60/9 Idêntico ao 1O" nível, mas braçadeiras
entre os +2, distbncia +2 e 2.300 PO
da por Idêntico ao 1O" nível, mas braçadeiras
13° 75 21 +11/6 +11 fl l /11 /6 +13/8 +13/8 +9/+10/+11 64/9
+2, distbncia +2 e 10.000 PO
npos de 80 21 +12/7 +12/12/12{7 +15/1 o +14/9 +10/+11/+12 68/9 Amuleto +l, braçadeiras +2, anel+ 1,
14º
c;orpo a corpo +3, distância +2, 350 PO
gia 25. 15° 86 25 +13/8/3 +13/13/13/8/3 +16/11 /6 +16/11 /6 +10/+12/+13 72/10 Amuleto +1, braçadeiras +2, anel + 1,
cesce c;orpo a corpo +3, distôncia +2, luvas da
Destreza +2, periopto do Sabedoria +2,
11.000 PO
16º 91 26 +14/9/4 +14/14/14/9/4 +17/12/7 +18/13/8 +ll/+14/+14 76/10 Idêntico ao 10" nível, mas 29.000 PO
alcance 17° 97 27 +14/9/4 +14/14/14/9/4 +1 8/13/8 +18/13/8 +ll/+1 4/+14 80/10 Amuleto+1, braçadeiras +3, anel +2,
infligi- c;orpo a corpo +4, distbncio +2, luvas
+2, periapto +2, 9.000 PO
18° 102 28 +15/10/5 +15/15/15/10/S +20/15/10 +19/14/9 +12/+15/+15 84/11 Idêntico ao 17° nível, mas amuleto +2,
c;orpo o corpo +5 e 38.000 PO
19° 127 30 +17/12/7 +17/l 7/17 /12/7 +22/17/12 +21/16/11 +13/+16/+16 88/11 Amulew +2, braçadeiras +3, anel +2,
arma· corpo o corpo +5, distôncio +2, luvas
+2, cinto +4, periapto +4, pedra iônica azul
pó/ido, pedro iônica rosa, 26.000 PO
20" 133 34 +18/13/8 +18/18/18/13/8 +23/18/13 +23/18/13 +14/+18/+1 8 92/11 Idêntico ao 19º nível, mas braçadeiras
+4, luvas +G, periapto +G e 3.600 PO
t 10, Snb •
l faltnto Adicional: Agarrar Aprimorado ou Ataque Atordoante. 3 Talento Adicional: Desarme Aprimorado ou Imobilizar Aprimorado.
2Tilento Adicional: Reflexos de Combate ou Desviar Objetos.
Aura de Comgem (Sob): Es1e paladino é imune ao medo, quer renha rvasãa Aprimorada (Ext): Se esta montaria obtiver sucesso e1n um
origem mágica ou não. Seus aliados a até 3 m recebem +4 de bônus de 1es1e de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente
S; NO ç; moral em restes de resistência contra efeitos de medo. seria reduzido à metade, ela não sofre qualquer dano. Caso &acasse,
· CA 19, DtlttfaroMal (SM): Es1e paladino pode detectar o ma~ de forma idên- sofre apenas metade do dano.
longa oa a magia, sem limite diário. Visão 11a Penumbro (.Exl): Pode ver duas vezes mais longe que um
longo Cl'llfa Divina (Sob): Este paladino aplica seu bônus de Carisma em humano em condições de pouca luminosidade.
><3); Arq rodos os seus 1es1es de resistência (es1e modificador j:í está incluido nas faro (Ext): Pode dc1ec1ar inimigos se aproximando, oponentes ocul-
2, dec estanstlcas acima}. tos e rastrear pelo sentido do olfo10. +
de For Saúde Divina (Exl): Este paladino é lmune a toJas as doenças, incluin- C11m pelas Mãos (Sob): Este pa Ladino pode curar ferimentos através do
doas ue origem mágica co mo podridão do nllímia e Ücanrropia. roque como uma ação padrão. .Ele pode curar até 10 PV por dia. O pala·
Vi11culo Empático (Sob): Este paladino pode se comwikar telepatka· dlno pode curar a sl mesmo e dividir a cura entre diversas pessoas. Não
mente com sua montaria a umo distância de até 1,5 km. O pa ladino pos· é necessário usar todo o poder de uma só vez. Como alremariva, o pala·
su1 a mesma conexão com itens ou locais que a montaria ri ver. dlno pode utilizar parte ou o total desses pontos para ciusar dano a ena·
Monlana Cavalo de G11crm Pesado: Por a1é 10 horas por dia, este pala· turas monas-vivas com uni ataque de toque.
Combate dino pode ínvocar os serviços de um cavalo de guerra como montaria Partilhar Magias (Exl): Esre paladino pode fazer com que todas as
tsptcial As habilidades e características da criatura são as seguintes: magias que ele conjure sobre si mesmo 1ambém aferem sua montaria se
tentar Cavalo de Guerra Pesado: Besta Mágica (Grande); DV 6d8+12; 39 ela estiver a acé 1,5 m. O paladino tambem pode conjurar sobre o arumal
'{V, lnic. +I; DesL 15 m; CA 18, roque tO, surpresa 17; A1q Base +3; Agr qualquer magia com o alvo "Conjurador".
enta +2
rar des- +li, corpo a corpo: casco +6 (td6+4); A1q Ttl 2 cascos +6/+6 (dano: Magras de Paladino Prepamdas ( 1; CD do reste de resis1êncin t2 +nível
conside- ld6+4)e mordida +1 (dano: ld<tt2); Espaço/Alcance 3m/l,5 m; QE eva· da magia): 1 ° - abençoar nrma.
sio3primorada, visão na penumbra, faro;TR Forr +7, Ref +5, Von +2; For Equipa111ento: Armadura de batalha, escudo de metal pesado (obra-
19, Ocs 13, Con 17, lnt 6, Sab 13, Cnr 6. prima). espada longa (obra-prima), arco longo composto (obra-prima)
l\'rlrins eTalentos: Ouvir +5, Observar +4; Tolerância, Corrida. (bônus de for +2), 10 flechas norn1ais, LO flechas de ferro frio, to flechas
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de prnra, 4 poções de cumr fen mentos leves, poção de vigor do 11rso, 2 perga· il sua jogada de ataque, e inflige 15 pontos adicionais de dano. Tentardes·
minhos de am1a mágica, 2 pergaminhos de proteção contra o mal, freio e rruir uma criatura que não seja maligna não gera efeitos, mas é consid~
rédeas (montaria), adaga, 3 frascos de água benta, kic de primeiros socor· rado como um uso da habilidade.
ros, brunea de montaria (obra-prima) (rnonraria), sela militar (monta· Eicpulsar Mortos-Vivos (Sob): Como um clérigo de 12° nível.
ria), alforje (monraria). simbolo sagrado de prata. A11m de Comgem (Sob): Este paladino é imune ao medo, quer tenlu
Exemplo - Paladino PdM de 15º nível: Humano Pai 15; NO 15; origem mágica ou não. Seus aliados a até 3 m recebem +4 de bônus dr
Humanóide (Médio); DV 15d1o+15; 102 PV; loie-- 1; Desl 6 m; CA 26, moral em restes de resistência contra efeiros de medo.
roque 10, surpresa 26; Atq Base +15; Agr +17; corpo a corpo: espada longa Detecfar o Mal (SM): Este paladino pode detecfaT o mal, de forma idtn-
+J +21 (dano: 1d8+5, dec. 17-20); ou à distância: arco longo composto +1 rica à magia, sem Limue diário.
(bônus de For +2)+15 (dano: td8+3, dee- x3); AtqTd corpo a corpo: espa· Cmça Divina (Sob): Este paladino aplica seu bônus de Carisma e111
da longa +3 +21/+16/+11 (dano:1d8+5, dec. 17-20); ou à distância: arco rodos os seus resres de resistência (este modificador já está incluído na
longo composto+ 1 (bônus de For +2) +15/+10/+5 (dano: t d8+3, dec. x3); estatísticas acima).
AE destruir o mal 4/ dia, expulsar morros-vivos 11/ dia; QE aurá de cora· Saúde Divr11a (Exf): Este paladino é imune a rodas as doenças, inc!Ufn.
gem, detecfar o mal, graça divina, saúde divina, vínculo empárico com a do as de orige m mágica como podridão da múmia e licanrropia.
monrnria, monraria cavalo de guerra pesado, cura pelas mãos, remover Vínculo .Empático (Sob): Este pa ladino pode se comunicar por relepa-
doença 4/se mana, pa rtilhar magias com a montaria; Te nd. LB; TR Forc ria com sua montaria a uma distância de até 1,5 km. O paladino possuia
+14, Ref +1O, Von +13; for 14, Des 8, Con 12, lnr 10, Sab 14, Car 19. mesma co nexão com itens ou locais que a monraria re11ha.
Perícras e 1illenlos: Conce nrração +19, Curn +20, Cavalga r +1 7; Montaria Cavalo de GuePTa Pesado: Sempre que desejar, esre paladino
Expulsão Adiciona!, Sucesso Decisivo Aprimorado (espada longn). pode invocar os serviços de um cavalo de guerra como montaria CS])e-
Vontad e de Ferro, Reflexos Rápidos, Combate Montado, Tnvesrida cia LAs babWdncles e caracrerísricas da criatura são as seguinres:
Monrnda, Foco em Arma (espada longa). Cavalo de Guerra Pesado: Besta Mágica (Grande); DV t2d8+12;66
Des truir o Mllf (Sob): Quatro vezes por dia, este paladino pode tentar PV; 1nic. +1; Desl. l 8 m; CA 24, toque 10, surpresa 23i Atq Base +3; Agi
destruir o mal com um ataque corpo a corpo norma l Ele acrescenta +4 +13; corpo a corpo: casco +8 (1d6+4); Arq Ttl 2 cascos +8/+8 (dano:

TABELA 4-18: PALADINO PdM
Corpo a Pts. de Pericia/ Magias
PI/ CA Corpo ADistância F/R/V Talentos Por Dia Equipamento
Nível
17 +4 +O +3/- 1/+l 8/1 Cota de talas, escudo de metal pesado,
lº 11
corpo a corpo op, distância mundano, 350 PO
18 +S +2 +6/+l /+3 10/ 1 Meia-armadura, escudo de metal pesado,
2º 17
corpo a corpo op, distância op, 650 PO
+6 +3 +6/+2/+4 12/2 Meia-armadura op, escudo de metal pesado,
3º 24 18
corpo a corpo op, distância op, 1.100 PO
+7 +4 +7/+2/+S 14/2 1 Armadura de batalha, escudo de metal pesado
4º 30 19
op, corpo a corpo op, distância op, 1.000 PO
+8 +S +7/+2/+S 16/2 l Idêntico ao 4° nível, mas 3.300 PO
Sº 37 19
+9/4 +6/1 +8/+3/+6 18/ 3 2 Armadura de batalha, escudo de metal pesado
6º 43 19
op, corpo a corpo +l. distância op, 2.900 PO
+10/5 +7/2 +8/+3/+6 20/3 2 Armadura de batalha + 1, escudo de metal pt51-
50 20
do op, ccrpo a ccrpo +1, distância op, 1.900 PO
+11/6 +8/3 +10/+4/+7 22/ 3 2/ 1 Idêntico ao 7° nível, mas esc11do de metol ptSa·
8º 56 21
do +le3.100PO
22 +12/7 +9/4 +10/+S/+8 24/4 2/1 Armadura de batalha + 1, escudo de metal
9º 63
pesado + l, onel de proteçiio + J, ccrpo a corpo
+l, distância op, 3.700 PO
+13/8 +10/5 +11 /+5/+8 26/4 2/2 Idêntico ao 9° nível, mas 7.700 PO
l O" 69 22
22 +15/10/5 +l l /6/1 +11 /+5/+8 28/4 2/2 Idêntico ao 9° nível, mas corpo a corpo +2 e
11 º 76
7.500 PO
+16/11 /6 +12/7/2 +13/+7/+10 30/5 2/2/l Armadura de batalha +2, escudo de meto(
12° 82 23
pesado +J, anel +1, corpo a ccrpo +2, distãncia
op, manto do Carisma +2, 6.500 PO
+13/+7/+10 32/5 2/2/l Armadura de batalha +2, escudo de metol
13° 89 24 +17/12/7 -t13/8/3
pesado +2, anel+ 1, ccrpo a ccrpo +2, di~nC/11
+l, manto +2, 9.500 PO
24 +19/ 14/9 +14/ 9/4 +14/+7/+10 34/5 3/2/l Idêntico ao 13º nível, mas ccrpo a corpo+3
14° 95
+20/15/10 +15/10/5 +14/+9/+11 36/6 3/2/l /l Armadura de batalha +3, escudo de meúJI
15º 102 26
pesado +3, anel+ l, corpo a ccrpo +3, dislllnci1
+ 1, manto +2, 13.500 PO
+21 / 16/11 / 6 +16/11 / 6/l +1 6/+9/+1 2 38/ 6 3/3/1 /1 Armadura de batalha +3, escudo de mtkll
16° 108 28
pesado +3, amuletc da armadura natural +1,
anel +2, ccrpo a ccrpo +3, dístbncia +1, manto
+2, 23.500 PO
+l 7/12/7/2 +16/+9/+12 40/6 3/3/2/1 Idêntico ao 16º nível, mas Armadura de barallt
17° 115 29 +23/18/13/8
+4, corpo a corpo +4 e 25.500 PO
+25/20/ 15/10 +18/1 3/8/3 +17/+10/+13 42/ 7 4/3/ 2/ 1 Armadura de batolha +4, escuda de meúJI
18º 121 30
pesado +4, amuleto +J, anel +2, ccrpo a corpo
+5, disttJncia + 1, manto +2, 30.500 PO
+26/21/l6/l l +20/15/10/5 +19/+12/+ 15 44/7 4/4/3/2 Idêntico ao 18º nível, mas dístbncia +2, ma111t
19° 128 30
+G e 44.500 PO
30 +27 /22/17/l 2 +21/ 16/11 /6 +20/+12/+15 46/7 4/4/3/3 Idêntico ao 18° nível, mas distlJncia +2, manto
20" 134
+Ge 94.500 PO
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1d6+4) e mordida +l (dano: ld4+2); Espaço/Alcance 3m/1,5 m; QE Tn1que Adícional: Esce companheiro animal e capaz de aprender um
es- truque adicional, além do ensinado pelo druida (consulte a pericia
comando, visão nn penumbra, foro, resistência 11 magia 20; TR Fort +7,
dc·
Ref +5, Von +2; For 22, Des 13, Con 17, lnt 9, Sab 13, Car 6. Adestrar Animais, na página 67 do l.ivro do Jogador). Este cruque adicio-
Pericias e Talen tos: Ouvir +5, Observar +4; Tolerância, Corrida. nal não requer tempo de 1reinamen10 ou tesres de Adestrar Animais, e
Comando (SM): Pode ser usado acé 7/dia em outros eqüinos (Voncade não é contado no limire normal de cruques que a criatura conbece. O
ha
CD 21 anula). ranger escolhe esse truque adiciona l, e uma vez selecionado, não pode
de ser modificado.
Evasão Apnmomda (I:xl): Se esca montaria obtiver sucesso em um
cesce de resistência de Reilexos concra um ataque que normalmente .Evasão (Exl): Se um companheiro animal obtiver sucesso em um
ên-
serln reduzido à nlctade, ela não sofre qua lquer dano. Caso fracasse, sofre tescc de resistência de Reflexos conrra um acaque que normalmence
apenas merade do dano. seria reduzido à merade, ele não sofre qualquer dano.
em Visão na Penumbra (.Exl): Pode ver duas vezes majs longe que un1 Visão na Penumbra (.Ex1): Pode ver duas vezes inais longe que um
nas humano em condições de pouca luminosidade. huma no em condições de baixa luminosidade.
Faro (Ext): Pode detectar lnimigos se aproximando, oponentes ocul·
raro (E~I): Pode deteccar inimigos se aproximando, oponentes ocu l-
u!n- cos e rastrear pelo senc ido do olfato. ros e rastrear pelo sentido do olfaco.
Cum pelas .Mãos (Sob): Este paladino pode curar ferimencos através do Jnimigo Predileto (Exl): Esce ranger recebe bônus indicado em 1es1es
epa· coque como uma ação padriio. Ele pode curar acé 60 PV por dia. de Blefar, Ouvir, Sentir Moúvação, Observar e Sobrevivência se estiver
sul a Removei· Doença (SJvf): Este pa lad ino pode remover doenças, como a utili1.ando uma descas pericias conrrn a criatura apropriada. Ele rambétn
magia de mesmo nome, quatro vezes por semana. obrém o mesmo bônus em jogadas de dano concra essas crincuras.
Ln O >.lagias de Pnladmo Prepa mdas( 3/2/l/ l; CD do teste de resistência 14 Vínculo com Companheiro A111111al (Exl): Este ranger pode comandar
spe- +nível da magia): 1° - abençoar anna (2}, auxilio divino; 2° - força do seu companheiro animal como uma ação livre, ou forç.í-lo como uma
touro, proteger 01~tro; 3º - cumr montaria; 4° - espada sagrada. ação de movilncnto, com bônus de -t 4 nos tesces de empa1i:1 con1 a n:uu·
Eqmpamento: Annadum de batalha +3, escudo de metal pesado +3, anel reza e Adestrar Animais em relação a esse anima l
2;66
~rtilhar Magias (Exl): Este ranger pode fazer com que rodas as
Agr de proltfâO +1, espada longa +3, an:o lor1go composto +1 (bônus de For +2).
tO ílcchas normais, 10 fled111s +2, 1O ílechas de ferro frio, 1Oflechas do magias que ele conjura sobre si mesmo cambém aferem seu companhei·
ano:
praia, 8 flechas de aclamante, manto do Carisma +2, mochila de carga tipo ro aniinal se ele estiver a acé 1,5 m. O ranger 1n1nbém pode conjurar
li, 2 poções de cumr feri meu los modemdos, poção de vôo, poção de sabedoria sobre o animal qualquer magia com o alvo "Conjurador".
da coruja, poção de íd1omas, pergaminho de proteção corrtra 11 morte, 3 per· Empatia com a Natureza (.Ex1): Esce ranger pode modificar a atitude
gaminhos de retardar envencnnme11to, 2 pergaminhos de arma mágica, 2 de um anilna l da mesma forma que a perícia Diplomacia foz com seres
pergaminhos de remover pamlis1a, 2 pergaminhos de resistência a ele· inteligentes. O ranger lança 1d20+3, ou 1d20- l se estiver centando
PO mtntos (fogo), 2 doses de ancídoco, freio e rédeas (montaria). adaga, 4 fras- influenciar bestas mágicas com lnreligência 1 ou 2.
cos de água bcnrn, loriga scgmenrnda de moncarin (obra-prima) (monrn· Magias de Ranger Prepamdas (1; CD do teste de resisrência 12): 1°-
na), sela millcar (1nontaria), alforje (montaria), símbolo sagrado de pra ea. constrifíiO.
Equipamento: Corselete de couro batido +1, espada longa (obra-prima),
RANGER PdM arco longo composto (obra-prima) (bônus de For +4). 20 flechas nor·
Valores Iniciais de Habil idad e: For 14, Des t5, Con t3, Int 10, mais, 10 flechas de ferro frio, 10 flechas de prata, olhos da águia, 3 pofões
Sab 12, Car 8. de curar ferimentos leves.
Valores de Habil idade Aprim orad os: 4º nível, Des 16i 8°, Des 17; Exem plo - Rang er PdM d e 15º nível: Gnoll Rgr IS; ND 16;
10•>, Des 17 (19)i U 0 , Des l8 (20); 14°, Sab 12 (14); 16°, For 14 (18), Oes Humanóide (Médio); DV 17d8+34; 114 PV; ln1c. +5; Desl. 12 m; CA 23,
19 (21); J 7°, Des 1.9 (23); 20°, Des 20 (24). 1:oque 16, su rpresa 18; Atq Base +16; Agr +20; corpo a corpo: espada longa
+2 +23 (dano: td8+8, dec. l7-20); ou à distância: arco lo11go composto +2
Exemplo - Rang er PdM de 5º nível: Cnoll Rgr Si ND 6; (bônus de For+4) +24 (dano: 1d8+6, dec. x3); AtqTtl corpo a corpo: espa·
Humon6ide (Médio); DV7d8+14; 49 PV; Inic. +3; DesL 9 m; CA 18, toque da longa +2 +23/+18/+13/+8 (dano: ld8+8, dec. 17-20); ou espada longa
131 surpresa 15; Atq Base t6; Agr +10; corpo a corpo: espada longa (obra· +2 +21/+ l6/+11 /+6 (dano: 1d8+8, dec. 17-20 ) e espada curta +2
prima) +11 (dano: Jd8+6, dcc. 19-20); ou à distânci3: arco longo compos· +20/+15/+10 (dano: td6+3 , dec. 19-20)i ou à distância: an;o lor1go com·
10 (obra-prima) (bônus de For +4) +11 (dano: ld8+4, dec. x3); Arq Trl poslo +2 (bônus de For +4) +24/+19/+14/+9 (dano: ld8+6, dec. x3)i AE - i
corpo a corpo: espada longo (obra-prima) +11/+6 (dano: td8+6, dec. QE co1npanheiro anímal, camuflagem, visão no escuro 18 m, evasão, ini·
19-20); ou à distânda: arco longo composto (obra-pri.Jna) (bônus de For migo predileto elfos +6, inimigo predileto humanos t4, ini1nigo predi·
e 4 ) . 11/+6 (dano: 1d8t4, dec. x3)i AE -i QE companheiro animal, visão leio fadas +2, rasrreador eficaz, caminho da floresca; Tend. CM; TR Forc
no escuro 18 m, iru.migo predileco elfos +4, inimigo predileco humanos +11, Ref +13, Von +7; For 18, Des 21, Con 15, lnc 8, Sab 14, Car 6.
+2, vinculo com companheiro animnl, partilhar magias; Tend. CM; TR Perícias e Talentos: Adestrar Animais +13, Esconder-se +25, Saltar +9,
eia Fon +6, Ref +7, Von +2i For 18, Des 16, Con 15, Inc 8, Sab 12, Car 6. Ouvir +6, Furtividade +20, Cavalgar +7, Observar +23, Sobrevivência
Pericias e Talentos: Esconder-se +10, Ouvir +5, .Funividade +tO, +17; Tolerânci3, Combarer com Duas Armas Maior, Sucesso Decisivo
Observar +1 1, Sobrevivência +8; Tolerância, Ataque Poderoso, Saque Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Arnque Poderoso, Precisão,
ia R.ipido, TiTO Rópido, Rasrrcar, Foco em Arma (arco longo co1nposto). Rasc:rcar, Foco em Arma (arco Longo composto), Foco em Arma (espada
.Estilo tk Combate (Exl): Esce ranger escolheu arqueirismo. Ele ganha longa).
3 0 calenco Tiro Rápido sem a necess
idade dos pré-requisitos normais. Eshlo de Combale (Exl): Esce ranger escolheu combacer com duas
Companheiro Artimal (Ext): Este ranger possui um lobo como compa· armas. Ele ganha o ralenco Combater com Duas Armas Maior sem a
ia nbe!ro animal. Esca criatura é um companheiro leal que acompanha o necessidade dos pré·requísicos normais.
rangerem avenruras da forma apropriada à sua espécie. Suas habilidades Companheiro Animal (Exl): Esre ranger possui um lobo atroz como
tcar:icrerísticas estão resumidas abaixo: companheiro animal. Esca criatura é um companheiro leal que acompa·
Lobo Comp anhei ro AnimaJ: NO -; Besca Mágica (Média); DV nha o ranger em aventuras da forma apropriad11 :\sua espécie. Suas habi·
2d8+4i 13 PVi lnic. +2, Desl. 15 m; CA 14, toque 12, surpresa 12; Atq Base lidades e caraccerísticas estão resumidas abaixo:
+I, Agr+2i corpo a corpo: mordida +3 (dano: td6+t )i AtqTtl mordida +3 Lobo Comp anhei ro An im al: ND -; Besca Mágica (Média); DV
(dano: ld6+1); Espaço/Alcance 1,5 m/1,5 m; AE Imobilízaçãoi QE tru· 6d8+18; 45 PV; Lnic. +2, Desl. 15 m; CA 14, roque 11, surpresa 12; Acq
que adlcional, evasão, visiio na penumbra, faro; Tend. N; TR Fort +5, Rcf Base +4; Agr +15; corpo a corpo: mordida +10 (dano: 1dS+tO); Arq Tcl
+S, Von +li For 13, Des 15, Con 15, lnc 2, Sab 12, Car 6. mordida +10 (dano: 1ds+10); Espaço/Alcance 3 m/1,5 m; A.E
!'tritias eTalt11tos: Esconder-se +2, Ouvir+3, Furtividade +3, Observar Imobilização; QE truque adicional, visão na penumbra, Í3toi Tend. N;
•3, Sobrevivência +1; Rastrear, Foco en:1 Arma (mordida). TR Fort +8, Ref +7, Von +6; For 26, Oes 16, Con l7, lnt 2, Sab 12, Car 10.
Jmobihwçao (Ext): Um lobo que atinge seu opone nte com sua mordi · Perícias e Talentos: Esconder-se +O, Ouvir +7, Furclvidade +4,
da pode cencar imobilizá-lo como ação livre. Consuhe a página 158 do Observar +7, Sobrevivência +2; Proncidão, Corrida, Rastrear, Foco em
Livro do Jogador para mais decalhes. Arma (mordida).
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TABELA 4-19: RANCER PdM


./
Pts. de
Corpo a Pericia/ Magias
Nível PV CA Corpo À Distância F/R/V Talentos Por Dia Equipamento
lº 9 15 +3 +4 +3/+4/+l 24/1 Corselete de couro batido, corpo a corpo
+ Rastrear mundano, à distância op, 550 PO
2º 15 15 +5 +5 +4/+5/+3 30/1 Corselete de couro batido op, corpo a corpo op.1
distância op, 1.200 PO
20 15 +6 +6 +4/+5/+2 36/2 Idêntico ao 2° nível, mas 1.700 PO
+ Tolerancia
4º 25 17 +7 +8 +5/+7/+2 42/2 1Corselete de couro batido +1, corpo a corpo op, 1
distância op, 1.500 PO
5º 31 17 +8 +9 +?/+7/+2 48/2 1 Idêntico ao 4° nível, mas 2.500 PO
6º 37 17 -t-9/4 +10/5 +6/+8/+3 54/3 2 Corselete de couro batido+ 1, c;orpo a corpo +1,
à distância op, 2.800 PO
42 17 +10/5 +11/6 +6/+8/+3 60/3 2 Corselete de couro batido+), c;orpo a corpo +1,
à disttlncia + 1, 1.400 PO
8º 48 17 +11 /6 +12/7 +7/+9/+3 66/3 2 Idêntico ao 7° nível, mas 3.600 PO
9º 53 l7 +12/7 +13/8 +7/+9/+4 72/4 2 Idêntico ao 7° nível, mas 6.200 PO
10° 59 18 +13/8 +15/10 +8/+11/+4 78/ 4 2/ 1 Corselete de couro batido +1, corpo a corpo +1,
à distbncia + 1, luvas da Destreza +2, 6.200 PO
11° 64 19 +14/9/4 +16/11 /6 +8/+11/+4 84/4 2/1 Corselete de couro batido +2, corpo a corpo t !,
à disttlncia + 1, luvas +2, 8.200 PO
12º 70 20 +15/10/ 5 +18/ 13/8 +9/+13/+5 90/5 2/1 Idêntico ao 11º nível, mas 15.000 PO
13° 75 22 +16/11/6 +20/15/10 +9/+13/+5 96/5 2/1 Corselete de wuro 'batido +2, amuleto da aimod1111
natural+ 7, anel de proteção + 7, corpo a Cllrpo • 1,
< à disttlncia +2, luvas +2, 12.000 PO
14° 81 22 +18/13/8 +21/ 16/11 +10/+14/+6 102/5 3/2/1 Corselete de couro batido +2, amuleto +1, anel +I,
c;orpo a c;orpo +2, ô distância +2, luvas +2, puio~
da Sabedoria +2, 12.000 PO
15° 86 23 +19/14/9 +22/17/12 +10/+14/+7 108/6 3/2/l /1 Idêntico ao 14° nível, mas corselete de wuro ""-
+3 e 21.000 PO
92 23 +22/17/l 2/7 +23/18/13/8 +ll/+15/+7 114/6 3/3/l/l Corselete de couro batido +3, amuleto +1, ane/+1,
c;orpo a corpo + 2, à distância +2, cinto da força tk
gigante +4, luvas +2, periapto +2, 19.000 PO
17° 97 24 +23/18/13/8 +25/20/15/10 +11/+16/+7 120/6 3/3/2/l Idêntico ao 16° nível, mas luvas +4 e 30.000 PO
18° 103 25 +25/20/15/10 +27/22/17/12 +12/+17/+8 126/7 4/3/2/1 Corselete de couro batido +4, amuleto +1, ontl+J,
corpo a corpo +3, à distância +3, cinto +4, IUllOS -H.
periapto +2, 33.000 PO T
19" 108 25 +26/21 /16/11 +28/23/18/13 +12/+17/+8 132/7 4/4/3/2 Idêntico ao 18° nível, mas 73.000 PO
200 114 25 +28/23/18/13 +31/26/ 21 / 16 +13/+19/+8 138/7 4/4/3/3 Corselete de couro batido +4, amuleto +1, anel +1,
corpo a corpo +4, à distbncia +4, cinto +4, luvas +4.
periapto +2, 95.000 PO
1 Se o estilo de combate do ranger for combate coni duas armas, ele pode, como ação de ataque total, usar uma arma leve de combate corpo a corpo adici9nal. Fazê·lo ~rm111
um ataque cxtro com esta arma e seu maior bônus de ataque, mas todos os aloques dcsso rodada soírcm - 2 de penalidade. Do 6° ao 12º nível, é possível atacar duas vtZll
com a segunda arma, a primeira com o bõnus mais alto e a segunda com penalidade de - S (ainda permanece a penalidade de - 2 em todos os ataques) . A partir do 11º •li!i
pode·se atacar lr!s vezes com a arma adicional: a primeira com o bõnus mais alto, a segunda com pennlldade de - 5 e o terceira com penalídade de - 10 (permanece a pl!lll-
d~de de - 2 cm todos os ataques).
2 Se o est•IOde combate do ranger for arquearia, ele pode, como aç~o de ataque total, fazer um ataque~ distancia adicional com seu maior bõnus de ataque, mas todos o51~
ques nessa rodada sofrem - 2 de penalidade. Do 6° ao 12° nfvel, é possfvel atírar uma ílecha adicional no mesmo ataque (e outra a cada 5 pontos de bõnus base de ati~
acima de +6) . Todos os ataques nessa rodada sofrem -4 de penalidade, cumulativa em -2 a cada ílecha adicional além da segunda.
lmobilizaçiio (Cxl): Um lobo que atinge seu oponente com sua mordi- .Empnlra com n Nalureza (Ext): Este ranger pode modi.Jlcar a atitudt
da pode tentar imobúizá-lo como ação livre. Consulre a página 158 do de um animal da mesma forma que a perícia Diplomacia f.ai com s.ra
Livro do Jogador para mais detalhes. inteligentes. O ranger lança t d20+7, ou 1d20+13 se esliver tcn1.1ndo
!Yuqur Ad1nonal: Este companheiro animal é capaz de aprender um influenciar bes1as mágicas com Inteligência 1 ou 2.
truque adicional, além do ensinado pelo druida (consulte a perícia Magtas de Ranger Prcpamdas (3/2/1/1; CD do teste de resi.stencia u
Adestmr Animais, na página 67 do Livro do Jogador). Esre rruque adicio- + nível da magia): 1° - rl'lardar envenenamento, conslnfâo, reSlsftncu 1
nal na requer tempo de treinamento ou testes de Adesrrar Animais, e elemenlos; 2° - c11mr fenmentos leves, annadillia; 3° - presa ~
não é contado no limite normal de truques que a criatura conhece. o maior, 4° - caminhar em árvores.
ranger escolhe esse truque adicional, e uma vez selecionado, niio pode Equipamento: Corselete de couro batido +3, a17111lelo da annaduru fW11.
ser modificado. mi+ l, anel de proteção+ 1, espada longa +2, espada curta +1, arco longo-.
Vmio na l'l!mcmbm (Ext): Pode ver duas vezes mais longe que um poslo +2 (bônus de For +4), 12 flechas normais, 5 fluhas +31 10 fieclusde
humano em condições de baixa luminosidade. ferro frio, 15 flechas de prata, 10 flechas de aclamante, botas de cam1nlw
e saltar, manto él/ico, olhos da ág11ia, luvas da Destreza +2, bmçadt1rusilt
filro (.Exl): Pode detectar inimigos se aproximando, oponentes ocul-
arqueiro (memores), ~napto da Sabedoria +2, aljava de Ehlonna.
tos e rastrear pelo sentido do olfato.
Ca11111fl11gc111: Este ranger pode usar Esconder-se em terrenos que não LAD IN O PdM
proporcionam cobertura ou camuflagem. Valores Iniciais de Habilidade: For 12, Des 15, Coa 13, In1 t~
Rnslr~mlor Efia1z (Exl): Este ranger pode rastrear com deslocamento Snb LO, C:1r 8.
normal sem sofrer a penalidade usual de -5, ou pode rastrear com o Valores de Habilidade Aprimorados: 4° nível, Des 16; 8", Ocs1~
dobro de desloco1nen10 com uma penalidade de apenas -10. t 2°, Oes 18 (20); 16°, Des 19 (21); 17°, Dcs 19 (23); t 9°, Des 19 (25}, 20'
Des 20 (26).
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Exemplo - ladin o PclM...dc s0 nível: Coblin Lad Si ND Si r.umr fr. r1 me11fos leves, 2 ~Ofõcs de 11e11lralizar venenos, ferramenrns de
Hwnanóide (Pequeno - goblinóide)i DV 5d6+Si 25 PVi lnic. +8; Oesl 9 ladrào (obra-prima).
m;CA 19, toque 15,surpresa l9; Atq Base +3; Agr li corpo a corpo: adaga .Exem plo - Ladi no Pd.M de 10° nível: Coblin Lad to; ND 10;
(obra·pri ma) +5 (da no: ld4, dcc. 19-20); ou à disrãncia: arco curro (obra· Huma nóide (Pequeno - gobl inóidc)i DV 10d6+10i 47 PVi lnic. +8i
Des l. 9 mi CA 21, toque 16, surpresa 21; Arq llast' +l1i Agr +7; corpo a
prima) +9 (dano: 1d4, dec. x3); Atq Til corpo a corpo: adaga (obra·prima)
+S (dano: 1d4, dec. 19-20); ou à distância: arco curro (obra-prima) +9
corpo: sabre Pequeno +1 +13 (da no: td4, dec. 18 20); ou il dls1ância: arco
(dano: ld4, dec, ><3)i AE arnque furcivo ~ 3d6; QB evasão, encon trar arma- curto Pequeno +1 113 (dano: ld4, dcc. x3); Atq Tt l corpo a corpo: sabre
op,à Pequeno +l +13/+8 {dano: Jd4, dec. l8-20); ou à dlst:íncia: arco r11rto
dilhas, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural; Tend. N; TR Fort +3,
Rtf +9, Von +2; For 10, Des 18, Coo 13, lnt 14, Sab t O, Car 6. Pequeno +1 +13/+ 8 (dano : 1d4, dec. x3); A.E ataque furtivo +5d6; QE eva·
Ptricias eTalenlos: Avalíação +10, Equiliôrio +6, Opernr Mecanismo são, evasão aprimorada, esquiva sobrenatural aprimorada, encontrar
+10, Esconder-se +20, Soltar +2, Ouvir +8, Furtividade +12, Abri r
armad ilhas, sentir armad ilhas +3, esquiva sobrenatural; Tc nd. Ni TR Fort
p, à +4, Ref +11, Von +3; For 10, Des 19, Con 13, lnr 14, Sab 10, Car 6.
fechaduras .,.12, Cavalgar (worg) +8, Procurar +10, Observar +8,
Perícias e Talentos: Avaliação +10, Equilíbrio +12, Operar Mecanismo
Acrobacia +12, Usar lnstrumenro Mágico +6i Iniciativa Aprimorada,
+iO, Escon der-se +20, Saltar +2, Ouvir +8, Fu rdvidade +t 4, Abrir
Usar Escudo.
1,
Evasão {.Erl): Se este ladino obtiver sucesso em un1 teste de resistên- Fechaduras +12, Cavalgar (worg) +1O, Procurar +8, Observar +6,
cia de Reflexos conrra um efeito que normalmente seria reduzido à Acrobacia +12, Usar Instrumento M:ígico +4i Esquiva, lnicinriva
1, Aprim orada, Tiro Certeiro, Acuidade com Arma.
meradc, ele não sofre qualquer da no.
Stnhr Armadilhas (Ext): Esre ladino possui um sentido intuitivo que Evasão (Ext): Se este ladino obtiver sucesso em um re"re de resistên-
concedendo-lhe +·1 de bônus em testes cia de Reflexos contra um efeiro que noanalmente seria reduzido à
0 alena do perigo de armadilhas,
de resistência de Reflexos e +1 de bônus de esquiva na CA contra nta· metade, ele não sofre qualquer dano.
1,
ques de armadilhas. Evasiio Aprimorada (Exl): Esta habilidade funciona como a evasão,
Enconlntr Armadilhas (E:d): Este ladino pode ucilizar a pericia mas embora este ladino ainda não sofra dano caso obcenha sucesso em
1,
Procurar pua localizar armadilhas qua ndo a CD des ra rarefa for maior um tesrc de resistência de Reflexos contr;i magias como bola cW fogo ou
que 20. Encontrar uma armadi"1a nâo·mágica rcm pelo menos CD 20, e o sopro de um drngão, ele rn mbêm sofre apenas meiad c do dano caso
fracasse. '
ows se estiver bem escondida. Encontrar uma armadllha mágica tem
duro
C02S o nível da magia uri lizada para criá-la. Ladinos podem utüiznr a Esqwva Sobrenatuml Apnmorada: Este ladino não pode ser flanquea·
do exceto por ou1ro ladi no de pelo menos 14º n1veL
habilidade Operar Meca nismo para desarma r armadühas mágicas. esta
Senhr Annad1ll1as (Ex1): Este ladino possui um sen1ido intuirivo que
ação geralmenre tem CD 25 + nível da mapa urilizada para criar a arma-
o alerra do perigo de armadilhas, concedendo-lhe +3 de bônus em 1esrcs
d!lha. Um ladino que supera n CD da armadilha por 10 ou mais no teste
de Operar Mecanismo gcra l1nente poderá estudá-la, descobrir con10 de resistência de Reflexos e +3 de bônus de esquiva na CA con trn nta·
funciona e desviar-se dela (juntamente com seu grupo) sem desarmá-la. ques de armadilhas.
batido
Esquiva Sobrenalltml (Exl): Este ladino pode reagir ao perigo antes E11contmr Armadilhas (Exl}: Este ladino pode utilizar a pericia
que o normal permitido por seus sentidos. Ele conserva seu bônus de l?rocurnr para localizar armadilhas qua ndo a CD desta tarefa for maior
que 20. .Enco nrrar uma arinndUha não-mágica 1em pelo menos CD 20, e
Destreza na CA mesmo quando surpreso.
Equ11N1111ento: Corselete de couro (obra·prima), broquei (obra-prima), mais se estiver bem escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem
adgga (obra·prilnn), arco curro (obrn-prhna), !O flecha s norm ais, S fie· CD 25 +o nível da magia uiílizada para criá·la. Ladinos podem ucilizar a
chis de ferro frio, 5 flechas de prata, 111a11to da resistência +1, 6 poções de - habilidade Operar Mecanls1no para desarmar armndllbas mágicas . .Esta

s +4, 4-20: LADINO PdM


TABELA
Corpo a Pts. de Perícia/
PV CA Corpo À DisUncia F/R/V Talentos Equipamento
Nfvel
7 15 +2 +3 +1/+4/+0 40/1 Corselete de couro op, corpo a corpo op, distãncia

op, 100 PO
11 15 +3 +4 +1/+5/+0 50/1 Idênti co ao 1° nível, mas 1.200 PO

16 16 +4 +5 +2/+5/+1 60/2 Corselete de couro op, broquei op, corpo a corpo op,

distância op, 1.500 PO
4•

20
25
17
17
+5
+5
+7
+7
+2/+7/+1
+2/+7/+1
- 70/2
80/2
Idênt ico ao 3° nível, mas 2.300 PO
Idêntico ao 3° nível, mas 3.000 PO
s os ata · 17 +6 +8 +3/+8/+2 90/3 Idêntico ao 3° nível, mas 4.600 PO
6º 29
de ataqu~
34 19 +7 +9 +3/+8/+2 100/3 Corselete de couro +1, broquei+ 1, corpo a corpo op.

a aruud e 38 19 +8/3 +10/5
r +3/+9/+2 110/3
distância op, 4.200 PO
Idêntico ao 7° nível, mas 6.400 PO

m seres 43 19 +8/3 +10/5 +4/+9/+3 120/4 Corselete de couro + 1, broquei + 1, corpo a corpo + 1,

lentando à distlJncia + 1, 5.000 PO
47 19 +9/4 +1 1/6 +4/+10/+3 130/4 Broquei +2, braçadeiras da armadura +2, anel de prole-
10"
ência t 2 çi!o +1, corpo a corpo + 1. distancia + 7, 1.000 PO
·slt'"" ª a 19 +10/5 +12/7 +4/+10/+3 140/4 Idêntico ao 10° nível, mas 6.000 PO
11º 52
m11gl la 56 22 +11/6 +15/10 +5/+13/+4 150/5 Broquei +2, amuleto da armadura natural+ 1,
12°
braçadeiras +2, anel + 1, corpo a corpo + 1, distância + 1,
'
luvas da Destreza +2, 6.000 PO
go rom- 61 22 +12/7 +15/10 +S/+13/ +4 160/5 Idêntico ao 12° nível, mas corpo a corpo +2 e 8.000 PO
13º
echas de 65 22 +13/8 +16/ 11 +S/+14/+4 170/S Idêntico ao 12º nível, mas corpo a corpo +2 e 18.000 PO
14º
caminhar 70 22 +14/9/4 +17/12/7 +6/+14/+5 180/6 Amuleto+ 1, braçadeiras +4, anel +2, corpo a corpo +2,
15º
ll'clS Jo distancia + 1, luvas +2, 18.000 PO
+15/10(5 +1 8/13/ 8 +6/+15/+5 190/6 Idêntico ao 15° nível, mas 36.000 PO
16° 74 22
79 24 +15/10/5 +20/15/1 O +6/+16/+5 200/6 Amuleto +1, braçadeiras +5, anel +2, carpo a corpo +2,
11°
distancia +2, luvas +4, 32.000 PO
3, lnr 14,
83 24 +16/11 /6 +21/16/11 +7/+17 /+6 210/7 Idêntico ao 17° nível, mas 62.000 PO
18°
25 +18/1 3/8 +23/18/13 +7/+18/+6 220/7 Amuleto+ 1, braçadeiras +5, anel +2, corpo a corpo +3,
19° 88
,D\•S l7, distAncia +2, luvas +6, 72.000 PO
(25); 20",
26 +19/14/9 +26/21/16 +7/+20/+6 230/7 Idêntico ao 19º nível, mas distancia +3 e 112.000 PO
20" 92
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ação geralmente tem CD 25 +nível da magia utili1..ada para criar n arma· Exemp lo - Feiticei ro PdM de 15º nível: Kobold Fet 15; NO 15:
dilha. Um ladino que supera a CD da armadilha por 1Oou mais no teste Humanóide (Pequeno - réptil); DV t 5d4+3; 42 PV; lnic. +6; Desl 9 m.
de Operar Mecanismo geralmente poderá esrudá-la, descobrir como CA 19, toque 15, surpresa 17; Atq Base +7; Agr +3; corpo a corpo: mtlil
funciona e desviar-se dela (juntamente com seu grupo) sem desarmá-la. lança +J +9 (dano: ld4+1, dec. x3); ou â distância: besta leve (obra-pnrna
Esq mva Sobre11at 11ml (Ext): Este ladi no pode reagir ao perigo antes +11(dan o: 1d6, dec. 19- 20); Arq Til corpo a corpo: 111eiíl·la11ça +l t9/H
que o normal pennilid o por seus sentidos. Ele conserva seu bônus de (dano: 1d4+1, dec. x3); ou à d istância: besta leve (obra-prima) +ti (dllllo
Destreza na CA mesmo quando surpreso. Ld6, dec. 19-20); AE -; Q.E vínculo empárico, sensibilidade à luz, vidfo.
Equip111nento: Broquei +2, bmçadcims da armadum +2, anel de proteçiio cia no familiar, panilhar magias, familiar víbora Miúda; Tend. CM; TJi.
+1, sabre Pcqm:no +l, arro curto Pequeno+ 1, 20 flechas, S flechas de ferro Fort +5, Ref T7, Von +10; for 10, Des 14, Con 11, lnt 8, Sab 12, Car2l
frio, s flechas de prata, poção de cumr ferimentos grnves, ferramentas de Perícias e Talentos: Blefar t9, Conce111 ração +9, Ofícios (armadilheiro1
ladrão (obra-prima). +t, Esconder-se +6, Ouvir +3, Proílssão (mineiro) +3, Procu.ror •l
ldenriflcar Magias +8, Observar +3; Prontidão, Magias em Comb.itt
FEITICEIRO PdM Criar Varinha, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetnn11
Valores Iniciais d e Habilid ade: For 8, Des 14, Con 13, lnt 10, Sab
Vitalídade.
12, Car 15.
Ví11culo Empático (Sob): Este feiriceiro pode se comunicar por telep1.
Valores de Habllid adeApr inlorad os: 4° n ível, Car 16; 8°, Ca r 17;
tia com seu familiar a mna distincia de até 1,5 kn1. O mestre possui 1
12°, Car 18 (20); 14º, Des t4 (16); 15º, Car 18 (22); 16°, Car 19 (23); 18°,
mesma conexão com itens ou locais que o familiar 1enha.
Car 19 (25); 20°, Car 20 (26).
Sensibilidade à Lia (Ext): Os kobold 530 sensíveis i1 luz e sofrem-! dt
Exempl o - Feiticei ro PdM de 5º nível: Kobold Fe1 5; NO 5;
penalidade de circusniància em Jogadas de ataque à luz do sol ou no n
Humanóide (Pequeno - réptil); DV Sd4+3; 17 PV; lnic. +6; Desl. 9 m;
de efeito de uma magia 1112 do dia.
CA J 5, toque 13, surpresa 13; Atq Dasc +2; Agr -2; corpo a corpo: meh1-
Vidência no fami liar (SM): Uma vez por dia, este feiticeiro podt
lanp1 +3 (dano: td4, dcc. x3); ou i distância: besta leve (obra-prima) +6
observar seu familiar como se estivesse conjurando n magia vídlncrn.
(dano: td6, dec. 19-20); AtqTd corpo a corpo: meia-lança +3 (dano: td4,
Pnrlilhar Magias (Ext): .Este feiticeiro pode fazer com que tock. •
dec. x3); ou à disrância· besta leve (obra-prima) +6 (dano: ld6, dec.
magias que ele conjura sobre si mesmo também afetem seu familiar 11
19-20); A.E -; QE vinculo empatico, sensibilidade à luz, partilhar
ele es1i.ver a até 1.S m. O mestre rnmbé1n pode conjurar qualquer magia
magias, fa milia r víbora Miúda; Tend. CM; TR Fol'I +1, Ref +3, Von +5;
com o nlvo "Conj urador" sobre o familiar.
For 1O, Des 14, Con 11, lnt 81 Sab 12, Car 16.
Fam11íar Víbora Mitída: Esta criarura concede a seu mestre 13 dt
Pericias e Talentos: Blefar +6, Concentração +4, Ofícios {armadilheiro)
bonus em testes de Blefar. Também concede Prontidão desde que estqi
+I, Esconder-se +6, Ouvir +3, ProSssão (mineiro) +3, Procurar +I,
a menos de 1.5 m. O familiar utiliza o valor mais aho de bônus bast dr
lden1iflcar Magias +3, Observar +3; Prontidão, lnicia1iva Aprimorada,
resistência enrre o seu e o de seu mcsrre.
Vitaliunde.
FaJuilia r Víbora M iúda: N D-; Besta Mágica (Miúda); DV 15; 21
Vínculo Empático (Sob): Este feit iceiro pode se comun icar telepat icn-
PV; lnic. +3, DesL 4,5 m, escalando 4,5 m, nadando 4,5 m; CA 25, t<>qut
mente com seu familiar a uma disr:l11cia de até 1,5 km. O mesrre possui
15, surpresa 22; Atq Base +O; Agr -l I; corpo a corpo: mordida +5 (•t11t-
a mesma conexão com itens ou locais que o familiar tenha.
no); A1q Til mordida +5 (veneno); Espaço/Alcance 2· 1/0,6 m/O m; Af
Sensibilidade li Luz (I:xl): Os kobolds são sensíveis à luz e sofrem - 1
veneno; QE magias de toque, evasão aprimorada, faro, falar com o mts-
de penalidade de circuns1ância em jogadas de ataque à luz do sol ou no
lre; fo lar com out ros répteis, resistência a magia 20; Tcnd. CM;TR Fon
raio de efeito de uma mugia !ta do dia.
+2, Ref +5, Von +1; l'or 4, Des 17, Con 11, ln t 8, Sa~ J 2, Car 2.
Ptirtilhar Magias (Ext): Este feiticeiro pode fazer com que iodas as
Pericias e Taltn los: Equilíbrio ... 11, Escalar +11, Esconder-se+ 15, Ouvir
magias que ele conjura sobre si mesmo iambém afe1em seu familiar se
+6, Observar +6, Natação +5; Acuidade com Arma.
ele estiver a até l,5 m. O mesrre também pode COllJUrar qualquer magia
Veneno (Ext): Inoculação all"avés do ferimento; tes1e de resistência ck
com o alvo "Conjurador" sobre o fam iliar.
fortitude (CD 11); da no inicial e secu ndário: 1d6 pontos de dano te111-
Fa miliar Víbora Miiídn: Esta crhnu ra concede a seu mestre +3 de
por:ítio de Constituição.
bônus cm testes de Blefar. Também concede Prontidão desde que esteja
.Evasão Aprimomda (Exl): Se esta cria rum obtiver sucesso em um t1>1t
a menos de 1,5 m. O familiar utilia o valor mais alto de bônus base de
de resistência de Reflexos contra um ataque que normalmente ~
resis1ência entre o seu e o de seu mestre.
reduzido à metade, ele não sofre qualquer dano. Caso fracasse, sofrtap!'
Famili~ Víbora Miúd a: ND -; Besta Mágica (Miúda); DV 1; 8 PV;
lnic. ~3, DesL 4,5 m, escaland o 4,5 m, nadando 4,5 m; CA 20, toque 15, nas metade do dano.
surpresa 17; Atq Base ;O; Àgr - 11; corpo a corpo: mordida +5 (veneno);
f11ro (Ext): Pode de1ecra r inimigos se apro:tilnando, oponentes O(uJ.
tos e rastrear pelo sentido do olfato.
A1qTrl mordida +5 (veneno); Espaço/ Alcance 2-1/0,6 m/O m; AE vene-
Magias de fcihuiro Conhecidas (6/8/8/7 /7/7/7/4, CD do teste dt
no; QB 1ransmiti.r magias de roque, evasão aprimorada, faro, falar com o
resis1ência 16 +nível da magia): O-globos de luz, pasmar, detectar ma~
mestre;Tend. CM;TR Fori +2, Reí +5, Von +t; For 4, Des t7, Con 11, lnt·
som fa ntasma, mãos mágicas, raio de grlo, ler 11111gias, resislência, loqucdi
8, Sab 12, Ca r 2.
fadiga; 1º -causar medo, armadu ra nrcarra, mísseis mágicos, névoa obsn.
Perícias e1illentos: Equi líbrio+ 11, Esca lar +11, Esconder-se +15, Ouvir
rescenlc, sono; 2°-11ublar, esfera jlamejatrle, inviJibilidade,Jlediaiúidalt
+6, Observar +6, Natação +5; Acuídade com Arma.
Mtlf, mão tspeclml; 3º - dissipar magia, imob'N.zar pessoa, reliimplgl.
Veneno (Ext): lnoculação através do ferimento; 1es1e de resistência de
toq11e vampírico; 4º - tempestade glacia~ globo de rnvulnembd,Ji.l,
Fortitude (CD Lt ); dano inicial e secundário; 1d6 pontos de dano rem-
menor, grito, pele radiosa; 5º - névoa mortal, cone glacial, imob1l1i.u
porarlo de Constituição.
monSll'OS, tc!elransporte; Gº - t1évoa nclda, desintegrar, di.ssipar map
Evasiio Aprirnomtlrr (€xi): Se esta criatura obtiver sucesso em uin teste
m111or, "JO - passeio etéreo, rajada prismática.
de resisrência de Reflexos conrra um ataque que normalmente seria
Eqmpamento: Am11leto da arniad11m natural +J, bmfadeims da 41'1111-
redutído à merade, ele não sofre qualquer dano. Caso fracasse, sofre ape-
dum +3, anel de proteção +2, mera-lança + t, besta leve (obra-pnnu~ 1
nas me1ade do dano.
virotes, manto do Carisma +4, pofiiO de nublar, pofãO tlc vclocidadt, 2PI'~
raro (I:Kf): Pode derectar inimigos se ~proxi ma ndo, oponentes ocul·
gaminhos de cl-0111it1ílr pessoas, var111ha de mísseis mágicos (9° rúvel de
1os e rastrear pelo sen tido do olfato.
conjurador, maximizado), adaga.
Magias de Feítueiro Conhecidas (6/7/5; CD do reste de resistência 13 +
nível da magia): O- pasmar, som fantasma, mãos nuigtcas, mw de gelo, ler
magias, loque da fadiga; 1° - caiisar mrdo, armadum arca na, mísseis MAGO PdM
mágicos, sono; 2°- 11ublar, esfera flamejante. Valores Inicia is d e Habilid ade: For to, Des 14, Con 13, lnt t~
Eq11ipamenlo: Braçadeiras da armadura +1, 1neia·lança (obra·pr ima), Sab 12, Car 8.
besta leve (obra·prima), 10 virotes, poção de nublar, poção de curar feri- Valores de Habilid ade Aprimo ra dos: 4° nível, lni 16; 8''. ln1 11
me11los moderados, poção de velocidade, 2 pergaminhos de 111vísibilidadt, 2 12º, Jnt 18 (20); 14º, Des 14 (16}; 15º, 1n1 18 (22); 16°, lnt 19 (23},18", i.
pergaminhos de flecha aflda de Mclf, 2 pergaminhos de trta, adaga. 19 (25); 20°, lnr 20 (26).
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p 15; TABELA 4-21: FEITICE! RO PdM


Corpo a À Pts. de Perícia/ Magias
Corpo Distância F/R/V Talentos Por Dia Equipamento
Nível PV CA
8/1 5/4 Corpo a corpo mundano, distância op, 550 PO
1º 5 12 -1 +3 +1/+2/+3
+4 +1/+2/+4 10/l 6/5 Idêntico ao 1° nfvel, mas 1.650 PO
2º 8 12 +O
+2/+3}+4 12/2 6/6 Idêntico ao 1° nfvel, mas 2.150 PO
3º 12 12 +O +4
+l +5 +2/+3/+5 14/2 6/7/4 Braçadeiras do armadura + 1, corpo a corpo
4º 15 13
mundano, distância op, 950 PO
;TR Idêntico ao 4° nível, mas 2.000 PO
5º 19 13 +1 +5 +2/+3/+5 16/2 6/7/5
22. 6/7/6/4 Idêntico ao 4° nível. mas 4.300 PO
6º 23 13 +2 +6 +3/+4/+6 18/3
eiro) Braçadeiras +1, anel de proteção + 1, corpo a corpo
7° 26 14 +2 +6 +3/+4/+6 20/3 6/7/7/5
+1, mundano, distância op, 3.900 PO
bare, Idêntico ao 7° nível, mas 6.100 PO
8º 30 14 +2 +7 +3/+4/+7 22/3 6/7/7/6/3
nre 1
+4/+5/+7 24/4 6/7 /7/7 /4 Braçadeiras +2, anel de proteyDo + l, corpo a corpo
9° 33 15 +3 +7
mundano, distância op, 5.700 PO
lepa- 6/7/7/7/5/3 Idêntico ao 9° nfvel, mas 9.700 PO
10" 37 15 +3 +8 +4/+5/+8 26/4
sui a 6/7/7/7/6/4 Amvleto do armodvro natural+ 1, braçadeiras +2,
11º 40 16 +4 , +8 +4/+5/+8 28/4
anel + l, corpo a corpo mundano, distância op,
t de 12.700 PO
raio 6/8/7/7/7/6/3 Amvleto +l, braçadeiras +2, anel +2, corpo a corpo
12º 44 17 +4 +9/4 +5/+6/+9 30/S
mundano, distância op, manto do Carisma +2,
pode 9.700 PO
+5/+6/+9 32/5 6/8/7/7/7/7/4 Amuleto +l, braçadeiras +3, anel +2, rorpo a corpo
13° 47 18 +5/0 +9/4
s as + 1, distância op, manto +2, 9.300 PO
+5/+7/+10 34/S 6/8/7/7/7/7/5/3 Idêntico ao 13º nível, mas 19.000 PO
14º 51 19 +6/1 +11 /6
agia 36/6 6/8/8/7/7/7/6/4 Idêntico ao 13º nível, mas manto +4 e 21.000 PO
15° 54 19 +7/2 +11/6 +6/+8/+10
+6/+8/+l l 38/6 6/8/8/7/7/7/7/5/3 Idêntico ao 13º nível, mas monto +4 e 39.000 PO
16° 58 19 +8/3 +12/7
3 de 40/6 6/8/8/8/7/7/7/6/4 Amvletc +2, braçadeiras +4, anel +2, corpo a corpo
17° 61 21 +8/3 +12/7 +6/+8/+11
esteja + l, distancia op, manto +4, 49.000 PO
se de
18° 65 22 +9/4 +13'l8 +7/+9/+1 2 42/7 6/8/8/8/ 7/7/7/7/5/3 Amvlew +2, braçadeiras +5, anel +2, rorpo o corpo
+ l, distância op, mante +6, 50.000 PO
15,21 44/7 6/8/8/8/7/7/7/7/6/4 Idêntico ao 18º nível, mas 90.000 PO
19° 68 22 +9/4 +13/8 +7/+9/+12
toque 46/7 6/8/8/8/8/7/7/7/7/6 Idêntico ao 18° nfvel, mas 140.000 PO
2'1' 72 22 +10/5 +1 4/ 9 +7/+9/+1 3
vene-
; AE MACIAS CON HECI DAS POR N ÍVEL que e 1es1es de perícia e de resistência realizados sob iluminação inren·
Nível Magias sa); bônus racial de +2 em restes de Ouvir, Observar e Procur:tr (já incluí-
Nlvel Magias
11° 9/ 5/5/4/3/2 dos nas estatísticas acima).
1º 4/2 Magias de Mago Pn!paradas (4/4/3/2; CD do tj!ste de resistência 14 +
2" 5/2 12° 9)5/5/4/3/2/1
Ouvir 13° 9/5/5/4/4/3/2 nível dn magia): O- pasmar, detectar mngra, som fa11tasma, mio de gelo;
3º 5/3 1° - leq ue cromático, ideritificafiiO, annadum an:a11a, mísseis mágicos,
4º 6/3/1 14° 9/5/5/4/4/3/2/1
eia de 15° 9/5/5/4/4/4/3/2 nrmn n1água; 2º - nublar, vigor do 11rso, podm ofuscante, arrombar, flecha
5º 6/4/2 ácída de Melf, resislê11ci11 a dcmc11tos; 3º - d1ss1par magin, bola de fogo,
rem- 16º 9/5/5/4/4/4/3/2/1
6º 7/4/2/1 vclocrdade, circulo mágrco co11tm o bem.
7º 7/5/3/2 17° 9/5/5/4/4/4/3/3/2
reste 18° 9/5/5/4/4/4/3/3/2/1 Grimórío: o- pnsmar, detectar magra, detectar venenos, brilho, som fm•·
8º 8/5/3/2/1 ta smn, mio de gelo, ler magias; 1° - lcquc cromrítico, identificC1fãO, armadu·
sena 19º 9/5/5/4/4/4/3/3/3/2
9º 8/5/4/3/2 m nrcatrn, mísseis mdgrcos, anna 111rígtca; 2°- nublar, vigor do urso, poei-
ape- 20° 6/5/5/4/4/4/3/3/3/3
1O" 9/5/4/3/2/1 ra ofusca nte, arrombar, fterl111 ncula de Mrlf, resistência a elementos; 3° -
dissipar trrngr,n, bola de fogo, vcloc1d11de, círculo mágico contra o bem.
Exemplo - Mago PdM de 5º nível: Drow Mag 5; N.D 6;
Equipamento; Dmptdeims da nnnadum +1, sabre, besta de mão (obra·
l!umanói<le {Médio-clfo); DV 5d4+3; 17 PV; lnic. +3; Desl. 9 m; CA
prima), 1Oviro1es, manto da resistência +1, poção de nublar, poção de cumr
14, 1oque 13, surpresa l l; Alq Base +2; Agr +2; corpo a corpo: sabre +2 ferimentos modemdos, 1ioçâo de cumr ferimentos gmves, poção de velocidade,
(dano: 1d6, dec. 18-20); ou à disrância: besta de mão (obra·prima) +6 pergaminho de confusão, 2 pergaminhos de bola de fogo, perga1ninbo de
(dano: 1d4, dec. 19-20); AtqTtl corpo a corpo: sabre +2 (dano: td6, dec.
teia, adaga.
1&-20); ou /í distância: besra de mão (obra-prima) +6 (dano: 1d4, dec. Exemplo - Mago PdM de 10° nível: Drow Mag tO; ND 11;
19-20); AE-; QE características de drow;Tend. NM; TRForr +2, Ref +5, Humanóide (Médio-elfo); DV LOd4+3; 29 PV; Tnic. +3; DesL 9 m; CA
Von +6; For 10, Des 16, Con 11, Jnt 18, Sab 12, Car 10. l7, roque 14, surpresa 14; Atq Base +5; Agr +5; corpo a corpo: sabre (obra-
Ptricias e Talenlos: Concentração +8, Oficios (alquimia) +9, prima) +6 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); ou à distância: besra de mão (obra-
Conhccimen10 (arcano) +12, Conhecimento (masmorras) +12, prima) +9 (dano: td4, dec. 19-20); Atq Til corpo a corpo: sabre (obra·
Conhecimento (história) +9, Ouvir +3, Procurar +6, Identificar Magias prima) +6 (dano: 1d6+1, dec. 18-20); ou à distância: besta de mão (obra-
anna- •14, Observar +3; Preparar Poção, Magias em Combate, Escrever prima) +9 (dano: ld4, dec. 19--20); AE -; QE camcceristicas de drow;
a), 1O Pergaminho, Vi1alidade. Tend. NM; TR Fort +4, Ref +7, Von +9; for 10, Des 16, Con 11, lnc 19,
2 per- Conuteristicas de Drow: lmune a magias e efeitos mágicos de sono; Sab 12, Car 10.
vel de bónus racial de +2 em 1es[es de resis[ência conrra magias ou efeitos de Perícuu e Talentos: Concentração +13, Ofícios (alquimia) +14,
encan1ame1110; visão no escuro 36 m; pode fazer um resre de Procurar Conhecimen10 (a rcano) +17, Conhecimento (masmorras) +17,
quando estiver a l,5 m Je uma porta secreta ou escondida como se esti- Conhccímento (bístória) +14, Ouvir +3, Procurar +6, Identificar Magias
vesse efetivamente procura ndo por ela; resistência à magia '16; bônus +l 9, Observar +3; Preparar Poção, Magias em Combate, Criar ltem
racial de +2 em tes1es de resistência de Vontade contra magias ou habi· Mnrnvilhoso, Crnnde Forrirude, Escrever Pergaminho, Magia Penerran·
t l S, l1dades si milares a magia; habilidades similares a magia (1/dia - globos te, Vi talidade.
dt Ira, escuridão e fogo das fadas como se lançadas por um conjurador de C11mcteríslict1s tle Drow: Imune a magias e efeitos mágicos de sono;
101 17; Sº nlvel); cegueira 1t luz (cego por 1 rodada se exposto abruptamenre à bônus racial de +2 em restes de resistência contra magias ou efeitos de
8°, lnt luz forre, penalidade de circuns1âncin de - l em todas as jogadas de ata· encnnrnmenro; visão no escuro 36 m; pode fazer um teste de Procurar
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quando es1iver a 1,5 m de uma pona secre1a ou escondjda como se es1i- Alto Elfo [Com um]: +2 Des, - 2 Con. +2 Ouvir, +2 Procunr, •l
vesse efetiva1ncnte procurando por ela; resistência à magia 16; bônus Observar.
rac ial de +2 cm 1es1es de resistência de Vontade contra magias ou habi- Anão elas Colinas [Com um]: +2 Con, - 2 Car. Lenco.
lidades similares a magia, habilidades similares a magia ( 1/dia - globos Anão das Mont anhas: ...2 Con, -2 Car. Len10.
de luz, escun11iio e fogo 1lns fadas como se lançadas por um conjurador de Anão das Profu ndeza s: +2 Con, -2 Car. lemo.
5º nível); cegucka ã luz (cego por 1 rodada se expos to abrup ta1nen tc à Anão Due.rgar: +1 NO. +2 Con,- 4 Ca r. +1 Ouvir, +4 Furtividade,-1
lu1. forre, penalic.lade de circunstância de -1 em rodas as jogadas de ata- Observar. Lento.
que e teslés de perícia e de resistencia realizados sob iluminação inten- Bugb ear: NO ...2. +4 for, +2 Des, +2 Con, -2 Car. +3d8 DV. +2 111
~a); bônus racial de +2 em 1cstes de Ouvir, Observar e Procurar (já incluí-
bônus base de ataque. +1 Fon, +3 Rcf, +1 Von. Annadura natural·~. -l
dos nas es1au~ ricas acima). grnduações /pcrícia, +2 Esca lar, +4 Esconder-se, +2 Ouvir, 11
i'vlag1as d1• Mago Prepan1tlas (4/5/5 /4/4/2 ; CD do teste ele resistcncia Furtividade, +2 Observar.
14 + nível da magia): O pasmar, detectar magia, som fa11ta1111a, mio 1lr Derro: ND +3. +4 Oes, +2 Coo, -6 Sab, +6 Car. +3d8 DV. +3 no hón
gdo; l - 1111ssc1s 111ág1ros (3), escurlo nrrano, al11q11c cerle1ro; 2°- nublar,
0
base de ataque. +1 Fon, +3 Ref, +3 Von. Armadura natura l t2. -3 grod!ll
of11sca 11 fl>, fl1~cha ácida de ;\lf elf, tera; 3º - dissipa r magia, bola .le Jogo,
JIOl'i ra
ções/perícín, +2 Blefar, +7 Esconder-se, +4 Ouvir, +7 FurtiVidadt.
vcloc1dadc, rrlámpago; 4º - drenar lr111porcír10, lempeslade glacial (2), Pequeno. Lento.
gnlo; 5º - ronr glacial, lrlrlmnsporle. Devo rado r de Me ntes: ND +8. +2 for, +4 Des, +2 Com, +S lm, "
Cr11nôrro: O- pasmar, detectar magia, delertar venenos, bri lho, som fan- Sab, +6 Car. +8d8 DV. +6 no bônus base de ataque. +2 forl, +2 ReÍ,+6 \loo.
tasma, raio de )?elo, ler magrns; 1° - enfeitiçar pessoa, idc111if1caçíio, arma- Armadura natural +3. - 3 graduações/perícia, +!l Blefar, +6 Concen~
dum arca11a, mísseis 111ágrcos, an11e1 mágim, proteção co11lro o bem, escudo +8 Esconder-se, +4 Intimidar, +8 Conhecimenro (qualquer um .,
arrano, ataque rerle1ro; 2° - vigor do urso, nublar, força do lo11ro, agilitlade Ouvir, +8 furtiv idade, +4 Sentir Morivaçâo, •4 Observar.
do gato, poc1m ofuscantc, rnvisibrlrda1le, flecha árida de A4clf, t"esistêncla a , Dopp elgan ger: NO +3. +2 For, +2 Des, +2 Con, +2 lnt, +4 Sab, +l
elrmento1, mio ardente, tern; 3º- tlrss1par magra, bola de fogo, vôo, veloci- Car. +4d8 DV. +4 no bônus base de a1aque. +1 Fort, +4 Ref, -1 \\la.
cfodc, 1mob1lizar pessoa, rsfem de mv1s1b11idade, rclílmpago, sugestão; 4° - Armadura natural +4. -3 graduações/perícia, +9 Blefar, +8 Disfurccs, 44
c11frrliçar monstro, co11f11siio, porta dime11s1011al, drenar temporário, le111pes- Ouvir, +4 Sentir Motivação, +4 Observar.
l(flle glactr1I, esfera rcs11ic11tc de Ohlul?c, vidência, grito, pele rochosa; 5º - Drow (clfo): ND +t. +2 Des, -'2 Con, +2 lnr, +2 Car, +2 Ouvir. +l
cone gl11c111l, dom i11ar pessoas, lelcc111és111, lelelmnsporlc, murnlha de encrg111. Procurar, +2 Observar.
Eqmpamenlo: Bmçadrims da ar11111dura +1, anrl ele proleçiio +1, amule- Elfo Cinze nto: -2 For, +2 Oes, -2 Con, +2 lnl. +2 Ouvtr, ·l
to da nnnarlum nalurnl +t, manto da resistê11c111 +1, sa bre (obra- prima) , Procu rar, +2 Observar.
besta de mão (obra-prima), 10 virotes, 3 doses de veneno nocau tcante .Elfo da Flore sta: +2 For, +2 Des, -2 Con, -2 ln1. +2 Ou'-u -l
drow, grimório. Procurar, +2 ObservaL

AJUSTES POR RAÇA OU TJPO Elfo Selva gent: +2 Des, -2 f11 1. +2 Ouvir, +2 Procurar, +2 Obserl'ar
Gnoll: +I NO. +4 for, +2 Con, - 2 lnr, -2 Car. +2d8 DV. +1 no bôn111
Acrescente os ~eguinres ajustes às es1aristicas de classe. Aplique todos os base de ataque. +3 Fort. Armadura natural+ 1. -3 graduações/periru, ·l
ajustes, como os de valores de habilidade. Por exemplo, um halfl1ng Ouvir,+3 Observar.
ganha um modificador racial de +2 c1n Destreza (e conseqiie n1emente Gnom o da .Flore sta: -2 for, 12 Con, +2.Cnr. +2 Ofícios (alqulm~
11 de bônus de Des) e +1 de bônu> cm todos os resres de resistência, o •4 Esconder-se, +2 Ouvir. Pequeno. Lenro.
que significa que o personagem final 1erá +2 de bônus em 1es1es de resis- Gnomo das .Rochas [Com um]: -2 for, +2 Con. +2 Oficios lalqui.
1cncias de Reflexos. Se um calento estiver duplicado, escolha outro. mia), +2 Ouvir. Pequeno. Lento.
Consulte o Li11ro do Jogador ou o Livro rio Mestre para ou1ras carncrc· Gnom o Svirln cblin: N D +1. -2 For, +2 Oes, +2 Sab, -4 Car.+2 Fon,
risricas de raça ou üpo (a<;pectos raciais que sempre aferam um teste de +2 Ref, +2 Von. Bônus ele esquiva de +4 na CA. Pequeno. lento.
perícia já es1:io incluídos nas esta11s1icas das pendas). Gobli n: - 2 for, +2 Oes, -2 Car, +4 Furtividade, +4 CavalgaL Pequ,llO.
Halfl.i.ng Alto- Peque nino: -2 for, +2 Des~ +1 Fon, +1 Ref, +1\'o~
Expl icaçõ es/D efini ções +·1 em arnques com armas de arremesso. +2 Ouvir, +2 Procl!lllr. •l
As notas seguintes explicam ou definem certos teano s utiliz.1dos na Observar. Pequeno. Le1110.
lis1a de ajusw~. Halfl.i.ng das Profu ndez.as: -2 For, +2 Ocs. +1 Fort, +I Ref, TI l'on.
- 3 Gmd11açõcs/Pcncia: Subrraia 3 graduações i.le cada modificador de ; l em ataques com urinas de arremesso. +2 Ouvir. Pequeno. Lento.
pericia que aparece no PdM de 1° nível (o l'clM possui Dados de Vida .Halfl.i.ng Pés-Leves [Com um]: - For, +2 Dcs. +I Fon, +t Rt( •I
iguais aos de um monstro, e porran1oseus pontos iniciais de perícias n5o Von. +1 em ataques com armas de arremesso. +2 Escalar, +2 Sal.tu •l
são multiplicados por 4 no 1° nível). Ouvir, +2 Furrividade. Pequeno. Lenro.
Grande: Os atnques e bônus de CA do PdM sfio menores em 1, e ele Hom em-Ja vali (Li cantto po): ND +l. +2 For, +2 Con, -2 Cu.
sofre -1 de penalidade em testes de Esconder-se. As armas do PdM são Armadura natural +2. +2 no bônus base de ataque. +3 for1, +3 Rtf .
maiores, aumenrando o dano (consulte a página 28). A críarura possui Von. +3 Ouvir, +3 Observar, "'"4 Natação. Consulte o Livro dos Mon111111
alcance de 3 m. para informações sobre as formas híbrida e de javali. Os PdMs pen!c
111
Lento: O cleslocamcnco básico por cerra do PdM é de 6 m, ao invés de seu equipamcn10 na forma animal.
9 m. H om em -Rato (Lican tropo): NO +1- +2 For, +2 Coo, - 2 Ca
Pequeno: Os ataques e bônus de CA do PdM são maiores em 1, e ele Armadura narural +2. +2 Fort, +2 Ref, +2 Von. +1 Esconder-se, •I
recebe +4 de bônus e1n resres de .Esconder-se. As armas do Pc!M siio Fu rrividnde. l'ronci dão, Voncade de Ferro. Consulte o J..wro dos Momtros
menores, diminuindo o dano (consu lre a página 28). para informações sobre as formas híbrida e de rato. Os PdMs pellb
Usar Armas: Apesar da classe, o PdM sabe usar pelo menos as armas seu equipamento na forma animal.
simples e as armas listada~ para o seu tipo no Lav1·0 dos Monstros. Hom em -Tigre (l icantr opo): NO +1. +2 For, +2 Con, -2 Ca
Armadura na lUl"JI +2. +4 no bônus base de ataque. +5 Forr, +5 R.ef. •l
Ajus tes dos PdMs Von. +3 Ouvir, +3 ObservaL Prontidão, Vonrade de Ferro. Consulte
As cstatisticas fornecidas adiante representam os ajustes ils habilidades Livro dos Monstros para informações sobre as formas híbrida e de ngre.
e pericias de uma criatura. Se ela possuir Dados de Vida rnciais, o mncc- Os Pc!Ms perde m seu cquipamenlo na fonnn ani mal.
rla l inclui os :1Jusces rela e ivos ao bônus base de ataque e aos mod ificado- 1-Iom eni-U rso (Lican ttopo): N D +5. +2 For, +2 Con, -2 Ca
res de habüicladcs. Além dos ajustes abaixo, acrcscenre os 1alentos com Armadura narural +2. +4 no bônus base de ataque. +5 Fon, +S RtL •l
base no tola! de Dados de Vida e os a1aques e qualidades especiais da Von. +2 Ouvir, +2 Observar, +4 Natação. Vonrade de Ferro, Rastr'll.
ctiarura, Consulte o L1vl'O dos Monstros para informações sobre as formas hlbrida
Aasin1ar (Tocad o Pelos Planos): +2 Sab, +2 Car, +2 Ouvir, +2 e de urso. Os Pc!Ms perdem seu equipamento na forma :uumal
Observar. Hum ano: 1 talento extra. +1 perícia (graduações~ nível T3
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TAB ELA 4-22: MAGO PdM


r, 1-2 Corpo a Pts. de Pericia/ Magias
Nível PV CA Corpo À Distancia F/R/V Talentos Por Dia Equipamento
1º 5 12 +O +2 +1/+2/+3 16/1 + 3/2 Corpo a corpo mundano, distância
Escrever mundano, 800 PO
Pergaminho
de,+t 8 12 +l +4 +1/+2/+4 20/1 4/3 Corpo a corpo mundano, distância op, 1.650 PO
12 12 +1 +4 +2/+3/+4 24/2 4/3/2 Idêntico ao 2° nível, mas 2.150 PO
•2 no 16 13 +2 +5 +2/+3/+5 35/2 4/ 4/3 Braçadeiras da armadura + 1, corpo a corpo
-r3. -3 mundano, distãncia op, 950 PO
· r, +6 5º 19 13 +2 +5 +2/+3/+5 40/3 4/4/3/2 Idêntico ao 4° nível, mas 2.000 PO
6º 23 13 +3 +6 +3/+4/+6 45/4 4/4/ 4/ 3 Idêntico ao 4° nível, mas 4.300 PO
ônus 7" 26 14 +3 +6 +3/+4/+6 50/4 4/5/4/3/1 Braçadeiras + 7, anel de proteção + 7, corpo a
adua· corpo mundano, distancia op, 3.900 PO
'dade 8º 30 14 +4 +7 +3/+4/+7 55/4 4/5/4/4/2 Idêntico ao 7° nível, mas 6.100 PO
' go 33 15 +4 +7 +4/+5/+7 60/5 4/5/5/4/2/1 Braçadeiras +2, anel+ 7, corpo a corpo
mundano, distancia op, 5.700 PO
10" 37 15 +5 +8 +4/+5/+8 65/6 4/5/5/4/3/2 Idêntico ao 9° nível, mas 9.700 PO
ção, 11º 40 16 +S +8 +4/+5/+8 70/6 4/5/5/5/3/2/1 Amuleto da armadura natural+ 7, braçadeiras +2,
), +8 anel+ 7, corpo a corpo mundano, distância op,
12.700 PO
ab, 1-2 12° 44 l7 +6/l +9/4 +5/+6/+9 105/ 7 4/6/5/ 5/4/4/2 Amuleto+ 1. braçadeiras +3, anel +7, corpo a
corpo mundano, distância op, tiara do intelecto
Von
+2, 9.700 PO
es, +4
13° 47 18 +7/2 +9/4 +5/+6/+9 112/7 4/6/5/5/5/4/2 /1 Amulero + 7, braçadeiras +3, anel +2, ccrpo a
c.orpo+I, distância op, tiarc>+2, 9.300 PO
ir, +2
14° 51 19 +8/3 +11/6 +5/+7/+10 119/7 4/6/5/5/5/4/3 /2 Amulero + 7, braçadeiras +3, anel +2, carpo a
corpo +1, distância op, luvas da Destreza +2,
1r, +2
tiara +2, 15.000 PO
15° 54 20 +8/3 +11 /6 +6/+8/+lo 144/9 4/6/6/5/5/5/4 /2/1 Amuletc +2, braçadeiras +3, anel +2, corpo a
ir, +2
corpo + 7, distância op, luvas +2, tiara +4,
• 11.000 PO
16° 58 20 +9/4 +12/7 +6/+8/+l 1 152/9 4/6/6/5/5/5/4 /3/2 Idêntico ao 15° nível, mas 29.000 PO
nus
17° 61 22 +9/4 +12/7 +6/+8/+11 160/9 4/6/6/5/5/5/5 /3/2/l Amuleto +2, braçadeiras +5, anel +2, c.orpo a
ia, +2
corpo+ l, distância op, luvas +2, tiara +6,
26.000 PO
ia).
18º 65 23 +10/5 +13/8 +7/+9/+12 189/10 4/6/6/5/5/5/5 /4/3/2 Idêntico ao 17° nível, mas braçadeiras +6 e
45.000 PO
alqu1- 4/6/6/6/5/5/5 /5/3/3 Idêntico ao 17° nível, mas braçadeiras +6 e
19° 68 23 +10/5 +13/8 +7 /+9/+12 198/10
85.000 PO
20" 72 23 +11/6 +14/9 +7/+9/+13 230/11 4/6/6/6/6/5/5 /5/5/4 Idêntico ao 17° nível, mas braçadeiras +6 e
135.000 PO

Kobold: -4 For, +2 Des, -2 Con. Armadura natural -1. +2 Ofícios +5. -3 graduações/perícia, +8 Concenrraç:io, +8 Ouvir, +8 Identificar
(:ll'IDadílheiro), +2 Profissão (mineiro), +2 Procurar. Pequeno. 1'.fagias, +8 Observar. Grande. Deslocamento l5 m.
Lobisom em (Licantropo): NO +l. +2 For, -2 lnt, +4 Sab, -2 Car. Ogro: N D+ 2. 110 for, -2 Des, +4 Con, -4 1nt, -4 Car. +4d8 DV. +3 no
Von. Armadura nncurnl +2. +t no bônus base de ataque. +3 Forc, +3 Ref, +O bônus base de atnquc. +4 Fo rt, +1 Ref, +I Von. Armaduni narural •5. - 3
Von.+1 Ouvi r, +1 Observar. Vontade de Ferro, Ras trea r. Consu lte o Livro grad uações/perícia, +3 Escalar, +2 Ouvir, +2 Observar. Grande.
f, + 1 dai Monstros para informações sobre as formas híbrida e de lobo. Os Deslocamenro 12 tn.
r, +2 PdMs perdem seu equipamento na forma animal Ore: +4 For, -2 1111, -2 Sab, - 2 Car.
Meio-Abissal: NO +1 (aré4 DV), +2 (5-10 DV), +3 (l I OVou mais). Povo Lagarto: ND +1. +2 For, +2 Con, 2 lnl. +2d8 DV. +l no bônus
,.. For, T4 Des, +2 Con, +4 lnt, +2 Car. Armadura natural +1. Asas (vôo base de a1aque. +3 R.e( Armadura natural +5. -3 graduações/períc1a, +5
com o mesmo deslocamento em 1erra). Acrescen1e esses modificadores Equilíbrio, +6 Saltar, +6 Natação.
2~ ajustes dn criatura base. Robgoblin: +2 Des, +2 Con. +4 Furtividade.
Meio-Celesti al: ND +t (até 5 DV), +2 (6-10 DV), +3 (l t OV ou Tiefüng (Tocado Pelos Planos}: +2 Oes, +2 Tn t, -2 Car. +2 Blefar,
mais). +4 For, +2 Des, ~4 Con, +2 lnt, ·14 Sn b, ~4 Cnr. Arnrnd urn nn1ural +2 Esco nder-se.
•t. Asas (vôo com o Jobro do deslocame nt·o cm ten·a). Acrescenre esses 'Iroglodita: NO +l. - 2 Des, +4 Con, -2 Cnt. +2d8 DV. +t no bônus
modificadores aos ajustes da criarura base. base de araquc. 13 Fort. Armadura narura l +6. - 3 graduações/pericia, +6
Meio-Dragão: N D +2. +8 For, +2 Con, +2 Ln1, +2 Car. Armadura naru· Esconder-se, +3 Ouvir. Araques Mühiplos (consulte o Livro dos Monstros).
ral+4. Os Dados de Vida da criarura base aumentam em uma categoria de
wnanho a1é o máximo de d 12 (sem efeitos sobre os Dados de Vida da TABELA 4-23 V A LO R DO EQUI PAM ENTO DOS PdM s
Nível do Valor do Nível do Valor do
Car cbsse). Se for Grande, possui asas (vôo com o dobro do deslocamento em
PdM Equipamento PdM Equipamento
1em). Acrescente esses modificadores aos ajustes da criatura base.
1° '900 PO 11° 21.000 PO
Meio-EUo: +2 Diplomacia, +2 Ob1er 1nformayão, +1 Ouvir, +1
2º 2.000 PO 12° 27.000 PO
Procurar, +t Observa r.
3° 2.500 PO 13° 35.000 PO
Meio-Ore: +2 For, -2 ln t, -2 Car.
4° 3.300 PO 14° 45.000 PO
Minotauro: ND +4. +8 For, +4 Con, -4 lnt, -2 Car. +6d8 DV. +6 no
5° 4.300 PO 15° 59.000 PO
bônus base de a1aque. +2 Fon, +5 Ref, +5 Von. Armadura narural +5. - 3
6° 5.600 PO 16º 77.000 PO
graduações/pericia, +3 Intimidar, +7 Ouvir, +4 Procurar, +7 Observar.
l° 7.200 PO 1 l° 100.000 PO
Grande.
8° 9.400 PO 18° 130.000 PO
Ogro Mago: NO +8 +10 For, +6 Con, +4 ln1, +4 Sab, +6 Car. +5d8 DV.
9° 12.000 PO 19° 170.000 PO
•3 no bônus base de ataque. +4 fort, +I Ref, +1 Von. Armadura narural
100 16.000 PO 20° 220.000 PO
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ATITUDES DOS PdMs panha em personage ns memoráveis que os PJs irão amar ou odiar dt
acordo com sua interpretação. (As vezes um PdM não é memorável ou
simplesmente deixa os personagens indiferentes. Tudo bem, nem sem
Em geral, o Mestre in1erpret:a um PdM da mesma forma que um jogador
pre as pessoas são memoráveis na vida real).
interpreta um PJ: ele executa as ações que o personagem faria, desde que
Jsso não significa que o Mestre deva detalhar a história da vi<b dt
sejam plausíveis. Por isso é importante de1erminar as idéias e caracterís-
cada PdM. Como regra geral, dê a um PdM uma ou duas caracteristiai
ticas do PdM antecipadamente sempre que possível, para que ele possa
particulares. Pense nelas como aquilo pelo qual os personagens irio !!
ser interpretado correra mente.
lembrar dele ("Vamos voltar e falar com aquele cara com mau báLro
Quando um PdM está tratando com os PJs, o Mestre determina sua
Parece que ele sabia sobre o que escava falando, mesmo que con•"nr
atÍlude, e um personagem pode utilizar Diplomacia para influenciá-lo,
com ele seja desagradável").
de acordo com a p:ígina 74 do Livro do Jogador. Um personagem sem gra-
A Tabela 4-24: Uma Centena de Carac1eristicas dá sugestões qut 0
duações em Diplomacia pode, ao invés disso, fazer um tesre de
Mestre pode escolher ao criar o PdM (ou que podem ser de1ernun:idzs
Diplomacia.
aleatoriamente, se desejado). .Esta tabela é só o começo. Mui1as OUl!ls
Escolha a atirude de um ou mais PclMs com base nas circunstâncias.
carac1erísricas podem ser adidonadas à lis1a. Nenhuma delas 1em CjlL'.l!quu
A ma ioria das pessoas encontradas em uma cidade neutra é indiferente.
efei10 sobre valores de habilidade, perídas ou mecanismos do jogu
Guardas costumam ser indife rentes mas desconfiados, porque isso é o
Algumas podem parecer influir nas estatísticas do jogo (como fone odor
que se espera deles.
de suor e Carisma). Nesses casos, não modifique o Caruma, mas intel]l~
Testes de Ca risma de l'dMs para Alterar a Atitude de Outro PdM:
te a carac1eristic.1 da forma adequada. Por exemplo, um personagem OOl!I
Caso surja a oportu nidade, um PdM pode utilizar um teste de Caris1na
forre odor de suor, mas um Carisma médio ou alro, compensa isso comsua
ou Oiplomacin para influenciar outro PdM. Entretanto, os PdMs nunca
simpatia. Um personage1n leal e bom com a característica cruel não re111
Infl uenciam as atitudes dos PJs. Os jogadores deve1n romar suas pró·
paciência ou compaixão com o mal. Um personagem com Destreza ah11
prins decisões.
n característico manco tem reflexos rápidos, apeS'ar de sua dificuldade.
O Mesrre também pode urilizar as estarísricas de jogo para escolher
DETALHANDO PdMs as carac terísticas. Se um personagem possui um va lor baixo de
Co11stitulçiio1 ele se cansa facilmente, pprranto pode ser obeso. Se Wll
Um PdM com uma tosse enrrecorrada e opiniões fortes sobre o rei sem- personage1n é extremamente inteligente, ele pode ser rápido emfam
pre é ma is interessan te que alguém retra tado apenas como Kiale, a pie· piadas ou dar respostas engraçadas. Se um personagem possui mw111
béia de 2º nível. Lembre-se que os PdMs não são somente estatísticas de pericias e talentos físicos, provavelmente é atlético e musculoso. As 1~
jogo, mas sim indivíduos com personalidades, crejeitos e opiniões. O dências também se prestam a características particulares, como ahrtnt
Mestre deve se esforçar para transformar diversos dos PdMs de sua cam- mo, sadismo, ou amor pela liberdade.

TABELA 4-24: UMA CENTENA DE CARACTERÍSTICAS


d% Caracterfstica d% Característica d% Caracte.rfstica
01 Cicatriz evidente 37 Atira uma moeda 70 Vaidoso
02 Sem um dente 38 Boa postura 71 Autoritário
03 Sem um dedo 39 Encurvado 72 Altivo
04 Mau hálito 40 Alto 73 Orgulhoso
os Forte odor de suor 41 Baixo 74 Individualista
06 Aroma agradável (perfumado) 42 Magro 75 Co nformista
07 Transpira em abundãncia 43 Gordo 76 Iracundo
08 As mãos tremem 44 Feridas ou pústulas visíveis 77 Fleumático
09 Olhos de coloração incomum 45 Aperta os olhos 78 Neurótico
10 Tosse seca e entrecortada 46 Olhar fixo na distancia 79 Ciumento
11 Espirra e funga 47 Sempre mastigando algo 80 Corajoso
12 Voz particularmente grave 48 Sujo e descuidado 81 Covarde
13 Voz particularmente aguda 49 Limpo 82 Despreocupado
14 Má dicção 50 Nariz estranho 83 Curioso
15 Assovia o S 51 Egoísta 84 Honesto
16 Gagueja 52 Obsequioso 85 Mentiroso
17 Enuncia com clareza 53 Sonolento 86 Preguiçoso
18 Fala em voz alta 54 Estudioso 87 Enérgico
19 Fala em sussurros 55 Observador 88 Respeitador ou religioso
20 Má audição 56 Pouco observador 89 Irreverente ou ateu
21 Tatuagem 57 Demasiadamente critico 90 Opiniões fortes sobre política
22 Marca de nascença 58 Amante das artes ou artista ou moral
23 Cor da pele Incomum apaixonado 91 Melancólico
24 Calvo 59 Aficionado por lazer (caça, pesca, 92 Cruel
25 Cabelos particularmente compridos jogo, animais, etc.) 93 Fala com floreios ou usa palavras
27 Cor dos cabelos incomum 60 Colecionador (livros, troféus, longas
28 Manco moedas, armas, etc.) 94 Repete as mesmas frases
29 Jóias características 61 Sovina 95 Sexista, racista ou com outro
30 Usa roubas extravagantes ou 62 Perdulário preconceito
estrangeiras 63 Pessimista 96 Fascinado por magia
31 Poucas roupas 64 Otimista 97 Desconfiado da magia
32 Excesso de roupas 65 Bêbado 98 Prefere membros de uma classe~
33 Tique nervoso no olho 66 Abstêmio todas as demais
34 Agita-se e treme nervosamente 67 Bem ed ucado 99 Brincalhão
35 Assovia com freqüência 68 Rude 100 Sem senso de humor
36 Canta com freqOência 69 Apreensivo (consulte o nº 26)
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diar de
~velou
in sem-
vida de
· ·cas
irão se
hálito.
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que o
· adas
ou eras
!quer
jogo.
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terpre-
rn com
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ixo de
Se um
fazer
muitas
As ten-
altruis·

\
<t.-~"?r..e
•e ' • 1 J
çro)a~!j,lora a sua Jispo.Mçãp, e(l1 gr:rhl~de"O-s-cottt:ei bãsicos até os
det:tlkes mal$ m1nuclosos. Naturalmen?e, o Mestre ,empre tem a
s cncont ros éstiio para as aventuras ;issim como essas esfl\o
pum as campanhas: boas avenn1ras consrroem boas carn- HberJnde Je ~ç0lhcr e usar nptnas o que lhe ~adaç no cenário.
panhn~. Crinr uma campanha é uma das tarefas mais di'.fí-
Uma desvnorngcm dos cenário~ publicnilos ~que o jog.1dores tam-
teis e mais gratiOc:1ntes que o Mestre enfrenta. bém poJen' ler os mc:.mos livros e portanto popem saber tanto (ou
m:1is) sobre o mun<lp que o Mc;tre. Se isso aconcecer, não- Qennira
que os jogadores çlitem o cenario ("não, eu acho que RavensbL1tg é
1 imporranl~ distinguir en lrc lunn c:lmpanha e um mundo, já quero1.1l-
governodn por 11trl11 r:lll'\ha ..."). Adma de rudo, mesmo se rrarando
,i.1 v1•1.es ••sscs rormos são usndos con10 sil1onilnos. Un1a campanha é com- de um livro J:I publlcndo, é o seu mundo.
·~t.1 de uma sêl'i!' de nvcn1L1rns, dbs P.e~·so11agens do Mestre (PdMs)
,.tn~lllvidos nelnq ,. os aconrecimentos ao seu redor. Quando o Mestre con-
• Cria~ o Próprio Mundo: l?arn meus Informações a esse resJ>eilo,
J111 º'jogadores pelas aventuras que preparou, e eles escolhen1 o quninho
consulte Criação de Mundos na página 135.
P"'l >i·us personagens, ele está criando uma campanha. Depois <l~ sclecionaT o mundo (l.cticJo e 4JDG aventura como
ponto de panida para os personagens, a campai;iha ]?Ode começar. O
Um mundo e um lugar ílcuclo onde a campanha se desenrola. Também
t lr~qucmemcntc chamado de cen:írio de campanha. Uma campanha
propósito principal de uma campanha ê fazer com que os jogadores
rr.pivr um mundo onde o ação acontece, n1as quer o Mestre crie o seu pró- sintam que seus personagens vivem em um mun\lo real Essa apa·
rência de realidade, rambem chamada verossimllbançn, e impor·
.pnoou utilize um cen:irlo j:i deÍlnido, a campanha que ele organiza é sem·
rantc porque ajuda o• iogadores a ignorar qu~esfão parrtcipando
fft U"1C'3 e especifica.
de um jogb e ç9meçarém 11 lnterprerar seus papéis. Quando estive-
Uma campanha geralmente tem o mesmo elenco de personagens (vej~
rem imersos cm seus papéis, é mais provável que reajam contra o
OGrupo d~ Aventureiros, acliant<') durante todo o seu desenrolar. :Eles-são 1emvcl lorde brimbor e ndo conrrn o i.testre interpretando o
1 8' o entre 3S aventur3s. Pode-se pensar nesse tipo de campanha como
vras Lorde Erimbar.
11111.1 ·ne de romances ou novelas, com os mesmos personagens enfren-
O i.te"rf ~abera que"conseguiu isso quando os jogadores
ttrul9 novos de>aAos qut não são necessariamente relacionados com os
coTl!eçarem a Gzer p~rgunrns ca<lu vez mato detalhadas, não ape-
i;utJl rnfl'<'nt ram 3ntes
nas •o que ha al~m do bosqulr, 01as "se os rangers ao redor do
bosque guardam as saídas Ja floresta..tão atentamente, como e
ONTANDG UMA CAMPANHA que os salteadores ores conunuom a atàcar de s,urpresa?".
Qt1ando os jogadores fazem esse tipo de pergunta, estáa racio-
se a il\rh de qu:1lquer coisu. uma campanha precisa de um mundo, ou seja, cinando como seus personagens. Jamais responda a uma per-
utr. ,imbientc coerente. A gcogrnOa c a população elevem ser consiscences: gunta dessas com "porque eu disse que é assim" ot1 "porque cu sou o
Ravensburg ficn sempn· no me$mn margem do rto, e os PdM.s recordam- Mestre". 1sso encorajo o pensamento mernjogo (consulte a página
e 1l~s P)s após o primeiro encontro. Jixlstem duas opções para consrruir 11). Forncçn uma respostn, ou peTguntc-Lhes como seus perso-
um munclo: nagens descobririam i~so.
• UtlHior \1111 cc11ófiO de can1p11nho pubUcaclo: A vanrngem de usar um Ocasl~.Qa l mente; um jogador perceberá uma falha ou uma
,1•nllrio publicnclo e qué requc1· menos trubalho. Grande parte da crin· inconslstêrlcla em suq c~i~çiip. Aproveite essa observação a
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seu favor, ao invés de adm ir ir que comete u um erro. Torne a busca por de come nt ário começar n aparecer, [enha a cenezo de que sua campanh1
e um sucesso.
uma resposta pane da aventura. Quando descobrirem que o líder dos ran-
gers csrá aceitando suborno dos ores para fuzer vista grossa, os jogadores
se sen li r~o recompensados por fazer ns perguntas cerras, e irão confiar
mais na verossimilhança do seu mundo.
MANTENDO A CAMPANHA
Uma vez iniciada, o trabalho de manurenção de urna campanha 1oma 11
O GRUPO DE AVE NTUREIROS basicnme1ue preparar as avcn ruras. Mantenha registrado rudo o que acon- B
Reunir o grupo de aventureiros pode &er um desnfto. Não para os jogado- teceu, tudo o que foi dito aos jogadores sobre o cená1io, e reme manr1r
res, que estarão sentados cm torno da mesa, mas para os personagens. O seu mundo arualizado. Construa cada avenrura com base nas arue11R1f.
que reúne um grupo rão diferente de raças e profissões e os rransforma Apren da com o que j:í aconteceu - seja bom ou ruim.
ero uma equipe coesa, viajando em buscn de nvent ur.1s? O objetivo, no res-
ponder essa pergunta, e cvuar a insarisfoção que os jogadores sentem ao CO NTEXTO
perceber que aqueles são seus companheiros de aventura apenas por O aspecto mais lmporranre de uma campanha é o comexro em qut
serem os demais f'Js. U1na forma de evitar essa sensação é permirir que os Mesrre nmbien ra suas ave nturas e os jogadores localizam seus P"ISOlll-
Jogadores errem seus personagens em conjunto, outorgando-lhes a res- gens.
ponsabilidade de determinar como eles se conheceram antes mesmo do Cons istên cia: Para rorna r sun campanha consistente, o Mestre.!nt
inicio da primeira avent urn. Els algumas outras suges tões: man rer anotações detalhadas. Se a porta da Esrnlagem do Javali Azulrm-
Acas o: A primeira aventura é preparada em decorrência de uma con- gia quando os jogadores visiraram o lugar, ela deve continuar
vocação de mercenarios e avenrure1ros para realizar alguma tarefo, e os quando eles voharem (a menos que você renha uma boa razão pui
perso nagens siio :is pessons que acendera m ao nn úncio. Tamb ém é possí- [er nu1dn do). Quando os jogadores repararem no~dc talhes conslste11111
vel que se cnconrrem e descubram que esrão indo para o mesmo lugar. (coisas simples, como o ranger da porra, ou mais imponantes, oomo
His tória: Os personagens são amigos de infância, que se conhecem nome de uma alta sacerdotisa), começam a sennr que o mundo ClÜilt
há mu iro tempo. Apesar de terem seg\.1ido caminhos e rreinn men ros dife- pe lo Mesrre é um lugar renl. Mantenha um caderno ou fichário com
rences, ainda siio bons amigos. suas anotações durante a cmnpanha, de modo a ter fácil acesso a qualq
Amig os em Com um: Os personagens niio começam como aliados, informação durante uma seção de jogo. Se um Jogador pergunuo "•
mas são apresentados como pessoas de confiança por amigos em comu m. <io lugar que algué m lhe dísse que esrava sir iado, você deve •abtr
Inte rve n ção Externa: Os personagens são reunidos por uma força resposta.
exrema - alguém com autoridade suficienre para ser obedecido - e siio Cale ndár ios e Passa gem d o Te mpo : Preste atenção na pt«.tllll
ordenados a rrabnlhar em conju nto, pe lo menos dura nre a prim eira aven- do tempo. Marque as passagens de cada estação para que seja posswd
rura. crever o clin1a. Preocupe-se com o passagem de feriados religiO!ol
O Clic hê: Os personagens se encontram numa taverna e, enrre cane- outras datas imponantes. Es1a pr:i1ica auxilia a sua organiução.
cas de cerveja, decidem rrabal har em conju nro. como o encorain a csrabe lcccr um calcnd:irio para seu cenário. l$!O
ourra forma de conferir verossimilh ança ao seu mundo.
.Even tos: A es1agnaç:io não é verossímil, ao passo que as mu
COMEÇANDO A CAMPANHA provocam a sensaç~o de realismo. As secas arn11nam as plantaç~ os
Comece devagar. Situe a ptimeira aventura no local escolh ido, forneça nos enr ram em guerra, a rai nha dá a luz a uma filha, o preço do
aos jogadores as informações necessarias para essa missiio e deixe-os des- aumenta porque as minas de ferro são fechadas e novos impos1os a
cobrir alguma coisa sobre a área ao redor. Mais adiante, será possível rebeliões enrre os plebeus. No mundo da campanha, assim <or.i
ampl br essas informações, ou os PJs poderão explora r e desco brir mnis mund o rea l, acontecem coisas novas todos os dins. Ao contrârio do n
em primeira mão. A cada seção de jogo subseqüente, dê aos jogadores um mundo, o cenário da campa11ha pode n:io cera tecnologia necessani
pouco mais de informaç.'io sobre o cenário da campanha. Pouco a pouco, que a 1nfonnaçiio se espalhe com rapidez, mas eventualmente os pe
ele irá se desenvolver ao seu redor no que parecera tun mund o rea l. gens fica rão saben do das mudanças. Nem 1odoi. os eventos predsam
os catalisadores de uma avcnrura. Alguns servem apenas para estabt
Um grande momento na carreira de qualquer Mesrre é quando os joga-
a atmosfera.
dores começam a se referir aos lugares e pessoas que ele criou como se
fosse m reais: "Eles nunca vão deixa r você se safar com isso em U1n Am.b iente Inter ativo : As ações realizadas pelos PJsdewm
Creyhawk!•, "O que secá que o Lorde Nosb ando fazendo? Ele estava pro- tara campanha. Se eles queimam umo taverna no centro do odade.
curando um aprendiz quando o vimos da úlrima ve-t'. Quando esse 11po procurados pelas autoridades para um interrogatório, punições ""

VARIAÇÃO: SUSTENTO Escasso: Custo mensal de 12 PO. O sustento escasso significa


Ao invés de se preocupar com preços de refeições, acomodações, repo-
do seu própri o suste nto nas acomod ações mais básicas, o que ailldi
siçJo de roupas rasgadas e outros custos variados, bem como represen·
melhor que viver nas ruas ou na floresta.
tar os tipos de gastos diários da vida real que não constam nas tabelas
Comum: Custo mensal de 45 PO. Você vive em estalagens e a
do Capltulo 7 do Lívro do Jogador, o Mestre pode solicitar aos jogadores
ta·se nas tavern as todos os dias, um costume que logo se torna ri
que paguem um custo de sustento mens al fixo, com base no estilo de
velmente caro. Esse nível de sustento admite uma bebedeira espo
vida do personagem.
na taverna ou um bom copo de vinho no jantar.
Deve-se supor que esse valor engloba todas as despesas, até mesmo
Bom: Custo mensa l de 100 PO. Você sem pre fica em um quarto
Impostos, exceto o custo de equipamentos esped ficos para avent uras.
ticular nas estalagens, e faz refeições fa rtas e saudáveis acompanh
Cada iogador deve escolher o tipo de sustento que está disposto a pagar.
por uma taça de vinho. Você mantém um estilo elegante de se
Do mais modesto ao mais caro, os nlveis de sustento são: subslstên·
tenta obter tod as as coisas boas da vida.
ela, escasso, comum, pobre, comum , bom e extravagante.
Extravagante: Custo mensal de 200 PO. Você só compra e usa
Subsistência: Custo mensal de 2 PO. Mesmo que tenha a sua própr ia
melhor. Hospeda·se nos melhores quartos das melhores UVffilH.
casa (ou more com alguém), cultive a sua própria comida, costure as
próprias roupas, e assim por diante, ocasionalmente é necessário com· refeições pródigas acompanha das dos melhores vinhos, organiza 1
prar um novo par de sapatos, pagar um pedágio ou comprar alimentos qüenta festas marav ilhosas, veste·sc de forma requintada e faz g
extravagantes com grandes gastos. ~ possível que tenha a sua
de prtmelra necessidade, como sal. Os trabalhadores comu ns recebem
mansão e criados.
cerca de 3 PO por mês, porta nto precisam se adaptar ao nlvel de subs is·
têncla para sobreviver.
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indenizações (consulre Personagens Fora de Conrrole, página l35). plantadas pelo Mcs1re sem a necessidade de que seiam empurrados para
np:mha
Quando os PJs conseguem fazer algo grandioso, as pessoas no mundo da a aventura.
campanha ouvem estórias sobre seus fei1os. As pessoas comuns começam

HA a rteonhecer o nome dos personagens e rnlvez até mesmo seus rosros. Se


os perwnagens hberiam a cidade de um rirano, da próxima vez que forem
PERSONAGENS E
:orna-se
alt lá as condições devem ser melhores - ou pelo menos diferenres.
O MUNDO AO SEU REDOR
.ir acon BASEANDO-SE NO PASSADO Os PJs habitam um mundo vivo e dinâmico. Aqui esrão incluídos alguns
man1er Ourro pon10 chave para a manutenção de uma campanha ê basear-se no detalhes específicos sobre dasses de personagens e sua posição no
reriores. passado parn aumeniar a drama1icidade, .:s1abelecer motivações e de1a-
mundo.
lhar o mundo. Prepare uma surpresa para os jogadores. Crie um lugar
pacilico, livre e maravilhoso. Algum tempo depois, faça esse lugar ser
invadido e saqueado por uma força maligna. Como você já havia esiabele-
PJs E PDMs
n que o As classes de PJs apresentadas no Cap11Ulo 4 deste livro evidenciam a
cido a região como um lugar excepcional na mente dos personagens (e diferença en1re P)s e o res10 do mundo: eles cs1âo entre os membros capa-
persona- Jos Jogadores), não será nccess:íno expUcar porque o vilão é rão 1nau ou 1es da populnç5o, ou pelo menos entre os que possuem maior potencial.
d~r mo1ivos porn que eles o de1enha1n. A faixa de variação dos valores de habiliJnJe (de 3 a 18 ou mais) demons-
arre deve U1llize o que já oconteccu e prepare-se para o que ainda virá. Essa abor- tra que 11cm iodas os pessoas do mundo siio criadas iguais, nem têm as
uul ran dagem é o que <lifcrencia tuna campanha de uma série de avenruras inde· mesmas oporiunidades.
ar assim penclen1es. Algumas estratégias para basear-se no passado para manter a Ter as mesmas opnr1u11idades, nesse caso, significa 1reinainc1110. O
ara isso camp~11ba incluem o uso de personagens recorren1es, faze r coin que os
istcnte5 1rclnamcnto cio que diferencia um adepto de um mago, um guerreiro de
PJs formem relacionamentos além da aventura atual, modificar o que os um co mba1en1c, um plebeu e um especialista. Um PdM com bons valores
como o P)ssabem, bater onde dói, prepará-los parn o futuro e prenunciar os even·
criado
de habilidade pode ser um combatente, ao invés de um guerreiro, sim·
IOI vindouros. plesmcnrc porque nunca teve a oportunidade de receber treinamento
com as Personagens Recortentes: Embora este gn1po inclua Joana, a esra- necessarlo . .Ele pode brandir uma espada, mas não poSSlLi a acuidade de
ualquer l.1jmdeira, que sempre cs1ó ali quando os PJs retornam da exploração de um guerreiro treinado. Entretanro, teoricamente ele poderia ser treinado
o nom.- uma masmorra, ele 1nmbém se estende a outros personagens. O estranho como guerrelro após começar sun carreira de combaten[e, adquirindo
saber a mis1erioso en1revis10 num beco escuro da Cidade de Greyhawk reapare- níveis de guerreiro como multiclasse.
ce na estrada par:i o Ducado de Urnst, revelando sua identidade e Obviamente, o treinamento nem sempre é ütíl. Alguém com
micnções O vilão responsável por incitar os goblins a atacar a vila retor- lnieligência 6 jamais ~e rornar;Í um mago, já que é incapaz de lançar
na des11 ve1, ele posse de um irem mágico poderoso. O outro grupo de magias. Mas teoricamenre qualquer um com :t inteligência, a disposição e
avrniureiros que os PJs enconrraram nas masmorras sob o Castelo Reglis o treinamenro correios pode aprender magia.
, 3SStm <urge bem a tempo de ajudá-los a derrotar o dragão negro 1rrkurh.
. Isso e Exagerar no uso de personagens recorrentes pode tomar um cenário ani-
fic11L mas reu1ilizar personagens existentes critenosamente não apenas
O PAPEL DAS CLASSES NA SOCIEDADE
Os personagens, especialmente conforme adquirem níveis, preosam
udanças rrforça o realismo, mas faz com que os PJs se lembrem do passado, reafir· saber como eles e seus colegas se encaixam no n1undo. Esta seção pode
, OS TCI manJo seu lugar na campanha. ser útil para fornecer uma idéia de a quais classes podem penenccr deter-
doª\º Relacionamentos Além da Aventura: Os PJs tomam-se amigos minados PdMs, como os PJs podem se enquadrar, e a que podem aspirar.
do filho do estalajadeiro e visitam-no todas as vezes que estão na cidade, Nau1ralmcn[e, os PJs podem estabelecer os objetivos que desejarem, mas
como no 1ptnas para ouvir uma de suas piadas. Um PJ se apaixona por uma prince- a infonnação n seguir pode ao menos gerar algumas idéias.
do nosso Jl azer, e eles acabam se ca~a ndo. O ve lho Kragar, um guerreiro aposenta· Bárbaro: Os b:írbaros, por na1ureza, não cêm lugar na sociedade civi-
"ria para Jo,considcra os P)s como os filhos que nunca reve. A cada ano, os centau- lizada. Ein Sutl própria sociedade rribal são caçadores, guerreiros e líderes
persona ros do Bosque Cálice cn1 regnm um prcsen1c para o PJ que ma1ou o dragão de guerra. Mas numa comunidade civilizada. o melhor a que podem aspa·
isam ser verde no aniversario de seu foito heróico. Relacionamentos como esses rar t! un ir-se a organizações de guerreiros e cumprir o mesmo papel.
nbelecer diovida 00 muni.lo dn cnmpa1\ha. Gern lmc nte, os guerreiros da sociedade civilizada não seguirão um líder
Modificar o Que os PJs Sabem : O rei dos elfos foi su bs1ituído por bnrbaro n menos que ele Já se 1cnba provado merecedor de sua lea ldade.
vem afc unt usurpador. As es1radas próximas ao Rio Tortuoso, outrora perigosas, Os b~rbnros lendários muiras vezes desejnm reunir seus semelhan rcs e
agor.1 'ão seguras, graças no aumento das patrulhas e a um po<leroso fundar sua própria tribo, ou mesmo seu próprio reino.
s ot1 nte grupo de avcn1ureiros PJ Ms que matou a ma ior parte dos monstros da Bardo: Os bordos nruam como artlsrns, sejam sollrnrios cantando por
ard. Ahcre alguns foros, e os jogadores ficarão intrigados ao tentar desco- um prato de comida, ou 1rupes. Alguns bardos aspiram tornarem-se os
bnr como ou porque as coisas mudaram. trovadores pessoais de um aristocrata. Ocasionalmente, eles se reúnem
Bata Onde D6i: Se um PJ se rorna amigo do fcrrefro da cidade, você em ins1huições de aprcndi1.ado e enrretenimento. Bardos famosos e de
ca cuidar
ainda ~
podr rornar as coisas interessanres fazendo com que ele lhe conte que seu níveis altos mulras vezes fundam seus próprios colégios, que servem
filho foi um dos cnp1urados durante o ataque dos escravocratas. Se os PJs como cen1ros educacionais normais para a cidade assim como uma espe-
rtilmentc gostam de visimr n vila de Arvoredo .Ensombrado, coloque o cie de guilda onde os bardos podem encontrar treinamento e apoio.
e ahmen-
lugarejo no cnm1nho do exército em marcha do clérigo maligno. Não Clérigo: A maioria dos clérigos possui urna estrurura organizacional
a razoa
abuse desse recurso, ou os PJs nunca se apeganio a nada, por medo de embutida na própria classe. As religiões geralmente possuem hierarquias,
porád1ca
colod-lo em perigo. Enrrc111nto, essa esrrnrégia funciona como um moti- e cada clérigo tem uma posição definida nessa estrutura. Suas obrigações
vador poderoso quando é usada com moderação. podem ser designadas dirernmenre pela igreja, ou podem ser agenres
arto par-
Prepare os PJs para o Futuro: Se você sabe que mais adiante na independenres. Os clérigos podem servir na milícia de um aristocr.ita
panhadas
tampanha os trolls sairão de seus covis e saquearão as Cidades Profundas sancionado por sua religião, ou em algumas ordens militares autônomas.
se vesti r e
dos Anões, faça com que os PJs já 1enham ouvido falar delas ou até mesmo estabelecidas para a defesa. Um clérigo de alto nível pode esperar tornar·
Jl li ltnham visitado em uma aven1urn anrerior. lsso dará um significado se o pas1or de seu próprio 1emplo e sua congregação, embora alguns se
e usa o tornem conselheiros religiosos de aris1ocra1as ou lideres de comunidades
mu110 mais relevan1e íl aven rura dos rrolls. Revelar algumas informações
rnas, faz onde a população busca no sacerdote a orientação religiosa e tempornL Os
com aniecedência, esclarecendo elementos de aventuras futuras, ajuda a
niza e fre clérigos muirns vezes 1r:ibalham com os paladinos, e virtualmente rodas
faz gestos consolidar a cnmponha como um rodo.
Prenunciar Even tos Vindouros: Se o kobold que os personagens as ordens de cavalaria tem pelo menos wn membro do clero.
a própria
cap111rat11m falo sobre um novo rei dos rrolls, e eles ocasionalmente Druida: Druidas geralmente são solitários. Eles se enclausuram nas
ouvem anões e gnomos discutirem sobre batalhas con1ra aquela raça, profundezas de bosques sagrados ou outras áreas que consideram suas, às
es1ar.lo mais bem preparados para n hora em que tiverem que in1pedi-los vezes rrabalhando com um ranger ou um grupo deles. Os druidas às vezes
dedesrrulr os Cidades Profundas. .Eles podem até mesmo seguir as pistas se reúnem em afllinções pouco organizadas. Em ocasiões raras, druid3s
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que compartilham um foco em especial podem consriniir uma ordem Apenas em raras ocasiões um monge enconira um lugar na sociedaJ.
ngida. A~ ve1es cria1uras como sáliros, centauros ou ou1ras fadas rambcm fora de seu monasterlo. Estes se 1ornam conselheiros espiril uais, conun
par1icipam desses grupos. James mili1arcs, ou até me~mo magis1rndos. Uma unidade de mongestm
Todos os druidas pcricncem, pelo menos nominalmente, 3 sociedade um exc!rcato ou guarda local seria muito temida.
dn11dica que abrange todo o mundo. No entanto, a sociedade e tio pouco Palnclino: Os paladinos s:io cavaleiros, rrabalhando por suas igreJ.,
organi~1da que tem pouca influencia sobre seus membros. ou ordem de cavalaria. Qualificar-se para uma ordem geralmen1e e dillo
Os druidas auxiliam e fu. ve1.es a1é mesmo lideram pequenas comuni· e sempre exige que o paladino adote um código de conduta especifico.
Jades rurais que se bcncfic1:un de sua sabedoria e poder. cs.<;;is ordens ãs ve1,es admitem membros de ourras classes, pnnc1palmcn-
Feiticeiro: Para a população cm geral, os feiticeiros são índíslingui· 1e rnnges e guerreiros bons.
vei' dos magos Geralmente assumem o mesmo papel na sociedade, Os pabdinos podem presiar ~erviço na milícia de um ans1ocra11 ~n­
embora rarnmcnte associem-se às guíldas de magos, já que não necessí- cionado por sua rel1gi:ío, ou em algumas ordens militares aurônonu;
iam de pesquisa e estudo. Eles 1cndcm a permanecer mais isobdos e a esrnbeleciclas para n defesa. Llm paladino de alto nível busca govemar~u
margem da sociedade qur os magos, enrre as cria1uras que os demais con· próprio Jomanio (para aplicar sua benevolência e jusriça sobre as massas
sidernm mon>1ros. cs1abclcccr um templo onde não baja nenhum ou servir como oflcfolci(
Por outro ludo, alguns fci11ce1ros descobrem que a vida milimr lhes e confiança de um alto sacerdote ou de um aristocrata digno. Os palad11101
que prc~ram esse 1ipo de serviço são chamados alc:üdes ou ourros titulo.
mais :adequada que nos magos. Os leiriceiros especia lizados cm magias de
semclhan1es, significando sua incumbência de administrar a 1us1iç2 w
combotc s:io ainda mais perigosos que os magos, e muiras vezes melhores
no man~ju de nrm:as. Llm fr i1icciro de alto nível nu tre as mesmas aspira· lgrcj11.
çócs de um mago. Apesar de suas semelhanças, as abordagens cl ifcren1es Ranger: Os rangc rs freqüentemente se isolrun, vagando por :írcas lnós-
d:as duns clnsscs com fre,1!iência geram mais confl itos que alianças. pirns dur:ante longos perfodos de rempo. Se desejarem a liderança, gcna~
menic se tOrham protcmres <le pequenas comunidades fro111elriç:l!
Gucn:ciro: Esics personagens ge ralmente prcsiam serviço como
mcrcen~rlos ou oficL1is cio exército. O xerife de um vilna:rjo pode ser um
Alguns formam organizações rigidas e muitas vezes sigilosas. Esses gTUJXli
observam os aco111ecirnentos na região, e seus 1ne1nbros se reúnem p:m
guerreiro. Soldados comuns e guardas geralmenrc são combaten tes (co11·
companalhar informações. Gernlmenre possuem a me lhor perspect1Yll dr
suite a página l 09). •
todos os acon1echnen1os. Os rnngers de alio nível aspiram fundar suaspr<>
Os gucn·eiros podem 'er solitários ou pode1n se reunir íormnndo
prias sociedades ou esrnbeleccr e governar novas comunidades, geralmen
sociedades miluares Je 1reu1amenro, camaradagem e trabalho (como
IC erigidas nas regiôt•s mais inóspitas.
companhí:as de mercenários, guarda-cosias, c1c.), lipicamente fundadas
por guerreiros de alto ruvel e grande renome. Um guerreiro nascido cam·
pones pod1• aspirar a 1ornar-se o campeão de um aristocnita algum dia,
mas os que desciam a verdadearn grnndeza planejam conseguir seus pró-
GUILDAS E ORGANIZAÇOES -
Conforme cuado em diversas descrições a111eriores, os persorugc111
prios feudos e 1ornarem-sc nobres por direito.
geralmeme se reúnem em grupos de pessoas da mesma classe. AlgulllJI
Ladi n o: Os ladinos podem prestar serviço em exércitos como bate-
vezes essa é a melhor forma de manaer sua posição na sociedade ou de
dores ou escoltas. Exercem a função de operativos em templo, ou de fozer amaj\OS com an1eresses em comum. Ourras, é uma exigência da lá
agentes gerais para aristocnuas, adquirindo essas posições únicas em fun· ou de pressõt>s ex1crnas. Por exemplo. se você for um mago na cadadedc
çào da versatilidade de suas perícias e habilidades. Dyvers. e melhor se registrar na cabala local; caso contrário, conjll!lt
En1re1an10, frcqíienlemente os ladinos se reúnem em guildas dedica· magias sem aprovação pode ocaSionar punições imediatas. As gu1lcbsdi
das a sua especialidade: o roubo. As guildas de ladrões são comuns e quan· ladroes 1ambem sào notorias pelo desgosro com que encaram os bdatlll
10 maior a cidade, maior a chance ele existir uma. Em cerios casos, a popu· independentes operando em sua arca de aruação, e pelo vigor de su.s
lação e os ofk1a1s da lei odeiam essas guildas; ero outros, são toleradas e reações. Por outro lado, as guildas podem ser simplesmenre benéfi(
ait• mc~mo aCl'Íla~, desde que não permitam que sua arividadc fuja ao con· parn o~ membros da respectiva classe (veja adianre). Ou ainda podem ~
trolc. l:lssa nceltaçào é adquirida através de subornos em :írcas de corrup- umn forma de controlar os personagens de uma determinada classe per
çao polí1kn. umn força externa. Por exetnplo, uma cidade pode exigir que codosos b1r
M ngo: Os magos ocupam diversas posiç.ôes nn sociedade. Os magos dos que ai unriio J1•11t ro lk' suas muralhas seja1n licenciados pela guilda dt
mercenaeios s:1o u1cis parn numenrnr o poder de fogo de um exército bardos local, uma fornrn de reprimir baladas escandalosas críricando 11
(:a lguns deles empregam unidades compostas apenas por magos par:1 pc rsonulidudcs do luga r.
'
exploc.l lr os m11nlgos, pro1cgcr as tropas do perigo, de rrubar as muralhas As gui ldas gera lmente exigem contri buições, juramen1os de lealdtJt
dos cas1elos, e assim por d iante). Ou1 ros servem a comunidade como um ou outros lipos de comprom isso de seus membros. li extensão dessaseta
agente geral bem remunerado - alguém capaz de livrar a cidade de pra· gêncías deve ser baseada no número e na qualidade dos beneficiosoím.
gas, impedir va1.1me111os na barragem ou prever o fururo. Um mago pode cídos aos membros. As vantagens rangíveis incluem todas ou algumas du
nbrir uma loja e vender uens mágicos de fabricação própria ou conjurar scgu1n1cs:
magrns por dinheiro. Pode aspirar a servir um aris1ocrata como conselhei·
roe mago supremo, ou ate mesmo goverilar sua própria comunidade. Às • l're1naroento
vl'zes, o público 1eme o poder de um mago, mas geralmente o mago local • Disponíb1l1dade de equipamento (ou desconto na aquisição)
é um membro mu110 respeitado da sociedade.
• Alojamenro
Os mago~ ias vei.es se reunem cm guíldas, sociedades ou cabalas parn
• 1nforroaçôes
pesquisas de interesse comum, e para viver enrre pessoas que comparti·
• Oportunidades de emprego
lham da mesma fascinação infinita pela magia. Apenas os magos mais
poderosos e famosos possuem ~ repuração necessária para fundar es1abe- • Contalos influentes
lecimcn1os permanente~, como escolas de magia. Onde elas existem, as • Beneficios legais (os membros podem fazer coisas vedadas aosdellllis)
gualdas de magos con1robm as questões relativas ao preço e ã disponibilí· • Segurança
Jade de magias e itens m:igícos na comunidade.
Monge: A 1radíção do 1remamenm monástico começou em cerras dis- Um bom mo1ivo para se filiar a uma guilda e conseguir auxilio no trt1D1-
iantes, mas n1ualmen1c tornou·se tão comum que as pessoas podem se menro do personagem. Se o lvlesrre uciliza as regras de treanamenioe w
dirigir aos rnonasterios para aprender as artes marciais e espiricuais. Nas cus10 pnro a aquls1çâo de características, as guildas podem oferecert"tnt
cidndes grnnclcs, os monges aprendem suas perícias e1n academias espe- menro a preços módicos para seus membros, que rambém podem 1rr 1
ciais. Eles geralmente servem o monastério ou a academia que os 1reinou. certeza de que havera tun instru1or disponível quando for preciso. J\s
Con1udo, em algumas ocasiões eles se filiam a oucra academia ou guiklns que ofe recem rre inamen10 às vezes fazem isso de graça, mas ne111
monaslêrlo. Um monge de alto nível com tuna boa reputaç5o pode até caso requct·cm contri buições anuais de pelo menos 1.000 PO. Omros gru.
fundar seu próprio monnsiério ou acade1uia. pos oferecem treinamento pela metade cio preç.o e exigem apenas 50
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edade Nem todas as organizações precisam ser baseadas em cl:issc. Os am1aduras sem prejudicar suas habilidades magicas e manusear armas com
man Defensores da Verdade são uma organizaç:io composta por membros de eficácia, além de conjurar magias Também podem ajudar a curar os feridos.
'iua>e iodas os classes (até me~mo ladinos) e \Ua diretriz é dcíende r a De faro, uma pequena unidade de clengos com vannltas de cumr fcn111a1·
ortlem e os <lircicos da popu laçao cm uma determinada comunJdade. A los levescons1ílui uma unidade secundária muito eficiemc , podendo segmr
Sociedade do Corra~ um grupo secreto e ma lig11u de monges, guerreiros, na retaguarda dn primeira lcv:1, curando os feridos e providenciando
lgn·i.1s
d1fic1I ladinos e fei1icclros que buscam desrronar o rei e assumir o controle do reforços.
1fico. ltlllO. M onstros: Cavalaria aérea montada em grifos ou hipogri{os, mons·
tros ou animais enfeitiçados e criaturas invocadas são freqüentes no~ cam·
lmen
GUERRA E pos de ba talha. Lanceiros montados em elefonccs e triceratops col.ídem
contra goblins cavalgan do worgs e ores em 1igres a1rozes. Dragões circu·
ta \a 11
OUTRAS CALAMIDADES Iam acima do combate, e seus sopros dizimam unidades inteiras de uma
só ve1_
eonfonne a campanha progride, a região ou talvez o mundo serão abala·
tios por aconiccunen1os catastróficos. O mais comum deles é" guerra. A A Força Taiefa: Os personagens excepcionais, acima do 1° nívd,
gucmi pode servir de cenario para a campanha, existindo apenas como
prestam serviço de forma especial. Eles auxiliam o contingente principal
pana de fundo par:i n ação. fambém pode ajud:1r 11:1 criação de :i venl ums, durnn1e a bnrnlha, como mencion:ido acima, como cavalei ros ou npoio
rois as pes~as e os lugares 1eriio necessidades baseadas no conAiro - m1stko, ou trabalham cm uma unidade de classes mistas (semelhante a
por exemplo, quando uma cidade tem sua linha de suprimentos cortada e um grupo de avenrureiros) que enfrenta ameaças especiais como os
prtCisa de a1uda, pragas desencadeadas pela guerra grassam pela região, comandanres inimigos, pontos fortes da defesa, criaturas tnft1ll(t1dru ou
ou lllll carregomenlo de arnrns ll('Ccssira ser protegido. suas próprias con1rapartes no lado oponente. Também podem constiruir
S 1110 S
pequenas forças tnrefa que incursionam no rerri1ório inimigo pnra assas·
, g~1.il Ou.ran1e époc:h de gucrrn, as au toridades podem restringir ou ncé
slnar comandanres, desrruir depósitos de suprimentos, roubar planos,
einçns mP'<mD confiscar materiais e provisões - cavalos, alimento, armas, miné·
enfraque cer as defesas ou executar diversas missões especiais.
gn ipos nosestr.négico' e outros equipamentos. Pessoas capazes podem ser con·
l'ransformar um grupo numa força tarefa é uma excelente maneira de
vondas a alisrnr·se no exérdto. Os PJs poc.lem ter Jificuldades para
envolver os PJs cm uma guerra sem a necessidape de narrar enormes
encontrar o equipamento ncccssano para uma ave neura, ou ate mesmo
bnrnlhas inrermln:lvcis durante a seção de jogo. Ainda que essas bata lhas
1cr es1c equipn mcn lo - OLI ele; m~smos - confiscados pelns nu1orida·
possam ser divcrlidas, são igualmente úreis pnra a campanha se pennane-
dcs como parte do esforço de guerra. cerem como pano de fundo.
INVASÃO NO JOGO DE D&D OUTRAS CALAM IDADES
Umo guerra 1rnvoda num mundo de fanrnsin assemelha-se a uma no
magia, Outrns ameaças IJnportantcs alem de guerras incluem terremoros, tem·
mundo real, mos os elementos fantásticos da nmbienraçiio pes1ndcs caudalosas (como furncõcs), pestes e f'ome. Como a gue rra, essas
hero1S e monMros - crinm algumas diferenças óbvias em qucsc:lo de c:íti·
calamidades exaurem os recursos do povo. Também criam •ituações 1erri·
wquc se refletem na composição dos exércitos. Numa guerrn no Jogo de
veis e perigosas que podem gerar aventurar para PJs que procuram resol·
o&O. a força invasora geralmente cem diversos componentes: o exército, ver os problemas ou aliviar o sofrimento alheio.
"' monstros e a força mrefo.
O Exérci to: Quando ocorre uma grande invasão, o exército invasor
<era composto basicamente de recrutas, acuando como linha de f'rente e OUTROS FATORES
inJantaria. Soldados profissionais mais bem 1re1nados e com melhor equi-
ladino pimrmo apóiam os recruias da infamaria e atuam como arqueiros. Os
composias de magos, feiticeiros e/ou
DA CAMPANHA
de suas 0 vill'iros, a cava laria e unidades
ncfkJ s drrigos desempen ha m papéis especi:1Ü1-1dos no exército. Ou rros aspec1os da campanha incluem introduzir novos jogadores a uma
Rtcrula Tip1ro: Um recn11a upico é um plebeu de 1° nivc l vcs1indo cainpanha cm nndnmenro, tlesenvolver os obje1ivos dos jogadores,
se por UtMannadura acokboada e portando um escudo de madeira e uma meia- mudanças de tcndcnd a, admtnlStrar a transição dos PJs entre os mveis
os bar 1.m~ Ao wfrcr um único ferimento, mesmo que ainda esteja com mais mais baixos aos mais elevados, e lidar com o aumenro do poder dos per·
ild.i J,. Jt o ponlOS de vida, ele provnvclmente cai no chão e se finge de morto. sonagcns.
ci,. recrurns não costumam s~guir ordens e muitas vezes quebram a for·
maçJo e deserrnm qunndo o combúe não est:i a seu favor.
INTRODUZ INDO NOVOS JOGADORES
Os jogadores vem e vão. Quando um novo iogndor se untr no grupo, cal·
SoLlado Tip1<0: A maioria dos soldados é de combatentes de 1o nível cule a média dos níveis dos Ph aluais e permna que de consrrua um per·
1rinndo corscletes de couro batido e portando uma arma simples sonagem desse n1vcl A úruc3 exccç:io a essa regra é quando o novo Joga-
ofrre- Jl:quen:i ou Médio (gernlmentc uma espada longa) e um escudo de
as da s dor desconhece o jogo complcinmente. Nesse cnso, será mais f.ici l para o
madeira ou um arco longo. Bsrcs soldados silo profissiona is ou recn1ras iniciante começar com um personagem de 1° n1vel.
rxpcricn1es de 1erras inôspira' onde coníli1os são comuns. São mais bc1u introduzir um novo personagem no gn1po {:semelhante a determinar
tttmada> e tem mais probabilidade de se manter em formação e 'eguir as
como o grupo se reuniu inicialmente, mas pode ser aindn mais d1ficil se
onkns que os recrutas típicos. o grupo estiver no meio de uma aventum. Seguem-se algumas possibili·
Soldado 1lr Caval11ri11 Típ1rn; Um soldado de cav:ilaria ri pico e um com· 1fodes:
bi1cn1c de 1° nivcl vc~iindo uma bnmea e porrnndo uma lança leve, um • O novo PJ ê um amigo ou parente de un1 dos ai ua is PJs e flnaiJnenre
~udo de madeira, e uma am1a simples Médi3 (gerolroenre uma espada alcançou -os para unir-se a ele~.
lon~\ Estes soldados são sempre profíssionajs, e estão entre os comba-
• O novo PJ é um prisioneiro dos rnimigos que os PJs estão enfrentando.
ttnics m:us bem ereinados no campo de batalha Após ser resgatado, decide JUntar·se ao grupo.
eawleims r Conjumdores: São raros os membros genuinos da classe
demais • O novo PJ e o un1co sobrevivente de um ourro grupo de avc1nureiros
jtllfrreiro no campo de barnl ha. Eles nocmo lmcnrc vestem uma com de que foi dizimado.
malha ou peitoral e servem como cavaleiros am1ados (embora niio possuam
• O novo PJ foi enviado para o local por mouvos alheios a aventura atual
nrulosl t comandantes. Tão raros quanto os guerreiros são os magos, fei1i-
(o que pode conduzir a ourra aventura postertonnente) e une-se aos
cr1ros ou clerigos presentes para fornecer apoio m:igíco e poder de fogo. Os
rxem1os bem organizados e es1n11ur:1dos possuem pequenas unidades de atuais PJs devido :l superioridade numérica .
conjurndores ele baixo nível armados com varin hns ou outros itens mágicos NVOLVEN DO
qur lhes permilcm executar mt'1hiplos ataques místicos. Ourros preferem
DESE
.
um unicoconiurador em cada unidade de soldados para conjurar magi25 de OS OBJETIVOS DOS JOGADORES
proeeç:io ou suplementar seus ataques com magias ofensivas. Os dengos Com o tempo, os jogadores desenvolverão objeuvos para seu; persona·
l80 l"'ruculannenre bem-vindos em <]Ualquer exercito, pois podem usar gens, que podem incluir a afilrnçno a uma gtulda especúica, fundar sua
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próprio 1greJa, conscruir uma fortaleza, começar um negócio, ob1er um Exceções: Existem exceções para as regras acima. Por exemplo, é poss~
decermlnado irem mágico, acumular poder suficiente para derrotar os vel (embora improvável) que o vilão mais terrivelmente neutro e mau sofra
Inimigos que ameaçam sua cidade nacal, enconrrar um irmão perdido ou
perseguir um vilão que escapou há muito cempo. O Mestre deve não ape-
nas cncoraiar que os personagens possuam objetivos, mas deve estar d1s·
A TRANSIÇAO ENTRE
,
-
uma profunda e súbira mudança e se tome imediara mente neutro e bom.

posco a criar avenruras em corno disso. Os objetivos não devem ser con· OS NJVEJS BAIXOS E ELEVADOS
quisrndos com facilidade, mas o jogador deve sempre ter pelo menos uma Um dos aspectos mais gratificantes e divertidos de uma campanha, tanto
oporiunidadc de alingir as metas estabelecidas para o seu personagem para os jogadores quanro para o Mestre, é a lenta mas conúnua transição
(desde que seiam realisrns). a parrir do 1° n1vel, através dos níveis baixos (2"-5º), intermediários
(6º-11 º)e elevados (l 2º-15º) aré os níveis heróicos ( 16º-20"). lembre·st
MUDANÇAS DE TENDÊNCIA que a experiência de jogo é muiro diferente dos níveis mais baixos pata OI
Um personagem pode modificar seu componamento, adotando uma mais altos. Nos níveis baixos, é difícil manter os personagens vivos. Nos
1cndência diferente. As tendências não são compromissos, execro em mais elevados, é difícil causar-lhes dano significativo. Embora o Mesm
casos específicos (como os paladinos e os clérigos). Os personagens dos deva sempre ser imparcial, ceriiílque-se de que os desafios enfren1ad01
jogadores rêm livre·arbirrio, e suas ações freqüentemen1e exigem uma pelos personagens de baixo n ivel não estão acima de sua capacidade
mudança de 1endência. Seguem-se dois exemplos de como lidar cotn llnvcrá 1empo de sobre nos níveis mais altos para 1irar as luvas de pe"ca
essas ahcraçõcs: e colocar q ualquer desafio em seu caminho. Os personagens de mvelek-
vndo possuem o poder e os recursos para sobreviver e superar pr:nica·
• Um jogador rria um novo personagem, um lad ino cha1nado Garrett. men te qua lquer coisa.
Blc decide que Ganert scrâ n e utro e bom e a11ora isso em sua planillrn.
E11trcann10, nn segunda seção de jogo tlca d aro que o jogndor não es1á
Níveis Baixos
incerprctando corrernmente essa cendéncia. Garrett gosrn d e roubar Conforme os personagens estiverem começando, e mesmo depois de
objc1os de pequeno valor dos demais (embora não dos seus am igos) e obterem nlguns níveis, consid ere os seguintes pontos:
niio se lmpona em ajudar as pessoas ou deter o mal. Garrett é um per· • Os personagens sffo fr:ígeis. Os bônus de restes de resistência, CA 1
sonagcm ncu1ro, e o jogador cometeu um erro ao declarar sua tendên· pontos de vida são baixos.
eia porque ainda não havia decidido como inrerprerá-Jo. O Mestre diz • Os personagens só conseguem enfrentar alguns encontros ames de
ao jogador para apagar a palavra "bom" na planilha de Garrett, cornan· descansar.
do sua 1endência apenas •neurra". Nada demais. • Os personagens n5o devem se afastar muito da civilização.
• Um PdM viajando com os PJs é caótico e mau e está fingindo ser dife- • Os personagens não podem confiar em capacidades específicas. Pw
rente, pois fo1 enviado para espiona-los e &usrrar seus planos. Ele sem· exemplo, mesmo que um clérigo prepare de1erminada magia, n.io lia
pre foi maligno, e vivia entre outros com a mesma inclinação. garanuas de que ele ainda a rer:i quando mais precisar. A duração dii
Entretan10, enquanto lurn ao lado dos avenrureuos de tendência boa, magias é curta e os recursos são escassos.
ele vê como trabalham em conjunro e ajudam-se mu1uamen1e. Ele
começa a Invejar sua camaradagem. Finalmenre, ele assiste o paladino Níveis Elevados
do grupo sacrificar sua vida para salvar não somente os seus amigos, Conforme os personagens adquirem mais níveis, as seguintes considell
mas uma cidade in1eira prestes a ser desrruída por um feiticeiro malig· ções tornam-se mais pertinentes:
no. Todos ficam cxrremamente comovidos, incluindo o PdM maligno, • Os personagens são muiro resistentes. Os bônus de restes de resis1en-
e a cidade celebra e honra o sacrifício do paladino. O PdM fica tão cia, CA e pontos de vida são altos.
emocionado que se arrepende, abandonando seus métodos escusos (e • Os personagens são capazes de sobreviver a diversos encontros anrcs
sua missão). !ile se 1orna caórico e neu1ro, mas está a caminho de de precisar de descanso Nos níveis realmen te a ltos, a necessidade de
tornar-se cnóuco e bom, especialmente se permanecer na companbia repouso raramente é relevanre.
dos PJs. Se csw~ não tivessem agido de forma tão nobre, talvez ele niio • Os pcrsonogens podem satisfozer suas próprias necessidades de ah·
tivcss<! mudado. Mas se os heróis se voltarem conrra o PdM ao desco- men10, ilens m:lgicos e cura. l'odem até ressuscitar seus aliados mor·
brirem o seu passado, ele pode volta r a ser inau. ros.
. • Com te m po su flcie nre, os personagens podem fozer praticameme
A maioria dos personagens não sofre penalidades por a ltera r sua 1e n· qua lquer coisa. Mesmo que o mago do gn1po não conheça a magia
d é11cin, mas o Mcs1re deve considera r aJguns detaU1cs: d esin1egrar, o Mestre pode posicionar uma ba rrei.rJ que só seja afetadt
O Con trole lhe Pertence: O Mestre é quem concrola as mudanças por essa magia e contar q ue os jogadores serão capazes de atravessá·~
de tendência, n:io os iogadores. Se um jogador declara que seu persona- (eles podem ob1er acesso à magia de outra forma, ou utilizar seus pro-
gem ncu1ro e bom se tornou caótico e bom, a resposta apropriada seria prios recursos para atingir o mesmo objetivo). Nos níveis mais ele"
"Provc 1" São as ações que dttam as tendências, e não declaldções de intcn· dos, niio receie colocar qualquer desafio peraate eles. Todos os tlposdt
ção dos jogadores. ação dos personagens - deslocamento, resisréncia, capacidade det11>
As Mudanças de Ten dência São G r a d uais : As mudanças de tcn· sa r dano, influência sobre os demais, obtenção de informações e ac41'
dencrn não devem ser drasucas. Ceralmenre, um personagem só muda ração ãs ctrcunsrãncias e aos ambientes - têm mais chance de SUCtJ.
sua tcndéncia um passo por vez - de leal e mau para leal e neutro, por so nos níveis mais alros.
cxtmplo, e não diretamen1e para leal e bom. Um personagem no proces·
so de modificar sua tendência pode assumir outras durante a fase de NÍVEJS DE PODER DOS PERSONAGENS
1rans1çào. A medida que a campanha avança, os PJs tomam·se mais pode~p
Tempo .Exigid o: Mudar de tendência geralmente leva tempo. As ças à obrenção de níveis, a aquisição de dinheiro e ttens mágicos e o~
mudanças de inclinação raramente são repen1inas (embora possam ser). bclecimento de suas reputações. Ê necessário equilibrar cuidadoSilllemt
O que deve ser evitado e que um personagem mude sua tendência para essa progressão com desafios crescentes, tanto em relação aos lllllllJgoi
mau para ut11i1.1r um anefoto maligno corretamente e depois voltar atr:is. que devem ser derrotados quando às façanhas a serem realizadas.
lendêncins nao são como roupas que podem ser trocadas levianamente. Além disso, é preciso observar os PJs cuidadosamente para asstgUfll.
Exija um inacrvalo de pelo menos u1na semana de tempo no jogo entre as se de que eles não fogirão do controle graças a seus grandes poderei r
mudnnçns. nem deixem de usar os recursos à sua disposição. Embora a respon53biJi.
A Indecisão Indic.-i Neutralidade: Os personagens "em cima do dade de tomar decisões sobre a evolução e o uso das habi lidades ~11>
muro" devem ser ncurros. Se um personagem alterar sua 1endência dlver· adquiridas seja dos Jogadores, cab e ao Mestre manter o controle da ca11>
sas vezes no longo da campanha, na verdade ele nw1cn fez uma escolha, e panha, o equil íbrio do jogo (consulte Como Mante r o .Equilíbrio do Jogo,
po11n1ico e neutro. na p5gina 13) e o ritmo da avenmra.
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rência com uma masmorra ou ou tro local de avenrura próximo. .Expanda


Riqueza do Personagem lenta1nente e de acordo com a necessidade. Quando os PJs estiverem
Uma das formas para manter o controle sobre os níveis de poder dos Pjs é
prontos para deixar a area inicial (o que pode aconrecer apenas depois de
monitorar cuidadosamente sua riqueza, incluindo itens mágicos. A Tabela
dez s~ções de jogo ou mais, dependendo de suas primeiras aventuras)
S- 1: Riqueza dos PJs por Nível e baseada na comparação enrre a média dos
expanda a região ao seu redor em todas as direções, p= estar pronro qual-
1csouros encontrados e os pontos de experiência adquiridos durante
quer que seja a direção que eles resolvam seguir. Evenrualmenie, você
enconiros padrão. Usando essa uúormação, o Mesrre pode determinar tera um reino inteuo, derivado do ponto de partida. Continue com as ter-
quania riqueza um personagem deve possuir com base em seu nivel ras vizinhas, detennin;1ndo a situação política de cada uma. Mantenha
As avenruras publicadas para D&D utilizam essa direrriz de "riqueza anotações de1alhadas no decorrer do jogo, pois podem surgir boatos de
por nivel" como base para eqmlibra-las. Por exemplo, uma aventut:I p:ira hostilidades conrra um reino vizinho antes que ele tenha sido criado•
personagens de 7° n1vel nunca exigirá ou suporá que o gn1po possua uni
A van1agcm deste metodo é que não ê necessário canto trabalho para
utm mágico que custa 20.000 PO.
começ:ir. Idealize uma área pequena - provavelmente com uma peque-
Nos
na comunidade - prepare uma aventura e siga ern frente. Esie rné1odo
TABELA 5- 1: RIQUEZA DOS Pjs POR NIVEL
também cvirn a elabornçiio de áreas que nunca serão visitadas pelos Pjs e
Nlvel do Nível do
:1sscgura que vocé possa criar coisas novas (e mudar de Idéia) no decorrer
Personagem Ríqueza Personagem Riqueza
da ca mpanha.
2º 900 PO 12º 88.000 PO
elt-- De Fora Para Dentro: Comece com uma visão geral: desenhe o
3º 2.700 PO 13º 110.000 PO
tica- mapa de t0do um continente o u de uma área significativa. Como ali erna·
4º 5.400 PO 14º 150.000 PO
1i va, é possível parrir de um esquema sobre a interação de algm1s reinos e
Sº 9.000 PO 15° 200.000 PO
nações, ou o contorno de um vas10 império. É possivel até mesmo iniciar
6º 13.000 PO 16° 260.000 PO
pela cosmologia , dccidlndo como as divindades interagem com o mundo,
7º 19.000 PO 17º 340.000 PO
de onde o planeta está posicionado em relação aos demais, ~ como ele se
8º 27.000 PO 18º 440.000 PO
parece. Concc n1rc-se em uma :irea cspecíflca somente após definir esses
9º 36.000 PO 19° 580.000 PO
CAe conce iros. •
100 49.000 PO 200 760.000 PO
Para in iciar o trabalho mais detalhado, comece com os fotos básicos e
11º 66.000 PO
s de vá em direção dos pequenos detalhes. Por exemplo, após desenhar o mapa
Personagens Descontrolados do continente, escolha um unico reino e crie o(s) governante(s) e as con-
dições gerais. A partir dai, concen1re-se em algun1a província ou região
O poder pode fugir ao con1role. O poder corrompe. Os PJs podem fazer
coisas que demonstre sua arrogância, ou seu desprezo por seus inferiores, do reino, decida quem e o que vive ali (e porque) e tempere com alguns
conforme seu poder cresce Um guerreiro de 10" nível pode achar que ganchos e segredos para serem desenvolvidos fururamente. Flll3lmente,
da~ nJo precisa mais rratar o duque com respeito, já que ele é capaz de derro- ao a1ingir a menor escala uma úruca comumdade, um derernunado
ursotinho 1odos os seus soldados. Um mago poderoso pode sentir-se tão pedaço de floresta ou vale ou qualquer local escolhido para começar a
unbanvel a ponto de conjurar bolas ilr fogo a esmo, no meio da cidade. campanha - descreva a área com mwtos detalhes. As caraciensticas da
Embora seja bom que os PJs desfru1em das habilidades que adquirem área menor devem refletir e se enquadrar nas decisões 1omadas para as
dera- conforme avançam de nivel (esse é o objerivo do jogo). não se deve per- áreas maiores.
mlurque eles façam o que bem entenderem. Mesmo personagens de :tito Es1e método assegura que, ao começar a campanha, o Mestre já escara
tên- mvel nilo devem passar completamente impunes. com um cen:irio quase completo. Quando os eventos esriverem acon1e-
Os jogadores devem sempre se lembrar de um faro: sempre há alguém cendo rapidamente, sern possível se concentrar nos personagens e em
m~is poderoso. O Mestre deve incutir em seu mundo a idéia de que os cada aventura, pois o mundo esta pra ricamente pronto. .Este método raro·
Pjs, embora sejam especia is, não siio os únicos. Ourros personagens, bém pennite prenunciar eventos fu1uros, lugares longínquos e as aventu-
1lguns dos quais bnsrn ntc poderosos, viernm antes deles. As instinlições ras mais gra ndiosas logo no início da campanha.
inf111en1es j'1 lldnvam com indivíd uos de grnnde poder muito antes dos
mor- P)s. O duque pod e dispor ele um co mbniente ou guerreiro poderoso con10 GEOGRAFIA
seu ça111peôo pani qunntlo surge esse ripo de situação. As autoridades da As cam panh ns prccisnm de mundos, e estes possuem sua geografia. Jsso
cidade provave lmente possuem um lmstào do rancelamento ou um perga- significa que ao criar o seu mundo, é necessário dispor, as monranhas, os
minho de rn mpo nr1tlningin para lidar com magos ensandecidos. A idéia é oceanos, os rios, as cidades, as forrn lczas secretas, as florestas assombradas,
que os PdMs com recursos estarão preparados para grandes ameaças. os locais enc:1nrndos e 1odos os demais lugares e atrações.
Quanto mnis cedo os PJs perceberem isso, menor probabUjdade de que Se você deseja um mundo realista, u1illze enciclopédias e Atlas para

-
eles fujam no controle.

CRIAÇAO OE MUNDOS
aprender ma is sobre 1opografia, clima e geografia (natural e política).
Apenas o b:ísico é necess:ino para a criação de um mundo de fantasia, a
menos que você o u seus jogadores sejam fa1l:iticos por precisão. Pesquise
cau
adap-
- O Mes1TI' pode desejar criar um mundo próprio. É uma tarefa desafiado-
e aprenda o quan10 precisar para criar um mundo que agrade aos seus
jogadores. M as, em geral, se você conhecer um pouco sobre como o 1er-
suces- ra f gratificanie, mas pode exigir bastante tempo. reno afeta o clima, como os djfereates ripos de terreno in1eragem (por
Uma vtn que 1cnll3 decidido criar seu próprio mundo, há um grande exemplo, cadeias de montanhas geralmen1e seguem a cost:a) e como tanto
numero de escolhas a serem feitas E possível tornar seu mundo seme- o clima quanto o terreno detenninam as arcas habitadas pelos povos, será
lhan1e ao real, utili~ndo seu conhecunento de Hisiória, ou criar algo o suficiente.
comple1arnente diferenie. U1iliz.ando elementos do seu cenário fictício Quando tenninar, o Mestre pode criar o(s) mapa(s) necessarios para a
favonto ou a panir do nada. As leis da física podem ser idênticas às que campanha.
conhecemos em nosso planeta, ou o mundo pode ser plano e cobeno por
uma cúpula de esrrelas. Pode-se utilizar as raças, classes e equipamentos Tipos de Terreno/Clima
~r:lo do L111ro tio Jogador ou criar novos. As próprias perguntas já pare- Existem três 1ipos diferentes de clima e oito de terrenos que o Mesrre
ctm complicadas, mas para quem gos1a de criar mundos, tan1bém são deveria conhecer em D& D, embora seja possível criar tipos adicionais
mul10 empolganres. para o seu mundo. Esses tipos de terreno e clima são os mesmos u1ili1.a-
Mas por onde começar? Exis1cm duas abordagens para a criação de um dos nas descrições Jo Livro tlos Monstros e nas listas de encontros do
mundo de campanh:1: Cap1rulo 3: Avenn1ras.
De Dentro Para Fora: Comece com uma área pequena e expanda a O Mesrrc deve designar um tipo de 1erreno/clima para cada região do
partir dclo . Não se preocupe com a aparência do mundo iodo, ou mesmo seu mundo, Je1erminando o seu tipo de paisagem, quais as estações e con-
do reino. Conceni rc-sc a princípio cm uma (mica aldeia ou vila, de prefe- dições climáticas predomina111 es e quais criaturas habitam a área.
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Alguns desses upos são incompa1íveis. Por exemplo, sem algum 1ipo devorem uns aos ou1ros. Ndo ê necessário criar uma cadeia alimentar
de evento m1s1ico, é impossível encontrar uma floresia tropical (uma completa, ma~ rcílc1ir sobre algumas questões ecológicas ajudará a rei·
1.ona climáuca quente) ao lado de uma planície ártica (uma 1.ona clim:id· ponder futuras perguntas dos jogadores - e isso ir.í aiudar a fazer com
ca fria). Alguns upos de terreno são muito mais habitáveis para as raças que seu mundo lhes pareça real.
comuns dos PJs que outros, ainda que todos tenham monsrros, animais e
criaturas inteligentes nativas. DEMOGRAFIA
Aquático: Esie tipo de terreno é composto de :ígua doce ou salgada. Uma ve~ definida a geografia, é possível começar a povoar o mundo. EIS! G
passo é matS unponante que a distribuição dos monstros e a ecologu
Colina : Qualquer área com terreno acidentado, mas não mon1anho-
geral, não apenas porque os PJs passarão mais tempo nas áreas civiliudu,
so, e considerada de colina.
mas também porque os iogadores possuem experiências de relac!Onl-
Deseno: Este tipo de terreno descreve qualquer área seca e com vege-
mcn1os com outras pesso<1s do mundo real para comparar com asens;içi>
tação esparsa.
Frio: Este upo de clima descreve áreas árticas e sub-árticas. Qualquer
do jogo. T
As pessoas, em geral, vivem nos lugares mais convenientes pos;ive:;
regiiio que possua uma condição climática de inverno duran1c um perío-
Elas tentam estabelecer suas comunidades próximas a recursos hídrieo;,
do anual maior que o de qualquer outra variação sazonal é considerada
alimen1ícios, em climas confortáveis e peno de locais que favoreçam 0
fria. transporte (mares, rios, p lanícies para consrruir estradas, eic
Montanhas: Um 1erreno acidentado mais elevado que uma col ina é Na1urnlmcntc, l!xistcm exceções, como vilas no dcseno, comunidadts
considerndo montanha. isoladas nas monrnnhos e cidades secreias no meio de florestas ou noal1~
Pântano: Áreas baixas, planas e inundadas são consideradas rerrcno de um plaró. Mas sempre há um motivo para essas exceções: a cidade Ili>
pa 111 ~1nOSO. alio do platô fica ali por quescões de defesa, e a comunidade isolada n81
Planície : Qualq uer área f'J7.oavclmcnre plana que não seja um descr· mon1anhas exisw porque seus habitantes desejam isolar-se do rcs10 dó
to, um p:ínrnno ou uma floresta é considerada uma planície. mundo.
Quente: Este 1ipo de cluna c.lescreve áreas rropica is e s ubtropica l ~. ATabcln 5- 2: Gerndor Alea1ôrio de Cidades mostra wna escala dedif~
Qua lquer região que possua uma cond ição climática de verão durante um rentes tamanhos para as cidades. As comunidades pequenas sõo muno
período anua l maior que o de qualquer ou1ra variação sazonal é conside· mais comuns que as maiores. Em geral, o'número de habitanres dasvilu
rado qucn1e. e contuntdades maiores deve ser cerca de 1/10 a t/15 do número de pe~
Subterrâneo: Arcos sob a terra são chamadas de terreno subrerr5nco. ~oas vivendo cm aldeias, povoados, lugarejos ou longe de qualquercolll!Jo
Temperado: Este ttpo de clima descreve áreas que alternam estações nidade. .É possível crfar u1na metrópole no centro do mundo civilizado
quen1es e Íria~ com aproximadamente a mesma duração. com 100.000 habitantes, mas essa deve ser a exceção, e não a rtgn
Quanro mais peno uma cidade estiver dos parâmerros ideais (próXltnl 1
Ecologia alimento e água, em um clima confortável, próximo a fontes de transpor
Tendo determinado a forma do te1TCno, o Mestre pode determinar o que te), maior pode se tornar. Uma cidade secre1a no alro de um plato podt
vive ali. exis1ir, mas dificilmente será uma merrôpole. As pessoas que vivem ci
cidade precisam de comida, por isso se não houver fontes de alúnelllO
O Lavro dos Mo11slros sugere um tipo de terreno/ clima para cada espe-
próximas (fazendas, orumais selvagens em abundância, rebanhos 1
c1e c.le criatura Com base nesta informação, decida quais criaruras habi·
comunidade precisa de meios de transpone eficientes para obré-lz.
iam cada região de seu mundo. Se houver espaço no mapa para anotar
Também e necessário algum outro ripo de recurso renovável, como &
essas informações, faça-o. Isso o ajudará a não se confundir mais tarde,
cesrns prôximas para fornecer madeira ou minénos que possam~rmir..,
1an10 ao dc1erminar encontros aleatôrios quanto ao desenvolver aven·
rados, para produtir algo que possa ser rrocado pelo alimento impom&i
turas. Por exemplo, se voce souber que os Pjs estão a caminho da aldeia de
Thorris, poderá observar no mapa que os pântanos nas imediações são Ao redor de uma grande cidade provavelmente existirão comunididn
habitados por bruxas, harpias e um dragão negro que podem ser encon· pequenas, de base agrícola, que ajudam a supri-la com alimenr.os. Ne5~
irado; pelos vinjnntc;. Você rnmbém pod e utÜizar essa informação para casos, a comunidade maior provavelmente é uma fonte de defesa (UllU
criar uma aventura envolvendoThorris e o dragão negro, que esmria coa· cidade murada, um castelo, um campo de treinamenro militar) ondem
glndo os 1rolls a atacarem os habitantes da vila. habitantes dos a rredores podem se refugiar ou que os d efenderá na hon
da necessidade.
Considcrnr t>S aspectos ecológicos de um pântano ajuda a ex plica r a
cxls1ênclo dus criat uras. O. que as bruxas comem? E as harpias? Devem As vezes várias comunidades pequenas se aglomeram sem LLma com~
compcl Ir pelos recursos, portanto cios se evitam ou lutam entre si? O nidadc centra l de maior pane. Estas aldeias e povoados formam umarl'<lt
mundo estó cheio de predadores, se nos basearmos nas c riaturas descritas de apolo, e o sen hor feudal local nonnaLnente d ispõe de um cas1elo 00
no Lwro dos Monstros. Deflnir a ecologia de seu mundo significa cncon· fortaleza ccnrral que pode ser utilizado como base de defesa onde 111
crar umo fom1n de como 1udo asso se encaixa. Talvez haja presas em abun· moradores se refugiam quando ameaçados.
donc1n na ma1ona das áreas, o que poderia ser eiq>Ücado por uma abun· Numa esca la maior, as fronteiras de reinos e países cosrumam coanq.
dáncia de vida vegetal vibrante e rica em energia. Talvez os predadores dir com barreiras físicas e geográficas. Paises cujas fronteiras se eStendem

BASTIDORES: QUÃO REAL É A SUA FANTASIA? ritmo diferente, ou onde o oceano pode realmente tragar embaraç6!1
Essa seção supõe que sua campanha se passe em um mundo razoavel· até seus limites, precipitando-os para sempre numa cachoeiro et~11a
mente realista. Isso significa que embora magos possam conjurar Entretanto, caso decida modificar premissas que todos tomam COl!IO
magias. divindades canalizem seus poderes para os clérigos e dragões certas, é necessário lembrar-se de tentar manter alguma consistencia St
devastem aldeias, o mundo é redondo, as leis da flsica se aplicam e a o tempo passa mais devagar à medida que nos afastamos da monuo~
maioria da população age como pessoas reais. O motivo dessa suposi- central no Coração da Terra, esse fato deve ser sempre verdadeiro A
ção é que, a menos que seja especificado o contrário, essa é a situação população do mundo deve entender e aceitar essa reahdade. Se é assn
que os jogadores esperam. que o mundo funciona, não deveria lhes parecer estranho.
Dito isso, é possível criar um mundo muito diferente até mesmo des· É possível estabelecer uma região onde as pessoas são tão genu ri;.
sas premissas básicas. Sua campanha pode ser ambientada em um mente boas que não é necessário um governo ou qualquer ÍOfflla de
mundo oco, plano ou no interior de um cilindro que gira em torno do organização para manter a ordem e a paz. Ou uma terra onde todos 11a~
sol . cem maus, descendentes de um deus progenitor maligno, e trabalhana
O Mestre pode alterar as leis da física produzindo um mundo com juntos para a derrocada da bondade. Pessoas assim não são rtalistas
objetos ou materiais tão leves que íl utuam, áreas onde o tempo Aui num mas certamen te seriam interessantes.
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ld20 Tipo de Poder Central


entar w longo de planicics, lnzendas e colinas ondulantes geralmente luc:un
13 ou menos Convencional
a res \lna• guerns e precisam redefini-las cons111ntemenle até que passem a
14-18 Incomum
r com coincidir com barreiras natura is. Portanto, as cadeias de montanhas, rios
ou mudanças abrupcas de cerre no devem marcar os Hmites dos 1errirórios 19+ Mágico
• 5% das comunidades com um poder central convenCJonal também possuem um
do ;tu mundo.
poder monstruoso.
GERAN DO CIDADES
Qulndo os PJs ch~gam a uma cidade e é necessario conseguir informa- Co nve ncional: A comunidade tem wna fonna de governo rradicio-
ç~ r.1p1damen1e, o Mestre pode utíli1.ar as regras a seguir. Para determi- nal um burgomescre, um conselho, um senhor feudal que governa a
rur1lea1oriamente o tamanho de uma comunidade, utilize a Tabela 5- 2: area como vassalo de um suserano mais poderoso, um nobre que governa
a comunidade como uma cídade-esrado. Escolha a forma de governo que
TABELA 5- 2: GERADOR A L EATÓR IO D E CI D ADES parecer mais apropriada à região.
1ve1s.
d% Tamanho da Comunidade População* Limite em PO Monstruoso: Considere o im pacto sobre uma comu nidade caso um
'cose 01 10 Lugarejo 20-80 40 PO dragão ocas ionalmente faça exigê ncias nâo-oegociãveis e insista em ser
11 30 Povoado 81-400 100 PO consulrndo sobre quaisquer decisões importantes, ou caso uma tribo de
çam o
31-50 Aldeia 401-900 200 PO ores próxi ma cxiín um 1ribuco mensal, ou ainda caso um devorador de
etc. l
51 70 Vila pequena 901- 2.000 800 PO mentes conrtole cm segredo as mentes de diversos cidadãos. Um centro
idades
71-&5 Vila grande 2.001-5.000 3.000 PO de poder mons1ruoso represenrn qun lquer influência (alé.m do simples
no .tito
86-95 Cidade pequena 5.001- 12.000 1S.000 PO perigo imediato) exercida por LLm ou mais seres monstruosos que não
de no
96-99 Cidade grande 12.001 - 25.000 40.000 PO scjnm na1ivos do comunidade.
da na~
100 Metrópole 25.001 ou mais 100.000 PO Incomwn: Talvez a comunidade renha um burgomestre ou conse·
SIO do
, PopulaçGo aduh1. Dependendo da raça domi nante na comunidade, a quantidade 1.bo, mas o verdadei ro poder jni cm outras mãos. Pode estar centrado em
dr vtlhos/crlanças pode variar cn arc 10% e 40% desse valor. uma guilda - uma organização fonnal de mercadores, artesãos, profis·
ide difc
sionn is, lad rões, assassi nos ou combacences que, coleciv:unente, exercem
muno Riqueza e População de uma Comunidade •
vilas grande influência. A aristocracia pode exerce r iníluéncia através do
(ldg comunidade possui um IJmite em peças de outo, baseado em seu dinheiro, na fom1a de um ou mais indivaduos ricos sem C1 rgos poliricos.
de pes-
11manho e população. J:isse Umite (consulte a Tabela 5- 2) é um indic.1dor Ariscocrarns de prescígio, como um grupo de avenrureiros coosagi:ados,
do preço do uem mais caro disponível naquela comunidade. Nada acima podem exercer influencia através de sua reputação e experiência. Anciões
doUmue poderá ser adquirido alL Itens com preço inferior ao limite pro- sábios podem influenciar aqueles que respeitam sua idade, reputação e
vavelmenie escarào à venda, quer sejam mundanos ou mágicos. sabedoria presumida.
ima a
Ob'iamente existem exceções (uma cidade em rápido progresso perto de M ágico: Es1e tipo de poder central pode assumir desde a forma de
nspor
uma mana recém-descoberta, uma comunidade agrícola empobrecida por um remplo rcple10 de clérigos ate um feiticeiro solitário enclausurado
ô pode
uru longa seca), mas cena mente serão 1emporárias. Com o rempo, todas em uma torre. Um mago ou sacerdoce pode ser o governante o6cial efeu
as comunidades irão se enquadrar a norma. vo da cidade, ou la lvez apenas algucm de grande influência.
Para deierrninar a quanndade de dinheiro em espécie em uma comu-
nidide ou o valor cotai de iodas as unidades de um item à venda, muhi- Tendências dos Poderes Centrais
pUqu metade do ua:nue cm PO por L/ 10 da população da comunidade. A 1endê ncia llo(s) governante(s) de uma comunidade não prec.isa esiar de
Por exemplo, suponha que um grupo de aventureiros traga uma bolsa acordo com a cendência de rodos ou mesmo da maioria de seus habican-
chc12 de tSpOlios (umn cen1ena de gemas, cada uma valendo 50 PO) acé res, emborJ gcraln1en1e seja o caso. De qualquer forma, a tendência do
um povoidode 90 habicnntes. Metade do limire em PO do povoado vezes poder ccncral influencia mlúto a vida diária dos residences. Devido à sua
1/lO de sua população equivale a 450 ( 100 ~ 2 = 50; 90 - 10 = 9; 50 >< 9 = na1ureza orga ni7ada e organi1.adora, a maioria dos poderes cenn:a is é lea l.
4SO). l.'onan10, os PJs só conseguem vender 9 de suas gemas recém adqui- Parn dctermlllnr aleatoriamente a tendência de um poder cenami,
a (uma
ridas anies de exaurir as reservas íi nnncei ras do local. As moedas não jogue d% e consul1e n tabda abaixo. Adiante discutiremos como o poder
onde os
scrfio peças de ouro reluzentes e brilhances. Devem incluir um bom cc ncrn l de cncln tendência age e como ele é percebido pela con1lanidad e.
na hora nlaancro de peços de cobre e praln, usados e gastas, especialme nte em uma
comunidade pcque11a ou pobre. TEN D~N C IA D O PODER C ENTRAL
comu- Se esses mesmos aventureiros esperam comprar espadas longas (15 d% Tendência d% Tendência
a rede
PO cJdo) paro seus empregados mercenários, descobrirão que o mesmo 01- 35 Leal e bom 64 Caótico e neutro
telo ou povoado só pode dispor dt> 30 dessas espadas, pois se aplica o mesmo limi- 36-39 Neutro e bom 65- 90 Leal e mau
onde os
lt dt 450 PO pnrn a compra e venda naquela comunidade. 40-41 Caótico e bom 91- 98 Neutro e mau
42-61 Leal e neutro 99- 100 Caótico e mau
co1nn Poder Central de uma Comunidade 62-63 Neutro autêntico
endem As vrus. 1udo o que o Mestre precisa saber sobre uma comunidade é
qutm dciem o verdadeiro poder. Para determinar este Cato alearoriamente,
Leal e Bom : Uma comunidade com um poder central leal e bom
unl1u a 1abela abaixo, modtficando o resu ltado da jogada de acordo com o
gernlmenie possui um código de leis obedecido diligenrememe pela
reações umanho da comunidade. Conforme indicado oa lista de modi.ílcadorcs,
tj112lquer comunidade do tamanho de uma cidade pequena ou maior pos- grande maioria das pessoas.
eterna Neutro e Bom : Um poder neutro e bom raramente influencia os
m como sw rnaas de um poder cencral. Os tipos de poderes centrais- convenc10-
nil. mon•cruoso, incomum ou mágico - são definidos adianre. residenies da comunidade, exceto para ajudá·los em caso de 11ecessidade.
nc1a. Se
Caótico e Bom: Este upo de poder central influencia a comunidade
ntanha
fODER CENTRAL
auxiliando os necessilados e opoodo·se às restrições da liberdade.
Tamanho da Comunidade Modificador para a jogada de ld20 Leal e Neu tro: Uma comunidade com um poder central lea l e neu-
LugareJ<> -1 rro cem um código de leis que é seguido à risca. Os detentores do poder
genu1na Povoado +O gera lmente exigem que os visicantes (assim como os residenres) obede-
forma de Nclr1a +1 çam a iodas as leis e regubmemos locais.
os nas Vila pequena +2 N eutro Autê nt ico: Es te tipo de poder central raramente exe rce
balham Vila grande +3 qualquer iníluêncin sobre a comunidade. Os decenrores do poder prefe-
realistas, Cidade pequena +4 ijogue duas vezes) rem preocupar-se com se us próprios objetivos.
Cidade grande +S ijogue três vezes) Caó tico e Ne utro: .Este tipo de poder cenn·al é imprevisível, influen-
Metrópole +6 (jogue quatro vezes) cia ndo n comu nidade de forma diference em momentos cüferentes.
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leal e Mau: Umn comunidade com um poder cenrral leal e mnu Para as classes de PJs, se o personagem de nível mais elevado indicado
gcrnlmcnre possui um código ele leis, que a maioria obedece por medo ele pertencer ao 2° nível ou superior, assuma que existe o dobro dessa quan-
punições severas. 1idade em personagens com metade desse nível. Se esses personagens
Neutro e Mau: Os residenres de uma comunidade com um poder estiverem acima do 1° nível, adicione ourros dois personagens para cad1
central ncurro e mau geralmenre são oprimidos e subjugados, desrinados um deles, também com a metade do seu nível. Repita o processo aréobttr
a um fu1uro negro. o número ele personagens de 1° nível. Por exemplo, se o guerreiro dt
Caótico e Mau: Os habirantes de uma comunidade com um poder nível mais elevado pertencer ao 5º nive~ a comunidade também reci dci1
ccntr:1l caóttco e mau vivem em medo consranre devido às situações bor- guerreiros de 3º nível e quarro de 1° nível.
rive1~ e 1mprevis1ve1s que enfren1am continuamenre. Faça a mesma coisa para as classes de PdMs, mas não defina a quarut
dade de indivíduos de 1° nível Ao invés disso, subtraia o rotai de perso-
Poderes Centrais em Conflito nagens gerados do total da popubçào e distribua esta diferença de forma
Se uma comunidade possui mais de um poder cenrral, e dois ou mais pos· que 91% sejam plebeus, 5% combatentes, 3% especialistas e o resrame 5'Jl
suam tendências oposras (seja bem versus mal ou ordem versus caos}, ine- divido igualmente entre arisrocra1as e adeptos (0,5 % para cada). Todos
v11avclmcntc havera coníli ro, mas nem sempre de fonna aberta. As vct;es esses personagens serão de 1° nível.
os poderes cen1 rnis mantêm uma relação de convívio por obrigação. Com base nessa mcoinica e nas tabelas da seção anrerior, a distribuição
Por exemplo, uma cidade pequena abriga uma poderosa guüda de por ch1sse e por nível de um povoado rípico de 200 habitantes seria:
magos cu61icos e bons, mas é governada por um aristocrata lea l e bom. Os • Um aristocrn ta de 1° nível (burgomestre)
mngos ils veies Cicain irritados pelas le is rígidas impostas pelo aristocrata, • Um combatente de 3º nivel (condest:ível)
e ocusionnlmcn te quebram-nas ou as contornam para servir aos seus • Nove combatentes de 1° nivel (dois guardas, sete membros da milíci.i)
(bons) propósitos.Porém, na maior parte Jo tempo, um representa1ue da
• Um fe rreiro especialista de 3º nível (membro da 1nilícia)
guilda discu1c suas preocupações e desavenças com o aristocrata, que pr.o-
c-urn resolver o problema de fom1'1jusrn. • Scie artesãos e proÍíssionais de vários tipos, especia listas de 1º nível e
Outro exemplo: Uma cidade grande abriga um templo leal e bom, e • Um adepto de to níve l
nela residem um poderoso guerreiro leal e mau e um aristocrata caótico • Um rnvcrnciro plebeu de 3º nível (membro da milícia)

• Cento e sessenta e seis plebeus de 1° nível (um deles é membro J.r
e mau. O orísiocrarn egoísta só se importa com seus lucros e caprichos
perversos. O guerreiro reúne uma pequena legião de combarenres, na milfcia)
Cbperançn de CKpulsar o aristocrata e assumir o controle da cidade. • Um guerreiro de 3º nível
Enquanto isso, os clérigos do templo ajudam os cidadãos da melhor • Dois guerreiros de 1° nível
forma poss1vel, Jamais confrontando o arisrocrara diretamente, mas auxi- • Um mago de 1° n1vel
liando l' apoiando as pes~oas que sofrem em suas mãos.
• Um clérigo de 3º nível
Autoridades da Comunidade • Dois clérigos de 1° nível
Munas ve1.es e importante conhecer quem constitui a estru1ura de auto- • Um druida de 1° nível
ridade na comunidade. Essa esrrurura não indica necessariamen1e quem • Um ladino de 3º nível
der~m o poder, mas sim quem mantém a ordem e cumpre os dirames das • Dois ladinos de 1° nível
autondades de foto. • Um bardo de t 0 nível
Condestável/Capitão da Guarda/Xerife: Esra posição geralmen· • Um monge de 1° n1vel
te e concedida ao combatente de nível mais elevado numa comw1idade,
ou a um dos guerreiros de mais alto nível Para dererminar aleatoriamen MODI FI CADOR ES DA COMUNIDADE
te n classe l' o nível do condest:ível de un1a comunidade, utilize a tabeb Tamanho da Comu nidade Modificador da Comunidade
abaixo: _31
d% Posto
Lugarejo
Povoado -21
E
01-60 Combatente de nível mais elevado
Aldeia -1
61- 80 Segundo guerreiro de nível mais elevado
Vi la pequena +O
81- 100 Guerreíro de nível mais elevado Ví la grande +3
Utill:Le as rabeias nn próxilna seção para detcm1inar o nível do con- Cidade Pequena -t6 ijogue duas vezes) 2
,lcstnvcl. Cidade Grande +9 ijogue três vezes) 2
Guardas/Soldados: Parn cada 100 membros de u1na comunidade Metrópole +12 üogue quatro vezes) 2
(nrredondados par:i baixo), h:í um guarda ou soldado em pcriodo integral. 1 Numa jogada d% de 96-100, um lugarejo ou povoado acrescenta +10aomodtfi.
Além disso, para cada 20 residentes, é possível recrutar tun membro npto cador do nlvel de um r•nger ou druida.
da mil1ci:1 local ou um soldado conscrüo em algumas horas. 2 As cidades dcslc porte lém mais de um PdM de nlvcl elevado por d asse, ada•~
dos quais gera personagens de nlvel mais baixo da mesma classe, conforme dt><,
Outros PdMs da Comunidade to adiante.
Para JOgos que se passam na cidade, torna-se importante saber exatamen-
te quem ros1dc ah. As seguintes diretrizes permitem determinar os níveb NfV EL M ÁX IMO DOS MORAD ORES
dos habitantes locais mais poderosos e a partir deles determinar o restan· Classe Nível de Personagem
te dos personagens que possuam classe. Adepto 1d6 + modificador da comunidade
Nível M:ixirno de Pd.M por Classe: Utilize a tabela abaixo parn Aristocrala 1d4 + modificador da comunidade
determinar o PdM de mais alto nível em cada classe para uma dererm1na- Bárbaro 1d4 + modificador da comunidade
da comunidade. De1erm1ne o modificador da comunidade apropriado Bardo 1d6 + modificador da comunidade
consultando a primeira tabela. Em seguida, faça as jogadas indicadas na Clérigo 1d6 + modificador da comunidade
segunda 1abela para cada cbsse, e aplique o modificador parn obter o Combatente 2d4 + modificador da comunidade
rcsuhado final. Druida 1d6 + modificador da comunidade
Um resultado de Oou menos significa que não há personagens daque- Especialisla 3d4 + modificador da comunidade
la classe na comunidade. O nível máximo para qualquer classe é o 20°. Feitíceiro l d4 + modificador da comunidad'
Guerreiro 1d8 + modificador da comunidade
Quantidade l·otal de Personagens Por Classe Ladino 1d8 + modificador da comunidade
Use o método a seguir para determinar os níveis de rodos os personagens Mago 1d4 + modificador da comunidade
de uma comunidade que pc'rtencem a determinada classe. Monge1 1d4 + modificador da comunidad'
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Classe Nlvel de Personagem interagem também lidam pnncípalrnente com ouro, pois compram
cado
Paladino 1d3 + modificador da comunidade navios e edifícios inteiros e financiam caravanas e até mesmo exércitos
uan-
Plebeu 4d4 + modificador da comunidade com este tipo de moeda.
gens
cada Ranger ld3 + modificador da comunidade Algumas economias possuem outras formas de moeda, como barras de
bter 1 Onde essas classes são mais comuns, o nlvel será 1d8 >modificador. metais ou cartas de crédito representando diversos valores em ouro, las-
o de treados por governos, guilclas o u outras organizações poderosas que
dois garnnle m o seu valor. Algumas economias també m utilizam moedas de
Além dos residentes gcrndos pelo slstcinn descri.to acima, o Mestre pode metais diferences: e ler ro, ferro o u nté mesmo estanho. Em alguns lugares,
decidir que uma comtu,iclnd e possu i nlgum residente especial, como o pode-se atê mesmo cortar umn moeda de ()Uro ao meio para criar umn
anú- feiciceiro de 15º nível soU tário e deslocado que vive próximo a um lugn· unidade monetária difercnrc, n ·'mcin peça" de ouro.
rso- rejo de cinqüenta habiranres, ou a guilda secreta de assassinos repiem de
orma personagens de alto nível escondida em uma pequena vila. Residentes l 1npostos e Dízimos
e seja como esse, criados "de improviso•, não contam no limite de personagens Os imposros pagos à rainha, ao imperador ou à baronesa local podem exi·
Odos de nível elevado que realmente fazem pane da comunidade. gir até um quinto da rique1.a de um personagem (embora esses gastos
variem consideravelmen1e de pais parn pars). Os represenrantes do gover-
uição Demografia Racial no geralmente recolhem os Impostos anualmente, a cada dois anos, ou
Acomposição racial de urna comunidade depende do fato de ser isolada semestralmente. Naruralmcnre, sendo vrnjanres, os avenrureiros po<lcm
(pouco tráfego e interação com outras raças e lugares), misdgenada (rrri- evitar as épocas de coleta (por isso o Mcst rc pode ignorar os impostos
fogo e interação com outras raças e lugares moderados) ou integrada para os P)s se desejnr). Entrcranro, os donos de terr-Js ou imóveis podem
(muiro tráfego e interação com o urrns rnças e lugares). té·los avaUados e taxados.
'eia)
Os dízimos são pagos à igreja pelo~ fiéis praticantes de wna religião.
COMPOSIÇÃO RACIAL DE COMUNIDADES
Normalmente correspondem num décimo dos lucros obtidos pelo perso-
Isoladas M iscigenadas Integradas
nagem durante a avenrura, mas o pagamento e volunnirio, exceto no cnso
96% humanos 79% humanos 37% humanos
de religiões rígidas e opressivas com seus próprios coletores de drztmos.
2% halflings 9% haltlings 20% haltlings
Este t;po de taxação onerosa precisa do apoio do governo.
roda 1% clfos 5% elfos 18% elfos
1% outras raças 3%anões 10%anões
7%gnomos
Cambistas
2%gnomos Os personagens com os alforjes rheios de moedas antigas ou dinheiro
1% meio-elfos 5% meio-elfos
estrangeiro provavelmente precisarão trocá-lo pela unidade monetária
1% meio-ores 3% meio-ores
local antes de pôder gasear suas riquezas. Numa ambientaç:io onde deze-
nas de pequenas nações e reino~ se an1ontoam lado a lado, o cambista e a
Se a roça dom inante na área n5o for humana, coloque -a na l inha superior, peça-chave do sistema econômico. Normalmente, un1 camblstn cobrn
desloque os bwnanos para a scgundn linha, e :isslm por diante. Por exein· uma caxa ele 10% cio va lor <la 1r:111sarno. l'or exemp lo, se um personngcm
pio, em uma cidade de anões, a popu lação é 96% anões, 2% humanos, 1% possui 100 peças de pia ri.na (PL) cm SLta algibeira, e precisa conven<'·lns
hallllngs e 1% de ourras raças (rodas :is comunidades de anões s5o isolo· para peças de ouro, o cambista cobrn 10 PL. O perSOllagem receberá 900
das). O Mestre pode ahernr ligeiramente esses números para refletir os PO, e o ca1nbista fica com o resro.
preconceitos radais. Por exemplo, uma vila miscigenada de elfos reria
79\ de elfos, 9% de humanos, 5% de ha líl1ngs, 3% de wões, 2% de gnomos Oferta e Procura
e li> de meio-elfos (mas nenhum meio·orc). Também é possível invener A lei de oferta e procura pode afe1ar drasticamente o valor de qualquer
0 percenrual de gnomos e anões em uma comunidade élfica.
moeda. Se os personagens começarem a exibir monres de ouro e a injeta·
los na economia local, os mercadores podem subir rapidamente os
ECONOMIA preços. Não serrara de extorquir os mais ricos, mas sim da própria forma
Emborn os PJs estejam preocupados apenas com tesouros, o Mesrre deve como uma economia de pequena escala funciona. Um taverneiro que
reruma boa compreensão do sistema econômico que sustenta os tesouros obtém tOO PO peloalojamenco de um gn1pode viajantes bem-sucedidos
adquiridos, assim como os preços cobrndos pelos serviços, equipamentos gnsta essa riqueza recém·obr ic.ln dn mesma forma que os heróis, e llltma
e Irens mágicos. A econoinia da sua campanha não precisa se r um assun· cidade pequena, logo rodos estamo gnsrn ndo mais, Mais gasros slgn ific:1m
to complexo o u tedioso, mas deve' possuir alguma consistência illr crna. maior consumo, por isso os bens t' serviços se tomam mais escassos, e os
Se o preço de urna espada larga cm Thorris em de 20 i'O, não deve passar preços aumentam.
subitamenre a 200 PO sem uma boa cxplic.1ção, como a interrupção no A oferta e a procura também podem afetar a campanha de maneiras
Ouxo de metais ou minérios, a morte de todos os ferreiros num raio de t1âo diretamente relacionadas ao ouro. Por exemplo, se o senhor feudal
ISO km em um acidente terrível, ou algo igualmente bizarro. local exigir a maior pane dos cavalos da região para os seus cavaleiros,
quando os PJs decidirem comprar meta <luzia de beloscorcêis, não encon·
ada um
Cunhagem trarão nenhum disponível por um preço razoável. Terão que se contentar
desc"- O stStcma econômico em D& D é baseado na peça de prata (PP). Um t ro· com pangarés de segunda carcgona ou gastar bem mais do que haviam
b:rlhador comum recebe L PP por dm. Isso e suficiente paro o sustento de planejado para convencer alguem a ~e desfazer de um bom cavalo.
sw familia, supondo que n renda ~cju ~uplementada por alimcnros cuhi·
vados para consumo próprio, roupas feitas em casa e auro-suficiência na POLÍTICA
mlllorla das tarefas (cuidad os pessoais, saúde, rrato de animais, e tc.). Intriga cnrre reinos, cidades-esrndo em guerra e manobras políricas são
Entretanto, em sua ca mpanha os Pjs vno manusear principalmente aspectos divertidos de muitas cnmpnnhas. Em seu p róprio Jogo. ser:r
PfÇ35 de ouro. A peça de outro (PO) 6 uma unidade monerária maior e necessário dererminar quem governa cada lugar. Se houver a cha nce de
mais substallciaL O principal morivo pelo qual os personagens recebem e que os governantes, a nobreza e os políticos em geral se envolvam mais
~st1m peças de ouro é que, como aventureiros, eles se arriscam muiro profundamenre, use as sugestões a seguir como ponro de partida. Como
mals que as pessoas comuns e recebem recompensas maiores se sobre- sempre, pesquisar os sistemas e csrruturas politicas do mundo real (e~pa­
\'IVCtem. cralmente os exemplos históricos) po<le ennqueccr sua ambienraç:io fie·
Munas pessoas que se relacionam com os aventureiros também lidam tícia. Por ourro lado, não hesite em Inventar coisas novas e compleramcn·
rMcipalmente com ouro. Armeiros, ferreiros e conjuradores ganham te fora da realidade histórica
mais dinheiro (às vezes muito mn1s) que as pessoas comuns.
Conjurndores dispostos a criar itens mágicos ou conjurar magias por Siste1nas Políticos
tncomenda podem enriquecer, emborn isso gera lmente envolva o gasto O número de sistemas políricos poss1ve1s e quase infinito. Sinta·se il von-
de poder pessoal (pontos de experiência), e a demanda por estes itens sejn tade para usar diferentes npos cm regiões dJstintas.Essas misturas e· com·
UlStável e só é confiável nas grandes cidades. Os nobres com quem os Pjs binações acentuam a diferença e ntre os lugares e as ctdtttras.
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Qualquer Ltm dos sístemas políticos abaixo pode ser um marriarcnd o sos, mas ge rnlmente são rrnrndos como inferiores nos arcanos (emborn
(governado apenas por muU1eres) ou patriarcado (governado apenas por ainda superiores i\ plebe).
homens), mas a maioria não faz e~ra distinção.
.Estas sociedades costumam ser ricas em magia Provavelmente terii;
Monarqu ia: A monarquia é o governo de um un1co lider. O monarca escolas voltadas ao ensino da inrrincada ane da magia, e rropas decoD
detém o poder absoluto, às vezes derivado do direi10 divino. Os monarcas juradores em suas organizaçocs militares. É poss1Vcl que unlizem m•6-•
penencem n linhagens sangu1neas reais, e os sucessores ao trono são até mesmo para tarefas coridianas. Em raros casos uma magocracia trau
escolhidos entre parentes consanguíneos. Raramente um monarca gover- a magia da forma conrrana, como um segredo zcloso men re proregido.
na por escolha do população, gcralmenre feita :atrnvés de representantes Os conjuradores :1rc:1nos que niio perrençam à nobreza seriam proibidü!
escolhidos pelas casas nobres. A monarquia provavdm (·nte será o sistema por lei.
poÜrico mais comum em sua campanha Teocracia: Uma teocracia é um sistema poliuco cm que os clcngoi
Os monarcas costumam ter conselheiros e uma corte de nobres que o (ou druidas) governam. O governan1e é um represen1an1e direro di.1
auxiliam na adminisrração do re1110. Essa disposição crfa um sistema de divindade(,,) ;obre as quais ela é baseada. A maioria das teocracias e sim1
classes fom:indo por nobres e plebeus. As pessoas comuns nesse ripo de lar 11 monarquia, 111as uma vez ('Scolhido o líder, ele permanece no cargo
reino niio poss uem muitos direitos e privilégios da nobreza. por toda n vidn. O povo não pode ques tionar o pa l:ivrn de uma divin<bde
Estrutura Tribal ou Clãs: Uma rribo ou dii geralmente cem um ou de seu rcprcsenrance.
único lider que derém grande poder, quase absoluro, como o de um Algumas reocracias encaram seus lideres como em asc<>nsão a d1vtn1li-
monarca. Embora os governantes sejam membros de uma única linha· de ou como semidivindades. O.. governantes do pa~~ado (e às veus ot
gem sanguínea, a escolha é feira com base em sua capacidade de governar. aruatS) são cuhuados como deuses. Tais governantes derêm poder ab~,.
Eles são continuamente ava liados com base nesse crirério e su bs1in11dos to, e sua linhagem sangumea c:11Tega o direito divino de governar, por
quando 11ào cumprem suas funções. Ceralmenre existe um conselho de isso seus sucessores siio escol hidos enrre seus descendc11res. Nesse caiu
a11ciõcs para escol her~ avaliar o l1dcr. De fato, algumas vezes esse conse- o governanre não precisa ser um clérigo (embora muitos vezes seja), lloJI!
lho só se reúne com este objetivo; nourras, também serve pani aconselliar não é um rcprescntance. e sim uma divindade. Nesse tipo de teocracitt
o chefe ou lader. possível que até mesmo uma criança seja escolhida como governanrc"
As tribos C>nstem como uma esrrurura social agrupando diferemes possuir o sangue divino. ,
unidades familiares (que de ourra forma permaneceriam dispersas), com Outros: Não é muiro dificil imaginar um si sr ema polírico baseadonc
o propósho <le se fortalecerem e trabalharem cm conjunto. Os cl~s governo de our rns classes, dos m:1is velhos, mais forres, ou mais ncos.
desem penham uma ftU\çâo semelhante, mas têm n peculiaridade de Urllize os critérios que desejar parn escolher o slsrcma político de uaa
serem unidades fomíliares ampliadas. Em ambos os casos, o grupo costu· grupo em seu mundo. Enrreranto, na maioria das vetes, quanco mais inct>
ma inrerag1r com outras tribos e clãs e muitas vezes possuí leis e costumes murn for esse critério, menor scni o grupo. Por exemplo. um rei.no onc.
específicos sobre a interação de dererminados clãs da mesma cribo ou de o governante oi dererminado por um teste de pericia, 111rehgencia e \1&-lf
uma tribo com outra. pode ser bem exrenso, mas wna terra onde o governante e o bardo mau
Feudalis mo: O feudalismo é um sistema complexo, baseado em elas· talentoso provavelmente seria pequeno. Ser capaz de tocar muilo bim
ses com suc:~s~ivas castas de vassalos e susera nos, que gernhnentc existe um alaúde é impressionnnte, mas niio assegura necessn riamenre a c~]l<l(i·
sob uma monarquia. Os servos (plebeus) trabalham parn o senhor feuda l, dade de governar.
que por sua vc1 deve lealdade a um senhor mab poderoso, que jura fide-
lidade a um senhor ainda maior, e assim por diante. ate o suserano supre- Tendên cias Cultura is
mo, que geralmente é o monarca As sociedades humanas abrangem todo o espectro das esrnituras Po~h
As pessoas com1ms em um csrndo feudal são semprt' subn1issas e não cas. Ou rras raças parecem favorecer nlgurnas em dcrrimcnro de omns
possuem ~l i rclms. S:io virrua lmenre propriedade do se nhor feudal inrn- Anões: Os nnões geralmente formam nionarqufas, embora tambl 111
díato, que geralmente possui libcr<lndc para abusar de seu poder e explo- sejam possíveis rcocracias dedicnJas nos deuses da raça. Eles são ex1re111.1-
rar seus subordinados como desejar. men1e leais e rígidos em suas pohticas, e remem o caos e a ananiu
Repúblic a: Uma república é um sistema de governo encabeçado por Valorizam a ordem e a segurança sobre a liberdade pessoal, e por ,
poliucos que representam o povo. Os representa111es da república govcr· inclinam-se a avaliar os assunros políticos com base no melhor Jll'1 1
num como uma assembléia única, gcrnlmente alg11n1 tipo de conselho ou maioria. As sociedades dos anões geralmente possuem um código de ll'U
senado, que vota diversas questões e rcglJlan1enroçõcs. Às vezes esses rígido e rigoroso.
representantes sílo indicados, e ou tras, deiros. O bi:m-esrnr da populaçdo Elfos: Os elfos também cosi umnm viver C!JTI mom1rquias.1lntre11n1~
depende apenas do nível de corrupção cnrrc os represcnrantes. Numa de rodas as raças, são os mais propensos a adorar a magocracia. Os dfui
república de tendência majorirariamenre boa, as condições de vida valorizam a liberdade individual e temem os tiranos. Governaniesdflaii
podem ser bastanre sausfatórias. Uma república maligna e um lugar tão decidem cadn caso e situação 1nd1vidualmente, ao mves de seguir lill
recrivei para se viver quanto uma rcrra sob o jugo de um tirano. código ngido de leis.
Numa rcpt1blica avançada, chamada democradu, as pessoas elegem Gnomos: Os gnomos preferem pequenas monan1uias, embora llllD
direramenre se us represenrnntcs. Em lugares assi..t11, o d ireito a voto tornn
se um privilegio de classe. A cidadania pode ser comprada ou merecida,
bém adorem as democracias, repúblicas ou clãs. Como os hnlllings, °'
gnomos nao rêm rnuna necessidade de u.m governo ccnrralizado e apr..
pode ser concedida auiomaricamente aos nanvos do terrirório da rcpúbli ciam a liberdade pessoal. St>us reb e rainhas geralmente têm Jl'llt<.I
ca ou somcnre hereditária. Como seria complicado permitir que toda a influência na vida cotidiana de seus suduos, e geralmente sua posiçàonio
população vorasse em seus reprcsenranres, esse s1s1ema político gernl- econsiderada tiio acima da plebe como entre os humanos.
menre funciona apenas em :írcas pequenas, como cidades-esrado.
Halflings : Devido a sua vidn nômade e comunidades pequenas, QI
Magocrnc ia: Em uma n1ngocracia, os detentores da magia arca na po~· halílings preforem um ripo de sisrema rribal ou de dá. A liderança nar
suem grande poder político. O govcrnanre geralmc nre é o mago ou feiti- malmente cnbe no membro mais velho do grupo, embora a maiorlagovn
ceiro mais poderoso da regí:io, embora iis vezes scia apenas um membro ne com brandura. A verdadeira liderança enrre os halflrngs baseia~ 111
de uma fam1ha real que neces~anamente deve ser um conjurador arca.no. unidade familiar, onde os pais dão insrruções a~ íllhos. Os lulllingi.
Assim, esse sisrema pode funcionar sob uma monarqui3, e o herdeiro ao mais que qualquer ourra raça, parecem cooperar bern cnrrc sL Não PRO-
rrono seria o membro mais velho da íamilia real capaz de coniurar 1nagln sam de um governanre fone ou de um conjunro de leis rígidas pan lllln-
arcana. Numn verdadeira magocracia, onde o governante é o co njurador ler a paz~ a ordem.
mais pode ro~o. o monarca pode ~c r desa fiado cm épocas especificas do Ores e Outras Culturas Caóticas e Más: Os ores geralmente <ia
ano por compcridores que acredirem ser mais poderosos. demasiado selvagens e corruptos para adorar qualquer SlStema de per
Numa magocracia, geralmente os conjuradores arcanos possuem mais no além da lei <lo mais fone. Seus líderes governam através de in111ll1'1>
direitos e liberdades, ao passo que indivíduos místicamente incapazes são ção e ameaças, e por isso geralmente possuem poucos súdiros (lla!Jia
desprezados. Os conjuradores divinos as vezes são considerados crim1110- ores são raras). Se um líder não con~egue goven1ar, e porque er:i fuco.A
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mborn mQiorlo dns culturas cn61lcn~ é más 1enuc a Ler populações pequenas a que a obtenç5o de riquez:1 ou um cargo signi flcarivo permite a ascensão a
menos que mmtos indivíduos sejam co1ldulidos por um ú1llco líder essa condição.
poderoso. Devido a sua riqueza, os aventureiros provavelmente ÍJlgressariío rnpi-
e tenlo
Coblins e Outras Culturas Leais e Más: Os goblins vivem em damenle nessa classe En1retan10, podem ser reieitados por outros mem-
e con·
comunidades tribais com arremedos de monarquia. A verdade, enrreran- bros Ja elite de acordo com a visão que a sociedade tenba de mercenários
magrn
a 1rncn 10, e que siio govemado~ pelos mais fones. Se um Ltdcr goblin puder ser espadachins e conjura<lo r~s inclependen1es. Outros membros do classe

fi
egido.
lbidos
ass:issinodo, seu executor normalmen te assume seu lugar. Humanóklcs
leaiN e maus gcra lm cnrc uiilitam sistemas scmclhanres, embora kobolds
alca podeda1n encarar os aventureiros como heróis, ou aíJlda como amea-
ças perigosas à segu rançn pública (e pessoal) e à csrrurura sócio·polrrica
muuasvezes estabeleçam m;1gocrncias, e cul1 uras mais sofisticndns desen- vigente.
volvam leis codificadas e regras de sucess:io. Contudo, essas sociedades Classe Média: Os mercadores, os mes1res anesâos, os profissionais
lérigos
o da(s) complexas sào repJ,•13., de crniçõcs e deslealdades, exemplificando a pro- t'rudiros e os membros mais iropomnres das guudas compõem a classe
é sim1 prla defln1çao de poliuca bizantina. media. Os oficiais secundários, como colerores de impostos e notários,
o cargo são escolhidos entre essa cbsse. .Esta condição normalmcnce é relaciona-
indndt•
Personagens de Nível Elevado da~ ocupação e educação do i1ldíviduo. O critério dcrcrminanre é a situa-
A> ve1es os personagens de lltvel mais alto constroem seus próprios cas- ção financeira, e não a hereditariedade.
1tlos e esrnbelecem seus próprios terri1órios. Isso normalmente ocorre Classe Baixa: Os comercia.ntes, artífices. rrnbalhadores braçais, agri-
ivind;1
tm cerras outorgadas por um govemance ou cm uma area selvagem e rela- culiores ele subsistência, proprietários de wrras empobrecidos, serviçais e
:zes os
uvamenie despovoada liberada por eles.. Um personagem jusro ou gene- vlrrualmenie qualquer ourra pessoa penencem it classe baixa. Seus mem-
absolu-
roso provavelmente ira arrair pessoas para su:1 fortnle1.1 ou pro1e1orado. bros 1e1lde111 a ser mais pobres e iletrados que os da classe média. Embora
ar, por
AJ11es que se perceba, scn1 um governante. iis vezes um conselho de anciões ou ou1rn assembléia similar cxbia para
se cn.r;o,
a), pois
Como o personagem irn exercer a Lidera1\ça é uma decisão que pe rten- fnlnr e defender os in1 eresses da classe baixa, norrnalmcn1e nõo ná oficiais
ce exclusivamente n ele. Entretanto, os PdMs envolvidos reagirão apro- ou legisladores provenien1es desra classe.
rac1a, t·
ante -.e
pnaJamcn1e as suas ações e declftos. Em troca de proreção, lores de terra Escravos : Algumas culturas (geralmente malignas) praricam a
•um governo justo, um personagem podem coletar impostos ou dizimos escravidão. Os escravos ocupam uma posição ir\ferior are mesmo aos
de 1e11s sudlros. Negligência, maus·tratos ou 1mposcos em excesso podem membros da classe baixa. Embora niio sejam necessariamente ilcrrndos
ado no
levar a uma revol1n, qu e pode ser um apelo n um senhor mais poderoso ou ln:lbcis, na maioria s:1o trabalhadores braçais ou servos.
s ricos.
para depor ou subjugar o pcrso nagc111, assassinos de aluguel al<'nrnnclo
d~ um
s inco-
conrra sua vida, ou uma rebelião, com os plebeus brnndindo suas foices A MAG IA EM SEU MUN DO
contra seu soberano. Alguns Mestres criam cidades que funcionam exatamente como vilarejos
o ondc
Contudo, na realidadt' es•es eventos são raro,,. Na maioria das veles. as medievais históricos em suas campanhas. São povoadas por pessoas que
e vigor
pt1~oas convivem com o governante que 1ém - bom ou mau - por não cstao acostumadas com a magia (ou não acreditam nela), que não
o mais
muuo icmpo. As pessons submeri<las a um governan1e fraco ou inius10 sabem nada a respeito de monstros m:ig1cos ou mitológicos, e que ia mais
o bem
suporrnrão meses ou anos antes de se scntir('m compelida s n agi1. vi rn m u1n item 111ãgico.
capnci
-
QUESTOES LEGAIS
Este ripo de criação é um engano. Seu ~ jogadores terão dificuldades
em aceitar a realidade de um mundo onde eles n1anipulam itens mágicos
!llào t neceSS<irio desenvolver um código legal para cada pais que inven- e coniuram magias, e onde as cerras e ma~morra~ em tomo da cidade
1ar Suponha que ª' leis tlitadas pelo bom senso são universais. estão rcpleras de magia e monstros, mas ainda assim na cidade 1udo se
pol111 Assassinato, agressão, roubo e traição siio ilegais e passíveis de punição parece e funciona como a Europa Medieval.
rras. medlanre encarcernmcn10 ou morre. Desde que as leis íaç;i111 sen1ido e as A prese nça de mngin lhe obriga a fozer ndaprações n u.m cennrio verda·
mbém autoridades sejam ra7.oavclinenrc consisi:c nrcs cm sun aplicação (o u fiqL1e dciramente histórico. Ao criar qualquer cois:a para o seu mundo, paria do
rc111a claro que não o fazem), os jogadores não pensarão duas vezes sobre as leis. pres~11pos10 que a magia pode alterá-la de alguma forma. Por que o rei
rquia n.-<tnvolva algumas leis incomuns como pon10• de interesse, como esses consrruiria uma muralha ao redor de seu cas1elo quando as magias vôo e
r Isso txtmplos lrv1l11çiio são tão comuns? Como os guardas do tesouro imped1r:io alguém
para ;i • Em um baronaro nn;, Terra~ do Escudo, mentir é ilegal, passivei de de slmplesmente se telet:ransportar ou n1ravessar as paredes da sala
de leis punição com três dias no tronco. cnqunn10 estiver erérco?
• Na cidade de Altivos, e contftl ~lei ma ltrnrnr nnlmais. J\ menos que o Mestre pretenda fazer uma vnrinçiio no jogo, a magla
1.1n10,
• Qualquer um 1rajando vermelho na presença do imperador é aprisio· deve ser comum o suflcien1e para ser sempre levada cm consideração
l'lfos pelos ind1v1duos inteligentes.Um mercador não ficaria estupefato com a
élficos nado por um mês.
idéia de alguém tentar roubá-lo enquanto esciver invisível Um vigarista
1r um Alguns lugares podem ter leis que aferem diretamente os aventureiros. rera consc1éncia da capacidade de alguns md1viduos de lerem seus pensa-
Es>a! leís podem resrringir n posse ou o porte de algumas arma~ por pie· mcnros ou detectar mcn1irns.
a cam 00111 ou imped ir seu uso aré 1t1csmo pelos nobres, li mitando-as~ guarda
A magia nno deve ser descoDhecida pelas pessoas comuns. Os conju-
gs, O!<. r~~I Pode proibir ou restringir o uso de magia, ou limitar o nümcro de
mdores podem ser rclativamenre raros, mas são comuns o suficien te
e aprc- ptssoas armadas que podem se reunir em publico sem a necessidade de
para que as pessoas saibam que quando o no Rufus call' da carroça, é pos-
pouca uma permissão ou sanção. looas essas leis poderiam ser outorgadas por
sivel levá-lo a um remplo e pedir aos sacerdotes que curem seus ferimen·
aonao um govcrnanie preocupado com a possibilidade de indivíduos poderosos
ros (embora a maioria dos plebeus não possa arcar com o preço). Apenas
vagando sem conrrole - uma preocupação lcgt1ima para os detentores
o> faze ndeiros mais isolado> não veriam magias ou seus resulrndos com
nns, os Jo poder. Nenhum rei, duque ou burgomestre ucseja que os avc111ureiros
rcguladdadc.
tndciwndenles sejam mais poderosos que seus proprios guardns, h1calos
ou 1ropos (e, portanto, que sl mesmo) a menos que conuc neles ab~olurn- Seguem-se alguns pontos a considernr ao ajusrnr n magia ao seu
11ence ou renha alguma forma de controla-los. mundo:
• Uma rovemafrequentada pelos aventureiro; pode reruma placa dizen·
CLASSES SOCIAIS do "proibido detecções• ntraS do balc5o. para perm1rir que os clientes
Amaioria das sociedades e, cm maior ou menor escala, baseado cm das- relaxem numa at mosfcra livre de preocupnções sobre rcntarivas de dis·
<es. Urlliie essas definições simples parn uma '<lciecladc 1ipica: ce rni r suas 1cndências , Ler seus pensnmenros, descobrir c1un1s dos seus
Classe Alta: Os nobre>, os mercadore; mais ricos e os lideres mais ilen; são m:ígicos, e1c
lmponan1es (mesrrcs de gu1lda, por exemplo) compõem a classe alta. Os • Algw\s mercadores podem se unir para contratar um pequeno esqua·
tegisladores, os administrador~s e outros oficiais são advindos desta cfas- dr.iode magos que percorrem o mercado, invisíveis, enquanto procu-
<t l'ossmr sangue nobre ou ser membro de uma rica família mercante ram por ladrões, coniurando detectar 1ic11samc11tos nos suspeitos e
possibilila o ingresso na classe através do direito de nascença, ao passo usando ver o 111v1sívcl parn encontrar conjurnclores ladrões.
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• A guarda da cidade pode empregar um ou mais conjuradores para Às vezes uma hierarquia religiosa não é unificada. Pode-se criar inni·
suplt:'mentar o seu esquema de defesa, lidar com os conjuradores 1ndis- gas pol111cas interessantes colocando diversas facções de clérigos d.t
ciplmados e niudar nos interrogatórios. mesma divindade em oposição com base doutrinária ou na abordagem
• Uma corte podena usar delcclar pensamentos ou 1liscem1r mentiras (ou ate mesmo na 1endência). As diferentes ordens do clero podem 11
como auxilio nas decisões de casos importantes. diferenciar pela escolha dos domínios. Uma divindade que oferece aces-
so aos domínios do Bem, do Conhecimento, da Ordem e da Guern podt
• Uma cidade poderia empregar magias simples para tornar a vtda mais
ter clérigos da ordem e da guerra (os jusúceiros) opondo-se aos do bemt
f:icil, como ch11ma contínua para iluminar as n1as. Cidades muito sofis·
do conhecimenro (os profetas).
ttcada' ou ricas podem escoar seu esgoto através de pormis mágicos ou
ulilítar 11111\'h'~ vomforl'S para entregar mensagens urgentes. O Panteão e a Ambientação da Campanha
Como exemplo, eis como as religiões das divindades apresentadas no
Itens Mág1tos
Livro do Jogador se enquadram na sociedade:
Todos os tten~ mágicos descritos no Capítulo 7 possuem um preço. A
idéia é que, embora sejam raros, os itens mágicos podem ser comprados e Boccob: Os sacerdotes de Boccob geralmente s:io um grupo sób11C
vendidos como qualquer outra mercadoria. Os preços listados estão que leva sua busca pelo conhecimento e pelo arcano muito a sério. Osclt-
muito além do alcance de pessoas comuns. Porém os mais ricos, incluin· rigos do Arquimago dos Deuses vestem violeta com ornamentos doun-
do o; PJs de n{vel intermediário ou alto, podem comprar e vender esses dos. Ao invcs de se preocupar com pol.itica e assuntos públicos, eles se
itens ou nté mesmo encomendá-los a conjuradores. Em cidades muiro mnntêtn reservados e concentram-se cm seus próprios objetivos.
grnndcs, algumas lojas podem se especiali1.ar em itens mágicos se sun Corellon L:u:e truan: Os membros do clero que servem ao Criador
clicnrcln for muito abastada ou incluir um grande núJnero de avcn1urci· dos Elfos opera m como dc[eosorcs e campeões de Sll,"l raça. Muitas veltl
ros (essas lojas 1criam diversas proteções mágicas para afosrnr os lndrõcs). servem como líderes e juízes nas co1nunidades élficas.
De vez cm qu ando, os irens mágicos podem até ser encon rrados em mcr· E hlonnn: O cle ro de Eh lonna é composto de vigorosos habitantes
cados e lojas normais. Por excn1plo, um armeiro pode ter algumas armas das ílorcsias. Seus clérigos urilizam robes verde-dnro e esr5o sempre
111:lgic;1s ~ vcnJa no lado Je seus nrrigos normais. pronros a proteger os bosques conlra todas as ameaças.
Erythnul: Os sacerdotes de Erythpul portam-se com discrição na
Super!.tiçõe!. maioria dns terras civilizadas. Em áreas selvagens, os membros do clero
Só porque a mngrn íunciona e a maioria Jas pessoas está ciente disso, não sno conhecidos como valentões e tiranos assassinos. Muitos humanóides
'igniíica que elas saibam exara1nente como ela funciona e quando esr:í malignos cultuam Erythnul, mas seus sacerdotes não cooperam uns com
a11va As supcrs1lções (comportamentos rituais que não produzen1 resul- os ou1ros pelos objetivos comuns da religião. Os clérigos de Erytlinul
iados concretos) provavclmcme ainda serão comuns. Para adicionar cor apreciam vestes vermelho-ferrugem ou robes manchados de sangue.
ao seu mundo e re1ra1aros maneirismos e as preocupações e medos ocul- Fhnrlanghn: Os clérigos de Fharlanglm são peregrinos que busa:
tos de uma sociedade, invente algumas superstições (ou adapte algumas ajudar os demais vtajantes. Eles se vestem em roupas comuns, marrom «o
do mundo real). Considere as seguintes idéias como ponto de parrida: verde, e viajam com freqüência. Um viajante que chega a um dos sannwv.
dedicados ao deus, comuns ao longo da maioria das estradas mOVimtllt>
• As pessoas comuns acredicam que certos badulaques e bugigangas dão das, nunca encontrará o mesmo clérigo cuidando do mesmo sanruano.
serre, quando na verdade eles não têm qualquer poder magico (como Gari Clittergold: Os clérigos de Gari Glittergold presram serviços"
pés de coelho no mundo real). comunidades de gnomos como protetores e educadores. Eles cnsinim
• Em algumas culturas, gestos ou palavras especiais são obrigatórios em conheci menros e pericias va !tosas dos gnomos aos mais iovens, com brut.
cerras suuaçôes (como diler "Saúde!" após um espirro). dura e bom humor. Também protegem os demais gnomos, sempre~
• Algucm diz ser capaz de ler presságios no movin1ento dos pássaros. Ele lantes contras as forças dos humanó1des malignos que podem ameaçir
tem uma boa reputação, mas será porque diz às pessoas supersticiosas sua comunidade.
o que r ias desejam ouvir, ou porque de fato possui alguma habüiJade Cruu1ush: Gruumsh, o deus maligno dos ores, ntantérn uma religi;io
mbtica? baseado cm inli midaç:io e medo. Seus clérigos luta m para tornarem·se
ch<!Íes ou consdl1eiros Jas rribos de ores. Muitos arrancnm um de ic11t
Restrições ci Mdgia olnos parn llnitar a divindade.
Em nlgum:is regiões civilizadas, o uso da magia pode ser rcsrrim ou Heironeous: A hieratquia religios;1de Heironcous organiza-se como
proibido. Pode ser nccessd ria mna licença, ou rnlvez permissão oficfal do uma ordem militar. Possui uJ:ná Cádei~ cfora de comando, linhas de supn·
govcrnanle loçnl para que um conjurador utilize seus poderes, mas sem mentos e arsenais bem supridos. Os clérigos de Heironeous lutam con111
ela o uso de magia seria vetado. Em um lugar assiJn, irens mágicos e efei- os seguidores de llextor sempre que possível e passam o restanie do
tos esiaclonárlos seriam rnros, mas não necessariamente as proreções 1empo pro1egendo as 1erras civilizadas d;i ameaça do mal.
contra magia. H extor: A força e o poder governam o clero de Hextor. Embora maU1
Algumas localidades podc1n proibir magias especííicas. Poderia cons- eles nõo mantêm tanto segredo quanto outras religiões sombrias. Os 1ern
til uir um cnme conjurar magias voltadas ao roubo e à fraude, como as que pios de Hexror operam abertamente em muitas cidades. Seus clérigos1111
concedem invisibilidade ou criam ilusões. Os encancamenros (espccial- lizam vestes negras adornadas com crânios ou faces acinzentadas.
menie c11/c11tr11r, com pulsões, sugestões e efeitos de dominação) são os pri· Kord: Os clérigos de Kord valorizam a força, mas não a dominaçio
me1ros a serem vetados, pois privam o indivíduo de seu livre·arbírrio. As Seus templos muttas vezes parecem-se com os salões de banque1e$ dt
magias de destru1çao podem ser igualmenre proibidas, por mo1ivos guerTeiros, e seus clérigos, que apreciam vestimentas em venntlho t
obvio> Um governante local pode rer fobia de uma magia ou efeito espc· branco. munas vezes parecem-se mais com guerreiros.
ctfico (como efeitos de ntflamorfosenr caso tema que alguém se passe por Moradin: Os clengos de Moradm presidem :i maioria das cerimon~
ele) e promulgar leis resrringsndo esse tipo de magia. formais da cuhura dos anões, mantêm registros genealógicos, ducame11
RELJGJAO - mais iovens. e servem como parte da força de defesa da comunidadt.
Nenhuma força e capaz de afetar a sociedade com mais impacto que a Nerull: O Ceifndor é remido em todas as panes. Seus clérigos, VfStlllo
religiiio. É necessário adequar as religiões do seu mundo com as socieda· Jo vermelho-ferrugem, são psicopatas assassinos que rrabalham tm
des criadas. Como o clero interage com as massas? O que a maioria das segredo, tramando contr.l rudo o que é bom. Eles não possuem unu hie-
pessoas pensa d:1 religião, da divindade ou dos sacerdo1es? Na maioria da< rarquia cenrrali1ada, e iis vezes até trabalbam uns conrra os outros.
vezes. alem de <erv1r a uma deidade, uma religião também ocupa um Obad-Hai: Os clérigos de Obad·Hai não possuem hierarquia. Trat111
nicho na sociedade: manutenção de registros, administração de ccrimó- todos os membros dn ordem como iguais. Vestem roupas marrons-avcr·
nins. julgamento de disputas, culdar dos pobres ou dos doentes, defender melhadas e ma.titêm sa nru:írios em bosques escondidos, geralmen11
a comunidade, educar os mais jovens, resgLiardar o con hecimenro, prcscr· longe J:1 civilização. Eles se mantêm isolndos em áteas se lvagens, diíl~
varas t rndições, e assim por diante. mcn1c envolvendo-se com a sociedade.
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Olidammnra: A religião de OUdammara é pouco organizado, mns para a maior pane dos mundos de D&D seja a Europa medieval, a maio-
"us clt'rigos são numerosos. Ceralmence trabalham nas cidades ou per· ria desses mundos cambem se afasta bastante da realidade hiscórica.
contm o intenor. Os clerigos de Olidammara gentlmenre possuem uma Também não se esqueça de rodos os focores básicos de um cenário, men-
segunda profissão, como menes1ré1s, vinicultores, ou paus para toda obra. cionados anreriormente. Uma grande quantidade de magia ariva aferara
e 3CE'S· A"1m dcs podem ser cnconi rados em quase todos os lugares, fazendo ou uma campanha árabe da mesma forma que uma européia.
pode •esnndo qualquer coisa.
bem e Pelor: Os clcrigos do Rad1an1c trabalham para ajudar os pobres e Cultura Asiática
Joo·ntes, e por isso a maioria dos plebeus os tem em alra consideração. Como um exemplo detalhado, suponha que um Mestre decide criar um
\eu> templos são s.:inruános par11 os miseravetS e enfermos, e seus cléri- cenário de campanha baseado na culrura asiática, ao invés da ocidental
go- tnJando amarelo, geralmente são pessoas calmas e gene is, que só se Especificamence, ele deseJ3 basear sua criação (tanto na atmosfer.1 quan-
das no ,uh~m no combale ao mal 10 na aparência) no Japão feudal e na Chína antiga. Ele decide não alrerar
as opções de raças para os PJs, mas não permite que ninguém escolha a
St. Cutbbert: A sensata ordem de St. Cuthben não tolera a rolice
sob rio nem qualquer 1ipo de mal. Seus clérigos preocupam-se mais com as classe bardo, pois a considcr.1 algo estrüamence ocidental. Ele rambém
. Q, ele necessidades dos pessoas comuns que dos nobres e eruditos. Têm grande muda o nome da classe pa ladino para samurai, e ajusca seus poderes para
doura· z•loem convcner os demais à sua fé e em destruir rapidamence seus opo- exclu ir os aspeccos religiosos, baseando suas habilidades especiais no
, ele~ se poder ln1crno cio à11. Ele cr:ia novas classes de prestígio para ninjas, wu
ntnces.
jen e kensoi.
Vecnn: O clero de Vecn~ é composto de cél ulas isoladas de cultisras
Cnodor que procuram segredos sombrios e arcanos para beneficiar se us planos Observando os Hsragens de armas, armaduras e equipamencos no
mnlignos. Vermelho e negro são suus cores pred ilccas. Capi111lo 7 do Lrvro doJogrttlor, ele percebe que a ma ior parte deles é ade-
quada às suas necessidades, mas acrescenta algumas armas encontradas
Wcc Jas: Os snccrdt11eo e.l i! Wee Jas 1nantêm uma hi ern rqu ia rígida. Sno
dura nte sua pesquisa (detnl hndas na Ta bela 5- 3: Annas Asiácicas).
conh1•cl<los por sun dlscipli110 e obediêncla a seus superiores. Traba lham
sempr" idminlstrnndo funrra i,, fozendo a manu1ençílo de cemitérios e manren· Annas As iáticas: Todas ns armas na Tabe la 7-5: Armas do Livro do
Jobiblio1ecas de crndiçáo orcana. Vestem·se co1n robes negros ou cinzas. }ORaclor (p~gina l1 6) funcionam em uma campanha asiácica.
Parciculormcntc apropriados são a adaga, o trident·e, o shurikcn, o kama,
Yondalla: Os clérigos de Yondalla ajudam os demais halllings a vive-
o nu nchaku, o siangham, o kukri, a meia-lança, as lanças curra e longa, a
!l'm em segurançn e prosperidade, seguindo seus conselhos. Muitas vezes
machadinha, os arcos cu no, curro composto e longo composto, o bordão,
do lideres em suas comunidades.
o mangunl leve, a besca leve, as foices curra e longa, a clava e o machado
Criando Novas Divindades de combare.
Epo"1vcl criar suas propnas divmdadcs e religiões. O Mestre cem a liber- As novas armas na Tabela S-3: Armas Asiáricas são deralhadas abaixo:
cbde de formul:i-los como desejar As divindades podem ser indivíduos Z11mb11ta11a: tsca arma é usada para atirar pequenas agulhas a longas
ou um panteão um.ficado em conscance 1nrer:ação. discâncias. B ~ilenciosa e agulhas geralmente são utilizadas para envene-
Qda divindade deve possuir aspecros, que descrevem esferas de nar os 1mm1gos.
1nílurncia~. Os elementos de um aspecto podem ser conceitos como paz Agulhas de Z11mlmta1111: Estas agulhas de ferro de cinco cenumerros
ou mone cvenros como guerra ou fome, elemenros como fogo ou água, silo vendidas cm pequenas caixas de madeira com 20 unidades. Uma caixa
111v1Jades como viagem ou cntrctenimenro, cipos de pessoas ou profis-
cheia e cão leve que seu peso é insignificante. As pontas das agulhas mui-
lO<' como magos ou ferreiros, a55im como raças, rendências, lugares ou ras vC?.es siio embebidas em venenos como óleo de sangue verde, raizsan-
pr·,pecuvas. Otv1ndades com aspectos semelhantes podem trabalhar em grenra, ur.tes azuis, essencia de sombra ou lâmina da morte.
con1umo ou encrar em conílito, dependendo de suas ccndências e nível W11hu11shr: Esca espada cuna, pequena e ligeiramente curvada, é forja-
Jt poder da com uma habilidade possufdn apenas por mestres armeiros. É conside-
Os dominios que um clerigo de uma divindade pode escolher devem rndn uma obra-pnma e concede +1 de bônus nas jogadas de araque do per-
1<r sempre baseados em se us aspcccos. Em geral, o ma is apropriado é sonagem. O bônus de ataque de uma arma obro-prima não é cu1nula1ivo
Jtslgnar no máximo quacro dominios para uma divindade. Emrera nro, com os bônus de melhoria.
ilg11m~s delas podem precisar de mais pnrn represenrar a amplirude de Ku san·Cnmn: Essa pequena foice é ligada a ttma coo-ente. Umn
~us domínios, enquanro ourras podem requerer apenas dois ou três, se kusari·gamn é considerada uma arma exótica de haste (embora não tenha
·Se como forrm bas1011rc rcscrirns. cabo). Pod1•·sc n1acn r um oponente,, 3 m de distância usando-a. Além
de supn O polltclsmo é uma pressuposição básica na ambientação b:ísica de disso, difercn1c de outras annas de lrnste, pode-se usá-la contra iniJnlgos
ou11c1.0Ns & DRACONs. É possível criar um mundo monoteísta, mas uma adjnccn rc~. Deve ser tralada como uma correncc com cravos (consuhe a
única religião forte provnvelmence deteria um grnnde poder político e p:lgiJ1n 115 do Livro tio Jogador) sob todos os aspectos relacionados a iJno-
soclol (como aconceceu na .Europa durante a Idade Média), o que sign ifi- bili7.ar oponentes, desam1ar inimigos e utilh.ar o modificador de Desrreza
ramaus ca uma mudança com repercussões sérias que podem aferar roda a sua do porrador ao invés do modificador de Força cm jogadas de ataque.
Os1cm· ambitncação. Kalm1n: Embora funcionalmente seja uma espada basrarda, esta espa·
·gos utl da é a arma mundana mais perfe11a que existe. Ela é considerada como

inaçao.
CONSTRUINDO uma arma obra-prima e concede +1 de bônus nas jogadas de acaque do
personagem. Uma kaiana é grande demais para ser usada com apenas
e1es de
clho e
UM MUNDO DIFERENTE uma mão sem creinamento especial, por isso é cortSiderada uma arma
exónca. Um personagem de camanho Meruo pode usar a katana com as
cluas mãos, considerando-a uma arma comum, e criaruras Grandes
"-' rtgras da seção an1er1or são baseante flexíveis para a criação de seu
mundo. Emrecanto, panem de algumas pressuposições básicas: um nível podem us:í·la cm uma m:io da mesma forma. O talenro Usar Armas
õn1a
ctcnologico medieval, um ar Europeu ocidental e uma base razoavelmen· Exóuca' (kacana) pcrmttc a um personagem Médio utilizar a arma com
camos
cr h15corica ~ poss1vel uhrapassar esses lun1tes e criar um tipo de mundo uma mão. O bônus de acaque de uma arma obra-prima não é cumulacivo
de
1oc1lmente diference. com os bônus de melhoria
Outros Elc rnentos Asiáticos: O Mestre conimua a criação do seu
SOCIEDADE/CULTURA mundo, povoanclo·o com senhores feudais que servem seus suseranos e
Epossível afasrnr·se da ambientação típica sJmplcsmente alternndo a base goven1am as pessoas de posíçiio inferior. Os monasierios são comuns, e os
cuhural do hiscória do mundo real sobre a qual ela se baseia. Criar uma monges crabalbaróo no lado dos clêrigos como exemplos de iluminação
cump2nha africana, pré-colombiana, ou árabe pode ser gratificante e cspirin1al. Certas artes, como a pocsrn, o tcarro e ourras, assumem uma
ns·aver
dswrcido. Enrrctanto, n:lo se si nrn li mundo pela culrura que escollleu. Se imporrnncia maior na soci~daJe (o que(: Irônico, j~ que ele dispensou os
lmentc
, dtficil n~o lhe agrada o fo ro de que a maioria dos guerreiros históricos da África bardos). Por isso, enrrete11Jment0 se corna uma pericia para praticamenrc
nlo u1ili1.11vn ormad Ltras de metal, Ignore-o. Ainda que a cuJrura paddo rodos os personagens que quíserem ob1e1·sucesso nessa campanha.
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Tecnologia Ar:mas Explosivas Renascentistas: EStes explosivos não cx1gnii


A Lecnologia defrne un1ccn:ino13nto quanto a culrur3. Se 3 pólvora es1i· t3lentos para serem usados. Para conseguir um impac10 é necessário obro:
ver disponível. o mundo muda. Subilamen1e, Uill plebeu armado corn um sucesso em um ataque de toque à distância direcionado a um quadndo.
rifle torna-se uma ameaça para um soldado de armadw·a, e as ah as 1nura· Um impacto direto com um3 arma explosiva significa que n anna atingiu
lhas do castelo já não são mais Impermeáveis a uma invasão, o que 1orna a crian1ra desejada e rodos dentro do raio da explos:lo, incluindo essa cril-
3S pessoas, por sua vez, menos clinsrns e isoladas. rura, sofrem o dano indicado.
Se o ataque fracassar, o explosivo ainda assim acerca algum lugar.Jogue
Tecnologia Extren1amente Baixa tdS para determinar a direção em que ele foi arirado, sendo que t lnd1c1
Uma campanha ambicnroda cm um mtmdo na Idade do llronzc, onde as que retorna na direção do n1 ira<lor e 2 a 8 devem ser contados em sentido
annas são mais rudimentares e as armaduras menos avançadas, ou mesmo horário ao redor do alvo prcrcndido {consulte o diagrama no pâgína 15i
na Era Glacial ou na Idade da Pedra, onde quase não existem merni!., pode do L111ro do Jogador). A seguir, conte 1 quadrado afastando-se do alvo p.11
ser muito interessante. Nesse ripo de campanha, a sobrevivência muitas cada dois incremen1os de d1stància do ataque.
vezes se torna o foco central, já que enconrrnr comida e manter-se aque- Bomba: Esta bomba redonda de polvora precisa estar acesa antcsd11tr
cido torna-se repenrmamen1c mais difícil. Podem não haver loja~ onde arremessada. Acender uma bomba é uma ação de movimento. O exp)o.
adquirir suprimentos (especialmente na campanha da Era Glacial ou da vo inllige 2d6 pontos de dano por fogo. Todas as criaturas apanhadas no
Idade da Pedra) ou mesmo lugares seguros onde passar a noite. M3r3r raio da explosão que obtiverem sucesso em um teste de res1stencu dt
uma fern enorme n:io significa somenre uma vitória, mas tainbém carne Reflexos (CD 15) reduzem o dano à metade.
para comer, peles para vestir e ossos para fabricar armas e ferramentas. Bomba de Fumaça: Esta bomba ci.hndrica precisa estar acesa ances dr
ser arremessada. Acender uma bomba é uma ação de movimento. 01111
Idade da Pedra: Os maqucs com armas feiras de ossos ou pedras
rodadas após ser acesa, esse explosivo inofensivo emite uma nuvem dt T
sofrein-2 de pcnulidndc cm jogotlns de araque e d:mo (com dono mlnimo
fumaça (idêntica à magia 11évon) num ra io de 6 m. Um vento moder.ido
Igual a 1). Culn1ras da idade do pedra não fozem cotas de malho de ossos
(17+ km/h) dispersa a fumaça em 4 L·odndas; um vento fone (33+ km/h
ou pedras - utilizam corseletes ou am1aduras acolchoadas, de madeira dispersa-a em l rodada.
ou de ossos. Historicamente, existem pouquíssimas exceções a essa regra,
e rodas essas formas de ormndurn são feiras em bronze. Tecnologia Contemporâne a e' Futura
Os ossos possuem dureza 6 e 10 pontos de vida a cada 2.5 cm de espcs· .É possível criar um cenano com aha recnología. Talvez uma nave espacid
sura. As pedras possuem dureza 8 e 15 ponros de vida a cada 2,5 cm de de wna civilização muito mais avançada aLerrissou ou coliruu no mlllldo
espessura. da campanha. O 1nc1dente pode rer aconrecido há mu110 tempo, e l IUIY
Idad e do Bronze: Armas de bronze, embora sejam claramente infe- teria se transformado em um tipo de masmorra especializada e m111ene>
riores aos itens de aço, s:io bem melhores que as de osso ou pedra. Os ata· sa, com um ripo de magia (1ecnologia avançada) e monstros (alicnigenu
ques com armas de bronze sofrem 1 de penahdade cm jogadas de ncaquc e robôs que sobreviveram ao impac10) especiais. Ou talvez a civtliz.i[.io
e dano (com dono mínimo igual a 1). Escudos de bronze conferem a avançada eni nat lva do mundo da campanha, mas desapareceu ha secullX.
deixando apenas os remanescentes de smis antigas cidades, rl!pleios dt
mesma proteção que os de ou tros metais, e seu custo e peso também sno
estrnnhos segredos - bons lugares para rnna aventura. Nesse tipo Jt
idênticos. Ent retanto, um escudo de bronze tem dureza 9 (comparado il
campanha, o Mestre poderia decidir que muitas das cna1urns bl1..1rru
dureza ·10 do ferro). Um escudo pequeno de bronze tem 7 pontos de vida, encontradas pelo mundo sno os resu ltados de antigas experiências com
e um escudo grande, 14. Embora a maleabilidade relativa do bronze dimi- engenharia genética. finalmcnre, ralvez membros de alguma c1vtliz~
nua sua utilidade para armas, pcrmi1e peitorais com decorações elaboras. avançada renham vindo para o mundo da campanha e agora se (Xl<sam
O bónus de armadura de um peitoral de bronze é menor que um de aço por deuses ou mes1res supremos. Eles permitem acesso a sua tecnoicçi
(+4), mas seu bónus m:ixímo de Destreza é mais alto (1ambém +4). cm doses homeopáticas para seus serviçais dignos.
O bronze possui dure7.3 9 e 20 pontos de vida a cada 2.5 cm de Não imporia qual a justiflca11va para introduzir itens de alta tecnologia
espessura. em seu jogo, eles sempre devem ser como itens mágicos e)((rcmamor.1,
raros ou artefatos - difíceis ou impossíveis de serem rcproduud°'
Avançando o Nível Tecnológico Considerá-los como an~fo1os (consulte a página 277) seria o mais ap1U-
O Mcsrre também pode ava11çnr a base pseudo-histórica do jogo e1n algu- priado. Eles não devem dominar o jogo, mas sim servir como uma dis11>
mas centenas de anos e ambientar sua caiupanha em um cená rio ção ocasiona l. Alguns jogadores se divertem quando seus personagens is
renasce111is1a. Isso possibllitn a incorporação de armas e ta lvez ou1ros vezes usam um canhão no invés de tuna espada conrra um dragão, eé umi
equipamentos de uma época posterior. Poderiam existir relógios, balões variação interessante encontrar robôs de combate numa masrnorn 111
de ar quente, prensas de impressão e até motores a vapor rudimcnrnres. invés de um bando de troll. !vins em um jogo de foncasia, a rnaioru d<l!
Majs importnnie para os PJs, cnrretanro, seriam as novas armas (consulte jogadores não deseja fazer isso todos os d.ias.
a tabela 5-4: Annas Renascentistas), deralhadas a seguir: Algumas armas tecnologicamente avançadas são detalhadas adtintt
Armas de Fogo Renascentistas: As armas de fogo devem ser trata· Não hã preços indica<los, pois não podem ser fabricadas, só encon1ndas
das como outras armas de projétil à disrància. O talento Us3r Armas como artefotos.
Exóticas (armas de fogo) concede a capacidade de usar todas as armas; As esratisticas das armas também auxiliam o Mestre a definir em ttr
caso conrrário, o personagem sofre -4 de penalidade ein todas as jogadas mos do jogo alguns equipamentos que podem criar dificuldades. Cornoo
de ataque. Mesrre provavelmente te ró ao menos uma noção do que é uma pistola.ou
Pólvora: Embora a pólvora queime (30 gramas são consumidas em uma um laser, sení mais fáci l lidar com essas situações. Por exemplo, se qulstr
rodada e ilumi.J1ain co mo um bastão solar) ou cause ex plosões nns condl· desenvolver uma armadilha que dispara dardos rapidamente, é pos,1 ~1
ções aJeqL1adas, ela i! ucillzadn primariamente para i.Jnpelir Ll!tln bnln do utilizar as estatísticas de um rifle automíltico ou extrapolar ponindodelis
cano de uma pistola ou mosquete ou convertida em uma bomba (veja para obter o resu ltado dt•sejndo. Quando for e.xplicar a armadilha, é (Xi\ll·
adiante). A pólvorn é vendida em pequenos barris (peso líquido de 7,5 kg, vel acê descrever para os jogadores como algo semelhante a uma mec11-
peso roral 10 kg, 250 PO cada) e cm polvorinhos de chifre ii prova d'água Lhadora, para ajudá-los a entender melhor.
(peso líquido e cocal l kg, 35 PO cada). Se a pólvora se umedecer, se tor· O suplemento d20 Modtmo para avenruras na época atual, COl!lpi1nl1
naní inútil. com D&D, contem explicações mais detalhadas sobre annas de fogo e
Balas: Estes grandes pro1é1e1s arredondados de chumbo s:io vendidos outros equipamentos de alta tecnologia.
em sacos de 10 unidades por 3 PO. Um saco de balas pesa 1 kg.
Armas de Fogo da Era Contemporânea: As armas de fogo dc1'flil
Pistola: Esta arma de íogo pennite apenas um disparo e exige uma ação ser tratadas como ou ira; armas de pro1é1il à distância. O ~lenco l!sar
padrão para ser recarregada. Armas Exóticas (armas de fogo) concede a capacidade de usar iodas 11
Mosq11efe: O mosquete pennire apenas um disparo e exige uma ação armas; caso contrário, o personagem sofre -4 de penalidade em iodas 11
padrão para ser recarregado. jogadas de ataque.
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TABELA 5-3: ARMAS ASIÁTICAS


Incremento
Armas Simples Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo de Distância Peso Tipo de Dano
ng1u ADist4ncio
Z;irabatana l PO l 1 x2 3m l kg Perfurante
ena 1
Agulhas de Zarabatana (20) 1 PO
Armas Simples
JogUl'
dica Armas de Corpo a Corpo Leves
Wakizashi2 300 PO ld4 ld6 19-20/x2 1,5 kg Cortante
Armas Exóticas
Almas de Corpo o Corpo Leves
Kusan-gama 3 10 PO ld4 ld4 x2 1,5 kg Cortante
Almas de Corpo a Corpo de Umo Mão
Katana4 400 PO ld8 ld8 19- 20/x2 3 kg Cortante
1 Peso desprezível.
2úceto quando indicado o contr~rio, tra~ uma wakiushi como uma espada curta (obra·pnma).
l Atm1 de haste.
•Exceto quando Indicado o contr~rio, trate uma katana como uma espada bastarda (obra·prima).

TABELA 5-4: ARMAS RENASCENTISTAS


Incremento
Armas Exóticas (Armas de Fogo) Cu.s to Dano (P) Dano (M) Decisivo de Distância Peso Tipo de Dano
Aimos de Ataque t} Dist4ncio de Uma Mllo
Pistola 250 PO ld8 ldlO x3 15 m 1,5 kg Perfurante
Aimos de Ataque t} Distancia de Duas Mllos
Mosquete 500 PO l dlO ld12 x3 45 m 5 kg Perfurante

Raio de Incremento
~Is de Área1 Custo Dano Explosão de Distância Peso Tipo de Dano
Bomba 150 PO 2d6 1,5 m 3m 0,5 kg Fogo
70 PO Fumaça 2 3m 0,5 kg
Bomba de Fumaça
leombas e bombas de fumaça ntlo requerem um talento especíal
2Consulte a descrlçilo
Munifão: As annas de fogo da Era Contemporânea usam balas essen- dercrminar como os acaques são realizados e o que acontece em caso de
a.almente similares ás utilizadas em armas Renascenriscas. Dez balas falha.
pesam 0,5 kg, e um pence de balas para uma arma automática pesa 250 g. D111amile: Este cilindro curto e fino de material explosivo possui um
AJ novas armas na rabeia 5-5: Armas da Era Contemporânea estão des- pavio que deve estar aceso antes de ser largado ou arremessado. Acender
critas a seguir: uma banana de dinamite é uma ação de movuncnto, e ele detona na
mesma rodada ou acé vfrtos minu1os depois (dependendo do compri·
Pistola Automática: Uma pistola automática pode disparar quinze vezes
mento do pavio). Seu raio de ci.'Plosão é de 1,5 me inflige 2d6 pontos de
an1cs de ser carregada e pode ser usada para atacar mais de uma vez por
dano por concussão. Todas as criaturas na área que obtiverem sucesso em
rodada se o portador possuir a habilidade de fazer diversos araques.
um reste de resistência de Reflexos (CD l 5) reduzem o dano il metade.-
Dcsartar um penre vazio e inserir ourro é uma ação de movimento.
É possível unir diversas bananas de dinamíce para que sejam acesas e
Rtvólver: Um revólver pode disparar seis vezes antes de ser recarrega·
causem explosões ao mesmo rempo. Cada banana adicional aumenta o
do(o que exige uma aç.io de rodada completa). dano em 1d6 (até o máximo de 10d6) e o ra io da explosão em 1,5 m (m:íxi-
Espingarda de Caça: Uma espingarda de caça pode disparar cinco vezes mo de 6 m}.
antes de ser recarregada (o que exige uma ação de rodada completa). ~mnaàa de Fmg111entação: Uma granada de fragmentação parece um
.Espingarda Automática: Uma espingarda automática pode disparar grande ovo, às vezes preso a um palito de 30 cm com pequenas bar-
rnnca vezes antes de ser recarregada. Descartar um pente vazio e inserir batanas. Se for arremessada, utiliza seu próprio incremento de distância,
outro é uma ação de movimento. Como opção de ataque, a espingarda mas se for disparada por um lançador de granadas, utiliza o incremento
automática pode aringir uma :írca de 3 m com 10 balas. Se o acacante for de distância da arma. Uma granada de fragn1enração é um avançndo
hem sucedido em wna jogada de ataque conrra CA 10, todos nessa área explosivo contra-pessoal que inflige dano cortante em um mio de 6 m.
devem obter sucesso em um 1esre de resistência de Reflexos (CD 15) ou Todas as criaturas na área que obriverem sucesso em um tesre de resistên·
sofrerão o dano da arma. eia de Reflexos (CD 15) reduzem o dano à metade.
E1Copda: Uma escopeta funciona melhor à queima-roupa; em qualquer Cm nada de Fumaça: Uma granada de fumaça parece um cilindro acha·
111que bem sucedido, aplica-se à jogada de dano -1 de penalidade para rado, às vezes preso a um palito de 30 cm com pequenas barbam nas. Se for
cada incremento de distância. Pode disparar seis vezes antes de ser recar- arremessada, utili1A1 seu próprio incremento de distância, mas se for dis-
regada (o que exige uma ação de rodada completa). A arma utiliui cartu- parada por um lançador de granadas, uriliza o incremento de distância da
chos de escopeta cilíndricos que possuem urna cápsula explosiva embuti· arma. Uma rodada após aterrissar ou atingir seu alvo, esse explosivo ino-
cb 111 base e contêm uma mistura de pólvora e pequenos grânulos de fensivo emite uma nuvem de fumaça (idêntica à magia névoa) num raio
chumbo. de 6 m. Um vento moderado (17+ km/h) dispersa a fumaça em 4 rodadas;
Lançador de Gmnadas: Um lançador de granadas pode disparar grana- um vento forte (33+ km/h) dispersa-a em t rodada.
du de fragmentação ou de fumaça, mas deve ser recarregado a cada uso, Armas Futurista s: Armas futuristas são como outras armas de pro-
oque exige uma ação padrão. Um lançador de grnnadas é um rubo equi- jétil à distância, embora o tipo de dai10 lníllgido seja especial. O talcnro
pado com um mecanismo de mira e encaixado sobre um tripé de metal. Usar Armas .Exóticas (fururíscicas) concede a capacidade de usar todas as
devem Um• única granada de fumaça ou de fragmentação pode ser lançada focil- armas fururisricas; caso contrário, o personagem sofre -4 de penalidade
U ar mtnce através do tubo. em todas as jogadas de ataque.
todas a Armas Explosiva s Contemp orâneas: .Estes projéteis de área As novas armas na tabela 5-6: Armas Fururisricas estão descrhas a
todas a 1xploslvos funcionam como os renascenriscas (consulte acima) parn
seguir:
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TAB ELA 5- 5: ARMAS DA ERA C O NTEMPORÂNEA


Incremento
Arma.s Exóticas (Armas de Fogo) Dano (P) Dano (M) Decisivo de Di~ncia Peso Tipo de Dano
Armas de Ataque ti DisMncia de Uma Mão
Pistola automática 2d4 2d6 x2 12 m 1,5 kg Perfurante
Revólver 2d6 2d8 x2 9m 1,5 kg Perfurante
Armas de Ataque ti DisMncio de Duas Mãos
Espingarda de caça 2d8 2d10 x2 24 m 4 kg Perfurante
Espingarda automática 2d6 2d8 x2 24 m 4 kg Perfurante
Escopeta 2d6 2d8 x2 9m 3,5 kg Perfurante
Lançador de granadas 1 1 21 m 3,5 kg
l D1Spara granadas de fragmentação ou de fumaça. Consulte a tabela de Armas Explosivas, abaixo

Raio de Incremento
Armas de Explosivas1 Dano Explosão de Di~ncia Peso Tipo de Dano
Dinamite 3d62 1•5 m2 3m 0,5 kg Concussão
Granada de Fragmentação 4d6 6m 3m 0,5 kg Cortante
Granada de Fumaça Fumaça 6m 3m 1 kg
1 Dinamite e granada> não precisam de talentos para serem usados
2 Consulte a descrlç5o.

TAB ELA 5- 6: ARMAS FUTURISTICAS


Incremento
Armas Exóticas (Armas de Fogo) Dano (P) Dano (M) Decisivo de Distância Peso Tipo de Dano

Armas de Ataque ti Distbncia de Uma Mão
Pistola laser 3d4 3d6 x2 12 m 1 kg
Armas de Ataque ti DisMncia de Duas Mãos
Fuzil de antimatéria 6d6 6d8 x2 36 m 5 kg
Lança-chamas
Fuzil laser
3d41
3d6
3d61
3d8 x2
6m
30m
4 kg
3,5 kg
Fogo
e
1 Consulte a descnçJo.

Pistola Iasa: Uma p1S1ob laser pode disparar cinqüenta vezes antes que Como as magias necessárias para alcançar outros planos são tocbs &
sua celula de energia (pesando 0,5 kg) seja recarregada, e tem uma cadên· 6° n1vcl ou superiores, as avcnruras planares são quase exclusivamectt
eia de 1iro aguai ao numero de aiaques de seu po"ador. Recarregar a arma doman10 de PJs de alio n1vel ~planos não são apenas repletos de phr.i-
e uma ação de mov1men10. res e elemenra1s poderosos, mas também possuem ambientes monauq11
Fuz1l 1lc A11t1111alénn: Um fuzil de antimatéria é uma arma de ataque il só podem ser suportados por avenrure1ros bem preparados.
queima-roupa devastadora que pode ser disparada uma vez por rodada A cosmologia de O& D possui vinte e sete planos de existência dift1tlf
Coniém uma celula ele energia (pesando 0,5 kg) que se esgoia após doís tcs, oferecendo de 1udo, desde a normalidade do Plano MarerUI
tiros. Recarregar a armn é umn ação de movimento. mundo real) à sererudade do Plano Asrral ou o mal sorrateiro dos Noo.1
ruz1I Lnser: Um Íu1.il laser pode dispara r trinta vezes anies que seja tnfernos. .Essa seção detalha as carac1erísticas e aspectos que de1ennU1>
nccessllrio subsiituir a célula de energia (pesando 0,5 kg) e tem uma dos planos rêm em comum e apresenrn uma breve descrição de cada cm
cacléncia de 1iro igua l ao número de ataques ele seu porrndor. Recarregar deles que Inclui um possível lugar para av~nturas.
,
a arma é uma :1çiio de movimento.
l..nnçn-C)111r1111s: Um lança-chamas pode ser disparado uma vei. por O QUE E UM PLANO?
rodada. Ao conirário ele <?utras anuas de ataque à distância, ele inflige Os planos de exísténcia são realidades diferences com conexões inrn
dano a iodo a linha de 1,5 de largura estendendo-se do ponador ao seu C'a das. Aexceção de 1·aros pontos de ligação, cada plano e efetivamcntesiu
alcance 111óxi1110 (60 m). Ele conrém um carrucho de cmnbustívcl cum próprio un iverso, com suas próprias leis naiurais. Os planos abri~
íl111do conce n1rado suficiente para dez tiros. Jnstalar 11n1 novo carrucho variações mais poderosas de criaturas familiares e monscros exclu<iv~
requer uma ação de rodada complern. rodos adaptndos a seu escranho amblen1e.
Os planos dividem-se em algumas categorias geraís: o Plano Mamlll.

AVENTURAS EM os Planos Transi1órios, os Planos Interiores, os Planos Exteriore1 t 111


semiplanos.

OUTROS PLANOS Plano Material: Esse plano é um dos mais familiares para os ptr»
nagens e gtralmenie é a "base de operações" para uma campanha ~dik
O Plano Matenal tende a ser o mais semelhanre à Terra e opera id,
Quando os per;onagens aiingem niveís mais elevados, sua compreensão
mesmo conjunto de leís naturais do nosso mundo real. Embora o P1aJlo
estende-se a omras dimensões da realidade- ou, como nós as chamamos,
planos de ex1~1ência. Os PJs podem resgarar um amigo das profundezas /\lb1erial SCJ3 um lugar confonável para os PJs, é um ambiente emznhot
malignas do Abismo, ou navegar pelas águas luminosas do Rio Oceanus. perigoso para muitas criaturas nativas de outros planos que se enconni.
Eles podem erguer suas taças com os gigantes amigáveis de Ysgard, ou nele pelo menos temporariamente {talvez como resultado de uma nup
111v0<11r cr111h1m> ou similar).
enfrentar o caos do Limbo para alcançar wn sábio estudioso gilmerai.
Os planos de ex1s1êncía no mundo de D&D compõem a cosmologia de Planos Transitórios: Esies crês planos 1êm um aspecto importllll
D&O, que e o assunto dessa seção. Esses planos são ambientes estranhos e em comum: siio usados para se ir de um lugar a ourro. O Plano Asrnl t
gcr.ilmentc perigosos; os mais bízarros são ião diferences do chamado uma passagem para todos os demais, enquanto tanto o Plano E1éreoq-Ja1.
"mundo rea l" quanto poss1vel. Embom avenrttras planares possam ser peri- to o Plano das Sombras servem como uma forma de rranspone no Pbno
gosas, 1ambem podem ser maravilhosas. Os personagens podem visirar um lvln tcrial ao qual são coneccados. Estes planos são os que imeragemCOll
plano composto ín1eíramenre de fogo sólido, ou 1estar suas habilidades em mais regu laridade com o Plano .lviaterial e podem ser acessados pelo U30
um campo de baralha onde os caídos são ressuscitados a cada alvorecer. de diversas magias. Também possuem habilantes nativos.
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Planos Interiores: Este; seis planos são manifescações dos elemen· força de vonradc) es1ejam disponíveis para fornecer uma direção à atração
10> básicos Jo universo. Cada um é consriruído de um só tipo de energia gravi1acionnl.
ou elemen10 que domina todos os demais. Os nacivos de um determina· Gmvrdadc D1reC1011al Objetiva: A força da gravidade de um plano com
do Plano Interior são compo;ios da mesma energia ou elemento que o esra caracceris1ica é idênrica à do Plano Material, mas sua direção não cor-
proprio plano. responde ao 1radic1onal "para baixo" e1n direção ao chão. Pode ser em dire·
Planos Exter iores: As divindades vivem nos Planos .Exteriores, ção a qualquer objeto sóliJo, em ângulo com o próprio plano, ou mesmo
2ssim como criaturas Jo upo celestiais, diabos e demõruos. Cada um dos para cima, criando um mundo rnvemdo onde rodos ficam pendurados de
deussete Plnnos .Extenorcs possui uma tendência, representando uma ponra cabeça para não serem ai irados ao v:ícuo.
determinada perspecuva moral ou cuca, e os nativos daquele plano ten· Além disso, a gravidade direcional objetiva pode mudar de um lugar
dem a se comportar de acordo com essa tendência. Os Planos Exteriores para ourro. A dtreç:io "para baixo" pode v:iriar, de forma que os mdividuos
1.1mbcm s:io o lugar de descanso fmal das almas do Plano Material, quer possam subitamenie cair para cima (de forma semelhante à magia inver-
esse repouso tome a forma Je introspecção 1ranqüila ou danação e1erna. ter a gravidade) ou caminhar pelas paredes.
Semipla n os: Essa caregorin abrangente cobre rodos os espaços extra· Viajantes em planos de gravidade direcional objetiva tendem a ser
dlmcnsionnis que funcionam como planos, mas possuem tamanho limi· cau celosos. Ninguém tiuer descobrir da forma mais difícil que o corredor
tado e acesso rcs tri10. Os ou tros planos são 1eoricamecnte infiniros, mas de 30 m adiance na verdade é um poço de 30 m.
um semiplano pode rer apenas alguns quilõmerros de extensão. O acesso Cmv1dndc D1recio11nl Subjetiva: A força da gravidade é a mesma, mas
aos sem iplanos pode ~cr círc1tnscrlro a de1erminados locais (como um cada indivíduo escolhe a direção da a1ração. Este plano não rem gravidade
porra! fixo) ou silunções dccerminadas (como uma êpoca do ano ou uma paro objetos desprotegidos (ou seja, q ue não est5o sendo carregados) e cria-
conJlçiio cllm:\1lca). Alguns sem iplanos são criados por magias podero- turas nno·consclcn1cs. Isso pode ser bastante desorientador para os rccêm-
sas, oucros evoluem nnntralmenre, e alguns surgem pe la vonracle das chcgados, mas é comlUn e111 planos "sem peso" como o Plano do Ar.
Jlvindadcs ou poderes sombrios.
Os personagens pode1n mover-se 11ormab11ente em superfícies sóliJ:is
Na cosmologia de O&O, rambem chamada de Grande Roda, os planos i magi 11r1 ndo que "para baixo" é em di reç;io a seus pés.Em bolsões de maté-
sioconecrndos de fonml <:spccif!ca, como mosrrado no diagrama da pági- ria no Plano Elementnl do Ar, esia é a íorma mais comum de gerar a pró-
nD 153 (essa iluscraçao não mostra os semiplanos, pois a localização e até •
pria gravidade. Se estiver suspenso no ar, um personagem pode "voar"
mesmo a cxlsccncia desses espaços extra-dimensionais está em conscan1c simplesmente escolhendo uma direção "para baixo"' e "caindo".
aheraçâo).
Neste procedimento, um individuo "cai" 45 m na primeira rodada e 90
,
m a cada rodada subsequen1e. O movimento só pode ser em linha rern.
Para "parar•, é preciso duninuir a velocidade alrerando a Jjreção designa-
CARACTERISTICAS PLANARES da como "para baixo" (novamenre, movendo-se 45 m na pnmeua rodada
Cada plano de exisrcncia tem suas propnedades exclusivas- as leis natu·
e 90 m em cada rodada subseqüente).
r.us de seu universo.
É necessário um te>1e de Sabedoria (C D 16) para estabelecer uma nova
ru caracterísuca\ planares são divididas em diversas áreas gerais.
~de direção da gravidade como ação livre; esre teste pode ser realizado uma
Todos os planos possuem os segurntes upos de caracrerisrícas:
vez por rodada. Qualquer personagem que fracasse no teste recebe +6 de
Caracrerísricas .físicas: Essas caracrerisricas decerminam as leis da bônus para reperi·lo a cada rodada subsequente até conseguir.
ftsia e a na1urcza do plano, incluindo o funcionamento da gravidade e do
Tempo: A velocidade ela passagem do cempo vana enrre diferentes
ttmpo.
planos, embora permaneça consrante no in1erior de cada um. Esta varia-
Características d e Elem entos e Energias: Essas caracreristicas ção torna·se 1mporrnnce quando alguem se desloca de um plano a outro,
de1ermlnam o predommlo de uma energia ou un1 elemento especifico. mas ainda assim 1nove·se il mesma velocidade aparente para o viajan1e.
Características de Tendência: Assim como os personagens podem
.Em ourras palavras, o 1empo é sempre subjetivo para o especrndor. Se
ser leais e neutros ou caóticos e bons, muitos planos são ligados a uma
alguém ílcar congelado magicamente no mesmo lugar por um ano, ao
determinada perspectiva mora l ou cuca.
f'lnol clcs1c período ele acbar;í que apenas alguns segundos se passaram.
Caracterís ticas de Magia: A magia funciona de 1naneira diferenre Mas paro codos os demais, um ano transcorreu.
de um plnno para outro, e as ca racterísticas de magia definem os Limites
A mesma su bjetividade aplica-se aos diversos planos. Os viajanrcs
do que ela pode ou niio fozer.
podem <lescobri r que g:m harnm ou perderam 1·empo enquanro se movi·
s intrl
Características Físicas am entre os plal'OS, mas de seu po nto de vista, o tempo sempre rranscor·
/11 duas leis naturais mnis imporran1es definidas pelas caracteris1icas físi- re na111ra lmente.
C3SSão como n grnvidade funcio 11a e corno o 1empo rransco1Te. Outras leis 1'lml)lO Nor11111I: Esrn ca racteris11ca descreve corno o tempo transcorre
ílsrcas dizem respeíto ao rnmanho e à fonna de um plano e com que faci- no Plano Matcrinl. Umo hora num pla no con1 tempo normal é igual il
lidade sua nature1a física pode ser alterada. uma hora no Plano Ma1erial. A menos que se afirme o contrário na dcs·
Gravidade: A direção da atração gravitacional pode ser incomum, e crição de um plano especifico, todos possuem essa característica.
e os
pode aré mesmo mudar de orientação denrro do próprio plano. Atempoml: E1n planos com esta caracteristica, o 1empo ainda passa,
Gmvidade Normal: A maioria dos planos tem gravidade semelhante à mas seus efeitos são menores. Consulte a descrição do Plano Asrral, na
do Plano Material. lsso significa que se algo pesa to kg no Plano página 15• , como exemplo de como a carac1erísrica aremporal pode afe-
Material, rambém pesará 1O kg nes1e plano. Aplicam·se as regras nor- tar cenas atividades ou condições, como fome, sede, envelhecimento,
matS dc valores de habilidade e capacidade de carga. Amenos que se afir- efe11os de envenenamenro e cura.
me o conirano na descrição de um plano especifico, rodos possuem essa O perigo de planos a1emporais é que uma vez que se deixa tal plano
caracreristica. para ingressar em ourro onde o tempo flui noanalnÍenre, condições
Cmvidade Forte: A gravidade de um plano com esra caracrerisrica é como fome e envelhecimento volram a ocorrer - às vezes rerroativa·
muito mais intensa que a do Plano Material. Como resultado, restes de mcnre. Um personagem que não comeu por dez anos em um plano arem-
Equilíbrio, Escalar, Saltar, Cavalgar, Natação e Acrobacia, assim como poral pode esrar faminto (mas não mono), e alguém que ficou "parado·
todas as jogadas de araque, sofrem uma penalidade de circunstii ncia de com a idade de vmte anos por cinquenta anos pode atingir serenta em um
2. O peso de t0<los os irens é dobrado, o que pode aferar o deslocamenro instante. Conros folclóricos trndlcionais mencionam lugares onde os
dt um personagem. O alcance das armas é reduzido à metade. Os valores herois vivem cen1enas de anos, apenas pata serem reduzidos a po ao
de Força e Destreza de um personagem niio são afetados. Num plano de deLx:í-los.
gnividade forte, personagens que caem sofrem idJ Oponcos de dano para Forn1a e Tamanho: Os planos podem cer uma grande variedade ele
cada 3 m de queda, até u1n moxlmo de 2ocl10 pontos de dano. formas e 1amannos. A maioria dos planos (incluindo todos os penencen-
Cmv1dndc J11exrsJc11te: lndivfduos cm um plano sem gravidade apenas 1es i\ cosmologia de O& O) é infinila, ou pelo menos tão grande que n5o
ílu1uam no espaço, a menos que ourros mecanismos (como 1nagia ou foz diferença.
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h1finito: Estes plnnos estendem-se eternamente, embora possam conter fogo a cada rodndn em que permaneçam num plano com predomínio do
componcnres finitos, rnís como mundos esféricos. Ou podem consistir de fogo. .l!m gemi. planos com esta caracteristica têm condições normais de
exrensões bidirecionais, como mapas que se prolongam infiniramenre. gr:iviclade. Crian1ras do subripo (água) sentem-se extremamente descon-
Caracterist icas Morfológicas: Esra característica mede com que fortáveis cm planos com predomínio do fogo. As que são composi;s de
facilidade a narure1.a basica do plano pode ser alterada. Alguns planos res- água (como elemenrais da água) sofrem o dobro do dano a cada rodada.
pondem ao pensamento consciente, enquanro outros só podem ser mani· Embora esras condições sejam tipicas do Plano Elemental do Fogo.
pulados por cr1aruras cxrremamenre podetOS<IS. Outros ainda respondem ewtem locnis como bolsões de lava, rios de magma e crateras vulcáruas
a magia ou n ~sforços fisicos. onde a~ circunstâncias são ainda piores. Na cosmologia de D&D, panrs
Morfolog111 Allcrávd: Em um plano com esta caracrerísrica, os objeros de alguns Planos Exteriores infernais também possuem predomtnio do
permanecem onde esr:io (e o que são) arê serem aforados por forças físicas fogo, e rambém possuem locais cxtremamenre mortiferos.
ou magia. Pode-se construir um castelo, animar uma estátua, ou cultivar Prrdomímo da Águn: Os planos com esra característica são principai.
plan1açõcs em um plano aherável, modificando seu ambiente imediaro mente líquidos, e provavelmente afogam aqueles incapazes de respiru na
a1raves de esforços tnngiveis. A menos que se afirme o conrr:irio nades· água ou de atingir bolsões de ar (consulte a página 304). Planos com pl'ello-
cnção de um plano específico, rodos exceto os Planos Exteriores possuem minio da :ígua possuem a caracterisrica de gravidade inexistente ou direci~
essa caracterisríca. nnl (objeriva ou subjetiva). Criaruras do subtipo (fogo) sentem-se extruna·
M11l11vrl: Em um plano com esta característica, mudanças sào tão fre· mente desconfonnveis neste ripo de plano. As que são compostas por fogo
qlien1es que se reina difícil manler estável lLma área determinada. Algun> (como elemenrnis do fogo) sofrem ldto pontos de dano por rodada.
planos podem reagir dr:11nnticnmente n cer1as magias, pensamento cons· Predomínio PosiUvo: Os planos com esta característica são caracteriia·
cicnle, ou força de vontade. Ou1ros se modificam se1n qua lquer motivo. dos por umn abundância de vicln. Os dois 1ipos de predomínio posim'O
N:1 cosmologia de D&D, o Limbo é un1 plano murável. são pequeno predo mínio positivo e grande predomínio positivo.
Morfologia M4giw: Mugias especificas podem altera r o marcrial b:lsico Um plano co m pequeno predomínio positivo é uma explosão caôtica
destes planos. O Plano dns So1nbras, que pode ser acessado de outros luga· de vldn cm rodas as suas formas. As cores são mais brilhantes, os fogos
res e u111i1.1do parn Juplicar ou11·as mngins, é um boro exemplo de 11111 mais quenres, os bnrulhos mais aires e as sensações mais it1tensas. lsioe
plano com morfologia mni.>tca. resultado da energia posiriva permeando o plano. Todos os lndivíduosem
Morfolog111 Div11111: Seres específicos e ünicos (divindades ou outros um plano de predomínio positivo ganham cura acelerada 2 como hnbiJi.
poderes semelhantes) têm n habilidade de alterar objeros, criaturas e as dade cxt raordín:iria enquanto pennanecetem :ili.
paisagens des1es planos. Personagens comuns acham esres planos seme- Planos com grande predominio positivo vão ainda mais longe
lhantes aos planos aher:iveis, pois podem ser aforados por magia e esfor· Criar ums que esrcjam em planos deste ripo devem fazer um teste de rtstt
ço físico. Mas as divindades podem fazer com que estas áreas modi- tência de Forrilude (CD 15) paro evicar que sejam ofuscadas pelo brilho
fiquem-se mstant:inca e dramaticamente, criando grandes remos para si de seus arredores. Simplesmente estar no plano concede cura acelen<bs
mesmas. Planos com morfologia divina são comuns nos Planos como habilidade extraordin:íria. Além disso, aqueles que estejam como
.Exreriores, o que e um dos monvos pelos quais as divindades residem ali. maximo de seus ponros de vida ganham 5 pontos temporários adiei~
por rodada. EMes pontos somem 1d20 rodadas após as criaturas deinn111
Caracteristicas de Elementos e Energias o plano. Enrretanro, elas devem fazer um teste de resistência de Fomru.dt
Na cosmologia de O&D, ex1srem quatro elementos básicos e dois tipos de (CD 20) a cada rodada cm que seus ponros de vida temporários exc~
energia que junros constiruem rudo. Os elementos são rerra, ar, fogo e seu 101al nonnal de pontos de vida. Caso fracasse no tesie de resistenca.
água. /l.s energias s:io positiva e negativa. a criatura explode num turbilhão de energia, morrendo imediatamenie
O Plano M:Herial reflete um equilíbrio destes elementos e energias: A magia proteção ronlrn energia positiva impede que seu alvo receb11
todos podem ser encontrados ali. Ourros Planos, panículannente os habilidade exrraordi11:íria cura acelerada, flque cego, ou receba os JlOntOI
Planos Jnrcriores, podetn ser dominados por um elemento ou por um de vida temporários enquanro está num plano de predomínio posiuvo.
1ipo de energia. Ou1ros planos podem demons1rar diversos nspec1os dcs· Prcdomí1110 Negalivo: Os planos com esta característica são extell5Õet
1as característi cas elemenrais. Muiros planos na cosmologia de D&D não enormes e vazias que sugam a vida dos viajantes que os atrnvessam.
possuem cnrac1ensticas de clen1cntos ou energias; essas caracrerísrícas só Tendem a ser luga res so lirôrios e assombrados, exauridos de core ocupi- n
apan:cerõo nn clcscriçiio de um plnno quando es1ivere111 presenres. dos apenas pe los vcn ros que 1razem os gemidos daqueles que morrettun
Pretlo111ínio tln Ar: Em sun maior pane espnço :1berro, estes pl;inos pos· nli. i\ssi1n como os planos com predomínio positivo, os planos comprt-
suem npcnns nlguns pcdnços flumantcs de rochas ou outros ele1nenms. dominlo ncgnrivo também pode111 ter predomínio grande ou pequena
Ccralmc11rc possuem uma a1 mosfera respirável, embora possa haver Em pla11os de pequeno predomínio negativo, criaturas vivas sofrem td6
nuvens de g:ís ácido ou róxico. A caracceris1icn de grJvidadc para um plano pontos de dano por rodada. Ao atingir O pontos de vida ou menos, elas 5,
com predom1nio do ar gera lmente é direcional objeriva, direcional subje- desfazem em cinzas.
tiva, ou inexistente. Crinruras do subtipo (terra) sentem-se desconforta· Planos com grande predomínio negativo são ainda mais hostis.A cadi
veis em planos com predomínio cio ar, pois bá pouca ou nenhuma terra rodado, rodas as crinruras no plano devem fazer um teste de rcsistêncfadi
na rura l com a qua l se conectar. l!nrretnnto, não sofrem qualquer dano real. Fortitude (CD 25) ou recebem um nível negativo. Uma crianm CU)Ot
Preclomín10 tia Terra: Os planos com esra característica são quase com· níveis negativos 1gunlem seu n1vel atual ou seus dados de vida é moru.
pleramente sólidos. Ao chegar, os viajantes correm o risco de asfixia se não tomando-se uma aparição.
acingirem uma caverna ou curro bolsão em meio à terra (consulte a p:ígi· A magia proleçiio co11tm a morle protege um viajante do dano t do
na 304). Ainda p1or, 1ndiV1duos sem a capacidade de escavar ficam enterra· dreno de energia de p'3nos com predomínio negativo.
dos e devem cavar para sair (1.S m por rumo). Planos com predomínio da
terra nonnalmente possuem gravidade direcional objetiva ou subjetiva. Características de Tendência
Criaturas do sub1ipo (nr)semem-se desconfortáveis em planos com predo- Na cosmologia de D&D, cada um dos Planos Exteriores possui uma PI'"
minto da tem, pois acham-nos apertados e claustrofóbicos. Mas não disposição a determinada tendência. A maior parre dos habitamtsdesicr
sofrem maiores inconvenientes senão a dificuldade em movimentar-se. planos também possui a mesma tendência em pamcular, até mesmo cm-
Predom11110 do l'ogo: Os planos com esra caracteríslica são compostos turas poderosas como as divindades. Além disso, criaturas de tendeoo.r
de chamas que ardem conrinu:IDlente sem consumir sua fonte de com· contrária à do plano 1êm grandes problemas ao rracar com seus habiun-
busuvel. Planos com predomínio do fogo são extremamente hostis n cria· 1cs ~ situações.
turas do plano Marcrbl, e aquelas que não possuem resistência ou imuni· A característica de tendência de um plano afeta as interações soc1au.
dnde a fogo são imoladns rapidnmcnte. Mareriais inílamãveis desprotegi· l'ersonngcns que segucin cendéncias diferences da maioria dos hab1ranies
dos, como madeira, papel ou tecido pegam fogo quase itnediatamente, e podem encon1rn r grandes dificuldades.
s~rcs usando roupas lnílamãvcis desprotegidas se incendeiam (consu lt e n Carnccerís1lcas de rendêncin têm diversos componentes. Em primclm
p{igina 303). Al~m disso, os indivíduos sofrem 3d10 pontos de dano por luga1· vêm os componen tes morais (bom ou mau) e éticos Oeal ou caoa-
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do to); um plano pode rcr um componente moral, um componenre érico, ou Um fracasso nesse teste significa que algo estranho acontece. jogue
de um de cada. Em segundo lugar, a caractensrica descreve se cada compo· 1d% e consulre a seguinte tabela:
nenre moral ou ético é aplicado suave ou fonemente. d% Efeito
Trndên<rn Boa/Te11dê1u111 /llllÍ: Estes planos escolheram um dos lados 01-19 A magia retorna ao conjurador com efeito normal.
n.a luta do bem contra o mal. Nenhum plano pode ter as duas tendências Se a magia não pode afetar o conjurador, ela simplesmente
ao mesmo rempo. falha.
Tt11dê11ci11 l.l11l/Tt111lê11C111 C11óhra: Ordem versus caos é a principal 20-23 Um poço circular de 4,5 m se abre sob os pés do conjurador.
luu para csres planos. Nenhum pl:i.no pode ter as duas rendências ao Sua profundidade é de 3m por nlvel do conjurador.
mesmo tempo. 24-27 A magia falha, mas o alvo ou os alvos da magia são atingidos
por uma chuva de pequenos objetos (desde flores a frutas
Cada pane da cnracrcnsrica de tendência recebe um descritor. "sunve"
podres). que desaparecem ao toque. A chuva continua por 1
ou "fone•, para demonstrar o quanto o impulso da rendência é poderoso
rodada. Durante este tempo os alvos são cegados e precisam
naquele plano. Por exemplo, um plano pode ser de tendência suavcmen·
fazer testes de Concentração (CD 15 + nível da magia) para
1t boa e fortemente caótica.
conjurar magias.
Tendê11crn Sunve: Criaturas com rendência oposta à de tun plano de 28-31 A magia afeta um alvo ou uma área aleatória. O mestre deve
1endêncla suave sofrem uma penalídade de circunstância de-2 em todos escolher aleatoriamente um alvo di ferente entre os que esti-
os testes baseaJos em Carisma. Personagens maus cm um plano suave- verem ao alcance da magia, ou centralizar o efeito em um
mente bom, por exemplo, têm dificuldade em relacionar-se com os ponto alea tório ao alcance da magia. Para gerar direções
erlza- nativos. Para este plano n~o im pot·rn se o indivíduo é leal, neurro ou caó- aleatoriamente, jogue 1d8 e conte os pontos cardeais e cola·
itivo tico, openas se é bom, neutro ou mat~ terais a partir do sul. Para gerar alcance aleatório, jogue 3d6.
ícndêncin !'orle: Estes planos nplicnm n pe nalidade de cí rcunsr:1ncia de Multiplique o resultado por 1.5 m para magias de alcance
-2 a todas os criaturas de cendéncia diferente da sua. Em outras palavras, curto, 6 m para alcance médio e 24 m para alcance longo.
personagens neu1ros rnmbém sofrem n penalidade. Aléin disso, a -2 de 32- 35 A magia funciona normalmente, mas seus componentes
penalidade afeta 1odos os restes baseados em l nteligéncia e Carisnl3. É materiais não são consumidos. A magia não é gasta na
como se o próprio plano estivesse lhe atrnpalhando. mente do conjurador (o espaço da magià ou a magia
Um plano Je tendência foneme111e boa, fortemente caótica i1nporia a prepa<ada podem ser utilizados novamente). Um item não
-2 de penalidade a quaisquer criaturas com um aspecto de tendência neu· perde a carga, e o efeito não conta no limite de uso de um
longe. rro (assim como as criaturas más ou caóticas). item ou habilidade similar a magia.
As penalidades para os componentes moral e ético da tendência são 36-39 A magia não funciona. Em seu lugar, todos a até 9 m do
cumularivas. Um 1nd1viduo neutro e mau em um plano suavemente bo1n, conjurador (aliados ou inimigos) recebem o efeito de uma
fonementc caótico sofre - 2 de penalídade em restes de Carisma por ser magia cura completa.
mau em um plano bom, e outra -2 de penaJidade em testes de 40-43 A magia não funciona. Em seu lugar, um efeito de escuridiJo
lnttligência, Sabedoria e Cansma por ser neutro em um plano forremen· profunda e de siltncio cobre um raio de 9 m ao redor do
rtcaótico. Este pel'loonagem reria uma penalidade de circunstância de -4 conjurador por 2d4 rodadas.
tm testes baseados em Olrlsma, e -2 de penalidade em testes baseados 44-47 A magia não funciona. Em seu lugar. um efeito de inverter a
em Inteligência e Sabedoria. gravidade cobre um raio de 9 m ao redor do conjurador por
Tendi11<111 Neulm: Um plano suavemente neutro não impõe penalida- 1 rodada.
des de circunstância 3 ninguém. Um plano assim pode se tornar um 4S-51 A magia funciona, mas cores tremeluzentes serpenteiam ao
ponto de encontro parn personagens de diversas tendências, ou o prêmio redor do conjurador por 1d4 rodadas. Considere isto como
dupurndo pelas forças planares. Na cosmologia de D&D, o Plano Exterior um efeito de poeira ofascante com uma CD de teste de resis·
das Terras Exteriores é um exemplo de um plano suavemente neutro. tência de 10 +o nlvel da magia que produziu este resultado.
õcs O Plono Materia l da cosmologia de D&D é considerado suavemente 52-59 Nada acontece. A magia simplesmente não funciona.
Quaisquer componentes materi ais são consumidos. A magia
neutro, embora possa conter a Iras conce n1 rações de mal ou bem, caos ou
(ou seu limite diário) é perdida, assim como as cargas ou
ordem cm algu ns lugares. lsso freqüentemente torna o Plano Materin l
usos de itens.
umcampo de baralho p:i rn os dive rsos planos de te ndência e seus habitan-
60-71 Nada acontece. A magia simplesmente não funciona.
lt'S, que podem tentar modifica r a pfóprín característica de tendência <lo
Quaisquer componentes materiais não são consumidos.
PlanoMmeria l.
A magia não é gasta na mente do conjurador (o es paço da
magia ou a magia preparada podem ser utilizados novamen·
elas ~e
te). Um item não perde a ca rga, e o efeito não conta no limi-
Características de Magia te de uso de um Item ou habilidade slmílar a magia.
A cada Ac:irac1erís1ica de magia informo como um plano trata 1nagias e habili-
72- 98 A magia funciona normalmente.
eia de dades sobrenarurais. Assim como outras caracreristicas, a caracterísrica
99-100 A magia funciona com mais força. Testes de resistência
CUJOS de magia descreve como a magia funciona comparada ao Plano Material.
contra a magia sofrem - 2 de penalidade. A magia tem o
mona , Lugucs específicos em um plano (como aqueles sob o controle direto de
máximo efeito posslvel, como se fosse conjurada com o
d1vtndades) podem ser bolsões onde se aplica uma caracterisáca de
talento Maximizar Magia. Se a magia já estiver maximizada,
o e do magia dúerente. não há outro efeito.
Mugia Non1111I; Esta característica de magia significa que todas as
mJgias e habilidades sobrenaturais funcionam como descri1as. A menos
que se afirme o contr:ino na descrição de um plano especifico, 1odos pos- M11g111 Restrita: Certas magrns ou habiJidades similares a magia s:io
rutm essa caracterísuca. mais difíceis de coniurar nestes planos, geralmente porque a natureza do
plano interfere com a magia. A magia bol11 tle fogo pode ser conjurada no
Magia Confusa; Em um plano com a caracteris1ica de magia confusa, Plano Elemenral da Água, mas as naturezas opostas da magia e do plano a
como o Limbo na cosmologia de D&D, as magias e habilidades similares
tornam mais difícil.
J magim funcionam de formas complc1amente diferenres e iis vezes peri-
Parn lançar umn magia resrrita, o conJurador deve fazer um teste de
goill em planos com a caractenstica de magia confusa. Qualquer magia
ou habilidade similar a magia utilizada em um plano <le magia confusa Identificar Mngins (CD 20 + n1vel da magia). Se fracassar no reste, a magia
1em ochance de ser dis1orçida. O conjurador deve fazer tun teste de nivel não funciona, mas ainda asstm é gasta pelo dia. Se obtiver sucesso, a
(CD 15 +nível do magin) para que ela funcione nonnalmen1e. Para hobi- magia funciona normalmente.
litladcs similares a magia, use o ruvel ou os DVs do criorura empreg:i.ndo Magia AI rv11d11: Ccrtos magias ou habilidades semelhanres a magia são
1 habilidade para o reste de conj uração e o nível da habilidade para esca- mais fáceis de usar ou têm efe ico mais poJeroso nestes planos que no
btlecer a CD. Plano Maccrial.
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Nnrivos Je um plano com magia ativada conhecem quais magias e os planos cm nmbos os lados, mas separados dos demais. A exceção co
habilidades semelhantes a magia são afetadas, mas viajantes dos plnnos Dom(nio Concordante das Terras Exteriores, que possui limi1es coinQ.
p<><:lcm ter que descobrir isso sozinhos. denies com rodos os demais Planos .Exreriores e por isso serve como
Se uma magia é ativada, cenos talentos de metamagia podem ser apli· ponto de reunião dos seres planares.
cados o ela sem a necessidade de alterar seu espaço ou tempo de execução. Os Planos Exteriores são coexisrentes com o Plano Astral. São sepm-
Qualquer conjurador <1ue esreja neste plano é considerado como se pos· dos do Plano Etéreo e do Plano das Sombras, por isso certas magias(pu.
suisse o ralenro para aplic:i-lo àquela magia. Conjuradores nativos do seio elireo, por exemplo) não podem ser utilizadas pelos conjuradoresqii;
plano devem de~envolvt'r o talento normalmente se quiserem usá-lo ram- estiverem nos Plano EXteriores. Cada Plano Exterior é composto dt
bcm em outros planos. camadas relacionadas (vep Planos em Camadas, adiante}, e a forma dt
Por exemplo, magias com o descritor fogo são maximizadas e aumen· acesso mais comum é a1ravés da camada superior de cada um deles. Oi.
tadas no Plano l!lemenral do Fogo. Os magos podem preparar versões planos de tendéncia boa, também chamados planos celestiais ou plallO!
maximizada' e aumenradas de suas magias do fogo mesmo sem os rnlen· superiores, são unidos pelo leito do Rio Oceanus. Os planos de rendênaa
tos Maximizar Magia e Aumentar Magi3, e utilizam o mesmo espaço que maligna, também chamados planos infernais ou planos inferiores, sio
u~ariam para conjura r a magia normalmente (sem estar maximizada ou ligados pelo leito do fuo Estige.
aum cnrnda) no Plnno Material. fei ticeiros podem conjurar magias do Existe um número imenso de semiplanos finiros que se conectam l
rogo maxim izadas e aumcn1adas sem usar espaços de nível superior, e diversos IL1g:1res. Conduíres individuais, portais permanentes e vónicei
~cm pr~cisar uc ccmpo extra de execução. também siio coinuns.
MnRia L1111itn1/a; Estes pb nos permitem que sejam conjuradas apenas
magias e habilidnucs sc mclhanccs a magia de dererminadas escolas, sub· Planos em Camadas
escolas, dcscr·irores ou níveis (ou qua lquer combinação desses grupos}. O infinito pode se r sitbdivido cm inflni1os menores, e os planos em pia·
Ouiras magias e habilidades si milares a magia que não se enquadram nos nos 111eno1·es, inter·relacionados. Essas camadas são efetivameme planos
pré·rcquisilos simples men1c não funcionam. de cxis1êncin separados, e cada uma delas pode ter suas próprias caracre-
risticns planares. Mas ns camadas de um plano têm afinidade entre si, ea
COMO OS PLANOS INTERAGEM viagem entre elas pode ser mais fácil ou comum. As camadas se conec1am
Por uefi níção, os planos são vas1idões infinítas ou quase infinitas, sejam por umn grande variedade de poria is planares, vórtices naturais, crtlhJs!
mundos acharndos, carncum bas com múláplas camadas, ou esferas ílu· fronieiras móveis.
ruando no espaço. Como, então, podem interagir? O acesso a um plano cm camadas a pariír de ouiro Local geralmer.ir
Como me1:ífora, imagine os diversos planos fluruando próximos uns conduz a uma c.1mada específica: a primeira, que pode ser canto a cam~da
dos outros cm uma constelação ou aglomerado cridimensional. N:io esião superior quanro a inferior, dependendo de cada plano. A maioria dos pon.
necessariamente "acimaº ou "abaixo'" dos demais, mas existe uma 1endência tos fixos de acesso (como ponais e vórtices narurais) alcançam es1a ca~
socrnl de designar os planos de tendência boa como "superiores" e os de ten· da, o que a torna o ponto de entrada para as demais camadas do phno. A
dencia má como "inferiores". O que impona para a cosmologia de D&O é magia viagem planar 1ambém deposua o conjurador na primeira cami.li
se do!!> plan~ s:io separados. coexisrentes, ou de limites coincidenres. do plano.
Planos &pamtlos: Dois planos separados não se sobrepõem nem se Todas as camadas de um plano são conec1adas ao Plano Asinl. dt
conectam dirctamcnie. É como se possuíssem órbitas diferentes. U1n forma que os viaJanres podem alcançar camadas específicas direiamen·1
Plano hxtcnor, por exemplo, pode não possuir qualquer conexão dire1a atraves de magias como proJeçiio astral, mas geralmente a pnmcin cam.
com o Plano Material. Os dois planos são separados, e a únic.1 forma de da é a mais ho~piraleira aos viajantes dos planos.
passar de um para outro e a1raves de um terceiro plano, como o Plano
A>rrnl, por cxt>mplo. Destinos Planares Aleatórios
Pf1111os rlc Lm11les Coinciaenles; Planos que se ligam em pon1os especí· Magias como mjndn 11nsmálrca e b1111im~11to podem enviar um Uldtviduo
flcos possuem hmi1cs coi ncidcnres. Pense neles como planos que se a um plano aleatório. Para dc1ermi11ar para onde esse persónagem é truu.
tocam. Onde isso aconrece, exisre uma conexão, e viajantes podem aban· portado, urílize a Tabela 5-7: Destinos Planares Aleatórios.
donnr umn rcn lidod c pnro ingressar cm ourra. O Plano Astra l é de lin1i1'es
toincidcnws com a maiorin dos oun-os; cxis1e ao lado deles e pode ser
acessado de lá. TABELA 5 - 7: DESTINOS PLANARES ALEATÓRIOS •
Pln1ws Cocx1slcnl cs: Se unia lignção entre dois planos pode ser crioda a d% Plano •
partir de qualquer pon10, ambos são coincid en ies. Estes planos 01-05 Domlnios Heróicos de Ysgard •
sobrepõem-se complc1amcn1e. Um plano coexisren1e pode ser alcançado 06-10 Caos Eterna mente Mutável do Limbo •
a partir de qualquer lugar no plano ao qunl se sobrepõe. Ao se ingressa r 11- 15 Profundezas Ecoantes de Pandemônio
num plnno coexistente, geralmente é possível enxergar e interagir com o 16-20 Ca madas Infinitas do Abismo
plano com o qua l ele coexiste. O Plano Etéreo é coexistenie com o Plano 21- 25 Profundezas Tártaras de Carcerl
Maierial. Habitnnies do Plano Etéreo podem enxergar o Plano Material. 26-30 Desertos Cinzentos de Hades
Com n magrn correta, habitanies do Plano Material também podem 31- 35 Eternidade Gélida da Geena
enxergar e inieragir com o Plano Eiéreo (por exemplo, as magias ver o 36-40 Nove Infernos de Baator

111v1s1vd e missr1s magrcos afetam o Plano .Eiêreo). 41-45 Campo de Batalha Infernal do Aqueronte
46-50 Nirvana Tecnológico de Mecãnus
A COSMOLOG IA DE D&D 51- 55 Reinos Paclficos da Arcádia
A cosmologia de D&D e estruiurada da seguinre maneira: 56-60 Sete Paraísos Escalonados de Celéstia
O Plano Marcnal fica no cenrro. 61-65 Paraísos Gêmeos de Bitopia
O Plano das Sombras e o Plano Etéreo são coexistenres com o Plano 66-70 Abençoados Campos do Elísio
Ma1erial Todos os planos, incluindo o Plano das Sombras e o Plano 71- 75 Floresta das Terras Selvagens
i:1 ... reo, são cocxis1enres com o Plano Asrral, que envolve toda a cosmolo- 76-80 Clareiras Olrmpicas de Arbórea
gia como uma nuvem. 81-89 Domlnio Concordante das Terras Extenores
Os seis Planos ln1criores circundam o Plano Material. São se parados
90-91 Plano Elemental do Fogo
cio Plano Mat ~rial e uns cios ourros (não possuem conexões enrre si).
92- 93 Plano Elemental da Terra
94-95 Plano Elemental do Ar
Todos silo cocxistcn1cs com o Plano AsrraL Cada wn dos Planos tn1eriores
96-97 Plano Elemental da Agua Exe
possui a caracrr ris1ica de elemento ou energia apropriada.
98 Plano da Energia Positiva
0> Plnnos Exteriores são dispostos como uma grnnde roda e1n corno
99 Plano da Energia Negativa
do Plnno Ma1 erial. Cnda Plano Exterior possui limites coincidentes com 100 Semiplano à escolha do Mestre
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éo A 1abcla pressupoc que o pl3no de origem do personagem seja o Plano viaj3ntes ameaçn1n os ocasionais viajan1es e ladrões de rumulos, mas na
Cl·
!.111erial, o Plano As1ral, o Plano Etéreo ou o Plano das Sombras. Caso o maior pane do tempo contentam-se elll passar seu tempo no Plano
plano de origem seja um dos mencionados na Tabela 5-7, substitua esse Etéreo, esperando a hora de poderem partir para seu descanso final.
pbno pelo Plano Ma1crial na tabela. Por exemplo, quebrar um ca1ado do Os fantasmas raramente confrontam os visitantes à luz do dia - mas
ra-
poder no Plano Elemental do fogo envia seu portador para o Plano qualquer um que visitar o cemitério à noite, profanar as criptas e os túmu-
(pas- Ma1crial se o resultado da iogada for 9!. los ou ingressar no Plano Etéreo despena sua ira.Seus lideres são Durek
A camada e a localização exata em cada plano fica a cargo do Mestre. O da Cicarriz (Cue12), o Coronel Harak (Cue5/ Clc9), e o Sem Olhos
mnspone a um plano alea1ório não garante a sobrevivência alí, e os indi- (fe116), mas o cemitério é um local vasto e espalhado, e os fantasmas m:us
vtduos que se arriscam a enfrentar estes efeitos devem esrar consdcnres poderosos não podem estar em todos os lugares ao mesmo tempo.
d~ perigos. Para desenhar um mapa do Cemitêrio Enevoado, espalhe algumas
os ..... criptas pe la paisagem desenhando edifícios de 3 m por 6 m com paredes
ncia
são =
DESCRIÇOES DOS PLANOS de alvenaria e porias de ferro trancadas (Abrir fechaduras CD 30).
Coloque as lápides em fileiras adjacentes (c:ida uma funciona como o
O:t planos que compõem a Crnnde Roda são descrims resumidamente a pilar estrei to descrito nu página 64, fornecendo +2 de bônus na Classe de
Armadura e de +t cm testes de resistência de Reflexos). Ocasionalmenre
seguir.
use dois quadrados adjacentes para representar um túmulo aberto (que
Cada um dos Planos Trnnsitórios e dos Planos Jn1eriores possui sua
funciona como uma trincheira, descrita na página 91). Quando desco-
própria tabela de cnconiros alea tórios. Os Planos Exteriores co mparti-
brem in1rusos no Plano Astral, os fantasmas irão espreitar de denrro das
lham quatro tabelas aleatórias; utilize a mais apropriada, indicada em cada
cri ptas, tentando surpree nder os PJs ao amear através das paredes.
descrição. Todas as wbe las de encon1ros dessa seção são propositalmente
pla- gerais; se estiver cdando umn oventura bnsenda em local em outro plano,
nos E NCONTROS NO PLANO ET~REO (NE 9)
us~ a rabeia apropriada apenas como ponto de partido para criar seus pró-
etc .. d% Encontro NE Médio
prios cnconrros.
, 01-80 Utilize a tabela apropriada para o Plano Material*
81-82 1 devorador , 11
PLANO ETEREO 83 1 couatl 1O
as e (l Plano Btcrco é uma dimens:to enevoada coexistente com o Plano
84-86 1 bruxa da noite e 1 pesadelo voador 1O
Material e freqücntemen1e 1ambém com ourros planos. Viajantes no
87 PdM drow mago de 10" nlvel 1O
ente Pbno Etéreo descrevem o local como um conjunto de névoas rodopian-
88-90 1d4 xill 9
ada te; e neblinas coloridas. O próprio Plano Material é visível do Plano
91- 93 1d3 fantasmas, humanos guerreiros de 5° nível 9
E1ereo, mas aparece abafado e indiscinto, com cores borradas e limites
94-96 1d6+5 cães leleportadores 8
ma- mdeflmdos. Habitantes c1ercos observam o Plano Material como se arrn·
97 ld4-t- 2 jann 8
o. A vcsde um vidro d1s1orcido e embaçado.
98-99 1d4 aranhas interplanares 8
ada Embora seja possível enxergar o Plano Material do Plano E1éreo, o úhi- 100 1 súcubo (demônio) 7
mo geralmente é tnvis1vcl do pnmeiro. Normalmente, as criaruras no
* O encontro ~ com uma ou mais criaturas no Plano Material, visíveis para os P)s:
Plano Ma1erial são incapaLes de atacar as do Plano Etéreo e vice-versa.
crie um encontro de masmorra ou de •rea scolvagem apropriado.
Um viaiantc no Plano Etéreo é rnvisível, incorpóreo e completamente
ma- sJencioso para individuas no Plano Material. Isso toma o Plano Etéreo
e~trl!mamente úttl para missões de reconhecimenm, espionagem e
PLANO DAS SOMBRAS
O Plano das Sombras é uma dimensão escura ao mesmo tempo cocxisten·
outra~ ocasiões em que é necessário mover-se sem ser detectado.
re e de límires coincidentes ao Plano Material. Sobrepõe-se ao Plano
O Plano E1éreo cm sun maior parte é despido de esrrunrras e barreiras. Material como o Plano Eréreo, de forma que um viajan1e dos planos pode
duo Con1udo, possui seus próprios habirnmes. Alguns destes são viajantes eté- utilizá-lo para cobrir grandes di~1tincins rapidamente. Também possui
trans reos. mas os fonrnsmns ali cncon1rados representam um perigo especial limi1cs coincidentes com outros planos. Com a magia correra, pode-se
para os que caminham peln névoa. usar o Plan(l das Sombras parn visitar OU! f'JS rea lidades.
Possui os segui 111 es ca racterís1icas: O\Plnno das Sombras é um mundo cm branco-e-preto. O próprio
• Gravidade: Inexistente. ambiente parece desbocado. Nos demais aspectos, parece similar ao Plano
• Morfologln: /\lt crnvd. En1rc1anro, liá pouco a ser alterado no plano. Material.
• Tcncléncin: Neutro [suave]. O céu é sempre umn abóbada negrn sem sol nem estrelas. Pontos de
• Magin: Normal. Isso significa que as magias funcionam normalmente referência no Plano Material podem ser reconhecidos no Plano das
no Plano Etéreo, cm bom não atravessem para o Plano Material. Ê pos- Sombras, mas são dis1orcidos e deturpados - reflexos diminu1dos do
1ívcl usar uma magia bola de fogo con tra um in imigo no Plano Etêreo que pode ser encon1rado no Plano Material. Apesar da falta de fomes de
ossim como o conjurador, mas essa mesma bola de fogo não afern ria luz, diversas planrns, animais e bumanóides chamam o Plano das
ninguém na região correspondente do Plano Material. Um espectador Sombras de lar.
no Plano Ma1erial poderia caminhar arravés de um campo de batalha O Plano das Sombras 1em morfologia mágica, e partes dele íluem con-
r1ereo sem senúr mrus que um arrepio na nuca. nnuamenre para ou1ros pbnos. Como resultado, é quase impossível criar
mapas precisos, apesar da presença dos pon1os de referência. Se um via-
iante visua uma cord11hcica durante o uso da magia andar nas sombms, a
lú timcas exceções são magias e habilidades semelhantes a magia que uti-
cordilheira ainda pode estar la da próxima vez, mas monranhas indivi-
bum energia mágica (com o descritor energia, como míssil mágico ou
dua15 podem ter se deslocado. Precisão é urna esperanç.i vã no Plano das
muralha de energia) e abjurações que afetem seres etéreos.
Sombras.
saruralmenre, os conjuradores no Plano Material precisam de alguma
forma clc detectar seus 101m1gos no Plano Etereo antes de coniurar O Plano das Sombras possui as seguintes características:
m3gtas baseadas em energia contra des. Embora seja possível atingir ini- • Morfologia: Magica. Magias como conjuração de sombras e evocação
migos no Plano Etéreo com um m1ssil mágico conjurado do Plano de sombra modificam o materia l b:ísico do Plano das Sombras. A urili-
Material, o con1nírio niio (> possível. Nenhum ataque mágico cn1za do dade e o poder dessas magrns dentro do Plano das Sombr.i.s as mmam
Plmo Etereo ao M:tterial, nem mesmo ataques de energia. particularmen1c üteis tanto para exploradores quanco parn nativos.
• Tendência: Ncu1ro [~uavel.
Exemplo de Local Etéreo: O Cemitério Enevoado • Magia: A1ivada. Magias com o descritor sombra são ativadas no Plano
o Ccmilerlo Bnevoado (assim chamado porque a névoa cosreira de sua das Sombras. Essas magias são conjuradas como se rivessem sido pre-
localização no Plano Materia l frequentemente obscuxece as lápides) é o paradas com o ta lento Maximizar Magia, embora não seja necessário
!Jr dos fonrasmns ele comandan tes de cruzadns hn muito esquecidas. Os ocupnr o lugar de magins superiores.
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Além disso, certas magias cornam·se mais poderosas no Plano das existência, viaja através do Plano Astral. Mesmo magias que pennirezn
Sombras. Co11jumçiio de sombms e evOCafiiO de sombm têm 30% da força deslocamento instantâneo através de um plano, como porta dimensional,
real das conjurações e evocações que imitam (ao Invés de 20%). tocam brevemente o Plano Astral
Con1umção de sombras aprimoradas e cvoração de sombm apnmorada pos- O Plano Astral é uma grande esfera infinita de céus claros e prateados,
suem 90% do poder original (e niio 60%). Para calcular o efeiro destas tanto para cima quanto para baixo. Gra ndes nuvens em forma tubular se
magias, aproveite-se de Maximizar Magia para obter o máximo de pontos espira Iam à distância, algumas parecendo carregadas, e outras como ror·
de vida ou o máximo de dano, e então aplique as porcentagens acima. nados imóveis de ventos acinzentadOS- Redemoinhos errãricos de com
flutuam no espaço como moedas girando. Existem pedaços ocasionaisdt
• Magia: Rescrita. Magias que utilizam ou geram luz ou fogo podem fra- matéria sólida, mas a maior parte do Plano Astral é um domínio abenoe
cassar ao serem conjurad as no Plano das Sombras. Um conjurador ten· infinito.
tando lançar uma magia com os descrirores luz ou fogo deve obter Tanto viajantes quanto refugiados de outros planos vivem no Pbno
sucesso em um teste de Identificar Magias (C D tS + nível da magia). Astral Seus habitantes mais proemínentes são os githyanki, uma raça exi-
Magias que produzem luz são menos eficientes de fonna geral, pois lada que saqueia viajantes por todo o plano.
todas as fontes de luz têm seu alcance reduzido pela merade no Plano O Plano Astral possui as seguintes características:
das Sombras.
• Gravidade: Direcional subjetiva.
Apesar da narureza sombria do Plano das Sombras, magias que produum, • Tempo: Atemporal: Envelhecimento, fome, sede, envenenamento ,
utilizam ou mantpulam a própria escuridão não são afeiadas pelo plano. cura natural não funcionam no Plano Astral, embora voltem ao nor·
mal assim que o viajante deixa o Plano Astral.
Exemp lo de Local Umbra l: As Cidad es Umbra is
• Tendência: Neutro [suave].
Quando os personagens ingressam no Plano das Sombras onde ele coe-
xiste com uma cidade no Plano Material, descobrem-se em uma versão • Magia: Arivada. Todas as magias e habilidades similares a magi2 uttllz.r
escura e abandonada da mesma cidade. Os paralelos não são exatos, por das no Plano Astral podem ser empregadas como se estivessem sob o
isso sua estalagem predileta pode estar em outra rua, ser construída num efeito do talento Acelerar Magia. Magias ou habilidades similart$ 1
estilo diferente, ou estar em ruínas. magia que já estejam aceleradas não 'são afetadas, assim como magias
originadas de itens mágicos. Magias ace leradas desta forma são prtpt
As diferenças entre uma cidade do Plano Material e sua contraparte no
radas e conjuradas em seu nível normal. Assim como no caso do 111111-
Plano das Sombras podem ser bastanre significativas, como um enorme
to Acelerar Magia, apenas uma magia acelerada pode ser conjunda por
castelo sombrio onde não existe nada no Plano Material, ou um antigo
rodada.
campo de batalha no lugar de um parque. O mais perturbador de tudo são
os ecos sombrios de pessoas que o vlnjante conllCcc, criaturas umbrnis Exemplo de Local Astral : Céu Argên teo
com os traços distorcidos, mas ainda reconhecíveis, de entes queridos.
Os personagens estilo rodeados por uma névoa cinza-prateada que "
Essas duplicatas sombrias não possuem habilidades especiais, mas aínda
estende inde6.nidamenre em rodas as direções. O único aspecro do m.ipi
assim o efeito é desconcenante.
é uma passagem colorida com 3 m de diâmetro, que constitui um ponil
Viajanres umbrais em um lugar particularmente familiar ou significa· narural para outro plnno (definido aleatoriamente). Cerca de 70% dt1Sll
tivo devem fazer um tcsre de rcsisrência de Vontade (CD 15) para igno- passage ns são portnis de mão úrtica.
rar tais miragens sombrias. Os que folharem serão assombra dos e flcariio
agitados devido às semelhanças, sofrendo uma penalidade de moral de
-2 em jogadas de ataque e restes de resistência enquanto permanecerem
ENCON TROS NO P LANO ASTRAL (NE 11 )
d% Encontro NE Médio
em um local conhecido. Viajantes que obtenham sucesso no teste não 01- 15 1 deva astral {anjo) 14
sffo afetados pelas 1niragens sombrias durante roda a viagem pelo Plano 16-25 l dragão vermelho adulto 13
das Sombras. 26-40 Um Pd M humano clérígo de 1O" nível 12
Nem tudo em uma cidade umbral é uma miragem. Sombras deslizam e um Pd M goblin ladino de l O" nível
pelas ruas procurando por qualquer um que não penença à escuridão e 41- 50 l devorador 11
bodnk que conseguiram ingressar no Plano das Sombras perseguem sor- 51-65 l d4 efreet 11
rarcirninente os viajantes vivos. 66-75 1 cauchem ar (pesadelo voador) 11
Para desenhar o mapa para os encontros em uma cidade umbral, come- 76-90 ld3 devoradores de mentes 10
ce desenhando a planta de uma cidade normal (conforme descrito na 91-100 ld3 nobres djinn (gênio) &
seção Avenruras Urbanas, página 98). Em seguida reduza cerca de um
quarto dos edi.6cios a ruínas (trate como grandes pilhas de pedras e detri·
Se os personagens explorarem essa região do Plano Asrral, descobnrio
tos espalhados pelo terreno). Outro quarto dos edificios sofreram algu m
mais passagens cromáticas que conduze m a outros lugares. É necessário
dano estrutural, como grandes buracos nas paredes e te lhados parcial-
td4x10 horas para encontrar uma passagem cromática que leva awn dtt
mente desmoronados. Finalmente, altere alguns prédios para lugares que
não correspondam à localização de suas concrapanes do Plano Material, e tino específico.
acrescente e subrraia algumas ruas e becos. Mas os PJs não estão sozinhos em meio à serenidade das brumas do
Plano Asrral. Piratas githyanki cruzam entre as passagens cromáticas, pro-
cura ndo por viajantes abonados de outros planos. O barco típico dos plrt
tas githyanki ê um galeão (descrito na página 1 3 2 do Livro do JDglldor)
EN CO N T ROS N O PLANO DAS S O MBRAS (NE 11 ) que voa por si próprio com um deslocamento de 27 m. O capitão p11111
d% Encontro NE Médio (githyanki Guetl ou Cue6/I.ad5) lidera a sua tripulação em batalh1, Q111
01- 1O 1 vulto alado (vulto noturno) 14 um mago da guerra (girhyanki Mag9) ou um clérigo mercenário (tiellq
11- 20 1 lich, humano mago de 11° nível 13 Clr9) dando apoio aos piratas comuns (os githyanki não possuemclér~
21-40 1d4+2 espectros 11 da sua raça, por isso precisam contratar clérigos mercenários,jáqueo pro-
41- 60 1 aparição tórrida 11 cesso natural de cura não funciona no Plano Astral).
61-80 ld3 sombras superiores 10
81-100 ld6+3 mastins das sombras Os gilhyanki aproveitam-se da magia ativada do Plano Astral, fu.endo
10
ações de ataque rotai e cm seguida utilizando sua habilidade simll.u 1
magia porta dimensional como ação livre para confundir seus inlmig01.
PLANO ASTRAL
O Plano Astral é o espaço entre os planos. Quando um personagem atra- PLAN O ELEMENTA L DO AR
vessa um ponal interplanar ou projeta seu espírito em outro plano de O Plano Elemenral do Ar é um plano vazio, consistindo de céu acimu
abaixo. Nuvens amonroam-se em camadas sobre camadas, gerando gnn.
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Visão gul!leri@Jf
eados, demonstra as relações
ular se
ntre os planos principais

Plano
ça exi·

cnto e
ao nor·

utiliza·
sob o
Cti a

Legenda:
Plano Material
1) Plano Materia[
que se Planos Transitórios
o rnapa 2) Plano Etéreo•
ponal 3) Plano das Sombras•
dessas
4) Plano Astral

Planos Interiores
M~io
5~ Plano da Energia Positiva
14
~2 Plano Elemental do Fogo
~osmologja
13
12 7,~ Plano Elemental da Terra
8) Plano da Energia Negativa
11 9) Plano Elemental da Água
11
11 10) Plano Elemental do Ar .
10
8

brirão
Planos Bxteri0res
11) Celéstia A ,Grande Roda
12) Bitopia
cessário
umdes-
13) EÜsio
14) As Terras Selvagens ,, .
15) Arbórea .-.;;..,....---"";__~..-
as do
cas,pro- 16) Ysgard -
dos pu:a· 17') Limbo
Jogador)
ão pirata 18) Pandemônio
a, com 19)0 Abismo til
(riefllng lO) Carceri
-
cléngos
e o pro-
21) Desertos Cinzentos ..,
:li· ,. 1l ~
Visão Later:al J

22) Geena IJ ~ :- ~ demonstra a conexão entre as


23) Gs Nove Infemos-9• J "- ç, "J'
fazendo
similar a 24) Aqueronte
• cil [>•
~ v- \ ;;
Terras Exteriores (251~ e os
imigos. 25)Mecânus ~· ~ l~~ demais planos exteriores
26) Arcádia ~ lP CJ •
~~ " O Plano Etéreo e o;Plano1das Spmbras coexistem com o Plano Material
cima e 27.) As Terras Exterior~s ~ '!;
do gran· ~ !.' ;;.
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dcs tcmpc~rades e dissipando-se em filamentos como algodão-doce. O vento pressiona


e l'mpurra O> viapnres, e arcos-íris cintilam à disrâncta. p
O Plano Ele mental do Ar é o mais confortável e hospitaleiro dos Planos
ln1cnorcs, e l' o lar de todos os tipos de criaruras aladas. De foto, cria1u- _.lil
ras voadora' f'O''uem grande primazia neste plano. Embora vrn-
J3ntcs sem esta capacidade possam sobreviver facilmcn1
ficam em d1•,van1agem
O Plano Elcmcmal do Ar po'sui as seguintes caracte-
nsucas:

• Cravidad,·: Direcional Subjeuva. Os habi-


tantes do plano podem escolher a dtre-
~âo J.1 ;itração ela gravidade
Objc1os alheios a vonrnde de
outros não se movem.
• l'1Nl1irnin10 do Ar.
• Magia: Ativada. Magi:1' e habilidades
'irndarcs a magia que util izam, mani-
pulam cn1 c1lom il i (incluindo as do
OnminlO do Ar) sóo porencializadas e
aumcnindas (como se 1ivcsscm sido aíecadas
por Po1t• ncia lin1r Magia e Aumenrar Magia,
mas as mag105 nno exigem espaços de nível
sup1•rior).
• Magia· Rcstrüa. Magia' e habilidades similares a
magia que utilizam ou crínm terra (incluindo as
magia' do Dom1nio dJ Terra e a iJ1vocação de
clemcn1a1s da cerra ou planares com o subnpo
lterral) s:io rc~1riras
[xe1nplo de local do A1:
Nuvens-Ilha
O que parece uma nu\•em branca do tipo
rumulus n;i vcnlaJe e rão sólida quanro
rerra, l'mbora seia um pouco mais difícil
de,locar se arravcs dela (trata como
um p~n1ano raso; consulte a página
88 ). As criaruras capazes de voar
pod<'m at rnvessar a nuvem-ilha (o
que cfcnvamcncc corresponde a
um deskicamcnio c:scavando Je 3
m). C('rCn de 2d4 pi lares de ncvoa
com l m dt• largura vagam pdn pai-
~:1gcin (e les proporcionam camuíla-
f\l'rn como a magia ll('vori obsc11rece11lc,
mov~ndo·•l' i 111 cm umn d ireç:io aleatória na conrngcm de iniciativa O). )(
A nuvcm-l lh11 cem cerca de 750 m de largura e 1dtox L,5 metros de espessura Lo
t•m qu.1l4t1l'r po~iç:io.

ENCONTROS NO PLANO ELEMENTAL DO AR (NE 10)


d% Encontro NE Médio
01 - 12 1d4 nobres djinn (gênio) 12
21 32 1 elemental do ar ancião 11
33-47 ld3 gaviões-seta anciões 10
48-62 ld4+2 belkers 10
63 74 1 elemental do ar maior 9
75 -84 1d4+2 gaviões-seta adultos 9
85 92 1 caçador invisível 7
93-100 1 elemental do ar Enorme 7

Uma nobre Ji1nn (consulte o Livro dos Atonstros) esrá flutuando em serena con1~mpla­
çjo no (t'ntro da nuv(•m-ilha. Se os personagens a cipturarem (derrotando-a sem mata
la ou expulsando-a), ela concedera rrês desc1os ao grupo. Ela está an~iosa por conversar
com v1sitanlt>s do Plano Ma1crial, onde passou mais de um século apnsionada por um
ma110 mnl!gno. Se o~ personagens conseguirem tornar sua atitude amiMosa (inicialme11
ll' ela é 1nd1fcrcntc), ,.Ja lhes forá uma proposta: concederá três drsc1os ao gn1po se os per·
sonagcns primeiro a v1i,gnrcm capturando o conjurndor maligno no Plano Mn l<'rinl e
trazendo-o pnra a 11uvcm ilha, onde a dj inn cuidará parn que ele "cumpra sua pcn:i".
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efeitos seme lhantes aos da magia; consulre a página 225 do Lavro do


PLANO ELEMENTAL DA TERRA Jogador) acontecem com frcquéncia, mantendo os escravos ocupados
O PI.mo Ele mental do Terra e um local sólido, constiruído de pedras, solo com os reparos constantemenh.' necess:írios.
erocha>. V1a1an1es de5.1v1sados e despreparados podem acabar soterrados As conexões e passagens da Grande Cavidade Lúgubre unem·sc a um
nessa vasüd:io de subst:incio, morrendo esmagados e debcando apenas
con1unto desnorreante de porra1s para outros Planos lntenores, para as
'~"lt'º' pulverizados para alerrar qualquer um suficientemente tolo para
regiões subterrâneas de alguns Planos EXteriores, e para as masmorras
<tg11tr o mesmo caminho. mais profundas do Plano Elemcntal. Rumores sustentam que em algum
Apesn de sua na1u1e1a \Ólida e inílcxivel, o Plano Elemental da Terra lugar da Grande Cavidade Lúgubre existe um porral permanente para
na em sua constSténcia, desde solo relativamente macio a veios de quase rodos os locais secretos da cosmologta de D& D.
metai. pesados e valiosos Riscas de granito, rochas vulcânicas e mármo-
tt altfmam-sc com cristais frageis, calcários e arenitos macios e que·
brad1ços Veios estrettos de cnorrnes jóias brutas podem ser encontrados
ENCON T ROS NO PLANO ELEMENTAL DA TERRA (NE 10)
!10 mtcrior do plano, o qut> frequentemente leva os cobiçosos a procura·
d% Encontro NE Médio
rtm o plano na esperança de exrrai-las com o mini mo de esforço. Esses
01 25 1 elemental da terra ancião 11
blnmpe!ros muitas vetes encontram sua destruição pelas mãos dos nati·
26-50 1d4+2 xorns médios 1O
1'0S do Plano Elemcnrnl da Terra, que s:io extremamente ligados (às vezes
51- 75 ld3 xorns anciões 10
1teralmente) às partes de seu lnr. 76-90 1 elemental da terra maior 9
O Plano Elcmenta l dn Terra possui as segumtes ciracre rísácas: 91- 100 1 elemental da terra Enorm e 7

• l'rcdomín io dn Tcrrn. Um mopu do Gra nde Cnvidadc Lugubrc assemelho-se n qualquer ou1ra
• Magia: Ativada. Magias e habi lidades similares a magia que utilizam, tnasmorra, exceto por ser bem maior que qua lquer coisa no Plano
manipulam ou criam 1erra ou pedra (incluindo as do Domínio da Material. O lugar é umn mescla de cavernas naturais e corredores cuida-
Terra) são potcncia liwdas e estendidas (como se tivessem sido afecadas dosamente en talhados. As portas, corredores e aposentos têm tanta pro-
por Potenclalitar Magia e Estender Magia, mas as magias não exi· babilidade de conter armadilhas quanto as masmorras mais mortais, e
gem espaços de 1uvcl superior). quase todos os tipos de monstros podem ser encontrados espreitando em
~lagios e habi lidades simila- seus covis ou perseguindo os PJs pe los sa lões.
te~ a magia que Jª
sejam potencializ.1ths ou PLANO ELEM ENTAL
e,tendidas não s:io afe· DO FOGO
taJas por este ·rudo queima no Plano
l>eneÍtcio. Elemental do Fogo. O chão
~hg1a· Restrita nada mais é que enormes
~hgaas e hab1ltda lâminas instáveis de cha-
de> sunibres a mas comprimidas O ar
magia que utih ondula com o calor das
um ou criam ar tempestades de fogo eter-
mcluando as nas, e o líquido mais
ma~las do comum é o magma, não a
Domtnlo do Ar e rigua. Os oceanos são fenos de
1 invocação de chamas liquefeitas, e as monta·
elementais do ar nhas exalam lava derre1ida. É
ou planares com um crematório para os via·
o subtipo [ar]) jantes desprevenidos e um
'JO rcsl ratas. lugar desconfortável
1nesmo para os aventurei·
Exemplo de ros profissionais.
Local da Terra: Aqui o fogo sobrevive
Grande Cavidade mesmo sem combus1ível ou
ugubre oxigénio, mas materiais
A Grande Cavidade Lúgubre é inflamáveis trazidos ao plano
t$$Cnc1almente uma ma~morra são prontamente consumi·
do 11manho de um contt- dos. Os fogos elementais
'ltnt~ O lugar e um labi parecem alímenrar-se uns
nto tnlouquecedor de dos outros para produzir
une1s extremamente uma paisagem eterna-
confuso~ para os viajantes. mente em chamas.
lfütt)Os senhores poderosos dos O Plano Elemental do
gtnlOS e )UO) raça\ escravas vivem ali Fogo possui as seguintes
em um esplendor sombrio, minerando avi- caracterísncas:
Jnncntt jóias para serem comercializadas. • Predominio do Fogo.
Escravos, geralmente os perdedores em apostas e
• Magia: Ativada.
ntgóetos com os governantes da Grande Cavidade
Lugubre. constroem e reconstroem túneis, lutam contra 'Plano Ekt11<!f1lnl do Fogo
11qur' dos elcmentais e s:io lentamente exauridos ate a
m ITe pelos seus me.,11·cs insensíveis. Magias~ habilidades similare' a magia com o descritor fogo são maxi-
Cr~tais luminosos revestem a Grande Cavidade Lúgubre, e grandes mizadas e aumentadas (como se uvessem sido afetadas por Maximizar
bóbadas são decorndas com pndrócs de esrrelas diferentes de qualquer Magia e Aumenrnr Magi11, mas as 1nagias não exigem lugares de n1vel
co11a no Plano Material. A Grande Cavidade Lúgubre abrange diversas superior). Mngans e hnbilidad.-s similare~ a magia que já sejam maximi-
cawrnas naturais enormes, tec10nicamente instáveis. Tenemotos (com zadas ou aumentadas n5o são afetadas por este beneficio.
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• Magia: Resrri1a. Magias e habilidades simUares a magia que utilizam dos Planos Interiores mais hospilaleiros depois que o viaJan1e supen
ou criam água (incluindo as magias do Domínio da Agua e a invocação problema de respir.ir no meio aquàtico.
de elementais da água ou planares com o subtipo [água]) são resrriras. Os oceanos eternos deste plano variam encre o frio gelido e o alor
escaldan1e, entre água salgada e doce. Ficam em movimen10 perpéruo,
Exemplo de Local do Fogo: A Cidade de Latão
impulsionados por corren1es e marés. Os povoados permanentes do
A Cldade de Latão (chamada erroneamente no Plano Material de Cidade
plano formam·se ao redor de des1roços suspensos nesse líquido infíniro
de Bronze) é povoada por cfrec1 poderosos, e é considerada por muitos
Mesmo esses povoados vagam ao sabor das marés do Plano .Elemencaldl
deles seu lnr e sua capl.rnL Eles podcin ser encontrados ein ou1rns partes Água.
do Plano Elemcntal do fogo, mas mesmo os povoados mais distantes
devem lealdade e ílde lidade ao grande sultão que governa a Cidade de O Piano .Elemento! dn Agua possui as seguintes carac1er!s1ícns:
Latão de seu palácio nrden1e. Diz·se que o grande sultão é um cfreeri de • Gravidade: Direcional Subjeliva. A gravidade aqui funciona de ÍOl'!lll
poder e perícia excepcionais, e que ele é aconselhado por diversos nobres similar ao Plano Elemen1al do Ar. Mas afundar ou flurnar no Pia~
elementais. Seus servos diretos, tanto na cidade quanto no Plano Elemental da Água é mais lento (e menos perigoso) que no Plille
Matenal, são seis senhores de grande poder. .Elemental do Ar.
A cidade propriamente dita abriga-se em um hemisfério de la1ão com • Predomínio da Agua.
sessen1a quilômetros de di:imerro, flu1uando sobre uma planície de obsí· • Magia: Ativada. Magias e habUidades similares a magia que uli.lizamoa
diana rachada no coração do Plano Elemental do Fogo. Escadarias de criam :igua (incluindo os do Domínio do At) são estendidas e aumen-
basaho arden1e e colunas de chamas erguem-se da super6cie aré os por· tadas (como se tivessem sido afetadas por Estender Magia e Aument1t
tões bem proregidos da cidade. As muralhas podem ser alcançadas por Magia, mas as magias não exigem espaços de nível supenor). Magia~ 1
criaturas voadoras, mas os efreet não vêem com bons 0U1os os intrusos habilidades siinilarcs a magin que já sejam potencializados ou aurnen-
que se recusam a se apresentar aos portões da cidade. cadas não são afe1ndas por es1c benefício.
A Cidade de Latão é o local mais conhecido do Plano .Elemental do • Magia: Res1rita. Magias e habilidades similares a magia com o descn-
Fogo e também o mais provável de ser visitado por viajan1es do Plano tor fogo (incluindo as magias do Dominio do Fogo) são res1n1as.
Material. O ar aqui é IJgeiramente mais fresco e não causa dano (ao con· •
trário de rodos os ourros lugares desse plano com predominio do fogo), Exemplo de Local da Agua:. Calmaria dos Sargaças
mas ainda assim 1em uma temperatura sufocante. Isso não significa que a Um emaranhado esférico de algas e pbntas marinhas com t .S km 111
Cidade de Latão seja panicularmente hospitaleira. Cada parede de la1ão extensão, a calmaria dos sargaços é o lar de diversos predadores pen~
brilha com o calor, e um con1a10 casual inflige 1d6 pontos de dano por que se alimentam dos peixes herbívoros que devoram as algas.
rodada. Os personagens que quiserem explorar a calmaria dos sargaços terio
Até mesmo os parnlelepípedos de ferro reluzem de 1âo qucn1e, infli· dificuldades. Mesmo que possuam deslocamen10 nadando, são ncctsq.
gindo 1 ponto de dano por fogo a cada rodada. Sem o auxilio de magü, os rios 3 m de deslocamen10 para atravessar 1,5 do emaranhado de algn
visitantes logo estarão se conrorcendo e queimando nas ruas. Apenas os personagens sob o efeito das magias movi111entnção liimouflll-
A Cidade de Lnrno rnrnbém tem a caracterlstica de tendência siiavc· sos sem pegadas podem se mover normalmente nesse lugar. A linha de
mente maligna. Crian1rns de tendência boa no interior dn cidade sofrem visão é limitada o 9 m, e ns criaruras a mais de 6 m de distância possutm
-2 de penalidade em 1odos os restes de Carisma. Em parte, isso se deve à carnuilagcm.
natureza dos cfreet que ali residem, mas a cidade 1ambém possui um A calmaria dos sargaços é infestada por tubarões a1rozes, que alllllll
grande número de portais para os Nove Infernos de Baator. Diabos são em grandes cardumes sem se importar com sua segurança mdividui
comuns no interior das muralhas da Cidade de Latão, seja cm missões Inimigos ainda mais sinistros, como aboletes e dragões negros esrudia
para seus mestres infernais ou 1razendo tributos e presen1es para a corte os intrusos enquanto lutam com os tubarões, decid1ndo·se pela mdb:ir
do grande sultão. forma de caçá· los se permanecerem entre as algas.
Para criar um mapa da Cidade de Lalào, utilize as diretrizes da seção
Avenruras Urbanas (página 98), mas os edifícios são 50% mais ahos do que ENCONTROS NO PLANO ELEMENTAL DA ÁGUA (NE 10)
seriam em uma cidade do Plano Material, e a maioria deles possui uma pie· d% Encontro NE Médio
rora de escadarias exteriores, terraços e sacadas. Inclua algumas piscinas de 01- 20 1 elemental da água ancião 12
magma, que infligem 2d6 pontos de dano por fogo aos personagens que as 21-45 ld3 tojanidas anciãs 11
atravessarem e 20d6 às crlnturns que mergulharem completamente. 4~5 1d4+2 tojanidas adultas 10
Alguns pedestais e postes e1nitem línguas de fogo a cada ld4 rodadas 66-85 1 elemental da água maior 10
(íníligJndo 5d6 pontos de dano por fogo a todas as criaturas a menos de 6 86-100 1 elemental da água Enorme 9
m na contagem de íniciarivo O; Reflexos CD 14 reduz à mel3de).
UJ!!.galeão de guem des1roçado descansa no centro da calmaria ®'11t-
ENCONTROS NO PLANO ELEMENTAL DO Foco (NE 10) gaços. O navio, protegido por uma magia pro1bifiiO maximíud.t de u.
d% Encontro NE Médio dência neutra, abriga o 1esouro de uma poderosa naga aquatica m~gi~
01-15 1d4+2 efreet (gênio) 12 aboleres e os dragões negros não sabem o que bá no barco; se sou1beu!ll
16-40 1 eler;nental do fogo ancião 11 o que poderiam ganhar com isso, simplesmente contr:iriam criatunsni.
41-óO ld4+2 salamandras 10 rras para recuperar o 1esouro.
61-75 1 salamandra nobre 10 Ao desenhar um mapa da calmaria, inclua alguns aglomerados irrep
76-90 1 elemental do fogo ma ior 9 lares de quadrados ndjncen1es com cerca de 4,5 m de largura. Essasal'fll
91-100 1 elemental do fogo ancião 7 representam emnrnnhndos particularmente densos de algas, e Íunc1on111
como vegetação rasteira dc11sn (consulte a página 87).
No cen1ro da cidade ficam suas torres nlais altas e as fontes de chamas
mals imponentes. Aqui fica o Palácio Ardente do Grande Sul15o de Todos
os E.freei, de onde ele governa do Trono de Carvão. Diz·se que no interior PLANO DA ENERGIA NEGATIVA
do grande palácio existem maravilhas inacreditáveis e 1esouros incon· O Plano da Energia Negativa é um lugar va:zio e estéril, um vacuo 511
1áveis. Mas ali também se encontra a morte para qualquer hospede inde- fim, um lugar de noite eterna e desolada. Pior que isso, é um planoQ.'Qo
sejado que tentar arrancar até mesmo uma única moeda ou baga1ela dos te, sôfrego, sugando a vida de tudo o que é vulnerável. Calor, fogo, e1 pn.
salões do tesouro do grande sultão. pria vida são a1raidos para as mandíbulas desse plano, e ele aind.t \flll
fome.
PLANO ELEMENTAL DA ÁGUA Para um observador, há pouco o que se ver no Plano da Enetg11
O Plano Elemen1al da Água é um mar sem fundo ou superfície, um Negativa. É um lugar escuro e vazio, tnn poço e1emo onde um VLaJ!J11
ambiente compleiamcntc fluido iluminado por um bri lho diíuso. É um pode calr até que o próprio plano roube toda a luz e vida.
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o Plano da Energia Negativa i: o mais hos1il dos Planos Interiores, e o Apesar dos efeitos benéficos do plano, ele é um dos Planos Interiores
inaisin<ens1vel e inrolerantc à vida. Apenas cri:lturas invulneráveis a suas mais hostis. Um personagem desprotegido nesse plano se encbe de poder
energus que drenam a vida podem sobreviver alL a medida que a energia positiva o ínvade. Em seguida, como sua forma
O Plano da .Energia Negativa possui as seguintes caracterísricas: mortal é incapaz de conter tanto poder, ele arde como um pequeno pia·
neta alcançado pela explosão de uma supernova. Visitas ao Plano da
, Cr.ividade: Direcional Sub1eliva.
Energia Positiva são breves, e mesmo assim os viajantes precisam de
, Predomínio Negativo [grande]. Algumas áreas no interior do plano muita proteção.
possuem apenas a ca rncrerisrlca de pequeno predomí.nlo nega1ivo, e
O Plano da Energia Positivo possui as seguintes caracterísricas:
r<sls Ilhas ccndem a ser habirndas.
• Gravidade: Direcional Subjetiva.
, Magia: A1ivada. Magias e habilidades similares a magia que utilizam
energia negaliva são maximizadas (como se tivessem sido afetadas • Predomínio Positivo [gra nde]. Algumas áreas do plano possuem ape·
forma
f"lo talento Maximizar Magi:I, mas as magias não exigem lugares de nas a caracteristica de pequeno predomínio positivo, e essas ilhas ten·
Plan
nivd superior). Magias e habilidades similares a magia que já sejam dem a ser habitadas.
Plan
maximizadas não são afetadas por es1e benefício. Habilidades de cfas· • Magia: Arivada. Magias e habilidades similares a magia que utilizam
se que urilizam energia negauva, como fascinar ou conrrolar monos· energia positiva são maximizadas (como se rivessem sido afetadas pelo
VIVOS, gmham +10 de bônus na jogada para determinar o número de talenro Maximizar Magia, mas as magias não exigem espaços de nível
OaJ05 de Vida afetados. superior). Magias e habilidades similares a magia que já sejam maximi·
, Magia· Resrrita. Magias e habilidades similares a magia que urilizam indas não siio afetadas por este benefício.
energia positiva, incluindo magias de cumr, são restritas. Os persona· As habilidades de classe que uriliznm energia positiva, como expulsar e
guns sofrem - 10 de penalidade cm tesces de resiscência de Fortirude descrulr niortos·vivos, ganham +10 de bônus na jogada para decerminnr o
para recuperar níveis negarívos 1nlligídos por drenar energia cnquan· n(11nero de Dados de Vida aferndos (entretanto, é quase impossível encon·
10 permanecerem nesse plano. trnr mortos·vivos neste plano.)
• Magia: Restrita. Magias e habilidades similares a magia que urilJzam
Enconttos Aleatórios: Como o Plano da Energia Negativa é virtual· energia negativa (incluindo magias de 1nfi1gír) são resrritas.

inrnie inabitado, enconiros alea16rios nesse plano são extremamente

m~ Encontros Aleatórios: Como o Plano da Energia Positiva é vinual·


mente inabitado, encontros aleatórios nesse plano são extremamente
Exemplo de Local Negativo: raros.
Ca mpo de Pedras Nulas
Em Jlguns lugares do Plano da Energia Negativa, a intensidade da deca· Exen1plo de Local Positivo: Supernova Energética
Jencia é rão grande que a energia negariva se condensa, estabilizando-se Mesmo em meio à radiância luminoso e mortal do Plano da Energia
em blocos sólidos de matéria complcrnmencc negra. Esses blocos de Positiva, algumas regiões são mais intensos e perigosas que as demais.
pedra nula podem ser matéria-prima para irens como a esfera. da a.111quila· .Essas regiões uilla1nam·se como sóis em miniatura, concedendo subirn·
filt1(págma 279). De fato, qualquer coisa que enrre em contato com uma mente a todas as criaru.ras na área do explosão (geralmente 9 m, mas oca·
pcdl'll nula é destruida lmediata1ncntc. sionalmente até 36 m) 3d10 pontos de vida temporários adicionais.Os
Ao conrrário de uma esfera da aniquilação, um personagem que toque perigos de exceder o dobro da quantidade normal de pontos de vida (con·
um.a pedra nula 1em direito a um 1este de resis1ência de Fortirudc (CD 25) forme descrito na carncterisLica de predomínio positivo) ainda se aplicam.
1 ca.U rodada em que permanecer em contato com a subsrãncia. Mesmo Além disso, todas as criaturas na área de uma explosão energética
os naavos do Pbno da Energia Negativa são vulneráveis às pedras nulas. devem obter sucesso em um teste de resistência de Fortirude (CD 24)
Tambem díferente de uma esfera da aniquilação, blocos de pedra nula para não serem cegadas por 1 d t O rodadas.
alo podem ser controlados por energ13 mental. Os ravids às vezes patrulham a periferia de supemovas energéticas,
Ptdros nulas podem rer qualquer rnmanho, desde alguns centímetros confiando que sua grande velocidade lhes permitirá afastarem-se do peri-
dr dlâmerro a dezenas de metros. Para deseohá·las num mapa, coloque go antes que o excesso de energia os faça explodir.
pomos pequenos {representando pedras bem pequenas com cerca de 30
cm de diâmetro) em cerca de 5% dos quadrados. Desenhe 3d6 pedras DOMf NIOS HERÓTCOS DE YSGARD
nulas que ocupam mn quad rado inroi ro e acrescente l d4 pedras muico Ysgard é tun plano de escala épica, com monl'aohas altaneiras, fiordes
grandes com 3 m ou mais de diâmcrro. As pedras muito pequenas e muito profundos, e cavernas escuras que abrigam as forjas secretas dos anões.
grJndes são estacionárias, mas as médias se deslocam. A cada rodada, na Um vento corcanre sempre sopra pelas costas dos heróis. Dos canais de
c~nugem de iniciativa O, cada pedra se move 1d3xl ,5 m em direção à cria· água congelante aos bosques sagrados dos elfos Aliheim, o terreno de
11111 mals próxima. Ysgard é vasto e terrível É um lugar de estações conrrastantes: o inverno
Andarilhos norurnos espreiram enrre as pedras nulas, que funcionam e uma época de escuridão e fno mortal, e um dia de verão é límpido e de
corno um sistema de alarme (as pedras niió se deslocam na direção deles um calor sufocante.
potGUe sio morros-vivos). Os PJs que enfrentarem os andarilbos norur· De forma ainda mais espc1acular que rudo isso, a paisagem flurua sobre
~ 1J1Dbem terão que combater a aproX:tmaçiio inevitável das pedras imensos rios de rena fluindo eternamente sob céus infinitos. Os rios de
nub• Os andarilhos noturnos aprenderam a utilizar o terreno incomum terra mais largos têm o tamanho de continentes, enquanto porções meno-
dt outros maneiras; por exemplo, podem usar seu peso para dar encon· res, denominadas montanhas fh1ruanres, têm o tamanho de ilhas. Fogo
1roese mandar seus inimigos para o csquecunento. arde sob cada um dos rios, mas apenas um brilho avermelhado alcança o
topo do co nrinente. Mais preocupanies são as colisões ocasionais entre os
PLANO DA ENERGIA POSITIVA rios, que produ1.em rerrcmotos impressionantes e às vezes geram novas
oPlano do Energia Posiciva pode ser melhor compreendido se compara· cordill1eiras de montanhas.
Jocom o coração de uma estrela. É uma fornalha eterna de criação. um
Ysgard é o lar de heróis fa lecidos que disputam baralhas eternas em
dommio de radiância além da capacidade de compreensão de olhos mor-
campos de glória. Quando esses suplicantes caem, levantam-se novamen·
llll. Su.a própria essência ondula e tremula enquanto matéria e energia
te na manhã seguinte para continuar a guerra incessante.
DOl'2I são cnadas e crescem ao nível m:iximo, como uma fruta explodin·
do dt 11Udura. É um plano vibrante, tão vivo por si mesmo que os pró- Duas divindades habitam Ysgard: Kord, o deus da Força; e
p<lol VJaJantes recebem poder ao vislt:i-lo.
Olidammara, parrono dos ladrões.
O Plano da Energia Posir!va não possui uma superfície e é semelhan1e O plano possui duas camadas sob sua extensão principal, também cha·
ao Puno Elemental do Ar cm sua norureza ampla e abena. Entretanto, mada Ysgard: as cavernas flamejantes de Muspelheim e as florestas sub-
cadJ pane desse pbno brUha inrensamence com poder inato. Esse poder rerrâneas de Nidavellir
1perigoso para formas mortais, que ndo foram criadas para lidar com ele. Ysgard possui as seguinres caracccrístlcas:
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• Taman ho: lnÍLilitO. Ysgard estende-se lndefinidamenre, mas seus rei·


nos conhecidos possuem fronteiras definidas. CAOSETERNAMENTE .
• Morfologia Divina. Determinados seres poderosos (como as divinda-
MUTAVEL DO LIMBO
O limbo e um plnno de puro caos. Áreas abandonadas aparecem COlllC
des Kord e Oltdammara) podem alterar Ysgard com um simples pen·
uma mescla agtrnda dos quarro elementos básicos e todas as suas com~
sarnento. Criat11r.1s nonnais enconrrar.io as mesmas dificuldades que
nações. Bolas de fogo, bol~ões de ar, blocos de terra e ondas de ágU2 ~
no Plano Maierial o plano pode ser afecado nonualmente por
lham pelo predom1nio até serem derrotados por mais uma explosãodr )(
magias e esforço fis1co. Mas as divindades podem aher2r áreas enor-
caos. Enrretanro, paisagens semelhantes às encontradas no PI.no
mes, criando grnnde reinos pat2 si mesmas.
Marerial vagueiam pelo miasma: pedaços de íloresta, prados, Cll1tb
• <;em Características de Elemenros. Nenhum elemento predomina em
arruinados e pequenas ilhas. Apesar de seu ambiente hosril, os slaadi eos
Ysgard; todos esriio em equilíbrio, como no Plano Material. Entretanto,
girht.t>rai vivem aqui.
panes da segunda camada, Muspelheim, são tratadas como se possuís-
O limbo não possui camadas. Ou se as possui, essas camadas con:;
sem a carnctcnsrica de predomínio do fogo.
nuamente se fundem e se quebram, cada uma r5o caótica quanro a pmn-
• Prcdominio Positivo ípequeno]: Ysgard exibe uma eiq,losão caotica de
ma, e mesmo os maiores sábios reriam dificuldade em disringuir Ulllll
vida cm iodas as ~uas formas. Todos os indivíduos em um plano com
das outras,
predom1nio posh ivo ganham cura acelerada 2 e podem a1é mesmo
O Limbo possui as segu in1es carac reristicas:
regenerar membros perdidos com o rc mpo. Aléin disso, aqueles que
morrem nos incessan1es conflitos dos campos de batalha levanram-sc • Gravidade: Direcional Subjeriva.
e
n cada manhii ço mo se recebessem a magia ressurreição vcrdndcim, • Morfologia: Mui:ível. O Limbo est:í constante n1entc se modificandnr
complera mcnrc curndo~ e capazes de rerornar in1ediarnmen1e ao co1n · é difícil man rcr csr:ível uma arca e1n particular. Uma dererminadi
ba1e. Mesmo st1plica1ues, que por serem planares não podem ser res- ílrea, n menos que de alg uma forma seja esrabillzada magicarnen1r
a
susci wdos, ncordam complcramence c urados. Apenas os que sofrem pode reagir n certas magias, pensamento consciente, ou força de VOll·
1
fc rlme111os normais nos campos de baralha d e Ysgard o btêm esse rndc. Se ucixnda sot.i nha, se mod ifica constanremente. Para maisinfot
beneficio; prrso11agc ns mortos trazidos a Ysgard não re vive m espo11- mações, consulre limbo Virgem na seç.'io Terreno do Limbo, adia111r
1n11eamcnrc. • Predomínio .Esporádico de Ble me nros. Nenhum elemenro domill.l
• Tendência. C:1ó1ico [suave]. Cria turas leais em Ysgard sofrem - 2 de consrn nrcmcn1c o Limbo. Cada um Jeles (Terra, Água, Ar ou fogo
pena lidade cm rodos os tcsrcs de Ca risma. predomínn de tempos em rempos, o que faz com que qualquer área!(~
um Lurbilhrio caó1ico e perigoso. O predomínio e lemenral pode se ai~
rnr sem qualquer aviso.
.Encontros Aleatórios: Urilize a rabeia de Enconrros Beatíficos (pagi-
• Tendência: Caótico [forte]. Personagens não caóticos sofrem -2 dr
na 167) para encontros aleatórios em Ysgard.
pennlidnde em todos os restes de Carisma, Sabedoria e lnrclig<11<11.
Exemplo de Local em Ysgard: A Planície de Ida Entretanto, a característica de tendência fortemente caótica desap11t-
ce no interior das monasrérios gith1.erai (mas não das cidades).
~stc grande campo localiza-se próximo à grande cidade livre de
l liminborg, o maior ccnrro populacional da camada superior de Ysgard. • Magia· Confusa. A magia funciona normalmente em estrunms Plt-
A Pl3nicie de lda abriga fesrivais diários onde os guerreiros podem mancntes ou trechos permanenremenrc esráveis do plano. Entrt!QQ
demon~trar sua coragt'm Aqui, a bravurn e a habilidade em combate são qualquer magia ou habilidade semelhante à magia uáliuda numaara
valoriLados acima de tudo. Também é um campo de batalha onde exerci- abandonada do limbo, ou em uma área temporariamen1e sob tom~
1os rivais colidem diariamen1e apenas para festejar nas tavernas de le, 1em chance de fracassar. O conjurador deve fazer um teste de Dr.d
r
Himmborg noire adenrro. (1d20 + nivel do conjurador) contra uma CD de 15 +nível da nugai
pretendida. Se o conjurador falhar, faça uma jogada pela rabeia dap11J"
fi
Os personagens que visitam a planície de Jda rê m chances iguais de d
na 150 para dererminar o efei to exato.
serem aurados ao calor da baralha ou de explorar a atmosfera alegre de
um "fes1íval e.lo nço".
P:irn uescnhnr o mapa de uma grande baiallia, usa as direttizes para Encontros Aleatórios: Alterne entre as tabelas de Encontros Beatülcoi
cam pos de bo1olhn na seção sobre Terrenos Planos (consulte a página 9·1). e .E ncontros Abissa is (p:\glnn 167) para encontros aleatórios no Limbo 1
Os com ba1c n1cs na Planície ge rnlmenre são com panhias de mercenfrlos e
qu e vng:11n pelo locnl. Como os soldados ressuscitam na manbã seguinte. Terreno do Limbo
a plnn!cic é 111110 fe rramenta t'.11!1 para unidades que desejem npcríciçonr Bxiscem dois tipos d e terreno no Limbo. A ninior parte do plano~ oom.
suo hnbilidnde e m ba1n lhns. postn de nrcas virgens, mas aqu i e ali existein ilhas de te rre no mals esll-
Pratic:1mcn1e qualquer tipo de criatura pode ser encontrado no campo ve l - geralme nte terra, mas fts ve1.es rambém outros mareriais.
de baia lha. Uma fnlange ele anões pode en ú:encar decididamente tun ata- Limbo Virgem: Ptlrn desenhar um mapa de uma região virgem,t!pi
que de giga ntes mcio-celestinis. Uma horda de slaad pode atropelar mcr- lhe regiões irregu lares de fogo, terra, água e ventos fortes por todo orer
ccnnnos gu h ynnk1, apenas para cerque debandar frente a reforços caval- rcno. Em geral, cadn umn dessas regiões cem cerca d e 4 m2, com esp1çoi
gando drngõcs. Se os personagens se d escobrirem no meio d e uma bata- de 4,5 m entre uma região e outra. Mas como esre é o plano do caos ak>
lha, teráo que combinar diplomacia e capacidade de combate para evitar luro, deve haver muirn variação em relaç.'io a esse padrão.
serem esmagados por ambos os lados. Cerca de um quarto dessas regiões siío de predomiruo do fogo uult
As maiores baralhas acontecem apenas a cada três dias, em média. Nos gem 3dJO ponros de dano por rodada e areiam fogo aos personagens u:a
demais dias feiras são comuns, com uma grande variedade de exibições, quarto tem predomínio da água (essencialmente bolhas de água flul1Ul!-
quiosques e mercadores ao redor do evento principal, que é sempre um do no espaço), um quarto são cornados onde predomina o ar (conformt
le\le de capacidade marcial. Duelos de espadas, justas em montarias exó descriro na página 9+) e um quarto é simplesmente rerra.
ucas, compeüçõcs de lurn romana, torneios de arquearia e até mesmo A cada rodada, na contagem de iniciativa O, as regiões do Lunbo Y!l-
grande~ cabos-de-guerra são comuns na Planície de Ida, e muiros dos par- gem se deslocam. Jogue Jd8 para cada urna. O resuhado indica panqur
ucipantcs e espectadores vêm de Himinborg. As feiras arraem pessoas ele dtrcçao uma decerminada região ira se mover, sendo 1 a direção do alto do
todos os ca111os dn Grande Roda, e por isso sempre rêm diversões e intri· mapa e de 2 a 8, incremenros de •5º no senrido hor.íno. .Em segwda.Jci-
gas para os menos alleticos. loquc a região td4 quadrados nessa direção.
Com a garanna de uma i·cssun·errâo verdadeira se cairem muiros perso- Se regiões de prcdomulio do fogo e da água se sobrepuserem após eilf
nagens nfio conseguirão resisrir nrenrnção das baralhas na Planície de Ida. d~slocamen10, elas se ca ncelam nos quadrados sobreposros, modlficando
En1reianlo, a derroca ainda tem seu preço, pois os exércitos viloriosos cos- a forma de ambas as reg iões (ambas perdem as áreas de sobreposição) o
1umam saquear os corpos dos Lilimigos. Alguns pe rsonagens pode m per- mesmo acontece $C regiões de predomínio do ar e da terra se sob:!-
de r sem esrnrem tecnicnmenre mo rros (transformados cm pedra, banidos pusercm. O u1 r.1s sobre posiçães (fogo e terra, por exemplo) apreseniamu
do pla no ou cnpt urndos). efeitos dos dois eleme ntos simulraneamence.
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Áreas Estáveis: A maioria dos habirnnres vivos do Lunbo permane- amplos, enquanto Cociro e rlcgetonte têm cavernas cada vez menores e
t nas greas estáveis, livre' Jo; elemenios em constante mudança. mais agrestes. Agadon e! composro apenas por cavernas isoladas, sem
frtquentemente essas arcas estavcis são blocos de terra e rocha com até túneis que liguem umas às outras.
·som Je comprimento. Ocasionalmente surgem lagos de água esrãvel, Pandemônio possui as seguintes caracterisucas:
ouenormrs tempestades de fogo ondulantes.
Exemplo de Local no Limbo: • Gravidade: Direcional ObJeriva. Nos túneis cavernosos de
Pandemônio, a gravidade orienrn-se em direção à parede mais próxima
O Monasterto de Zerth'Ad'lun do individuo. Assun, nâo existe o concerto normal de piso, paredes e
Um enrrc muuos monastenos, Zerrh'Ad'lun segue os ensinamenros do 1e10 - qualquer superfície é um piso se você estiver suficientemente
~nsea Belrhomias, um monge de t 6° nível Bchbomias ensina uma arre perto. São raros os túneis esrreiros que cancelam exatamente a força da
mircul espec1all7.ada (assim como diversos monastérios), e os estudan- gravidade, permilindo que o viajante se lance a velocidades 1nacredi-
con11- tts que gbraçam completamente sua filosofia são chamados cenobitas t:ive1S. A camada Flegeronte é uma exceção, possuindo gravidade nor-
pr6xt 7.tnh Os praucantes de Zerthi ("ensinamentos de Zerth", na língua mal.
uma gub 7.cral) di1em que podem olhar um insrante no futuro para auxiliar • Morfologia: Divina. Derenninados seres poderosos, como a divindade
•uaaracldade marcial. Erythnu l, podem alrernr Pandemônio. Criaturas comuns acham o
Do exrcrior, o monastério quase parece urn pequeno bosque de torres plano indistingu1vel do Plano Material (em outras palavras, de morfo-
epinaculos de pedro dispostos cm rorno de wna esfera con1 cerca de 375 logia alter~vcl). Magias e esforço físico afetam Pandemônio normal-
mdr diâmetro. Aproveitando ao m:ixlmo a gravidade subjetiva do Limbo, mente.
0
lnienor do monasl ério possui escadas cm espiral que conecrnm ;.pisos" • Tcndêncía: Caótico [sunve]. Personagens leais no plano de
a'poredcs" ou "tecos''. N n verdnde, todns ns superfícies são pisos para aque- Pandemônio sofrem - 2 Je pcnnliclndc em codos os testes de Carisma.
bqut nóo se incomodam cm njusrnr sua própria orientação subjetiva.
Va>tos sa lões proporcionnm esp3ÇO para rrcinamenro de artes mar-
E ncontros Aleatórios: Urllize a tabela de Encontros Abissais (página
iiJI< cm grupo, enquanto ccrn cnas de minúsculas celas iluminadas por
167) para encontros aleatórios cm Pandemônio.
velas mortiços propot·cionam n privacidade necess:í riu pa ra a meditação
individual A programação dinrín de um n1onge de Zerrh'Ad'lun é rígida
edura, mas as recompensas para o espíriro s:io consider3das compensa- Exemplo de Local em Pandemônio:
çio suficiente. O Penhasco dos Uivadores
Coar um mapa do monastério - mesmo apenas o suficiente para um
O Penhasco dos Uivadores é uma pilha confusa de rochas e pedras natu-
2 de tncontro - t difícil porque os poncos de referéncia mais adequados rais e cinzeladas, como se o palácio de um gigante tivesse desmoronado
mudam de uma nrea para outra Simplesmenre coloque o máximo de ele-
sobre s1 mesmo, que se ergue no cenrro de Cociro. O topo do Penhasco é
mtntos Je masmom possíveis, lembrando-se de virar alguns e colocar uma platafonna achatada com cerca de 2,5 m de diãmecro, rodeada por
outros de ponta-cabeça. Se os personagens enfrentarem os monges do uma mureta baurn. A plataforma e todos os que estiverem sobre ela bri-
lllOO<>tctio, faça com que eles pulem do teto para as paredes, aprovei1an- lham com uma efêmera luminescência azulada. As areas inferiores do
.!oi grav1dade subietiva para se es1abili1..arem. Penhasco são pontilhadas de túneis esrreitos. Alguns são becos sem saída,
o monasterio recebe bem os visirantes e pode abrigá-los por até uma mas outros se conectam. As paredes de cada túnel são cobems por alfabe-
itmana em alojamentos próprios para hóspedes. 1ndivíduos que não per- to;, perdidos que supostamente descrevem e:.rranhos salmos, liturgias e
ttnçam a raça githzerai que pretendam estudar no monastério podem seqüências de numeros ou fórmulas.
iau-lo Belthomias fica impressionado cmn qualquer indivíduo capaz Os nativos de Pandemónio aflrmam que qualquer coisa que se grite do
dt obrcviver no Limbo pelo tempo necessário para encontrnr o alto cio Penhasco chega aos ouvidos do recepror pretendido, n:io impona
monaHério. No entanto, o suplicante eleve estar disposto a passar alguns onde ele esteja na Crnnde Roda. As palavras da mensagem são levadas por
rotsts no monnstcrio aprendendo os fundamentos e cumprindo as ativi- um vento gelado.
dades de um cenobita. l!m seguida Belthomias propõe uma série de 1es-
Demônios de diversos tipos descobriram que hã um fluxo constante
tt1. um dos quais envolve lutar ca ncro os slaadi, ourro controlar o Limbo, de visitantes ao Penhasco. Ccralmcnte são arqueólogos, ad ivirthos, e pes-
tainJa ou1ro uma mlssiio no Plnno Mat erial (geralmente nos lares subtcr- soas que desejam envinr mensagens n inimigos ou amjgos perdidos. A
r'n~os dos devoradores de me1ues). 1nllioria deles tormt·se presa das emboscadas dos abissais.
O Penhasco dos Uivadores é tno grn nde que possu i gravidade própria;
os personagens podem simplcsmenre cami nhar por ele, sem a necessida-
PROFUNDEZAS ECOANTES ~}NDEMÔNIO de de esca htr. Para criar um encontro no Penhasco, desenhe o mapa como
se o Penhnsco fosse o piso (coberto por escombros densos; consulte a
Pilndemonlo é uma grande massa de matéria trespassada por inumeráveis página 90). Cnclua nlguns t(1neis, cada lUll com 3 m de diâmetro. Os abis-
iunel' escavados pelos ventos uivantes do plano. É ventoso, ban1lhento e sais que assa Iram os viajantes (normalmente beirou e nalfeshnee) emer-
t!CUIO, ,em fontes naturnis de luz. O vento extingue rapidamente fogos girão desses túncis ao perceber a presença de inrrusos.
ncm!JIS, e 1112.es que brilham por mais tempo acraem a atenção de inuma-
Como cm qualquer outro lugar de Pandemônio, uma luta no Penhasco
llll' enlouquecidos pelos ruídos consrnntes do vento.
dos Uivadores ocorre em meio a ventos fones. As armas de ataque à dis-
Cada palavra, brado ou gnto é apanhado pelo vento e arremessado por tância sofrem 2 de penalidade devido aos venros, e criaturas Miúdas ou
t~ as camadas do plano. Só é possível conversar gritando, e mesmo menores precisam obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude
as•IDI a. palavros são arrebatadas pelo vento após 3 m. (CD 10) a cada rodada para não serem derrubadas.
o, ventos malcheirosos de P:indemõnio são gélidos, e sugam o calor As vezes os ventos que sopram no Penhasco são ainda mais fones. Para
dt V11jantes desprotegidos contra a ventania que açoica consranremenre os efeitos de ventos fones no combate, consulte a pãgina 95.
CJd3 habitante, soprando poeira e areia em seus olhos, apagando rochas e
am ,'Wdo Itens desprotegidos. Em algu1lS lugares, o venro pode soprar CAMADAS INFINITAS DO ABISMO
iao ttrozmente que ergue as criaturas e as arrasta por quilômerros antes O Abismo é tudo o que é feio, rudo o que é mal e rudo o que é caótico
de mtur:i-las contra algum penhasco escuro. refletido com variedade 1nílnira cm camadas incontáveis. Suas camadas
~m alguns poucos lugares reb1ivamenre abrigados, o vento diminui virtualmenre infinitas formam uma espiral descendente em formas cada
paii uma simples brisa carregando ecos inquiera nres de alguma p311e do vez mais arrozes. A sabedoria convencional diz que o Abismo possui 666
rlono. embora sejam tão distorcidos que soam como gritos de tormento. camadas, embora posso haver muiro mais. Afinal de contas, o mais funda-
Pandemônio possui quatro ca1nadas: Pandesmos, Cocito, Flegeronce e mental sobre o Abismo é que ele~ muico mais terrível do que o conhcci-
Agauon. Pnndcsmos, n cnmnda q1perior, tem cavernas e corredores 1nen10 comum Jnmais poderia compree nder.
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Cada camada do Abismo [em seu próprio ambiente exclusivo e hor· Utillze a rabeia abaixo para determinar aleatoriamente o tipo genl d1 ve
rendo. Nenhum tema unifkn as variadas camadas além de sua narureia terreno de uma camada desconhecida. Se desejar, faça duas jogadas lo. en
dura e hostil. lagos de :ícido cáustico, nuvens de fumaça asfixiante, caver· mais) e combine os resultados. ou
nas com protuberâncias afiadas como lâminas e paisagens de magma são da
algumas das possibilidades. Assim como terrenos não tão imedia1amen1e d% Tipo de Camada pa
morrais, como desertos áridos de sal, sutis ventos venenosos e planícies 01-05 Predomínio do ar
repleras de insetos hematófagos. 06-10 Campo de batalha da Guerra do Sangue (demônios PR
('I
O Abismo é o lar dos demônios, criaturas devotadas à morte e à destru· contra diabos)
ição. Um demônio do Abismo encara visírantes como comida ou fonte de 11-15 Paisagem infernal em chamas m
diversão. Alguns vêem recém-chegados poderosos como recruras em 16-20 Cidade demoníaca li
potencial (por livre vonrade ou não) na guerra interminável dos demô- 21 - 25 Deserto de areia, gelo, sal ou cinzas J
nios contra os diabos, conhecida como a Guerra do Sangue. 26-30 Predomínio da terra D

O Abismo possuí as seguínres caracterísricas: 31-35 Predomínio do fogo


36-40 Pradaria (repleta de predadores) e
41-45 Predomínio de elementos mesclados (como no Limbo) n
• Gravidade: Normal. A camada superior do Abismo (chamada Planície
dos Ponnis Infinitos) e muiras outras possuem a característica de gra· 46-50 Montanhoso
51-55 Predomínio negativo (grande ou pequeno) q
vidnde normal, mas ourras podem conter caracteristicas de gravidade
56-60 Normal (como o Plano Material) E
comple1amen1e diferences.
61-65 Oceano de água r
• Tempo: Normal. O 1en1po flui no Abismo da mesma forma que no 66-70 Rei no de uma entidade Abissal poderosa
Plano Material. Enrrernnco, persistem rumores de uma camada nn qunl p
71- 75 Mar de ácido
o tctnpo corre no contrário quanto a envelhecimento. Poré1n este fltLxo
76-80 Mar de insetos n
é aleatório, e visiranies podem reverter à infância ou até mesmo à ine·
81-85 Mar de magma E
xistência. Subterrãneo
86-90 dr
• Morfologia: Divina. Entidades com o poder de divindades menores ou 91- 95 Reino de mortos-vivos •
mais podem alrerar o Abismo. Criaturas menos poderosas consideram 95-100 Predomínio da água
o Abismo indistinguível do Plano Ma1erial normal (característica de

morfologia al1er:ível), pois pode ser modificado por magias e esforço Exemplo de Local no Abismo:
físico. Os Fossos de Teia Demoníaca
• Caracteristicas de Elemenros e Energias Mistas. Esta característica A 66' camada do Abismo é o lar de Lolth, a Rainha Aranha. O pbno !t
varia muito de camada em camada. No Abismo como um iodo, dobra sobre si mesmo, de forma semelhante a uma enorme teia. U:na
nenhum elemento ou energia predomina constantemente, embora quantidade atordoante de túneis de teias se interconectam com comple- •
certas camadas possuam um elemento ou energia predominante, ou xidade fracral. De cada cabo pendem portais que levam aos planos onde
uma misruni de dois ou mais deles. Lolth é venerada. Diz-se que o palácio de I.olrh é uma fortaleza de f~
• Tendência: Caôrico [suave) e Mau [Suave). móvel no formato de uma aranha, rastejando eternamente em sua cru
planar. •
Encontros Aleatórios: Utilize a tabela de Encontros Abissais (página P:lra desenhar um mapa dos Fossos de Teia Demoníaca, crie uma rtd1
167) para encontros aleatórios no Abismo. de passarelas intricadas com 6 m de largura, suspensas magicameme ~ E
uma vasta nuvem de névoa sólida (como a magia). A névoa permanect 1 1
Camadas Abissais Aleatórias td4x3 m de disrância das passarelas, de forma que os personagem 11
[xe
O que acontece se seus personagens forem enviados ao Abismo como vezes podem ver de relance panes da teia acima, abaixo ou ao lado da~
resultado de uma avenrura que deu errado? Ou se eles resolvem fugir de sarela por onde esrão caminhando.
demônios poderosos na Planície dos Portais Infinitos saltando no fosso A teia se enredo e emaranha em si mesma, mas sempre parece perfet.
mais próximo? rnrnen1e plana, mesmo quando espirala para cima ou para baixo. É pos51 . d
e
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Exét·citos dedemônws seen.frentam noAhisnio o


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\'ti virar quarro vezes à direira e acabar abaixo do ponro de partida, sem por enormes exércitos de demônios lutando conmi exérciros igualmente
encontrar qualquer inclinação ou escadas. Os personagens que caírem - imensos de diabos que não pedem nem concedem misericórdia. Se qual·
ou forem empurrados - de uma passarela caem a apenas 18 m por roda· quer plano define a narureza do verdadeiro mal, são os Desertos
da (como a magia queda n1ave) e não sofrem dano ao arerrissar em ourra Cinientos.
prnartla (que pode esrar quilômetros abaíxo do ponto de partida). Nos Desertos Cinzentos de Hndes, o puro ma l indissolúvel age como
uma poderosa força espiritual que arrasta todas as criaturas. Aqui, mesmo
PROFUNDEZAS TÁRTARAS DE CARCERI a fúria devastadora do Abismo e as conspirações diabólicas dos Nove
Oplano·pdsâo de Carceri parece o menos perigoso dos planos inferiores, I1úernos são subjugadas pela desesperança. A apatia e o desespero pcr-
mas essa impressão inicial desaparece rapidamente. Mares ácidos e melam tudo no pólo do mal. O Hades lentamente aniquila os sonhos e
umosferns sulfurosas podem ser raras neste plano, e não existem regiões desejos de seus visitantes, deíxando apenas o invólucro murcho do que
de frio ex1remo ou infernos de cn lor violento. O perigo de Carceri é de costumava ser um espírito ardente. Se llcarem muito tempo em Hades, os
natureza mais sutil. visitantes desistem das coisas a que costumavam dar importância, even·
Estt plano é um lugar de escuridão e desespero, de paixões e venenos, tualmente rendendo-se à aparia total
ede mições capazes de abalar um reino. Em Carceri, o ódio flui como um Hades possui rrês camadas, chamadas "pesares": Oinos, Nif!heim e
no profundo e lento. E não bá como prever o que será consumido a seguir Plut:iio. Cada pesar é permeado por uma maldade indiferenre que lenta·
pela traição. Diz·se que um prisioneiro em Carcerl só consegue fugír mente esmaga a alma.
quando se toma mais forte que o responsável por seu aprisionamento. Hades possui as seguinres características:
Esta~ uma tarefa difícil em tun plano cujn pr6pna nan1reza gera desespe-
ro, rr~ição e autocomiseração.
• Morfologia: Divina. .Entidades com poder pelo menos de uma clivindn·
O Carcerl é composto de seis camadas: Orrris, Carris, Mineris, Colotis, de menor podem alterar Hades, embora poucos deuses se dignem n
Porfatls e Agatis. Cada uma consiste em iunn série de orbes como peque- reinar ali. Os Desertos Cinzentos possuem a característica de morfolo-
nos pbnecas enfileirados. Um abismo de ar separa cada orbe do seguinte. gia alterável para criaturas menos poderosas, respondendo normal·
Em cada camacLi, há pouco que diferencie um orbe de outro, e o número mente a magias e esforço fisico.
dt planct6ides é possivelmenrc infinito.
• Tendência: Mau [forte). •
Ctrcen possui as seguinres caracrerísricas:
• Enredamenro. Esra é uma caracterisrica especial exclusiva de Hades,
embora o Elísio renha uma característica similar de enredamento.
• Gravidade: Normal. Nos orbes, a gravidade é exatamente como no Qualquer criarura que niio seja um planar em Hades experimenta apa·
Plano Material Enrre elas, não há gravidade, o que facilita as viagens tia e desespero crescenres enquanto permanecer ali. As cores tomam·
para aqueles que podem voar além da atração da gravidade de cada se mais acinzentadas e menos vívidas, os sons mais abafados, e mesmo
uma. o comportamento dos companheiros parece mais odioso. Ao frnal de
Uma , Morfologia: Divina. Nerull e qualquer outrn entidade com o poder de uma semana em Hades, rodos à exceçõo dos planares devem obrer
mple uma divindade menor ou mais podem alterar Carceri. A maior pane sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + número de
ondl! das criaturas acha Carceri indistinguível do Plano Material; o plano semanas consecutivas em Hades). Um fracasso il1dica que o indivíduo
ferro responde normalmente a magias e esforço físico. caiu completamente sob conrrole do plano, tornando-se um suplican-
teia • 1éndênru: Mau [suave J. te de Hades.
• Viajantes aprisionados pelo mal iJierente a Hades não conseguem dei·
rede xar o plano por vontade própria e não senrem qualquer desejo de sair.
Encontros Aleatórios: Utiliu a rabeia de Enconrros Abissais (página
167) pan encontros aleatórios em Carceri. Memórias cLi vida pregressa são oblJ1eradas, e são necessánas as magias
desejo ou milagre para resraurar esses personagens ao normal
[lCemplo de Local em Carceri:
Túmulos de Areia de Payratheon Encon tros Aleatórios: Alterne enrre as tabelas de Enconcros Abissais
J>Ayratheon é o nome de uma cidade desaparecida construída em um orbe e Encontros Infernais (página 167) para enconrros aleatórios em Hades.
dt Mlnetis há eras. A cidade bã muito está enterrada, mas suas avenidas
cobertas de areia, torres desmoronadas, e pórticos obsmúdos ainda exis· Exemplo de Local em Hades: O Submundo
itm multo abaixo da superfície mutável dessa camada. Às vezes as areias No pesar de Plutão, o Submundo é contido por muralhas de mármore
dtslocatn·se, revelando Payratheon iior uma hora ou mais, mas é sempre cinza que se estendem por cen1enas e são visíveis a milhares de
engolfada novamente, esmagando a maioria das criaturas tentadas pelo quilômetros. As vezes as a!J1rns de criaturas que morreram de forma par·
rtaparteimento a ingressar na cidade. ticularmente rrágíca acabam aqui, ao invés de continuar a viagem para
Avenrureiros especialmeme habilidosos já conseguiram escavar até sua recompensa final.
suburbios afasrados da cidade durante sua fase de submersão. Suas hisró- Um único portão duplo arravessa as muralhas do reino. Consrruídos
nu m> verdadeiros con1os de rerror, mencionando "górgons de areia" de bronze batido, os ponões são amassados e danificados por heróis deter·
dracómcos que nadam pela areia como se fosse água e vestígíos dos anti· minados a amivessã-los. Enrretanto, os portões rambém são vigiados por
p bab11an1es que perambulam pelas ruas como mortos-vivos petrifica· uma terrível besta abissal, um cão de rrês cabeças Imenso compoSto dos
tft,s, tlo erodidos que sua raça ou tamanho original são indistinguíveis. corpos retorcidos e apodrecidos de centenas de espíritos mortos.
Para criar um mapa das rumbas de a rela, comece com uma cidade. Em Além dos portões, o interior do reino assemelha-se ao exterior. Árvo-
iegu1da reduza metade dos edifícios a escombros densos e danlflque os res enegrecidas, arbusros acrofiados e terras devastadas dominam a paisa·
drmais de forma signifícociva. As riquezas de Payratheon estão desprote- gero. Para desenhar um mapa do Submundo, use as diretrizes para flores·
atdu, pois a cidade foi enterrado subitamente. Mas os personagens terno ta espa rsa (consulte a página 87), m~s subsritua a vegetação rasteira por
quedisputar com os górgons da areia (górgons de 24 DV com desloca· poucos escombros. Espíritos cinzentos, fanrasmag6ricos, perambulam
pelo reino, à beira de serem completamente drenados de roda a emoção
111en10 de escavação de 9 m), os senhores das múmias (consulte o Livro
Mi Monstros) e ourros monos-vivos ansiosos para matar e consumir os pela dccadé.ncia espirirual do plano. Ao perderem os últimos resquícios
ltltS vivos. E ambém estarão correndo contra o tempo - uma tempes- de emoção, sua essência remanescente funde-se ao pesar de Plurão.
adt de areia ritinica (consulte a página 91 ) está a apenas 1d4 horas de Às vezes, grandes heróis ou amantes desesperados do Plano Material
drsuncla. viajam a essa camada arravés de um rribut:írio do Rio Estige ou de portais
ocultos em grandes fendas vulcânicas. Eles vêm ao Submundo porque
DESERTOS CJNZENTOS DE HADES acreditam que lá poderão encontrar o espírito de um amigo ou enre que-
llades sl1ua·se no nadir dos planos inferiores, na metade do caminho rido e libertâ·lo de uma eternidade de desesperança. Não há como nego-
entre duas raças de abissais tocai mente dedicadas à aniquilação uma da ciar com o guardião, mas se os personagens conseguirem entrar, terão que
Olltr.I Por isso, freqüentemente rem suas planlcics cinzentas escurecidas barganhar com fanrnsmas poderosos e planares para encontrar a alma que
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procurnm Niio ímporrn o que os personagens queíram nesse lugar, o medirnda. Os diabos dos Nove Infernos obedecem a uma lei supen01 1
Submundo com certe7.!I cobrar.í caro por isso. eles mesmos, mas o que isso realmenie significa é que eles se arrhamt it
rebelam em suas proprias casras. A maioria é capaz de qualquer lratnaO\l
ETERNIDADE GÉLlOA DA GEENA aro, n:io importa o quiío vil, para melhorar sua própria situação.
A camada superior de Geena foz fronieira com Hades e os Nove Infernos, Os Nove Infernos competem com qualquer ourro plano em sua ah..~
porian10 niio e um lugar agradável Mon1anhas vulcânicas, aparentemen· luta diversidade de perversões. Os diabos são mais asrutos, mais Sllll5 1
te sem base ou 1opo, fluruam em um vácuo infinito e impenetrável. São mais pengosos que ourros abissais - ou pelo menos é o que eles dÍZC1,
finuas apenas na acepção mais lireral da palavra, medindo centenas de Um demônio alegra -se com o poder insano e escravizante do mal lllll
malhares de quilômetros em todas as direções. Uma única montanha vul· um diabo sempre possui um obietivo, um plano de ataque, e uma ttazr4
canaca domina cada uma das quatro camadas de Geena, embora monta· de v1ngança cuidadosamen1e preparada se necessâno.
nhas llu1uan1es menores vaguem e ocasionalmente colidam com as mon·
Baaror consiste de nove camadas, cada uma mais baixa que a anierioc
rnnhas maiores.
como 1errnços descendo em um fosso cada vez mais profundo. De cu1u
N:lo ex1s1e nenhuma arca naruralmenre plana em nenhuma das para baixo, elas se chamam Avernus, Ois, Minauros, Flegetos, Estig11
camadas. Todas as encos1as 1êm pelo menos 45°, e muitas são parede; Malebólgia, Maladom1ni, Cânía e l-lessus.
abruprns. Os habironies abissais de Ceena esculpiram terraços artificiais, Os Nove Infernos possuem as seguintes características:
alguns suílcicn1cmenu~ amplos para con1er cidades in1eiras, e 1ri lhas em
ligueiague conecrando-os. Mas esses edifícios rendem a desmoronar,
arremessando seus cons1rutorcs em longas quedas pela montanha. • 'fomanho: 1nílniro. Cada camada se estende infinitamenie pata oeA1~
As quatro camadas de Ceena são Khalas, Chamada, Mu ngoih e rior, mas a circunferência interna de cada terraço (que se abre par.a n
l<rangath. Cada 11ma diferenci:1-se das demais pelo grn u de ari vidade vu l· Fosso e a próxiJna camadn·1crraç.o) é finita.
cnnicn. • Morfologia: Oivinn. Entidades com o poder de pelo menos uma divm
Cecnn possui ns scgmntcs características: cinde menor podem alterar os Novel nfernos. Cnaruras comunsncham E
os Nove ln fornos tão alteráveis quanto o Plano Material.
• Sem Cnractcrisucas de Elementos ou Energ~as. As influências de cl~
• Crnvídadc: Norma l. A grnvidade é similar à do Plano lviatcrial, mas
mcnios e energias são equilibradas, eiocero na camada de Flegetos (qut
mon1anhas vu lcanicas naturais parecem flutuar livremenre em um
possui a característica predominio do fogo). Na camada de Cânia. e
vncuo infinitamente maior. A gravidade é normal nas encostas íngre-
frio governa, e uma caracrerisrica especial de "predominio do fno' 1
mes das montanhas, e uma queda derruba a vltima por muiros quilô-
aplicada. Ali as criaturas sofrem 3d10 pontos de dano por frio a cada
metros ntc que sejam detidos por um terraço ou sejam despedaçados
rodada em que estiverem desprotegidas.
pela abras:io conunua.
• Tendência: leal [suave] e mau (suave].
• Morfologia: Divina. Divindades menores podem aherar a paisagem
montanhosa de Ceena Criarur:is comuns acham o plano ião alter.ivel
quanto o Plano Material. Encon tros Aleatórios: Utilize a tabela de EncontroS lnfernais(pógw
• lendenc1a: Mal !suave}. 167} para encontros aleatórios nos :-Jove Infernos.

Exemplo de local nos Nove Infernos:


Encon tros Aleatór ios: Utilize a rabeia de Enconiros Infernais (página A Cidadela de Bronze
167) pan enconiros alcatónos em Geena. Esta cidade grosseira e sem imaginação cobre dezenas de quilome!IOI
quadrados e com do1e muralhas concên1ricas, cada uma delas repleta de
[xen1plo de Local em Geena: Vale dos Exilados engenhos de guerrn A cldade é repleta de centenas de milhares de diab:ii
Mungorh, n 1crccira camada de Ceena, é um lugar bastante frio. A luz de inferiores de todos os 1ipos envolvidos na Guerra do Sangue.
rcspirndouros vulcânicos espaUrndos é semelhante ao volume de luz da
Como Avernus é a mais provável cabeça de ponte para qualquer a11qill
lua cheia, dificultando a navegação enrrc as suas encosrns gélidas. A paisa·
em massa dos demônios, as fortificações da Cidadela de Bronze sãocons-
gc111 e cncobenn ninda mais peln precipi1ação pesada, formada por neve e
1nntemcnrc ampliadas. Grupos de traba lhadores compostos por soinb111
cinzas, o quc a torna um bom lugar para aqueles que não descja1u ser
de nlmas, lémures e diabretes expandem a cidade o tempo iodo. ACOlll-
encontrados.
truç:io é tBo lnrensa que h:I probabilidades iguais de uma parede ser ou
Um profundo nbisino contéin um reino bem escondido e abrigado da não sus1en1ndn por nndnlmes.
c1erna neve ácida. ú um castelo cons1ruí<lo de partes iguais de rocha
Pnrn criar urn mnpa d~ Cidadeb de 13ronze, comece com os ele111enr01
b:1sa ltica e ossos, consrruído de acordo com as proporções de sua sen ho·
de campos de barnlha descritos na seção sobre Terrenos Planos (consulir
ra, uma maga gignn1c do fogo exilada chamada Tasruo. Seus oito iriniios,
a pâgina 91 ). Em seguida acrescente as muralhas, corres e portõesdem1·
tombem exi lados, rambem são magos ou feiticeiros.
ros na seçiío de Aspccros Urbanos (p5gina 99), e em seguido adíciont
Os abissais que governam Mungoth possuem diversos conrratos inter· aspccros mágicos como superfícies flamejantes (que infligem dano como
relacionados com Tast uo, o que ajuda a garantir a segllrança do vale caso a magia m11mll1a de fogo), ba lesrras de disparo automáúco e ct11vos qut
seus Inimigos a encon1rem. Tastuo jamais diz quem são esses inimigos, crescem das paredes (uma arrnadilha acionada pela proximidade ck 111>
mas sua tribulação a roma sensível aos apelos de viajanres em busca de pas inimigas).
asilo. Assim, o Vale dos Paria serve como ponto de par.ida para viajantes
Pode·se enconrrar qualquer ripo de diabo aqui. Mesmo uma lutacOll
em dificuldades, mas apenas se eles puderem enconrrá·lo. E os abissais de
diabos de baixo nível rapidamente se rransforma num grande confüto.
Mungorh estão sempre procurando inm1sos- a proteção de Tasruo não
pois os cxerciros diabõlicos são treinados para informar seus com:uide
se esrende alem das muralhas de seu casrelo.
res quando estão sob ataque. Mesmo que empreguem furrivrdade,os pn
Para desenhar um mapa da area próxima ao Vale dos .Exilados, use as sonagens terão que enfrentar seres progressivamente malS podtrosoi,
dirctri1es para montanhas hostis {consuhe a página 89). Em seguida chegando aos diabos de chifres, diabos do gelo e lordes das profundt111
cubra todas as superfícies com neve, neve profunda ou gelo, como achar enviados para 1nvesngar o rumulro.
mais adequado.
A mistura de neve e cinzas em Mungoth inílige ld4 pontos de dano CAMPO OE BATALHA INFERNAL
N
por acido por minuto de exposição. Apenas as cavernas e estn1ruras arti· 00 AQUERONTE
fic1a1s oferecem pro1eção contra a nevasca, que cal em qualquer área 801\\ O clamor da baialha e a primeira coisa que um soldado escuta ao chegii
do 1empo. em Aqueron1e e o úlrimo som que um refugiado ouve ao sair lssoe 1udo
o que o plano 1em a oferecer: confliro, guerra, díspura e comba1e. D1vrrios
NOVE INFERNOS OE BAATOR exérchos povoam Aque1·on1e, mas líderes sâo escassos. Na verdade, rebi~
Este plano, às ve1.es chamado simplesinenre Baaior ou Inferno, é o plano des sem causo siio comuns em Aqueronce, sejam morrais, abissais oa
supremo dn ordem e do mal, a epítome da crue ldade cuidadosn1nen1e pre· cclcstinis.
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rior a /\va las, Tuldanin, ri11tibu lus e Ocânt11s são as camadas do Aqueronte, Numa primeira 1nspeçào, Mecànus parece o mais óbvio dos Planos
m ese cada uma composta de cubos Je ferro do tamanho de ilhas, ou mesmo Exteriores. E111rccan10, su1ile1.as ja1.em sob a superfície. Todos os tipos de
ma ou con1inentes, ílu1uando num vacuo ténue. Às vezes os cubos colidem, e ordem podem ser encontrados no Paraíso Tecnológico de Mecânus, de
estrondos de colisões passadas ecoam pelo plano, misturando-se com o simples aforismos a regras de Jecoro c.liabolicamenre distorcidas.
abso- ~m de espada con1ra espada enquanco exércitos se enfrenram nas super- Mecânus possui as seguintes carac1erís1icas:
6cies dos cubos.
Aqueronte possui a~ seguinces caraaeríscicas: • Gravidade: Direcional Objetiva. A força da gravidade é idênuca ao
, mas Plano Macerial, mas sua direç2o orienta-se para a superfície de cada
trama • Gravidade· Direcional Obje11va. A força da gravidade é a mesma do engrenagem. Caminhar entre engrenagens pode ser arordo:mce para
Plano Ma1erial, mas qual direção é para baixo depende da face do cubo novacos - e perigoso para os que caem encre elas.
cenor, onde vocc esca. Caminhar arraves das arestas entre as faces pode ser • Morfologia: Divina. Divindades menores podem alterar Mecánus ape-
cima acordoante para os Inexperientes. nas com um pensamenco; criacuras comuns precisam de magias e
Estígia, • Morfologia· Divina Aqueronte se modifica Je acordo com a voncade esforço físico para fazê-lo.
de suas divindades. Crlaruras comuns precisam usar magias e esforço • Tendência: Leal ffor1c].
fislco para alterar o campo de baralha infernal.
Tend~ncia: Leal [sunve].
Encontros Aleatórios: Alterne entre as tabelas de Enconcros 1nfernais
o exce- e Enco111ros Celestiais {púgina 167) para encontros aleatórios em
para o Encontros Aleatórios: Utilize a tobeb de Encontros lnfernais (pági na Mecânus.
167) para cncon1ros alea1órios em Aqueronte.
a divin- Exemplo de Local em M ecânus:
acham Exemplo de Local em Aqueronle: A Fortaleza da Iluminação Disciplinada
Os Cubos de Guerra de Tuldanin Esia es1n11ura ocupo s110 própria engrenagem, e suas torres e pináculos
de ele- Os cubos dessa camada são repletos de bolsões e cavidades. Poços super- lançam-se no vácuo de Mecânus. A fortaleza ten1 3 km de diâmerro, e
os (que •
alguns dos pináculos a1ingem o dobro desra alrura. lnevitãveis parrulham
ficiais levam a espaços lablrín1icos cheios dos destroços de iodas as guer-
ánia, o ras que jci foram rravadas. os parnpeitos, flscalizando o cumprimento da lei de "não invadir", man1en·
frio• e Panes quebradas de uma quanttdade incomensurável de itens espa- do os olhos abenos para infiltradores abissais ou colonizadores formians.
a cada lham·se por ioda a parte. Ves11gios de grandes navios, máquinas de cerco Um grupo de morcais do Plano Material denominado a fraternidade
destruidas, armas glgan1escas, carruagens a vapor, objecos voadores de da Ordem são os senhores da fortaleza. Os membros da Fraternidade da
iodas as descrições, e engenhocas com fontes de força e finalidades ainda Ordem acreditam que se puderem desafiar todas as leis do universo, rece-
cnaisobscuras podem ser encontradas no interior desces cubos. A maioria berão o poder de divindades. Para isso construíram esta fonaleza no local
(página nlO serve para nada, cendo sido petnficad2 pela qualidade "preservadora• da ordem suprema.
desia camada Uma horda de clerigos, funcionários, assis1en1es legais, 1radu1ores,
Recuperar arma~ 1ncac1a~ é uma 1areía para diversos cimes de cacado- macemáticos, filósofos e burocra1as trabalham na Fortaleza da iluminação
l'I'> e oponuniscas, pois muitas armas de qualidade e máquinas de guerra Disciplinada A maiona percence à Fracernidade da Ordem, embora às
ronze e11ão espalhadas pelo en1ulho deTuldanin. vezes permt1a·se acesso aos visitan1es para esrudar nas biblio1ecas da for·
metros Mas caiadores espenos não ficam ali por muico cempo, pois as criatu- caleza. Escas escendem·se por centenas de aposencos e posruem 1omos de
leia d" ns combém podem ser pecriflcadas, como os objecos. Qualquer objeco ou dircico de codos os lugares da Grande Roda.
diabos cn~mra 1em uma chance de 11\, a cada 30 dias passados em Tuldanin de A admissão de personagens que chegam na forcaleza à procura de
Pfrrlficar·se esponcaneamen1e. Cria1uras aferndas podem anular o efeito conhecimen10 nunca é recusada de antemão, mas é necessário lidar com
r ataque obiendo sucesso cm um tes1e de resistência de Fortitudc (CD 18). umn burocracia atordoante para que a fraternidade permita acesso ao
"o cons· Objecos ou crintu ras pe1rifknclas pelas qual idades na rurais de Tu lclan in acervo gera l cln biblioceca. Anres de escudar cornos mais raros e restritos,
sombras nio podem ser rcscaurados a seu cscado anterior, cxccco através de magias os personagens precisam complerar uma missão para a organização. Um
A cons· de glco nfvcl como 1lesejo ou milagr~. exemplo de missão se ria resga1ar um conhecimento abstraio de uma
e ser ou Para desenhar mapas dos cubos Je guernt, simples mente crie uma bibliorec•1 drow ben1 defendida.
mnsmorrn de grandes propocções, com aposencos amplos, vasws corredo-
res, 1e1os nlios, e assim por uianre. Em seguida preencha a maior part'e REINOS PACÍFrcos DA ARCÁDIA
com lixo (poucos escombros ou escombros densos). Acrescente es1ru1u- Arcádia floresce em pomares de frvorcs perfeira mence alinhadas, riachos
11s gr:mdes como cn tapulias, galeões de guerra e engrenagens estranhas. perfeitame111c re1llíneos, campos organizados, e cidades construídas em
f1nalmencc, coloque nlgumas estóruns - ex.·avenntreiros infelizes que formas geomê1ricas agradáveis. As montanhas são iotocadas pela erosão.
fie.iram 1empo demais procurando tesouros. Tudo em Arcádia visa o bem comum e uma exiscência impecável. Aqui,
o como
O. personagens a procut"J de 1csouros inevitavelmente se defrontarão nada se opõe 3 harmonia.
VOS que
de rro- comconcorren1es;Tuldanin é conhecida em toda a Grande Roda, por isso Diz-se que 1udo em Arcadia é o ápice da perfeição, nem tão esrri1amen·
pn11camcn1e qualquer um ou qualquer coisa pode estar vasculhando as 1e separado cm comparttmenlos como Mecãnus, nem tão devocado à per·
uvemas dos cubo~ de guerra. Nem 1udo em Tuldanin esrá desrruído. feição do indivíduo como Celéscta. Mas isso não é coralmente verdadeiro.
luta com
Conscrucos, como inev11ave1s e golens, ainda podem esrar funcionando. De ía10, os habi1an1es de Arcádia frequentemente estão tão convencidos
confltto,
dtSpenando quanc.lo os personagens se aproximam. Para represencar as de sua própria recidâo que cêm dificuldade em reconhecer ruas falhas.
andan·
,os per nqueus dos cubos Je guerra, considere que iodas as criarurns enconrra- Arcádia possui duas camadas: Buxenos e Abélio. Ambas são semelban-
crosos dlS aqui (cxccco os conscrutos) possuem o dobro do padrão de tesouro. ces, mas Buxenos abriga os acampamentos dos exércitos de arconces e
ndczas Mas ao 1.11vés de deixa·lo em poder das criaruras, esconda-o entre os des· anões celestiais que procegem o plano.
uoço> de guerra e deixe os personagens encontrarem as recompensas. Arcádia possui as seguinces caraccerísticas:

NIRVANA TECNOLÓGlCO DE MECÂNUS • Morfologia. Divina. Divindades menores podem alcerar Arcádia com
Mednus e o plano onde a orclem perfeitamente arregimencada reina um aceno de mão, mas o plano possui a característica de morfologia
mprcma. Consiste em partes iguais de lttz e trevas, e proporções idênricas olccróvcl para oucras c:riacuras.
de frio e calor. Em Ml'cânus rodo a ordem se reflece em um reino infmi·
• Tendência: Leal [suave].
10 de engrenagens, ioda> interligadas, iodas girando em se11 próprio
rlcmo. As engrenagens parecem realizar um cálculo cão complexo que
nenhuma Jivlndode conhece seu propósito, exceto que, de alguma Encontros Aleatórios: U1llize a iabclu de Encontros Celestiais (página
forma, é uma função dn ordem. 167) para enconcros aleacórios ein Arcádia.
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Exemplo de Local em Arcádia: Monte Clangeddin fechado. Olhando-se para cima de Dorhion, a camada "superior• do plano,
o viajante pode ver Shurrock, a outfll camada. De forma semelbanie,
Uma montanha perfeirnmente cônica, isolada de qualquer ourra elevação,
pode-se ver acima de Shurrock as cidades e fazendas de Dorhion.
ergue·se pelo menos 9.000 m acima dos campos ao seu redor, com seu
topo cobcno por nuvens e tempestades. Este edifício foi consrruído pelo Cada camada de Bitopia é um mundo idealizado. Do1hion é um
grande herói anão Clangeddin Barba de Prata. ambiente cultivado, pastoril, ao passo que Shurrock é uma região ~IV>
gem e indomável. A filosofia do plano - conquistas pessoais unidas 1
O Interior da montanha é repleto de grandes salões, galerias, e estradas
interdependência social - permeia ambas as camadas.
construídas pelos anões e pavimentadas com ladrilhos. Lanternas caras,
forjas quentes e frias, e imensos salões de banquete fornecem luz e diver· A dist:incia entre as duas camadas do plano é de cerca de 1,5 km, embo-
são aos visitantes dos subterrâneos. Esrrangeiros são bem-vindos, espe- ra montanhas escarpadas ergam-se de ambos os lados e às vezes enco11-
cialmente os que vêm encomendar armas especiais dos lendários ferrei· trem·se no meio do caminho. Viagens entre as camadas são comuns por
rosque 1rabalham nas áreas mais quentes das forjas. võo ou escalando as montanhas.
Os anões celes1iais que vivem no Monte Clangeddin passam metade Bitopia possui as seguintes caracteristicas:
de cada dia treinando, ensaiando e aperfeiçoando sua habilidade milirar
em honra a seu senhor, Clangeddin. Visitantes que necessitam de exérci· • Gravidade: Direcional Objetiva. "Para baixo" assume orientações opo~
1os às vezes procuram o Mon1e Clangeddin para tentar a divindade com tas nas duas camadas do plano. A gravidade é normal até que se cruu
es1orias de guerras justas. As vezes, os anciões ficam comovidos com estas a fron1eira invlsivel das duas camadas, e então se inverte. Quem ull!l-
histórias e co1nprome1em alguns de seus homens pela causa. passa a fronteira cai em direção à outra camada.
Outros vêm à procura das armas lendárias que trazem a marca dos fe1- • Morfologia: OiviJia. Divindades menores podem transformar as ptÍ!a·
rclros de Clangeddin..Embora Monte Clangeddín seja uma cidade peque- gens gêmeas de Biropla, e para ns demais criaturas o plano é ião aheri·
na, é passivei comprar (mas não vender) armas de qua lquer preço. vcl qunn10 os demo is Planos Exteriores.
Para desenhar um mapa do Monte Clangeddin, use a seção Terreno de • Tendência: Bom [suave].
Masmorra (página 59). Como os anões levam a sério sua habilidade de
construção, as paredes, 1etos e pisos são trabalhos da mais alta qualidade. Encontros Aleatórios: Utilize a tabela, de Enconrros Celestiais (páglni
,
SETE PARAISOS 167) parn encontros aleatórios em Bitopia.

ESCALONADOS DE CELÉSTIA Exemplo de Local em Bitopia:


A montanha sagrada de Celéstia ergue-se de um mar infinito de água O Pomar de Mottlegrasp
ben1a a ahur.is incompreensiveis. Aqui a justiça, a genrileza, a ordem, a Mottlegrnsp, um gnomo celestial mago de 18° nivel, cuida de um pollll!
graça celestial e a misericórdia são as regras. Aqui, olhos atentos vigiam as na área rural de Do1bion onde as árvores produzem rubis, esmenldas e
muralhas conira o mal em rodas as suas formas. Aqui, tudo é belo. outras gemas preciosas. Uma árvore típica produz o corresponden1e a
Os Se1e Paraísos Escalonados são a morada planar de almas manais !d4><1.000 PO em jóias por ano, e o pomar cobre diversos acres.
gentis e senssvels a seus semelhantes. Mas é um paraíso que abissais dos Algumas das árvores de Motdegrnsp produzem fruros aindt wa
planos inferiores conquistariam se pudessem. O Monre Celéstia é uma valiosos. Ele pode oferecer fruras da Força, da Destreza, da Consrillliçio.
promessa de aperfeiçoamento e união suprema com os poderes da lei e da da lnrellgência, da Sabedoria e do Carisma. Estes objetos fundollllll
ordem para os dignos. Por isso suplicantes de rodos os tipos ascendem as como os tomos e manuais que aumentam as habilidades respecnvas(de.
camadas, uma após a ourra, a1é a Cidade Celestial (a sexta camada), e dali critos no Capítulo 7), concedendo um bônus inerente a um valor de habi.
para o Paraisa Luminoso, sobre o qual nada se conhece. !idade ao serem ingeridos. Quanto mais madura a fruta, maior o bônus.
Celésrla possui as seguinres características: Nem dinheiro, nem boas-ações, nem fama farão com que os PC1
• Morfologia: Divina. Celésda pode ser alrerada por entidades com o ganhem essas fruras. Monlegrasp jamais as dá ou vende, e recusa educa-
poder de ao menos uma divindade menor. É alterável da forma normal damente quaisquer propostas nesse sentido - com uma exceção: ocasu>
para criaturas mais comuns. nalmente ele paga em frutas aos personagens que guardarem seu pollU!
• Tendência: Bom [suavej e leal [suave).
- pelo período de uma semana.
O venerável gnomo não é tolo. Ele contrata guardas apenas se suspe1.
Encontros Aleatórios: Urilizc a tabela de Enconrros Celestiais (página 1nr do surgimento de uma ameaça que não possa ser resolvida por um
167) paro cnconrros nlen16rlos em Celéstia. mago de 18º nível em seu próprio terreno. Os personagens provavelmen·
te enfreniarno perigo após perigo durante sua semana como guardiõesdo
Exemplo de Local em Celéstia: Empírea pomar.
Também chamada Cidade das Almas Forjadas, Empírea situa-se à mar· Para desenhar um mapa do Pomar de Monlegrasp, coloque fileiras red·
gem de um lago montanhoso frio e límpido. As diversas fontes e águas lineas de árvores, uma a cada dois quadrados. A cerca de cada quatrolllei-
curativas de Empírea podem restaurar membros atrofiados, fala perdida, ras, desenhe um canal de irrigação (trate como trincheiras de 1,5 mde (n.
loucura e a própria energia virai; os feridos só precisam encontrar a fonte gura, pois raramente estarão cheios de água}.
apropriada . .Empírea também é conhecida por sew; curandeiros e hospi·
rais, e muitos peregrinos procuram chegar a este local legendário de ABENÇOADOS CAMPOS DO ELÍSIO
saúde perfeita. O Elisio é o plano de tendência mais fonemente boa da Grande Rodi,
Personagens que não sejam malignos ou caóticos à procura de curas um local onde o bem é livre de preocupações com a ordem ou o aot
relativamente simples (por exemplo, dano, doenças ou niveis negativos) Neste plano, fazer o melhor pelos ourros é mais valorizado que qualqutr
devem passar pelo 1este de Empírea: um combate rirual contra um ou1ro ideal.
arcante ou anjo com N D Igual ao nível do personagem. Se diversos PJs A primeira camada do plano, Amória, é um turbilhão de COM
participarem do teste, cada um terá o seu próprio oponente. A luta não é Visnantes se maravilham com seus verdes prados pontilhados de flol!I
aré a morte, mas à inconsciência - e de fato, se alguém matar seu cm forma de estrelas, lagos de um azul tão profundo quanto a plunugem
oponente, será banido de .Empírea. Os que passarem no teste receberão de um gaio, e nuvens pra readas flutuando conrra um céu perfeito. Opnl-
a cura que desejam. prio plano parece vibrar com seu significado próprio de vida e in1e111>
A luta acontece em qualquer uma das diversas praças, áreas abenas dade. Nonnalmenre é um lugar pacífico, e a tranqüilidade parece inBJ.
com pilares delgados e graciosos e fontes rasas da água mais pura. trar-se nos ossos e na alma dos que ingressam ali.
O .Elísio consiste de quatro camadas unidas pela miríade de leitos do
PARAÍSOS GÊMEOS DE BITOPJA Rio Oceanus. A primeira camada é a mais semelhante ao Plano Materill.
.Bicopia é i"inica enrre os Planos .Exteriores porque as superficies de suas com os pinheiros aromáticos e árvores floridas ao longo das margens do
duas camadas são voltadas uma para a outra, como a capa de um Livro rio dando lugar a campinas abertas e prados ondulantes. A segunda C3111l·
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lano, da, Erónia, é mais agresre e montanhosa, e cachoeiras e corredeiras são Cactos, aloés e ourras plantas desérticas proliferam nas regiões mais secas

ante, comuns pelos canais do rio. Belierin, a cerceira camada, é um grande pàn- das Terras Selvagens.
cano Inundado de vtda. A camada mais profunda é o mar de Talásia e a nas- O ar das Terras Selvagens é ideal para tudo o que cresce. É úmido e
! um cente do grande rio, pontuada por úhas onde heróis veteranos do bem quente nas regiões pantanosas, calmo e fresco sob as sequóias, ventilado e
1elva- deSCIJlsam pela eternidade. claro nas praias, e 3tido e quente nas terras mais aberras.
das a O tamanho do Rio Oceanus varia de uma rede de pequenos canais a As Terras Selvagens consistem em três camadas, cada uma congelada
um imponente fluxo que ultrapassa as próprias margens, inundando as em determinada hora do dia. A camada superior, Krigala, é um lugar de
mbo- ireas próximas. Ao longo do rio encontram-se úhas, bancos de cascalho e eterna luz do dia; Brwc é um dominio de crepúsculo etem.o; e a terceira,
~as rochosas, que freqúentemente são o lar das almas honradas dos Karasutra, é uma cerra noturna Üuminada apenas pela lua pálida.
:icon·
•por monos e de residentes mais poderosos. O aspecto mais importante das Terras Selvagens é como elas favore-
O Elísio possui as seguintes características: cem todos os tipos de animais. Como Arcádia, é um pi.ano povoado por
inúmeros animais, bestas e bescas mágicas. São poucas as cidades, povoa·
• Morfologia: Divina. O Elísio é facilmente alterado por divindades. dos e cidadelas tradicionais, e distantes uns dos outros. Aqueles que resi·
Outras criaturas descobrem que magias e esforço físico funcionam dem aqui procuram viver com as árvores, e não conrra elas.
opos·
normalmente. As Terras Selvagens possuem as seguintes características:
cruze
ultra- • Pequeno Predomínio Positivo. • Morfologia: Divina. As divindades podem moldar as caracteósricas do
• Tendência: Bom [forte). plano com apenas uni pensamento, mas criaturas mortais devem usar
pais a· • .linredamento. Esta é uma carncteristica especial exclusiva do Elísio magias ou esforço fis!co parn aferá-lo.
llterá· (embora Hades cenha uma caracteríscica similar de enredamento). • Tendência: Bom [suave). Personagens maus sofrem -2 de penalidade
Qualquer crlnturn que niio seja um planar no Elísio experimenrn ale- em todos os tcsres de Carisma.
gria e sacisfação crescentes enquanto permanecerem ali As cores tor-
nam-se mais brilhantes e vividas que no Plano Material, os sons mais Encontros Aleatórios: Utili1..e a rabeia de Encontros Beatíficos (pági-
melodiosos e suaves, e n natureza dos demais mais agradável e com- na 167) para enconrros alenrórlos nas Terras Selva~ens.
glna preensiva. Ao final de uma semana no Elísio, rodos à exceção dos pla-
nares devem obcer sucesso em um resce de resistência de Vontade (CD Exemplo de local nas Terras Selvagens:
10 + número de semanas consecurivas no Elísio). Um fracasso indica As Ravinas dos Caçadores de Karasutra
que o individuo caiu compleramence sob controle do plano, não con- A camada inferior das Terras Selvagens, :!Glrasurra veste o manto da noire
segue deixar o plano por vontade própria e não sente nenhum desejo eterna. Uma lua prateada cujas fases mudam com dolorosa lenridão flucua
de fazê.lo. Memórias de qualquer vida pregressa desaparecem comple- no céu aberto, rodeada por estrelas que vagam pelo céu. Apenas alguns
tamente, e sao necessárias as magias desejo ou milagre para restaurar raios de luar atravessam a copa da floresra, formando colunas prateadas
estes personagens ao normal. que rocam o chão da floresra.
mais Karasu1ra é o lar das mais perigosas criaturas noturnas, predadores
Encontros Aleatórios: Alterne enrre as tabelas de Enconrros incansáveis perseguindo seu objetivo. Caçadores do Plano Material às
ção,
Ctle~tiais e Encontros Beariflcos (página 16 7} para enconrros alearórios vezes viajam para lá procurando os troféus mais perigosos. Alguns até
(dcs- no Elisio. sobrevivem para tentar novamenre.
babi- Entre os animais mais procurados estão os cervos brancos. Essas cria-
Exemplo de Local no Elísio: As Ilhas Heróicas turas ariscas (trate·as como corcéis celestiais; consulte a página 250 do
Essas Uhas iambém são conhecidns como as Ilhas dos Mortos Sagrados, as Livro dos Monstros) vivem pela emoção da perseguiç,lo e ronsideram a
Colinas de Avalon e as Ilhas Além do Mundo. Ali habitam os melhores caçada parte de seu ciclo vital. /\ré mesmo o mais devotado defensor do
enrre os supUcnntes de tendência boa, retendo algum conhecimento e tal- bem pode caçar um cervo branco, pois o animal conhece as conseqüên·
vei algum poder de suas vidas pregressas. Aqui reis-heróis aguardam o cias e dispõe·se a ser a presa. Mas os cervos brancos não se rendem facil·
momento em que suas nações necessitarão deles uma vez mais, e autori- mente. Eles têm prazer em usar sua astúcia e seu conhecimento inigualá-
dades eclesiásrlcas pesquisam grandes mistérios em enormes bibliocecas. vel da floresta para confundir os caçadores de outros planos. Nenhuma
Normalmente esses grandes suplicantes realizaram a jornada a Talásia criatura nativa das Terras Selvagens jamais atacaria um cervo branco. Ao
ainda vivos, mns aproximando-se da morte, seja pela idade avançada ou contr:írio, todos se volram contra os caçadores com uma ferocidade
pelos ferimentos recebidos cm barnlhas nobres. O Elísio então os conver- incon1rolável.
teu lentamente em pl:inares poderosos, e eles quase nem sentiram a do1· Os gal hos de um cervo branco são largos o suficiente para permirir a
dn morte. .Em Talásin eles retêm seus poderes e memórias, mas fica1n em confecção de um arco longo composto, usando a perícia Ofícios (arquea-
paz consigo mesmo e com os demais, a recompensa suprema do bem. Os ria) com CD 30. Este tipo de arco é considerado uma obra-prima, e rodas
anjos guardam ns margens de cada Uha, observando os visitantes em as melhorias mágicas colocadas ne le custam 10% a menos, pois os galhos
1Uencio e atacando tmpiedosamente qualquer um que se atreva a pertur- possuem afinidade com n magia.
bar a paz desse lugar. Para desenhar um mapa de uma ravina dos caçadores de :!Glrasurra, use
Como os heróis mortos recordam-se de seus feitos morrais, podem ser as diretrizes para floresta média (página 87). Cabanas simples de rrés ou
fontes de informação e 1nspiraçiio para os PJs. Alguns podem ter negócios quatro aposentos espalhadas pela floresta oferecem aos visirances alguma
inXtbados no Plano Material e encarregar os PJs de teriílcarem algum proceção contra as criaturas do lado de fora.
11121 aongo. , ,
~personagens podem procurar as Ilhas Heróicas como parte de uma CLAREIRAS OLJMPJCAS DE ARBOREA
11-wrura que acontece em outro local Quando é necessário impedir que Arbórea é uma colcha de reralhos enlouquecida de climas e ambientes,
1 Proftcb da Lua l'llrtida se realize, seria útil obter conselhos do paladino todos prósperos. O plano contém grandes florestas de bordos, bérulas e
que conseguiu evitar que isso acontecesse mü anos atrás. carvalhos. Essas grandes árvores decíduas erguem-se aos céus, deixando
o chão da floresta relativamente livre de mato e moitas. O chão sob a copa
FLORESTA DAS TERRAS SELVAGENS das árvores é uma paisagem ondulanre de musgos e samambaias. Mas a
A F1ores1a das Terras Selvagens. é um plano de natureza irrefreável É floresta ils vezes dá lugar a clareiras abenas de flores do campo, plantações
cons11tuido de Ooresras variando desde mangues envoltos em musgo a .de cevada e trigo, e fileiras perfeitas de :írvores &uriferas intocadas por
coníferas cobertas de neve e a acres de sequóias tão cerradas que a luz é mãos humanas. Aqui há árvores que jamais concemplaram o machado do
1napaz de penetrar suas copas. Carvalhos, bérulas, abetos, pinheiros e lenhador, campos ricos em cereais, e pomares carregados de frutas.
bordos são eom uns, e os exploradores que chegam às regiões mais distan- O próprio ar de Arbórea parece carregado de expectativa e emoção.
tes encontram grandes ílorescas de cogumelos e fungos gigantes. Ventanias súbitas su rgem de lugar algum, fustigando as alaJ.nedas com
Tam~m existem grandes áreas áridas, embora não sejam desertos vazios. forres ventos. Mas passn m após alguns minutos e deixam para mís raios
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quences de luz solar infllcra ndo·sc pela copa das árvores. Sempre parece a magia~ até mesmo pode res sobrenara rais são ma is e mais restnngi-
haver música il discàncin; às veLes são os elfos e fadas tocando, mas com a dos. Onde a supcrfic1e do pedesral é quase veruca l, praticameni,
mesma frequência descobre-se que a suave melodia é apenas o venro asso- nenhuma habilidade (e poucos poderes divinos) funciona.
viando pelas cavidades nos eroncos das árvores.
Arbórea é um lugar de flores desabrochando e árvores frutificando
Longe do pm:iculo, a magia funciona normalmente. A cerca de 1.650 Ui
stmultaneamcncc. Existem rems mais alias cobertas de neve, mas mesmo
de sua base, a carac1eris1ica de magia restrita começa a se aplicar, ÍmJ>f'
a neve brilha sob um céu azul crisraltno. A belez.a de Arbórea é quase ator·
<lindo magias de 9° nível com CD 35. Aproximando-se da base, magias ck
doanre, e sua rerra reprcsenra ao mesmo tempo rudo o que há de agresre n1vc1s mais baixos romam-se res1riras1 de acordo com a rabeia abaixo.
e de ador.ivcl
Apenas a primeira camada de Arbórea, Arvandor, corresponde à gran- DisUncia Magias Magias
de íloresra que o nome do plano implica. AquaUor, a segunda camada e Do Pináculo Restritas Limitadas Outros Efeitos
um oceano 1nfln110, e a rcrccira camada, Mithardir, é um deserto ererno 1.800 km Nenhuma Nenhuma Nenhum
de poeira branca. l.650 km 9º Nenhuma Nenhum
Arbórea possu i as seguinres ca rac1erís1icas: l .500 km 8°-9° Nenhuma Nenhum
• Morfologia: Divi na. Divindades podem alr erar as caracrerísticas do 1.350 km 7°-9° 9º Todas as criaturas ganham
plano e molda r a paisage m; morrais deve1n usar magias e esforço físi- imunidade a veneno.
co pa ro alterar o ambienr e. 1.200 km 6°- 9° 8°- 9° Habilidades pslquicas
• Te nd ência: Bom lsuave] e Caó1ico (suave) similares a magia não
funcionam
1.050 km 5°-9° 7°-9° Energias pos itiva e negativa
Encontros Aleatórios: Utilize a tabela de Encon tros .Beatíficos (pâgi·
na 167) para cnconcros nlcarórlos nasTerras Selvagens. não podem ser canalizadas
900 km 4°- 9° 6°- 9° Habilidades sobrenaturais E
Exemplo de Local em Arbórea: As Cidades Dossel não funcionam
750km 3°- 9° 5°-9° ,Proibido o acesso ao Plario
Os clfos cclcsria is de Al'va ndor vivem em gra ndes cidades no alco de
Astral
imens:is sequóias. Ali eles caçam, celebram e vivem uma vida élflca idea·
600km 2°- 9° 4°-9° Poderes divinos de
hzada. Ma~ s:io rno c1umenros de sua sociedade que se voltam rapidamen·
re con1ra in1rusos Uma única pa lavra descuidada pode transformar o semidivindades ou menores
1nrcrlocucor cm uma almofada de alfineres para as ílechas dos elfos. são anulados
450 km Todas 3°-9° Poderes divinos de
As cidades dosscl não são apenas o lar dos elfos. Muitos deles cavalgam
divindades menores ou
gignn1cscas corups celesliais, e muitas fadas são bem-vindas. .Embora a
menos são anulados
cidade sein sus1cn1ada por arvores, também há alguns enres vivendo ah 300km Todas 2º-9° Poderes divinos de
uma surpresa para os vishanres que tenrarem romar um aralho. Uma
divindades intermediánas
cidade dossel e considerada grande (consulre a página 137).
ou menos são anulados
Para desenhar o mapa de uma cidade dossel, utilize os edillc1os da 150 km Todas Todas Todos os poderes divinos
seção Aspecros Urbanos (consuhe a página 99), mas cons1rua-os em são anulados
madeira e no aho de ironcos de 9 ma 18 m de diámen:o. Ao inves de usar
ruas e alamedas parn conecrã-los, combine escadarias, escadas e ponres de
corda e de madeira. Torne esse sisrema o mais complicado possível - os A carac1eris1íca de magia limi1ada começa a se aplicar a 1.350 km do etn-
elfos preferem assim, e rornará os enconrros mais in reressantes. tro do plano, 1ornando magias e efeitos simil~ res a magia imposs1vr1J.
Aproximando-se ainda ma is, mais e mais babilidades não podemseru11·
DOMÍNIO CONCORDANTE lizadas, e fi nalmenre mesmo poderes divinos são afetados. Habilidade<
DAS TERRAS EXTERIORES extraordl n:irias niio sno afo1adas por esra ca rac1erís1ica.
A~ Terras .Exreriorcs sno ún icas enrre os Planos Exteriores por fazer fron· Encont ros Aleatórios: Alterne eni re as quatro tabelas de enconiros
1cirn com 1odos os dcmn is. Co mo resulrado, são wna área neurra para as alea rórios nos Planos Exteriores para enco1uros aleatórios nas Terri1
criarurns plannrcs. Seres de planos celesriais e Infernais, assim con10 os da Exteriores.
orde m e do cnos, pode m ser'e nconrrnclos ali. Além disso, divindades da
Exemplo de Local nas Terras Exteriores:
11eu1rn lidade amênrlca ou de ideais como sabedoria ou natureza al i pos·
suem seus rei nos. A Cidade de Sigil
As"lerrns llx1eriorcs s5o um disco infiniramenre largo con1 um grande O cornçiio dns Terras Exteriores, e por conseqüência o auto·proclamatlo
pináculo erguendo-se ao cen1ro. Seus habiranres consideram esre lmpo· cenrro dos planos, Sigil é conhecida como a Cidade das Porcas. Pornu
ncncc pcdcs1al ci lindrico como o coração dos Planos Exre riores e o eixo levu ndo parn todos os luga res do cosmos são encontrados em rodos CIO
em torno do qua l gira a Grande Roda. A Imensa coluna é claramente visi- seus dis1ri1os. Sil undn ~obre o próprio pináculo que se ergue acima do
vel de qualquer lugar do plano, ultrapassando as próprias nuvens e ascen- plano ao seu redor, Sigtl é um ane l íluruando no espaço, sendo que a p~
dendo aos ceus lnalcançáveis. A Cidade das Portas, Sigil, ílurua sobre seu prio cidade é construída ao longo da circunferência externa.
!Opo. S1gil possui algumas caractcnsticas especiais, uma das quais é a gnivi-
dade direcional obie1iva "P:ira baixo· é em direção ao próprio anel. Quem
O plano cm s1 e uma região ampla de terreno variado, com pradarias
escapa de sua atraç:io subuamcnre descobre-se em pleno ar, caindo .,
aberra•., altas monranhas e rios sinuosos e rasos. Há povoados por roda a
longo da~ larerai~ tio pináculo.
parte, habuados por suplicantes e ourros nativos do plano. Mas são peque·
nos grãos de poeira conrra a imensa vasridão das Terras Exteriores. Embora a magia seja ex1remamen1e limitada próximo ao pináculo, 1
Cidade de Sigil possm a característica de magia normal
As Terras Exreriores possuem as seguinres características:
A cidade possm uma quanridade enorme de ponais, CUJO numero roul
e desconhecido aré de seus próprios habiranres. Exisrem ponais ~
• Morfologia Divina. Essa carac1erís1ica desaparece próximo ao cenrro rodos os Planos Exrenores e todos os Planos lnreriores. Esses pomusum.
<lo plano, e mesmo as divindades são afetadas por sua narurc1.a. bem conectam a cidade a ou1ros lugares das Terras Exteriores, A maton1
• Tendência: Neurro [suave]. Ao conrrário dos demais Planos .EJ,'te riores, desses porrnis necessila de palavras ou objetos de comando palll fun·
iodas ns 1cnclências são igua lmenre bem-vindas às Terras Bxreriores. clonarem.
• Magia: Normal, Rcsrrira e Li mirada. As Terras Exreriores possuem a
cnrac1ensrlcn de magia normal longe do pináculo cenrral, mas a medi-
S1gi l é uma cidade comercial. Mercadorias, bens e informações chi- e
gam de codos os planos. Há um próspero comércio de in formações sobrt
da que se aproxima do núcl eo do plano. magias, habilidades si milares os pl:tnos. em pnrncular sobre as palavras ou objetos de comando nece.·
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s~rlos parn operar portais específicos. Essas chaves de porrn is são multo ENC ONT ROS ABIS SAIS (NE 15)
NE Médio
procundas, e com freqüência visi tantes procuram por um portal em par- d% Encontro
l marilíth (demónio) 17
ncular ou uma chave que lhes permirn prosseguir viagem 01- 10
15
11- 25 l basilísco maior abissal
A cidade é controlada por várias facções, e rodas podem s1·r eufemísti· 15
26-50 Tropa de demô nios: l nalfes hnee,
umen te descri tas como "filósofos com porretes·. Essas facções dividem-
l hezrou, e, l d3 vrock
st enrre as lmhas rradkionais de tendências e controlam diferentes par- 14
51- 70 Tropa de demônios: l glabrezu.
tes da cidade e os s<•rviços aladisponíveis. O governante supre mo de Sigil
1 súcubo, e l d3 vrock
tum ser cnigmárlco conhecido apenas como a Dama da Dor, um hum a- 13
71- 90 l d3 hezrou (demônio)
nóide flutuanle do sexo femanrno com cabelos como lâminas. A ampli tu· 13
91- 95 1 slaad da morte
de de suas hnbilidacl es é desco nheci do, mas em geral presume -se que 12
96-100 2 slaad i cinzas
sejam iguais ou maiores que os das próprias di vindades.
Sigil eenorm e, possuindo dez vezes o ramanho de uma metrópole do 15)
EN CON T ROS INF ERNA IS ( NE
Plano Material. Por isso, não possui um limite cm PO para a comp ra e Encontro NE Médio
d%
1·enda de merca dorias, e é possível encon trar PdMs com qualquer combí· l diabo de chifres 16
01- 20
n.Jf.iOde classe e nível ala. 15
21 -45 Tropa de diabos: l diabo do gelo,
Para desenhar um mapa de Sígil, comece com uma cidade normal e l d3 diabos dos ossos, e 2d4+3 diabos barbados
acrescente o máximo de magin possível ao ambie nt e. l lusõcs decot·ativas , 46-70 l d3 diabos do gelo lS
·arrwgens sem cavalos" animadas, ed1fic1os construidos de rnura ll111s ile 71-80 2d4+3 enxames de vespa s infern ais 14
tntrgta - qualquer coisa que o Mestre imaginar provavelmente ex1s<e 81-85 ld4+2 marechais formian 14
em algum lugar da Cidade das l?orrns . 86-95 ld4+2 diabos dos ossos 13
96-100 l bruxa da noite e 1 cauchemar (pesadelo voador) 12
ENCONTROS PLA NA RES ALEATÓ RJOS
Nesra p6glna encont ram-se quatro tabelas de encontros alentó rios baseu· EN CON TRO S CELE STIA IS (NE 15)
cU; em tendê ncia que podem ser utilizadas se os PJs forem subitamente Encontro • NE Médio
ano d%
arrebatados a um dos Planos Exteriores. Se o Mestre criar uma aventura 01- 25 l d3 devas astrais (anjo) 16
loc.alllildo em algum Plano Exteri or específico, pode usar essas tabela s 1 planetário (anjo) 16
26-45
como pomo de panida e defini r rnbelas específicas que reíl itam a naturc· 46-60 l arcon te guardião herói 16
r.ado local da aventura e o nave! dos PJs. 61-65 l marut (inevi ~vel) 15
66-85 1 arconte mensageiro 14
CR IANDO UMA COSMOLOGIA 86-90
91- 95
1d4+2 marechais formian
1d3 leonal (guardinal)
14
14
A medido que constrói o se u próprio mund o, o Mestre eventualm ente 96-100 l d4+2 avora l (guardinal) 13
pass:iri a outras esferas - ou rros pla11os onde qualquer coisa é passivei.
1 <t for ambicioso, pode criar sua própria cosmología. EN CON TRO S B EAT ÍFI CO S (NE 15)
d% Encontro NE Médio
QUAIS PLANOS SÃO NECESSÁRIOS? 01- 25 1d3 devas astrais (anjo) 16
Acosmologra criada pelo Mestre deve se encaixar as necessidades de sua 26-45 l planetário (anjo) 16
campan ha. Supondo que o Plano ~laterml da. campanha scJa ídênrico ao 46-60 ld3 ghaele (eladrin) 15
Plano Material da cosmologia de D&D, é preciso decid ir como sua cos- 61- 65 1d3 leonal (guardinal) 14
mologia Ira conmbuar para a campanha. Eis uma lista de iléns que uma 66-85 1 corcel celestial (unicórnio) 13
c0>mologia deve fornecer em uma campanha "típica· de O& D: 86-90 ld4+2 avora l (guardinal) 13
91- 95 l slaad da morte 13
2 slaad cinzas 12
• Um lugar onde as divindades residem ou de onde se originam. 96-100
Terra s • Um luga r de onde se origina m as cria turas abissais.
• Um lugar de onde se origi nam as criaturas celcs1!ais. e planíc ies que dominam o Plano M~1 erial. É possível incl uir 1crrcnos
• Um lugar de onde se originam as criaruras elemc ntais. exó<icos, masmorras imensas, fortalezas poderosas ou cid:ade~ repletas de
• Umo forma de se trn nsportnr de um plano a outro. habitantes esquis itos. Além desses elementos, deve-se cscnbeleccr ns
S1gil • Uma forma das magias que utiliza m o Plano Astral, o Plano Etéreo r o taracacrísticas planares: regras que defi nem con10 um plano funciona em
ado PI.ano das Sombras funcionarem. linhas gerais.
Os planos da cosmologia da Grande Roda de D&D possuem caractcns-
tkas planares que explicam como os pe rsona ge ns se deslocam, lutam e
'\tnhum desses pontos é um pn'.~requisíro essencial para a sua campanha. conjuram magi:is. O Plano Elcmental do Fogo, por exemplo, possua a
Epossível narrar uma campanha sem divindades, ou com deidades ana· carac teris1ica de prcdominio elo fogo, o que significa que a própria subs-
tingíveis ou que não possuem reinos extra-planares. Pode-se dererm ina r rnncia do plano inflige 3d1Opont os de dano por fogo por rodad a il.s crin lu·
que as cria turas abissais e celesti ais se origi nam do mesmo plano, ou que ras ali prcscnres. O Plano AstTal possuí a característica de gravidade dire-
t...dos os elcmcntalS vêm do mesmo turbilhão tempestuoso. O mestre ciona l subje tiva, o que permite aos personagens escolher cm que direção
pode escolh er eliminar todos os Planos Tra nsitórios de sua campanha. de.sejam a atraçã o graviradon:al. O limbo possui 1endência forremcn1c
Sua cosmologia pode reílcti r os seus desejos em relaçã o aos runto s <JUe caótica, por isso seres que não s~jam caoticos sofrem penalidades ala.
a. ampanha deve tomar. Se dc~ejar enfatuar a luta entre o bem e o mal,
Ao criar um plano para 5ua própria cosmologia, escolha cncre as car:ic-
r1111belecer planos com tendê ncia forte para esses conce itos e uma ótima
1crísticas clcscr iras parn os planos dn Grande Roda (páginas t+7 - 150)
ideia. Da mesma forma , se desejar um conllito decis ivo en1rc organ iz;iç:io
ou invent e algwn as. Epossível mls1urar e combinar as carocrensticas de
, labenbde, recomendam -se planos com forte tendencia leal ou caótica E
diversos planos. Por exemplo, e possivel criar um plano chamado A FOIJa
possavel criar, adicio nar e subtrair planos como dcscJ3r. Se quiser um
Celestial com as carac terísticas de predo mínio do fogo e tendê ncia
4uínro plano clemc nral (talvez do frio, da madei rn, ou mesmo do vazie>) i>
benig na.
.ict1rivel fa2é-lo em ~ua cosmologia.
• As caracrensticas planares normalm~nte aplicam-se ao plano como
CARACTE RISTICAS PLA NARES um todo, m:as um plnno é um lugar imenso. Podem existir determinados
Cnarum plano é como criar qua lquer ou110 ambiente - embora a malo- locais em um plano onde as regras sejam difere n1cs, talvez cm dccorrên·
r1.1 dos pfanos seja ma as fantasnca e esrranha que as íloresras, montanha" eia de efenos narura1s, rnrerícrencia d1vrna ou localidades mágicas.
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Um plano geralmente possui características que descrevem sua gravi· Deve·se estabelecer com que freqüência (pelo padrão do Plano Matenal)
dodc, a natureza do tempo, sua forma e tamanho, sua morfologia (a facili· ocorrem as alrerações em um plano com a característica de tempo err.it~
dade de alterar sua realidade), tendência, tipo de elemento ou energia e co, exigindo uma nova jogada dos dados. Para os habiran1es deste plano, o
quaisquer efeitos incomuns que ocorram em relação à magia. Enrretanto, tempo flui naturalmente e a mudança não é percepável
essa lista niio exaure o assunto - estabeleça quaisquer características pia· Se um plano for atemporal em relação à magia, qualquer magia com
narcs necessárias para fazer com que o plano funcione da forma como duração diferente de "lnsta.n tâneâ se tomará permanente até ser dissJ.
deseja. pada.
Fonna Finita: Fronteiras e bordas fixas Umitam estes pbnos. As bon!ii
Características Adicionais
podem ser fronteiras com outros planos ou barreiras sólidas e firuui.
Seguem-se algumas caracterisácas que não são utilizadas na cosmologia
como a borda do mundo ou uma grande muralha. Os semiplanos COstU·
de D&D mas que podem servir para os planos criados pelo próprio
mam ser ílnitos.
Mestre
Forma Auto-Contida: Aqui os limites se rocam uns aos oucros, deposi-
Gmv1dadc fraC11: A gravidade deste plano é menos intensa que a do
cando o viajante no ourro lado do mapa. Um plano esférico é um exemplo
Plano Materi31. Como resultado, as criaturas podem descobrir que podem
de plano finito auto-contido, mas eles podem ser cubos, coróides, e planos
erguer mais peso, mas seus movimentos costumam ser desajeitados.
achatados com limires mágicos que telerransportam o viajantl' ao limht
Personagens em planos com a característica gravidade leve sofrem uma
oposto ao serem cruzados. Alguns semiplanos são au10-contidos.
penalidade de circu nstância de -2 em jogadas de ataque e testes de
.Equilíbrio, Cavalgar, Natação e Acrobacia. Todos os itens pesam a metade. Estático: Estes planos são inluráveis. Os visitantes não podem afetar O!
O olcance das armas dobra, e os personagens ganhâm +2 de bônus de dr· habitantes vivos do plano, nem os objeros que eles possuam. Qualqutr
cunstnncia em tesres de Escnlnr e Saltar. magia que afetnría seres neste plano não tem efeito a menos que a carte·
cerística csróricn seja removida ou suprimida de alguma forma. lsso é
Forço e Destreza nffo se modiflcam em resultado da gravidade fraca,
semelhante à magia parnr o tempo, mas é ainda mais difícil afetar criani-
mas sim o que é possivel fazer com estes valores. Estas vantaget1s apUcam·
rasou objetos. Entretanto, magias conjuradas antes de se entrar no plano
se tanto a visirontcs de ourros planos quan10 a habitantes nativos.
com esta carncteristicn permanecem ativas.
Num plano de gravidade fraca, personagens que caem sofrem td4
.em um plano estático, até mesmo mover um objeto desprotegido
pontos de dnno a cada 3 m de queda {máxinlo de 20d4).
requer um teste de Força (CD 16). Objetos particularmente pe~dos
O Mestre pode escolher diminuir ainda mais a gr.ividade, dobrando ou podem ser i.mpossíveis de mover.
triplicando o efei10 para um plano específico.
Consciente: Estes são os planos que respondem a um único pen~mto·
1empo fluído: .Em alguns lugares, o tempo pode mover-se mais rápido to - o do próprio plano. Os viajantes descobrem que a paisagem mudi
ou mals devagar. Pode-se viajar a outro plano, ficar ali por um ano, e retor- conforme o que o pbno pensa sobre eles, tomando-se mais ou mellOI
nar para o Plano Material e descobrir que apenas seis segundos se pas- hospitaleira dependendo de sua reação.
saram. Tudo no plano natal está apenas alguns segundos mais velho. Mas
Camcterisltcas de Tendência: A forma como um plano desenvoh·e umi
par.i o viajante e os itens, magias e efeitos funcionando sobre ele, o ano
car.icterisrica de tendência é uma situaçào como a do ovo e da gahnlu,
tr.inscorrido foi totalmente real.
Cenos planos siio predispostos a determinadas cendências, portamo cna-
Ao designar como o tempo funciona em planos com tempo fluido, turas daqueb tendência tendem a estabelecer-se ali Isso toma o plano
coloque primeiro o fluxo do tempo no Plano Material, seguido pelo fluxo ainda mais disposto àquela tendência, e assim por diante. Na cosmologu
do outro plano. No exemplo acima, seria 1 rodada= t ano. Para cada ano de D&D, rodos os Planos Exreriores, com uma única exceção, possuem
no outro plano, uma rodada de 6 segundos se passa no Plano Marerial. predisposições a cerras tendências. Isso não precisa necessariamente Stt
Os mais inteligentes e inescrupulosos podem abusar de planos com igual para os "lares de divindades" criados pelo próprio Mestre.
tempo fluido. A habilidade de enrrar num fluxo de tempo mais lento para Um plano fone mente neutro opôe·se a todos os demais princípioseti·
cura e recuperação de magias é uma arma eficiente. Você estaria de volta, cos e morais: no bem, ao mal, ao caos e ii ordem. Um plano assim pod1
completamente rctupcrado, antes mesmo que seus uú.migos percebes· estar mais preocupado com o equilíbrio das tendências que em cone~
sem sua pnnida. Jogar os oponentes num plano com fluxo temporal mais e aceitar diferentes pontos de vista. Assim como os outros planos de ren-
rápido pode mantê-los forn de ação por muitos anos, e tornar seu retorno dê nela forte (consulte a página 149), os planos de tendência forremen11
um problema para as gerações fu turas. neu tra impõem a penalidade de circunstância de -2 a todos os testes de
Tempo ErrrHiro: Alguns planos têin um fluxo temporal que se ace lern e lnteUgêncin, Sabedoria e Carisma de criaruras que não sejam neutras. A
desacelera, de modo que um·indivíduo pode ganhar ou perder ten1po ao penalidade up líca·se duas vezes (a prlmeira para ordem/caos e a segunda
mover-se de um plano a ou1ro. Para cada plano com rempo errático que parn bem/mnl), de formo que indivíduos neutros e bons, neutros e mau.s,
criar, você deve preparar uma rnbela aleatória para dererminar a taxa do leais e neu tros ou caóticos e neutros sofrem -2 de penalidade, ao passo
fluxo temporal. Veja um exemplo abaixo: que indivíduos lenís e bons, leais e maus, caóticos e bons e caóticos e
maus sofrem -4 de penalidade.
Tempo no Tempo no Magia Morta: Estes planos não possuem qualquer tipo de magia. Vm
d% Plano Material Plano de Tempo Errático plano com a caracterísrica de magia mona funciona sob rodos os aspectO!
01- 10 l dia l rodada como a magia campo a11flmag1a. Magias de adivinhação não consegut111
11-40 l dia l hora detectar um alvo localizado em um plano de magia mona, e um cxioiun-
41-60 l dia l dia dor n:io pode lançar tclelmnsporte ou ouua magia para entrar ou sait A
61-90 l hora l dia única exceção à regra de magia mona são os porrais planares (>emWlco-
91- 100 l rodada l dia tes, que ainda funcionam normalmenre.
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COM"BATENTE f:J MAGO

.
erial)
rráu- ·--
1
COM.rARAÇÃ-0 E CONTRASTE
mo, o
fa ..,,.,.. Jw,.., ...1Af11rH 1«• f..;f,., ~
com .,,_,.t.P, ......JM,.., d((d 1- CdV,,,.

d lSSI• w11f. ,...,. col111 ?f1', J.. •


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f ...~. ,......~...e........s...,. . •

';1'º'.. ,~.., '"'~º' f.rtcor

Tipo de Campanha Pontos Permitidos


este capítulo, são apresentadas diversas opções para PJs e
Campanha de poder reduzido 15 pontos
PdMs, Incluindo sistemas alremativos de geração de valo-
Campanha desafiadora 22 pontos
res de habilidade, novas roças e novas classes. Também são
Campanha diflcil 28 pontos
encc>ntradns regras para aprimorar os personagens, novos
Campanha de poder elevado 32 pontos
fomiliares e um resumo sobre personagens épicos.

~ ~~Va}or!s d~E!tte: Use os seguintes valores, dispostos conforme


VALORES DE HABILIDADES élesepr!t15~ 141 13, l2, 10 e 8. Estes nwneros (assun1indo que sejam
gunJa de~lgfi~cfo~ 11~ h'ab!l idades de forma apropriada) geram personagens
maus, Altm do metodo padrão para gerar os valores de habilidade, apresentado co1n pelo menos um va lor ndequndo em cada habilidade imporraote
ao Lwr111lo Jog111l11r (jogar 4<16, descartar o m:ror resultad,o e distribuí-los para a classe do personagem. .Este mérodo li mais rápido que o méto-
conlMnw deseJ:ir), apresentamos oiro variaçõt!~1ue-pódctt1 $ér utlli·.1.ác~ns do de compra de pontos padrão e aconselhável para cria r persona-
111su1campanha. ' • - r gens rapidamente. De fato, é o método utilizado para gerar os valo-
t. Compra por Pontos Padrão: Todas as habilidadei; começam no res de habilidades dos exemplos de PdMs descritos ao Capítulo 4.
wlor ~ Oistnbua 25 pontos enrre rodas as habilidades. Para alcançar os 4. Jogada Flutuante: Jogue 4d6 seis vezes, sempre descartando
F5 até H o cnsto scr.í de um ponro para cada ponto gasto. Para valores o menor ~esulrado. Uma ve1 durante esse processo, pode-se jogar
s a 1~. o custo senl um pouco maior (veja a rabeia abaixo). Esse novamente o dado que obtiver o menor resultado. Distribua os
~rmue o maxuno de conrrole nas pontuações, mas ewera·se que
valores conforme desejar. Esse método gera personagens sensivel-
pe:St'n:igem tenha pelo menos uma pontuação de habilidade elevada. mente superiores aos criado$ com o método padrão dt'scrito no
Livro do Jogador, permitindo aos jogadores aumentar um valor
EM PONTOS DOS VALO RES DE HABILI DAD E redu7.ido ou obter um valor muito elevado. Por ei..-emplo, se o
~ dl! Custo Valor de Custo iogador lançou 4<16 e obteve os resul1ados 1, 2, 6, 6 (valor de habi-
tllbiliclade em Pontos Habilidade em Pontos üdade total 14), poderia jogar no\'amente o ·1• para renrar
9 l 14 6 aumentar esse valor (e possivelmente conseguir 18 caso obtenha
10 2 15 8 outro 6).
11 3 16 10 5. Personagens Orgânicos: Jogue 4<16 seis vezes, sempre
12 4 17 13 descartando o menor resultado. Disrribua os valores obtidos na
13 5 18 16 ordem (o primeiro para Força, o segundo para Desrreza, depois para
Constituiç5o, lnreligência, Sabedoria e Carisma). Jogue novamen-
Método Opcio.,al de Comp ra l?Ot Pontos: Use o métódo te parn obter um novo resulrndo riuma habilidade a sun escolha,
ri, r.1n compmr os valores de habi lidade, mas o jogador terá mais ou conseTvnndo ~SSt' volot· cnso seja maiór. Depois, troque os valo-
~oto> dlspon1vei&, conforrne moStrudo n~ tabela a seguir: res ~11rre duns hnbilícladcs. .Bssemérodo permite algutm"1!dap-

r
' f... ' "'' li •
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iação, mas os jogadores não dísrribuirão os valores exatamente como ções dns raças do Lwro do Jogador são enconcradas na descrição apropm-
desejnrcm. O personagem precisará superar uma falta de afinidade (como do do Livro dos Monstros.
na vida real), ou podera rer um talento pessoal incomum para sua classe O Mesrre pode não pemuor que os PJs penençam a qualquer sub-11\i
(como um valor elevado de Força para um íeiciceiro). poís elas cendem a confundir os arquétipos das raças do Lívro do Jogador 1
6. Personagens Padrão Personalizados: jogue 3d6 seis vezes e comphcar as simples (mas unporrantes) esc:olhas raciais. Algumas sW.
discribua os valores conforme desejar. Esse método gera personagens raças apresentadas no Ltvro dos Monstros, como os drow, duergar e ou1n11
mais scmelhances às pessoas comuns, mas ainda assim permile alguma 11pos de cnacurns malignas, podem ser inadequadas para o seu Jogo. Oi
pcrsonali1.aç:io. Jogue novamence os dados se a soma torai dos modifica- drow, duergar e svirfncblin também são muiro poderosos em rebçio 11
dores Je hab1l1dade for igual ou inferior a -3 ou não existir nenhuma outras raças dispon1veis aos Jogadores. Consulte a seção Monstros co:iio
habthdade igual ou supenor a 12. Raças, na pagina 172, paTa obrer uma explicação sobre ajUSte de nÍl'd 1
7. Personagens Padrão Aleat órios: Jogue 3d6 seis vezes e distri- mvel efe1 ivo de personagem (NEP). Se o Mestre souber o NEP de um 00\t)
bua os valores ob11dos na ordem (o primeiro para Força, o segundo para personagem, poderá definir se aquele PJ será adequado para sua campanL.
De;1rela, depois para Constiruição, Inteligência, Sabedoria e Carisma). Para criar novas sub-raças, pense nos aspecros específicos da \'i!Ü(io
Esse e o rnetodo mais resrririvo. Freqüenremence, gera personagens vir- - culrura, clima ou esrarura física. Então, consultando a descriçio di
1unlmen1e impossíveis de in1erpre1ar, mas torna os valores altos muito rnça padrão no Livro do Jogador, derennine as mudanç:as que essa variação
vnUosos. Jogue novamenre os dados se a son1a rotai dos mod ificadores de deveria acnrrecar. Uma sub-raça pode rer modificadores de valores Ji
habilidade for igual ou inferior a -3 ou não existir nenhuma habilidade habilidade diferenrcs, perícias gramiras (ou + L ou +2 de bônus racial pa11
Igual ou superior a 12. certos testes de pericia), outra classe favorecida, novos idiomas ou me;mo
8. Personagens Poderosos: Jogue 5d6, descarrnndo sempre os dois hnbilidacles espec iais dife rentes (como a resistência a veneno dos anÕ!!
res ultados menores. Distribua os valores conforme desejar. Esse método ou o cn lcnto dos clfos com o arco).
é perfei to parn u1n jogo de poder elevado, onde os personagens precisam Lembre-se qu e os rnças padr5o rêm desvantagens para equillbrar Sllll
ser mu110 bons apenas parn sobrevive r. Jogue novamen te os <lados caso a von1agens. Uma sub-raça nflo deveria 1er um bônus de Força e um aju1U
soma 1ornl dos modiílcndores de habilidade for igual ou ilÚerior a +2 ou negalivo de Carisma scn1 algunrns considerações adicionais, ja que l
não cxiscir nc1ihuma habilidade igual ou superior a 15. !'orça e muito mais imporrante (em geral) que o Carisma. .Em vei dliso,
uma nova variação rocíal dos anões po<leria cer +2 de Força e ·2 dt
PERSONAGENS E Carisma, mas tombém perderia a visão no escuro e a ligação com pedm
VALORES DE HABILIDADE DA RPGA ' Ou1ra alcernaríva seria conceder +2 de força, +2 de Consrituiçio, ·2dt
No novo programa de campanhas de D&D admirusrrado pela RPGA Destrc7a, - 2 de Carisma, Visão na Penumbra no lugar de visão noesa.ro
Nehvorl1, os valores d~ habilidade dos personagens dos jogadores s.1o "+2 para tesces de Escalar no lugar de Ligação com Pedras
gerados usando o método de compra por pontos padrão. Em algumas No geral, busque o equilíbrio. Equilibre um bônus num valordelul:t
campanhas mais antigas da RPGA•, era utilizado o método opcional de !idade com uma penalidade de habilidade equivalente. Troque um bór"'
compra por pontos. Por exemplo, os personagens da campanha Lívmg de perícia por ourro bônus de pericia e uma habilidade especial lcor:to
Grcyhawk Cl'2m consrruídos usando o método opcional de compra c;om um bónus de ceste de resistência ou visão no escuro) por uma habilididr
28 pontos, pois ela era uma campanha mais difícil que exigia personagens relativamente similar. A quanridade de habilidades e modíficadorts dr •
mais poderosos. pericia d1feren1es é muito ampla; 1en1e descobrir qual a fórmula puii::u
Mas por que a RPCA• usa o método de compra por pontos em vez de para a sua campanha. Confira as sub-raças no Livro dos Monsf!VI pia

Jogar os dados para gerar os valores de habilidade? Diferenre da maioria ob1er exemplos e considere as seguintes siruações:
das parridas com um Mcsrre e um pequeno grupo de Jogadores, as cam- Subterrânea: As versões das raças padrão que habitam os subtezn.
panhas de 0(.,..0 da RPGA são interpretadas por milhares de jogadores e neos podem possuir visão no escuro, ligação com pedras e um con1uoro
arbitradas por centenas de }..!esrres. Em grandes evenros de RPG, normal- difereme de inímigos raciais. A familiaridade élfica com o arco - Ullll
me111e um Mesrrc da associação não condu7.ir.í uma nventura para um arma mo is adequada para uso em campo aberro - pode ser alterada p111
grupo fomil iar de jogadores ou personagens. Ncsres ambientes, o siscemn armas maís apropriadas ao uso subrerrâneo, coino uma besta de mao.
de comprn por pontos fornece tuna maneira para os jogadores personali- Tendenciosa: A sub -raça possu i inclinação para uma 1endênciaespt-
~.1rcm seus nv~ 1i1urciros e, no mesmo tempo, permiie qul' o Mestre esti-
c1fica, mudando sun cu lrurn e ponto de visrn em vez das estaúsncasdt
me rnzoavclmctu c o n1vcl de poder de todos os personagens do grupo. jogo. Essa variação pode reruma classe favorecida ou opções de ldiollili
Pum ob1cr mais informações sobre o programa de crunpanhas de O&D tlifcre111es.
e sobre n RPCA, visite www.wizards.com/rpga. Mágica: As vnrinções de raça que possuem afinidade maior (ou
RAÇAS menor) com n magia poderiam cer suas classes favorecidas, modlfkaJoret
de va lores de habilidade (em especial lnceligéncia, Sabedoria e Ca11Sllil
Uma formu simples de persona lizar uma can1panha é alcerar as raças dis- ou mesmo suas habilidades especiais aJ1eradas - como o uso de alguns
poníveis ªº'
Jog:1dores para criar seus personagens. 1ruques dos gnomos.
Direcionada: As sub-raças podem ser especialmente a1raid11S pt~
c;onstrução, demolição, roubo, combate, animais especi.flcos, nave~
SUB- RAÇAS peregrinações, piedade ou qualquer ourra coisa que você possa unagm1t
Os halílings mais altos e magros siio conhecidos como alros-pequenínos;
os clfos silvestres s:io habitantes reclusos e agressivos das ílorestas. Os J:!sse d1rec1onamcnto provavelmente mudará a classe favoredJ~ 111
Jnões da,, montanha\ são ainda mais robuscos que seus irmãos de ourras bônusº" pericias e também os modificadores de valores de habihd.tda
cerras. J:!ssas variaçoes das raças padrão são chamadas de sub-raças. Selvagem : A., versões menos civilizadas das raças padrio podem PI"
As raças padr'1o de personagens do D&D são divididas em sub-!'2ças fonr classes como barbaro e feinceiro, recebendo bônus em te<rtS de
que apre\en1am pequena' diferenças na aparência, no ponto de vista ou Sobrevivêncía e Adestrar Animais.
na adapcação. Com exceção dessas pequenas mudanças, os membros de Maior ou M e nor: A~ &uh-raças com estatura maior ou menor Cj1ll
uma \ub-raça ~e parecem com a raça original descrita no Livro do Joga.lar. suas conrrap3rres p3drào oferecem opções intrigantes. Um bal~
As sub raça' rornam as escolhas dos jogadores mais variadas e interessan M<•dío 011 um t>lfo Pequeno poderiam usar regras de equipamemosunU.
1es, ma; 1ambcm e possível criar algumas sub-raças limitadas apenas aos rcs aquelas aphcadas a ou rros personagens do seu novo tllmanbo Uma
PdMs. A melhor maneira de apresenrar esse conceiro na campanha ecriar campanha que 1enha gnomos Miúdos ou meio· ores Grandes é bem JlOl-
um encom rodo PdM com os personagens. Ao inrroduzir u111a sub-raça s1ve l. O Mestre deve esrar atenro aos persorugens Miúdos ou Gl\lndr<.p
d
ele PdMs, o Mcs1rc dcmonsrra aos jogadores como enxerga os meinbros que e le~ alteram a campanha de modo signillc:ativo (por exemplo. dtt
o
dessa espcclc. Muitas vc1.cs os jogadores não estarão in1eressados cm ocupam urn espaço maior ou menor em combate).
jogar rom uma nova sub-raça, mas ainda assim apreciarão sua ~xls1 ência Aqu:ític:i: As versões do fu ndo do mar (cosreirns ou insularc<1 da
como um aspecto novo e interessante da campanha. As principais vario· raças padrão poderiam 1cr guel ras para respi ra r sob a água, bõnu~ pm
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Natação e afinidade com várias fonnas selvagens de vida aquârica. Deve· Por u1n lado, as mudanças do ~1.estre fornecem ambientes únicos à
prla· campanha; por outro, essas alterações geralmen1e acabam criando proble·
1t ter o cuidado de não se criar versões aquáticas de todas as raças e cria·
tur:is, pois isso tornará a campanha previsível. mas lógicos ou de equihôrio. Por exemplo, sem a visão no escuro para
·roça, seus anões, muitos jogadores escolherão uma raça diferente e quem sele-
or <' Deserto, Montan ha, Florest a (Tipos de Terreno ou Clima}:
cionar essa raça sc nrirá que romou a decisão errada ao não preferir, diga·
sub Floalmente, o clima é capaz de nlt<!rar a cu lrura e n raça parn criar un1a
mos, um meio-ore. Enquanto isso, num jogo onde o Mestre decide que os
,ub·raça mais adaptada ao meio ambiente (halflings do deserro, gnomos
utro' elfos são in1ona1s , não surglrá nenhum problema <le equilíbrio, mas os
Os polares, etc.). Essas sub-raças diferem das raças padrão, principalmente
)Ogadores ficar:lo insatisfeitos com a folra de lógica. Se os elfos não enve·
no> bônus de pericia e nos ralentos adicionais.
lhecem, por que o mundo niio esrn enrupído deles~ Esses problemas não
silo insuperáveis, mas demonstram a seriedade de qualquer mudança.
Sue·RAÇ AS CoMuNs llquilibre a perda de uma habilidade com a aquisição de ou rra. Reflita
Anões Elfos
Altos-elfos* sobre os problemas lógicos e cxplique·os de modo racional Por exemplo,
Anões das colinas*
Elfos aquáticos (elfos marinhos) os elfos reriam uma taxa de nascimento absurdamente baixa e participa·
Anões das profundezas
açao
Drow (elfos negros) riam de muiras guerras conrra o mal, ponanto a raça não seria numerosa,
,Anões das montanh as
'<1 d~ apesar da imunidade biológícn ao envelhecimento.
Ouergar (anões cinzentos) Elfos cinzentos
·açao
Elfos selvagens (grugach)
s de
Elfos das florestas (elfos silvestres)
Exemplos de Raça Modificada:Elfos Meio-Humanos
paru
Halllin gs Os elfos meio-humanos foram criados por elfo~ em vez de crescer na
Gnomos
Pés-leves* sociedade humana
Gnomos das rochas*
anÕ<!s
Altos -pequeninos Eles possuem rodas as caractcrisncas rnciais dos meio-elfos descritas
Svlrfneblln
(gnomos das profundezas) no livro do ]og11dor, com as segu í nt es alterações.
r suas Gnomos das florestas Halflings das profundezas
IJUStC
Esses são os anOes. etfos, gnomos e halílings padrão, descritos no Livro • Os elfos meio-humanos não recebem o bónus racial em rcsres de
que a Diplomacia e Obrer Informação.
disso,
do jogador.
2 J,. • Os elfos meio-humanos sabem usar as mesmas nr'mas que os clfos. Eles
Exemplo de Sub-Raça: Anões Dourados adqulrem os talen ros Usar Anna Comum para espada longa, sabre,
dras
Arrogantes e orguU1osos, os anões dourados possuem uma civilização arco curro e arco longo. Como vivem entre pessoas que estimam as
2 de
pioxima ao ap1ce de seu poder. .Embora alguns sejam reclusos e descon· artes da esgrima e arqueana, todos os elfos me1o·humanos estão fo.mi·
escuro
fuclos, na maioria dos casos eles são guerreiros disciplinados e mercado- liarizados com estas armas.
rc; astutos. • Classe Favorecida: Mago. Os elfos meio-humanos não possuem a Oexi·
Características Raciais : Os anões dourados possuem todas as bilidade dos meio·elfos criados pelos hmna11os.
c1 ncteristicas raciais dos anõe~ uescritas no Livro do Jogador, com as
1tgu111tcs alterações.
-
RESTRIÇOES DE CLASSE/RAÇA
• •2 de Constttu1ç:io, -2 de Destreza. Os anões dourados são robustos e Os parâmcrros de uma campanha podem moldar os benefic1os e as restri-
fones, mas n5o têm a agilidade e a velocidnde das outras raças. ções na interpretação dos personagens de raçns dí~tintas. Algumas vezes,
• ' t de bônus racial nas jogadas de acaque contra Aberrações: os anões de modo a rcílc tIr um papel espccí.flco desejado para derer111 in:1da raça
dourados siio treinados em técnicas de combate especiais contra estas em sua campanha, o Mesrre pode restringir a escolha de classes. As limi·
cnaruras bizarras (esse modificador subscirui o bónus de ataque conrra rações podem incluir algumas ou rodas as seguinres:
ores e goblinóides).
• Os anões e halílíngs não podem ser magos, fei1ice1ros, bardos, monges,
COMO MODIFICAR AS RAÇAS PADRÃO druidas, pa ladinos 011 rangcrs.
E po<sível modificar tuna das raças comuns (disponíveis no Livro do • Os elfos niio podem ser dniidas, paladinos ou monges.
J~odorl. Essa altenção difere da criação de uma sub-raça, pois significa • Os meio·elfos niio podem ser paladinos ou monges.
qur toda a raça comum adquire cancreristicas distintas. Uma campanha • Os meio·orcs não podem ser magos, bardos, druidas, palndtnos ou
pode até mesmo não utilizar sub·raças, mas ainda assim possuir especies rnngers.
dlforcn1es das regras apresenradns nq livro básico.
As classes guerreiro, clérigo e ladino nunca devem ser restritas. rodas
Aprinclpal ra1.ão para modHknr as raças do Livro do Jogador é fornecer
são consideradas fundamentais para qualquer cultura ou raça, mas é pos·
:11toque único e específico para sua campanha. Por exemplo, em alguns
sível criar algumas exceções.
ctninos os anões nunca uS<lm magias arcanas. Em outros, eles s:io mes·
E perfeitamente aceitável o Mestre dizer "no meu mundo...' e então
trt1 sábios das arres arcanas. , descrever qualquer mudança ou rcsuiçâo necessária. EsreJa preparado
MUDANÇAS ATRAVES DA para ouvir reclamações dos jogadores se negar n escoU1a de algo ofereci·
ADIÇÃO OU SUBTRAÇÃO do no livro do Jogador. Você é o Mestre e esra é a sua campanha, mas é
Mocliftcar uma raça acrescenrando ou retirando aspectos ê um processo importante certificar-se que os Jogadores enrendam as motivações dessas
stmelbant e a crinr uma sub-rnça, mas as mud:inças afetarão a <'Spêcie mudanças, sen:io eles se senrir:lo resrringidos ~em ra7.âo. Geralmente,
uueira. Talvez o Mesrre cons idere n visão no escuro inadequado para os uma boa idéia e cquiübrar as rcst riçõcs com permissões exrrns - como
anóe1 de sua componha ou que calvez os elfos nunca deveriam morTcr mais recursos iniciais, pericias grntuirns ou alguma oulTII pequc11:1 con·
~1dcraçâo.
dt ~dhice.
NOVAS RAÇAS
É possível fornecer novas opções de mças aos jogadores usando ª' criaru·
VARIAÇÃO: ~ rns do livro dos Mo11stros ou cria11do r:iças totalml'rllc novas. De qualquer
EM CAIXAS PARA VARIAÇOES DAS REGRAS modo, tenha cuidado com essa mudança r:idical no estilo da campanha.
f.o contr~rio da forma como o resto do Livro do Mestre é estruturado,
nte capitulo é composto por regras. conceitos e formas alternativas de Monstros Como Raças
conduzir o jogo. Portanto, neste capítulo, você não encontrará variações Embora todas ns criaturas do Livro dos Mo11stros tenham as esrnttSlicas
de regras dispostas em caixas - na verdade, a variação das regras são necessárias pam serem lnccrpreinJ:is como personage ns, nem todas são
opcato principal do capítulo. adequadas para iS$O. A rabeia Mons1ros como Raças apresenta as C"riaturas
Neste capítulo, as caixas laterais são usadas para tópicos de mais fáceis, difíceis ou muito difíceis de serem incorporadas cm qualquer
"8'stidores", assim como no restante do livro. campanha. Use ess.1 lista como guia, mas n3o permita aos jogadores sele-
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cionarem criaturas que tenham lnreligência 2 ou inferior, incapazes de se Se o monstro river l Dado de Vida ou menos ou for uma criatu:i
comunicar ou rào diferenres dos oucros PJs que arrapalhariam a campa- modelo (como um vampiro ou um licancropo; consulte o .Úfll1) dot
nha. As criaturas citadas como Difícil e Muíto Difícil, por exemplo, são Monstros), ele deve começar a aventura com um ou mais níveis de clasit
biznrras demais para a maioria das campanhas. Certos monstros têm habi- como um personagem padrão. Caso o monstro renha 2 ou mais Dadosdt
lidades inatas estranhas ou poder físico exagerado, sendo (no mínimo) Vida, ele poderá começar sem níveis de classe (mas poderá adquiri-Li.
questionáveis como personagens, exceto numa campanha de poder ele- posteriormen1e).
vado. Por exemplo, um gigante das colinas causa uma enorme quantidade Mesmo quando a criatura pertencer a um tipo que normalmelllf
de dano e qualquer jogador interpretando um beholder - com seus adquire Dados de Vida no lugar de níveis de classe, como um gárgula,1111
diversos poderes mágicos -criará muilo desequilíbrio. Mesmo aspectos PJ (uma exceção individual) pode adquirir níveis de classe em troca&:.
aparentemente inofensivos, como asas, devem ser considerados com OV raciais.
atenção. A habilidade de voar destruiria encontros interessantes (espe- Valores de Habilidade para Monstros: Apesar do Ltfll1) e!.,
cialmenre cm campo abeno) e tomaria inúteis perícias como Escalar e Mo1utros fornecer valores de habilidade para criaruras tipicas de ce1111
Saltar. Não se deve oferecer esse tipo de criatura aos jogadores, exceto em raças, qualquer "monstro• que se tome um aventureiro definitivamelll!
campanhas de poder inrermedi:írio (encre 5º e 7° nível) quando a capaci- será uma exceção. Portanto, quando criar um PJ a partir do livro do.
dade magica para voar se rorna mais comum. Monstros, verifique se a criatura possui valores de habilidade superiores a
10. Caso isto aconteça, subtraia 10 de cada valor (para números pms)ou
MONSTROS COMO RAÇAS 11 (para ímpares), obtendo assim o modificador racial daquela habilichde
Raça Ajuste de Nível Raça Ajuste de Nível Por exemplo, mn minotauro comum rerá Força 19; logo, o modificadorde
F6cil (Poucos Poderes Estranhos) Força da raça será +8 (19 - 11 = 8). Derermine o valor da habilidade (4<16,
Goblin +O Tiefling +l descnrrnndo o menor resultado) e some o modificador racla] para dc6n~
Kobold +O Centauro +2 a Força do personagem minotauro.
Ore +O Githyanki +2
Para valores inferiores a l O, o procedimento é diferente. Ptimeu-o.
Aasimar +1 Githzerai +2
determine o valor da habilidade (4d6, ignorando o menor resulrado) e
Bugbear +l Elfo, drow +2
depois compare o resultado ftnal ao valor
Anã'o, duergar +l Ogro +2 , de habilidade médio do mo111-
tro, usando a tabela abaixo que se aplica a Inteligência ou a tabela que apli-
Gnoll +l Minotauro +2 ca aos ourros cinco valores de habilidade. Por exemplo, o minotauro
Robgoblin +l Troglodi ta +2 padrão tem Inteligência 7; portanto, o jogador deverá consultar a collllla
Homem-lagarto +l Gnomo, svirfneblin +3 "6-7• nn rabeia que se nplicn a Inteligência. Jogando 4d6 e descanandoo
Diftcil (Poderes Estranhos ou Limitaçôes) menor resultado, ele obtém 10. Verificando a referência apropri1~ de
Licantropo, aAigidol +2 Licantropo, natural 1,2 +3 descobre que seu minotauro rerá Inteligência 6.
Sátiro +2 Pixie +4
Yuan-ti puro-sangue +2 Gárgula +5 VALORES DE INTELIC~NCIA PARA MONSTROS
Kuo·toa +3 Troll +5 - Valor de Inteligência do Monstro -
Muito Diftci/ Resultado 3 4-5 6-7 8-9
(Tamanho Incomum ou Poderes que Superam Muitos Desafios) 18 10 12 14 16
Drider +4 Devorador de mentes +7 17 9 11 13 15
Gigante da colina +4 Ogro mago +7 16 8 10 12 14
Janni +5 Vampirol +8 15 7 9 11 13
Yuan-ti, mestiço +S 14 6 8 10 12
1 Escolha uma raça comum para a criatura base. 13 5 7 9 1l
2 Llcantropos naturais possuem um nível efetivo de personagem (NEP) 12 4 6 8 10
igual a 2 + OV da íorma animal+ níveis de classe. 11 3 5 7 9
10 3 s 7 9
Nível Inicial dos Monstros: A tabela acima foa1ece o ojustc de 9 3 5 6 8
nível de diversos monstros. Some o ajusre de nível de um n1ons1To, seus 8 3 4 6 8
Dndos de Vldn e seus níveis de classe para obter o nível efetivo de perso· 7 3 4 5 7
nngem (N.EP) du criatura. '.Eferivamenre, os monstros com um ajuste de 6 3 4 5 6 •
nível tornam-se personagens mulriclasse conforme adquireiu níveis de 5 3 3 5 5 •
classe. Os personagens com mais de 1 DV devido à raça não adquirem um 4 3 3 4 4 •
rnlento no primeiro nível de classe como os membros das raças comuns, 3 3 3 3 3
e não multiplicam seus pontos de pericias por 4 no primeiro nível de
classe. Em vez disso, essas criaruras íá receberam um talento no seu pri- VALORES DE HABILIDADE PARA MONSTROS
meiro Dado de Vida racial e Já multiplicaram por 4 seus pontos de pericia Valor de Habilidade do Monstro (For, Des, Con, Sab, úij
raciais no primeiro Dado de Vida. Resultado l 2-3 4-5 6-7 8-9
18 8 10 12 14 16
Uulize o NEP no lugar de nível de personagem quando consultar a
17 7 9 11 13 15
Tabela 3-2: Experiência e Benefícios Conforme o Nível, no Livro do
Jogador, para derermmar os pontos de experiência necessários para um 16 6 8 10 12 u
personagem monsrro alcançar seu próximo nível Também utilize o NEP 15 s 7 9 11 13
14 4 6 8 10 12
para a Tabela 5 1: Riqueza dos PJs por Nível para determinar os recursos
13 3 5 7 9 11
iniciais de um personagem monsrro.
12 2 4 6 8 10
Os personagens monstros consideram as pericias mencionadas em 11 l 3 5 7 9
suas referências no Livro dos Monstros como perícias de classe. g
10 1 2 4 6
Como é poss1vel perceber, muitos personagens monstros são inade- 9 1 2 4 6 7
quados para grupos de avenrureiros de 1° nível. Mesmo assim, o Mestre 8 l 2 4 5 6
podcrin incluí·los no grupo, assumindo que os encontros do grupo forne- s
çam menos pon1os de experiência para os personagens de níveis eleva-
7 1 l 3 s
6 l l 2 4 4
dos, permitindo que o resto do grupo alcance os níveis efetivos das cria· 5 l l 1 3 3
ltlras mais poderosas. Ourra alternativa é solicirar que o jogador espere 4 l l 1 2 2
a1é o res10 do grupo alcançar o NEP do personagem 1nons1ro anres deste 3 l l 1 1 1
eturar na nvcnl u ra.
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Essa tabela exclusiva para lnteligênc1a garante que nenhum persona· Criar novas raças é difícil Como norma geral, use as raças do l ivro do
gtm tenha um valor inferior a 3 nesta habilidade. Essa regra é relevante Jogador como exemplos e guias. Quando nver alguma dúvida, tente 1or·
porque é impossível interpretar uma criatur.i de Inteligência inferior a 3. nar a nova raça semelhante às descritas naquele manual. As criaruras do
Os monstros que tiverem qualquer valor de habilidade iguala 1 são prarl- Livro dos Monstros são inadequadas como personagens e não devem ser
Cllmente impossíveis de controlar, deve-se pensar duas vezes antes de per- usadas como modelo, e.xce10 para novos monstros e PdMs. Se quiser criar
mitir a existência de personagens co1n ha billdndes iguais ou inferiores a 3. uma raça felina com enorme Destreza, compare-a aos elfos. Eles adqui-
Outras Estatísticas dos Monstros: As criaruras com 1 Dado de rem +2 de bônus na Desrreza e sofrem - 2 de penalidade na Constlruição.
Vida ou menos renio seus pontos de vida e caracterisricas baseados nor- Para obter um benefício racial eq uiva lente em sua Destreza, os bomens·
malmente na classe escolhida. Elas adquirem um ralento adicional no 1° gato deverão assumir uma penalidade Igualmente desfavorável.
nlvel e multiplicam seus pontos de perícia por 4 (mesmo que tenham um Eís um segredo imponante: nem todas as habilidades têm a mesma
ajuste de nível). Aquelas com 2 Dados de Vida ou mais terão suas esrarís- relevância. Por exemplo, os meio·orcs sofrem penalidades na
dos
dcas baseadas nesses DV mais os níveis de classe (se houver). lnreligência e no Carisma e recebem bônus apenas na força. Isso ocorre
Por exemplo, um ogro sem nenhum nível de classe teria 4d8 DV, +3 de porque, separ.idas, as penalidades na Inteligência ou no Carisma são infe-
bónus base de a1aque, dois ralen1os e 7 pontos de pericia {ou mais se tiver riores a um bônus de força. Retomando o exemplo dos homens·gato, a
um modificador de ln1eligêncía superior a 9). O primeiro Dado de Vida Destreza é uma habilidade mui10 imponante- não seria equilibrado iro-
gera o resulcado máximo, 101alizando 8 +3d8 +(bônus de Constíruição x car um bônus nessa habilidade por uma penalidade no Carisma, a não ser
4) pontos de vida. que se acrescente outra desvantagem.
orde Experiência para Monstros: Um monstro com 1 Dado de Vida ou A tabela a seguir indica as penalidades apropriadas para equilibrar os
(4d6, menos, sem nenhum ajuste de nível e níveis de classe utilizará a Tabelo bônus equivalenres. Algumas vezes, n troca bônus/penalidade não fun·
~~2: Experiência e .Benefícios Conforme o Nível do livro do Jogador, ciona nos dois sentidos. Por exemplo, um bônus na força é praticamente
definir
assim como qualquer ourro personagem. equivalente a uma penalidade na Consriruição, mas um bônus na
Um monstro com 1 Dado de Vida ou menos, com ajuste de nível e Cons1ituíçiio nunca será equivalente n uma penalidade na Força.
nivels de classe adiciona seus níveis de classe, Dado de Vida e ajus1e de
nivel para consultar a Tabela 3- 2. Por exemplo, suponha que um monsrro EQUIVALtNCIA DE H ABILIDADES
Penalidade(s)

com 1 Dado de Vida e +1 de ajusre de nível adquira dois niveís de ladino. Bõnus de
Seu NEP é 4 (2 níveis de classe + l Dado de Vida + 1 ajuste de nível). Para Habilidade de Habilidade(s)
auro
Força Destreza OU Constituição OU Inteligência e
coluna 11cançar outr0 nível de classe, ele precísaní de um torai de 10.000 XP.
Carisma OU Inteligência e Sabedoria OU
ndoo Um monsrro com mais de um Dado de Vida, com um ajusre de nível e
Sabedoria e Carisma
lla<la, ele níveis de classe adiciona seus Dados de Vida, níveis de classe e ajus1e de
Destreza Força OU Constituição OU lnteligêncía e Carisma
nJvtl paro consulrar a Tabela 3- 2. Por exemplo, um bugbear possui rrés OU Inteligência e Sabedoria OU Carisma e
Dados de Vida e +1 de ajuste de nível. Depois de adquirir 1 nível de ladi-
Sabedoria
no, ele cerá NEP 5. Parn alcançar seu segundo nível de ladino, ele preclsn-
Constituição Destreza OU lnteligêncía OU Sabedoria OU
rt de um rotai de 15.000 XP. Carisma
Como Interpretar Monstros: Mulras das criaruras do Livro dos Inteligência Sabedoria OU Carisma
Monstros são malignas. Essas criaturas 1erão dificuldades nos cenários Sabedoria Inteligência OU Carisma
comuns, como cidades humanas, e os PJs malignos podem não se adequar Carisma Inteligência OU Sabedoria
wumente a sua campanha. Enrretanro, é relativamente simples explicar
como um monstro desse tipo assumiu uma tendência Neurra ou Boa. Veja
Não exisre nenhum problema cm reduzir uma habilidade mais impor·
ie os h!Stóricos abaixo se enquadram no conceito do personagem e agra-
lante e elevar uma menos relevante. É possível criar uma raça &ágil, de
dtin ao jogador: criaruras gentis e belas, com +2 de Carisma e - 2 de Força, mas esteja ceno
que a maioria dos jogadores não a escolherá. No entan10, alguns podem se
, Foi criado por humanos, elfos, anões ou ourra raça Boa ou Neutra. interessar e cabe ao Mestre decidir. Consulte 'Como Lidar com
, Foi salvo de um terrivel destino por umn criarura Boa. Personagens Desequilibrndos• (pagino 13), quando tiver dúvidas se a
• Arrependeu-se sozinho. inclusão de algo novo em sua campanha (nesse caso, uma raça) desequlli·
• .Esd desiludido com o mal. brou o jogo porque é mui10 poderoso ou multo fraco.
• Esti fugindo de oponentes Maus. .Basicamcnre, as mesmas considerações necessárias para criar sub-
raças ou usar monstros como personagens devem ser feitas para criar
, Alterado ou forçado magicamente a uma missão.
novas raças. Tenha cuidado com as habilldades especiais, especialmente
aquelas relacionadas ao deslocamcnro e ao combate. lembre-se que o
A maioria dos PdMs assume que os monstroS são Maus, independente tamanho altera vários aspectos de um personagem. Os benefícios devem
da tendência real do personagem. Em cidades humanas ou vilas élficas, um ser equilibrados com desvanragens. Gaste algum tempo criando a cultura
plin ou um tr0ll será remido, odiado ou - no mínimo - ninguém con- e o meio-ambiente - isso facilitaní a definição da nova raça.
6arí nele. Decida quais serão as dificuldades enfrentadas pelo personagem Uma perspectiva interessante a ser explorada durante a criação de
em areas civilizadas. O jogador deve informar o grau de bestialidade ou novas raças é a noção de híbridos. O livro do Jogador descreve os meio-
icllstkação do seu personagem e quanro se apegará ao arquétipo do mons- elfos e os meio-ores. O Livro dos Mottslros apresenta regras para meio-
no. Ele pode solici1ar orienraç.'io durnnte a lnterpre1ação, pona1110 esteja celestlais, meio-dragões, meio-nbissals e diversas raças miscigenadas,
prepar.ido para essas ocasiões. Você prefere que o minoiauro aterrorize como os tocados pelos planos (aasimars e tieflings). Meio-ogros, meio-
livtemenre os homenzinhos ou Jure para se adaptar entre os humanos? rrolls, elfos-orcs, orc-ogros (orogs), gnomos-ha lfling e orc-goblins são
Ltmbre-se de manter as mesmas regras para os personagens dos joga· possibilidades fascinantes. O Mes1re tem o direito de declarar que algu-
dores (P)s) e para os personagens do Mestre (PdMs). Os monsn:os da cam· mas combinações são impossíveis ou improváveis, como anâo-elfo,
panha poderão acumular niveis de classe, valores elevados nas habiljda· hallling-humano, ou gnomo-ogro.
des e 1tmpre obter o resultado máximo no primeiro Dado de Vida.

COMO CRIAR NOVAS RAÇAS CLASSES


Ainda que as criaruras do livro dos Monstros sejam escolhas raciais ln1e-
1'Slalltes como PJs, não foram desenvolvidas com esse objetivo. A maio-
111 foi criada para confrontar os PJs (por isso elas são 'monsrros'). Dessa Um Mestre deve considerar cuidadosamente as classes do seu mundo,
imna, alguns Mesrres desejarão criar novas raças, cuja finalidade primá- pois elas definem a população que o habita. Apresentamos a seguir algu·
rit s~r4 fornecer novas opções aos jogadores. mas idéias para modificar as classes de personagem do Livro do jogador.
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COMO MODIFICAR 1. Verifique qual a classe padrão que se aproxima mais do resuh*
desejado.
AS CLASSES OE PERSONAGEM 2. Verifique se exisre ourra classe que 1enha as habilidades especiq
lmugine um lurndor de focas do deserto - um guerreiro com acesso lín11-
1ado a armas, mas especializado ha muito tempo em facas; ou um arcano desejadas e a possibiüdade de rrocá·las por caracteósticas da ela~ Cfilt
ígneo, um mago dedícado a magias de fogo poderosas, mas sem acesso a csc:í sendo alterada.
qualquer magia relacionada il agua, ao ar ou a rerra. Ainda, pense num 3. Compare a classe modificada com iodas as outras, considerandooi
guerreiro·sacerdo1e, que arua como um clérigo, uriliza a variedade de seguintes aspecros:
armas e os bónus de araque de um guerreiro, possui uma quan1ídade redu·
zida Je magias diária' e não conhece feiriços de cura. • Dados de Vida
Para a maioria dos Mcs1res, as classes de personagem no Livro 1lo • Bônus base de aiaque
Jog111lor s:ío ílexíveis o bas1anre para arender a qualquer exigência ou neces· • Progressão dos bónus base de resistência
sídade cm particular devido à possibilidade de selecionar diveri;as elas· • Po111os de pericia
ses diíeren1es, ô enorme variedade de ralenros e perícias e aspectos como
• Lisia de perícias de classe, incluindo as perícias exclusivas.
a especialização dos magos e os domú1ios dos clérigos. Caso a campanha
seja rica em iníluêncin divina e religião, e quase rodos 1enhnm poderes • Familiaridade com arnrns e armaduras
concedidos por divindades, não ser:í preciso revisar rodas as classes exis· • Magias diárias
1en1es. Bnsrn cle1erminar que grande pane (ou rodos) os membros da socie· • Seleção da lisia de magias o
clade adqlltriram pelo menos um nível de clérigo, tornando-se multiclasse. • Cnrac1erfs1icas especiais da classe
Nesse cenário, pode-se definir que a classe clérigo não acarrern prejuízos e
qualquer um é CAp:t<1 de assum i-la (sem sofrer penalidades em XP).
Nenhu1nu classe <leve sobre pujar complernmenre a outr:t. Dedlqur
lsso significa, é obvio, que o Mesrre criou uma leve modillcação do sis· a1enç:lo ex1ra ils carnc1erís1icas especiais da classe e :is magias. o
1cma de classes. Outras nlterações pem1iririam ao Mes~re criar classes um
pouco diferenres, seja para fornecer mais variedade aos jogadores ou Lista de Magias Diferentes para Coajuradores
preencher uma necessidade da sua campanha. Vários aspec1os - como Uma forma rela1!vamen1e fâcíl de modificar uma classe exis1en1e ou a
Dados de Vi<la, bônus base de araque ou magias por nível-de uma das· mesmo criar uma nova é modificar a lisra Je magias dos conjur.idores
se são foceis Je mudar. Conrudo, apesar dessa facilidade em rea lizar alte- rrocar o n1vcl de vârias magias, para que assim a classe modíflcadi
rações, Jcve·se ficar arenro com as suas conseqüências. Um ladino que possa, por exemplo, ler um acesso mais rápido às magias de ilusão, ma
tenha o bônus base de araque de um guerreiro seria mais efica7 que os retardando o aprendizado de magias específicas da escola de Ev~
demais membros da classe. exce10 se houver alguma desvanrngem para (elevando seus niveis) cnaria uma variação inreressanre. No enra1111
compen~ar o beneficio. Da mesma fonna, um mago cujo limire diário de
1enha c\lidado com esse mé1odo. As listas de magia e seus nív'1s for 1111
magias seia elevado sera mais poderoso que os outros conjuradores. caso deierminados seguindo um equilíbrio cuidadoso. Qualquer alitll(io
não hap nenhuma desvantagem significariva. superior a um nivcl (acima ou abaixo) provavelmente será uma pcs,11111 d
A\ habilidades especiais são mais dillceis de alrerar. Tenha sempre em opção. Nunca assuma, rambém, que rodas as magias têm a lllfl;Jll
mcn1e o conceno de forças e fraquezas - não renre criar uma classe auco· impon:incia. Reduzir bola de fogo e vôo para o 'J!> nível e elevar vn o11111- Las
~ufic1e111e Lembre-se· embora um paladino adquira várias habilidades sívrl e born {ll<nnlada para o 3º como compensação gera um desequil.tbrm.
especiais ofensivas, defensivas e de cura, não tem acesso a magias de ara· Embora as duas úlrimas magias sejam ú1eís, sua relevância é muuo tnf~
que ou qualquer furi1vidade eficaz. Um mago é um excelente conjurador, rior aquela da bola dr fogo (a primeira magia significante de dano de artt
mas ;ua; habilidades de combate são péssimas. Para criar um ladino espa· e vôo (que pode significar a diferença enrre evirar ou não um confronto
dachlm, re1irc seu aiaque furtivo mas acrescem e rnlenios de cou1bare e de Caso prc1enda aherar os níveis de uma magia, lembre-se: um conjuntdoc
movlmen1nção adicionais; lun drulda capaz de meramorfosear·se mais excelen1e em efei1os de adivinhação e encantamen10 deveria serpé~UltO
frcqüememence poderia 1er seu li1nire diârio de magias reduzido. em qualquer mngin com efeitos dramáticos óbvios; um místico espeoaJ- f
encre1an10, caso as alternçôes cfecuadas na classe forneçam capacidaJes me111c np10 cm efe itos de cura deveria 1er as magias que aferam asu~
ru11ivas l' de espionngcm superiores a de um Ladino ou eficiência em com· ções ou a mence limirndns.
bate superior n de um guerreiro, você es1a 1rilhando u1n péssimo cami nho. A fonna mais simp les de cri:1r novas listas de magias é combinai os
As variações dtvt.•m existir para fornecer variedade e disrinçiio, n:io para efeitos dispon1vcís com diferentes classes. Ao reunir as magias de d1111
ofuscar :1s classes pndr:io. Ourro pon10 a ser considerado: rornar u1na elas· cl:1sses d!s1i11rns, será possível criar uma variação in1eressa111c, mas poien-
se pior cm rarcfas que j:i eram executadas com dificuldade n:io gern cio lmcnrc desequilibrada. Tenha cuidado com o híbrido todo-podef0$tl
nenhum fo 1or dt.• C<Jui librio. Um mago com um bônus base de ataque uma classe com o poder de fogo do mago e a capacidade de curn do den-
reduzido ou incapaz de selecionar ra lenros de combate n:io será inferior :10 go. por exemp lo. Simplesmcnre não selecione as melhores magils dt
mago padrão - ambos não se envolverão em combate corporal se pude· iodas as lisras e as Jísponibilize para um único lipo de con1u11dor
rcm cvicar. Os Mcsircs preocupados com o equilíbrio das classes devem Semelhnn1e li rroc;1 de n1veís de magia, adorar um padrão ajudará a eq111
evirnr modificações em qualquer uma delas. .É uma carefa difícil e os pro- librar a novn lísra (especialmente se ele contiver forças e Umiroções A
blemas acarrciados geralmen1e não são evidenies a1é o jogo começar. nova lisra poderia ser fone em magias ofensivas e carenie de magia
BA
defensivas ou boa em efeiros de cura e adivinhação, mas ignorar nugia
Con10 Evitar Armadilhas de movimeniaçiio e alreração. Deveria haver menos magias dtsponll'm
As classes barbaro e guerreiro demonstram a dificuldade em equilibrar as aos conjuradores que combinarem as lisras de classes diferences. Avc11>
classes de personagem. Ambas se sobressaem duran1e o comba1e, mas o 1ilidade cem seu preço.
falem de maneiras diferences. O guerreiro adquire mais talentos de com· As classes que rrarnm a magia como secundária -ranger, paladioo,
ba1e e o 1ale1110 Especialização em Arma, enquanto o bárbaro utiliza seu
calvez o bardo - oferecem ainda mais oporrunidade de manipubçio,
poder arravés de explosões 1emporárias de fúria. Compare os bónus e
pois suas !iscas são menores e mais fáceis de aherar. As mudanças SUlll, ri!
mod1flcadores de cada um. Embora a progressão dos bónus de aiaque seja
como paladLnos que seguem um deus da cura com acesso a 1od.i1 •
idén1ica, um guerreiro que escolha bem seus 1alen1os supera o bárbaro,
magias des1e ripo, ou um 'senhor das feras' ranger que tenha ªJlCllll q
mesmo cm furia (sem essa carac1erísrica, o bárbaro não 1er:í a menor
magias relacionadas aos animais, são relarivamenre fáceis de elabont1 AI
chance). Essa siruaçâo é equilibrada pelas ourras vantagens especiais mudanças mais drás1icas rnmbém são possíveis-como um bardod11'1DO
adquiridas pelo barbaro: deslocamenro aprimorado, mais pomos de perí·
(um can1or de coral) cuias magrns advêm da lista dos clérigos.
eia, uma variednde maior de perícias de classe, a esquiva sobrena1ural e
um dado de vida superior. Todos esses aspectos devem ser levados em Exemplo de Nova Lista de Magias: A Bruxa
con1a para dimensionar o equilíbrio enrre as classes. ti
Apresencamos um exemplo de criação para a lista de magias de wnacl.uw
Para modificar uma clnsse, siga as seguintes erapas: r1
diferer11c de conjuradores: a bruxa. Uma constante na literarura fantas11e1
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t ~contos de fudas, a bruxa se interessa por diversos úpos de magia - 4º Nível - ad1vi11l111ção, boo 1•spera11ça, cnar itens efêmeros, desespero
tlusões menores, encantos para manipular a saúde ou a vida baseadas na esmagador, d1scen11r mentims, c11f<'1trçar monstro, 111selo gigante, localizar
IU!llreza, adivinhações simples e magias de alteraç:io da aparéncia e da cnatum, medo, metamorfose, 11eutml1zar venenos. observação, rrmover
fonna das coisas - embora atinja a excelência em apenas algumas. mald1çiio.
Ponanto, sua lista é limitada de algum modo, mas contém magias de magos, Sº Nível -comando maior, criar itens temporários, enfraquecer o mle-
clerigos e druidas. A classe usn a Tabela de Magias por Dia do feiticeiro lecto, envinr mer1sagem, 111eta111orfose lorrida, n11ragem arca1111, pesadelo,
(t0nsulce oTabela 3-16: O Feiticeiro, no Livro tio Jogador) e suas magias siio recipiente arcano, srmilandade, sonl10, visão falsa.
baseadas no Carisma. A lista foi crindn co111 as seguintes considerações: 6 Nível - ar11 mar objetos, o lnq11e 111s1111 J, lia nq11etc de heróis, con Irolar o
Magias de Cura: A bruxa possui somente as mais fracas e não é capaz clima, despistar, encon tmr o caminho, lcrnfos e Jristórrns, observaçiio aprimo-
de converter esponraneamenre qualquer magia em cumr fcnmcntos, rada, projetar imagem, rqn1lséio, sugestiio c111 massa, larefa/missiio, lmnsfor-
como os clérigos. Ela não recebe a quan tidade generosa de magias de cura marao de Tenser, visiio da verdade.
que o clérigo (ou druida) recebe, mas pode fornecer ajuda inestimável 7º Nível - carvalho vivo, dedo da morte, Jcstn1içiio mstcj1111te, 111sm11-
para seus aliados. dade, repelir madeiro, teletmnsportt por árvores.
Ilusões: Apenas até o nivel médio. A bruxa é capaz de enganar seus 8° Nível -11nhpatr11, 11pns1onar 11 alma, d1sccn11r lcxolrwfiiO, tvapom-
m1m1gos, mas não com a flexibilidade do mago. çào, metamorfosear objrtos, ordem, s1mp<tll11
Adivinhações: Apenas adivinhações diretas, como clnrívídéncia e 9º Nível - altemr forma, encarnnçcio fnr1tasmagónca, grito da ba11sl1tc,
<bltl'Vafâo, mas não todas. refúg10, sexlo senlido, terremoto.
Feitiços: Muitos. A principal carnctenscica desta classe. Quando for capaz de conjurar magias Je 3º nível, a bruxa escolhe uma
Alterações: Outro ponto fone da bruxa. De lransfonmição mome11tn- das quatro magias de circulo mágico para sua li sta de magias.
"ta aaltemr forma, a maioria das magias relacionadas à alteração (própri:t l 11dependence da magia escolhida, ela n5o poder:í conjurar a variante dn
J1q11~ ou alheia) consra na lista. tendência oposta.
Natureza: As magias que pennircm conversar com os animais e con-
trolar o tempo são esrudadas pela classe. Este imeresse é fácil de explicar; COMO CRIAR NOVAS CLASSES
1 bruxa geralmente leva uma vida reclusa, em terras inóspitas. E possível cnar uma classe inteiramente nova ou al~erar tão drasticamen·
Sem Magias Dramáticas: Qualquer coisa similar a um relâmpago, te uma existente que sena d1ficil reconhecê-la. Por exemplo, pode-se
passando por muralJ1a de fogo e chegando a miio ele Bigby está fora de co- fa1er as seguintes mudanças no ranger
git"\áO. O arquétipo da bruxa não suporta magias de ataque direto ou que • Limitar sua seleção de armas, tornando-a parecida com a lista dos lad1·
, mas nos.
cnem construc1os mágicos maciços Ela não invoca monstros, cria defe-
3Ç3l
i;is ou telerransporra-se de um lugar para outro. Sua magia é mais suti l. • Aherar a caracreristica 'Inimigo predileto', de forma que afete apenas
Variadas: Algumas magias, como vento sussun·ante, o pequeno refLíg10 os combares contrn monos-vivos e o bonu; aumente em -t-2 a cada
J,• Ltonnmd, rogllr maldipio (e ou1rns magias do tipo maldição), e efeitos
'
cmco . .s.
n1ve1
Je comunicação com pieram a llsco. • Adicionar a caracrerística 'ataque furtivo' do ladino, alterada para fun-
cionar somente contra mon os-v lvos (e apenas contra eles).
Usta de Magias da Bruxa • Mudar a lista de magias da classe de fonna a con ter apenas efeitos rela-
Nível O-1'rill10, consertar, c11mr fcr111 1c11los mínimos, cktectar magras, cionados aos mortos-vivos ou usado~ em apoio a furtividade e subcer·
dct11t11r venenos, globos de luz, ler m11g111s, l11z, marca arr:ana, pasmar, resis- fugío.
t.-tt11a, som fantasma, v111udc.
• A parúr do 3º nível, adicionar a capacidade dos paladinos de 'destruir
1° Nível - causar medo, comando, compreensão M linguagens, cumr o mal', aplicável somente contTa mortos-vivos.
(mlll(l1tos leves, desespero, enfe1trç11r pessoa, falar com 1111im11is, hipnotismo,
Agora, a classe se tornou um caçador de mortos-vivos, um personagem
t&inh{Kaçéio, 111111gem s1ltncrosa, res1stc11c1a 11 elementos, sono, tmnsfom1a-
furtivo e treinado para rastrear e destruir esse upo de cnarura
\~~ 111omenlâ11ea, ventriloq111smo.
Esse método - combinar e adaptar as caractensticas de diferentes
2º Nível - acalmar emoções, altemr-se, tderrorizar, cativar, ceguc1-
classes - é o melhor caminho paro criar personagens inteiramente
ra/ 111nlcz, c11rar ferimenlos moderados, dclectar pensamentos, imagem ,
novos.
menor, rnvisibilidade, !oralizar objetos, rcl11 rdar envenenamento, ve11lo sus-
summtc. CLASSES DE PRESTIGIO
30 Nível - circulo mágico conlrri'o raos/o rdern/ bem/mal", clnrivirlb1-
na/clariaudiênc1a, criar alrmen!os, drssrpar magra, f1~rla, idiomas, nnagcm As classes de prestígio oferecem uma nova fom1a de um personagem se
maior, pequeno refúgio de Leom1md, pmgn, remover cegi1eira/s11rdez, rogar eornar multiclasse. Diferentes das classe; b~sicas encontradas no Livro do

mil41fàO, mgestão Jogador, os personagens devem acender aos pré-requisitos para adquirir o

BASTIDORES: POR QUE BAGUNÇAR e todas as classes teriam a capacidade de con1urar detectar magia uma
AS CLASSES DE PERSONAGEM? vez por dia.
As classes padrão de personagem se encaixam praticamente em qual·
No entanto, algumas vezes os 1ogadores escolhem uma classe em
quer campanha. Elas são ílexlvels e a seleção de pericias e talentos lhes particular, mas gostariam de mudar uma simples característica ou duas.
permite ser profundamente personalizadas. ~ posslvel interpretar a Por exemplo, uma 1ogadora deseja Interpretar um ranger, embora não
maioria dos conceitos de um personagem usando as classes como estilo queira ma is de um inimigo predileto. Sua personagem detesta lobos
descritas. Aplicar modificações às classes é, principa lmente, uma forma atrozes e será uma matadora de feras, mas a jogadora está interessada
deadapU·las e encaixá-las melhor na sua campanha, mas isso não deve· no cava lo de guerra dos paladinos. Pode·se decidir, como Mestre, que a
ri ser muito freqüente, pois raramente será necessário. troca da habilidade do ranger pela montaria do paladino é justa. De fato,
Os Mestres que criarem seus próprios mundos poderão determinar o Mestre tem o direito de decidir que a troca não oferece benefícios e
que as classes precisam de algumas adaptações específicas para se também conceder ao personagem a habilidade detectar maldade (pois,
apenas
enucxar numa campanha em particular. Se, ao criar seu mundo, o no final das contas, ela desistiu de uma habilidade disponível para o ran·
rar A!.
Mestre erigir uma cultura embasada num antigo e duradouro ódio con· ger no 1° nível por outra que será adqurnda apenas no 5° nível) Permitir
d avi no
ui a magia, seria possível transformar o guerreiro em um matador de aos jogadores interpretar os personagens que desejarem sempre é um
demõnros, limitando a seleção de armas da classe, mas concedendo-lhe ob1et1vo louvável. Com certeza, nem sempre é possível atingi·lo - talvez
talentos especiais voltados ao con fronto com seres extra-planares. O o jogador peça va ntagens demais ou algo que não se encaixe na sua
ringer poderia se transform ar num caçador de bruxas, o clérigo seria um cam panha - mas o esforço para acomodar mudanças pl auslveis quase
protetor com acesso precoce a dissipar magia e vários efeitos de defesa, sem pre compensa.
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primeiro nível da classe de prestígio. As regras de progressão de nível Os a!gozes do Mestre geralmenre lideram legiões de monos·vi~oi.
(página 58 do Livro do Jogador) se apllcam normalmente a esre sistema; exira-planares malignos e outros monstros para conquistar seus P!Ópl'IOI TAi
isso significa que o primeiro passo para alcançar um novo nível sempre domínios amaldiçoados ou eiq>andir os territórios existentes. Algu11111
será escolher uma classe. Se um personagem não arender aos pré-requisi- vezes, eles servem como tenentes sombrios de personagens nuhgnoi
tos para uma classe de prestígio antes desta erapa, ele não poderá selecio- poderosos. .Em raras ocasiões, atuam sozinhos como assassinos de aluglld
nar o primeiro nível da classe em questão. ou arautos errantes da doença, da destruição e do caos.
Por exemplo, os requisitos para escolher a classe de prestígio assassino Dado de Vida: dto
s:ío: qualquer 1endenc1a maligna, 8 graduações em Furtividade, 8 gradua·
ções em Esconder-se, 4 graduações em Disfarces, e o candídaro deve Pré-Requ is1tos
matar alguém somente para LOgressar na ordem dos assassinos. Qualquer Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher todos ossegullll!I
ladino pode atender aos pré-requisitos das perícias no 5º nível (consulte critérios.
a Tabela 3-2: Experiência e Benefícios Conforme o Nível, no Livro do Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
Jogador, para obter as graduações máximas das perícias de classe). Quando Bônus Base de Ataque: +6
o ladino adquirir pontos de experiência suficientes para alcançar o 6º Perícias: Conhecimento (religião) 2 graduações,
nível, poderá selecionar seu 1° nível da classe assassino. .Esconder-se 5 gradua~
As classes de prestígio são completamenre opcionais e sempre estão Talentos: Trespassar, Stpgnr na
sob a supervisão do Mestre. Aconselhamos ao Mestre a limitar a disponi- Aprimorado, Ataque Podef0!4 ba
bilidade de classes de prestigio em sua campanha. As clas-
Especial: O personagem precisa fazer 11111 A
ses de prestigio usadas como exemplo certamente
aco rdo pacífico com uma entidade exrra·plan11
não são definitivas ou abrangem todo o
maligna, convocada por ele ou outra pessoa.
cenário. Talvez nem sequer sejam
apropriadas para a sua campa- Perícias de Classe
nha. Em geral, as melhores elas· .Algoz As perícias de classe de um algw
ses de prestígio paro qualquer aven- (e a h~bilidade chave para cada ptn-
tura silo criadas pelo próprio Mestre. cia) são: Adestrar Animais (úr
Cavalgar (Des), Concentnçio
Definição dos Terrnos
(Con), Conhecimento (RthgW
A seguir, as def'LOições de alguns termos
(lnt), Cura (Sab), Díplomacia iúr
utilizados nesta seção.
.Esconder-se (Des), lntimidiçio
Classe Básica: Uma das onze classes (Car), Ofícios (Iru) e Pro6ssia
basicas dcscntas no Livro do Jogador. (Sab). Consulte o Capmdo t
Nível de Conjurador: Geralmente igual ao Perícias, no Livro do~
numero de níveis de classe (veja a seguir) em para obter a descrição das J>el'ICla
uma classe de conjurador. Algumas classes de Pontos de Pericia a Cada Nível ~,
prestígio adicionam niveis de coniurador a modificador de inteligência.
uma classe existente.
Nivel de Person agem : O nível total do Características da Classe
personagem, que e a soma de todos os seus Usar Armas e Armaduras: Um alp a
níveis de classe. Por exemplo, um persona- sabe usar todas as armas simples e com11111,
gem com três níveis de guerreiro e três todos os tipos de armaduras e escud05. d
níveis de ladino possuJ seis níveis de per- Aura do Mal (Ext): O poder di iua
sonagem. do mal de um algoz (consulte a map
Níve l de Classe: O níve l de um detectar o mal) equivale ao seu ntveldr
personagem em uma classe específi- algoz, mais seus níveis de clérigo 11 h
ca. Para os personagens que houver). 1
tenham níveis em u1na Detectar o Bem (SM): Oalgai ou
única classe, o nível de pode usar detectar o bem livremeQlf
classe e o nível de pcrso· como uma habilidade similar 1
nngem será o mesmo. magia. Essa habilidade duplica 111
efeitos da magia detectar o bem.
ALGOZ Usar Venenos: Os algoltl liD
O algoz simboliza o mal.
treinados no uso de venen<11 t nlt
Ele não é apenas um mortal
existe risco deles se envene~
maléfico - como a essência
acidentalmente enqUJntO apliaa
do cavaleiro negro, esse vilão car-
veneno sobre uma limllu.
rega uma reputação do pior tipo,
muito merecida por sinal. Por se associar a Benção das Trevas (Sob}. ~
demônios e diabos e servir divindades das rrevas,
• algoz aplica seu modíficador ili
o algoz é odlado e remido por todos. Algumas pes- Carisma (caso seja positivo] como 1111
soas chamam esses vilões de anti-paladinos devido à sua natureza com· bônus em rodos os seus ttstt$ ili
pletamente maligna. resistência.
O algoz tem muitas opções disponíveis - enviar lacaios e servos das Magias: A partir do 1° nível, um algoz adquire a habilidadedtOOll!I'
trevas como batedores para cumprir seus desejos, atacar usando furtivida- rar uma pequena quantidade de magias divinas. Para conjurar magJas,•
de e rruques desonrados ou ellminar diretamente as forças do bem que personagem precisa ter uma pontuação em Sabedoria igual ou su~
cruzarem seu caminho. Os guerreiros, ex-paladinos, rangers, monges, 10 +o nível ela magia; portanto um algoz com Sabedoria toou menos•
druidas e bárbaros se transformam em algozes indomáveis, voltado para poderá fazê-lo. As magias adicionais do algoz são baseadas em SaWori;
o combate; os ladJnos e bardos enfatizam os aspectos mais sutis das capa· a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra as magiJsdt111a
cidades e magias dessa classe. Os feiticeiros, magos e clérigos que se tor- assassino equivale a 10 + o nível da magia + modificador de SabtdcriL
nam algozes silo chamados de demonistas e favorecem mais enforicamen· Quando um algoz adquire O magias de um determinado nivel {como
te a aliança com criaturas eKtra·plannres abissais. magias de 1° nlvel no 1° nível da classe), recebe apenas as magias•b
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i)S•VIVOS,
próprios TABELA 6-1: 0 ALGOZ
Ugumas Bõnus Base / - - - Magias por Dia- - \
nalignos Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1° 2° 3° 4º
1aluguel 1º +1 +2 +O +O Aura do mal, detectar o bem, usar venenos o
2° +2 +3 +O +O Bênção das trevas, destruir o bem 1/dia 1
3º +3 +3 +1 +1 Fascinar mortos-vivos, aura de desespero 2 o
4º +4 +4 +1 +1 Ataque furtivo+ 1d6 3 1
5º +S +4 +1 +1 Serviçal demonlaco, destruir o bem 2/dia 3 2 o
3 1
eguintes .,.
6º +6
+7
+5
+5
+2
+2
+2
+2 Ataque furtivo +2d6
3
3 3 2 o
8º +8 +6 +2 +2 3 3 3 1
9° +9 +6 +3 +3 3 3 3 2
100 +10 +7 +3 +3 Ataque furtivo +3d6, destruir o bem 3/dia 3 3 3 3

~uações
~Separar nals pertinentes ao seu vnlor de Sabedoria. Um personagem que não rece· classe. Todos que provaram a luz da bondade e da justiça, mas foram
~eroso. bamaglos ndlclonois em um certo nive l ainda não é capaz de conjurá-las. expulsos de sua proteção, tornam-se vilões terriveis.
Arelação das mngias do algoz é descrica seguir. Um algoz cem acesso a Um paladino caldo que se 1orne um algoz adquire as seguintes habi li·
qualquer magia da lista, desde que seja capaz de lançá-la, e pode escolher dadcs, de acordo com a quantidade de níveis de paladino que o persona·
Uvrememe qunl preparar, nssirn como um clérigo. Um algoz prepara e ge rn tin ha.
conjura mnglns corno um clérigo (mas não pode usar a conversão espon· 1-2 Dcsrruiro bem uma vez por dia (adicionada à inesma babWdade,
raneo para lançar magias de cum ou infligir feri mentos no lugar de umn concedida aos algozes a parrir do 2º nivel; dessa forma, um paladino caído
magia preparnda}. é capaz de desrruir a bondade duas ve1.es por dia).
Destruir o Bem (Sob): Urna vez por dia, um algoz. de 2° nível ou 3-4 Cura pelas Mnos (uma vez por dia, o algoz'pode curar uma quan·
superior pode cenrnr destruir o bem usando um ataque regular. Ao fazê- tidade ele 'PV igual no seu moditkador de Carisma X seu nível O perso-
ttação lo. ele soma seu modiflcador de Carisma (caso seja positivo) na sua joga· nagem só consegue urilizar esse poder sobre si ou seus serviçais demo-
ligiào) da de araque, causando 1 ponto ele dano adiciona l por nível na classe de níacos).
(Car), pltStÍgiO. Por exemplo, um algoz de 9º nível empunhando uma espada 5-6 O dano do araque furrivo é elevado em +ld6. Desrruir o bem
idaçio longa causaria ld8+9 ponros de dano, além do dano devido a sua Força ou 2/dia.
f'wao ourros efeitos m:lgicos. Se o algoz, acidentalmen[e, rencar descruir uma 7-8 Coniuraçiio demoníaca. Uma vez por dia, o algoz é capaz de con·
aurura que niio seja Boa, essa característica não gera efeicos, mas não jurar invocar cnatums 1 para convocar uma criatura maligna. Nesse caso,
poclcri ser urillzada ourra vez naquele dia. seu nível de conjurador e considerado o dobro do seu nível de classe.
Apanirdo s• nível, e novamen1e no 10" nível, o algoz adquire uma wi- 9-1 OCompanheiro morto·v1vo. Além do serviçal demoníaco, o algoz
·2+ lu.lçio adicional dessa habilidade. adquire (a partir do 5° nível) um esquclero ou zumbi Médio como com·
Aura de Desesp ero (Sob): A partir do 3º nível, o algoz irradia uma panheiro. Essa criarura não é aferada por Expulsar/Fascinar mortos-vivos
1un maligna que causa -2 de penalidade de moral nos testes de resistên· e recebe iodas as habilidades especiais de um serviçal demoníaco quando
a1de rodos os oponentes num raio de 3 metros. o algoz avança de nível. Desrruí o bem 3/dia.
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Quando um algoz aringe o 3º nível, 11 + Favorecido pelas Divindades Negras. Os deuses malignos adoram
adquire a habilidade sobrenatural dé Expulsar e Fascinar Mortos-Vivos ver um coração puro ser corrompido, porranto um paladino caido tão
(consulte o Livro do Jogador, pág. 159). Ele uriliza essa caracrerísrica como poderoso é capaz de, imediatamente, subscicuir um nível de paladino por
um cl~ngo com dois níveis inferiores ao seu. outro de algoz. Por exemplo, um paladino de 12º nível poderia rrocá·los,
a magia
Ataque Furtivo: Essa habilidade é adquirida no 4° nível e é idêntica instamaneamenre, e tornar-se um algoz de 10° nível, com todas as habili·
nível de
i h1bllldade homônima cio ladino. O dano ad icional causado aurnenca em dades perrlnences, embora perca 10 nlveis de paladino. O nível de perso-
+tJ6 a CJdo três níveis (4°, 7º e 10º). Se o algoz possuir ataques furtivos de nagem da cdaturn n5o será alrcrndo. Esta é uma troca muito vantajosa para
our[as foni es (como seus níveis de l~dino), o dano adicional se acumula. personage ns malignos - eles já perderam quase rodos os benefíclos de
O algoz seus níveis de paladino. Entretanto, com a troC<l, o personagem perde aces-
lista de Magias do Algoz so às habilidades ad icionais descri ras nessa tabela. Portanto, um paladino
Os algozes escolhem suas magias da segui.nre lista: caído de 15º nível poderia se transformar num algoz 10/palndino 5, man·
1ºNível: arma mágica, caiHar medo, corromper am1a, curar ferimentos tendo apenas as três primeiras habilidades relacionadas nessa tabela em
ltvt~ deus~ro, mfligir ferimentos leves, invocar criat11ras I". função de seus cinco níveis de pa ladino restantes. Destruir o bem 4/dla
2º Nível: cumr ferimentos moderados, despedaçar, drenar força vital,
11111ndão, tsplendor da cíg111a1 força do touro, infligir ferimentos modemdos, Serviçal Demoníaco do Algoz
llWO(ar cnatums II". A parrir do 5º nível, e a qualquer nível subseqüente, o algoz será capaz de
30 Nível: cumr fenme11los gmves, escuridão profunda, infligir ferimen· invocar uma das seguintes criaturas abissais para serví·lo: morcego, gato,
raro atroz, cavalo, pônei, corvo ou sapo. Consulte o Livro dos Monstros
pmga, proteção 'º"Ira elementos.
IP! gJ11VfS1 invocar 'nah1ms rrr•,
para ob1er as es1111ísricas básicas dessas criaruras. O servo pode agir como
40 Nívd: cumr ftnmentos críticos, envenenamento, i11fligir ferimentos
um guardião (morcego), aiudanre (gato) ou montaria (cavalo). O animal
inhco1. urvocar cnat11ms lV-1 movimentação livre.
adquire DV e habilidades sobrenaturais de acordo com o nível do algoz.
' Apenas criaturas malignas.
Apenas um scrvíçal demonfaco estará a disposição do personagem
simult11neamenre. Se a criatura morrer, ele poderá cbamar outra apôs ter
Corromper Arma transcorrido um ano e um dia. O novo servo rerá rodas as babilidades me-
OI algozes rêm acesso a uma magia especial, corromper arma, exatamente
renres a urna criarura invocada por um algoz do nível arual do personagem.
0 oposto da magia de paladino abençoar arma (descrica no Livro do
)lgoâor~ Em vei de aprimorar a eficiência da arma contta adversários
As habilidades indicadas na coluna "Especial" são descricas na rnbela a
iuhgnos (como a magia do paladino}, corromper arma roma uma arma seguir.
IDlll cRcaz contra oponentes bons. Vínculo Empático (Sob): O algoz possui um V"'mculo Empático com
a cria cura, com alcance máximo de t S km, O personagem não pode enxer·
ladinos Caídos gar através dos olhos do serviçal, mas pode se comunicar por empatia com
OI 1lgozes que tiverem níveis de paladino (ou seja, os ex-paladinos) ele. Devido à narure1.a lirnicada do vínculo, somente as emoções e sensa·
.tqulrem habilidades adicionais e proporcionais aos níveis da sua antiga çôes genéricas (como medo, fome, felicidade, curiosidade) podem ser
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Nlvel do DV Armadura Comunicação: Um algoz de 13º nivelou superior e seu serviçal!io


Algoz Adicional Natural For lnt Especial capazes de se comunicar verbalmente, como se conhecessem uma Ungw· n
12 ou +2 DV +1 +l 6 Evasão aprimorada, gem em comum. As demais criaruras não compreendem a comunlcaçi:
menos partilhar magias, vínculo sem auxílio mngico.
empático, partilhar Laço de Sangue: O serviçal de um algoz de 16° nível ou suptnct
resistência adquire +2 de bônus nas jogadas de ataque, restes de resistência e ten11 10
13-15 +4 DV +3 +2 7 Comunicação caso esteja presente quando o algoz for ameaçado ou ferido. Esse bôr:a
16-18 +GDV +S +3 8 Laçodesangue perslSte enquanto a ameaça for imediata e aparente.
19-20 +8 DV +7 +4 9 Resistência à Magia Resistência à Magia: A Resistência à Magia do serviçal de um algoz
Nlvel do Algoz: O nlvel do personagem (seu nfvel como algoz mais seu nfvel na de 19° nível ou superior equivale ao nível do algoz -5. Para afew o sern
classe original). çal com uma magia, um conjurador precisa igualar ou superar ;
DV Adicional: Equivale a uma quantidade de Dados de Vida (d8) extras, sempre Resistência à Magia da criatura com um teste de conjurador - !d2Q .
ajustado pelo modificador de Constituição da criatura. Lembre-se que os nível do coniurador.
Dados de Vida extras elevam normalmente o bõnus base de resist@ncla e o
bõnus base de ataque da criatura.

ANÃO PROTETOR q
Armadura Natural: O valor Indicado é aplicado ao modificador de Armadura O protetor é um campeão patrocinado por uma causa, um aristocr1ca o
Natural da criatura. umo divindnde ou pelo próprio estilo de vida dos anões. Como o nom1 t
Forço; Some esse valor~ Força do serviçal. sugere, esse personagem é um combatente capacitado e treinado nas ane1 d
lnt.: Valor de lnteligencla da criatura (o serviçal demonlaco é mais astuto que do defesa. Uma linhn de anões protetores é uma defesa muiro melhor~ c
os animais comuns da sua espécie). uma parede ele pedra maciça de 3 merros de espessura - e muito 1t11li p
perigosa. J
.Em geral, os protetores são guerreiros, paladinos, rangers ou cl!ri·
rransmitidas. A lnteligêncfo redu· gos, embora alguns ex-bárbaros, feiticeiros, magos e druidas sejam
iida de um servipl demoníaco capazes de beneficiar-se das capacidades defensivas dessa claSSt di
de um algoz de níveis baixos prestigio. Os ladinos, bardos e mÔnges geralmente deptndern
llmirn a compreensão e a cnpaci· multo de sua mobilidade para usar rodo o potencial das habilidJ. ca
dade de comunicação da criaru· des dessa classe. V
ra, e mesmo as criaturas inteli· Anão .Em geral, os anões protetores do Mestre s~o soldldot
gentes percebem o mundo de 'Protetor de uma cidadela dos anões, alojados em unidades própiUi a
forma diferente dos seres e separados dos guemllOI ti
humanos, portanto as falhll5 ou combatentes com11111
de comunicação são poss!veis. Ocasionalmente t 111
Devido ao vinculo empá· possível enconuu 1.;
uco, o algoz tem a mesma anão protetor solitir~ fo
conexão com itens ou locais vagando em mu~ va
que o animal tiver. mas geralmente ele gi.;;
Evasão Aprímorada (Ext): dará seus segredos ui
a
Sempre que a criatura se tomar bem que sertí difícil det
n
alvo de um ataque que permita um cobrir qual o seu obicuv:
e
teste de resisréncia de Reflexos para Dado de Vida: d12 d
reduzir o dano à metade, não sofrerá m
qualquer dano se obtiver sucesso no Pré-Requisitos d
teste e metade do dano se fracassar. Para se tornar um anão pro-
Partilhar Testes de Resistên- tetor, o personagem del't a ,
cia: O serviçal pode escolher os mod i- preencher todos os seguiluis
ficadores dos restes de resistência critérios.
entre os vo lores do algoz ou os seus, o Tendência: Leal e Bom.
que for mo!or. A crinturn aplíca seus Leal e Neutro ou Leal e Mau
próprios modificadores de habilidade aos Raça: Anão
testes de resistência e niio compa rtilha Bônus Base de
outros bônus que o algoz tenha para essas Ataque: +7 TAi
jogadas (como os modificadores de talentos Talentos:
ou itens mágicos). Esquiva, Tolerância.
Partilhar Magias: O algoz é capaz de
compartilhar qualquer magia (mas niio habi- Perícias de Classe
lidades similares à magia) conjurada sobre si As perícias de classe de um anic
com seu serviçal. A criatura deve estar num protetor (e a habilidade chave pm
raio 1.S m do personagem no momento da cada pericia) são: Observar Sib
conjuração para receber os benefícios da Ofícios (lnt}. Ouvir (Sab), Strt·
magia. Caso a duraçJo da magia ou efeito seja Motivação (Sab). Consulte o upi-
diferente de 'instantânea', ela deixará de afetar rulo 4: Perícias, no Livro do Jog.i.lir
a criatura quando ela se afastar do per· para obter a descrição das ptriCllS
sonagem (mais de 1,S m) e não vol- Pontos de Pericia a Cada
tará a afed·la, mesmo que retorne Nível: 2 +modificador de
pnra a área de efeito da magia. Inteligência.
Além disso, o algoz.é capaz de conju·
rar qualquer magia que renha alvo "Você" Características da Classe
sobre o animal (como u1na magia de toque à distância). Usar Armas e Armaduras: Um alliii
O algoz e seu serviçal conseguem partilhar magias mesmo que estas nor- proreror sabe usar todas as armas simples e comun~
ma lmente não aforem as €tinturas do tipo do serviçal (besta mágica). rodos os tipos de armaduras e escudos.
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Bônus na CA (Ext): O anão proreror recebe um bônus de esquJva Esquiva Sobren atural Apritno rada (Ext): A panir do 6º nível, o
na Classe de Armadura, que começa em +1 e se aprimora confonne o anão protetor não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a seus oponen·
personagem adquire níveis da classe de prestigio, atê +4 de bônus no 1O" 1es de ambos os lados tão facilmente como se esnvesse reagmdo a um ara-
nivel. cante solitário. .Essa defesa impedirá que um ladino realize um araque fur.
Posição Defensi va: Quando for necessílrio, o proreror é cnpaz de rivo quando es1íver flanqueando o anão. A única exceção o essa defesa
nor
1omar·se um bastião vigoroso da defesa. Nessa posição, o personagem aplica-se aos bdinos quatTO ou mais níveis superiores ao protetor (no
testes mínimo), que poderão flanqueá -lo e realizar seu ataque furuvo normal-
li6nus adquire força e resistência fenomenais, mas não pode abandonar o lugar
iob sua proteção. Ele recebe +2 de força, T4 de Consútuição, ..2 em todos mente.
os 1es1es de reslsrência e +4 de bônus de esquiva na CA. Caso o personagem renha n habilidade esquiva sobrenarural de uma
algoz classe diferente (veja acima), ele automaticame11te adquire esqu iva sobre-
servi• Esse aumento na Consrituição eleva os pontos de vida do anão em 2
pontos por nível de personagem, mas esses pon1os de vida desaparecerão natura l aprimorada. Os níveis das classes que co11cedem a esquiva sobre-
quando o protetor abandonar sua posição defensiva, quando o valor de natunil se acumulam para determinar o nível mínimo dos ladinos capa-
Consciruição volta ao normal (ao conrrário do que acontece com os zes de flanquear o personagem.
Ponios de Vida Temporários, esses pontos adicionais não são os primeiros Defesa em Movim ento {Ext): A partir do 8º nível, o anão protetor
que se perdem ao sofrer dano). Enquanto estiver defendendo sua posição, será capaz de realizar um passo de ajusre de t,S m a cada rodada enqua11·
o proietor não poderá usar as pericias ou talentos que exijam deslocamen- ro sustenta sua posição defensiva, sem perder os benefícios da habilidade.
to. como Funividade ou Saltar. A Posição Defensiva permanece ativa
durante uma quanndade de rodadas equivalente a 3 +o modificador de ANDARILHO DO HORIZONTE
Constiruição (recém ajusrado) do personagem. .Ele pode interrompê-la O andarilho cio horizonte é um viajante incansável dos locais mais peri-
prematuramenre se desejar. Ao rérmino do eíei10, o proreror esraró cansa· gosos do universo. Conform e suo jornada o conduz a lugares diferentes,
do e sofrerá - 2 de penalidade de Força pelo resto do combate. O anão só ele se adapta para rornar-se uno com o an1biente . Com o tempo, ele desen-
poder.i firmar-se nessa posição um ceno número de vezes por dia, deter· volve uma conexão mística com o mundo sob seus pés. Mas isto não sig-
minado pelo n1vel do personagem (consulre a Tabela 6-9: O Anão nifica que ele estã conectado a um local específico; seu anseio de viagem
Proreror). Ativar a posição não consome tempo, mas o anão só poderá interminável sempre o conduzir:í em direção ao qorizonre, onde novas
faiê·lo durante sua nção. Por exem plo, um prote tor não pode ativnr essa aventuras o aguardam.
caracterlsúca ao ser aúngido por uma flecha para aproveitar os Ponros de Os andarilhos do horizonte cos1umam ser dif!ceis de surpreender ou
Vida exms do aumento de Constituição. impressionar, pois já viram muitas maravilhas durante suas viagens. É
Esquiva Sobren atural {E.x t): A partir do 2° nível, o anão protetor comum para um andarilho do horizonte ter uma atitude do tipo "já estive
adquire a habilidade extraordinária de reagir ao perigo antes que seus sen- lá, fazendo alguma coisa.• Mas os andarilhos do horizonte sào dominados
tidos lhe advirrnm de fonna na1 ural. Ele conserva seu bônus de Destreza por uma sede lnquesrionável de viajar, e estilo sempre no meio de uma
na CA (se houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um lni1nigo jornada ou planejando a próxima. Conforme viajam, os perso11agens
invisível (ele ainda perde seu bônus de Desrreza se estiver imobili1.ado). desta classe desenvolvem uma ressonância mágica com o terreno ao seu
Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenatural de ourras redor, tomando -os guias e escoltas incomparáveis. E são adversários for-
fonics (como seus níveis de bárbaro), ele adquire automaticamen1e esqui- midáveis quando suas viagens os conduzem ao perigo, capazes de utilizar
vn sobreoatu rnl aprimorada (vcjn n seguic). o terreno que conhecem rão bem para obrer diversas vanragens.
Sentir Arn1 ndilh as (Ext): A partir do 4º nível, um anão protetor Os rangers e bardos escolhem o caminho do andarilho do horizonte
,dquire um senso inruirivo que o adverte do perigo das annadilhas, for· com mais freqüência, mas somente porque apreciam mais a vida ele anda-
necendo +I de bônus nos resres de resistência de Reflexos realizados para rilho que os outros personagens, niio devido à especialização da classe de
evitar annadilhas e +I de bônus de esquiva na CA contra ataques desferi- prestigio. Grande parte dos andarilhos do horizonte é composta de bárba-
dos por armaclilhns. No 8º nível, esses bônus numenram para +2. Esses ros que abandonaram suas terras narnis ou Ladinos que descobrirnm urili·
modificadores se acumulam com a habilidade sentir armadilhas de ourras dades para suas perícias na esrrada. Ocasionalmen1e, um druJda pode odo-
rar a classe de prestígio, mas a maioria não deseja fazê-lo porque sacriflca·
classes.
rá sua progressão como coniurador.
Redução de Dano (Ext): A partir do 6º nível, um anão pro1e1or
adquire a habilidade ele ignorar pnrte do dano de cada golpe ou ataque. Os andarilhos do horizonte do Mestre serão encontrados nas estradas
Reduza o dano causado em 3 ponros sempre que o anão prote tor sofrer ou em locais inacessíveis onde 1150 elás1em rrilhas . .Eles rarrunenre ficam
UID ataque. No 10º nível, a Redução ae Dano aumenta para 6/-..Essa habi-
em um único lugar durante muiro tempo e estão sempre ansiosos para
Udade é capai de reduzir o dano a O, mas nunca a um valor negarivo (ou iniciar novas expedições - quanto mais exótico e remoto o seu destino,
Bom, melhor.
e Mau ~JJ, o anão pro1etor nunca recupera pontos de vida dessa forma).
Dado de Vida: ds.

TABELA 6-2: ANÃO DEFEN SOR


Pré-Requisitos
Bônus Para se tornar um andarilho do horizonte, o personagem deve preencher
Bônus todos os seguin1es critérios:
Base de
Nível de Ataque For Ref Von AC Especial Pericias: Conhecimen10 (geografia) 8 graduações.
1º +1 +2 +O +2 +l Posição defensiva 1/dia Talento s: Tolerãncla.
2º +2 +3 +O +3 +l Esquiva sobrenatural
anlo Perícias de Classe
3º +3 +3 +1 +3 +1 Posição defensiva 2/dia
ep1n As perícias de classe de um andarilho do horizon1e (e a habilidade chave
Sab ••Sº +4
+5
+4 +1 +4 +2
+4 +l +4 +2
Sentir armadilhas +1
Posição defensiva 3/dia para cada perícia) são: Adestrar Animais {Car). Cavalgar (Des),
Sentir Conhecimento (geografia) (Int), Diplomacia {Car), Equilíbrio (Des),
6º +6 +5 +2 +5 +2 Redução de dano 3/-,
o Capi Esquiva sobrenatural .Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma, Furtividade (Des),
Jogador aprimorada Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
tu .,. ..1 +5 +2 +5 +3 Posição defensiva 4/dia Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador para obter as descrições das
8º +8 +6 +2 +6 +3 Defesa móvel, pericias.
sentir armadilhas +2 Pontos d e Pericia a Cada Nível: 4 +modificador Inteligência.
'1° +9 +6 +3 +6 +3 Posição defensiva 5/dia
100 +10 +7 +3 +7 +4 Redução de dano 6/- Caract~rísticas da Classe
Usar Annas e Armadu ras: Os andarilhos do horizonte não sabem
an o usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
comun
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Maestria de Terreno: Conforme os andarilhos do horizonte Floresta: O personagem adqulriu um senso instintivo de ~u­ t
viajam, eles adquirem uma conexão mísuca com o solo que per- (Jagem durnnrc suas viagens entre as árvores, e recebe +4 de bónus t
correm. A cada nível, eles adicionam um novo ambiente de 1er- de competência nos restes de Esconder-se. Ele recebe
reno ao seu repertório, escolhidos na lista a seguir. A maestria de +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque edano
rerreno concede bônus nos tes1es envolvendo uma pericia úlil conrrn criaturas da floresta.
naquele 1errcno ou qualquer outro beneficio apropriado. Um Colinas: O personagem consegue distingutrCI
andarilho tambem sabe como enfrentar as criaturas ecos mais fracos e recebe +4 de bônus de comptit 1
perigosas normalmen1e encon1radas naquele 1erre- eia nos 1es1es de Ouvir. Ele recebe + 1 de bônus de
no, e adquire -t l de bônus de inruiçâo nas Jogadas de intuição nas jogadas de ataque e dano conrn crianuu
a1aque e dano contra as criaturas que tenham o terre- (
das colinas.
no cm quesrão mencionado na referência Pàntano: O personagem aprendeu a ser mais Silen-
"Ambienre· em suas descrições (consulte o Livro dos cioso que os juncos em movimento; sua conexão mist
Monstros). O nndanlho do honzonre apenas recebe ca com o pàntano concede +4 de bônus de compc1in-
esse bónus se a descrição do Livro dos Monstros indi- cia nos testes de Furtividade. Ele recebe •I
car exatamente o mesmo tipo de terreno. de bônus de intuição nas jogadas de araque
Os andarilhos do horizonte conservam sua maes- e dano contra criaturas do pântano.
tnn do terreno cm qualquer lugar onde estiverem.
A
Montanhas: O personagem naiural·
Sles conservam os bónus dessa habilidade para os testes mente se agarra a superficies que derruba·
de penei as, jogadas de araque e de dano mesmo que riam ourras crian1ras. Ele recebe +4 de bônus
n5o esrejnm no ripo de 1erreno apropriado. Por de competência nos testes de Escalar ou Hm
exemplo, um andarilho do horizonte que selecio- de bônus em seu deslocamento de Escalar, se
nou Maes1 rh1 do Terreno (dese rto) sempre será houver. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas
imune n fad iga, mesmo se esnver no subterrâneo, jogadas de ataque e dano contra cr!aruras dai
nas monianhns ou no in1erior de uma cidade. montanhas.
Maestria de Terreno Planar: Com o •
l?lanícies: Os espaços abertos aguçanm1
tempo, a familiaridade de um andarilho do..,;;: visão do personagem e concedem >-4 de a
horitonte com os terrenos e ambienreQlll(.~ bônus de competência nos tcsits de s
começa a abranger suas Jornadas a oucros Observar. Ele recebe + 1 de bônus di e
planos de ex1stcnc1a A maestria de terr·..,_- intuição nas jogadas de ataque e dano a
no planar e 1d~ntlca n maestria de 1erre- contra criaturas da planície.
no, mas o andanlho do horizon1e será
Subterrâneo: O personagem st
capa1 de escolher uma das ca1egorias
adaptou de forma mágica ao escum d
planares a cada n1vcl Se preferir, o Ele adquire visão no escuro 18 mOll
andarilho podera e~olher um tiPQ<- visão no escuro 36 m se jà poss-J!i
de terreno comum no lugar d Is
esra habilidade. Ele recebe · I de
ambiente planar - iiii
bônus de intuição nas jogadas ,k
Beneflcios da Maestria de ataque e dano contra criaturas do
Terreno ubterrãneo.
Aquãtico: O personagem sente·se Ígneo (Planar): Este npo de
naturalmcnre confortável na água e maestria de terreno planar concedi Pre
adquire +4 de bônus de competência nos resistência a fogo 20. O personagem
restes de Nnraçno ou +3 m de bônus em seu des- recebe +1 de bônus de intuição ni1
loco111en10 de Nnrnção, se houver. Ele recebe +1 jogadas de ataque e dano conm !Xlli·
de bônus de lnuiiç5o nas jogadas de ntague e Andarilho
do j;""...;:;._.._........,_ P1nnares e e1ementaiscomosubli·
dano contra criaturas nquãricas. po fogo.
Deserto: o pcrsonage1u resistiu enquanto outros_.L-~H::o:riz~·~0~
perecernm e aprc iic.leu a conservar os recursos de seu
corpo com eficiéncia. Ele resiste a efeiros capazes de
~ 11~1e;_~:~= Gravid ade Zero (Planar): O personagem recebe +9 mde
bônus no seu deslocamento de vôo nos planos sem gravidade ou gravub·
de subjetlvn, como o Plano Astra l ou o Plano Eleroenral do Ar(consuheo
e
n1
cxnurl-lo. o personagem será lmune a fadiga e Cnpítulo 5). Ele recebe +1 de bônus de competência nas jogadas deaiaqui
qualquer situaçno que 0 deixaria exausto 0 deixarâ fatigado. Ele recebe +1 e dano contra crinturns nativas do Plano Asrral, do Plano ElemenrtldoAr Per
de bônus c.le lniuiç~o nas jogadas de ataque e dano conrra criaturas do e do Plano Etéreo, como os githyanki e os ele mentais do ar: Umacnaruri
deserto. nativa de um qualquer plano ter5 essa caracteristica indicada na sua refe-
rência 'Ambiente" no Livro dos Monstros.
Frio (Planar): Es1e ripo de maestria de terreno planar concede
TABELA 6-3: 0 ANDARILHO DO HORIZONTE resistência ao frio 20. O personagem recebe +1 de bônus de intuíçio lUI
Bõnus jogadas de ataque e dano contra extra-planares e elementais como SllD-
Base de tipo frio.
Nível de Ataque For Ref Von Especial' Alternante (Planar): O personagem adquiriu a habilicbde sobttna-
de
1º +1 +2 +O +O Maestria de terreno rural de usar a natureza sempre em mutação de planos como olunboeo
2º +2 +3 +O +O Maestria de terreno Plano das Sombras para viajar mais rápido. Êle instintivamenre anieopa 11 Car:
3º +3 +3 +1 +1 Maestria de terreno alterações na realidade do plano que são capazes de conduzi·lo ao ~u dn-
4º +4 +4 +1 +1 Maestria de terreno tino, fornecendo a habilidade similar a magia porta dunensionnl (idennc. a
5º +5 +4 +1 +1 Maestria de terreno à magia homônima conjurada por um feiticeiro do nível do personagem
6º +6 +5 +2 +2 Maestria de terreno planar uma vez a cada ld4 rodadas. Ele recebe +1 de bônus de intuição nas)Ogl- o
7" +7 +5 +2 +2 Maestria de terreno planar das e dano contra exrra-planarcs e elementai.\nativos de um plano muú- ad
8º +8 +6 +2 +2 Maestria de terreno planar vel, como os slaad e os masrins das sombras. ' -..
9º t9 +6 +3 +3 Maestria de terreno planar Tendência Alternante (Planar): O personagem adquiriu a ba1$
100 +10 +7 +3 +3 Maestria de terreno planar dade ínsrin1iva de simular a 1endência dominante de qualquer plano. Ele
não sofre nenhuma penalidade caso tenha uma tendência difereme da
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rendência do plano e as magias e habilidades que afetam as criaruras com Flecha Carregada (SM ): A partir do 2º nível, um arqueiro arcano
rendências contrárias (como nt1vcm profana) não aferarn o andarilho. Ele adquire a habilidade de carregar uma flecha com uma magia de area.
simulará a tendência dominante do plano para determinar os efeitos das Quando o arco é disparado, o ponto central da magia se concentrará no
magias, mas seu comportamento e qua1Squer caracterisrias de classe rela· IOC1l atingido pela flecha, mesmo que o efeiro normalmente seja centra·
cionados a tendência não serão afetados. do no conjurador. Essa habilidade permite ao arqueiro utihur o alcance
Cavernas (Planar): O personagem adquire sentido s1smico com do arco em vez do alcance normal da magia. Conjurar a magia e disparar
alcance de 9 metros. a flecha exige uma ação padrão. A flecha deve ser disparada na mesma
Outros (Planar): Caso a campanha utilize outros planos específicos rodada ou a magia ser:i perdida.
(consulte Criando uma Cosmolog13, pagina l67}, o Mestre deve adicionar Fltclta Ptrstguidora (SM): A partir do 4º nível, apenas uma vez por dia,
novos terrenos planares. Um plano composto inteiramente por uma o personagem é capaz de escolher um alvo dentra do alcance do arco e
imensa teia de aranha suspensa sobre um oceano de msetos, por exemplo, atingi-lo; a flecha alcançara a vítima mesmo se estiver escondida ou
forneceria +4 de bónus de compcténcia nos testes de Equilíbrio e ..-4 de depois de uma curva. Apenas um obs[:iculo insrransponivel ou o
bónus nos testes de resistência de Forrirude contra venenos limite de alcance do arco impedirão esse efeiro. Por exemplo,
como benefícios pela maestria de terreno planar. se o alvo esrlver numa c~~ara sem janelas e com a porta
fechada, a ílecha não conseguirá entrar. Essa habilidade
ARQUEJRO ARCANO anula os modi·
Mestre dos grupos élílcos de guerra, o arqueiro .Arqueiro.Arcano ficadores de
arcano é um guerrei ro capaz de usar a magia para cobertura e
complernenrnr seu poderio de combate. Fora das camuflagem,
ílorestas, eles adqui rem reconhedmenro em rei· mas a jogada
nos inrei.ros devido a sua preclsiio sobrenatural de ataque deve ser reallzada
com o arco e sun habilidade de imbuir suas flechas normnlmenre. Ativar essa habilida-
com magia. .Em grupos, são capazes de aterrorizar um de exige uma ação padrão (e disparar a
rxé[cito inimigo inteiro. flecho é pane da ação).
ma Os guerreiros, rangers, paladinos e bárbaros tornam-se Flecha Alternante (SM): A panir do 6° nível, mas
de arqueiros arcanos para acrescentar um pouco de magia as apenas uma vez por dia, o personagem é capaz de
de 1uas habilidades de combate. Por outro lado, os magos escolher um alvo dentro do alcance do arco e aring1-
t fe111ceiros escolhem essa classe de prest:ígio para lo, disparando uma flecha que viajará em linha rera
de
dano adicionar capacidades de combate aos seus até a vitima, atravessando muralhas e barreiras
poderes arcanos Os monges, clérigos, drui- comuns (mas não magicas) em seu caminho. Uma
di1 bdmos e bardos raramente fazem parte m11mlha de forra, uma m11mlha de fogo e os
ec!·' classe. efeitos similares impedirão a flecha. Essa
Os arqueiros arcanos do Mestre geralmente serão os habilidade
su1a Uderes de unidades de arqueiros normalS ou formarão peque- anula os modifica-
1 de °" unidades de elire compostas inteiramen1e de inregranres dores de cobermr.i
de del31 classe. .Esses pelotões especiais são uma das principais e camuflagem, mas a
do rauies par11 que os elfos sejam táo temidos em batalha. jogada de a[aque
Dado de Vida: ds deve ser realizada
nonna lmente. Auvar essa habilidade
de
Pré-Requisitos exige uma ação padrão (e disparar a
Para se romar um arquclro arca no, o personagem deve preen· flecha é parte da ação).
nas cher todos os segui ntes cnrérlos. Chuva de Flechas (SM): Em vez de usar seus ata·
extra Raças: Blfo ou melo·elfo qucs normais, uma vez por día, um arqueiro arcano
1Uht1- Bônus Base de Ataque: t6 de 8° nível ou superior poderá disparar uma flecha
em cada alvo dentro do alcance do arco, ate o lim1·
Talentos: Foco em arma (arco longo ou arco curto), Tiro
rede umn vít ima para cada nível de classe de preStí·
Ctneiro, Tiro Preciso. ·
gio. Todos os ataques utilizam o bônus de ataque mais
Magias: Capacidade de conj urar magias arcanas de 1° elevado e cada ln i111igo só pode ser alvo de uma flecha.
nível
Flecha da Morte (SM): A partir do lOº nível, o pt'r·
Perícias de Classe sonagem pode criar uma flcdia da morte que força
As pericias de classe de um arqueiro arcano (e a habilida-
o alvo, se for atingido, a obter sucesso em wn
dr chave para cada pericia) são; Cavalgar (Des), teste de Fortitude ou morrer imedíatamenre. Encantar uma flecha
Esconder-se (Des), Funividade (Des), Observar (Sab). comum consome um dia inteiro e apenas seu criador é capaz de ativá-la.
oficios (Int), Ouvir (Sab), Sobrev1vencia (Sab) e Usar
(.ord.is (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
'(aJor para obter a descrição das pericias. TABELA 6-4: 0 ARQUEIRO ARCANO
Bônus
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador
Base de
dr lnttllgcncia
Nível de Ataque For Ref Von Especial
Carac teriscicas da Classe 1º +1 +2 +2 +-O Encantar flecha +1
Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro arcano sabe usar rodas as 2º +2 +3 +3 +O Flecho c:orregodo
uma simples e comuns, armaduras leves e pesadas e escudos. 3º +3 +3 +3 +1 Encantar flecha +2
Enc.tntar Flecha (Sob): A panir do Lº nível, rodas as Uechas 4º +4 +4 +4 +1 Flecha pe~guidoro
Sº +S +4 +4 +1 Encan tar flecha +3
comuns que o arqueiro arcano preparar e disparar se tomarão encanradas,
6º +6 +5 +5 +2 Flecho ohemonte
iJ~umndo ti de bônus de melhoria. Diferente das armas mágicas encan·
udas de forma convencional, o arqueiro não precisa gastar pontos de 7º +7 +S +S +2 Encantar flecha +4
rx~riêncla ou dinheiro para executar essa tarefa. Porém, essa flecha
8º +8 +6 +6 +2 Chuva de flechas
9º +9 +6 +6 1-3 Enca ntar flecha +S
magica só funcionará com ele. A cada dois níveis su bseqüenres, as llechas
1()O +10 +7 +7 +3 Flecho da morte
mlg1ca>adquirem i 1 cm potência (+1 no 1° nível, 1-2 no 3º nível,~ 3 no
S' nivel, +4 no 7° nível,+ 5 no 9º nlvel).
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O encantamento permanece larente dur.inre um ano e o personagem nio aplicável), como se estivesse avançando um nível na sua classe de con111-
pode ter mais de uma flecha desse tipo simulraneamente. rador arcano anterior - a classe usada para atender ao pré-requisito da
classe de prestígio (magias de 7º nível). Entretanto, ele não recebe q1111 TA
ARQUJMAGO quer ourro benefício daquela classe (talenros meramágicos ou de cruçio
Dentre todas ~s artes, a mais sublime é a magia-com freqüência chama- de irens adicionais, erc.). Caso o personagem renha mais de uma chsit
da de A Arte. Ceralmenre, seus praticantes mais avançados são os arqui- capa7. de conjurar magias arcanas de 7" nível antes de se tomar um arqw-
magos, capazes de manipulá-la de formas impossíveis para outros conju- mago, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para derennuur 1
radores. Esses ind1viduos adquirem poderes estranhos e a habilidade de quantidade de magias diarias.
aherar a magia Jc maneiras extraordinárias, embora precisem sacrificar Alta Arcana: O arquimago adquire conhecimenros secretos, desai-
parte Je sua capacidade misuca para dominar esses segredos arcanos. nhec1dos pelos magos e feiticeiros inferiores. Ele será capaz de sclecionu
A maioria dos arquimagos e composta de magos ou feiticeiros, que uma habilidade especial da relação a seguu, mas terá que eliminar pellll>
raramente selecionam outtn classe; a multiclasse impediria que eles se ncnremenre a magrn do n[vel indicado do seu limite diário. Ele não poc·
concentrassem no aperfeiçoamento de suas habilidades arcanas. eliminar uma magia de um nivela que o personagem ainda não remaett r
Quase sempn~. os arquimagos do Mestre das áreas urbanas possuem so. Cada habilidade apresenra um nível de magia mínimo diferenre,con-
cargos elevados nas guildas de magos. Sua busca pela excelência arca na rorme indicado na clescritão. Por exemplo, normalmente um mago de 15'
e $Ua fomilinridntle com a ane su blime os diferenciam de seus seme- nível é capai de conjurar 2 magias de 7º nível por dia (além das mngm
lhantes. Alguns nrquimagos escolhem um caminho mais solir:irio, adicionais por especia lílaçiio ou 1nteligência elevada). Um Magt3/Aqm2
abrindo mno da soc iedade para es11.1dar em paz. que escolher a habilidade Alcance Arcano eliminará uma magia de'' t
Dado de Vida: d4 nível; a pari ir ele então, seu limile diário de magias desse nível ser.i 1
(novamcnre, sem contar as magias adicionais).
Pré-Requisitos Caso deseje, o arquimago pode eliminar uma magia de um nivelsu~
Para se rornar um arquimago, o personagem deve preencher todos os rior ao indicado na habilidade Alta Arcana escolhida.
seguintes cri1érios: logo A1·c11110 (Sob}: O arquimago adquire a habilidade de cannliw a
Perícias: Conhedmen10 (a rcano) as energias arca nas co1110 labaredas mágicas, que lf
l S graduaçocs, Jdcnrificar manifestam como um raio de energ11
Magia IS graduações. mística primordial e bnna. A capda e
Magias: Capacidade um ataque de coque à disrância com
de conJurar magias arca· alcance longo (120 m + 12 m rui-d
nas ele 7° nivcl e acesso de arquimago} e causa td6 pon.
a magias de S" nível tos de dano por nível de arqui.
(ou superior) ele pelo mago, mais 1d6 pomos de dir.o
menos cinco escolas por nível da magia canali :adi
diferentes para criar o efeito. Logo. ~ um
arquunago de Sº nível rran!fcx
Talentos: foco cm
Pericia (ldenuílcar
Magia), foco cm Magia
mar uma magia de 7" em fogo
arcano, ele causar::i 12d6 ponl.ll
' J

(2 escolas dis1intas). de dano caso atinja o al~o. [;ia


habilidade elimina uma Dllgll
de 9º nível.
Perícias d<> Classe Alcance A"'ª"º (Sob): O arq".
As pericias de classe de mago pode lançar uma magia qut
um arquimago (e a habi- renha alcance "Toque• a a1é 9
lidade chave para cada metros de distância. Se a magu
perícia) s~o: exigir um ataque de roque (corpo
Concenlração (Con), a corpo ou a disrância), suhs1hua
Conhccimcnro (1odos, por um araque de roque a d1s1â11-
adquiriuos scparada- cia. Caso essa habilidade seja esco-
mcnrc) (l nt), lhida uma segunda vez, o alcanct
lde111ificar Magia (lnr), aumentará para 18 merro<. Ess1
Oí1cios (a lquiinia) (ln1), habilidade elinüna uma magu
Procurnr (lni) e de 7º nível.
l'rofissao (Sab}. Maestrra da Contm·Mcip·
Consulte o Cap11 ulo ca: Quando o arqw1rugo 1
4: Pendas, no livro anular uma magi• di
du Jogndor, para obter será refletida oorun
'"descrições da' seu conJurador, como
pericias. se tivesse sido afeu-
Pontos d e da pelo rcsulucb
Perícia a cada roral de m'tlfn
nível 2 modificador magia. Caso SfJI
de 1ntdigcncia impossível afeu-b
com reverter mapi
C,11 acteristic;as (para magils de area,
da Classe por exemplo), ela Str!
Usar Armas e somente anulada Es1.1
Annaduras: Os arquimagos não sabem usar habilidade elimina uma magia de 7' mvtl
nenhuma orm;1, armadura ou escudo adicional. Arqui111ago Oomít1io rios Elemc11tos: O arquimago é capaz de ahenr
Conjuração/Magias Conhecidas: umn mngin arco na Jurante sua conjuração, utilizando um eleme11-
Quando um arquimago atinge um novo nível nessa classe de prestígio, o 10 difcrcnre do normal para aquele efeito. Por exemplo, ele poderia con
personagem ad<Juirc mais magias difrias (e 1nagias conhecidas, quando JUn11· umn bol11 de fogo que cause dano sónico em vez de dano po1 fogo.
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TAB ELA 6-5: 0 ÂRQU I MACO


Bõnus Base
ação Nfvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Espec.ial Conjuração
classe 1º +O +O +O +2 Alta arcana +1 nível de classe arcana anterior
arqu1- 2º +l +O +O +3 Alta arcana +1 nível de classe arcana anterior
a 3º +l +l +l +3 Alta arcana +1 nível de classe arcana anterior
40 +2 +l +l +4 Alta arcana +1 nível de classe arcana anterior
desco- 5º +2 +l +l +4 Alta arcana +1 nível de classe arcana anterior
1onar
rma·
Essa habilidade afeta somente as magias que tenham os descritores Caso seja selecionada mais de uma vez, essa habilidade especial pode-
(ácido], [frio], (fogo], [eletricidade] ou [sônico]. O tempo de coníuração rá ser aplicada a mesma magia (aumentando a quantidade de ativações
permanece Inalterado e o arqulmago precisa decidir, no início da conju- diária) ou a uma magia diferente.
nção, se irá alterar o tipo de energia (ou não) e qual será o novo tipo. Essa
agias habilidade elimina uma magia de Sª nível. ASSASSINO
Aqm2 Domínio da Modelagem: O arquln1ago é capaz de alterar a área e o efei- O assassino é o mestre da aplicação de golpes rápidos e monais. Eles são
de 7ª 10 das moglns que utilizem as seguintes categorias: explosão, cone, c!lin· especialistas em infiltração e disfarces e geralmente agem como espiões,
será t dro, emanação ou dispersão. A alteração consiste em criar espaços informantes, matadores de aluguel ou agentes da vingança. Seu treina·
dentro da il rea dn magia que não serão afetados por seus efeitos. A menro em anatomia, furtividade, envenenamento e nas arres
dimensão m!nima desses espaços é 1,5 m3. Por exemplo, um arqulma- negras lhes pennitem executar missões inortais com precisão
1sup~·
go conseguiria lançar uma boi~ de fogo que não afere o espaço onde seu assusrndoro e chocante.
aliado se encontra, evitando causar-lhe qual- Os antigos ladinos, monges e bardos representam o
quer dano. Alérn disso, a dimensão mínima de clássico assassino, espreitando ,nas sombras e empu·
qualquer magia moldável (M) passa a nhando uma lâmina carregada com a morte
ser de 1,5 m (e não 3 m). Essa habilida· inevitável. Os guerreiros, ex-paladinos,
de elimina uma magia de 6º nível. rangers, druidas e bárbaros agem
com
A>der Mcíguo: Essa habilidade espe· como assassinos combatentes, usan-
/n1vel
c1al aumenta o nível de conjurador do sua afrnidade com a morte duran·
6 pC>n
efeuvo do arqui mago em + t; isso te confrontos abenos ou arravés das
arqu1 sombras. Os feiticeiros, magos e clérigos
dano afeta ~mente as variáveis da
magia que dependem do nível, são capazes de se tomar o mais temível ripo
tz:icb
como quantidade de dados de dano de assassrno. poIS suas magias auxiliam a infil-
ou alcance, e todos os testes de coo· ,. tração e eliminação das vítimas e concede-lhes
1undor. Essa habllldade elimina T uma imensa unpunidade.
uma magia de 5º nivcl. Em geral, os assassinos do Mestre trabalham
Habilidade Similar a Magia: O em guildas e sociedades secretas escondidas sob as
arquimago é capaz de eliminar cidades ou em fortalezas remoras em locais inóspitos.
magia
umade suas magias arca nas dia· T Alguns servem, sozinhos ou como um grupo, a
rillS (diferente da magia eliminada poderosos personagens malignos. Em certas oca-
para aprender essa hablUdade) e siões, ele trabalhará sozinho, embora somente
1Nn1formar de modo permanente e os mais capacitados tenham a coragem de
irreversível uma de suas magias operar sem qualquer tipo de suporte ou
numn hnbilidndo similar a apoio.
magia com duns uti li1.nçôcs Dado de Vida: d6
diárias. O nrqulmngo não
precisará de qua isquer com· Pré-Requisitos
a esco- Para se tornar um assas-
alcance ponen1cs para ativar a habi-
lidade; enrretnnto, ainda sino, o personagem deve
Elisa preencher todos os seguin-
maglll dtvcr3 arcar com os custos
mi XP e qualquer material
tes cri1érios.
muito caro (como a gema de Tendência: Leal e Mau,
idmhficrtfÕO) custará 1O Neutro e Mau ou Caórico e
1ezts seu valor cm XP. Essa Mau.
habilidade elimina uma Perícias: Furtividade 8
migu de 50 nível graduações, Esconder-se 8 gra-
Em geral, essa habilidade também elimina uma magia do mesmo nível dwçôes, Disfarces 4 graduações
L magia escolhida, embora o arquimago possa elevar o nível efetivo da Especial: Além dISso, ele precisa matar alguém sem nenhuma razão,
augia utiliz;indo talentos meta mágicos. Por exemplo, o arquimago pode exceto se juntar aos assassinos.
tnnsformar um relâmpago padrão numa habilidade similar a magia elimi-
c.1ndo uma magia de 3° nível ou transformar um relâmpago maximizado Pericias de Classe
t!11Dmando uma de 6° nível. As perícias de classe de um assassino (e a habilidade chave para cada perí-
O arquimago é capaz de eliminar uma magfa de nível superior para ari· cia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
vir essa habilidade com mais freqüência diâria. Eliminar uma magia rrês Blefar (Ca r), Decifrar Escrita (lnc), Diplomacia (Car). Disfarces (Car),
n1vcis acima do mínimo exigido elevará o limite para 4 vezes por dia, Equilíbrio (Dcs), Escalar (For), Esconder-se (Des), falsificação (lnt),
enquanro clíminnr uma magia seis níveis acima do mínimo permitirá 6 ati· Furtividade (Oes), Intimidação (Car), Na ração (For), Observar (Sab), Obter
vaçõesdlárlas. Por exemplo, Hezark (Mag15/ Aqm2) é um piroman!aco que Cnformação (Cnr), Ofícios (lnt), Operar Mecanismo (Ii1C), Ouvir (Sab),
não de~ja ser privado de suas bolas dr fogo, porranto elimina permanenre- Prestidigitação (Oes), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
menre uma magia de 9° níve l para conjurá-las seis vezes por dia. Além Usar Cordas (Dcs), Usar !nstrun1ento Magico (Car). Consulte o Capitulo
Jlsso, ele elimina uma magia de 5º nível para adquirir essa habilidade. 4: Perícias, no Livro do )ogmlor para obter a descriç.'io das perícias.
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TABELA 6-6: 0 ASSASSI NO List


Bônus Base Magias por Dia
Nível
I 1
de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1º 2º 3º 4º
1º +O +O +2 +O Ataque furtivo+l d6, ataque mortal, usar venenos, magias o
2º +1 +O +3 +O +l teste de resistência contra veneno, esquiva sobrenatural 1
3º +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6 2 o
4º +3 +1 +4 +1 +2 teste de resistência contra veneno 3 1
50 +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada, ataque furtivo +3d6 3 2 o
6º +4 +2 +5 +2 +3 teste de resistência contra veneno 3 3 1
7º +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6 3 3 2 o
8º +6 +2 +6 +2 +4 teste de resistência contra veneno, mimetismo 3 3 3 1
9º +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +Sd6 3 3 3 2
100 +7 +3 +7 +3 +5 teste de resistência contra veneno 3 3 3 3

Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de inteligência. o personagem precisa ter uma pontuação em Inteligência igwl ousupr-
rior a 10 +o nível da magia; ponanto um assassino com 1.nteligênaa 10
Caracte rísticas da Classe ou menos não poderá fozê·lo. As magias adicionais do assassino são basea-
Usar Armas e Armadur as: Um assassino concenira seu Treinamen- das em lnteligência; n Classe de Diílculdnde de um teste de resistencu
10 em armas que possam ser usadas duranrc ataques furtivos e sllc nciosos. contra magia de um assassino equivale a 10 +o iúvel da magia+ modl/l.
Ele sabe usar bestas (de mão, leve ou pesada) adagas (qualquer tipo), dar- cador de Inteligê ncia. Quando tUJ1 assassino adquire O magias de um
dos, sabres, porreies, arcos cucros (normal e composto) e espadas cunas. deierminado nível (como O magias de 1° nível no 1° nível de classc), lltt-
Os nssassínos sabem usar armaduras leves, mas não escudos. be apenas magias adicionais. Um assassino que não receba magias adiro
Ataque Furtivo: Essa habilidade é idêntica à habilidade homônima nais em certo nível ainda não é capaz de conjará-las. A relação das magia!
do ladino. O dano adicional causado aumen ta em +1d6 a cada nível ímpar do assassino é descrita a seguir. .Ele conjura suas magias da mesma fomu
( l 0 , 3º, 5°, 7°, e 9°). Se o assassíno possuir ncaques furtivos de outras fon· que um bardo.
tcs (como seus níve is de ladino), o dano adicional se acumula. res
Quando alcança r o 6º níve l, e a cada dois níveis subseqüentes (Soe
Ataque Mortal: Se um assassino estudar sua vítima durante ~roda· os
10°), um assass1.00 serâ capaz de aprender uma magia nova em substituJ.
das, atingi-la com um ataque furtivo usando uma arma branca e causar çào a um efeiio antigo de seu repertório. O nível das magias que estio
dano, o ataque furtivo será capaz de paralisar ou marar o alvo (definido sendo rrocadas deve ser idêntico; o assass1 no somente conseguirá su!mr
pelo assassino). Enquanto estuda a vitima, ele pode executar ourras ações, tu ir uma magia dois níveis inferiores ao seu nível máximo disponível Por
desde que consiga manter sua concentração no alvo e este niio perceba, exemplo, no 6° nível, um assassino poderia substinúr uma única maginde
detecte ou reconheça o assassino como urn de seus oponentes. Cnso a viti· 1° nivel (dois níve is de magia inferiores ao nível máximo dispomvel ao
ma fracasse em um teste de resisiência de forti rude (CD tO + nível de assassino, que são magias de 3º nível) por ou ira magia de 1° nível. No 8'
classe do assassino + modificador de Inteligência) contra o efeito letal, e no 10" níveis, ele poderia trocar uma única magj.a de tº nível e um.i dt
morrerá imediatamente. Quando o efeito de paralisia é selecionado (e o 2° nível (pois terá acesso a magias de assassino de 4° nível) por um eÍcltD
alvo fracassa no teste de resistência), a mcnie e o corpo da vítima ficarão diferente do mesmo nível O personagem somenre poderá substhuir W111
eniorpecidos, deixando-a completamente indefesa e incapaz de agir única magia nos níveis indicados, e precisa escolher se realizara a Trocano
dura nte td6 rodadas 1 uma rodada por níve l do assassino. Se n vitima obti- momento em que adquire novas magias conhecidas naquele nível.
ver sucesso no tesre de resistência, o golpe é considerado um arnque fur- Resistênc ia Contra Venen os: Os assassinos treinam com venenos
iivo normal. Assim que o assassino completar as 3 rodadas de estudo, de todos os tipos e aos poucos se tornam cada vez mais res!siemes IOI
deverá execuiar o ataque mortal durante as próximas 3 rodadas. Caso o seus efeitos. Isso é reilerido a parrir no 2° nível como um bônus de tesl$>
ataque mona! fracasse (a vitima obtém um sucesso de fortitude) ou o tência na rural conrra todos os tipos de venenos; esse modificador aumen-
assassino não consiga desferi-lo durante as 3 rodadas subsequen ies ao Ta +I a cada dois níveis subseqüentes (+t no 2° nível, +2 no 4° nlvel,~3 no
estudo, se rão necessárias ou rras 3 rodadas para utilizar novamente essa 6º nível, etc.).
caractcristica.
Esquiva Sobrenat ural: A partir do 2° nível, o assassino adquire 1
Usar Venenos: Os assassínos são Treinados no uso de venenos e não habilidade exrraordinária de reagir ao perigo antes que seus sendd011 ibt
existe risco deles se envenenarem acidentalmenre enquanto aplicam advirtam de forma natural Ele mantêm seu bônus de Destreza na CA w
veneno sobre uma lâmma. houver) mesmo se for surpreendido ou atacado por um inimigo mvisl\"d
Magias: A parur do 1° nível, um assassino adquire a habilidade de (ele ainda perde seu bônus de Desrreui se estiver imobilizado).
lnnçar uma pequena quanTidade de magias arcanas. Pnra conjurar magias, Caso o personagem Tenha a habilidade esquiva sobrenatura l de OU!llS
fontes (como seus níveis de bárbaro ou ladi no), ele adquire au1omatica-
men1e esquiva sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
TABEL.A 6-7: MACIAS CONHEC IDAS DO ASSASSI NO Esquiva Sobrenat ural Aprimora da (Ext): A partir do S" nwcl 0
I Magias Conhecidas \ assassino não poder:í mais ser flanqueado, pois reagirá aos advcrsirios das
Nível 1º 2° 3º 4º suas larerais com a mesma facilidade que reagiria a um único tl8CD1l!f.
lº 21 Essa defesa impede que um ladíno reali1.e um ataque furtivo quando est~
2º 3 ver flanqueand o um assassino, a menos que o ladino renha (no mínimo) +
3º 3 21 níveis ele ladino acima do nível de classe arual do assassino.
4º 4 3 Caso o assassino tenha a habilidade esquiva sobrenarural de uma cl.
5º 4 3 21
se diferente (veja acíma), ele automaticamente adquire esquiva sobrtna-
6º 4 4 3 tural aprimorada . Os níveis das classes que concedem a esquiva sobrena-
7º 4 4 3 21 tural se acumulam para determinar o níve l mínimo dos ladinos capaus
8º 4 4 4 3 de ílanqu e<rr o peL"so11agem.
9º 4 4 4 3
1()" Mimetism o (Sob): A pa rrir do Sº nível, um assassino é capnde ll!lr
4 4 4 4 a perícia Esconder-se mesmo se esriver sendo observado. Enquanio esti-
1 O assassino precisa ter um valor de Inteligência elevado o suficiente para
ver num raio de 3 m de qualquer sombra, o assassíno conseguiri se t!Q)n.
adquorir magias adicionais deste nível
der em campo aberto, mesmo se não houver nenbuma cobcnura adl'qUl-
da . .Entretanto, e inípossívcl esconder-se na sua própria sombra.
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Lista de Magias do Assassino Pré-Requisitos


........... _, Um assassino escolhe suas magias da seguinte lista:
1° nível - ataque certeiro, detectar venenos, névoa obsc11reu11te, queda
Para se tomar um cavaleiro arcano, o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
suave, salto, so1tr fantasma, sono, transfonnação momentânea. Usar Arm as: Usar todas as armas comuns.
2° nível - agilidade do gato, alterar-se, asttícia da raposa, dissimular M agias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 3º nível.
tmdência, escrit~ ilusória, escuridno, invisibilidade, passos sem pegadas,
patas de aranha. Perícias de Classe
3º nível - círculo mágico contra o bem, confaindir detecção, dificriltar As pericias de classe de um cavaleiro arcano (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhecimento
- detecção, escuridão profainda, sono profundo, vitalidade il11sória.
(arcano) (Int), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Decifrar Escrita
o 4º nível- clana1uliênc1a/danvidência, envenenamento, i11vi-
(lnt}, Identificar Magia (lnt), Natação (For), Ofícios (lnr), Saltar (For) e
l srlnhdade maior, localiutr criatura, loquacidade, modificar memória,
Sentir Motivação (Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro dos Monstros para
2 mM11me11tação livre, po1ia d1mensronal.
obter a descrição das perícias.
3
CAVALEIRO ARCANO Pon tos de Pericia a Cada Nível: 2 +modificador Inteligência.
Ouwleiro arcano estuda as artes mar·
dais e arcanas com a mesma dedica-
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os
ção; ele é um combatente versátil • cavaleiros arcanos não sabem usar
capaz de conjurar uma bola de
nenhuma arma, armadura ou escudo
fogo contra seus adversários ou adicional.
lnvesrir em sua direção com a
tspada em punho. O cavaleiro • Talento Adicional: No 1º nível, unt
1em orgulho de sua habilidade • ' cavaleiro sobrenatural pode escolher um
tm utilizar as habilidades cor- talento adicional da lista de talenros dos guer-
retas para cada função: magias
contra os adversários fisicamenie
• reiros. Esse talento é somado ao talentos que
um personagem de qualquer classe nor-
malmente adquire a cada rrês
resasientes e a força das armas contra
os conjuradores inimigos. níveis. O personagem ainda
precisa atender aos pré-
Os cawleiros arca nos dividem seu tempo enrre
requisitos para o talento
o tteinamento físico para aprimorar suas capacidades adicional, incluindo qua-
como soldados e o esrudo arcano para desvendar as magias mais
tro níveis de guerreiro para
poderosas. .Eles costumam ser pessoas determinadas, pois aperfeiçoar
o talento Especialização em
slmuhanea mente seus poderes de conjuração e co1nbate exige muito
Arma.
tempo e•csforço. Os cavaleiros arcanos nunca estão confortáveis
enirc os conjuradores arcanos ou os soldados de elite, portanto Conjuração: A parcir do 2°
mmtos abandonam os colégios de magia e ingressam e1n uni· nível, quando um cavaleiro arca-
d1des mercenárias e depois em grupos de aventureiros. no atinge um novo nível nessa
classe de prestígio, o persona·
Todos os candidatos a se tornar um cavaleiro arcano devem
gem adquire mais magias diá-
dtmonstrar habilidade com uma grande variedade de armas e
rias, como se estivesse avançan-
dominio das habilidades de conjuração básicas. Logo,
~-~
do um nível na sua classe de con-
~ todos os cavaleiros são personagens
jurador arcano anterior. Enrretan·
muhiclasse: guerreiro/ mago é a
to, ele não recebe qualquer outro
combinação mais comum.
benefício daquela classe (ta lentos
Alguns cavaleiros
, +3 no meramágícos ou de criação de irens adi-
eram bardos, e
. cionais, habilidades de bardo ou assassi-
mesmo paladinos/feitl·
ceiros já escolheram essa classe. Cnv11JeiroArca110 no, e1c.). EssenciaLnenre, o personagem
membros dessa classe podem ser encontra- soma seus níveis de cavaleiro arcano aos niveis
dos em qualquer lugar onde haja um bom combate ou a promessa de anteriores de conjurador para determinar suas magias diárias e seu nivel
conhecimento arcano. Eles consideram os guerreiros e magos de nível efetivo de conjurador.
tkwdo parriculannenre interessantes, e alguns cavaleiros arcanos se ofe- Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de con1urar
"'em como aprendizes durante algum tempo para aprender as técnicas magias arcanas antes de se tornar um cavaleiro arcano, deverá escolher
nuas refinadas das artes arcanas e do combate. qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias
Dado de Vida: d6. diárias.

TABELA 6-8: 0 CAVALEI RO ARCA N O


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +1 +2 +O +O Talento adicional
2º +2 +3 +O +O +l nível de classe arca na anterior
3º +3 +3 +l +l +l nível de classe arcana anterior
4º +4 +4 +l +l +l nível de classe arcana anterior
5º +5 +4 +l +l +l nível de classe arcana anterior
6º +6 +5 +2 +2 +1 nível de classe arcana anterior
7" +7 +5 +2 +2 +1 nível de classe arcana anterior
de usar 8º +8 +6 +2 +2 +1 nível de classe arcana anterior
9º +9 +6 +3 +3 +1 nível de classe arcana anterior
10" +10 +7 +3 +3 +1 nível de classe arcana anterior
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DANÇARINO DAS SOMBRAS Mimetismo (Sob): Os dançarinos das sombras podem usar a peridl
Esconder-se mesmo se estiverem sendo observados. Eles podem desapa·
Os dançarinos das sombras são hábeis artistas da enganação, que operam
recer da linha de visão, mesmo cm locais abertos e sem nenhuma cohe1. a
na fronteira entre a luz e as trevas. Eles são misteriosos e anônimos -
tura, desde que estejam a 3 metros de algum tipo de sombra. No entanto
ninguém nunca confiará completamente neles, mas a classe sempre e
causa admiração por onde passa. não é possível se esconder na própria sombra. c
Os ladinos, bardos e monges tornam-se excelentes dançarinos das Evasão (Ext): A panir do 2° nível, um dançarino das sombras adqtuJt
sombras, enquanto os guerreiros, bárbaros, rangers e paladinos desco- evasão. Sempre que o dançarino se tomar alvo de um ataque que penn~
brem habilidades que lhes per· um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como
mitem atingir seus oponentes uma bola de fogo). ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no tts:t
usando a surpresa e a precisão. de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o dançarino
Os magos, feiticeiros, clérigos e das sombras estiver sem armadura ou usando uma armadura leve.
druidas empregam as habilidades Visão no Escuro (Sob): A partir do'!' 6
defensivas inerentes dessa classe de nível, um dançarino das sombras pod1 d
prestígio pnra conjurar magias em segu· enxergar no escuro como se estivesse
rança e fugir rapidamente. Apesar de sL1a sob o efeito permanente da magu
ligação com as trevas e as trapaças, os inte· visão no escuro.
grantes da classe podem ser bons ou maus e utili· Esquiva Sobrenatural: A zi
zam suas incríveis habilidades confonne desejarem. partir do 2° nível, o dançarino das n
Os dançarinos das sombras geralmente traballiam sombras adquire a habilidade
cm malras e nu nca permanecem no mes1no local por extraordinária de reagir ao pengo
inulto 'tempo. Alguns usam suas habilidades para entreteni· antes que seus sentidos lhe advir· d
mento, enquanto outros operain como ladrões, utilizando tam de forma natural. Ele conser.1 h
seus poderes para superar defesas e ludibriar as pes- seu bônus de Destreza na CA (~ hou.
soas. Todas as maltas contêm uma aura de mistério ver) mesmo se for surpreendido ou au-
entre a população, que nunca sabe se deve apre- cado por um inimigo invisível (ele alllda
ciá-los ou odiá-los. perde seu bônus de Destreza se estiver uoo-
Dado de Vida: d8 bilizado).
Caso o personagem tenha a habilidade esqw11
Pré- Requisitos sobrenatural de ourras fontes (como seus níveis de bir
Para se tornar um dançarino das sombras, o per· baro ou ladino), ele adquire automaticamente esq\1-
sonagem deve preencher todos os seguintes va sobrenatural aprimorada (veja a seguir).
critérios. Ilusao Sombria (SM): Quando o dançarino dis
Perícias: Furtividade 8 graduações, sombras atinge o 3º nível, torna·se capaz de cnar !!l> 1
Vançarinodas sões visuais usando as sombras ao seu redor. Essa habiJi.
Esconder-se 10 graduações, Aruação Sombras
(dança) 5 graduações. dade similar a magia é idêntica a magia arcana 1ma&'!'ll
Talentos: Esquiva, Mobilidade, silenciosa e pode ser usada uma vez por dia.
Reflexos de Combate. Invocar Sombras (Sob): No 3º nível, um dançanno das
sombras pode invocar uma sombra, um ripo de mono·iivo da
Perícias de Classe (consulte o Livro dos Monstros para obter as estatisticas das de
As perícias de classe de um dançarino das sombras (e a habilidade chave sombras). Diferente das sombras comuns, sua tendência sena Q!
para cada perícia) são: Acrobacia (Des). Arte da Fuga (Des). Atuação (Car}, mesma do personagem. A criatura invocada é imune aexpuJ. fa
Blefar (Car), Decifrar Escrita (Inr), Diplomacia (Car). Disfarces (Car), sar/fascínar mortos-vivos. Ela arua como um companheiro, n
Equ ilíbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Snb). pode se co1nunicnr clara1nente coro seu invocador. A cada três níveis.~ pe
Ouvir (Sab). Prestidigitação (Des). Procurar (Inr), Profissão (Sab). Saltar dançarino das sombras é capaz de invocar uma sombra adicional esonu de
(For) e Usai· Cordas (Des). Consulte o Capírulo 4: Perícias no Livro do +2 DV (e leva ndo o bônus base de ataque e de resistência) a todas as som· es
Jogador para obter a descrição das perícias. bras que invocou. Por exemplo, um dança rino das sombras de 90 nÍl~I Ca
Pontos de Perícia a Cada Nível: 6 + 1nodificador de Inteligência. poderia ter três companheiras, cada uma com 6 DV.
Se a sombra for destruída ou liberada, o dançarino deve realíz.ar Ulll
Caracte rísticas da Classe eeste de resistência de Fortitude (CD 15). Caso fracasse, perderá 200pon.
Usar Armas e Ann aduras: Um dançarino das sombras sabe usar as tos de experiência por nível na classe de prestigio. Se obtiver sucesso, 1 de
seguintes armas: clavas, bestas (de mão, leve ou pesada). adaga (qua lquer perda é reduzida à metade - 100 XP por nível de dançarino. .É ÍmJ>0$11-
tipo). dardo, maça, maça-estrela, bastão, sabre, porrete, arco curto (normal vel reduzir a experiência do dançarino das sombras a Oou menos que o
e composto) e espada curta. Os dançarinos sabem usar armaduras leves, em decorrência da liberação ou destruição de suas invocações. Asombn
mas não escudos. perdida não poderá ser substituída durante 30 dias.

TAB ELA 6-9: 0 DANÇARIN O DAS SOMBRAS


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
lº +O +O +2 +O Mimetismo
2º +l +O +3 +O Evasão, visão no escuro, esquiva sobrenatural
3º +2 +l +3 +l llu~o sombria, invocar sombras
4º +3 +l +4 +l Salto das sombras 6 m
5º +3 +l +4 +l Amortecer impacto, esquiva sobrenatural apnmOllfa
6º +4 +2 +5 +2 Salto das sombras 12 m, invocar sombras
7º +5 +2 +5 +2 Mente escorregadia
8º +6 +2 +6 +2 Salto das sombras 24 m Os
9º +6 +3 +6 +3 Invocar sombras qu
10º +7 +3 +7 +3 Salto das sombras 48 m, evasão aprimorada gõe
fo
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Salto das Sombras (Sob): A partir do 4º nível, o dançarino das res de outras raças. Muiras vezes, essa união gera um filbo especial -
iombrts adquire a habilidade de viaJar entre as sombras de forma simüar além dele, cada herdeiro de sua linhagem terá uma parcela do poder dra-
amagia porta dirnetisional, embon o transporte mágico precise começar cônico em suas veias, mesmo que ténue, até a müésima geração. Em geral,
t 1erminar em uma área com pelo menos uma sombra. O personagem é essa hennça permanece dormente, apesar de vários feiticeiros poderosos
capaz de saltar um torai de 6 metros por dia dessa forma, seja num único atribuirem suas capacidades a um ancestral dracõnico. Todavia, o sangue
salto de 6 metros ou dois saltos de 3 metros. A cada dois níveis subse- dos dragões altera de maneira definitlva algumas pessoas. Estes persona·
qüentes, a distância possível de ser percorrida pelo dançarino das som· gens se tornam os discípulos do dragão, que utilizam seus dons arcanos
brasserá dobrada (12 m no 6º nível. 24 m no 8º nível e 48 merros no 10°). como um caralisador para reativar sua herança dracônica e alcançar seu
Pode·se dividir esse deslocamen to rotai entre vários saltos, mas cada um potencial mãximo.
independente da distância percorrida - reduz o total em um seg· Os discípulos do dragão preferem uma vida de exploração a uma exis-
mento mínimo de 3 metros. Por exemplo, um dançarino das sombras de tência enclausurada. A maioria é composta de bárbaros, guerreiros ou ran-
6º n!Vel que salte 10 m não seria capaz de usar novamente essa habilida· gers que receberam algum treinamento como feiticeiros ou bardos. Em
de até o día seguinte. algumas ocasiões, um conjurador determinado explora esse caminho para
Amortecer Impacto (Ext): A panir do 5º nível, o dançarino pode alcançar um objetivo - desvendar os mistérios de sua herança dracônica
unonecer um impacto potencialmente letal, reduzindo a quantidade de - mesmo às custas da maior pane de seus estudos arcanos. Os clérigos e
d.mo sofrida. Uma vez por dia, quando seus pontos de vida seriam redu· druidas raramente se tomam discípulos do dragão. Como possuem habili-
Z1dos aoou menos em combate (devido a uma arma ou outro golpe, mas dades mágicas, quase todos buscim uma vida de aventuras, em especíal
não por magias ou habilidades especiais}, o personagem poderia tentar quando elas também permitem descobrir algo sobre sua herança. Todos os
amortecer o impacto. Ele realiza um teste de resisrência de Reflexos (CD discípulos são atraídos pelas áreas fomosas por abrigar dragões.
. dano sofrido) e, se obtiver sucesso, sofrerá apenas metade do dano. Ele Dado de Vida: d12
deve esrar ciente do golpe e ter a possibilidade de reagir para utilizar essa
habilidade - caso seu bônus de Destreza na CA tenha sido anu lado (por Pré- Requisitos
imobilização), ele não será capaz de usar essa habilidade. Para se tornar um discípulo do dragão, o personagem deve preencher
Esquiva Sobrenatural Aprímorada (Ext): A partir do .Sº nível, o todos os seguintes critérios:
dançarino das sombras não poderá mais ser flanqueado, pois reagirá a Rap: Qualquer uma, exceto draconiana (proibida para meio-
itus oponentes de ambos os lados tão facümente como se esrivesse rea· dragões).
gindo a um atacante solitário. Essa defesa impedirá que um ladino realize Perícia: Conhecimento (arcano} 8 graduações.
um ataque furtivo quando estiver flanqueando o dançarino. A única exce- Idioma: Dracônico.
ç.io aessa defesa aplica-se aos ladinos quatro ou mais níveis superiores ao
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas sem preparação.
Jinçarmo das sombras (no mínimo}, que poderão flanqueá-lo e realizar
Especial: Quando seleciona essa classe de prestígio, o jogador define
seu ataque furtivo normalmente.
um tipo de dragão, que está sujeito a aprovação do Mestre.
Caso o personagem tenha a habilidade esquiva sobrenarural de uma
classe diferente (veja aCiJna), ele au tomncícamcnte adquire esquiva sobre- Perícias de Classe
na111ral aprimorada. Os níveis das classes que concedem a esquiva sobre- As perícias de classe de um disclpulo do dragão (e a habilidade chave
natural se acumulam para deierminnr o nível mínimo dos ladinos capa- para cada perícia} são: Arte da Fuga (Des}, Concentração (Con},
u1 de flanquear o personagem.
Conhecimento (rodos, adquiridos separadamente}(lnt}, Diplomacia
Mente Escorregadia (Ext }: Essa habilidade, adquirida no 7° nível (Car), Falar Idioma (lnt}, Identificar Magia (int}, Observar (Sab), Obter
.h classe de presrígio, representa a habilidade do personagem em escapar informação (Car}, Ofícios (lnt), Ouvir (Sab),
de eíe11os mágicos que possam conrrolá-lo ou forçá-lo a fazer algo. 'lJiscípu/Q do Procurar (lnt) e Prof1Ssão (Sab).
Qlundo o dançarino das sombras for afetado por um encantamento Consulte o Capírulo 4: Perícias,
'lJragáo
falhando em seu teste de resistência}, poderá tentar no Livro do Jogador para
anular o efeito novamenre uma rodada depois. O obrer as descrições das
personagem díspõe somente de uma oportunida- pericias.
de adicional para realizar Pontos de
es;.1jogada. Perícia a
Ca.o fracasse cada
nível: 2 +
modificador
de inteligência.
dt novo, sofrerá
os t·te11os da magia.
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade Características da
orraordmaria, adquirida no 100 nível, Classe
funciona como a evasão (veja acima). Usar Armas e Armaduras: Os discípulos do dragão não
O personagem ainda não sofrerá sabem usar nenhuma nrma, armadura ou escudo adicional
qualquer dano quando obriver suces· Magias Adicionais: Os discípulos do dragão recebem
sono reste de resistência de Reflexos, magias adicionais, indicadas na tabela, conforme acumulam niveis
maia partir de agora ele sofred meta- na classe de prestígio, co1no se tivessem um valor de atributo ele-
de do dano mesmo que fracnsse no vado. Essas magias adicionais podem ser designadas para qual-
1111e de resisrência, pois os reflexos quer nível de magia disponível ao personagem.
do dançarino das sombras lhe permi Caso o personagem tenha mais de uma classe de conjurador
crm c<capar do perigo com antes de se tornar um disclpulo do drag:io, ele precisa derermi-
1-tloc1dades incríveis. nar qual a classe beneficiada por essa habilidade. Uma vez sele-
DISCÍPULO _ oonada, a m:igia nunca mais poderá ser
alterada.
DO DRAGAO Armadura Natural: A constituição
Os rstudiosos a.firmam do personagem roma-se mais dracônica no t 0 ,
qu• determinados dra-
4º e 7º níveis. Sua pele transforma-se em escamas
g<l<'$ sao capazes de assumir
fi nas e brilhantes, pr:tricamenre invisíve is no início, mas
formas hum:lllóides e até ama n-
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TABELA 6-10: o Dr sclPULO DO DRAGÃO


Bônus Base
Nível de Ataque Fortltude Reflexos Vontade Especial Magias Adicionais
1º +O +2 +O +2 Armadura natural +1 1
2º +1
Ca
+3 +O +3 Au mento de habilidade (For +2), ga rras e mordida 1
3º +2 +3 +1 +3 Sopro (2d8) o s
4º +3 +4 +l +4 Aumentos de habilidade (For +2), Armadura natural +2 l
5º +3 +4 +l +4 Percepção às cegas 9 m 1
6º +4 +5 +2 +5 Aumento de habil idade (Con +2) 1
7º +5 +5 +2 +5 Sopro (4d8), armadura natural +3 o
8º +6 +6 +2 +6 Aumen to de habilidade (lnt +2) 1
9º +6 +6 +3 +6 Asas 1
100 +7 +7 +3 +7 Percepção às cegas 18 m, apoteose dracõnica o

notáveis com facilidade em níveis mais elevados. Essa mudança lhe confe- diferentes da visão, como olfato ou audição, o discípulo percebe coisa
re os bônus de armadura natural indicados na tabela (os modificadores são que não conseguiria enxergar. Geralmenre, ele não precísa realizar l!lt!I
substi tuídos e não se acumulam). Conforme a pele do discípulo do dragão de Observar ou Ouvir para perceber e determinar a localização exa~ de
enrijece, ele adquire cada vez 1nais a aparência de seu ancestral. outras criaturas dentro do alcance dessa habilidade, conquanto haja Ultll e
Mordida e Garras: A partir do 2º nível, o discípulo do dragão adqui· linha de efeito até a criarura. Os oponentes que o discípulo do dragãonio pi
reataques de mordida e garras. Se a criatura não possuir essa variedade de consegue enxergar ainda adquirem os benefícios da camuflagem toraieo d
ataques, causará o dano indicado na rabeia a seguir. Caso contrário, consi· discípulo ainda sofre a chance de falha normal quando atacar adversários
dere os va lores básicos da criatura ou os valores abaixo, o que for ma ior. com camuflagem. A visibilidade ainda afeta a movimenração de umacru-
rura com percepção às cegas e ela ainda perderá seu bônus de Dtsinu 111
Tamanho Mordida Garras Classe de Armadura contra ataques desferidos por criaturas invisíveis ou
Pequeno 1d4 1d3 impossíveis de enxergar. No 1O" nível, o alcance dessa habilidade aurntD-
Médio ld6 1d4 ta para 18 m.
Grande 1d8 1d6 Asas (Ext): A partir do 9º nível, um discípulo do dragão desenvol1t
um par de asas dracônicas. Ele será capaz de voar com seu deslocamento
Considera-se que um discípu lo do dragão sabe usar essas armas naru· base terresrre e terá uma capacidade de manobra média.
rais. Quando realizar um ataque rotai, o discípulo do dragão utilizaró seu Apoteose Dracônica: No 10° nível, o discípulo atinge a plenitude
de sua herança dracônica e adqui re o modelo meio-dragão (descrito no es
bônus base de araque para desferir a mordida e sofrerá -5 de penalidade
nos ataques com as garras. O talento Ataques Múltiplos (veja o Livro dos Livro dos ,v.ronstros). Seu ataque de sopro causará o dano torai e ele recebe- o
Monstros) reduz a penalidade para -2. rá +4 pontos de Força e +2 pontos de Carisma; seu bônus de annadu11
Aumento de Habilidade: Conforme o discípulo do dragão adquire natural aumenta para +4 e ele desenvolve visão na penumbra, visão no
níveis na classe de prestígio, seus va lores de habilidade aumentam con· escuro (18 m), imunidade a efeitos de sono e paralisia e uma imunidade
forme indicado na Tabela 6-7. Esses modificadores se acumulam e são adicional conforme a variedade de dragão original (indicada acima}
semelhantes aos bônus de atributo do 4º e So níveis, por exemplo.
Sopro (Sob): No 3º nível, o discípulo começa a desenvolver a carac·
DU ELISTA, O
O duelista é um guerreiro gracioso e inteligenre, rreinado para dc<fenr
reristica mais marcante de seu ancesrral: o sopro. O ripo de ataque varia
ataques precisos usando armas leves, como o sabre por exemplo. Tambtni
conforme a espécie de dragão selecionada como ancestral (veja a seguir).
conhecido como esgrimista, o duelista rira toda a vanragem possível de
Não importa o ripo de sopro, ele causa 2ds pontos de dano da energia
apropriada ao dragão. seus reflexos rápidos e seu raciocínio durante um combate. No lugar de
ostentar uma armadura desajeirnda, os integrantes dessa classe descobn·
No 7º 1úvel, o dano causado aumenta para 4d8; quando o discipulo ram que a melhor maneira para se proteger é evitar ser atingido.
alcança a apoteose 110 10º niv~l, a ha bilidade atinge sua capacidade m:íxi·
Em geral, os duelistas sao guerreiros ou rangers, mas existem muitos
ma e inflige 6d8 pontos de dano. Não importa o nível do discípulo, essa
deles que são Ladinos e bardos. Os magos, feiticeiros e monges costumam
habilidade está disponível apenas uma vez por dia. Aplique todas as
se tornar excelentes duelistas, em função da confiança reduzida que eSSIS
regras para sopro de dragão descritas no Livro dos Monstros, com a seguin·
classes deposicam nas armaduras. Eles obtêm diversos benefk1os ~
re alreração:
capacidades de combate oferecidas pela classe de prestigio. Os pabd~
A CD do sopro equivale a LO + nível de classe + modificador de e os bárbaros que se afastam bastante de seus arquétipos também pode111
Constituição. Um sopro em linha rem 1,5 m de altura, 1,5 m. de largura e se tornar duelisras.
18 m. de comprimenro. Um sopro em de cone tem 9 m de comprimento.
Os duelisras do Mestre geralmente são indivíduos solitários cm b~"la
de aventuras ou uma forma de enriquecer sem esforço. Ocasionalmente
Tipo de Dragão" Tipo de Sopro eles operam em grupos pequenos; unidos e restritos e se especi.ahum, 111
Azul Lin ha de eletricidade táricas de combate em equipe.
Branco Cone de frio TAB
Dado de Vida: d10.
Bronze Linha de eletricidade
Cobre Linha de ácido Pré- Requisitos
Latão Linha de fogo N
Para se tornar um duelista, o personagem deve preencher rodos os
Negro Linha de ácido ' . , .
segu mtes cntenos:
Ouro Cone de fogo Bônus Base de Ataque: +6
Prata Cone de frio Talentos: Esquiva, Acuidade com Arma, Mobilidade.
Verde Cone de gás (ácido)
Perícias: Acrobacia 5 graduações, Atuação 3 graduações
Vermelho Cone de fogo
* t possivel selecionar outras variedades de dragão ancestral Perícias de Classe
As perícias de classe de um duelista (e a habilidade chave para cada ptn·
Percepção às Cegas (Ext): A partir do 5º nível, o discípulo do dra· eia} são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car"
giio adqu ire percepção ãs cegas com alcance de 9 m. Utilizando sentidos Equi líbrio (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sencu 1
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Morlvação (Sab). Consulte o Capítulo 4: Pericias, no Livro do Jogador para Investída Acrobática (Bxt): A partir do 6° nível, um duelista adqui·
obrer as descrições das perícias. re a habilidade de realizar Investidas em situações impossíveis para
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. ourras criaturas. Ele é capaz de fazê-lo em rerrenos difíceis, que normal-
• mente dificultariam seu deslocamento. Essa habilidade lhe permite cor·
Características da Classe rer por escadarias íngremes, saltar de uma plataforma ou executar acroba-
Usar Armas e Armaduras: O duelista sabe usar todas as armas cias sobre várias mesas para alcançar seu alvo. Dependendo da circuns·
simples e comuns, mas nenhum tipo de armadura ou escudo. tância, o personagem ainda rerá que realizar os testes apropriados
{quase sempre Salrar ou Acrobacia) para movimenrar·se com
sucesso sobre o terreno.
V11elista Aparar Aprimorado (Ext): Ao atingir o 7" nível, caso o
duelista escolha lurar defensivamenre ou a ação defesa total, ele
Esquiva adquire +1 de bônus de esquiva adicional na CA para cada nível
Sagaz (Ext): Quando de duelista (inicialmente +7).
não estiver usando nenhuma Desviar Objetos: No 9º nível, o duelista adquire o talento
armadura ou escudo, os duelistas Desviar Objetos (consulte o Livro do Jogador), mas somente
adicionam 1 ponto do seu modifica· enquanto estiver lutando com uma arma perfurante leve ou de
coisas dor de Inteligência, (se houver) por nível ' .
uma unica .
mao.
r testes na classe de prestigio ao seu bônus de Destreza na CA
ta de enquanto empunhar qualquer arma branca. Por exem· HIEROFANTE
pio, um duelista de 2º n!ve l com Inteligência 16 (+3 Os conjuradores divinos que alca nçam os níveis mais alros na
de bónus) pode adicionar +2 à sua Classe de hierarquia de sua divindade obtêm acesso a magias e habilidades
Armadura. Caso o duelista seja surpreendido ou perca que os adoradores inferiores sequer sonham existir. O hjerofante
seu bônus de Destreza na CA, este modificador ram· é uma classe de prestígio disponível aos conjuradores divinos de
bém será perdido. nível elevado, que es1ão prestes a adquirir as magias divinas mais
Reação Aprimorada (Ext): A partir poderosas e complexas. Eles adiam a aquisição dessas bênçãos incrí-
do 2° nível, um duelisra recebe +2 veis em troca de uma compreensão mais profunda do poder que eles
aumen· de bônus nos testes de Iniciativa. canalizam (e da habilidade de conrrolá-lo).
No 8" nível, esre bônus aumenta para +4. Este Dado de Vida.: ds
modificador se acumula com o benefício forneci·
ento do pelo talento Iniciativa Aprimorada. Pré-Requi sitos
Mobilidade Aprimorada: Quando não Para se tomar um hierofante, o personagem deve preencher todos os
ttnver usando nenhuma armadura ou escudo, seguintes critérios:
to no o duelista adquire +4 de bônus adicional na Magias: Capacidade de conjurar magias djvinas de 7" nível
reccbe- CA contra ataques de oportunidade provoca· Perícias: Conhecimento (religião) 15 graduações.
adura d~ por seu deslocamento ao sair de uma área Talento: Qualquer talento metamágico.
ã >no ameaçada.
idade Graça: A partir do 4° nível, quando o duelisra Perícias de Classe
a). nloestiver usando nenhuma arrnadura ou escudo, As perícias de classe de um hierofante (e a habilidade chave
ele recebe +2 de bônus de competência em todos para cada perícia) são: Concenrração (Con), Conhecimento
os tesres de resistência de Reflexos. (arcano) (lnt), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab),
desfen r Golpe Preciso (Bxt): A partir do 5º nível, Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Inc) e
o duelista adquire a habilidade de atingir Profissão (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obrer
locais exatos usando uma arma branca, per· as descrições das pericias.. Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
furante, e possível de segurar nu1na (mica Jogador, para obter as descrições das perícias.
mão, causando td6 pontos de dano adicionais. Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 +modificador de Inteligência.
QUilndo utilizar essa habilidade, o duelista será incapaz de atacar com a
arma da sua mão inábil (se houver), e não poderá utilizar escudos. O golpe Características da Classe
preciso do duelista afora somente criaturas vivas, que tenham anatomias Usar Armas e Armaduras: Os hierofantes não saben1 usar nenhu·
disrintas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos (enrre eles os ma arma, armadura ou escudo adicional.
mortos-vivos, constructos, limos, planras e criaturas incorpóreas) tam- Magias e Nível de Conjurador: Os níveis de hierofante adquiri·
b(m será imune a essa habilidade; qualquer item que proteja a criarura de dos, embora não sejam adicionados à progressão de magias da classe,
sucessos decisivos, como as armaduras fortificadas, também anulará um ainda se acumulam com a classe de conjurador divino original para derer-
golpe preciso. No tOº nível, o dano adicional causado pelo duelista mlnar o nlvel de conjurador efetivo.
busca aumenta em~ td6. Habilidade Especial O hierofante adquire uma das seguintes habi-
ialmente lidades especiais, selecionada pelo jogador, a cada nível
llZ3Jmem Expurgar Infiéis: O hierofante é capaz de usar magias de energia nega·
TAIELA 6-11 : 0 DUELISTA
1iva com efeito máximo contra adversários com uma tendência oposta.
Bõnus
Consulte a tabela a seguir para obter a lista de tendências opostas.
Base de
Qualquer magia que tenha um descritor ou seja baseada na canalização de
Nlvel de Ataque Fo r Ref Von Especial
energia negativa (i11fligir ferimentos, infligir ferimentos em massa, doença
todos os lº +1 +O +2 +O Defesa sagaz
Reação aprimorada +2
plena) afetará essas criaturas como se estivesse sob efeito do talento
?!' +2 +O +3 +O
Maximizar Magia (mas não ocupará o lugar de uma magia de nível mais
3º +3 +l +3 +1 Mobilidade aprimorada
elevado). Os mortos-vivos afetados por essa habilidade recuperam a quan-
4º +4 +l +4 +1 Graça
tidade máxima de PV.
Sº +5 +1 +4 +1 Ataque preciso +l d6
+6 +2 +5 +2 1nvestida acrobática Alcance Divino: O hierofante pode lançar uma magia que tenha alcan·
6º ce "Toque" a até 9 mecros de distância. Se a magia exigir um ataque de
7º +7 +2 +5 +2 Aparar aprimorado
+8 +2 +6 +2 Reação aprimorada +4 toque (corpo a corpo ou a distância), substitua por um ataque de toque a

+9 +3 +6 +3 Desviar objetos distância. Caso essa habilidade seja escolhida uma segunda vez, o alcance
9"
+10 +3 +7 +3 Ataque preciso +2d6 aumentará para 18 metros.
100
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Cura da fé: O hierofante é capaz de usar as magias Habilidade Similar a Magia: O hierofante é capaz de ehmtnu s1va
de ct1m com efeito máximo sobre os ahados com a uma de suas magias divinas e transformar de modo pcrnun(;i. d1za
mesma tendência (inclusive em si mesmo). te e irreversível u1na de suas magias numa habilidade simth: fe1ri
Qualquer magia com o descritor curar afetará a magia com duas utilizações diárias. Ele não precisara dr cu
essas criaturas como se estivesse sob efeito quaisquer componentes para ativar a habilidade; ent??-
do talento Maximizar Magia (mas não ocu- tanto, ainda deverá arcar com os custos em XP e quit.
pará o lugar de uma magia de nível mais quer material muito caro (como a gema de 1<ktt~ Pre-
elevado). cação) custará 10 veus ~ Pa
Dádiva Su~nor: DISponível valor em XP. os
somente nos hierofan· Em geril, t1>1
tes que tenham níveis habilidade eluni:<
de clérigo, essa habilida· uma magia do mt1-
de permite ao hierofonte mo nível da m2gu
transferir uma ou mais utih- escolhida, embon o
zações de sua habilidade de hierofanre possael~
.Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos varo nível efetivodi
para outra criatura volunt5ria. A dura· magia utilizando li·
ç:lo da cransferêncin varia entre 24 horas lentos mecamágicos
e uma semana (defu1ida no momento da O hierofantH de
arivaç:1o); nesse período, a quantidade de utiliza· capaz de elimuu~
çõcs diárias de Expulsar/Fascinar do hierofante uma magia<k Perí
ficará red uzida pelo va lor transferido. O alvo con· nivel superior p:ua As
seguirá eiqiulsnr/foscinar mortos-vivos como um ativar essa habilidadi lida
clérigo de nível equivalente ao nível de clérigo do co111 mais frequenc~ Co
hierofante, mas nplkará seu próprio modificador de diária. Eliminar urna nd
Carisma aos testes. magia três níveis acim1 lnt
Domínio da Encl'gta: Disponível somente aos hierofantes do mínimo ei..igido elmr1 Co
que tenham níveis de clérigo. O personagem passa a canalizar a o limite para 4 vezes por ]og
energia positiva ou negativa com muito mais eficiência, aprimoran· dia, enquanto elmulll!
do sua habilidade de afetar os mortos-vivos. Ele recebe +4 de bônus uma magia seis n11't:!
nos testes de Ei..'Pulsào e nas jogadas de dano de expulsão. Essa habi· acima do mínimo ptrm:
!idade afeta somente os mortos·vivos, mesmo que o hierofante seja rirá 6 ativações di1tlli
capaz de expulsar outras criaturas devido ao poder concedido de seus Por exemplo, Lonafui, 0
domínios. hierofante, deseja criar lnOI·
tos·vivos sempre que tJl't: esc
Talento Metamágico: O híerofante pode escolher um Hierofante
talento metamágíco. oportunidade, pomll!.l
elimina pennanentemtlllt
Poder da Natureza: Disponível apenas para hierofantes que tenham
níveis de druída, essa habilidade permite a transferência temporária de um uma magia de 9' n:id
ou mais poderes druídicos para uma criatura voluntária. A durnç.ão da rrans· para criar mortos·111oi
ferência varia entre 24 horas e uma semana (definida no .momento da
menores seis vezts por di.I
alivaç:lo); nesse período, o hierofante será incapaz de urilizar o poder Caso seja selecionada mais de Ullll
vez, essa habilidade especial poderá ser aplicada 1 rec
transferido. É possível transferir quaisquer habilidades especiais de elas·
se, exceto a capacidade de conjuração e seus companheiros animais. mesma magia (aumentando a quantidade de arivações diária)oui
uma magia diferente.
É possível transferir a forma selvagem parcial ou completamente. Por
exemplo, o hlerofonte poderia conceder uma utilização diária da fom111
selvagem e 1nancer o restante para si. Se o hierofante conseguir assumir a
T ABELA 6-12: 0 HI EROFANTE
forma de an imais Miúdos, Enormes ou atrozes, o alvo cambém con·
Bônus
seguirá. es
Base de
Similar a magia transferência de poder divino, o hierofante perma nece Nível de Ataque For Ref Von Especial
responsável perante sua divindade se houver qualquer uso indevido das 1º +O +2 +O +2 Habilidade espe<1al ma
habilidades transferidas. 2º +1 +3 +O +3 Habilidade espe<ial qu
Poder Mágico: Essa habilidade especial aumenta o nível de conjurador 3º +1 +3 +1 +3 Habilidade espe<ial dtá
efetivo do hierofantc em +1; isso afeta somente as variáveis da magia que 4º +2 +4 +1 +4 Habilidade espe<ial
dependem do nível, como dano ou alcance, e rodos os restes de conju· 5º +2 +4 +1 +4 Habilidade espe<ial
rador. Essa habilidade pode ser selecionada diversas vezes e seus efeitos
são cumulativos.
Tendência do Hierofa nte Tendência oposta
Leal e Bom Caótico e Mau MAGO VERMELHO ma
Neutro e Bom Neutro e Mau Os Magos Vermelhos são os mestres de Thay, os pretensos sobt!l!lOI
ma
Caótico e Bom Leal e Mau mágicos de Faerún (o mundo de forgotten Rcalms). Eles se conetmrim
ma
Leal e Neutro Caótico e Neutro numa escola de magia com mais afinco que qualquer outro mago CS)l«llo
Neutro Leal e Bom, Caótico e Bom, Leal e Mau, lista, atingindo níveis inacreditáveis de maestria em seu foco limuado dt
Caótico e Mau* interesse. Considerados tiranos cruéis e malignos pelos habiuntes dt
Caótico e Neutro Leal e Neutro roda Toril, alguns deles abandonam sua região natal, assumem idenoda.
Leal e Mau Caótico e Bom dcs secretas e desenvolvem sua capacidade mágica sem prcocupar·secom
alianças polírícas e ameaças de revoltas de escravos. um
N eutro e Mau Neu tro e Bom cio
Caótico e Mau Leal e Bom No início de suas carreiras, os futuros magos vermelhos se especializam
* Um hlerofante Neutro escolhe uma dessas tendências para ser oposta à numa escola de magia e adquirem o talento Foco em Tatuagem, prepann·
do-se para serem aceitos defu1itivamente nessa classe de prestigio.Todos res
sua, mas somente para determinar os efeitos desta habilidade especial. eia
os magos vermell1os já foram magos especialisras, e a maioria segue excJu.
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limmar sivamente esse caminho; poucos se interessa.m por ourros tipos de apren- Poder Mágico: A partir do 2º nível, o mago vermelho adquire um
dtiado (como combate direro e magias divinas). Embora seja possível um bônus que aumenta seu nível de conjurador efetivo para determinar as
feiticeiro ou bardo se tornar um mago vermelho, essa combinação é ridi- variáveis da magia que dependem do nível, como dano ou alcance, e
cularizada na sua terra natal e eles são incrivelmente raros. todos os testes de conjurador. Esse bônus equivale a +1 e aumenta confor-
; entre~ Dado de Vida: d4 me o mago vermelho adquire níveis na classe de prestígio, conforme indi-
e qual- cado na tabela da classe. Essa habilidade se acumula com efeitos seme-
1de11tifr- Pre-Requisitos lhantes de ourras origens capazes de afetar as magias da escola especiali-
zes seu Para se tornar um mago vermelho, o personagem deve preencher todos zada do mago vermelho.
os 1eguintes critérios: Talento Adicional: No 5º nível, o mago vermelho adquire um talen-
ral, essa Raça: Humano de Thay. to de criação de item, metamágico ou Dominar Magia.
elimina Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom, Neurro e Bom e Líder de Círculo: A partir do 5º nível, o personagem adqui-
domes- Caótico e Bom. re a habilidade de se tornar um líder de círculo, que
magia Talentos: Foco em Tatuagem, mais três talentos metamá- é a pessoa central das magias de círculo dos
bora o g1cos ou de criação de itens (veja novas características, Magos Vermelhos. Consulte novas característi-
ssa ele- aseguir). cas, a seguir.
et1vo da Perícias: ldenrificar Magia 8 graduações.
ndo ra- Tatuar: A partir do 7º nível, o mago verme-
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas lho adquire o conhecimento para desenhar as
ágicos.
de 3º nivel.
ofante é ramagens mágicas de Thay nos iniciados volun·
liminar Perícias de Classe tários e qualificados, concedendo-lhes o talen-
agia de to Foco em Tatuagem e permitindo sua entrada na
As perícias de classe de um mago vermelho (e a habi·
"dade chave para cada pericia) são: Blefar (Car), organização.
Concenrraçilo (Cons), Conhecimento (todos, adqui- Líder de Círculo Superior: no 10° nível,
ridos separadamente) (Int), ldenrificar Magia (lnt), o mago vermelho rorna·se a pessoa central de
Intimidação (Car), Ofícios (lnt) e Profissão (Sab). wn circulo maior, que comporta até nove assis-
Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do tentes (em vez de cinco).
Jog~dor, para obter as descrições das perícias.
ezes por Novas Características dos
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 +
eliminar
lllOdificador de InteUgência. Magos Vermelhos
penn1- A classe de prestígio Mago Vermelho foi criada
Características da Classe originalmente para o cenário de campanha
diánas. Usar Armas e Armaduras: Os magos verme-
nafin, o ForgoHtn Rtalms e utiliza diversas regras especí-
lh<» não sabem usar nenhuma arma, armadura ou
·ar mor- tsCudo adicional. ficas daquele ambiente. A seguir, reproduzimos
as regras pertinentes para que o Mesrre possa
Conjurafio: Os magos vermelhos especiali-
z.im seu treinamento em magias arcanas. Portanto, analísar o funcionamento da classe de prestígio.
quando o personagem atinge um novo nível na Tenha cuidado antes de adicioná-los a uma cam-
cb1se de prestígio, adquire mais magias diárias - panha que não utiÜze o cenário de Forgottett
OS·l'IVOS
como se estivesse avançando um nível na sua classe Rtalms.
por dia.
dt conjurador arcano anterior. Entretanto, ele não
de uma recebe qualquer outro beneficio daquela classe (talen-
Novo Talento:
licada a cos meramágicos ou de criação de itens adicionais, Foco em Tatuagem [Especial]
ria) ou a habilidades de bardo ou assassino, etc.). O personagem ostenta as poderosas tatuagens mági-
Essencialmente, isso significa que o nível de mago cas de um Mago Vermelho de Tbay.
vermelho é somado ao n[vel de outra classe capaz Pré-requisito: Especialização em uma
de conjurar magias arcanas do persona- Mago Pênnelho escola de magia. ·
gem para determinar suas magias diárias
eseu n[vel de conjurador efetivo. Região: Thay.
Caso o personagem tenha mais de uma classe capai. de conjurar Benefício: O personagem adiciona +1 na Classe de Dificuldade dos tes-
magias arcanas antes de se tornar um mago vermelho, deverá escolher tes de resistência conrra as magias da sua escola especializada. Ele rambém
qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias recebe +1 de bônus nos testes de conjurador (1d20 +nível de conjurador)
diárias sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. para superar a Resistência à Magia quando urilizar magias dessa escola.
Especialização Superior: Quando se torna um mago vermelho, o Especial: Apenas os personagens com o talento Foco em Taruagem
personagem aumenta sua dedicação a uma escola de magia. Em troca, ele são aceitos nos círculos dos Magos Vermelhos.
prec15a sacri.Acar o estudo de uma ou maís escolas, de acordo com as
rtças de especiallzação para magos descritas no Livro do Jogador, sua Magia de Círculo
DOl'I escola proibida deve ser diferente daquela escolhida no 1° nível de Alguns dos encantamentos maís poderosos e espetaculares realizados em
mago. O mago vermelho nunca mais conseguirá aprender ou conjurar Faerún s:lo executados como magias de círculo. Esse é um ripo de conju-
magias da escola (ou escolas) selecionadas. Ele ainda será capaz de usar as ração cooperativo, que permite ao Uder do círculo aumentar substancial-
m.agus da escola proibida, caso tenham sido aprendidas antes dele se tor·
mente seu nível de conjurador efetivo e obter resultados impossíveis para
~r um mago vermelho, inclusive se estiverem em itens de complemen·
qualquer um dos panicipantes isolados. Os Magos Vermelhos de Thay
10 ou gatilho de magia (pergaminhos e varinhas, respectivamente).
usam freqüentemente esse tipo de método. Além dísso, os rumores sobre
Por exemplo, Chorus Toth é um especiaUsta da escola Transmutação.
outras formas de magia de círculo em Faerun são comuns.
siw escolas proibidas são Abjuração e Encantamento. Quando se torna
um mago vermelho, ele deve escolher outra escola proibida. Ghorus sele- Participação: A capacidade de integrar um circulo de magia exige a
ciona Conjuração como sua nova escola proibida. seleção de um talento - Foco em Tatuagem para os magos vermelhos
Defesa de Especialista: Adicione o valor indicado na tabela aos tes- (descrito acima).
res de resiSt~nc!a do mago verme lho contra magias da sua escola espe· Um dos conjuradores, em geral o mais poderoso ou experiente dos
cl.lliiada. participantes, torna-se o centro do círculo: esse personagem será o líder
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TABELA 6-13: 0 MAGO VERMELHO TAB E


~nus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração N
1º +O +O +O +2 Especialização superior, defesa de especialista +1 +l nível de classe arca na antenor 1
2º +l +O +O +3 Poder mágico +l +l nível de classe arcana anterior
3º +l +l +] +3 Defesa de especialista +2 +l nível de classe arcana anterior
4º +2 +1 +l +4 Poder mágico +2 +l nlvel de classe arcana anterior
5º +2 +1 +1 +4 Talento adicional, líder de clrculo +1 nível de classe arcana anterior
6º +3 +2 +2 +5 Poder mágico +3 +l nível de classe arcana anterior
7" +3 +2 +2 +5 Defesa de especialista +3, tatuar +1 nível de classe arcana anterior
8º +4 +2 +2 +6 Poder mágico +4 +1 nível de classe arcana anterior
9º +4 +3 +3 +6 Defesa de especialista +4 +1 nível de classe arca na anterior
10° +5 +3 +3 +7 Líder de clrculo superior, poder mágico +5 +l nível de classe arcana anterior 1

do círculo. Parn ocupar essa função, um mago vermelho deve pertencer


ao Sº nível ou su perior na classe de prestígio. MESTRE DO CONHECIMENTO
Os mestres do conhecimento são conjuradores que se concentramno
No mínimo, um círculo requer a participação de duas pessoas, além do
conhecimento, valorizando as informações e os segredos em vez do ouro
líder; no máximo, ele aceita cinco integrantes e o líder. Um mago vern1e·
Eles desvendam mistérios que serão usados posteriormente em seuap!i.
lho de 1Oº nível poderia coordenar um círculo de nove integrantes ou
mornmento mental, físico ou espiritual.
menos.
Os personagens que não tiverem no mínimo um nível de mago, fcilJ.
Todos os parricipantes do círculo devem permanecer num raio de 3
ceiro, clérigo ou druida receberão pouquíssimos benefícios caso se foi·
metros do líder, que estará no centro da formação. • rangers e bardos ainda con.
nem mestres do conhecimento. Os paladinos,
Poderes do Círculo: A primeira função da magia de círcu· seguiriam alguma vantagem, embora pequena. qua
lo é acrescentar a energia de todos os parricipantes ao poder con
Algumas vezes, os mesires do conhecimento são enconl!l-
do seu líder, elevando-o. Isso exige uma hora de concentra· d q\
dos em cabalas isoladas; coniudo, !
ção ininterrupta, de todos os íniegranres. Cada panicipanre dec
mais provável estarem vinculados 1
conjura iodas as suas magias preparadas, que são absorvidas tre
ordens em universidades, b1b~01t­
pelo círculo e não geram nenhum efeí10 além de exau·
cas ou outros centros de cul!Url
rir o limhe díárío do personagem. Todos os níveis de
Eles cosrumam obter nqutus
magia gastos dessa forma são 101alizados como
atuando como sábios e pe~
níveis adicionais do círculo; é possível urilizar
res, aposrando seus salários na propna m
esses níveis para obter os seguintes efeitos:
pesquisa. Um mestre do conhecinumo doa
poderia rornar-se um sábio nunu Jo
• Elevar o nível de conjurador do líder em +1 para comunidade ou mesmo um lidr. om
cada nível adicional gasro (nível de conjurador usando sua sabedoria para ajudar OI .le
máximo: 400). Esse benefício afeta as variáveis da ourros. dua
magia que dependem do nível, como dano ou alcan· Dado de Vida: d4
ce, e todos os testes de conjurador (como testes de dis·
si par e testes para superar a RM das criaturas). Pré-Requisitos
• Adicionar os efeitos dos talentos metamágicos Para se tornar um mesire do conhecímtn- nlC
Potencializar Magia, Maximizar Magia ou Elevar ro, o personagem deve preencher todos OI lnt
Magia nas magias preparadas pelo líder do círculo. seguintes critérios. b;ar
Cada nível adiciona l do círculo despendido é con· Magias: Capacidade de conjurar sm lt1t'"
siderado um nivel de magía necessário para a utiÜ· magias de adivinhação diferentes, pelo menos 1
zação do ca lento. Esses talentos podem ser acres- uma do 3º nível ou superior. Jn e
centados mesmo se o líder do circulo não os conhe-
Perícias: Conhecimento (quaisquer dws) 10
cer ou quando sua aplicação elevar o nível da magia SECR
graduações em cada.
além do limite permitido ao personagem (até o 20° Nível
nível de magia, no máximo). Talentos: Quaisquer três talentos meram1.
mod
gicos ou de criação de itens; além disso, f()Q)
lnt
em Perícia (qualquer Conhecimento).
Esses efeitos permanecem ativos duranie 24 horas ou 1
até serem uulizados. Os níveis adicionais podem ser dividi· Perícias de Classe
dos da forma que o líder desejar. Por exemplo, o Mago 2
As pericias de classe de um mesr!t! do
Vermelho Hamh Var lidera um círculo; cada um dos quarro 3
conhecimen10 (e a habilidade chave pai
participantes conjurou uma magia de 2° nível (8 níveis adi· cada pericia) são: Adestrar Animais ür
cionais). Ele utiliza 3 niveis para Maximizar sua magia cone 4
Atuação (Car), Avaliação (lnt), Conctn-
de fno, 3 para aumeniar seu nível de conjurador de 10" traçào (Con), Conhecimento (todos. e$(j).
para 13º (em relação a qualquer variável que dependa lhidos individualmente) (lm\ Cu11
s
do nível de conjurador) e 2 para obter +2 de bõnus (Sab), Decifrar Escn11
em qualquer tesre de conjurador 6
(Int), Falar Idioma, Iden-
que realizar. O talento Maximizar tificar Magia (Int), Obtei
será consumido quando ele conju· 7
Informação (Car), Ofioos
raro cone de f'rio; os demais efeitos 8
(alquimia) (In1), Profissão
permanecem ativos durante as pró· 9
(Sab) e Usar Instrumento 10
xi mas 24 horas. Muitos magos verme· Mágico (Car). Consulte o Capa·
lhos de nivel elevado formam círculos tu lo 4: Pericías, no Livro do Jogador para ob1er 1
dinrinmente, para extrair o poder arcano de seus aprendizes. Mestre ek Crn1hechnen10 descrição das pericias. mo
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TABELA 6-14: 0 M EST RE DO CO NHE CIM ENTO


86nus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1 +O +O +O +2 Segredo +l nível de classe anterior
r +l +O +O +3 Conhecimento +l nível de classe anterior
J· +l +l +l +3 Segredo +l nível de classe anterior
4• +2 +l +l +4 Idioma adicional +l nível de classe anterior
5º +2 +l +l +4 Segredo +l nível de classe anterior
6º +3 +2 +2 +S Conhecimento maior +l nível de classe anterior
7° +3 +2 +2 +S Segredo +l nível de classe anterior
go +4 +2 +2 +6 Idioma adicional +l nível de classe anterior
9° +4 +3 +3 +6 Segredo +l nível de classe anterior
10" +S +3 +3 +7 Conhecimento verdadeiro +l nível de classe anterior

Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 +modificador de Inteligência. mações. Quando aringir o 4° e 8º níveis, o personagem aprenderá qual-
quer idioma desejado.
Características da Classe Conhecimento Maior (Ext): A partir do 6º níve l, o mestre do
Usar Armas e Annaduras: Os mestres do conhecimento não conhecimento adquire a habilidade extraordinária de identificar itens
iabcm usor qualquer nnna ou armadura adicional. mágicos, de modo similar a magia identificação.
apri·
Conjuração/Magias Conhecidas: Os mestres do conhecimento Conhecim ento Ve.rdadeiro (Ext): A partir do 1Oº nível, uma vez
nunca abandonam seu rreinamcnro mágico, desenvolvendo-o junto com por dia, o personagem é ca paz de usar sua sabedoria para simular os efei·
feiti
sUJs pesquisas. Porrnnto, quando o personagem atinge un1 novo nível na tos da magia lendas e l1istórias ou analisar encantament~.
cl.is<c de prestigio, adquire mais magias diárias (e magias conhecidas,
quando aplicável). como se estivesse avançando um nível na sua classe de TAUMATURGíSTA
conjurador anterior. Entreranro, ele não recebe qualquer outro benefício O taumaturgista eleva seus poderes divinos até ourros planos de existên-
daquela classe (Expulsar/Fascinar morros-vivos, talentos metamágicos ou cia, convocando criaturas para servi-lo. Os raumaturgistas malignos cons•
JtcnJçáode irens, etc.). Essencialmente, isso significa que o nível de mes- piram com demônios e diabos para acumular poder no Plano Material,
ltt do conhecimemo é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar enquanto os taumarurgisras bondosos enviam anjos e eladrins poderosos
~&1 , do personagem e, depois disso, sua quanridade de magias diárias,
em missões sagradas.
IW' magias conhecidas e seu nível de conjurador são dererminados.
Em combate, os raumarurgisras invocam criaruras dos Planos
Se~edo: Durante seus esrudos, os mesrres do conhecimento esbar- Exteriores para combater ao seu lado. Estas criaruras desaparecem assim
nm em rodo ripo de informações e segredos. A parrir do 1° nível e a cada que a baralha termina, mas os raumarurgistas também realizam acordos
do-.s naveis subsequentes (3°, 5°, 7º e 9º níveis). eles escolhem um segre- com as criaturas mais poderosas para tarefas mais longas. Os aliados pla-
do da rabeia a seguir (Segredos do Mestre do Conhecimenro). O nível e nares de um raumarurgisra são complecamenre devotados a cumprir os
modificador de Inteligência do personagem determinam a quantidade objetivos do personagem (ou os objetivos de uma divindade, caso o tau-
dt >egredo• disponíveis. Não é possível selecionar o mesmo segredo maturgisra seja adorador de uma).
duls vezes. A maioria dos taumarurgiscas é composta de clérigos, pois a primeira
Conhecimento: Os mestres do conhecimento acumulam infor- etapa para adquirir essa classe de prestigio é realizar um acordo com um
auçõcs. A partir do 2° nível eles adquirem a habilidade de reconhecer habitante dos Planos Exteriores por meio da magia aliado extm·planar
ltndisou histórias sobre v:írios assu111os, da mesma forma que o conheci- menor. No entanto, muitas das habilidades da classe são úteis para os con-
menro de bardo. Eles adicionnm seu nível de classe ao modificador de juradores arcanos, portanto clérigos/magos e ocasionalmente cléri-
1nrcligêncin para qualquer 1es1e de Conhecimento. Consulre a classe gos/feiticeiros são conhecidos en tre os rauma1urgistas.
batJo no Livro do )ogndor para obter mais informações sobre o conheci-
Um raumamrgisia esc:í sem pre ciente de que suas conjurações espeta-
mento de bardo. culares são apenas ferramentas a serviço de sua filosofia ou divindade
Idiomas Adicionais: Dura nte suas cxt'ensas pesquisas, os mestres maior. Assim, os raumaturgistas mu itas vezes executam missões para
tfoconhecl1nenro nprendem novos idiomas de forma a acessar mais infor- auxilia r uma causa, utilizando suas habilidades para reunir um esquadrão
GREDOS DO M ESTRE DO CO NHE CIM ENTO de criaturas conjuradas e invocadas cm poucos momentos.
Dado de Vida: d4

Segredo Efeito Pré-Requisitos


Maestria instantânea 4 graduações em uma pericia Para se tornar um taumaturgisra, o personagem deve preencher todos os
que o personagem não adquiriu segumtes cntérios.
Segredo da vitalidade +3 pontos de vida Perícias: Foco em Magia (conjuração).
Segredos da força interior +2 de bônus em testes de Magias: Capacidade de cOnJurar aliado extm-pla11ar menor.
resistência de Vontade
Segredos de vitalidade +2 de bônus em testes de Perícias de Classe
verdadeira resistência de Fortitude As pericias de classe de um raumarurgisra (e a habilidade chave para cada
Conhecimento secreto +2 de bônus em testes de perícia) são: Concentração (Con), Conhecimento (planos) (lnt),
da esquiva resistência de Reflexos Conhecimento (religião) (lnt), Diplomacia (Car}, Falar Idioma
Truque de arma +l de bônus nas jogadas (nenhum), Identificar Magia (Jnr). Oficios (Int), Profissão (Sab) e Sentir
de ataque Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as
Truque de esquiva +l de bônus de esquiva na CA descrições das perícias.
Conhecimento aplicável Qualquer talento Pontos de Perícia a Cada Nívd: 2 +modificador Inteligência.
Arcana recente l magia adicional de 1° nfvel *
Arcana mais recente l magia adicional de 2° nfvel * Características da Classe
.smilar a magia adquirida devido a um valor elevado de habilidade. Usar Armas e Armaduras: Os raumaturgistas não sabem usar
llOd. modificador nenhuma a~mo ou armadura adicional.
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tarefa não seía contra sua natureza. Por exemplo, um raumarurgisca de 1·


nível que negociar com um aliado planar inicialmente amistoso eobnw
um resultado 15 no teste de Diplomacia convencerá uma criarurade6 DV
a realtur uma tarefo de 7 horas por somente 1.500 PO a cada hora llt:ll
criatura de 6 DV geralmente pediria 3.000 PO por hora).
Essa característica de classe somente funcionará quando o amdo do
taumaturgista comparulhar pelo menos um aspecro de tendência coco
personagem. Um taumaturgista somente consegue manter um alude
deste tipo simultaneamente, mas pode barganhar serviços com OUtlO$
aliados extra-planares normalmente.
Potencializar Invocação: A parrir do 2° nível, o raumarurp 11
adquire o talento Potencializar Invocação (consulte a página 99do 1Jr11
do Jogador).
Estender Invocação: A partir do 3º nível, todas as magias da i 1J
escola Invocação que o taumaturgista conjurar terão suas durações dobn-
das, similar aos efeitos do talento Estender Magia. Os níveis das magw
de invocação não são alterados. Esta habilidade se acumula comosefeaoi
do talento Estender Magia; nesse caso, o talento altera normalmemeo
nível das magias.
Conjuração Contingente: Um raumaturgista de 4º nlveli
capaz de preparar uma magia de invocação ou convocaçlo
com antecedência para que seja ativada quando ocorrir
uma circunstância específica. Esta habilidade esim1lir1
magia contingência, inclusive com a necessidade de 0
taumaturgisca conjurar a magia de invocação ou acon·
vocaç3o antecipadamenre. A magia é conjunch lnru.~
taneamence quando o evento selecionado ococrer. l\ir
exemplo, um taumaturgista pode utilizar a habilid.le
de conjuração contingente para invocar um di.lbo ba:-
bado na próxima vez em que sofrer um ataque oo «11-
vocar um ghaele eladrin para atuar como mell53gelltlie
o rei ficar doente.
As condições necessárias para arivar a magia de»em!!I
claras, mas podem ser genéricas. Se a condíçãoforcompba.
da demais, a conjuração conringente poderá fracassardurl:!li
~11111flltl~Slll ativação. A coníuraç:io será disparada exclusivamente pelas condÍÇ(I!!
Conjuração: Quando um taumaturgista atinge um novo nível nessa especificadas, independente da vontade do taumaturgisu, embon 1
classe, o personagem adquire mais magias diárias - como se estivesse maioria das criaturas possam ser dispensadas normalmente. Qwlquii
avançando um nível na sua classe de conjurador anterior. Enrretanro, ele taumaturgista somente consegue manter uma conjuração continge:nt
ativa em cada ocasião.
niio recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos de criação de
irens ou meta mágicos, habilidades de bardo ou assassino, etc.), apenas um Seguidoi: Planai:: Um raumaturgista de 5° nível é capaz de util:r.ar
qualquer variedade da magia aliado extra-planar para invocar um; cru~
n1vcl de conjurador efetivo. EsscnciaLuente, o personageJn soma seus
ra planar que agir:! coJno seu seguidor. A criatura convocadaservirioprr-
níveis de taumaturgista nos níveis de conj urador que possuía para deter·
sonagem leal e volu11cariamen1e enquanto o raumaturgista estiver cum-
minar suas 1uagias di:írias e seu nível de conjurador efetivo. prindo missões em prol de uma causa imporrante para ela. Por exemplo,
Caso o personagem renha· mais de uma classe capaz de conjurar um tnumaturgistn de 5º nível poderia utilizar aliado extra-planar e coni-o-
magias antes de se tornar um taumatutgista, deverá escoU1er qual delas car um bralani eladrin para servir con10 seu seguidor. Enquanto o1aullll-
terá seu nível elevado para determinar a quancidade de magias diárias turgisca cumprir missões e buscas para combater o mal e sustentaracalJSI
sempre que alcançar um novo nível na classe de prestígio. do bem, o cladrin o servirá com lealdade. Para convocar um seguidorpb-
Aliado Aprimorado: Um raumaturgista é muito eficaz para conven· nar, o caumaturglsta deve conjurar a magia relevante, pagando os cusros
ceras criaturas de outros planos a lhe prestar serviços. Quando um tau· em XP normalmente. É necessário realizar uma oferenda de 1.000 POX
DV da criatura para convencê-la a servir como um subalterno e ac.:l(t~
maturgista coniurar a magia aliado edra·planar (incluindo as versões
rística de classe Aliado Aprimorado não poderá ser utilizada palll red~
menor e maior), ele realizn um resre de Diplomacia para convencer a cria·
ou eliminar este custo. O seguidor deve ter uma quantidade lllfe!lQftle
tura a ajudá-lo por um pagamento reduzido. Se o reste de Diplomacia do Dados de Vida que o taumarurgista e seu NEP não pode ultr.ipass.i:
taumaturgista aJUStar a atitude da criatura para amistosa (veja nível do personagem - 2. Um bralani eladrin possui NEP 1 l 6 Datostle
influenciando as Atitudes dos PdMs, página 74 do Livro do Jogador), a Vida +5 de aiuste de nível), porranto seria capaz de servir como ~
criatura executará a tarefa por metade do pagamenro padrão, conquanto a de um clérigo 8/ taumarurgista 5 ( 13° nível de personagem~ TABELA

TABELA 6-15: 0 TAUMATURCISTA


Bônus Base 3
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração 4
1º +O +O +O +2 Aliado aprimorado +1 nível de uma classe anterior s
2º +l +O +O +3 Potencializar Invocação +1 nível de uma classe anterior
3º +1 +1 +1 +3 Estender Invocação +1 nível de uma classe anterior .,,,6º
4º +2 +1 +1 +4 Conjuração Contingente +1 nível de uma classe anterior 8º
5º +2 +1 +1 +4 Seguidor planar +1 nível de uma classe anterior 9"
10

-
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Jlsta de 1° Qualquer taumaturgisra somente consegue manter um subalterno planar simul·


t e obriver taneamente, mas pode barganhar serviços com outros aliados extra-planares nor-
pade6 DV malmente. Um seguidor planar subsrirui qualquer seguidor existente do taumatur-
lora (uma gista, caso o personagem possua o talento Liderança.
,
lliado do
TEURGISTA MISTJCO
Percorrendo a trilha entre o divino e o arcano, os reurgistas místicos retiram seu
jCia com o
poder de fontes d1v1nas e tomos volumosos. Embora grande pane dos conjuradores
Jai al1:1do selecione um único caminho para o poder mágico, os teurgisras místicos cami-
lm outros
nham pelas duas estradas de uma só vez, simulraneamenre dominando magias
comuns a clérigos e magos.
turgista
do Livro Os teurgistas místicos possuem uma diversidade incomparável de magias.
Com o tempo, um teurgista será capaz de conjurar praticamente todas as magias
do Livro do Jogador. Embora ele não renha a progressão ininterrupta que o clé·
rigo, o mago ou o feiticeiro recebe, sua vantagem está na versatilidade. Os
teurgistas místicos quase sempre são obcecados pelo conhecimento mágico,
viajando aos conf'ms da terra para aprender algo sobre wn novo segredo arca-
no ou inspiração divina.
Como um teurgista místico conjura magias arcanas e divinas, rodos os
membros desta classe são conjuradores multiclasse. Os clérigos/feiticeiros
e clérigos/magos são comuns, os druidas/feiticeiros são mais raros e
quase nunca se encontra um druida/mago.
Os teurgistas místicos costumam ser fascinados com a magia em •
qualquer forma que ela adquira. Eles estão sem pre caçando itens mági·
cos poderosos e novas magias arcanas. Os teurgistas que veneram alguma
divindade utilizam seu poder de conjuração para cumprir as missões de seu
patrono.
Dado de Vida: d4.

Pré-Requisitos
Para se tornar um teurgista místico, o personagem deve preencher todos os seguin·
tes critérios.
emset Perícias: Conhecimento (arcano} 6 graduações, Conhecimento (religião) 6
phca· graduações.
urante a Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível e magias arcanas de
nd1çoes 2º nível.
bora a
alquer Perícias de Classe
As perícias de classe de um teurgista místico (e a habilidade cbave para cada pericia)
são: Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (lnt}, Conhecimento (religião)
(ln t), Decifrar Escrita (Jnt), ldenrificar Magia (Inr), Ofícios (Int}, Profissão (Sab) e
\ Sencir Motivação (Sab). Consulte o Capítulo 4 do Livro do Jogador para obter as des-
crições das perícias.
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador Inteligência.

Características da Classe
Usar Annas e Armaduras: Os teurgistas místicos não sabem usar qualquer
arma ou armadura adicional.
Conjuração: Quando um teurgista místico atinge um novo nível nessa classe de
prestígio, o personagem adquire mais magias diárias, como se estivesse avançando um
nível na sua classe de conjurador arcano anterior e um nivel na sua classe de conjurador divino
antetior. Entretanto, ele não recebe qua lquer outro benefício daquela classe (talentos metamágicos ou de
ctiação de itens adicionais, habilidades de bardo ou assassino, etc.). Essencialmente, o personagem
soma seus níveis de teurgista místico aos níveis de conjurador arcano e divino que possuía para deter·
Te11rgis1aMís1ii:o minar suas magias diárias e seu n1vel de conjurador efetivo.
passar o
Dados de
segwdor TABELA 6-16: 0 TEURCISTA MÍSTICO
Bônus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1º +O .. +O +O +2 +l nível de classe arcana/+ l nível de classe divina anteriores
2" +l +O +O +3 +l nível de classe arca na/+ l nível de classe divina anteriores
3º +l +l +l +3 +l nível de classe arca na/+ l nível de classe divina anteriores
4• +2 +l +l +4 +l nível de classe arcana/+1 nível de classe divina anteriores
s• +2 +1 +l +4 +1 nível de classe arca na/+1 nível de classe divina anteriores
6º +3 +2 +2 +5 +1 nível de classe arcana/+1 nível de classe divi na anteriores
70 +3 +2 +2 +5 +l nlvel de classe arcana/+ l nível de classe divina anteriores
8º +4 +2 +2 +6 +l nlvel de classe arcana/+ l nível de classe divina anteriores
9º +4 +3 +3 +6 +1 nível de classe arcana/+ l nível de classe divina anteriores
100 +5 +3 3 +7 +1 nlvel de classe arcana/+1 nível de classe divina anteriores
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Dad o de Vida: d4
Trapaceiro A rcano
Pre-Requisttos
Para se tornar um 1rapace1ro arcano, o personagem deve preencher rodai
os segumces cnterios:
Tendên cia: Qualquer uma, exceto Leal. s

Pericias: Arte ela Fuga 7 graduações, Conhecimento(arano


4 graduaçõe~. Decifrar Escrita 7 graduações, Operar Mecanismo·
graduações.
Magias: Capacidode de conjurar mãos mágicas e pelo menos umefe.
to de 3º nível ou superior.
o
Especial: Ataque fu rtivo +2d6.
d
Perícias de Classe o
As pericias de classe de um 1rnpacci ro arcano (e a habilidade chave pan
cada pcr[cia) são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arre da Fu~a e
(Des), Avallaçno (lnt), Blefar (Cnr), Concencração (Con), Conhecimeruo
(lnt}, Decifrar Escrita (lnr), Diplomacia (Car), Disfarce (lnr), Equilibno J
(Ocs), Esca lar (For), Escondcr·se (Des), fa4 r Idioma (lnr), Furnvidad1 e
(Des), rdentiOcar Magia (lnt), Observar (Sab}, Obrer Informação (C,r
i1!!!5"" )ficios (lnc), Operar Mecanismo (lnt), Ouvir (Sab), Procuru Uru
Pronssào (Sab), Prestidigitação (Ocs), Saltar (For), Senrir Motivação Sab
e Usar Cordas (Des). Consulte o Capítulo 4: Pericias, no Livro do Jogad..'I
para obter as descrições das pericias.
Pontos de Perícia a cada n ível: 4 +modificador de Inteligêncu. c
a
Caracter 1st1L<1S da Classe
Por exemplo, um clengo 3/mago 3 que adquirir um n1vel de 1eurgisra Usar Armas e Armaduras: Os trapaceiros aTC3llos não ~bem um
m1s11co 1era acesso a magias de 4º nível de clérigo e 4° nível de mago, mas nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
connnua a expulsar mortos-vivos como um clérigo de 3º nivele seu fami-
liar de mago não ganhará novas habilidades. Conj uração: Quando um trapaceiro arcano aunge um novo rui e
nessa classe, o personagem adquire maís magias diárias - como 1t em- g
Caso o personagem tenha mai~ de uma classe capaz de conjurar
magias arcanas ou ma15 de uma classe de conjurador divino antes de se vesse avançando um nivel na sua classe de conjundor antenot
tomar um teurgi~ta m1s11co, deverá escolher qual delas 1erá seu mvel ele Entretanto, ele não recebe qualquer ourro benefício daquela classe duri- e
vado para determinar a quantidade de magias diárias. ce ílprimorncla de Expu lsar/Fascinar mortos-vivos, 1alenros de criaçio dt u
itens ou mcrnmagicos, etc.), apenas um nivel de conjurador efetivo. e.
TRAPACEIRO ARCANO o personagem tenha mais de uina classe capaz de conjurar magias anr11
Os trapaceiros orca nos co1nbinam seu aprendizado mágico com sua incl i- c.le se rorn:ir um 1rapaceiro arcano, deverá escolher qual delas ten ><u
nação para l nr riga~. rurto ou apenas brincadeiras de ma u gosto. Entre nível elevado parn determinar a quantidade ele magias di:lrias sempre que
todos os avcn1urclros, eles são os exemplos ma is adaptáve is. alca nçar tun novo nivel na classe de prestígio. a
Os l'equ lsitos <.l css:i classe c,l e presrígio incluem a conjuração nrcana e Pres tidigitação à Distân cia (Sob): Através de suas habihdad11 u
ataques rurtivos; portanto, ela é uma escolha natural (ou quase excl usiva)
únicas, o trapaceiro arcano pode utll izar qualqut'r uma das seguinrespen- J
parn os ladinos/magos ou ladinos/feiticeiros. Algumas vezes, os assassi-
cins de classe num raio de 9 metros: Abrir fechaduras, Operir
nos se tornam 1rnpaceiros arcanos, mas apenas quando já tem níveis ele
Mecanismo e Prestidig1toção. A distância eleva a Classe de Dificulda:de ç
mago ou íelracelro.
cm 5 pontos, e seni impossível 'escolher t O'. O peso de qualquer obirro
Os trapaceiros encaram a vida de aventureiro com uma perspecriva
esquiva, abusando de mngfas que aprimoram sua mobilidade e furrivi- manipulado não pode exceder 2,.S kg.
dade Os trapaceiro~ arcanos do Mestre são aqueles indívíduos que esbar- Inicialmente, essa habilidade pode ser ativada uma vez por dia. Aim
ram nos PJs nu1na taverna lotada (que deveriam verificar seus bolsos). rir do 5º n1vel, poderá ser utilizada duas vezes por dia e no 9" ruve)otn-

TABELA 6-17: 0 TRAPACEIRO ARCANO


86nus Base
Nlvel de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1º +O +O +2 +2 Prestidigitação à distãncia 1/dia +1 nlvel de uma classe anter or
2º +1 +O +3 +3 Ataque furtivo +1d6 +1 nlvel de uma classe anterior
3º +l +l +3 +3 Ataque furtivo improvisado 1/dia +1 nlvel de uma classe anterior
4º +2 t-1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6 +1 nlvel de uma classe anterior
5º +2 +1 +4 +4 Prestidigitação à distancia 2/dia +1 nlvel de uma classe antenor
6º t-3 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6 +1 nlvel de uma classe anterior
p
7º +3 +2 -t-5 +5 Ataque furtivo improvisado 2/dla +1 nlvel de uma classe anterior
+1 nlvel de uma classe antenor
fa
8º t-4 +2 +6 +6 Ataque furtivo +4d6
+ l nlvel de uma classe anterior 1
9º +4 +3 +6 +6 Prestidigitação à distãncia 3/dia
+ l nlvel de urna classe anterior d
10º +5 +3 +7 +7 Ataque furtivo +5d6
Ih
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paceiro tem 3 urilizações Ji;írias. Ele somente pode realizar um único APRENDIZADO DE PERICIAS E TALENTOS
ieste de pericia para a mesma rarefa por dia e somente se o personagem De acordo com as regras no Lwro do jogador, os personagens adquirem
uver graduações na penda em quesr:io. novas perícias e talentos conforme atingem niveis mais elevados. No
rodos Ataque Fu rtivo: IJénrica a habilidade homônima dos ladinos. O en1an10, é possível proibir um personagem de aprender uma nova pencia
cbno adicional sera +td6 no 2° nivele ld6 adicional a cada dois níveis ou talento aiso ele não a conheça. Por exemplo, um personagem que vive
subsequentes nessa classe de prestígio (4°, 6°, 8° e lO"). Se o trapaceiro no deseno não poderia aprender Natação, exceto se passar algum tempo
possuir araques funivos de ourras fonres (como seus níveis de ladino), o num o:is1s. Pode-se até proibir que o personagem adquira graduações em
d100 adicional se acumula.
algumas pericias caso não consiga pratica-las.
Ataque Furtivo Improvisado (Sob): Uma vez por dia no 3º nível Aprofundando-se no tema, seria poss1vel exigir que o personagem
renha um instrutor para lhe ensinar novas perícias e ralentos. Arraves
e duas ve1.es por dia no 7" nivel), a combinação linica de habilidades
dessa abordagem, ele não poderia aprender a nadar se não tivesse acesso
m;gias e ladinas do 1rapacelro arcano lhe permitem rransformar um ara- a um reservatôrio de água além de alguém interessado em ensina-Lo. Do
que regular (corpo a corpo ou à distância) em um ataque furúvo repen1i- mesmo modo, o personagem não seria capaz de aprender o ralento
no; como sempre, os arnqucs furtivos i1 distância somente afetarão alvos a Trespassar caso não consiga um treinador que lhe ensine, renha tempo
menos de 9 m de di~táncia. A vítima perde qua lquer bônus de Destreza na disponível e um. Local para praticar, lutando contra o professor. O treina-
CA, mas somcnre contra esse ataque. Essa habilidade afetará qua lquer dor poderia ser outro PJ (encorajando a interação e cooperaç:io entre os
oponente, mas as criaturas imunes a sucessos decisivos não sofrem o jogadores) ou um PdM. Os treinadores PdMs aliados dos PJs podem
dano adidonn l (emborn aindn percam CJ bôn us de Destreza na CA contra ensimí-los de graça, enquanto os profllisionais, gernhnenre encontrados
ogolpe). apenas em cklndes grandes, cobrarão por seus serviços.
• Custo do Treinarnenro: 50 PO por se111ana por um rreinador profis·
e para
Fug~
COMO CRIAR CLASSES DE PRESTIGIO sional (mais as despesas relacionadas).
Algumns das me lhnres rlas~es de presrígio de qua lquer campanha são Duração do Treina mento: Unia semana por graduação na pericia
desenvolvidas pelo Mestre. O idea l é que a classe de prestígio esteja rela- ou duas semanas por um ta lento. Um personagetn só pode treinar duas
cionada a uma organi~a\iio ou cultura do mundo de campanha. Por exem- pericias ou ra lenros simultaneamente, mas paga separadamente cada
plo, se os Pjs estiverem envolvidos cm um conflito com uma cidadela do treinamcnro.
mal chamada a Torre Negra, então a classe de prestigio "Mago da Torre Se um único treinador estiver fornecendo instrução em mais de uma
Negn• sena uma excelente forma de fornecer algumas habilidades ines- disciplina, enriio as pericias ou talentos em quesláo devem possuir algu-
peradas aos vi Iões. ma conexão. Por exemplo, um treinador poderia ser capaz de ensmar
Háoutl':l~ funções que uma classe de prestígio é capaz de exercer. Uma Arquearia Montada e lnvesrida Montada, uma vez que ambos são muíro
cL "e de prcs11gto podcna rcssalcar os pontos fones de uma raça (corno o similares (inclusive 1ém os mesmos pré-requisiros). Da mesma forma, um
arqueiro arcano) ou mesmo transfonnar um personagem em uma nova único 1reinador poderia ensinar Diplomacia e Intimidação, já que as duas
~· (discípulo do dragao). Elas podem reforçar a função de um persona·
pericias est:io relacionadas ao Caruma e envolvem o mesmo tipo de ativi·
dadc (convencer alguém a realizar uma rarefa). Seria menos provável
gtm no grupo (arqu1mago) ou sua u1ilidade em uma siruação inusitada
encontrar um un1co professor que ensine Abrir fechaduras e Cavalgar;
mestre do conhecimemo). Uma classe de prestigio pode apresentar uma
mesmo que essas pencias 'epm baseadas em Destreza, elas abrangem
concenrraçiio intensa em algum tipo de experiência (como o taumatur- ripos diferentes de atividade (boa manipulação de um mecanismo e man-
gis11) ou uma comb1naç:io incomum de habilidades (cavaleiro sobrenaru- 1er uma montaria sob conrrole cm combate). Mais difícil ainda sem um
ral). E algumas classes de prestigio simplesmente definem papéis tcôni 1rcinador capaz de transmitir seu conhecimento em Trespassar Maior e
cos na llrerarura fonrnstica (como o assassino) ou grupos imporran1es em forjar Anel - esces talentos são tão distantes em conceito e aplicação que
um ambiente de campanha em panicular (o mago vermelho). a chance Je um personagem adquirir ambos e praricamente nula.
Quando criar uma classe de prestigio, o Mestre Jeve assegurar que os Se você desejar, sacrifique parte do realismo e permita ao personagem
personagens estejam pdo menos no 5" nível ances de serem capazes de obrcr ircinamcnco com an1ecedência. Caso um personagem esteja no 2°
i1t11der a todos os pre-rcquisltos. Talentos especificas, j,,JTaduações em níve l e seu iogador s:1iba que ele recebem um novo calento a partir do 3°,
pericias e bônus bnse d.: ataque são excelentes pré-requisitos. É possível poderia cntrar em ncordo com o Mestre e treinar o novo talento anres de
adlcionnr pre-1·cquisilos rc lncionados ao jogo, como "deve sobreviver a ndqu iri·lo, suja porque a oportunidade está disponível ou apenas para
um sotcrramcnro" ou "precisa beber do cálice de praia que existe no copo ndi:intar as coisas. O prohlema de realismo é: embora o personagem com
JJ Grande Geleira." N5o exija níveis em uma classe específica, valores plctc seu 1rcinnmen10, alndn niio conseguirá usar o rnlenro que aprendeu
mínimos em habilidades ou mínimo de pontos de vida como qualifica- ar~ ndquirir XP suficien te para avan\"arde nível
ções parn uma classe de prestigio. Diferenciando Perícias e 1àlc.ntos: Nesse contexto, não existe
Torne a classe de prcstigío o mais específica possível, uma vez que esrn- necessidade Jc 1ra1ar as perícias e os talenros da mesma fomia. Por exem·
11 desenvolvendo-a parn sua campanha, não para qualquer avenrura de pio, pode-se dccidi1que ia lentos são desenvolvidos naturalmente duran-
O&D. Aclasse de prcsugio "Andarilho do Amanhecer de Pelor" provavel· re as avcnruras dos personagens, enquan10 as pericias exigem wn cont'3to
ou treinamento especifico. O contrario também sena plausível, unpondo
mtnrc scr3 lembrada pelos jogadores tempos depois que a classe de pres·
hmnações para os talentos, mas libérando o desenvolvimento das peri·
ngto ·guerreiro sagrado" for esquecida.
cias, pois os pnmc1ros sao mais poderosos e deveriam exigir um compro-
me1im1:n10 maior dos jogadores.
~

PROGRESSAO DOS APRENDENDO NOVAS MAGIAS


PERSONAGENS Os coniurndores divinos simplesmente aprendem novas magias quando
adquirem a habilidade de lançá· las. Sua ruvmdade cuida dos detalhes em
A> regras do Livro do Jogador assumem que os personagens têm acesso a seu lugar. Nunca ser:i possivel encontrar um ranger numa bibl1oreca, pes-
todo o ensinamento ne<:ess:írio para avançar de nível - bibliorecas para quisando uma nova magia.
p<squisar nova'> mngin'>, 11.:inadores para guiar seus esforços e locais para Para os conjuradores arcanos, por ouiro lado, as coisas não têm essa
p111iC1r as novas pendas e babilldades. A pesqui5'i e o 1reinamen10 não simplicidade. Os magos precisam aprender novas magias e acresccnri-lns
fazem par1e das regras p,1driio. Pre~ume-se que ocorrem durante os interva aos seus grimórios. Esse processo é de1alhndo no Livro do Jogador
lo1 da história. Porem, o Mestre controla a campanha e pode decidir Lidar (Escritos Mágicos Arcanos, p5g. 178).
de forma diferente com esses J~rnllws. Lembre-se, co111udo, que det.licar- Caso o Me~tre exija que os magos rcaln1enle gastem seu tempo pes-
lhes pouca atcnçóo, oculrando-os nos bastidores, e uma excelente escolha. quisando essas magias, use os >11guln1es parâmetros: cada magia gnsrn um
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dia inteiro (mos niío foça nenhum teste para obter as magias referentes gasearia duns semanas para atingir o terceiro nível). Para isso, será nece~
ao avanço de n1vel) e essa pesquisa custa o dobro do preço normal para sario encontrar e pagar ( 1.000 PO por semana) um instrutor da memta
um PdM conj uní-la sobre o personagem (confira PdM's Conjuradores, classe, de nível superior. Se nenhum instrutor estiver disponível, ocusco
p:ig. 106). continuara o mesmo, mas o tempo exigido dobra. O dinheiro é consum~
É perfcilamente plausivel que dois magos dos Jogadores comparti- do por honorários, consultores, experimentação de componentes mltt-
lhem suas magias. ri:us e outros gastos genericos. Sem o treinamento, o personagem iüo
De acordo com as regras normais, os feiticeiros e os bardos não preci- será capaz de adquirir pontos de vida, habilidades de classe, bônus de atJ.
sam estudar em gnmórios para obrer suas magias- eles as recebem auro- que e resistência, magias di:irias, pericias, novas magias, erc.
maucamente quando avançam de nível No entanto, como regra opcio-
nal, é posMvc:I exigir que cada feiticeiro contate uma entidade sobrenatu- TEMPO AFASTADO
ral inteligente (qualquer coisa enrre um lammasu e um demônio) para Caso você n3o aprecie todo esse treinamento formal arrapalhando sw
aprender magias novas. Essas criatu ras geralmente não desejam paga· campanha heróica e épica, simplesmente determine que os personagens eq
mento em ouro, mas preferem barganhas. Esses patronos sobrenarurais quando adquirem um novo níveL gastem um dia por nível (ou sunples-
ensinam magias aos seus amigos monais em troca de wn serviço ocasio- mente 1d1 dias) afusrados. Durante esse período, o personagem eu111
nal (que pode gerar uma excelente aventura). Interpretar o patrono é res- ocupado treinando, concen1rando-se ou apenas descansando e não podt-
ponsabilidade do Mestre e, dependendo da criatura escolhida, qualquer r:i conjurar magias, panir cm aventuras, etc.
ripo de acordo considerado apropriado pelo jogador pode ser realizado. A
seguir estffo alguns exemp los: PONTOS DE VfDA FfXOS
Em vez de jogar os dados para definir os pon tos de vida a c;ida nivel, o
• Um lammasu forla bnrganhns apenas co1u feiticeiros llons. En1 troca cl
jogador poderin (se o Mestre 1isnr essa regra) obter a média de PVparasua
das mngins, n<:nela dois níveis, o fei rice iro seria obrigado a corrigir umn V
clnsse. Sempre que avançar um nível, o pcrsonage1n receberia o v~lor
lnjustiçi ou cxecurnr uma boa ação em particular, como liberrar um de
méd io ou arriscnrin 11 mn jogndn do DV apropriado (os modiflcado[es de
cl~rigo enclausurado injusta mente na prisão, construir u.m abrigo para
Constitu ição ainda siio aplicados nas duas opções). Uma vez que coriit-
mendigos doenres ou destruir um templo do mal.
guir PV abaixo dn média é mais prejudicial do que arriscar a obrenç5o de
• Um dragão forla barganhas apenas co m feirlceiros que tivessem ten- valores elevados, selecionar o resulrado medio (possivelmente maior)1or·
dência Igua l a sua. Em troca das magias, o dragão exigiria um pagamen- narn 05 personagens ligciramenrc mais poderosos.
to em tesouros m5gicos e cm serviços. No caso dos resouros, o custo do Clérigo Guerreiro
item será o dobro do valor que seria necessário para um PdM conjurar Feiticeiro Ba rdo Druida Paladino lte n
essa magia sobre o personagem (confira PdM's Conjuradores, p:íg. Mago La dino Monge Ranger Bárbaro
106). No caso de serviços, a cada dois níveis (em geral), o feiticeiro pre-
o
Dado de Vida d4 d6 d8 dlO dl2
cisa executar uma rnrefa indicada pelo dragão. Geralmente, essa tarefa Pontos de vida em 2 3 4 5 6
conslStC em encontrar e recuperar um objeto específico, eliminar uma níveis pares (2º, 4°, etc)
criatura que seja uma ameaça ou peste ou ainda espionar um inimigo Pontos de vida em 3 4 s 6 7
e informar o dragão. níveis ímpares (3°, 5°, etc)
nr
Os bardos adquirem magias aprendendo novas canções. Esse aprendi-
z.ado deve ser tratado da mesma forma que a pesquisa de biblioteca dos
magos, ma~ o bardo estar:í decorando novas músicas com outro membro COMO CRIAR PERSONAGENS
da mesma classe. Uma alternativa seria exigir que o bardo gastasse o
tempo e o dinheiro equiva lente percorrendo o mundo en1 busca de novas ACIMA DO 1° NIVEL
canções, rumores, crc.
Algum:1s ve~,es, ser:í preciso criar personagens mais experientes, que não
Pesquisando Magias Originais pertençam ao 1° nível. Alguns fatores capazes de gerar essa necessidade
Caso o Mestre decida que os pcrsonage11s podem desenvolver rnagias são a nquJs!ç5o de uma aventura desenvolvida para personagens que de1e-
únicas, ele deveria seguir ns sugestões abaixo. nham níveis específicos e nenhum cios PJs disponíveis está no nível aprcr
Qua lquer conjurndorseria ca paz ele criar Luua nova magia. Essa pesqui· prlado ou o si mples desejo de iniciar u111a campanha a partir do 5• nivil
do
sa exige acesso n livrnrias rcplecas de livros, geralmente numa cidade (ou ma ior). Jndepcnclenie da mi.no, criar novos personagens de qualquer
E
grande ou metrópole; além disso, cusraní 1000 PO por semana e gasrnní nivcl não e dificil (na verdade, vários jogadores consideram a criação
muito divertida). 1m
uma semana por níve l da magia. Esse dinheiro será consumido por hono-
rarios, consultores, clCpcrimeniaçâo de com ponentes materiais e ourros be
Qunndo pedir aos jogadores para criarem personagens acima do 1•
gastos genéricos. Ao fina l do período, o personagem realiza um teste de nívd, determine um ro1al de pomos de experiência como ponrode parti·
identificar Magia (C D 10 +o nível da magia). Se obtiver sucesso, apren- da. Essa rntica é melhor que apenas definir o nível inicial, pois equilibn·
dem a nova magia, desde que ela seja viável. Caso fracasse, será obrigado rá os personagens muhicbsse (e suas penalidades de XP) com os person.,.
a repettr todo o proces~o de pesquisa se quiser continuar tentando. gcns de apenas uma classe. Depois, siga as segulotes etapas;
Uma magia 'viavel· sera qualquer uma permitida pelo Mestre. Quando t. Determine os valores de habilidade nom1almenre.
n pt•squisa começar, não diga aos jogadores se a magia é viável ou não (afi-
2. Determine a rnç:i e a classe do personagem. Caso ele tenha mais dr
nal, essa e a ra7.ao da pesquisa). Conrudo, não h:i problemas em debater
com o jogador e ajudá-lo a definir os parâmerros para 1omâ-la viável. uma classe, defina quanros níveis cada classe possui e qual a ordm de
evolução delas (a ordem sení imponante na ecapa 3) ne
As pesquisa~ para a criação de novas magias não atrapalham aquelas de
que envolvem as magias adquiridas devido a novos níveis (caso o Mestre 3. Determine as es131is1icas do personagem. fsso inclui o bônus ~
de ataque, bónus base de resistência, magias, habilidades, magias, ultn-
de
cxiJ3 pesquisa para a aquisição dessas magias).
Lembre-se que os fcurce1ros e bardos são muito resrritos na quantida- tos, pontos de vida (PV m:iximo no 1° nível e o Dado de Vida de ada
nível subseqiiente). Se o personagem penencer ao 4° nível ou superior, to
de de magias conhecidas e nunca podem exceder esse limite, nem
permita lhe aumentar 1 ponto numa de suas habilidades no 4º ni\'el e a te
mesmo criando magias originais.
cada quar ro níveis posteriores (confira • Tabela 3-2: Experiência e
ADQU lRIN DO HABlllDADES DE CLASSE neneflcios Conforme o Nível, pág. 22 do Lwro do Jogador) É imponanrc
O Mestre pode dcrerininar que os personagens somente receberão as 1omar notn das alterações do valor de Inteligência, pois essa habilidade
novns habilidades reb cionodas a um nível de classe quando executarem fornecerá pontos de pericia adicionais ao personagem, mas somente 1 nl
algum 1ipo de 1rcinnm ento. Esse treinamento gastaria uma semana a cada partir Jo nivel crn que houve mudança no rnodificador de lntehgtncu
dois níveis, arredondando para cima (em outras palavras, o personagem (ou seja, os ponros de perícia adicionais não são rerroarivos). Pa
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ices
llDU
4. Determine as graduações de pericias. A melhor forma de fazê-lo é
comprá-las nível por nível. Isso permitirá ao jogador registr.1r o aumento
SEGUIDORES ESPECIAIS
bsto dos pontos de pericía em função da Inteligência (se houver alteração) e as Com a permissão do Mesrre, o líder é capaz de atrair um seguidor especial,
llJDI• mudanças devido a multiclasse. No encanto, caso não exisra nenhuma alte- que niio penence a nenhuma das rnças padr:io (as mais comuns). Para as
~1-e- ração rui quantidade de pontos de pericia (aumento ou diminuição do valor criaturas que tenham classes, como os homens-lagano, calcule seu 1° nível
nao de Inteligência) e o personagem river apenas uma classe, o jogador poderá de acordo com as regras para personagens desse ripo de monstro (veja
ata· adquirir todas as pericias de uma vez. Em ambos os casos, lembrem·sc que Monsrros como Raças, pág. 172). Por exemplo. um personagem que renha
1 graduação máxima das pericias de classe será (nível do personagem +3) e um valor de Liderança 8 seria capaz de atrair um guerreiro humano de 5º
~11 as pericias de outras classes será (nível +3) dividido por 2 nível, um guerreiro homem-lagarto com 2 n1ve1S ou um guerreiro bugbear
S. Equipamento. Quando um personagem de 1° nível é criado, seu de i 0 nível Para as criaturas incomuns, some no mínimo ~3 ao Nível de
equipamento é deflnído por meio de seus recursos iniciais. .Em níveis ele· Desafio da criatura para dererminor seu nível efetivo. Quanto maior a
quanridade de habilidades especiais da criatura, maior será esse mocli.fi·
vados, é preciso decidir quais os itens mágicos que o personagem já adqui·
cador. Confira a tabela a seguir para obter alguns exemplos. Lembre-se que
nu até agora. Consulte o Capirulo 7: Irens Mágicos, onde rodos os itens
seguidores especiais malignos podem rer seus próprios objetivos.
esrio listados Junto com seu preço de mercado. ATabela 5-1: Riqueia dos
O nível efetivo de personagem (NEP) de urna criatura determina quão
Pjs por Nível opresenta a quonridade total de recursos gue o personagem
poderoso ela será como personagem ou seguidor. O Livro dos Monslros
rtceberá em qualquer nível. Esse dinheiro deverá ser gasto em irens mun·
contém ns estatfsticns e outros detaU1es de seguidores em potencial
danos, descritos no Capítulo 7: Equlpamenro do Livro do Jogador e (espe- Utilize o njuste de níve l + os Dados de Vida da criatura para obter o NEP.
cialmente nos níveis mnis elevados) em irens mágicos. Note que esses Usando os valores fornecidos no Livro dos Monslros, descobrimos que
valores se npllcom somente nos PJs. Os PdMs utilizam a Tabela 4-23: Va lor um errin, que é unia criatura de 1 O DV com +S de ajusre de nível, equiva·
de Equipamento de Pd M (pílginn 127) para definir seus recursos iniciais. le n um personngem ou seguidor de 15º nível. Se o jogador adicionar um
6. Oetalhnmento. Um pa ladino precisa de um cavalo de guerra; um modelo, rambem deve considernr seu ajuste de nível Por exemplo, o
se-
druida ou ronger experien te teriam companheiros animais; um mago modelo de uma crianarn abissta l (descrita no Livro dos Monstros) apresen·
de
escolheria um familiar; o personagem também pode pertencer a uma ta +2 de ajusre de nível. Um errín abissal seria um seg-uidor de 17° nível.
lor
gutlda ou ter aliados, erc. O Mescre deve analisar cuidadosamenre quaisquer amques ou qualida·
des especiais que um seguidor em potencial tem e pode não permitir ou
Itens Mágicos Como Equipamento fazer ajustes à revelia do jogador parn encaixar a criatura em sua campanha.
oMestre tem o direito de ltmirar os itens adquiridos pelos personagens Se uma criarura do Livro dos Morastros não tiver um ajuste de nível, isto
crudos com níveis elevados, do mesmo modo que defwe a quantidade e signiflca que não é adequada como um personagem jogador ou seguidor.
>1nedade do tesouro no decorrer do jogo. Aconselhamos analisar iodivi- A driade é um bom exemplo; ela está conecrada à sua árvore e não possui
duilmcnte todos os itens, mas um método mais simples seàa limirar o muna mob1hdade. As criaturas sem consciência ou com lnreligência
custo maxlmo de um único item Por exemplo, embora um personagem reduLada também não são bons seguidores ou parceiros.
dt b nível tenha 27.000 PO para gastar, seria possível proibi-lo de adqui-
nr qualquer irem com valor superior a 5.500 PO. um quarto dos recursos LIDERANÇA E MONTARIAS
toms.Essa t uma excelente maneira de prevenir desequilibrios de poder, Um personagem pode utilizar o talento Liderança para aa:air um segui·
como um guerreiro de s0 nivcl sem uma moeda de cobre no bolso, mas dor que sirva como monraria. Este talento não é capaz de acrair uma roon·
1aria com ln1eligência inferior a 4. Se o personagem possui uma monta·
armado com uma lndm das 11ovt vidas.
ria especial, um familiar ou companheiro animal, ele sofrerá - 2 de pena-
Outro modo de limuor os personagens e definir os tipos de irens mági·
lidade no seu valor de liderança.
cos encontrados - menores, médios ou maiores. Por exemplo, um perso-
nagem de 3º nível teria 2.700 PO para gastar, mas é possível detenninar SEGUIDORES E
que seu equipamento é coinposto (no m:íximo) de itens capazes de serem A MONTARIA DO PALADINO
oblidos nns tabelas de rcsouro menor do Capítulo 7. A criterio do Mestre, é possível que um paladino ou outro personagem
Itens Mágicos Criados por Personagens: Um conjurador acima que tenha n característica de classe monrnrla especial combine as habili-
do 1• nível poderio gasia r qualquer quan tidade dos seus Pontos de dades especiais de sua montaria com os níveis fornecidos l'elo talento
Experiência e recursos iniciais na criação de itens mágicos. Contudo, é Liclernnça. As qualidades especiais, como o vínculo empático e partilhar
imprescindível que ele tenha os rnlcntos de criação de leens apropriados, magias, tornam n crinnara mais poderosa, adicionando +2 do ajuste de
bem como os pré-requisitos. nível ao NEP do seguidor/ montaria (no mínimo).
Itens Mágicos com Carga: Permira ao jogador selecionar um item
m3gico parcilllmenrc usado como parte de seu equipamento. O va lor
SEGUIDORES CONTINGENTES
O que um Mesrre poderia fozer quando o numero de jogadores em seu
dtsst irem deve ser proporcional as utiliiações restantes (metade para grupo e irregular? Muitas vezes, um seguidor ou parceiro e uma adição
um.a varinha com 25 cargas, 20% parn uma com 10 cargas, erc.). necessária a um grupo; noutras, é um personagem exrra em um grupo
Itens de Uso Limitado: Caso o grupo esreJa se avenrurando em cheio. O Mesrre deve conversor com seus jogadores para utilizar seguido-
uma m3smorra aleatória, numa aventura que não pertence a urna campa· res con11ngcntcs.
aJi, os itens de utilização única devem custar 5 vezes o preço normal e os Por exemplo, um Mestre recebe entre três e sete jogadores em sua
~ens carregados possuem somenre 1/ 5 das utilizações. Em uma aventura campanha. Suponha que ele prefira um grupo com cinco a sete inte-
dt um dia. onde não impona se os recursos senio gastos ou não, os irens grantes. Ele pode determinar que o talento Liderança não está sempre
dt uso unlco e cargas siio muno melhores que em uma campanha regular. ativo. O Jogador que selecionar o talento Liderança também escolhe um
Em uma masmorra deste upo, um item de uso único ê tão bom quan· talento alrcrnauvo. Este talento alternanvo não será considerado como
pré-requisito para qualquer outro talento; a Iniciativa Aprimorada e uma
ioum nem com auvaç:io de "1/ dia", pois o PJ será capaz de ativá-lo somen·
ótima indicação. O Mesrre indica que, quando o número de jogadores for
tt uma ve7. de qualquer modo. Esra regra de "5 vezes o custo• equilibrará
inferiora cinco, os jogadores com o talento Lidera11ça podem utilizar seus
11quasiç.io de itens de uso único e de cargas, para que não dominem a seguidores. Caso o número de jogadores seja igual ou superior a cinco, os
mumorra aleatória. jogadores com o talento Liderança não poderão usá-los, mas recebem os
Se o Mç;are está Incluindo um personagem cxisrenre a uma masmor· benefícios de seu rnlento alrernarivo naquela sessão de jogo.
ndc uma ovenniro sem conexão com a ca1npanho, "troque" seus itens de Essa regra Íuncionar:í melhor se as condições de utilização dos segui·
uso unlco por ou tros itens similares, ajusrnndo o custa para 5 vezes roais. dores contingentes forem esclarecidas anres que o Mestre permita aos
Paro itens com cargas, reduza os utiliz.nções rcstonres para 1/5 do total. personagens selecionarem o 1alenco Liderança.
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Criatura Tendência Nível Equivalente


FAMILIARES Cão leleportador Leal e Bom 6°
Lammasu Leal e Bom 12°
Poucos 1nvest 1m(•nros oícrccem mais retomo quanto o tempo e o dinhe1· Homem-urso (llcantropo) Leal e Bom 1O"
ro gttStos para adquirir um famíliar. Ele servirá como companheiro, vigia, Avoral (guardinal) Neutro e Bom 1~º
espião e empregado duranrc rodo sua veda, sera o melhor amigo e o con· Bralani (eladrin) Caótico e-Bom 11°
f'ldente mais coníl:ivel do mago. As mudnnçns nas regns dos familiares Pégaso Caótico e Bom 6º
descntos no r.rvro do Jogador estão sujcitaS a aprovação do Mestre. Unlcórnol Caótico e Bom 8°
Aprc~nramos alguma~ possibilidaJcs e o 1alen10 Familiar AprimoraJD n
Griío Neutro 10"
seguir. Oragonado2 Neutro 1O"
Sátiro Caótico e Neutro 7"
Familiar Aprin1orado [Geral) Cão infernal Leal e Mau 7"
Sen1pre que for possível ndquuir um novo fomihar, o personagem podc-
Pantera deslocadora Leal e Mau 1O"
ni selecion5·lo de uma lis1n incomum (consult~ Feiriceiro no lí11ro tfo
Diabrete (diabo) Leal e Mau 7"
Jogador). Dragão verde joveml Leal e Mau 16°
Pré-requls ito: Capac1dndc de adquinr um noYo fum 1liar, tendcnoa Erinyes (diabo) Leal e Mau 16°
compor ivel, nivel n<leq uado (vejn a ~egui r). Quaslt (demônio) Caótico e Mau 86
De.nefício: Quantia o personngem i.nvOClr um líuniliar, as t:l'inrurns Ettin Caótico e Mau 1s~
u1dlcndos n seguir. rn mbem estar:io disponive1s. A rendencla do fanuliar. 1 - O lldcr deve ~~r uma donzela liurna11a, elfa ou melo-elfa
deve estar, riu miíximo, :i "um pns~ó" dn tc11d~neia do conj urador cm cada 2 - O lldcr é imune ao rugido do monstro.
aspecto ~l<:a l e C:iori.co, Bom e Mnl). flor exemplo, um conju~pdor..Cnó11co 3 - O drngilo env.elhece, mns 11«0 adquire XFi.
e Bo111 poderia $cleelonn r um [a mUiar Ncu rro; um conjur.ldor Leal e
C> foJnlllnr nfio sofred qunlc1 u~r dano se obrlvcr sucesso no 1éS1e d~ rui~
N~utro seda copnz de escolhe. um fo millnr Neutro e Bom.
téncrn e ap~nas mcwdc d0 dnno se ftaçnssar.
Diabrcrc: ND - ; l.llCrr:i-plnnar (M1udo, Mn l, Leal, Planar); 7 DV. PV J l
Familiar Tendência Nível de Conjurador
do mcStre; 1nlc +3; Oesl : 6 m, võo 1$ m (p<.'TÍcüo); CA 24 (toque 15,~u~
t.agarto elétrico Neutro 5º
presa 21 ); A1q Bn&c +31 Agr-5: Corpo n corpo: ferrão +8 (dano: 1d4 ~"~nt­
Stlrgc Neutro 5º
no): Arq Trl: fernío ..a(dnno· td4 e vcncno);.Espaço/Alcancc.> 75 cm/O t:i.
formlan operado Leal e Neutro 7º
AI! llnbil idadcs somilarcs A magia, veneno; QE A.Jrc-ror forma, visáo llO
Diabrete Leal e Mau 7"
~curo t 8 m, 1oquc, Reduç!io de Dano S/p= ou bem, curn acelcmd:o 2.
Pseudo-d ragão Neutro e Bom 7"
imune ~ venenos, rv:isiio aprimorada. resistência a fogo 5. í.1lar com o
Quaslt Caótico e Mau 7"
mc~trc, habilidnd~s concedidas;1end LM; TR Fort +3, 'Ref ~6, Von•~; íw
10. Oi:s 17. Conto, Lnt LO, Sab 12, Car 1+.
Em rodos os dem:us aspecros. os furoili:rres apn:mor.idos utllr1.am os l\•ricras t lilltnlos: Diplomacia +8, .Esconder-se 117, Conh«untmo
rcgnis descriras na página 38 do l111m do Jogiulor, com duttS cxct•ções: caso (qualquer um) #, Ouvlr +7, F11nividnde •9, Procurar +", Idenufior
o tipo da criorurn niio seja "animaJ", ele não será alter.ido e os famlliarc~ Mogta 1G, ObsITTV3r t7, Sobrevivência +l; Acuidade com Anrui,.Esqur11.
apdmorados não adquirem a cap3c1dade de fular com ourrns cri:Jrurns de
H11brlrdmlcs ~1nirlarrs a M11g11i: Sem limire - drlcrlar o bem, Jclmir
sua espécie (cmborn muiros jà tenham~ h3blli.dade de se comunicar).
111ogu1 e 111111srliilrd11de {pesso3l); 1/d13 - sug~sfão. Esras h~billdadts !lii
A lisrn da rabeia acima apt-esenta somente alguns famflinres ahrma
1dimnc;is as mngfas conjuradns por um feiticeiro de 6° nível (C.0 tO ,
tivas. Praucomcntc qualquer crinrura com lllJDanho e poderes semclhao· nível Ja magia) Uma vct por se111ana, pode COnJurar comunliiW pmu~·
res ao~ 10Qn$1ros Indicados na 1abi.la podem se romar fomillarc~ ndcCJun· lizar G p~rgurnas (similar n mogiu de um cler!go de 12° nível)
dos. A wod6ncill do mestre niio ê único fotor imporr3nte; é poss111cl que a
Vc11 u110 (.E;d): 1noc.uloçno omivés do ferrão; tcsre de reslstimçljr dt
selc1·iio do fomi linr csrcja relJJcionada no tipo ou subtipo do mcsrrr (cxrra·
lior11tudc (CD 1)); dnno 1nrcinl: l d+ pontos de dano 1emporinij dr
plnnur, clcmenral, etc.), conforme indicado na tabela a segurr.
Oesrrc:zn; d~no ~ecund:írlo: 2d1 pontll$ de dano 1emponl'rio Jc Dl!mti~.
Alterar formu (Soh): Sem limítt• dinrio, Esrn hnbllrtlndt fun11fo11;1
Familiar Típo/Subtipo N!vel de C:Onjurador
comp mcl11morfosc i;;onjurndq por um feitkciro de 1.2° nível, T1)as o dl•
Falcf!o celestta11 Bem 3
hrctte s6 .:onscgu<• n~sumir uma ou dtrns fonuai; de rntn:U\hD Med101 1111
Vlbora ~blssal2 Mal 3
máximo. Alsumos íormns comuns i.11clucn1 çorvos, a:rnnhas 11101).itruo
Elemental do ar pequeno Ar s ~a~. nllos e javalis.
Elemental da terra pequeno Terra 5
Elc.n1ental da Água 'Peque.no: ND -; E.lt.:n+cnml (Pequeno, AA,
Elementa l do fogo pequeno Fogo s Pbnnr); S DV: PV 1/2 do mestre; 1.ntc. tO:DesL: 6 m, naraçiio27m.CA io
Lagarto elétrico Eletricidade s (wque 1t, surpreso 20): Arq B:JSe +li Agr-3; Corpo a corpo: p:mc~d.a 1-4
Elemental da <lgua pequeno .Água s (dnno: t d6 ~3); Atq Ttl pancada +4 (dnno: 1d6+3); .Espaço/Alcanc, t,5
Homúnculo3 Morto-vivo 7 m/ 1,s m; A.E M3esrrla 2qu:iriC1, l:DXurrudn, vórtiCIY, QE Elemtnt;il, hublli
Mephit do gelo Fno 7 dadcs concedidas. e\r.lsuo apnmof'!lda, roque, Ía'4r com o mesur; l rnd.

Qualquer urnn;TR Fort +4, Rl!f ~1. Von ..-4; for t+, Des 10, Con 13 lnl ~
l Ou qualquer animal alestlal da llsta padrão de familiares. Sob 11,C~r t t
2 Ou qualquer animal abissal da lista padrao de familiares. Pcrícuu r 'JitlenloS: Obsenr.u: i 3, Ouvir +2 (ou os valores do memr
3 Primeiro, o mestre de11e criar o homúnculo, substituindo o sangue do criador Ataque Poderoso.
pot qualquer secreção ou parte do corpo do morto-vivo.
Mnestna A1j11áhcn (rKI): -11 de bõnus nas Jogadas de ataqur e d.ari!
quando cs1ivcr cnf:rcnranJo um adversário em cont1110 com a água, ~ .lt
As csratisticas bnsicas dQS fomillares descritas a seguir poossupõem um pennlrdndc nas Jogadns de: 3laCJUC e dano para l!IÚrenrar oponc:otttl'lll
me~trc do nivc:I mini mo necessário, sem nenhum bônus de classe ou raça tem ílnnc
pata os resu:s de rcsis1ênc1a e os Jogadas de araque. J:mcunndu (.LKI). O toqUt' de um elen\c:nial da água apa_g11a rodiu,
Habilidades Concedidas: Além da~ suas prõprias qualidades espe- íogue1ais, lnmp1õcs e oun:as chamas expostas de oogcrn comum (m1st11o
dals, todos os familiares conced~m o talento Prontidiio e os bahilidndcs mágica) de c::iu:gorin Je rnn1anho GrunJc ou inÍCrior. Esta~ enann11
ViJ1culo Jimpúrlço e Pnn.ilbar M;iglns .para o Mesrre 3 p:irrlr do 1° nível podem dissipar qualquer fo.go mágico que tocarem. como disSJpllt '"~P4
(vejo a pág. 38 do Livro do Jogador). conj11rnJn pôr um Ídlkeito d1· Sº nível.
.Evosão Aprimorada (Ext): Quando se tomar alvo de um ataque que Vórl1cc (SCb): Eriqnanro estiver subm·erso, o elcmen1-al ê cap:U d~ 1t
pc:rmlto um t l!Sl e de re~brêncl~ de llc.ll~~os parn redurt.ir o danu íl n1erade, u:unsfotn:ulr num rod>tmolnho uma vez~ cada 10 nlinuroS; duntnic 1
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rodada; o efe110 rcrd 1.S m de compnme1uo rui base a ate 9 m de compri- S11blrpo (fi1g!l) (!'.>;!): J111une ao fogo, sofre 50% 3 mais tlc d;ino par frio,
mento no ropo, sun nhura vano entre 3 me<. m. O vórtice se deslooi a 27 não Importa se obteve sucesso no teste de re.çisrêncl:l ou cão.
m por rodatfo. E lerncnta.l da Tcr.ro Pcgueno: NO - , El~menral (Pequeno, Terr3,
To<l2s as cnaniras Miud3s 011 n1enores devem obrer ~uccsso nun1 tesre Planar); S DV; PV 1/2 do mesrre; lnk -1, Desl • 6 m; CA 20 (toque 10, sur-
dt resisrênCt3 d1• ReflrJC<» (CD 11) ou sofrecão 1d4 ponros de dano; um prl'SO 2()), /\cq Dasc ti; Agr ~O; Corpo a corpo; pancada +5 {dano: 1d6....t);
stgundo reste de Reflexos evlrara que a cnaruu1 seja IC<lgada e submers.1 Acq Tr~ pancoda +S (dano: ld6+4): Espaço/Alanct' IS m/ l.5 m; AE
!"'la corrcnrr1.a, ~s crfarunis aqu;iucas podem realizar um rcrceiro reste de Macscr!a rerrcsrre, empurror; QB Elemcrual, habihdades concedidas.
Rtllcxos parJ e~capat do vornce (mas alada ~ol:rer.io o dano). O elemen• coque. evasão apnmoradn. folar com o me~tn:; Tend. Qualquer unl3; TR
131 e capaz de hberur qu;ilqucr criatura submers3 qwndo desejar. Fort •-1, R!!f 1, Von ..o; For 17, !)(>< 8, Con 1~.lar s. S® 11, Car 11.
Se a b3~c Jo vórtice tocar o solo abaixo J':igua, criam uma nuvem espi· l\'ncms e Tulcnloi: Observar +2, OuvLr +3 (ou os valores do mestre);
nlad~ com o~ Jerrit<>', centrada no elcmental; ~cu diàmerro equivale 11 At.tqut'.' Pod~roso.
meta1k da nh um do rodamoinho. A Jgun curva obscurece codo ripo de Nf11r1'1rrd Tcl'!'l'ff'n' (Ld ): ·t-1 de bônus nas jogadas de mquc e dano quan·
\·1s:io. 1nclu>1ve v1s~o no csc-uro, alem de l.5 m A~ criaturas num calo de do esriver enírenmndo um advcr.;.1rio sobre o solo; -1 de penalidade nas
1 m reriio camuflngcm, enqu~nto qrrnlquut uma 1nai.s alasüda teci ca:mu· jogados th,• nraquc <'dano parn <!nfrent2l' oponcares alados ou tlquáticós
llagem cotai (v,·Ja Ca1nu íl~gem, png. L52 Jo Llvru tio Jo.g11Jar). Um conju- Enrp11 rr~r (rxl): Um clcm<•n1al da ccrm pode tnlcinr n manobra
~tltJn nP Interior do 1urbilh1To deve r"e.nliznr um rcsrt' <le Concentrnçõo Encon1;.ía seio provacnr 111oq11es d\' uporrunid:rde. Os modlllcadores de
p1r.1 lonç11r qunlqu~r mngio (CD 11). co mbmc intllcado< sob tvlncstrln lenestre 1amhém se apUcam 30S restes
El~mcr1 l<1I: Imun e n ven<>no, sono, pQrnlis1n e atordoamemo. 1mune n rcs1 sudo~ de Forçn do elemenrnl
~rctsu11s decisivos e ílnnqucnr. r.r~mr11trrl · lmune :1 veneno, sonq, pn~nlisia e arordonqieL"o. lmunu n
lllementnl cio Ar l>cqueno: N·D , 'Blurnont~I (PequC'l1o, Ar, Plni,nr); S' suces~os decisivos <:: ílru,que:rr.
D\1; P\11 /2 do rncsrrc; ln1c. 17; .Oes.I.: vôo 30 m (pel'fouo); CA 10 (toqu.e Fnlciio Ccle!ltia.l: NU -; Bcsrn Mngico·~Mludo~; 3 DV; PV 1/2 domes-
14, ~urpre~n 17); A1q lln>e 1 I; /\gr- ~; Corpcy 11 corpo: pancadn .tS {dano: tre; 1n1c 13; D~s),: 3 m, vliq l 8 111 (111éd lo); CA 19 (roque L5, s1.1rprcsa 16)1
td4)1 A1q l'rl: pnncnJa 15 (dano: 1d4); Espnço/Alcnnct~ 1.5 m/ l,5 n\; ÀE! /\1q llasu .. o; /\gr 10; Corpe> a corpo: garra +5 (dano: l dll-2)1.ArqTrl: ga.cta
Mnestrla ne1ca, vendnvn l, QI! OJ,•111cntnl 1 habilldades coaccJidas, roque, ..5 c~lano: 1d4-1); c~puro/Aka11ce 75 cm/O m; AE! Dcsrrulr o mal, Ql'J
~asao aprimorndn, falor com o mesrre; Teud. Qual11uer lll1)8i TR Po.rt ~o. R~sl!lténcin ao ncidCI s. frio Se dccrLc1dode 5. visão no esi:ur.o 18 m. ew·
Rtf 16, Von ·I O; For 1O, De~ 17, Con l 01 lm S, Snh 11 , Car 1 L são :rpnmorndo, vis5o n:r rwnumbr:r, habilidade~ concedidas, togue, RM 8;
Pfrína~ r ll1lr11lo1 Observar +'· Ouvir +:t (ou O!I Vlllorcs do mcscre); Tend. Qualquer Bom, TR Fon ~2. Rllf +5, Voo +2; For 6. Des 17. Con 10,
Acuidade com Arma. ln1c1nuva Apn1norndn, lnvesruia /\.:rea. lnt 7, s~h 14, Car "·
Matdn11 Acrco (Ex!): lixfos as cna1uraç acrens sofrem - 1 de penahda· ~rr<1111 r 1iil1•11lt>1; ()b~t'rvor +14, ()uv1r ~2; Acuidade com Arma.
Jc n~ 1ogn1bs Jc a1~q111• c dano conirn os clcmenrals do at: 11t1lru1r o 11-fnl (Solt): Uma vc1 pot dia, um 31J1q11e regular causam l
Vtntfai111I (Sob): O clcm1·nral .- nip:iz de se rnmsformar num vendaval ponto de J:rno ad1c1onuJ o 1un advers~rlo tvlau
umA vcz a cada 1O m101110• Jurnnre l roJ;ida; u .-feiro ter-.í l ,S m de com· llon1únculo: NO ; Con~tructo (Miudo); 7 DV; PV 1/2 do mestre;
rnmcnro na ba~t· c nu• 9 m tlc compnmenro no copo: sua slrurn vnna lnlc 1-2: D~sl.: 6 m, vôo 1S m (bt,m); CA 1S (toque 14. surpresa 16); Atq

rn1ce 3 m e 6 m O vendaval <e ,1e~Joc3 .1 m por rodada Base ~ 1, Agr 8; Corpo a coqxi: mordi.da t2 (dano: td4-t e veneno); Atq
TocLis a> triR111ras Mlud~~ ou menores J.-vcm obccr ,.uct-sso num lC!lf<" Ttl· morJidn +2 (dano: Ld+-1 to vcnrno); .H5paço/Alcance: 7S cm/O m; AE
Jc ri:si~1fnclJ de Reflexos (CD 11) ou sofrcrao ld4 pamos de dano: um Vcnc'llO; Q.E Habilidades concedidas, evas:io :ipnmorada. roque. falar com
segundo 1~sre de Reflexo~ cvuur~ que u crintura scJn erguida e suspensa o mesrre, con\1ructo; f(>nd Qunlqu«r uma;TR For1 +O, Rcf tt, Von H;For
pda~ corrcn1es de or; ns crfatums voadorns podem real11.ar um rerce1co 81 Dcs 15, Con -, ln1 LO, Sab 12. C:ir 7.
trsce de Reílexos parn escnpnr do vcndnvnl {Jnas nlnda sofrerão o tlnno). O l't'Trnns: Esconder-se l4, Ouvir +4, Observ1tr H-; Reílexos Rópidos.
demerual é c.1pa1. de libcruir qualquer crlatur.i nispc.ns:i quando deseiar. Ve11rrro ( t:xt}; 1noculnçuo ntcaves d.1 mordida; test" de re>lsrêndn d<
S1• a hnsc llo vcn®Vlll tocar o solo, crl~m umn nuvem espiral:ida com f'o11 ltu<lc (C D i l); dano lnidnl. sono Jt1r:tnte 1 miru.110: ditno secund:lno:
os sedlmentP• do cliiío, C:lln1rnd.1 no elc mcn rnl; seu diâmetl\I -:qulwlc n so no dL1rnnre sdr, mlnuco5.
mc1111fo .Jn ph1.1rn do v~n<lttvn l A nuvem obscurece todo upo d.e vis:io, C<111slr11rlo: 1mun'' o efolca~ de 11\íiô 1nrnr~l1 win1•no, d~nçns e cfoiro~
ioolu$hrc visiio no ~sru1u, alt'111 de 1,5 m. A$ crln ru1·as rillm mio de.'.! m sun iln1'cs. 1mu11i;l o su·ccssos clccís1vos. dnno por conrL1são, dono de hnbili·
1~[âo or111u!lo.gélll, et1qw11110 qunlque~ umo ·mo.is nfol.·rndn ter:i cnmuílo- ~lnde, drt·nnr cnc:rgln ''li 1111.>rr~ por \ln rio mac:lço.
.Kem mr?I (v1•i11 C:1mtrlhg~m. pág. 1~2 du Livro 1fo Jog.111.or). Um conjuTa·
.lngnrto .Bléti;ico: NU ·1 llcsco Magica (P~queno): S óV; P\r 1/2 Llo
Jnr nl' lmcrlo1· do nuvom deve rco l11.nr u1n reste de Concenrrnçlio p:i.ra rnésll'~i lnk ill; Dcs l.. L2 m, ésca lru: G 111, boiuç.io <> m: CA 19 (roque 13,
fonpr•111olquc1 1nngi:1(Cn1 1). su rpresn 17); Atq l111Sc 1l; Agr 2; Corpo 11 corpo mordida .,.3 (Jonc> 1,)..t-);
Ekmr11l11l Imune n vcn1·11Q, sono, j):lrollsin e n1ordnnmcn10. l.ou 1né n Al'l Til: mo1-dhln ~'I (ti.mo: tcl~): Espoço/Al=e 1.5 rn/1.S m. AE
n1res.ios Jccislvos ~ Oonquenr. Cboque acordonn1e, cho•ruc.> leral; Q.E Visão no escuro l 8n1, tO<]Ur, 5enrlr
Jilementa.l do Fogo Pequeno: N D - ; ElenH•ntal (Pequeno, Fogo, ~lé1ríci1la1lc, imune n cl••tnddadc, cv11Sào 3primorndn. Y?sáo na ~um­
!'\.inar}; S OV; l'V 1/2 do mcsrrc; lnlc. iS; Oesl: 15 nl; CA 18 {1oque 12, hr3, hnbilidndes conC'cJ1do~. fofar ~om o rn~1re 0 Tend. Qualqurr uma;TR
surpreç;i 17); Alq Ba<~ .. 1, Agr -4, Corpo n coqxi: pancada +3 (dano: 1d4 fon +3, Ref ~s, Von ~ 1, For 1o, Dcs 1s. Con 13. hu 8, Snb 12, c,u 6
m3is td~ por fogo); Atq Til' pancada +3 (dano: 1d+ mois 1J; por fogo); J\T1C111$ e ·rnlcnlos: Escal3r ~ J t. Esconder· se tll, Observar +4, OU\'lr
E~~o/Alcancl' I ,~ m/l,S m, All lncadfar; Qli E.lcmencnl,subapo fogo,
bJb11ldadcs concedidas, cv~~•IO aprimomda, toque, fal>r com o mr~tre;
+4, S~har +' {''º tl> V11lor.-< d<' me~trc); 1niciativa Aprimorada.
Ch1!1111e Alonl0t111fr (Sob): Umn vez por rodada, o lagarto pode aplicar
Trntl Qualqul'r umo; TR forr iO, Rtf 1'4. Von •O; For 10, [)tos l3, Con 10. um choque détnco num unico oponente a ~rei 1,s m dt dist.incia. ESlc
lnl 8,Sab 11,Qir 11 Jraqu .. ca11~a 2ds ponros de dano por c:onrusjo a qllillqucr cnsntl'3 vivo
Pmcras e fnlrnlos: Observar f '\, Ouvir +2 (ou os valores do mesrce), (Rcílexos, CD I:?, p3ra reduzir o dano il mecade}
E.1quiva, /\c111Jodc com Artna, lnin:uiva Apnmorada. Choqur Ltral (Solt): Sempre que Jors ou mniS bgnnos t'létricos '"llve-
lncn1tliur (Cvl): A~ cna1ur11s a1ingl<las p~lo ataque fi.s1co de um ele rem num rnm de 7,S m, dcs podem se unir para cnnr um choque lera!.
mentol do fogo devem obter suce~so num 1esu.• Je resist~ncin de R.tíl~xos lissn dcscnrgn nfe1a um raio de 7.S m. cenrrnllzado em quJlquer um do,~
(CD l L) ou pcgariin fogo. A~ l:ibnrcda.~ queimam cluraruc ld4 rod3das lngnrrn~ qu<' e~uvcrcm con1riburndo. IJ choque causa 2da ponros de dano
rveia Que1m3ndn, póg. 303). Umo rrin1u1·u t.'m ch3mns pode usar uma nção paro c:idn lag:1r10 p:1rrlcipnn1~ (m:ixlmo 12d11, Rdlexos redu7. o dano ii
tqulvnlcni" n movrmenlo pnrn ex-1lt1gulr o íogo, mera.te, CD 10 1 a quanrldnd~ de logono envolvidos no 3mqu~).
f:lt111~11fol · l mune a veneno, sono, paralisia e aiordoam.enro. lmu.ne a S~nfrr Elctr1c1ria1fo (L~!); Os la8artos elêcricos dctecuun aurom~rka·
IUCC~So~ dcçl~lvos e Aan,1u~:1r menrc 111mlq11cr d1•sc.1rgn elé1ri1;a num mio de 30 m.
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Mcpbit do Ceio: N D -; Extrn·plnnar (Ar, frio, i!lnn.-it)> 7 DV; PV +6, Ouvir +7, Furtividade +9, Procurnr +6, Idenrtllcar Magia +6, Obstm:
1/ 2 do mes1re; lnfc ~71 Dcsl: 9 m1vóo IS m {perfeito); CA 22 (toque 1+, +6 (ou os valores do rnesrre}; Acuidad<' com Arma, Iniciativa AprimotJdi.
surptcso 19); Atq Base +3; Agr - l; Corpo a corpo: garra++ (dano: ld3+2 Veneno (Ext). 1noculação a.mvés da gami ou mordltla; teste derem. Fu
por frio); Alq Til· 2 garras .,.4 (dano; 1dl~2 por frio}; AE Sopro, habilida- 1en= de Fortirude (CD 13}, dano 1nic1al: td4 pontos de dano cemponno
des similares a magia, invocar 111cpl11I; QE Habilidades concedidas, subti· de Ocsrre7.a; dono secundário: 2d4 pon1os de dano remporirlo de Po
po frio, vlsJo no escuro 18 m, toque, Redução de Dano S/ magia, eva.são Desrreu. e.a
aprimorada, fol.:ir com o mcsrre, cura acelerada 2;Tend. Qualquer uma, TR FJab1l1d11des S1m1lans a Mag111: Sem lurute - dcleclar o bem, dttalar
Fort +3, Rcf +6, Von ..3; For 10, Des 17. Con 10, lnt 12, Sab l l , Car lS. magia e 111vis1b11tdadr (pessoal); 1/ dia - causar medo (similar à ma&ia,
J>,•11c111s t Talentos: Blefar ·f8, DiplomaciJa +4, Disfan:cs +2. Arre da Fuga n1io de 9 merros, CD 11 ). Esr.is habilidades s3o idênric:as às magiascon1u·
+9. Esconder-se + 13, .Fun1vídade +9. Observar +6, Ouvir +6, Usar Cordas rndas por um felriceiro de 6° nível Uma vez por semana, um quasír pode
+3; Esquiva, lnlcilniva Apnrnorada. conjurar rn111u11l11io para fazer seis pergun1as (como a magia con)umb
Sopro (Sob): Cone de f ragmenros de gdo de 3 m; 1d4 pontos de dano, por um clérigo de 120 nível).
Reflexos {Cf) 12) parn redm;ir o dano a metade ou ainda sofrem -+de Alltmr Fonna (Sob): Sem hm11e d11irio. Esra habilidade íunciomromo
pennlidude de moral na CA e - 2 de penalldade de moral pllrll jogadas de 111clíl11101fosr conjurada pór um feiticeiro de 12º nivel, mas e> quesltsócon·
oroque duranre 3 rodada~. Urilizável wna vez 11 01Ja 1d4 rodadas. segue assumir urna ou duas formas de tamanho Médio, no mblmn m
llrib1lltfntfos Sfm1lnres n Mngla: 1/hora - 111ísi.•1s mdgicos, como uin Algumas formas comuns incluem morcegos, centopéias mons~osu, Sa
feiticeiro de 3º n1vcl; l/ dln - esfn~1· mcl11I como um ftiriteiro de 6° nivel sapos e lobos Ev
(Voniudc CD I ·~ ;inul11, objero). Stirge: .ND - ; Bcstn (Míüda); 5 DV; 1(2 do meme; lnlc. +4: O~l. 3m,
hworn 1• /lllcph 1t (S/vi): Unia vez por tlia, e! qipaz de i.nyoc:ar o urro de sua vôo 12 m (médio); CA t9 (toque 16, 1mrpre~a IS); Atq Base ti; Agr~t1 ( 1f
espede. de n1odo simlln r n mngfa 111VOWl'· trmluras1 mas 1em apena:s-25% ~om uclesno); Corpo n corp<>: 1oque +7 (dono: 1cb-4); Af(J Td: roque , 7
de cb nncc de obh;r sucesso. Um nu1phl1 que acabou de ser convocadó fica (tio no· 1d3- JI.); Fnce/Alçonçe 75 cm/O m1AE Adesão, dre1wr sang\le;•Qú •i:
lrnpossrbillt'llclo de urll iznr suas proprrns hubilldadc.s d·e invocação duran· Visão no escuro 1s· ru, toque, ovas-ão aprimorada, Visão rui penlllTlbl'a Ag
re umrt horn. .Ellll retomnró ao seu pltu10 de odgem 1 horn dépÓIS dn <:on· habilldndes concedidas, folnrcorn o mesrre; Tend. Qualquer uma;TR. Fon (da
voc~çõo. +2, Ref +6, Von+ L; For 3, Des 19, Con 10, lnr 8, Sab 1.2, Car 6. JP
SuLtr110 (fno) (Eicl): Imune no frio, sofre SO% a m?is de dano por fogo, Pericias e Taluntos: .Esconder-se +14, Oi1vir +4. Õbse.rvac +4 (ou os -vai& ~ ...
nao 1mporro se obu.•vc sucesso no te!;ie de resistência ou não. r<!s do mcsrrc), Acuidade com Armo.
Cum Acdem1fa ( CYI)~ Recupera 2 PV por rodad3 se esriver em contnro Adcsiio (.E.d): Caso o stirgc arinja o oponenre com seu ataque de 1t>q11t Fu
con1 um pedaço dl' gelo Miúdo ou maior ou se a 1emperarura ambiente usadas oiro patas para aderir ao corpo da vir1ma. Um surge nessa Slltll-
estiver nbnuco de 00 ç:io rcm CA 12.
Operário Fonnian: NO -; Ex11::1-plannr (Pequeno. Ieal, .Planar); 7 Dn•nar Sangue (Exl): Um surge causa 1d4 ponros de dano remponn.•
OV; PV l/ 2domesm, ln1c. ·~2; Desl.: 12m;CA2.I (loque 13, surpresa 19}; dt ConM11ulção n e.ida rudnda que esriver grudado ao corpo da vftlnu.
Arq Base + I; Agr - 2; Corpo n corpo: mordida +3 {dano: 1d4+1); Atq Ttl: D<!pols de absorver 4 ponros de Conmnúção, niio podem ~lo ll0\1-
mordida +3 (dano: ldttl); QE Visão no escuro 18 m, evasão apdmor:tda, rnenre por 8 horas.
resistênclJI a elerrkidnde 10, fogo 10 e sônica 10, imune a. venenos, pernfi· Víbora Abissal: ~O -; l3esra Mágica (Miudo); 3DV; PV 1/ 2 do mesttt;
caç.io e frio, hnbilldadcs concedid2$, falar com o mtosrrt!, toque; Tencl L'I ;
lnic. +3; Desl. '4.S m, escalar +.S m, nacação -4.5 m; CA 19 (toque IS, ~r· Ev
Til Fon t 3, Ref t4, Von +2; For 13, Des 1+, Con 13, ln• 9, Snb 1O, Car 9. presa 16); Arq Base +-O; Agr-1 t, Corpo a corpo: mordida+S (veneno~~
Jlrririai: Escal:iT .10, Ofícios (qualquer) +S; faço em Perida (Ofícios). .; 2
Ttl: mordida •S (veneno); .Espaço/ Alcance 75 cm/ Om; AB Veneno, d'*
Pse udo-dr:1giio: N D -; Dragão (Miudo); 7 DV; PV 1/ 2 do mesrre; 1rurr o b~m. QE Resisc,\ncfa ~o fogo 5 e frio 5, visão no escuro 18 m, Caro,
l111c. +O; Oesl.: •1 15 in, vóo IS m (perfeito}; CA 22 (coque 1.4, surpresa 20); lrnbilidndes concedidos, roque; RM 8; Tend. QUJ1lquer Mau; TR fon •; co
Atq Unse t 2, Agr S; Corpo n corpo: ferrão +4 (dano: 1d3-2 e veneno); AllJ Rcí +5, Von +t, For 6, Des 1.7. Con 11, Jnr 7. Sab 12, Car 2. M
Til. ferráo +4 (dnno: ld'l- 2 e võneno), mordida +O ( 1)1 8spaço/Ak1111ce 75 Pt1'folrls ( "Jàle11los· Equilíbrio -ll, Escalar +11 , Esconder-je +1$. ln
cm/O m (l .,'i m com o formo); AS V<'ncno:·QE Seruido cl!go 'LS m, 1oquc, Obsecvur .i 6, Ouvlt 16 {ou os valores do in.<l!.tre); Acuidade aom Arma. Ba
dmgfio, <·vn~no opnmonidn, folo.r com o mestre, ie.le1'nrin, l1nbiliclodes con· Veneno (Ext): lnocu ln~:io nrr.1ves da mordi.da; ceSte de res!sr6111!1Ji de Se
ced ldns; 'T~nd. NB\ TR Forr +••, Ref +3 1 Von ,+t.; For 1 ~. Des U, Con 13, 1111 l"orihudc (CD 1.1 ); dano hiloinl e scci111d:í1io: Jd6 ponros de dano tem(IQ- Q
! O. Snb 12. Cnr 10. r:lclo de Conschi1ição. 14
l't•rfr1a5 e lnfn11l111: a~condc'r·s~ •f lcl/12+ Clll floresta$ ou mntagni.$, D~itriur o ,Bem (Soh): Utno vez por dia, um ataque cegµlar ca1.1sarn t
Stlbrevfvl!néln f3, Observnt ~s . Ouvir +S, Procurar ...2; Prontidão. ponto d~ tlnno ndlcionnl n um adversário Bom.
Sc11ltifo C1•gt> (Cxl): Cnp:1z de loc:1Hzarcrinturos num raio de 18 metros
sem nu)(li10 visunl. FAMILIARES CO NFORME
Dntgéio: Visão no escuro 18 m, vlsilona p(!{tUJUbra, imune a sono e po.r· O TAMANHO DO MESTRE
11 lis w.
Os familiares rugeridos no Lwro do Jog11dor pre~upõem que os CW1JU11-
v,·11r110 ( Ex-t): 1noculnçõo a1ravt!$ do ferrão; reste de r~sisli:oc!a de dores siio Pequenos, !vlédios ou Grandes. Os mesrres que não pél'leoçatn
Forrliude (CD 12}; dano inicial: sono durnnte l minuto; dnno secundário a ~ssas cntegorias de ramanbo poderão selecionar foro.ili.ares menort>S ou
sono ror mais 1d1 dms maiores, conforme o rarnanho do personagem.
frlt1H1l111 (Soli): O~ pseudodragões podem se comunicar por telepatia
com as cr1a1uras que folem o idioll13 Comum oo Silvesr:re, num raio de Familiares Para Mestres Miúdos ou Menores
Ili m. D> conjurador~$ menores que o normal deveriam terfiimtliorts propor.
Q.uasit~ l'tD -; Enra-pl.anar {Miudo, Mal, Caónco, Planar}; 7 DV; PV c1onalrnenre pequenos, conforme rnd1cado a seguu::
l/ 2 do mesrre, lnic. +7; Desl~ 6 m, võo 15 m (perfeiro); CA 22 (toque 15, As esrn11s11cas descritas a seguir pressupõem um mestre de t• M·tl.
surpresn 19). Arq Bnsc> 1:3. AgT-6, Corpo n corpo: gam ,.a (dano; td3-1 e $<)ID nenhum bônus de classe OU raça para OS testes de rcmrência C a< -1
veneno); AtqTrl: Corpo a corpo: 2 garras +S (dano. ld3-1 e veneno), mor· Jogadas de ataque 1d
,ltJn +3 (dono: ld4-t e venent'); Espaço/ Alcance 75 cm/ O m; AE Hab1/11lndr< Canrcd1d11s; Além das suas prllprias qualidade; especi.lb.
l:iubiLdades ~lmilnrcs a magia, veneno; QE Alterar fonna, visão no escu· rodos os familiares concedem o 111len10 Prontidão e as babilirLdtt
m 1li m, roque, Reduçiio tlc Dano 5/Íc-rm frio on bem, curn aceler:idn 2, Vinculu fimp:hico e Pnnilhnr M11gias paro o Mesite n partir do I" ruvt!I
fm11nc a venenos, cvasao aprimorada, rcsisrência a fogo 10, fuLtr com .o (veia u pdg. 38 do Livro do Jog111lo1•).
mestre, hobil1dades cuncc\iidns; Tend. CM; 1'R .F'on +3, Rl.!f ttí, Von +.+; Evnsào Apn111omtfo (Ext): Quni1do sei ornar alvo de um arnque q11e P41t"
For ti, D~s 17, Cc>n 10, lnl 10, Sab 12, Car 10. mira um reste de resis1dncin de Reflexos para redu1.ir o dono a n)~Je,a
l'c:rirms ~ 'Jitlrnlos: lllcfo1: ~6. D1plomncia +2, Disforces +o (+2 para fo md lar n5o sofrcr:l·qualquer dano se obrivcr sucesso no teSte de ro!dsléri·
a1unr), Bsconder·sc • 17, lntim.ldnçnb +1) Conl~ccin1c.nto .(qual.que.r LLnl) c;I~ e np1111as rncrn<le do do 1~0 se frµcassat.
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f2millar Especial Cirrulo Drf,.11si110 (txt): Capaz de se enrolar usando uma ação padrão;
Morceg(> recebe +2.de bónus de c1rcuns1incia rui CA e em cesces de resiscênci.1.
Furão Mestre ganha +2 de bônus em testes de Desenrolar-~c é umn ação livre.
resistênc1 a de ReffeJCos Tordo: NO-; Besta Mllgica {Díminu10); 1 DV; PV 1/2 do mestre; Iruc.
Porco·espinho Mestre ganha +1 de armadura natural +2; Dcsl: 3 m, vôo 12 m (médio}; CA 17 (toque 16, surpresa IS); Arq Base
Camundongo Mestre ganha +2 de bõnus em testes de ~ Agr -17: Ataq Td:--; Bspaço/Akance 30 cm/O m; AE-; QE .Eva.são
Furtividade aprimorada, babilidiidcs concedldiis;Tl!nd. Qualquer umn;TR Forc~2, Ref
f1miliar Especial +41 Von +2; For 1, Des 15, Con IO, ln1 6, Sab 14, Car 6.
Mocho Mestre ganha +2 de bõnus em testes Pcri<ir1s- Ob-:rrvar +S, Ouvir ~ti. Prontidão.
de Furtividade
Perereca Mestre ganha +3 PV Familiares Para Mestres Enormes ou Maiores
Tordo Fala um idioma Os conJuradores m~iores que o normal deveriam 1e.r fomilínres propor·
donalmcnce grandes, conforme indicado a seguir:
Camuu~ongo: N D -; Besta ~lagica (Mtnusculo): t OV; PV 1/2 do
mestro:; lnlc. •O; Desl.. 3 m, csc1tl.1r 3 m; CA 19 (toque lS, surpreso 19); Acq
Familiar Especial
Ba~ ...o; Agr -21; Ataq Td -; espaço/Alcance 15 cn1/0 m: AE -; QE
Rato Arroz Mestre ganha +2 de b.õnus em téStes de
Swsllo nprimornda, foro, bnbilidodcs conccdldii$; Tend. Qualquer uma;
resistência de Fortltude
TR Forc 12, R~f +-2, Von ·~lt For 1, Des l l, Con 10, lnt 61 Sab12, Ca:r 2.
Leopardo Mestre ganha +2 de bônus em testes de
A!ririru: Ec1uilibrio +8, Bscn l~ 1 +-10, Esconder·se +2.0, Forr.i.vidade +12'· Furtividade
Furâo: NO-; Bcsrn Mnglcn {Ulmlnu10); 1 LlV; l'V 1/1 dorncSrre: l.ilic. Ulgarto Oígante rv,estre ganha +2 de bôht.is no valor de
+21 Desl.: +,5 m, escn lnr. 4,S 1111 CA 17(toque1.6, su rpresa 15); Acq Base +o; Constituição
Agr - 16; Corpo~ corpo· mordida +r. (dru10: td2--4): Arq Trl: inorditln ot6 Coru/a (Média) Mestre ganha +2 de bônus em testes de
(<hno; !d:?-+); Espaço/Alcance 30 cin/0 m; A.E Adesão: QE Fnro. ev~siio Furtividade
iprhnoraJn, hobi lidadcs conccd1dns: 'lc11d. Quolquér uma;TR·Fot1 +2, R.ef Corvo (Pequeno) Fala um Idioma
~.Von +t ; For 3, Dcs 15, Con 10, ln1 6, Snb 12, Cnr s. Víbora (Médio)
Perinns a T11fr11tos: .l!quJ1brio +1O, Escotar + 11 , Escondet.;;.i +13, Carcajú Mestre ganha +2 de bônus em tes~es de
funlvidndc +9, Obscrvor +14, Acuidade com Anna. resistência de RefleJCos
AdesiiD (Ed). Caso ob1cnhn sucesso num araque, pode cr:ivar u rruindi·
buh na presa e automotiamcncc caus:ir o dano da mordida a cadii codiida As csm1i511cas descrltls n <cguir pressupõem um mesrr<! de t 0 nível,
CAIS nes~a snuação). sem nenhum bônus de d~sse ou raça para os tesres de resísténc1a e as
Mocho (coruja pequena): NO-; Ilcru Mag1cu (Oi minuto); 1 OV; PV Jogadas de atll<IUI'.
t/ldo mei.1re; lnic. +3; Dc~I .. 3 m, vôo o m (médio); CA lS (toque 17, sur- I l11b1l1d11des Concedidas: Alem J:is suas próprias qualidades cspeci:lis,
presa 15): Arq Hasc +O; Agr-15; Corpo o corpo· garra +7 (dano: 1Ü2--3); rodo• os fomili:in.•5 concedem o r:tlento Pronndio e as b:ihílidades
/\1qTil· gam +7 (dano 1J2-3): Espaço/Ak=ce 30 cm/O m; A.E-; QE Vinculo Empa1ico e Partilhar Magias para o Mcsrre a panir do 1° nivel
Evasão aprunorado. habillJJJcs concedid2s; Temi. Qualquer uma: TR Fon {vej:i a pág. 38 do L111m tio Jog11dor).
•l Rcf +S, Von ~2, For 4, D«o>s 17, Con lO, lnt 6, Snb 14, Car 4. Evus1io l\primoruila (E.~f); Quando se cornar Jlvo de um atJ1que que pe.r·
lfff~1as f fr1le11ti>s: Furrlvidndc ~20, Observar tG, Ouvir 1 t4; Acuidade m.un um teste de rcs1Scfü,cia Jc Reílexo~ pnrn reduzir o dnno à mernde, o
cotnArma. familiar não sofrera qualquer dano se obtiver sucesso no cesre de reSLStên-
c:ín t' apt•nns mcmdc do .lnno se rrncnrnir.
Morcego: NO-; Besta Mógk.1 {Olminu10): 1 OV; PV 1/2 do mestre;
lmc +2; Dcsl.: l,S .to, vôo 12 m (bõtn); C/\ 17 ~toque tG, slcrprcsa 15); Arq Ca.rcajú: NI) - , l3cs111 Magku (Medio); 3 OV; 2S rv ou 1/2 do mescre;
l!aie tO: Agr - L7; Arq Til -; Espaço/Akance 30 cm/O rn; AE -1 QE ln1c. +2: ncsl.: 9 n1, ••scavur J 111, escalar 3 i11; CI\ IS {10que 12, surp(<'Sa
Senrldo ceg() 6 m, habllldnilcs cnnccd!das, cvn~o nprlmornda; Tencl 13); /\cq tlnse +2, Age •4; Corpo n corpo: gnrtns f ·~(\'.Lino: 1d4+2); Arq Til:
QUJ1lquer umn: "l'R fon +2, Rei·+4, Vou 1-2; ,l'or 1, De~ tS. CQrl to, lnc &. Sob 2 gnrras +4 (dano: td4+2), mordida-! (dano: 1dG1·l ); A.E FÍLti:l; Ql'll!Vnsâo
i+,·G?r-4. nprimornda, ''isiio 1111 penu111bn1, foro, hnbilldndes c;ancecfid:ns; 'l:cnd.
Qu:il11uer umti;TR Forc +7, Rt•( ~5. Von ·~2; For 14, D<~S 15, Con 19, Inr r.,
l'l'rltu1$; Funlvldadc ~G, Obser11nr 1 ll, Oul'ír +~, B$ccmder-se -~ 14;
Sub 12, Car 10.
l'ro1111dõo.
Peridr1s: Esc11lar + I O, Observar t 6, Ouvir +6; l?ronndão, Vfrolidndc,
S.:11Hdo Cfgll {J;xt); Capat d(' localizar cnarurns nwn TillO .de 6 D\erros
"RBst rcur.
icm aUJCll!o vlsunl. 14 Jc bó1tus nos l<'Mcs Jc Ou,'ir e Ob.sc1;V11r (inclusos
acuna). rur1n (Cxl): Caso sofra dano e1n c01nba1e, rec:eberá +4 Je Forç:i, +4 de
Consrituição e- 2 na CA nu rodada subscqilcnre; pode 1ecmmar suo forn
l'l:rereca: N D-, ílcs1n 1'~1ígica (Dbul.nu10): 1 DV; l'V 1/2 do mesrre; volunrarl3nu•nte como uma ação livre.
Jnic. t 1; Dcsl~ 1,S m; CA 16 (toque 15, surpresa 15); Atq Bnse +o: Agr-17;
AuqT1I: ·, E~i>a~o/Aknncc ~O cm/O m, QE Ev:1s:io apdmoracb, visão n.1 Coruja Médj:i: NO ; Desta Mngka (M~dio); 2 DV; 13 PVou 1/2 Jo
mestre; Jmc. i 1; Desl: 3 m, vóo 18 m (n1édio); Cll 14(toque 11, surpresa
ptnumbra, h3b1ltdadcs conccJ1das; TcuJ. Qualquer uma; TR Fon -t 2, Ref
ri); Arq Ua~c 11, J\gr +3; Corpo n corpo: g1rns +2 (dano: Jd4+2): Atq Tt I·
,3, Von +2; For 1, Des 12, Con 11, lnt <.. Sab 14, Ülr ''·
2 garr.is ... 2 (dano: td++-2), b1cocb fO (dano; 1d6+l~ Espaço/Alcance l.S
l\'rÍons: Esconder·'>C +21, Observar 1-1 1 Ouvir +4. Prontidão.
m/1.S m; Al!-; QE Evasão aprimorada. visão na penumbl:ll, hobiltdades
Forco-J!spinho: NO-; BesiaMág1ca(Duninuto}; l DV;PV 1/2domes- concedid3s, Tend. Qualquer uma;TR Fon +4, Reí +4, Von +2;For 14, Dcs
m:. !me. •O: Dcsl.: 4,S m, CA 17 (roque lS, surpresa 16); Atq Base ..o; Agr 13, Con 12, lnr 6, Sob l4, c~r 4.
!~;Corpo n corpo mordiJn +5 (d3no: 1J3-4); ArqTil;.mordida +5 (dano: P.·ric11is r lirlr11los Fun1vidade 1·19, Obs~rv:ir;, 14, OuviT ,.14; Araques
1dH); ll.~paço/Alcnnce 30 cm/O m; Af Veneno; Qt Circulo defensivo, Múltiplos (veja o Livro dos Mo11slros).
rru3o aprlmora<l2, habi.lidadcs concedidas; 'rend. Qualquer uma; TR. fort
Corvo: N"O -; lk~rn Mngicn (Pequenoi, 1 DV: l'V l/2 do mesrre; 101c.
.z Reí +3 Von 111 For J, Dcs 12, Con 10, lnt 6, Snb l2, Car s. 11; Dcsl.; J m, voo 12 m (médio); CA 13 (coque 12,surpres:i t2);Atq lhse
l'tritrns r 'lillr11los: Esconde.r-sc +17, Observnr +S, Ouvir F5; Acuidade +O; l\gr -7; Corpo a .-c>rpo; gnrn1 +2 (tlnno; 1JJ-3): AtqTt~ garra +2 (dono:
ro111 Arma.. ld3-3); Hspaço/Alc:incc 1,5 m/ 1,5 111; All -; QE E,·asão aprimorada,
Verrnnn ( 4xt): Apcn3s U5J ndo <1 drcu lo Jrfrnsl11~ (a. S•~gLll r), 1naau lnçiio visão rui penumbr11, lrnbl l iJude~ .:oncedidas;Tend Qual<1uerumn; TRForc
11m~cs do~ e~pulhos; cesce de rcsisrénc1a ele ForC1mde (CD·10); dono ini· -i 3, Ref ·~3. Von 12; For S, IJes 13, Con 12, lnt 6, Sab L4 1 Cnr 6.
çl,( e 5cc1rndririo: 1,12 po111os d(• dnno L~mpodrío de Des1reia. l:'f1·ícin s e l'rlle11tos1observar ·1-(i, Ouvir 4 6; Ac;uldnde coro At:tnu,
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Lagarto Gigante: NO-; Bes1:11 Mágica (Médio); ;JDV; 22 PVou 1/2 do Montaria (Cavaleiro Médio) For Vôo Carga
mc~rré; lnlc +2, Dcsl· 9 m, natação 9 m; CA 16 (roque t2, surpresa 14); Arq C~melo 18 Não 450 kg
Base +2; Agi +5: Corpo a corpo: mordida +5 (dano: 1d8+4}; Arq Ttl: mord1· Ci1valo de guerra pesado 18 Não 450~
da• S ldnno. 1ds ...1); Espaço/Alcance l,S m/1,S m; QE Ellllsào aprimornda, Cavalo de guerra leve 16 Não 207kg
visão na penumbro, bnbiLdades concedidas:Tend. Qualquer umn; TR Fon Cavalo de guerra pesado celestial 18 Não 4SOkg
+6, Rcí +S, Von +3; For 17, Des 15, Con 17, lnr 6, Sab 12, Car 2. Cavalo de guerra leve abissal 16 Não 207kg
l'i:nci1u. Escalar ..9, Esconder-se +7/ +15 em Ooresw e mamgais, Lobo atroz 25 Não l.200 kg u
Furuvidade t6, Observar +4, Ouvir +4. Pronudiio, Fornrude Maior Hipogriíol 18 30 m (m~io) 150kg
18 Não 450 kg 1
Leopardo: NO - : llcsu Magica (Medio); 3 DV: 19 PVou 1/ 2 do mes1re1 Aranha monstruosa Grande 15 Não 300kg
lnic +4. Desl. 12 m, escalar 6 m: CA 16 (roque 1+, surpresa 12); A1q lla~e
Tubarão Grande2 17 Não 260 kg
+2, Agr+S: Corpo a corpo: mordida •6 C<bno: ld6+3); ArqTth rnordid<1 ~
Unicórniol 20 Não 600kg
(diino: ld6+l), 2 garras +l (ciaAo: ld31-i ); Espaço/ Alcanet! 1.5 m/ l,5 m,
Javali atroz 27 Nã'o 1 560!q
AE Agarrar Aprunorndo. bore, rasgar td3-+l: QE .Evas'âo aprimor.ida, visão
Carca1ú atroz 22 Não 780kg
na penumbra, foro habílldadcs coacedí<bs; Tend Qunl.qucr uma, TR Fon
Águia gigante 18 24 m (IJ'lédio) lOOkg
+S, llef +7, Von +2; for 16, Des 19, Coa tS. lnt 6, Sab 12, Car 6
l'erícms e1i1lc11los- Equi líbrio .t-12, Esçnl~r t 'l 1, Esco1uler·se t9/~ L7 em
f
Coruja 1gante 18 21 m (médio) lOOk~
Pégaso 18 36 m (IJ'lédio) 150kg
grnmn nlin e marngoi,ç, S2ltar +7, furtJVidad~ +8, Observar ..G, Ouvir 4 6; 18 Não
Acuidade com ArmQ, J1ront1dõo. Rlnoc:eronte 26 Não
450kg
1.380 l<g
"
Agnrrur A111'l111or111l11 (Exl): l~11·a uri li1..ar essa habílidndé, o l~opnrdo Leão marlnho2 19 Não· 350 kg
deve or!nglr n villmu coro suo 1nordld11. Caso prenda 11 cri311.1rn, podcrn Leão atroz 25 Não l.tOO kg
u~ar a hnbl lidaJc n15gar. Grlío 18• 24 m (médio) 100 kg
llOl'n (Dd); QtL1ndo o l1mportlo salra sobre um oponente, poJerá real!·
:zar um ntaque roiol m~smo st: Jn 11ver ro:;1Uza.do sua ação equivale nte a M O NTARIA (CAVALEIRO PEQ UENO)
movimento, inclusive os ainques dé rasgar. Montaria Especial For V6o Carp
Ruigm· (.6~1); Caso o leopardo prcndn ou salte sobre um oponenrc. Aranha monstruosa Média 11 Não 57.S kg
poderá rcali1..ar dois araque~ de rnsgar USllndu ª" pu13S trus~1ra~ (corpo a Golflnno2 11 Não 57,5 ~g
corpo •6, ld:J• 1 poncos lÍl• <bnol. Cachorro de montaria 15 Não 150 kg
Roto Atro7.: ND - . Bebi ~ J\,!agicd (Pequt'na): 1 DV; PV l / 2 do mr~1rc; Tubarão, Médío2 13 Não 75 kg
Põne1 de guerra 15 Não 1501:&
lntc. t J; DcsL 12 m, escalar 6 m: CA 16 (toque 14 sutpresa J3); Arq Bnse
+O, Agr-4, Corpo A corpo: mordlda +4 (d2no: LJ4 e doença): AtqTil mor·
Cachorro de montaria abissal lS Não lSOkg
Põne1 de guerra celestial 15 Não 150 k-g
d1d2 +4 (dano: td4 e doençn); Espaço/ Alcance 1.5 m/ 1,5 m; AE Doença;
QE Ev.1siio 11prlmC1radJ, vitio na penumbra, faro, habiliJadc~ concedidas; Morcego atroz 17 12m (bom) 86kg
Tend Qualquer uma; TR Forr t 3. R..-f +5. Von -t3; For 10, Dcs 17, Con 12, Texugo atroz 14 Não 131 kg
Arminho atroz 14 N;Jo 131 kg
Jnr 6, Sab 12. Car -1
Pc11C1as ( Tnl(11tos: .Escalar f 11, Esconder-se 18. OuVU' <-j, Observar >4 ,
Lagarto gigante 17 mo 195~
l Uma monUlria capaz de voar e dl!1ilocar-se no solo: utilize o peso l1m ltdi
1'urtlvidaJe +-1; Aculdad..- com Armíl, Pronridão.
promeira linha quando ela tentar alçar võo. Para o deslocamento tttré11tt,
tl(ltllf<l (E.~I). Fchrc Jo ~goto - rntnsmissão arcavê .. da monli•l,1,
utiltie a capacidade de carga da segund;i linha d~ tabela
Fortl1ude (CD 12). penodo Je lncubnçao 1d3 d.tas: dano in1crnlt 1d3 pon
2 Somente pcrsonagenb aqu~t1cos
w~ de d11no ,1,.. Destr... la; dano >UC\111ddrio; td3 pon tos de dana de
Const11uíça() (ambos rempo1\iríos; consulte Doenças, pag. 29L).
3 Tradlc1onalmcnte, os un1córníos somente acertam ·amazonas hum~o,11
élílcas
Víbora Médln: NO-; Ocsra i'vlligicn (.Médio); 2 DV; 9 PV ou 1/2 do For: O vulor de Força padr~o (e mfnimo) da montaria, c.onforme o Livróllc1
mcst~r ln íc. 1~I Desl.: 6 111, e~ct1lar t, m, natoç~o 6 m; CA 17 (toque 13, >llr-
.Monrlros. As cnat..,ras mo1ofes (tama11ho Grande, Enom1e ou ln•~lll<>I
pl'csn 14): Atq l~as~ 11; Agr t O; Corpo n col"po: mordida +'1 CdAno: td4 1 é
tcrllo um valllr de For~:1 mais elevado e, portanto, uma capacidade de
ve neno); Au1 rtl· mon;lld~ 1"4 (dnnu: ·~d 1!-1 ~ Vlln ... no); Espaço/Alcance l.5
cn rga rna101.
m/1 1 ~ m; AE V<!l\ el10: QE J3)1asdo np1i:m-0Fadn, furo, hnbilidodes concedl-
dus; TerHI. Q11ul()ll~1 u rn~; Til For1 +3, ~ef ,.G, Von +li Por S, O~s 17, Con VôQ: ô deslocamento de voo da montaria, se a criatur.i puder voar
J J, lnt 6, So b 12, Cnr 2.
Cargo: O peso da c;arga mal~ pesada que a montaria i:ohsegue suportar- 0
limite~ a 'arga leve para um ari1mal V9ador ou a carga máxima (llmllc dt
V,1nr1111 l" 'l.11fonlos: J:quilibno +11. Escalar +11, .lisconder·se ~12,
()b~(·rv~r • ~, 0uvlr ~ S. Na1Jçâo 17; Acu idade com Armn.
cargn) para uma crlat\Jra terrestre .
Vtrn1·110 (l:.\•I): l noculaç.lo a1rav~ da morJlda; R'Sle dé rcsisrência de
poderj receber pedidos p11r:1 utilizaç.iio de monraruis que niio RJam a i·•
Fonirudc (CD 111; dano m1ruil e secundáoo: td6 pon1os de danC> tempo·
lus. Os JruíJas e raug~tli são c:apazes d~ nrr.tlr comp3nheiros anim111
r.1rlo d~ C'..on~111ui1·~0.
grandes CI suficiente par:i servtr como monlari:ls Os paladmos poi!r111
des,•iar alg1~ mats resistente que seu ripico cavnlo de gut!IT3 ou pônei de
MONTARIAS guerra
Montarias Adequadas: O Mestre cem a auloddade fuul pm dei T
O\ cuidado~. a ~litncniaçiio, a dtfesa é o abrigo necessários parn um ani- n1r quais as montanas adcquada5 pua ~'lia campanha. Qualquer monr 1111
mal que apenas cundiu o personagem pua suas avenrurn podem se 1or· ª'
deve ier seguinres car.icrerisrlcas como requlsiros lr.isicm-
11ar bJ~lame on~roso~. Se o pcr;onagem gastar mui10 tempo cm assunros
relacionados com ~ua monmna, o resto dos membros do grupo pode ficnr
• C.ílpOc1diJc e J1sposiç5o paN 1ransportar seu 01vale1ro de modo:ipro-
c hnwado com CI tempo e energia gasros por ell! "cuidando de um cavalo"
priadC> (um c;imelo ê capal e bem disposro. Um tigre pode ser capai.
Uma soluçao para este confluo e contratar um p~queno número de met
mas geralmente não scrvirJ como montnri.3 Um gig3nre podt tlW
ccn.ínos, tnlvl't Af>\'nJ~ um, par.i agir como aivnlariço:. t guardas parn as
d1sp~ro, mas não e mulro .::a paz).
monranas enquanto 0$ pehonugens explo111m a mnsmorrn (consulrc a
T,1bélo +- 1: Preço por Serviços Conrrnr~dosJ. • Pertencer u un1a categoria de t:i.tnJlllho superior ao paladino, no 1111n1
tno. Alêm disso, as rnonrn rias aladas ruio conseguem voar cart"°''n&i
MONTARIAS íNCOMUNS nnd~ qrnls pcs~Jo qu~ sua cnrgn fove

S~ os l'Js p:ir1klparn em mais uvcnrurns em :irens sdvagei1$ 110 que cm • O Nívd de IJ~saúo da mltntarln ser:í e~u!valenre ntJ nivel do p111Qd11111
111osmom1s, ns rno111nrins pC>dern ser part~ i1uegrnnt1! do grupo~ o Mc~rre menos'.\, no mnx1111Q (o limire ~ N D 5 rio 8° nível). l'urn 3$ mont1r••11
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alndns, a NO será equ1va lcnre ao nivel do paladino menos 4, no máxi- MONTARIAS INTELIGENTES
mo (o llnllrc é N D oi n1,1 8° n111d). As monrnrias que renhnm valores de lnreoligência 5 ou superiorsão mais
semelh:mres a PdMs que as montllnas. Dess-a forma, os personagens
As rabeias a scgul!' (umu para cavalcll'Os Médios. outra pa:ra cav:1le1ros devl!m usar te~1es de Diplomacia para negodar as tarefas que a c:t!turo
~qucnos) fornecem as carntrcrtsucas b:b1cas de cruiruras que podem ser execu1ara (ve1a lnílucnc1ando PS Atirudes dos PdMs. plÍgtn2 74 do l!lll'O

urilizadas como monrari2< 1Io Jogador). A>>lm que o pt'rson2gcm e n montaria entr.ircm em acordo,
Caso a monrorio Incomum srp p3ra um paladmo, ela lr.i adquirir liabi- eles umdn precisam 1re1nar junros O tempo <le trein:unerno é fornecido
lidades Mpecuns de forma diferente de um C3wlo ou põne1 de guerm. sob a pericia Ade.s1nr Anunnls (p:igína 67 do lrvro 110 Jogador). As moncn·
Além JiSso, algumas monL1rúis especiais esriío dlsponlvcrs somen1e p:ir.i nas 1n1ehgentes podem extgir cuidados especiais, como um empregado
pabdinos ili• n1vcls elevados. dtJ!catlo r~pecialmcnre a d.as, altmenroção cspecfal ou mesmo uma p:ir·
Um paladino de 6u nivcl ou superior podcrw usar as seguintes monra·
cela do 1esoufl:> d(l gn1po.
rias cavalo de g11errn cclcmnl, lobo ;nro~ hipogrd'o, aranha monsrruosa LIDERANÇA E MONTARfAS
Grande, tubarão Gt;tnJe, unacorn!o, pónei de guerra celestial, morcego Os personagens sno capazes de unl.Uar o rnlento Llder~nça para atrair um
atroz, 1ein1go arrol., nrm1nhu ntro1 01-1 lagarto glganu!. seguidor pnrn ~ervir Cl11l10 montaria. E.,ç1c rnlcnro não amtírá ll!DO mania•
No 7° nivel, ele poc.léra escolh~r enrr•e ns seguln re$: javali nrroz, can::11j11 ria com wlor de Jncehgtincrn mfe.nor a 4. Se o pcrsonugem já p.oS$uiruma
QHl)Z, :íguin glgnnte, coruja glgonrc, pégnso, ri noc:cront~ e lelio mnrinho. monrarin c$pcclnl, fo mlliar ou c:on:ip:1nhclro a.nimnl, ele sofre -2 de pena-
No 8º nívc.-1, 111n paladino ~c11i capaz <le uríllzar um leão atroz ou um lidade no selL valor de Lidern nçn A tnbelo na se~õo Seguidores .Especiais
gnro como moninnu. (pág. t 99) Inclui nlgnns seguidores 11uo podc.ru ani!lr como montadas; url·
Consul( e n rabe ia li seguir pnra de1crmlnnr qu11ndu n mon1 ~ria lncr.>- llic•n como gula pam ntlic1on11r mais cdnturas.il sun c:unpimhn.
muin do pnlnlllno adquire hnhil!Jadcs csp<:dniS. Quando n Ihrehgéncin
normal ou n nnnn1lurn na1urnl dn rnon111ri:J for moior que o .valor indkado
no 1abel11 1 urlllic u 1n1dig~nri11 ou nrmndurn nu rural da criatura (e vcjn
COMPANHEIROS ANIMAIS
MOntnrfas lntcHgcnw5, gb:uxo). Se n monrarui normaLnence possm Os dnndas podem L111cínr suns ~venrurns com componh~Jro.s anlmais, que
RcsiSténcln n Mngin, ~IJ1 mio p~rdtrá l:Sta hnbilidnJc arlf qu" o pHlndino $:lo stmilnn:s ao$ seguidores e parceiros, ~ l~$ rnng~rs são capa:r.es Jc
~lr:ance o nlvt•I ndequado, qu11ndo rodns as monurias Incomuns adquirem adqulrl·los nu decorrer 11~ su.is carreiras. Utilize ll5 regras a segw.r paro
RM, e o monrar1a mndn con11nuora usando o seu valor de RM narural ~ JUiga; 3S s11uaçõcs relacionada; 30S personagens que rém companheiros
Jl211ir dnqucle nível, quando o valor for mai.:. l'lcvado. nnimnL'>
/\5 expressões na coluna Ju t'qucrda J.1 tabcLi so: rcfcn:m ao n!vel do
.Embora as descriçóc~ Jc classe do livro dt'l Je>gador inJiqu~ os mi-
pal.idmo em reldção ao nivel cm que um npo especifico de moruarin esrn· maíS que est .io d1sponlve1s como companhC'U'OS. das assumem que o peT-
11 dispomvcL PQr exemplo. o javah atroi roma-se Jlsponivd como mon-
~onngem gast3 a m3ior parte do seu rempo no remrõrio do aninul e o
wia quando um palJ1hno olingc o 7' n1vcl e o infonruição na linho 1rn1a bem. Se ele passar mwto tempo no mar em "Cidades ou em oucros
'N1vel a ~1vcl 12" Sl' nphc.o a esro montanll qt12ndo o paladino C$river no locu~ inad~quados para os ontma1s. as criaturas provavelmenre 1rilo oban-
7° 8" ou '1° ntvd QuanJo cl~ alcançar o 10" nivcl. a in(ormaç.ia Ja linha Joruí·lo. Lembre-se'. eSSllS criar ums ~~o ;tmJgos L!ni>, não :mimaJS de esti-
su~i:quenrc ~era aplicada
mação ou ~ervas. Eles não condnuariio lc:us quo.ndo acompanhar o persc;>-
n.agem se 1ort1nr muuo perigoso.
Nlvel do Paladino e DV Armadura
A crlatur.i ai11d.1é urn anímaL N~o e umn besta mágica, como um famJ.
Disponibilidade da Montaria adicional Natural Força lnt
liar ou a moll1aria de um pnln<llno. Em bom possa 1er2prendido v:inos rru·
Nlvel a Nlvel +2 t2 +4 +1 6
ques. ~ la n~o é mn1s u11eligt:ntc do que ou1ro nnLmal de roa especie e con-
Nlvel +3 a Nlvel +5 +-<! t6 +2 7
servo seu~ ins tlncos bcs1ialb. Oiforcntcs dos seguidores ou parcclrasln1e-
NJvel +6 a Nlvel •9 t6 t8 '1"3 8
ligcn1cs, os :immais não sõo cnpazes d~ obedecer a innn1ções comple.'IRS,
Ntvel +1Oou superior +8 +10 ~ 9
como "n.r;iri11c o gnoll com rt va rinha " O personagem consegulrin dnr
orJcns vcrbnls sl mpl(IS, como "Arnqu1:' ou ··venha" como l.l.lll.3 3çilo llvre,
'B)l:cmpk1· Utn pa lntli"o hnlíli.ng d11 L5" nfvd po'ssui um lngi1no glgnn- mas o comando deve e.~rnr entre os 1,n1ques que o a nimaAaprendeu. Um;r
te eumo monrnrl:i. A lisrn de monrnrias cÍ;penais ac1mn .<ndka que o lngor- ln~truçfio mnls compl~xa, como ordcl)ar 91.1c o anlmul ara.que e indli:nr
ro gigante 1on1n·s~ Jlsponívl'I u partir do 6º nivd; ponllllco, pnrn definir u1n ~ Ivo e~peciílco, exige u1na oçõo paclrdo. Os anim:tis sõo incapazes d1:
11 hllbilidndc~ da criatura no tnbcla aei.l'.na, o paladino esrn ni em ruvel ~·9, soh1c1onar shuoções lncomu1w, como um çornbaie com um ndver>ãrio
V~ritiGAndo esra Unha nn rabel~, o )ogndor Jcsccbrirâ que o lagmo glgan- invi$ivel, e gern lmcn1e hesitam parn arncar crunu;ns estranhas e sobre:l'1a-
fr que serve como mon1nrla de um palaulno adquI!c ns $cguia1í.'s C'aracre- turo1s. como um beholdcr e os IJmos.
rutftas: ~6 OV, +8 annndurJ nmur.1J, +2 aiusrn de força e lntchgêncfn 8. Caso sejam obrigados a romar suas dec15ões. os arum:us acompanham
,\ monmno de um palndlno rem ourras habilidades espt:chús e ntribu· o personagem e a1aca1n as ctiun1ras que ScJnm ttmR ameaça' (que ara.quem
~ alem daquele~ mcnc!o1rndo~ na 1abc!Jl ~cimgi consuI1c Montnria de o PJ ou o próprio animal). PQra l°t'allzar qualquer outtlr t:u:efa, e cnarura
Paladino no Livro do Jogador paro obrer mais detalh~ deve aprender um rruque conforme descaro sob a perfc:fa Adestrar
Animnís. página 67 do L1vru do Jogndor.
1re1nando u1na Montaria lnco1nu1n ,
(\ Lwro Jo Jogador descreve as n:gr.is de treino meato de anima.is 5ob a
ptríct~ Adesrr.ir i\n1ma1s tCopuulo ~ do Livro do Jogador•· .El;i indica que PERSONAGENS EPJCOS
as ~~as m:igi.:as com ln1ellgéndn 1 ou 2 tambcm podem ser 1remadas
US211do essa pericia O Mestre precisa decidir se o peacia tambem se apU- Independente do metodo urili2.11do paro ;ilcanç:u- o 2Jº nivel, :b'Sim que
anl a oull'lls cria111ns com esç~ valor <le lnreligencia. 11m personagem atinge esse ponro ele sem cons1der.ido l1lD personagem
Em outros casos, como par:i o~ Inser~. será necessrlrio realiz.1r alguns êp1co. Os personagens épico; - qug lqucr criarlll":I que! dlcance ou ulrra·
pa:;oc! o 21° n1vel - un llznm regras l1ge1ramenre diferentes dos person3·
~jusces especrn1s- se o Me'm: permitir que essas c:rutrurns sejam rrelna-
.l.11 como montarias Ele pude ria der~rmlrlllr que os goblins eti:un e rrcl- gens de nível~ lnforlore:;. Embora con1l.nucm a adquirir a maioria dos
llllm um ripo especial de aranha monsm1osa capaz de sel'Vir como mon· beneílctos re loctonndos nos nivelll de classe, algumas C.Olõlcri:nsnca5 s:io
t~rll, crlnr 11 m !tem mágico qu" uss.;gure que o insero ocun r:í como mon· sub~riruldns por hab! l(dadeJ; alrernarivas.
moa enq11nnt1J ur!Hzli·lo ou tx:iglr que rodas ns montarias do tipo insera Apesar do lim)rc Indicado no Livro d" Jogador ~20° uivei), ê posslvel
lamb~m seJnm crinlurns nbissn1s \os jogadoxes dlnd lmenre i;:oncordnnam. que um perso.nngem nlcance o 21° nível e superior uril!;;ando as regras n
~om a cxlst~ncln de um Inseto celcstlnl). seguir Também é posslvel au1ncntni· o Umlte de uma cLrsse cle p.resngto
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com t O n1v<.'IS, mnS apenas se o personagí!In cm quesrão já esdvcr no 20" ponros de vida a cada día (22 x S) cum a habilidade tumr pelai mllo; A
nível. É imposS1\'el evoluir uma classe de presngio que tenha menos de CD para res1s1irao ataque atordoante de um monge de 24º ruvcl S!1I
10 níveis, awncnrando ns habilidades daquela classe, não importn o nível 10 + 12 (1/ 2 do nível do monge)• modificador de &ibedon;. 1)11
do personagem cm quesriio. bardo de 30º nlvel adicionaria seu modificador de lntcligéncu · 30
Bônus de Resistência Épico: O bônus base de resistência de um nos testes d~ conhecimento de b:udo.
personagem epico mlo aumenta depois qu·e ele ad.nge o 20" n1vel. • Qualquer camctcnstica de uma classe de presogio que derennme aCD
EnrrctJnto, ele recebe +l de bônus épico cumulativo em todos os teste~ do teste de resistência usando o nível de classe (como o ataque moml
d~ resisiencla a cada dois n1veis a pamr do 20". conforme indicado nn do assnssmo) adicionaria somence mecade dos mve1s de classe llCUIU
TJbela 6 18. Bônus de Ataque e Resistência .Épicos.Em oucras palavrns, o do LO". Assim, 3 CD do te;re de reoistência para o ataque morulde ta11
personagem ndqmrl." +1 de bônus ep1co nos tJ?Stes de resisrénc1a no 22~ assassmo de 24º n1vel seria 27 + modl.ficador de lnreligenci111 tu t
nível, +2 de bônus épico no 24º nível, e assim por dianre. n1vel de classe a1ê 10" + l/ 2 dos níveis de classe acima do 10"~
Bônus de Ataque Í:pi.co: De focrna stmil:rr, o bónus base de nraque • Par:i os tonjurndores, o nível de conjurador conrinUll a autncntarap&
de um personagem não aumenl'll depois que ele ntlnge o 20" nível. No o 20º nível Portanto, um mago de 23º niyel lnnça magias como 11111
entonto, ele recebe +Ide bõnu.s épico cumulativo ~m mdas as jogadas <le pc.rsonagem de 23º ntvel, enquanro o nível de-conjurador de um~
Jtnque a cada mvcl impnr o partir do 20°, e.enforme indicJdo no Tabela dino de 24° nive l eqµivale a 12 (merodc de seu nivd de cLisitl
6- 18: Bônus d~ Araque e Resísrênéia lipico!;. Enrret:rnu:i, o limite tliárlo clt! magias do personagem não aumenu
Pontos de Bicperiêncla: A Tabela 6- t9: .Experlêncin e llencflclos depois do 20º nrvel.
Conform e o Nível épico lndic:1o rorn l i:le pontos de expenênciu necess:í· • Os poderes dos familiares, montarias especials e s,ervos ~bi~;iircc~
rios pnra que o personagem alcance um novo nível de classe. Parti os per· nunm o a\1mentor coiÚo!'hle seus mestres adquir•em hfvcis. lllill
sonngcns nn1htclosse 1 os ponto~ de ei.,"Perl~ndn derern1 fna111 o nivel gera l so1ncrve q1.inndo sno baseados em um.a (ôn:ouln que ~onsll!et11 o niv!l
do pcrao11agem. J1âe> ap<!11as seU!; níveis de elasse isolndam-e rirê. de classe do mesrre.
Embora li l'bbela <i- l !l contenha so mente o~ ponros de ~xpcnênçrn • Qua1sq1tC!J' caracterisricns de classe qu e au1nenram ou se aoumuJim
nccessarios nré o 30º nivcl, é possível calcular o XP para alc~nçar o 31° devido n u1nn progressão pndrâo (como o ataque furtivo de um l~dlno
n[vel e os subsequentes. Sln1plesmcn1e adic1.one o·mvelmuol do pcrsona· ou n quanudode de vc1.es que um bárbaro pode en1.rar em furt.i 2tida
gcm ve:i.es 1.000 XP para deccrmlnnr os ponros de esperiãncln e.xtgidos dlg) conlfnu3 o progredir ou se acumular depois· Jo 20• nlvel, 11$1.!>do
paro adquirir o novo mvel. l'or exemplo, n.lcnnçnr o 31 º n1ve l exigiria 30 X a mesm~ proporção. No 27" mvel. um ladino adicio.n.11 +t4d6 pont01dt
1.000 XP (ou 30.000 XP); somado aos 435.000 XP ue Ltlll l'J d~ 30º nível, o dnno aos seus araques furtivos. Um b:irbaro de 32° nível pode tllllU
coral necessário eqmvale a 465.000 XP em íur1a nove vezes por dia. A e"ccçãa a esca regr;i e a progl'CS\iodt
Grnduações Máximas de Pericias de Classe: O v:ilor m:íximo de talentos adicionais obLidos como caracLerisrica d~ classe. Se optrson.
graduações J~ uma. perirul de classe que o personagem é opaz de aJqui· g~m adquire talentos od.ioonatS devido a sua classe (como 05111ltn111
rir equivale a seu nível de personagem +3 obridos pelos guerreiros e magos). essa progressão não connnw llOt
·Graduações Máximas de 1'ericias de Outra Cl3sse: P:t111 ns pen· nivc1s ep1cos. l!m vez.russo, es:ras classes tenio uma nova progremodt
ClllS de outra classe, a graduação máxima equivale a mernde do hmuc para talento~ adicionais (descriu t'lll cada resumos de classe, a seguul
uma pericia da dassl!. • Alem das caractensricas de classe pro11enien1es Jos ruvcis anl<'llO!ll,
Talentos: CnJa peCllanagem adquín! um ralenro 11 cada nível divíslvcl cada classe recebe um 1alen10 adicional a cadn dois, três qua1111 OI
por ires (21°, 24°, 27"1 c1.). Lembre-se que estes ralenros são somados a cinco nive1s depois do 20". Esre benefit10 e.adtc1onado a progres<>odt
ql1alsquer tal~mos adicionais conc-edidos pelas Jescrtções de elas.se (a
TAB ELA 6-18: BÔNUS DE ATAQUE E RESlSTlNCIA ÉPICOS
seguir, ncs1e capítulo). Bõnus Base de
Nlvel do Bônus de
Aumentos de Habilidades: Quanao alcançar qunlquç-r nivel divisi· Personagem Resistência Êpico Ataque ~pico
ve l por quo1ro (200, 24º, 2Sº, etc.)1 um persorul'gem d~ve aumenrnrun1 Je 21º ~ ~
seus valores de habilidnde em .i ponto. O jogador escolhe n b.abiliclade 22° +1 • +1
l.Jll<: ser1i nprlmor:idn. 23° ~ ~
Paro os personngens niuhiclnsse, os ralenws adicionais e os pontos d ~ 24º +2 +2
habilldndc são ndgulrl<.lo' conforme o nível genil do pllrsonngern, n:io 2~.· +2 -t3
npcnus sc~1s n1vcl.s de classe tsofodamen(c: P.arranto, um mago t3/gu~rrc1· w +3 ~
ró 11 ~erin um personugcm de 24º nível e deveria selecionar.um talento 2~· +J. ...4
ndlciorial e ncl'esceoinr um ponto num o de suas hobü!dodcs. 28º ~ ~
2P ~ •5
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ÉPICAS 3~ ~ ~
Uma vei que o Lwto do ]ogado1; conrém informações $obre a prl)gr~ssno
dt! classe somente ntê o 20° n!vel, as regros a seguir ampliam a progressão
das caractcríSrtCilS de classe nama do 21º nível. TAB ELA 6-19: EXP ERllNCIA E BENEFICIOS
A maioria dos caractcrisru:as de classe (mas não todas) contlnul a se CONFORME o NIVEL ÉPICO
acumular depois do 20" nível As regrns a Sc:gulr descrevem o funciona· Valor Valor Aumen10
mento da progressão de classe epica. Nlvel Máximo em Máximo em em
• Conforme lnd.Jcando acunn. os bônus b~e de ataque e restes de resis· de Pericia de Pericia de Valor de
tê nela de cada classe n~o aumenram após o 20" nivel Assim. as 111belas Personagem XP a asse Outra Classe Talentos Habilld.de
de classe n:lo possuem colunas paT3 o bônus base de resistência e o 21° 210.000 24 12 8º
bônuç base de at~quc. Em vc~ disso, utilize a Tabela 6-18: Bônus de
Ataque t Reslstencia .Épicos para de1enninar o bônus de um persona·
22"
23°
231.000
253.000
25
26
12-1(2
13
-
gcm 1•pico nos testes de resís1ência e jogadas de araque. 24° 276.000 27 13-1 /2 9º 6º
• Um personagem épico condnua a adquirir Dados de Vida e pontos de 25° 300.000 28 14 -
perícins normalnl~u tl! upós o 20º nt"el. 26°
27°
325.000
351 .000
29
30
14-1/2
15 10"
-
• Cen1lmente, qua lquer car.iCledstica de classe que urillzt o nive l de
e.Lasse de um personagem como parre de uma fórmula nrntemrrncn - 28° 378.000 31 15-1/2 .,.
como a hobilldacle ctln.t pelas n1iioi do paladi.po1 a CD pnt:ll resisrlr ati 29º 406.000 32 16 -
ataque aroJ:donnte do monge ou o ce.ste de co.nhecunenro de bar~o - 30° 435.000 33 16-1/2 11° -
continua n prog~cdlrconside1"ando o 11ivel de d:u;se do personagllm na +l +1.000 XP +1 +l/2 'I'l " cada 3+1 a cadt

fórmula. Um paladlno de 22º nível eCarisma20poderia •ecuperac 1'10 x •nível atual


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carncterisdcas do cnda closse ~pico, LUna vez que nem todas as hnbUlda- Sentir Armodilh as (Ext): Os b6nus do bnrb~r;o íipic\) a1Lm~nrnm
des de cada classe com lnunm ~ ~e npxlmorar após o 20º nivcL Esses erp + I n cndn três nlvcis acima do 20" (+7 no 21q' +8 no 24°. ecc.).
talentos silo ad1cioll3dos ao tnlenco que cada person3gem recebe a cada Redução de Dano (Ext): A redução de dano do barbam épico
rrês níveis (conforme a Tabela 3-2: Experiéncia e Bcncflcios aumenta cm t ponto a cada rrês nívcis~cima do 20" (6/- no 22°, 7/- no
Conforme o Nível. do ltvro do ]ogndor). 25º, etc.).
• Nenhum personagem adquire qualquer cm:acter(stica de classe nova Ta.lentos Adicionais: O barbaro ep1co recebe 11m talento adiciona l n
depois do 20° nível As cnraoterls1lcas de classe que possuem uma pro.. .cada qun1 l'Q11ivtis.aciqrn do 20º (24º, 26Q, e assim por u(nnte).
gressão mais lenta .ou rnterrompidn 1U1rel> do 20º nível (como o dimo
desarmado do monge) e/ou que possuem uma lista limitada de opções
(como as babihdades especlai5 do ladino) não são ampliadas quando o BARDO ÉPICO
personagem atínge um nivcl épico. Do mesma fonna. as carscterisnc:is A mUsica de um bardo epico pode comover atê a CTiaturn mais cruel e
de clllsse obtIdas ~penas em nfveh especiAcos (como a movimentnçao desalmada ou lnsp!rnr seus aHndos aos limaes da br:lvura e do poder
rápida do bárbaro) não soírem alterações. Dado de Vidn: d6.
Pontos de Petícia a Cadn ]'f'Ível: 6 + modúkador l m.
Adicionando uma Segunda Classe
Magi.'lS: O nível de conjurador do bardo equivale no seu nível de elas·
Quando um personagem ~pico com níveis em apenas UDlJl classe arlnge
$e. O Umire diàrio de magias do bardo mio aumenra 11pos o 20" n111el O
umnovo nível, ele pode elevar o ni11el de sua classe atual ou escolher uma
bardo n5o aprende magias adicionais.
novu cbsse de t0 nível As regrns padrio p;ara classes múltiplas descrlr.is
noLnmJ do Jogarlorse aplicam nonnalmente. mas os personagens êp1cos Música de Bardo: O bordo nilo adquire novos efeiros de música de
devem considero r ns regras pn ro o progr.ess5o épica. bardo devido nos seus J1ivels em Aruoçõo.
lJm personngc.m épico adquh'e as perici.'\S de classe, os talentos de Usor Conhecim ento de Bardo: Adicione o nível dn classe bardo+ Jnodl·
Annase Armadurn, as magias e outras carncrerlsnt.:lls da nova classe, assim ftcador d~ lnieligênda a todos os testes de conhec1menro de bardo.
como os 03dos de Vlda da variedadé apropriada. Alm disso, o persona· Talentos Adiciona is: O bardo cp1co recebe um ralento adicional a
gem recebe os pontos de pericia normais da no\1\1 classe. Semelb:uire aos cada uês nweis act.ma do 20" (23º, 26º, etc.}.
personagens muhiclnsse padrão, adicionar uma seg\lnda classe niío confe- Inspirar Coragem (Sob): O bõnus do bardo épico quando e>to
re algims dos bcneficios para um person11gem de 1~ níve l, como pontes de ha bilidade é \lllhzada m11ne11w em 'tl a cada seis niveis a.cà:rul do 21)º
vido nfãximos no primeiro Dado de Vldn, pon tos de perícfo qund rupllcn· (2fí~, 32°, erc.).
d05, equipamento Lflioal. recursos iniciais ou um companbei.ro animal
Um personagem épko não recebe os bônus base de araque e bônus , ,
base de reslst~ncia normalmente fornecidos pela nova classe. Em ve~ CLERTGO EPfCO
disso, ele \ltllizo n progressão de bõnus de nrnque e resistência épicos fim um mundo comum, o dédgo épico é um dos servos de e:lin: de sun
indicada nn Tabela 6-18: Bônus de Ataque e Resiscência .Ép1cos. <liv:indnde. llm um grupo de nventureu;os, ele seria n pedra angular do
grupo. fornece1\uO poder e ns~lsrêncta aos seus compnnhciros.
BÁRBARO ÉPICO Dado de Vida: d8.
Um bárbaro épico é o terror do campo de barillha. A vcrtfodeira encorno· Po ntos de l?eríci.a a Cada Nivel: 2 +-mod.il'i.cador lnL
çio do funa, este guerreiro 1rosc1vel ê cap2z de con3r seus oponentes em Magias: O n[vel de COnJurndor do cléago equivale ao seu nivel de
pedaços com uma foc.ilídade assombrosa. d.asse. O li mice dlàrio de magias do clérigo não aumenta após o 20° nível
Dado d e Vida: du .E:71."}>ulsar o u Fascinar Mortos-Vivos: Utilize o nivel da classe clé-
Pontos de Pericia n Cnda Nível: 4 + modfflcnclor lnt. rigo pn ra derermm~r o morto·vlvo inais pod\lroso que será nferndo pelo
Fúria: O bárbaro épico adqu1tc uma udlJz:içílo dinran adicional da resce de ei.-pulsar ou fascinar morios·vlvos e o dano ue expulsão.
lün11 a cada quatro níveis acima do 20º(7/dfa no 24°, 8/dl:l no 28º, e assim Talentos Adicionais: O clérigo épico recebe um 1alenco adicional a
por diante). cada crês níveis aclmo do 20" (23º, 26°, erc.}.

BASTIDORES: UM LI MITE PARA ATAQUE E RESIST~NCIAS


Por que os bônus base de ataque e de resistência não aumentam após o zes de fornecer ações adicionais ou ataques que excedam este limite.
2rf> nlvel? Em ultima análise, devido ao sistema de regras. Contudo, lndependente de quão elevado será o bõnus base de ataque de
Caso O bOnus base de ataque continuasse a progredir. cada persona· uma criatura, ela nunca poder~ desferir mais de quatro araques com a
gem eventualmente realizarla tantos acaqut!S por rodada que o íogo flca· mesma arma utilizando a ação de ataque total.
ria extremamente lento. O que é pior, somente os primeiros ataques O limlce para o bónus base de resistência também está relacionado
l~riarri significativos, pois a redução nos bõnus de ~ taque signlficaria ao slstema de regras. Os bónus de teste de res1stêncra até o 2Ô" nlvel
que os a1aques posteriores quase não teri am chance de atingir o alvo. progridem em escalas diferentes ("bom" e "ruim": consulte a Tabela 3-1
Por esta razllo, as regras estabelecem um !Imite no bônus ba.Se de ata· do Livro do jogador. página 22). Caso essa progressão fosse mantida. a
que dos personagens épicos, dcflnindo a quantidade máxima de ataques diferença entre os bOnus base de resistência de um personagem seria
por rodada que qu~lquer personagem consegue desferir. Depois do 20" tão grande que duas sltvaçõcs, com a mesma Classe de Dificuldade,
"lvel, o bõnus base de ataque nunca mais se aprimora. O personagem representariam duas ameaças completamente distintas. A diferença
adquire bônus épicos é outros modlficador.es na jogada de àtlique, mas entre os testes de re.sist@nda Bons e Ruins de um pe~sonagem de 600
seu bõnus base de ataque Jamais é alterado e; pof\a nto1 nunc;t fornece ri fvel, por exemplo, se-fia de 12 pontos (+32 e +20). Adicione os modl A·
ataques adiciona is. cadores dos valores de habilidade e dos Itens mliglcos que um persona-
Esre limite não se aplica ao bónus base de ataque derivado exclusiva· gem desse nível certamente possui e esta diferença aumentará expo·
mente dos Dados de Vida de um monstro. Por exemplo, um titã" com 21 nencialmente. Isto geril situações onde um person~gem consegue obter
DV e uullzando as regras de progressão da Uvro dos Monstros teria +21 sucesso cm um leste de reslst!ncla de Fortltude com um resultado 2 ou
de b6nus base de ataque. Dessa forma, l?.'<iste um outro limite: ciual(luer superior, mas precisa de um resultado 20 para ob ter sucesso erp um
bônus base de ataque eleyado n un~ concede mais d~ (lua tro ataques \este de resistência de Reflexos corp a mesma CD. Por esta razão, os
por rodaçla a uma criatura, tom qualquer arma, quando ela utilizar 9 bônus base de resistência não se aprifr1ora m depois do 20° nível, embo·
;ção de ataque total. Outros efeitos {como armas com a habllldadc ra os bónus épicos para os teste de resistência respeitem uma escala fixa
especial velocidade, determinados talentos e c.aractersiucas de classe para todos os personagens
como a progressão esped11l de ataque desarmado do.monge) silo capa·
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Destruir o Mal (Sob): O paladino êp1co adJcion3 nonnalmenlc~


DRUIDA ÉPtCO nível~ d~ dn~sc Ju d:tno pat'a qualquer ;ltaque de dc;ln11r o mal. Elr po.le
O Jrulda cpko e um podt!roso sim bolo ili! podttdo mundo naturnl, capai usnr cst11 habilidade uma vez adictonn.I por din a cad2 cinco nive1ç "1nu
de controlar as torças pnmordu.1s dos deme.ncos. do 2on (6/dia no 2s0 • 7/ dia no 30", erc).
Dado de Vida; Js. Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O paladino c.•q>ulsa monos·vh'llf
Pontos de Perícia a Cad a Nivd: + modificador ln1.
T como um clcngo de dotS n1ve1s inferiores.
Magias: O nív.-1 J.: conJurador do druida cquiV31e ao seu nivel de Magias: O ruvcl de con}urador do p~ladino equtv:ile a me!lldt deuu
dnsse O ltmiu: Jiáno Je moguts do druida não aumenro npós o 20" nivel. n1vel de classe O !unhe Jiario de magias do paladino não auwn1 ipól
Companheiro Animal: O druida pode sustentar um3 quanndnde o 20" n1v~L
m:ixlma dt DV Jc companheiros antmnis cquivnlcnte ao dobro do seu Mon1aria Especial: A moniaria CSJX.'tial de um palatlino cpico '"-'>
nível de classe. unua a adquinr háb!Ldadcs A cad:i cinco ruve1s acnna do lO" (25•, 10"
.Forma Selvagem (Sob): O dru1d3 pode usar esm habilidade paro }5°, etc),~ monrJrin cspednl .adquire +2 Dados de VltlJ adlcioniais, iui
assumir a formo de um anlmnl uma vez Jdicion:tl a cada quarro niv~ls armadura natural au1ncn10 em ~2 pontos.seu ajuste de forç:i aumcnu e111
acuna do 18º (7/ J10 no 22°. 8/ drn no 2611• l'.'cc.l. A ha.bil1dnde do druida de +1 e •uJ lntcligt!ndn numenrn cm 1 l A Ilc~isténcia à Magia da mone;;ru
se 1mnsfortnnr em um elemenral n;io ~ ~ltcrnJn e4111vnle ao n111el de cl~ss~ Jo pa.ladmo +5.
Talentos Adicionais: O drultla épko recebe l lrn tnk·nro adicior1nl a &!mover .Doenças (S l\í)1 O pal~di.oo épico pode uslr rc111Qt'êT doenro
codu quatro n1vc1b odmo úo 20°. umíl 11c1 adicional por sc=a a cadn irés nivcis ecimn do JSY (7/~em>nl
. no 21°, S(semnno no 24". e assrrn por dmnte) .
GUERREIRO EPICO tnJentos Adicionais: O paladino cpl<:() rcc11bc mn tnl~n1i01dk1on1l
O·gu~rr.elrn épico é umn mnqtrl11n d~ t4irnbatc, un1 mc~11·c que domlnr1 n cadn três nlvcis admn do 20" (23'', 26°1 :w0 , erc).
ntots rôtlcas de combate que qualquer ourro personagern do gn1po. Mn1s
ql.l~ llll1 ~lmplcs co1T1batrn rl', o guerreiro épice snlic como eliminnr seus RANGER É.PICO
oponenléS em qualquer nrenn. Scjn um proteior da~ Oorcscas ou um caçador implru:ávcl, o ropgor ~Pi>o
e~1 a unido no mundo selvagem. movendo-se com grnÇll lernl e con5llrvm;
Dado de Vi.d a: d1 l.l.
Jo u1T1a pcrccpçno npurada de qu<tlquer:unhieare na1uraL
.Pontos de .Pericia o Cada Nivel: 2 ..- modificador lnt.
Dado de Vida: ds.
Talentos Adicionais: O guerreiro épico recebe un11;i.l~nto :1d1ciom1I
Pontos de Pericia a Cada Nível: 6 <-mod!fic:idor lnc.
a cnd:t dois nívci< acima Jo 20º (12°, 24~, 26", etc.).

Magias: O n1vcl de CODJUr:idor do ranger equivale a metade Je '-MI
MONGE EPICO niv~I Je ela,~... O limite Jilino d~ magias do rangt!f não aumen1. >pol

O monge epico possui uma tranqúilid3de 1n1em3 qut> os pe1son~gen' 200 mvcl
1nforiort) nem imaginam que l'Xisre. Sua velocidade, poder, gratsos1Jadc Inimigo Predileto (Ext): O ranger ep1co adquire um mun1go prt-
e forço de vontJdc são lncompaciveis aos poderes manais. dilcto ~tlidun11I ~ ~cus bõn~ conrra uma carcgoria de Inimigo são tiro-
Dado de Vide: tls dos em +2 ponti» n cnJ,1 cinco mvel.S ~ama Jo 20" (6° inimiga no ~Sº,1"
ln1m1go no 30" c1c .
Pontos de Pericia a Cada Nível: 4 - modifi<'.ador 1nt.
Tnlc.ntos Adicionais: O rnngc.t ep1co recebe um rolenro adidorw 1
Uônus 113 CA (Exr): O bónus na cLss11 de Armadura do mong~
cnda três mvci> antnn do 20" (2;1°. 26", e1c).
quando não utHLz:1 annndUJ':Js aumen1a em t 1 a cada onco n1ve1s ncrma
do 20" ( ' S no 25", ..6 no 30°, etc}, LADINO EPICO
Atnc1uc Desarmado: O dn.no d~ a1aque desurmntlo de um monge O lnJlno éprco ~ um 1rop.1cdro e um ladrão, um derector de annndillw e
nao oumenrn opós o 16° nrvel. urn e1nbuste1ro. Suus pericl~ são Jendar1as e suas brnvnras sobre tLi. >lO
Araque Atordoante: Use o ntvel de clnsse do roonge> parn dctcrm•· mo1s n111dn. s~ vocé ncréd1mr nas h1srónas, nâ<> brl n:uln qu~ de"~'' con-
nur n CD pnra rl!$111tlr ao ntoqu<· ntortloance. sigo fo1.cr.
Bónus de Deslocamento senl Aanndurà: O deslotamento do Dado de Vida: d6.
monge llprco <1unndo estLvcr ;em nrmaducn fn11neu1a em 3 metros a cndn Pontos de Perl.eia a Cada Nível: 8 + modiAcador Jnt.
1~ês n(vcls ncimn do 18º r+21 m no 2.1°, 24· m no 24°, ccc). .4,tnqL1c Furtivo: O dllno do ucnque furuvo do ladino ép1co ,aume~

Ataque Chi (Sob): A hnbUidade de nn1nue elii tio monge não se aprl· em +ld6 a ~ntlu n1vcl 1mp11r (+ 1l dG no 21•, +l2di> no 2~P, etc).
morn au1omall01ment~ conl n cllisse após o ttlº n(vel. Iíabilidudes Especiais: O l~dino hão adquire habilidades ndk10.
lnregTidade Corpoi:nl (Sob): O monge épico pode cur~ro dobro dl' nals apos o 19º mvel, mn~ pode escolher 1una hnbil!dade (>S)X'cl.lll do Lll'll!
seu nfvcl Jc classe erll pon1os de vida a cada dla. rio JognJur (niaque lncapachante, amortecer lmpaao, C'Vaslio RpnmD1'ldi.
Passo Etéreo (Sob): Use o 1úvel de classe do monge parn dercrnúnar oportunismo. maes111a em penc1A e meo1e escorregadia) no Jugu de um
o n1vel de con1urodor cferLVO desrn habtlidode. 1alen10 ad rdonal.
Alma de Diamante (Ext): A Resmênelu 3 Magi:i efetiva do monge T.1.lcntos Adlcion11is: O ladino j!p1cô recebe um talenco adicl~tul
equivale ao seu nível tle closse +1O. cada quauo nlvei• nrimn Jo 20º CM", 28°. erc).
Mãos Vibrantes (Sob)i Urilizc o mvel de classe do monge par:i
determinar a CD par.i resistir a este ataque.
FEITICEIRO EPICO
O feuirerro eptco aprimorou sua habihdade arcana narural a p>t'Ollo!'ll!iH
Corpo Vazio (Sob): Utlllie o nivel de classe do monge par.1 dcurrmi·
misricas, ma~ n necc~1Jn.!c de clcvnr St"U poder m1d:i mais nunca labe.
nar a dur:içao desce cfeuo.
Oodo de Vida: d4.
Talentos Adicionais: O monge épico n:cebc IItll ral~to adicional o
cada cinco níveis ac_lma do 20" (2Sº, 30", 35º, etc). Pontos de Pericia a Cadn Nível 2+ modillcodor lnt.
, Magias: O nivcl de conjurador Jo Íclticer.ro cqwvole a ~u nhcl Jt
PALADINO EPlCO classe. O llmtte dlano de magias do feinceiro n.io numerutt após o '!lf
O p:ilodinoépico assumi! :1 fren1e de bawb3 conrr;1 o caoi. e o mnl do mundo, nível O fclriC<'iro niio 3prende mag!n~ adicionais.
brílhnnr.Jo como um foco de cspero.nçn o codos que lurnrem no seu lado. Familiar: O fomiliar do foíticciro épico conrinua a adquirir hib\h.
Dado de Vida: dto. d odes. A cndn dois mvc16 no.ma do aoo (22°, ?.4°, e1c) o bon~ de nm.td11t1
Pontos de Pericia a Cadn Ni.vcl: 2 + modif1Clldor !nt. nuturlll e :i h11ellg~11cla do fomílinr aurncnram em +t ponto. A Rl'SillrlQ
Cu,ru l'elos Miios (Sob): A cad;1 dia, o palndlno êpico iwde cu~nr UJn 11 Mag111 do fomtUar eqUJva.lc oo n1vel de se11 m.escre + 5. No 21º mvel , 1
roral r.Je ponros devido eqlliValert'e no seu boous de Coris.ma (se houver) cada Je1, niveis aci111R do 21.0 , o familiar adquire o bcnefrclu 4o talrhlo
·vezes S!!\1 nivel de <:lasse. cpico Magia do familiar pai::i unia magm à·escolba de $CU mesr.re.
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'

Tulentos Adicionnis: O fc1t1ceiro eptco recebe um wleoro adicional


Q C3da 1rês nivds oclmn do 20º {23º, 26°, etc).
TALENTOS ÉPICOS
Os 1alenros a seguir est~o disponíveis somente para personagéns ep1cos.
,
Sempre que um personagem epico adquirir wn novo utlenro, poder.í
MAGO EPICO escolher qualquer um entre os descritos no Livro do Jogador ou n11 seção
Parn o mago eplco. conhec1men10 e poder, e o bus~'U por conhecimento
abn1Xo.
nuntll 1enninn Os segredos das maiores magias e da criação de anefuros
são as nows 1entoções do mago épico, q11e persegue j!Stes segredos arrnvés Ataque Atordoante Aprimorado [Épico]
Jo5 plano~. Pré-requisito: Oes 19, Sab 19, ;\taque Desarmado Aprimol";ldo,
Dado de Vida: di A1aque Atordoante.
Pontos de Pericin :1 Cadn Nível: 2 ~modificador lnL Beneficio: J\d1c1onc +2 na CD dos ataques atordoantes do pet'So-
Mngías: O n1vel de conJunidor do mago equi.vale ao seu nível de cla.~­ nagem.
ic O limile diário de magias do mago não aumenta após o 200 nivel. Especial: Ê posslvd selecionar esse talento diversas vezes e seus efe1·
Sempre que o mago épico atinge um 11ovo nível, elé aprende duas novas tas são cumularivos.
magias dt' qualquer nlvd ou nivcls que ele seja capaz de conjurar (confor-
me seu n(vel rccem-odquirido). Ataque Furtivo Aprimorado [Épico]
Fai.niliar: O fomilinr do mag<J épico con1inua a ndq1tlrlr habUidadcs. O a10quc furtivo do per~onagem li ainda mn1s letaL
A cndo do!~ níveis acunn do 20ª (22º , 24°, eco) o bónus de armadura Olllll· Pré-requisito: i\roque furdvo +8d6.
rol e~ lnte)lgêmcln do fom lllnr num<1nrnm em +1 po1uo. A Rei.isrênda i1 Beneficio: Ad ídonc -1 t d6 ao dano do nrnquc funivo.
Mogrn do fttmiliar equivale 30 nival de seu mesu:e + 5. .No 2l." nivel e n Bspecial: É possível sclec;ionar esse tAl.énto dl.Ver~as. v~its e seus e.fel·
cada de~ ni.v~is :idmp do 2) u, u fomilinr adqu~ni o bcnc.f!clo do talento 1os s~o cu1nuln1ivos.
6plco Mogla do Familiar pal'n tuna mngfo á escolha de seu mesrre.
Talentos Adicionais: O mago ê.pko recebe um t,nlento :)dici,onal 11 Capacidade Mágica Aprimorada [Épico]
cado rrês nívds admn do 20" {2'º· 26D, etc). O personagem é cnpnz de prepnrnr m.ngias qµc excedem os llmlres nor·
mais da coajucação.
CRIANDO PERSONAGENS ,
Pré-reqwsito: Hobilldode de conjurar magias do nível normal m:\xi-
ACIMA DO 20!> NIVEL mo de uma classe de conjurador (no mínimo).
Se o 1\'lcstrc desejn criar (ou permitir que ós jogadores criem) personn- Benefício: Quando o per~onagcm seleciona este rnlenro. ele amplia
gens acima do 200 nw~l. utiUze n tabela a seguir p~ra decermirulr o valor seu lurute diâno de mngins, adquirindo unu magia adicional por dia; esrn
seu Jo cqulpamcn10 Inicial desses personagens. magia poderá ser de qualquer n!vel, limiroda a um nível imediar.une.me
superior ao nivel da magia mnls elevada que o personagem /: apaz de
Nlvel do Nlvel do conjurar na classe selecionada Por exemplo, se um mago de 21ª nivel
Personagem Riqueza Personagem Riqueza adquirir este talento, ele receberá uma magill adicional por dia, de qual·
21° 975.000 PO 31° 4.900.000 PO quer nível escolhido, limitado ao 1Ci' nível O personagem deve possuir o
22º 1.200.000 PO 32° 5.600.000 PO valor minimo de habilidade exigido ( 1O+ nlveJ da magia) para conjurar a
23° 1.500.000 PO 33° 6.300.000 PO magia fomec1d:J por csre 1a tenro. Se o personagem ôver um modificador
24º 1.800.000 PO 34° 7.000.000 PO de habilidade elevado o suílcicn1e parn adquirir uma ou mais magias adi·
25° 2.100.000 PO 35° 7.900.000 PO Clonais para o nível Je magia escolhido, ele rambém adJcioOJJ essns
26º 2.500.000 PO 36° 8.800.000 PO magias ao seu limire Júírlo.
27" 2.900.000 PO 37° 9.900.000 PO Esre talento não concede a habilidade de conjurar :mJ1gios paro wnn.
I! 28º 3.300.000 PO 38° 11.000.00.0 PO classe que nllo utiliza magias. O personagem deve ampliar o limirc diário
29° 3,800.000 PO 39" 12.300.000 PO de 11mn classe que 01inglu o nivcl máximo de conjura(:.1o normal Por
30" 4.300.000 PO 40° 1~.600.000 PO exemplo, um ranger s/fei1ice1ro 22 não poderia 11mpllar o limite diário de
magias da cL\sse rn,nger1pois não adngiu ó nivel n1ãxbno de Illng\a dispo-
Limlte p:iru Itens Mãgicos: Semelhanre às regrns-pnra n ctillçilo de nível 110 rnngcr. ,131e tem que ninpHor o limite di5rlo d~ qiialquer nível dns
personagens acima do 1° nlvel (pógi11a 198), o Mesn:e pode dccennlnur st111s magias de foitlce'iro (cn1re l 0 e 9º) ou ~dlcionor túI!.o ruagln de 1O"
uma seleçfici llmhndn pnrn os lre11s dc'um-personngem acima do 20° nivcl nível no se\1limltc normal.
ou Jcfinlr que ele somen re poderá gasrar. uma froç.ío dos seus teci1rsos Bspeci1tl: (;possível selecionar esse uilcnto dlversns vezes.
cm wnn (rnic~ peç~ de ellulpamenr.o. ,
Por exemplo, é possivel deftnlr que um personagem êpll.:O recém-cria- Conhecimento Mágico [Epico]
do possa ndquirlr um único Hem que custe 25% dos seus recursos inicillis O personagem adiciona dua~ magias nrcana.s ao seu repertóno.
ou menos e somenre mnis 3 itens adldonnls que não custem acima de Pré-requisito: .Habiüd.1dc d~ conjurar magias ru:a:mas áo 11ivel nor-
til% dos recursos lnlcia1s. Portanto, um personagem êpko recém-criado mal máximo de um11 classe de conjurador (no mínimo}.
dt 22° n!vel, que rerio 1.200.000 PO paro gasror, podeda ter um único Benefício: O pcrsonngem aprende duas oov3s magias arcanas, de
ltem que custasse até 400.000 PO e rrés irens adicionais com valor de a1é qualquer nivel, limirnJo ao seu nível de magia máximo disporuvel. Estr
120.000 PO cada. rnlento nio amplia o Umite diâ.rio de magias do personagem.
.Especial: .É possível selecionar esse calemo diversas vezes.
MONSTROS COMO
PERSONAGENS EPICOS - Destruição Maior [Épico]
As regras épicas desta seção 1amb.!m afetam os monscros que renham A babihdade drstndr do personagem é mais poderosa que o noonal.
DJVetS de personagem, usando o nlvel efetivo de personagem (NEP} da
Pré-requlsito: Car 2S, habilidade destruir (caracrerísnca de classe ou
crl11un no lugar de nivcls de classe. Por exemplo, wn bugbear (3 Dados
de Vida e +2 de nJUSte de n1vel) que 1ambén1 ê um guerreiro 14/ algoz 3 poder concedido dt um dom1nio).
reria N BP 22 e porranto rccc heria um bônus épico pnro jogadas de ataque Benefício: Sempre que o personagem rcaliz:lr um a~que bem-suce-
e testes de rcsi~16ncia. di.do de destruir, ele adiciona o dobro do nível ap.ropnado ao Jwo (em
O .L1vrv tio) Monslros descrê os aj11s1es Ut! nivel para muitos monscros
vei. de somar apenas o nível de classe}.
~dequados pnra criar personagens. Urill7..e ess<;s modificadores para deter· Especial: É possivel selecionar este talenro diversás vezes e seus eíei·
minar os modiOcndore~ apropriados pnrn as rn~as dé PJs incomuns cria• 1os são cumula1ivos Lembre-se qiie dois modiflcadores x2 equJvale.m a
das pnro suo cn1npan.ha. um modi.flcndorX3 ·e assim por dianie.
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Expulsão Planar [Épico] PTé-requlsiro: Atuação (qualquer uma) 25 gradu.ações, mtl;!Q dt


O personagem é apaz de expulsar ou fascinar criaturas exrra·planares. bardo.
Pré-requisi tos: Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar ou fascinar Benefício: Os efciros de lnspir:içã.o da música de bardo do peso
mortos·v1vos. gcm duaim l Ovezes mais que o no.anal depois que o bardo intmom11t
swi aroaçâo. Esse talento não afeta as habilidades de lnspiraç.io<jllt m.
Benefício: O persorutgem é capaz de expulsar ou fascinar cna1uras
possuem dumção prolong:ida (como mspimr comptlência).
extra-planares como se fossem morios-vivos. Um ex1ra·planar possui
Resistência à .Expulsão eferiva equiv:ilmre a memde de SWI Reslsrêncl.a à Magia do Familiar [Épico]
Magia (arredondado para baixo).
Seu familiar pode conjurar uma magia.
Se o personogem expulsa morros·vtvos, ele expulsani (ou destruirá)
Pré-requisito: lnt 25 (caso a conjuração seja control•da Jllll
1odos os exira·planares malignos e fasdnac:i (ou comandará) rodos os
I.nreligéncía) ou Cor ~5 (caso seja controlada por Carisma).
exm·planares Neuitos ou Bons. Se ele fasanamo.rros·v1vos, fasanal"li (ou
comonJnci) todos os cxtra·plonares malignos e fascinará (ou comandará) Benefício: O personagem seleciona uma magia que ele conhccc il.
iodos os el«r.1-planares Neutros ou Bons. 8° nlvel ou inferior. como comnte de ri:lâmpagos ou 'írcula do l'llDltl o
familiar poder:i conjurar esta magia uma vez por dia como wna h~lnlidt.
Forma Selvagem Elemencal Aprimorada [Épico] de similar a magia com o mesmo nível de conjurador do mestre :>Uoi
O personagem pode assumir ~ fonnn de uma variedade maior de ele- possivel selecionar umn magia que normalmente possl.\l um ~po11CQ,
menrnis. 1e maierioJ com custo supedor a 1 PO ou qualquer= em XP.
Prl~requisitos: Sab 2S, habll!dnde f~nna selvagçni elemenral. .Bsp ecinl: É possível selecionar cs1c talento diversas vew1St!npit
que o personagem adqulrlr o talento, ele se aplica nlJl1la ho111 habil~
Benefício: A habilidade for1'Qa selvagt'm ele:m~,nrnl é nmpl!a-dn e
sill).ilnr a mngin concedida ao fo.ll\ilior ou adicióna umn mll17;;1~0 dllii11
lnclul todas as criaturas elemenrais (não somenre ar. rerrn, fogo e ágira) e
mesma h~bll idode similar a magia ex:istence.
qua lquer rnmnnho dlsponlvel por.ia fo011a selvag~n animal. llor exein·
pio, se o druido normalmente é capaz de assumir a forma de um onima.l MeLan1agia Aprin1orada [Épico]
Enorme, agoro podei;á se tnnsformar em um elemental Enorn1e. .Ele
O personagem é capaz de co11jutnr mngi:is usando talentos mcrntilJICGI
pdquire iodas as hobUidades extraordinárias e sobrena1m:a!s do elemenrnl
mais facilmente que o noi:mal.
sclccionodo.
Pré-i::equí.sito: Quatro ralenrqs meramâgicos, Identificar M~gw IO
Normal: Sem este mlenro, o druida somente podena nssumir a form3 gradunçõcs.
de um elemenrnl Pequeno, Médio ou Grande, dos elemcnros ar, terrn ,
fogo ou água. Benefício: O nlvel de magia necessãrlo para conjuru lllJU lllftla
meiamógic.i é reduzido em ponto (mlnimo de um nivcl 1cim1 do llGt'
Fúria Aterradora [Épico] mal). Por exemplo, é possível conjurar um d'el10 acelerado como ,._
Jinqu:snro csrlvcr cm fúria, o personagem au~r:roriza seus oponenres. msgla de rr~ níveis superlores ao nivel normal (em vez de qu11rn
Pré-requisito: lnrlmidação 2S graduações, Fúria S/ dia. Este talento não afeta os 1alenros metaroágiCG$ que exigcltl wn IÚll(/
de magia superior ao normal ou o mesmo nível de magia.
Benefício: Enquanto estiver em fúria, qualquer inunigo capai de
enxergar o personagem deve realizar um tesre de resistência de Vontade, Especial: t passivei selecionar esse ialenro diversas vezes e seus. .
res1sudo pelo teste de Intimidação do personagem, ou fialri em pãntco 1os são cumulativos, mas o nível mínimo da. magia alterada nltllQ Md
(caso 1cnhn menos DV que o nível do bárbaro) ou abalado (se tiver DV Inferior a um n1vcl superior ao efeito normal.
igual ou até o dobro do nivel do bârb1tro) duranre4d6 rodadns. Um inimi-
go que 1cnhn ma.is Dados de Vida que o dobro do ntvel do personagem
Sucesso Decisivo Avassalador [Épico]
não ser:i afetado por este t:ilento. Escolha um dpo de orm-a branca, como e:spada longa ou machado grmdi,
Quando utlllzar essa arma, o personagem causad maisdanocmqUllqu.r
Inimigo Predileto Aprimorado [Épico] sucesso decis1Vo.
Pré-req uisito: Cinco ou mais i.oimjgos prediletos. Pré-requisito: força 23, Trespassar, Trespassar l\p!'.Úru!ll'l\~Oi ~
Denefíc.io: !ísse talento odkiono +1 de bónus nos testes de 1llefn1·, Decisivo Aprh11orAdõ (arma escolhlda), Ataque li'odert>so, F0<0 am Allll
Ouvir, Senrlr Mo11Vnçíio1 Observar e Sob(evlvência, além da$ joga&s de (armo. escolhida).
dnno contra todos .os lnimJgos prediletos do personagem. Beneficio: Quando utilli:er ~ arma sel~cionada, o persotugcm •
Es peclnl: É posslvel selecionar este rn lm10 dlvers.1)5 ve-zes e seus efe1· 1d6 pontos de dano od icionals e111 qualquer sucesso decisivo. Cáotoo.mut.
tos são eu1t1uladvos. llplicador de sucess.o dedslvo dn arma sejn X3, .adid<:n;ic 2d& ponros 4t
• dano. !Is crincuros imunes o sucessos decisiv6s nâo podem ser afeudil
Inspiração Duradoura [Epico] por esre ralento.
As canções do personngem continuam a inspirar seus aliados multo Esp ecial : .É passivei se.lecionar esse talento divem1s ve~ ~ui tfó-
depois de suas palavras desaparec:erero Do.ar. ros não são cumulauvos. Sempre que escolher esse raleoto, ele $taP4cul
a um novo ripo de arma.

BASTIDORES: CONSTRUINDO UMA PROGRESSÃO ÉPICA


As classes de O&D são equilibradas do 1° ao 20" nível, mas simplesmen· Ê por isso que cada classe adquire uma progressão de 1alentos ;dioo.
te continuar a progressão de poder de todas as classes acima do 20" nals al~m das características de classe que se acumulam ou co11tirnmn
ntvel com o tempo destruirá o equilíbrio do sistema de regras. Isto acon· a s~ aprimorar. Para algumas classes, como o guerreiro, esta progr!SsJo
tece porque nem todas as características de classe continuam a se apri· de talentos adicionais ~. essencialmente, a única característica de classt
morar depois do 20" nível. Por exemplo, multas das habilidades espe- disponível nos níveis épicos, então deve ser muito freqüente (um t;~
ciais do monge são adquiridas em um determinado nível e nunca se to a cada dois níveis). Para outras classes, como o monge ou o ladino,
aprimoram depois desse nível. ~sta progressão de talento será somente parte dos benefl<:los da ciisse.
portanto será menos freqOente {um talento a 1:ada quatro n!vels),
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CoNSTR UÇÃO DE UM CENT'Q.O MÁGlCO

!
I
o


lOLJ .,,..
::p\ál!>...,~ .........,. .~,
~-r1~;t~

s itens mllglco) ~ão 06 m11rcos de uma camp?nhn lendílría. permlcc que um peç;onag~m se dl$SOl\/à cm urrut ncvoalmacenal e Ou-
Bles s~o obudos entre os rcsouros coniiuisrndos dos rue orraves de rnchadurn$
mélnsrro!if (ornadtJs de opópei\(i!!i caí<lbs e-':tlgtlqlas ve1.es Anéis: Um nnél ~um cire1.1lo 4e r:necaJ usaclt> no dedo:(n1> m~ximo,
arindos pt'los proprfos penonngens. Os itens miígtcos são dois por personngcr;l:l) lmburuo de um podt:r sirnllnr a magi3 (gcrn.lmen·
o tipo de tc~111.tto mars Y11l i ~só e des~jado •1ue u,111 ~vel\cu· ·cc un1 efeito conscaore sobre o . usuid~. Um m1d dqs !rês dest;jor pq~lfui
relr~ ~ó'Je citt onrrar e C"onccdcm habUJdades que um per.sonagem·nunca três r1.1bl$,·~acl~ ~IJ'fl c()n-. ~· poder ele co11~(111"r uil\ llu:t~& ,1l·tfiljp,;e'ricj11nn·
pQ<leLiln t~r 011coQ1pl~ l'\lll11\P!l1 as cnpuc)ql(di:s J~ ex:fsfer:ires cle'fl)mfns'sut· 10 mn a.rei 1la..1t1v1.sllrll1dc11l1• j'.locle ton1nr !:eu ~onadbdi;íV\,i(\(él porw:nll
p1 <Und~n te5. Algli11s tt·cns mt\gJcos·'PoSSu<l-m acé"1nesmo lntehgéncia e 'Jlllln~klnde lll1nlr11d11 1l<· ~e-rnpo. M

qu11Se thegnm rt Sj) tçr11nu ~dMs. lll!St~t!s1 Ün\ l;i,wril(> ~ u m 11'\lm ~c~1dhnn ce li um <tt:tn?, ~m um

Os Irens rnágiço~ sff(> dlvtdrdos ~m :llgi.imas cmiegoriáS: m.,~dul'tlS, podar cspec1rtl d) ferente de 1iualqµer·m.ogia conhecida. l'Qr exemplo,
.rtmà~ pot;õ~s, nnéis, bru;rões, pergnru1 nhos, cajados. vunnhas e rrens mar- o b11!1ii9 .i~ grn11dr rotlrr podes~ ll'Dn~f()rmnr em divers-as an,1ns·aü se
1vllhç:;ilS. Alem disso, alguns siio nl!laldiçoadqs ou lnreHgenr:es. press:ionn r' \Jm hotlio, oss1m como se ronrnr llID1l escada. um anete e
Ploalmence, algun~ silo 11io niro• e podernsos que pcrre11cem a uma cace- ouJr~s coJsas.
i!On• il porce: os anefotos, que por rua vez podem s-er dassifícaaos como 'Pergaminhos: Um pergaminho contéin u1nll magia ln$crlra em
mtnor<'s (irens cx1remamtn1..- niros, mn~ não únicos) ou maiores (sempre papel Oll vcl.lno que pode ser usada-postcrlonnenie. Um perganu-
m:lus1v0) t cxtrcm3mente potcnre11). nho de hi;: ctgaule permi te que uin clc.'rlgo lAnce- essa magi3 uma
Annaduras e .Escudos: ~ nnnnduras (incluindo os escudos} ofere- vez, como se ela ~sâvesse preparado, mas qwusquer efeiros basea,.
c~m pto1eçlio mágica adicicinal para o u~wírio. Alguns desses irens co!Úe- dos no nivel - como alcance e dano - utilizam o nívd do cria-
rrm b1b1lidnde.• al6m do bonus nn Classe de Armadura. Por exemplo. um dor do pergaminho no lugar do mvel de conjurador do usuano.
pcl"i<)nag.-m ve)1indo um ~tle>rttl dt llfO .111 forma ttérta +2 não aperuis está Cajndos: Um CDJado pode conJUrar dl\lersos efeitos de magm
proirg1do por uma annnduro mag1camencc. aprimorada (+:? de bônus de diferentes (mll~ corre~clonnd:is). Por txemplo, um r111111!a dn ilu-
melhoria no CA). mas também po<l~ rran6ÍOl'l)lar .eu corpo numa forma IJ1111llfdO é uma vareta de prata. decorada com sóis. Possui a habi-
~l~CC.· lidade de produz.Ir diversas formas de luz. desde um slmplcs
Annas: °'5 nrmas mágicas Sl'lt> criadas com diversos poderes ele comba· efeiro de gloltof dr hc at~ alui lnlcn$a da magi.1 <'lfpllllãa Sólar. Um
qu~se wmprc a umen1~m ~~Jogadas de n111q1.u: e Jnno do seu j>Ortador. cnjado recem.·criado possui SO cnrgns e cada ntlV!IÇllo diminuj
r exemplo, llrn matl1111lo 1lt combllk rir1110 tongal11nlc i-3 oUcres&enta +3 nllS ess~ valor
&oclas 4e ~roque li tfal')O I! tnmbe1n iníli~ \d6 ponto~ ~dltjontti$ df dano Vacinhas: Uma varinha é um c~lndto curro de 1nndeirnJ.mbui·
r frio. do com o poder de conjurar um~ mngllt ~specüka, Uma 11111'111/111 Jf
Pt>çõcs: Llmn poção f: um elixir 11nbuf<lo dl· um cfwro s:untlnr a i:n~gia n1i1scí1 m6gicm é uril-a arma 1í1ll [lllrB mngos ou íeirlce!ro~- Umn
uc ~fcrn npe1ios n pc~~(i)a q\lv 11 l1,1.gedr. Pot extl'mplo, uma poção do fom1n varinha recém·crlodn pos.su1SO cargas e ada n cív~çi!o dimlnut
~in t llln liquido elcoso nrroxendo· em uro fi-a.sco de vidfo jate:ido_.Efo éssú valem
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!tens Maravilhosos: Es1es ob1e1os incluem j6Uis, instrumentos, trens Mágicos com Aparêncill Diversificada: A aparência dos irens
livros, roupas e outros obj~1os mãgkos. Eles vadam desde 11ens comuns mágloos vario basronte, desde a mais comum até a mais exónCll (este~o
como o chap.:H do disfarr:c, que permite ao seu ponador assumir a aparén· método padi;iio, e assim foram trarados os Itens truigic;os desse apltulol
eia de ou1rn pesS03, ao mons1ruoso ltl"frdho dr Kwallsft, um conSll'Uto Às vezes um grande poder Jll2 oculro sob um eXterior modesio. .Em
me1:ihco, semelhanre a um carangueJo, que pode ser conrrolado e usado ourras, os iten> indic;im sua função ou nível de poder de fonna ôbvta.
como veículo pelos personagens. Es~a abordagem caso a caso rem as vantagens e desvantagens dos doii
, méU>dos anLerlores, e permite concenrrar o nível de de1alhamento onde

LIDANDO COM ITENS MAGJCOS e quOJ1do desejar.

O Mesrrc deve I!lllnter todas as seguintes informações em menre ao lid:ir


IOENTIFTCANOO ITENS
Qu3ndo os P)s encontram itens mágicos corno tesouros, precisado~
com hens mag1cos: cobrir o que fazer. Existem os seguintes mérodos parn ide.ntlflw ít'111
mágicos:
USANDO COMO TESOURO
Lndulr hens m:íglco~ como par1e do resouru é u.ma tarefa virai para o Tentativa e .Erro: Frequente esu é a primeira abordagem qut um
Mestre, mas tombem e dilic1l e delicado. Pode ser tentador disrribuir grupo de PJs experlmen1a quando acredit:i rer encootrndo um irem mági-
irens pçderosos ou especialmen1e inreres$an1es cedo dema is ou com co. É u.ma parte divertida do Jogo. Sem acesso às magfas q\IC reveLun a
muita freqüência (enquanto uns p-oucos Mestrtrscometem·o erro oposco, função de> qbjero, os PJs t&m a li~rdade de fazei: e.xperiéJ:Jdas. Issp genl·
sendo multo mesquinho~ e conciidendo poucos itens mágicos). Um mcnre envolve u1rt dos Pjs u~ntan<lo. usar o icem. Um Jogador pod~
(1nico hem 5upel"podcroso pode anilinar urna <!ampanhn iurelro. - m3s dlzer"eu coloco o al)el e pulo pa.r:i cima I! pnra b~lxo, ba.tendo os m~µsbra­
se os PJs n~o obriverom hens mtlgkos suficientes; não seiílo pod~ros.os o ços". Se por ncl!So o lle1n ror uin anel de s1ll111.r, a renrorlva (e o.bom pnlpl•
basronte para c:nfrentu~ os d~saflos propostos parn peraonagcns dl) seu r:e) deve ser recompensa.da. Ou o personagem pode c~locar o mesmo an~I
nível. As rnbelas de tesouros (páginas 52.-53) foram concebidnsp~ra resol- o
e pergunrnr se sente olgo. Nesse caso, Mestre poderia dlur •votes~
ver esse problema lconsultc Itens Mãgkos Afoacórios, pagino 215). sente 1ooto e seu esr6mogo se vira do avesso" ou ainda "vocésc sente maii
Contudo, ocasionalmente ser:! preciso fornecer aos jogadore$ Itens esco- leve" Porn os Itens que normalmente são completamencc consumida!,
lhidos especialmente para os seus personagens. Sinra-se à vonnide parn permita algumJ1s e>rpcriênclas simples. Umgole de uma poção, por eren·
fazer isso com mllls frequência, il medida gue adquuir ~xperiéncia corno plo, pode ser o suficiente para d;r ao pei;sonagem urna sensação de fornu.
Mes1 re e, mais Importante, sr fnmiliari1.ar com o que os ilens 1JO<lcm ou gamcnro e alguma pista de sua função.
não fazer O estudo de1alhado de um ícem pode fornecer alguma lnformaçia.
lembre-se que itens mágicos podem ser, e provavelrnenre serão, usa- Uma pala\ITII de comando pode ser grawdaemletras m.ínúsculasnomre-
dos pelos PdMs que os possuem. Se um chefe ore possui uma tspada longa rior de um anel, ou o desenho de uma pena indicam que ele pennue
+~cm seu tesouro, provuvelmente a usará na batalha flll31 contra o cam· voar. Nesses casos, um reste de Procurar (CD 15 ou 20) revelaria t ptru.
pe~o do; PJs Criaturas como medusas ou lammas115 são capazes de usor Também é possível permitir um reste de Idcnri.6.car Maps ou
certos Itens, como um colar da adaptação. e ore mesmo um dragão pode Conhecimento (arcano) para determinar se o personagem consegue iuf.
Ingerir uma poção. monixar·se com o poder do Item ou record:ir·se de ler sobre ele em !ti.li
escudos. Os P)s podem tentar consultar bardos, sábios ou eonjuradorescle
APARÊNCIA nfve l elcvndo que podem ser capazes de idenrificã-lo seja arravé de
A i:n.1loria dos ucns m:lg:icos surge na cnmpanha como tesouros encontra·
magias apropri11das, conhecimento, experiêncfa prêvJa ou ptsq1111t
dos pelos PJs. Quando encontram um novo trem, o Mcsrre deve descrevê·
Também podem conbecer alguns detalhes ou rumores sobre a hls16rlaclo
lo. fiu:er Isso wrbalme.nre requer u.m pouco de preparação. N:io se deve
objeto. Esses consultores, obv1amc:n1c, sempre êxigem algo em iroa di
dizer "vocés vêem umn ~spada curfo +2 e uma 1mr111h·a de lera sobre a mesa",
informação.
pois Isso fornece lnfocm:ição dematS. Teoricrunenre, um personagem ntlo
1.erla como definir qua l o bônus d.: \tmtt nnna mâgic.a sim plt!Slllenre Mngias: Nan1rolmen1<:, o forma ma.Is simples.dos personagell$ discet·
olhando pnrn ela, nem segucr saber a magia de uma ,;nrinha arrnvt\s de su~ nLrc1n se uni objeto é m:ígico é us~r dcttctar niagin, que também podt 1t1
~pnré ncln . Mesmo se. fosse p.osslyel ide.nt:i.Elat.r um irem dessa form<t, essa u1 Uuada paro descob11r um pouco sobre o irem. Quando conjuroda sobrt
deve. ser u1no habi lidade llltorpO<àdn conscientemenrc. no seu Jogo. ele, pode derennlnar a escol:t d.11(s} m:1gía(s) Jp;ibulda(s) hei~, assim como
a forço cln aura que de ctnana (base3dn. no nivel do conjurnâor). Q.u11ndo
Existem rrês nbordngens para descrever os itens mfigloos:
um personagem usa detectar magia em um item mágico, a !nfocma~
Itens Mdgicos com Aparêncln Mundana: Os Irens mágicos niio
obtJdn serve como um~ pista pnni que um jogàdor éSperto consiQn !dentl·
parecem $Cr 11n1b de especial. Apenas delect111• magfo ou um jog~dor dcs·
ílctl·lo: Por isso, sempre dclxe claro o nivel &o ç:onjur:idor e a escola dr
conflado, curlbso ou sortudo (veJn Tentativa e Erro, acllimre) permitem
magia (consulte Q descrição de detector magia o.a pãgina 219 Uo Lfv111do
que um PJ descubrn que o galb.o que e~rá usando para coçar as costas na
Jogador pnra mnis de.rnlhes).
vcrdadé é um taiado do mago. A vn ntagem dessa abordagem é que os per-
sonagens sempre exam.tu.am tudo com curlos.idl\dc; a desvantagem é que As magbs ul~1:1h/ic11r e mtol1S<1r c11cantnrm11fo fornecem uúorm1ç6K
os persOJlagens srmpr.· l'XJlminam tudo c:om c:utiosid:ide, o que consome bem m:us detalhadas. Consulte. as descrições aproprlndu no J.wi; ilc
um bom 1empoda aç~o. O Mesrre também corre o risco de faurcom que Jogador
a magia y.ircça sem grnça. pois os irens mágicos não têm um aspecto Explicoçôo do Mestre: Evenrualmence, o MestTC pode. ha.inr 1 guai-
m1eressante. da e revelar aos jogadores o que é o item. Não bá problema, especialmcn-
trens b.iágicos com Aparência ~speclal: Os itens m:ígí<"os brilham, tc se o Item fornecer um bônus para UJllll ação que o personagm ji esu

pulsam com poder, e são cobertos de runas, gemas e entalhes delicados. execurnndo. O jogador de um personagem usando urna espada cuna .z,
Nesse npo vtstoso de campanha, a aparênclageralménte possui uma rela· por exemplo, com o tempo perceberá o quanto essa espada o tem ajudido
ção dlrera com o poder do item. As espad:is mágicas reluzem, e as <!Spe- e conseguiri determinar seu bônus. Adoce essa opção caso se tornei•
cialmente poderosas (incrustadas de jôtas ou esCtJLpidas irueirnrnenre o so adicionar mentalmente +2 a rodas as iogudas de at11que e. dano do ptt-
panlr de uma única gema) brilham ainda mais forte. A aparência do hem sonagem que estiver utillz:llldo o Item ~o ulenôflcado.
também pode ser uma pist11 sobre os seus poderes. Uma varinha 1lt miíos
flnmtja11te1 pode ser esculpida em cedro O\lSequóia cpro um padrão de Itens Mágicos e Detectar Magia
chnmus folh!!nd:is a ouro. As balas da 11doc11!adc podectam cer :1 in1nge1n de Quando dctect11r magia idcntlfloi a escola de um icem, essa tnJQrmação
um cortedor bo~ada n~ laterals. O benefêcio dessa abordagt:m é que os refere·sc 11 escola dn magia imbuída na poção, no pergiiminbo ou ru 11.n·
Irens mágicos sempre parecem grnnd!osos e fant~sric:os. A desvantagem ê nhn, ou ao pré-requislro desse obje to. A desc,rlçii:o de cada Item fomccu
que eles tamb~01 se tor,nnm ôbvips, a ponto de se.rem pomposo,s. focyn de sua nura e a que escola ele pertence.
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Parn he.ns criados pelo Mes{[e, se houver mais de uma magia como As penetas Conhecimento (arcano) e Conhecimento (história) podem
pré-requisito, use a de nível mais alto. Se não ex:Jstlr nénhuma magia ser úteis para aJudar a idenciScar palavras de comando ou decifrar plStlls
como pré-requisito, utilize as segu1111cs dircrrizes· a seu respeiro. É necessário obter sucesso em um teste com CD 30 para
descobrir a palavra cm si. Caso conrrário, um segundo tcsre (C025) pode
Natureza do Item Escola fornecer algumas dicas.
Armaduras e Itens de proteção Abjuração As magias 1de11hftcar e mrnhsar cncnntamcnro revela.tn as palavras de
Arrn~s ou Itens ofensivos Evocação comnndo.
Bônus em valores de nabilidade, perldas1 etc. Transmutação Ativação por Uso: E~se ripo de ltein simplcsrnenre precisa ser usadb
paro se odvnr. Um pcrson.rgern rem que Ingerir 'Uma poção, brandir um~
Usando 1tens esp:td~. bloquear um golpe em combare com um escudo, olharamiv~s de
P•rn usar um item mágico, é preciso arivó-lo, emborn às vezes isso signifi· uma lcnre. esp~lhar pó, coloc.1r um anel ou usar um chapé\L A advação
que apenas colocar um anel no dedo. Alguns itens, uma vez colOC11dos, por uso geralmenre é J.lrera e auro-explicarivn.
funcionam constan1emenre. Na maioria das vc1.es, usar um irem exige Muuos Itens com ;rtivação por' uso são objetos que um personagem
uma ação padrio que não provoa ataques de oporrurudnde. Por outro vcsre. ltens de funcionamento continuo, como um 111011!11 da rC51stmc111 ou
lado, Itens de complemento de magia silo rrarados como magias durante uma tram do mtdrrto. são quase sempre arivados dessa forma. Poucos,
um combate e provocam araques de oporrun1dade. corno a perola do poder. só precisam estar em poder do personagem (carre-
Arlvar um nem mágico é uma ação padrão a menos que a desçnçiio do gados consigo, não tranCJ1dos deorro de um bnú em casa). Jlnrrc1an10,
ht-m Indique o conrrátio. BnLrccanro, o tl!mpo de execução de uma magia nlguns Itens feitos pm sel·em usados, como um 1111tl dn mvisrbilufode,
é o rempo neccss:lriopara ativar o mes1110 poder em um irem, seJ1l um pe,r- nlndq 1=1reclsrun ser ativados. Embora 1nuitas vc:t.cs essa arivaçâo exija uma
fl\ln)Ínho, uma varlnha ou L1m pnr de bom~. ti menos que a dcsoriçâo do palavra de tornando (vej'a aciJna), gcro lmcnte só e necessáno desejar que
Irem o!trme especiflcrunente o contrãrlo. eh1 nconreça. A descrição tio item deflne ~e !! n~ccssórla urna -palavra de
/\s qunrm manell'.1ls de ativar itens mdgkos suo descritas abaixo: comando nesse caso.
Complemento d e M agiG: Este é o método de ativação dos pe~ /\ menos que se afirme o contráno, onvar um ttem magico por uso é
mlnhos. Um pergaminho é uma magia que está quase finalizada. A prepa· uma ação padr:io ou uma ação Livte e n:lo provoca a1aques de oportunida-
11çao Jª foi fe1m pelo conJurudor, por Isso mio é necessário um tempo de de, a menos que seu uso envolva uma oção que provoque o araque por SI
prepar.içao pr:ê!vla, como seria o caso de uma conjur.ição normal Tudo o so, como fugu de uma âre:i ameaçada usando botas m:ígicas Se o uso do
qut falm fazer é executar as partes breves panes finais da conJw:ação (os hem exigir tempo (como beber uma poção ou colocar ou retirar um anel
úlrlmo> gestos, pabvr;i.s, etc.). Paf11 u5ar um htm de complemenro de ou chapeu) antes que o efeito mágico ocorra, sua arivação é uma apo
magia com segurança, um personagem deve Jd possuir o nível da classe pnr.lriio. Se a ariva.Çáo do hem estivei incluído cm seu uso e não exigir
apropriada neces$árlo para conj\1rar? magia. Se não for capaz de conjunl· Lempo ndiaona.1 (como brandir umo espada mágica com um bónus de
12, hfi uma cJ1anc:c de que cometo um erro (veja Fiascos com Perg:uninhos, me1horla), 1rn1a·sc dt: Wlla ação livre
no.página 238, pam as posslv~~ conseqiiend~s). Arivfi'~ 11m item Je com· A ativação pelo uso não sig.i11Íiàl qu<' no usnr um h'em, o personilgem
plomenro de magiá é uma aÇâo t>ndrao a provoca amques de oportunido· sa1bn Lmedloraml!nte o·que el~ foz. ColoC11r um nticl rlc saltnr não o ativa
de exatamente como conjurnr uma magia Jmtdlotamenre. B nccéssãrio conhecer (ou pelo ml.'nos adivinbnr)'o qu~
Gatilhos de Magia: A orlvnção é semelhante ü dos complementos de o icem pode fai:ei: e enriio usá·lo para que seja anvodo - a menos que se11
magia, mas é ainda mais simples. Não são necessários gestos ou fi.nnllza· b1:nefido seja automárico, como no caso de uma poção ou de uma <:SpacU.
ções apenas o conhecime010 especial de magia que um pe~onagem do
nlvd adequado teria, e uma única palavrn guc deve ser pronunciada em
voz alt11. lsso significa que se um mago apwha um item com ativa~ão por TAMANHO E ITENS MÁGICOS
um gatilho de nugia {como um cajado ou varinha) e esse Item tem arma· Quando um artigo de recido ou uma JÓi.3 mágica I! enconrndo, na malo-
zenado umn magia <Li mesmo clnsse, eln sabe como urilizá-lo. ri.a da$ vezes o ramanho não deve ser um problema. Muiias vest!menms
Essenclolmtnrc, qwilquer personagem com n mesma magia cm sun Usta magicas stio fe1rns para se ajustoren1 focilmen1e1 ou s.e adaptam rnagicu·
de mngias de class~ snbe como ntiv3r o garllho (mesmo se não puder cou· 11\ent~ ao usuário. Como r~>gt:a gcrnl, o ramnnho não dcvtt Impedir que
jµr~r' r1'nglns, como o caso de um paladino de 3° nivcl). O usu:irfo prnc~oro personagens obesos, de sex<> ou espécies diferenr1Js i1se1n Irens mdgicos.
dMtobrll' quuJ n magia armazenada no ltein ontes de poderarivn-lo.Arivílr Os jogor.ldrcs não devem ~er periallzados por t~rcm cstolhido um perso-
um hem com gatilho de mnglo <\uma nçno p11r.lriio e não provoca' um alo- nagem ho.lflrng o·u por decidirem que seu personagem ê cxçepdo11'1l-
que de oporrunid:ide. rne11rl.! nllo.
Plllavra de Comando: Se nenhum método de nli.Vllçio for sugerido Apeou diga que não ~ervc se houver um bom morivo. Mantos Íci1os
na descrlçno do item ou por sua natun:za, suponha que uma palavr.J de especificamente pelos cgoísras elfos drow podem serVlr npenasparn elfos
comando seJa necessária para ativa-lo. .Esse upo de ativação sigruflca que Anões podem confeccionar irens que só podem ser usados por criaturas
o peri.onagem pronuncia a palavr.i c o hem é ativado. Náo é necessário de seu tllDUlnhO e forma, p3.l"3 1mped1r que seiam usadosconmi eles. Mns
nenhum ripo de conhecime:n10 esp<!cl31. e~~s Itens devem ser a exceção, e não a rcgn
Uma pala\fl'il de comando func1onu coroo a chave para a fechadura do Tam anho de Armas e Armadu,ras: Armar.lurns ( ~rmas enconrradas
uem Pode sl!r uma polavr:i real, corno "vibrante•, "qundrndo• ou "cavalo", ale111oriJ1mcnre têin ~0% de chance de sere1n Pequenas (01-30), 60% de
ma~ nesse CJISO o seu ponndor corre o risco de otivõ-lo ~cideornlme11te çhance de serem l\4êdi~ (31-90) e tt'I% de clinnce de serem de qualquer
dizendo a pal~vrn durante umn converso normnl. á mais ,freqüente que a ràlnanlion escolho doMesrre (91-100).
p~lnvra de comando scjn nparcnt~mNlte absurda, ou algo élli tann lingu11
~ntig11 e morrn. AtíVllr um iu:m mfig[co com pn lavrn de com:1ndo é umu lTENS MÁGICOS NO CORPO
ição padrno e não provoc:.a ntaques dt• oponunidndc. Muitos Itens mágicos precisam ser vestidos ou colocados por um pecso-
Dllgem que deseie emprega-los ou benetlciar·se de suas cnpac.idndes. Uma
As veu:s a pabvrn de comando p;ira a11'v<1r um item estn gravada oo criatura com um corpo bumanôide pode us~r até Jou: l[ens mágicos ao
próprio ob)ero. Ocas:ionalmenre, pode esr.1r oculra cm um enralhe ou mesmo tempo. Conrude, cada um desses irens deve ser usado (ou vcsu·
omamenro. esculpida ou emburlda no irem, ou ainda o próprio objeto do) numa parte especifla do corpo.
pode trazer plsf:ls sobre a pal.aVI:l de comando. Por exemplo, se a palavr.i Um corpo humanóide pode sei equipado com ilen~ mágic;os consls-
for"rei", o irem pode ter a Imagem de un1n coroa desenhada cm suasup<!r· undo em um item de cada um dos grupos ab:uxo, de acotdo com onde
fide. Uma versão mais dlfic.ll da mesma piSta pode ser o nome de um rei e11J11 um é usado:
loul Jn lipocn tm que o objeto foi crtudo. Nesse coso, o personagem ~rc­ • Uma 1inn, chnpéu, elmo ou fllacterin nn ç.abcça
t15~ fazer uma pesquisa hi6tóric.a-para !denrUlcar o oome. • Uni par Je lentes ou óc:ulos sobre os olhos
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• Uni nmulcto, broche, medalhão, colar, pcrfapto ou es01ravelho Os ltcni. mágicos, a me-nos se espec.ificndo o com:riítío, sc&em dmo
no redor do pcsco\o como ncns mundanos do mesmo npo. Um uem m:igico danificado eon-
• Un1a vesriment11 ou cnmisa no to~ tlnun a funcionar, mas se for destnúdo perderá rodo o seu poder,
• Um rob~ ou armadur:i no corpo (sobre a vestimenta ou camisa)
• Um cinto cm torno da cinturn (sobre o robe ou armadura)
CONSERTANDO ITENS MÁGJCOS
Alguns 11ens mágicos {e.spec:ialrnen1e;umas e escudos) são danificados ao
• Um manto, capa ou rúnica sobre os mnbros (sobre o robe longo dt' uma avcruura. Consertar um item mágico medillnce o cmpr~go
ou armadura) da penc1a Oflcios não e mais caro que. reparar um icem mund2!lo. A
• Um par de braçadeiras ou pulsearas nos braços ou punhos magia ton111r mtelro timbém consertn um icem mágico da.nillcado-ims
• Umn luvn, um p:ir de luvas ou um par de manoplas nas mãos não complcramen1e inuulizado.
• Um ~nel em c11d11 m~o (ou dois nnéis na me~rrui mão)
• Um par Jc bo1;as ou sapatos nos pés ITENS INTELTGENTES
Alguns itens m:igícos, especialmente armas, possuem lnteligêncl.i
Nnrurnlmcnrc, um personagem pode carregar ou posi;wr cantos irens
própria. Apenas 1t<:ns mágicos pcnnaoentes (no conrr.ino dos qu' ço
rnügícos do mesmo lipo quanto desejar. Por ei<eJ!lplo, ele poJc rcr uma podem ~er usados uroa vez ou dos que poss11em cargas) podem ~er
alg1bc1ni chcrn de ancas mngi:cos, m:lll so pode se benefkrar de dois deles 1111cligenres. Isso si.gnillca que poções. pergaminhos e varinhas, ~fi!Jt
por V<'1 Su colocar um lr{ceirn und, ele niio funoionaní. t::ssa regrn gcrnl outros, nunc:n serão lntcligc.nccs.
aplica·&c n ourr:is tentnuvas de "acumular" Itens r:nãgicos - por exemplo,
se: um pei~(lnagém ves1e OtJ rra capa m:lgic,1 sobre a qpe j~ es1;i usõlndo, o lim gCl'lll, menos de 1~. dos leens mligicos possue.m inreligéncla, U~e·
poder da scgttnda capa nfio funciona. os oom modcroçõo cm sua ca111panha., pois eles exigem mol.s rrnballiõ
innto do jogador qu.:\.t1to do Mestre.
Alguns irens, co1no um col1<r de bolru de fogo, podem ser usndos.011 car-
Consulte lt011s .lntcligc.útcs ru1p~gina2.66 para triliis in.form,aç.Qes
rcgndo> sem ~omnr cspnro no ~orpo tle 11m pcr~onngem. A descrlçfio de
um Icem Indica quando el.c possui est·n pcopricda_dc.
A ITENS AMALDíÇOADOS
TESTES DE. RESTSTENCJA CONTRA Alguns ttcns siio omnldlçoados- feitos i nc;orrerame-.nre, QU corrompidos
pnr Íór("as c:xtl'mas. ilens amaldiçoados podem. ser pnrrlculnrmen1.e pen-
ITENS MÁGICOS gosos poro seus ponodores, ou podem sei: itens normais com uma peque-
Irens mngicos produl.em magias ou efeitos similares 11 magia. A CD de
no folha, um pré·roqulslto lnconvenienrc1ou llDlll n:11ureza impreviS!v~l
um teste- de resis1ênrla contra uma magia ou efeito similar de ttm item
1tens gerados a.Leatormmente s.io amaldiçoados 5% das vezes. Se o MtHtt
magico é 10 1 o n1vcl da magia ou efeito f omodi.Bca.dor de habilidade do
deseja incluir il<'ns defeiruoS(ls e/ou perigosas em sua. campanha, deve
v~lor de habilidade m1nimo n~essárlo para conjurar magias do mesmo
consuJrar hc-ns Amaldiçoados, na pagtna 271, pnrn obrer mal$ infor.
nlvd. Por exemplo, a CD de umn magia de 2• nível seria to +2 (o nível da
mações.
magia)+ 1 {e neccssãno pelo menos 12 no wlor da habilidade relevante:
para conjurar uma magia de 2" nivel), ou no 1otal, 13.
CARGAS, DOSES E USOS MÚLTIPLOS
Os caiados sào uma cxccç:io a essi regra. Tt:ue o tesce de rcs1stencia Muiros 1tcr1S, especialmente vannhas e c:apdos, poSSllem um poder lím~
como se o por1-ador conjur~ a magia, incluindo o nível do conjurndor rndo pelo n1imero de cargas que possuem Normalmen1e1 irens com carp
r todos os mod11lcndores para a CD do resrc de resisrência. Por exemplo, possuem no maxuno 50 usos. Se um dele.• for enconrrado como pane 1la-
se l)evis, o banlo, usa tn/rlhçur pessoa de um cajado do trl(a.rtlame11to, a CD 16rfa Jc um tesouro, jogue Ld% e divida por 2 paca detenni:n;ir o mÍlllero
do 1es1e de rcsi~têncin scni t4, pois Dcvis possuí Carisma 17. Se Mialee a de corg~ rcstnnres (a.trcdond... puro baixo, mínimo 1). Se o nem possui um
mnga utllízar a magrn do mesmo capdo, sua CD sei::í 16, pois seu valo~ de n11mero mliximo de cargas diferente de 50, fuça nma jogada aleorona P:llll
lnreligéncia é 18 l' ela possui o 111lento Foco em Magia (encanrnmenro). Jercrlninnr o númuro rcsrantc. Por exemplo, um 1111d dos tris destjos ma~
A dcscriç.io dn mnfor p3t-re dos itetl$ fornece CDs p11m diversos eíciros, rio rcm ld3 dcse1os rcs1d1rnis.
esp11cinlmen1c quondo não exísrc urna magJa equi.v:tlence (o q110 tomnseu 0$ preços Ustados suo sempre p;1ro itl!'ns complerame.nre carreg;ido1
níví:I drficll uc ser dctcm1lnado com rapidez). (qunndo u111 lle1n é orl~dõ, cs1:I se1npre nessa condíçio). l'llrJ he!:t$ quc~e
DANIFICANDO ITENS MÁGICOS tornam mutcis guando sua cnrg3 e e.xaunda(o que é o ca.so para a tnalol'ia
Um item mágico não prodsn fozcl' um reste de re!fisrênc;i~, 11 mono~ que del(•s) o 1r:1.lor cio lte1'1'1 pnrcinlme111e usa tio é pwporoionn.1 ao, ntimoto de
~srejn livre, scjn o alvo e$peci.lloo do ,efeito, ou.se seu po~rrtdor obrlvcr 1 cnrgus rcstonrcs. Urna varinha com 2o ·carg~s. por ei1e111plo;v.ale ·1~dó
nn1ura l cm sc11 teste de resiscê11dn Os itéllS'Jnâgicos·se:inp're devem rca· vnlor tio 1t·c111 coinplernment~ cnrregndo o(com 50 <:argns).. Paro os.Utns
liz3t urn teste de resisu!ucia courrn magias que possnm êL111il1cá-los - que pos~uem unia utütdade alêin de suas ougas, apenas pãrre d'(:.fil:U valdt
mesmo qun11tlo o araque ní\o permitiria o reste de resistêt'ICin pnrn objetos é baseado na q1annridnde de cnrgas residu;i.is (õ disçrlçiio do Mestre).
n1undano~. O~ ucns mágicos usam o 1ncsmo bônuspnra todos os 1es1es de Alguns lt~ns, como ilechas, Vllretas de Incenso, piradas de pó magico r
rcsisr~ncla, qualquer que seja o tipo (Fortitude, Reflexos ou Vontade). poções, siio consu1nívcis e em dose ünica. E..~es hens nonmtlmeme ião
l!s&e bónus equivale a 2 1 roer.ade do nivcl do conJUllldor (nrredondado cncon1radõs cm conju1ltos ou grupos. l'o( exemplo, é comum l'noonmr
pnra b3iXu). Põr exemplo, uma lanterna d11 iwdafâo de Sº nível atingida uma nlgibeir.t co1n lll:lÍS que um punludo do pó do MSllJ'lll'ttimtnlo ouvm
por uma bola de fogo tem um bónus no rcsre de res1st·êncin de Reflexos de frasco com vnrm doses de uma poção de curar ferimenrosJl!lles. Nas t.tbt-
+4, e u mc.\mo b6nu.\ no tcsu.• de resistét1cia de Forri111de se for alvo da l2s aleatórias, seus preços e pesos são decean inados individwtlmentc, llli$
m;igm des111trgmr. As unicas exceções a essa .resra são os irens mágicos pode-se pcrmntr que hap mais uens desse lipo a cado vez. Por extmp!Q,
Inteligentes, que rcalitam lt'Stes de resistência de Vonradc com h3sc em se 1rês i1ens m~gicos menores forem indicados como p;me de um'"°""
seus propnos valores de Sabedoria. ro, e o Mcscre obtém um uurnso da me1l1taçiio no primeiro n:suhado, podt

VARIAÇÃO: NOVOS ITENS MÁGICOS Use as descrições dos itens mágicos nesse capltufo como eiemplos
Da mesma forma que é posslvel inventar novas magias e monstros para nos quais basear novos objetos encantados. Um novo Item preciSi df
sua campanha, o Mestre pode invenmr novos itens mágicos. Assim todas as informações necessárias aos itens similares existentes, pron·
como um PJ ~OnJurador pode pesquisar uma neva magia, ele é capa:i de velmente Incluindo típo de ativação, tempo de arivação e nível do conju.
inventar um novo tipo de Item mágko. E da mesma maneira que é rador. O mestre também deve ser capaz de determinar o valor de mer.
necessdrlo ter cuidado com novas i;nagtas, ~ambém é prec;iso cautela cado de um novo item mágico, mesmo um que os P)s possam e11C911-
com novos itens mágicos. 1rar, caso um personagem deseje vendê-lo ou duplld·lo.
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decidir que os crês Itens serão varetas de incenso. :Essa distrlbuiçiio faz .É possível que mais de um personagem cooperem na criação de um
com que os tesouros reunidos sejam mais lógicos para os aventureiros. ltem, com cada participante fornecendo um ou maiS dos prê-requisuos..
Em alguns casos, e~sa colaboração pode até ser necessllrí.a, como por

DESCRIÇÃO DE ITENS MÁGICOS


o
e>Ccmplo quando um personagem sabe algumas magias .necessáriJls e o
ourro conhece os demais
Nas seções a seguir, c:ada ripo de Irem mágico, como armaduras ou Se dois ou mais personagens cooperarem para criar um irem, devem
poções, possui uma descrição geral, seguida pela definição dos irens decidir entre si quem será considerado o criador para as cin:unsráncias em
especi!icos. que se deve determinar o nível do conjundot (geral.mente é senssro, embo-
ra não obrigarório, que o personagem de nível mais ele"ado seja considera·
As descdções gerais Ulducm noms sobre ativação, geração ale:uória e
do o criador). O personagem designado como críador é quem arca com o
outros róplcos. A CA, a dureza, os pontos de vida e a CD para quebrar são
pré-requisito cm XP para a críação do item.
Ustados para os e>Cemplos típicos de alguns Itens mágicos. A CA p.1;ess,11·
põe que o Item est1Í livre ou largado e inclui -5 de penalidade para seu Noonalmenre, uma lisr.a de pré-requlslros induJ um talento e uma ou
mals magias (ou alguma ourra exlgêncl~ além do talento), Quando duas
valor efetivo de Desrreia igual o O. Se uma criarura segurar o item, use o
magias no final d3 lista forem separadas pela conjunção "ou", isso sígniJl-
seu modificador de Oesrrl:Zll ao invés dessa peruilidade.
ca que uma de las é necess:íri3 além de todas as demais mencionadas anre-
Alguns icens específicos, cm especial os que ap~s ru:mázenam riormentc:. l'or exemplo, os pré·reqi1isitos parn um an~I dos ITês d11SejQS são
magias e nnda mais, nilo receber:un descrições demlhadns. Consulte ades· "Forjar AneL desejo ou 1111!agrc", o que signlflG3 que ns magias dcseia· ou
crlç5.o da mag.lo no Livro do Jogadarparn mús dccolhe~, e adapre-o~ ã fonna mil~.grc são 1'ecess6rl.1s, bem como o tnlento Forjnr Anel.
do ltein (poçi!o, pergaminho, varinha e nsstm por dia·nre). Suponha que a • 'Preço de Merendo: ·asse valor em Peças d~ Ourl.1, logo apó~ a palavra
magla é conjurncln i1sando o n!.,el. de conjurndor mi.nono necessário, a
"Preço", represenru o preço pelo·qual a.lguém esperaria adqmrir o item.
mimos que decido tornn·lo maio; por algtan motivo (o que aumenta o O preço de 3netcndo de ·um objero que pode ser l!C•nstri,iído com um
cusco do iten~i consulte a lnbelo 7- 33: Calculando o v:tlor em PO·de l rens mlenro de crlnção de leens gernlmenre é igualaopreço basemasospre·
Mágicos). A prlnclp.nl rozão par~ elevar o nível do hem seda aumentar o ços dos comporientes (mnccrínls ou em XP),
poder da magln. Essa decisão ê comum para magias que dependem do • Custo de Crlnçiio: Esre é o custo ~m PO e XP para criar o Irem, fome·
nível. como bola dr fogo. onde o dano ê tudo, ou irwocar ena tum, quando a
odo apôs u palnvrn "Cusro". .Bssa informação só aparece 'J)arn os irens
duração pode nurncnror draslicomentc o poder da magia. com componentes (materínls ou em XP) que romam seus preços de
Os Itens com dcscríção compll'rn têm seus poderes detalhados, e «da mercado maiores que seu preço base. O custo de criação mclui os cus·
um dos segumtes tópicos e abordado de forma abrevinda nó final da des- ros derívados do cusco base mais os custos dos componentes. Os itens
crição: sem componentes não possuem "custo". NeSses usos, opre~o de mer-
• Aw:a: Na tnaloría das vezes, 11 magia dtltdnr magia revela a escola de cado e o preço base são idênticos. O custo em PO é me111de do valor de
m.agin nssOCtoda a um irem mãgico e a forçn da aura que ele emite. Essa mercado, e o custo em XP e 1/ 25 do prtço de mercado.
informação (quando aplicavel) é fomec1do no inicio da descrição resu- • Peso: A dcscnção resumida de muiros irens maravilhosos termina
mida do hem como uma expressão do ripo "Transmuação (forre)' com seu peso. Quando esse número não é fornecido, o peso do irem é
Consulte a descnçào de de!td11r mag111 no ltvro tio Jogador. dt!Sprezível (paru dererrnlnar a capacidade de carga de um persona·
• Nível do Conjurador: O próximo irem na descrição resumida forne- gem).
ce o seu nível de conjurador, indicando o seu poder relativo (assim
como o nlveJ dl' conJUrador d~ UITUl magia mede-o seu poder), O nível NOMES DOS ITENS MÁGICOS
do conjurador determina os bõnus para os testes de resistêncrn do Os itens mágicos que armazenam mugias, especialmenre poções e varl·
hem, Assim como o alcance e outros aspecro$ que dependam do nível nhas, rêm nomes que slmplcsmentr reílerem as magias guardadas neles,
nàS magins annazenadas (se forem v;arillveis). També1u deílne o nivel romo uma varinha de bola de fogo ou uma poç:i de velocidade. No
que deve s~r superado caso o Irem fique sob o efeko de dtfStpnr mngi~ mundo do Jogo, ~sse.s nomes podem ser subsricuídos por oucros, mnis
ou ou1rn siluaçôosemelhnnre. A lnforrnnç:ão é fornecida na (onn~ "NC solirncados ou evocativos. Os nomes mais direros desses itens rambém
servr.m parn discingul-los ele hens mois poderosos, com noJnes mnis
X", onde NC é n abrevlnturn do nivel do conjurador e "x" é um número
sugcsrtvos, como o cri.j~do do podcr1o robe dt1arqulmngo ou a espada vl11gnd~
Qtdinal tepreseorn ndo se1:1 va lor.
YcJ mgrndn,
Para p~~ções, pergnnitnhos e vnrlnho$1'Q ci'iador [>Ode deflnir o nível de
conjurador Jo item como qunlquer número saf1cienre1nente nico porn TABELA 7- 1: G ERAÇÃO ALEATÓ RIA DE ITENS M ÁOICOS
çcinJurnr n magia nrmn7.enadu, desde ~ue não seja supedor.no seu prôprío Menor Médio Maior Item
nlvel de conjurador. Por exemplo, no S" nível, Mialee poderia escrever
01--04 01- 10 01- 10 Armaduras e escudos {taôefa 7- 2)
um pergaminho de í~1vl!1bil11fo1le u~l!ndo o 3° nível de i::onjurador (con-
05--09 11- 20 11- 20 Armas (tabela 7-9)
ferindo-lhe uma duraç:uo de 3 minutos), o 'fº (4 minuros) ou o 5° (5 mlnu·
10-44 21-30 21-25 Poções (tabela 7-17)
tos). l'llro ourtos itens mágicos, o nível do conjurador é dereaninado pelo
45-46 31-40 26-35 Anéís (tabela 7-18)
próprio Irem. Nesse caso, o nível de conjurador do criador d.eve ser tão
41 - 50 36-45 Bastões (tabela 7- 19)
tlto quanto o do irem (e os pré·requlsítos podem efetivamente aumentar
o mlnimo neccssa.rio).
47-81 51-65 46-55 Pergaminhos (tabela 7-20)
66-68 56-75 Cajados (tabela 7-25)
• Pré-llequisitos: Cerras eJOgcncias devem ser sorísfe1ras para que um
82- 91 69-83 76-80 Varinhas (tabela 7- 26)
personagem possn críar um Irem mágico . .Elas podem incluir talentos,
92- 100 84-100 81- 100 Itens maravilhosos
magias e dlversas condições como nÍ\<el, tl'ndência e raça ou ripo. Os
pré-requlshos para o cnação de um irem vêm anediarsme.nte 11pós o
(tabela 7-27, 7-28 e 7-29)
seu nível de conjurador.
ITENS MÁGICOS ALEATÓRIOS
Um pré·rC<julsuo de magin pode ser fornecido por um personagem Os aventureiros marornm o lich maligno e esrão saqueando sua rumba
que a tenhn prép3rada (ou que a conh<!ça, no caso de um feiticeiro ou ancestrn L Quais maravilhas ela escondel llem, o l\tesire jâ utilizou nTabl!la
budo) ou a1n1vés de um hem de ntivaçiio ou con1plemenro de magia ou 3- 5: 1êsouros (pag. 52 e S3), e Glguns dos resulnidos obtidos o levaro.m ô
wdii de uma habilidade slmtlnr n mngin que produu o efeito· desejado. tabela 7- 1 Gerução Al~1õrla de lren~ Mágicos, acim;i (um bom motivo
(lllrn cada dia gasro no processo de criação, o criador deve gastar um item pm sempre preparar os tesouros com a11rcc~dência). O capiruio 3 ta.m·
de complcmenro de mngia (r.omo um pergaminho) ou uma carga de um bém cont'ém r11ft>r~nci:1s 11 1esouro~ mágicos m;iiore.s, mé<iios e menQres.
Irem de nilvnç.io pQt gnrllno (como uma vadnhn) se u,m desses obJetos for Tesouros mágicos n1enorês sôo basrwre sin1ples, os Irens médias siió os
urillzàdo como pré-rcqulaiw. mnls conu1.ns (cerc., de d~z n do:i,e vezes mnis ~1.iosos q11c os ll)~nC1rcs) .:
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os 1csouros mlllores são a sonc grande (em média, cerca de quatr0 vei:es T ABELA 7- 2: ARMAD URAS E ESCU DOS
mais valiosos que os medlos). Menor Médio Ma ior Item Preço Base
Siga esse prcx:edUTien10 para gei:ar um item m~gico como pane de um 01- 60 01-05 Escudo + I 1.000 PO
1esouro: 61-80 06-10 Armadura +I 1.000 PO
1. quando a Thbeln 3-S indicnr um !Esouro mágico menor, médio ou 81-85 11-20 Escudo +2 4.000 PO
n1aior, o Mestre pode u 1 lli~1r a Thbela 7-1: Geração Aleatória de Itens, 86-87 21-30 Armadura +2 4.000 PO
pn111 determinar o tipo especifico de item mágico - s.ejn um pergoml· 31-40 01-08 Escudo +3 9.000 PO
nbo, Lfma varinha, ou umn nrmn. Como regra opcional, o Mescre pode 41-50 09-16 Armadura +3 9:000 PO
jognr 1d%, e num resu ltado de 01- 05, consu ltur a rabelo 7- 31: Itens 51- s:s 1'7- 27 Escudo ;-4 16.000 PO
/\maldiçoados .Espedflcos ao invés de Jogar nas inbelàs aortnals. 56-57 28-38 Armadura +4 / 16.000 PO
2. Conrul1e a cobelQper1lnenre ao tipo do Icem indicado no passo 1. 39-49 Escudo +S 25.000 PO
.Essas inbdas Íomeccm um hem apropriado de cada tipo (pergaminho,
50-57 Ar1naduro +S 25.000 Pô
varinha, irem maravUhoso, e assim por di:nne) e cl:1Ssiflcação (menor,
Armadura/escudo +61 36.000 PO
mêdio ou maior). Armadura/escudo +71 49.000 PO
Arma!Jura/escudo +81 64.000 PO
3. Depois de dc1cmtlnar o ripo do 11cm, jogue 1d% para deftnlr suas Armadura/escudo +91 81.000 PO
qualidade. especlais: Armadura/esr;11do + 101 100.000 PO
Vannhni 01• Cn1ndo$: Se o Item for urna vannh11 ou cajado, um rcsulrndo
entre 01-30 indico que nlgumn coisa (um padrão, inscrição ou n)go seipe·
88-89 58-60 58-60
90-91 61-63 61-63
Armadura espectfica2
Escud.o esped fico3·
--
lhnpre) fornece u.ina pisrn de suo funçiíoi e um rnsuJmdo entre 31·100
Indica que e.le nâu k'Ossui ncnhmnn qunlidntlt: c:;pec!; I.
92-100 64-1 00 64- 100 Habilida de especial e
jog1,1e novarnent~4
-
Am1ri1lt1r11s, Etcudos,An~ii, llasl(idso11 Uous Mnmvilltosoi. Se ó Item perte n- 1 As. atrnaduras e escudos n• ve1d11de n3o poc!em tN bonus cllo elevados. u,,
esse$ valores para det•rm1nar o preço quando as habilidades csp•clals fortm4crei
cer a uma dessas caregorlas, um resultado de. 01 indica que o Irem e int~~
centadas. Extmplo: Uma ormodvtiJ •S que também póssul a habilidade espteal ~
ligentc; entre 02- 31 indico que algumn coisa (um padrão, lnscriçno ou l1ficaçào leve (modificador • 1) I: tratada como uma mmoóvro •6 p:lr;i propósito• clt
algo s.eruelhanre) fornece uma písta de sua função; e entre 31- 100 indica preço, nesse caso J .600 PO.
que ele não possui nénhuma quolidode especial 2 Consulte a tabela 7- 7· Armaduras Especificas
3 Consultt' a 1'1bela 7-3· Escudos Especfficos
Amias dt Ataque ÍI 01i1ánria•Se o item íor uma orm2 de ataque a distân· 4 Consulrc a ~bela 7- S Habilldlldes Espeoa1s de Armaduras ou • T•belo 7-6:
C.lll, um resultado entre 01- 0.s indica que o irem é inteligente; enrre OG-2.S Habilidades Especiais de Escudos
que alguma coisa (um padrao, Inscrição ou algo semdha.nte) fornece uma
pista de sua função; e um resultado entre 26-100 indica que de não pos· T ABELA 7- 3: TIPO A LEATÓRIO DE ARMAD URA
sui nenhuma q1111Hdade esp\•cial. d% Armadura Custo da Armadura!
Armra 1/e Alllq11c Corpc1 .1 Corpo: Se o hem for uma arma de uruque corpo 0'1 Acolchoada f ~ SS PO
a corpo; um res.ulrotlo cnrr<l 01 20 in·dlco que ele émana luz.; ent re: 21-25 02 Corselete de couro +160 P0
indfc:i que ele é lnu·ligtnte; en1re 26-!1$ que e lnrellgente e crnann luzi 03-1v" Corselete ~e couro batl'.90 '!<175 PO
entre 36-50 que algumn coiso (um paclrào, inscrição ou nlgo st•mdhnnte) 1$-32 Camisão de cota de malha +250 PO
farnece umn pístn de ~un f unç;io; e um resultado i.>ntre 3 l- 100 tndicn que 33-42 Gi bão de peles •165 PO
ele n5o p'Ossul oenhuma qual.tdade especial. 43 Brunea +200 PO
4. Se o uem tem carg11s ou usos limitados, determine aleatoriamente 44 Cota de malha +300 PO
quantas Cllrgas ou usos ainda resram (como desc:rlto em Cargas, Doses e 45-57 Peitoral de aço +350 PO
Usos M U.ltiplos, acuna). 58 Cota de ~las +350 PO
59 Lorlga segmentada +400 PO
As vezes o Mestre prefere escolher um item ao invés de geni·lo aleato-
"60 Meia armadura +750 l'O
rfamentc. Nes~e caso, shnplesmen re consulte as lisros ate cnconrrar algo
que o ag:rade. .Lembre•sc que nenhum artefato (maior ou menor) aparece
61-100 Armadura de batalh~ +1 650 PO
1 Acro.scen1e ao bônus de melhorla da Tab'el3 7-2:. Armaduras e Escu~ol P'"
cm nenhuma das 1~bclas nl~ntórla_s, Jsso ~ inrenaonnl: eles devem ser determinar o prtço de rnertado ílnal
colocados li1ten<:lonallncn1e cl'n IQcaL~ aprbpoiidos-c'nl sun cnmpnnlrn. Tod<i~ as ormaduras magicas são obras·primas (com umR penalidade por ~lllJf
cima rrienor quec o oormal por 1 ponto)

ARMADURAS TABELA
d%
7--4: TIPO AL EATÓRI O
Escudo
DE ESCUDO
Custo da Armadura!
As armaduras magícas s:ío nens comuns, mas virais. No gernl, elas pro- 01- 10 Broquei +165 PO
1egcm seus usuúrios melhor que as aroµduras mundanas. Os bônus das 11-15 Escudo pequeno de madeira +153 PO
armaduras magicas são de melhoria, nunca ultrapassam +Se ·ão cumu· 16-2.0 Escudo pequeno de metal +1S~ PO
lat1vos com o~ bônus normais da armadura (assim como os de escudos 21-30 Escudo grande de madeira +157 PO
e seus bónus de mdhoria m~gicos). Todas as armadur11s mágicas tam·
31-95 Escudo grande de metál +170 PO
bêm são Qbras·ptimas. e por isso reduzem as-penahdades por armadura 96-1 ôO Escudo de corpo +180 PO
cm 1 ponto. 1 Acrescente 10 bônus de melhoria da Tabela 7-2: Arm•duras e EsC\Jt!o1 para

All'm tios bônus de molhórla, ns arrn.aduras podwn ter hubilida<lcs delermi011r o preço de mercado ílnal.
~spcciats-. con10 ccslsur a sucessos decisivos ôu ajudar o u~ufirlo a Todas-os es~udós mõgicos s~o obras·pllmas (com uma pcnnlldodc porª''"~"
ra menor que-'o normnl por 1 ponto) .
'Elicunder·se 1l~sa:. hnbllldudt·~ <:Qnfiun tomo b<:mus o.dlcionais a.o deter·
nl.Jntll'o valor de mcrc:ndo U<' um irem, mas não elevam a CA. Um11 arma·
As annpduras são sempre desenhudas parn que, memio se Jó po!SU4m
duro n;io pode ter um bónus efcuvo (o de meJhoria mats os bônus cqu•·
bol:tS ou manoplas, essas partes -p<>S$.1ID s-er tro<aJas por cqulvalcntri
valc.nres ãs habiUdadts ~speciais) acíma de +I o. Qualquer 3.lllladura
mágicos.
com uma habilitladc espccrn 1deve possuir um bónus de mt>lhorla mini·
mo de +1 . Nível do Conjurador para Armaduras e:Escudos: O mvel docon-
juradorde uma arm3durn ou escudo mágico com uma habilidade ~'pt.rui
Uma atmadura ou escudo pode se.r feiro de ma1erla1S incomuns. Jogue
é fornecido na descriçio do iti1m Para itens que só possuem bónus dt
td\'b: entre 01-95 indica que o uem t! comum, e encre 96-100, que t>le é
melhoria, o nív~I do conjurador equivale a rrésvtzes o bónus de mclho.
feito de umn substância e~pccial como ndamnnle ou n1lrral (consulte
rí~. Se um ftcin possui bônus do melhoria e hobilidnJes espec1ats. ~ nl:Ct$-
Materi:tls Especliils, pílglna 283).
sárío ~render o niruor entre nmbos os requi.sltos.
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Escudos: Os bónus df.' melhorln Jos escudos são cumulativos com os TABELA 7-5: HABILIDADES EsPECIAIS DE ARMADURAS
das armaduros, de rom1a que um ciç11do gmudf de mela/ +I e uma cota dr Modificador do
nrnlha t l conforcm no rotai +9 de bônus na CA. Os bônus de melhoria Menor Médio Maior Habilidade Especial Preço Base
dos escudos n:io f11ndona 111 pal"ll atoque e dano quando ele é usado para 01- 25 01-05 01--03 CamuRagem +2.700 PO
golpear. Conrudo, a habwd3dt' especial esmagamento concede +I de 16-31 06-08 04 Fortificação leve +l debônusl
bônus em Jogadas de ataque e dano (consulre a descrição da habilidade 33-52 09-11 Escorregadia +3.750 PO
especial). De foco, é possível construJr um escudo que também funcione 53-71 12- 14 - Sombria +3.750 PO
como uma anna magica, mas o cusro dos bõnus de melhoria em jOgadas 73-92 15-17 Silenciosa +2 de bônus1
dr araque reria que ser somado ao custo do item e a seu bônus d1- melho- 93-96 18-19 Resistência à magia (13) +15.000 PO
ria na CA. l'or exemplo. um bl'Oqurl +1 com crmms 11<1ra cstudo-1-.1 cusraria 97 20-29 05--07 Escorregadia aprimorada +15.000 PO
3.475 PO ( I S PO pelo broquei bâsico, ISO para rorn:i-lo uma obrn-pnma, 98 30-39 08-10 Sombria aprimorada +15.000 PO
1.000 pelo ~1 Je bônus nu CA, 10 PO pelos cravos, 300 paro tomá-las 99 40-49 11- 13 Silenciosa aprimorada +18.000 PO
obrns-primas e mn1~ 2.000 parn Ííl7.er com que sejrun uma arma + l). 50-54 14-16 Resistência a ácido +18.000 PO
Assim como no caso das armaduras, as ruabllldades cspcdais aplicadas 55- 59 17- 19 Resistência ao frio +1 8.000 PO
ao escudo aumenram o seu va lor de mercado como se fossem acréscimos 60-64 20-22 Resistência à eletricidade +18.000 PO
~Q seu bônLl.'I de mclhorln, emborn n5o aumenrem n CA. Um i;,çcudo mio
65-69 23-25 Resistência ao fogo +18.000 po
pode ter uri1 bônus efotivo (o de meU1orl11 m111s os bônus equivalentes à~ 70-74 26-28 Resistência sônica +3 de bônus•
75- 79 29-33 Tqque espectral +3 de bõnusl
hnbilldndcs cspecinis) nclmn d e~ l O. Q11altt1wr escudo com um.a bpbf.IJ.da-
80-84 34-35 Invulnera bil idade +3 de bõnusl
de e~'jleclu l dt1vc po~suit um bônus de melhoria min!mo de +t.
g5...g9 36-40 Fortificaçll'o moder.ida +3 de boousl
Dureza e Pouios de Vidn dos .Escudos: Cada bônus de rrtelhorln de
90-94 41-42 Resistênd a ~ magia (1 S) +3 de bônusl
tl pcrescenrn 2 ~ d u re~.n do escudo e +toponto~ de vl<ln. Por exc mtilo, um 95- 99 43 Selvagem +3 d.e ~ônus 1
~cudo gi;ande de oiernl .a.3 tem dureza 16 e 50 PV (consulte a T3bela s-s,
p,~gina i 58 do l.lvrn do Jogmfor, pnrn obter n d11 reza e os ponros de vid~ de
- 44-48 Escorregadia maior +33.750 PO
49-53 Som~rla maior +33.750 P0
um escudo con1um). 54-58 Silenciosa maior +33.750 PO
Atiwçiio: Gc1uln1entc, U1ll personagem se beneftcia das annnduras e 5~3 Resistência a -'-42.000 PO
•~cudos mnglcos cxnramente da 1nes1na fonnn que s~ beneficiaria de itens ácido aprimorada +41.000 PO
comuns: usando-os. Se uma arnudura ou um escudo possui uma bnbilida- 64-68 Resistência ao +42.000 PO
dt especial que o usuário d~ve arivnr (como um rfCllrlo nru r11ndo}, nonnal· frio aprimorada
ment~ é necess:lrio pronuoclnr :t palavra de comando (uma a_ção padrão). 69-73 Resistência à eletricidade +42.000 PO
Geração Aleatorio: Para gerar annadur.rs e escudos alcaroriamcn1e, aprimorada
primeiro consulre a Tabelo 7- 2 Armaduras e Escudos, e em seguida :i. 74-78 Rt>sístênda ao +42.000 PO
TJbcla 7- 3· ·npo Ale;nôrlo Je Am1adura ou 7-4 Tipo Alcatóno de fogo aprimorada
Esc11do, c:onfonne Indicado Se nec:ess:ino, use também ~s Tabdas 1-S: 79-83 Resistência +42.000 PO
liabilldndcs Especiais de Armaduns, 7-6: l:Iabrlida~es ~ciaís de sônica apnmorada
Escudos, 7-7: Armaduras Espec:iO.cas ou 7-8: fu-cudos Específicos l'or 84-88 Resistência à magia (17) +4 de bônusl
exemplo, obrcr o rcsulmdo 94 na coluna Mc!tlio da to bela 7-21ntlíca umn 89 Forma etérea +49.000 PO
habilidade especiJJI e uma nova jogada. A segunda jogada obrem 29, mcli· 90 Controlar mortos-vivos +49.000 PO
ando uma .irma1lr1r~ ·12. O valor de 64 ma Tabela 7-5: Habilidades 91- 92 Fortificação pesada +5 de bônusl
Especmls de Armndur:ns indica. resistência ia elt!tricidadc Finalmeru~, o 93-94 Resistência à magia (19) +5 de bõnusl
r~sulrudo de 44 n:rTnbeln 7- 3: Tipo A1ur116río de ArmAdur:i indica corn de - 95 Resistência a ácido maior '!'66,000PO
malh~. O resulrndo ê uma tot/l tlr mullw Ju r~siJtê11tt11 drlrica +:2.
96 Resistência ao fr io maior +66.000 PO
Armaduras para CJ"iaruros lncomuns: O custo de artn:nduros pll.tll - 97 Resistência à -t66.000 PO
eleerícldade tnàfor
Cli~t u111s nílo-num:r nóitles, .1 sslm como p;i m us que não for~m Pequenas ou
98 Resistência ao fogo maior +66.000 PO
Médltls, diverge dos Yll1otes listados n:i.s·litb~las 7- 3 ~ 1~1 , confbnne é Jes- 99 ReslsU!nr:la sôniqi maior +66.000 PO
crlto no 1ex,to Armuduro8 p:1rn Crlnru rns l 11co)nuns. na prígiJ1o 12!! elo l,rvro 100 iOO 100 Jogue maIs duas vezes2
dtr )oga1lot. O custo J n qunlldad~ de ulTln obtn·prim!l e qllni.squer melhoríns.
mnglet1>p1:nm111L•ccm 0$ mesmos. 1 Acresccn1e ao bónus de melhoria upropnado na Tabela 7~2: Armaduras e
EscudDS para dttcrmlnor o p1cço rotai de mcu:ado_
Descrição das Habilidade~ E~peciais de 2 Se obtiver duus vete$ a mesma habilidade l'Sp~ciill, considere apena~ uma. s~
Armaduras e Escudos obllver duas ve1 sões da rnesina habilidade, escolha a melhor.
A mniorin dns armAdums e esr.udos mngicos sô poss11i bônus de melborin, menos que o ponodor <!SteJ3 com coberruro tom! ein rdaçlo ao amcarue;
mns eles rnmbém podem ter tuna ou mais d~s habilidad1:s cspccíal.s <leta· nesse caso nndn acontece). Alem disso, qualquer crtarurn que :nucar o por-
lhndns abaixo. Uma arm3dura ou escudo com uma habilidade especial rnuor COlll 1lllllnS UC 31n(jU1! à Ji.suincia 1gnot'U qualquér chance de falha
deve possuir um bônus de melhoria mínimo dl." +t. que nonnnbnenre seria aphcãvcl Us prOJClcis e ~mias de ammc:s:;o qur
Animado: Media nu.. uma ordem. um escudo animndo flutu:i a 60 cm tenham um bônus de mdhona superior no b6nw: de CJ\ do esrudo não
do seu ponndor, fornecendo proteção como se estivesse sendo en1punha- são desviados p3ra o porrador (mn> o bônus 11.1 CA do esÇirJo ntnd3 se
do, mns ao mt!smo rempo liberando ambas as m:ios. Apenas um escudo aplica conrra essas armas). O ponador poJc arlvnr ou desati"":lr essa habi-
pode proteger um pen.onngcrn Jc cada vc1.. Um perso1111gem com um lidade com 11ma palnvrn de <'Ornando
tSCudo nnimndo nfndn sofre iodas as ~des rel:icion~das ao uso de AbjuniÇlio (moderada}. NC So. Criar Armaduras e Annos Magicas, rstu•
e$ClldO, como pcnaltdadcs de annadum, ch:inc:e de falha arcana e aus.!n· tio 1'11ln'ip1Ccr, Pre{'O >l Jc bônus.
da de rnltntos. Cn.muílagem : Uma :tnn3durn com esta habilidade parece normal
Transmurnçiio fone; NC 12°; Cnar AnnnJurns e Armas Mágicas, anr· En1Te1anto, com um comnndo, eLi modülaa $lia forme e aspecto para o de
ma7 obJdOJ: Preço 12 de bônus. um conJunro de roupa.s comurul. A :Ulnadurn rc:rêm1odas as suas propríe-
Apanhador dt! Plcchns: Um escudo com ~>srn babllidade arrm paro si dndes (induindo o peso) qunn~lo t>Stá çamuílaJa. Ape.nn> a magi~ 111Jâo tia
~5 nrmoç dr a1nquc nuisrilncln. Poss-ul um bônus de deflexão de+ 1 conrrn v.-nI111lt· ou slm!Lir pode rrvcmr a verJade!rn nnwreza da armadura dLY
esst' ripo de •~ma, pois proJ~re1> e ílrmíls de m:r.emcsso se desviam en1 sun forçodn.
dlreçno. Além disso, qua lquer pl'ojé1ll ou arinn de arremesso dir,igldo n ilusílo (modcrndn); NC 10"; Crillr Arntadums e Arml!s. Milgicns, lntn5"'
um alvo n me 1,5 m do porr-ndor do escudo i; cle~-vlauo em s11n diTeção (n fornu1çilo 1110111r11ln1ll'a; l'rcço +2.700 PO.
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TABELA 7-6: HABILIDADES ESPECIAIS DE ESCUDOS Abjuraçào (ténue); NC Sº; Criar Armaduras e Armas Mágicas, tstudo
Modificador do aiTano; Preço +2 de bônus.
Menor M&l lo Maior Habilidade Especial Preço Base Escor'regad!a: Armndums escorrcgadíns parecem esur sempre lruiha-
01- 20 01-10 01-05 Apanhador de flechas +2.700 PO das em um óleo levemenre gorduroso. Eleconc~de .,.5 de bõnusdtoom-
21-40 11-20 06--08 Esmagamento +1 de bõnus1 peténcla nos testes de Anc da Fuga de seu usuário (a pemlidadt por
41-50 21-25 09-10 Cegante +3.750 PO armadura é aplicada nonnalmenre ao reste de pericia).
51-75 26--40 11-15 Fortificação leve +3.750 PO Conjuraçao (rénue); NC 5º; Criar Armadunis e Armas Mágicas, ama
76-92 41- 50 16-20 Deílexlo de flechas +2 de bõnusl tllOrrtgadia; Preço ~ 3.750 l'O.
93-97 Sl-57 21-25 Animado +15.000 PO
9&-99 58- 59 Resistência à magia (13) Escorregadio Aprimorada: Idêntico a escorregadia, mas confere •!O
+15.000 PO
60-63 26-28 Resistência a ácido +1 5.000 PO de bônus de competência nos testes de Arre da Fuga.
64-67 29-31 Resistência ao frio +18.000 PO Conjuração (moderada); NC 10"; Crfar Aanaduns e Armas .Mágn:a1;
68-71 32-34 Resistência à eletricidade +1 8.000 PO ai-ca c.scomgadia; Preço +15.000 110.
72- 75 35-37 Resistênc;la ao fogo . +18.000 PO Escorregadia Maior: tdéntico a escorregadia, mas confe:l'l' ~15 dr
76-79 38-40 Resistência sônica +18.000 PO bônus de competência nos testes de Arte da Fuga.
80-SS 41-46 Toque espectra.I +18.000 PO Conjurnçào (modernde); NC 15ºi Criar Armaduras e A.m\a$ Mág!c.i.
86-95 47-56 Fortiflcação moderada +3 de bõm.is1 área cllon·cgadln; Preço +33.750 PO.
96- 98 57- 58' Resistência à magia (l S) +3 de bônusl Esmngamento: Um escudo com csra habilidade especial é. foljado
99 59 Selvagem · +3 de bônus1 paro ser 1.1 , ndo !llll ntaques. Um esc:udo do esmngament0 ·inlllge d.no
~S-89 6(:)...64 Resistência a +'3 de bônus1 como se fosse wn3 nrma dufls carcgorias de rnmanho maior (Oti sej•, um
ácido ~ prlmora~a escudo peqüeno parn lU11n criaru.nt }vfédia lnflige id6 poruo.s declinot
90-94 65-69 Resistência a·o +3 de bônus1
u.m escudo grunde parn wna criatura Média lnflige 1ds pontos de dano).
frio aprlmoradã
O escudo [undonu como uma arma ·~1 qu~do é utilizado p11111 ~tat:ar (O'I
95- 99 70-74 Resistência à +3 debõnusl
broqueis não podem rer essa bnbilidade).
eletricidade aprimor,ada·
75-79 Resistência ao +33.750 PO Trnnsmuroçilo (moderada); NC S"; Criar Annaduras e Armas M'.ig)CllS,
fogo aprimorada forço do touro; Preço +t de bônus.
80-84 Resistência +33.750 PO Forma Etérea: Com um comando, esra habilidade peonhequeopol·
sônica aprimorada tador da armaduni torne-se etéreo (como a magia passeio etmo) urna 1·ez
85-86 Resistência à magia (17) +33.750 PO por dtn. O personagem pode permanecer nessa forma pelo tempo qut
87 Controlar mertos·vivos +42.000 PO dcscj3r, mas ao voltar 30 normal, n:io poderá tornar-sC"etéi:eo noYlmenie
8&-91 Fortificação pesada +42.000 PO nesse dia.
92- 93 Reflellão +42.000 PO Transmutação fone; NC 13°; Criar Armaduras e Aanas Mãgias, p11-
94 Resistência à magia (19) +42.000 PO st10 tlerro; Preço +49.000 PO.
95 Resistência a ácido maior +42.000 PO Fortificação: Estas armadur:is ou escudos produzem Wlll entrg11
96 Resistência ao frio maior +4 de bõnusl mágica que protege os ponros vitais do personagem com mais eflácu.
- 97 Resistência à ~49.000 PO
Quando o usuário for atingido por um sucesso decisivo ou um aiAque fur.
eletricidade maior tivo. h~ uma chance de que ele seja l1lllllado e o dano seja calculado nar·
98 Resistência ao fogo maior +49.000 PO mnlmen1e.
- 99 Resistência sônica maior +5 de bõnusl
100 100 100 jogue mais duas Vezes2
Chance de Modificador do
1 Acrescente ao bõnus de molhona aprop<1ado na Tabela 7-2: Armaduras e Tipo de Fortlfica9ão Dano Normal Preço Base
~scuclos para dctermlnar o preço roral de mercado'. Leve 25% +1 <;le bônus
2 Se obtiver duas vezes • mesma h9bllidade especial, é:onsfdere- apénas uma. Se Moderada 75% +3 de b0l'IU$
obtlve1 does ve1'sões do musma habilidade, e:scolho a melhôr Pesada 100% +5 de l;lõnus

Cega nte: Um escudo con1 esrn habilídad<' eniite lampejos de luz hrl-
Abjuniçilo fortei NC 13°; Crlnr Armaduras e Armas Mágicas, Heltj~ 1\1~
U1antc duns veir,e~ por <Hn, couforrnc o ço1llllndo do pprrador. Qualquer
Jril11 ou mllngn<; .E'~eço varlãvel (veja uci.rna).
c:ria rurn n menos de 6 m, cxc~to o Ltsuário, deve obter sucesso em um teste
de resistclncln de Reflexos (CD 1.4) ou ficara Gega par 1d4 rodadas. Lnvulnerabilidodc: Esta armíldura concede redução·de dru10S/ rruigl·
cn no usuário.
Ilvocoçiio ( moclerndn~ NC 7°: Cri:Jr Armaclu.ras e Armas Mágicas. 111.z
Abjurnç5o e tnlvcz evocação (se for urllizndo milag111) (fone); NC IS";
rcgcmlt; Preço ri de bônus.
Criar Armaduras e Armas Mãgkas, pek rochoSll, dtsc10 ou milagre; Preço lJ
Controlnr Morros-Vivos: O uslL~rfu de WIU armadura ou tlscudo
de bônus.
com esta propriedade pode controlar até 26 DV de mortos-vivos por dia,
como a magia rm1lrolnr morlos·vivoi. Diariamente, ao alvorecer, o usuário Reflexão: Este escudo parece um espelho. Swl superficie é totalmen-
te reílexíva. Uma vez por dia, pode ser uóli:rodo parn i:efieur uma magia
perde o controle dt qu~lqucr morto•v1vo que amda c:sreJa sob seu poder.
Esrns nrmndunis ou escudo;; parecem feitos de ossos; esseaspecro é com-
de volta a seu con1urador, exatamente como revtrl?r mngia
plctomentt' dccoranvo e não cem nenhum ourro eíe1ro sobre a armadura. Abjuração fone; NC 1+º: Cnar Armaduras e Armas MlÍgi.cas, fl'Wrllr
111ng1a; Preço ;-S de bônus.
Necromoncia fone; NC 13"; Criar Armaduras e Artnas Magicas, conh'CI'
lnr morlo1-vl1111r, Pr~o +49.000 PO Resistência a Ác:ído: Ulllll annadw::i ou um ~udo com em p!Opllf-
Deflexão de flechas: Esre escudo protege o portador como se ele pos· dade normalmtnte tem uma aparência acinúntada e fosca. A annadun
absocve os 10 pruneiros ponrosdedanoporâcidoinflígidosao usuanoem
su1sse o 13lento De.""Viar Objetos Uma vez por r.odnda, ao ser atingido por
qualquer ataque (similar ã magi.1 resislmri11 n defllenlos).
umn anna de alllqlll' á dlscincia, o petSonagem pode fazer um teste de
resisrê11cia dt.' Rellcxos (CD 20). Se a arma de ataque ã distincLa possuir um Abjuração (tEnuc); NC 3Q; Criar Armaduras e Armas :llttágicas, rr1tlfhi.
bônus de melhoria, a CD ~11me1Jra no mesmo valor. Caso obrrnba sucesso, na a nlr111c11toi; Preço +18.000 PO.
o escudo desvtn a a1111n. O pomdor deve eSlar ciente do araque e 11ão ser Resistência n Ácido 4prunornda: Iàeru:ic-0 a re.sjsrência a acido. tnl!
surpreso. Tenrar desviar urna= de ataque à distilncia nlio co11t.1 como 3bsorve os priJJi.iiros 20 pontos de dano por ácido do ataque.
umn ação. Arm:1s ele arnquc il disr5ncia é:>eecpdonais, como 11s rocl\Jls arre- Abjuração (modernda); NC 7"; Criar Armndurns e A.tmlllô lvüglcu,
messndns por gigantes ou fi1•cfrn ãcrdn d1• Melf, nào'Pode.m ser dcsvfadns. rrsisthicta 11. elc111r.11loi; l?reço tf2.000 1?0.
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Resist8.nci11 a Ácido Maior: Idêntico a rcsistêncin a ãddo, nurs absor· Resistência Sônicn Mnlol.'! ldcnrico a resistência sônica, m~s absor-
ve os primelros 30 pontos d!! dnno por ácido do Ql~que. ve os primeiros 30 poncos de dano sônico do araque.
Abjuraç.iio (111oderad11), NC 11°; Criar AnruJdurns e Armas Mágicas, Abjul':lção (moder.ida); NC l t"; Crilll' Armaduras e Armas .Mágicas.
rtJllÜllC•• • clcmc11 los; Preço +66.000 PO. rcs1stê11t1a a elemru tos; Preço +66.000 PQ
Rcsistênci:i à .Eletricidade: Um.a armadura ou um escudo com C$ta Selvagem: O usuario de uma armadura ou escudo com esta habilida-
propriedade normalmente tem uma tonalídade azulada e ti:eqúeruemen· de mlltltém seu bônus de armadura (e quaisquer bônus de melhoria)
cc e :idornada com raios ou t<'mpest3dcs. A armadura absorve os 1O pri- enquanto estiver cm forma selvagem. Es12s armaduras e escudos geral-
meiros pontos tle dano por frio infligidos ao usuário em qualquer araque mente são coberros por um padr.10 de folhas. Enquan10 o usuário estiver
(similitr ii magia rcsu1bu1a a tlrmcntos). cm forma selv:1gem, a armadura e Invisível
Abiurnçào (renuc), NC 3"; Crl2r Armaduras e Armas Mfigras, rrs1sti11- Tronsmucaçlio (moderada): NC 9"; Criar Armaduras e Armas Mágicas,
n.1 u tltmtnlor, Preço+ 18.000 PO. mctamorfost! t6rridn; Preço +3 de bónus.
Ruisrênc.i:i à Eletricidade Aprimorada: Cdenricoa resistência à ele- Silenciosa: Esta :irmadu(':I é bem lubrl.ficada e forjada magicamenre,
rnctdade, mas absorve os pnmciros 20 pontos de dano por eletricidade do de modo que não apenas faz pouco ruido, mas lambem abafu o som ao $4U
~raquc. rtdor. Ela confere +S Je bônus Je compt1éodn nos testes de Furtividade
AbJ~miçõo (modurada); NC 7º; Criar Am1aduras e Armas M~gkas, de seu usuado (a penalidade por armadura ê apllcadn nonnnlme.nte no
remlirtflu a dcm~rrloi; Preço 1-42.000 PO. 1este de perkin).
Rcsistênci..1 nElerricidode Maior: td~n1 lco 3 ~esisrê11·cia â decrici- rlusffo (cênut)I NO S", Criar Amrnduras e Aanas Mágicas, sílêrrdrr,
dadf, mas absorve os prlmclros 3ll pontos ele d~no po( eletrld.dade do Preço +3.750 PO.
n1flque. Silencioso Aprlmorndn: ldétltlco a sUenctosa, mas .confe.re +tO d.e
Abiuroçílo (modm'!lda): NC 1Jª; Criar An11aduras e Annns Máglcns, bônuRd1· con1percnci:i nos restes de Furtividade!.
rttiltrntin n 1•fN11r11 tos; Preço ·I 66.0óO 1'0. Ilusão (roodctadn); NC to•: Crlnr Armadura~~ Ani111s Míg~s. sil11h~fo;
Resisrêncin ao Fogo: Umn nnnndurn ou um ~scudo com e,sra prop(ic- Preço +1 S.000 PO.
dade oormnhnc n1c tem uma wnalJdade avem1eJJ13do e freqüenremenre .! Silenciosa Maiol': ldênrlc:o a sHenclosa, mas confere +t 5 de bônus de
:idomndn com padrõ~s dr drngôcs, A armndun absorve os 10 primeiros compecêncrn nos 1esres de Furtividade.
poncos d1> dano por fogo infligidos ao usuario cm qualquer ataque (si.mi- Ilusão (forre): NC 15"; Criar Armaduras e Armas M:ígica·s, srl.inno;
br il magia n•sisrii11t111 n rl<'rntn los). Preço +33.750 PQ
AbJW'3~ào (rênue): NC 3°; Criar Aaruldllnls e Anuas Mágicas, resislrn- Sombria: Esra armadura é complecamentc negra e nuhlll o usuârio
na a tltmtnlos; Preço +111.000 PO. sempre que ele renra se esconder, conJ'enndo +5 de bônus de comperén-
~isté.ncia no Fogo Aprimorada: Jdênuco 2 resistência ao fogo, cia em restes de Esconder-sé (o penalidade por aonadurn e npüctda no!""
m.u absorve os primeiros 20 pontos de dano por fogo do ataque. malmente ao tesre de pericia).
Abjuroç5o (modcrnda); NC 7"; Criar Aonadw:as e Armas Mágicas, Uusão (tênue): NC Sº; Cnar Armaduras e Armas Mágicas, 11111ts1b1IUl0·
n»ofb1fla a tltmtnlos; Preço ~2.000 PO. d.:; Preço +3.750 PQ
Resistência ao Frio Maior. ldênrlco a resistencta ao fogo, mas absor· Sombria Aprimorada: ldênuco a sombria, mas confere +1 Ode bônus
vc os primeiros 30 pontos de dano por fogo do aiaquc. de comperê nda nos restes de Esconder-se.
Ab1u.ração (modcrodn); NC 11°; Criar Armaduras e Armas Mágicas, llusiio (motlernda), NC 10", Criar Armaduras e Aanas Mágicas, 111111<1•
1nlslit111u u de111r11I01> Preço +66.000 PO. ltil1da1lr; Preço +15.000 PO.
Resis1ência no Frio: Umn armndu111 tiu um escudo com esra proprie- Sombria M;aior: !dên1fco n sombna, mas confere +15 d.e bónus de
dqdc norrnalmenw t~m umn IOhalldade nzu.I gtlo ou ê adornada com compe1êncl3 nos 1esrcs J,• Escom.ler·s~.
p~les. A armndurn absorve os 10 primeiros pontos de dQJlO'J>or frio Lnt1igi· Ilusão forte; NC ISº; C1inr Armadurns e Armas M:igkas, 11rvlrib1fitl11de;
dos no usuórlo em q11nlqu~r aurquc (si mllar à magia r~rí$1il111111 n elem~111t1s). Preço ..,33,750 PO.
Abjuroç;lo (tênue); NC 3~; Crinr Annndurns e Annas M:úglcns, rtsislfü1- Toque Especrrnl: .Esrn armadura ott escudo parece quase tmnslúc1do.
r/Q,11 rl.rme11los; P~cço ·118.lJOO PO. T.11110 se u bônus cfo mdhovin qunuto seu bônus de! nrmadurn funciona1n
Resistência no Frio Aprbuorndm ldêntica µ resistê.ndn no frio, mn~ conrrn arnqucs de CJ;ln rurns incorpóreas. '.Pode ser carreg3do, rnov1do ou
absorve os p1imcfros 20 pontos de Jnno por frfô do atáque. usado por c:!Slias crintuhis n q1ialquer mo11icnro. Elas rcceb~m o bônus de
melhoria do annadura ou do escudo conrrn os oroques corpóreo.s ~ mco.r·
Abjurnção (1noderndo); NC 7°; Crinr Amiocluràs e Artn~s- Mngicas,
póceos, mas conrinunm capazes de ar.rnvcssar objetos sólidos.
r~t,incrn,. clc111r11 tos; Preço -+ 112.000 l'<!).
Trnns.murnç3o forre; NC t 5°; Criar Annndurns ~ Annns MígicaS,jí1r111a
Re.sistênci11 no Frio Maior: IJênrlco a reslstêncfa ao Feio, mas absor:-
flfrra; Preço +3 de bônus.
ve os primeiros 30 ponros d1• dano por frio do ataque.
Abjurnçlio (modernda}; NC 11º; Criar An:naduros e ·Armas Mágicas, Armaduras Específicas
rtsisimcrn a rlcmc11las; Prcç.o +66.000 110. As seguintes a.rmadurns c~i>ec!Jlc:is gern.lmcnte são forjadas eJCtramcnte
Resistência li Magia: Esw propriedade confere resistência à magfo ao com as qualidades descri1as aqui:
usuario enquanto esriver ve$1Jndo a annadu.r:i. A resistência à magia pode Armadurn dos Anões: Esrn ormndurn de batalha é íeica de adamante,
.ser 13, IS, 17 ou 19, dependendo do onnaduro. e co11ce<le reduç3o de daho 3/-ao seu usu:irio.
Abjuração fone; NC 15"; Criar Armaduras e Armas Mãgicas, resutintia Sem ouro (mundano); Preço 16.SOO PO.
o magia; Preço +2 de bónus (RM 13), +3 de bônus (RM 15), +4 de bônus
Cot11 de Malha .ÉlEica: hs1a cota de molha extremamente Leve e com-
(RM 17) ou +S de bônus (RM 19).
posta de anél$ finíssimos de mitral O deslocame1tto Jo seu usuãrio ê de 9
Resistência Sônica: Uma armadura ou um escudo com esra proprie- m p:ira CJ'laruras J\.!edras e 6 m paro cnacuras Pequenas. A armadl!t':I tem
ibde nortnAlmenre tem uma aparê.naa cwLilante. A armadura absorve os chance de falha arcana de 209., bônus máximo de Destreza de +4, e- 2 de
10 pnmciros ponros dr dnnt1 sônico ínfligido;, no usuário em qualquer penalidade de armadura. .É'Considerada uma armaduro leve e pesa 10 kg.
miaque (similar a magra l'l's1slr11t1a a tlm1e11tos). Sem num (mundttno); Preço 4.150 l'O.
Abjuração (tênue); NC 3°; Criar Armaduras e Armas. Mnglc:as, .csmên- Armadura Cclestinl: Estn cotu de mallr(I ~3 em prnr:i cnr ouro brilhan·
tla 11 tlçmrnlos; Pr~ço +18.000 PO.
reé t:io fina e leve que pode ser u5nda sob (OllpllS oormnis sem r~velar sun
Resistência Sõnicn Apritnomda: TJéntko .1 r'ç!;isrência sônica, mas presença. Possui um bônus rodx'lmo de Dcs1n:zu de +8, - 2 de penalidade
absqrve os prfmniros 20 pontos de dnno sônico do araquc. dl' nnnndurn e i1mn chance 1le fol ha ~rann lie 15%• .Ê consi.de.r:ida urn3
Abjuroçlio (modemdn); NC 7": Criar Armoduros e .Armas MagLcns, armadura leve, pcsnndo 10 kg, e peanuc que seu usuãrio use ~ôn (como a
tl'líJf.!11t11t a nlc1111'nlbs; Preço ·~42.000 PO. ~ magia) u11111 ve'z p,o r d in,
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TABELA 7- 7: ARMADURAS ESP ECIFICAS Médias e 6 m para crlaturns Pequenas. A aonadura rem chance de [JI~ TAi
Modificador do arc.ina de 1~., bónus máximo d" Desueza de t6, e ruio tem peiulidadede
Menor Médio Maior Armadura Es pecífica Preço Base armaduni. E considerada uma armadurnleve (consulte Mirrai, pãgim 283
01-50 01- 25 Camis~o de mitral 1.100 PO e pesa S kg. o
51-80 2&-45 Armadura de couro de dragão 3.300 PO Sem aur:i {mundano); heço l.100 PO 31
81- 100 46-57 Cota de malha élfica 4.150 PO Armadun dos Profundezas: Esta armadura drbalilfha +1 é deconda 8
53-67 Covro de rinouronte 5.165 PO com morivos de peixes e ondas. O usuário da armadum d<U pnifunilt:41 No 9
- 68-32 01-10 Peitoral de adamante 10.200 PO
16.500 PO
sofre penalidade por armadura nos testes de Natação. Ele pode respiru
83- 97 11- 20 Armadura dos anões sob a água e conversar com qualquer crlarura aquática que possu.t um
98-100 21-32 Loriga segmemada do sorte 18.900 PO 1d1oma
33-50 Arrnodt1fll celesiiol 22.400 PO
Abjuração (moden:tda)í NC 11°; Criar Armaduras e Armas Mfg!Qs.
- 51-60 Armodvro dos profondezQs
Peiwral do comando
24.650 PO
25.400 PO
rtrmtitttrnlafdO ltv1't, rcsp1mr na água e ufrom<U; Preço 24650 PO; Cust0
61-75
Armadura de 17.150 PO t 600 XP.
71?-90 26.500 PO
mitral da velocidade Couro de Rinoce:ron ce: .Es1e gibão de peles +1 é feí(o de couro de
- 91-100 Armodwro demonloco 52.260 PO rlnoceronrc. Além de conceder um bônus de melhoriá de +2 na CA, iein
- 1 de pena!Jdade de aanndura e inflige 2d6 pontos de dano adlcionQiS em
írnnsmurnçilo lbetnl (1énue)1 NC Sº; Criar Armndurns e Arnu~ qunl4\1Cr arnque de invcs1!da reali7.lldo pelo usuário, incluindo lnvcsrl~
Mt\grcos, o criador Jt<ve ser bom. vôo; l'rl'IÇO 12.400 l'O; Cu.sto 12.550 monrnda.
PO 1 1 ,00~ XP. "ú:ansmuroção (Tl)odernda)1 NC 9°; Crillr Armpdunis e Armws
Armn1lurn Ocmottlncn: Bss11 :ll'nindurn de bntalhn e forjndn Mngions, foi'çn dD touro; !'ceçô 5. 165 PO; Custo 2.665 PO .. ~oo XP
pnr.i fo1.cr com que s<>.u us-unrfo pareça um demônio. O elmo rem !orlga Segmentado da Sor te: D e;>. jõill~ de 100 PO de<;ii'rant
o fonTinto tia cob~1·n de um demônio com chifr~s. e .o U$1,11l.rio esia lorlga icgmcnlíldn ·>3 Urna vez por 1;cmana, ela iiermlte que seu
enxerga a1ravês \ln bocn ~bertn e replem de dentes. J:ssn nrtn11d11ra U(Ulil'lo solicire que uma jogada de ataque feita contrn si seja reftt
de l111lt1lh1r 1·4 pennut no usurlrlo re~li1.ar ataques de gaa:a que cau- tn'. l!le deve ace!ta.r qunisquer conseqüé.ncios da sagundajog11d1,1i
sam Jd 10 poncos Je Jnno, golpeiam como lll'IDas +1 e 11uc u sorcc nem sempre .: bon. O jogador do perlionagéln dev.
aílígcm o nlvo como se esse fosse Vitima da magio 1omnr essa deosiio antes que seja feiro a jagadJ1 de ~o.
prag11 (Foriltudr CD li anula). O uso dessa hohillcla- l!nCllllmmenro (fone); NC 12º1 Cru.r Armadurn ,
d1: exige um ornque corpo n corpo normal com ambas , Armas Mágícas, l1i:11pio; Preço 18.900 PO; CUSTO 10. ISO
aç gnrros. A~ "garro~· <:io emburiJas nas manoplas e PO + 700XI?
encauces da arm;dura, Peit oral de Adamante: .Este peitoral mundano,
A armadura tmpôc um mvel negativo a qualquer ftlto de ad:unanre, o que confere redução de dino
criatur~ niio maligna que a vi•ta. Esie nivd ncgativu p1!1- 1./ -aoseu usuário.
rn3n~ce cnquonro da for us;ida e desaparece quando fur Sem aura (mundano); !Teço 10.200 PO.
removida O nivd ntg.uivo nunca reduz deClnitivamenr~
Peitoral do Coinando: Esse pr1loml dr aço •lpn,
o n1vcl do personagem. mas não pode ser suprurudo de
morosamente rrabalhado irr:idia uma pod~ um
turma alguma (nem sequer por magias de, n:1la14111f.io)
de magiJL Quando é usada, a annaduni concede lllnl
enquamo o ar1nadura esuver sendo usada.
aura de digntdade e aucoridade ao usuário. Ele. rKd>t
Nccromanc1a JmolJ (forre); NC 13º: Cnnr Amllldmas e +2 de bônus de compecêncjn em todos os tesrn d1
Artl1RS Mllgicas, pmg11; Preço 52.260 PO; Cusro 26,130 PO .,.
Cnrimo, lncluindo restes de expulsão e de per.ida. O UIUl-
2.090 XP. rio rnmbém rcc~bc T2 de bônus de comperéncia em sru vAlor
A.rmad urn de Couto de Dragão: .E&sa mw11di•rn de de Udera n~a (consulte a página 106}. As tropas aliadas Dllll\i
hn1nlhn é rc1lln com o couro d~ um dragiío, ao il1VtÍ~ dtt rirea d~ 108 m toi:nam•S(' mai5 corajosas que o norm.l \j)Or
mernl, por isso pode ser usndo por druidas. .Em codes os oxoli,plo, mais propensll!l p segufr o líder em umn bo.calha
l'l•l trtl~ ~sper11:1b, " ldél}l'lcn o uni n auin:r\lur.a de ba·wlhtt oonrun irt i111igos poderosos), Com.o o efeito deriva em gi-nnd~
(ollru-pnmo). p11dt! r,lo aspecto da annndufl!, o usuário não poqe aclo1111"lo
Sen1 aura {mundnno}; Vreço 3.300 PO. st' t!S1lv~r se esconde11do ou oculrando.
Armnd~1rn de M"l tr11l dn Velociçh1de; COPl9 u1na Encitnrnmcnro (Í:artt.>); NC 1.Sº; Criar Armadumse Armu
nçílo li11r<', o u~mlrlo dc5LU excelente nrmnd11ru dt b1t tall111 Mnglc1151 c11f~11Jrar111011s1ro tm 1m1ssn; E'reço 25..100 PO; CUito
ck m1tml t.f pode :itlva·la. permitindo-lhe agit como se I0.97S J!O
esrlvesse sob o \•fdro ün mngin 11dt\'11f111fo po~ ncé 1Oroda- + 850 XP.
das por drn A dur~çào desse cfetto não precisa ser em
ro.laJns consecutiva~. f c; udos Específicos
O dcslocamen10 do usuório é de 6 m p:iro crla- Os scgu111res escudos especiScos geralmente são íori.ãos
Lur.is ~1eJ1as e -1 ,S m para criaruras Pequenas. A t!X~rnmenre com ~s qualidades descdros aqui:
2rmaJun1 tl'm chance de falha arcana de 25%, Broquei de Madeira Negra: Esse escudo pequeno ck
bónus max1mo Jc Desue1.a de +1 , e - 3 de pena· madeira mundano e feno de made1r.1 negra e Ercqucnrcme11rt
lld2dc tlc 2rmadura. É coruidcn:idn Uiru1 =du- u~ado por ladino~ e magos Niio possui bônus de melhoru. m.i;
ra media (consuhl' 1'1irral. p:ig1na 283) e pesa o marenal d" que e composto corrui-o mais leve que um broqutl
ll,S kg. nonnal. Seu peso é 1,25 kg e não 1em penalidade de 1llllll1duii.
rran~mutaçao (tcnuc); NC Sº; Criar Sem ~ura (munwnQ); Preço 20.s 1'0.
Armaduras e Anni1> 1'lag1cas, vtlotrdadt; Preço Escudo Absorvcnre: Este escudo gmnd<" de mttnl +I ~ compltu·
26.SOO PO. menrci negro e parece abson•er a luz. U1na vez. n !:lida dois i.IJas. A
Co1nisno de MltTnl: bSte caqi!sõo de pode ser ntivndo para dl'smkgrur um objeto qu.- tocar, como a
co1a de 1nnlhn exrremnmenie leve: é magia, rnns o! preciso um nrnquc de roque corpo Q corpo.
co1npo~to de aneis nnis$lmos de Transrnuraç:io (fotrc); NC 17º1 Criar Ari:nndura~ e Arm11
mlt rn l O desloc~men10 do seu Mágicas, dcm11kgmr; Preço 50.J70 PO; Custo 2.S.170 PO .
usu:irio e de 9 m paro criuniras '
Cota deMa!hn E!fittt 2.000 PO.
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TABELA 7-8: ESCU DOS ESPECIFICOS As armas se dividem cm duas categorias bã..,-kas: de atnque corpo a
Modificador do coqx> e de ataque 3 disninc1a. Algumas dns armas lisrados como armas &
Menor Médio Maior Escudo Especifico Preço Base combate corpo n corpo (adngas, por exemplo) r~mbém podem ser usadas
01-30 01- 20 Broquei de madeira negra 205 PO como ormos de ataque il d!stdncia. Nesse caso, seus bônus de melhoria siio
31-80 21-45 - Escudo de madeira negra 257 PO aplicados para ~mbus os formas de ataque
81-95 46-70 - Escudo grande de mitral 1.020 PO Além do bônus de mt'lhorfa, :is armas podem possuir habilidade~ espe-
96-100 n-ss 01-20 Escudo do conjurodor 3.153 PO c1a15. como o de se inll:unar ou de oracar sozinha. As habilidades especiais
86-90 21-40 Escudo espinhoso 5.580 PO contam como bônus adicionais para determinar o valor dl' mercado do
- 91- 95 41-60
96-100 61-90
Escudo do leiJo
Escudo alado
9.170 PO
17.257 PO
item, mas não modificam os bónus de ataque e dano (a menos que seja
especificado o contrário}. Uma única armo não suporta um bônt1s efetivo
91- 100 Escudo absorvente 50.170 PO (o bônus de melhoria mois os eqUlvalenres às habilidades especws)
Escudo Alado: Esre escudo gninde de madeira redondo possui bónus maior que +10. Umu anno COJn uma hnb11idade especial deve ter um
de melhoria de +~. Pequena~ nsas emplumadas rodeiam o escudo. Uma bônus de n1elhorfa m1nlmo de +1.
vez por dJa pode ser oeivado e voar (como a magia vôo), cm.ega:ndo o seu Umo =u ou um tipo de mu1uçào pode ser feiro dt! um morerial inco-
p!ll'iador. O escudo pode 1Tansponar aré 66,.S kg e desloarr-se 12 m por mum Jogue td\\,; um resuhndo enrrc Ol- 95 Indica que o Item é comum,
ro<bda. e enITe 96- 100, que e feito de uma substãncln especial comopnun alqui·
Transmutóçllo (tônuc)1 NC 5º; Criar Armaduras e Armas Mâgic:as, vôo; mie~ ou ferro frio (consuhe Matcrfais Especiais, pógi.na 283).
Pieço ~7257 PO; Cus10 8.62!1 PO e S PP t 690 XP. Nlvd de Conju.radoc por11 Annns~ O nl'iél do conjurador de u.mn
Jlscudo do Conjurndor: .Este escudo peqiteno de mod.elr:i 4·~ possui arma com uma hnbllldndc ~.~pceiol e! íot•ncddo 11.1 dc:scrição do li.illn. l.'átit
uma pequ~na 1irn d~ éouro nn pnrtc lntl!rior, 01":le um conjurador pode íren> que posHtcm ~penns o bónus de m~01orio, sem 11nbilid.ldes ~dicJo­
escrever uma únic~ magln, como se fosse u,m pergn111\nho. Uma magia nals, o 11!vd do conJui·ndor cquivnlc n Lrés vei.cs o bónus de melhoria.Se
a~arlln dessa formn custa àpenns mernde da maLéria·pdma l;iãslca (consul- um item poss.ul u111 Pónus de melhono e uma habilidade espeCiial. o mulor
te a póglna 287). Os custos de componentes e pontos de expenênoa per- cnn·e os dois requis itos deve ser snrisfelto.
manecem os mt:Smos. A tlrn não possL1J espaço suílcienre para magias Dndos Adlcioool'i de Dono: Algumas annus rruíglcas infligem dnJos
oclma do 3º nivel, e pode ser reuriUzada. adiciom is Je dano. Ao contni rlo de ou1ros moiiiflcndores de dctno, o.s
Um escudo do conjurador encontrado aleatonamente tem 5Cl9!. de dado..~ adicionais não são muhiplkndos quando o atacanre obtém um
chance de J6 possuir uma magia média Inscrita. A magi3 é divina (01-80) sucesso Jeclstvo.
ou ~rcana (81- 100). Armas de Ataque ;\ Distiincla e Muni~ão: O bónus de melhoao de
O escudo do conjurador tem 5"6 de cha.nce de falha accana. umn arma de araque à dlst.incia niio ~cumulativo com o bônus de melllo-
rta da mun1ç:lo. Apllca·se aperuis o motor dos do1S valores.
Abjuração (moderada); NC 6°; Cnar Armaduras e Armas MágJcas.
Escttver Pergnmlnho, o criador deve estar pelo menos no 6º nível; Preço A mu.niçtio disparoda de umo arma de projenl com bónus de melhoru
3.153 PO (mais o v:ilor d3 mogia, se houver uma jâ êScàta}; Custo 1.653 d!! +I ou superior e traroda como uma arma mágica parn dctenninação da
PO + 120 XP. redução de dano. Por exemplo, uma b:i.la de funda anr.ida de u.ma/umfo ..1
é trorada como uma armo mágica Da mesma forma, a munição disparada
Escudo Espinhoso: ESte escudo grande de metal +1 é coberto de
de uma anna de prOJélll com tendendo {como um 11tYQ longa uigrado t t ou
~inhos, e funciolla como um escudo com cravos norm:al o usuârio
uma besta (obrn-primaj sob o efélto da magia lr11di11ri.1 (Ili •trma} rec~b.I a
pode nrivã-lo três vezes por dia para disparar um de seus espinhos. C:tda
tendência da arma (alem da que porventura J:i possua). Por exemplo, u.mo
um te.m bônus de melhoria de • 1, incremento de dlsrãncia de 36 .me
jlrrltc1 proft111n + l dispnrátln de um rirudo rurto m1rirqmro +2 teria tendência
inflige ldl O pontos de d~no (dcc. 19-20/•2). Os espinhos disparados
maligno e caóttca (o primeira de sua hnbilidade especial proliina, e a
reg~ttcram-se diariamente.
segundn do arco).
Evocação (model'1lda); NC ~o; Criar Armaduras e Amtas Mág1cas, mí1-
Munição Mngica e Quebra: Quando uma ílechn, 11m virote de besrn
ieu mágiros; Preço 5.580 PO; Custo 2.740 PO + 123 Pb. ou um.a baln de fundo mágica erra seu olvo, hrl um cbance de 50% de se
Escudo Grande de Mltrol: Este escudo pesado é feito de inlnal, e quebrar ou lkn1· inurilizodo. Umn ílecha1um virote ou umn baht que acer-
1>11n:nn10 mu'ito mo!s leve ()\1c wn escudo de mcral comum. Possui uma ta o nlvo·é dcstru!do.
chançe d11 folha arcuna de S% e não tem• penGlidade de srm:idura. Pesa
.Erntssiio de Luz: Al'é 3Q)ij\ dns armas tnng1cas emirem luz equivalente
~.s kg.
il niagln hji tio df11 (lui bdlhnn1c num rnlo de 6 m, lu:r. morrl~n n nté 12 m).
Sc1n auro (mundano); Preço 1.020 J>O. .Essas armas luminosos são cvidenceme11rc m:igicas, na·o podendo ser
Escudo do Leão: Este escudo gn111Je Jt mch1I +2 é Íorjado parn parecer escondidas depois Je desetnbalnbadas, e ~\ln hu. não J?Od~ se~ suprimida,
1 cabeça de 11111 leão rugindo. Três vezes por dxa, como uma ação livre. o Algumtl5 do.s o.tmns especificas dernlbada~ oJinnre brilham sempr!' ou
poittdor pode comandar n cubeçn n ntacar (separadamente), mordendo nunCll, de acoi:do com sua descrição.
com o bónus base de araquc do usuó.rio (incluindo seus ataques múltiplos, Dureza e Pontos de Vida: Um arnC1nte não pode donificn.r uma arma
$t houver) e iniliglndo 2d6 pontos de dano. Este ataque é independente mágica com bónus de meÜ\otia a menos que sua próprl.3 arma possua um
de quaisquer outras ações executadas pelo portador. bónus igual ou superior ao da llrmn nrlnglda C:idn +1 de bonus tambem
Cooiur.1çllo (moderoda); NC 6º; Criar Armaduras e Armas Mâgicas, acré.Sccntn 1 à dureza e os pontos de vida da armn (consulte a Tabela 8-8,
mllll(ar alutdo âa nolurcio IV; Preço 9.170 PO; Custo 4.670 PO + 360 XP na p6gina 1S8 do L1v111 do Jogador, para a durez:i e os ponros de vtda das
Escudo de Madeira Negra: Esse escudo gnode de madeira é feiro de armas comuns).
madeira negra Nii.o possui bônus de melhoria, mas o marcrial de que ~ Ativafào: Ccra1mente, um personagem se beneficia de uma arma
composto toma-o mols leve que u.m escudo noanal Seu peso é 2,s kg e mágica da mesma forma que de uma anna mundana - arocando com ela,
nio tem penal.idade de armadura. Se uma arma possuir uma habilidade especial que precise se.r arivada
Sem nuni (mundano); Preço 257 PO. (como o poder hu do sol de um~ ld111111n do sol). geralmeorc o portadot pre-
cisa pronunciar uma palavra de comando (uma aç~o padrão).
Armas Mágicas e Sucessos Decisivos: Algumas qualidades de
Em se traumdo de !tens mágicos, as armas são o artigo pd:ndpal e~ todas armas e algumas armas especillcas possuem cfeHos extras no caso de um
n C'<lmpnnhns. As armas mágicas possuem bônus de melhoria variando sucesso decisivo. Uma arn10 tia explos:ro llamejanre, por txemplo, iníllge
entre +l e +S. Qunndo usadas em combate, esses bónus são aplicndos dano por fogo adicional n.esse caso. Este efeno espeaal funoona contra
111110~~ Jogndaç de nrnque quanto de dano. Todu as ar:mns mági<:u tom• cria turas imunes n sucés~os decisivos, como l\'!Ortos-vivos, t'lemenrnis e
Mm são obnis-primos, mas seu bônus cm jogadas de ataque ~ão é cumu• consrrutos. Ao luror conrra essas criaturas, use as mesmas regrns pam
!ativo com os bõr1us de melhorln. sucessos decisivo$ qlH! se aplitnm ccm1rt1 numanóldes e ourras crinr)irns
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TABELA 7-9: ARMAS E!spcdais dt Armns de Amquc ~ Oísrnnc.ia ou 7-16: Annas EspeclflC11Sse
Menor Médio Maior Bônus da Arma Preço Basel lnçado na jogada da Tabe l~ 7-9.
01-70 01-10 +1 2.000 PO A:rma.s pnra Cri:ttun1s de Tamanho Incomum: O cusro de =
n-85 11-29 +2 8.000 PO para cria1uras que não sejnm Pequenas ou Médias diverge dos v:ilores IJ$.
30-58 01-20 +3 18.000 PO todos nas Tabelas 7-t l, 7-12 e 7-13, conforme descrito no tcx10
59-62 21-38 +4 32.000 PO Qualidades das Armas, n:i p;igi02 114 do üvro do Jogndor. O cusro da q11r
3<>-49 +S 50.000 PO Udadc de uma obru·prlma e qwúsquer melhorias m:igicaspi!rmlllltCcmos 1
- +62
+72
72.000 PO mesmos. 1
98.000 PO Qualldadcs .Especiais: Jogue td%. Se o hem for uma arma de ~hque
+82 128.000 PO 3
corpo a corpo, um resultado enrre 01- 30 indica que o item cmne !ui.
+92 162.000 PO
+102
entre 31-45, que algo {um padriio, inscrição ou algo semelh2n1e) ÍOtllt(e
200.000 PO 4
uma pista para sua função; enttc 46-100 o item aiio pe5suf qualid~des
86-90 63-68 50-63 Arma especffieà~ 4
e$peclais.
91 - 100 69-100 64-100 Habilidade especial e s
jogue novamente4 Se o item for uma nm1n de atnque à disrâ.acia, um result.iclo entre
1 Este preço! para SO Oec.~as, vlrotes de bt.rt• ou balas de funda. 01- 15 indJc3 que algo (um padnio, inscrição ou algo semelhante) fomtte
2 Um~ arme na verdade nlo pode ter um bônus acima de +S Use esses valores umD pisca pora sua funçãoi enrre L6-JOO o item não possul qualidade$
para determlrtar q preço quundo as habllldadcs espedals forem ~çrescentadas, cspecinis.
E'<omp/o: Urna odogo +3 que tanibt!m pos.su1 a hab11id·ad.e especial y<loç1dade
(modlficpdpr +4: r.onsultc a Tabela 7- 14: Habilidades Espeçlws de Armas de Descrição das Habilidades Especiais de
Ataque Corpo a Corpo) d tratada como uma ·orJ.Qga +7 p.ara propósitos de preço.
nesse caso 98.000 PO Armas Mágicas 9
3 Consulte g tabela 7-16: Armas Especificas. Alem dos bl>nus de meUtoria, as armas podem possu~r uma ou maifdllS
4 Consulte a tabela 7-1 4: Habilidades Especiais de Atma.s de Ataque Corpo a Corpo habU!d:tdes csp~c!ols clernlhudas adinn1e. Umn a.nn~ com uma habU!dadt 9~
ou o Tabele 7- G: Habilidades Es~cíals de Armas de Ataque a Oilitllnda conforme
especi~I deve rer um bónus de melhoria mínímo de +1.
a ~roprlado.
TABELA 7- 12: ARMAS INCOMUNS
TABELA 7- 10: DETERMINAÇÃO DO TIPO DE ARMA d% Arma Custo da .Arma1
d% Tipo de Arma 01-03 Machado ore dupto2 +660 PO
01- 70 Arma de ataque corpo a corpo comum 04-07 Machado de combate +310 PO
(consulte a Tabela 7-11) 08-1 O Corrente com cravos +325 PO
71-80 Arma incomum (consulte a Tabela 7-12) 11-1 2 Clava +300 PO
81-100 Arma de ataque à distancia comum 13-16 Besta de miro +400 PO
o
(consulte a Tabela 7-13) 1
17-19 Besta de repetição +SSOPO
20-21 Adaga de soco 1
TABELA 7- 11 : ARMAS +302 PO
DE ATAQ UE
22-23 Falclone 2
+375 PO 3
CORPO A CORPO COMUN S
2+-26 Mangual atroz2 +690PO
d% Arma Custo da Arma1 4
27-31 Mangual pesado ·JlS PO
01-o4 Adaga +302 PO 5
32- 35 Mangual leve +308 PO
05-1 4 Machado grande +320 PO 36-37 Manopla +302 PO
lS-24 Espada larga +350 PO 7
38-39 Manopla com cravos +305 PO
25-28 Kama +302 PO 7
40-41 Glaive +308 PO
2<>-41 Espada longa +315 PO 8
42-43 Clava grande +305 PO
42-45 Maça leve +305 PO
44-45 Gulsarme +309 PO
46-50 Maça pesada +~12 PO 9
46-48 (llabarda +310 PO
51-54 Nunchaku +302 PO 9
49-51 Meia lança +301 PO
55-57 Bord~o2 +~00 PO
52-54 .Martelo gno.rt10 corn ganchq2 +320 PO
58-61 Sabre +320 PO 55-56 Martelo leve +301 PO
62-66 Cimitarra

+ais P0 5 7-58 ,Machadinha +3~6 PO
67- 70 Lança curta +302PO 59-61 Kukrl +308 PO
•71-74 Siartgharn +303 PO
62-64 Lartça montada t-310 PO
75-84 Espada bastarda '!'335 PO 65-67 Lança longa .i.305 PO
85-89 Espada curta +310 PO 68-70 Maça estrela +303 PO
90-100 Machado de combate anão +330 PO 71- 72 Rede +320 PO
1 Acrescente ao bõnus de melhoria apropriado ria fa~la 7-9: Arrruos pa"1 determl· 73-74 Picareta pesada +308 PO
nar o preço total de mercado. 75-76 Picareta leve +304 PO
2 As Armu duplas (obras.primas) C\Jstam duas vezes mus par.i refletir as duas 77- 78 Ranseur +310 PO
pontas (+300 PO pela obra•prlma para cada uma, totallzando +600 PO). As armas
7~80 Porrete +301 PO
duplas possuem bõnus mllg1cos diferentes em e.ada po111.t. Se forem determinados
aleatoriamente, ambas possuem o mesmo b6nus de melhoria (01-SO no d%). 81-82 Foice longa •318 PO
duplfcando o custo do b6nus: ou o b6nus da segunda pon1a l menor <m um ponto 83-84 Shuriken -+301 PO
(51-100) e ela nfo possui hab1lldades espedais. 85-86 Foice curta ·306PO
Todas u armu m•gfus slo obras·primas, 87-89 Espada de duas lâminas2 +700 PO
vulncruvetS a sucessos dccisívos. Caso ocorra o sucesso, aplique o efeito 90-91 Tridente +315 PO
especial, mas niio multiplique o dono nonnol da arma. Por exemplo, se 92- 94 Urgrosh anão2 +650PO
jozan, ao aracar um golcm de ferro usando uma m<lfil da dc-struiriio, ob1ivcr 95-97 Martelo de guerra +312 PO
um 20 natural em sua Jogada, ele joga novamente. Se o resu1codo for alro 98-100 Chicote +301 PO
o sufldente para odngir a CA do golcm, ele não aplica o dano cm dobro, 1 .Acresccnle ao b6nus de mel'1oria apropnado na Tal>c!a 7-9· Ann;is para dett,..,1
n•r o preço total de merctdo.
mas ao invés disso destrói o construto !me.diaramente. 2 As Armas duplas (obras· primas) custam duas vezes mais pua reRetlr is d1111
Geração Alentórl.a: Pora gernr amas m~gicas aleatonamente, primei· pontas (1300 PO pelo obra·prfma para cado uma, totafizando +600 PO). As~rit,.u
ro consulte n Tabela 7-9: Aanas, ·e em ficguida a Tabeln 7-10: duplas possuem bõnus m~glcos dlforen1es em cada ponta. Se for~m dolei-m/nadOI
glc~torlamen101 ambos possuem o mesmo bõnus de melhoria (Ol~SO no ~j,
Oerermlnoção do 1"ipo de Acma. Usa a.s Tubel:rs 7- 14: Hn.bilidndes
duplicando o custo do bõnus; ou o bõnu5 da segunda ponta é menor ern Um ponlo
.Espcc!nJs de Arn1as de At~que Cor;po a Corpo, 7-15: H~blHdadcs (S 1~100) e ela nllo pouul habllidades especiais.
Todas os 111mas m,4gleas sn111>bras-prlrnas.
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TABELA 7- 13: ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA COMUNS TABELA 7- 15: HABILIDADES ESPECIAIS DE
d% Arma Custo da Arma1 ARMAS DE ATAQUE À DISTÂNCIA
01-10 Munição Oogue n0vamente) Modificador do
+350 PO Menor Médio Maior Habilidade Especial P~ Basel
01-50 Flechas (SO)
51-80 Vlrotes de besta (50) +350PO 01-1 2 ' 01~8 01--04 Anti·crjatura +1 de bônus
81-100 Balas de funda (50) +350 PO 13-25 09-16 05-08 Oistãncia +1 de bônus
11-15 Machado de arremesso +308 PO 26-40 17-28 09- 12 Flamejante +1 de bônus
16-25 Besta pesada <!-350 PO 41-55 29-40 13-16 Congelante +1 de bônus
26-35 Besta leve +335 PO 56-60 41-42 Misericórdia +1 de bônus
36-39 Dardo +300 PO 5 PP 61-68 43-47 17-21 Retorno +1 de bônus
4~1 Azagaia +301 P.0 69~83 18- 59 22- 25 Elétriê:!I +1 de bônus
'
42-46 A'có curto +330 PO 84-93 60-64 26-27 Caçador tl de bônus
~7-51 Arco curto composto (bônus.de For +ô) +375 P0 94-99 65-68 28-29 Trovejante +1 de bônus
52-56 Arco curto composto (bônus de for~1) +450 PO 69-71 36-34 Anárquico +2 de bônus
S7-61 Arco curto composto (bônus de For +2) +525 PO 72-74 35- 39 Axiomático +2de bôn us
62-65 Funda +300 PO 7S-79 40-49 Explosão flamejante +2 de bônus
66-75 Arco longo +3 75 PO 80-82 50-54 Sagrado +2 de bônus
76-80 Arco longo composto +400 PO 83-87 55-64 Explosão congelarite +2 de bônus
8145 Arco longo composto (bônus de For +1) t 500 PO 88-92 65- 74 Explosão elétrica +2 de bônus
36--90 Arco longo composto (bônus de For +2) +600 PO 93-95 7S-79 Profano +2 de bônus
91-95 'Arco long0,composto (bÕni.ts de ror t 3) +100 po 80-84 Vélocida'de +lde !Dônus
Arco longo composto (bônus de For +4) +800 PO 85-90 Energia brllhante +4 de bônus
96-100
1 Ac~scenle ao bOnus de melhoria apropriado na Tabela 7-9: Armiis para determ1· 100 96-100 91- 100 Jogue mais duas vezes2
nar o preço tot.ll de mercado.
Toei» as armas m~gicu slo obras·primas. 1 Acrosante ao bOnus de melhOfil ai>roprlado na Tabela 7-9: Arm"" para determl·
nar o preço total de meteado.
TABELA 7- 14: HABILIDADES EsPECIAIS DE 2Jogue novamente se obtiver uma habilidade duptrada, fncompatlvel com outra
ex•stente ou se a habilidade ad1clorul ultrap;assar o !Imite de -1 O.O bOnus de
ARMAS DE ATAQUE CORPO À CORPO
melhoria da arma e o bOnus equivalente da hablhdade espetlal nlo podem ultra·
Modificador do
p-assilr +to:
Menor Médio Maior Habllídade Especial Preço Basel
01-10 01-06 01--03 Anti-criatura +l de bõnus aleatoriamente poro um11 armo de corte ou perfuraçiio, jogue novamente),
11-17 07-12 Defensor +1 de bõnus Esse benefíçio niio é cumulativo com qualquer ou tro efeito que ampU3 a
18-27 13-19 0+-06 Flamejante +l de bônus margem de ameaça de uma arma (como a magia lárnma afiada ou o ralen·
2&-37 20-26 07-09 Congelante +1 de bõnus to Sucesso Decisivo Aprimorado},
38-47 27-33 10-12 Elêtrica +1 de bônus Transmu1açào (moderada); NC 10º; Criar Armaduras e Armas
48-56 34-38 13-15 Toque espectral +1 de bõnus M:ígtais, ltlmitto afiada; Preço +1 de bônus.
SJ-67 39-114 - Aflada2
'Foco chi
+1 de bõnus
+l de bônus
Foco Chi: A armo mágic;i serv.e como i1m canal para o dn de seu porta·
63--7145-48 16-19, dor, permitlndo que cl.e use seus ataque.oi· chi especiais arravés dela como
72-75 49-50 Mlse,icórdia -r1 de bônus
se fossem a!llques desnmiados. Esses araques incluem o ataque arordoan·
76-82 51-54 20-21 Trespassar poderoso tl de bônus
te, o ataque chl e a mão vibranre do monge, assim como o talento Ataque
83-87 55-59 22- 24 Armazenar magias +1 de bônus
Atordoanre. Apenas armas de ataque corpo 3 corpo podem posswr esra
88-91 60-63 25-28 Arremesso +1 de bônus
+1 de bõnus habilidade.
92-95 64--65 29-32 Trovejante
33-36 Dissonante +1 de bõnus Transmutação (moder.ida); NC 8"; Crutr Anmdurns e Armas Mágicas,
96-99 66-69
70-72 37-41 Anárquico +2 de bõnus o criador deve ser um monge; Preço +1 de bônus.
73- 75 42-46 Axiomátl<!O +2 de bônus Aná.rq1lico: Umo acma anárqui.ca possui tendência çaqrica e é Imbui·
76.-'7.8 41-49 Rompimen.to3 +2 de b.ô nJs d~ com o poder do cnos. Essa tendê.nela ignora o red uçâo de dano corres·
79- 81 50-54 Explosão flamejante +2 de borius pondenre. Bln I.nilige 2d6 pontos d.e dano adiciona l a crtarui;as de tendén·
82- 84 55- 59 Explosão congelante +2 de bônus eia leal, e impõe u1n níve l negativo a qwtlquer cri:uur:i leal que tente u11·
85-87 60-64 Sagrada +2de bônus líui·la. O nível negar!vo ptrmanece enquanto a arma estiver sendo empu·
88-90 65-69 Explosão elétrica +2 de bônus nhada e desaparece quando ela não esdver mais sendo usada. .Este nível
91-93 70-74 Profana +2 de bônus negativo nunca reduz definitivamente o nÍVel do personagem, mas não
94-95 75- 78 Sangramento +2 de bônus pode ser suprimido de forma alguma (nem sequer por magias de n'stn11m·
79-83 Velocidade +3 de bôn us ;ao) enquanto a arma esdver sendo c:mpunhndn. Arcos, hesms e fundas
84-86 Energia brilhante +4 de bónus com esm babllldnde Infundem o poder coótl.co em sun tnl!llição.
87-88 Dançarino +4 de bônus· :Evocação [caótJco) (Jnoderadn)1 NC 7º; Crlnr Arm3dUr:!$ e Armas
89- 90 Vorpal +5 de bônus Mágie11s. martelo do taos, o c.rlJldor deve ser caótico; Preço+2 de bõnus.
4
100 96-100 91-100 Jogue mais duas vezes Anti· Criatura: As armas anti·crlarunJ são especialmente eficazes con-
1 Acrestl!nte ao bõnus de mrltlorla apropriado na Tabrl1 7-9: Armas pa~ drtermf· tra um tipo ou subrlpo de criatura. Contra esse tnlmigo designado, seu
~•r o preço total de merc.ado bónus de melhoria aumenta em +2 (por exemplo, uma tspada longii +1
2Apenn para arm1s de corte ou perfuraçJo. Jogue novamrn~ se obtiver esse
1tsult;ado para uma arma de concussão. coma-se uma espada longa +3 concra seu inimigo) e ela inflíge 2d6 pontos
3 Apenas para 1rmas de Goocussão. jogue novamente se obtiver esse rosultado de dano adicionais. Arcos, besca.s e fundas com eSta habilidade infundem
pua uma arma de corte ou períuiaçlo. a quaüdode nnti-crin111ra em sua munição .. Pnra determinar alea1pdamen·
4Jogur novamente H obtiver uma habilidade duplicada, lncqmpat'lvel cqm outra Te o iplmigo designado parn uma arma, utilize n tabela a seguin
wstent• ou se a hab!lldade ad1doml ultrapassar o llmfte de ...10.0 bônus de
melhoria da arma e o bbnos equivalente da habilidade especi11I n=o podem ultra• Conjuração (moderado); NC Bª; Ctior /u:madurns e Armas Mtíglcas1
pusar+lO. mvocar crtatums I; Preço +l de bónus.
Afiada: -Esta habilidade duplica a margem de ameaça de uma arma. Arm02enar Magias: Uma aorui de armazenar magias permilc que um
Por exemplo, se apUcada a uma espada longa (que possui uma margem conjurador guarde nela uma única magia de até 3º nivel. desde que seu
normal enrre 19-20), ela prnn a obter sucessos decisivos enrrc 17- 20. tempo de execução seja de uma ação. Sempre que a arma atingir uma cria·
Apena.s armas de corte ou perfuração podem ser li.fiadas (se for obtida rura e essa sofrer dano. a a.ano pode conjumr a magia !medinramanre sobre
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AdlvinhoÇllo (forte); NC L2º; Cri.ar Aro1ndur:is e Armas Magicas. vasJD


ESCOLHA ALTEATORIA DE I. NIMIGO 1ln vrr,Jmfr; Preço ~ 1 d~ bónus.
d% lnlmigo Designado
Congelante: Com um simples comando, uma arma congelanre fia
01-0S Aberrações
banhada em um frio gêlído, que não fere seu portador. O efei10 permanr-
Ol>-09 Animais
cc 4te ser des31ivado. Uma anna congehnre inflige +td6 de dano adicio.
10-1 6 Construtos
nal por frio cm um n1aque bem sucedido. Arcos, besràS e fundas com ttll
17-22 Dragões
propriedade infundem a energia congelante em sua murução.
23- 27 Elementais
28-32 Fadas .Evoco~o (moderada): NC 8"; Crn.r Armadums e Armas M.igicas. crfn-
33-39 Gigantes 11r mtlal ou ltlllJVSl111lr gfannf; Preço ti de bónus.
40 Humanóides aquáticos Dançarina: Como ação padrão, uma anna dançarina pode ser llhe~1
41-42 Humanóides, anõ"fs para at11car por conm propaa. J:lo lura pot 4 i:odadas us:indo o bónus~
43...4\4 Humanóides, elfos dt araque do pomtlor, e em eguidn cal ao chão. Enquan10 esrivtr dl!l-
45 Humanóides, gnolf çando, e incapaz de realizar ataques de opor:run1dade, e não se cons:idm
46 Humanóides, grtomos que o pessoa que a n1ivou esteja ann~da. Para todos os demais efei1os, 1
47-49 Humanóides, goblinóides l11111n é 1ro1ndn corno s~ rStt\les~e ~endo empunhada ou carregada peà
50 Humanóide·s, halflings crlntura para rodos l1S m~nobras e efefros que vtsarn Itens (como a ~çao
51- 54 Humanóld11s, humQnos i,ep111•ar ou a mngla r~1urt1l11r 1110111!). 'Enquaiuo es1iv1:r dançando, a ~lllli
55-57 Humanóides, répteis ocupo o mesmo espaço que o personagem que n ativou e pode atacar 01
58-60 Humanóld11s, orcts Inimigo~ ni.!Jaccntes (n8 arma> de hosie podém ncácnr os oponenres pQlê 3
61-65 Bestas mágicas m de dis1àncin). A UtTOa dnt1çatinn ncom pruiha 11 pessoa quP n aliv()u TI
66'-ZO Hunianóid\!S mons.trvosos qu~lquer lu'.gor, 4ttt1r cln se J~sloque por 1neios f!.slcos ou mágko&. Se o
71-72 Li mos
l)Orrndor lJl1t> n liberou esiíver com umn dns mãos desocupados, pode~gu­
73 Planares do ar
rnr o 3nn3 coquunto ela e.~rtver lu1ando por çonrn.própria como llIDll GÇào
74-76 Planares caóticos
lívrc, ma~ não poderá ariv:l-la novame1iie porquarro rodadas.
77 Planares da tçrra
78-80 Planares maus Trnnsmurnção {fone); NC 1Sº; Crlnr Annaduras e Anuas Magi.cu, ""~
81 Plana(es do fogo 11111r ob1ctos: Preço +4 de bónus.
82-84 Planares bons Dc!cnsoro: Umn orma defensora permue que seu por:tndor mnsfln
85- 87 Planares leais toJo ou pane de seu bônus de melhoda pa.rn sua CA como um OOnU$
88 Planares da água cumuln1ívo a iodas os ouiros. Como uma nção livre. ele cscolhecõmodu.-
89- 90 Plantas rribuir os bónus do: melhoru da :mna no inicio de seu turno, :inies deus.
91-98 Mortos vivos ln, e esse cfl.'110 dura a1é seu próximo turno.
99-100 Insetos Abjurnção (moderada); NC 8"; Criar Armaduras e Armas M~gicas,tJctt­
4 crfa1ur.1. como um4 oç:io livre, se seu portador nssun deseJnr (~'a hnhill·
,/o arcano ou rsn1do da ft, Preço.+ 1 de bónus.
dadt e uma cxcc:çiio à rcgrn gero) de que magills conjurada~ a parrir dr irens Dissonn.nte: Quundo uma ann3 dissonante atinge um oponente, ena
man1ém o sc:u 1empo nonnal de execução). Normaltnenre s.io escolhidas um l3mpejo de energia tllsrupnva que afet:1 a vírtma e o ponador. ~
magia.~ como rnfltglr jarmenlos gn111~. 1•mgn, ugun111 e tmol11h:wr priio11 energi3 causn t 2dG pon1os de dano ao opoornie e +1 d6 poaros de dano 10
Assim que n magra é acionada, um coniurndur pode oanazenar qualquer usu3rio. Somcnie :Irmos de ataque corpo a corpo podem pOS5Uir ~la
oum1~1c o3~ n1vel. A arma infonnu m1sricamenre o nome d~ magia anua· habilidade.
zenado 01uolmente oo seu portador. Um!I a:rmn com esm habilidade crindil Necromonc:.rn (moder11dn); NC 9°; Criar Ann3.duras e Armas Maglt11.
nh.1Q1orfam~r11~ 1cm S0'\1 de chnnc;e d., possuir uma mugi:! nrmaienad:1, rl1r11nr itmporiíni1; Preço ~· 1 de bônu$.
Evoc:nçno (forr~) (ma is a our:1 da magl11 nminzenadn): NC l2º; Criar Dlstâncin: AP,cnas nm1ns de araque à Jistii11cia podem po~sulr tlita
Armndurn~ e Armas Mdgicns, o crlndor deve ser um conjurador e estar habilidade. A ar1na 1em o seu lncrcmcllro de disrãncfa dnplkado.
pelo m11110.s no 12° nlv~t: 1-'1~.ço +1 de bilnus. AdLvinhoçiio (modcrnda)J NC 6"1 Criar Armaduras e Armas Migk1!.
A11rc111csso: Ap11nas 31·111n> Je ntaqu11 co11po o corpo podem pOS$U lr rl11 rhrfrfh 1rf11/dr1 r11111rf lrn~111; l'l·e\'.P -t• 1 de bõn us.
esm hnb1lldnde. A a1~1nn g:inh~ um incremenm de dlstá1rda de 3 me pode .Energia Brilhante: Umn nnuo de! energin brUhnnte 'P(J).~SUJ a pane
s••r nrrcrnessodn par lrln pnr1nd<>r que snihn us~-la nOTmn l menr~. muls signrflcn11vn - co1no 3 suo. líimu1a ULt ponta - rransfol'lllllda c111
Tron51t1ura\âO 1~nuc; NC Sº: Criar Am1aduras e Annas Mli~kns.11ell111 h1z 1 embora isso núo altere ~eu peso. ,8.la sempre emana Ili? como wn1
rnc,mla'111: Preço 11 de bonu~. tacho (num mio de 6 m). Umn anna de energia brilhan1e ignora a malt·
Axiomática: U1na 11rmn nxiomauca possui rendência lea·I e ê imbwda na tnnnlmado, ponan10 os bônus de Qnnadura Jlll CA (inclwndo osde
com o poder da ordem. Essa 1endéneh1 ígnonr a redução de dano corres- melhorin) são ígnon1clos, pois a annn arravéS~a essas pro1eções(O$ bônUf
pondente. .Ela míl1gc 2d6 pontos d~ dano nd1cion;tl a cnnrurns de tenden· de Dcstre1.n, deílcxiio. esqu1v3, armadura nnrural e sunt!ares ainda no
eia c.ióricn, e Impõe um nível negarivo 3 qualquer crlarura caótica que aplicallos nonnalmenie). Umn anna de energia brilhante não podt fenr
u:nie uuliza·la. O nível negarlvo pecma:ncce enquanto a arma estiver monos-vtvos, constru1os e obJeios. .E.sra propriedade sô pode: scrtplicada
s~ndo cmpunh11dA e desnpQrece qu:indo eb não esnver mais sendo usndn a annas corpo a corpo 1: de arremesso e a muni~.
Esic mvel ncgo11vo nunca reduz del'inirivamenre o nível do personagem, Tr:insmuraç:io (forre), NC 16"; Criar Armadur.is e Atroas Mtgx:as.
ma' n3o pode ser ~uprimido de fonna al~ (nem sequer por magias de forma g11sos11, rltama conlinua; Preço +4 de bônus.
rcslaurnção) enquanto a arma estíver ~endo empunhada. Arcos, bestas- e
Explosão Congelante: Uma arma d2 explosaõ congelante fundo112
fundas com es1a habilidade infundem o poder leal em sua munição. de forma semelhanre 3 de uma arma congelante, mas t:unhêm el()llodt
.Evocaç.io [!~ai) (modernda); NC 7"; Criu.r Armaduras e ArmasMágiClls, em gelo qunndoseu portador obt.!m um sucesso decisivo. O frio moafe11
cólrru J41 onlem, o cn11dor deve ~er leal; Preço +2 de bônus. o usuario da arma. Além do dano ndic1.011J1l por &ioda habilidade con~
Caçador: Apenas armas d~ a1aquc ií clis11lncia podem 1er a habllfdade lanre (veja ndma), uma nrmn do ei.-plosão congelante inf]jge ·ldtO PQn-
caçudorn. A arma s~ des\•ia em direção ao seu alvo, anul:indo quaisquer 1os de dano adicional por frio num sucesso decisivo. Se o rouhipllcador
chnnces de drro qu~ poderiam ser aplicáveis, como as de camuflagem (o du arma for x3, o dono é de +2dJ 01 e se forx4, +3dt0. Arcos, best1se fim·
porcaclor precisa mirar n nrma na ár~a correta - flechas-atirndasporcnga· Jns com esin proprfodaclc infundem o energia congelanie tm swr
110 num quadrado vnzlo, por <>Xemplo, nào são desvmdas parn acemr ini· munição. Mcs1no se o habilidade c;ongelnnte ntio estiver arlvad4. a Qrtrur
mlgos invl~lvc1~. mes1110 $C estlve~em próxim-0.s ). ainda lnlligl' o dnno adicionnl por frio nwn sucesso deciS!vo.
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Bvoooção (moderado); NC 1Oº; Criar Amladucas e Arm3s Mágicas, Rompimento: Uma o.rma do rompimento é o terror d.e rodos os mor-
ufriar metal ou tcmpetladc gllU'1al: Preço +2 de bônus. tos·vlvos. Qunlquer morto·vtvo atingida durante o combare deve obcer
.Blérricn: Com um simples comando, uma arma elétrica Aca banhada sucesso cm um teste de reslsténcía de Vontade (CD 14) ou ser:i desrrui·
cm eJe1rícidade, que não fere seu portador. O efeito permanece até ser da. Apenas armas de dano por concussão podem ter essa hªbilidadc (se
desaovado. Urna aema elei:rlca in!lige +1d6 de dano adicional por eletrlci· for obtida alearoriamence para uma arma de cone ou perluraçâo, jogue
dadc em um ataque bem sucedido. Arcos, bestas e fundas com esta pro- novamence).
pnedade infundem 2 energ.1a elétrica em sua munição. Conjuração (forte); NC 14º1 Criar Armadu~s e Armas Mágicas, ci1111
Evocaçilo (modemda); NC 8°; Criar Armaduras e Armas Migias, con- completa; Preço +2 de bônus.
wcar n:lúm1•ago1 ou n:lâmpago; Preço+ 1 de bônus. Sagrada: Uma arma sagrada é imbuída com poder santo. Isso roma
Explosão Elécrica: Uma arma da explosão elénica funcioru1 de forma sua tendência boa, e conseqüenteml'ncc: ignora a redução de dano coi:res-
semelhnn" a de uma onna elérrica, mas 1111nbém explode em eletricidade pondenTc. Ela inflige 2d6 pon1os de dano ddkionaJ a críaru.ras de tendên·
quando stu portador ob1ém um sucesso decrsívo. A eletricidadé não afera da md, e impõe um nível negacivo a qualquer c:rian1rn maligna que tente
o usudno da nMn3. Além do dano Adicional por eleaípdac:le da habilidade ur:illzri-la. O nivel ncgaóvo permllllcc<: e.nquaruo a arma e5tíver sendo
elétrica (vcju acima), umn nrmn do cxplosiio elétrica inilíge. +1d10 pontos t.>mpunhadn e desaparece quando ela não estíver mais sendo usada. .Este
de dano ocl1c1on:tl por elerncidade num sucesso decisivo. Se o malctplica- nfvel negntivo nunca reduz dcfmltivamencc o nível do pexsonagem1 mas
dor dn nrma forx3, o dano é de +2dl0, e se for ><41 t3cltO. Arcos, bestas e mio pode ser suprimido de forma alguma (nem sequer por rnagills de res·
fundas con1 esro propriedade infundem a energia elêcrica aro sua l1mrnrlio) enquanto a arma csrivcr sc.ndo empunhada. Arcos! be$tas e fun-
muni~o. )\ltesmo s~ u habllidnde elétrlcn 11ffo estiver "rivnda, a arma aind~ das com esta habtlldade Infundem o poder sanro .e.10 sua munição.
lnfllge o duno ad icfo tinl por elcrrici<lodc num suce·sso c!edsivo. .Ev0caçiio [bom1 (nioderadn); NC 7ºJ Criar Ar.maduras e Armas
Evocnçâo (modernda); NC 1.01'; CrlarAanaduros e Armas M·ãgr•ws"ron· ~ág{cRs, dcslttliçffp s11gl'mlíl, o crindor·devc sor bom; Pr~ +2 de bôn11s,
wear n·lü1111m1JoS 0\1rrlch111x1go: Preço +2 de bônus. Sangmn\cnco: /\o nccrtn r uma criatura, uma ntmn do 5llllgtnm'<!nco
Explosao Illamejonte: Umn arma da explos~o ílan:lejante f11nciona de inflige t ponro de dano de ConsrJrn!ção por perdn de sangue. Um suces·
forma semcUrnnre il de uma arma flamejante, mas também ex-plode em so decisivo nfio mulripl icn o dnno de Constituição. As c1iaruras imunes a
cbamns q11nndo seu poi"T-ador ob1ém um sucésso decisivo. O fogo não sucessos dectsivos (como plantas e conrnuros) são imunes ã habilidade
afcro o usuorlo da amia. Além do dano adicional por fogo da habilidsde deS1e anna,
íbmejante (vejn acima), uma nnno da explosão ílamejanre infiigt +1d10 Evocação (moderada); NC 10°: Criar Armaduras e Armas Mágiáos,
pontos de dn no adicional por fogo num sucesso de·cisivo. Se o mulnplica· cspcufo de Mordtnkarncn; Preço +2 bônus.
dor d11 arma for ><3, o dono é de +2d1 O, e se for x4, +3cl.J.O. Arcos, besras e Toque .Espectral: Uma ailllll do toque especo:al inflige dnne normal
fundns com esta propriedade inf11ndem 11 energia ígnea em sua munição. conrro cri.aturas incorpõreas, indeptondeure de seu bônus (a chance de 50%
Mesmo se n hnbilidnde flamejllllte rulo estiver orivada, a arm.a alnda infli- de ignorar dano que essas cnaruras possuem não é aplicada). A axma pode
ge o dAno aJiclonal por fogo num sucesso decisivo. ser apanhado e movida pela triacura incorpórea a qualquer momento. Um
Evocação (forte); NC 12"; Críar Armaduras e Armas Mâgicas e lãmrna fanrasma marerioltz.ado pode usa·l:i con1n1 seus in1m1gos corpóreos.
~amtJalllt, coluna dt chama$ ou bola dt fogo; Preço +2 de bOous. Essendalménre, uma unnn do CO<jUe ~~-p«crnl é cr:nada como c:or:pórça ou
flamejante: Com um simples comando, llllUl amu Ebmejarue fica incorpórea, de acordo com o que for mais benêô.cnpara. o seul>Ortador.
banhada em cbemas, que não ferem seu portador. O efeito pern>3nece aré Conjuração (modcroda); NC 9": Cnar Armaduras e Armas Mágicas.
ser des~tivndo. Uma arma Oamejmre inilíge +1d6 de dano adicional por vrngem r1lanor, Preço ~1 de bônus.
fogo ern um ataque bem sucedido. Arcos, bcStase fundas com esm proprie- l'respassar Poderoso: Uma anna do rrcspassar poderoso permite que
dmde infundem 11 energfu ignea em sua muniçiio. um porrndor que possuo o ralenro Trespassar faça uma tentanvaadioonal
Bvocaçno (modcrnda); NC 10º; Cr!Qr Armaduras e Ann;i.s 1{ágfcas e por rodada.
Mmlr111 fla111ej1111lt, coliwu d~ dwmns ou !>ola dt fogo; Preço-1-1 de bônus. .l!vocnção (rnocleroda); NC s0 ; Crinr Armaduras' e A.r:rnas M:lgic:as, poder
Mlsericórdla: A anna Inflige +1d6 poncos de dano 3dicioo..il, roas divina; Preço +1 de bõnus.
rodo o duno causado é não-fnmL Co~ apenas um.comando, a armo supri- 1'rovcjn.nrc: Uma nrmn trovejante cria uma cncofonia s.ono-rn seme·
me ~~a hnhlltdnde até ser ntlvlldJl novaman1e. Arcos, bestas e fundas com Um tire a uni rtovão quando seu porrndor obtém um sucesso decislvó. A
esi:n bablhdnde lnfLtndern o efeico ~m SUll l'l\Unlçâo. energia sónica não afera o usuóno do orn10. Umo nrma trovejorue lnfiige
Conjuração cênu.i; Nt Sº; Criar Aónaduras e Armas MágiÇJJs, rilrar +ldJ.ó poncos de dnn!l ndlcio11nl $6nico nwn sucesso decisivo. Se o mulri-
f~nmenlos leves; Preço·+l de bónus. 'Plicador da nrma Cor x3, o dano é de +2d10, e se for x4, +3di0. Arcos, bes·
Profana: Uma nrma profana é lmbuida com poder profano. Isso torna tas e fundas com esta prqprJedode ln.funde.m a etlergia sóni.ea em sua
sua tendência má, e conseqüentemente ignora n redução de dano corres· munição. Os alvos or!Jigidos por um golpe decisivo de uma :arma rrove·
pondente. Ela lnllfge 2d6 pontos de dano adicional.a criaruras de rendê.n· jance devem obter sucesso em um tesre de Fordrude (CD 14) para não
cl8 boa, e impõe um nlvel negativo a qualquer criatura benigna que reme ficarem pennnnencemente surdos.
ucilJzá-la. O nível negativo ~rmanece cnquanco a arma esrtver sendo Necromancia 1ênue; NC 5º; Cri3c Armaduras e Armas Mágicas, r~guft·
empunhada e desaparece quando ela não estiver mais sendo usada . .Este m/!11rda; Preço +t de bônus.
nrvel negarlvo nunco redui definitlVllmente o nJvd do personagem, mas Velocidade: Ao e.xecwar uma ação de araque coc:tl, o porrador de uma
nio pode ser suprimido de forma alguma (nem sequer por magias de ri:s· arma da velocidade pode e><ecu1ar um ataque extra. O ataque usa o bônus
toumrão} enquanco a arma estiver sendo empunhada. Arcos, besras e fun· rotai de ataque do usuirlo, mols quaisquer modificadores aproprllldos à
das com csca h11bllidadc infundem o poder profano cm sua munição. situação (esse beneficio não é cumulativo com cfeiros surulares, como a
Evocação [mal] (moderada); NC 7"; Ctitl[ Armaduras e Armas Mágicas, mogia vtlottdadc).
nulltlll JIYOͪ"ª• o crindor deve ser mau, Preço +2 de bôllllS. Transmuca~o (moderada); NC 7C>; Criar Arm.adurns e AllDas Míglcas,
Retomo: .Esra habilidade egpecial só pode ser aplicada a armas 11el0C1dailt; Preço +3 de bõnus.
ammessãveis. Uma arma do recomo volca voando actiarnro que a arre- Vorpa.I: Esro habUJdade poderosa e cernida penní.teque a arma degole
m~ssou, exlltomence ances do Inicio de seu próximo rumo (e portanto os olvos que aringe. Quando obtiver um 20 natural em uma jogada de am-
pode ser utlllzada novamente). que (seguida por uma Jogada de avaliação bem sucedida), a nrm3 dectpn a
Apanhar uma arma do recomo ê uma ação livre. Se o personagem niio i;nbcço do oponence (se ele possuir uma). Algumas criaturas, como d!ver·
pudcragtl[ní·la, ou se ele se deslocou nl'6s arremessá-la, a :u:mit cai ao chão sas aberrações e codos os llmGs, não possuem cabeça. Outras, tomo golens
1111 :irea de onde foi lançado, · e criorurn' morrns·vivas {cxce10 vampiros) não são afetlldos peln perda
'ti:nnsmurnçito (n;ioclcrnda); NC 7°l Cri~r ~rmadu~a~ e Arma~ Mágicas, desse órgão. Bntrernnro, 3 maioria das crinrLqas morre quálldOsua cabeça
ttl~rir1ésin; Preço -i·1 de bõ1n1s. é çorrodo , O Mestre deve usor o bom s~nso pafl! determinar os cfe.lt9s
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de~sa arma. Apenas armas de corte poçlcm receber eSta h<ibiUchdc (se for arco passG o ser ITiltado como apenas Ulllll arma (obra·prima) contr.1 rodos
obtida alearoríament~ paru umll anna inapropdàda, jogue novamente). os demais oponente.'!, e o arqueiro sofre-L de pe.nalidadc nas Jogadude
Necromancía e cransmuroçno (forte); NC 18°; Criar Annadurus e ataque com qualquer ourro anna rtlém do a.rco. EStes bónus e penalidades
Armas Mágicas, rin:ulo da morle, lâmma afiadai Preço ->5 de bõnus. duram por sete dias ou atê que o inimigo jurado seja morto ou deStruido
pelo portador do arco do /1m1mmfo, o que acoorecer primeiro.
Ar;nas Especificas O arco do jur11mt11f11 só pode ter um inimigo jurado por vez. ApóSjll!lr
l\s seguintes armos especificas gern.lmeote são forjadas exatamente com marar um alvo. o arqueiro ruio pode fazer outro varo arê cumprir o pnmei·
as qualidades descnras aqui: ro ou aré que sere dias renham se passado. Mesmo se o pomdorcoll$egulr
Adago de Ad11mo.nte: Esta adaga mundana é feita de adamanre. Como matar o inimigo no mesmo dia em que fez o juramento, não pode ativar o
uma arma (obrn·prima). possui um bõnus de melhoria de +1 em todas as poder especial do arco anres que 24 tenbam rranscorrido do momenro do
jogados de ataque. primeiro voto.
Sem aurn (mundano); Preço 3.002 PO. Evocação (fone); NC 15º; Criar Armas e Armaduras Mágicas, oaiadm
A.d.ligo do Assassino: Bsra adagll +2 cui:vada e de aspecto assusrador deve ser um elfo; Preço 25.600 PO. Custo t3.tOO PO ... 1.000 XP.
ncresc~nt3 .,.j de bônus li CD dos testes de reststência de fonirude causa·
Azngnin dos Relâm pagos: Em azngain torllJl·se um rdãmpago de Sd6
dos pelo araquc morra! de um nssasslno. ao ser arremessada {Reflexos CD 1+ reduz ã metade). .E consumida nQ
Necromancin (moderada); NC 9°: Criar Armaduras e Armns Mágicas, ataque.
mnlan Preço 18.302; Custo 11.032 PO,. 720 XP.
Evocação (tênue); NC Sº; Crlnr Annadurns e Armas Mágicas, rrlatttp;1·
Adog11 de PrGtll (Obrn-Prirn11): .Estn ndaga (ebra·pruna) de praca alqui· go; P1·eço 1.500 PO; Custo 750 l'O +~O XP.
mica é munda11n. Por sen omn obrn·prl=, concede u.t\l bônus de 1nel11e>-
Cimitortn Silvestre: .Esta c.ünJrnrra +3., quando á usada no ~t li~re
ria de +1 nas jogadas de ntnque.
num clima temperado, concede no seu portador o talento 1re.spass'ar. e
Sem nura (munduno)1 Preço 322 PO. lnfllge ·~1d6 ponloS de dnno adicional.
d% Inimigo Designado
01--05 Aberrações Êvocaçílo (moderndu)i NC 1·1°; Crtar Armadunis e Arm~s Migtais,
06--09 Anímais potlrr dlv1110 ou o c>fador deve ser um druida de7º nível; Preço +7.31S PO;
10-16 Construtos Cusro 23.657 PO e 5 PP,. 1.893 XE
17- 22 Dragões Espada do Furto de Vidas: Esta espada longa +2 de ferro negro flnpót
2)-27 Elementars um nível negativo quando obtém um sucesso decisivo. O portador g.uúu
28-32 Fadas td6 pontos de vida rempor:lrios cada vez que um nivel negativo é impos-
3)-39 Gigantes to a outra crlarura• .Esses pontos rempor.irios duram 24 ho.ros. Um du
40 Humanóides aquáticos apôs serem atingídos, os alvos devem obrcr sucesso em um reste de miJ.
41-42 Humanóides, anões réncla de forrin1de (CD 16) j>2r.l cada nível negativo ou perdetio um
43-44 Humanóides, elfos nível de personagem.
45 Humanóides, gnoll Nccromancfa (foneh NC 17°; Críar Armaduras e Armas M'gicas, drr-
46 Humanóides, gnomos 11ar lempordno; PTeço 25.715 Po. Custo 12.857 PO e 5 PP+ 1.029 Xl
47-49 Humanóidês, goblinóides
50 Humanóides. halflings Espada Longo de Ferro Frio (Obra-Prima): Esra espada lonp mun-
51-54 Humanóides, human·os dana é feira de ferro frio. Por ser uma obr;i-prima, concede um bónus dt
55-57 Humanóides, répteis melhoria de +1 nas jogadas de ataque.
58-60 Humanóides, ores Sem aura (1nundana); Preço 330 PQ
61-65 Bestas mágicas Espada dos Planos: Esta espnda longa possui um bônus de melhoria
66-70 Humanóides m'Onstruos.os de +t no Plano Material, inns em qualquer Plano de ElementQs seu bônus
71-72 Li mos numenca paro +2 (esse bô11us maior tlimbém é aplicive l no 11lano Mat~lial
73 Planares do ar quando a espadn é usndn contra ele1rrentais). Eln opera corno 'U:llla tspq~Q
74-76 Planares ·caóticos longn +:I 110 l'> lnno .l\6trnJ ou no t>lano .Etéreo ou quando utlllZcida (;l)Otn
77
78-80 Planares maus
.
Planares da ' terra oponentes n3t!vos de$Ses planos. Em qünlquer oucro plano, óu ron1r1
q1.1nlquer plqnnr, funcio.nn como uma ·espada longa.+*-
81 Planares do fogo
Evocação (fone); NC 'l5º; Crinr Armaduras e Armas Mágicas, uta~n1
82-84 Planares bons
85-87 Planares leàis 11looar, Preço 22.3 LS PO; Custo U.157 PO e S PP+ 1193 XP.
88 Planares da água Espadn da Sutileza: Ena arma, uma t!Spnda curt.1 + t çom U!lla lliml!IA
89-90 Plantas delgada e fosca, proporctona +4 de bônus nas Jogadas de ataque e dano de
91- 98 Mortos vivos seu po~tador quando for utiUzada para um araque furtivo.
99-100 Insetos Ilusão (moderada); NC 7°; Criar AnnadU.t11s e Armas. M~glcas, nublar.
Adiagii Venenosa: Esrn adaga +1- negra rem uma 13.mina serrilhada.. Preço 22.310 PO; Custo 11.155 PO + 892 XP.
Uma vez por dia, permite que seu portador use wn éÍeiro de cnvr11rnamtn· listigma do Gelo: ESta espada larga congelantt +3 emana luz como uma
lo (idêntico 1t magia, CD do teSte de resisrênda 14) na crfarum atingida. É rocha quando" remperaruru cai abaixo de-18°G. Nes.se caso, ela não pode
passivei ativar o magia depois do acaque acerur o alvo. Isso i;.considerado ser camuilada quando estiver desembainhada, e sua 1117. não pode Rr
uma ação livre, mas o l'Íelro de e1111tncna111e11lodeve serinvocado na mesma suprimida. Seu porndor fica proregido contra o fogo: a cad3 rodtda 1
rodada em que o golpe foi l.nfügido. espada absorve os 10 primeiros pontos de dano por fugo que ele wfrct
Necromancta (renue~ NC 5º: Criar Armaduras e Armas Mágias, rnvl'- Um tsligma do gtlo apaga qualquer fogo cnjà origem não seja mag1a
11ena111t11to; Preço 8.302 PO; Custo +.302 PO + 32j) XP. nas suas proximidades. Como uma ação padrão, também pode diss!pu
Arco do Junmento: forjado por elfos, eSte Arro longo composw .,.7 magias continuas do fogo, como muralha de fagu, mas nào efeitos ms1tnti-
(bônus de For +2) branco sussurra "derrot3 rápida parn meus Inimigos· em neos como &ola d( fogo, chuva dr meteoros ou coluna de chama5. ~ isso, e
élfico quando e preparado para disparar. Uma vez por dia, se o arqueiro necessnrio obter sucesso em um reste de dissipar (1d20+14.) contrtad1
Jur:ir anotar seu Alvo em voz alto (umo ação livre), o susstll'IO tOtn3·Se um magia. A CD parn dissipar as magias é U +o nfv~ do conjurador.
griro abafodo de "mo11e rãpida aos que prejudimmm". contra esse Inimigo Evocação (forte); NC 14°; Criar Armnd= e Ann•s MJjglas1ltmpl'JI~·
jurado, o nrco passa a rer um Qónus de melhor;ia de +5, e 8UQ.S flechas l.nfl.i· de glocial, dls$1p11r magip, protcç~o cor1lra eleme•1los; Pte):O S4.475 PO; Custo
gcm +2dlí ponros JI! dano ndlcfonal (dec. x4 ao lnvés de x3). Entretanto, o 27.:175 PO e 5 PP+ 2.179 XP.
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.Esrilhnçadorn: Pnrn os p<)rtadores que l'liÍO possuem o talento Séparar d~no, l'la cKplClde cm tnergíu múgkas que inilJgem do.no não-letal (na
Apnmorodo, esto anna e apenas uma espada longa +1; portadores com esce mes1na quanttdade que o aroque normal causana) e obrig;un o alvo a obrer
talento acrcscentom +4 de bónus (hidui11do o bônus de melhoria de +t da sucesso em um teStc de rcsls1~11cia de Vontade (CD 11) ou adormecer.
espada) à Jogada reslsnda quando tenram aungir a arma de um OpQnence. Encantamento (tênue); NC Sº; Criar Armaduras e Arm:is Mágicas,
Se obcivcrem sucesso, n t fhlha(adom inflige ld8+4 pontos de dRno mais s1mo; Preço 132 PO; Custo 69 PO e S Pl' i S XP.
modillcador de Forço do p<)rtodor i mna 1niJn1ga (su3 dureza a.inda preci· Lndra das Nove Vidas: .Esta arma sempre se compQrt11 coro.o uma
sa ser superada a otda golpe). A tstilharatlom pode danificar armas com tfJ'IU/a long.i ..2, mas 1amhém tem o poder de extrair a força vital de um
bónus de melhori3 de +4 ou lnfenor. oponente. Pode fazer Isso n.ove vezes :UlCes de perder a habilidade. Dqiois
.Evocação (fone); NC l 3º; Força 13, Cnar Armaduras e Armas M:igicas. disso, torna-se uma simples espndn longa ~2 (com um 1oque maligno). E
Ataque Poderoso, Separar Apnmorado, Jtsf"l/11rnr. l'reço 4.3 t S-l'O; Custo necessá.no um sucesso dec151vo para. que a babilldade morml da arma fun.
2.315 PO + 160 XP; Peso 2 kg. cione e portanto ela não tem cfci10 contra criaturas imu nes a sucessos
Flecha Assassina: Esta /lcd1a +l é Sl.Iltomzada com um decenninado dec1Slvos. A viri:ma deve obter sucesso em um teste de tesistênci.:l de
ripo ou subtlp<) de cria tum. Se atingir esse Inimigo designado. de dL'Vê Fonítude (CD 20) para cvitnr o morte. Nesse caso, a habilidade não fun·
obter sucesso em um reste de rcslstcnc10 de .Fomrude (CD 20) ou m·orre- dona, mos a ca rga nào é gnsca e o al"lllll. inflige dono decisivo normal Esm
rá (ou no caso ele nlvos morros-vivos, seni destru ído) instanrnneamente. espada é maligna, e Impõe dois níveis nt!garivos n qualquer pei:sonagem
Mesmo os criarucos que normalmente não são sujeitas n téSres de resistên· bom que tente uril!zá.lo. Os níveis ncgutlvos pennancccm enquanto a
dn de fort ltude (n1onos·v!vos " const ru1os) siio sujci t~~ n esse arnque. nrmu esriver se.ni:lo empunhada e dcsapareee.m qunndo ehi n~Q estiver
Qlll!ndo s1nronlzodna uma criatura viva, css<.' é um efeito de morte (e por· mai~ se ndo usada, E:rtcs níveis nega1ivos nunca reduze.m definlrlvamcn·
m1uo n m11gln 1m1tcç1io co11 lm q mo1:to é eficaz). Para tlete.rmina:r o ripo ou te o nível cio personagem, mas não podem ser suprimidos d.e form.a a1gu·
subtipo de cl'intt1rn no qunl n flcchn é.sintonizado, cónsulre a rabeia ncj,rna. mn {nem sequer por magln~ de l\'Stntil'\1ç~o) 1:mq11ant'o a a.nnp1 estiver ~endo
Umo Jioclrn d11 mo11.e (!!Mwr) fundonrt exnt:Jmente como t.lmn flêdu1 emp\inhada
pirn.u 111n1mos a•CO para evhar o tfol to J ~ morte é 2;1. Necrcunnncla fmn l) (forte)i NC t3º1 Crinr Armaduras e Arm~s Mágicas;
Necromnncin (forre): NC 13°l Criar Arinndw-as t! Arma.s Máglc:i$ 1dedo drtlo da niorlr; Preço 23.057 PO;• Cusro 11.528 PO e S PI' + 922 XP.
dn morte (flecha assassina) ou dedo d11. mor1c efovado (flecha a~sa:ssma (111afür]); Lâmina do Sol: Embora tci1hn o tama nho de uma espada baslllrda, a
l:'reço 2.282 PO (Jltrlrn 1Us1issmn) ou 4.057 l?O (flrchn nss~ssina fmnior)); fcimma dQ sqf p0de ser brandida como uma c:spadn cun 3 no que se refere a
Cusro 1.144 PO e S PP + 91 XP (Jlrrlrn nssnir11111) ou 2.0,2 PO + lG2. PP (jlr.· peso e f.aci!Jdadc de uso (em outras palavras, a arma parece uma espada
d1n assasslrla (mmor]). bastartfo para rodos os expectadores, e mfhge da.no correspondente a
Flecha do Sono: Esi~ flaltn +1 é pintada de brnnco e te.m penn$ do uma, ma$ seu ponador sente e: reage como se csrlvessc: empunhando uma
mesma cor. Caso atlnia um alvo de uma ÍOJ'Jllll que normalmen1e Infligiria espada curta). Qualquer mdividuo capaz de usar umn espada basra:rda ou
1rma espada curta sabe usar uma lámma do mi. Da mesma forma, Foco em
Arma e Especrnllzação em Anna em espada curta ou basrsrda são igual·
TABELA 7- 16: ARMAS ESPECIFICAS mente aplicáveis, mas seus benefícios nào siio cumularivos,
Menor Médío Maior Arma Especifica Preço de Mercado
No combate: normal, a lã.mina dourada e brilhante: da arma equivale: a
01- 15 Fluha do sono 132 PO
uma espada basrarc'3 ~2. Contra cn.aruras malignas, seu bônus de melho-
1&-25 Virote gritont.e 267 PO
2H5
4&-65
- Adaga de prata (obra-prima)
Espada longa de
322 PO
330 PO
ria é +-1 Conr111 crlaruras do Plano Ja Energia Negaci\11! ou monos·vivos,
a espada inílige dano dobrado (dec. x3 ao ínvés de x2).
ferro frio (obra-prima) A armo rnmbém pQssul o p<)der especial !tu do sol. Uma vez par dia, o
6&-75 01--09 Azagoia dos relampagos 1.500 PO ponodor pocle brandi-ln vigorosamenrc:. sobre sua cRbcça énguanto pro-
7&-80 10-15 Flecha assassina 2.282 P.O nuncio umo polnvro de comando. A lá111ma do sol então itmdia um force
81-90 16-24 Adaga de adam~nte 3.002 PO brilho nm:irelndo qu~ ~quival e :1 plena luz do dia. .Esse bri.l.bo começn
91-100 25-33 - Machado de combate 3.010 PO numa área de 3 m ao redor do portador da espada e se estenàe pa.rn o exte-
rior ;1 1,S m por rl1du<l:1por LO rodadas subseqüentt!S, c:rinndo um globo de
de aclamante
31\-3 7. Flec~(J da morltt (m~jór) 4057 PO luz com L8 m de rolo. Quando o portndor pârn de brandir a arma, n lumi·
38.-40 - Estilhoçadorq 4.31SPO l\Osidadé diJnlnul pur:i um brilho ~u~ va que perslsre por m;tl.s um minu-
to nnres de desnparccet con1plct11mcn te. Todns as flimi11a.s tl~ 5ol·são de ccn·
41-46 Açloga Vtfl~f19sa 8'.302 pb
47-51 Tridente de alerta 10.11 5 PO dêncio boa, e impõe um nivd negn1ivo a qualqu er c:da1urn 1nalignn qt1e
52- 57 01-04 Adaga do assassino 16.~ot.po rente ur!.liz:l·la. O 11ívcl nega tivo permanece cnqMn10 a arma estiver
58-62 05--07 Rufna dos metamoifos 12..780 PO sendo empunhada e desnpnrece quando ela não esrJver maJs sendo usada.
63,..66 08-09 T1ide11te de comonçlar peixes 18.6$0 PO .Este nível negativo nunca rcdu1, dcfln ltivame111e o nível do personagem,
67-74 10-1 3 Llngua flamejante 20.715 PO mas não pode ser supnm1do de forma alguma (nem sequ~or magias de
75- 79 14-17 Lamina da sorte (O desejos) 22.060 PÓ restauração) enquanto a arme estiver sendo empunhada.
80-86 18-24 Espada do sutileza 22.310 PO Evocaçiio (moderada); NC 1O"t Criar Annadurns e Annas Mãgic:is, luz da
87- 91 25-31 Espada dos planos 22.315
. PO dra, o criador deve ser bom; l?reço S0.335 PO; Cusro 25.335 PO + 2.000 XP.
92-95 32-37 Ladro dos nove vidas 23.057 PO l.:i mina da Sone: .Esta espada n1rta +:z uunbém concede ao seu porta·
96-98 38.-42 Espada dofarte de vidas 25.715 PO dor um bónus de sone de +2 em codos os res1es de resistência. Seu pos·
99-1 ()() 43-46 A= do juramente 25.600 PO su1dor 1ambém ganha o poder da boa sorte, que pode ser US3do uma vez
47-51 Moço do terror 38.552 PO p<)r dJa. Esta habilidade: eit1rnordin.íria permite realizar novament~ uma
52-57 Sorvedouro de vidas 40.320 PO Jogada. O Jogador deve aceit:tr o novo resultado. mesmo se for pior que o
58-62 Cimitorro silves1re 47.315 PO
da primeira jogada. Além disso, uma fdnuno da ll!rft pode armazenar au!
53-67 Sobr& da ~rfuroção 50320 PO
rtês dese1os (quando obndo alearoriameore, a espada cem i d<1-1 desejos,
68-73 Lamino do sol 50.335 PO
mlnímo O). Quando o último desejo é utilizado, a :rnna cominua sendo
74-79 Estigma do gelo 54.475 PO
uma espada c11rta +2 e ainda concede o bónus de sone e o poder de rcfuzer
80-84 Martelo de arremesso oníio 60.312 PO
umajogadu
- 85-91 L4n1ino da sorU (1desejo) 62.360 PO
Evocnção (fone): NC 1 7º; Criar Armaduras e Arma~ Mágicas, d(Stjo ou
92- 95 Maça da dmruiçao 75.312 PO
9&-97 L4mino da sorte (2 desejos) 102.660 PO m1lagr~; Preço 22.060 PO (0 clcseios), 62.360 PO (1 dtscio), 102.660 PO (2
98-99 V/;1gadom Sagrqqo 120.Q30 PO desejos), 'l42.960 PO (3 desejos); Custo 11.030 PO+ 882 XP (o de:iefoi), 31.180
100 L4rnino da sorte (3 desejos) 142.9.60 PO PO + 2.494 XP(! dos.70)1 SL.330 PO + 4.106 XP (2 drstjpi)1 71.480 PO +
).7'l8 X'p (3 dts~)~s).
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Língua Flamejante: 1bna-se de Ulllll esp11- do e apontado paro que o personagem que o estiver utilizando
da fo11g11 dn txplosiio fia meia rtlt + t. Uma vez por receba essa infórmaçilo, e requer uma rodada para analisar um
dia, eln pode dlSparar um raio de chamas em hemísféno com ralo de 200 m. .Em todos os demais aspectos,
qualquer alvo a ate 9 m, como um aaque de a arma funciona como um tnd~ntc +2.
toque ;i distancia Se acertar, o rnio Inflige '4<16 Adivinhação (moderada); NC 7°; Cóar Armaduras e
pontos de dano por fogo. Armas Mágicas, localrzar cnah1m; .Preço J.0.UJ PO; Custo
t:vocnç:io (moderada); NC 12°; Criar Ar- .S.OS7 PO e S PP + 405 XP.
maduras e Annas Magicas, mroardtnle e lii1t11- Tridente de Comandar Peixes: As propriedades
"'' flarnr1c111lt, rol una de charnas ou &ola dt fogo; máglcas deste lndenlt +1 com baste dJ! l,8 m pecmi-
l'reço 20.7lS l'O; Custo 10.51.S PO + 816 XP. rcm que seu portador tnftthct até 14 DV de anitnais
Machado de Combate de Adamante: aquáticos (Vontade CD l6 anula, os ammais recebem ,,.
liste machado mundano é feiro de adamanre. +S de bônus se estiverem sob araque do portador ou
Como um~ arma (obra-pnma), possui um de seus aliados), nenhum dos quais podem ernir-sepa-
bónus de mtlhorin. de +L em todas as jogadas l'lldos por mais de 9 m. O porrador pode usar esse efol-
de ataque to cres vezes por d1a, e pode se comunicar com os ani-
Sem aurn (mundano); Preço 3.010 PO. mais como se estivesse sob o efeito da magia falar càlll.
Mnrtelo de Arremesso Aniio: .Esro arma. 11nim111s. Os animais que obriverem sucesso em seu rei;<e
normolmenrc rundonn COlnO Uln rn~ll'!alo d~ de rçslstêncja não Hcn.m sob controle, mas ainda a~ltl
guerra .,11 mas nas moos de ttm anão ganh:n um nilo se nprox:lmain n menos de 3 m dó mdence,
b8nus de mclhórla .1dldonol de +'I (1oro'liz.an- .E.oeitnt11lllento (modemda); NC 7º; Criar AnnadUlllll
uo +3 de bónus) e n hobilldade especial e A~mns -Mdglcns, fnfnr com n11imuis; l?re,ço 18.650 PO:
retorno. li'ode s~r nrremessado com um l.ncre- Cusro 9.325 PO + 746 XP.
01cnro ue dlStôncla tle 9 m, casando +2d8 pon- Vingadora Sagrada: Esta U$pada longa de fe= fria +2
l()~ de d~no adicional contra gigantes ou +1tl8 rorna·se 1unu tspn~a longa du ferro frio s~gmda +S nasmiios
contrq qualquer ourro al\'O. de um paladino.
Evocação tmoderndn); NC 10°; Criar .Bla concede resistência à magia de 5 +o nível do paLt-
Armsdurn~ e Armas Màglcas, o criador pred- dino ao seu portador e a ql!lllquer um que escejaadjacep-
sn ser um anão e csmr pelo menos no 10° tc a ele. Tamb6m permite que seu portador utiliie dissi·
nível; Preço 60.312 PO; Custo 30.312 PO + par magia maior (uma vez por rodnda, como uma ação
2.'400XP padrio) com o nível de classe do paladino (apenas o efei-
Ruína dos Metamorfos: Esta tspada dt to cm área, ~ão as versões diSnpar um a.Ivo ou cuntmnuigt-
duas lãm111a1 +t/+J tem lãminas de prata ca da magia).
olqu!m1co. A arma ínílíge +ld6 poruos de Abjunção (fone); NC 18º; Criar Armaduras e Anuas
dnno odlcionol conrrn qwilquercrloruro com o Mágicas, aura sogmda, o cnador deve ser bom; Preço
subripo metomorfo. 120.630 PO; Custo 60.630 PO + 4.800 XP.
Quando um mctamorfo ou wru criarura Virote Gritante: Ao ser disparado, e5$es vfroles +2 gritam,
numa forma ohemoriva (como um dn1ida urt- forçando todos os mimigos a até 6 m de seu trajeto a obterem
lizándo formn selvagem) é Atingido pela arma, sucesso em um teste de resistência (CD 14) ou ficarem abalados. .Esse é
deve obrer sucesso e.m um tesie de resistência um efeho de nção menrol de medo.
de Vontn.lc (CD 1S} ou reromar à sua forma Encantamento (rênue); NC Sº; Cdar Annadutas e Armas MãgiCllS,
narurol. desespeto; Preço 267 PO; Custo .L2.8 PO e .S PP +to XP.
Transmucaçõo (force); NC 15º; Criar
Armaduras e Armas Miíglcas, metarnorfost tdr- POÇÕES E ÓLEOS
rlola; Freço 12.780 PO; Custo 6.780 PO + 48.0 Uma poção é um lltjuldo mágico que produz seu efolro ao ser lngtl!l!Q,
XP; Pl?so S kg. Lí11g11aFlam~;ante óleos n'~gicos s~o sumtlhnntes às poções, el(Ceto por seçem Q)l1k~dos
Sabre dn Perfuração: ·i:rés ve·1.es por dia, externamente ao Invés de ingeridos. Uma poção ou óleo S'ó pode stt
este sabre do sangmmenlo +2 permite que seu portador realize um ataque de usado umn vez, e pode dupllcnr o efeito de urna mag.!a de .3º nível ou infe-
roqut, iniltgtndo 1<16 pontos de duno remporárto de Constlruição por rior com uunpo de execução de menos de t minuto.
perda de sangue. A arma não aforo a Constituição de criaturas Imunes n As poções são como magias conjuradas sobre o usu'ãrlo. O personagem
sucessos decisf1•os. que usa n poção não pode lo mar qualquer decisão sobre o efeito-o CO&
Necromoncla (forre); NC 13º; Criar Armaduras e Armas M'âgicas, dotn- jul'lldor que preparou a poção já fez isso. Por exemplo, uma pofâ.o dt prolt{~
fª µlena; Preço S0.320 PO + 2.000 XP. contm eltmcntos protege sempre contra o tipo de energia escolhida pcloau-
Sorvedouro de Vidas: .Este ma,.hado gnmde "1 é o predileto dos mo!' dor, não pelo usuário. Este •íldmo é tanto o conjurador qtWUO o 2lvo cfen-
tos·vlvos e construtos, que não são afetados por sua desvantagem. Um sor- vo da magia (embora a poção indique o nivel do conj1.mldor, ousuirlollNb
valouro da vula Impõe dois niveis negativos ao seu alvo sempre que lnfli- controla o e.feito, corno no caso de levitação).
ge dano, como se ele fosse atingido por um morro-vivo. Um dia após A pessoa que aphca um óleo é o conjurador cferivo, mas o objeto~ o
serem anng1dos, os alvos devem obter sucesso em um-reste dJ! rcsisrencia alvo. Quando um personagem aplica um ólto de falar com morto$,~ e!t
de Forcírudc (CD L6) para cada nível negativo ou perderão um nivel de quem faz as perguntas.
personagem Descrição Fisia: Uma poção ou óleo típico consiste de 30 mi dt
Cada vez que um SOl'\/tdo11ro do. vida inflige dano a um adversârio, ram- líquido contido em um &asco de cerãmíca ou vídro Armemenre fte.Mdo.
bém impõe um nlvel negativo a seu pomdor Quaisquer níveis negativos O frasco gerolmentc não tem matS que 2,S cm de largura e Sande alrun.
recebtdos dessa forma durum 1 honL Possui CA 13, 1 ponto de vida, dureza 1, CD 12 para quebnir e comporu
Nccromancla (forte); NC 13º; Criar Armaduras e Armas Mágicas, dre- 30 m1 de liquido.
mir l~mporário; Preço 40.320; Custo 20.320 + 1.600 XP. Identiflcando POfões: Além dos mérodos nom1aís de !de.ndftcaçio.
l'rldcnte de Alert11: Uma arma i:les[e tlpo permite que seu porrndor os personnge11s podem provar de ca<Li frasco que encontram p11til dtr1:1>
datei:m!ne a loalização, a profundidade, a espécie e o ntimero de preda- m1nnr a mHun!za do l!quido ali contido. Um pers.onngem expecicllu
dores a(Jllfricos o menos ele 200 m. O lrfcl~r1la d~·alcrta deve ser empunho- aprende a ldcnti6ar as poçõC!S pela memória - por exemplo,~ óltitni
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vez que experimentou um liquido com sabor de amêndoas, Qualidades lispeciais: Jogue td%. Um resulrndo igual a OI
era uma po{âo de eurar frrimentos modcmdos (o Mestre mdia que o anel e in1ellgen1c; entre 02-31 que alguma coís2
pode recompensar os iogadores que man1em regls· (um padriio, inscrição ou algo scmclhanre) fomea uma
tros das poções experimentadas fazendo com que pi.Sta de sua função: e um resuhado entre 31-100 ind!C11
o mesmo tipo de poção renho sempre o mesmo que ele niio possui nenhuma quRUdade especial Os
gos10 - ou pode frusrrií·los fazentlo com que itens in1cligences possuem bnbilldades extrns, e às
a poção com gos10 de amêndoas não seio uma y~z~s poderes cxtruor.tll.n6dos e propósitos especi-
pQfãO de Gllrnr ferimentos nwdemdos), ais. Se um anel for inteligente, urílize a ra beia 7-30:
Ativação: 'Beber uma· poçio ou nplicar lnteligSnrla, Sobedorfn, Córunl:i e C~pacidadcs
um óleo não t<1quer nenhuma habilidade do leem conforme indicado. Anéis com cargas
especial O usu.árlo sfmplcsmcn1c remove nunc;i serao lntcllgentes.
1 rampa e bebe a poção ou espalha o óleo.
Descrição dos Anéis
As segu.ln1es regras governam o uso dessas
Os an~ls estio entre os itens mágicos mais cobi·
substãnciAs:
çados e úteis. 0$ anéis comuns esuio descritos
lngenr uma poção ou urihznr um óleo
abaixo
em um equipamento é uma açiio
Arcano: Es1e anel especial possui qi131ro
padrão. A subsrància age Lmcd1arn-
v:irfnções (rwd arrmw I, anel arcano Jl, 1111d arrano
me.n1e. Utlllzá-l:i provoca um Qtnque d~
lli e 1m~I 11rr/ltto 1 V), todas úreis apenns para os
oponunldndc. Um ataque bem si1ccd.ldo
conjurndor.~s nrco nos. O numero diário de
(lhclulndo otaqu~s de agarrnr) ço111rn o pet·
magias arcanns de determinado nível do porta·
sonngcm exige· um teStc de <::oncentro.ção
dor ê duplicado. O mrel un:ano l dup]jai o núine·
(como para co)ljurat uma nrngin). Se o per~o­
rode magias de 1ª n(vel, o a>td artono II, de 2°, o
nagem falhar nesse teSte, não consegue beber
oi1d arcano IJJ, de 3º e o and aromo IV, de ~º
a poção. Um opo.nenre pode dirigir o a1aquc
nível
de oporrunidade conrra o &asco de poção ou
óleo, ;o invés do personagem. Um a1aque Sem escola, (moderada -on:ano I) ou (forre
dessa narureia pode desrrulr o recipiente - orrano ll· IV); NC l tº (!), 14° (li), 17° (111),
(consulte a ~gina 165 do Livro do Jogador). 20" (IV); Forjar Anel, drsejo rtstrilo; Preço 20.000
PO (1), +0.000 PO (ll). 70.000 PO (!li), 100.000
Uma crlaruro deve ser capaz de engolira
PO (IV).
poçiio ou de espRI har o óleo. ·Por Isso, crill ru-
ras incorpó(eas não podem u rlhznr essas A:clcrc: O miei rio <tridt é orn:tmentado e
$ubst.ii'nclus. forjado cm mcral rcs1stc11ce, geralnJente forro
OU uma ligo de rcJ"l'O, l"eto n cnbeç:i dé. tllll cnmci·
Qualquer criatura corpó rea pode Ingerir
ro (ou de um bode) como slncrc
uxna poção, que deve ser engolida. Qualquer
, WAI' O porrndor pode comandar o anel par.i emanar
criatura corpórea pode usnr um óleo.
'PoçõestO!ect 11ma força simJlar a de um :uiete, manifestado atTIJ·
Um persor1JJge1n pode administrar cuidadosa-
vês de um forrnnto vogarnente discemivel que se
mente uma poção a uma criarurn mconsclenie
como uma ação de rodada complet11 1 fazendo o liquido escorrer por sua asscmtlha ã cabeça de um carneiro ou bode. Ess.a foq:a atinge um único
gargan1a. Da mesma forma, e necessária urna ação de rodada com piem alvo, ínfllgindo td6 pontos de dnno se apenas l carga for gaSta, 2d6 pon·
pQra aplicar um oléo sobre uma crlatura Inconsciente. tcs por 2 cargas ou 3d6 pontos por 3 cargas (o máximo). Considere isso
como um amque adistii.ncia com alcance m:1Ximo de 15 m e sem penall·
GerafliO Aleatória: Pacn gern r poções e óleos alí:atoriJtmente, consul·
do de de distiÍ.nçia. O anel é tiril paru derrubar os O[l-Onenres de parupelcos
te a T~beln 7-17: Poções e Óleos (veia a página seguinte).
ou berrais, enrre out:t;ru; co~~ali.
Descrição das Poções A forço do galpe ê consider.ivel, e os nlvos a1ingidos -pelo anel flcam
Como as poltões comuns ~ão simplcsmc~irc mngins o.m foana llquida, con· sujeitos n 111n frnoon rrão se estiverem a menos de 9 m de seu portoaor (o
su!te ns descrições no Livro do Jog11dor pnru cedos os de ralhes relevances. O aríete tem Força 25 e é Ghlnde). Ele rece'be +1 de b6nus parn Isso, cnso
n!v~I do conjurndor para uma pô\:ÍÍO comum é o nível minüno nccesslírio duns cargas sejam usadas, e +-2 paru 3 C<JrgilS.
pm conjurar a magm (a menos que SCJ3 cspecúicndo o concrário). Alem do seu modo de araque, o m1d dQ nrirlr também tem o poder de
, abrir porcas como se fosse um personagem com Força 25. Se 2 c.'U'gas
ANEIS forem urilil..adas, o efeito eequiv:ilentc o um personagem com Força 27. e
Os an~ls concedem poderes mágicos aos seus usuários. Apenas algumas no caso de 3 carg:is, Força 29
poucos e rnr:tS wriedades possuem cargas. Qua.lquer um pode usar um Um anel recem criado possui 50 tnrgas. Quando iodas as c:irgas siio
anel gasrns, ele se roma um item mundano.
Um ptr~nagem só pode ~ar dois anéis mãglcos com cflcácln. Um Trnnsmutação (moderada}, NC 9°; Forjar Anel, forca do tnuro, lclumésl11,
cercclro anel mágico não funciona se o seu portador Jó estiver usando Preço 8.600 PO.
outros dois. Armazenai: ~gias: tdenrico no <1ncl de nnnr~zonar m11grns (menor),
Desarlf ilO Físie<1: Os 11néls mio possuem um peso consider;íveL coin n c.l(ce~o de arma1.e110,r nté cinco nlvcls i.1~ t\'lngfa.
Embora cx.istum exceções compostas de vidro ou ossos, 11 grande maioria · Svocnçífo (inoderada); NC 9"; 'Po~jnr Anél, h11nsfcrr11Glrt ~ pllrlcr dn1111m
dos o.nels e forjnda em meuú - geralmente mer.ús preciosos como ouro, Preço so.ooo PO.
pr111.2 e plntlnn. Um anel rem CA 13, 2 Poncos de Vida, durez.1 1OêCD25 Armn:wnar Magias (Menor): Um anel da anmmmnr mapu (menor}
paru quebrar. contém.atê três níveis dclllJlgia que podem ser conjuradas pe-lo porndor.
Ativação: Cernlmente, a babilldadc de um anel é auvada-poruma pala- Cada magia tem umnivd de conjurador tguaJ ao mini.mo n.ecessano para
vra de comando (umaação padriio que não provoca ataques de oporruni· conJuni·la. O usuârio não precis:t dé qualquer componence material ou
dade) ou funciona continuamente. Alguns aneis possuem métodos espc- foco, nem p:tgar um casto em XP paro con1urara magm, e não h11 chance
ClatS de: ativação, de acordo com suns descrições. de falha 11m1rui por usar armadura (pol> o porrador do anel niio precisa
Geração Aleatória: Pnra gerar nnéis olea1orlamente, con~e nT:ilielo gesticular). O rempode nrivaç:Jo do anui é igual ao tempo de execução da
?~t 8: Anéis {página "233). m:tgL1 corrc.spondente, no mínimo 1 açiio padrão.


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TABELA 7- 17: POÇÕES E ÓLEOS Menor Médio Maior Poção ou óleo Preço de Mmado
53-55 19-20 Resisi~ndo a elementos (tipo)
Menor Médio Maior Poção ou Óleo Preço de Mercado
20 (poção} 700 1'()
01- 1O Curar forimt1llos leves (~ão) 50 PO
11-13 Suportar elemenios (poção) 50 PO 56-60 11- 28 Curar ferimentos gTOvts (pi>çlo) 750PO
Esconder·u de animais (poção) 50 PO 61 29 liJZ do dia (óleo) 750 1'()
1+-15
16-17 Esconder·se de monos·vi110s (poção) 50 PO 62- 64 30-32 Deslocamenkl (~ão) 750PO
18-19 SalUI (poção) 50 PO 6S 33 Flecha de "1omas (óleo) 7SOPO
20-22 Armadura arcano (poção) 50 PO 66-68 34-38 V6o (~ão) 7SOPO
23- 25 Preso mdglca (poção) 50 PO 69 39 Forma gososo (poção) 750PO
26 Pedro tnGanlodo (óleo) 50 PO - 70-71 - Preso m6gi' o maior±1 (poção)
Armo mágica maior +1 (óleo)
7SOPO
750 PO
27- 29 Armo mdgico (óleo) 50 PO 72- 73
30 Possos sem pegodos (poção) 50 PO 74-75 40-41 Velocidade (poção) 750 PO
31- 32 Proleçõo conll'o (tendtncio) (poção) 50 PO - 76-78
79-80
42-'44
45-46
Htrolsmo (poç_ão)
l.Am;no ojioda (óleo)
750 PO
750 PO
33-34 Remover medo (poção) 50 PO
35 Sontu6rfo (poção) 50 PO 81 47 CfrcLllo mdgico conlfo
Escr.ido dofé +2 (poção) 50 PO (lendlncla) (poção) 750 PO
36-38
39
40-41 01-02
Armu ober?goada (óleo)
Abtriçoor ormo (óleo)
50 PO
100 PO
82- 83
84-86
-
48-50
Roupa encantada 4'1 .(óleo)
Neutralizar ~enenos (poção)
750 PO
750 Po
Aqmontar pessoa. (poção) 250 PO 87- 88 51- 52 Dif/cultar détdcfiIO (poção) 750 PO
42-44 03-04
4S 05 Redr.izir pessoa (poção·) 250 PO 89- 91 53-54 ProtcçtTo contra ele1rientos .(tipo) 150 PO
46-'17 06 Ajudo ,(poção) (poção) 300'PO 92- 93
94
55
56
Ftirla (poç~o) . .
Rel!'lavar aeguelra/sur:dlll (po9l!o)
750 PO
150PO
48-50 07 Pele de drvorc +2 (po?ó) 300 PO •
57 R~mo~r maldição {poç~o) 750 PO
51 - 53· 08~10 Vigor do llf.SO (poção) 300 pé 95
54-56 ll - 13 01 -02 Nublar (po~ão) 300 PO 96 58' Remover dotnço (poçllo) 7SOPO
57- 59 14-16 Foryo do totJro (poção) 300 P0 97 59 Idiomas (poção) 750 PO
60-62 17- 19 - Agllfdode do goto (poção) 300 PO 98-99 60 Respirar no dguo (poção) 750 PO
63-67 20-27 03-07 Curar forimenUls moderadas (poção) 300 PO 100 61 Comínl1or no água (poção) 7SOPO
68 28 Escurid/10 (óleo) 300 PO 62-63 Pele de llrvo" +4 (poÇâo) 900 PO
69- 71 29-30 08-09 Visão no escuro (poção) 300 PO 64 Escudo do ft +5 (poçã:o) 900PO
72- 74 31 - Retardar enver?enomento (poç.!o) 300 PO 65 Boa esperanço (poção) 1.050 PO
75- 76 32- 33 Esplendor do dgt(iO (poção) 300 PO 66-68 Resistlncia o elementos (tipo)
77-78 34- 35 Asttlcio da raposa (poção) 300 PO 30 (poção) 1100 PO
79 81 36-37 10-11 Invisibilidade (~o ou óleo) 300 PO 69 Pele dt 6rvore +5 (poção) 1.200 PO
82- 84 38 12 Restouroçõo menor (poção) 300 PO 70-73 P~so mdgica maior +2 (poção) 1.200 PO
85- 86 39 - Ltvítof/JO (poção ou óleo) 300 PO - 74-77 Armo mdgico maior +2 (óleo)
78-81 Roupa encan1odo +2 (óle~)
1.200 PO
1 200PO
87 40 Confr.indir deu cçõo (poçãe) 300 PO
88-89 41-42 Sabedoria do ' º"'jo (poçao) 300 PO 82 Prolef6o contro flechar
Proteção Gonlro flechas 15/mdgica (poção) 1.SOO PO
90-91 43
10/mdgico (poção) 300 PO 83-85 Preso m6g1co maior "'3 (poção) 1.800 PO
92- 93 44 13 Remover pqto/isio (poção) 300 PO 86-88 Armo m6gico moior+3 (óleo) 1.800 PO
94-96 45-46 Résisttn~fa o elementos (t;po) - 89- 91 Roupa enconiodo .+3 (óleo)
92- 93 Praso mijg/co moíor +'I (~ão)
l.800PO
2.400 PO
l O (po~ão) 300 PO
47-48 14 E.1o~do d11fé +3 (poção) 300 PO 94- 95 Armo m6gico maior +4 (óleo) 2:400 PO
97
98-99 49 - Patos de ororiha (poção) 300 PO 96-97 Roupa ençtmr/Jdo +4 \óleo) 2.400 PO
100 SO 15 D/sslrri1tlor teridtnr:ia 'ú;ioçãi;i} 300 PO 98 Preso mdgie,o molqr+$ (poçlle) 3.000 PO
Arma mog.icà maior+S (óleo) 3.000 PO
- 51
52
16
17- 18
Pele de árvore +3 (poção)
e's~udb dQ ft ·t•4 ,(pQq~§l.
SOO PO
600 PQ -
99
100 Rovp,a Citcarltodo 11"5 (6leo) ~.900 PO

Pnrn um nne.l gcrndo nlen tQrfamente, cons\J ere corno um pergnml nho 1lVOÇ1ÇÜO (1nodernda); N e 17º1 Fôí]á:r Anel, IWHrJfcrêncfn llt p~dbrdivtn~
para J t11crm il1nr qun is as magias nonnienndas (ton:sulre n seçiio Preço 200.000 l'O.
l'ergammhos, adla111e neste cnphulo). Se o M~tte obriver umn magia que Cativar Anim:ti~: Com um si mplcs coma11do, esse nnel afc1gum ~n~
colocnri11 o anel aci ma do limite Jc três níveis, deve ignornr n jogada; o "' ª 'como $C o portudor rlvcssé conj urado 1•n/c1lirar animn1s.
anel nlio cem mais magias armazenadas (nem uxlo 3nel recém encontra- Bnca11tnmcn10 (tênue); NC 3º; Forjar Anel, e11fe1Hçar a111111nti: Pl'C{O
Jo dtiv~ esrnr completamente carregado). · to.soo PO.
Um conjurador pode amiazcnar quaisquer magias no anel, desde qul! Comandar Elemenrais: Todos os quarro ripo~ de anéis de Qlmanàar
o total de seus nivels não exceda três. Versí'>es m=.:igicas de magias tlemc11 l<1S são n1uito poderosos. Câd3 um deles parece apenas um wl
ocupam um espaço de anna1.cnamento Igual a seu nível modificado pelo magico menor, até ser ativado completamente (veja ac!ianrc), tm• e.d.
t11len10 de mctamagia. Um conjurador pode usar um pergaminho par.i um 1em ccnos poderes ad1dona1S além d.aspropricdndes comuns 11och>!
anna7enar uma magia nesse anel descriras 3 seguir
Um mago Jl(l\lc guardar dua~ magias míssâs mágit'.Os e uma an11ad11ra .Elememoi~ do plmo ao qual o anel esrá sintonizado não con~gurm
an:ana no anel (1 1 1 1 1 = J ). Em segwda poderia <Ll-lo a um druida, que atacar o portador, ou m<:smo se aproximar o menos de 1.S m. & e pom.
conjuro a magia 11r111adum 11rram1 Jo anel e cm seguida aona1.cna acalmar dor assim desejar, pod~ abrir miio desra proteção ao invés dls:;o tctlllr
animai!. O drwdn pode dar o anel a um barbam, que poderio usar todos os en/tillr~r o clen1cnral tcomo c1t/ri11rar inoustro, Vontade CD 17 a.nulil. 'lo
magia~, mas nílo orma1.en~ r novas encanto, se a tentanvn de cnfdhçar falhar, a proteç5o absolurn ê peniul.i,
O nncl Lransmite rnisrlcnm<:nte ao porra<lnr o nom1: de todas a:. magias não podem ser feitas noY115 tc111ariv:is.
nm1a1.<:nad:1S atualmente.. As crlnturas do plano ao qua l o anel éstâ sintonizado que amoall'mo
Evocação (ténue): NC 9"; Foqar Anel, transfcréi1011 de po,jur d1vmo; porrndor sofren1 - 1 de penalidade e m suas Jog11dru; de arnqut. O pomdor
Preço 18.000 l'O. fn:.e •os cesres de r.:sisrencin apropriados aos tttaque5 dàs crriatut'tl~ extra·
Al:m11~..enar Mngias tMaior): Idêntico ao rirrd tk arma:r1111t mag111S planares coro um bónus de resisténda de +1 e rec:ebt! u111 bónu~ de mo.r1I
(111c11or), com a c:xccÇlio de armueuar aré dez níveis de magln. .de +411111 11>dns ns jogndas de arnquc Qualquer arma que ele lf~itr ignqr.u
reduçoo de dano das crin1ucas1 1.ndcpcnden1c dns 11ualidndes d~uan:i.
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O portador pode convers3r coro as crfaruras do plano ao qual o mel é Conrramágica: A primeiro vlsra, esce. anel se parece com um ·an~I dz
vinculado, e elns r1:conhecem o item, demonsrrando respeiro caso suas cu111nzt1rnr magias. Bnrretanro, en1born pennitn que uma única magla de t 0
tendencms se1am slmilnres. Se ns tendências forem opostas. as criatun!S a 6º nível seja inserira ne le, ela não pode ser conju.rllda através do objeto.
temem o pomdor se ele for fone. Se for fr:ico, elas sentirão ódio e deseja- Ao invés disso, dso a mesma magia seja conju.rada sobre o ponador, ela
nlo matá-lo. Medo. ódio e respelto são dererm!nados pelo Mestre. sofre uma conrnunàgicn imediara - como uma ação de conrrnmágica,
O possuidor de um anel dt co111andttr el.?111tntaisso&e as seguintes pena· que não exige esforço (ou mesmo conhecimento) do personagem. Depois
Udades em testes de resistcncin: de usada, a magfa do anel se perde, mas uma nova (ou a mCS111a) pode ser
armazenada em seu lugnr.
Elemento Penalidade no Teste de Resistência Evoca.çâo moderndai NC l l º; Forjar Anel, lm11sfrrê11c111 de podtr d1v111o;
Ar - 2 contra efeitos baseados em terra Preço 4.000 PO.
Terra - 2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade Convocar Djinn: Um dos diversos anéis das fábulas, esr~ anti "genial•
fogo - 2 contra efeitos baseados em água ou frio é realmente úrll Serve como um portal especial através do qwtl um djínnl
Agua - 2 contra efeitos baseados em fogo espccülco pode ser convocado do Plano Elcmental do Ar. O chllllllldo ~
enviado qun.ado se es,frega o anel (um~ ação padr:io), e o génio aparece na
Além dos padeces d~scdtos ncimn, cada nnel específico concede ao s~u rodada scgui.nte. O djinnl obedece e serve fldmcnre ao portàdor do anel,
p0rrador as segulmes habllldndes, de acordo com o seu tipo: roas nun01 por m:iis de uma horo por dia. Se o djirui for morro, o anel torna·
se mundano o: sem valor. Consulte o U111'{) 1fo1 Mo11l1ro!.pa.ra tnals detalhes
sobres ns hnbilldadcs de·mn djinni.
Anti do Comandar .Elomor1l'nis (Ar)
Conjuração (forre); 'NC l7º;·forjor ~el, port11J; Preço 1'25.000 PO.
• Qucdn s1iavt (uso Himl mdo, apenas para o po1:mdor)
Escalndn: .Este nncl é no veraade 1.un cordiío de couro mtigieo que se
• RiJiitf.11rin (1 tlcme11lils (r.lef'ricidadc) (uso iU111irado, apenas plir:t o nn1a.rra 110 dedo. Concede no seu por1adorco11rlnt1a·menra +5 de· bônu~ de
ponaclor) comperência nos testt,'S de Escn)ar,
• L11fada de ve11lo (du3s veies por dia) Trnasmuração (rélnue); NC Sº; forjar Anel, o criador deve poS$uir ~
• Mt1mlha de vento (uso llimltadQ) gtaduações na pericio Es.:alar; Preço 2.500 XP.
• Cam1111tar 110 or (uron vez por din, npenas para o portador) Esc.aladn Aprl.lnorado: Idêntico ao 1111tl de esral11da, m:.is concede • 10
• Correnh: át reli!mpagos (uma vez por semana) de bónus de competência aos testes de .Escalar de seu ponaóor.
O leem parece um anel da queda suave aré que dcterminadn condíçõo Trnnsmutaç.io (rcnue); NC 5~ Forjar Anel, o crilldor deve possuir LO
seja sausíeirn, como isner:gi·lo em água berun, matar um elemenml do ar gra.duações oa pencÍll .Escalar; Preço 10.000 XP.
sozinho ou o que o Mesrre determlrutr q\le seja necessário par.i ativar todo Escudo Aliado: Esrcs curiosos aneis sempre vém em pares. Um anel
o seu porenci41. Deve ser reativado cada vez que um oovo usuário o adquire. do escudo aliado sem sua conirapnne é Inútil. Cada ponador de um dos
anéis pode, a qualquer momento, comMdar que seu anel conjure a m:1gia
Anrl dt Comandar .Ekmer1faj1 (Ttrra) prolegrroulro sobre o ponndor do outro anel Este efeito não rem !Jmi.te de
alcance.
• ~1utlar-1t ils rotl101 (uso illmh1u.lo, apenas para o ponador)
AbJuração (moderada); NC 10": FOIJar Anel pnrlcgcrou11'1T. Preço 5.000
• Amolecer temi e prtl111 (uso ilimirndo)
PO (pelo par).
• Moldar ro<l1a$(duns vezes por dia)
:Escudo de E nergia: Um círculo de ferro que gera uma muralha de
• Ptlt rochosa (u1na vez por semana, apen11s para o portador) energia do ramanho (e formato) de um escudo, que se move com o item
• Criar passagens (duas v~es por semana) e pode ser elJlpunhndo como um escudo grande t+2 na CA). Essa crla~o
• Mur111l1n de ptdnt (uma vC2. por dia) e-special niio possui pennlidadc de armadura ou chancé de falha arcana,
o item parece um Rlld de m,sclnr·sc as radias a1é que a tondiçào deter· pois não tem peso nem sobrecorrcga o porrador, Pode ser ptivado e desa-
minada pelo Mes1rn sejn snilsf~i\p. dvado a qualquer lnomento corno um3 ação livre.
Evocnç5o (moderada); NC 9q; Fo9:i.r Atlel, mu1vlho ~e c11ctgia; Preço
S.Soó l'O.
Anol de Con111ndar Blomcnlah (Fogo)
:Escudo Mental: .Esrc.nne\ gcrn lmrntc é fjna mcnre rrrab~Jh3do e forjl1·
Re.!1$lâ11cin 11 clrmc11tos (fogó) (como uni .n11el rla •"J:sfsiêncin n ele1m:nlos
do ato ouro maciço. O usmirlo flcn conrinuame1ue i:mune n detactnr pensa·
ifogo J 111nlor)
m~ntoi, ifisten11r 111e11tirns ll qualquer renrnrtva de determi:n,ar su.1 teoclên·
• Mãos flnm1~}1111t~s (uso Uimirndo) CÍll an:nvés dc.m~gia.
• Esfcr<1 na111cj1111tt (duns vezes por dín) Abjuraçdo (reoue); NC 3º1 forjar Anel, d1fitultar Jctaçiw; Preço s.ooo
• Plrólt'tnrn (duas v('ZCS por dia) PO.
• Mumll111 dr fogo (umn vei por dU1) Estrelas Cadentes: Este and possui dois modos de operação, um na
• Coluna de cht1111as (wna vci por dÍl!) escund:io, nas sombras ou ao ar livre ;i noite, e o outro quando o portador
O atem parecei um anel da resasréncia a elemenros (fogo) maior aré que esr:i num subtemineo ou num lug:ir fecb3do il noite.
a condição determinada pelo Mesire seja satisfeita. Ourante a nohe, sob o céu nbeno ou em ô.rea.s escuras ou de som-
bras. o a.ncl das cslnlas cad1mltS pode execur:tr ns seguLOces funções ao ser
ativado:
Anil dt Comandar Eltmentais (Ágt10)
• Globos tlt 111: (llll13 vez por hora)
• Cammlinr nn dgun (uso lllinitado)
• Lu~ (duas vezes por noíte)
• Crtnr água (uso Uimhado)
• R!'lâmpAgo csfinto (especilll, uma vez por noite)
• Rtspimr 1111 água (uso ilimitado)
• .Estrrlns tadr111<s (espec1ol, três vezes por scmam)
• Mumll1a tlc gtl41 (uma Ve't por dl:!)
• Templ'slndt glnr1al (duas veres por sem!ttla) A primeira funçiio especial, rdt11111111go esffnro, liberu um a quatro relâm-
pagos esféncos (à escolha do pon11dor). Esses globos luminosos assemc·
• Controlnr ,1 rigua (duas vezes por scmnna)
lham•se a globos cl,· 1111, e o po~rndor do Mel pode controlá-los Ja mesmi
O Icem parece um mir.1 dr rnmi11l1nr 11n 1igu11 até que a condi~o deiermi· m:i.neirn (consulte o descrição da mngin globosclt luz no Livro do ]ogador). As
nada pelo Mestre seJa sarisfei!ll. esferas possuem um alcance de 36 tn e umn dura\1jo de ·i rodadns. Podem
ConjurJção (forte), NC 15º; Forjar Anel, i11110cnr ct'iah1m VI, Iodas as dé!!locru:-sc 36 lll por rodado. Cadn uma tem cerca de 3 m de diâmetro, e
m~gj~s nproprind~s; Preço 200.000 PO. qualqul.!r crln1ul"J que ~e Uproxi m~n ,nenos de l,S mele umndelns fui j:Om
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que sua c:trga se dissipe, sofrendo dano por ek.'tricici1de nesse processo, concede +10 de bónus de comperêncfa ein testes de Escondcr·se. Como
de acordo com o número de relâmpagos criados~ açiio padrão, ele também pode coman<il!r o anel a conjurar magia lra11sfer.
mn~iio mo11u11tâ"ea quantas vezes desejar.
Número de Relâmpagos Dano por Relâmpago
4 relãmpagos esféricos ld6 pontos de dano cada ilusão (tênue); NC 30; Forjar Anel, lra11sfom111filO motlll11ta11ca, invwfol.
3 relampagos esféricos 2d6 pontos de dano cada !idade; Preço t 2.700 PO.
2 relãmpagos esféricos 3d6 pontos de dano cada Proteção: Esi e anel oferece proteção mágica continua na fonn2 de um
1 relãmpago esférico 4d6 pontos de dano cada bônus de deflexão de +I a +5 na CA.
Abjuração (1énue); NC Sº; Forjar Ane~ estmlo da fé, o conjuradordffl
Uma vez. que n função rclãmpago esfêrico é ativada, eles podem ser llbe- csrnr em um nivel pelo menos crés vezes acuna do bônus do anel; Preço
r.idos a qu3lquer momento atê o l"aiar do dia (diversos telãmpagos podem 2.000 PO (ni1tl +l); 8.000 PO (crnel T2); 18,000 PO(anel +3); 32.000 P0{1111tf
ser Ubcrndos na mesma rodada). +4); S0.000 PO (anti +S).
A segunda função especial produz crês estrelas cadentes por ~-emano, Queda Suave: Esse anti ê decor.ido com um padrão de penas :to longo
que podem ser: Uhe.rudas do 11.nel sJmulrane;miente ou uma de cada vez. de todo n sua orla. funciona cxamma.nte como a magia queda suave, a11v1•
Elas colidem c:iusnndo 12 pontos de dono e se db-persam (como ltmn bola da lmed íntiirn~te se o portador cai mais de 1,S m.
de fogo) numn esfern de 115 m de raio causando 24 poruos de c:L1oo por fogo.
Transmuro.ção (tênue); NC lº; ForjarAael, queda s11n11t; Pn:Ç? 2.200PO.
Qualquer crl.nruro ntíngichi por wna estrela rndeirte sofre todo .o dano do
ímpnc:to e rnnls o dano por fogo da di~persão a menos que obtenha s11ccs- Rcgenetoçllo: .Este nncl de ou ro branco permite que uma cri~m111 vivi
so cm um tcsrc de rcslsrênda de Reflexos (CD 13). As criaturas que não cuie continunmente 1 ponto de dano por n!ve1 a cada hora, ao inWs de 4
[ornrn Rli nglJns, 111as que cstiici na ii'rea da uispersâo1 lgnOt'll)ll•O lip~() cio adn dlo .(esta hnbHid~dc nno pode sernuxíUnd~ pcJn peridn Curu},.O ~llllO
llnpnc[O e sofrem apenas memde. da dispersão se obdverem sucesso .em· por co1nusiio é curndo n u.ma nixa de 1 ponto de dano por nlvcl a c~dá s
Lll'n U!.Sfe d1• resls-,ência de Reflexos (CD tl). O alcanc;e ~de 21 m, nc;> findl .....-:. mh1utos. Se o portador perder um membrq, um órgão
dos <1un1s a t'l'lrcla w1fc1!1r explode, a menos que colida com ui11 ohj(![o ou q_unlquer ·outra parte do ·corpo enql(anta est\y~t
ou crl111ura unres. Um.a eslrd~ rndc1 1 t~ sempre segue u11:1~ Hnha reia, usando este anel, el.e o regmrnm c-.omo a maghl <U
e qualquer cnorura ein sun rrajetôria deve obter suce-sso ilm um mesmo nome_I!m qualquer caso,, apena,s o dwQ
res1e de i:eslslênc:ia ou $erá uringida pelo projétil. sofrido euq1,1.nnto o·personagelll csrivcr usando o
Em lugares fcchnuos duranre a noi re, ou nos subterrâ- anel é cur11do.
neos, o n11d dos ~strd<U cndtnlcs possui as seguintes pro- Conjuração (forte}; J:-JC t5ºl Forjar Anel,~"
priedad~s; lltMfâO; Preço 90.000 PO.
Rcfleri.r Magias: Aré crés vezes por dia, 10 ;ec
• rogo das fad<U (duas veus por dia) ativado, este SUDples aro de platina reflete autOllllt~
• fl1gulhns (especial, uma vei por dia) camenrt' os pi:óximos nove níveis de magia coníumcbs
sobre o port1:1dor, e.xatamerue como se ~ esuvesSt soó 0
efeito de m.ttrltr magia.
As fagulhas são uma nuvém de centelhas púrpuras
escaldantes que emanam do anel a uma distancia de 6 m Abíuroçio {forte); NC 13º; Forjar Anel, rrvertn magia; Preço
98.2110 PO
em um arco de 3 m de largura. As cria1urâs ness3 área
sofrem 2d8 pontos de dono se mio estiverem usando nona· Anelà<is Resi$têncl3 a Hlementos: E~teanel de ferro avermelhado prou-
durns de mero! ou cnrregnndo armas de metal Caso conmi- Trêsd~ejos ge con1inuamc nre o seu portador de dano po• um tlpo de energit-
rio sofrem 4cl8 pontos de dano. ácido. frJo, eletr!cidndc, fogo ou sônica (escolhido pelo oudor do
EvoC'oçfio (fone); NC 12°; forjar Anel, IU1.,fogo dtll [o.dos. W/J' hem; detcnnínc aleatori:uneote se for encontrado.como pane de um
bola de fogo, rd~mpngo; Preço S0.000 PO_ tesouro). Sempre que o portador for atingido por ataques desse tipo.sub.
Evasão: ..B~te anel concede contlnumncnte ao seu partodor a capacidn- rrain b vnlor da resistência do anel do dano l.nlligido.
de de cvltor dano como se possulsiie a ba bilidade eva$1io. Sempre que ele Um 111íel dn rtslstêndn 1t d.,mcnlos (m{nor) co!lC'etle LO póntos de rcsiJ.
obtém sucesso ~n1 um teste de re·sistênda de Reflexos po ro 1·eduzlr o dono téncin; um ~rid ela n1riffond1111 elementos (mafor).col)ced.e 20 pontos;~ um
de un1 nrnque i1merncle, este ê reduzido a o. 11nvl d" n:~lsté11r.1a g ctcmcnt~s (sur•crior). 30 pontos.
'rr1111sm11Lnç;io {111oderi1d~)1NC7°; Foijnt Anel, sn1111r; l,'reçp '.l$.OOOPO. Abju ~~ção (iênuc - mooor ou maior) ot1(modernda ~ s'up~rior); \11(;)
lnvisi bilidode: A1ivondo estesimpl<'s anel de prara, o portador podl' 3° (1nenor), 7" (maior) ou 11" (superior); forjar l\ne~ rrn5fJ11C1a a ~lcf'llll·
rcr os tnosmos bcndlc:ios da magia 111visibtlidade. los; Preço 12.000 l'O (menor), 28.000 PO (maior), 44.000 PO (supenor).
Ilusão (tcnue); NC 3º; Forjnr Anti, l11vmb1lidndt; Preço 20.000 PO. Salto: Esre ane l permite llUe seu portadorsaili s;iltitando o tcmPQ todo:
Movimentação Livre: Est!! anel de ouro peonhe que seu porrndor nJa concedendo ~ 5 de bónus de compcrmda cm todos os seus t~les ~
como se estive~se continuo mente sob o efeiroJa lllJlgia movm1f11lação livrl'. Snlmr.
Abjuração (moderada); NC 7"; Forjar Anel, movimcntnrão livr.; Preço Tmnsmurnçào (ténue); NC 2"; Forjar An.el, o cri3doc deve po$SUU'
'40.000 PQ graduações na perícia Saltar; Pre(.O 2-500 PO.
Movim en to Súbito: Com um sunples comando, esre anel fa7. o porra· Sal to Aprimorado: Tdênrico ao anti do salto, mas concede +lO dr
dor pluar, como
, a mogi:I de mesmo nome. bônus de competênoa nos 1esces de Salrar de se~ portador.
Transmutação (moderada); NC 7"; T'<>rjar Anel, piscar; Preço 27.000PO. Tuninnutação (moderada); NC 7"; l'oryar Anel, o cnador deve possw
Naração: llsre anel d!! prata possui um padriio de ondas gravado em lO graduações na pericia Saltar; Pr~o J.0.000 I'O.
sua extensão. Conc:ede ao seu portador contlnuamence +5 de bônus de Sustento: .Este anel fornece sus1eruo coruinwuneme 3 seu pon.dot
compe1éncia em rodos os seus testes de Natação. O anel também refresca o corpo e a mente, de forma que seu usu.tnosó
Tunsmurnçlio (cenuc); NC lQ; forjar Anel, o criador deve ter pelo precisa dorm1r 2 horas por dia para receber os benefícios de 8 bom de
menos S grndunções na perícia Nataç~o; Preço 25001'0. sono. O nnel deve ser usado por uma semana ín1eira :rotes de com~r 1
Nntação Aprimorada: Idêntico ao a11el dt 11at!lfàO, mas concede ~10 Í11ncionar. Se for removtdo, o ponadordeve us:i-lopor mais uma Sillllaru
de bônus de compccéncln nos testes de Nntaçâo de seu portador. para que ele volte n operar.
Transmutação (modcr.ida); NC 7".; Forjar Anel, o criador deve 1cr pelo Conj11rnçiio (tênue); NC 5º; Forjar Anel, rnur alimento•; Preçu
menos LO gr~duaçpes na perícia l'.-Jaroção; Pr~ço 'lO.OOOl'Q. 2.SOO PO.

1'odt1r do Cn1nnlcão: Como uma açiio livre, o pon:idor Jeste anel Telecl.nésla: Qu~nclo 011vado, estl'! anel pennite que seu pol't:!dó't Ull'
gonho n habilidade de con\u.Jlru..se ruaglcamente no nmbientt:. faso lhe lize '' m~glu lc1lto11cl.lrcr,
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TABELA 7- 18: ANtts U1il1Znr o nnel ~ l'islcameruc exausuvo, causando 1 ponco de dano 11m1·
Menor Médio Maior Anel Preço de Mercado por:írío de Consri tuiçdo por minuto após os pdmei.ros 1Ominutos de uso
01- 18 Proleçõo + 1 2.000 PO di:Jno.
19- 28 Quedo suave 2.200 PO Adivmhoçiio (moderada}; NC 6°; forjar Anel, 111são dn vtrdculr; Preço
29- 36 - Sutttnto 2.500 PO 25.000 PO.
37-44 Escolada 2.500 PO
45-52 Sallo 2.SOO PO BASTÕES
53-60 Na loção 2.500 PO Bastões são insrrumenros similares a cetros com poderes especiais e
61- 70 01--05 Conlromdgico 4.000 PO geralmente sem clll'gas. Quolquec um pode usar um bastão.
71-75 06--08 - Escudo menlof 8.000 PO !>escriçiio Eil,;ca: Os bastô6 vcsam oproximodamenre 2,S kg. seu
76-80 09- 18 Proteção +2 8.000 PO compnmenro vori3 cnrrc 60 e 90 cm e normalmence são feitos de ferro ou
81- 85 19- 23 Escuda de energia 8.500 PO oun:o metal (mulros. como especifiCJJdos em SUll5 descrições, podem ser
86-90 24-28 Arfete 8.600 PO usados como mn1·as leves ou clavas devido à sua esrrururn sólida). Estes
29-34 Escolada aprimorado 10.000 PO irens resiHcnces possuem CA 9, lO pontos de vida, dureza 10 e CD p oc;1
35-40 - Sá/to opdmorcdo 10.000 PO 11ucbrar 27.
41-46 Notação aprimorado 10.000 PO Ativação: Os dernlh es especfficos do uso dos bastões variam de irem
91-93 47- 51 Ca1/11ar onim11is 10.800 PO puro lfe m. Consulte os descrições li1dJvidµais pnra mais det.alhes.
94-96 50- 56 01 - 02 Re.si's16ncio o t/11mentos 12.000 PO
Ceruçiio Alcntórim Pnrn gero r bastões nlea1orlm1en1e, c:onsu.lre a
(merior)
Tobeb 7-19: Bn6tõcs.
97- 98 57- 61 Pod~r do coma/Dão l~.700PO
99.100 62... 66 ca,,1/nhor 110 dgua 15,000 PO Qunlldndcs .Especiais: Josue td%. Um resulra·do igunl a 01 indica
67- 71 03- 07 Protev/Jo +3 18.000 PO que o b~srii~i e\ inieligcnrc; c11 u·c 02-31, que oJgame <loisa ('Um padrão. ins-
72- 76 08- 10 Atmozenar magias criçno ou nlgo semelli:inre) fornece uma pi sra de sua função;·e u1n resul-
(menor) 18.000 PO tado entre 32-lOO !ndtcnque d e nilo possui nenhuma qualidnde espl?(ial
77- 81 11- 15 lnvísibllidade 20.000 PO Os itens lnt\l ligentes possuem habilidades exrl'lls e fls vezes poderes
82- 85 16-19 ArGczno (1) 20.000 PO einraordlmírlos e propóshos especinls. Nesse caso, utjliz.e a 'fobela 7-30:
86-90 20-25 Evasão 25.000 PO Jn1elrgênc10, Snbedoritt, Cnnsma e Capacidades do Irem como indicado.
91- 93 26-28 Visão cont(nuo 25.000 PO Bastões com cargas nunca senio inteligentes.
94-97 29- 32 Movimento súbito 27.000 PO
98-100 33- 39 Resis1lncio o elementos 28.000 PO Descrição dos Bastões
(tnoior) Embol':I rodos os basrões geralml'.nte se pare1·am com cerros, suas confi-
4<H9 Protefi'o +4 32.000 PO gurações e h:ibrlidadcs abrangem todo o espectro dn mng1a. Os basrões
50-SS Arcano (li) 40.000 PO comuns s3o d~scrlros abaixo
56-60 Movimentofâo livre 40.000 PO TABE LA 7- 19: BASTÕES
61- 63 Resist6n'1o a elementos Menor Maior Bastão Pfeço de Mercado
(superior) 44.000 PO 01--07 Metamágico1 Aum6nlar (menor) 3.000 PO
64-65 Escudo o/iodo (por) 50.000 PO 08-14 Meta mágico, Estender (menor) 3.000 PO
66-70 Proteção +5 50.000 PO 15-21 Metamágico1 Silencioso (menor) 3.000 P0
71- 74 Eslre/os cadentes 'S0.000 PO 22-28 lm6ve/ S.000 PO
- 75-79 Armazenar magias 50.000 PO 29-35 Metamágico, Potencializar (menor) 9.000 PO
- - 80-83 Arcano (Ili) 70.000 PO 36-42 Dececção de rnetois e minerais 10.500 PO
84-86 Telecinésio 75.000 PO 43- 53 01- 04 Cancelamento 11.000 PO
87-88 Regeneração ~O,QOO po 54-57 05-06 Mct~rnágico, Aumer1tor 11 .000 P.O
- 89 Trls desejos
Refletir rnoglas
97.950 PO
98.280 PO
58-61 07..08 Metamágíco, Es1ender 11.000 P0
90-92 62- 65 09- 10 Metamágico, Sl/~ncioso 11 .000 PO
93- 94 Arcano (IV) 100.000 PO 66-71 11- 14 Maro11ilt1as r2:0001?0
- 95 Cohvoccir djinn 125.QOO PQ 72- 79 15- 18 jibóia 13.000 PO
- 96 Comonclar'eleme111al (ar) 20b.OOO PO SG-83 Met;1mágico. Mpximizpr (menor) 14,000 PO
97 Cómandlit ele1nental (tértà} 200.000 PO 84-89 19- 21 Antifogo 15.000 PO
98 Comandar elemento/ (fogo) 200.000 PO 90-97 22-25 VIboro 19.000 PO
- 99 Cornandru el~mental (água) 200.000 PO 26-30 Detecçao de inirnigos 23.500 PO
- 100 Armuzenrir magias (maior) 200.000 PO 31- 36 Metamágico. Aumen~or (m11ior) 24.500 PO
37-42 Metamágico, Estender (maior) 24.500 PO
l'rnnsmuração (modcrnJa}; NC 9º; Forjar Anel, tclrrinrsia; Preço
43-48 Metamágico. Silt:.11cioso (moior) 24.500 PO
75.000 PQ
49-53 Esplendor 25.000 PO
Três desejos: Esre anel ê adornado com ires rubJS. Cada um deles 54-58 Envelhecimento 25.000 PO
2rma:t,ena uma mugia 1lrsr10. au\lllda pelo item. QuanJo a magia é urillza· 98-99 59-64 Metamágico, Potencializar 32.500 PO
cb, o rubi Jesapuecc. Para um anel gerado :ilearoriamente. jogue td3 paro 65- 69 Trov3es e Relampogos 33.000 PO
dcrcnnlnar o numero remonescenre de rubis. Quando todos os desejos 100 70-73 Metamágico, Acelerar (menor) 35.000 PO
forem urlllz:idos, o 2nt!I se 1orn2 um Item mundano. 74-77 Negação 37.000 PO
!!vocação (se for urlli...:iJo mi/llgn:) (forte); NC 20"; f orjàr Anel, dr$tjo 78- 80 AbSOfFÕO 50.000 PO
ou milagrr; Preço 97.950 PO; Cusro 1t.475PO ... 15.918 XP. 81- 84 8ost'1o mongual 50.000 PO
Visão Contínua: Com um comando, t>sre anel concede ao seu porta· 85-86 Metamágico, Mox1m1zor 54.000 PO
dor? habü1dndc Je enxerg:1r dentro e ntr.1Vé$ Je mniéria sólida. O alcan· 87-88 Obeditncia 60.000 PO
89-90 Segurança 61 .000 PO
ce tia visão~ de li m, ,. o obscfVallor cnMcrga como se estivesse sob.ih.uni·
91-9l Cronde poder 70.000 PO
nac~o 1101mnl mesmo n11 •·scuro (por eM~ mplo. se o observador olha p2c;1
93- 94 Metamágico, Potencia/1zor (rnaior) 73.000 PO
um ba Li rrn ncodo, pode cnxt1rgnr o sau ln Leríor nu:smo se não houver luz 95- 96 Metam~gico. Acelerar 75.500 PO
lri de nt ro). A vls~o co ntinua pode penetrar 30 cm de pedr:i, 2,5 cm de 97- 98 Prontidão 85.000 PO
metal co mum ou .1té 90 cm llc mndei r~ ou rerra. Subm ncias mtil~ <lc,'n$as 99 Mctarr1ágico. Maximlzfir (mr;iior) 121 .500 PO
ou umn co mndn fina d(• ~bumbo bl oq~lc lam n visão. 100 Metam:lgico, Acelerar (molor) 170.000. PO
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Absorção: ~Sle bas1iio age como um ímã, sugaodo magias ou habUJda- seguida. Par.i apagar uma magia do fogo insrunànea, o basta deYe estar oa
des similares n magia. A magia absor11ida deve rer um únko alvo ou ser área de efeito e o porrador deve usar uma açào pcep;irada, efetlvameore
um nuo dirigido ou ao possuidor do bas1ão ou ao seu equipamento, .Em anulando roda a magia,
seguida, o bas1ão anula o efeilo do magia e armazena o seu potencial acé Quando apliC11do a chamas magicas Grandes ou maiores, como Mau-
que o seu portador a libere o.a forJrul de magias próprias. Ele-pode derec- sadas por bolo de fogo. coluna rh chamlll ou munilha de fogo, são nece~oas
1ar l.ns1anr:ineamen1e o nível da magia enquanro o bastão absorve sua 2 cargas.
energia. A absorção niio exige uma ação da parte do usuário se ele estiver Se o nem for usado conrra uma criarura (um 1naque de roque}, uúhgt
empunhando o basmo. 6d6 pontos de dano. Este uso requer 3 cargas.
Deve-se m:uuer um registro de 1odos os nivc.is de magia absorvidos (e Um l111stao anhfpgo possui 10 carga.ç ao ser enconcrado. As cargas wili-
usados). Por exemplo, um bastio que absorve uma magia de 6º nível e z.1das são renovadas dianamenre, de forma que o pomdor podt pt·
uma de 3º reria um' rotlll de nove níveis armazenados. Seu usuário pode 1ar a1é 1Ocargas cm qualquer período de 24 horas.
usor esSll energia para conJU1'2r qualquer magia que tiver prepar.ido, sem
perdê-la. As únic-Js restrições Trnnsmuração (forte); NC 12"; Criar llasrào. ptmltclllr,
Preço 15.000 PO.
são que os n1vels de energia B1111tio l 111ó111I
mágica amiazcnados no bas· .BllStõo 1m6v:e1: Este ba~o é uma bam dt
rfio devem igualar ou u Ltmp:ts- ferto ac:hatllda com um pequeno borno em unu
s~r o nível do•mogia que o por13- das pontas. Quando e.sre ê pressionado (uma açio
dor deseja co11)urnr, que qunis- de movimento), o bnsriio não se·mQ\(e do)ugar, mcsm0,
qucr componenres mn1criais nec.es· que isso desafie a gravidade. Dessa form11 1 ·o port~dol
Sllrlos QS1ojam presentes, e que o basr~o pode erguer pu posíciomtt o bastão pnde desej1r,
csrnJn s"11do empunhado.no mo111cnto da apertar o borão. e s-olni-lo. Algu11s avent\.l~lros
conjurnÇão. Conrinuando o exémplb ac.Jm.1, descobri ram que o ft~$tlio Imóvel ~ úril pm
o por.tador do bosroo podcna US11r os nove amarrar cordas, bloquear ponaS, e vilr!a~ d\Jrru
niv.,is nbsorvii.los paca conjurnr urnn magia de 9º rarefns úrels. Diversos bastões pode1n ser usados p1111
n1vel, ou uma de S" e uma de 4°. ou ainda nove de 1n fazer urna escada (embora epe1111S dois sejam nl:ceS$áriQf~
n!vrl, e ~ssfm por diarne. Pnra conjlll"Jldores que não O ilem pode suporrar até 4.000 kg an['\lS de COÍC;Se um2crl•
precisam preparar magrns, como bardos e feiticeiros., a rura dese1n empucrar o bostiio imóvel, deve ob1er sucesso cm
cnerglll do basr3o pode ser usada para conjurnr qualquer um ceste de .(orça (CD 30) para m.ov~lo a1é 3 mpor rodada.
m:1g1a que co11heçam dos nive{s apropriados. Transmut~çDo (moderada); NC 10"; CriJJr Bastão, !n~IAr.
Um b11sloio tia t1bmrçiioJbsorve no máximo cinqúenra níveis Preço 5.000 PO.
de magia e a parttr de então só pode dcsairregQr qualquer Bastão M:mgnal: AD comando de seu pena.
po1 cnc1al remanescente O item não pode ser rec:irregado. dor, o irem se aciva, passando de wn
O portador sabe que o potencial de obsorçiio remane.5€en- ' bastão comum para um m.mgJW/
1e e a quanr idadc a1ual de en~rgia arm:11.enada. niroz ~3. O mangnal attoz é WlU
Um exemplo mais especíOco: Jozan, o clérigo, w.':1 um anna dupla, o que signifla que
hastJo d11 absorrão novo em folha para a.nulnr o efeito de umn cada uma de suas: ponC3S pode kr
magia sug~slõo con1urada sobre ele por um hoítlceiro. A1:orn, o US11da para araca.r (consuhe a d~o­
bastão con1ém rres n1veis de maglll e consegue absorver ção da arma na 1Jigma 117 do l1111'11 .Li
mais qunrenrn e se1c níveis. jozan pode conjurar qual- fogi1dor). O usuário pode fazer um arnquc ad!-
quer magia de l 0 , 2° ou 3" que tiver preparado, sem dona1 (com a segunda ponta) ao cusco de faw
pei:d/l-fn, usnndo o po1cncial arm3l'.enado no irem. rodos os arnques 1:om -2 de penalidndc (CQmo
Strponh:imos que ele coníure uuohrltznr pesson se tivesse o talento Combarer com Duas
Armas).
~tlbi·e o mesmo fcirlc~lro que acaba d~ ncac~-lo. ~' " ,
6sta magHr é de 2° nwel, por isS'o O· bastão _ vv Uma vez por dlo o portndo~ poclc usu
;iindn gl!.1rdn o poh~nc lal de u111 nlve l d~ umo nç:io livre pua que o bnstíio lbe i:on1;r·
mngm. pode absorver mQIS quarenta e da um bónus de deflexão tle +t l\Q CA e
st11~ nivt•is, e penleu pcmnancnr!! bô11us de rcslsrêncin de tt ém rodos óS reslt$ de resísrêntb
dois nivc1s de magia. por 1O mh,utt>s. O bo~r.ào não precisa esrnr D1l forma de 3nn.t
rarn dercnninnr o potencial de pata conferir csrt: benefício. Tulnsformá-lo de uma fotnu p.u1
absorção remnncsccnte num bas1iio recém enconrrado, jogue 1d% e a outro é uma ação de movimenLO.
divida o resulrndo por 2. Em seguida jogue 1d% novamenie: um resul- E11coo1amento (moder.ada); NC 9°; Criar llastiío, Criar
1odo enrre 71- l 00 indica que metade dos l}Íveis já abservidos pelo bas- Armadurns e Armas Mágicas, benção; Preço 50.000
1ào ainda estão annaunrtdos. Por exemplo, se a primeira jogada Je1ermi- PO.
11ou que o bastão a1n<Íll possm trinta e qu.·uro ru\'eis de porenci31 de absor- Bastões Metanuigi.cos: Os basroos me11ma·
çiio rcmnnesccn1es, isso 51gnillca que <le já absorveu o corr~sponde111e a glcos con1êm a essência de um lillenro de mCllml>
Je1.esseis nwe<i~ de magu1. A me1ade de deusseis é 0110, portanto cxtsJe grn, mas não mudam o espaço da magia alrea<b. Todos 0$
uma chance dt• 3~• de que ele ainda carregue oí10 niveiS de magia pnra bastões descrhos odinncc são anwdos pelo uso (mas CODJurat: ID.lgias
serem usados. numa arca ameaçado amda provoo um arnque de oportunidade). Um
Ab1uraçao (forre); NC 15º1 Criar Basrâo, reverter nrng1a; Preço conjur::idor pode usar apenas um bastão meramàgico paro uma dc1crm1-
50.000 PO. nada magia, mos é possível combin:i·lo com os próprios 1:úcntl)f .»
An1ifogo: Este bns13o pode exringui.J'. cbamJ!S mundanas Média.ç ou usulitio. Nesse caso, apenas os 1a1entos do porudor DJUSWD o espaço J.i
menores com um simples 1oque (uma nção podr.io). PaEa que o bastio fun- magia a ser conjunda.
cione conrro ou1ros tipos de chama, o portador deve g;israr uma ou mais Possuir um bastão meta.mágico não coaf.-re o ia.lento associlldo ao
de suns cnrgns. usunrio, apenns a hnb1lidnde de usa-lo algumas vezes por dia. Um fcllietl-
Bxdngu1r um íogo muodnno Grande ou miuor, QU uma ·cbnmn miiglCJ ro atnda preclsa de umn gçüo de rodado complelll para usar esms i1rn1,
Média ou m~nor (como a de tunn arma flamejante ou a da magia rt11ios fl11- nssin1 con10 porn usar seus própnos 1alcn1os memm:..igi,cos.
mr1onksl exige 1 caxj.111. Chamas móglças continuas, como ns de i1nrn arma • llnsfõcs Mel11mag1ros 1"Jorot't's e Ml'twrt.n Os basrões mernningicos n~r·
ou d" 1lmn crin111ro do fago, )iio suprin1idas por 6 rodad;L'i e re1oman1 em mal.s podem ser usados co1n mngh1s dq 6° ní.v d on me.nos. Os b~ót.'I
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menores só podem ser usados p:1ra magias de 3º n[vcl ou menos, ao (arravês de um arnque de toque). Se obriver um sucesso decisivo, o dano
pas$0 que os bastões maiores podem ser usados parn magias atê do 9<> de habilidade roma-se permanenre. Em qualquer dos casos, o defenso~
nivel 11.Dula o eferro se obriver sucesso em um teste de res1sténcla de Forrinrde
(CD 17).
• Met:unli~co, .Potencializar: O usuário pode conjuroraré rrés magias
poteneiollz·~clas por dln, como se possulssc o ralcnlO Potenclnilzar Nccromnncia.(fone); NC 13ª; Grlnr Bastão, Criar Armirduras e Armas
Magia Magicas, prag11: Preço 25.000 PO.
Sem escola. (fone); NC l i"'; Cnn.r Bastilo, ralenro Porenciallzar Magia; Esplend or. O possuidor deste basião recebe um bônus de melhoria
Preço 9.000 PO (menor), 32.500 PO (normal ), 73.000 PO (mwor). de +4 cm seu valor de Carisma enquanto segurar ou carregar o ilem. Uma
vez por dío. o bastão pode cnar e vestir seu ponndor c9m roupas dôs mais
• >,fetn.mágico, Aument ar: .O usuáno pode çonjurnr Qlé crês mnglas
fi nos l'~ddos, assim como adonios um pele e jóia~.
aum~nradas por dtn, como se possuisse o wlento Aumcntnt..lyfagln .
As pe~s de roupa e os acessórios criados relo bastão peauancce1n
Sem escola, (force); NC 17º; Criar Bastão, ulenro Aumentar Magia;
ex1snndo por 12 horas. Rnn:eranto, se o possuidor tenrar vender, <lar ou
Preço 3.000 PO {menor), 11.000 PO (normal), '24.500 PO (maior).
wilizar qualquer uma Jelas um componente dt' magitl, ou algo semelhan·
• Metlllllágico, Estende r: O usunrío pode conjurar até h'és magias te. todo os peças desnparece:m unedinrn.mence. O mesmo acõncece se qua l·
esrendldns por dlo, como se posimiRse o tnlenro llsccnucr Mngin. qller pe\·n for rnmodri il força.
Sem escola, (fone); NC 17°; Crtnr 13nstão, r.alcnto Bsténder Mngta; O vnlor do rraje de nobre criado pelo bastão varia entre 7,000 e L0.000
Preço 3.0001'0 (menor), 11.000 PO (normal), 2+.500 PO (maior). PO (ld4 +6 x 1.000 PO) - 1.000 PO apenas pelo tecido, 5.000 PO pelas
• Mcta.n1ãgico, Mrudmi zar: O usu:ir10 po9e conjurur aré rrês magias peles, e o rescanre pelns Jóias (m:iximo de Vince gemas, roda uma valendo
maxln1Jz:1d~s por clia, como ~e possuísse o ralento Mmdm1zar Magia. aré 200 l'O).
Sem escola.. (forre); NC 17º: Criar 13n~ciio, tale11ro Mmdmw r Mngía; Ale1n disso, o bosr5o cem um segundo poder espec1il, que pode sér arl·
Preço 14.000 PO (mcuor), 54.000 PO (normal), 121.SOO l?Ó (maior). vado uma vez porsemanJI Com um com2ndo, ele cria uma tenda palacla·
• Mecamágico, Accleriu:: O usuário pode ronjUillr até três magias acr- lla- um enonne pavLlhiio de seda com 18 m de .largura. Em seu inrenor
lcrndos por c:li:i, como se possuísse o talenro Acelerar Magi.a. hã mobilia e nlim(!Iltos remporndos :iproprfados no cspl~ndor do pavilhão
Sem escola, (forre); NC 17°; Crlnr Bastão, talento Acelerar Magia• e sufldentes pnrn enrrerer are 100 pessoas. A tenda e seus itCeS$6rlos
Preço 35.0001?0 (1nenor), 75.500 PO (normal), 170.SOO PO (maior). durnm por um. dia. Ao fiJlal desse pe rfodo, ela e rodos os objeros assocí11·
• Meta.mágico, Silencioso: O usuário pode conjurnr até rres mngills dos (lnclumdo quaisquer irens 11ue renham sido renrados da tenda) desi·
silenc:iosas por dia, como se possuisse o rnlenro Magia Silenciosa. parecem.
Sem escoln, {fone}; NC 17"; Criar Bastão, ta.lento Magia Sllenciosa; ConJurnção e rransmuração {forre); NC L:tº; Criar Bastão, tspltt1dor d11
l?rc~·o 3.UOO PO (menor), j l.000 ~O (no nnal), 2+.SOO ~O (mttlnr). óg11ia, COtllpOt, t1•it1r jf~JIS lCJHporá1'Íoi; P.[CÇO 25.000 L'O.
Cancclaznenro: esre temtdo bos1no é o pesadelo de todos os irens Trovões e Relâmpagos: Forjndo em ferro com Alercs de prnrn, esre
mágicos, pois seu coque exame todas QS suas propriedades m~gicas. O bastão possui as propnedades de uma marn lc11r + 2. Seus demals poderes
irem tocado deve obter suce$$o em um rcsR' de resistência de Vontade mágico,: são os seguínre s:
{CD 23) pnrn Impedir que o basrâo o drene. Se uma criatul';l estiver segu· • l'rovêlo: Um3 vc:i. por d1n, o basr.iio pode golpear c:omo urna maça levr t .l ,
rnndo o Irem, pode~e usar seus bónus ;lc Vonracle no lugn~ dos do Irem e o oponente nrlngldo f\c:i ~tordondo devido ao barulho t.lo impacto
(o que for maior). Nesses .:asos, o conrnto é feiro em tunu Jogudo. de nrnque (Fortitude CD 16 an11la). Acivnr este poder~ uma nçiio livre, e ele fun·
de toque. Ao d.ren3r um 1teJn. o bast:io se rorna quebradiço e não pode ser ciona se o portador acercar qualquL'r oponente na mcsiru rodada.
usndo novamenre. Os nens exnuridos só podC!.Dl ser resrnu.rndos pel:IS • Rtl1impngo: Uma vez por d1a, se o ponador desejar, uma pequena faisca
mngins Jcscfo oll m1l11gYI' (se uma esfera da aniquilação e um lxrstiio cfo ru11rt- dcirlca pode ser descarregada <1unndo o bastão arocn um oponente,
lnme11lo aou lnrem um uo oull'O, nddu podení reStllutá·los). infligindo o dnno normal de 'Ld:nn 111ara ldVt t2 (ldG·t2) e ..,;iJG polnos
Abjuração (forre); NC 17°. Cdnr llasríio, disj1111çt10 de /,.fonfr11f•ni11rn; de ponros Lle dano adicional por clerricidade.Mesmo se o icem não
Preço 11.000 PO. alinglr o alvo, se o resultado da jog~da for sufldem e par.i desferir um
~rnque de roque, os 2d6 pontos de dano poreletncidadc ainda são apli·
Dctccçii 0 de In.itnjgo s: Este mecanis mo pulsa na mio de seµ porra·
dor e nponrn purn a dir111·ão de qunlqurr crian1ra ou crfaturns hosás nele c:tdos. Arivar c~re poder é uma açiio livre, e clc funciona se ll ponndor
?CCftllr qunlqu:e r oporte111e na mesma 1·odada.
(l'omeçnndo pelo mnl.6 próxitno). Essns crJ,aruras podem esra1· in.visiv"'is,
eierl'l)s, escondida;-; disforçndus, ou clnrnmcnr' visive;ls. O alcance da • E!111lo: Uma vez por dia, como ação padrão, o portndor pode fozer com
dt•«ç:io é de 18 m. Se o porrador do bastio se conccnrrar por uma roda· que o bastão emítJ um som ensurdecedor, exatamente como a magill
da completa, o llem <lerermina com exntíd:io a locali1~1ção do inimigo grilo (fortirude CD 16 parcinl, 2d6 pontos de dano sô1uco, o alvo CicG
mn!s próximo e indlc.1 qvnnros est3o nn urca de alcance. O basroo pode ser surdo por 2d6 .rodadas).
\!Sado rres vezes por din, cada uma com :i. durnçiio ele nré 1ti minutos. • Col)ie El~Jtlco: U1nn ve'/, por dia, rorno ação padriio, o port::ltlor polle
Ariv6·lo .! uma ação p3drâo. Ca1,('r com que o bostiio ~are um reliimpago com 1,5 m de brgul';l e
Adivinhação (moderada); NC 10"; Crinr Bastão, \<isào da verdade; um alcance de 60 m (9d6 pomos de dano por elerrlcidade, Reflexos CD
Preço 23.SOO PO. 16 redui ii metade).

Detecção de Mctn,is e Minerai-li: E$1e bastão pulsa nus m5os elo seu • Trov,l.o t l\cliimpngC/: Urna vez por semana, como ação padrão, o po<'lador
ponoJor e apon1n pnm n mnlor mnssa d~ metal n até 9 ll'I. Enrrer3nro, o do basr5o pode çomhíno.r o ~51~/D descrlro ncima com o relnmpogo do
usuarlo pode se conccnrrnr em um 11po específico de mcrul ou mincrnl gPlpr rlcrrirP. O ésmlo afet111odos n menos de 3 m do relâmpago. O golrr
(ouro. plarlna, quarrzo, bcrilo. Jiamnnrc, cori.ndon , ctcJ Si' o mineral dtlriro inflige 9d6 pontos de dono por eletricidade (corue um resulta·
escol bido existir na área de alcance, o bastão aponto todos os locais onde tio de 1 ou 2.cnmo 3, gerando um dano toml enrre 27 e 54 ponros), e o
ele pçi~le ser enc.o ntrado, e o por1aJor 1n1ubém sabe n qunnrfdade npruxi cs1nlo inJlige 2d6 pontos de dano sônico. Um único tescc de resisrêndo
rnaJn s~ existir mais de um depósito do mernl ou n1ii1cral na nrea de de Reílexos {CD 16) se npltta aos dois eícil'os.
a!Cllnc~. o item 3ponro primeiro parn a mJior reserva. Cada opernç.ío c~igc Evocnção (moderada); NC 9º: Criar Basrâo, Crl:rr Armaduras e Annas
uma 2ç5o de rodada completa. Mágicas, Yl'"1mpago, grito: l'reço 33.000 PO.
Adivlnhnção (modcrnJa); NC 9°; Criar Ilast:.io, l0Ct1lr.ar obiitos; Preço Grnnde Poder: .Este'basriio tem Íunçõe~ simílures o magia, e rnmbêm
t0.500 ,PO. pode ser usado <ton10 v:lrios tipos de armas magicas, nlémde diversos usos
.Envelhecimenco: Um buslr1o db u1111cfr1rn111~11lq runcíona como uma mundanos. O bnstílo de gmndc JlO.lcr é feito de mcr~I, é mais espesso que
marn ltvr +1 que n3o causa perda de pon1os de vtda. Ao 1nves disso, o por· oul1'0$ b11S1õl!S, e possui uma csfom vazada em uma du pon1as e setS
r:ador 1nfltge id4 ponro~ <l~ dano remporário de Força i: IJ-4 ponto~ de botões em seu c3bo (pressionar q~lquer um deles c<1mvale a sacar umo
dnno temporário de Constituição paro qunlquer crianrra roenda pelo icem ~rma), Pe$a 5 kg.
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As seguin1es funções simiLires o magUi do bastão podem ser usadas l d% Efeito Maravilhoso
uma vez por dia: 01--05 A criatura para quem o bastão est4 apontado fia
• Imobilizar ptsson com um roque, caso o usuátio ordme (Vontade CD 14 efeito da magia lentld6o por 1O rodadas (Vontade
wula). O ponador deve escolher esre poder e ob1er sucesso em um 15 anula). _
araque de toque para arivii· lo. Caso fncnsse i;i:o ataque, o efeito se perde. 06-10 O alvo é envolvido por fogo das fadas.
• Medo em todos os Inimigos que emverem olhando pnra o Irem, caso o 11-15 Ilude o usu~rio por 1 ro~ada, fazendo-o amdflar
bastão gerou o efeito Indicado por uma segunda
ll°rc:u:lor deseje (wcancc m1bdmo de 3 m, Vonmde CD 16 parcial).
rodada (sem teste de tesistêqda).
hlVOCl\I" este poder é i11na ação pndriio.
16-20 LJJfada de vento, mas com a força de uma tempestrde;
• truligfr 2d+ ppntos de d~no ~ um oponen1.e com um oroque de 1oque consulte Ven tos na página 95 (Fortftude an1Ha CD 1
bem·suced!do {Von1odc CD 17 reduz ã metade} e curar~ mcsrnn quan· 21-25 O portador consegue ler os pensamentos su1-«..i.
tidade de dano no po"ador. Esre deve escolher usar esse poder antes do alvo {como a magia ddutar pensomerrtos) por 1
de a1acar, :issím como imobiluar Jl'SSOU. rodadas (sem teste de resistência).
As seguin1es funções do hem são !l!mi1ad2s: 26-30 Nuvemfttido com alcance de 9 m (Fortltude CD 15
• Quando o borao 1 é pressionado, o basnio se roma uma espa~o longa flo- anula).
1ne1ante +1. Uma lã.mino se projeta da esfera, que se ttansíorma no 31-33 Chuvas pesadas caem dura.nte uma rodada num
punho da ~ada. A extens~o total da atma e de 1.2.0 m. de 18 m ao redor do portador.
34-36 lnvocor um animal -um rinoceronte (01-25 em 1d%);
• QWlllao o botão 2 é pressionado, o bnsciio se1oma um rruulrndo dt com-
um elefante (26-50) ou um rato (51-100).
bat-~ +4. Umn llimino.lnrga se projeta da esfera, e o comprimento tptal 37-46 ReMmp<Jgo (21 m de comprimento por 1,5 mde
passn a 1,20 m, largura), 6d6 P,Ontos;de dano (ReflexoS'CO 15 redia
• Quando o botão 3 6 presslonodo, o bastão se romn uma lanrJJ. curl11 +3 ' metade),
'ou ul!lll la rifa lo11ga +3. A Lamina dn lança ~é p rojeta, e o cabo pode se 47-49 Surgem 600 borboletas grandes, que voam ao redor
alongar a a1é 3,6 m (à C$COlhu do po"ador). O comprlmenro totnl vuda dos personagens por 2 rodadas, cegando todos
de l ,SÕ ma +,5 m. .Bm sua cictensão mãxima, o bastão pode ser usado rncluindo o portador) num raio de 7,5 m (Reffexos CD
como uma bnça monrad:i. 14 anula).
As seguirues funções do basmo rambém são llimi1adas: 50-S-3 Aumentar pessoa em um alvo a menos de 18 m do
bastão (Fortitude CD 13 anula).
• Escada/wra de escalar. Quando o boião+ é pressionado, um a;vo que
54-58 Hemisfério de escuridao com 9 m de diãmetro,
pode se ÔJrar até mesmo em grunlco se projeta dd esÍt'ra, enquanto na
centrallzado a 9 m do bastão.
outn CX1Temldade surgem 1rês gnnchos 1lfbdos. O bnsiào aumenlll 59-62 Nasce grama numa âtea de 14 m2 ao redor do
entre 1,5' me 15 m numa unlcn rodad:i, parando quando o botão+ for ou a grama já existente cresce até 10 vezes seu
presslon~do novamet11e. Bn.rras hor!zonrnis com 7,5 cm de comprt.• tamanho normal.
mcntO abrem-se alternadnrne111c de aml>o~ os Japo;? 30 cm de distiin· .63-65 Qualquer objeto inanimado ·de até 500 kg e 0,8 m3 de
eia entre si. O b:1stilo ~preso íirmemen re-pl!lo-ctaíle e pelos ganchos e tamanho torna·se etéreo.
pode nm:e.ntar nu! 2.000 kg. O po"Rdot pode recrní·lo apenando o 66-69 O portador é reduzido para 1/1>2 .de sua altura
botão5. {sem teste de resistência}.
• A função ésC4dà pode ser usada para ÍofÇllr porras. O porrador pbnta a 70-79 Bola de íogo contra o alvo ou 30 m em linha reta, 6d6
b:ise do bastão a cerca de 9 m ou menos do ponal a ser aberto, ali:nho· pontos de dano (Reflexos CD 15 reduz à mmde).
do ao alvo, e pressiona o bo12o +. Aforça exercidA tem um modiilador 80-84 O portador do bastão~ envolvido por invisibilldotá
de Força de +12. 85-37 Folhas a escem num alvo a até 18 m. Esse eftito
permanece por 24 horas:
• Quando o bor.ão 6 e pressionado. o bastão indica o none magnético e
88-90 l 0-40 gemas, no valor de 1 gp cada, dlspar.rm rulh
dd ao ponador o conhedme.nto aproxllllJldo de sua profundidade sob
jato de 9 m. Cada um Inflige l ponto de dano a
o solo ou oliura acima dele.
qualquer criatura em sua trajetória; Jogue Sd~ Plll
número de Impactos e divida-os entre os alvos
Jincanmmenro, evocnção,.nccrómanCla .é .ri:nn\'rr)u!l\çàd(fortc); 1:-lC 19º; apropriados.
Criar Bastij.o, .Crfot Ar.maduras e Artnns Mágicas, f11/Ug1r Jrr1rn~nto1 lirw1, 91-9~ Cores tremeluzentes dançam numa llrea de 12 m pot
forra do touro, ldmlrla Jla1111jm1t~1 unoblhuir pessoa, m'dQJ l'ceç:o 7.000 PO. 9 m à frente do bastão, As criaturas afetadas fiCllm
Jibóia: Este bas15o é mllls longo que os demais, com ccrcn de 1,20 m e cegas por ld6 rodada s (Fortitude CD 15 anula),
pesando s kg. .Ele gol pela como um bortlâD t J./+1. Sco pomdor adr.í-lo no 96-97 O portador (50% de chance) ou ~ alvo (50% ele
chão (uma ação padrão), ele cresce ali se rransfaonar em uma cobra cons· chance) toma-se permanentemente azul, vtrde ou
ttíror;a gíg'anre (consulte u waristlas complcias na página 280 do rillTD
roxo (sem teste de resistenda).
9$-100 Come poro pedro (ou pedro paro can1e, CilSO o alvo ji
dos Mo1utros) no final da rodod11. A Jibóia obedece todos os comandos do
seja composto de pedra) em um alvo a até 18 m
seu dono (na forma animal, mantém os bônus de melhod~ de +1 paro ala· (Fortitude CD 18 anula).
que e dano do bastão). A serpcnrc retomo á fotma de bwão (uma ação de
rodJ1da compl~ta) quando o dono desejar, ou sempre que se nfuStar a mais
de 30 m dele. SI! a forma dt' cQbra for moi:ni, o.l re.m retoma à fonnu origl· .Encantanfento (moderada); 1-'C 100i Criar Bastãorra11JuSflll, o cnador ~
ser caótico.; Preço j,2.000 ·PO.
nuJ e niio pode.serniivado novomenre por três dfos. Urn bartiio tia jlbóta'só
fuilciooa para personagens bon~. Negação; Bstc dlspo~lrivo anula a(s) ftinção(õcs) m.ógiai(s) ou sU»
Transmutaç;io {moderodp); N'C 10°; Criar Bastao, Cri.ar Amrnduros e
lnr(es) a maglo de Itens mógjcos. O portador aponta o b~s~o para o 11e111
rrulgioo, e unia r~jada etnia pálida é dispamdo contt!I o Item a1vo1 1111:111'
Armas Mágicas, mctnmoifott hlrr1da, o criador deve ser bom; Preço
do i:omo umTa.io (um at11que de roque â dis1mci;I), O ralo funclon1 como
t3.000 PO.
a magia duIÍt'"r magra m11ior, cxcc10 por s6 afetar irens màgicos. Pan nepr
Ma.rllvilhas: Um bastíio das maravtlhas é um Instrumento esmanbo e os efeiros instantâneos de um hem, o ponador deve ter uma a~o prepaa..
Imprevisível que ge111 :aleatoriamente divetWs efeitos bizarros sempre d.a. O reste de dissiJW' urllú.1 o n!vel d, conjunidordo b:utlo (15•\ 0 11111
que é usado (ariv;i·lo e uma ação padrão). Os eÍ'eitOS comunS'são listados não 1em direlro 11. t~ de re.sbtência, embora o baseio não pow nea.
na tibela abaàro, mas o Mesrro pode alten1rqualquer um deles como 11.rtefatos (m!!Smo menores). Este item só funclórul rrês veu.s pordll,
achar adequado para sua próprfo campanha. Os goderes áplcos desse Variadm (fonc)i NO lS"; Criat Bastão, dimpar =IPª e iksrjo JUITJ{l aa
Icem hiclue.m os seguintes: inllagn; Preço 37.000 PQ
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Obediência: .Esre b:istUo parece um celtO real DO valor de 5.000 ro veneno provoca imediatamente tdto pomos de dano tempotárlo de
apenas pelo$ materiais e confecção. Qµando atlva o item (uma ação Consnruiçào (Fortitude CD 14 :mub) e mau 1d10 pontos depois de 1
padr.io), seu portador pode comandar nobediencla e a fidelidade dlls cria- minuro (fortitude CD 14 anula). O bastão só funciona se seu porudor for
turns ~menos de 36 m. Pode-se comondor um número de criarurns torall- mau.
zondo 300 .Dodos de Vida, mas o efeito é anuLido paro os possu.idotes de Necromands (moderada): NC 10"; Criar .Basrílo, Cdar A.cmadUl'lls e
lntellgéncln aclmn de ~2 que: obtlverem Sltccsso em um teste de resisrên- Armns .Mágicas, tnvenerwmentll, o criador tlcvu 5cr mau; Preço 19.000 PO.
clo de Vontade (CD 16). As ctlnturns governados obedecem o ponrador
ccmo se ele fosse seu sobbnino absolu10. Contudo, se ele enlcirir u1n PERGAMTNHOS
comillldo·con Lcdr!o a nnrurezn dos seus súditos, a magia é quebnida. O Utn pergaminho e uma magia (ou um conjunto delas) arma~ada por
basr6o peide ser usado por um total de sob mlnucos antes de desfazer cin escrito. Uma magía em um pergaminho pode ser usada apenas uma vez.
pó. Esso duração não preciso ser conrlnua. As !erras desaparecem do pergaminho quando a m11gu é ativada. Usar um
.Encantamento (fone); NC 200; Criar Bastão, rnfdhfª' monstro em pergaminho é basicamente como conjurar uma 11lllg!a.
massa; Preço 60.000 PO, Custo 27.500 PO + 2. 200 XP. Descrição Físic:a: Um pergaminho é Ul11ll folha grossa de velo ou
Prontidão: E.sle bastão é idêntico a uma tnllfa ltvt + t e possui oito flan- papel de qualidade. Uma are:i do tamanho de um aderno moderno
ges ou abas em sua ponta. O bastão concede um bónus de mcwção de 1-1 (cerca de 2 l cm de largura e 27,S de altura) basra para ar:mái.enar Ul11ll
em todos os testes de lruciariw. Se empunhado com Hnneu, permite que magia. A folha é reforçada em ctma e em baixo por tmts de couro Ugeira-
Jcu portador use dctttta1 o mal, detectar o bem, deltclttr ocaor, áetcdar a ordem, mcntc mais largas. Um pergaminho que contenha mais de uma magia
deted~r magia, dhctmtr mrntlrns, hu ou ver o itivlstvel. Cada uso dt[e.rente é tem a mesma L!rgum (cerca de 21 cm), mas tem cerca de 30 cm a mais
umo oçfio padrão. pat'll cnda umn. Qs perganii.nhos que arn1nienum r:rês moj!ias ou mais
Se a ponta de u.m baslãO' da prontídilo for cravndll no chiio e seu pos.sm· gernhnenre p!!lsstle.m vareroll de reforço em c:odn ponrn, ao Invés de uma
dor de$e)i11' que ele fique alem (umn nçilo podr~o), o hem perceber5 qual- simples tiro Je couro. Um pergaminho possui CA !J, 1 p<mro de vida,
quer crio tura a menos de 36 m que deseje prc1udl.car o seu usuóno. Ao dureza Oe CD paro quebrar 8.
mesmo tempo, o b2stâo cria o efeito da magia omrno em todas as criaturas Pan protegê-lo conm runnssados ou rasgos, o pergaminho e enrolado
amigáveis ao usuário no raio de 6 m. lmedillramenre depois, o bosnio a partir de ambas as pontas, formando um duplo cilindro (isso ra:mbém
envia um alem menral a esses aliados, avis"ndo-os de possibilidade de ajudo pua que seu usuârio possa desenrolá-lo Cllptdamence), e em segui-
~rigo da(s) crfarurats) hostil(is) no raio de 36 m. Esses efeitos duram 10 da colocado em um tubo de marflm. Jade, couro, metal ou madeica. A
minutos, e podem ser ativados uma vez por dia. maioria dos porta-pergaminhos é adornada rom símbolos llICllllOS (con-
Finalmente, o basllio pode set usado para $lmuLir a conjuraç.ào de uma sulte o magia marra arrana na página 201 do Ln/TO do Jog11dor), freqüente-
magia cmlmar objtfos, utilizando onze (ou menos) objetos Pequenos locali- mente identlflcando seu dono ou as magias llrmazenadas nos pergami-
zados no perímetro de um circulo de l ,S m cenmillzado no bast~o crava- nhos cm seu incerior. Ôs símbolos mu1rns vezes escondem armadilhas
m~gicns, como símbolo de Rl'Otrçao ou armadilha de fogo,
do no c:hilo. Os objetos pennanecem animados por l1 rodadns, o .bastão
pode oxec\1rar essa função ..wnn vez por dia. Ativação: Para arjvar um pergaminho, um c:onj urndot deve ler a =gío
Abjuração. adlvinboção, enc:nntQmenro e evocação (mpderada); NC escrita nele. Fnz.ê-lo 1myol11e dJversns etapas e cqndlções:
11º; Criar Bosrio, al11rme, derectar o caos, detectar o mal, detectar o btm, detec- Decifrar o 1l'1rto: O rexto de un1 perga1nlnho deve ser deci.&:ado antes
tar a oniern, detectar magia, discernir mc11tlras, liu, 11rr o lnvlsfvel, omçao, ~11í- que um personagem possa usá-lo ou que ele saiba CJCatlllll.ente qua l a
11llll' ohídos. Pri:ço $5.000 PO. magfa ali contida. Isso exige a magia ler 111ag1as ou obreT sucesso em um
Segurança: .Esre Item cria um espaço lntel'dimenslonal, um paraiso 1este de ldcnti.6car Magl:ls (CD 20 + nível da tnllgia).
de bolso. Nesse local, o possuidor do basulo e aré 199 ourus criaturas Decifrar um pergaminho para detcm11nar seu conu~údo nio ativa su2
podem permanecer em camplera segurança por um periodo de tempo magia a menos que seja um pergaminho amaldiçoado, preparado espe-
max:lmo de 200 dias dividido pelo número de crla.rums afetadas. Asstm, cialmente pani isso. Um personagem pode decifrar o ra-io de anremão
uma c:rlatuCll (o possuidor do bastão) pode permanecer 200 dias, quatro para que possa prossegwr direramen1e para a próxúna ernpa quando c:hc-
podem ficar 50 dias. ou um grupo de scsse.nta pode fkor por 3 dias. Todas gar o momento de usar o ltcm.
as frações devem ser arr~dondadas pam baixo, pcir isso um grupo ciim Ativar 11 ~lngla: Arivar um p!!rgaminho exige que. a magia seja lida. O
mais de 100 pessoas.só pode permanecer um dln e um 81'\IPº de 201 ccla- personagem deve ser capai de en.><ergo r e de ler o seu conr~údo.
l\ll'tlS ou oi~ls não pode ser aferndo por este bastão. Ativar a mag!n de um pergaminho ndo requer componentes. marerlaJs
Nesre pequeno paraiSo, as crlacunts não e11velheccm, e a cura mtruml ou focos (o oriador do pergaminho já os providenciou qu1tDdo escreveu a
acontece com o dobro da velocidade normal Água fresca e :alimentos magia), Note que algumns magias s6 funcionam quando são conjuradas
(apenas &uras e legumes) e:xistem em abundância. O clima é coofort:ível sobre objetos (como por exemplo, a eonvocarao ins1dnt811ca de Dmwm11 e
par1 todas IS criaturas envolvidas. armadilha). Nesse caso, o uswino do pergaminho deve providenciar o
Ativar o bastio (uma apio padrão) faz com que o portador e rodas as irem par.1 advar a magia. O uso de um pergaminho é su}eiro ao mesmo
criaruras tOClllldo o bastio sejam mnsporudos imeJlauunente para o npo de perturbação que afernrla a conjunaçào norm:a.I de uma magia (con-
pmlso. Membros de grupos maiores podem dar as mãos ou manreroultO sulte Conjurar uma ~g!a, págin2 1'40 do Livro do Jogador), e também
dpo de can11to fislco pllill permitir que rodos sejam afetados pelo bastão. pod~ ser afetado pela c.b.tnce de falha arcana (como a causada por uma
As arlaruras rraosporradas Involuntariamente devem obter sucesso em armadui:u).
um teste de resisténcia d~ Vôntade (CD 17) p11ra :mulnr o efeito. Nesse {>Qra conseguir ativar um pergaminho, o usuário deve: satisfazer os
c~so, os domniS em outros ponros dn c:ottcnre são afetados normalmente. seguintes reqUisiros:
Quando os efoltos do bastilo terminam ou são dissipados, rodas ascria- •• A magia deve ser do ripo correto (arcano ou dlvi.Da}. Conju.i;adores
rurus lnrn;anraneamente reaparece~ na localizaç-40 que ocupavam quand1=1 nrcanos (magos1 fe.iricelro~ e bn.tdos) só podem usar pergaminhos c:óm
o Item foi ati\lado. Se oucra col11a esnver ocupando aquele espaço, seu as mrtgias apropriadas, assim como conjuradores divinos (dérlgos,
corpo e deslocado dela dlstãncfa suficiente para proporcionar um reromo druidas, paladfnos e r~ers). O tipo de pergaminho que um cónjuni-
seguro. O possuldor do bastão pode dissipar o efeito quando desejar antes dor pode criar também é de1erminado por sua classe. Por exemplo, clé-
que cnanscorra o período má."1Ino de tempo, mas o baStâo só pode ser ati- rigos crillm pergaminhos de magia divina, magos, de tnllgU al'C3na, e
Vldo uma vez por semana. assim por dianre.
Conjunção (forte); NC 20"; Criar Bastão, porta4 Preço 61.000 PO. • O usuário deve possuir a magia em sua lista de classe (consul1t qUllls
Vibora: Este basrão golpelll como uma maça Jl(Sada +2. Uma vez por clllsses podem conjuni:r cnda um11 nu listas de 1nJ1glas de cbsse no
dla, com um simples comando, a pot;1111 do lnsrrumento se toma a cabeç:a Capitulo U do Livro do JoSmlor)
de uma serpente de veronde por 10 minutos. Durante e.ssc pe.riodo, qwi.1- • O usuário deve possulr o valor de habilidade nccessáno (por exemplo,
quer atnque bem suaed!do !nflige o dano normal e envenena o alvo. O lntelígê.nc:ia 15 para que l.tm mogo conjure µma mag\a de S" n1vel).
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Se o usuário preencher todos os requl$ilos acimn, e se u nível de c:onju· • Alguns itens Inócuos aparecem Da 11 rea dn magia. Por eicemplo, uma lc
rndor for pelo 1ne nos Igual ao da m.ngin, ele pode nrlv:í·L1 ouromutlcamen· boln df fogo podctio causar uma ch.uvn dç tochas nces~s nn drear q11cds 8S
1e, sem n necessidade de um cestr. Se ele sattsflzeros três ll!qulsltos, mao
não uver o nível de con)urodor apropriado, é necessário um cesre de con·
111a11r produ:urio umn nuvem de penas; erior plillagt1u conjuraria u1111 91
~
porta inútil
Junç3o (CD = nível de conjurador do pergaminho + 1) para conseguir • A magia rcm eftiro retardado, e se ariva nas próximas 1d12 horas. ~ o
conjurar a magia. Se fracassar, deve obter suc~so cm um resre de usu:irio do pergami nho eni o alvo original. seu efeito é normal. ~o 91
Sabedoria (CD S) plra evrtar u1n fiasco (consulte Fi.iscos com co.nrrnrio, n magia é llbewda na direção geral do livo, ate seu nkanct 9S
Pcrgonil11h os, nd)n11rc:). U1n res ul tado nnmral igual a 1 é sempré um fra- mnltimo, cnso ele Já tenha se lnovído.
casso, indcpende nce dos rnodi!k nclores. M
Geração Alcntórin: l.tarn gerar pergamin hos alea 1oria m~nte, prhneim
Ortrrminnro Eft1to: Uma magia ativ:ida o p~rrir de um p<'rg3mfnh o fun. consulte a cabe la 7- 20:Tipos de Perg;imi.nho para decennmar se as nugin
o
ciona exatamente como uma magla preparada e conjurada normalme nte. 02
serão arcanas ou divinas. Em seguida dcOna quanw delas exá1em no per·
Considere que o nível de conjurador do pergaminh o é sempre o mínimo
11ccmório para que o personagem que o escreveu conJure a rn~~1 a (gern l-
gannnho usando a Tabelo 7-2t: Quantidade de Magias cm um
l'ergo11linh o. Parn çadn magia, consulte nTabela 7- 22: Nive15 dos Magiu
~
mcnre o dobro do 11lvel dn mng!o, meno$ t }, a rnef!OS que o co njurador dos Perg~minhos, poro vetlAcar seun ível. flnalmenre, dcremi lne a magia ºi
09
especlfíco.mente deseje que seja dífere nte. Por exemplo, um clertgo ele especifiai nu sub·rnbelo aprop riado dn Tabela 7-23: Perg1uu.inhos de
1Oº nível poderia preferir crin.r um ptrgominho de rurrir ftrimr111Qs críf1cos
l
Magia Arcana ou 7- 24: Pergaminhos de Magia Divinu.
com nível de coniurador rO, ao invés do mínimo necessário par.ia magia
(nível 7) paro conseguir resultados melhores {entretanto, isso aument:ina TAB ELA 7- 20: TIPOS DE PERGAM INHO
~~18
o cusro pnm "scrcv~r cstt: pergaminh o). 1d% Tipo iq
O rexto de umn magln nrivodn de$àporcce do pargami n ~o. 01-70 Arcano 21
frnscostam P<'l'J!n111111hos: Qtlllndo ocorre um flilsco, a magia do pe rgaml· 71- 100 · Divino ~
nho g~ra um efeho danoso ou nocivo. O Mesrre decei-mma qual o resul· 23
cado, seja decidcndo-sc por um tipo de cfti10 adequado às clrcunstfmc!as TAB ELA 7- 21 : Q UAN TIDADE DE MAGIAS 26
Jo encontro ou dn nve11rura ou.escolhe ndo cnrre as possibilidades dcsCri· EM UM PERGAM INHO 2,
rns abaixo: Tipo de Pergaminho Número de Magias 2~
Pergaminho. Menor 1d3 magias 30
• U1nli onda de t ncrgin n11ig1ca lncontroln dn lnf!ige t d6 pontos de dan.o
Pergamin ho Médio 1d4 magias 3~
~~
Pergamin ho Maior 1d6 magias
por nivel da magia ao usuário do pergaminho.
• A mag111 afeca o usullno ou um aliado, ao invés do alvo original, ou, se TABELA 7-22: N IVEIS DAS MAG IAS DOS PERGAMINHOS 3&
esre for o pi:óprlo usuiltio, um ulvo nlco16rio nas pr0Xlmida d1:s.
Nlvel de Conjur.idor 4q
• O ponto de origC111 dn magia ~ deslocnqo p,orn um local aleo16tiQ..c:len·
rro do aloancc.
Menor Médio Maior
01- 05 -
Nlvel da Magia
o
da Magl;l
1: :J
• A magia gera o efeito inverso no alvo. Por exemplo, uma bola ele fogo 06- 50
51- 95 01-05
- 1• 1º
45-
4
pode produzir uma explosão de frio inofens!VQ ou liberar um.a rajada 2º 30
30 4&
de energia curJ1iva. 96-100 06-65 s• 50
• O usuitio sofre wn efouo pequeno, porém bizarro, re h1danai.lo i.le 66-95 01-05 4º i>
96-100 06-50 50 53-
alguma forma C'Om n magia. Por exem)?lo, uma ooln de fogo poderia fiizêr 9"
5~
coin que f11mllça saísse de suas orelhas, vôo trnnsfornlar stius br:Jç.os·em - 51- 70 6Q
70
11•
S7·
asos attafladas e d11rlv1dJncrn/ d nnnud1é11e111 fazer com que seus olhos e 71- 85 n•
ouvidos crc5Ç<im a1é Je?. vezes o ramnnho normal A ma1orin desses - 86-95 30 IS•
5
6(),
efe11os deve peonanecer apl!rus pela duração original da magia, ou 96-100 90 17"
61
2d10 minutos pnra magins lnsrnn tQneas. 1 Esses Vilor~s partem do pressuposto de que o "'ia dor sej• um dfrleo, dlljoda °" 63
mago.
64l
66
TAB ELA 7-23: PE RGA MINHOS DE MAGIA ARCANA 67
l d% Magia Preço de Mercado ld% Magia Preço de Mercado 1d% Magia Preço de Mercado 68-
Magias Arcanas dt Nível O 95-96 invocor insr11Jmenr.a 12 POe5 PP 41 queda suave 71·
25 PO
01-04 ralo de dcido 12POeSP P 97- 100 r.aque dofadigo 12 PO.e 5 PP 74-
42-43 6rta escorregadia 25 PO
05-08 marco arrana 12POe5P P . 44-45 ce"ª' portas
71).
25 PO 79
09- 13 globos de /~z 12 PO e S PP Magias Arcanas de 1º Nfvel 46-47 hipnotismo 25 Pô
14-17 pasmar 12 POe5 PP '01- 03 a/otme 25 PO 48-49 ideniificaç4o 80
125 PO
18-24 deuictor magia 12 PO e 5 PP 04-05 animar corda 25 PO 50-51 solto 81·
25 PO
25-28 deteaor venenos 12 PO e S PP 0&-07 mãosflamejon~ 25 PO 52- 54 armadura arconQ 25 PO
81,
29- 32 rompet morr.a-vlvo 12 POeS PP 08-09 wusarmedo 15 PO 55- 56 mfsse1s m6gicos 86
25 PO
33- 37 btilho 12 PO e 5 PP 10-12 enftiliçar pessoa 25 PO 57-59 Qrmq mágico 87
25 PO
38-42 somfontasmo 12 PO e 5 PP 1 ~-1 4 toque mac;obro 25 PO 60-62 moniaria aroana 88
25 PO
43-44 intuir dlrofào 12 PO e 5 PP 15- 16 leque ct0m61ico 25 PO 6J.-64 aµra mdgito de Nystt.J/ 89
25 PO
45- 50 lvz 12 PO e S PP 17- 19 comprt:ender Idiomas 25 PO 65-66 ntvoa obscumcenll 90-
25 PO
51-52 canfào de ninar 12 PO e S PP 20 confosifo menor 50 PO 67- 74 prouiç4o contra o wos/o 92
25 PO
53-57 ml!os m6gicos 12 POe 5 PP 21 curar fetimenk>s leves 50 PO mal/o bem/o ordem 9+
58-62 conserlor 12 PO e 5 PP 22-24 detectar porúls secreios 25 PO 75-76 rQÍO do erifraqu.eâmento 96
25 PO
63- 67 mensagem 12 PO e 5 PP 25- 26 deuictar morlos-vivos. 25 PO 77- 78 reduzir pessoa 97
25 PO
68-72 abrí~lfechor 1'2 PO e 5 PP 27-29 transformoÇ{lo mpmer1t(Jnea 25 PO 98-
79--80 rsmover medo 50 PO 1()(
73-77 ptestfdig/tpfllO 12 PO e S PP 30-32 suportar elementos 25 PO '81-82 escudo a~ano 25 PO
78-81 raio de gelo 12 PO e 5 PP 33-35 aumentilr pessoa 25 PO 83-84 toque chocome 25 PO
82-87 ler magias 12 PO e 5 PP 36-37 apagar 25. PO g5-86 imagem silendoso Ma
25 PO 01-
88-94 resisttncia 12 PO e 5 PP 38-40 recuo acelerado 25 PO 87..o88 sono 25 PO
03-
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1d% Magia Preço de Mercado ld% Magia Preço de Mercado ld% Magia Preço de Mercado
g~ Invocar criowros 1 25 PO 05--06 c/0rividtncio/clariouditncla 375 PO 49-50 tempestade glacial 700 PO
91-93 disco Jluwonte de Tenser 25 PO 07 .curarferimentos graves 525 PO 51-52 parede ilusdrio 700 PO
9+-95 ataque certeiro 25 PO 0&-10 luz do d/o 525 PO 53-55 invisibilidade maior 700 PO
96 d1ssim1J/or tendtncio 50 PO 11-12 sono profando 375 PO 56-57 refog10 seguro de Leomund 700 PO
97-98 servo invisfvel 25 PO 13-15 dissipar magia 375 PO 58 localizarcriatura 700 PO
99-100 ventriloquismo 25 PO 16-17 deslocamento 375 PO 59-60 criar itens eftmeros 700 PO
18 nJnos explosivos 375 PO 61 modificar mem6rio 1.000 PO
Magias Arcanos de io Nfvel 19-20 bolo defogo 375 PO 62 neutro/izor venenos 1.000 PO
01 mensageiro animal 200 PO 21-22 flecha de chamas 375 PO 63- 64 esfera resilíente de Otl/uke 700 PO
02 transe animal 200 PO 23-25 vóo 375 PO 65-66 assassino fontosmag6rico 700 PO
03 tronco arcano 175 PO 26-27 formo gasoso 375 PO 67-68 metamorfosear 700 PO
(J4.-06 vigor do IJISO 150 PO 2&-29 descanso lronqüílo 375 PO 69-70 padtao prism6tico 700 PO
07--08 ceguelra/surdi:z 150 PO 30 foquac1dode 525 PO 71 melhoria mnem~nica 700 PO
09-10 nublar 150 PO 31 boa esperança 525 PO de Rary
1]-13 força do tourp 150 PO 32-33 lmobí/izar mortos-li/vos 375 PO 72-73 reduzir ptssoa em mQsso 700 PO
14 oco/mar emoções 200 PO 34-36 velocidade 375 PO 74- 76 remover maldição 700 PO
15-17 agi/Idade do gato 150 PO 37-38 herofsma

375 PO 77 r11pe//r irtSftos 1.000 PO
18-19 comondor mortos·vlvos 150 PO 39-40 imobilizar pessoa 375 PO 7&-79 vid8ncio 700 PQ_
20 chamo conlfmJr.i 200 PO 41 ·escrita lliis6rl'n 425 PO 80-81 corij1,1ra911a de sombras 700 PO
21 curarfarimentos moderados 200 PO 42-44 csfaf'Q .de. invisibilidade 375 PO 82..,83 grito .700 PO
22 escuridllo 150 PO 45-47 lamina afiado 375 PO 84-85 névoa s61iiío 700 PO
23- 25 vlsllo no escuro 150 PO 48-49 peq1Jeno rifoglo de Leomiind 375 PO 86 fator com plantas 1.000 PO
26 pasmar mol'!nro 150 PO 50-51 re/Qmpago 375 PO 87-88 mo/dor rochas 700 PO
27 retardar envenenarnento 200 PO 52-59 c(rculo mágico contra 375 PO 89~91 pele rochosa 950 PO
2S:-29 detector pensamentos 150 PO o caos/o matJ/o bem/o ordem 92-93 invocar criatiiras IV 700 PO
30-ll tronsforrnoçllo momenl4neo 150 PO 60-62 armo mágico maior 375 PO 94- 96 rnura/ha de fogo 700 PO
• • muralho de gelo
12-34 esplendor da águia 150 PO 63-64 imagem maior 375 PO 97-99 700 PO
35 cativar 200 PO 65-66 dificultar dete~o 425 PO 100 zona de siltncio 1.QOO PO
16-37 v1to/idode ilus6no 150 PO 67-68 montariafontasmag6rica 375 PO
38-39 esfera flamejante 150 PO 69-71 proteçllo contia elementos 375 PO Magias Arcanas de .SO Nfvel
40 névoa 150 PO 72- 73 faria 375 PO 01-02 ampliar animais 1.125 PO
41-43 astúcia da rapaso 150 PO 74-75 raio da exaus1ll'o 375 PO 03-05 metamorfose l.6rrido 1.125 PO
« toque do carniçal 150 PO 76 esculpir o som 525 PO 06-07 a mdo interposto de Bigby 1.125 PO
4H6 ~iro ofasc.an~ 150 PO 77 pdgina st~to 375 PO 08-09 mo logro 1.125 PO
47 lufada de venlo 150 PO 78 selo do serpente sépia 875 PO 10-12 cancelar encantamento 1.125 PO
48-49 padroo hipn6tico 150 PO 79 encolher hem 375 PO 13-14 nuvem mortal 1.1 25 PO
50-52 lnvlslbllldr.ide 150 PO 80-81 nevasca 375 PO 15-17 cone glacial 1.125 PO
SJ-55 arrombar 150 PO 82-83 lentldão 375 PO 1&-19 contato extra-planar 1.115 PO
5~ armadilho de Leornund 200 PO 84 folar com animais 525 PO 20 curarferimentos leves 1.625 PO
S7-58 /evito~o 150 PO 85~86 névoçif élfdo 375 PO em mossa
59 localizar objeto 150 PO 8748 s1Jgestão 375 PO 21- 23 expulsão 1.125 PO
60 boca encantada 160 PO 89-90 Invocar criat1.1ras Ili 375 PO 24-26 dissipar magia maior l.625 PO
61-62 flecho ácida de Me/f 150 PO 91-93 idiomas 375 PO 27- 28 dominar pessoas 1.l 25 PO
~) Imagem menor 150 PO 94--95 teqwe vomplrico 375 PO 29 sonho 1.125 PO
6'...65 reflexos 150 PO 96-98 respirar na água 375 PO 30-31 ccimpor 1.125 PO
66 confunf./ir dettcçllo 1·50 PO 99-100 murq/ha de vento 375 P© 32-33 v/$60 falsa 1,325 PO
67 obscurecer objeto 150 PO 34-35 enfraquecer o inttleGto 1.125 PO
68-70 sabedor/o do corujo 150 PO Magias A"anos de 4o Nfi>el 36-39 imobilizar monS'lro 1.125 PO
71-73 prottç6o contra jlechr.is 150 PO 01-02 criar mortos·vivos menores 1.050 PO 40 orca secret.a de Leomund 1.125 PO
74-75 pirotecnia 150 PO 03--05 olho Qrcano 700 PO 41 recipiente arcano 1.125 PO
76-78 resls~ncla a elementos 150 PO 06-07 rogar maldiç4o 700 PO 42-43 criar /tens tempordrios 1.125 PO
79 tnJque dQ corda 150 PO 0&-10 enfeitiÇDr monstro 700 PO 44-45 névoa mentol 1.125 PO
ao aterrorizar 150 PO 11-13 confasllo 700 PO 46-47 miragem arcano 1.125 PO
11-82 raio ardentt 150 PO 14-15 praga 700 PO 48-49 cllo fiel de Mordenkainen 1.125 PO
g}-$5 tiet o lnvlslvel 150 PO 16-17 desespero esmagador 700 PO 50-51 o Sanw6rio porticv/ar de 1.125 PO
S6 despedaçar 150 PO 18 curorferimentos crfticos 1.000 PO Mordenkofnen
11 siltncio 200 PO 19 detecmr vidtncla 700 PO 52-53 pesadelo 1.125 PO
18 exploslJo sonora 200 PO 20-23 porta dimensional 700 PO 54-57 vóo prolongr.ido 1.125 PO
gg mllo espectral 150 PO 24-26 lJrn;ora dimensional 700 PO 5&-60 criar passqgens 1.125 PO
90-91 patas de aranha 150 PO 27- 28 drenar ttmpordrio 700 PO 61 permantncio 10.125 po1
92-93 invocar criatiiros li 150 PO 29-30 oiimentor pessoa em mosso 700 PO 62-63 Imagem persisttnte 1.125 PO
9+-95 invocar eí!Xames 150 PO 31-32 os ttntdculos negros de Evarrl700 PO 64-65 lJncoro planar menor 1.125 PO
96 o risa h/st~rlco de Tasha 150 PO 33-34 medo 700 PO 66-67 olhos observadores 1.125 PO
97 toque da idiotice 150 PO 35-37 escudo de fogo 700 PO 68-69 llgaçbo telepdtico de Rary 1.125 PO
98-99 Teia 150 Pô 3&-39 ormadllha de fogo 725 PO 70-71 modificar oportrcia 1.125 PO

100 11ento sussurronre 150 P0 4()..42 movlment.açllo llvre 1.000 PO 72-74 enviar menSQgem 1.125 PO
43 mi~o menor 700 PO 75-76 evocoç4o de sombra 1.125 PO
Magias A.rcanas de 3° Nlvel 44-46 globo de invulnerabilidade 700 PO 77 conçêlo da dlsc6rclia 1.625 PO
õl-02 ~fsllo oroono 375 PO· menor 7&-79 Invocar criaturas V 1.125 PO
0}-()4 piscar 375 PO 47-48 twe~o lliis6rio 700 PO 80 ,sfmbolo do do.r 2. 125 PO
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ld% Magia Preço de Mercado ld% Magia Preço de Mercado 1d% Magia Preço de Mercado
81 stmbolo do sono 2.125 PO Moglos Arcanas de '70 Nível 52- 5.<\ Onc;ora planar moior 3.000 PO
82-83 teluin4sio l .125 PO 01--03 visélo arcano moior 2.275 PO 55-57 raio polar 3.000 PO
84-88 1ele1ronsporu 1.125 PO 04-07 banimento 2.275 PO 58-60 metamorfosear objetos 3.000 PO
89'-90 foma em pedra 1.125 PO 08-10 o mifo poderoso de Bigby 2.275 PO 61~3 palOlllTI de poder, oll1rdoor 3.000 PO
91-92 pedro em foma 1.125 PO 11-13 controlar morl<ls-vivos 2.275 PO 64-66 muralho prismdtica 3.000 PO
93-95 m11ro/ho de enetgia 1.125 PO 14-16 rontrolar o Glimo 2.275 PO 67-70 pro~ão cont:ro mogias 3.000 PO
96-98 muralho de pedra l 125 PO 17-19 bolo de fogo conuoldvel 2.275 PO 71- 73 olhos obstM1dores maior 3.000 PO
99- 100 ondas da fadiga 1.125 PO 2~21 o convocoçifo 3.275 PO 74-76 padriJo cintilante 3.000 PO
ins1an~neo de Drawmij 77- 78 ommof(Io ilus6ria 3.000 PO
l Incluo o custo em pontos de expcmencl• arl 2.000 XP 22- 25 posseio eltreo 2.275 PO 79-81 evoc:açõo de sombra maior 3.000 PO
26-28 dedo do mone 2.275 PO 82-84 grito moior 3.000 PO
Magias Arcanos de f1> Nlvel 29-31 c1.1bo de forço 2.775 PO 85-87 Invocar uioturos VIII 3.000 PO
01-02 ndvoo dcido 1.650 PO TJ
32- 35 imobilizar 2.275 PO 88-90 explosiJo solar 3.000 PO
03-05 analisar e11con1omen10 1.650 PO pessoa em mossa símbolo do morte 8.000 PO ld
91
06 animar objetos 2.400 PO sfmbolo·do insonidode 8.000 PO MI
36-38 insanidade 2.275 PO 92
07-09 campo on1imogia 1.650 PO 39-42 Invisibilidade em massa 2.275 PO 93-9.<\ slmpatio 4.500 PO o
1~12 vigor do uiso em mosso 1.650 PO 43 desejo restrito 3.775 PO1 95-98 estose temporal 3.500 PO 08
13-1 4 o mi1o vigoroso de Bigby 1.650 PO 44-45 rnansõo magnifico 2.275 po 9~100 oprlsiohor o alma 13 .000 pot
15~17 forfO do iouro cm mosso 1.650 PO de Mordenkoinen 1~
18-20 ogl//dode do goto 1.650 PO 1 Supondo uma cri~lura de ·icfoVou nicnQs. 2l
46--48 espada' de Morç/e.l'lkalr11~n 2.275 PO
om massa 49-51 porto dimensiono/ 2.2#5 PO 3~
21- 23 corren~ de te/ampagos 1.650 PO 52-54 vlogzJm planar 2.275 PO Magias Areonos de !1' Nlvel 37
24-25 crrc11/o do morte 2.1 50 PO 55-57 palavra de poder, cegar 2.275 PO 01-03 projeyõo astral 4.870 PO
26 rontlngtnc/o 1.650 PO 58-61 rajada prisrndtfço 2.275 PO 04-07 o mi1o esmagadora 3.825 PO
27-28 controlar o dguo 1.650 PO 62~4 projetar imagem de Bigby 51
2.280 PO
29 criar mortos-vivos 2.350 PO 65~7 Inverter a gravidade 2.275 PO 08-12 dominar monstros 3.825 PO s4
30 curor forimenrcs 2AOO PO 68-70 v1dtncia maior 2.275 PO 13-16 drenar energio 3.825 PO 6E
moderados em mosso 71-73 refogior Itens 2.275 PO 17-21 forma eltreo 3.825 PO 7j
31- 33 desintegrar 1.650 PO 74-76 ronjuroçifo de 2.275 PO 22- 25 sexlO sentido 3.825 PO 80
34-37 dissipar magia maior 1.650 PO sombras maior 26-31 libutoçifo 3.825 PO si
38-40

41-42
esplendor do
dgulo em mosso
otoque visual
1.650 PO

1.650 PO
77
78-80
81-82
simulacro
reverter mogia ·
estólua
1.215
2.275
2.275
po2
PO
PO
32- 36
37-40
por1'11
lmobllizor
monstro em mosso
8.825 PO
3.825 PO i
M
43 enconlfor o caminho 2.400 PO 83-85 invocar crioturos VII 2.275 PO 41-44 aprisionomenlO 3.825 PO o
44-45 come paro pedro 1.650 PO 86 sfmbolo do aiordoomento 7.275 PO 45-49 chuvo de meuoros 3.825 PO 02
'16-48 osiúcio do 1.650 PO 87 sfmbolo do fraquezo 7.275 PO 5~53 disjun@"o de 3.825 PO o
raposo em mosso 88-90 ieletronsponar objetos 2.275 PO Mordenkolnen 01
'19 uirefo/missõo 1 650 PO 54-58 palovro de poder, moror 3.825 PO 10
91-95 lelettonsparu maior 2.275 PO
5~52 globo de invulnerobilidode 1.650 PO 96-97 vlslio 2.275 PO 5~2 eefero prismdtico 3.825 PO 11
53 protegerfo rtolezos 1.650 PO 63-66 refúgio 3.825 PO l
98-100 ondas do exa11S1l10 2.275 PO
54 banquete de heróis 2.400 PO 67-70 sombras 3.825 PO IS
SS-56 herofsmo maior 1.650 PO l Supondo que nenhum componente materlml custe 71- 76 a/ltrorformo 3.825 PO 11
57 lendas e hist6rios 1.900 PO mais ~e 1.000 PO e o c~to em pontos de experi~n· 77...,79 prender alma 3.825 PO 2C
58-59 despistot 1.650 PO era s e)• Inferior • 300 XP. 8°"'83 Invocar crioluro IX 3.825 PO 2~
2 Supo~do qu~ nenhum componente matcrl~I custe 27
60 e/ucubrof(Io de 1.650 PO mal5 de 1 000. PO 84-86 cftçwlo de iele1ronsporle 4.825 PO
Mordenkolrcn 87- 91 parar o tampo 3.825 PO 2$
61- 62 m.over terra 1.650 PO Mpgias Arcanas de IJo N(vel 92-95 grito da bonshee 3.825 PO 31
63-64 esfera rongelontt 1.650 PO Ol--02 antipatia 3.000 PO 96-99 encarnaf(Io 3,825 PO
de Oti/11/<e 03--05 o p1.1nho cerrado de Bigby 3.000 PO fa/IWsmogóricq 3l
65-67 sabedoria do 1.650 PO 06-08 prisllo 8.500 PO 100 desejo 28.825 PQI
corujo em mosso 3f
09-12 enfeitiçclf 3.000 PO 1 Supondo que o custo dos componentes 1111terl11$ "'I~
68-69 imagem permanente l .650 PO monstro em mosso 3~
me~o1 que 10.000 PO e o CUSI!) em pontos de''"'"~"· 4(
7~71 "ncoro planar 1.650 PO 13 clone 4.000 PO ela scJa Inferior ;a 300 XP.
4j
72-73 imagem progromodo 1.675 PO 14-16 erior mortos.vivos 3.000 PO
74-75 ~pulsi1o 1.650 PO 4'
oprimorodos
76-78
79-81
andor nos sombras
pedro paro carne
1.650 PO
1.650 PO
17-19 ordem 3.600 PO "~51
2~22 tranco dimensiono/ 3.000 PO
82-83 sugtst8o em mosso 1.650 PO 23-26 discernir loeolizoçifo 3.000 PO Sl
84-85 Invocar criaturas VI 1.650 PO 5~
27- 29 evoparaçao 3.000 PO
86 slmbolo do medo 2.650 PO Sl
3~32 nuvem mcendi6rio 3.000 PO
87 sfmbo/o do peisuosõo 6.650 PO S!
33-35 corpo de ftfTQ 3.000 PO
88 vlbroçi1o s~nico 2.'100 PO 36-38 lobirinto 3.000 PO 61
8~90 transfarmof(Io de Tenser 1.950 PO 39-41 limpar o mente 3.000 PO
91- 93 visõo do verdade 1.900 PO 61
42-44 momento de prescitncio 3.000 PO
94-95 destruir mortos·vlvos 2.150 PO 4S-48 eeferq telecin~tica 3.000 PO
6i
96-97 v6u 1.650 PO de Oiiluke
6!
98-100 m1.1rolhQ de ferro 1.700 PO 4~5 l danço lrmisifvel de O~o 3.000 PO
7!
7!
8
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Todas as magias descncns no Livra do Jogador csriío representadas nessas p3dnio, pois os paladinos e ra.ngers nonnn.linerue nno perdem tempo em
duo~ rahc:Lls Cada )X'rgamloho apal"l'ce na Usra de acordo com o nível da escrever perguminhos) Exemplos· lrr mugias, rr1taumfciP mrnor, rtàu:ll'
magia escn m nele. animal. 1
Diversas magias srcanas suo de mveis diferences para feiticeiros e Se uma magu d1v1na for conJur.Jdo cm ruve1s dtfecentes por clérigos e
magos " para bardos. Elas aparecem nn Tabela 7-2) no nívf'l apropriado druidas, em aparecerá na Tabela 7-24 no nível aproprl:ido parn o clérigo
pua os dois primeiros (considerados o padnio, po!S os budos nonnal· (con~tderado o escolho podnlo en1rc derigos e druidas). Exemplos: cumr
menic: não perdem 1empo cm escrever pergaminhos). Exemplos: o riso fmmrnto> gmvn, toltma dt cltnmni.
luitmco dt Tasha. sugertào. ~luilas magi~s podem ser tanto arcana; quanto divinas, dependendo
O;i mesma lorma, algumas magJ.:1s dwmas são de nive1s diferences para da classe do conJurador. Essas magias apaccccm em ambas os ltSms no
clerigos e dn1IJ.i~ e para paladinos e ranger& Essas magias aparecem na nlvel aproprinJo para os conjuradores arcanos ou divino;.
Tabelo 7- 2• no n1vd apropnado para os dois pnme1ros (considerados o

TABELA 7- 24: PERCAM 1N HOS DE MACIA DIVINA


1d% Magia Preço de Mercado 1d% Magia Preço de Mercado 1d% Magia Preço de Mercado
Magias Divinas de Nfvel O 83-86 proteção contra o 25 PO 89-90 invocar aliado da natureza ti 150 PO
&1-07 crior /Jguo 12 PO e 5 PP caos/o mal/o bem/o ordem 91- 92 in110car el)l(omes 1SO PO
03--14 curar 12 PO e 5 PP 87-88 remover medo 25 PO 93 forma de drvore 150 PO
ferimt ritos mlnimos 89-90 sanludrio 25 PO 94-95 r;/lsslmtllor rendtncia 150 PO
IS...,22 deteotor magia 12 PO e 5 PP 91-92 escudo ·da fd 25 PO 96-97 torcer madeira 150 PO \
2>-29 dtt~ctar vllnt n9s 12 PO e 5 PP 93-94 arma abençoada 25 PO 98 rrroldar rnadeíro 150 P0
l0.36 brilha 12 PO e 5 PP 95-96 fÓÍar dom antmtl1s 25 PO 99- 100 zona da verdade 150 PO
37-43 gt.lia 12POeSPP 97- 98 invocar criaturas 1 25 PO
4-50 mfllgir 12 PO e 5 PP 99-100 invocar afiado da natureza 1 25 PO Magias Divinas de 3° Nfvel
ferimentos m/nlmos 01-02 etiar mortos vivos menores 625 PO
51- 57 Intuir d/reç4o 12 PO e 5 PP Magias Divinlls de 'ZO Nfvel 03-04 rogar maldlç4o 375 PO
SHS luz 12 PO e 5 PP 01 alarme 150 PO 05-06 cegutlro/st.1rdez 375 PO
66-72 conserúlr 12P0e5 PP 02 transe animal 1SO PO 07-08 convocar reltJmpogos 375 PO
71-79 purificar a/lmentos 12 PO e 5 PP 03-04 augúrio 175 PO 09-10 praga 375 PO
80-86 ler magias 12 PO e 5 PP 05--06 pele de árvore 150 PO 11-12 chamo continua 425 PO
&7-93 resisllnclo 12P0e5PP 07-09 vigor do urso 150 PO 13 14 criar alimentos 375 PO
94-100 virtude 12P0e 5 PP 10-12 foryo do touro 150 PO 15-1 8 curorferimenlos graves 375 PO
13-14 ocalmaremoções 150 PO 19 viWo no tuuro 375 PO
Magias Divinas de 1° Nfvel 15-1 7 agilidade do gato 150 PO 20-21 luz do dia 375 PO
O' alarme 100 PO 18 e.sfnàr meto/ 15-0 PO 22-23 escuridao profundo 375 PO
02--03 maldlçilo menor 25 PO 19-20 consagrar 200 PO 24- 25 enfraquecer plantas 375 PO
04-06 btnç6o 25 PO 21-24 ourarferimenlos moderados 150 PO 26-27 dissipar rpogia 375 PO
07-09 abençoar dguo 50 PO 25- 26 escuridl1o 150 PO 28-29 dominar animais 375 PO
10 abençoar armo 100 PO 27 danar forço viuil 150 PO 30-31 sfmbolo de proteçilo 575 PO
11-12 acalmar animais 25 PO 28-30 retardar envenenamento 150 PO 32 curar mon1arip 375 PO
13-14 eousormedo 25 PO 31-32 profanar 200 PO 33- 34 mao op(fom 375 PO
IS-16 enftitiyor animais 25 PO 33-35 esplendor do dguio 150 PO 35- 36 Infligir ferimerrtos gmves 315 PO
17-19 comando 25 PO 36-37 callvar 150 PO !37- 38 purgar invlsibllidade 375 PO
20-21 compretinc(er ir.(lomos 25 PO 38-39 encontrar armor;/l/hQs 150 PO 39-40 local/~ar objeto 375 PO
22-2.6 cumr fenmenios /evllS 25 PO 40 armadilho de fogo 175 PO 41-46 ''"'~"º mdglco conim o 375 PO
27-28 amaldiçoar 6g1.1a 50 PO 41-42 14minaflamejante 150 PO cP.os/o mal/o bem/o ordçf11
29....30 vis/Io do morte 25 Pô 43-44 Bifera flamejante 1SO PO 47-48 presa mdgica maior 375 PO
'
31-32 detector 25 PO 45-46 névoa 150 PO 49-50 roupa encantar.la 315 PO
an/mo1s ou plantas 47 descanso tranqfJilo 150 PO 51- 52 mesclar-se às rocl1as 375 PO
3J..35 deiecttir o caos/o 25 PO 48 lufada de vento 150 PO 53-5~ ntutrol/zor veneros 315 PO
mal/o bem/a ordtm 49 e~quentar metal 150 PO 56-57 obscurei;er objtt-0 375 PO
36-37 detector ormodl/ftos 25 PO 50-51 imobilizar animal 150 PO 58-$9 ompllor plantas 375 PO
Jg..39 d~lectar morlOS•VlliOS 25 PO 52-54 imobilizar pessoa 150 PO 60-62 omçdo 375 PO
•D-41 ouxflio divino 25 PO 55-56 Infligir 150 PO 63-64 protef/IO cantto elementos 375 PO
•2-43 dllSespero 25 PO ferimentos moderados 65-66 extinguirfogo 375 PO
«-48 suporlOr elementos 25 PO 57-58 iomor

inteiro 150 PO 67-69 remover agueiro/surdtz 375 PO
·~so constriç6o 25 PO 59-61 sabedoria da co11Jjo 150 PO 70-71 remover maldiç4o 375 PO
51-52 tuudo entrópico 25 PO 62 reduzir animal 150 PO 72-73 remover doenf05 375 PO
53-54 foga dos fadas 25 PO 63-64 remover paralisia 150 PO 74-76 luz u ganie 375 PO
)S-56 bomflllto 25 PO 65-67 mistencia a elementos 150 PO 77-78 nevasca 375 PO
57-58 escond«·st de animais 25 PO ~70 reytouroç4o menor 150 PO 79-80 armadilha 375 PO
s~ esconder-se de mortos-vivos 25 PO 71-72 dt;Spedoyor 150 PO 81-83 folar cam mortos 375 PO
61-{;2 infligirfenmenlos leves 25 PO 73~74 proteger outro 150 PO 84-85 falar com plantas 375 PO
63-64 solto 25 PO 75-76 siltncio 150 PO 86-87 crescer espinhos 375 PO
65-66 possos longos 25 PO 77 armadilha 150 PO 88-89 moldar roc;has 375 PO
67-68 pm am6gfco 25 PO 78 amoitar ierm e pedro 150 PO 90-91 invocar criatvras li1 375 PO
69-12 pedro encantado 25 PO 79-30 ~losl1o sonora 150 PO 92- 93 Invocar 375 PO
13-74 armo m6gica 25 PO 81 falar com planlOs 150 PO a/todo da hoturtza Ili
'
7$-78 n~voo obscurescen1e 25 PO 82-83 patas de aranha 150 PO 94-96 respirar no dgua 375 PO
79-80 possos sem pegados 25 PO 8HS arma tspirnual 150 PO 97- 98 camlnh11r na dgua 375 PO
11~2 criar chamas 2!i po 86 condiçiJo 150 PO 99-100 mµralhf.I de varii-0 375 po
87-88 in~ocor aria1uro li 150 PO
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Magia Preço de Mercado ld% Magia Preço de Mercado ld% Magia Preço de Mercado
Magias Divinas de 4° Nfvel
01-05 andar no ar 700 PO
79
80-82
sfmbolo do sono
/amo tm pedro
2.1 25 PO griwes em massa e
1 125 PO 51-55 rtfúgio 3.775 PO
06-07 cúpulo de pro1eçí1o 700 PO 83-85 pedro em fama 1.125 PO 5<HO regeneroÇífo 2.275 PO
conlra vegetai's 86-89 visffo da vudade 1.375 PO 61-65 repu/sí1o 2.275 PO
08-09 malogro 700 PO 90-91 ccnspurcor 6.1 25 Po1 6<H9 resrauroÇífo maior 4.715 PO
10-11 çonular encaniomenlO 700 PO 92-94 muralha de fogo 1.125 PO 70-71 ~su"eiçí1o 12.275 PO
12- 13 comandar plantas 700 PO 95-97 muralho de pedro 1.125 PO 72-76 vidlnc;io maior 2.275 PO
14-15 conirolor o dguo 700 PO 98-100 muralho de espinhos 1.125 PO 77-81 invocar criaturos VII 2.275 PO
16-21 curarferimentas crftlcos 700 PO 1 Permite qu• uma magia do ate'º nlvel le)a vinculada 82-85 •
invocar 2175 PO
22- 26 pro1eÇí10 contra a morte 700 PO ~ f rea santificada ou conspurcada. aliado do natureza VII
27- 31 dncoro dimensiono/ 700 PO 86-90 raio de sol 2.275 PO
32- 34 disamlr ment/ros 700 PO
Magias Divinos de 6" Nfvel
01-03 animar objelOs 91 srmbo/o do atordoamento 7.275 PO
35- 37 expu/sífo 700 PO l.650 PO
o+-06 c(ipulo de 92 sfmbolo do fraqueza 7.275 PO
38-39 odlvlnhoÇífo 725 PO 1.650 PO
pro~o aontra a vida
93-97 metal em madélro 2.275 PO
40-42 poder divino 700 PO 98- 100 palavra do caos 2.275 PO
43-47 movlmentoçífo llvrt 700 PO 07--09 banimenlO 1.650 PO
10-13 vigor do t.irso em mossa 1.650 PO Magias Divinas de 8" Nfvtf
48-49 '
verme g1gan1e 700 PO 01-04 forma animal 3.000 PO
50-51 espada sagrado 700 PO 14-16 barreiro de /dminos 1.650 PO
17- 20 força do touro sm massa 1.650 PO 05- 10 campo antimagia 3.600 PO
52- 54 transfor~ncla de poder divino 700 PO
21-24 agillt,tqde do 1.650, PO
11- 13 mahio do t;aOS '
3.000 PO
55-57 irifllglrftrimem.os crft/c;o$ 700 PO 14-17 conlrofar plantas l.000 PO
58-60 armo mtfglca malbr 700 PO gato em rnassn
25 18-20 criar rnortos.·vlvos 3.000 PO
61- 62 d{/lcu/1ar detecçe/o 700 Pó criar mortos·vivos 1.650 PO
26-29 curar ferimentos 1.650 PO aprimomdos
63-64 o/lado planar menor 1100 PO 21-27 curar ferimentos 3-000 PO
65- 67 veneno 700 PO modtrodos em massa
30-33 dissipar magia maior crltlcos 11m massa
68-69 rtencarnaçlfo 700 PO 1.650 PO
28-32 iran~a dimensiono/ 3.000 PO
70-71 repelir Insetos 34-37 esplendor da 1.650 PO
700 PO 33- 36 discernir localizaç/10 3.000 PO
72- 76 rtstauraçífo 800 PO dgu10 em massa
38-40 encontrar o caminho 37-41 te"em 0to 3,000 PO
77- 78 toque enferrujante 700 PO 1.650 PO D
41-43 42-45 dedo da morte. 3.000 PO
79-81 enviar mensagem 700 PO sementes de fogo 1.650 PO
44 prolbíçí1o 4.650 po1 46-49 tempestade de fogo 3.000 PO
82-85 Imunidade 6 magia 700 PO 50-52 ouro sagrado J .000 PO
86-87 pedras afiadas 45 tartfo/mlssõo 1.650 PO
700 PO 53- 56 Infligirftriment.os 3.000 PO
88-90 ln110car crloturos IV 700 PO 46 sfmbolo de proteçi1o maior 1.650 PO
47-49 doença plena crlticos em massa
91- 93 invocar aliado da natureza IV700 PO 1.650 PO
50-52 curo completa 57-60 aliado planor maior 5.500 PO
94-98 Idiomas 700 PO 1.650 PO
53-SS banquete de her6is 61-65 repelir meio/ ou pedro 3.000 PO
99-100 caminhar em drvores 700 PO 1.650 PO
56-58 infligir ferimentos 1,650 PO 6<H9 inverter a gravidade 3.000 PO
Magias Divinas de 5° Nfvel 70-72 escudo do ordem 3.000 PO
01~3 ampliar animais l .125 PO moderados em massa
59-61 madeiroftrra 73-76 Imunidade a 3.000 PO
04--05 penitlncio 3.625 PO 1.650 PO • •
62 carvo/ho vivo magias maior
06 despertar 2.375 PO 1.650 PO
63-65 mover terra 77-80 lrwocar criaiurr.is VIII 3.000 PO
07-09 metamorfose tórrida 1.125 PO 1.650 PO •
6<H9 sabedoria do 81- 84 invocar 3.000 PO
10-lJ cancelor encantamonJo 1.125 PO 1.650 PO
coruja cm mossa aliado da natureza VIII
14-16 convocar 1.125 PO 85-89 eJ<plosí1o solar
70-71 afiado planar 2.400 PO 3.000 PO
1errrpestade de reldmpagos 90-91 slmbolo da morte 8.000 PO
17- 20 comando maior 1.125 PO
72-74 repelir mild~íra l .650 PO
7§-77 92-93 slmbolo da lnsanldade 8.000 PO
21 comunh/10 1.625 PO bor.d/10 ,de magia 1,650 PO
78-80 cónto das rochas 94-96 tiúro profano 3.00Q PO
22 comunh/10 com o na1ur11za 1.125 PO 1.650 PO
81-83 Invocai' criaturas VI 97-100 ç/clonc lOOO PO
23- 24 con/rolar os ventos 1.125 PO 1.650 PO
84-86 Invocar a Magias Divinas de 9" Nfvel
25-30 curar ferimentos 1.125 PO 1.650 PO
!iodo do natureza VI 01--04 antipatia 3.82S i>O
leves em mossa 05-07 projeção astro! 4.875 PO
31 - 34 dissipar o 1.125 PO
87 slmba/o do medo 2.650 PO
88 slmbolo da persuos/10 08-13 grupo de e/ementais 3.825 PO
"1os/o mal/o bem/a ordem 6.650 PO
89-91 tefetronspartt por arvores 1.650 PO 14-19 drenar energia 3.825 PO
35-38 arma do rompimento 1.125 PO 20-25 formo ettrea 3.825 PO
39-41 coluna dt chamas 1.125 PO 92-94 destruir mortos·vivos 2.150 PO
95-97 caminhar no vento 1.650 PO 26-31 sexto sentido 3.825 PO
42-43 santificar 6.125 pol 32-37 parto/ 8.825 PO
44-46 1tmpesJade glacial 1.125 PO 98-)00 palavro de recordaç(lo 1.650 PO
38-46 curo comple1a em molSO 3.825 PO
47-49 infligir fuimentos 1125 PO 47-53 implosilo
1 Supondo uma 4~a equivalente a um cubo de 18 m. 3.825 PO
leves em massa 54-55 milagre 28.825 PQl
50-52 praga de inselos 1.125 PO Magias Divinas de 7" Nfvel 5<Hl regeneração 3.825 PO
53 mari:o da jusliça 1.125 PO 01-05 animar plantas 2.275 PO 62-66 homens vegetais 3.825 PO
54-56 viagem plonar 1.125 PO 06-09 bfosflmia 2.275 PO 67-72 alt.erarforma 3.825 PO
57-58 reviver os morl.os 6.125 PO 10-14 cajodo 11ivo 2.275 PO 73-77 prender alma 3.82.5 PO
59-61 força dos justos 1.125 PO 15-16 contlofor o clima 2.275 PO 78-83 1tmpesiode do vlnganço 3.825 PO
62-63 v/dtncio 1.125 PO 17-21 destru/Çífo rastejante 2.275 PO 84-89 invocar criatums IX 3.825 PO
64-66 maior 1.125 PO 22-27 curarferimenlos 2.275 PO 90-95 Invocar 3.825 PO
67- 69 reslsttncia 6 magia 1.125 PO graves em massa oi/ado da natureza IX
70-71 pele rochosa 1.375 PO 28-32 destruiçífo 2.275 PO 96-99 simpatia 5.325 PO
72- 74 invocar criaturas V 1.125 PO 33-36 ditado 2.275 PO 100 ressumição verdadeira 28.82.5 PO
75- 77 l11vocor 1.125 PO 37-41 passeio eUreo 2.275 PO
aliado da natureza V 42-45• palavra sagrada 2.275 PO 1 Supondo pedidos poderosos, mas nenhum com
78 slmbolo do dor 2.125 PO 46-50 infligir ferimentQs 2.275 PO poncnlc material acima de 100 PO e sem c~Slo ·~~
clonai de XP.
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Ad.lvinhação (forte); NC 13"; Criar Cajado, delei:tor portai secretas, locali2nr


CAJADOS triatum, loc11li2ar objeto, ofl1oi ob1tn1ndorcs, 1diamas, 11tScio da 11crdndl!; Preço
Um cajado e uma haste longo de madeira que armazena diversas magias. 73.500 PO.
Ao conrriírio cbs v;irinhas (consu hc a página 24S), que podem conter turu1 Ahernçi!o de Tamanbo: Robusco e resistente, este cajado de madeira
grande V3riednde de magi.as, cad3 cajado é de um cerro upo e contém
escura permite o uso das seguintes magias:
magias específicas. Um cajado possui 50 cargas ao ser criado.
• A11mt11tar pcsWll (1 carga)
Descrição Ftsic:a: Um cojado rípico tem cnrre 1,20 me 2,10 me 5 cm
o 7.S cm de espessu.re, pesado cerca de 2,5 kg. A maiorb é feua dcmade1- • Rtduzír prssoo (J carg~)
n, mas alguns silo de osso, metal ou até mesmo vidro (essessão extrema- • .E11colhtr item ( 1 carga)
mente exorlcos). Os cajados freqüen1emente possuem uma gema ou • Aumrnt1ir pessoa cm maisa ( 1 carga)
algum dispositivo cm suo cxtrem1dodc ou urrut ponteira de metal cm uma • Rtduiir p.'Sloa trn maiJa ( l carga)
ou ambas as pontas. Muitas vezes são adornndos com inscrições ou runas.
Nom1nlmeote se nssemclhom o bascõcs de cammhacb, bordões ou clav:is,
ConiumçJio (cenue); NC So; Cnar Cajado, a11me11tar peuoa, aumentaT pessoa
com CA 7, 1O Pontos de Vi do, Jure1.n 5 e CD paru quebrar 24.
em mnsm, rrcluzir ~isóa, tl'timir pn1oa cm mas~, mtolher iltm; P~
Ativaçi!o: Cajados usam o método de ath>uçâo por gn[ifho. por isso 29.000 PO.
c:oniurar umn magia o pnrtlr de µm dele; usa uma açiio padrão que niio
Conj urnçi\o: .Es1e caindo geralmente é fc;to de Freixo ou nogueicn e é
provoca arnq\leS de oporrunidadc (concudo, se n magia sendo c::onjurnda
aJornado com esculturus de diferences espécies de criaturas. Permite o
tem um tempo de execuç.'io superior a l ação, leva·se o tempo indicado).
uso das segui111es magias:
Pnrn ntlvar um cajodo1 o pcrso11ogem dl!vc empu1ihá·lo tom 11elo n1ertos
uma dns miios (ou membro s1mllnr, parn crfall1rns n:io.burnanóides). • S11rvo 111vu1t1d1 (1 cnrgn)

Ceraçi\o AlentóriA: Pnro gerar qijodo$ alco torlnmente, cons.ul'ce a • Invocar c11lll<1mu Ü corgn)
Tabela 7-25: Cajados. • NévortJrfldo (1 cargn)
Qualidades Especiais: Jogue td%. Um resultado entre 01-30 indica • Crtar if~111 tfêmtr05 (2 cargas)
que ulguma coiso (um pnclr.io, lnsc:riçiio ou nlgci semelhante) fornece um:1 • Nevop mortal (2 cnrg11s)
pista de sua função; e um resultado entre 31- 100 indica que ele não pos· • l11vot11r cn11h1rus V1 (3 cargas)
sul nenhuma qu11lidudt especial.

Descrição dos Cajados Conjuração (fone); NC 13º; Criu Cajado, névoa mortal, nbloa fihda., mw-
Os caindos são CX1rcmamcntc ut~ls porque reúnem diversas capaclcb· cnrmnturas VI, i11vocart1txa111ts, Str\IO inv1sivef; Preç.o 65.000 PQ
des num mesmo item e usam os valores de habilidade e ralemos rclevan- Cura: Este cajado de Crtixo branco, inc.rustado de runas praleadas, pcr-
res do ponndor paro determinara CD dos 1es1cs de rcs1sténcía contta suas mile o uso das seguintes magias:
magias. Ao conmirio de ourros tipos de iu~ns mágicos, o portador pode • Restauração 111t11or(t carga)
war seu própno nível de coniurudor paru auvar o poder de um caiado se • Cumr frnmtntl)j gmVl!S (1 carga)
este for maior que o do Item. • Rtm0vtr crgur1m/ surdt2 (2 cargas)
Isso significa que os cajados ~ao bem mais polentes nas mãos de con· • RtmOVfT dotnças (3 cargas)
ju1"2dores poclt!rosos. Como eles usam o v:ilor de babi.hdade do porr~dor
~Tii detemunar a CD do ccste de resistência conrro a magia, geralmente
suas mngias são mais diíicc1s de rcs1s11r que as de outros neru trulg1cos, Conjuração (moderado); NC 8"; Criar Cajado, ti.irar ftrim1mtos gmvci, rt'slnu·
que uuliznm o vttlor mínimo necess:i.r!o pa.rn conjurar n magia.Não ape- rapio 111mor, remover ceg11t1m/mrdei. remover doc1q1u; 2reço 27.750 l'O.
nas os aspectos da mngü1 que dep~ndem do nível do conjurndor {alcance, Defesa: O c11i11do da dtf~sn tem aparência stmples, mas vibcn com poder
duração, erc.) çíio potencialmente mnlores, mas trunbém são mais cllficels quimdo é empunhndo defenslvo.men~e. Perrnlcl! o uso das segulnces
de d!nlpar e cêm mnls chanCé de Ignorar n rcslstênciJI à mngin de um alvo mngins:
!cspecinlmente se o portador tiver o 1olento Magia r!cnemmre.).
Além disso, um cnjodp pode conter uma mabria de qunlquernível, 110
conmírlo de uma ·ilnrl11hn, qu~ é li1n1111do ;1 mogins de .i0 nlvd ou mferi· TABELA 7- 25: CAJADOS
ores. O nivel de conjut11dor mínimo de um c.ojado é 8°. Os mais·cómun.s Menor Maior Cajado Preço de Mercado
sio descritos abaixo: 01- 15 01--03 Enfeitiçar 16.500 PO
Abjuração: Gcralml'lltc esculpido do cerne de um carvalho ancigo ou 16-30 04-09 Fogo 17.750 PO
ou!Tll :ii:vorc grande, este cnjodo permite QS seguintes magl:l,S: 31-40 10-11 énxornt 24.750 PO
• E1t11do nnnuo ( l cnrgal 41-60 12-17 Curo 27.750 PO
• Rt111tr11ri11 n rl~mt11to) ( 1 cnrg~) 61- 75 18-19 Alteroçllo de tomanl10 29.000 PO
• D1s1lp.1r Mngia ( 1 carga) 76-90 2()...24 l/uminoçi1o 48.250 PO
• Clobo d1· 1111ml11tmb1l11lndt mfl1nr (2 carga~) 91-95 25-31 Frio 56.250 PO
~ruls~o (2 arg11&) 96-100 32-38 Defeso 58.250 PO
• •
39-43 Abjuroçao 65.000 PO
• Rtpulí<lo ( 3 cargas)
44-48 Con1uraç60 65.000 PO
49-53 éncan1omenlo 65.000 PO
Ab1uraçao (fone); NC 13º; Criar Cajado, txpulldo, 1lus1par 111ag10, globo dt
54-58 é110&oç80 65.000 PO
rn~1tlncmb1l1d11cft mr11or, rrs1sti11na n tltmt11tos. repulsüo, escudo arrano; Preço
59-63 llusi1o 65.000 PO
65.000 PO.
64-68 Necromoncio 65.000 PO
Adivinhação: Feito de um gnlho flexível de salgue.iro, geralmente
com panca dupla, este cajado permJre o uso das seguintes mngias: 69-73 Tronsmu1açi10 65.000 PO
74-77 Adivinhação 73.500 PO
• Detectar porlni ll'CtrfM ( 1 C3rga)
78-82 Terro e pedras 80.500 PO
• !.ocnl1111r ob1clQ ( l ca.rga)
83-87 Floresias 101.250 PO
• rdíomn1 (1 énrga)
88- 92 Vida 155.750 PO
• ~ocallzar rnnfum (2 cargos)
93-97 Passagem 170.500 PO
• 011101 obsen111rlorc1 (2 targils)
98- 100 Poder 211 ,000 PO
• Vii<io 11~ vrrrltt1lr (3 cnrgns)
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• E.scuilo 11n:m10 ( 1 airga) Vaoada (moderndn): NC L3P; Criar Cajado, Criar Armaduras e Armas
• J::1<11tfo 1!n /( (1 cJrgn) Mágicas, u11lm11r planlas, pdt dt árvore, e11/e1hrnr ammais, rassas sem ptg11cla1
• l'rol,gcr outro ( 1 carga) /alnr com a111ma1s, 111vocar aliado J11 natuma Vf, mumlha dt espmhos; Preço
• t:scudo da ordem (J corg3s) 101.250 PO.
Fogo: Feito de madeira reslsrenre, com ponreit3s de bronze, este e.µ.
do pcrmue o uso das seguintes magias:
AbJurnç:io (fone}; NC 15°; Criar Cajado, escudo arcano, esrudo dci {t, csrurlo
1fo ~nltm, prolrg.•r oulm, o c;riador deve ser le:il; Preço 58.250 PQ • Màosjla111rim1lts( t carga)
Bncon to mc.nto: Cernlmen1e feito de mac1e1rn e com uo"i cnsu.I mns· • Bola de fogo ( 1 carga)
paren1e em ~U3 ponrn, este e:tjado permite o uso das seguintes m3gias: • M11mlhn dr fogo (2 cargas)
• Souo (1 carga)
• O n10 l1111<'rico de lltsh11 (1 c:arga) EvoC11çao (modrrada); NC 8°: Criar Cajado: mãos Jlamrj1111lt1, bola Jt fogo,
• Çugritrlo (l c3rga) mumlhn dr fogo; Preço t7.750 PQ
• lll'ffl/'fro Nmoglllfor{2 c:nrgas) Frio: Com um diamnnre reluzence em cada ponta, ~sre Clljado coberro
• N1111011111rnl11I (2 cargas) de runas pcrmue o uso dos scguinres DlllginS;
• Sugr1lro1111r muljidrles (3 carga~) • 1cntprsln<lcgfacrnl (1 carga)
• Murqlha de gelo (1 carga)
• Cor1c glncln l (2 cargos)
Sncni11n111tntn (fone); NC I.~"'. Crrnr CnJado, desasi>ero cs111a-
!1<•tlor, wg,1t101111f 11111f(lt!Oc1, 11ií11~p 1~1u11lnl, 1dni1, mgeitiio,,u
r1ro /1l1t~rlço 1fo "liishm Preço 65.000 "PO. .,Bvocnçiio (moderada)i NC I Oºi Cnnr Gaja.do, co11e~fanai, tr111·
Enfeitiça r: Fl!ito de madeiro retorcida. cbbornda· pcst·ndc glo<ial, 11111mll111 dr gelo, l?reç.o ,56.2SO PO.
mente moldada~ esculpida, este ctijnclo permite o uso Uuminnfii.o: Esre cnjado geralmence ê folheado e.m
das ~egumtcs mngíns: pmra e clecornclo com SÓIS. Permite o uso das seguintes
• C11/elllr11r 111·siot1 ( 1 c~rga) magias:
• Ei1/illtr~r mo1111ro (2 cargas) • CloboJ dr lm ( l carga)
• Brill10 ( l carga)
l:n~nromenco (tnoderada); NC s0 ; Criar Cajado, • tu: do dia ( 2 cargas)
tn(fltirar />i~soa. rt1fdt1r11r monstro; Preço 16.500 PO. • Eitplosiio solnr (3 cnrgas).
E n x11me: Feiro de madeira escura com manchas
negra\, semelhantes a 1nsc1os rnsteJ3ntes (que oc:1.sio- Evocaçáo (fone); NC 1S<I; Criar Cajado, globos dt lu:, lw do
nalm~n1e parecem se mover), este cajado permite o din, bnll111, tKplosiio solar; Preço 48.250 PO.
uso das segui nres magias: llusão: Este ojodo é feito de êbano ou ourn madeira
• l1111001r tml'amt ( 1 carga) escura, esculpido num inrricado formato trançado, cane.
• Pn1ga 1lr 11Htlo1 (3 cargas) lado ou em espiral. Permite o uso das seguinres magas:
• Th111sformarão momtnlánea (1 carga)
Conjuroç:lo (moderada); NC. 9~; Criar Cajádo, pmg11tlt111se· • Rtjle><os ( j carga)
1111, i•111c1rn1 r11~11r11r; Preço 24.7SO PO. • 11lngun mnlor( l cuga)
Evoc.~çilo: Cernlmence esculpido em nogueira-amarga, • Pndi'rlo prlm1áltq1 (2 carg3s)
snlgue1ro ou ccixo e muico liso, esrc cajado permlce o uso dru; • Imagem p~rihtchle (2 au:gas)
seguintes n1os1as: • Despistar (3 car~ns}
• Mfsn•1s 1111lg1roi (l ca rga )
• Or1pccl11r1ir ( 1 onrgu)
C11j11tlo tio Frio Ilusão (forte); NC 13º; Criar Cajndo, lrnn1fon11afdo
• Bóln 1lt fogo ( 1 l"llrgn) 111omrntá11ea, 1mnge111 maior, ref!oxos, imagem pcrststt11tt, dr;.
• h·111prrlndc gl11rwl (2 cnrgos) pistnr, 1imlriio prismático; Preço 65.QôO PQ
• (llimsll111 de cnlL'rg111 (2 cargns) Nccromancia1Este CllJado é feito de ébano ou ourra made!r:i escur;a,
• Com'lllr dr n>lii1np11gos (3 cargas) ~sculpido com ilnngens de ossos e crãmos. Pennne o uso dí!S seguintes
mogillS:
• Ca1uar 111cdo (1 carga)
Evocnçlio (fone); NC 13°; Cri.ar Cajado. commtt de l'l'lâmpagos, boln de fvgo,
lt1111"'!111Jr gltirtul, miSSC1s 111rigicos, daspedacar, muralha tlt r11ngin: Preço • roque do ramiçal (t carga)
65.000 PQ • ln1ob1lizar morlos-v1ws ( 1 cnrga)
Florestas: Esre cajado puece cer crescido =rnlmente com este for· • Drl'nar tem porá no (2 cargas)
mato. E feiro de carvalho, frcl"'o ou 1eixo e permite o uso das seguuues • Onda da fadiga (2 cnrgas)
magias- • Círrulo da morlt (3 car~)
• L11/t1t1rar 11nm1ais (1 carga)
• r11lar com nnimms ( 1 carga) Necromanda (fone); NC 13"; Criar Cajado, causar mttlo. drru!o da mtllfl,
• Ptlr ilt nn'l!t'l' (2 cargas) drcn~r tcmponíno, lpq11r do camlçal, i111o~ilW1r morfos·viuos, ondas da fad1p;
• Mw"tJlha dr cs111nho1 3 cargas) Preço 6S.OOO PQ
• lsw~rnr altnclo 1/n 11al11rero \'/ (3 cargas) Passagem: Este 11em potente peanLre o uso das seguintesmagiaS;
• A111r1111r pli111t~J (+ C.1rgas) • Porta d1me1111011nl ( l cargn)
O cajado pode ser usado como umn arma, funciOnJllldo como um &ordao • Cnnr possag~ns ( 1 carga)
+2. O u1j1Ula tlus jloro•sl11s rarnb~m pean.lre que seu portador use p~ssos sem • l\lss~g1•m invislwl (2 cargas)
prga~al liVTemente. sem gastar cargas. Esses doiS llrributos c.:onti.nunm n • T~ldlmnsporlr maior (2 cargos)
Íuhrlonnr mesmo após todas as cargos terem sido usadas. • Pro/cçllo astml (2 cnrgas)
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Varíada (fone): NC 17q: CrÍllr Cajado, projrpio u!lml, pona dwit11s1onol, Trunsmuraçiio Cf~nc): NC 13n; e ruir caiado. altcntr•sr. metamoefo5t Wrrida.
telrtransportt maior, crtorpassag1111s, pMsngcm mvufvel; Preço 170.SOO PO. pistar, drsinlcgmr, rrcuo 11<Blrm1lo, mtlilmorfl\stnr, Preço 65.000 PO.
"Poder: O cn1ado do poder e um Item llllÍg1co muito poderes(), com babf- Vi<Li: Feiro de urvalho grosso com ponrdras d<' ouro, esre cajado per·
lidade.s de araque t' dcf~. Gcralmrnrt rem uma Jóia cínrilonte na ponta tnitc o uso das seguin1e$ magias:
e um cabo reto e liso Possui os segutntes propriedades; • Crtm co111pltl11 ( 1 carga)
• l>hs.seu Magicos (1 carga) • Rc11111cr os mortos (5 cargas)
• Rn10 do tn{mq11tn111enlo ( 1 carga) ConiuraçJo (moderada); NC 11°; Cnar C:ij:1.do, cura compli!ln. IT\ll1't1" os
• Chanrn co11tí11ua (1 carg~) morlosi Preço lSS.750 PO
• LM!nf1io (1 carga)
• Rtllimp.igo (elevndo ao Sº nivcl) ( t cargo) VARINHAS
Uma vnrinha ~ um bas1:io delgado que arma1.ena urna umca magia de 4º
• Bola d< Fogo (elevndo ao 5º niv.cl) (1 carga)
n1vel ou lníe rior. Cndo varinha possu"l SO cargas ao ser cnacb, e acb uma
• Cone glrlcrul (2 cargas) delns permíre que a magia scia conjurada uma vez.. Uma varinha que pcl'-
• lmobrl12ar monslro (2 cargos) deu todas us cargas é apenas umn varern de mnde1L'll.
• Mumlha dn e11ergrn (npenns em um hem1sfeno de 3 m de. difunerro no Descriçao Físico: Uma varinha upicn rem enrrc 1 >cm e 30 cm, cera
redor cjo porrndor) (2 turgas} de 1 cm Je espess11r:1 e ge1"1ll h1enre pesa menos de 300 g. A maioria ê feua
• Clobo de l11v11ln~m!1ilitfn1lt (2 cargas) de mnc:lciro, mos a)gLUnns são de osso Rnra,s s:lo compostas de mcrn l, vidro
ou nré cerâmica, mns sõo bnsranre tix6t1cos. Ocaslon~ l menre. urna vnrinh°ll
O Jl<)rradqr de \Hn cujndo do poder recebe um ~8nus de ~p.rce de +2 na CA posmi uma gema ou dlsposh1vo nu po111t1, e muiras são adornadas com
o nos testes de res1s1êncra. O cnJodo também é um bordi10 +2, e pode ser lnscrlç:.õl.l~ e runns. Umn varinha d pico rem CA 71 S Po1uos de Vidn, dure·
urlll~1do p~Tll desrrulr opo11en1es. Se uma c:'argn for gasrn (um~ ~ção livi:e)
-z.a 5 e CD pnl"l! q11ehrnr t 6.
o cajado c:nusa dano em dobto (doe. x3) por 1 rododn. i\ti vnção: As vr1rinhns usam o m~rodo de nrivnção por gatilho, por
Um caJudo do poder pode ser usado para desferir um golpe de reraliaçiio. isso conjurar magias o partir de uma <lefos geralmente e uma ação padrilo
Se o hem for quebrndo lnrenc:lonnlmtnre, e isso [oi dedJ1rado pelo ~eu que nõo provoQI arnquc de oporruniJndt- (conrudo, se a mogill sendo con-
ju~da tem um rempo Je extcução superior a 1 ação, leva-se o rempo
ponador, é uma ação padrão que não exige um teste de forçu. Todas as cal'-
gns ainda armnzenadns são liberadas lns1an1aneamenre num raio de 9 m. indicado). Para a11var uma varinha, o personagem deve empunhá·lo com
Todos os que estiverem a 2 quadrados do irem sofrem dano equivalenre n pelo menos uma Jas mãos{ou membro sfm!Lir, par:i cri:uuras nãohuma-
8 x o número de cargas resrantes; os que estiverem a 3 ou 4 quadrados noides) e aponra-lu na dirt'ÇÕO geral do alvo ou da arca. Uma varinha
sofrem 6 " o número de cargas; e os que estiverem a S ou 6 quadrados pode ser usado duranre a manobrn Ag3mr ou se o personagem tiversiJo
sofrem 4 x o numero de cargu. Todos os afetados devem obter sucesso em Engolido.
um tesir de resistcncla {CD t 7) para reduzir o d.1no ã me111d.c. Geraçiio Alearória: Para ger.ir varinhJs ale:uonamente, consul1e a
O personagem que desrrulr o cajado cem SO% de chance de v121ar para Tabela 7- 26: Varinhas. Alguns dos 1ten~ Ja rabcLi são vlil"SÕ<!s criadas com
ourro plano de existéncta, mllS se isso não acontecer, a Uhel':lção explosb niveis de conjurador cspec1aís; nesre caso, o mvcl de conjurador do obJl':'-
fO npnn:ce entre parénreses.
va de energia mágica o dcsrró1. Apenas certos irens, incluindo o cajado do
m~go (p:igma 2n} e o cajado do poder, podem ser usados parn um golpe Qualid.ndes Especiais: Jogue td%. Um resulnulo entre 01- 30 lndlca
de retaliação. que alguma coisa (um pndnio, 1nscr1ção ou :i.lgo scmelba.nte) fornece uma
Após rodas ns cargas rerem sido gastas, p1sm de StL1 função; e um resulrado enrrl' 31 - lOO indica que ele nllo pos-
o cnjndo permunece como um burdiio ~2 sui nenhuma qunliJnde especial.
(umn vci descarrcgudo, niio pode mni$ ser
usado pnra um golpe de remlia~ão).
Descrição das Varinhas
Tódas ns varinhas são simples instnm1e111os de anna?;enagcm Je magias,
Variado (forre); NC 15º1 Cctar Cnjndo,
e porramo não possuem descrições especiais. Const1lte as descrições das
Crl;1r Armadurns e AMTJas Mágicas, mfr mJJgios"no Cnp(rulo l I do L•l11ro Jo Jug.11iqr p:!Ia os dcrnlhcs perrinenres.
i~11 111rrguas, nuo do crifrnqu~cuncnro e.le-
v~du, chamn co111fnua, Je,'lraçáo, bola de
fogo elevada, reliimpago elevado, cane
ITENS MARAVlLHOSOS
Esra e uma catcgoli~ gcrnl parn os 11cns que não se enqundnim nos demais
glncial, ímobi lilar n1onsrros, muL'tlll\3 Jc gtupos. Qualquer um pock usor um Item mnravilhoso ln meno~ que stlJI
l'l\<'rjl10, globo de invulnerabihd.nde; dcscr1ção especifique o contrano).
Prrçn 1 t t .000 Pô.
Descrição físico: Vario
Terra e Pedras: Este cajado rem uma
Ativação: Cemlmenll' pelo uso ou por pnlnm de comando, lllJIS os
csmtralda do trunnnho de um punho em rua
dc1alhcs variam de item pani ictm.
ponrJ, que brilha com poder larenle. Pem1ite
Geração Alearóría: Pani gerar Ül'Jls tru1rnvilhosos alearoriamen1e.
o uso das scgulntes magias:
coll51Jhe as Tabelns 7- 27; ltNU Maravilhosos Menores, 7-28: Itens
• Cna r pcusai;cns (1 cargs)
l\.13ravllhosos Médios ou 7-29: Itens ,Mar:1v1lliosos Maiortt
• :\fovcr ltm O carga)
Qualidades Espednls: Jogue td"o. Um resul1::1do igual e 01 ln.dica
Transmuração (moderacb); NC ll"; que o nem é in1digen1c; enrre 02- 31 que alguma coisa (um padr.lo, tns·
Criar Cajado, mowr ltm1 1 <rinr passagens; crlfâo ou algo •cmelhn111c) fornece utru1 p!!>m de sua função; e um resuJ..
Preço 80.SOO PO. tndoenrre 32- 100 indica que ele n~o possui nenhuma qualidade especial
Transm utnçõo; Este cajado ge~lmenre ê Os irens ín1eligen1cs possu<!Jll babi!Jdades e.xrrns, e às vezes poderes
co;culpido ou decorado com madeira pel:Iificnda e extraord1nrinos e proposuos especiais. Se um 11em marnvtlho~o for mrcli-
perm1re o uso das segumrcs mag1;1s: gcnrc, utilize a rabeia 7 30: lnrclig.!nda, Sabedoria, Carisma e
• Rtcrro 11cden1rlo ( 1 carga) Cnpnddades do tre1n conforme 1ndícado. l1ens maravilhosos com cargas
• Ahtmr·!t ( l c-nrgo) nunca ser:io lnrcUgcnres.
• P11cnr ( 1 c,1rga)
Descrição dos Irens Mc.1ravilhosos
• Mtlr1111orfosrirr (1 cnrgn)
Os itens maravilhosos podcrn ser configurados paro fuzer pr~tk;1n1cnte
• J\IJrM 111ur/osr l~rri1!n (2 cargas) qunlquer coisa, desde trinr uorn bris11 n awnl!!lrnr valores de habilidade.
• nr.1l11 tcgmr (3 cargns) Os itens n1nnw1'hosos ma is comut\b süo dcS1.T11os :1bn1xo:
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TABELA 7- 26: VARINHAS Menor Médio Maior Varinha Preço de Mercado


Menor Médio Maior Varinha Preço de Mercado 78-81 16-17 Bola de fogo (So) 11.250 PO
01-02 - Detector magia 375 PO 82-83 18-19 Ulmlna afiada 11.250 PO
03-04 Luz 375 PO 84-87 20-21 Reldmpogo (5º) 11.250 PO
05-07 Mbos flamejantes 750 PO 88-89 22- 23 Imagem malar 11.250 PO
08-10 - EnfoitifOr animais
EnfoilifQr pessoa
750PO
750PO
90-91
92- 94
24-25
26-27
Lentidão
Sugtst4o
11.250 PO
11 .250 PO
11- 13
14-16 Leque crom6tico 7SOPO 95-97 28-29 Invocar criaturas Ili 11.250 PO
17- 19 Curar ferimerrlos leves 750PO 98 30-31 Balo d1 fogo (60) 13.500 PO
20-22 - Detufor portàs secretas 750PO - 99 32- 33
34-35
Relámpogo (60)
Luz agonie (60)
13.500 PO
13.500 PO
23- 25 Aumenlar p=a 750 PO 100
26-28 Misseis mdglcos ( Jº) 750 PO 36-37 Convocar relâmpagos (60) 18.000 PO
29-31 • Toque choçon~ 750 PO - 38-39 Bola de rogo (So) 18.000 PO
32- 34 Invocar criaturas 1 750 PO - 40-41
42-45
Relâmpago (So)
Enfoitífar monstro
18.000 PO
21.000 PO
35- 36 Misseis mdgicos (.P) 2.250 PO
37 01-03 Misseis m6gicos (5º) 3,750 PO 46-50 Curar ferimentos crltfcos 21.000 PO
38-40 04--07 Vigor do urso 4.500 PO 51- 52 Ancora dimensional 21.000PO
41--43 08-11 Forya do 1or:i.ro 4.500 PO - - 53- 55 Medo
lnvísiblltdade maior \
21.000 PO
21.000 PO
44--46 12- 15 ,;giffdqde do gato 4.500 PO 56-59
47--49 16-20 Curar forimentos moderados 4.500 PO 60 lmobí/í~r pessoa, ele~ado 21 .000 PO
50-51 21- 22 Escuridho 4:500 PO (4º nlvel)
52- 54 23-24 Luz do dia 4.500 PO 61-65 Tempe~tode glacial 21.000 PO
55- 57 25-27 Rçtorfior envenenamento 4.500 PO 66-68 1njlig1rferimentos•crfticos 21.000 PO
58-60 28-31 Esplendor da dguia 4.500 PO 69-72 Neutralízar venenos 21 .000 PO
61-63 32- 33 Vi1alidade lluséría 4.500 PO 73- 74 Envenenamento 21.000 PO
64-66 34-37 Astilâa da raposa 4.500 PO - 75-77 Mclamorfosear 21 .000 PO
67-68 38 Toque do comifOI 4.500 PO 78 Raio do enfraqueâmenlo, 21.000 PO
69-71 39 Imobilizar pessoa 4.500 PO elevado (4º nlvcl)
72- 74 40-42 Invisibilidade 4.500 PO 79 SugestOo, elevado (4º nível) 21.000 PO
75- 77 43-44 Arrombar 4.500 PO 80-82 lnvoair criaturas VI 21.000 PO
78-80 45 Lel'ilaçõo 4.500 PO 83-86 Muralha de Foga 21.000 PO
81-83 46-47 - Flec:ha 6cida de Melf 4.500 PO - 87- 90
91
Muralho de Cela
Dissipar magia (1C1')
21.000 PO
22.SOO PO
84-86 48-49 Rql~s 4.500 PO
87-89 50-53 Sabedoria da coruja 4.500 PO 92 Bola de Fogo (1 CP) 22.500 PO
90-91 54 Despedaçar 4.500 PO 93 Relampago (1C1') 22.500 PO
92- 94 55-56 Sillncio 4.500 PO 94 Martelo do caos (So) 24.000 PO
95- 97 57 lnvoair cdawros li 4.500 PO 95 Destn.iíçda 'SOgroda (So) 24.000 PO
98-100 58-59 Teia 4.500 PO 96 Cólera da ordem (So) 24.000 PO
60-62 01-02 Misseis m6gicos (70) 5.250 PO - 97
98-99
Nuvem profano (So)
ReSlauraçõo 1
24.000 PO
26.000 PO
63-64 03-05 Mlsseís m6gjcos (90) 6.750 PO
65-67 06--07 Com>ocar ~lampagos (5º) 11.250 PO - 100 Pele Rcx;hoso2 l3.500 PO
68 08 Enfeitiçar pessoa, elevâdo 11.250 PO
1 O custo para criar um• 110rir1l10 do mnauro~õo.ê de 10.500 PO. 8~0 XP e mais S.COO
(magia de 3º nível) ~O paro os componentes materiais.
69-70 09-10 Praga 11.250 PO O c~stb para criar uma vo1ir1ho de pele ro~l1os11 ~ de- 10.SOO PO, 840 XP• mil1
71- 74 11- 13 Cutarferimentos graves l 1.250 PO 1l .500 PO para os componenre~ rnatorl~ís.
- 75- 77 1'1-1 s D(sslf'(lr magia 11.250 PO
Algemns Dimen11ioa als: Bst11s algcmns pos.suern runas douradas h1&.- usuá1io, concedendo um bônus tlc melhoria .en1Te . ti e +S ao seu bt'lnui
critns sobre sua superllclé de furro!do. Qualquer criatura presa por elas é tlü am1ad1.U1111a1ur31 1 dcpcndt!ndo do tlpo de ob1e10.
nfornda como se es1ivesse sob o efeito da magia án(Om d1me11s.ionql (sem Trnnsmurnçiio (tênue); NC 5º; Criar Irem MaTnvilhoso. pele de cin'll11,o
1este de reslsrõnclo). Elas podem ser usa<Lis em cr!aru:rns desde l?equenas nível de conjurador do c;ruador deve serpeio menos três vezes maior qut
o Crandes A CD para nrreben111rou fugir das algemas e 30. o bônus do amulew; Preço 2.000 PO (+1), 8.000 PO (+2). 18.000 P.O (+~).
Abjurnçflo (moderada); NC 11°; Criar hem Maravilhoso, ânrom Jímcn- 32.000 PO (+-i), S0.000 PO (..s).
Jtonal; Preço 28.000 PO; Pi!So 2,S kg. Amule10 dos Punhos Poderosos: Este amulew concede wn bónw
AljnV11 de Bhlonn:i: Este 11em parece uma aljova simples, capl!2 de de melliorfa de +1 3 +5 nas iogadas de araque desarmado e com armu
armo1.enar cerca de 20 flechas. Possw rrés c;ompartimenros disrin1os. cndn naturais e de dano.
um com espaço niio·d1mcnsional permjtindo annnenar bem mais do Evocação (1ên11e); NC S"; Criar Jtem Mamvi.lhoso, prtSD 11uigit.i mawr,
que çena passivei nonnalmeo1e. O primeiro e menor pode conter a1é scs- o n1vel de conjurador do criador deve ser pelo me.nos uês veus maior
sen1a obJetos do me.çmo ramanbo e cem forma geral de um flecha O que o bônus do amuleto; Preço 6.000 PO (+1), 24.000 PO (+2). 54.000 PO
segundo, ltge11'11men1e maior, e capaz de abrigar are dezouo obJcros do (+3), 96.000 PO (+4), 150.000 l'O (+S).
mesmo rnmnnho e tem fonn:i geral de urna azaga:ia. O ce.rcciro e maior de Amuleto da Saúde: .Esre :m1uleto é um disco dourado preso a umt
todos ~ cop;i7 de armo1.emr até seis objetos do mesmo rarnnnbo e tem comnrc. Ceralmente tem a imagem de um leão ou de our:ro anllllll
fom1a gel'lll de um arco (lanças, C4Jndos e similares). QUil:Ddo seu usu:irio poderoso. Concede li seu usuario um bónus de melhoria na Const11111ç~o
tiver preenchido os compartimentos, a aljnva lhe enrregn qualquer item ele ...2, +4 ou -16.
que deseiar, como uma aljavn ou bainha normal A al1aw de El1lo1111a pesa Transmurnç:io (moderada); NC R.,; Criar llem Maravilhoso, tngor di.
sempre o mesmo, não lmpoma o que Íor co~o em seu interior. urw, Preço •1.000 PO (t2), 1G.OOO PO (+4), 36.000 PO (+6)
Conjuração (modenada); NC 9º; Criar leem Maravilhoso, Breu secrel11 J., An1uleto dos Pl1111os: .&ce 1nstrumenro geralmente p~rcçe um lllllu· •
Leomur1d; Preço taoo PO; Peso 1 kg. lero círculur negro, embora qualquer personagem que o cxnmlne dt peno
Amuleto d n Arm11duro Natural: Esrc ;uni1lelo, gcrnlmctitc confcc· vejo uma espirol de cores escuras em mov1menro. O amulero permJ1c que
donado ém ossos ou escnmas de bcslas, end utece o corpo e n pe le do seu usuõrio u~e u mogln vj11grm 11l1111nr, entreranco, é ~ifidl d~ ser c:ontro-
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lado. O usuário dcvt fazer um reste de Intellgéncia (CD 15) para conse- O mecanismo possui as seguinres cantcrerlstlett 200 PV; dureza 15;
guir que o amuleto o rransporte ao plano desejado (e 1í loc:ilização especi- deslocamento 6 m, nadando 6 m; CA 20 (-1 1amonho, +11 narural); corpo
fica nesse plano). Se folhar, o amuleto o rransporta e a todos os seus acom- a corpo: 2 tenazes +12 (dano: 2d8).
panhantes para um local alearôno no plano desejado (ot-60 em 1cL"6) ou
para um plano aleatório (6t-l00) . Alavanca (ldlO) Fun~o da Alavanca
Conjl1l'llpo (forre); NC ISº; Criar Irem Mara\ilhoso, vrngem planar, 1 Estende/retrai as pemas e a cauda
Preço 120.000 PQ 2 Cobre/descobre as vigias frontlis
Amulero de Proc~o Contra Localização e Dececção:.Este amulero 3 Cobre/descobre as vigias laterais
de prara proregc seu usuário conrra vidência e locali1.ação mágica, cxa1a- 4 Estende/retrai as tenazes e antenas
men1e como a magia dificultar ddtcçoUi. Se uma magia de adivinhação for s Atlca com as tenazes
lan~da conm1 o usuário, o conjurndor deve obrer sucesso em um resre de 6 Move para frente/para tnls
toniuraçâo (1d20 + nivel do conjurador) contra CD 19 (como se o usuário 7 Vlra à esquerda/à direita
8 Abre os "olhos" com efeito de
esnvessc sob o cfeho dn magia dif"11lt11r drkrçijo).
cliain11 co111í1111a/fecha os "olhos"
Abjurnçâo (moderada); NC 8º: Criar hem Maravilhoso, dificullardetu- Imerge/emerge na água
9
íâo; Preço }5.000 PO. 10 Abre/fecha a escotilha
Amulet os de QuoaJ: Cada um destes irens é uma perul com poderes
Operar wnn alovancn é uma ação de rodada complera, e nenhuma ddns
adequados p umn necessld~de espcaal, Os diversos ;unuletos são descrl-
pode ser nrivudo mnls de umn vez por rodada. Porém, COll\O cabem dois
ros 1lhulxo. Cada penn só pôde ser usadn umn vez.
pcrsonage~is Médios no ln1erior do aparelho. ele pode se m)ivcr e atacar
Ã1111m1: Úrll para prender uma en1barc:açilo aquárica, deixando-a lm6· na mesmu rodndn. O di$positlvo funci.ona nn tigun n até 270 m de protllll-
ve.l pot· oté um dln. did~de. O ar é suflde1ltc paro umn rrlpulaçiio de duas crlaruras sob,revivc-
Piiss"ro: l?odc ser usado poro cnvlor lnfnllvelmeote uma pequeno mcn· rem por ld4+t horns (o dobro pa ra um único ocupanre). Quando ativndo,
S11gem pôr escrito pntn o alvo tieslgnodo, como um pombo-correio. Duro o apor~to lembra uma lagosta gigu1uesca1
o tempo necesslirlo pntll que n mensngem seja entregue. .Evocação e tron~mutação (forte)~ NC L9ºi Criar 1rem Mwvilhoso,
t~que· Transíonno-se em um leque enorme, capaz de gerar um vento animar obictos. dwma co11Hn110, o criador deve possuir S graduações na
sufic:íentemente forte pora impulsionar um navio {cerca de 38 km/h). pericio Conheetmenio (orqutte1ura e engenharia); Preço 90.000 PO; Peso
Este vento não se somo à velocidade a11Ul do venro da área-por exem- 250 kg.
plo, se Já estiver soprando um vento forte, não é possível aumenrar sua Asas Voadoras: Um par desras asas pode parecer nada mais que UID2
velocidade pal'll criar uma rempesradc_ No enr.inro, pode ser usado para capa velha de tecido prc10, ou algo 1iio elegante como um longo manto de
reduz.Ir os venros exiStentcs, criando uma ârea de calmaria ou venros mais pen.as uuls. Quando o usuãrio pronuncia a palavra de comando, 2 capa se
br:indos (mas o r2manho dás ond:IS de uma 1empeSU1de não é afetado). O transforma cm um par de asas de pás.saro ou de morcego que Lhe permi-
leque pode ser usado por oré 8 horas, e não funciona em terra- tem voar com desloco.menro de 18 m (e boa c2pacidade de manobra).
B<ln:o de C1111e:Transfonna-se cm um barco em fonna de cisne, capaz de Trnnsmutação moderoda; NC 100; Crur Item Manavilhoso. ~w. Preço
deslocar-se 18 m na ligua. Compom oiro cavalos e seus equ1pameruos ou 54.000 PO; Peso 1 kg.
crin111 e dois personagens Mcd1os ou qualquer combinação equivalente. Bainha das Làmlnas Afiadas: Est3 bainha é ft.ica de couro curtido e
Dun um d1a_ pram de lei. .Ela pode encolher ou alarg:ir p:irn acomod.ar q1Ulquer faca,
Arvorr: Cria um grande C4rvalho (tronco de 1, 5 m de diâmerro, 18 mde adaga, espada ou arma similar, incluindo ar.! espadas largas.Até trcs vezes
ahura, diâmetro da copa 12 m). Este efeito e lnscan1àneo. por d.ia, com um com:uido, a bainho con3un lãmma afiada cm qualquer
Clncolr: Transfonnn-se em um enorme açoite de coUl'Q, que araca sozi- nrma colocada em seu interior.
nho os oponenres desejado~, como uma anna dançarinll (consulte a página trnnsmuraÇtio (tênue); NC Sºi Criar hem Maravilhoso, 18mi1111 afinda,
224). A armn rcm bónus base de araque +10, inflige td6+1 pontos de dano, Preço 16.000 PO; l'eso O.S kg.
tem u1n bônus de mc llioria de +t e1n fogaqll! de a1aque e dano, e fai wn Bálsruno Escorregadjoi .Esm subsnincta concede +20 de bonus de
teste de Agarror auromá1lco (com b6nus de amque +15) sempre que atinge coinpctêncln eJn rodos os res1cs de Ane da Fuga, o que significa que é
o opon!!nte. O chlco1 ~ du111 t hor:i, no máximo. quase hnposs1v0l ngorrnr, amarrar ou ncorremar o personagem. Além
Coojur~ção n10dcradn; NC 12Q; Cdnr Item Maravillloso, ~rfnr ilt11s lem- disso, obsrruções como 1e(n5 (mflglcfls ou 11~0) não afe'tam o usuário.
porarlos; l?rcço 50 PO (ilncora), 300 PO (pássnro), 200 PO (leque). 1~50 PO Cordas mâglCJlS e SiJnilhrcs não funcionam conmt o bãlsa:mo. Se Cor npll·
(barco de c:lsne), 400 t>O (drvore), SOO PO (chicote). cndo cm um piso ou em umn escadnrln, n área deve ser 1rnradu como se
Anéis 'Porrnl: Estes hens sempre vêm ?OS pares-dois méis d~ ferro, c~nve.sse sob o efeiro dn mogla área escorrcgJJdta com efeito prolongado. O
Cllda um com cerca de 18 cm de comprimento. Os anéis devem esnu no bálsamo leva 8 horas parn se dissipar nntur;almentc, ou poile ser removi-
mesmo plano de existência e a menos de 150 km um do outro parn fun- do com uma solução nlcoólic.1 (nté mesmo vinho).
cionar. O que quer qut' sejn lnrroduzido por um dos anéis sairá pelo ou1ro, O bólramo escnmgailia é necessário para revestir o inrerior de um reci-
e até SO kg de ma1erla1s podem ser tr.insfendos por día (objetos ínrrodu- piente onde se pretenda annaienor cola wbrn111a (veja adbnre).
Lidos parcialmente e d~pois rerirndos não devem ser consldi:crados). Este Conjur.ição (ténue); NC 6"; Cnllr hem ~úcavilhos<>1 â~a eKOrrtgiidio,
d1sposlovo u1J permite rranspone 1nstannineo de uens ou mensagens, e Preço LOOO PQ_
au! ataques Um pcr~nagem pode est~nder os bnaços e apanhar objetos B:íls1uno de Pcdu: Es1c unguento rcm duas 6nalid11des. Se 30 ml
proxlmos ao outro anel. ou are mesmo u53r uma armn, se deseJ:IL Oumi forem aplicados no corpo de llIDJI crilllura peniflcada, elt retOrnll ao nor-
ahematlva é passar a cabeçi pan observar os arredores. Um conjurador mal como o efeito da magi:t ptdro cm carne. Se a mesma quantidade for
pode ate mesmo lançar magias arraves do anel portaL Um personagem aplicada no corpo de um2 crutura normal, ela fia proregldll conm se
Pequeno pode Ca1.er um teste de Arte dn Fuga (CD 13) parn atr.1\•essar. esuvesse sob o eíeuo da maglll pdt n><hosa.
Criaturas de tamanho Miúdo, ~línimo e Mlnúsculo podem passar com Abjuração e rninsmu1açõo (forre); NC L}º : Criar Irem Mlravilhoso.
facilidade. Cada anel possui umn "entrada• e um• "su1da". :u:nbas demarca· can1r em prdm, prlr rod1osa; Preço 4.000 PO (30 ml).
das por símbolos apropriados Baralho do Ilusiio: Bste con1unto de Cll1'13S de pergaminho gernlmen·
Conjunç3o (fone); NC l ~ Criar trem Maravilhoso, parlai; Preço te é encontrado numa caíxa de marllm, couro 011 madeira. Um baralho
40.000 PO: Peso 0,5 kg cada um. complc10 consiste de 34 canas. Quando uma dellls é re1irnda 30 aaso e
Aparelho de Kwallsh, O: .Este irem parece um grande barril de ferro arirada no solo, tuna 111111g~111 maior de uma crilltllrtl se Íõrmll e peonanec~
fet:hndo, n:uis 1em umn 1rnv:i escondldu (l'roc:urnr CD 20 pa'ra localliar}que 01é ser 1hss1pnda. A crlat11r~ tlusôri:t não pode se mover 3 mais de 9 m do
abre uma esa:nilhn em uin11 dos c>Crrcmtdades. Qualquer c:ríorurn queras· local onde n -:artn po11Rou: fora isso, age norm~lmen1 e e sempre obedece
reja pn rn dcnrro <lo objeto cnco111f.1rn d~ dlnyanc:as (sem identificação). ô.~ ordens do usti.iino. Quondo n Uu,o;ôo se dissipa, a c.-rrn flcJ em branco e
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nao pode ser ceuúli.zado. Se o can3 for rccolhída, a ilusão se dissipa outo- Em m.1 menor forma, o bote possui um p3r de remos, uma ;incor.i, UlD
morica e inS1antaneamcnte. As cartas do baralho e as ilusões que projetam mastro e um3 vehi triangular. Na fonna mruor, o b:uco rcm um convés
estão resumidas ru tabeb o seguir (use a primeira ou a segunda coluna bancos parn remadores, cinco pares de remos, um leme, uma ancori.
para simulnr o conteúdo dl' um baralho completo, usando cartas normais uma cabine e um masrro com vela quadrada. O bote pode tnrnsportar
ou de taro). quarro pessoas conforravelmente, e o barco carrega quinze pessoas com
Um blll'lllho gerado nlcatorinmente qW1sc sempre está cornpl~ro focilidnde. •
( 11- 11,10 ein 1d~.). mos pode ser eoc;oncrodo com 1d20 cnnos folrnndo.
Uma rercelrn pnlavrn de con1ondo f:u. com que o
Nesse caso, rodu211 ó preço pelo vnlor corré$pondcn111. bnrc'o volr~ a se dobrar e111 uma cnlxa. A$ paLivr;is
llusão (tênue); NC 6°; Criar Item Marnvilhoso, imugcm milior, Prtço de comando pode1n ser escritas de
f!.100 Pô; Peso 0,2S kg. forma visível ou lnvlsivel na caixa.
ou podem estar em ourro lugar
BARALHO DA ILUSÃO
- mlvez um dos itens na
Carta Normal Carta de Tarõ Criatura CaíX2
Ás de copas IV O Imperador Dragão vermelho
Rei de copas Cavaleiro de gládios Guerreiro humano Transmuração (ténue); NC
6º; Criar ltcm M=vllhoso,
e quatro guardas
Rainha de copas Rainha de bastões Humana Maga compor, o crindor deve possuir
Valete de copas Rei de bastões Humano druida 2 grnduaçQe5 na pericia
Dez de copas VII. O Carro Gigante elas nuv()ns O licios (arm3dor)J Preço 7.200
Nove de topas Pajem de bastões Ettin l!O; (leso 1 kg.
Oito de oopas Ás de l3Ç3S Bugbear Bola dt ·Cris1al1Este é o
Dois de copas Cinco de bastões Coblln rlpo mnis comum de lnnru·
menro de vrdéncra: uma esfo·
Carta Normal Carta de Taro Criatura ra de cristal com cerca de l S
Ás de ouros Ili. A Imperatriz Beholdet cm de diimccro. Um perso-
Rei de ouros Dois de taças flfo mago e
nag<>m pode usa-lo para
uma aprendiz
Rainha de ouros <'nxcrg;ir a vinualmentt
Rainha de gládios Meia·elfa ranger
Valete de ouros XIV. A Temperança Harpia qualquer distância ou cm
Dez de ouros Sete de bastões Meio-ore bárbaro outros planos de CXJS·
Nove de ouros Quatro de moedas Ogro mago tênda, corno a mogin
Oito de ouros Ás de h')ocdas Gnoll v1dê11c111 (Vontàde CD 16 nnula).
Dois de ouros Seis de moedas Kobold Ct'I111S bol11s dé msl11I pussu~rn poderes udkíonuis que podQm ~er 111~·
dos atrnvês do frem nos alvos observados.
Carta Normal Carta de Tarõ Criatura
As de espadas li A Sacerdotisa Lich Tipo de Bola de Cristal Preço de Merado
Rei de espadas Três de bastões Três humanos Bolo de cristal 42.000 PO
clérigos Bola de criwl com ver o mvisfvel 50.000 PO
Rainha de espadas Quatro de taças Medusa Bolo de cristo/ com detector pensamentos 51.000 PO
Valete de espadas Cavalelro de moedas Anão paladino (Vontade CD 13 anula)
Dez de espadas Sete de gládios Gigante do gelo Bolo ds cristal com te/11potio• 70.000 PO
Nove de espadas Três de gládios Troll Bolo de crina/ com v1sao do verdode 80.000 PO
Oito de espadas Ás de gládios Robgoblin
Dois de espadas Cinco de taças Goblin • O observador é capaz de enviar e receber mens:igcns mcnlllls sllonclosH p111 a
pe.:soa que apa r~ce na bola de cristal Uma vez. por dia o personligcm liim~m podt
Carta Normal Carta de Tar6 Criatura tentnr lmplanh11 um~ sugts!/10 (ld&ntlco ~ rnag1a 1 Voniaclr crl 14 •nula),
'
Ás de pat,ts XI. A Força Colem de ferro
Rei de paus Pajem de moedas Três halílings Adívinhnção (moderada); NC 10"1 Crinr Leem M:ir:ivtlhoso. v11lc11t1~ (mais
ladinos quaisquer magias adlcronais do ilcrn); Peso 3,5 kg.
Rainha de paus Da de taças Pil(fe
llolsa de Truques: Esl':l pequenn bolsa pareci! normal e "2?.1a. No
Valete de paus Nove de moedas Meia-elfa barda
Dez de paus Nove de bastões entanto, qunlqucr cnatlll\l que colootr a mão denrro dela sentir.i umi
Gigante das collnas
Nove de paus Rei de gládios Ogro pequena bola. de pelos. Se u bola for removida e atirada o mais de 6 m ~
Oito de paus As de bastões Ore distância, rransforma·~e cm um animal O animal ~erve ao personagem
Dois de paus Gnco de taças Kobold que o retirou da bolsa por 10 minutos (ou aré ser mono ou cumandadn
pnra volta( a bolso) e depois desaparece. .ele pode execurar qualquer uma
Carta Normal Carta de Tarô Criatura das ordcn$ de.~criras nn pericia Adestrur Anímais (págino 74 do Ltirro ao
Coringa Dois de moedas ilusão do dono Joflador). Cada um dos rrcs tipos de oolstl.l dr tn1qutsproduz um oonJUnto
do bar~lhti diferente de animais. Use us rnbcl~s nb:iixo pnrn dc1emiin11r quais ammnl~
coringa Dois de bastões ilusão do dono podem ser reúTIJdo$ de cuJu uma,
do baralho (com o O cnllltlo de guerrn p<!sndo vem C:Qm arcéios e selíl e acelru ser c~valg.i
sexo trocado) do pelo personagem que o retirou tia bol53.
Barco Dobnivcl! Um b3rco dobrnvel se p:u:ece com um3 pequena
Os arumais são sempre derermin:ulos aleatorillmente, e apuu• um
ca1l1J de madeira com crn:n de 30 cm de comprimento por 15 cm de lor·
deles pode cxisnr de c;ada vez. Atr: dez animais podem ser ccnra~ da
gur:i e 15 cm de :úrura, e pode ser usodo par:i armazenar ltcn• como qu~I·
bolsa por scmaruL
qu!!r out:n1 ciaixa Enrn!tnnro, com um c:omando, o ciixa ~e desdobro, ossu·
mmdo 3 fonna de um bote com 3 m de comprimento, l ,20 m de largura Conjuração (ténue ou modcra<b); NC 3º (cmza), 5º (fcrrugrm), 9"
e: 60 rm de: altum Uma ~egunJn p~h1vr:t de comando o tnlllsformo em um (bronze); Criar Item Mnn1vllhoso, mvocnr aliado tia naluma li (dnu~
borcode 8 m por 2,40 me 1,80 de altura. Os objetos que escavam guardo· uwocar alrndo dµ 1rnlµmn Jt 1 (íerrugem), 1111/fJfar aliado 1fo 11ah1rr~11 1\
dos nn c~ixa ficam nu lnteriur du bote ou do barço. (bronze); lltcço 900 PO (CinZU)13.000 PO (ferrugem), 6.300 PO (bronub
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- Cinza - - - - - Ferrugem - - - - - Bronte--- arco (1nos nao bestas) como se tivesse o 1al.nn10 adequado. Se j:I souber
1d% Animal 1d% Animal ld% Animal usar detl•rmlnado tipo de arco, ele recebe +1 de. bônus de compercndn
01- 30 Morcego 01- 30 Carcaju 01- 30 Urso marrom n:is jogadas de ataque e+ 1 de bónus de competência nas jogadas de 1láno
31-<iO Rato 31-<iO Lobo 31-<iO Leão sempre qu~ u~ aquela arma. É necessano usar as du:Js brnçade1ras para
61- 75 Cato 61-85 javali 61-80 Cavalo de guerra que ~Un magia >Urt~ efei to.
pesado Tran~mutoçào (moderada); NC 8"; Cnar ltem !1-Lacivilboso, Criar
76-90 Doninha 86-100 Urso negro 81-90 Tigre Anruiduras e /\nnas Magicas. Prt!Ço 25.000 PO; Peso OS kg,
91- 100 Texugo 91- 100 Rinoceronte
Brnçadelrns do Arqueiro (menores): Estes protetores de punho
íuncloMm como ~s bnifa<lttrus 1fo urqu"ro (rnaioro), mas concedem• I dt
Soros Alados: Esta• bot~ parecem comuns. mas çom um simplc~ bónus li" compe1encan nas iogndns de at;ique e não concedem bõous nas
comandO) JS3\ brotam da altura dos calc:inb:ues e permitem que o usuá- Jogndns Je dano.
no voe como se cs11vc~se sob o cfc110 da maglo vôo, mas sem n ncce.ss1da· rron~m111açao (tênul;'): NC 4º; Criar ltem Muavtlhoso, Cnax
de de manter g conccntr:tçiio. .ale pode fazer Is~ até três vezes por tlln Armaduc-~s e Armas Mâg1cQs; l'r~ço S.000 PO: Peso 0.S kg.
durante cinco mLnmos de codn vez. Braseiro de Comandar Elemenutis do fogo: .Este item parec<! ser
l'mnsmuiaç;io (tcnuc): NC 5"; CnQt Item J\llamvilhoso, vôo; Pt'l'('O um recipiente normal paro :mnazcnnr atrviio em chamas. QW1ndo o bra-
16.00U PO; Peso U,S kg. seiro e occso 1: ílS pninvr:is de comando apmpriadas são pronun;:ladus,
Bolos de Cnmlnhnr e Salrnr. .Bsins botas aumcntnm_o desloc3mcnto surg<' um elcmc1n11l do fogo Grande. As palJvr:is J e invOCltçfiO exigem
bnsico por rcrm dt• seu 1Lsun rio em 3 m. Além dessu hnbilidadi.: (çons1J1.. umn rodada c0111p lern pnrn serem dit:1s. o brnseico runo.on~ ~m 1<:1dns os
r.idn um bônlL~ de rnd)1orja}. inmbóm pílnnitcm que o u&wirill faço grnn· n~l'ccros ~omu .1 mnglo l1111acar cri11l11ms VJ Se for adicionado énxofre, o
tles sal1:os, conced~ndo·l he +S de bó nus de co1npc1encaa nos testei> d~ elemenrnl é .Enorme 110 111ves ele Grande (ÇQLUO se a mag1n 1111mc111 cnah1-
Snltnr. ms VJJ fos~ co1)jurnda). Apenas Ulll c lé.q!~ntal pode ser lnvtx:ndo tle cnd:i
l'nlnsmt11oção (t~nutl); NC lº; 'Crlnr 1tc1u Mnrn.vllhosó, passos longos, o vez. Um novo elemen1:1l exige que o (ogo scJa aceso novumcn1c, o que
criador deve possuir 5 grnd uuções n.a pericia Salwn 1'rcçQ 5.500 l?O: Peso nào podê ser feito até qul' o element:tl anterior desaparep (seja dissipado,
o.s kg. expu lso ou des1rufdo) Consul1e o Llvro 1fos Jvtonsfros para mais dcratlies
Rotn~ 'Élflcns: Bssm~ bo1us mi1el11s pcnnh:en1 que se.i1usuário mov3·SC sobre dcmcnu1is do 3guo.
siJcnc1os11mcn1c em prnucamentc qualquer ambiei11e, concedendo' +5 de Conjurnrão (forte); NC 1 3~; CriAr Item Maravilhoso, invocar m"11um
b6nu~ de ccunpcu•ntln no~ tt·~tes de Fun.ivid;id,., VI , m1'll1'11r rnafum VH: Preço l 00.000 PO; l'eso 1.5 kg
Trnn~nu113çiio (ténue), NC Sª; Cnar 11em t-bravilhoso, o criador deve Broche do Escudo: .Esw uem parece umn joia de prata ou de ouro
ser um elfo; Preço .2.SOO PO; Peso 0.5 kg. u~ada pnra prender um mnuo ou urna capa. Além ele sua funpomund3·

Botas do lnvcmo: J:stas bou1s concedem v:iaos poderes ao seu na , pode absorver mis~u mnglfos do npo gerado pela magia ou pela hab1·
u~u:irlu. Prim~1ro, tlc $e tornR capaz de andar rui nev~ com <cu desloca·
lldodc :;lmibr a magia. Um brochciiodc absorver até 101 ponros de dano
mento normal, sem dcooir rastro. As botas rnmbe.m lhe pennircm mover· Jc 111i11n1 nrngt<ol 3n1~ de derreter e rornar·se 1nü1il
•e com Jc~lo.:.1mcnto normal me~mo pelo gdo mais cscotTcgadio (l'llJls Ab1ur.1çiio (t~nu~), NC I"', Crfar Item Maravilhoso, tv11do arnmo; Pr~
apenas em superfícies bonzonrn1s, nao verucus ou muHQ 1n~mcs) sem 1 soo ro.
escorregar ou a ur Finalmente, ~· b.ila• do 11w<n10 aquecem o uS\UÍrio. Buraco Ponárll: lJm bur~to po111ihl é wn CU'éulo de pmo, 1ecido das
como se ele esnvcsse sob cíe110 da maglll sui'Ortar drmenlos. 1e1ns de umn nranba 1n1crpl3nar t'ntTClaçnda$ com fios de eter e raios de
Ahjurnçao e tmnsmurnçao (tcnue); NC 5º ; Cnar Item Mnr.ivilh<>so, Pp· lui <'Stelar Quando c.ompleromcnte aberto, um bumco porlli11l tem 1,8 m
l11Jm/r cfo g.if11, 1ur1t1rfJr drmrnl111, r•J1•01 Stlll l'"gutlas, Preço 2.SOO PO; Pe~o de diâmetro, mas poJe ;c1 dob\.ldo para ficar tão pequeno quanto um
O,S kg. len\O dc bolso. Ao ser nbeno sobre uma superfide, cria um t!spaço exrru·
dlrn·enstonal com .i m de profundldade. liss3 abertur.i pode ser Licmda
llorns do .Lcvitnçiio: Com um simples comando. essas botas de co11 ro
pemllr"m n sc11 us\lnris) l~vltn1 cum<> <e tivi:sse cm1j uratlo a magia lt'vita· por dcn1ro ou por f11rn, simpl~smcntc dobr:mdo-se ns ponras do uicldo. A
ç11D sobre si mesmo.
cn1rnda dcsnparece. mns o que esuvcr no u1teno1: Jo buraco permarwce.
Trnnsmurnçiio (tenL1e); NC 3"; Crwr ltc.m Mw:nv1lhoro. )Clllf•tftio; Preço
O nr dJ~pon1vel no 11itcr1or do buraco<' apenns o que ent ra quJndo ~ l e
c~ln abt'rto. ll o suílci•>n r~ parn uma cànnll'n MEclia ou d1.1.ns P~quenas
7. ç~o PO; Pc$0 O,S kg.
resistirem por 1Onsí111ll'OS (v<•jn Asfixín, pagina 3,04), 0 tecido nno nqunu·
Botns do Tclot1'nns poccc: Qualqu!!r personag:l.'m ugando c~!El~ botnN
l.1 p~so l'\'l üSmCl tlc (> buruco cs1lvcr con,plcrnnieure chc.io (de ouro. por
rocle S(! l11l!'lm111pQrim rrcs vcM:S por d(n, qxarnmanre como se rlvcs~e con· exemplo). Codu l1urnco pol'f1111/ abre-se pot11 seu próprio çspaÇQ extrn
jurado n magia Jc mesmo nome. 1llmcnslo1'1n l S1• 111110 111ncJ11l11 tle <111'/ln (cunsulie a pãi,rina 259) for col.o'ca-
ConJ uraçãó (motlcradJ}, NC 9Q, Criru llcm l\.larnvillH1so, 1dc1m1upo1•tr; dn den1ro d~ um l1umro podahl. urun íend3 para o Plano Astral rnsga·sc 11Q
No
Jlrc\o 49.000 110, Peso l .S kg. esp~ço, e o~ dois 1tcn;. sflo rmgados para o vácuo e perdldos par.1 sempre.
Dotas da Velocidade: Como umn ação livte, o usuário pod" bater os Se um buram rorldlll for colocado Jen1ro da mochila. <1bre·se um porrol
saltos JaJ. boinç, o que lhe permite agir como se estivesse ~ob o efei to Ja para<> Plano Asrral: o buraco. a mochila e iodas us criaturas em um raio de
mngin wloruladr por ate 1O rodadas por dfa .Essa duração n:io precisa ser } m são sug41do~. e ambos o~ irens s:lo desmutlos no processo.
em rodadas consccuuvas. Con,uração (moderada); NC 12°; Cnnr hem 1vlaravllhoso.11wgtrn rl~­
Tr.ansmutação (modcr:idn); NC 10"; Criar Irem MarnvilhóSO, Vi'ltJc11f111/r; lhll'; 11reço 20.000 PO.
Preço 12.000 PO. rcS<'I O,S kg Capa do Salrimbanco: Com um simples comando, t:SSa C3pa dourada
Braçadei ras da Armaduxa: li~re~ nens parecem protl!tOres para o e vermelha bnlhante permite que ;.eu usuário use a magia porta 1l1mcni10-
punho ou antebraço. e foLcm com que •eu w;uáno fiqut> envolto em u.m n.il uma vez por dia. Ao Jt.'S;lparccer, de Jcix:i pao cr:is Ulll3 nuvem Je
campo de energia 1nv1s1vcl, porem 111ngivel, concedendo-lhe- um bõnus Íumaçn. e 2parece de Íorma semelhante cm seu desuno.
de armadura unrrc l e •8, como se estivesse =Jo um.a 1tnn:ulur:i íísl· Coniur:tção !moderada); NC 9"; Criar Item ~laraVilhoso. por1111flmt11·
cn. E necessano usar ns duas brnçadc1rns p<1ra que. sua magica S\Uln cfouo. 11011111, Preço 10.080 l'O; Peso O,S kg.
Con1urnção (mod~rada ). NC 7°; CT\Jlr ltf.'m Maravilhoso. am1adum Cnrrllhiio dn Abertura; Um c.imlhâo da nl•crt11m e um rubo oco de
MT1111111 o nivd do criador drvc ser pelo menos duus vezes maioc que o murnl com cen:a Ja 30 cm QuJndo l'l'ssoa, emite vibr~ÇÕl's m1ígica~ que
bõnus das braçadc1rab, l'rcço 1.000 [10 (+t ), 4.0(10 PO (+2 ), 9.000 PO (+3}, fazem com que t mvns, tJmpa~. porrns, v:ilvuhts e portais se abram. O du;-
16.000 1'0 (+·I ), 2S.OClO l'l"l (+5), 36.000 í'O {~·6}, 4!1.000 PO {t 7), 64.UOO 1'0 pos1 rivo íunc1ona conte:! cancelas, ;11,ge.mos, correntes; forrolh11s e assim
(•li); Peso o.s kg. p.ir dlanic. O n1rrtU1ao 1111 ~bcrhm1 rumbê.m dissipa nutomaucamenre a
IV Uroçndca.rns J o Arqueiro (naoiores); ,l::stes protetores de punho mngin (emir porfns ou :ué 11JcSmo tm11co nrrn1111 C'Qnjuradn por um mago dt.'
pnrcccm um hem 11otnu1i, mus pum1!~t1m qth! seu 1u;tuirio atillzc qualquer nivc l l11ícriorno ISº
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O carrllhdo deve ser npontado para o hem ou portal a ser abtno ou Cinto da Força de Gigante: Este cinto larg_o é feiro de couro grosso
liberado (que precisa esrnr visível e se_r de conhecimento do usuáno). O com reblres de ferro. Ele concede um bônus de melhor:i:l de +4 ou +6 no
lnsrrumcnto cnrão é rocado e em ire uma nora pura, e na rodada seguinte.- valor da Força do usuário.
a fechadura é desrrancadn. o algema se solta, a pona secre111 ê abtna ou a Transmumçlo (modt'rada); NC l~ Criar Irem Maravilhoso, forra do
rnmpa do baú se ergue.Cada nora abre apenas uma forma de trana, por louro; Preço 16.000 PO (+4}; 36.000 PO (+6); Peso 0,5 kg.
Isso se urna arco esuver acorrentada, presa com um cadeado, laCI2da e sob Cinto do Monge: Este simples cmro de corda, ao ser amarrado a cm·
o eíciro de tranca a1ta11a, sio necessários qwtrro usos do irem pua abn-la. tura de um personagem, confere uma grande habilidade no combire
A maglll s1li11no anula o poder do dispositivo. Um carrilhão recém·criado desarmado. A CA e o dano desarmado do personagem são tratados como
podl' ser USildo dei ve7.es antes de rachar e romar·se inútil. os de um monge cinco níveis acima Se for undo por um personagem
Traosmuraç!io (moderada); NC 11°; Cdar 1rem Maravilhoso, arromlmr; com o ralenco Araque Atordoanre, o cinto pennice que ele &çt um ataqu~
Preço ;1.000 PO; Peso O,S kg; adicional por dia. Se o personagem não for um monge, ele ganha a CA e
Cnrrilhilo da Interrupção: Esre Instrumento pode ser rocado uma o dano desarmado de um monge de Sº nível Este bónus na CA fundo11.1
vez. a cada 10 mlnuros, e seu rom ressonnu? pe:cdw:a PQr 3 minutos com· ex:itamente como o de um monge.
pletos. Enquanto o carrilbilo ressoar, é impossível conjl1Illr qualquer Transm111aç~o (moderada); NC 100: Criar Item Maravilhoso,f01P do1
magia com componentes verbais num raio de 9 m ao seu redor. a menos justos ou hm11fonmtfdO dt Tenser; Preço 13.000 PO; Peso 0,5 kg.
que o conjurador obrenha sucesso em um reste de Concentração (CD tS Cola Sobernno: Esra subsrânda cor de âmbar olaro é densa e Viscos:r
~ n1vel do magia). Devido aos seus poderes especbls, só pode ser coruidá em um frascQ cuja
Evocação (modcrudn); NC 71'; Criar Irem M~ravilb.oso, grtlOi Preço interior 1enh" sido revestido c::om 30 ml de bálsm110 estomgadw (consulte
16.800 POi Pesl' 0,S kg, o descrlçfio do item), e o cada yez que for usada; ê necess~tJo apJicpr mais
Cavnlo de l'cdtn: Cada um des1es Itens pnrect uma itsrárun de um bálm1t10 CUOmJgqdw ém l rodada para Impedir que o restante do R~eslvo
cnvolo em tamanho norum l. esrulp1dnem algum tipo de pedra dur~ Uma grude nns hneral$ do redpienre. Um frnscQ de. coln sobetd11a, ao ser e.ocPn·
palavm de comando foz com qire o corcel gttnbe vida, peqnJdndo que ele trndo;·contêm en rrc 30 mi e 210 mi da substância (1ds-1, m!nimo l}. Os
tronsporre co.rgo6 e nté mesmo aioque como se fosse um cavalo t.le verda· 30 mi restnntes do frnsco são ocupados pelo bâlsam(l escomgadlo,
de do tipo nproprindo. Umn dose desce nde.sivo cobre uma área de 30 cm por 30 cm, lllllndo
Um cavalo du ptdm pode carregar 500 kg sem se cmsar e jlllll:lls precisa vmualrnentc quaisquer mn1eriais de forma penn11nenre. A cola leva l
descansar ou se alimentar. É possível recuperar qualquer dano oiusado ao rodada pnra sec;ir. Se os objeros forem separados (uma ação de mOVlD.lcn·
Item usando a magia pcdm '"' rarne, que nansforma a estarua em um cavo· to) anres deste prazo, a apllaçiio perde a aderência e carna-se inútil Se~
lo de v~rdade que pode se curar normal.mente Quando estiver completa· cola secar, será lmpossl\lel separnr os objetos, a menos que se aplique 1111·
mente curado. ele reromo au1oma11camence para a sua fonna de pedra. wnlt 1111tvmnl (a cofo iob<m1111 pode ser mssolvida pelo wlvtnlt umi'tl'S<lh
Enqu:u110 es1iver neste estado, pode se alímenmr de gem:is, curando 1 Tnansmuraçlo (forte); NC 20"; Criar Item Maravilhoso, tomar 1nlt1ro;
ponro de dano para cada quanudade con:espondenre a 50 PO que lhe for Preço 2.+00 PO (30 mi).
adminis1nida. Colar do Adaptação: .Este colar é uma corrente pesado com um mtd.
E.xls1cm dois rlpos de cnval01 1fr ptdra. lhâo de platina. A magia do fiem envolve o usuário numa cúpula de ar
Corrd .Es1e lfCm possuJ as estiiristicas de um cavalo pesado (cnosulte o fresco, tomando-o tmune a rodos vapores e gases preiud1ciaís (como oi
p;ig1na 273 do Livro do1.Mo11llr01) e dureza to. eíeh~ de 11/voa morlal e 11ho0a ftlida, assim como venenos lnalivw)e ptr·

Cavalo dr C11111pa11lrn: Este irem possui as es1atistica1> de um cavalo de mirlndo que ele respire normalrnen1e, mesmo sob a. 2gua ou no vacuo.
guerra pesado (consuhe a página 27) do livro dos Monslros) e dureza 10. Transmutação (moderada); NC 7"; Crúlr Irem Matavilboso, nlltml'il!;
Preço !1.000 PO.
Trarumut:ição (fone); NC 14°; Criar Item Maravilhoso, conie em pedrrt,
011m1nr 01'1cfos; Preço 10.000 PO (corcel) ou 14.800 PO (c11valo tic tampanlut)i Colar de Bolos de Fogo: Este dispositivo parece niio ser nada itlém de
Peso 3.000 kg. um cordiio de contas, iJs vezes com -as pontas unidas pnra íonnar um colar
(ni\o aonia como um Irem usado ao redor do pescoço pam de1erro4iar
Coveiro Ncg.n· Este crânio esculpido em ébano é ro1almen1e molig·
quo.(s dos trens 1:11iígkos usados por um personagem realmemc func:io-
no. Onde quer que o ite1n esteja, a brcn ao seu redor é tratado c-0rr10 se esrl·
nAm). No entanro, se um personagam o segur:u:, todos poderii.o v,er o qu~
vesse sob o cfol10 dn magia ro11s1111rc~r com n c;1vcirP como ponto de orl·
o Jrc1n é na fea lldndc: uma corrente de ouro da qual se projemm diversas
gem (com o í!xceçdo de que nenhuma magia adi.G!onãl está vinculada ao
esferas dounidns. As esferns podc1)'l ser desr:acal:las pelo usuário (l! som~rt
frei10).
ce por elr.), que pode arremessa·las facilmente n até 21 m. Quan·do cheg.i
Evoeuçílo 1mal] (mqder:idn); N!: 9º; Crfar Item Mnravllhoso, ro11.sp1ir· ao ílnnl de sua rrajecórln, a esfera detona como a magia loala dt foSll
rar, o cnador deve ser ma ui Preço 60.000 PO; Peso 2,5 kg. (tleflexos CD 14 rcdu7. à merade).
Cbnpé u do Disfarce: Esre chapéu aparentemente normal pcrmí1c As csferns possuem diferentes intensidades. variando entre n qut
que seu usujrio altere sun aparência como se esú11e sob o efeHo da magia lnflígem 2d6 pontos de dano 3s que provocam t0d6. O preço de merado
tru111for11111pio ruomc11l.1111•11 Como palTe do disfarce, o chapéu pode ser de uma esfera ê de 150 PO pm cnda dado de dano que inflige (Vllrlando
lllrcrndo p:iro parecer um pence. umn fíuxa. uma tiara, um gorro, uma de 300 PO por uma esfera de 2d6 até LSOO PO par uma de JOd6~
1ouca, um dmo, ~assim por dian1~
Cada colar de !relasdt fugo contêm uma combinaçiio de esferas de inten-
ilusiio (rênuc); NC 1": Criar J1cm 1\-laravilhoso, tninsfon1111(do 1110111r11lá· sidades wnadas. Algumas combinações rradict0na1s, designad11.S como
nea; Preço 1.800 PO. dpos 1 a VU, e.roo dcralbadas a seguir.
Cinto dos Anões: E5te anro concede ao usuario ....+de bónus de com-
pc1éncill em roJos os 1csres dt' Cadsnu e pericias vinculadas~ esta b.abili·
Preço de
dade quando esnverem rcl3ctonadas a anões. +2 de bônus de competência
Colar 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d6 Mercado
nestes 1e&1cs quando rel~cionados a h:illlings e gnomos e- 2 de penalidade
ncsrcs testes para todos os demais. O usuário podt- compreender, falar e ler
Tipo t - 1 2 1.650 PO
o Idioma Aniio. Se ele n3o for um anão, ganha visão no escuro com alcan· Tipo li 1 2 2 2.700 PO
ce Jc 18 m, a ligação com pedens Ja rnça, um bônus de melhoria dt' +2 em Tipo Il i 1 2 4 4.350 PO
Consdrulç~o e um bónus de rcsls1ênda de +2nos cesres de resistência con· Tipo IV l 2 2 4 S.400 PO
1m Vt'1Wnos 1 magi3S ou hnbllldndes sunilares a magia, TipoV 1 2 2 2 5.&SO PO
Adlvinhaçiio (moderada); NC 12º; Crinr Irem Muavilboso, ulim11a1, o TipoVI l 2 2 4 8.100 PÓ
criador deve ser um Anilo; Preço 14.900 l'O; l.'eso 0.5 kg. npo VII l 2 2 2 2 - 8.700 PO
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Por exemplo, 11m coll\f t:lpo n l teni sete e~forns - t1ma bolo tlc ft)go de 7d6, momento, o ponador teconhece insra11tn.neamcnte o poder das contas e
duas de SdG e 4 de 3d6. sabe como n1lvá·las.
Se o colar estiver sendo usndo ou c:m:egado por um personagem que Cada cordão mclui dWJs ou mais conras especiais, ada uma com um
fracassar no 1este de resis1t!ncla con1ra um amque de fogo magico, o nem poder magico diferen1e.
deve obrer sucesso em um teste de res1Sténcfa (+7 de bônus). Caso tam· Um c11rdão 1lt co11tas da orll{ao (mtnor) possuí uma cont11 d11 bê11rã11 e uma
bém fnitll5sl!, todas ns esfera~ remílnt'Sccn1e.~ detonnm s[mulraneamence, conta da t lim. O cordi!o 1lc conllll 1fo Mtl(âO possm uma cottln dn cum, uma
cm gemi com consequéncfas desagi:ndáv.e.is 'Pnra o usuiírlo. totull do'""'"" e uma contn cfo deslnrrrno. Um cm\làa dr rontas ela omfaQ (mp;r-
EvC>caçiio (moderndn); NC 10°1Criar lrem MnravUhoso, l!o!a dt fogo, rlor) possui uma conta dn rum, uma couta do enrmn, uma co11r,1 da mll()tnfdO
Colete da Fuga: Escondidos em bolsos secte1os desse simples coletes e uma conta 1le ro111ml1ar no vento.
de seda h4 forr:unenw de ladrio que concedem +4 de bônus de com·
pe1enctn em cestes de Abrir Fcchnduras. O colece iambem concc:de ao Tipo de Conta Especial Habilidade da Conta Especial
uc
usuário +li bónus de <:ompetíincla em tcsces de Arte da Fuga. Corita da bênção O portador pode conjurar Wnçõo.
Conjuroçab u cransmutayfiO (1ênue); NC 4°; Crtnr l 1c1n MaravUhoso, C~m ta da cura O portador pode conjurar curar
IU'l'omltar, cirr« tSIOn't)gadin; Preço S.200 PO. forimenlos graves, rc111over ceguei~o./
surda ou rtmover
Colher de Murlynd,A; Este u1cnsilio ordinârlo ger.thnen1e é Íeito de
d01:11ças. à sua escolha.
um ch.lfre Se a colher for coloc:idii em um reciplenre vnuo- uma tlge-
Conta do carma O portador pode conjurar suas magias
b. uma xicara ou um prato, por exemplo - ele se enche de um creme com +4 níveis de conjurador. O efeito
espesso. En1born tenha o snbor semelhante n papelão úmido e quen1e, é
dura 10 minutos.
nlcamenre ntnntivo e contém iodo o necessário parn sustenrovqunlqucr O portador pode conjurar martelo do
·conta da destruição
cdnrurn hcrbivora, onlvora ou cnrnivora.A cC>lher é capaz de produzir din- caos, destruição sagrado, c61ero do ordem
riamen!t' C> suficiente parn alimentar a1ê quatro humanos. ou nuvem profano (Vontade CD 17
Conjuração (ténue); NC S"; Criar Item Maravilhoso. cnar alimentar, pareia~.
Preço S.400 PQ Conta da Invocação Invoca uma criatura poderosa. de
Con toA de .Energia: .!!.~ta pequena esfera negra parece uma pérola tendênóa apropriada dos Planos
fosca• .Bla pode ser nrreme~sndn n nré 18 m sem pçnnlldade de :nléllllCll1 Externos (um anjo, demtinlo, etc.)
explodj11do oo lmp:kto e in!llgindo 5d6 pontos de Ja no de energia a para at.lxlllar o portador por 1 dia (se
todas a~ cria1uras num r.110 de 3 m, um emissário divl no for invocado por
Seu funcionamento ésemelhAnie ao da magia t1fcn1 ro1l1mteilc Ohlul:e motivos tnvolos, na melhor dois
(Rdlexos CD 16 anula) com 111io de 3 me durnção de 10 mínuros. Um hipóteses a divindade confisca os itens
globo de cnorgta rremeluzcnre envQlve a crilnurn, se ela c.ouber no diãm~ do personagem e Im põe uma missdo
tro d:1 esfora, contcndo·a pcln duração da magia. A esfer:J não pode ser como punição).
tlanifkadn, exce10 por um b11ilrio !Io cm1ccl11111~11111, um vastãD 1fo 11egarno, Conta de camlnhâr no vento O portador pode conJurar·cominhar no
dcsinltgmr ou dbsípnr mngl~. asres efeitos desrrocm a eSfem sem ferir o vento.
alvo. Nada e capaz de amvessa·la de dencro ou de fora, embora o alvo
possa respirar nonnalmencc. Ele pode se debater, mas :i esfern ~o pode C~dn con111 especial pode ser us;ida uma ve~ por db, exceto pela tonta da
ser movida fls1camenre nem pelas pessoas do lado <le fora nem pelo esfor· 11111ornçao, que so funciona uma vez e depois perde suns propnedndes milg·
ço de seus prisioneiros. tcas. As ronlns dn bittfclo, da rlcilruiç1io e d~ ramrnlinr no vc11 to funcionam
A explos1ío consC>mc completamente n toiirn, portónto esse item só co1rio ilens de ga(llho de mngia; as cohtru do tnrtnn e rla 111vocnção podrm
pode s~r u,çado =vez. ser ativadas por qualquer personngcim cnpaz de conjurar magias cliviruls
EvOOJç:íO (moderad:i): NC 10"; Cnar Item Mn111vilhoso, NÍfN rullirnfc O por1ador n:io precisa crnpunbiir ou usar o cordão de con1u da oração
de Ohlulcr, Pr~ço ~.000 PO. em nenhum lug~r determinado desde que o t11rrcgue consigo.
Corda de .Escalada: Umn roril.t dt escolada com 18 m de compnmento O poder de umn conm especial se perde se eln for removida do cord:io.
não é mals grossa que wnn varinha, mnseíone o ~uflc.iente para suportar Redu7.11 o preço d~ um cordão de coaras da oração scnl Whn ou ma is con·
!.SOO kg. Com um comando, n ~ordn se move p3ra frente, pa.rn clmn, pnrn tas de ncol'do com os seguintes valores; conlll 1ln bênrilQ -600 'PO, co11 !11 tfo
b:iixo ou em qun lquer outra drreção a 3 m por rodndn, fixado-se segura- rum -9.000 PO, canln do rnn1111 -20.000 PO, contn dn cfcitruiriio-16.800 PO.
ment<: onde seu proprierãrio desejar. Ela pode se desam:t!Tllr e vollllr d~ rortfa da lflV(ICClfii0-20.000 PO, conta d~ caminhnr110 Vt'nto-46.800 PO.
mesma íorma. Diversas escolas (tênue, modcr:ida ou fone); NC 1° (bê11çâo), Sº (cum),
Tambem e poss1vc l ordenar que n conln de e1cQfndt1 fuça e desfoça nós. 7º (deslrwrao), 9º (rnm1a), 11° (cam mliar no vrnto), 17" (ir111oençâo); Cnnr
Isso foz i:om que nós g.rnntlcs .tpn reça m a ínte rva lo~ de 30 cm no longo da Item l,vlamvUhoso e uma das scguínces-mngias para cada conta. confomH'
corda. Ele< reduzem seu compdmento pam 15 m até serem desfejros, ma~ ÍC>r npropnado: bênção (bcnrilo), 111mr fti·lm1·11lo1 grnvrs1 rcrrrovc•r r~gutl·
diminuem a CD dos lt!SU~S de Esca lnr em 10. Uma trla1urn deve segurar m/sunla ou rrmovtr rlonrt(M (rmn), força dos pislos (cu1•ma), portal (l1111orn·
uma das pon1as da corda pnrn invocar sua lll!lgtl. ção), marlclo do caos. dl'strwrao snj!1Uda, rólL111 do onlrrn ou 111wc111 prof.usa
Transmuwção (renue); NC 30: Cnar ltem Monivilhoso, ammnr tonla, (drstn11rão), taml11l1ar 110 11r11lo (C11111111har 110 l'f'lllo); Preço 9.600 PO
Preço 3.000 PO; Peso 1,5 kg. (menor), 25.800 PO {padr:io), 95.800 PO (superior).
Corda d A Constrição: E<ee Icem parec<' com qua.lqLrcr cordn de Cubo de .Energia: .Bste dísposltivo rem o 1amnnho <le u111 dado grnn·
tânba.mo co1n ccrcn de 9 n1 de compnm.enro. Com um con1!tlldo, a cordn de (cerco tle 2 cm de lado) e potl~ ser fei10 de mnrflrn, osso ou quolq11cr
se projcra 6 m para a frente ou 3 m pnra chnil parn constrlnglr uma vitl mineral resis1e.n1e.
ma. A crlnruro pode se libertar com um reste de força (CD10) ou Arte da Ele permite que seu usW1r10 ergo um:i111umll1a dr t'ltC'l'gla especial com
fuga (CD 20). 3 m de lado ao seu redor. .Esta proreçóo cúbicas.- move com o personagem
A corda 1em CA 21. 12 Ponros d~ Vida e dureza 10, e cambém possu1 e é imp.:nneávcl íls formas de :iroquc mencionadas na robek abaixo. O
réduç.ío de i.lano s/cortc. A corda rcgcnccra l poruo de v1dn a cada S m1ni1· cubo possu[ 36 ca rgas, que silo renovacLts di:iriamcnie. O usuário presslo-
ros, oias se (or corradR (peri:Jcr todos os J 2 pontos de vida), scní dcsrruitln. m1 umn Cnce do cub/;I para u1iv:1r'detcnninada protcç-Oo ou para desntivnr o

1'rnnsmutação moderndn 0 NC 1:i.0 ; Cr'lllr ftem Mamvllhoso, ur1w111r lrem. Cada cfcho cusra u1n determinado númt!ro de curgas par minuro
olrjclo1, e1111m11r tordas, ro11dnf1io; Preço 21.000 PO; Peso 2.S kg. (ou fuiç.ão de 1ninu10) pam ~cr manllJo cm opemçâo. Além disso, quando
Cordilo de Contas da Orafâo: Este item parece ser um cotd:lo de um cíei10 é acionado, o deslocamento do usu:ino t lín1itado 30 valor
conw normal, ate que seu usudrlo conju~ uma magia divina. Nesse máximo dn tabcl:I.
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Q.uan<lo o citbu 1lc l'Htrgw esrn ~1!vado, os a~ques qtte infligirem mms de Di11dcm11 da Destruição (Maior): Com um slmples comando, este •
30 pon1oç de dano drenam 1 c~rgn pnni c?dn LO pontos 3Cima desse Hmi- diadema elaborado de ouro projeta um mio de luI<egant~ (dano: sdB mCIJci-
re (40 ponros de d~no drenam Lcarga, 50 pomos drenam 2, e assim por mizado, no 101111 de 40 ponros de dano) uma vez por dia }
diantc). /\s magias que afetam a Integridade dn pro1eção, como dtsutlegror Evoc.1çlo (fone}; NC 17º; Criar hem }.!Jlnvilhoso, ~laxfmiZ21: Magú, p
e crmr 1••1Ss.1g~ns. iambem drenam cargas adicionais. .Esros magas (listadas luz aga111t; Preço 23.760 PO. d
abatXo) nJo podem ser conJul'3das a parnr ou contra o cubo:
Diadema da PersuQSiio: .ESte diadema de prara concede ~3 de bônUJ
de competi'nda nos restes de Carisma do seu usudrio. e
Lado do Custo em Carga.s Deslocamento
Cubo por Minuto Transmutação (ténue); NC Sº; Criar Irem ~iar.avUhoso, ts1•le11dq, da \
Máximo Efeito
l ág111a; Pr~o 4.SOO PO. e
1 9m Afasta gases, vento, etc.
2 2 6m Afasta matéria inorgânica Dl:unanre do Caos: Es1t1 gema brilhan1e não é lapidada e tem o tama· e:
3 3 4,S m Afasta matéria organica nho aproximado de um punho humano. A gema concede a seu possuidor r
4 4 3m Afasta Magia os segumtes podcoos: q
s 6 3m Afasta todas as coisas • Co11fi1sllo mtnor e:
6 o Normal Desativa • Círrulo 1111iglro ro11ltd a ordt111
• Pt1 l11vn1 do mos b
Fortna de Ataque Cargas Adicionais h
• .'vf1111to 1fo caos
Troni~eta da dostn.iiçõo 6
Muralha de fogo 2 Cadn poder poc.I~ s1~r nilvodo 1d4 ve:ies por dlo (o Mcsn:e deve fozcqogn·
li
Criqr p(Jssagens 3 dos lnd1vlduols J í:lrins parn cadn poder separaJamente).
Desintegre.ir 6 Un1 personagem que n:lo scjn caótico /: pós~ulr um dia1111rnlr. tlo tpoi 'q
Passag(m ln~i1lvt/ 5 reccbt< uin nível negar!vo. Em bol':l isto Jornais represente perda eíetiw de u
Rajac(a pri5mtitt'ta 7 n1vcl. olc permanece cnqunnro o diamante esrivez de posse do persona• !
gem f mio podi! ser suprimido de fo!'l'lla alguma (lnclUJ.ndo magias de m-
p
l1111raçao).
Evoc1çdo (modcr.ada); NC tOº; Criar hem Állll'!lv!lboso, murnlha ~~ n1er· s
grn; Pteço 62.000 PO. Varmdo (forte); NC 19º; Criar Irem Maravilhoso, m1n1lo do caoi, drtolo
111<1!,riro co11lm 11 lt1 1 ardo11lcntona, polovm do caos, o criador deve ser caot1co;
Cu bo do Portal: Es1e item é feito de comaUna. C11d3 um de seus seis p
Preço 160.000 PO;Peso o,s kg.
lados é vlhculouo a um pl.1no, um dos quais é o l'lano Ma1enal, e os
Jemals definidos pelo crrndor do irem. Se esse cubo for enconmido como Elmo da Ação Subaquárícs: O usuário deste elmo pode enurgar
p
pane de um rcsouro, o !>.ICS1re pode de1enninar quais os ourros seis pla- emb:tlxo d'ógua As propncdodes do nem são ativadas ao se pw.-nr u
d
nos que o nem aces~ da íomin que desejar. pequenas lentes dO!' compartimentos em ambos os Lidos pana frenre dos
n
:>e um dos lados do r11l1e11lo portei/ for pressionado um:t v~ nbrc-se um
olhos, permhi.ndo que o usuóno enxergue cinco vezes mais longe que a
p
água e as condições Jc lumlno~idade permitiriam à visão nom121 (algu.
portal par.a um ponto alearôrio do plnno ao qual es1e bdo «Siri vinculado. d
obs1ruções e S1D1Uares bloquct:im a vl51io normalmente). Se wna palavra
E~ls1e uma chance de 10'\ por m1nu10 de que um v1Stt.ante dess<' phino p
de comando for pro nu nclada, o tlmQd11 tlf1io s1diaq11árica cria wna bolha de
(dc1erminc aleatorl;mentc) arra\•e:;se o porlol em bus~ de comida, díver· li
ar ao redor do cabeça do uswino e a mantem are que o comando seja rept-
s~o ou problemas Press1on:i.r o mesmo lado novamenrelecha o portal, e é ll
rido, pcrmilinJo que ele respire livremenre.
lmposs1vcl abnr mn1s de um ao mesmo tempo. e
Transmuração (tênut)i NC Sº; Criar Trem Maravilhoso, re1plmr1111 agua,
St· um dos lados for pre~sionudo rapidamenre duas ve7..es, o pe!$o-
Preço 57.000 P01Peso 1,5 kg.
nngem ê 1ron>ponnJo paro um ponio aleatório no ourro plano, t
assim coino rodu> as crlamns nt1$ qU11drndos adjacenrcs (pani Elm o Brilh ante: Este elmo de aparénci~ normal
p
ev1rnr L~so, ns dema!!l crlaturaç Jcv~m obrer Sllccssil cm um assu111c sua vertl~deira.fonna e m:mJ.fem seus pode-
1
restt· de r~ls1ê11cln d.. Vontndc ICD 23]). res quando o usuano o ves1e e pronuncin a palavn
J~ comando. Feito de prarn reluzente e nço polid1>.
Conjuroçílo (fo11e); 'NC 1:!"; Crior ltdm Maravilh1>so. r
mn cimo cecem•cr!ndo ê incrustado doi j61ns mggi.
lllll)ldlll rrln1111r. Preço 1<>4.UOll ro. r
cns: J~ d ltLmnmes, vinre rubis, i:rlnro opalas ignoa;
Cubo de Rcsistcn cln no Frio; Este cu bo êoá vod.o oú c
e quurcnra opalns. Quando é atingido por uma hu
ut•snrlvudo pri!sslunando·~c llm tio~ lados t'{;in n(lo n.ri-
in11!n$a, o ~LnQ cindia e reflere t:i.(os em rodas as
vado, crrn uma rirea cub1ou de ;l m ~fo lado ao redor tio F
di.re\ões a pnnir dé suns Jóias. As funções de cada
UHLnrlo (ou Jo próprio cubo, se o lte.m íor po$terior- uma ~ao ns segliinres:
menrn colocaJo cm umo superfick). A 1empernru[ll
• Olrunnnte: P,aj11d11 pnsm1Íhca (CD do teste de h
no imcrmr Jcsra iirea e sempre de pelo m<'nos tSoC.
Rés1Srcncfo 20)
O c:llllpo absorve a1aques de frio (como t111t1pfs-tadr
gl111ml. ro11r gl11r111I e n sopro de um dragdo branco). • Rubi. fvfumllw dr fog<> r
Por~m, Sl' o campo sofrer mai5 Jt' So ponros tlc dano • Opala Ígnea: !laia cl{ fogo (dano~ 1od6, Rcllaos CD 20 r
pc.>r Fno n3 mesmn roda•b (de um ou de varios ata- redu~ ia metade} e
ques), t•lc volta J su2 forma porr:ittl e niio pode st:r • Opafo I.u; Jo d10 r
rea11vndo por 1 he>rn Se o campo 3bsorver rn31s de
100 ponros de dano por fno no penododc to roda-
O elmo pode ser us.:ido uma vez por rodada, ma; cada
gema pode usar seu poder símilar a magia apenu uma
'
das. Scl:ll dcs1ru1do. vez A1é que rod:is as suas JÕias esreiam esgomdas, o n
Abjur:i(âo (1enuL"); NC 5": Criar J1em tl111~ bnll1anlt 1ambém possui os s~guintes propried<-
J\illravilhoso, rro1&'(11n m11tru ll.-111r11tor, Preço des m~g1cns quando ativado:
27.000 PO.
• Ele emana uma luz azulada qwmdoha morros-vivos
DiAdcma da Dcstrulçiio (Menor)~ Com. um a menos de 9 m. Esta luz causa 1d6 ponrosdc tàno por
tjmplcs comando, c>tl' Jindc:mn simples de ouro rodada e1n rodos as cnan1ros desre npo na azea de alcance.
proJ~ra um raio de !11: rl'jl1111t~ (dano~ ;da) uma • O usuário pode 1ornar qualquer amia que empunhar em uma annt
vez por dia,
b
00Jllcjantc (con~ultl' a p:iglnn 225), somnndo esta carac:1erlst1c:i a quals- e
Evocação (ti'nucl; Nr r.";Criar Tre1n Bim o qu~r ou1rus propriedade• qlle n ª""'ª
Ja possua (n menos queoLtja 5~}11
Marnvllhoso, luz ll'j?nntr; Preço 6.480 PO. fla1ucjn111e). O comnndo leva 1 rodada para sun Ir \'Ícho. o
d
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• O cimo concede resistência a fogo 30. EsG1 proteção não é cumulativa Espelho do Aprisionnmcnto: tsrc Jísposltlvo de crisrol garnlmenre
com similares adVUldos de outras font1.'S. como n:.11slr11t1• <t tlrmrnt1.1s. tem 1.5 m2 e moldura de metal ou mndc1ra l'od~ ser fixado em qu~lquer
S1Jpcrflde e arlvado (ou desauv-Jdo) arravés de lima palàvrn de comando. O
Assim que todas QS suas Jói:l5 percam 5ua magia, o elmo perde os seus
poderes e as gemas se transformam em poeir.1 1nutil Se qualquer uma rspellu> do apnuonnmtnlo poss111 qumze compantmenros exrr.r·drmens1on-
ais não·espadnls Qualquer crian1ra que <~ aproxime o menos de 9 m do
delas for removicb, o Item é de.1ru!Jo.
espelho e enxergue seu proprío reílexo deve obrer sucesso em um teste de
Se uma cr!J1tur11 usando o elmo ~ofrer dano por fogo rruig1co (após des-
resisrêncl;i {CD 23) ou será 3pri<lonaJo ~m uma de su;is celas. Uma crioru-
contacb a proteção magica) e frncasS\lr cm um 1es1e de res1srenda de ra que n:lo esteJ2 dente da norureza do Jisposirivo sempre vera sua
Vontade odidonal(CD 1S), ~gemas rtstllntes no elmo se sobttcirregam imagem A probal:>1lidnde dt' c:la ver seu próprio reAexo, e ponanto rer que
e explodem. Os Jtomanres restantes se tOrrlQm m111diu pnsmâlitas que pro-
fazcr o 1estc de resistência, co1 p31':1 50% se estiver oentc? de que o irem
curam aleotor!amente uma criirur3 ao ilconce (mcluindo o usuário), os aprisiona criaturns e evirnr olhar para ele ltrarar como um ataque visual,
rubis romam-sr mumllta1 dr fogo l!StendenJo-se em linha reta em qual-
consulte a pagino 291 ).
quer direção a p;irdr do usuóno, e os opal3s 1gne11s se 1om3m bolas de foga
Quando Umll Ctlllrura C aprisionada, eb e l1'1lttsp0rrada flsfc:amente
cerunili22das no u<u:lrio. A\ opa IA~ e o próprio elmo são dcSTTUidos.
para dentro do espelho. O s~u tamanho não impona, mas construros e
Vamdn (fone); NC 13º; Criar item Marnvilhoso, deltrlar mortP>-vivM, mortos-vivos mo podem ser aprisionados, assrm como objeros in:mima-
bola de fogo, lílmma JlcmreJnrtlr, fui. mintfn pnsmahra, proltfâO contra demen· dos e outrus subsuincias inorgJnicas. o ~quipamcnro d~ víthna (incluin-
fos, nrnrrtlhn de fog~, Jlrcço l 2$.000 P01 Peso 1 •~ kg. do $UJtS roupns e qualquer coisa que esre;a carregando) fl.cam para trás. Se
Elmo de Compreender Idiomas e Ler Mngias: Aparenremenre 0 proprierririo do espelho souber n pnlavrn de co1nnn<lo nproprtnda, pode
um elmo not'm31. um t'l1110 dt to111111·cc11tlrr rtlromns r lar magins concede ao invocnr a Imagem de qun/qucr crl3ruro aprisionada e conversar com seu
$eu usundo n hnbjlldnde de compreender as palavras pronunciadas por i.mpmente prisioneiro Ourra pn lavrn de comando lib~rrn " cri:uuru nprl·
qualquer crfatUra e 11 ler texros em qun lquer linguagem e qua lque-rescri· sJonatla. Cndn par de pn)n,vros de comando ê especifii::o para um prl·
Ili mágica. O usuário recebe 1'5 de bônus de comperêncio nos 1esres d!! síonciro.
Decifrar Escrito paro compreender mensagens escritas de fortna incont- Se 0 capacidade do espelho roe esgornda, umn víTlma (determinada
plcta, eicótica ou orcalcn. .Enlender um lexto màglco não implica neces- akaioriamentc) é Uberrnda pnr3 que haja lugar para um3 novn. Se o espc-
sariamente na eapacit.lnde de conjuror a magia. &caravelho da lho for quebrado. cod:is as v1t1mns aprisionadas são
Adivinhaçllo (rénue); NC 4°; Crutr Item Maravilhoso, com- _,~-:--:~... 'P te ~ libenndns e nonnalmenrc atacam imediatame.nte o
prctmur 1drom«s, lrr 111agin1; Preço 5.200 PO; Peso 1.5 kg. (.A~ ti{ 5:(. ro faO propncrório do Item, como vingança pelo
Elmo da Te.lepn ria: O usuário pode urllizar ~tledar d\ cn11ve1ro.
ptnsarncnlos sem ILmitc diário. Alem ,)~ Abjuração (forr~); NC 17º; Criar Irem
disso, ele pode enviar uma mensagem ":: /J Maravilhoso, npns.orranunto: Preço 200.000
telep~ric:a para qualquer crí1turo cujos /'\. PO; Pe110 25 kg.
pensamentos superficiais esrlver capran- 1.) \ Espelho dJi Oposição: Esre item lemhro um
do (permitindo um diálogo). Uma ve~ 'f<: espelho normal com cera de 1.20 m di: comprl·
por dia, o usullrio do elmo pode unplantar ~ mcnro por 90 cm Je largura. Pode ser fixado
uma sugtrlão(como a magia. Vonrade CD 14 t':)' em urna superflc1e e uiv::ido (ou deunvo-
anula) junt11lnenrc com a mensagem telepárt· l".1 Jo) através de uma pa!Jivra de commdo.
ca. • \ Se UlllJI crioruro olhar seu reflexo no
Adivinhílçào e encantamenro {1énue); r.s; sup(rÍicie do espelho. o item cria uma
NC Sº; Criar lrcm Mornvllhoso, detectar G) duplJcata exara dela. Esre oposto ime-
peniamcnlos, sugMtào; Preço 27.000 PO; Peso d iam mente a1a01 o origin;il, Ele rem
1,s kg. todo o equipamento e os poderes do
Elmo do Telecrnnspo~e: Um perso- personagem (Incluindo magíns). Quan-
nagem u11ando este itl!ttl pode usar tele- do uin dos dois for dc1Totadó ou desrruido, n duplJcarn e
cnu;isporte rrés veus por dla, cJ«J tamcnte seus itens dcsnpnncem co111ple1am~n1e. O espelho funciona
como se rivcssc cohjurado n magia do 1nesmQ nome. ncé qunttó v~zcs por dia.
GonJuràçáo (moderada); NC 9º; Criar trllm Marnvllhoso, fultirmuporte; N'ectomnncla (fbrte); NC 15°; Criar Item ll<larnvilhoso, rlontJ Pre\!o
Preço 73,500 PO; Peso 1,s kg. 92.000 PO; Peso 22.5 kg.
.Espelho do Poder Menfnl: Este hem parece um cspdho comum
Abjutnção e necromnnclG fone; NC t8°; Criar Item Maravilhoso, pro-
co1n l.S m de nlrura por 60 cm de largura. O possuidor que souber os
ltfãO contm a morte, n·sirlilrt&1a ri magra; Preço 38.000 PO. comandos opropnados pode fazer com que ele execute os seguintes
l!scarnvelho Anti-Colem: Este prcndedor em forma de besouro per· efeiros:
mice que seu portador dcrectc qualquer golcm num mio de IS m, embo- • ler 05 pensamentos de qualquer crinrura retle:tida pelo espelho,
rn ele tenha que se conc;enlrar {umo ação padrão) para que lsso aconteça. mesmo que seiam numa língua d~sconhecidn, desde que 0 usuário
O escaravelho permite que o propr!er.írio use suas at:nlllS, amques desar- esteja a menos dr 7,5 m do hem
rrusdos ou armas norunus para combaier golens como se eles não possuís-
• Ver outros lugares como ~e estivesse usando a m.1gia clantlldência, mas
sem teduçdo de dano. essa percepção estende·~e inclusive a outros planos se o obse~dor
Adivmhação {moderada); NC 8°; Cnar ltem Maravilhoso, det1dar estiver suílcientemcntc familiarizado com eles.
mogra, o criador deve: ser pelo menos do 10" nivel; Preço 2.500 PO. • Abrir um portal para ourros lugares. o usuário primeiro observa 0
Escaravelho da Prou:ç:ão: Est<" hem parece um medalhio de prata no locaJ com a dan111diJ1Ctct, e em seguida arravesS11 o espelho, emergindo
formato de um besouro. Se for empunhado por l rodada, surge UlDJI ins- no local vlsuaUzado. Oli demais podem segui-lo pc.lo espelho se dese-
cdção em sua superflcic alert:1ndo o ponndor de que se irara de um ins- iarcm. Um poml 1nv1s1vel permanece aberto no pon10 de chegada, e
trumento de pro1eção. pode ser usado para regress.1r, fechando-se logo em seguida Caso con-
0 usuário do escaravelho recebe resistência à magia 20. O hem t:un- tt11rio1 o panal se fecha sozinho após 24 horas (upnsionando o usuano
bém pode absorver nraques que drenll.l1l energia (como o araque de pan· se ele ainda eHivcrdo ou tro lado) ou pode: St'rdlssipaJocom uma pala·
cado de uma cr!n vampírlca), efeicos de morte (como dedo da mon.:) e efei- vta de comando. As criarun1s com lnrcligencrn 12 ou superior podem
tos de encrgla negativa (como os dn magia 1 11fligrrfeY11~tnlos críhcos). Após ~erceber o porrnl exarnmtnt~ como podtrinm notar o sensor mágico
absorver doze ataques desse tipo, o escaC'llvelho se pesfoz em pó e é da magln 111diincta. Q1utlquer crin1un1 que atTI1vesssro porralnparece em
destruído. frente no espelho.
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• Uma vez por semana, o espelho respontle com exatid:io uma pergun Eltfn11fc dr Mânno~: .Esro é a maior das estllruetas, com o tamanho apn>
ca simples em relaçno 3 uma criarurn CUJ3 imagem apareça em sua ximado de uma mão humano. Quando a palavra de comando é pronun-
superfide (dando resposms semelbances à m:igú kndllS t lnstónas). ciada, este irem adquire a escarura e as caracrerisrlcas de um verdadcíro
Conjuração (forte); NC ti"'; Criar Trem Maravilhoso. deltclar ~11sa111rrrlo1, elefun1e (conrulrc o Livro cios i\.{Orutros). O animal cri.ado é tomlmerue~
cl11nv1JrnC1a/ tfnnaud1i11cia, portal, lendas t l1ístória1; Preço 1750.000 PO; dlente ao proprietario da esrnruetn, servindo como arumal de carga, mon-
Peso 20 kg. taria ou combatente.
Estoruetos de Poderes lncriveís: c~da WD3 das d!Ve!:S<IS tslafutfas dt A estarueta pode ser usada quatro \'ezes por méspor um periododctte
podtrrs 111crlvt1s parece uma mlniarura de uma criatura, com ce:rca de 2.S 24 horas por advação.
cm de alrura (com apenas uma t:"xce?io). Quando a es12rue1a e anr:ida ao lhnsmuraçiio (moderada); NC 11°; Criar hem Maravilhoso, a11111wr
chio e o palavra de comando apropriada é proferida, da se roma uma cria· ob1etos; Preço 17.000 PQ
rura viva de tamanho normal (exceto quando o concr:ino é especiflcado Coretl dt Obs1d11111a: Esfll emruec parece um pequeno blocounorfode
abaixo). A criarura obedece e serve ao seu proprier:irio, e a menos que SW3 obsidiana negra. Apenas um eX2JI1e minucioso revela uma ~'11ga seme-
descnção afirme ourni coisa, compreende o idioma Comum mus n:io é lhonça com um ripo de quadnipede. Com um.simples c:oma.ndo, a ob11·
capnz de falar. diana se rronsfortru1 em uma monlllria fanrasuca Tute-a como um cn'l1!o
Se 1unn astnr11rt11 dt podens "ttriveis for q1.1ebrada ou dcsrruida cm sun de guerro pesado (co11suhe o Livro dos ,1.-forrstros) com os seguintes poderes
forma de míninrura, esni perdida para sempre.Toda a magia se esvai, e seu adlclonnls, que podem ser usados umn vezporTOdada sem lunues: 1•00 p11>-
poder desaparece. Se for morra em sua forma animal, ela simpli:smen1c lo11gado, vl~g~m plq11ar e 1•11ssa10 tlereo. O corcel perrnlte que qualquer ena·
reverre à formo dn estoruera, e pode ser·usada novamente mil.is tarde. rura o·C4valgue1 mas se o cavaleiro for bom, há un:íll cb!lncc de l~ de qllt
Grifo tio llronu: Quando animado,· um gnfo de bronze age exaramenre o animnl o cnn:egue pnra os Plnnos Inferiore~ e v.ohe asun fomu1 de tsti
Qomo um grifo nom111l, sob o comn1\do de $CU pi:oprietár:io. O hem pode roo. A csrort1crn pode ser usado un1a.vez por semand por um p~riodo con·
ser usndo duns vezes por se1nnnn e aré 6 horns de cada vez. Após rrnnscor· r!nuo de nté 2+ horas. Quando.o coríd de 0!1sidinr1u assum~ o/onnn Me1l!I ou
rido es~e período, ou qunr1do n palavra de comando for pronunciada, o conji1rn vlagc1t1 plmrnr, o cavaleiro e seu equipamento tnm~m são 1ft~­
gnfu dt b1•tm:c volw a ser urna pequena esroruet3.. dos1 porranco, o personagem consegue v41jar para outros plnnos dessa
Trnns1nutaçâo (modernda)1 NC 11•; Coar Item Maravilhoso. mumar fonrui.
objclo1, Preço L0.000 PQ Conjurnç:io e rrnnsmumção {forre); NC t S°; Criar lrem Maravllhoso
Mosca d~ Ébano. Quando anl.mada, u~a mo!C•l dt éb11110 tem o tamJ1nho 1min1t1r ob1rtos. fimna clfren, mo. viagem planar: Preço 28.500 PO.
de um pónei e rodos as csuclsncns de um bipognfo (Dados de Vida. CA, Cão dt Órux: Com um comando. esta esraruet:i se rninsforma em UDU
capacidade de carga, desloamenro, erc; consulte o livro dt» Moraslri>S), crinturn com as mesmas caracrerísrlcas dé um cachorro de monrarú (con·
mas e inCllpai de atacar. O item pode ser us11do crês vezes por semana por suite a pág1JU1 272 do Livro dos ~1onstroJ), com a exceção de ser clorado de
aré 12 horas de cada vez. Após rra.nsconido esse período, ou quando a [nteligêncl2 8, poder se comunicar em Comum e possuir habiluLrdes
palovro de comando for pronunciada, a mosca itr ibano volm a ser uma v1sua1s e olfarlvns exrraordinarias (possui a habilidade fuo e H de bônus
pequena es101ue1a em seus 1csres de Observar e Procurar). Possui visão no escuro de lS me
Tran~muiaçiio (moderada); NC 110; Criar Irem Maravilhoso, anunar pode l/Cl'O mvislwl. Um cão dt ô11i~ pode ser US3do uma vez por sell13na por
obictos; Preço 10.000 PO. aré 6 horas, e só obedece 30 seu proprietáno.
Ltõts tito Ouro: Esras esraruecas vêm cm pares. e se comam dois leões Tr:msmuraçilo (moderada); NC 11°; Criar ltem Maravilhoso, animar
adultos normais (comuhe o t.iVl'!l do~ Monstros). Se forem mono> cm com· objtlor, Preço 1S.SOO PO.
bace, não podem ser animados novamente por uma semana Podem ser Conija 1lt Sll1'j'1'11fi11a: Esta t:"Sh!Wc:ta pode se torruir um mocho orelhudo
usados uma vez por dl3, por a1é 1 hora. Eles crescem e silo reduzidos a era· normal ou uma coruJa gtgnnce (consulte a pagma277 ou 205 dol.111J11d01
vês da palllvra de comando. ~lo11slros, respecrlwmente), de acordo com a palavra de comando proferi·
Transmuração (moderadn)J NC 11°; Criar Item Maravilhoso, u11miat da. A rransíormoçlio pode se realizar uma vez por dia. com o dWllÇÜo
objetos; Preço L6.SOO PO. m:ixima de 8 horas continuas. Entretanto, ~pós ser lransÍOOlládQ tre&
llodcs de Mnrfhn: .Estns esran1ecns vêm em cr~os. Cadn wna é Uge!rJUnen· vezes numa coruja giganre, a estatueta perde todas as suas proprf~dadt1
te diferente das demnls, e possui uma função diferenrc: mdgkos. A coruj~ comunica-se com seu dono por telepntip, lnformQndo·
• O llatlr rfos Diif1i11cl11s1.Esra esrnn1cra proporciona uma moncarla resls· o de rlltlo o que ve ou ouve (de acordo com as 11mfmç.6es dt $u~
te11te e veloz, idtlntléo o um cav~lo pesad<:i (consulte o Livro tios inreligéodn).
Monslros) em todos os a$pecros, excoco a .apar~ncia. O bode pode viajar Trnnsmur-açffo (moderodu); NC 11ºi Crlnr ftem Maravilhoso, <r1111113r
no máximo por um dln a e.ida sema~n - continqntnen~e ou em qual· objtlós, Preço 9.100 PO.
quer combínação de tempo total.iiando 24 b.ora:s Nesse ruoniento, ou Corvo de Prat.i: Qtrando ariwda, esta estatueta se tl'3!\.Sfarntrt cm um
quando a palavra de comando é proferida, ele re1oma 11 sua forma de corvo (mas retém sua consistência m.eralica, qi1e lhe confere dureza tal
esratuera por pelo menos um dia até.que possa ser usado novamenre. Ourro comando o foz alçar vao, carregando consigo umn mensagem.
• O llodt 1la. Dor. .Esro estaruera se coma uma cru rum enorme, maior que como se fosse um animal afecado pela magia mtnsa.gt1ro anrmal. Senío Cor
wn rouro, com as estarísric:as de um pesadelo voador (consulte o Livro instruído a levar uma mcruagem, o corvo obedece aos comandos de &eu
dos Monstros), alêm de possuir um par de chífres cruéis de mmanho proprier:irio, embora niio possua poderes cspeciars ou hobil!d1des
excepcional (dano:td8+4/ td8-4). Se atacarem Investida, só pode usar telepiitius. Ele pode ma.nrer sua fornu animad3 por apenas 24 bom por
os eh lfrcs (embora cada ataque bem sucedido nessa rodada lnfiija mais semana, mas ess~ pcrlodo não precisa ser conánuo_
6 ponros de dano). O uem pode ser ativado apenas uma vez por mês Encanromento e rr.1nsmuração (1ênue): NC 6°: Criar lltm
por aré 12 horas. Maravilhoso, mrnmg~1ro ammal, anm1ar obietur, 1.'reço 3.800 PO.
• O Bodt do Dtstsptro: Quando é ativada com a palavra de eomando apro- Faixas de Ferro de Bilacro, As: Quando dcscobeno, este pode10W>
priada, esta esraruera se tr11nsforma numa monrana similar a um cor· item parece uma esfera de ferro enferrujado com ceroa de 7,S cm, com
cel, com as esratisricas de um cavalo de guem leve (consulte o Lívro do) lismis.
MonJIT01).No cnronto, seu cavaleiro pode empregar seus chifres como Quondo a palavra de comando apropriada é pronunciada, e o d1Sposm·
armas (um deles como uma lnnça ptsada +3, o ou!TO como uma tspatfo vo esférico é arremessado conrrn um oponente, as listras se eiq>andl'l11 t
longa +S). Quando aV11nça para atacar um oponente. o bode dà dcsesp<iro depois se conmiem, prendendo o alvo flrmernenre caso o usuário ob1enha
!midia a rnagl2 mtda num l'llio de 9 m (Voou1de CD 16 parrul). Pode sucesso em um amquc de toque ii d!Stância. Apena$ uma criaturll Gr1lldc
ser usndo uma vez a cada duas 'emanas por até 3 horas. ou menor pode ser caprunida desru foxma, ficando imóvel mé que 1 pnt.
Transmutação (moderada); NC .llº; Ctiar ltehiMru:avllboso, animar objc· vrn de coirtnntlo seja proferid.n para que as faixas retornem 1l forma csfi\'I"
lor. Preço 21 .000 PO. ca. A crlnrurn pode se IJbenar (e descrulras faixas) se obtiver sucesso em
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uin teSte de Força (CD 30), ou escapar com um teste de Ane da Fuga (CD !11.15ão (tênue); NC 5º: Criar Irem Marnvllhoso, i11V1stb1lidadc; Preço
30). As fn1Xas dt /mo tú Biiam podem ser usada.s uma vez por dia. 250 PO.
.Evocação (fone); NC 13º: Crrnr !tem Maravilhoso. a mão tsmagndom de Filtro da Verdade: ESte fl.ltro forço a pessoa que o ingerir a dizer ape-
Bl,gby; Preço 26.000 PO: Peso 0,5 kg. nas a verdade por t Omlnuros (Vonrade CD 13 anub). Ele é compelido a
Ferraduras da Velocidade: Esres Itens de ferro vêm em conjuntos de responder qualquer co1.Sa que lbe ScJa pergunrada durance este pcnodo,
quacro, como femduNS nonruns. Quando furadas nos cascos de um cava· mas pode fazer um teste de resist~ncia de Vontade para cada pergunra. Se
lo, elas aumentam seu deslocamento em 9 m; Isso ~ mrado como um obaver sucesso em um desses testes de rcsisrênda secund.árlos, ele não se
bónus de melhona. Assun como ourros efeuos que aumentam a velocida- livra da compulsJo menml, mas 1ambém não precisa responder àquela
de, a distância de salto aumenta proporcionalmente. As quacro femduras pergWltll em parrlculor Apenas uma pergunto pode ser feira por rodada.
devem ser usados pelo mesmo animal paro que a magia surta efeito. Este efeho é um encanto de compulsão de ação mental
Transmutação (tenue); NC 3°; Cnar Jtem Marovtlhoso. vtloadadt; Encantamcnco (t~nue~ NC Sº; Criar Jrem Maravllboso, "?Otta da vm/11·
Preço 3.000 PO; Peso 4 kg (o conjunto). de; Preço soo PO.
ferrad uras do Zéfiro: .Estes quacro Itens de feno sao fixados como Filtro da Visão: lngenr este f'ilrro concede ao personagem n habilida·
ferraduras normais, pemilti.ndo que o cavalo galope sem tocar o chão de de perceber détalhes mini mos com grande precisão (... 10 de bônus de
(mantendo·se sempre a cerca de t Ocm acima do solo). O animal deve per- competência em restes de Procurar durante 1 hora).
correr uma supcrflcie relativamente horizonrnl. lsso signi.ficn que super- Adivinhação (ténue); NC 2º; Criar leem Marn.vilhoso, 111Stio da vtnlnde;
fícies l,nst~veis ou que n~o sejam sólidas, como água ou lava, podem se; Preço 250 PO.
arravessadas, e esse movimento nõo deixa quâlquer rostro. O animal se Flauras .Asiliomb1·ados: Este 1t·em mágico parece uma pequena lhuta
move Cóm seu de~locnmenro 11o~m111. As quorro Íequduras devem ser usa- de pã. Ao ser tocado por um personagem que obtiver sucesso em um teste
das pelo mesmo nnlmol parn que a rnagl~ surto cfolró. de Atuação (instru1rte'ntos de sopro) (CD l5), ela cti.1 Lrn1u melodia fanr:is-
Tnmsmucnçiío (tén ue); NC 3~: Criar Trem Maravilhoso, levitação; Preço tlca e catlVllnte. As crlaruras a !} m que ouvuem a musica devem obter
6.000 P01Peso 2 kg (o conjll1ltO). sucesso em um teste de reslst~ncla de Vontade (CD 13) ou flcirão assus-
Filact eria da Expulsão de Mortos·Vivosi .Este irem é uma dádiva radns por 4 rodadas. As criaturas co1n GDados de Vida ou mais não siio afc-
para qualquer personagem capaz de expulsar mortos-vivos, permitindo· rndas. As flautas assombmdas podtm ser tocadas duas vezes por dia.
lhe ocrescenrar quarro nlvcis ao seu níve l de classe ao fazê-lo. Necrolllllnclá (rênue); NC 4º; Criar Item Mara~ilhoso, altrroriznr;
Necromancla (bem] (moderada): NC 100; Criar ltem Maravilhoso, o Preço 6.ôOO PO; Peso 3 kg.
criador deve ser um clérigo de 10" nível; Preço 11.000 PO. Flau tas da Dor: Similar a uma fuura comum, nada revela a verdadei·
.Filactcria da Fé: Este hem é uma caaxa pequena conrendo escriruras ra natureza deste ilem. Quando toado por um persooagem que obtiver
religiosas, preu a um cordão de couro e amarnda em tomo da resta. Nao sucesso em um teste de Aruoçào (instrumentos de sopro) (CD 15), cln
hi uma forma mundana de determinar qual a função de~1c irein aré que cria uma melodia maravllbosa Todas as criaturas a 9 m que ouvirem 3
ele seja usado. O porrador de uma filacttna da fé toma-se c:onscienre de música devem obter sucesso em um teste de res1sténc10 de Vontade (CD
qualquer ação ou hem que poderia aferar oegativamcntesua tendência ou 1+) ou ficarão fascinadas pelo ~om (este efeito é uma compulsão s6níca
sua poslçio em rel.açào a sua cllvindade, incluindo efeitos mágicos. .Ele de ação menral).
adquire esta informação antes de executar a ação ou de se ossoeiar ao Item, Assim que a mústca parar, todos os que foram aferados são romados por
caso tenho um momento para refierlr sobre o que ená fazendo. dores intensas ao menor ruído. J\ menos que o personagem esreja em
Adivlnhaçao (tênue); NC 1°; Crior hem Maravlliioso1 dmctar o caus, uma ~rea completo.mente sUenciosa, ele sofre 1d4 ponros de dano por 2d4
ddtcl11r o mal, dtttctar o hun, delatar a ordem; Preço 1.000 PO. rodadas. Durante este período, o dano de araques sônicos, como t:<plosiio
so11om, é dobrado. Depois disso, o menor barulho faz com que o persona·
Filtro do Amor. Este Líquido de sabor adocico.do f:az com que o perso-
gem afcrodo flque abalado (exceto se tsdver em um:r área totalmente
nagem que o ingerir flque enfeitiçado pela primelra criatura que Clll(ergar
silenciosa). .Esta bipersenslbWdude é uma maldição, e ponanto, difictl de
após bebê· lo (como c11fcltifar peuoa - o o.Ivo deve ser um human6i.de de
remover (consulre a m~gla rognr r1111ldlrão).
tmianbo M~dio ou menor, Vontade CD L+ anula). O efeito se desvanece
em 1d 3 horas. Encan111mento e evoc11çao (tênue)1 NC 6º; Cdnr Item Maravllboso, o
çrindor deve possuir a hnbilldode de clnsse músico de bardo, rxplosiio sotlo-
Transmutação (rSnue); NC •1º; C~lor .ltetn Marnvilhoso, t11feitifar pessoa;
m; Preço 12.000 PO: Peso t ,S kg.
Preço ISO PO
• Flnutas do .Esgoto: Bsrn flaucn do mndeirà parece comum, mas se o
FUtro de Cuspir Fogo: Esre es1rani:\o !litro concede a quem o ingerir
'USU:irlo nprender a melodio aproprlada, pode arrair ld3 enxames de raros
a capacidade de cuspir labaredas. .Ele pode cuspir fogo por o.ré crês vezes,
(consulte enxa.ines no Llv•o dos i.fonstro1) se eles estiverem num .raio de
tnfliglndo 4d6 pontos de dano por fogo de cada ve~ a um único alvo a até
120 m. Pnra cada 15 m que os ratos devam percqrrer, h:i uma rodado de
7,5 m de distância. A vitima deve obrer sucesso em um resrc de reslsrên·
atraso. O Oaurlsro deve continuar a tocar a t~ qué eles apareçam, e quando
ela de Reflexos (CD t 3) para reduzir o dano à metade. Labaredas mio url·
isso aconrecer, deve fazer um ceste de Atuação (lnstrumencos de sopro)
liiadas se dissipam 1 hora após o líquido rer sido ingecido. (CD 10). Se obtiver sucesso, os nuos obedecerão seus comandos telepáti-
.Evocação (moderada): NC S"; Criar Item Maravilhoso, raio anientr; cos desde que ele continue a tocar. Caso c:ona:áno, eles aracanio o per·
Preço 1. t 00 PO. sonagem. Se por algum motivo o Oaudsra parar de tocar, os raros vào
Filtro eia Furtividade: Es1e l!quido concede a habilidade de ca:mi· embora Imediatamente. ~ fol'Clll convocados novamente no mesmo dia,
nhtr suav~rnent~ e 4búa Ugetrametue os sons em tomo do usuáno, a CD do tCStc de Aruação será 15.
concedendo·lhe +lO de b6nus de competência em testes de Furtividade Se os ratos csrlvcrem sob o c:onrrole de ourni criarura, some seus DVs
por t hora. à CD do reste de Aruaçfo Quando assumir o conrrole, será necessâno um
Ilusão (tênue); NC 5°; Criar Item Maravilhoso. silêncio; novo reste a cada rodmda pani mantê-lo, se 1 outra críatui::a esáver rentan-
Prtço2SO PO do recuper.1-lo arlvamente.
Filt ro da Natação: Este fllrro concede a habilidade de nadar. Uma ConJuraçio (ténue}. NC 20; Criar lrem Maravilhoso, enfeitiçar animal,
ptlacula magia quase lmpercepuvel envolve o usuário, permiri:ndo que 11111«ar aliado da natureza 1, habilidade empatia com a narureia; Preço
ele deslli.e facilmente pel:t 6gua (.,.10 de bônus de competéncfa ~ restes 1.150 PO; Peso 1.S kg.
de Na ração por 1 hora). Flautas dos Sons: Quando tocada por um personagem com a pcru:ill
Uus:io (tt!nue): NC 2°1Cnnr Item Mnravilhoso, o criador deve possuir Atuação (instrumentos de sopro), estas Oauros criam diversos sons.
Sgraduações no pericio Natação; Preço 2SO PO. As ilusões sonoros são equivalentes~ megl~ som fantasma (2º nível de con·
Filtro da Oculta ção: Um personagem que bebn esre Uquldo ganha JU.rador).
uma hnbilidode intuiuvo para se esconder (+t Ode bônus de competéncia llusiio (tênue); NC 2°; Criar ltem ManivUboso, sorn fa11l<1~ma; Preço
cm testes de EscQnder·se por t hora). 1,800 PO; Peso 1,S l<g.
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Fon olcza l nsto ntn nea de Oaern, A; Este cubo de metal ê P''Cl\Jt'no, Gumifa do Agua I níinicn: Se a rampa desrn g;irr3fo de ;puenciJ
mas qunndo ~ativado arnavês de umn pnlaVT11 de comando cresce erigm· comu m for ro:movidd e umn palaYr.1 de comando for pmnunciad1, ela
do uma torre com 6 m de lado e 9 m de ahura, com sereiras em rodos os J<lrfA dgua doce! ou snljt2da. Pafavr:1s diferences. determinam o 11po1o volu-
l:ados e um termço amurado no topo. l\$ p:ttt<ks de metal se esrendem me e J velocidade da :igun
por 3 m sob a sup... rl1c1e, alicerçando a escrurur.i e Lmpedindo que ela • ril1·tr prot!u1 i lirro~ por rodada.
desmorone. A fona lelll possui uma porra pequena que só se obre ao
• ronfc ProJu1 um J:uo de l.S m, jomndo 20 lirro~ por roJada
comando de seu proprictano -mesmo a magia am11nl"1r não consegue
força·b • C.b1tr ProJu1 um jaro de 6 m de 2lturo e 30cm de espessuro. iorrnndo
120 llrros por rodada.
A!> paredes de ad:imllnte da fort.iltw 111!11111t.í11r111lt Dil~n1 possuem 100
Pontos de Vida e durez;i 20. /\ fornficaçiío nõo podeserrepai:ada excero O gêisi:r ciusa umn pressão constJer:lvel, exigindo que o porudor fuça
por um Jcs,·10 ou m1lt1gn'. que rcsraurn SO pontos do dano sofrido. um reste de Força (CO 12) parn cvnar ser dcrrubndo. A fol"Çll do iaro infll.
g~ td4 pontos de dano m~s só poJe nfetnr um :dvo por ro<Li~ A p:ilavn
A forrnleza surge cm apenas umn rodada, com a parra voltada parn o
proprietário do irem A porto >e nbre ou fecho insmnroneamenre ao seu de comnndo deve ser proferida parn Jcsarivor o irem.
ct>mam.lo. As pessoas e trloturas próximas {excero o proprie1tirio) <levrm Transmuraçno (ruoderada); NC 90; Criar Item Mnrnvilhoso. mttfrul.ird
rcr cuidado parn mio serem mingidas pll"lo súbito crescimemo da forrnle· 1ig11n; Preço 9.000 PO, Peso l kg.
za. Qualquer um otln~lda tlessn for:mo sofr~ t od 1o pontos de dano CllCTnfu do Ar: c~tc hem parece uma garrafo normal com 1VihA
(Reflexos reduz 1\ mcrod~. CD t 9). Qu~ndo é lêv3dn o qualquer ambi~nt~ sem ar (como sob a água ou no
A forrn lez3 e desauvada pronunciando-se um3 pa lnvrn de comnndo vácuo), cln ton~ervn o or denrm de si rodo o rempo, renovnndo connmm-
(d iferente dn ~1sndn pnra nt ivn·la), e niio pode ser de$nrivpun se niip cst lver mcntc seu conreudo. lsso s.ignillcu que um pcrsonagein pode utlll1'·la
vnz1n. pnrn rcsp1rn1. llln pode até mesmo se.~ compnrtilhada por diversas pessoas,
ConJurnç1io (forrn); NC 1'lº: Cnnr leem Mnravill1oso. 111mHa·o. m.1gni(rrn pnssanJo ..a pnra cada wnu Rt>splrsl' pel3 gnrrnfo ê uma aÇilo padríio1 111as
.lc Mo11lt~tk11111r1q l'rcço S~.OOll PO. depois dL~so o personngem pode agir-por ranm tempo qua riro puderprcn·
!;rasco de ferro: Este~ recipientes cRpeciai~ s.io gernlmcnr..- d1·i:1>ra- der a 1-esplrnçiio.
tlos com runns de prnrn e selndo.s com wnn rompn de b15o npresenrnndo ·rrnnsmumr:to (m1ldern1.fal: NC 7º; Crlnr Item 1-lnrnvilho~, relplrar na
um selo rcplero de dcsc11hos, carnc1eres e símbolos especiais. Qua11do o t1~1tr1; Preço 7.lSO 1'0; Peso r kg,

usuário pronuncm n pabvrJ de comando, pode forçar qualquer cn3rurn Carra!n do .EI:recrc Este ucm. normalmenre feiro de bpo ou bronu,
de outro plano a enr rnr no redp1enre, a 111enos que eLi obtenha suc.:sso PCISSui uma tampn Jl' chumbo rt>plt>ra de ~eli» e$pedais, e com freqüén·
em um reste de Vontade CCD 19). O o.lcan~ desce efei.ro e de 18 m. cia pode-se ver um t~nuc rastro t.!1• fumaça. emanando de seu inrerlor. A.
A(M'nas uma crlarura pode ser conrldo de cndn ver.. Abrira tomJ>2 libena o giim.fo podt' ser nbenn umo vez por dia. libernndo Ulleduit;imeruc o e~
ser c:aprurodo. ti aprisionado cm 'cu inrcnor !lá uma chance de 1()9,, de que o efre..u
A po13VTII de com3ndo pode ser Clllltid3 apenas uma vez por dia. es1e1a insano e nraque 1med101:imence 20 ser libemdo. Também há um.i
Se o 1ndiv1dua disser 3 p:ilaYr.1. de comnndo oo libertar a cnarurn. elo chance de 10'\. (91-100) que o c'Írcetl ~ gamúa .:onceda trés desejos. Em
fica obrigada J ~trvi-lo por 1 hnra Se for libérada sem o com3ndo. cln age ambos os casos. cm scgwda ele desaparecera parn sempre. Mas na IMIO-
de acordo com swis inclinações narur.us (gernlmenu~ a13cindo o usuano, ria J.is vezc, ( 11-90, o hnbitJnr~ da garufo serve lealmente.' ao peTSOna-
a menos que rrnhn um bom mor Ivo parn não fazer isso). Qualquer tenu- gcm por ar~ 10 nunutos por dia (ou nré sua mone), obcdéccndo !Ul\
nva de aprisionar a mesmn crlllrura no fusco concede-lhe +2 du bônus no orden~ !consulr.- a p:íg1no 1 t S do C.wm dos Monshvs parn ns estanscicas dos
léste de reslsrêncla e a roma hosrll. Uma garrafa réccm descoberta pode cfreet). faÇn uma jogada a cnJa vez que a garrafa for aberro PQra J~rerml·
conter qualquer uma dns crlarurns abaixo: nar seu e feno.
Coni uroção (forre); NC 14"; CrUJr 11em Marnv1lhoso. rm'Olar rriatu~t
ld% ConteLldo VIT; Preço 145.000 PO; Peso O,S kg.
01- 50 Vazia Garrafn dn Fumaça :Eterna: fu!J umn tlt' m~rnl tem aparêncl~ id~tm·
51- 54 Elementar do ar Gr~nde c:r n dn g11mrf11Jo1'/r1•rtl, inns não faz nnda.nlc1n de produzir fum11Ç11. Unu
SS-58 Gavião-seta srnndc Hunnritlnd~ d~ í11mo r: liberada n P,nrtlr du g_arrafo quando a !l\lllp•
59-62 Elemental da terra Grande ~ rcriroclu, obscureccnJo a visõo e se dispersando cm urna ãrco de tS m
63-66 Xorn em 1 roiludu. s~ u gurrofo for Jelxndn dest~mpndn, a fumnça cobre mais 3
67-70 Elemcntal do fogo G r~nde m por rnilaJa, aré arlnglr o rotai rle 30 m. A área permanece enfumaÇ11dâ
71-74 Salamandra ncó q1tc o Item scjn desnuvndo (recolocaodo·sc a r~mpa e pronunciando
75- 78 Elemental da água Gra nde uma palavra de eum:r ndo), npó) o qut 3 fumaça se Ji5sipa norm:almemi:.
79-82 Tojan1da adLtlta
U1n vcnro moderado ( 17~· km/ h) a disslpfl em 4 rodad3s; um vcnro fone
83-84 Slaad vermelho
(33+ km/li}dhslpa .1 fumaça em L rodod3
8S-86 Sargento formian •
87 Demõnlo (vrock) Trans111u1açJo (ri!nue); NC 3°; Cnar trem MaGlvilhoso, pln>froniV
88 Demônio (hezrou) Preço 5.400 PO; Peso o.s kg.
89 Demônio (glabrew} Ce ma Ele mcncal: Estn gema conrem uma IIlllgia de conjuniçio vfn·
90 Demônio (sócubo) culndn a um Plano de .Elemento específico {Ar. Terra, Fogo ou Á&u•
91 Diabo (osyluth} Quando o ge1na e ~smagada, pulverizada ou quebrada (uma açio
92 Diabo (barbazu) p3driío), surge um elcmenral Grande como se invoodo pela magia 1n1.,,.
93 Diabo (erinyes} wr 111iailo 1la 1111lliran O elemenral fia sob o conm>le da criaru11 que
94 Diabo (cornugon) quebrou o gemo.
95 Celestial (avoral) A coloração da gema vona de acordo com o ripo de elemenral que
96 Celestial (ghaele) lnvoc;i Ct11t11J tlcmtnlou do nr são rrunsparenres, gm111J dtmtttlols O. lmr
97 Marechal formian são marrom claro, gt1rrn< eltm~11la11 do fogo sio laranja avermelhado, ~
98 Slaad azul g~111as tl~mcnlois <ln cígua sio azuis esvcrdt>nruis.
99 Rakshasa
100 Coniurnçâo (moderado); NC 1t•; Crlllr hem Mrn1vilhoso, mV11Caralia·
Demônio (balor) ou diabo (lorde das profundezas)
- chances iguais para. ambos.
tio cfo nah1r1•w V; Preço 2..250 PO.
Gemn clu Luminos idade: Bs1e crlsr~I parece um longo prisma bruto
ConJurnçãQ {fone); NC 20°: Crlnr Item t-/1arnvllhoso, rfJ)J'llmnqr o íllm111 Prpferind9·se u111n pnlnVTll Je comando, ele emite lui brilhante de rre1
Preço 170.000 PO (voziu); Peso 0,5 kg. npos:
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• Uma pábvra tle comam.lo foz com que o icem cmlto a luz i;orrcspon- Evocn\ão (tênue); NC 5º; Crio.r Irem Mnmvilhoso, p11r1:11r 1nllis1b1lldadt;
dentc a uma lanrcma cobcna Este uso não gasta c:u:gas. Preço 30,000 PO; Peso l kg
• Outra palavrn de comando foz com que a gcrnu da Iumlnosídiulc emíra lente da Derecção: E5te prisma CU'Culnr peanue ao seu usuD.rio
um raío brilhante de 30 cm de diâmetro e 15 m de i;omprimenro. Esse detectar decalhes minlmos, concedendo-lhe +5 de bônus em resres de
golpe é um ataqué de coqut.' adistância; qualquer crinruca atingida pelo Procurar Ele ram~m aultili2 a seguir pisms, acresccnrondo +5 de bónus
rolo lla cega por ld4 rodadas a menos que obtenha sucesso em um aos restes de Sobn:vívêncua US3dos para rasrrear. A lente ~sul <:e1'Cll dt:
teste de resiscéncia de Fonitude (CD 14). Esre uso consome uma carga 15 cm de di:ime1 ro e são mon111das em uma annaç.ão com cabo.
da gema.
Adlvínhação (moderoda); NC 9"; Cnar Irem Maravilhoso, visão da vtr·
• A terceira palavra de comando fui a gema em1nr um iaro de luz cegan- dadc; Preço 3 500 PO; Peso 0.5 kg.
te num cone de 9 m. Emhora este brilho seja momentâneo, qualquer
Leque do Vento: Um lcq1u do vt11fo parece apenas um objeto de madei-
crlarura na área afetado deve obter sucesso em um teStc de resistéru:ia ra e papiro ou 1ec1do usado poro criar uma bnsa refrescante.
de Fortt1ude (CD 14) ou flcani cega por td4 rodadas. Este uso consome
Pronuoc!,ando a pabvr.i de comRndo, seu possuidor faz. i;om que o item
5 cargas
gere movunento do ar de fom1a tdêntico â magin lufado de ve.1110. O lcqur
Uma gcll1(1 Ja lum111osiJndt recém criada possui SO cargas. Quando rodas pode ser usndo umn ve7. por dfo sem qualquer risco. Se usado com mais
elas são consumidas, o hem se torna mundano. freqilênciu, lui uma chance cumufotivn de 20% por uso de que o insrru-
.Evocação (r~nue}; NC 6°1 Cnor lrem Maravilhoso, ha do dia; .Prdço menro se dl!lipetlnce em farrapos 1n\Í1eis.
13.000 PO. ..Evocação (H~nµe); NC S"; Criar !.tem Mnrnvtlhoso, l11fadi1 do vcr110;
C= da Visão: Esra pedrn bem lnpidadn e poltda•rem ~5p~cro indis- l'rcçõ 5, 500 PO.
rl ngulve l de •1un lqucr ourrn JÓin. Quando se olha orrnvés de.Ili, a g<'ma da Lira da Construção: Se ns cordas aproprindas forem tOClldas, l llll
vtsao permite que o usufrfo enxergue ~orno se esrfvesse sob o efeito da único uso desiu lh'(I an\.ifo quaisquer ataques feitos conrru construções
magia ver o 111v1sfvel. Umn gellln da u1siio pode ser usndn por aré 30 mín111os lnanimndus (paredes, 1ero, pl~o, cre.) num raio ele 90 m. lsso lni;llJJ .os Jel·
diários, divididos em pcrlodo) de minutos ou rodadas como aprouver a.o 1os dn lrombeln dn desi 1111çào, da mngrn 1fosmtegmr ou o nr:tque d~ um aríete
usuano ou annas de sítio shnibrcs, A l!rn potl~ ser uç3dn desta farmn um3 vez. por
Ad iv1nhaçao (moderada); NC 10"\ Criur Item Maravilhoso, vislio do ver- dfa, e n proreçiio dum 30 mmutos.
d11ile; Prtço 75.000 PO. A lira tllrnbém e util para cr!g1rconstruções. Uma ve2 porsem.'\rul SLutS
H ai:pa do E ncantam ento: Este Instrumento é uma harpa dourada. tordas poJcn1 ser afinadas para produzir acordes m:igicos que conm:oem
mrnnc.adamento esculpida. Quando é cocada, ela permite ao músíco Inse- edif1c1os. minos, rúneis, trincheiras, crc. O efeito produi.ído em apenz 30
rir uma wg~slào (como a magia, Vonrode CD 14 anula) na música a cada 10 minutos de música é igual ao trabalho de 100 hwnanos durante três dias.
minutos dl' ext'cuçào se ele obtíver sucesso em um leste de Atuação (íns- A cnda hora tronscotrltla após a primeira, o personagem tocando a lira
crumeoros de cordas). Se fracassar no reste, a oudiencia não seai afetada deve obrer sucesso em um 1e51e de Aruação (rnstrumentos de cordá),
por nov~s performances do mésmo arrl>ra por 24 horas. Caso con1rário, pred~J parar e não str:í capa2 de tocara lira com este pro-
Encantamento (1énue); NC 5º; Criar hem Mamvilhoso, sugestão; Preço pósito novamente até que uma semana 1enha se passado.
7.SOO PO; Peso 2,S kg. Tr.tnsmumç:lo {renue): NC 6C>: Cnar 1tcm Maravilhoso, compor: Pr~o
Incenso da Meditofiio: Este pequeno bloco rerongu.lar de incenso de 13 ooo PO; Peso 2,5 kg.
aroma adocicado e vlnualmente indlscingwvel dos incensos comuns aré Livro Abençoado de Boccob, O: Este 1omo bem acabado é sempre
ser aceso. .Enquanto queima, sua frngriincia especial e a fumaça perolada pequeno, nonnolmcntl) não mais que 30 cm de comprimento por 20 cm
podem ser reconhecidos por qualquer um que obtiver sucesso em um de altura e 2,S cm de espessura. Todos são dunív<!is, à prova d'â~, eoca-
reste de ldcntlÍicar Mag.ia (CD t S). dcmndos em ferro decorado cm prata, e 1r3ncados,
Quando um coniurndor Jlvlno ucendc um bloco de incens'o da medl- Um mago pode preenclier as 1.000 páginas de um livro abençoado r!t
mçüo e passa 8 horas orn ndo e meditando ao seu lado, poderá preparnr Boaob com m3glas sem pagar o CUSlo de mnreriai~ de 2> PQ po.r páginn.
todas as suas mnglns como se estivessem sob o efcJt o do 1olon10 Es1e livro nunca 1em mngi~s escritns quando é cncontrndo cómo um
11.fnxlmiznr Mngf:1 l:iurerani Q, rQdas ocupa.nio seus espaços nonnais, e tesouro alcn tódo.
niio rrés nlveis ncwrn {como é o coso do tolenrQ ·meràmâglço normal), Transmurnç:To (moclerndn); 'NC 7°; Crl~r Irens ~for;ivllbosos, 1101,11110
Cnda bloco Jc rncenso ntde por B horos, ~seus efeitos pel'Sistem por 24 secreta; Preço 12.soo PO; Preço O,S kg.
horas. l.uvas de Apnnl1ar Flechns: Umn vez vcsriJás cortforcavelmenrc,
Sncanrnmcnto (moder~du); NC 7º1 Criar lrem Maravilhoso, i!sras luvas parecem se mesclar ns rniio~ do usµôr(o, tornando-se quase
Mnxlrui2.ar MJJgla, úr11çdo; Preço '4.900 PO; Peso O,S kg. invisíveis. Duas veiés por dia, o portador pode agir como se possuísse o
lncensório de Controlar JSlementals do AJ:: Este vaso pei:furado calento Apanhar Obje1os, mesmo que ndo possua os pré-rcqulsnos
dourado, com 15 cm de comprimento e 2.S cm n!tlll'll parece ser o tipo de necessi!rios. Ambas as luvas devem ser usadas para que a magia sumi
curibulo encontnido em locai5 de culto. Quando é preenchido com efeito, Pelo menos uma dns m5os deve esror Uvrc paro que o irem fun-
lncenso em brasa e as palavras de comando apropriadas são pronunciadas, cione.
surge um clemcn1nl do ar Grande. A:. p;tl:ivras de lnVOô'lç3o exigem wrui Abjuração (t<!nuc)0NC 3º; Criar Irem Mar:ivllhoso, tsrucfoartiino; Preço
l'Odada completa para serem d.iras. O U!Censório funaona em todos os 4.000 PO.
aspccros como a nugfa 11111PCar crialum~ YT Sé for urilizndo 111ctnso da 1ned1- Luvas de ArmazenQmen ro: Esre uem e uma simples luva d~ couro.
f11rilo no 11em, o clemenral e um ancião ao Invés de Grande (como se a Com um comando, um Item empunhado, com menos de tO kg e que
map 111V0<11r cn11t11ms IX fos>t: coniuroda). Aperuis um elemenral pode possa ser carregado com apenas uma das mão$, desaparece e seu peso se
ser Invocado de cada vez. Um novo elemenral exige mais Incenso, que roma d!!spretivel. O obiero reaparece com um estalar de dedos da mtio
mio pode ser aceso are que o elemenml anrerior desapareça (seja dissipa- usando a luva. ApellJlS um objeto pode ser annuenado por vez. Guardar
do, expulso ou dcs1ruído). Consulce o Uvro tios Monstros para mais deta- ou recuperá-lo é uma ação livre. O Irem e ma1lfido em esrasc e encolhido
lhes sobre elt>mentals da ugua. a ponto de ser invisível a 0U10 nu 11.iultos pTQprieulrios de luva, do an11n-
Conjurnç.io (forte); NC 13º; Criar Irem Maravilhoso, lllW(ar criatum ze11ame11to descobrem formas uce1s e drnmóucu de guardar armas. vari-
Vl, 111voc11r crinlum IX; Preço 1ó0.000 PO; Peso 0,5 kg. nbos e aré mcsn10 rochas QCesas (pois o item é mantido em escase). A dum·
LanterllJI da Rcvclnçilo: Este irem funcfonn como uma lanterna çàp de maglns oõo é suprimida. Se um efoito for anulado ou dissipado, o
cobena normaJ, mos enquanto e_quver acesa, revelll rodas as criaruras e lti:m annazc11ndo reapnrect lns1nn rnneamen1~.
objetos lnvislvol~ oum mio d~ 7,5 m, J~ form? ldéndca ii n1agia purgar Tuns111ut11çiio (cênue); NC 6º; Crinr fren1 Marnvilhoso, c11cólltrr item;
111vlnbllldncfo. Preço l0.000 PO (uma luva).
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Luvas dn Dcsrrcza: .E21as luvas Je couto fino são bastante flexíveis e Manto do Deslocinne.nto (Maior): Esrc hem parece ser um manco
permitem m2n1pulaç6es delJcadas. Elas numencam o valor de Destreza do norm2J, m2s com um simples comando suas propdedndes disro=m,
usudrio na forma Jc um bónus de melhora de "'"2, -r4 ou +6. AmlrJs as deformam ~b ondas de lui. Esse efeico funcion3 exata.mente como a
luvas devem ser usadl!S para que n mngin sunn efeito. magia ,ftsfocamtnto e dura por um cotol de 15 rodndu por dia, que o usu.í-
Tronsmulllção (moder3da): NC 8"; Criar 11cm Maruvilhoso, agilidade do pode diVldir como 2char melhor.
do g:uo; Preço ~.ooo PO {Tl), l6.000 PO (-4}, 36.0001'0 (-6). Llusão (moderada); ~C 7°; Cnnr 11em Maravilhoso, Esre.nder }.fag11
Luws de Nadar e Escalar: Esus luvas leves, :rpru:en1emente nomuls, Jt1forn111rnto; Preço 50.000 PO; Peso 0.S kg.
concedem +S J e bónus de compcténcin em 1es1es de N:u:ação e Escalllr Manco Élflco; Este hem, Ji: tecido dn2.1 neu1ro, é indistlnguh•cl de
Amba~ as luvas devem ser usada~ para que a mQgfa surca efeito qWJlqucr outro m2nco comum da mesma cor. .Enrretmto, qumdo usido
Trnnsmu1açdo (co!nue); NC 5º; Criar llem Maravilhoso, força dD touro, com o capui cobrindo o rosto, concede ao usuário +5 de bônus de com·
ag1lulndr ,fo gato; Preço 6.150 PO. pe1enc1a cm testes de .Esconder-se.
Manoplas do Ferrugem: Esm manopfo lloiC3 de meral parece enfer- tlusüo (t~nue); NC 3º: Criar hem Maravilhoso, i1mmb1lulade, o ctiador
ruj2d11 e corro1da, mas na verdade é bastllllte poderosa. Uma vez por di3, deve ser um elfo; Preço 2.500 PO; Peso O.S kg.
cl~ pode ofc1ar uJu obje10 como a magia Joqur t11fnrnja111t. Ela tam~m Monto dn 'Formo Etéreo: Es1e mllnto dom-prateado parece 1bsotver
pro1ege compleromenre o usuono e seu equipnmenco conrra fcm1gem a luz, no invés de ser iluminado por ela. Com Uni simples comnndo, torna
(111dgien ou nilo), incluindo o a1aque de um mons1ro da femtgem. seu usuário e1éreo (como n rnagio passeio timo). O efeuo. pode ser dissipo·
Tnlnsmutnç56 (modernd~); NC 7°; Crinr Hem Maravilhoso, foquv r11ftr· do. (l manto f\Jndona por um total de até j O mtnuros por dia, mas~
niim11f; l'rcço l 1.SOO PO: Peso 1 kg, duração ni!Ct preciso ser connnua.
MMoplos do Poder do Ogn>: Esrns n1nnoplas são fe1rns de couro Trnnsmurnção (ÍOrre)1 Né .L5º: Criar leem Mnmvilhoso. pa.i·
rnslstcnte, com rebites do ferro nas cos111s dtt mlos e nos dedos. Elns con· SCIO r(i!rcó; Pre~o ss.oôo eo; Pe~o 0,5 kg.
cecle1u n s~11 llSmlrio umn grnnJc for~a fisica, acresccJlrando +2 ao seu Manto do Morcego: Feito de tecido marroi;n cscu·
valor de Forçn Ambn s ~s lllllnopliis devem ser usndas para que n mogw ro ou negro, este mnnro concede +5 de bõnus de com·
surta efe110. petêndn em 1c~tes de Esconder-se. O usuário u.mbem ~
Tr.1.nsrnumç.Jo (ctnuc); NC 6º; Criar Icem capaz de Ocar pendurado de pon1a-cabe~n no reto, CQmo
MJrnvllhoso, forr•• Jo 101110; Preço 4.000 PO; Pe.~o :! kg. um morcego.
Segut:11ndo as pontas do monto, o personagem co~
gue voar como se csrivess~ sob o cfeiro da tllllgia llClo Se
dese1ar, ele pode gré mesmo se metllll\onosear em
um morcego comum e voar dessa fonna (todo o
equtpamento cambêm é rrnnsfonnado). O \'ÕO,
seja us:tndo a op:i ou n.a forma de morcego, soe
passivei no cscurid.io {seja sob o céu norurno ou
1 1
•' num ambiente subremineo com pouca ou nenhlll1ll.
W luz). Ambos os poderes de vóo podl!lll ser usados por até
7 minutos por vez, mas após U1D vôo de qlllllqucr dura·
Mnnto dn AlTAio: Esre mnnro parece fe110 ~ ção o manto Oca !norivo pelo mesmo periodo.
couro a1e que o usulirlo cnrre na :ígu.a salgada. Tronsmur.ição (modenda); NC 7°; Criar ltem
1medUJtnmence o m3nto dn orrntn adere ao indl· Jl.lal"llvilhoso. vão, nutamnefollM; Preço 26.000 PO:
v!J uo, e ele pn recc quo~e ld~nrico n u mn arroia Peso o.s kg.
(como a 01ag10 mctMnorfuscar, com exceção de só Mnnto da Resistência.: Este a:nJe oferece proteção magica
p~rmltlr e~rn formn). Ele rçccbe um bónus de nrmn- nn forma de um bóni1s de resistência enrre•l t' +Sem rodos os
du.rn natural de +3, n hnbl lldode tle respirar sob a égun , testes de res1s1ê11c10 (For.urude, Ref1exos e Vonrnde).
e 1Jm dcdncomento nndnndo de ia m, como uma
Abjurnção (1cnue); NC Sº: Criar ltem Maravilhoso; rts"tinna. b
vcl'dntlcirn nrruln
nível de conj LLrodor do crladçr deve ser pelo menos três vezes o bôITUi
Embora o c:apu nao 11ermho que o usuilrlo mordo SéLis do mnnro1Preço 1.000 PO (+ t), 4.000 PO (+2), 9.0001'0 (+S}, 16.000 l'O
inimigos, como fo~ n orrnln, ele possui urn ferrão nn couda (+4), 25.000 PO ( +5}; Peso,015 kg.
tapai d~ AlaCllr os oponenteç na rernguRrda, inlligLndo
Mnnual do Bom ..llxercicio: Esre tomo volumoso con1ém
1dG pontos de dnno..Es1e nrnque pode ser usado Junta·
descrições de exercícios e sugestões de dieca, mas mesclado u
mente com qualquer oucro que o personagem possua, uri-
palavras hd um rfe1!o mágico poderoso. Quem ler este hvro, o
ll.Zllndo seu bónus de a1aque córpo a corpo mAis oito_Se dese·
que leY11 um 101al de <18 horas no período minimo de seis dlas, ganha um
jor, o usuário pode Uberor seus braços sob n apn sem sacrificar o desloca-
bónus inerente de + 1 a +S (dependendo do tipo do manual) em seu Yltfor
mcn10 oquácico.
dt' força. Assim que o livro é lido, a magia desaparece de ruas ~girus •
Trunsmu111ção (moJerodo); NC !Iº; Criar Hem Mllrovilhoso, metmnoef()o
el' se torna um 1!<!m mundano.
1tnr, rt1p1mr nR água; Preço 7.200 PO; Peso 0,51.11.
Evocaçao (se for u1il.izado milagre) (fone); NC 17°; Cnar llem
Manto do Cruisma: Este mm10 leve e eleg:mre tem bel.tssimos g_alões
~lnravilhoso, 1lt1tjo ou 1111lagrr; Preço 27.500 PO (+t), 55.000 PO ('1'21
de prolil. Quando usado por um personagem, concede um bônus de
82.500 P0 (+3). 110.000 PO (H ), 137.500 P0(+5); Custo 1..250 PO ... s.100
melhorfa de - l , +'4 ou •6 ao seu wlor de Carisma.
XP (+1}, 2.500 PO + 10.200 XP (+2}, 3.750 PO -'-15.300 XP (~3), 5.000 PO
Transmutação (moderado}; NC 8°; Criar hem Maravilhoso, csplrndor + 20.400 XP (+4). 6.250 PO + 25.SOO XP (+5}. Peso 2,S kg.
daág11ta; Preço+.ooo P0 (.2), 16000 P0 (-+),36.0001'0 (•6}. Peso 1 kg.
ManuAI do Colem: Um 1111111unl do gnltm contém informações, encan·
Manto do Deslocamento (Menor): .8sce icem parece um Il1llllCO nor· tos e poder magico que ouxihnm um personagem 11 criar wn gol= (con-
mal, mns quando é vesrldo por um personagem suas propriedades distor- sulte o Livro dos Mo1uh1>i). As instruções .ili contidas concedem •S de
cem e deformnrn ; s ond;is de luz..fuse efeito é similar à magia Jrslornmrn· bónus de competência nos testes de peritla necessários pani crarocotp0
tn. a exceção de garnnur apenas 20% de chnnce de fnlha nos ataques con· do golem, Cndn manual r.imbém contém as mugias necessiír1as pllla cadD
ira o uswírlo. Seu Í11J1clonamento é cõn1(nuo. ripo degolem, concedem ao usuiirlo o ralcnro Fabtiê:arCons1Tut10 duran-
Jlusfio (1énue); NC 39; Criar irem Marovilhoso, litslocamr11w; Preço te u sua consrruçfio e numenram o nivel de conjurndor do -perso~em
2+.000 PO; Peso 0,5 kg parn e~• e prop6slto, QLtfi]quer .golem 'onstruído com o m~111rnf dn goL!rn
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galem mio cusra XP ao seu cnodor, pois n quantidade neces5!ÍIÍ3 esl<i "con· 82.SOO PO (+3). 110.000 PO (+4), 137.SOO PO (+S); Custo 1.250 PO + S.100
ridll" no livro e e "gas1a• por ele dun1n1e o processo. XP (+1), 2.SOO PO + 10.200 XP (-+2), 3.750PO+15.300XP (+3), S.000 PO
As magias a.ncluldas no 111a111111I cUi goflm exigem uma ativação por gnri- 1 20.400 XP (+4) 1 6.250 PO +25.SOO XP (t$); Peso 2,5 kg.
lho e só podem ser ativados para auxiliar na consrrução de um golem O Mão da Clórln: .Esro mno humana mumificada é sustenwla ao redor
custo do li\•ro n3o inclui o cus10 da consrrução do corpo do constru10. do pc.scoço do personagem por uma coma de couro (ocupando o lugar de
Quando ele estiver 1erm1nado, o texto do manual desaparece e o livro e um colar mágico). Se um ~mel magico for colocado em um de seus dedos,
consumido por chitrMs Quando suas cinzas são espalhadas sobre o corpo o usuÁrio adquLre seus benefícios como se esnvesse usando o Lrem, e con·
do golem, ele se roma completamente animado. minando a regra que lun!to o uso de anéis a dois por personagem A mão
~fonual cio Coltm ele Barro: O livro contem a1111nar ob1etos. binção, co11111- só pode usar um anel por vez.
nltão, omçào e rtssurrtifdo. O leilor pode aumentnr em dois o seu nível de Mesmo sem um uncl, a mão permi1c que seu usuano conJure luz do dia
coo1urador para cnar um golern de barro. O livro fornece 1.540 XP para a e ver o mv1sl11d uma vez por dlo.
criação do cons1ru10. V3dadn (1énuc); ~C Sº; Criar Irem Maravilhoso, criar 111orlos-111vos
Conjuroção, adivinhação, encantamento e rrnnsmuração (moderada); mcnorts, luz tio dia, ver o invisivcl; l'reço 8.000 PO; Peso l kg.
NC 11 º: Fabricar Consrructo, o criador deve po~ul.r nível de conjurador Mito do Mago: Esrn mão élficQ mumiflcJda é susrenrada ao redor do
1! , nnlmar objrlos. brnrao comunhao, om(tio, rcssu1·rrt1{<io: Preço t2.ooo PO: pescoço Jo personagem por uma correnre de ouro (ocupando o lugar Je
Custo 2. tSO l'O t 1.712 XP1Peso 2,S kg. um colar mágico). Permite que o usuário utilize n magia miios mãg1ms, sem
Mnt111rtl rtO Gol~m Jc Cc1r11e: o livro contém crinr monus-vavos 11l~llOl'CS1 limite diório.
forç11do touro, 1111·cfu/ m11sao e desejo 1•,st'1'ito. O lci1or pode·aumenmr em urn 'rransmurnçfio (r~nue)1 NC 2°; Crlnr lrerµ Mat1lvlf\1os.o, u1àor mcígtral;
o seu nlvcl de conjurndor pnrn c:rjar um goleil:\ de carne. O L!YIO (ornete Preço 900 P01 Peso 1 kg.
780 XP paro n crioçüo do cons1ruto. Marrem dos T1tiis1 Este martulo tem 2.4 m de comprimento. Se for
l:lncnntttmen10, necromanciu [mal) e rrnnsmi1caç80 (moderndo)1 NC u~ado como mnn nrmn, é équlvaJenre a uma clnvn !Jl'llHdr +3 e iníllgc o td-
8°; Fabrlcu r Consrn1cto1 o criador deve possuir nível de conJ umtlor S. plo do dano a objeros 1nnnlmndos. Contudo, o pottodor deve poss11lr no
"'1ar mort1Jj·v1vo1 111~11ot1'S. /orrn do louro, tarefa/missão, de.ieJ11 reslnlo; Preço m!nlmo Força l8 para cmpunhJi-lo. CasQ conrrárlo, sofrem -4 de penall-
s.ooo l:'O; Cusco 2.oso PO.., 944 XI', 'Peso 2,s kg. ditdé M.S jogadns de ncaque.
Monual do Cofrm de f{rro: O livro contém névoa mortnl, lnn:fa(missão, Evocação (forte); NC 15º; Criar lrem Maravilhoso, Criar Armaduras e
desqo rtslrilo e 111ct111noefo1ear obietos. O leitor pode aumentar cm quatro o Am1~s Magicas, íl p1111'10 ctmulo .lt Bigby, Preço 25.305 PO; Custo 11.305
seu nível de conjurador paro crlar um gole.m de ferro. O livro fornece PO + 480 XP; Peso 80 kg.
S.600 XP para a cnnç5o Jo consrruco. Máscru:a da Cllveira: .Esrn mãscal'll de marflm é esculpida nn formg de
Conjuraçiío, encantamento e mansmutação (fone); NC 16"; .fabricar um cr;inlo humano. Uma vc1 por dia, após 1cr sido US3da por pelo menos
Consuuc10, o cmdor deve possuir nível de conjur.idor 16, 11lvoa mortal, 1 hora, 11 mósa.ra pode se desprender do roSto do personagem e voar até
lartfo/m1ssdo, dt1t}O mlnlo, mtlamoefoJ<ar objtlos; Preço 35.000 PO; Custo l S m para a1acnr um alvo especifico./\ m~sar.1 ía:i um ataque de roque
3.SOO PO + S.880 XP; Peso 2,s kg. contra o alvo usando o bônus base de ataque-do uswrio. Se for bem suce-
M1111ual do Colem dt Ptdm: O livro contêm tarrfa/missdo, destio ll!strito, dida, o oponente deve reall.ur um teste de n:sisrênci:I de Fordrude (CD
111dnmor/01enrobitlo~ e lr11hdão, O leitor pode aumentar em três o seu nivel 20) ou morrem imediatamente, como se fosse sido :úemdo pela magia
de conjurador paro crinr um golem de pedrn, O livro fornece 3.400 XP dedo da morte. Se obriver sucesso, ainda assim ele sofre 3d6+13 ponros de
para u criação do construto dano. /\pós amear (tenha ou niio sucesso), :1 máscara recoma para o
Abjuroçiío e encnntamcnto (moderada); NC 1+º; Fabricar Consrructo, usulirio. .Ela possui CA 16, 1OPontos de Vida e durez;i 6.
o crindor deve possuir nível de conjurador 14, campo a11fimngia 1 lnrefa/mis- Necromancln e rransmutação (fone}; NC t )º;Criar !tem Maravilhoso,
sílo, $Ímbolo do Alcmfonme11to1 P~eço 22.000 PO; Custo 2.SOO PO +J.600 XP; m11mar objcloi, dedo ti11 morle, vôo; Preço 22000 PO; Peso l.S g.
Peso 2,5 kg. Medalhão dos Pensamentos: Este irem parece um pmgente orcu.lar
.\l1111u11l do Colem de Pedro (Mn1or): ó livro conrêm tnYCfn/minão. dtseJo rnundano suspenso por uma corrente. Cernlmente feiro de bronze, cobre
n:slrito, mc!n1noefosear ollJolos e lenlltlijo. O leitor pode aumenrnr em crés o ou lign Jê níquel e prarn, o mcdnlh5o pertil.itc que seu usuário leia os pen-
seu n!vel de conjll.tlldbr paro cr!nr u1n golem de pedro m1uor. O livro for- samentos dos demms, comçi a mag\n rlelcrtnrim1uq1r1ent,,s.
nece 7,6,IQXII pmm ~ crfoçflo do con~tnuo. A<livi11hnçao (tênue); N'C 5b, Criar ltcm Mi1cavjlhpso; drkdar pr1<sa-

Abjuração r. e11cnn111111cnto (forre); NC t6°; Fabricar Consrructo, o mr.ntos: Preço J:i.ooo PO.
crinclor deve possuir n!vcl de conjurador 16, 'nmpo m1h111ng10, lnr~fa/mis­ Mochila de Cn.rgru Este irem parece um sunples saco de pano com
são, sír~bolo do 11lorrlo1n11t11to, Preço '14.000 PO; Custo 2.900 PO + 7.872 XP;
ccrcn de 60 cm por 1120 m. A mocl11l11 dr rarga está vinculada a u1n espaço
Peso 2.S kg. lntcc-dlmcnslonnl. seu lnrerior é maior que seu e>:rerioL tndependente
Manual do .Rnpidez de Movimentos: ESte tomo vo!u1noso i;on t~m do que for armazenado cm seu interior, seu peso é sempre o mesmo, e
dicas sobre cxcrc.kios ele coordenação e equilibrio, mas mesclado às paln- depende do ripo da mochiln, nssím como os Um ires de peso e volume do
vrns h:i um efcico mdg1co poderoso. Quem ler csre livro, o que leva um
seu conteúdo, de acordo com n rnbeb abaixo:
torai de 48 horas no periodo mínimo de seis dias, ganha um bônus ine- Limite Limite de Preço de
rente de +1 a +.S (dependendo do upo do manual) cm seu valor de Mercado
Mochila Peso de Peso Volume
Oes1rcza. Assim que o livro é lido, a magia desaparece de suas páginas e
Tipo 1 7,5 kg 125 kg 0,8 ml 2.500 PO
ele se toma um 11em mundano. 1,9 ml 5.000 PO
Tipo li 12,S kg 250 kg
.Evocação (se for u1U12ado 111ilagrr} (force}; NC 17°; Criar Item
Tipo Ili 17,S kg soo ~g 4 m3 7AOOPO
Maravilhoso, cltstjo ou 1111lagrr; Preço 27.500 eo (+1), 55.000 PO (+2)1 750 kg 6,75 ml 10.000 PO
Tipo IV 30 kg
82.500 PO (+3), 110.000 PO (+4), 137.500 PO (+.S); Custo 1.250 PO ..-5.100
XP (+t), 2.SOO PO i l0.200 XP (+2), 3.750 PO • 15.300 XP (+3), S.000 PO
+ 20.400 XP ( +4), 6.250 PO + 25.SOO Xl' (+5)í Peso 2.S kg. Se a mochila for sobrcCllrregada ou furada por um objeto pontiagudo (por
Manual do S:uide Corporal: Esre tomo volumoso contém dicas denrro ou por fora), ela se rasga e flca imprestável Todo o conteúdo
sobre saúde e boa forma, mns mesclado às palavt:as h:í.. um efeito mágico perde-se para sempre Se ela for virada do avesso, seu conteúdo simples·
poderoso. Quem ler este livro, o qu~ leva um roca! de48 boms no periodo mente CAI no ch5o, Ileso, mas scn! necessário colocá-la do lado corr~to
mínimo de seis dias, gonha wn bônus lnerenrc de ...1 n +5 (dependendo para usá-la novamente. Se criarurns vivas fo~em colocadas no interior da
do 11po do manual) em seu valor de Consdrniçiio. A~m que o liVl.'O é lide,>, mochila, podem sobreviver por LO minutos, mas depois disso morrerão
n magia desaparece de suns página~ e ele se toma um iremmundono. asfuaadas. Recuperar um icem espcciBco de uma mochila de carga é uma
Evocação (se for uriltza'do milagre) (fone)i NC 17º; Ctiac leem ação de movlmenro - a menos q1.1e ela conrenha mais dQ que cabem
Marnvilhoso. dc1c10 011 't11ílngrc1 Preço l7.SOO PO (-l), )5,ÓOô ~O (+2), 11uma moch!ln normn!. Nesse coso a ação ó de rodada completa.
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Se uma modulo de carga íorcofocacLi dentro de um bumto f!Orulttl, uma Nccromancla (modCl'llda); NC 11°; Criar Item Maravilhoso, destsrm,
fenda pan o P!Ano Astr.tl r:isga·se no espaço, e os dois Itens são tr:igados VUõo da morlt, medo; Pre~ 25.000 PO.
para o vácuo e perdidos pm sempre. Se um bunuo portâtil for colocado Olhos daPetribcafào: Estes itens.sãofeicos de umcrisi:al e.speclale
dcnrro da moch.ila, 11bre-se um pottal pm o PlllllO A.rn"al: o bur.ico, o s~ encaixam sobre os olhos do usuãrio, permitindo que ele faça ataques
mochiha e todas lls criarurns cm um raio de 3 m são sugado$, e mbos os V!S\.!Gis de petrificação (Fortirude CD 19 anula), como os de um basll!seo,
lten~ $ilO destru!dos no processo. por 1o rodiidl1S por dia (consulre g p~gina 24 do Livro d~s Mo11$1ro1 pon
Corijurapo{moderacLi); NC 9°1 Cr!~r trem Morn.vilhos.o, orra se~~lo dr mais deralhcs sóbre o araquc vJsuol do buili5co). Attib:ill :lil ll!nres devem
Ltll1t11111d. ser usadas paro que a 1\lagf.n te.nha efeito.
Mortalho da Desintegração: Estes envolrórlos fúncibres pare~ Turumuta.ção (moderaria); NC 11•; Crla.r ltem·Munv!lhoso, ,~me pam
íc!ros de material delicado e rebordado, Quando sã.o enrolados ao redor pe~m; Preço 98.000 PO.
de um cadóveT1 uma pa.lnvra de comando o transfonnirá em pó. A magill Orbe da.s Te.mpenades: .Esta esfera de vidro tem 20 cm de d.!ámetro.
dll monalha s6 pode ser usadll uma vei, após o que ela .se tOmQ apenas Seu póssuidor pode lnvocar qualquer ripo de clima, aré mesmo ruupes11-
tecido mundano. des sobrenanmns dcsmudoru. Uma vez por dia ele pode utúlzar o orbe
Transmutação (forre): NC 15": Criar Ite.m Maravilhoso, dtstnltpr, para c:onjur.ir.; IIlllgb conlrvlar o thma. Uma vez por mês, pode conjurar
Preço 6.600 l'O; Peso 5 kg. flmpatade da 11mg1inpi. O possuidor do orbe Sca conscmtemerue protegi·
óculos de :Enxergar Deral.hes: As lentes deste Item siio feiros de um do por um efelro de suportar clrmrnlos.
cristal espeduL Q.wmdo colocadas sobre os olhos do USUJÍtiO, pennirem· Variado (forte); NC 18º; Criar !tem Mara.vilhosQ\ ~ntrolor o clima,
lhe enxergar 111ulro melhor n um11 distância de 30 cm o-u menos, conce- mportar tlcmenlos, ternptrladc da 11111g~nçn; Preço 48.000 PO; Peso 3 kg.
dcndo·1b.e +5 de bónus tle c:o1npe1ancill cm teStes de ProC\lrar ~ra Pedra de Alerta: 0.uundo a pnlavrn de comando é pronuncllldo. ~te •
encot'lrrilfJ'.lO:l"U!S secrero5, ~rmadilhus.e ourros obJetos escondidos. Ambns cubo 'de pêdil) se.fixa a quJtlquer objcfO. S~ depois disso O objeto for IOCJI•
os hintes delfem Sei' usnda5 pnrn que o mairla sumi efe.i«1. do por qual'l.per criatura que não repiro a palavra de comando, 4 pt!dni
Ad1vlnhnçiio (tê.nue); NC 3º; Crillr Irem Mllr:lvtlhoso, vtlilo da l•rnllltlt; emite um silvo.:igµdo du01nte umo hon, podendo ser ouvida num. niode
Pte.ço l.iSO PO. até -l-00 m (desde que não haja barre!rns no c:iminho).
óculos NormnoS! As le.ntes deste hem são feitas de cóstal escuro. Abjuraçã-o {twucl; NC 30; Cnar lrem Mnr;ivilhoso. almmt; Preço 2.700
Embora sciam opacas, quando colocadas sobre os olhos do usuário, per- PO; Peso 1 kg.
mitem que ele enxergue PMra de Contraiu
nonnalmente e aindll lhe .Bleroenriüs da Turra: Uma
concedem visilo no esc.u· pedra desre tipo genlmentt e
ro por IS m. Amhas as len· umt1 rocha polido de forma
tes devem ser usadas paro pecuUa.r. Sell possuidor sô
que o mngta.suna e(elro. precisa profem algumu pala·
Trn.n.smuta~o (tênue);' Yl'llõ de comando e surge um
NC ~"1 Criar lr!ml Mar~vi· e.leme:nt.tl dll cem .Enol'll)e.
lh0$o, Vis.io no tuunr, ereço , As palaVIaS de invocação exi·
12.000 PC. gcm uma rodlldii completa
Olhos de Águia: Estas para serem d1Ia5. Apedafun
lcntessãofeirasde umcris· clona em todos os aspectos
tol especial e se encaixam como a IIlllgiA 111110CDr malunu
sobre os olhos do usuário, vn. Se o meio de ÍJ\Voaçlo
concedendo-lhe ...s de for areia ou pedras brut11s. o
b6nus ~ renes de dementai ê um Grande 10
Observar. Usar apenas umo das lentes cnusg vertigens; dei>l.ando o pe.rso- 1nvés de .Enorme (como se a magia invocar trfn h11'11S vr fosse conjurada~ O
nngcm 11tbrdOõ1do por 1 rodadQ. Oepols disso, ele pode continuar n usar a.le1t1c.n1;t1I surge em ·1d4 rododos. l?anl Jnformações detalhadas sobre elt·
apenas uJru1 len1e·sem.flcar ntonloado novnmei1te, desde que àUb!'o o ol1rro mentâls1 consulrea p~gtna 95 dó Livro dos Mon.lfrOs. Apenas l.Ul1 eltrocm•I
olho. Nanlralmenu~. é poss!vel rtmover o lente e enxergar no.rmalmente o pode set Invocado de coda vez. Para convocar um novo clement~l ! precl·
qun.lqtier momento, ou colocar ambos as lentes pana impedir a ronrurn. so preparar um novo pedaço de cerra, o que não pode ser foho ar! que o
Adi.vrnhação {ténuu); NC 3°; Criar ltem M,nravtlhoso, rl11nvldêttcia/ clii· elemcnllll anterior desapareça (seja dissipado, expulso ou destt:Uido).
na11d1mcw; Preço 2.soo PO. Conjuração (forte); NC 13º: Criar leem Maravilhoso, t»l/ll(Gr mahllá
Olhos do Encantamento: Est11s du11s lentes de c:rlscal se cncalxnm Vl, ínvo,ar malu111 VU; Preço 100.000 PO; Peso 2.S kg.
sobre os olhos do personagem, permitindo qué ele urlliu tn/tthfnr ptsioa Pedrada Sorte: :Est8 pedn normalmente E um pedaço de ágata polida
(um alvo por rodada) simplesmente olhando em seus olhos. Os alvos que ou 1lgum mineral sunilar. Seu ponador ganha um bõnus de sone de •I
não conseguiram obter sucesso em um tesrc de re.s!nênda de Vontade cm resrcs de resi~encia, de babllidode e de pericia.
(CD t6) ficam enfe1dçadns, como a mJ1gia. Se o usuãrlo s6 possuir ~ Evocação (rcnue); NC Sº; Criar lrcm Maravilhoso, auxílio dlvmo; Prtço
lcnce, a CD do ~esr~ de resls1êncli ~ reduzi d~; 1O. 20.000PO.
Encanrnmentç (tnoderiidn); NC 7º; Grfor Item M11rnvllhoso1 .Elevar Pedras lõnicllll: .Estas pedras cdstalinas sempre flumam no ar a
Magill, tn/tl!!far p~ssoa; .Preço $6.000 PO o pár. d.évcm est1U' á i1lenos de·90 ~ po usuário pm surrlrem qu~lqut~ efthQ.
Olhos da. .Perdição: 6s1a.s lontes tle cristal se encoill.am sobre os olhos Quando um persooage.m adquire uma pedra, deve seguoi·la e depoiS
do persoruage.m, permldndp que ele conjure dewpero nas pessoas ao sel1 solta·la; da iSsum!rá uma órblra circular a 1dJ x 30 cm d!! su~ cabeça.
redor (um alvo por rodada) como um ataqlJl' viswd, com a exceç,ilo de que Depois disso. só poderá ser sepn.ra<Li do usuário se for agarrada ou apri-
o usudrio deve usar uma ayâo padrão e ns cruuuras que estiverem apenas sionada. O P.Omdorpode stgurar e guardar Utll11 pedra (para mant~la em
olhando em sw dircçio nio silo afct11d1s. As c:rfaamrs que não obriverrni segumnça e11quanto dorme, por exemplo), mas perde seus bcneflc!05
sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 11) são afetadas pela durante esre pedodo. As ptdms uln1c111 possuem CA. 24. 10 PontOi de Vida
magJa dt~spero. Se o usuário $Ó possui uma cLis lentes, a CD do teste de e durt!Z.15.
resl&tcncia é rediuldo a 10. Enlreranto, se. possuir ambas as lentes, ganha Os poderes de regeneraçio de uma pedra Iónica bnmca pcrolada funcfo.
o poder adl.clorutl de um efeito continuo de 11uao da morlt e pode usar ruim como um ond de ~cntmfàO (CW'llm apenes o dano sofrido enquanto
mtdo l Vonradc CD 16 pareia.!) COITIO 11 m ataque vtsual nomial uma ve-i por o prrsQnAgem estiver usando o hem). As pedras lllis pálida e.l!lás e verde
semana. funcionam como um bo.stao·Jo absorfllo, mas absorver uma lllllgll cxlge
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uma açào prep~rada, e essa energia não pode ser ~da pam conjurar Picarer11 dos Tit4s: Este lru1n1menro de escavaçio rem l m de com-
magias. As magias armazenadas na pedra ron bàlbanre devetn ser colo- pnmcnco. Qunlquer crraruro de ro.manho Encane ou maior pode usà·lo
cadas por um conjurador, mus podem Sjlr uriliiadas por qualquer persona- para remover ou CDV3r a tem ou criar d~tsas terré.!orres (ii razão de 3 ml
gem - consuhr anc•I dr amur.unar 111ag101 (mtnor), página 232. por hora). Se for usada como anna, e cqwvalence a um martzlo d,· gumu
Variada ( mooerada); NC t2"; Criar lteln Maravilhoso, o criador deve .Enormt dt ndnmanl• +3, inílígJndo 4116 pontos de dano básico.
ser do 12° n1vel. Transmuroçâo (forre); NC 16º; Criar Item Mar:avilhoso. Criar
Periapto dn Saúde: O usuário desta jóla azul em um cord!o de pram Armaduras e Armu Magícas, mowr ltrra: Preço 23.348 PO; Cusro 13.3+8
fica imune a docnÇAS, lnclwndo as de ongem sobrellllrurnl (consulre a PO + 800 XP; Peso 60 kg.
Tabeb 8- 2: Doenças, p~g1na 292). Pigmenros Maravilhosos de Nolzur, Os: Estas emulsões mágicas
Conjuração (ténue); NC Sº; Criar Item Maravilhoso, rm1owr dotnras; Jl"rmtrem que seu portador crie objetos reais e permanentes sunples•
Preço 7 .SOO PO. mence recracando·os cm duas dimensões. Os pigtt1'ntos Slio aplicados
Perlapto de Resistência n Veneno: Esre 11em ê uma gema negra, com um pincel de cerdas ou pêlos e os pigmentos fluem do desenho para
lapidado cm formo de brilhante, suspensa por uma delícnda corrente de furtnlll' o objeto desejado enqumco o a~sta se concentTll em sua i:m11g~m
prata. O usuário Ílca lmune a veneno, emboru os venenos ainda arlvos Um pote dos pígmencos ~.ravil bosos dr Nolzur é ruficienre para cnnr
quando p pcriapto foi colocado ptln primeira vez nJndo f.açam efeüo. um objeto de 27 ml represenrando-o em.du;is dlmensões numa superfi·
ele de 9 n,2 Assim, um desenho de um poço de 3 m por 3 mtésultaria cm
Conjuração (ulnuu); NC Sº; Crlnr
umn foss~ de verdade com 3 m por 3m por 3m; uma cepresenmção d~ uma
Iietn Mnrovilhoso, 11e11tralrrar uenrnoi:
~ln de 3 m por 3 tn rcsuhnrln nt1ma soln dt• 3 tn por 3 m por 3 m, e assim
Preyo 27,000 PO.
por dinnre.
Perinpro dn Snbedorla: Blllliora aparente ser umn p~rcili1 mu11dnna
Âpcnos objetos nornlni.:; e u1nnltnndos podeni ser criildos - ponns,
em umn corrente leve, um pcrrnpro cl11 sabcdona na verdade numenrn o
poços, Oo~s. arvores, celas, f' ussfm por Jianre. E impossível criar crialll·
valor de Sabcdorln do \lSUdrio airnv\!$ de um bónus de melboria de +2, ++
rns. Os pigmentos devem ser nplicados em uma superfície (pise, parede,
ou +6 (dependendo Jo irem). rt ro, porta ou similar). São necessários 10 minutos e um tesre d~
TronsmumÇllo (moderado); NC su: Crinr !tem Maravilhoso. Ofic:ios (p1ntur3) pnrn rerrnror um objeto com os pigmentos. Os
sabedon11 da roruja; Preço 4.0QO PO (+2), l6,0QQ PO (++), pigmtnlos mnmv1lhoios rlt Noltur são inc.1paies de-criar itens
36.000 PO ( t·6). 1n:ig1cos. OhJ<ltos de valor ret:n1t11dos pelos pigmentos -
Perinpro da Cicnrriz.a.ção: .Esca pedrn vermelha metais preciosos, gemas, jói:tS, rru1rfun, etc.- aparecem
luminosa pende de uma corrente de ouro. Seu v:ihosos. mas na realidade são fouos de esainho, chum·
usuario roma-se cs1avcl au1omaucamcn1e se seus bo, latão, osso e outros materiais baratos. O usuário
ponto> de vida caírem entre - t e - 9 {lnclus1ve). pode criar innadurns, armas normais e qualquer outro
O penapto dobra a vclOCJdade normal de curn hem mundano CUJO valor ruio uhrap!ISSe 2 000 PO
do usuário e pcnnlte que ele .e recupere de fen- o. ilens criados ngo ~o m~glcos. O efeito t
mentos lmposs1vclS de serem curados $em ínstantunco.
assis1ênda. Qualquer perda de Pontos de Vida
ConJuração (fone); NC 15": Cnar Item
envolvendo Sllngramcnto tcomo o dano causado
Maravilhoso, m11T 1ffh.s ltrnpor.inos; Preço -1.000 PO.
pela hnbllldnde fertmenro rnfemnl do diabo de
chifres; consuhc a p:iglnn SS do Livro dos ,\fonslros) Pó de Apagar RBsaos: Esra pocira :i.pari!lllemt!nt~
f neucrnlizada, mns ele ainda é suscetfvel n danos normal na verdndc e um pó magico c.-ipaz de ocolrnr n
por snngromenco que causem perdn de passagem do ptrsonngem e de seus companheiro~.
Const!ru1çóo, como os 1n!IJg,idos por uma arma Lançar um punhado no ar faz com que um rccinro de ate
9 111 2 totne·se ião empoeirndo, ;ujo e coberro de ceias de
do snngrnmenio,
n11utbJ corno se es1ivesse nbandonndo e 1nrocado por uma
Conjuração MQ<lcradn\ NC 10º; Criar ,trem
décado
Mnrnvilhoso, cum corn plt1111 Preço 15.000 PO.
\,)111 pw1 lindo ap Hcndo sobre uma rrUlio obltrero as t'vi·
Pérola do Poder: listn perolo aparentemen te
dênclns dn passa11cm d(· are dine homens e cavnlos por wn:r
normal, dd tnmu11hd t brilho medianos, \! um uuxl-
dlstâncin de 75 m Os rt!$ultrtdos do pô são lnsranLillJ,eos, e
110 poderoso pnrn rodos os conJurndor:cs que prepn·
nenhuma nuro mágico penn11neee ap6s seu uso. Testes de
rAm rnngl3s {clérigos, druidas. rnngers, paladJno~ e
Sobrcvivencia pnra rastrear alguém por umJl área nfota·
mpgos). Uinn vez por dio, com um s1mpltis comn11do. n piil'I>'
dn por est~ Item 1~m sua CD aumentada Mil 20.
la do 110dtr permite ao portador m:upcr~r uma tnagia já preparada
e conjurnda. .E1n é preparo® nolllllilenre, como se jamnls livesse stdo
Tr:u1smtunçiio (té1\ü~); NC 3"; Càar Icem
USlldn A mogin deve str dt- um nível especifico, dependendo da jóia, Mnravllhoso, pa1sos mn ptgndcis; Preço 250 1'0.
Existem pérolas distJntas para recuperar magw do lº ao 9º nível e par a l?ó do Apueclmcn to: Lste irem p3rece um pó mec.Uico muJro Ano,
re('Upernção de duas magln• por dia (de nlvels dlferen1es, nenhum supe- Apénas um punhado da substiinoa, arremessado ao ar, cobre os objetos
rior ao 6°). num raio de 3 m, romando·o~ vis1veis. mesmo ~e estiverem 1nvis1•'t1s.
Trnnsmucaçào (fone); NC 17"; Criar leem Maravilhoso. o cnador deve Também nega os efelros de nublar e Jedomnrenl~ lfunciooando ex:iramen-
ser Cll)>;J7. de conjurar magias do nível a ser recuperado; Preço t.000 PO re como a magia /11go elas fdtlas). O pó rnmbem revela ilusões, rrjkYOJ e pro-
(1°), 4.000 PO (2°), 9.000 PO (3°), 16.000 PO (4°), 15.000 l'O (5"), 36.000 /dar ml!lgzns pelo que realmente são. Uma cruuura coben:a pelo pó sofre
PO (6°), 49.000 PO (7°), 6-1 000 1'0 (8°), 81 .000 PO (9°) ou 70.000 PO - 30 de penalldade em tooos os seus testes de l!sconder•se. Os efeilos do
(duas magia~). pó duram S mrnucos
Pérola dllS SlrcnllS: Esta ~roLi aparentemente nonnal vale pclo O p.l 1/o apnrtcnnmto normalmentl.' e annílLenJdo em pequenos sacos
menos t .000 PO aptn~s por sua beleia Se for agarrada com firmeza ou dr seda ou rubos oco> de osso.
levada ao ptíro enquanto o ponador tenta cxecutnr ações rclncionadas a (",onjurnçào (rênuc); NC Sª; Càar Item t.iacivilboso, pot1m ofll$l0nle;
seus poderes. suas funções e formas de atuação ficam evlde.n1es. Preço l.800 PO.
A pérob p<'rmitc que sei1 poS!;ufdor respire na ngun .corno se l!Stives,;e Pó do Desaparecimento; Esta poearo é slmÜar no pó do aparrílmenlo,
rod~atlo por nr frcsco ~ llmpido. Seu dcsloCllmc.nto nadando é de 18 m, e e gera lmente ,: nrmnzenadn da m~mn forma. Uma criarura ou ohíeJe>
11le pode conjurnr mnglns e agir embaixo d'água se.m dlílculdades. coberto por ela se romard invisível (como em 11111J11b1l1Jadr 11rn1or). A vtSào
AbJurcaçilo e trnnsmtnnçfto (mod\!rnda); NC Sº; Cd;rr IJem uoonol não consegue enxergar ns crlar11ras ou objetos cobenos pelll pot'I·
Mnrovllhoso, m<wl111ct1tnç1iu liUrt, rcfplhir uu dgwr; Preço 15.300 PO. ra1 ele~ rnmbérn nilo podem ~cr dcccomdos 1ttrnvês d~ meios magicas.
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inclulndo vrr o l111•isí&1tl ou p11rg11r mvis1l11lrdnde. Enrrei:anro, o podo apnrco- ConJuroçào (forte); NC 1Sº; Cnar ltem Marnvilhoso, refiif!Jo; Preço
mcnla consegue revelar os alvos 3.fe1ados por este Irem. Outros fatores, 19.000 PO.
como som e cheiro, também podem pcnninr a detecção. Reflexo l'ratcndo: Esta substãnda pode ser aplicada em uma armJL
A maglo htvutbrhdadt mnwr concedida pelo p6 permanece durante 2d6 con10 uma ação padrao. concedendo-U1e as propnedodcs da prata alquJ·
rodada5.A criatura ln\Oísivcl não sabt quando a duração se encerr.ar:í. mica (consulte ~ p~glna 283) por t hora, substituindo as de qualquer
Jlusiio (moderada); NC 7"; Criar l1cm ~ravilhoso, i11visib1lldadr 11U11or, outro rnarerial especial que ela possua. Por exemplo, uma espada dt dda·
Preço ;1.SOO PO. m.111lt sai,'l'llda • l 1oma·se uma espada dt pmla sagmda +1 pela duração do
Pó da Ilusão: Es10 poelra ílparentemente comum parece pó de gt7. ou cfe110. Um frasco é suf'icienrc para uma amu de ataque corpo a corpo ou
de grafite. Mas se l'nmtnada com atenção, ~ cor e fo= são mutáveis 20 unidades de muniç~o,
Se for espalhada sobre uma cri:ltura, ela será aft~rada por uma ilusão da Tntnsmu[nçâo (tênue); NC Sº; Cnor Item Maravilhoso;
magia lmn1/on1111rao mo111t11tâ11ta, de acordo com a imagem definida pelo Preço 250 PO.
lndlviduo que opltcou o pó. Um nlvo !nvolunr:iao deve. obter sucesso em Robe do Axttuim:igo: Est~ mlJc de aspeéto comum pode ser branco
um leste dC' resistí:ncia de Reflexos {CD 11) pant evitar conuuo com ~ {O1- 1f5 em 1d%, 1cndêncio boa), cinza ( 46-75, rendêntin nem boa nem
poeira. A Ilusão dura 12 horas. m:l) ou negro (76-100, tendencia má). Seu usuário, se for um conjundor,
Ilusão (tênue); NC 6°; Cnllr Item Ma.cavllhoso. trnnsfonnarão momcntâ· recebe os scgullltes poderes:
tr1'íl i P"~º 1.200 PO. • t5 de bônus nn CA.
Pó da Seca: Este pó cspucialtem mulios usos. Se for arlr~do à :lgua, um • Re~ls1é11cin à .lvlagin 'IS
volume de nré 400 li tros desnporece !nstantanenmcnte, e o pose rrnnsfor· • llônus d ~ rcsi~r~nda de i-4 em rodos os 1es1es de resís-têndn.
rnn em 11ma esícra do rn1t1n11110 de uma bola de gudc, ilu~<lo ou sirr\-
• ll/lnus Jc me lhorln de +2 110 tt:Src de conjuN1çdo p~r11 s~el"llr a
plesmc1uc dest11nsnndo onde caiu. Se css;i csíem for nn:en1essndu. cln se
resiscêncla à magi~ alheia.
quebrn e libera a mti.sma qunnrldad1· de água absorvidn O põsóafera ílgun
(doce. sulgndn ou aJcn linn) e não outros ltquidos.
Se for empregada contra um cl~mcntal com o subnpo (iigun), n c.riaru· Se um robe branco for vcsrido por um persooagem de 1e.ndêncill mallg-
rn u~ve obter sucesso em uni ces1c de rcsisténcia de Forrlrude (CD j 8) no, ele recebe nncdrnrnmenre 1rês n1veis negauvo:s. O mesmo ocotre
para não scrdesrr111do O po inflige 5d6 pontos de dano à criatura mesmo quando um personagem bom veste mn robe prero. Se um personogcm
se cln for bem sucedida no 1este. bom ou mau vestir um robe cinza, ou se um personagem neutro vestir
Trnnsmuração (modt>racla); NC 11 º;Criar ltem Mlravilhoso, controlnr a um robe bninco ou preto, ele recebe dois níveis negativos. Emboro esres
agua, Preço 850 PO. nív1•is negativos nunca reduzam d~lnlrivamen1e o nível do personagem,
Poço dos Diversos Mundos: .Es1e esmnho chsposiuvo incerdirnen· não podem ser supnm1dos de forma alguma (nem sequer por magias dt
rcsti111mrao) enquanto o trojc estiver5endo usado.
slonal parece um bumro porfáhl, Qualquer coisa colocada em seu inierior
é 1mcd1atamen1e lançada a outro mundo-uma ceahdade par.ilela, omro Variada (forte); NC I•"; Cmr hem Maravilhoso, campo anHmagia,
planeia ou um plano diferente, a cruério do Mescre ou deqdido alcamri- an11ad11m nrcana ou e!l'udo dn fc, o cnador deve ser da mesma tendrnru
amenie. Se o poço for deslocado, o futor aleacóno entra em jogo nov:i· que o robe; Preço 7S.OOO PO; Peso 0,5 kg
mente. O Item pode ser erguido, dobrado ou enrolado, exatãmenie como Robe da C:unuflagem: Assim que este robe é vestido, o personagem
o bumro porliíhl. ObJeios do mundo cocado pelo poço podem arc:ivess::ir sabe 1nruitivamcn1e que ele possui propnedad<!s DUIJ.[0 ~ciais. Urn
rão focilmen1c qua.nto do ponto de origem (o porra! é de mao dupla), robe d11 cam11flagim permite que seu usuário pareça pane do
Conjuração forre, NC 17º ; Crinr Irem Marav'llhoso, Vorlal; Preço pais~gem. Isso lhe conccde +10 de bônus de competência em tl'5[CS de
82.000 PO. Esconder·se. O usuarlo pode adornr a aparência de outra crln1urn, como se
Pulseirn da Amizade: Esrn pulsl'ir:I de pr.na possui qu2rro tnllsmãs uo cstiv~ssc sob o ~feho do magia tmrufiirr11açiio mome11ti\11ta, sem limite
s~r t tinda. O seu usutírlo pode designar uma pess.oa conhecida p:irn cndn dwrio. Todas os criaturas conbcc1d11s e amigas do usuário enx.ergam·no
um (esm des1gnnç5o requer umn n\.io p2dnio, mns depois de rea.lit:idn dlim nol'malmenre.
pnm scrnprc ou n1é que ~cJn nlrcradn). Q.unndo se segura un1 dQS tplismíis e Ilus:lo '(modernda). NC 10°; Crinr Irem .M=vilhoso, tnmsfomra(lin
o nome d:1 pl!SSGln nprqprloda <!dito eru voi alln, ela ê convocada porn a~ue­ momrntnncn; l'l'eÇO 30.000 P01 P<'SQ 0.5 kg.
lc lugnr, j unrnm~nrc com seu equlpamcurp, desde que e>'tcJn no mcsm11 Robe cios Cores Ci ntilantes: O 1rsu4rlo deste robe pode ín.zer. com
plnno. O •l11d lvlduo convocado s:lhu quein o Mtá c:on\oo<'.llndo, e npulsdm 1la que ele ex1b:1 lurl padnlo mutável de [ons fantlisdco~, cor após cor cnsca-
ut111rndr só runc!ona se ~le con<;ordar. U1nn vez a1ivado, o 1alliin1ü desa· 1e;mda da pnnc superior até a bnrrn dn vestimenta e1n um arco,1rls de
purecc. Os t1ili.s1113s, uma vtlz separados da pulsctni, são lnúre.is. Sé o item for luzes dc~lumbrnnrcs. As cores s~rvcm pom deixar pasmas as crlaruru nu
~nco111rndo com t11ll1<mii fohando, radn um deles dJminui s~u valor em 25'Ai. proxinudndes, como camuO~gern e pnra i1umu10.r q.nmbienre. E preCtSO
Cor Formato Efeito Preço de Mercado
Transparente Fuso Sustenta a criatura, mesmo sem comída ou água 4.000 PO
Rosa pálido Prisma Bônus de intuição de ...1 na CA 5.000 PO
Vermelha escura Esfera Bônus de melhoria de +2 em Destreza 8.000 PO
Azul luminoso Esfera Bõnus de melhoria de +2 em Sabedoria 8.000 PO
Azul p~lldo Rombóide Bônus de melhoria de +2 em Força 8.000 PO
Rosa Rombóide Bônus de melhoria de +2 em Constituição 8.000 PO
Rosa e verde Esfera Bônus de melhoria de +2 em Carisma 8.000 PO
Escarlate e azul Esfera Bônus de melhoria de 4 2 em Inteligência 8.000 PO
Azul escuro Romb61de Prontidão (como o talento) 10.000 PO
Roxo brilhante Prisma Arm<12ena três nrveis de magia, como um 1111rl ele 11rma:u11nr mag1a1 36.000PO
lndescente Fuso Sustenta a criatura, mesmo sem ar 18.000 PO
Liiás pálida Elíptica Absorve magias até o 4º nlvell 20.000PO
Branco perolado Fuso Regenera 1 ponto de dano por hora 20.000PO
Verde pálido Prisma +l de bônus de competência em jogadas de ataque, testes de resistêhcia, 30.000 PO
de pericia e de habil rdade 1
Alaranjado Prisma Nrvel dQ conjurador +l 30.000 PO
Ulás e verde Elíptica Absorve-magias até o 8º nivel2 ·40.000 PO
1 Após nbsorvr.1 vinte nlv~I' de magia, b pedrn q11elmn e se torna cirwi, Inútil para ~cmprc
2 Apót absorver clnqp~ntn hlil~ls de maglo . o pedro queima• s~ toma clnZll, Inútil para sempre.
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uma rodada co1nple1a npos a palavl'1l de comando ser ptofenda para q1,Je Robe dos Olhos: Esie tru1e wlioso parece um robe normal aré ser
as cores comecem a fluir no rraje. vestido. Seu usu:irlo e capaz de ~nxergar em rodas as direções 30 mesmo
As cores criam o equivale.nte a um ataque visual com alcance de 9 m. tempo, devido u inumeros desenhos mãgicos semellu.nres a olhos que
As criarurns que olhan!m para o usuano ficam pasmas por ld4+1 rod:id:is adornam o robe. Ele 1am~m aJquire visão no escuro com alcance de 36
(Vontade CD 16 anulo). Este e um efeilo de padrão de açãomenral. m, e enxerga iodas as coisas jnvls1veis ou e1ereas nessa área.
Cada rodada de cinullição continua do robe concede ao personagem O usu~río de um rol'l'dosoll101 recebe +!Ode bônus de comperêncb em
um bõnus cumufatlvo de camuflagem. A chance de falha dos atllques rea· restes de Procuror e Ohst'rv.u. Ele retem
lizados contl'll ele começa em IO"u e aumenta ma15 til')(, por rod:idn acê seu bõnus de Desrreza na CA mesmo
itttngir 5()9.. (camuflagem 101al). qunndo 5urpreso, e não pode ser ílan·
O robe ilumina conunuamente uma área de 9 m de raio queado. Enirera nro, nüo t capaz. de des·
vu1r o olhar ou fechar os olhos quan-
Este efeuo pode ser usndo por um total de não mais de 1O rodadas
Jo coníron1Jdo por uma crlotura
por dia
com otnquc visua1
ilusão moderada1 NC 11°, Criar Item Marnvilhoso, nublar, pndrão pns·
As magfos hu Oll ch11111u cc11ti1111rt
nuihco: Preço 27 000 P01 Peso O.S kg.
conjuradas dlretnmenre sobre um
Robe das .Esn elns; Este trUjll normalmente é preto ou :rzul escuro,
robe dos olhos deucnn1·no cego por
bordado com pequenas estrelas hl'llncns ou prateadas. O robe possui três
ld3 minutos. A mngin lu: 111111!~ o
poderes mag1cos:
déixn eego por 2d•f minutos.
• Permite que o usuorlo vinji: flsfc:amenre ao Pluno Astra l1 jt111tamcn1<
Acl ivf n hnçúo (ruoderntln):
com todo o seu ~qu lpnmen10,
NC 11"; Crlnr ltem Mnr~vilhoso,
• Co11cede ao usulirlo um bônus de sor1e de +1 em rodos os cesres de v1~iió dn vcr1/ii1lc: Preço L20.000
rcslsrênclo, PO; Peso o,s kg.
• O usuário pode usar nré 6cis dns esrrelas bordadas l'Iº peíio CQlflO 11111·
Robe dos Ossos: Esrc 1tem
rll1r11s ;.J. O robe lhr concede o iolenro aproprindo para a utilização útil funciona como um 1-obt dos
dessas Jrmas. CJdn sburiken desaparece após ser usado.
1te11s 11fri1 para o necroman1~
Vanada (forte~ NC ISº; Criar 11em :Maravilhoso, mineis mâgicos, projefà~ Jedicado. Aparento ser um robe
as1ral ou 11111gem plminr, Preço 58.000 PO; Peso O,S kg. comum, mus um personagem
Robe dos Trens Úteis: Este traje parece um robe comum, IIll1S o per· que o vista percebl' que ele e
sonagcm que o vesHr no1ani que ele e decorado com diversos apUques em odornado por pequenos borda·
1ecido de formJ1os variados. Apenas o usuário do robe pode ver os apli· dos represent~ndo cna1uras
ques, reconhecer q112ls nens eles se 1omam. e destaca-los l'ode·se usar moms·vlvas. Apenas o usWtrio
um apUque por rodada. Destacar um aplique o minsfuuna em um objeto do robe consegue enxergar os
de verdade, como 1nd1cado abaixo. Um rohi dos llcns 1ift1S recém-e nado bordados e reconhecer quais
posrui dois de cad1' um dos seguinteS apliques: criaturas eles se tornam,
• Adngn bem como destnc:a·los
• L;Jnrema furta-fogo (chcin e acesa) UmJ figllr.I pode ser Jesracad2
• Espdho (um espelho de nço, bem polldo, com 60 cm por l,20 m) por rodada. 1Za1ê-lo n tmns·
Robt dorOfhtJs
• Varn t3 m de comprlmcnrol forma em um morio·\<lvo
verdadeiro (consulte a u~ra ab~ixo) O esquelero ou zumbi não f\ca sob
• Corda de c:inhn1110 (IS m, enrolada)
conrrole do usuório do robe, pode ser comandado, Liscinado, expulso ou
• Saco destruido. Um rohv dos ossos recem cnndo poSSlll Ju11s Sgurns de cada um
dos segui nres 111nl'IO$·Vivos1
Alem disso, o robe possui d!vetsos ot11ros apliques. Jogue 4d4 pnm deter· • E~qud~10 l'~g11cno de goblln
minnr o número de npllquo~ ~dlcionnlb ~ consu lte ~ robela abalxo pnra • Es\'.jurhHo Mtdio du plcb~u hum11no
dctem1innr n nnrure1.il de catla um: ·
• Bsc1utlc10 llltilfo d" lobo
• Zu1nbl l'equeno de gobUn
ld% Resultado
• Zumbi Mc!d!o de pleheu humano
01-08 Sacola com 100 peças de ouro
09-15 Arca de prata (15 cm por 15 cm por 30 cm), • Zumbi M~io de lobo
no valor de SOO PO
16-ll Porta de ferro (com até 3 m de largura e 3 m de altura, Nei;romancfa lmal) (motlern1.l.1); NC 6°, Criar hem Mágico, rriu1· 111or!l>f-
trancada por um dos lados - deve ~r colocada em pé, e v1vo1 mcnón-5; Preço 2..400 PO:
se fixa sozinha) Peso O,S kg.
23-30 10 gemas (100 PO cada) Sacola Prestativa de Heward, A: Umi mochila desi~ ripo parece ser
31-44 Escada de madeira (7 m de comprimento)
bem foita, bastante gam. e tollllmente comum. É feu:a de couro cumdo de
45-51 Mula (com alfories)
0(13 quaUdade, e as alças possu~m fecho, e argo~ t'm Llrao. .Ela 1em dois
52-59 Fosso aberto (3 m por 3 m por 3 m)
POfllO de curarferimentos graves
bolso; bterais, t~da um aparen1emcn1e grande o suficiente p;!CI nnnaze.
~8
Barco a remo (3.6 m de comprimento) nar cerca de um qwlo de qualquer 111J1tenal Na verdade, cuh um é Wll2
69-75
76-83 Pergaminho menor com uma magia gerada aleatoriamente mochila de cnrga e poJc ~rmatrnar u1n volume de aré 54 Jml ou um pe$O
84-90 Par de cachorros de guerra (considere-os como cachorros de a1c LO kg. O companU'llento ccnmtl maior pode conter att 216 dro3 ou
de montaria} 40 kg. Me~mo qunndo esuvt!r complernmenie c:hcw, o peso J;a mochila
91-96 janela (60 cm por l ,20 m, até 60 cm de profundídade) nunca ulirnpassn 2,S kg.
97-100 Arrete portátil f!mbor~ essl' poder J.- al'mlllenomcnto jn seJa basra.nte uul, o irem pos·

Pode-se obrcr diversas vezes o mesmo lrem. Uma vez removido, upi aplí· su1 poderes a1ndn mniores. Quando o u~ulirio procurn um item especifico
que não poJe ser reposto. em seu lnrt1rlo1, ele scmp1~ esta por tlmn, por isso não é necessáno reVl·
rnr rodo o contcudo pnro achnr um dcrcm11nado objeto. Recuperar qual-
Trnnsmurnçílo (motlerndn): NC 9°; Crinr ltem Marovllhoso, comiior.
quer coisu nnnnzen~Jn ciu umil sacola prc51111iv11 ií uma ação dl? movimen·
Preço 7 OQô Pô; Peso O,S kg.
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to, rnJIS nno provoca os ataques de oportunidade que gernlmenre advêm Tunsmutução moderada: NC 8": Cnn.r ltem Maravilhoso, a1tuC1a J11
desse tipo de Jçiio. mposn; Pr<.-ço 4.000 PO ( +2), 16 000 PO (+4), 36.000 PO ( .-6).
Conjur.ição (modemdn); NC 9°i Criar Item Manvilhoso, nrc11 semta ,Ir Tomo d11 Compreensão: .Este livro volumoso conrém dicas par.a apri·
l.4'0mund; Prc\'O 2.000 PO; Peso 2,5 kg. morar os insúntos e a percepção, mas mesclado às palavrns bá um cfeuo
Sandálias de Patas de Aranha: Quando calçadas, esras sandálias per· m:igico poderoso. Quem ler ene livro, o que levu um rotai de 4-8 hom no
mucm o deslocamento sobre superfícies verticais ou 1trê mesmo de período mini mo de seis dia5,ganha um bônusinererue de +1 a+5 (deptn-
ponra·cabeça pelo télO, deinndo as mãos do usuário livres. Seu desloca· dcndo do upo do tomo} em seu valor de Sabedona. Assim que o Livro e
mcnto é de 6 m. Superfk1es escorregadias - geladas ou olCOSlls - tor- lido, 11 magia desaparece de suas páginas e ele se roma um hem mundano.
nam a~ sanJ:lllas inútel!i. Ela< podem ser usadas por até 10 minutos por Evoôl~o (se for ulilludo mrlagrc) (fone); NC 17°; Criar Item
d1Q, dwidldos il escolho do uswirio. Mnrnvilhoso, rltJ<Ja ou nulagrr; Preço 27.500 PO (+1 ). 55.000 PO (+2),
1'ransmutaçiio (ténue); NC +º;Cdar lte.m._._\ilaravilhoso, palas de aranha; 82.500 PO ( t3), ll0.000P0 (+4), 137.500P0(+5); Custo1.2soPO .. s.100
Pruço 4.800 PO, Peso 0,25 kg. XP ( +1 ), 2.SOO PO + 10.100 XP (+2)1 3.750 PO .. 15.300 XP (+3}, S.000 PO
Solvente Universo!: esro subSt:incia tem 3 propriedade unicn d..: dís· T 20.400 XP ( t4), 6.250 PO t- 25.SOO XP (•5); l'eso 2,S kg.

solver o colo sober1tna (consulte n página 250), bolsas de cola (consulte a Tomo dos Crnndes Pe.ns11mcn1os: Esre livro pesndo contêm i.nmu·
p:lg!nn 128 Jo Ltvru tio jogador) e o aJesivo cri:tdo pclos kuo-roa (consu lte çõcs11nrn nprlmorn r o memória e a lógica, mllS mesclado :is palaVl'lls h:i um
n pngínn 163 do Lllll'O cios Monstros). Aplicar o SQLvente é um11 nç5o p:tdriio. e(elto mílg1co poderoso. Quem ler esrc livro, o que leva um lOral de 48
Trnnsmi11nç~o (ÍC1rrc}. NC: 20°1 Cri11 r ltem Mnrnvilhos,o, 1/csl11ttgmr, hol'l\S no período minamo de seis din.~, ganha urn bônus lnerenre de +l u
Preço 50 PO. .,.5 (dependendo do tipo do wruo) e1n seu vn lor de Inteligência. Assim que
Tnça. de Co:mnndor Elemcntn.is da Águn: ESTe r.eci plenre grn ncle o livro é lido, n n1ngia dcs3porcize de suas p5ginas e ele se rornn um ~m
gero hnenre é feito de pednl!• semipreciosas ~zuls ou ventes (mnlpqtiitn, mundan.o. c;omo o tomo tios gm rulcs prmmrre11IC!$ toncede wn bônus in~rén·
ldp!s·lazúli, azuri ta, turquesa, ollvinn e às vezes jad~). Tem cecc:i de 30 cm te, o leitor l'<:ccber.1·punros adic1011ois de pericia no oti.ngi.r um novo nrvel
de dlã mcrro, 15 cm de pr:p(undldn<le e é n.il?tlvnll')ente fi<ig1L Quando a (ao co111 rnrlo do benefício conccdulo-por uma llnm do l11telccto).
raça é preenchida com águJl dô<'.e e as p:Wivrns tlé comnndo silo pronwi· Evocação (se for utili1.1do m1lagw) (forre); NC 17°; Criar hem
cind11,~, surge um elemcnrnl da água Grnnde. N; palavras de lnvocaçilo ciçi· Maravilhoso, ·dC!Scjo ou mrlngre; Preço 27.500 PO (;-1), 55.000 PO (+2),
gem uma rodacln complcrn parn serem ditas. Ara~ funciona em rodos os 82.SOO PO (+3), 110.000 PO (+4), t 37.SQO PO {+5); CU$1o t.2SO PO • 5.100
aspectos como a magia mvocarmahira, VJ.Apenas um elemenral pode ser XP ( • 1), 2.500 PO + 10.200 XP (_.2), 3.750 PO + 15.300 XP ( +3), 5 000 PO
Invocado de cacb vez. Um novo clcmcmal exige que a taça seja novnmen· 1' 20.4()0 XP (+4), 6.250 P0 -t 25.SOO XP (tS); Peso 2.S kg.
te preenchida com :igua, o que não pode ser feiro atê que o elemema1 Tomo da Liderança e Influência; 'Este livro grandioso conrêm
onrerior dcs:ipareça (seja dissipado, expulso ou tlesrruido). sugestões dctaU1adas pan1 convencer e insplr.rr os deIIlllis, mas mesd1Jo
Se for usada 3gua salgada, o clemcntal é J:norme ao l.nvés de Grande ~s palavns h:i um cÍCJtO magico poderoso. Quem ler esre livro. o que le\'1
(como se a magia 111110U1r cnalums VJl fosse conJw:11<la}. Consulte o Lwm um rotai de 48 horas no período minuno de seis d.iu, ganha um bônll$
t
dos MorUfrD1 para tnais detalhes sobre clemenmis cb água inerente de 11 a 15 (dependendo do apo do como) em seu valor de
ConJurnçiio (forte); NC 13": Criar hem Marnvilhoso, inl'O(ar triatum C:irism;1. Assim que o livro é lido, a magia desiiparece de suas páginas e ele
VI, m1111Carmnh1m VII; Preço 100.0001'0; Peso l,5 kg. se roma um ht-m mundano.
Tambores do Pii nico: Estes rambore.~ na verdade são bongôs (hem is· .Evoco~o (se for uulizado rn1lagrc) (forte); NC 17"; Cti11r Item
fé rios de cerca de 4S cm de diãme.rro com snporres). São fuitns aos pnrcs e Mamv1lhoso. dP$ClJO ou milagre; Preço 27.SOO PO (+t}i 55.000 PO (+2),
seu o&-pecto é com 11m. Se ambos forem tocados, todas as.crfaroms num raio 82.SOO PO (+3), 110.000 PO (+4), 137.500 PO (+5); Custo 1.250 PO +S.IOQ
de 36 m (~ exctç5o dasguc estiverem dénrro de uma zi;inn dc$egumnça de XP (~ 1), 2.500 PO t 10.200 XP (+2), 3.750 PO + 15.300 Xl' (+3), S.000 PO
6 m no redor do msrrumenco) sio :ú'erndos pela ma.gfo mldo (Vonrnde CD + 20.400 XP (44), 6.250 PO +25.SOO XP (TS); Peso 2,5 kg.
16 p~rdnl). Os tambort.S do p/1 11 rc11 podem ser uSlldos ltlhll vez por dia.
Trombeta da Bondade~lalclade; .Es111 tr<>n1betn adapr~·se ~ seu
Ncctrornnndn ( rnodcrntla ); NC 7c>; Criar Trem tvlar:nvilhoso, medo; Preço usu6rio, produz.indo efeitos bons ou niaus de acordo com su3 rendê.nela
30.000 PO; Peso S kg (o par). Se o u~udrio n~o for bom 1wm mau, o instrumeruo não tem qu.alqucr
Tn·petc Voador: Uste tapete é cnpa7. de voar pelo ar como se est[vç~sc poé.l~r. Se ele for bom, tocar a rrombeta gero o efeito de um tírncló nuígt111
ffob o cfcho lln mngin 11l1u prolo11ginfo co1'' dur;1çõo Illmltllda. O r:nmnnhd, n co11lra o mol. Se ele fo r mn11, a mcsmn ação gera um cínulo mág-rro contra o
capuodudc <lc ca rga e o Jeiilocam cnto J os dlfe.rentes tap.cfos v1mdore1 esrno br111, Brn :u11L..os os Cllsos, a prott(:ão dum 1 hora. A 1rombel'a pode r>ergrl·
relnclonado~ na rabeln nbnlxo. Oc confecção bcln e lnrricadn, eiida rnpcrc vada uma vez por diu.
rem sun proprra pnlnvro de comando parn ativá-lo- se o irem estiver ao AbJ urnção (rcnue)1 NC 6º; Criar lrnw Maravilhoso, circulo mriguo 1~11
alcance da vo1., n pn lavrn de ccnnendo pode arivá-lo, independente do Ira o brm, cfrc11/o mcígico ron fm o n11il; Preço 6.500 PO; Peso o,s kg
usuário e51nr ou nao sobre ele. Em seguido ele pode ser ope~ado por
comandos pron undudos em vota Ira. Trombeta da D estruição: .Esta trombeti pareci! uma trompa normal
Preço de Podr ser U$3da como wn insrrumenro comum, mas se a palavra dr
Tamanho Capacidade Deslocamento Peso Mercado comando for pronunciada antes que ele seJn soado, o 11cm inlhge sd~
1,S m por 1,5 m 100 kg 12 m 4 kg 20.000 PO pontos de dano sônico 3s criaruras num conl' de L2 me l1S deix2 ;msurd~
1,5mpor3m 200kg 12 m 7.S kg 35.000 PO c1das por 2d6 rodadas (f'Ortirude CD 16 reduz o dano~ metade e anula 1
3m por3m 4001cg 12 m s kg 60.000 PO surdez). Objeros e crla.tuns cristalinos sofrem 7d6 pontos de dano sóm·
co, sem direito a teste de res1~'!Enda, a menos gue csres obJetos estcJam
sendo segurados, usados ou car:regndos por a:Ururas vivas.
Um l1iptlt W1ulnr pode carregar a1é o dobro de sua apacicbdc, mas isso
Se a magia do tl'llmbtln 1ln dtstnoção for usada mais de uma vez por Ju
reduz sua vcloc1d11dc: p11rn 9 m. Possw capncubde de Tll3Il.obrn medro, mas
~mprc pode pair.ir
exlste uma chance cumufoúw de 20'\'. de que ela seJa desrruicb a aicb uri· •
liz.1çcio adicional e cause lodl> ponto> de dano ao seu US'WÍcio.
Transmut11ção (mcxler:ida); NC 100; Criar Item Maravilhoso, llÓCl pro-
long11do, JH!mlarr~nc1a Evocação (mode~da); NC 16"; Criar Irem Marnvilhoso, gnto; ~
lill.tll do lnrclecto: Esre item é um cordão leve com uma peque.na
20.QOO ro; Peso 0,5 kg.
gema que dc.scans3 sobre n téslll do usuário. A tiara aumentn o valor de Trombeta da Ocsttuiçáo (Mnior): Esta trompa funciona co.mo um1
lntelJgência do seu portador, concedeodo-lhe um bônus de melhoria de lrombtlct da dcsln.r(•io, com n dife.i;ençn de caus3r tOd6 pomos de !Uno
1-2, 14 ou ~6 ncsr11 hnbilidode. Esse bónus nno in1plico em pontos de pen· sônico, alordonr as crinru rns por l rodada e ensurdcce·lns por 4tl6 rodai.las
rln ~ mnrs qmmdo 1un llf"VO niycl ~ obrldo, urrlíze o seu \ll!)or normnl de (Fortin1dc CD 19 rcdui. o dano~ merndc e an11ln o ntordoamenTo e a sul'
l.n uiligêncla paro este cálcllio. dt·z). Objcros crisml!nos sofrem 16d6 pontos de dnco sônico, cónfonne a
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descrlçíio dtt lrombcra da 1lt1tr111riio, Uma fr11t11btl.i 1/u 1/estruiçiio (maior) cem Túnica da Resistência à Magia: Esta vfsrimenra, US:1da sobre as
20% de chance cumulnrivu de explodir. roupas normnlS ou a annadura, concede ao seu usuano resísténcia a
.Evocação (fone); NC 16º; Criar leem Maravilhoso, gnto maior; !'teço magia 2t.
70.000 PO, P~o o,5 kg. AhJuroção tmodcrnda), NC 9°, Criar !rem Maravilhoso, ruistiintia d
Ti:ombeta das Névoas: .Esta cornecinba pcrmife a seu pomdor emi- magia; Preço 90.000 PO.
tir uma névoa espessa, sim1 lar a magia 11t1100 ob1c11rece11lr, que cobre um Ungüento d4 Atemporalidade: Quando aphcodo em qualquer m.are-
quadrado de 3 m de lado no r<'dor Jo íns1rumento a cada roJada cm que ri.tl d<! ongcm org:ln1cJ (couro, folhas, papel. madeira, carne morei e
ele conllnuar a soar a 1rombeta. A névoa se desloca 3 m em linha reia do assun por diante), este ungüento permne que a sul;.sronru reslsta11os efei-
ponto d~ origem a c.-ada rodada, a menos que seja Impedida por algo subs· tos do tempo Cada ano 1rnnscon-ido afeta o ma1enal ~omo se apenas um
roncilll, como uma paredt>.O 1nsrrumcn10 produz um som grave, scme- dia tivesse pasS3do. O objero revestido gnnha um bônus de cesisrênc1a de
lhance ao de uma bu1.lna Je nevoeiro, caindo abruprament<' para um •1 em todob os tes1es de rcsls1cnci2. Os efenos do ungüento nâo 1êm uma
reg1$tro mais baixo ao final de cada nora. A névoa se dISsipa apos 3 JD.UlU· duração de1emunadll, irus pode ser removido amvés de magia (d.issipon·
1os. Um vento mod,rndo ( 171 km/h) dissipa a névoa em 4 rodadas; um do o efeuo. por exemplo). Um frnsco con1cm ma1erüil suflden1e para
vento fone (33 t km/h) chspersa a nevon em 1 rodnd3. revestir oito ohjeros Médios ou menores. Um ob1e1ci Crmde conta como
Evocação (forte}. :NC 16Q: Críor Item 111nravllhoso, 11c11on t1bsrurecr11fo; do!S obJcros Médios, e um Objeto Enorme, como dois Grande.<.
Preço 2.000 PO, Peso O,S kg. Tronsmut1lÇilo (ténue); NC 3º1 Cl'inr Item MarnviU1oso; Preço 150 PO.
Trontbcta dos Trltõcs: Este Instrumento é umn concha que pode ser Ungiiento de Kcoghtom, O: Umn Jorrn deSte ungtienro rem cerca de
lOcoda umo ver. por dia, exceto por um rrHâo (consulre o .Livro <fos 7.S cm de Jllimerro e 2,S cm de prufunilld:1de1 e conrc!m o suficiente p~ra
Mo11slros), que potle so:l·la Lres vcies por din. Umn lrqmbrt<i dos lrilõerpo<le c1nco~pllcuçõ<~s. lnge11do ou ~plrcndo sobr<1 um forimcnro cnven~nndo, o
executpr qua lquer uma dos seguintes funções qum1do é ativ.adn1 ungüento ncuti:nllzn, qu~lquer 1oxlnn (como n~rrlmliwr 1/1'/IÇllPS). Se fon
• Acn lmor óguos rurbu lenrns em um mio de 1,5 km. Esrc d::cito dissipa aplicado sobre uma ârcn ·1nfoccada, de remove os d<?enço~ (como r.:movr.r
iftitfl(ai). Se foL insssageado sobre Lun fertm~nto, curn '1d8+5 ponto$ de
um elumenml da ógun invoco.to que não consiga obccr sucesso em um
ccste de rcSl.Stêncio de Vonroclc (C D 16), dano (como rnmr 1~rm1eulos r~vcs).
• Atrnir Sd4 iubarõrs Grandes (01-30 en1 1d'X,), Sd6 {ubnrões Medios Goniurnção (tênue ); NC S": Crrnr Uem Maravilhoso. curar fcrimc11tos
(ll-80) ou 1tl 10 foões·111arlnbos (81-100) se o personagem csrive:r em
llivcs, 11d11lmlu11r 11t11r1101, rr111owrti~t11ço11; Preço •1.0oó PO; 1'eso 0,25 kg.
águas habitadas por cssns criarums. As crrnrurns siio nm.ignve1S e obede- vassoura Voadora: Esrn vussourn é capaz de voar CO!llO se esrivesse
cem ao usunrlo da mclhor forma passivei, de acordo com os.limites de sob o cfcuo d:i magia voo prolo11g11tlo (capacidllde de manobra media) por
suas C11pac1dades. a1é 9 horas por dia (divididas como o usuário desejar). A vassour.i pode
• Apavorn 3) cria1un~ aqu:i1icas com v2lor de !n1eligênaa l ou 2 num can:cgar 100 kg e voar com deslocamento de 12 m.ou aré :?00 kg com des·
raio de 150 m, como ~e uvesstm sido aungidas pela magia 111roo locamenro de 9 m Além disso, ela pode VÍOJar sozinha a um lugar de1er-
(Von111de CD 16 pardal). As que obuverem sucesso no reste de resis· mmado pelo dono desde que renha uma boa 1de1:1 da IOC3liziipio e do
aspecro do luga1 Ela vem até o dono Je uma Jisr:lncia de ali 300 m qum-
renda f1c:im abaladas por 3d& ro<bdas
do a palavrn de comando e pronunciada. A v.uroum l'OOdom rem deslocn-
Qualquer som <!mllido pela 1rombeu é ouvido por rodos os rrirões num mento de t 2 m quando não ts1:i 1ra1upor1Jndo alguém
rolo de 4,5 km.
Tnin~muraçio tmoden11la}; NC 9"; Criar Irem ?.úmvilhoso, viio prol~11-
ConJuraç.ào e transrnuroção (moderada); NC 8°; Criar hem gado, ~n11m1énnn; Preço 17.000 PO; l'eso t.S kg
Marnvllhoi>ô, mr.lo, 1111ia<11r rnnhffllS V, co11lrolnr a agua, o cmdor deve ser Vela da Invocoç.õo: Cada um desses c1rios especia1S é dedic:tdo 3 um?
um crltao ou obter n ajuda d1• um no crinçiio do irem; Preço 1 t 100 PO; Jns nove 1cndênclJ1s. Apenas acend11-la cria uma aura favor:ível a quem o
!'.iso 1 kg. 1lzcr, c:iro suo 1cndência con-ei;pondn il da veh. Os personagens com a
Trombern do V11 U1aUa: Exis1en1 qwnro vnrledades deste msrrumenro mesmn ll'ml~ncia da v~lu aresa udlclonnm um hõnus dé mornl dc+2 nas
mágico. To1las parecem n11111uonas nré que nlgiu,l m pronuncfo uma palavra iogadns Je ataque, 1csres do rcsís1ênon e temes de pericias i>nqunnto esri·
de comnndo e roque o lnsirumento. A rrombetQ u1voca uma quantidade verem 3 menos d~ 18 m dn C'llama.
llc bárbaros humnnos parn lumr pdo 11su1ltici. e .ada item pode ser ativndo '
Um clérigo qu~ nctmdcr uma velo com n mesma t<!ndéntl!n c.i1qu:tJ1to
npcnas uinn vez a cada sera dins. Jogue td% e ur:illie a cabelo abaixo p.arn prepo~a suas magia~, determina a quanridaJc did:i:in comp setivess.e dol~
deccrmlnor qii~I o ripo de crom\l~rn enCCIJJrrado. Q1rnlq11er personagep1 nfveís de clossc n111ois. l'odc océ mcs1no conjur-.u magias que no1innlmcn·
11uc toque lllllíl lro111bel« do V.1/hall11 sem os prê-reql1lslcos.neccss:irios e re não est11rlom disponivt<ls, mas npenu~ ~nq unnro n vela ooruitnuur arden·
arnc~db pelos próprios h:ít bnros qu<· invocar. tio Exceto clll clllios espcdnU; {vejo odiamo) o vdn qll~lma põr4 horas.
Tipo de B<l rbaros Alem disso. acender umo vi' ln 1.1mbcm pcrmlrc que se u ponndor con·
ld% Trombeta Invocados Pré.Requisitos jure a magh1 purl«Í e seja n1~ndídn por um ser com a mesma teodéncin da
01-40 Prata 2d4 ~2. 2Q nível Nenhum velu, mas o item :.em destru1do no pr()('õ-SO. E possívtl apagttr a vela sim·
41- 75 Latão 2d4+1, 3° nível Nível de coniurador l plesmen1t! assopr;indo, por ísso nom1nlmen1e ,,<las siio colocadas em lnm·
76-90 Bron:te 2d4, 4º nível Usar Armas Comuns ou piões para protegi.~los de com:ntcs d~ ar e similares. Isso não interfere
habilidade de música de com ~uas propnt!daJes mágicas.
bardo Conjuração (force); NC 17°; Crinr hem l\1arnvilhoso, p!'rl1il, o criador
91- 100 Ferro 1d4 ;.1, 5° nível Usar Armas Comuns ou deve ser d:t mesma tendência que a vela cnada; Preço 8.400 PO: Peso
habilidade de música de 0,25 kg.
bardo Vcln da Verdade: llsta \'da Jt- sebo hrnnca, quando ace~a. conjur.1 a
Os b:irbaros invoc~dos s:lo cons1nuos, e n~o pessoas de verdade (embora magia umn tia v~nlndc (Vonradc CD 13 3fluLi) cm um ro10 de 1.5 m ao seu
pareçam ser); <!lcs surgem c:orn o c:quipamcn10 inicial paro bárbaros no redor O efciro dura por 1 hora, 1•nquanto a veb queima. s~ a veb forap;i-
l.111ro tio )ogailor Auc:im qunlquer cnanu:i mdicadn p<:lo pomdor d3 rrom- gada anrcs desse hn111c. a mngrn e cancelada e o icem coma-se inutil
be., a1é qu1• el~s ou scu5 oponcntts sc:jam monos ou que transcorra 1 l.:ncancamcnto (1cnuc); NC:. 3º; Cnar hem 11.iaravilhoso. uma da urnla-
hora, o que 3COntccer pnmctro. 1lc; Preço 2500 PO; Peso o,2ç kg.
Conjur.açõo (fone); NC. 13u; Crinr Item Maravilhoso, uivocar mntura Ves1imenta do Druida: Esw trní« leve pode ser 11Sado <obre as roupas
VI; Prc\O 50.000 PO; l'csu 1 kg normnis ou a nrmJdura /\ maiorrn ~ vcrdi> e decorada com motJVos de
T única da Fé: EMo vestimenta sagraJn, usndn sobtc a~ roupas nom1aL~, ph1n1ns c animais. Quando o lr~m e usado por um petSonagem com a
concede reduçi1o de Jnl)o 5/profono ~o seu usu6rio. hob!lid:u:!c fonnn selvngcm, ele ndciurre uma utiliznçiio adicional por d1n.
Ahjurnçiio lbcml (forte); NC 200; Criar Lrein M.1mvillioso, pele t'o<l10sq; frnnsmiupção (1noderiidn); NC 10º; Criar J~em ~arnvilhoso, 111tlm11or-
l!reço 76.000 PC\ fosr nu n hohililludc formo s~lvngem; Preço 10.000 TIO.
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ITENS INTELIGENTES 3mblente ao seu redor (como us 11rm11S mágicas); muitos só consegutJD
enxergar dessa formn.
Os Itens maglcos as vezes possuem inteligência própna. lmbuidos de Do ponro de vísra prárico, é mais simples deixar que o jogador concro-
conscléncln arr.ivés d~ magia, eles pensam e sentem da mesma forma que le o uem inrcHgcnte que seu pecsonllgem possui (IIlllS consulte Irens
os personagens. e devem ser rra111dos como PdMs~ Eles podem representar Conma Person3gens, adianre). Ao conrnioo du1DJ1iorla dos irens m4g1cos.
muHns coisas para os personagens: aliado valoroso, inimigo asnno ou uma os Hcru inrcllgenres podem ativar seus próprios poderes sem esper.irpelo
consran1e pedra no saparo. Os itens intdigerues· possuem habilidades adi· comando de seu porrador. Por exemplo, uma ~da mleligente com a
aonru e as ve1.es poderes exmiordinórios e propósitos especiais. Apenas habilidade drrulo mligrco ro11lra o m11I pode 3tfv:i·Li mesmo que seu poru-
irens mag1cos pcrmanenres podem ser inteligi!nres (ao ~onrrário de Itens dor foça um araque roral duranre a rodada. Os Itens agem na mesnu
dr u.<:o unico ou que possuem cargas-isso significa que poções, perg.uru· ordem de lnicfodva de seus portadores.
nhos e ''arinbas, emre outros, nunca rerio esta característica). E.m genil, As tabelas nesta seção de"em ser usadas pat'll dererminor as propacda-
menos de 1\\. dos Itens máglcos possuem mtehgêru:ia. Use-os com parei· des de um hem rrulglco lnu~ligenre: o número de poderes, proprle~d«
mónla em sua campanha, po1~ M<igem m~is rr:aballlo ranto do jogador incomuns, 1cndencia e propósno especial do ilem (se-existir).
qu;inro do Mcsrre.
O Mestre é encorajado 3 criar seus própnos ilens mágicos ~speclnls.
Os itens inwligontes n~ verdade podem ser consider.idos cnaruras, vinculados o remas espedflcos volrados para os propósitos da suo campa·
ptiis possuem valores de lmellgência, Sabedoria e Carisma. Considert.'-OS nbu, us11.ndo os tabelas como dlrcitrizes e fontes de Inspiração. Soncar um
como consrruros (consulr.e a pag1nn 307 do Lniro dos Motufr11s). Os nens poder nno slgnlílca que ele deve necessariamente ser usado. Se o Mesrre
lnicllgentcs m11lras vezes possuem a l:labllidade ilimirn~a de Iluminar o
TABELA 7- 27: ITENS MARAVllliOSOS MENORES •
d% Item Preço de Mercado d% Item Pre~o de Mercado
01 Amu16tos dt Quoal (ancora) •
50 PO Sl Contas do força 3.000 PO
02 Solvente universo/ 50 PO 52 Corrl/htJo do oberturo 3.000 PO
03 Filtro do omor 150 PO 53 Ferraduras do ve/o~ldade 3.000 PO
04 Ungüento do entmporali'dade 150 PO 54 Corda do escolado 3.000 PO
05 Amuletos de Quoal (lequa) 200 PO 55 Pó do desaparecimento 3.SOO PO
06 Pó de apagar rastros 250 PO 56 Lentes do deteççõo 3.500 PO
07 Filtro do oeu/ioçao 250 PO 57 Vutimenla do druida 3,750 PO
08 Filtro do forlividode 250 PO 58 Estatueta de poderes lncrl"'1s (c-01VO de prota) 3.800 PO
09 Filtro do notoç4o 250 PO 59 Amuleto do saiíde +Z 4.000 PO
10 Filtro da vistlo 250 PO 60 Broçade1ros da armadura +Z 4.000 PO
11 Reflexo pratuJdo 250 PO 61 Manio do Corismo +Z 4.000 PO
12 Amuletos de Quaal (pássaro) 300 PO 62 Mante da res1stlncia +Z 4.000 PO
13 Amuletos de Q1100/ (drvon:) 400 PO 63 Manoplas do poder do og10 4.000 PO
14 Amuletos de Q11oal (borro de dsne) 450 PO 64 Luvas de apanharflechas 4.000 PO
15 Flliro da verdade SOO PO 6S Luvas da Destreza +2 4.000 PO
16 Amuletos dt Quaol (chicote) SOO PO 66 Tiara do 111telecto +2 4.000 PO
17 Pó dostco 850 PO 67 Pedra iônico, fuso t.ronsporente 4.000 PO
18 Bolso de truques (cinzo) 900 PO 68 O ungüento de Keoghtom 4.000 PO
19 M6odo mago 900 PO 69 Os pigmentos maravilhosos ele Nolzur 4.000 PO
20 Braçadeiras da armadura + 1 1.000 PO 70 Pérola do poder (magia de 7!' nfvel) 4.000 PO
21 Manto da resistencia +1 1.000 PO 71 Ptriopto do Sabedoria +Z 4.000 PO
22 Pero/a do poder (magia de 70 nlvel) 1.000 PO 72 Bdlsomo de pr.dra 4.000 PO
23 Filacter10 da Jt 1.000 PO 73 Colar de bolás de fogo tipo 111 4.350 PO
24 BcJlsan10 escorregadio i.ooo ~o 74 Diadema da persuasiJo 4.500 P0
25 fiilrro de cuspir fogo 1.100 PO 75 SanrJdllas de ptitas de aranha 4.800 PO
26 Flautas do esgoto ].150 PO 76 Incenso da medita~~º <t.900 PO
27 />ó da ilt1stJo 1.200 PO 77 Mochila de c:arga tipo li 5.000 PO
28 óculos de enxergar detalhes 1.250 PO 78 àrapde/ros do arqueiro (menores) 5.000 PO
29 Broche do escudo 1.500 PO 79 Pedra IOnica, prisrna rosa pálido S.000 PO
30 Colar de bolos de fogo tipo 1 1.650 PO 80 Elmo de con1preer1dsr idiomas e ler magias 5.200 PO
31 Pó do opan:crmento 1.800 PO 81 Cale1e dá foga 5.200 PO
32 Chapéu do disfarce 1.800 PO 82 Garrafa da fumaça eiema 5.400 PO
33 Flauto dos sons 1.800 PO 83 A colher de Murlynd 5.400 PO
34 A/jova de Eh/onna 1.800 PO 84 Colar de bolas de foga tipo IV 5.400 PO
35 Amuleto da Armadura Natural +1 2.000 PO 8S Botas de camml1ar e sal14r 5.500 PO
36 A sacola prestativo de Heword 2.000 PO 86 Leque do venla 5.500 PO
37 Trambera das nivoas 2.000 PO 87 Amulcl-0 dos punhos poderosos+ 7 - - - - 6.000 PO
38 )610 efemonlaf 2.250 PO 88 Ferradura do zéfiro 6.000 PO
39 Robe dos ossos 2.400 PO 89 Flaut-0s assombradas 6.000 PO
40 Colo soberano 2.400 PO 90 Colar de bafos de fogo tipo V 6.150 PO
41 Mochila de cargo tipo I 2.500 PO 91 Luvas de nadar e escalar 6.250 PO
<12 Botas ilflcos 2.500 PO 92 Bolsa de truqc.ies (bronze) 6.300 PO
43 Botas do inverno 2.SOO PO 93 Diadema da destruiç4a (menor) 6.480 PO
44 Velo da verdade 2.500 PO 94 Chifre da bondade/maldade 6.500 PO
45 Mania é/fico 2.500 PO 95 Robe dos ítens úteis 7.000 PO
46 Olhos de dgula 2.500 PO 96 Barco dobrd"'I 7 200 PO
47 Escaravelho onti·golcm 2.500 PO 97 Manto do arroio 7.200 PO
48 Colrir de úolos de fogo tipo li 2.700 PO 98 Garrafa do ar 7.250 PO
49 Pedra rJe alerto 2.700 PO 99 Mochila de cargo bpo 111 7.400 PO
50 Bolsa de truques (fe11i(gem) 3.000 PO 100 Periapto do sai.Ide 7.400 PO
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achar que uma detcnninado combinação é bizam ou poderosa demai$, PODERES MAIORES DE ITENS INTELIGENTES
slmplesmence modi.Jlque ou Ignore-o. Modificador do
O primeiro passo pan de1ennlnar as propriedades de um item inteli- 1d% Poder Menor Preço Base
gente e deflnir sua~ c~pJcld~des gerais. É passivei fazê-lo jogando td?.. e 01-00 O ttem pode detectar a tendêncl• ..7.200 PO
conruhondo a rabeia 7-30. lntclig~ncía, Sabedoria, Carisma e oposta sem ltmlte dfdrio
07-10 O item pode detedar mortos-vivos sem limite dl~rlo T7.200 PO
Capacidades do l cem.
A
11-13 O Item pode ausar medo em um +7.200 PO
Inimigo sem limite d1~r10
TENDENCIA DOS fTEN S INTELIGENTES 14-18 O Item pode usar Sncora dimensional +10.000 PO
Qiulquer item mtehgence possui umn tendência. Nore que as armas inte- em um inimigo 1/dia
ligentes ji têm essa tendência decbrada ou implidra {uma arma feita par:i 19-23 O Item pode usar eicpuls2o cm um Inimigo 1/clla +10.000 PO
matar planares c:iótícos dificilmente também seria caótica, provavelmen- 24-28 O item pode usar globo de invulnerabilidade +10.000 PO
te sem leal). Se o Me5fre esnver ger:indo alcarorumcnce uma arma inte- menor l /d10
ligente, sua 1endéncla deve adequar-se às suas habilidades espeqais 29-33 O item pode usar olho arcano l/dla -10.000 PO
Or1entadas a esses fatores (como o habilidade especi21 sagrada). 34-37 O item p1>ssul um efeito contínuo de - 10.000 l'O
derectar vidência
Qualquer personagem cujn rendcncin não corresponda 3 do Irem
38-41 O Item cria uma muralha de fogo ao +10.000 PO
(exceto quando assinnlodo por asteriscos na cnbela) recebe um nivel nega- redor do portodor 1/dia
tivo aptlruls por empunhar o Item. Emborn csre n(vel riegar!vo nuncn 42-45 O Item pode usar extinguir fogo 3/dia .+ 16.000 PO
rcd117;0 dcOni1 1vamcntc o nível do perso nagem. permanece enquruiro n 46-50 O Item tem um efeito de condiçJo que ~11.000 PO
~rma estiver sendo emp11nhndn e npo pode ser ~updmido de fonna olgtt· pode s~r a1lvo~o sem il111l1 c diário
mn (nem seguer por mnglns de r~stnumr~o). Este nível' negactvo é ó unula· 5 1-.'i~ O item pode usar luíada de venro 3 /dia +11.000 P0
tivo com qunlsquer outras J)cnnlidnd1•s q11e n nrmn 1nllija a usuários 1110· 55-59 O Item pode usai clarlvfdêncla 3/dla •16.000 PO
dequadoi... Itens Com va lores ile Ego(vejs ndjnnte) de 20 a 2.9 impõem dois 60-64 O tlem pode criar clrçulo mdglco contra -t16.000 PO
níveis negativos. Itens com valores de Bgo de 30 0 11 mnis impõem 1rés a tendência oposta sem llmlte diário
níveis negntlvos.
65-68 O Item pode usar velocidade em seu portador 3/dla ... 16.000 PO
69-73 O Item pode criar lul do dia 3/dia +16.000 PO
74-76 O Item pode criar escuridão profunda 3/dla •16.000 PO
TEND~NCIA DOS ITENS INTELIGENTES n-ao O Item pode usar purgor Invisibilidade +16.000 PO
ld% Tendência do Item (alcance 9 m) 3/dia
01--05 Caótico e bom 81- 85 O ltem pode usar lentrdllo em seus Inimigos 3/dla +16.000 PO
0&-15 Caótico e neutro* 86-91 O Item pode localizar criatura 3/dla T30.000 PO
16-20 Caótico e neUtro 91-97 O item pode usar medo contra seus 1n1mlgos 3/dia +30.000 PO
21-25 Neutro e mau* 98-100 O item pode usar detectar pensamentos 44.000 PO
21>-30 sem limite df~rlo
leal e mau
31-55 Leal e bom
PODERES MENORES DE ITENS INTELIGENTES
Só-60 Leal e neutro*
Modificador do
61-80 Neutro e bom" ld% Poder Menor Preço Base
81-100 Neutro 01--05 O item pode conjurar Wnçlo em seus aliados l/dia +l.000 PO
06-10 O Item pode usar fogo das fadas 3/dia il.100 PO
•O Item !Jmb~m pode ser uudo por qualquer person1gem cuia tendênaa corres· Jl-13 O llem pode conjurar imagem menor l /dia +2.200 PO
ponda A ouacterlstica nlo neutra da sua tend~r>cia (em outras palavras, caótico, 14-20 O hem possui visão da morte continua T2.700 PO
mau, bom ou leal) Dossa forma, quelqucr peuonagem caótlto (Cl!, .CN ou CM)
pode usar um 11em caótico e neutro. 21-25 O Item pode usar de1ectar m~g1a em seus aliados 3/dla i.3.600 PO
26-31 O Item possui 1Ograduações em lntlmldaçiio +S.000 PO
j2-33 O Item possui lO graduações em seus uli~dos 3/dla tS.000 PO
JDIOMAS DOS ITEN S 34-36 O llem poss ui 10 graduações
cm Conhécfmehlo (escolha a calcgori~)
+5.000 PO
Assim como um pcr8onngel"tl1 um Item Jncc1l,ig«nrc fnla Coinum ~ mols
37-40 O Icem possui 1Ograduações em ProÇl.lraf +S.000 PO
um lcllomn ocllclo111tl por nonto do modtfíc:rdor <le Inteligência. JEscolhtt 41--45 O Item possui 10 groduaçr>.es em Observar +S.000 PO
os Idiomas uproprfados, levando cm çons!dcrnção n origem ~ os p topósl· ~6-50 O Hem passul 10 graduações em OtNh +S,OQO PO
1osdo ucm. Por exemplo, umn orm~ drow inrdigenteprovavelmenre fala. 51-54 O Item possui 1Ograduações em ldentlncar Magias +S.000 PO
rl.1 Élfico, e umn armo sngrodn c:onhecerfo Celestial. )5--60 O Irem possui 10 graduaçOes em Sentir Motlvaç~o !oS.000 PO
61-66 O Item possui 1Ograduações em Blefar +5,000 PO
HAEJLTDADES DOS lTENS JNTELJ.GENTES 67-n O Item possui 10 graduações em Diplomacia +S.000 PO
ATabcl.a 7-30, ucunn, define quanms poderes menores e maiores o item 73-77 O Item pode conjurar Imagem maior l /dia +5.400 PO
ln1eligcn1e possui. P:ir11 Jercrmin:ir os poderes específicos, consulte as 78-80 O item pode conjurar escurid3o 3/dia +6.500 PO
rabcl3s a seguir: 81-83 O item pode usar 1mob1linr pessoa ..6.500 PO
, em um oponenle 3/dia
PROPOSITOS ESPECIAIS DE ITENS 84-86 O Irem pode ativar lona da verdade l/dla "6.SOO PO
Itens com pmpósilos especlah são um Jl"S:lllo. Enrreranro, vdem a pe.ru, 87-89 O item pode usar enfeitiçar monstro 3/dla t6.500 PO
pois podem enriquecer prof11ndarnenre umn campanha. 90-95 O Item pode usar locallur objetos 3/dia +6.500 PO
96-100 O Item Dode usar curar ferimentos +6.500 PO
Propósito moderados (2d8•3) oo portador 3/dla
O propósho de un1 ucm deve 3Jequar·se ao seu lipo e 1endência e deve Todos os pode<C$ funcionam ao comando do llem. emboni os 11ens inteligentes
ser sempre enc~rodo com lógica. Um proposüo do npo "derrotar/desr:ru.ir ge1afmen1e obedeçam os dese1os de seus possuidotes.. Ativar um poder ou con·
conjuradores nrcanos" não significa qu1· n cspnda obriga o porrndor a centnir·se em ~tiv•·IO é uma ação padrão tomada pelo llMt.
mnra~ qualquer mngo que enc:onrrnr. Nem que o espada acredite ser pos-
mas sim que o Item deseja ser usado em b<mcficio dessa r.IÇll, desrruindo
sível mar ar mtlos os mngos, felrkeiru> e bardos do mundo. Mas significa
seus inimigos e aiudando os seus lideres. Um propósuo "derromr/des-
que o ttem odeia con1urndbrcs nrc11J1os e quer 3!Tllinar a obala local Je
n·uir tudo"' não I! apc11ns uma questão de ni1roprescrv01ção. Significa que o
magos, bem como 11c:ih:1r com n reinado dn t11inha feJcic~m1 de llillll
nem mio dcscnnsnr:i (nen1 permi11r:i que seu porrndor o fuç.,'l) are colocu-
reg11io próxlmo, Da m<!smn forma, o propósito "dcfendct os clfos" n~o
se ncimn de rodos os ou~Tos. Ccrmmenre, um objetivo a.mhiC'iQso - e pro·
quer di:l.ér cjuc s~ t1 pon~dor for um clfo. só se m1porruai consigo mesmo.
vnvelmcnte pouco rcn llsrn.
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TABELA 7- 28: ITENS MARAVI LHOSOS MÉDI OS


d% Item Preço de Mercado d% Item Preço de Mercado
01 Botas do levitaçdo 7.500 PO 51 Botos aladas 16.000 PO
02 Harpa do encantamento 7.500 PO 52 Braçadeiras da Amladvra +4 16.000 PO
OJ Amvltrto da armadura natural +2 8.000 PO 53 Manto do Carisma T4 16.000 PO
04 Manual do golem de come 8.000 PO 54 Manto da rtSisi~ncia 16.000 PO
os Mifo da g/6ria 8.000 PO 55 Luvas da Destrua +4 16.000 PO
06 Pedra i6nico, tsfera vennelha esi;11ra 8.000 PO 56 Tiara do ln1elect0 +4 16.000 PO
07 Pedra i6nico, esfera azul luminoso 8.000 PO 57 Ptrola da poder (magia de 4" nf11t1/) 16.000 PO
08 Pedra 16nica. romb61dt azvl pdlida 8.000 PO 58 Periapto da Sabedoria +4 16.000 PO
09 Pedro i6nica. esfera rosa e verde 8.000 PO 59 Bainha das /Om/nos afiadas 16.000 PO
10 Pedra /6nica. rornb6ide rosa 8.000 PO 60 Estatueta de poderes incrlvets, leões de ovro 16.500 PO
11 Pedra i6n fco, esfera escarlall e azul 8.000 PO 61 Carri/hifo da /nterrupçaa 16.800 PO
12 Baralho da lfvsifo 8.100 PO 62 Vasso1.1 ro voadora 17.000 PO
13 Colar de bolas de fogo tipo VI 8.100 PO 63 Eslotuet,o de poderes lncrlveis, e/efonte dt mdrmore 17.000 PO
14 Vela da invocaçifo 8.4-00 PO 64 Amuleto do armadura natural +3 18.000 PO
15 Braçodt!/ras do armridura +3 9.000 PO 65 Pedro idrilca, fuso iriqtsC(nte 18.000 PO
16 Manto da reslsMnç/a +3 9.000 PO 66 Pulseira da amizade 19.000 PO
17 Gtir((:lfQ do água lnjlnila 9.000 PO 67 Tapeie voador, 1,5 m por 1,5 m 20.000 PO
13 Colar do 11çlaptaçifo 9.000 PO 68 Trornl1eta do descruiçao 20.000 PO
19 PértJlo do poder (magia de 30 n(veQ 9.000 PO 69 Pedro idnfca, effplfcà l//6s polido 20.000 PO
20 Ta/lsml1 da esfero 91000 PO 70 Pedro illnica, fuso bronco pero/ado 20.000 PO
21 Estat1.111ta do poderes /ncrlveis, coruj1;1 de serpetltino 9.100 PO 71 Bvroco pofldti/ 20.000 PO
22 Colar de bolas de fogo tipo VII 9.] 50 PO 72 Pedro da sorte 20.000 PO
23 Cord1'o de cornos da oraçl1o (menor) 9.600 PO 73 Estatueta de poderes lncrlvtis, bodes de marfim 21.000 PO
24 Mochlla de carga tipo IV 10.000 PO 74 Corda do constriç6o 21.000 PO
25 Estatuetc de poderes mariveis, grifo de bronze 10.000 PO 75 Manual do golcm de pedro 22.000 PO
26 Estotuno de poderes incrlveis, mosca de ébano 10.000 PO 76 M6scora do caveira 22.000 PO
27 Luva de armaunamllllto 10.000 PO 77 Picarekl dos til.as 23.348 PO
28 Pedra ldnica, romb6íde azvl escvro 10.000 PO 78 Diadema da destruiçifo (maior) 23.760 PO
29 Cavalo de pedra, correi 10.000 PO 79 Amul~ dos punilos poderosos +2 24.000 PO
30 Capo do saltimbanco 10.080 PO 80 Monto do deslocomentc (menor) 24.000 PO
31 Filacttn'o de ei<pulsar mortos-vivos 11 .000 PO 81 Elmo do aÇllo subaqu61ico 24.000 PO
32 Manoplas do fo'"'gem 11 .500 PO 82 Braçadeiras do arqueiro (maiores) 25.000 PO
33 Botas do 11t1locidode 12.000 PO 83 Broçadeiras do armadura +5 25.000 PO
34 Óculos noturnos 12.000 PO 84 Manto do resisttncio +5 25.000 PO
JS Monvol do galem de barro 12.000 PO 85 Olhos da perdiçllo 25.000 PO
36 Meda/hifo dos pensamentos 12.000 PO 86 Ptrola do poder (magia de So nlvel) 25.000 PO
37 Flautas da dor 12.000 PO 87 Marreta dos tit6s 25.305 PO
38 O livro abençoado de Boccob 12.500 PO 88 Cordifo de contas da oroçifo 25.800 PO
39 Cinto do monge 13.000 PO 89 Mrinto do morcego 26.000 PO
40 Cerno da lurnlnos/dade l J.000 PO 90 As faixas de ferro de Biforro 26.000 PO
41 Uro do construçao 13.000 PO 91 C1.1bo de resis~ncia oofn'o 27.000 PO
42 M11nlo do aranha 14.000 PO 92 Elmo do telepatia 27.000 PO
43 Cavalo de pedro, cavalo de componho 14.800 PO 93 Periopto de res1stlncia o veneno 27.000 PO
44 Cinto dos anões 14.900 PO 94 Robe das t:orllS c/nt/lontes 27.000 PO
45 PerifJplo d11 cicatrizoçito 15.000 PO 95 Marwal da saúde corporal 27.500 PO
46 Trombeta dos tritões 15.100 PO 96 Mantiol do bom exercício 27.SOO PO

47 P~rola dos slt1J11as 15.300 PO 97 Manual do rapidez de movimentos 27.500 PO
48 Estatueta de pod~res incrfveis, ctro de ônix 15.500 PO 98 Tomp dos grandes pensamentos 2.7.500 PO
49 Amul~to do saúde +4 16.000 PO 99 Tomo da liderança e 1njluénc10 27.500 PO
50 Cinto da Força de gígonte +4 16.000 PO 100 Tomo da compreensoo 27.500 PO

PROPÓSITO 00 ITEM INTELIGENTE PROPÓSITO 00 ITEM INTELIGENTE


1d% Propósito l d% Propósito
01- 20 Derrotar/destruir a tendência diametralmente oposta 91-95 Derrotar/Destruir tudo (exceto o próprlo item e seu
21- 30 Derrotar/ destruir coníuradores arcanos (incluindo monstros portador)
conjuradores e os que utiliz.am habilidades similares a 96-100 Aescolha do Mestre ou do personagem
magia).
31-40 Derrotar/ destruir conjuradores divinos ~ncluindo entidades • O propó51to da verslo neutra (N) deste item ~ marJter o equ•llbno, de1T01Jn·
divinas e seus servidores) do/destruindo seres poderosos das 1end!nc.as <itlrcmas (UI. LM, CB. CM).
41- 50 Derrotar/ destruir os magicamente ineptos
51- 55 Derrotar/destruir um determinado tipo de criatura (consulte PODER DEDICADO
a habilidade especial antl<riatura, página 223. para a lista Um poder JeJiciJo funciona apénas quando um Item inlel!gente elitÍ
das alternativas). ;iglndo em prol Je seu propósno c~-p<."oal. EsUl dcasão cabe sempre 10 u~m.
56~0 Derrotar/destruir uma determinada raça ou espécie de qul" Jt1ve pcn:ebt:r çom facilidade e c:hiteJ.1 como os Ons ju'itlflc.im os
criaturà meios. Ou sejn, se os ~l"gumenros do jogndor de. que dete=ada açaoservc
61 70 Defender uma determinada raça ou espécie de criatura ao ~cu propósho não for~m complemmente co11Yil1ceures, o htm lntcllge1>-
71-80 Derrotar/destruir os servos de uma determlnadà divindade te pode se recusar a usnr seu poder ded1C1do mesmo que o portadov sep
81- 90 Defender os serviçais e os interesses de uma determ inada doininnl')te (ccir1sult~ hens CQ11rrn Personagens, na página seguinte),
divindade
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TABELA 7-29: ITENS MARAVILHOSOS MAIORES


d% Item Preço de Mercado d% Item Preço de ~ercado
01 Algemas dimensionais 28.000 PO 51 /3raçodelms da armadura +8 64.000 PO
02 Estotuelo dt poderes incríveis, corcel de obsidiona 28.500 PO 52 Pt!ro/Q do poder (magia de So rifvel) 64.000 PO
03 Ton1bores do panico 30.000 PO 53 Bolo de trista/ com telepatia 70.000 PO
04 Pedro i"nlco, prisma alaranjado 30.000 PO 54 Trombeta da destniiçao (maior) 70.000 PO
05 Pedro Iônico, prisma verde pdlido 30.000 PO 55 Púolo do poder (duas magias) 70.000 PO
06 Lanterna da re~loçõo 30.000 PO 56 Elmo do te/etranspotú 73.500 PO
07 Robe do camuflagem 30.000 PO 57 Gemo da visito 75.000 PO
08 Amuleio da armoduro natural +4 32.000 PO 58 Robe do orqui'mogo 75.000 PO
Q9 Amt,1/ero de proteç4o co11tra detcççiro e loço/lzaçi'o 35.000 po 59 Túnica da fd 76.000 PO
10 Topote voador, 1,5 m por 3 m 35.000 PO 60 Bola qe cristal corn visão da verdade 80.000 PO
11 Mi:inuol do goltm de ferra 35,000 PO 61 P4rola do poder (magia de ÇP nfvel) 81.ÓOO PO
12 Amuleto da saúde +G 36.000 PO 62 Poço dos dlve/'$OS mundos &2.000 PO
13 Cinto da Força de gigon~ 36.000 PO 63 Manual da saade corporal +J 82.500 PO
14 Braçadeiras da armadura +6 36.000 PO 64 Manual do bom exerckio+3 &2.500 PO
15 Mania do Carisma +6 36.000 PO 65 Manual da rapidez de movimentas +3 82.SOO PO
16 Luvas da Deureza +6 36.000 PO 66 Tomo dos grandes pensamenU>s +3 &2.500 PO
17 Tlrua do lntele~o +G 36.000 PO 67 Tomo da lideronço e influtncia +3 82.500 PO
18 Pulr11 Iônica, prisma roxo brilhante 36.000 PO 68 Tomo da.compreensão +3 82.500 PO
19 Pérola do poder (magia r;fe 69 nftJbl) 36.000 PO 69 O aparelho de Kwalish 90.000 PO
20 Penaplo da Sobedoria +6 36.000 PO 70 ran/ca da resist411cio ô magia 90.000 PO
21 Escaravelho da proUfllo 38.000 PO 71 Espelho da oposlçQo 92.000 PO
22 Pedra i"nica, e/fptica 11/ds e verde 40.000 PO 72 Cordiio de conios da oraçQo (maior) 95.800 PO
23 Antis portal 40.000 PO 73 AmuleU> dos punhos poderosos +4 96.000 PO
24 Bolo de crisial 42.000 PO 74 Olhos do petrificaçilo 98.000 PO
25 Manual do golem (Ít pedra maior 44.000 PO 75 Taça de comandar e/ementais da 4gua 100.000 PO
26 Orbe das tempestades 48.000 PO 76 Bms.eiro de comandar e/ementais do fogo 100.000 PO
27 Botas do te/etransport.e 49.000 PO 77 lnaensório do comandar a/ementais do ar lOO,OC)Q PO
28 Braçadeiras da armadura +7 49.000 PO 78 Pedra de comandar elementqls da terra 100.000 PO
29 Ptrola do poder (magia de '70 nflilll) 49.000 PO 79 Manual da saúde corpQral +4 110.000 PO
30 Amuleto do ormaduro naturo/ .,.5 50.000 PO 80 Manual do bom extrtlcio +4 110.000 PO
31 Monto do deslocamento (maior) 50.000 PO 81 Manual da rapidez dt movimentos .,.4 110.000 PO
32 Bolo de cristal com ver o invisfvel 50.000 PO 82 Tomo dos grandes pensamentos +4 110.000 PO
33 Trombeui de Valho/la 50.000 PO 83 Tomo da liderança e injlutncio -4 110.000 PO
34 Bo/11 de cristal r:om deteclar pensamentos 51.000 PO 84 Tomo da compreensi1o +4 110.000 PO
35 Tapete voador, 1180 m por 2,70 m 53.000 PO 85 Amult/o dos plr;nos 120.000 PO
36 Amuleto dos punhos pod~rosos +3 54.000 PO 86 Robt dos ol'1ós 120.000 PO
37 Asas voadoras 54.000 PO 87 Elmo brilhante 125.000 PO
38 Monto da forma ettrea SS.000 PO 88 Manual do saúde corporal+5 137.500 PO
39 A fortaleza instant.1nea de Doem 55.000 PO 89 Manual do bom exerdcío +5 137.500 PO
40 Manual da saúde corporal +2 55.000 PO 90 Manual do rapidez de movimentos +5 137.500 PO
41 Manual do bom Ulrcfcio +2 SS.000 PO 91 Tomo dos gra11des pensamentos +S 137.500 PO
42 Manual da rapidez de movimentos +2 55.000 PO 92 Tomo da liderança e injlutncio +5 137.SOO PO
43 Tomo dos grandes pensamentos +2 55.000 PC 93 Tomo dQ compreensao +s 137.500 PO
44 Tomo da lidera11ça t Influencia +2 55.000 PO 94 Garrafa do ef reeti 145.000 PO
45 Tomo do compreensila +2 55.'000 PO 95 Amu/elo dos pt.inhos poderosos +S 150.000 PO
46 Olhos do encontomenr.o 56.000 PO 96 Diamante do caos 160.000 PO
47 Robe dos estrelas 58.000 PO 97 Cubo do portal 164.000 PO
48 Tapm llOOdor. 3 m por 3 m 60.000 PO 98 Frasco de ferro 170.000 PO
49 Caveira negro 60.000 PO 99 Espelho do poder memol 175.000 PO
50 Cubo de energia • 62.000 PO 100 Espelho do apnsionamento 200.000 PO

PODERES bE ITENS DEDICADOS A PROPÓSITOS ESPECIAIS PODERES DE ITENS DEDICADOS A PROPÓSITOS ESPECIAIS
Modificador do Modificador do
1d% Poder Menor Preço Base 1d% Poder Menor Preço Base
01-06 O item pode usar tempestade glacial +50.000 PO 57-62 O Item pode conju rar bola de fogo +60.000 PO
07-12 O Item pode usar ccnfosao +S0.000 PO (dano: 1Od6)
13-17 O item pode usar assassina foniosmogórico +50.000 PO 63-68 O portador recebe um bõnus de sorte de ...2 +80.000 PO
18-24 O item pode usar desespero esmagador +50.000 PO em todos os ataques e testes de perícia
25-31 O Item pode usar ports dimensional +50.000 PC e de resistência
em si mesmo 69-74 O item pode usar infligirferimentos +81.000 PO
32- 36 O Item pode usar pmgo (levado ao 4° +56.000 PO ·leves em massa
nível) como ataque de toque 75-81 O item pode usar canção da discórdia +81.000 PO
37-43 O Item pode usar eni>enenamenio -+-56.000 PO 82-87 O Item pode usar alhos observadores ....81.000 PO
88-92 O item pode conjurar grito maior ~130.000 PO
(elevado ao 4° nível) como ataque de toque
44-50 O item pode usar coque enferrujante como +56.000 PO (dano: 15d6) 3/dia
93-98 O item pode usar ondas da exausrbo .,.]64.000 PO
ataque de toque
99-100 O item pode usar ressum:içlXo verdadeiro +200.000 PO
51- 56 O Item pode conjuriir relampogo (dano: 1od6) +60.000 PO
no portador, uma vez por mês
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TABELA 7- 30: INTELICtNCIA, SABEDORIA, CARISMA E CAPACIDADES DO ITEM


Valores de Modíficador do
1d% Habilidades Mentais ComunicaÇilo Capacidades Sentidos Preço Base
01-34 Duas com 12. uma c:om 1O Empatia1 Um poder menor Visão e audição, 9 m .,.1.000 PO
3S-S9 Duas c:om 13, uma com 10 Empatial Dois poderes menores Visão e audição, 18 m +2.000 PO
6(}-79 Duas com 14. uma com 10 Fala2 Dois poderes menores Visão e audição, 36 m -4.000PO
80-91 Duas c:om 15, uma com l O Fala2 Três pode,res menores Visão no escuro e audição, 18 m +S.000 PO
92-97 Duas com 16, uma com 10 Fala 2 3 Três poderes menores Visão no escuro e audição, 18 m •6.000 PO
98 Duas com 17, uma com 10 Fala, telepana3 4 Três poderes menores e Visão no escuro e audição, 36 m +9.000 PO
um poder maior6
99 Duas com 18, uma com 10 Fala, telepatia4 S Três poderes menores e Vlsão no escuro, percepção às cegas e +12.000 PO
dois poderes maiores6 audição, 36 m
100 Duas com 19, uma com 10 Fala, telepatía4 S Quatro poderes menores Vlsfo no escuro, percepçlo às cegas e +15.000 PO
e três poderes maiores6 audição, 36 m
1 O portador sente lmpúlsos e às veus emoções vindos do hem que en~or111am o~ deseri~orajam certos ausos de ação.
2 Assim como um personagem, um item inteligente fala Comum e mais um idioma por ponto de modlfk11dor de ln1ellg6ncia. Pode se comunicar tclepal!aimcntc com o por.
t•dor.
3 O item cambdm I! capaz de ler em qualquer linguagem que saiba falar.
4 0 lcarn pode uur ambos os modos de comunlcaçãq, usando Idi omas como qualquer Item falante. O Item pode se ~omUnlclir tolepatlcarnente c:'bm o portador.
S O ltcrn co11scguc ler em qualquer Idioma, bem oomo ~r mdgill$.
6 Se for apropriado, o Item lnlailgc"te pode ter 11m propó!ltt> esf?eelal (e os poderes dedicados c1>r1espondentes) ao Invés de um poder maior.

so, ele é domlna.,re; cnso con~rdrio, ê o Item quem doml.oa. O dorninio


EGO DO ITEM duro um dia ou até c1ue Sllrj0 uma Slfuação cri rica (como uma grande bata·
O E~o e a mediJn J o poder torai e da força de perso11alidacle de uru icem
lha, llmn ameaça séria ao Irem ou ao personagem, e assim por dlltnre, i dis-
uucUgence, .ESte valor só pode ser clcubdo depois que cedos os aspectos
criçlio do Mesice). Caso LITTI hem obtenha dominio, resisctni aos desejos
de uni Icem forem de1cnnínado5 O Ego de um ir~m ajuda a decerminar do personagem e pode exigir concessões como esras:
se o relnc1onamenro sera dominado pelo irem ou pelo pen;on3gem. corno
• Expulsão de aliados ou e)iminaçQo de itens cuja rendênciJI ou persona·
descrito a seguir.
!idade o desagradem;
Eco DO ITEM • Que o personagem dispense todos os demais itens molgicosouos 11ens
Atributo do Item Pontos de Ego de derenninado dpo;
Para cada +1 de bõnus de melhoria l • Obediénoo do personagem, pro que o Icem poss3 de1mn1t1.1r 2 ~o
Para cada +1 de bõnus por habilidades especiais l da viagem de acordo com seus propósiros;
Para cada poder menor l • Que o personagem saia imedlaramcnte procurando e eliminando u
Para cada poder maior 2 cnarurns que o 11em odeia;
Propósito especial (e poder dedicado) 4 • Defesas m:iglcas e d1sposinvos de segurança que o protejam enquant0
Capacidade telepatica 1 não está em uso;
Capacidade de ler Idiomas l • Que o personagem o carregue sempre consigo;
Capacidade de lrr magrn1 1 • Que o personagem abra mão do lrem em favor de alguém mais Indica·
Para cada +1 de bõnus de lntelig~ncia 1 do, devido ~s diferenças de rendênda 011 conduta.
Paro càda +1 de bõnus de Sabedoria 1
Em drcuns1ilncins exrrcmns, o irem pode recorrer a medidas ainda tnJlis
Para cada +1 de bõnus de Carisma 1
duras, tnis como:
• Forçar seu possuidor n e"1rar em comhare;
Sendo 3SS!m, uma ~;pada rnrla +3 com va1or de .lnreligênc1a O (O pon·
• Rectls~r-se n nratnr os oponentes;
ros), SJibcdol'fa t2 (1 po.,ro) e.Catjs111a L2 (1 pónio) e o poder 'mc:nor d~
dctrclnr 1nng1" (J ponto) possui um llgo 1gu:1.I. a 5. • Atocar o possuidor ou seus assocladt>s;

.Em c:ompnraçno, lmnglne uma espnd11 longn dn11ç11n1w ....2 (6 pontos, 2 • Forçar seu possuidor a se render a um opo.,en[e;
pelo bónus dó mdhorn de +2 e -1 porque a habilidade dançarina é equiva· • Cair proposlrnlmenrc das mãos do personagem.
lente n 14 de bônus: consulce a Tabela. 7- 1+: Habilidades Especiais de Nanm1lmentc, ações como essas são improváveis se houver hàrmonla
Annns de Ataque Corpo a Corpo) com !oteligência 10 (O pontos), entre a tendéncfn do Irem e do personagem, ou quando seus prop6$ltos e
Sabedoria Ut (4 ponros) e Carisma 18 (+pontos). Acrescente os poderes personalidades combinarem. Ainda ass.im, um Irem pode preferir ser po~
menores de visão cio morle, 10 graduações em Intimidar e ticuridâo (3 pon· suido por um personagem mais frac:o pat:a escabelecer e manter seu dom1•
cos), o poder rnC1.10r mtdo (2 ponros) eo propósíro especial de destru1rcon· nio sob~ ele com mais íacilídaJc, ou um proprietírio de nível elcv.ido
juradores (+ pontos}. Considere também que a :u:mn é relepãtica (1 ponto) parn cumprir seus objetivos com mais fuoJidade.
e possui a capacidade de ler idiomas (1 ponro). O Vlllor coral do Ego dem Todos os Irens m~gicos com personalidade desejam desempenhar um
esp~da é 25. papel lmpon:intc em qualquer atividade que esteja sendo desenvo!vid1,
especi2lmenre dur:inte o combate. Esses itens são d vais entre si, mesmo
ITENS CONTRA PERSONAGENS que posswim i mesma rcndênci.a. Nenhum item inteligente gost2 de
Quando um Irem possui um Ego próprio. também possui vontade companilhar seu ponador com ourros. O objeto fica àente da presença
próprio. ~arunalmente, o irem é completamenre fiel à sua tendência Se o de qualquer outro item inreligenre num raio de 18 m, e a maioria tentJ
personagem que o possui não corresponder aos objetivos daquela tcndên· despistar ou discrnlr seu possuidor para que ele ignore ou destrua o rival.
d o, ou ao propóslro especial do Irem. genllmenre aconrece um conflito de Narun!menrc, a tendência pode modifl01tesrc ripo de compommcn10.
personalidades - nem conrnl personagem. Do mesma fonna, qualquer Uma vi11g~doru sngmdn, por exemplo, cenamente não permitirá a desmu·
i1em com um volor de Ego 20 ou mais sempre se considera superior n ção de qualquer oucro irem leal e bom e podorin aré mesmo encora.lar sUJ
qunlquer personagem, e isso funí com que surja confllro sempre que o seu déscobeno, mesmo arrisc;ando·se a eofreniar confli1os amargos po~te-
possi1idor nao c:oncordnr com ele. ~=~L ,
Qunndo ocorre um conflito de personalidades, o possuidor pode fazer Os Itens com pcrsono.lídadc nunca são completamente controlados oti
um teste de resis1l11icia de Vonrnde (CD: Ego do irem). Se obtiver suces· si,le.,c;iados por seu; usu~rios, mesmo que nunca c;on&lgam dominf.Jos.
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.Podem ser incapazes de Impor suo vont11de, mas permanecem impavlda· Pr>de•ts ~lrnorts: BJ11p'lo 3/ di:i , 1mobilw1r PfSSOn 3/ dia.
mente voclfernndo seus desejos e exigências. At~ mesmo uma humilde P~T10nnlí1ln1ft: Crhda por uma mago realizando experiências sobre a
arma +1 de norureza lncomum poderia ser um mánir vocal, denegrindo conS<:1énc1a, .Bosk foi mais rnrde vendida por seu cri:idor, e j :i mudou de
SUll> próprias habl!Jdades e pedindo ~penas que o personajlem lhe dê a
mJos mu11u vezes. Sempre disposta a oferecer sua opinião, conselhos,
chance de se csrílhaçar contra um Inimigo odiado. uma hlsrórill ou atE mesmo um poema composto poc ela mesma, Bosk
obstnmçào. O Mcscre deve lnterprerar o itt'm como qualquer ourro nunca enconrrou um possuidor que t:ombmasse perfeuameore consigo,
PdM Consulta a Tabela +-24: Umo Centena de Dnicterisocas (p:igma embol'll provavelmente o Ideal fosse um espadachim surdo.
128) paro algumas idéias de como tornar a pcrsonalldade de um item mais
Adivinhação moderacb; NC lSº, Criar Armaduras e Armas Mágicas,
memonivel.
lendas r l111tónns; Pr~ço l5.8 t.S XP.
Vesnc, o Enganador. Lam11111 da soTlt; Tend. NM; lnt 16, Sab 10, Car
EXEM PLOS DE ITENS INTELIGENTES l6; Fala, visilo o escuro t oudição a IR m; Ego l.S
Os ttens apresentados ab1UX0 podem ser Inseridos diretllmente na maio- l\nlt~I /\'(t11ort1 fnragttH menor l/ diu, 1rt1«gem mi11or t/ dla, 10 gradua·
ria Jas campanhas, mus o }vlesrre deve ajustá·IC?S, modificnn.do sua ten· ções em Blefar Cmod.!flcador tom! +13).
dência, porsonnlldnde, ou mcsmosuas habilidades sempre que necessário Ptrsonalidadv: Uma lâmina poderosa e egoista, Vesac Jd foi a arma de
para se ndequar ti sua própnn CJlmpnnha, hisróna e -personagens. dezenas de tirnnos mesquinhos e prcrensos conqu1Srndores. Mmros dos
Acrola, Presa Vlgilnntc de Ashnrdnlon i Adagn 11fia1/a.+S; Tend. CB; que buscnm poder, r(queza ou seus próprios objetivos .s.ão amidos por
1111 LO, Sab L81 Car 18; Fnln, rc!Qp~t!a 1 visão no escuro, percepÇiio ãs cegas seus rrês dcseios. Entreta nto, Vcsac só se- inreressa "!'ór aumentar alndn
e audiçrio n 36 m; Ego 22. mais as lendas 11 seu respelro. Apesar de Jd ter ndo mu\ros possuJdores ao
l'oden:1,Vfr1101'<l1: Zottn d11 verd11dt 3/ Jla1 10 grnLl unçôes em Ouvil'. (modl· longo dnR t>ras, c~1 conllnuo enresournndo seus desejos, muicns 1•ezes
ficndor total +14-) e Observar (modU:icndortotol t-1+). enganando sei1s portadores (usando seus podere.~ de llusiioi para que
acredlrem q1Je sous desejos for~m otendidos
J.'od~r11r ,1Jn1ores· ClarlvidEncin 3/ dln, lentidão 3/dfo.
.Evocação (se for usnt.lo 1111!ngrt) (fone)i NC 17°; Criar Armaduras e
l.'trso11ul1dud~: Os bardos contam que um denre arrancado do corpo
Armas Mágicas, dtseJo ou mtlug1·c; Preço 161..560 PO; Custo 80.780 PO ..
ainda vivo do terrível dr:igão Ashardalon possui uma mente e vomade
5.718 XP.
própria. A história soa esrranha, -pois os objerivos ela grande adaga não
são nada semeUunres ao$ do remível dragão. A arma bem·intencionacla Zax, o Manto dos Rcis:J.~anto do Ca11sma"1"6;Tend. LN; Int to, Sab l4,
e lncan51ivel assunuu como obJenvo pessoal proteger os fracos e tnde~­ Car 14; Fal2, visão e audição a 36 m; Ego 5.
sos. Acrola freqüentemente urlllza seu poder de dnn111dE11cta para vasc:u· l'tlderts Mrnorts: Zona da vtrdadt 3/ dla, 1Ograduações em Diplomacia
lhar áreas problcmãtica~ ou malign115, e em seguida arrasta seu ponador (modlfiCJdor rornl +12) e 10 graduações rm Conhecimento (história)
par:i a bnga. (modificador rotai + 10).
Trnnsmu1.11ção (fone); NC 1.Sº : Cnar Armaduras e Armas Mágicas; l'frJot1al1dnde Este manto m•gico tem sido o conselheiro de conts
lâm111a nf1ada: Preço L32.802 PO. reais por gerações, niio apcn:IS resolvendo disputas. mas tambem Mtml·
Jamnorh Morte aos Cigll.lltes: ~lathndo dt combaú anão a11ti·mah1m do os pontos fr.acos de líderes do pasSlldo. Zax, como sempre foi chama-
(gtganlts) +) ; Tend LB; Int 10, Sab 14, Car 14; Fab, visão e audição a 36 m, do, é uma bela vcsruncnra de zibeuna e peles. Como a maioria dos govcr·
.Ego 14. nnntes, Za." tornou-se um tanto severo e aluvo com o rempo, emborn o
seu .Ego Jamais tenha sido forte o suficienre p~l'a domimr seu usuário.
Podtrts .Mc11or's: Cunir ftrimtntos modermlos 3/ dia, cletedar mag1.x sem
llJn!te di4rlo. Conjuração (moderada), NC 15º; Criar Item Mar.ivUhoso, esplt'!tdor da
ágwa; Preço 56..SOO PO.
Pro1'611to Espcdal Dcrrotnr/desrruir gigantes.
Poder D~ditado: C1111rao dq dlsc6nlin.
Ptrso11aJ;dnde: fo(jado por Uf\1 ferreiro anão h6 mufto falecido,
jomnorh, rnmbém conhecido como Morte nos Ciganres, data de uma ern ITENS AMALDIÇOADOS
de guerra cont~ cssnb criaturas. Seu suceS$0 é lnq~1~srionável, visto que
nn ocosifio um herói ando sollnldo ell mla;iou diversos gigances surprcen· ~o processo de crlnyllo de um itCll,'l 1nrlgico é necess~rlo considerar rnntos
didos e lncrédulp~, Um11 (ot'ça de vontade esrókn m3s poderosa foi lnfun· forores delicndtlls, que às vezes ns coisas acabam dando ertodo. Esses erri·
didn nessa lfi1lllna. Jomnoth não fo lu muiro, e hesita em aconselhar ou nh9s mul ras VCZC$ são apnre.nres e percebidos 1medfotamente. Contudo,
contradizer seu portador exceto nas circunstincins rhllis exrremas. Desde iis vezes são mais surls e não t:l11.nsparéccin senão dias, mesés ou até
que seu possuidor esrejn dlspos10 a nt11car ns fona lezas e lares dos gigan· mesmo anos mais rarde.
tes, o machudo niio faz qualquer objeção Ou rros fo rores também podem estrngar um trem mágico- coisas das
COnjuração fone; NC 1 Sº; Criar Armaduras e Armas Mágicas, l1111Drnr quais o seu criador niio rem a menor culpa. As forças do caos e d3 enrro-
mahrms 1: Preço 176.430 PO. pi3 em geral podem fazer com que a magia se estrague ou se corrompa. O
rempo corrói tudo, at~ mesmo a mágica Uma longa el.-posiçíio a forÇ15
l quel: Arco longo composto sagrado +1; Tend. NB; lnc 17, Sab LO, Car 17;
místicas poderosas, port~is par:i ourros planos ou até mesmo a prolrimida·
Fala, releparia, visão no escuro e audJÇJlo a 36 m; .Ego 16.
de de outros nens ou crlatura.s magicas podem alterar um irem mágico de
l'tldtl?S Menorrs: Ebsmar morulro 3/ dia, fogo das fadas 3/ dia, localuar obje· maneiras biums.
lo 3/ dia.
Finalmt'nte, Itens com efeitos Imprevisíveis ou amaldiçoados podem
Poderts Maior?s: Globo dt 111v11l11tmb1lidadt menor 1/ dia. ser criados pela Intenção mal1t1osa de conjuradores malignos, capricho-
Pmonalidadt: Um companheiro leal e confiável do he.rói Iquel, es11: sos ou simplesmente Insanos .Estes são os Irens 11mald1çoados ma.!s pen·
arco anre.s sem nome ,dotou o de seu prlJnelro portador após sua luca gosos de rodos.
heróica conmi um bitlor. Desde então, lquel tem procurado um possujdor
Irens amaldiçoados são itens mágicos com algum IÍpo de lmpacto
que possa fazer Jus a seus alros padcões: Um grilo·mestte arqueiro enru·
potendalmcnre negativo. As vezes são diretnmente ruins para o usuário,
stasra do bem. Apesar de seu compromisso com as forças cb bondade no
outTas apenas inconvenientes. Ocasionalmente aliam o bom e o ruim, for-
mundo, lquel gosra de conversas casuais, descanso e cuidado de1Jc3do.
çando os personagens a fazerem escolhas dl.flceis. Se desejar incluir a
Evocaçdo (se for u1Lli2.t1do mti agre) [bem] (forte); NC t 7"; Criar chance de itens amaldiçoados em seu Jogo. determine os resouros a.learo-
Armnduras e !ten~ Mdgtcos, destjQ ou m•logTe; Preço 66.600 PO. riamenll' como de cosrume, mas sempre que obtiver um icem milgko,
Bosk, B I,ilml no Poético: .Erpilda longa t 211énd. N1 lnr. 1+, Seb 14, Car Jogue 1d% cm segredo. Se o resu ltado for entre 01-0S, o Irem é amaldiçoa-
to; Pa la, visão e a11dlção 9 111, .Ego 8. do de nlguma formn. Poro dererminac como, consulte a r~be l~ abaixo:
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MALDIÇÕES COMUN S OE ITEN S • O personagem deve descnnar todos os dem:ils itens mágico~.
ld% Maldição • O personagem deve culru;1r Ul'llll determinada divindade.
01-15 Ilusão • O personagem deve mudar seu nome par.a algo especil1co (o lrem só
Efeito ou alvo oposto funciona p:ir-J personagem éom aquele nome).
16-35
• O personagem dev~ adquuir uma classe especíllca na primeira opor·
36-45 Funcionamento Intermitente
cunidode (se Ja mio penenccr a ela~
46-60 EJ1igêncla
• O personagem deve ter um número minimQ de graduações em uma
61- 75 Desvantagem determinada pericl.:I.
76-90 Efeito completamente diferente • O personagem dcvr s:icriflcar pane de sua energia virai (2 pomos dt
91-100 Substitua por um Item amaldiçoado espedllco · Consnruiçio) apenas uma vez. Se o persom1ge.m recuperar esses pon·
ros (por exemplo nrravés d• magia rrstaurarão), o item pár.a de funcio-
Uusão1O pOrt3dor 3credüa que o item e o que parece ser, mas n3 ver- nar (Isso não acontece se ele aumenrllr sua Constitulçdo por adquiór
1Lidc cl.- nflo possui nenhum poder mãgito, rxce10 enganar. O usu:irio é n1veis, peh magia desejoou por USllr um item mãgico).
enganado ment:ilinent'c. e ocred1ta que o item está funcionando (tomnn· • O item deve ser limpo com :igtin benra rodos os di:i.s.
do·o 1nvl.slvel 1 emuindo rel5mpagos, etc.) e mo pode ser convencido do • O item deve ser usndo pnTil mnror umn crinrni:n rodos as dias.
cornmrio ciccecó com a ajuda da maglA 1'l'movrr mnldlç/io. • O irem deve ser banhado em lavn vulcnnka umn vez por mês.
Efeito ou Alvo Opc:isro: BMrS Itens não FuncionAm dlreilo, fazendo o • O Item deve ser usado pclQmenQs uma vez por din1ou não voltará a
com rüno do que seu criador prercndiu, ou :i.fornndo o usu:irio ao u1vés de funcionar porn o atual porrndor
outn1 pen?ª· Por exemplo, oll10.1 do ~11ra11ftrn 1 r11tp ooin o efeito opo$ro • O (ti!l'Q precisa d'cn;nmnr snngue sémpte que é empunhado (apena~
101 na os nlvos hostis, oo ínvês d~ unfciti(ó·los. Um cajncl.ti cltJ. tum ai.usa Íerl·
parn 11rmns). Nlio pode ser g113rdado ou rrocado por ou tra nrma aré que
mencos. Olhos da pclrifi'nfti'1 rrnnsfonnam o usllWa cm pedra. Uma accha 1enb11 nrl ng,ldo um oponenrc.
m~glca fal umn curvn e atinge o arqueiro. Um finor lnceresçaore a se ter
• O lt~m deve ser nlvo de: dcrerminado magia diariamente (como binra~,
em mente nesse caso é que esres irens nem sempre são rwns. Uma vnrr
pa11itên(1a ou arumar ob1otos).
ulrn de rclâmp11gos que cur:i ao invés de fedr pode ser us3d3 como um
poderoso lnlttrumcnto de recuperaçao. As cxigénclos dependem r:nnro da adequação ao Irem que )limais devem
Os Irens de efeito oposto incluem armns que impõem pen:tlidades o ser determinadas aleatoriamente Um irem com elrigênc;ias que tambem
iogadas de ataque e dano. ao inves de bónus. Assim como um personagem seja lntcligcnre freqüenreroenre 35 impõe amivés de sua persorul!dade
DllO dcvcna saber !medin11ltnente qll!Ú é o bônus de melhada de um trem Se o pré-requisito nõo for satisfeito. o icem p:ir:i de fuaaonar. Se for sans-
mágico normal, tambtm niio deve saber que uma = ê am.a.ldiçoad:i, fcho, gcralmenre o Item funciona por um dia antes que o processo tenha
Enrreronro, ~o pe1:1:ebcr Isso, o Item pode ser descartado a menos que pos· que ser repetido (emborn algumas exigências sejam oec~rills aptnu
suo algum tipo de compulsão que obrigue seu propriet:ido a mantê-lo e uma vez, ourras m('nsalmente, e ourns ainda sejam continu.is)
utilw·lo. Nesses casos, gernlmen1e é necess!Ína a magia l'i'rrtowr maldrção Desvantagem: Irens com desvantagem normalmente ainda são bene-
par:i se UVTUr do irem flcos ao seu possuidor (por exemplo. uma arm3 com bônus de mclhor!a
Funclonomcnro lnrermiccnrc: Os rrês tipos de itens de funcinnamcn· conrLnua a bene6.c1ar seu ponndor em um combate), mas tambem 1ém
to lntermíreote funcionam exa.utmenre como deveriam - pelo menos algum aspccro negativo. Pode-se pensar neles como itens que •dao e
pane do rempo. As rrês vnnedades são pouco canfiãveis, dependentes e tomam·. Bmbora as veres as desv11n111gens só ocorram qWlndo o item E
lnconirolóvrls. usado (ou empunhado, no caso de Itens como aT1l)1ls), geralmente eln per·
!'ouro Confiávtis: Cada ve1, que o hem é 11rivado, l;iii U.trul chance de 5% manecc com o personagem enquanto ele possuir a item.
(Ol - 05 em 1d%) c.le que ele não ftmc!one. Se o Mestre deseiar. essa chan· Consulte a rnbela abaixo parn gcrnr désvanl3gens que (a m11nos qut
ce pode ~er ~heradn ~111re t %e t 0%, depeadendo do Irem e da cainpanhn. espcc.IAcado o conmlrlo) pcrmnnecem enquanto o personagem esnvcr de
f'lapt11d~11te>: O lu!m só funclonn em dete.i:mi.nadps sl[\lações. Pnra posse do Irem.
<lctcrmlhnr qunfs, consulte a trtbda no lado:
111Có•th'ulâvcu: Um item lncontroUivd se lltivn ocáslou~lmcnte, em
momentos olenrórios. Jogue idS rodos os c!fos. Se o resultado for entre
01- 05 (ol1 qunlquer !nrervalo qul! o Mesrre considere apropriado), o Item ld% Situação
se anva em algum momenrn nle:itorio durnnteo dia. Os resulrndos variam 01- 03 Temperatura abaixo de ooc
desde o engruçado (o ponpdor de um anel da m11isib11idadc desap:ll'ece 04-05 Temperatura acima de OOC
06-10 Durante o dia
subirnmente t!nquanro escó fuzenc.lo compras no mercado) ao desascroso
11-15 Durante ·a noite
(uma van11!1a dt bol.u (Ir fogo des01rregn·se sobre os amigos de seu pos·
16-20 Sob luz solar direta
suldor... ou melhor, ex-amigos). 21-25 Longe da luz solar direta
.Exigência: De cerra forma, uma paLivrn de c:emando é UJilJI exigência. 26-34 Embaixo d';lgua
No entanro. .alguns irens precisam de pré-requisitos bem ma.is severos 35-37 Fora d'água
pal'll serem arlvados. Paro manter um irem com este tipo de maldição em 38-45 Em subterrâneos
funcionamento, deve·se satisfazer uma ou mais dessas.condições: 46-55 Apenas na superflc:le
56-60 A 3 m de um tipo aleatório de criatura
61-64 A 3 m de um raça ou espécie aleatória de criatura
• O personagem deve comer o dobro do nomul.
65-72 A 3 m de um conjurador arcano
• O personagem deve dormir o dobro do normal 73-80 A 3 m de um conjurador divino
• O personagem d~ve cumprir uma missão especifica (aperus uma vci, 81-85 Nas mãos de um personagem incapaz de conjurar magias
e a pnl'ttr dn1 o nem func1onani normnlmente). 86-90 Nas mãos de um conjurador
• O personagem deve sacnflcar {destruir) 100 PO em cesouros por d1B. 91- 95 Nas mãos de uma criatura de determinada tendêncJa
• O personagem deve sacriflcar (desrr:uir) 2.000 PO em itens mâgicos 96 Nas mãos de uma criatura de determinado sexo
por semonn. 97-99 Em dias que não sejam sagrados ou em determinados
eventos aslrológlcos
• O personagem deve jurar lealdade a um determinado nobre ou~ su3
100 A mais de 150 km de um determinado local
fomllla
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ld% Desvantagem obseive dWIS exceções: a bolct de cn1t11l l11pnóhca e a modula dwomtlom niio
01--04 O cabelo do personagem cresce 3 cm (apenas uma vez). podem ser crl2das por qualquer meio conl1ecido. A 111oc'1ila tkwradom é
05--09 O personagem encolhe (01-50 em ld%) ou cresce uma criatura, e 4 bola de crutai h1p116hca e uma femunenta usada porl'clMs
(51- 100) 1 cm (apenas uma vez). poderosos, como liches.
10--13 A temperatura ao redor do item ~ SºC abaixo da ambiente. Um simples dtltrlar magia leva a um resultado enganoso, muu:as vezes
14-17 A temperatura ao redor do item é 5ºC acima da ambiente. indicando que o nem e um sim.J.lar não amaldiçoado. A magia 1denhfÍllJ·
18-21 A cor do cabelo do personagem muda. fiiO ec:m apenas 1% de chance por nivel do conjurador de revelar as vcr-
22-25 A cor da pele do personagem muda. dadeuus propnedades de um hem amaldiçoado, inclusive a própria
26-29 O personagem ostenta uma marca distinta (uma maldição. Analuar t1ica11tamn1to revela a verdadeira narureza de um item
tatuagem, um brilho estranho ou algo pare<:ido). amaldiçoado.
30--32 O sexo do personagem muda. Amu.lero do Locali:z.apio 1nevi1ávd: Estt' dispositivo normalmenre
33-34 A raça ou a espécie do personagem muda. é usado com uma corrente ou como um broche. Sob análise magica, pare-
35 O personagem é aíetado por uma doença aleatória que- ce Impedir localt1.açâo, vidência (por meio Jc bolllS de cristal ou similares)
não pode ser curada. e derecção ou influência arrnvós de detectar pmsamrnt111 ou releparia. Na
36-39 O item emite constantemente um som perturbador verdade, o amu le10 concede ao usuário -10 de penalidade em todos os
(gemidos, choro, gritQs, maldições, Insultos). 1cstes de resisrêocío conrrn magias de Adlvinbaçiio.
40 O aspecto do Item é ridículo (cores berrantes, formato Ab1urnção (moderndn)i NC 10°1 Criar l.tem Maravilhoso, nig11 r mald1·
engraçado, brilho cor de rosa ...). riio; Preço l .óOO PO.
41-45 O personagem se torna egoistlcamente possessivo em
Anel do lnobilidade: Este nncl opetn exatamente como um anel de
releç~o ao Item.
qucrln suave. Enn:ernnto, rnmbém 1or11~ o por1aliordesas"11do1Elê sofre-4
46-49 O personagem ílca paranóico em relação a perder o item
de penalidade cm O~"trez~ e tem 20% de cl111.11ce de fulhn nrcana no reorar
e teme qu e algo possa daniílcâ·lo. conjurar qualquer m11g!n nrcana ço1n com ponenr~ gesn1al (esra chance de
50--Sl A tendência do personagem muda.
fulha n~na é cumularlva com outras chances do mesmo tipo).
52- 54 O personagem deve atacar a criatura mais próxima
(chance de 5% ao dia [resultado entre 01--0S em l d%)). Transmutnç:lo (fone); NC 15º; Eorjnr Anel, quedn si•avc, rogar11101d1rãcr.
55-57 O personagem ílca atordoado por l d4 rodadas após usar Preço SOO PO.
o Item (ou aleatoriamente, 1/dfa) AJ:madura de Amçiio de Flechas: A aruílise mágica indica que esta
58-60 A visão do personagem ílca enevoada (-2 de penalidade armadurn euma armndum de bnlall1a +J nonnalEotretanto, o item é amai·
em iogadas de ataque e testes de pericia e de resistência díçoado, funcionando normalmcn1c quanto aos :uaques corpo à corpo,
que dependam da visão). mas efetivamenre arnundo armas de ataque à discincia. O US11ário solTe
61-64 O personagem recebe um nível negativo. - tS de penalidade na CA conrr:i arnques com esse tipo de arma. A vcrda·
65 O personagem recebe dois nfveis negativos. dein narureza da armadura nllo se revela ar~ que o personagem esreja
66-70 O personagem deve obter sucesso em um teste de realmente sob fogo ínim1go - experimencos simples {lançar pedras, por
resistência de Vontade diariamente para não perder exemplo) não são o sullclen1e.
l ponto temporário de Inteligência. Abjur:ição (fone~ NC t6"; Criar Amlllduras e Armas Mágícas, rogor
71-75 O personagem deve obter sucesso em um teste de maldição; Preço 9.000 PO.
resistência de Vontade diariamente para não perder Armndurn da Fúri11: .Es111 nrmadur:i se parece com uma armadum de
l ponto temporário de Sabedoria. romnndo e funciona como uma 11n11ad11m de balalha +L .Erurecuuo. no ser
76-80 O personagem deve obter sucesso em um teste d~ usada1 foz com que o personagem sofra~ de peruilldade .no Carisma
resistencia de Vontade diariamente para não perder Todos os personagens hosrls num raio de 90 m reccb.:m um bônus &
1 ponto temponlrio de Carisma. mornl de +1 nns Jogadas de alllque contr:t o usudrlo.liste efe110 é-unpetcep-
81- 85 O personagem deve obter sucesso em um teste de lÍYei pal'll o personagem e p.1ra ns c:rinruras afetadas (em oun:as palnvrns, ele
resistência de Vontade di ariamente para nã.o perder não percebe llllcdiJitnmenre que a nrmndur.l é-a causa de seus problemas,
1 ponto temporário de Constituição. nem o~ oponentes ente ndem o motivo da in1ensidad'e de seu 6d!o).
86-90 O personagem deve obtpr sucesso em um teste de Necr.o1na11cia (forte); NC 1 6~i Criar An:nodurns e J\rqlns M:lgiéas, rogar
reslsrencla de Vontade diariamente para não perder mn ldiç1'lo; Preço t.600 'PQ
l ponto temporário de forçfl , Bola de Cristal .B.!pn61ica: .Este Item amaldlç;ondo é i11d.lsringtiivel
91-95 O personagem deve obter suces~o em um teste de
de u1na bola dt cristal normal. Bntreranto, qualquer crllltura que tente uti·
resistência de Vontade diariamente para não perder
Ltzar o instrumento de vidência flca fascinada por 1d6 minuros, e uma
l pon to temporário de Destreza,
iugestdu telepática é lmplantacLi CJn sua mente (Vontade CD 19 anula).
96 O personagem é metamorfoseado em uma criatura
especlflca (chance de 5% ao dia [resultado entre O usuário do dispositivo acredita rcr visto a criatura ou a cena deseJn·
01--05 em 1d%]). da, mas na verdade es1ã sob influência de um mago poderoso, um llch ou
97 O personagem ílca incapaz de conjurar magias arcanas. mesmo um poder ou ser de ouuo plaoo (o Mestre de,•c escolher o con-
98 O personagem flca Incapaz de conjurar magias divinas. rroladot de acordo com sua campanha). Cadii uso posterior do irem col~
99 O personagem fica incapaz de conj urar qualquer magia. ca o vidente mais profundamcnre sob a influência do controlador, sej:i
100 O Mestre escolhe umas desvantagens apropriadas entre como seivo ou lJlSI rumen10. O Mestre decide ~e ísso acontece de formll
as acima ou cria uma especialmente para o Item. gradual ou súblra, de acordo com o a:mb1cn1e e as circunstânc:Us peculfa-
res 2 descobert2 da bola dt cnstal l11p116hca e ao perso(lagem que a desc~
briu. Note que duraotc todo o tempo, o usuirio permanece ignora.rue do
Efeito Complcta.incnre Dlfuente: O Mestre deve escolher um e.fei·
sub1ugação.
ro negarlvo inr:i o hem, 1alvn usando os Irens amaldiçoados espccülcos
Adtvinhaç2o (moderado); NC 17"; na verdade, mra·se de um artefato
(veja ndianre) como exemplo. O nem pode parecer o objeto detenninado
menor e ruio pode ser crlndo; Preço Inexistente.
orlginnlmenre, mas em algum momcnro exibe propriedades 1oralmcnte
díferentes. BotllS Dançantes: Esras botas uúcialmeote parecem e funcron:un
como nlgum ou rro tipo de boras mágicas (à escolha do Mestre). ~lasqllll!I·
ITENS AMALOlÇOAOOS ESPECf FlCOS do o seu usunrlo estiver envolvido em (ou fugindo de) um combare corpo
Os objeros dn Tabela i'- 31: hens AmaldJçoados pspec.í!lcos são forneci· a toi:po, as bolas cl1111ça11fes Impedem seus movlmcnros, fa.zcndo com que
dos como exemplo. '(odos possuem os pré-requisitos de crinçiio, para o ele se comporte como se estivesse sob o efeito da magia dnnça 1rraislív~I
caso de alguém desejar íorjn·los lntenclonnlmenre (embora essa JJ.âo dt Otto. Apenas n magia nmrnvrr 111nldlçao permi te que o usuário se livre
u~nhn ql1e se1·sua origem se o Merne preferir de ouira forma). Enrreranco, dns horas depois que sua vcrdadcir~ narurezn foi reve lada.
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Encunramcnro (forre); NC L6°; Criar !tem Maravilhoso, dn11ç111m'$1$f1• .Evocação (forte); 'NC 15"; Criar Armaduras e Armas Magicas, rogar
vtl dt Ottot Preço 30.000 PO. 111alil1çao e dtstjo rritnto ou mllngrt; Preço 1.500 PO.
Brnçadclros da Frnqucza: Semelhantes a bmf11dt11'llJ Ja 11rma1lum +S, ·e spada da Fúria: E!sra arma parece ter as caracrerist!cas de uma Np.a-
~sre h<'m gera 0$ mesmo~ efe11os nte que o usuirlo seja atacado por um tla la'lla +2. Entretanto, sempre que a espada for usada em combate, seu
Inimigo furioso com Nível de Desafio Igual ou superior ao seu nivel. A portador se enfurece (ganhando todos os beneficias e desvancagens eia
partir de enrao, as b111ç~deinls Impõem -5 de penalidade na CA. Depois hnbrlidade furia do barbara). .Ele acaca a cnarur.i matSproldma e conrinua
de nnvaJ2~. is brar11dt1ru1 1ill fruquaa só podem ser retiradas pel;a magia a lutar até cair lnconsclenre ou mono ou a1é que não resrc nada vivo num
rtm01't'T mald1rao. l'lllO de 9 m. Embor:i mu1ros \•eiam esro espada como um objeto :unaldt·
Con111raçlio (moder.:ida); NC 16"; Cnar Irem Maravilhoso, on11od11ra çoaJo, OUlTOS i enxergam como uma dàdlvn.
urra11a, tugiu maldirão, Preço 1.200 PQ EvocaçJo (modcniJa); NC 8°; Criar Armaduras e Armas }..tágica.s, {Una,
Colar do Estnngulamenro: Um colar do esmiagulllll\cnco parece rogar maldirão; Preço 17.500 PO.
uma peç3 rnra, magnlflc3 e v:Uiosn de joalheri:i e, exceto pelo uso de nlgo Frasco d11s M.ildições: Este nem se parece com uma garrafa, bcquer.
tão poderoso como milngl1' ou dr!1'jO, só pode ser !dcnrlflcado como um recipfl!nic, frasco ou Jarro .:omum. Pode conter um líquido ou emirlr
hem amaldiçoado ao ser colocado ao redor do pescoço. O colar imedi.ata- fum2ça. Quando for nberro pela pruneira vez, rodos num raio de 9 m dcvm
lncme .1perra, Infligindo 6 ponro~ de dano por rodada. Niio pode ser obrer sucesso em um 1es1e de reslsréncm de Vontade (CD l 7)ou Acnrão ma).
removido por nodu senão desr10 rrstrito, desejo ou 11ulagrc, e permanece d1çoados. sofrcr1do-2 de penalidade em jogud.as de ataque e restes de resis-
enío1ca11Clo o pescoço da vuimn mcsqio após sua morre Aperus depois 1 ~noln e de pericio ac~ que rr'"ovcr nrngrn seja conjurndosobre eles.
que ela se dccompós em um esqueleto ressequido (npós npro=ndamen· Conjurnçlio (moderndo); NC 7º; Crln r Irem J\1aravllhQso, rogar maldt-
it• 1 mês) é que Q coliar se nfroL1xa, pronto pnrn mais un1n vitima. riio; Preço 2. 100 PO.
Conjurnç5o (ro~te)1 NC 18º; Criar 11em Mnr11vlU1oso, 111nt11r; PreçQ Grin1ó1·t~ do Vticuo: .Este item parece um livro normal sobre um
60.000 l'l">. os:;wlto medlnnamcnte lnteressance. Qualquer personagem que abrir q
l!lmo dn Tendência Oposta: .Este capacete de metal parece um cimo 1omo e ler mesmo umn único pnlovrn deve ob[er suc:essotlm dois testes de
comum, I!ntrC'tnnro, ao ser colocado nd cabeça, a maltliç.io se ntlva Imedia· resisréncln de Vontade (CD 15). O prlmeirl> serve para c:!erenniliar se ele
1nmencc (Vontade CD 1 S anula). Cnso ~racosse no teste de resistência, a sofrcni 1 ponro de dano permonenre de TnteÜgência 0 segundo é p:r.n
tenJêncln Jo personagem é alterada í2dka lmente, romnndo-se o mais determlnar se ele sofrer5 2 pontos de dQllo permanente de Sabedoria.
diferente possível da anterior - bom rronsfonnn·se cm mau, caótico cm Para des1 ruir o livro, um personagem deve queimá-lo enquanto conjuni
leal, neurro cm um comprometlmenro extremo (LB, LM, CB ou CM). A r~rn~1·~r maldirão. Se o grimóno for colocado entre outtos livros, sua apa-
alrcrnção na tend~nc1a é menml assim como moral, e o indlvíduo modlfl· rência se 2lrera ins1anraneamcnre pana combinar com os demaís..
caJo pela magia aprecia profundamente a nova perspccdva. Um persona- E11can1~menco {fone); NC 200; Criar Irem Milravilhoso, tnfmq1uur o
gem que obtenha sucesso no reste Jc res151ênc:ia pode continuar a usar o 111tdtdo; Preço 6.000 PO.
elmo sem sofrer os efeuos da mnldiçào, mas se o rerinlr e colocar nova- I.ncenso da Obsessão: ESTes blocos de incenso parecem ser 1ncauo da
mente, precwra fal.Cr outro tesrc. A maldição sõ funciona umo vci; isso 111rJ11arao. M:1s quando um periodo de oração e meditação for condUtido
significa que um personagem que reve sun tendência altel';1da não pode ao lado do incenso em brua. seu odor e fumaça mágicos fazem com que
rc~tauro lo colocando o cimo novnmenrc
o usudrio Oque complet~menre convencido de que sua habilidade de con·
Apc11os dtJeJO ou 1111lagiY podem rcsraurar a antlga tendênru. e o tndi· juraçâo tornou·se superior graças ao item. .Ele fica detecminado a usar
vi duo afemdo não fora qunlquer esforço para retomar ã nnriga tendência suas m2gla~ na primeira oponunidade, mesmo quando demeussãrio ou
(na verJadt', ~lc encarn 1 idéia com horror e renrarã là:Ler o passivei para inúdl O usuário permanece obcecado com suas habilidades e magias aré
evuti-lo). Se um personagem de uma classe com eXJgênaa de rendéncill que todas 1enham slJo conjuradas, ou que transcorram 24 horas.
for nfc111do1 ramblim é nccess:irla a nlagla penilêntia para que a lnllldiçilo Encanrnmcnro (moderado); NC 6º1 Criar hem Muavílhoso, rogar mal-
scjo qucbrnda Ao funcionar uma vez. o elmo dn u11dé11na oposta perde suas dirão; Preço 200 PO.
propriedades m~gicas.
LP.nçn Tritlçoeira .(\maldiçoada: Este item é uma lança curfo-!'.2, mas
Tn11tsmucnçao (fone); NC 12°; Criar Irem 1'-laravilhoso, o criador deve cado vez que ela for us3da enl combnre corpo n corpo e for obrido i na11.1·
ser do 1'2º nívcli Preço 4.000 PO: l'e~o 1.5 kg. rnl nn Jogodn de owque, ela aringlní seu ponador ~.o Invés do·alvo deseJa·
EsCJ1rovclho dn Mane: E~re pequeno prendedor parece ser L1m dos do. Quando o maldição 6 arlvadtl, n lnn9n se curVll pãra nrlngir seu porra·
dlvet~o~ nmuh•roR, brod1es ou·escaravclhos benéficos. Ernreranto, se C or dor pelas cosrns, Jnllig!ndo automatlcamenre o dano noonaJ. A maldição
empunhado por mnis de umn r-0d~da ou carregado por uma criarurn viva Cllll\bérh funciona quando a lança ~ li.rre.messada, mbsnesse coso. o dill\o
por 1 n1inuto1trnnsformn-se em Ull). cerrivel insero escavador, rasgando no portador e dobrado.
couro<: tecido e penetrando na pele. nlcnnçando o coração da vitlmn em .EvO<'ílQâO (moderada); NC 10º; Cri.ar Armaduras e Armas Magicas,
1 rodadn e caus;uiJo sua morte Um resre de resiscência de Reflexos (CP rog11r maldlçao; Preço 7.500 PQ
25) permite que o usuono or111J1que o escaravelho :tnces que ele desapare-
'Moç11 de Sangue: Esra maça ptsada +3 deve ser cobetta por sangue
ça de vlira, mu ainda assim a vitima sofre 3d6 pontos de dano. O besou·
todos os dias, ou seus bônus se dererioram (até ser lr.inhadonovameme).
ro cm seguido rcrorna paro n forma de escaravelho. Colocar o irem em um
O personagem deve obter sucesso em um reste de resistência de Vontade
redpltn1c de mndeir:i, cenlmica, osso, mnrflm ou metal impede que o
(CD 13) a cada dia em que permanecer de posse do item para não setor-
monsrro adquiro vida l' permite seu arrnazeruunento a longo praui.
nar caótico e mau
AbJuraçiío (forre); NC t 90; Criar hem Maravilhoso, 1t111111r; Preço
Abjuração (moderada}; NC 8°; Criar Armaduras e Armas Mágicas, o
80.000 PO
criador deve ser pelo menos do 9" e caotico e mau: Preço 16.000 PQ
Espada Amaldiçoada - 2: Esra esp1ula longa funciona muito bem
Manoplas da Descoordenação: Esras mIDoplas podem ser de couro
durante o rre1namenro. mas quando é usada contn1 um oponente em
DUclo ou de mareri:rls de prorcção pesados, para serem usadas com anna·
combate, Impõe -'2 de penalidade a seu pomdor.
dura (cora de malha, cota de ralas, etc.). No primeiro caso, parecem luvas
Todo o dano iníllgido rambêm ê reduzido em 2 pontos, mas nunca da Dt1lrr.ut; no segundo, manoplas do podtr do ogro, e se comportam dessa
abaixo do mínimo Je 1 ponto num golpe bem sucedido. Apôs uma forma em rodos os 1es1es. are! que o usuâno esceia sob at11que ou OWD1
semonn nn posse de um personagem, o espaà.i o obriga a sempre shuação de vida ou morre ~esse momento, a maldição é advada, abalan-
emprega-la llO lugor de ou1ra arma, O portador au1orrui1il:llmen1e saca a do a coordenação do port3dor e causando 50% de chance a cadarod:i.® de
espada e lura com eln, mesmo se tiver o inrençào de saca r ou preparar que ele dcbit cair qualquer coisa que esteja empunbando em uma das
ou1n1 nrma A ~spaJa só pode $er descarradn mediante as maglas drseju mlios. As manoplas t11robi!m diminuem a Destreza etn 2 pontas. Assim
resh'1 to, J~sejo ou mtl~grr. que a maldição é a1ivada, ~s luvas só podem ser 'etiradas com as magi.s
r~111011er m111rliç/io, dil5ejo, ou mll<1gn.
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Tr.insmucaçiio (moderodn); NC 7º; Cnar Item Maravilhoso. rognr mnl· Abjurnç:io (rcnue); NC 10º; Criar Item l\.larav!lhoso, pmg11; Preço
di(do; Preço 1.300 PO. 17.000 PO.
Manto Venenoso: Este m~nto geralmente é feiro de Ln, embom rnm· Pó de Espl rmr e Tossir: Es1a poeira Ilrui se parece com o pó do apan--
bêm existam os de couro. A magia dttutar vc11rnos revela a presença de c11ntnto. Se for lançado ao ar, faz com que todos num raio de 6 m renham
subsiãncias tóxlcas lmpregnatlas no 1t!efdo. A ve~"tirnenta podes« manu· um surto tle tosse e espirros. Os ljUC não obtiverem sucesso em um cestc
seado sem perigo, mas assim que e colocada o usuório morre instmtonea• de resistência de Fortnude (CD 1' ) sofrem 2d6 pontos de dano tempor.i·
mente a menos que obtenha sucesso em um teste de resistência de rio de Corutltulçiio iJnetltuamerue Alem disso, os que &acassarrm em
fortirude (CD 28). um segundo tes1c de resistência de fomtude (CD 15} um minuto =Is
Após ser vestido, o manto wncnoso só pode ser retirado com a magia 1ard~ sofrem 1d6 pon1os de tlano temporário de Constituição. Os perso-
rtmowr m11lcli(ao, o que! destrói SUllS propriedades mágicas. Só sem possi- nagens que oblivercm sut:esso em qualquer um dos testes de resisrênda
vel reviver a vitima se ntutmlunr 11~nr1un for c:OnJurado sobre elo, seguído ainda ficam lncap:1'1tados por asllxia (troce como atordoados) por 5d4
das magias rtvlvtr os 111orros ou resr11rr~lça11. rodad~s.

Ah1uroçiio (forte); NC 15º; Criar Item Màravilhoso, t1111ent11tttnc»lo e Conjur.1ção tênue; NC 7~: Criar ltem .Maravilhoso, e11ve11ri1ame11to;
âtstjo ~rlnto ou r11tl1t!ll"'; Preço 62.000 PO. Preço 2.400 l'Q
Medn)hõo de ProJCfÕO de Pensan1entos: Este di$posi tivo assemel· l'oçíio de Envenenan1ento: .Esta poção perdeu su35 nnrigas proprie-
ha·se 11 um mednlltiü> dos pensamrnll1S, a1é em teLiç::io ao seu alc:ruic~. exce- dades mógi01s bQncflcns, 'ornando-se um veneno poderoso. Qualquer
~o que os pcnsnmentos soam nbnfodos e di,stotcido$ 1 exigindo um tesre de crinu1ra que lngerl·la Jevc obrer suc~sso l'm wn teste de resistênda de
re$1.S1êncin de Voncndc (CD IS) pru::i serem t omprecud.Ldos, .Er1trer:in10, .E"ortuudc (CD 16) para niiQ sofrer 1d10 pontos de dnno temporprio qe
emborn o usuório ncredhe esrnr lendo os peJ1s.amencos dos 011tto$, nn v~r­ ConstirulÇila. Uni minuto rnn!s 1arde é nttce.ssárlo um segundo testê de
dade esr:l escmnndo npcnns ilusões çrlndns pelo próprlo.medalhii:O. Esres resi.stê.nciu (CD tCJ) pnra evitar, sofrer .mais td ttl ponros de dano temponí·
pensn111cnros ih1sódo6 s~mprc parecem pln usfve.is e· porrnnro podem do dé ConsthUIÇão.
el\g~na1· co1npletnmcnce qunlqller um que lhes der ouvidos. Pior ainda, Conjurnçao moderalln; NC 12º: Criar Trem Ma.ravllhoso, c11t11•11t11D11te11·
sem o conheciroen10 do U$uar1o, o medn"11io n:ansmirc seus pensam~n· to; i?reço 5.00Ó PO.
tos para as crfaninis no seu rolo de alcance, :tlertando·as de sun presença. Rede do A.príslonamento: Es1u rede concede +3 de bônus oas joga-
Adivinhação (rénuc}; NC 7": Criar Irem Maravilhoso, dclertrtr pe11Sa· dos de ataque, mas só pode ser usada embaixo d'ãgun, o que a tomn mu.is
rnenlos, som fanfonna1Preço l .800 PO. útil do que a ma1ono dos drmais itens amaldiçoados. Sob a ligua, pode ser
Mochila Devoradora: Esta mochila parece uma sacola comum. A comandada a dl@arar até 9 m para aprisionar uma criarura.
derec~ão de suas propriedadc.s mágicas a revela como = ttWtlnla dt Evoqção (modcrnda); NC 18º; Crillc Aoruduru e Amus MâgiC3.S,
o carga. Entretanto. ela é uma isca usada por uma cnacurn exrra-dimens1on- 11101111nrnlação livrr; Preço 10.000 PO.
al - na verdade, um de seus orificios de allmenração. Robe da lrnpotêncl11: Um robr tia 1111poti11na parece algum ourro ripo
Qualquer subStància de natureza animal ou vegetal pode ser "engoUda" de robe m:igico. Assun que o personagem o vesru, sofre - 10 de peruW·
ao ser colocada na bolsa. A moch1ln dewmtlom tem 90% de chan~ de igno- dade em Força e ln1ehgência, e'quecendo .as magia~ e o conhecimento
rar qualquer inrrusão in1c1al, mas depolS disso, sempre que a criatura sen· arcano correspondente O robe pode ser removido liicllmenre, mas para
nr a presença de carne v1vn (como :Ugué.m colocando a miio no seu inte- resrnurar o corpo e a mente do usuário é necess.iria a magia mnOVtT 111nl·
rior parn rei irar algo) existe 60% de ch:tnce de que ela abocanhe o braço dtfdO scgwda de cuni Cllmpltln.
do usuário e tente engoU·lo complernmente. A mocbJa tem +8 de bónus Tronsmurnção (modcrnda); NC 13º; Call.r Item }..foravilhoso, rogµr mal·
nos testes de Agarrar para 1cnrnr nrrastnr umo crfatu.rn pnra seu ínter!or. dtçdo, P'n11m1c11no; Preço 5.500 PO.
A mochila pode nrma1.l!nnr aré 0,8 m3 de matéria. funciona co.mo uma .Robe dos Insc1osi O usuário ndo percebe rrnda de esmnho ao vestir
modlfltt de carga tipo !. Existe 5% de chance por hora da criirrurn engollr o es1e robe, ~xce10 que ele oferece uma grande proteção mágica (como um
seu conte(1a.lo e cuspi·lo em um niio-espnfõ ou algum ourro plano. As cri~­ 1111111fv dt proteção 14). En1remn10, assim que ele estiver em uma situação
turus engolidas sfio digerLd.llS em 1 rodad1t. A mochiln desrrói o corpo dn que exija çoncc:nrruçiio ç oçâo c1>111rn oponentes hostis, a verdad.cira na111·
vfllmn e Impede qualquer formn de ressu rreição que exija pnne do rezn do trnjc se revela: o usuario sofre imedioramen[e centenas de pícadns
cadáver. Existe urna chance de 50\\l de que os mng:l.ns tlcsejo, mllagr~ ou 1·cs· Jos inse,os que lnfesram rnnglcnmente a roupa, Ele tení que inrerromp~r
Hni'clçffo vtrcl~qeilu consigàm resrnurnr n vídu de uma vítima. f'uça npenas toi.lns as ou1tas orlvldndcs paro se coçru- e retimr a capa, ·demonsrronclo o
um fest'~ parn cada criutúrn. Se ela (rnéassur, 1tão podam set tra:zldn de e>rrre.mo desconforto causado pel~s mordidas e movimenros das pes1es
volta por qunlqutr mngln mortal. • O ll!;Uório ~ofre - 5 de penálldade de lniciariva e -2 de pcnnlldadc e1n
Conjuração modt>rada; NC 17º; maverdade, tram·se de uma c;rlaturn e todos tis jogadas de ataque, restes de resistencfo e de peridrL Se ~sth•er ten·
n5o pode ser criada; Pr~ço lncxls1cnte. 1ando conjurar uma magia, deve ob1er sucesso em um 1es1e Ud
Pedra do Peso (Pedra de Catga): Bstc irem parece umn pedra negra, Concentração (CD 20 + nfv1:l da magia) para não perdê-la.
cuidndosnmenre polido .Eln redu1 o des)OQlmentÓ de seu portador à Abjuração moderada; NC t3º; Criar fiem Manvilhôso, invocar rnxame,
metade do nonnnl. Ao ser apanhada, a pc!dra não pode ser descartada por o cnador deve ser pelo menos de So nivel; Preço 16.SOO PO
qiulquer meio mundano - se for arremessada ou quebrada, reaparece
Vassoura de Ataquei A aparência deSte nem é idêntica à de uma vas·
em algum lugar com o pomdor. Se a magia rc111ovcr maldição far conjura· soura nonnal Todos os testes, txcero eicperlmentaçâo, indicam uma 1ias-
da sobre a ptdm do pt$0, o hem pode ser descartado normalmenre e n~o
$0Ufll l'Oadom, mas 00 usa·la ela se cevela como um irem l>Cn&OSO.
assombrnnl mais o lndivíduo
Se um comando for pronunciado ("Voe", •subn", "vn:e", etc.) a vas5ourn
Transmutaç~o (ténue); NC 5"; Crill.r ltc.m MaravUhoso, lrnt1dtio; Preço
faz um arco no ar com seu lllgénuo cavaleiro, acinndo·o ao chão de uma
1.000 PO.
alrura de td4+S x 0,3 m (sem qualquer dano. Já que a queda e de menos de
l'eriapto do Apodrecimento: ESt3 jóia e~ulpida parece ter pouco 3 m). .Em seguida a vasso11r:1 araca a vitlDlJI batendo em seu roSto com a
valor. Se qualquer personagem manriver o amuleto cons.igo por mais de ponta d~ palha e golpeantlo-o com o cabo.
24 horns, conrro1 uma rerrível doença ele apodreclmenro que d.rena per·
A vassouro faz doas ataques por rodada com cada extremidade (dois
manentemente 1 ponto de Destrezn, Constiruiçào e Carisma por semana.
golpes com a palha e dois com o cabo, num total de quarro nraques por
O 11muleco tbe.m como a doença) só pode ser retirado c:om.anpl.icaç:io da
rodada), Cada jognd3 de nraqu!!! t<'m +5 de bônus. A pónta cega a vitima
magia rr111011tr 111nldlpio seguido por nrmowrdwnras e depoís cum complelr1,
por 1 rodado caso Q n1lnja 1 e o cabo tnílige td6 pontos de dano. A vassou·
m1lngro, dcseio restrito ou descia. O apodrectmenro tainbem pode ser neutra·
rn cem CA 13, 18 pontos de vtdn e tlureza 4.
Uuido csm~gnntlo·$e Llm prrlnpt1) du 1111íde e apÍlcao(1o o pó resultnn1e no
personngem conrn mtnndo (umn ação do codndn compleca), o que faz com Trnnsmutaçffo (moderndn): NC IO"i Criar Item Mar.ivilboso, vJo, uni·
que o periapto Jo apoµrccilnc nto 1amlxí m se ~esfaça em poclrn. r11nr objetos; Preço 5.200 PO.
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TABELA 7-31: ITEN S AMALD IÇOADOS EsPECÍ FICOS do. O comprndor pude estar disposro a pagar pela magia, ou pode exigir
d% Item Preço de Mercado que os personagens paguem por ela, antes de fechar o negõcío.
01--0S Incenso do obsess/10 200 PO Os personagens devem estar cientes (embora não seja dever do Mesm
06-lS Anel do inabilidade 500 PO lhes dizer) que tenlllr enganar alguém para adqwnr um irem amaldiçoa·
16-20 Amu/eio do locolizof(So inevitável 1.000 PO do é um ato maligno.
21-25 Pedro do peso 1.000 PO .Eles rambém devem considerar o fato de que alguém que comprar um
26-30 Braçadeiras do fraqueza 1.200 PO nem deles e descobrir que o objero ~amaldiçoado geralmente exigirá
31-35 Manoplas do descoordenoçl1o 1.300 PO Indenizações variando da devolução do dinheiro â vingança sangumàtu.
36-40 Espada omoldlçoodo -2 1.500 PO
41-43 Armadura do fúria 1.600 PO
44-46 Medolhllo de projeçl1o de pensamentos 1.800 PO ARTEFATOS
47-52 Frasco dos maldições 2.100 PO
53-54 P6 de nplrror e tossir 2.400 PO O passado sombno guarda vdrios segredos. Grandes magos e clérigos
55 Elmo do tcndtnclo oposto 4.000 PO poderosos, s~m menclonar as próprias divindades, já usarun maglu e
56-60 Poç/10 de envt:nenomenio 5.000 PO críal'llm Itens além da compreensão do conhedmenro aruaL Estes irens
61 Vosso11ro de 11toq1Je 5.200 PO sobrevivem como anefaros, mas seus métodos de criação se perderam bi
62-63 Robe do ltnpottnclo s,soo PO mulm tempo.
64 Grimórto do vdcuo 6.000 PO Os nnefaros sdo exrrem.:unente podel'oros. Ao contnfrjo de slmpJesmen.
65-6$ Lonç11 traiçoeiro omoldlçoodq 7.500 PO ce oucto iipo de item mágico, eles são otlpo de relíquia lendfüio ao redor dà
'
69-70 Ar1naduro de otraçllo dt flechas 9,000 PO qpal pode-se co11scrulr todo uma cnmpanh11. Cndn um pode ser o cenrro de
71-72 Rede do aprisionamento 10.000 PO un\ nrco de avcnn1ras- un1a busca para recuperá-lo, uma lurn conr:ra o
73-75 Mochfla devoradora oponente que o concrola. uma missão para dcsrrui•lo, e assim poc diante.
76-80 Maça de sangue 16.000 PO Não existe uma rabeia para a geração alearõrin de onefaros,jã que esres
81-85 Robe dos insetos 16.500 PO itens só devem ser utilizados em uma campanha por escolha deliberada
86-88 Per/apto do apodrecimento 17.000 PO do Mesrre.
89-92 Espodo da fúria 17.500 PO
93-96 Botas dançantes 30.000 PO ARTEFATOS MENORES
97 Bolo de cristo/ hipn6t/co Os artefatos menores não são necessaôamente únicos, mas são lcms
mágicos que niio podem mais ser Cl'Ílldos, pelo menos não pelos mérodos
98 Colar da estrangulamento 60.000 PO
comuns dos momls.
99 Monto venenoso 62.000 PO
100 Escaravelho do morle 80.000 PO Descrição dos Artefatos Menores
Vendendo Itens Amaldiçoados Descríros abaixo es!1io alguns dos mais conhecidos (não necessariamente
os mais numerosos) anefaios menores.
Suponha que o Mesrre pio.orou umam11lcto da localW!fào inevitável em um
resouro, e os jogndores o np~nbaram, mas acredllam ser um am11leto d~pro­ Ba.r:alho dll5 Surpresas: Um "'1mll1~ das S111prtsas (tanto benéficas
qunn10 prejudlcillis) geralmenre ~ enconmido em uma aw ou uma
tcçiio c~ntm detecrao t lo<al1iação.
bolsa de couro. Oida baralho contém diYcrsas canas ou plaquet1s feitas de
Agurn, os personagens volrarnm õcidade e estão dividindo os tesouros. marfim ou velino, entalhadas com slmbolos, letras e ideognlllllS rrugicos.
Decidem v~nder o amuleto, esperando conseguir metade do valor consi· Assim que uma dessascarras forre eirada da embalage.m,swi magia, boa ou
derllvel de 35.000 PO. O que fozer? má, afeta o usudrio.
Em outra situnçip, os personagens sobem que o Item é o.maldiçoado, O portador do b~mllio das surpreias deve anunrur com antecedê.nela
nlns qutrem tenrnr venué·lo como suà versão ~ais carne n:io :unaldi~oa· seu desejo de reiirnr uma ou mats cartas, detL11indo a quantidade. As car-
do. O que nconiece? ~as devem ser rer(rndos com um interY?lo de até umn l;tora, e o pe.rsoaa·
Em primeiro lugar, lembre-se que o comprador em potencial re1n lunn gc1n nunca mais podorà puxar canas do maço, excero até perfazer n quan·
chance de saber q14e o hem ó nmãldiçoado. Como regr~ prótlca, dê ao com· ddade anunciada. Se o personagem nâo puxa <;>número correto de CllnltS
prodor a mesma chance de 1% por nfvi!l como qualquer conjurador da (ou se for Impedido de faz.é.lo), as cams saem do bai:11Jho por contll
magia ldc111fficofào. Sm alguns wos, o comprador pode ter acesso n anah· próprio. Iixc~rao: Se puxar o ccrlnga, o ponador do baralho pode comprar
1ar c~rnr1f11111c11fo1 que sempre identf.Bc:a corretamente um Irem amaldiçoa· mais duas canas.

NOS BASTIDORES: COMO INSERIR ITENS AMALDIÇOADOS NO SEU JOGO


Alguns Mestres preferem não usar Itens amaldiçoados porque eles com· E, 11aturalmente, alguns itens amaldiçoados não são assim tão ruíns,
plicam o processo de descoberta, já que os jogadore~ fic;im receosos de O p6 de espirrar e rossir, ao ser identificado, pode se tomar uma arma
permitir que seus personagens utlflzem ltens recém·descobertos. poderosa. Alguns jogadores, ao descobrir que um item é amaldiçoado,
Outros Mestres os incluem por uma variação do mesmo raciocínio: a ainda tentarão descobrir uma utilidade para ele. Alguns Mestres supõem
descoberta de novos Itens torna-se mais emocionante, porque sempre que os jogadores descartJlrlo os Itens amaldiçoados na primeira oportu·
existe uma pequena chance de perigo. nidade, mas Isso nlo ~ necessariamente verdadeiro. Espere que a ma10-
Itens com ex1g&nclas e desvantagens forçam os ~gadores a tomar ria faça isso, mas não Iniba a criatividade dos que encontrarem uma
de<:lsões difkels. que podem representar posslbilídades interessantes de forma engenhosa de usar um item amaldiçoado.
Interpretação: "Ser~ que eu devo ficar com essa lança traiçoeira, mesmo Alguns dos Itens listados nas tabelas comuns de itens mágicos pos·
que às vezes eia tente me atacar?'' suem desvantagens ou limitações. mas não foram induídos nessa
Não distribua vários itens amaldiçoados dos quais os personagens se~o. Isso porque ou eles são tão bons que ninguém pensaria duas
nlo possam se desfa:er - Isso se toma tedioso. Embora alguns itens vezes antes de usá-los ou porque são interessantes demais para serem
amaldiçoados sejam concebidos para irrirar um pouco os jogadores, o exduídos automa ticamente de uma campanha, mesmo que não liaja
excesso de l11cõmodos prejudica a diversão. Assim que um jogador des· Itens amaldiçoados no jogo.
cobre que seu personagem est4 de posse de um item amaldiçoado, na
maioria das vezes ele deve ser capaz de se livrar dele sozínho.
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Cada vez que uma C11rt11 é retinida do maço, ela é substituida (tomando quatro, crescente = três, míngu3nte" 2, oova = 1). .Esres desejos rio Iguais
possível comprar a mesma Cllrt11 dua$ vezes) n menos que se mire do ao concedidos pela magfa :ircana de 9º nível e devem ser usados num
Enforcado ou do Tolo, caso em que a carta é dcscamda do ban1lho. Um período de tempo em nunutos igual ao número de desejos recebidos.
bamlho das surpresas contém 22 cams. l'ara simular amagia, o Mesrre pode Lad1110; Quando esta cam é puxada, urn dos amigos PdM do persorua·
urll.iur artas de rarô, conforme indlado na segunda coluna da rabeia a gem (de preJcrênciJI um subalterno) 1oma-se alheio e eternamente hostil
stguu:. Se não houver um banlho de tacó <llsponivel, subsõrua PQr canus Se o personagem não possuir subahernos, a inimizade atinge :i.lgum per·
normais, como Indicado na terceira coluna. Os efeitos de cada cam, resu- son2gem podero~o (ou uma comunidade ou ordem religio~11). O ódio é
midos na 111bela, estão explicados ab:uxo: m:int:ido em segredo aré o momento exato de ser rcvelrulo com efeuos
eala11ça: Como na expressão "como dois pesos e duas medidas·, o p~r· dev;aStadorcs.
sonagem deve assu1nir urna tcndtncfa ndicalmente cllferemc. Se o per· R11l11n Como Implícito no nome, quando esta carta ~ pwcacb. iodas os
sonagem deixar de agir de acordo com a nove tendenda, receberá um propriedades mundanas do personagem são perdidas para sempre.
nível negativo. Crânio; Surge uma aparição 1ónido consulte o Lnll'IJ dos Mo11stros) que:
Corneia: O personagem deve derrotar sozinho o próximo monstro ou deve ser cnfrentndo pelo persollllgem sozinho - se os dem.:i.is 1cnt:irem
grupo de mons1ros hosas, ou perderão benefício. Se conseguir, o perso- aiudar. ourrns cruiruros 1dêndcas surgirão para lutar conmi eles. Tr.ue·o
nagem ganha XP suílcien1e para alcançar o próidmo nível de experiência. comq um morto·vivo ímunc a C>.-pulsilo. Se o pe:rsonagcmJor mono, ser.!
Masmorm: Esra carta Slgnlílca aprisiona· ehmjnndo para sempre e niio podení ser rCS$US-
mento - sejn pelo mogio de mesmo nome ci rado, nem mesmo com Út!lc/o ou 11Hlagrd.
ou l?Or um ser poderoso, RO critério do B•r11/ho t1111 ,Eslrrla; As duas graduações são aaescenia·
Mestre. De qualquer forma, todo o equipa· S•rpr116 1 das o qualquer pericio escolhida pelo persorul·
monto e ns maghs $50 r~tlrndus ~a vfrimn. Se gem. 1nas não podem ser dividídu cnrre mais
c$1us Itens podêrdo ser recuperados tamb~m de umn.
fica n cr!térlo do Mestre. Nilo compr~ mais Soli Consu1tt? aTo bel.a 7- 28: 11ens Marnvilho·
canas. sos Médios n1é determinar um íccm ütil.
E.urlnle: O aspecto de medusa desr,i corra Gnm'.jS: Quando em cnrra epuxada, todos os
rrns umn maldição que só pode 6t.r runida lreng mágicos possuídos pelo p&sonugem desa·
pela carta das ~rc:tS ou por umQ divindade. parecem instantânea e irrevogavelmente.
Ca~o contnírio, a - 1 de penalidade cm rodos Trono! O personagem roma-se um verdadci·
os tes1es de resistência ser:i permanente. ro líder aos olhos do povo. O casrelo aparece em
As Pnl'l'.aJ: Es1a cana pcrmlte que o perso- qualquer i cea abena Indicada pdo usuârio (m3s
nagem evite aré mesmo Wl1 acontecimento a dec1São deve ser tomada em 1 hora).
lnstan1:ineo, se desejar, pois o tecido da reali- Vr:1r 6513 corra da ao personagem a babilida-
dade é desfeilo e reconstruido. No1e que Isso de de se vincular a uma sobre.ruuural para resoJ..
não pode ser usado pana fazer :i.lgo acontecer.
ver um único problema ou responder complc-
Apenas pode Impedir que algo acon1cça ou
1amente uma pergunta que ele deseje- A per-
revcner ~lgo que Jª se passou. A reversão se
gunta deve ser feira no prazo de um ano. Se o
aplica npe nas ao personagem que puxou a
1nformação adquirida poder.i ser utilizado de
cana. Os demais membros do grupo podem
forma viável ~ uma ques1ào completa.menre
1er que supomir a situação original
dlíerenrc.
Clmmai: (r11, ciúmes e inveja silo apenas
O Vncuo· Esrn carta neg:rn slgniflca desastre
algumas das forças motlvadoràs da ini·
instnn1âneo. O corpo do per$onage.m conr!nun
mlZlldc. A LDlmiiadc de um planar niio termi·
o. funcionar, como se estivesse ern coma, mas
nn nu! <1ue um dos lndos scJn destrufdo.
sun psique é apr!slonndn um algum outro lugar
Dercrmtnc o plnnar nlcn1oria1ncn1e, e fuçn
- cm um objeto em uni pl..o.n.o ou um pbneru
coin que .ile arnquc o piir~tJnngcm (ou pertur·
disia111e, ptovnvelmente de po~'Se d!! um plannr,
bc suu vldn de alguma forma) em 1d!20 dias•.
Um ilescfo ou 1111l~gi-c não uazo personagem d,;
rolo: O pagamento de XP e o compra de vo lrn. apenas revelando o pio.no onde el!! e$lll
ou1Tn car1n sao 01nbos obrlga16rio5.Bs1a carta
npr!síonado. Não con1prc mais cartas.
é sempre descanndn depots <lc puxado, ao
conrn\rio de todns as (:femal.s excero o bufão. lbdas as esc.oLi~ (fone); NC 20º
Cnjndo do Mago: Um longo cajado de
Cc1m1: .Esra carta índlca riqueza. As jóias
s5o todas em ouro lncrus111das com pcdrns preciosas, cad.:i wuo no valor madeira com pon1e1rns de ferro e esculpido com sunbolos e runas
de 2.000 PO. As gemas wlem 1.000 1'0 cada uma. de todos os tipos. este Jlodcroso nnef.110 contém diversas magia> e outras
funções. Alguns de seus poderes usam cargas, cnquan10 ourros niio. Os
Idiota· Esra t<1na imcdfatamcnre causa dano permanente de td4+l
segu1n1es poderes náo usam cargas:
pontos de rnwligêncill. A cana adicional e! opcional.
• Otlcdar magia
811/ao: Esra euta sempre e descartada depois de pUX3da, ao contrário de
1odn.s as demais execro o 1010. As compras cxrras são opcionais. • A111nc11fnr J>tSSOO (Fol'Tltude CD t5 anula)
Cltall< A arma magica obtida deve poder ser usada pelo personagem; • Ctrmr portns
use as rabeias de armas o partir da Tabela 7-10: Determinação do Tipo de • Lui
Arma a11! que sejn sorteado uni irenl ú1ilE.le subi111mcntc aparece do nada • Armru/um nrr11na
nas mãos do penooagem. • M1los m'1g1cas
Cavnlnro: O guerreiro aparece do nado e serve flelmen1e ate a mone.
Ble ou ela sení dn mesmn rnça (ou !!spécie) e gênero que o pcrsonageJTl Os seguintes poderes gastam 1 c:-arga por u>o:
(consulte o capítulo•• deste livro pn.ra as esmtísticas cíp1cas de um guer-
• Diss1pnr magia
reiro P<lM de 4° nível).
• Bolo de fogo (dano: l.Odc>, Reílexos CD 17 reduz 3 metnde)
Llin: l!s111 cann às vezes mls ~ !mugem de uma pedr:a-da·lua com o
número nproprindo de desejos recrntados como cintilações da gem:IJ nou· • Ti!111p~rta1le gluclal
ll'llS rcu-nra a lun numn fuse oottc:spondenle uo número de desejos (cheia = • h1vulbi11d111!c
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'
BARALHO DAS SURPR ESAS
Plaqueti Carta de Tarõ Carta Normal Efeito
Balança XI. A Justiça Dois de espadas Mude Instantaneamente de tendência
Cometa Dois de gládios Dois de ouros Derrote o próximo monstro que encontrar pa ra ganhar um nível.
Masmorra Quatro de gládios Ás de espadas Você es!J 11prl11011ado.
Eurlale Dez de gládios Rainha de espadas -1 de penalidade em todos os testes de resistência de hoje em diante.
As Parcas Três de taças Ás de copas Evite qualquer situação à sua escolha. uma vez.
Chamas X:V. O Diabo Rainha de pa us Inimizade entre você e um planar.
Tolo O. O Tolo Coringa (preto) Perca 10.000 XP e compre novamente.
Gema Sete de taças Dois de copas Ganhe 25 jóias ou 50 gemas, ~ sua escolha.
Idiota Dois de moedas Dois de paus Perca Inteligência (dano permanente). Você pode comprar novamente.
Buflro XII. O Enforcado Coringa (vermelho) Ganhe 10.000 XP ou compre mais duas cartas.
Rei V. O Hlerofante Rainha ele copas Ganhe uma arma mágica maior.
Cavaleiro Pajem de gládios Valete de copas Adquira os serviços de um guerreiro de 4° nível.
Lua X:Vll I. A Lua Rainha de ouros Você é agraciado com 1d4 desejos.
Ladino Cinco de gládios Valete de espadas Um de seus amigos se volta contra você.
Rulrta XVI. A Torre Rei de espadas Perca Imediatamente toda sua riqueza e bens.
Crânio XIII. Morte Valete de paus Derrote a aparição tórrida ou seja destruldo para sempre.
Estrela XVII A Estrela Valere de ouros Ganhe imediatamente um bônus inerente c;fe +2 em vm valor de l'tabllldade.
Sol XIX. O Sol RC?i de ouros Ganhe um Item maravilhoso médio e 50.000 PQ,
G11rras Rainha de moedas As de paus Todos os llens rnáglc'.o!i que você poss~! desaparecem imedl~tarnente.
Trono Quatro de bastões Rei ele copas Ganhe +6 de bônus em testes de' Diplomacm e uma pequena fortaleza.
Vizir IX. O Eremita As de ouros Descubra él resposta de seu pró~jmo cfllema.
O Vácuo Oito de gládios Rei de paus Seu corpo fu nciona. mas sua alma fica aprisionada em outro lugar.

• Arro 111!r,ir Intervenção direta de uma dtvind:tde pode resrnurar wn personagem


• Relia11111<1go (dano: 1Od6, Reíll'xos CD 17 reduz 4 me111de} aniquifado.
• Cniir Puss11grru A esfrna Ja 1111íq111la(tio é estárica, permanecendo no mesmo lugar como
• l'lr11ttr11111 (Vontade ou Fonhudc: CD 16 anub) se fosse um bw:nco comum. Enrreruno, pode ser movida por esforço
• .\lumllw •Ir fogo mental (pense nisso como uma forma mundana de relccinêsia, fr.ica
demms par:t mover objelOS de verdade, mas à qu:il a esfern TI?age. por não
• ftin
rer peso~ A habilidade de um personagem de controlar uma teftm da aru·
Es1e5 poderes gusram '.?cargas por uso: qmlopio (ou de manter o conrrole sobre UID.ll) é base:ub no result.ido de
• l1tl!O(ar cnalums IX um tC51C de conrrolt com CD 30 (uma ação de movimento). O reste de
• Viagtm planar(VontJde CD 21 anula) controle e 1d20 + o n1vel do persoMgem .. seu modificador de
• Tdct111é1111 (peço m~ximo 200 kg, Vontade CD 19 anula) lnteligcncla. Se obtiver suc~sso, o personagem consegue mover a esfera
(talvez u colocando em contato com um lninugo) como uma ação livre.
O controle de uma eSÍC!'!I pode ser l!Stllbelecido de uma dlstãnci4 de
Um t11j11tlo do 11111go concede ao usu.ório reslSTênctu 3 inagill 23. Contudo, se
nré 12 m to perso11agt>m não precisa se ~proxlmar muito). Assim que o
<'SIC valor for <lhnuit1ido vol1111rnrlómCJite, o Cllj3do pode ser usoclo parn
controle ó esrobelecido, deve ser mllnrido aa:avés ele novos testes de con·
absorver cnerglq mlig1c;a nrcuna direc1ona.dn ao pon;idor, como um vnittio 1role (CD 30) a a1dn rodndn. linqunnro o personagem mantiver conLrole
ilu nl>1t111'1io (p:1ginn 234). Ao co1111·ário do bnsrão, o cajadQ t onvc.ne todos (nno frncnsso r om um tesre) nas rodadas subseqüentes, pode controlar a
os n1vcl8nbsorvid o~1:111 cnrgns. no inves de mantê-(os como energ1a nuigi- e~íern de uma cHsr:incin de 12 m +3 m por nivel<le personagem.. O desl.o-
ca qu~ pode 6cr urllizadn pelo conj urador. Se o c-0Jndo absorver níveis ele t11mcntó do csfern wn lllnn rodndn é 3 m 4 l ,5 1n pllrll oula S pontos q11r o
mugia que o íaç11m exced1:r S•!ll llmirt! de 50 imrgas, el<! explo<le como se rcs11lrndo <lo rellfe de con1role feiro P"lo pelsonagem exceda 30.
um gol p~ de r~ rnllnção rivcsse sido executado (vcj~ adla nt~). O porrndor
Se 11m rc.ie de çonrrole frncossn, nesfera desliza 3 m·em direção no pec·
mio Co:t h.lctu 1.fo t1un11 tos níveis i.le magia foram conj uniclos contra si, pois sonngom tt'.ntondo movê·b .
o cnjpdo 11110 com11n1cn csrn h1fonnnção como foz. o bnrtcio do c11nceln111 f11lo
Se duns ou mais crrnturns Ul!ipurarem o c:Ontro le de uma cef,•rn dµ mu-
(poc isso, nbsorlll'r magias pode ser arriscado),
IJllllaplp, :is jogadas siio resisridns Se nenhnmo for bem-sucedida, o rsfe-
Gtilpt 1/r Rtlnltarüo; Um rnj11cl11 tlo ningo pode ser quebmdo para exccuw ni desliz.1 cm clireçilo do personagem que obteve o menor resultido.
um golpe de rernlioção. Hste :tto deve ser propns'ít3 I e dedorndo pelo por-
Cnso n mngrn !H•rtul geja cnnjurnda sobre uma tiftm 1la u11i1111ilarão, hã
tador rodas ns cnrgos do cnjndo são liberudas numa dispt'rsiío 1lt: 9 m
uma chance de SO'\. (O l-50 em td%) de que a magia 3 destrua, umnchan·
rodos os que csúvcrem a 3 m do Irem sofrem d:tno equívalcnte a 8 " o
cede 35% (S 1-SS) de q1•c nada aconteça, e uma chance de IS% (86-100)
numero de C11rgn~ fC$t:1n1c~. os qul' esnvcrcm enrre 3,1 m" 6 m sofrem 6 que um rasgo se abm no cecido do esp3ço, l:mç;i.ndo tudo e 1odos em um
x o numero de wgns; e os que esriverem entre 6,1 a 9 m sofrem 4 x o
mio de -18 m para ourro plano (consulre a página 150 para uma fornu de
numero de carga~. looos os alerndos devem obLer sucesso em um reste de determ1n2r o plano alea1oriam~n1c). Se um baslti() do c~11ulama1to tocar
rcslsrênclll (CD 17) parn reduzir o dano 3 metade. um; rsfcro 1ln a11lqu1l11{iio, eles se anulam em uma cnonne explosão. Todos
O pcr$0nngem que quebrar o t:.Jjado rcm 50% de chance (01-SO em em um ano de l 8 m sofrem 2d6x10 pontos de dano. D1ss1par magra e d&
i.:1%) de viaJar parn ou1ro plano de ex1Stêoc13 (consulte aTabela S-7, pagi· J1111rão 1/c 1'lor1lr11l1<1111t11 mio t~m efeito sobr~ uma esfera.
na 1SO), mas se Isso nJO aconr~ccr, o libcr:ição ~losiva de energia m:íg1· VeJa 111mhém o laltsmã d11 rsftm (odiante).
ca o destrói. Apenas certos flens, incluindo o ta1aáo do 1nago e o caiado do
Trnru.mulaçilo fone; NC 20"
11111lrr(paglnn 2~5), poc.lem ser u~;1d~ pnra um golpe d.i rernliação.
Iivro da J3scurid.io Perversa: Esra é uim obra de maldade Inefável
1oi.lns as t·~col3s (fone): NC 20": Pc~o i,s kg.
- põo e leite parn os con)umdo1es divlnOS que compamlbam essa 1en·
Esfcca do Aniqu llnçilo: Uma Njem dp 1111iqurfariin é um globo de cscu· Llênrfa (LM, NM, CM). Absotvcr 1oJo o seu conteúdo eXigt' uma $emana
riJoo absoluta, uma esfer.i de nulid:ide com cerca de 60 cm de díâtnetrn. de csrudos. Ao li nnliza•lo o cO nJurodor mnligno ganhn um bouus ineren·
O objc10 na vcrJad~ eum bur.iro 1111 conti nuidade do u11iverso. Qunl<1t1cr rc d~ +1 em Sabedoria e urn nível de experiência - recebendo XP rufl.
rnn1l'ria qu<' cnrr.ir cm conrnro com o esfera e sugado insrnnmnearoente cit.:nres para colocnr se~1 roral n nleio cn1n1nho ena:e o 1runimo necessãno
l'ªr.i o vtlcuo, úc~np;1rcct<ndo, e e desrruidn co mpletnmenr.e.. Apena~ a para o novo ul~el (nrn is elt:v~d o}I' o mlnimo parq o nível ac:ima destt'.
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Todos os personagens leais e neutros, ncua:os ou caóticos e neutros O proprter.lno do hvro nrlo precisa estar com 1:Je pllfll usufruir de ~eu
que tocarem o livro sofrem Sd4 pontos de dano, e a leirura de SU3S piigi· poder O livro pode ser guardado tm segurança enqllllnto o seu dono se
nas faz.com que se tomem mnus (Vontade CD l3 anula}. Esses converti- aven1 ura, e ninda cnpacird-lo a coniurur magias udliinndo seu poder.
dos procuram !mediatamente um clengo maligno para confumar sua Cada vez que uma magia é coniurada, existe uma chance de quem ener·
nova tendenc:ia (através da magia pt111li'11c1a). gra conecrnda a sua cxecuç~o firça com que a pagina se \'Íre magiCJment~,
Os conjunidorcs dJvinos que não bons nem maus (L"!, N. CN) perdem a despelro de quaisquer prec~uções O usuário ílca ciente disso e pode se
2d6x1.000 XP ao ler a obra (Ot-50 em td'\i) ou 1omam-se maus sem rece- bcneflclar com o aconreCimenro, adquirindo :iccsso a oumi mag12. A
ber os bencf1cios pela lcuura (51-100). Os conjuradores bons (LB, NS. chance da pagino virar depende da mogla que conrém e do tipo de conJU·
CB) precisam obrer sucesso cm um teste de res1stênCL1 de forrinide (CD rador Jo proprietário'
16) ou morTcrno. Mesmo se sobrcvavcrcm, de~ obter sucesso em um
teste de resastêncaa de Vontade (CD IS) 011 sofrerão de um efeito cons1an· Chance da Piigina Virar
Condição
re de co11fu1ào (como a m~gla 111J11t1idadt). Nesse caso. mesmo sendo bem· 10%
Conjurador empregando uma magia da
sucedido no teste, o personagem ainda perder:l 20.000 XP. menos t.000
sua própria classe e nível
para cada ponto de Snbedoría que possuir (esse cálculo nunca pode resul·
Conjurador empregando uma magia 20%
ror em gon,ho de XP).
inacesslvel a sua própria classe ou nível
Outros personagens de tcndénaa boa sofrem 5d6 poncos de dono ape- 25%
Niio conjurador empregando uma magia divina
nas por manu8~ur o livro, S~ olhn r em seu lntcrlor1 hã uma cbance de 80%
Não conjurador emprega ndo uma magia arcana 30%
de gue ele seja atoClldo J>or um plnnar mnligno na mesma notte.
Evocaçilo (mnl) (forte); NC 19º; Peso l,5 kg.
Livro dos Grandes Feitos: Este hvro sagrado é <ronsogrado aos c;on- 'l:'roie cndn uso de m:rgia como se alm perg~minho esrivcs~e s11ndo
Ju radores divinos de olinho111ento bom ( r.s, NU. CB). O seu 'é5'\ldo requer empregado, parn cle1crininar o tempo de execuçiio, chance de fu lha, etc.
umn semnna, mns no l"u1allza·lo o conji1rndor ganha um bónus merenre de Todas os escolas (force)• NC t8°: Peso 115 kg.
.i-1 em Subeclorin e um nlvcl de expl'rlê ncla - recebendo XP suGcicnte.s Martelo dos Trovões: l:sre milrtdo de gucrro Gm11de 1fo retomo +3 infll-
par3 colocar seu 10101 a meio cominho cnrre o minimo necessâno pnra o ge +d6 pontos de dono tim qualquer golpe. Além disso, se o portador
novo nlvel (mais elevado) e o mí.nlmo pnrn o nível usar um cin to do rorrn dr gig1111le e 11111noplru do po&r do ogro e souber
acima deSte. -<-i..,, que o uem e um nrtefuro lniio aperu1s um rnnchado Je combiltt +3),
Os coniurodorcs d1vrnos que não bons nem ~ a ormn pode ser usada com roda a sua apatidade: seu bônus
maus (.LN, N, CN) perdtm 2d6xl.OOO XP ao ler a -<t<>. Je melhoria cotai romn·sc +5, ela permite que os bonus do
obra, e os conjUTadorcs malignos (lM, N1'!, CM) "'>~ crnro e das manoplas se acumulem {apenas qumdo o
perdem o dobro desse valor Além disso. precisam ~ arma esrivtr sendo us~Ja) e mara qualquer giganre
se penircnclar (consulte a magla pt111tê11r111) paro "l~ com um golpe bem sucedido (fomrude CD 30
ndqwnr eAperléncia novamente. -~ anula o cfeuo, m:is não o dano)
Personagens Incapazes de conjurar magias Quando for arTemes.sado, se acertar o alvo o
que m~nus~arcm ou lerem o livro não são afe- martelo emíte um núdo esrrondoso, como um
tados. Coniuradores arcnnos que o lerem
trovão, fazendo com que rodas as cnnru~
sofrem 1 ponto de dano permanente de
num raio de 27 m fiquem arordoada.s por 1
Inrehgência e perdem ld6xl.OOO XP a menos
rodndQ (Fortirude CD 15 anula). O incremento
que obcenhám suc!'sso em um reste de cesis·
tencm de Vonrnde (C D l5). de Jlsrancia do maneio é de 9 m
J:xcero conforme indicado acima, a escn· Evocaçdo. necromnnaa e transmuraçiio (fone);
rn de um lillni 1101 grmrdes f1·1to1 é indisrlngui· NC 20";
vcl de q~1olquer outro livro mógrco, códice, Peso 7,5 kg.
tomn, etc. ~ré ser Hda. Dcpol$ dis~o. o livl'o Pedra Eilosofal: Esta rubsaincin rctr:i parece um
desaparece, e o mcs1no pen;onsgcm não pednço comum de rocha negro fuligipos:a. Se a petlrn for
pode se bcní•ílclnr dn lcir uru de 11111 tomoslmilar. ci1.1ebr1tdll (CD p~rn 4uebmr 20) re1•el:1-se ul)la cavidade
EvocaÇno Lbcm J(forte); NC 19º; Peso l ,S kg. cm seu Interior. Essa nb<!nuro esro repiem d.e um upo
Livro d11s Magias infinitas: Bsre livro concede 3 magico de mercirno que permite que qu~lquer con111rador
qualquer personagem, de qualquer classe, a habilJdade de arcnno t mnsmme o~ metais bbícos {ferro e chuinbol t:1ll
usar as magias contidas em suas p~ginas. En1re1nnco, qualquer ouro t' pro tu. UntJ unica pcdm Jilosofal pode c:ransformnrare
personngcm que não SCJ3 w11 conjurndor recebe um n1vel negarl· 2.500 kg de ÍCn'O cm pr;iro, ou a1t! SOO kg de chumbo em
vo enquwco eniver com o livro ou enquanto usar seu poder. Um ouro. En1~1an10, o mercúrio rorna·se instável depois qut•
lwro das mngtnJ 111f1t11lni contem 1d8+22 paginas. Anarurel.3 de cada uma a pedra e aberta, perdendo suas propnedades em 24 lwrns,
é derennlnada por uma jogad;1 dos dados; entR' 01-SO, tn1ta·se Jc uma por ISSO todas ns rransmutações devem .er feiras Jurante c!Slt.' períoJC'I.
magia al'Q.lla; entre 5 l-100. de uma magia divma. O mercúrio cnconrrndo no centro dn pedr:1 tambem pod' ser usado de
Oercnn111e a magra exara usando a tabelu para dercarunar pergaminhos ourra fonna.Se for misturado a qualquer poção de curo =qwnto m.b
maiores (a 1ecce1ra colun~ W. Tabeb 7-22'. Níveis Jas Magias dos conservar <eu podtr, ena um oiro do i•rdn espcc1al que funciona como :i
Ptrgaminhos, iuntomence com a Tabela 7-23: Petganunhos de :Magia magia ~mrm;ão 1•mfodcm1 ao ser aplicodo em um addver.
Arcana ou 7-24: Pergaminhos de Nlagiil Divina.}. Uma vet. que uma pági· TransmurnÇlio (forte); NC 20"; Peso l .S kg.
na é virada, nunca rruus poJc ser dcsVU"Od3-0 livro so pode ser folheado
Talismã da Bondade Pura: Um con1urnJor divino bom (LB, NB,
em um senudo. Se Cor fechado, sempre •e abrir.i na p:igína onde eStnvn
quanJo foi guardado. Quando a uluma pagrna é vimdn, o livro desaparece. CB) porto ndo este hem é capai de abru uma fenda ílamejnnte aos pes
de um conjurador d1v1no maligno ClM. N~t, CM) a are 30 m dt> di5rân·
Uma veL por Jla, o proprietário Jo üvro pode conJurar n magia que
consrn nn pnginn nbcrtJ do lil'l'Q. St por acaso eMo m:igia consljr de sua dn A virima des1gnatla ~ engolídn pJro ~mprc e al'Temcssada para o
li~t11 d~ mugias tlc dasse, podcr.í conjur:í-ln atê quotro ve:tes por dio. As
cenrro dn tel'Tn. O portador do calismd deve ser bom, e se não for excep-
pngJnns não podem ser nrrnncndAs sem dtsrrul.i:o livro. Da meSltlo forma, c10nnlmente puro de ~tos e 1n1~nçõcs (a discrição do b.1estte), o perso-
as mnglns não podem sei· conjuradas de íormn scmclhttnre a um pe.rgaml· n~gem mnllgno pude ob11:r 'ucrsso ~m 11m teste de resistência J~
nho, nem copindns cm um j[limono - sua m~gka é permqnenremente lleíl~xos (CD l 9) p3to sttltat p:trn longe do fonda. Obvmmence, o perso-

vinculndn ao próprio livro. nagem d~ve csrnr sobre terreno <<ilidt1 para qu~ f:$te Item foncionc (no
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ar, no alto de umn 1orre ou em um nnv!o o personagem esrã seguro c:on· Ao contrório de 1odos os demais itens môgicos, os nrrefa1os maiores
tra esrc poderoso hem). nao podem ser destruídos facilmente. Cada um deve ter um modo único
Um lnhsmii dn boniladt pum rem 6 cargas. Se uni conjurndor divino e espec!nco de desrruíçiio, dererminnda pelo Mesrre-com antecedência.
ncum> {LN, N, CN) tocar umn dcsras jóias, sofre 6d6 ponros de dano. Se Por exemplo, um derennioado arrefaro pode ser destru.ido de uma das
um conjundor diV1no ma!Jgno o fizer, sofre 8d6 pon1os de dano. Todos os seguintes formas: 1
1
demai~ personagens niio são afemdos pelo irem. • Arinndo-o no vulcão onde reside o dr.igão Uthra."C.
.Evocação [bem J(fone); NC 18". • Esmagado pelos pés de um semideus.
Talismã da Esfera: Esre pequeno basliio om•do com um circulo de ada- • Enrcmdo na Fenda da Corrosão, no Abismo.
manre é lnúril para os personagens incapazes de conjurnr magias arcanas, • Dcsintegrndo ao pé da Esadari.a Infinita.
que sofrem Sd6 pontos de dano apenas por apaohâ-lo e segur:í-lo. • Devorado por T.alos, o gol em de ferro triplice.
En1rctao10, quando empunhado por um conjurador arcano que esteja se • lmci'SO mi Fonr~ da luz nos sngnidos Salões delleironeous.
concenmndo cm controlar uma esfera d4 amquilaçãa (página 278), o lalbmii
du rsf(ra duplica o modiflcador do personagem no teste de conrrole (dupÜ· Como os meios de desrruir um nrtefo10 siio tão dificeis, esres irens geral-
mcnre siio enterrados cm carocumbas profund:is,jogndos no Plano Astrnl,
cando tanro seu bônus de ln1ellgência quanro seu ntvel de personagem).
ou coloqidos sob a v1giL1ncln de gunrdiões extremamente poderosos e
Se o ponador de um tulismã conseguir estabelecerconrrole, só precisa
incnns4veis por aqueles sem o poder, o conhecimento ou os recursos para
fuzcr o 1es1e de manurençiio cm rodadasnlrernadas. Se o tonrt0lc não for desr-ru i-1os.
~stabclecldo, n esfc111 se move em suo direção, Note que embora diversos
moglns <: efoitos uc concc.lamenro não renhan1 efeiro sobre a 1!.Sfcm dn n111· Descrição dos Artefatos Maiores
q11ll11rii~. o poder do rnlir;:mã pode ser supnmido ou cn.ocelndo. Os urtcfotos apresenrados a~ul são propostos comtl'exemplos. Os anefo-
'r~.nsmurnção (forte); NC ttl"; Poso o.s kg. ros devem ser foilos sob med.idn paro o ~ua c:unpanha e S\la história: ades-
Talismã do MoJ Absoluto: Um conjurador divino maligno (LM, tobcrla tle ut1\ ar1efo10 maior deve ser um mome.nro decisivo no jogc;i.
NM, CM) porl3ndo este irem é c:apaz de abrir uma fundll flam_ejante aos Sinrn-se li vontade paro modificar os poderes dos nrreíatos CLtados aqui '
pés de um conj\1r.1dor divino maligno (LB, NB, CB) a nré 30 rn de distiin· paro adaprá·lo.ç à sua campanha.
cio. A llhllno dcsigllndn é engolldn paro sempre e arremessada p:11:11 o cen- Cajado das Sombras, O: Esre artefato foi criado séculos atr.ís, tecido
ti:o da terra. O portador do ralismí! deve ser mau, esecnão for cxrepcional- dos 1ênues ílos da próprio ~ombrn em um. ca,ado negro rerorctdo. O
mentt depravado e perverso nos olhos de sua divindade maligna (11 discri- Caja1/o das Sombras roma o seu portador ligeir.1menre sombrio e incorJ»
çiio do Mestre), o personngem bom pode obrer sucesso em um reste de rco, concedendo-lhe tt de bônus na CA e nos tesres de resistência de
resisrênc1a de Reflexos (CD 19) para saltar para longe da fenda. Reflexos {cumubrivos com rodos os ourros bónus). .Encreruu.o, sob l~
Obviamente, o personagem deve estnr sobre terreno sólido para que este forte (como a do sol, ma.s não a de uma rocha) ou na escuridão absoluu, o
hem funcione (no u , no alio de uma 1orre ou em um.navio o personagem usuário sofre - 2 de pena.tidade em rodas as jogadas de araque, restes de
esrá ~guro con1r.1 este poderoso item). reSJs1énc1a e de pericia. O CaJ<ulo dns Sot11bms também possui os seguintes
poderes: 1
Um lnlumã do mui absoluto rem 6 C2rgas. Se um conjurador dívíno neu·
ttO (.LN, N, CN) tocar uma desras jóias, sofre 6d6 pon1os de dano. Se um • Invocar Sombras·Três veus por dia o e11jado pode invocar 2d4 sombras
conjurador divino bom o lher, sofre 8d6 ponros de dano. Todos os demais (consulte a págma 221 do Llvm das ~1onstms). Imunes a cl(pulsâo, elas
personagens não são afcrados pelo irem. servem o ponador como se tivessem sido convocadas pefo mogill 111""°
car H1alum1 V CODJUrada no 200 nível
Evocação fmal] (fone): NC 18º.
• l11v0<ar Vulla Nolurno: Umo vez por més, o c.11ndo pode invocar um raç.
Talismã de Zngy: Um 111l!srnâ desS(: ripo rem aspecto idêntico ao de
tej:u11e norUIT)O (vulto norumo - consulte a página 195 do Llvro dos
uma 1l(llm de rontrolnrtlcmcnlms da lena J3ncret11nto, seus poderes são be.m Monstros) que serve o portador como se convod!do pela magia inVOOlr
diferentes, e uepe.ndem do Carisma do índividuo qui: o empunha. criatums IX conjurnda no 20º nível.
Sempre que um personn&ern rocar um laliimií dr Z4gy, deve fazer um 1cste
• Eormn de Somlm1: Três vezes por d.ia, o ponndor pode se tomnr uma
de resib<éncio de Cnnsmn (CD t5).
sombra viva, com rodos os poderes de deslocamento toncedldos peL1
Se ÍroCl!S$0r, o ilem funciona como uma pedra do peso (p;igina 275). Se o mngin fenn~ gasosn. 1
talismã for descnr1ndo ou de.sm1ído, o perspru1gem sofre 5d6 pt;intos de • Rnlo S.ombrio: 1"rês ve1.e~ por dia, o cnjadp, pode proje.r~r um ataque de
dnno e o objeto dcsnpnrccc. Se for bem-sucedido, o 111Lsmã pe.nnan.ei;e ralo q11e inflige 10d6 pontos de dano por frio a um único alvo. O raio
com o personagem por 5d6 horns, 011 ncé que um dc~tjo s.eja conjurado, o tem a!CDncc de 30 m.
que nco1,tecor primeiro.
Diamante das I.nmentnçõcs, O: Diz·sc qoe esr.i gema foi arrancadn
Se obtiver um 20 narural, o personagem não consegullií se Uvrnr do do solo em um ritual que rorrurou a próprio ter:r:I. O diamante das lamtll·
rollsmii por um numero de meses igual no seu valor de Carismn. Além laçô(S parece um díamnnte bruto do tamanho dt um punho humano. Ble
disso, o rglismã U1e concede umdrsejo para cado Gpontos de Carisma. Ele sempre emite um gemido funesro, como se estivesse sofrendo. Apesar do
tambcm esquenta e pulsa quando o portndor se aproxima de uma armadi· barulho, o 01amA11le das .l.amcnlaçiies n:io é maligno (embora tenha nasc:1·
lha mccinlca ou mágica (se o 10Jismã niio esrlver sendo empunhado. suas do da. torturo). Três veies por dia, seu portndor pode utilizá-lo par.i modl-
reações siio ln1perce.p1fve.is). ílcar pedra e terra como a magrn rnoldar rochas, afetando 135 ml de m2re-
1
lndrpenden1e da re;ição rcsuhan1e., o talbma dt Zagydcsaparec.e quan· rial. O Oramanlc dail.immfOftkSpode invocar um elemcntal da icrra com
do sua Yõlhdnde exp1n, dencando em seu lugar um diamanre no valor de o maxlmo de Pontos de! Vida, que serve o pomdoraté a mone. Apenas
10.000 PQ um elemenl'lll pode ser invot3do de cada vez; se ele for mono, só ser:i pos-
Conjur.1çilo (fone); NC 20"; Peso O,S kg. sível convoar ourro após 24 horas. Lendas anngns ciram o D1a111anlt d1U
.l.amtnlllfôts como o responsãvcl pela criação de cscrururas de pedra, a
ARTEFATOS MAIORES aberrura de câmaras sub1errâneas e a.rê mesmo pelo dcsmoronameruo dt
Os arreíoros moiore.s são itens únicos - cxisre apenas um de cad.a tipo. castelos Inteiros.
Cada um deles possui uma longa história, e hislórins 6mcâ$ricas a seu res· .Escudo de .Prator, O: Um heroi da anriguidnde, o paladino l'rator
peito•.. geralmente re.pleras de erros e exageros. Os arrefotos n1aiores são ostentou esta relíquia em muims batalhas valorosas. O .Bcudc tk Pmlor
objetos secreros, de pnradc.iro desconhecido, esperando serem e.ncontn1· des:ipareceu quando ele caiu na lla1alhn dos Trés Infernos, emboca CXl.Y
dos e libertados novamenrc no mundo. tam rumores de aparições cspor:ldicns do arte.furo .desd~ enrão. Este tl<U•
Nuneo inrroduzn um nrrefoto innior em um3 camp.:inha sem redeur da gmndt -151 ndornndo com o slmbolo do sol, permite que seu portador
basrnn!e. Blcs são os Itens mágicos mnis poderosos, capazes de ahernr o conjure magias como se fosse um paladino de 20~ nívcl com um vnlordc
equilíbrio do jogo. Sllbedorla igual a 20. As magias obtidas são cwnulnrivas com quaisquer
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ourras magias diárias do personagem, mesmo que ele já seja um pa!ndíno Orbes dos Dr11gões, Os: EStes lendários orbes foram aiados hJi eras,
O Estudo de Pmtor tambem concede rcsis1énc1a à magia 15 e absorve os dlll'llllre a Guerra dos Dragões, para dominar essas cruuurJis. Cada um
primeiros LO pontos de dano de qualquer at2que de energia (fogo, fuo, conrém a essência e a personnlidade de um drag;io venerável de um ripo
ácido, eletricidade ou sõnica). Em troca de rudo isso, uma vez por ano o diíerente (um para cnda um tios dei: rlpos mais comuns ti.e dragões merá·
propriernrio do escudo deve aceimr uma missão (sem drreiro a tesre de licos e cromliricos). O ponador de um Orbe pode dominar os dragões
resiscênc10 pal'll cv11ar) cm favor de uma divindade leal e boa. daquele tipo em panlcul:tr a aré 150 m {como dommar morrstro). Pani
O nnefoto impõe quarro nivel5 ncgat!v~ a qualquer personagem Mau rcs1sur, o dragiío deve obter sucesso em um teste de res1stenci:I de
ou Ca611co (LM, NM, CM, CN, CB) que tentar usá-lo. Embora estes níveis Vontade (CD 2S). A resistência à magia não funaom conrra este efeito.
ncgauvos nunca rcduum dclln1uvamente o nivd do pers0D2gem, eles Cada Orbe dos Om8Õ'1 concede ao ponador a CD e os bônus nos resrcs dé
permanecem enquanto o escudo esuver sendo empunhado e não podem resistência do dragiio cm seu lntt'rior (consuhe o Ltvn> dos f,Jonstros para
ser suprimidos de forma alguma (nem stquer por magias de 1-e,d1111m(ão). os decalhes de cada vnacdadc de dragão). listes valores substirucm os do
Os níveis negativos desaparecem quando o escudo for guardado ou dei- p~rsoru1gem, quer sejam maiore~ ou menores, e niío podem ser modifi01-
icar de ser posse do personagem. dos a menos que ele se livre do nrtefoto. Um personagem de posse de um
J!spndn de Kas, A: O vampiro Kas em o remido braço dlrelro Je Orbr do! Dmgõ~, é imune ao sopro (apenas o sopro) do rtpodedragão vin-
Vccnn. Blc usou esto lnn:una poderosa, criada por seu mesrre, para trair e cu lado no nnefo10. Assim, o dc1~ntor de um Orl'<' do Ontgiío Vtnndlt~ é
amear o arqur-l!ch, dect!pnndo si.1n mõo e arrancando seu olho em utrrn lmun!" ~o sopro do dragão vermelho, mns n:io n qualquer 0\1.rro tipo de
batalha rerrivcl anres que íosse desrruielo. Apenas sua espado a.indo existe fogo. Fmalmcnre, um personagem portando um Orb~ pode usar o sopro
e dizem que eln buscn etemnmente vlngollfº contra Vecn:i. À Espada de daquele tipo ele drnglio três vc?.es por drn (consulre o .Livro dos Monstros).
Kas o uma crpa1/n ln11ga pro/n1111, 11flr1rla e vorpul +6. Concede ao seu usuário Todo~ os Orh1'S dos J)rngJc1 podem ser us~dos parn comunicar verbal-
um bôn115 d.e mulhor\a de +to em força. O nrtefttto é intellgente. (lnt 15, rt1ente e v!sunlmcncc coin os detcntorc..~ dos tlc!llnis Orhr.s. O proprier~rlo
Seb 13. Cor 16, Bgo 34), Ca6tlco e Mau. Pode ser usado para conjurar :i.<; ele um Orb1· sempre ~abé se existem dragões num ·raio d~ 1.S km . .P.ara os
seguin tes magl:1s, umn vez por di:r l1111orar rrlámpagof (dnn-0: 10d6, drngões uó tipo vinculado ao anefa10, o alcance é de 1SO Jmi. Se estiver a
Rcilexos CD 14 reduz à metade), IJlaefe1111u e to11q•11rr.nr. Uma ver. por menos de !,S km de um drngúo do cipo npropnod.o, o porr~dor. pode deter·
semana. pode conjumr a magia malar. minar a locnlizaçlio e a idade exatas du cria eum O JN<lntor d~ um desres
Maça de Cuthben, A! Segundo as lendas, St. Curhben já conunhou Orbrs ganha a iniml2!lde c1ernn de todos os dragóes por se beneficiar dn
pela cerra como um homem. Nesse tempo, ele usava uma arma poderos;i escravização de sua espécie, mesmo se mais carde perder o item.
para amear os 1nfié1s e os seres malignos que enconcravn pelo cammho. Cada Orbt rambé1n rcm um poder que potlé ser Invocado uma vez por
Hoje, essa rcl!qufa aparenta ser uJn simples porrete, bastlllllt' desgasnulo, rodada com nível de coniurndor 1O:
mas seu aspecto esconde gnnde poder. A Mllj'.a de C111l1b..rt tem um bônus
de melhorb de ..5 e funciona como uma m:tç:i pesada com asJiabiliaades • Orbt 110 Dmg1ío Ntgn>; Võo (Vonrode CD 17 anula).
espeoalS sagr.ida. axiomóuca e do rompimen10. O pomdor pode proj~tnr • Orf>t do Dmgão Aiul· Vd«ula1lr (Fon1ruelc CD 17 anula).
ha ctganlt do maça sem limue tll:trio, com nível de conjurador 20.
• Orbt do Drngão 1lt l.altiO; Ttltlro11ipc>rlt (Vonrade CD 19 anula).
Mão e o Olho de Vecnll, A: O arquhlicb Vecna pode ror sido o mago
• Orbr do Dm~ào 1lt Bronu; Vídrnnn (VonrQdc CD l8 anula).
mais poderoso que Ja cx1snu. 1àmbem pode rcr sido o ma.is maligno.
Tendo aparentemente acendido 11 divindade, ele deixou rcliquias que • Orbr do Dra)ldo dt Coúw. Sugestão (Von111de CD l7 anula).
incorporam os n:mnnrscentcs de seu podcr- os restos mumiflcados de • Orbe do Drageia de Ouro: O propne1ano do Orbe dcn1rado pode mvoar
sua mao e de seu olho. o poder tle qu~ lquer umn tias de111.11is Orbti - incluindo as habilidades
POtlurrs do Olho: Pnrn íu.ncionar, o Ollio de v~cntt deve ~er colocado na de Jom111arno e sopro, mas niio CA, bônus no< restes de resiscê.ncia ou
órbirn vazia Jo cnlnio do per~onngem. O port:idor do olho perde 2 pontos imunidade ao sopro - mns só pode usnr cada poder urna vez por dm.
de Cnrlsnin, que Jnmnis poderão ser resrnurndos. .E impossível re.mover o P.:>dc usar 1luml1111çilo em qLLnlquer ourr.:> detentor de um Orbe no rn10
Ollto sem causar ti n1orte do hospedeiro, mns lhe ci>nceJe 11isiío nq escuro e Je 11>km. (Vonrotlc CD ZS anula).
vuão da wnfode conrínuos. Três veios por dw, o personagem pode usnr ns • Orb.. 110 Pn1gtlo Vi•wlc: .~1tln rspecrrnl.
mngla.S atnr111r 11ln1nl e rlomi1111çilo. Umn voz por d.in, ô porr:idór cio Olho • OYbé do Orugáo Vcr111cll10: ,'vfw~1ll111 de fb)!o
pode conjurar 1fcdr111riio e co1111111rrar. Um pcrsonngem bom ou neurro p·re-
• Orbo no 1Jrtrg1lo dr Prr• ln: C11rL1r fi111111e1LIOj tri(UO$ (Vonrode GD 18 reduz à
dsa obter sucesso llll) um 1cste de resisrê.nt!n Je Vonrode (CD 17) o cada
metade).
semana pnrn cviror 1ornal"SC mau.Todos os poderes são conjurntlos co1ri o
20° nivel de coJ1jL1rador, e as CDs pttra reslsrlr aos seus efeitos são 20. • Orlw ,/~ DMg1fo fll't.mçn: 1•rot1'(~0 r11ntm cltmr11ios {frio) (Forrlnuie CD l7
nnuln)
l\'.)tfrrcs da Mao: Pnra funcionar, AM1io dt Vrcna deve ser "olocadn no
exrrem1dadc do brnço esquerdo, após o mão origirial ter sitio 111Dpurad:i. O '
porrador da Mao perJe 2 pomos de Oesrrczu, que j:unais po<jerâo ser
recuperndos. A remoção ti.a m3o resulrn infullvelmeme .na morte do bos·
CRIANDO ITENS MAGlCOS
pedelro. O roque da Miio, depois de colocada, 1nílJge 1dto poncosde dano Para Criar itens mugicos, os coniurndore.s us11.m talentos espedai~ .Eles
por frio a um alvo. Tr2s vt>zes por dia, S<?u toque pode causar dano penrui· 1nvesr<'m tempo, d1nlwiro l! sua própria energia pessoal (na forrrui ti.e pon·
nenre de 1 ponro de habilidade (a escolha do hospedeiro) 3 uma vitima. tos de cxperiêncta) nesse proce~so. Para deralbes sobrem criação dos dúe·
O personagem recebe esses ponro~ como bónus aré o fim do di:i (duram renres 11pos de 11ens m:igicos, con.sultt- a s"ç.io apropriada Jdianre <> as
ate o proximo nascer do sol). Uma vez por dia, o porrador da. Mão pode Informações <obre os ralciuos de criação de Itens no Capitulo 5: Tuleuros,
conjurar blnrfrmia e a11m prof.11111 Um personagem bom ou neurro-precisa do livro do ]ogmlor
obtl'r sucesso em um rcscc de resistência de Vonrndc (CD 17) a cad3 sema- Note que 10<los os ilens possuem pre-requJsilo.s em ~uns descrtçôes.
na para e\'itar tomar-se mau 10dos os poderes são conjurados com o 20" Eles devem ser s:irisfeitos para que o item stJa c.ciJJdo. Na maiona das
mvcl de coniurudor, e as CDs parn resistir aos seus eíeuos siio 20. vezes, assumem a íonna tle magia~ <JUe Jcvem ser conhecidas pelo cda-
lbdmos doi Arttfuto1 em Co>111mln: Se um único personagem ttSar a Mlio dor do item (embora SC'Ja permindo o acesso atr.1ves de ouo:o 11cm magi·
tlt Vecn.1 e o Olho dt Vccna, o CD para resisrir a todos os poderes dos dois co 0111.'0njuraJor).
irens aument.1 para 25 O hospedeiro ganlU! +2 de Forçn e +2 de Embora o~ c11s10~ de criação s~Jam elernlhatlos t'm ou1ro lugar, observr
1.nrellgénda, mas sofre - 2 de penaJ1d.ade cm Sabedoria. .Ele pode conjurnr q\1e narmalmente os dois farorcs prima rios siio o ruvei de conjurador ,lo
111t1t1rnr r.r111f11r11i IX um11 vez por J[a (apenas paro Invocar planares mallg- criador e o nlvd tla(s} magia(s) colocada(H) no item. Um per~onngem
nos). Um ~rsonagcin bom ou ncurro que possuo ambos os irens precisa pode cri:1r um item com um n1vel de cunjumlior inferior :io seu, mas
obter suce~so cm ull'I tcsn· de r~~l<tl!ncia tle Vontodc (CD 23) a cada scmn- jamais pode r~duzir o n1v~I min1ino noccssurio para i;onjurar a mng10
nn parn uv1rur • 1ornor·su mou.
necessdria. Por cx.emplo, urh mngo tle 15º nlvêl poJe eriru: wna 1111rri1/t11 dr
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bola dt fogo com nível de coniurudor 10, ou mesmo 5 {o mino mo necessil· O aiodôr também precisa de um lugar razoavelmente tranqi1ilo, con·
rio para a mag;i de 3º oivel bola dt fogo). Ao fu1..er isso, a bola d~ fogo seria fordvel e bem-UUJillll3do onde trabalhar. Qualquer lugar adequado paru
sempre munda como se o conjurador fosse do nível mais baixo l!speclfl· a preparação de magias (consulte Preparando >.1agias Arcanas, página 177
cado (pai::i deienninação de dano, alcance, e assim por diante). Usando do Livro do Jogador) é adequado para a cnação de itens. Esse processo
rnlentos meram:ígicos, um conjurador pode imbulr magias de um nlvel requer um dia p·ara caqa l.000 PO do preço base ilo Item (no minlD!o um
mols oito que o .normal no item. Por exemplo, um conjurador poderio ele· dia).As poções são uma exceção a essa regra, pois sempre demoram um
V3r o nlvel de uma magia parn oumenrnr suo eficácia, o.u oceler:l·la poro d(a parn seren:1 prep3radns. O personagem deve gasto< o 011ro e os XP no
que seJa usádo como umn açiío l.ivre, cqloc:ando·a' no i1em com o n!ve l Início do.processo.de fobrlertção.
mols alio da memmag111. Consulte o Cnp!rulo 5: Tnlentos. do Livro do O conjurador trnb3lho por 8 horu diõrias. Nâo é possível acelerar o
Jog11dor, para mais lnformRÇÕ{!S sobre 1~lenros meramágicos. processo trabalhando cm eiqledíentes mnis longos, m~s esse perlodo odo
A matéria· prima para os Itens m:lgkos corresponde a metade do preço prectSa ser consecurivo, e o restante do tempo pode ser tisado de qualquer
base em PO e a t / 25 desse preço em XR Paro muitos irens, o preço base e forma desejada. Um personagem que interrompe a criação de um item
o preço de meiudo siio idênticos. Por exemplo, um manto élfiro tem um para p2n:iT em avenrum.s deve manter regisrrudo quanros dias de trabalho
preço de mercado (e um preço base) de 2.500 PO. fabricar um desses ainda fal111.m.
objetos custa L250 PO em mn1enas·pnmas e 100 XP. Um personagem só pode trabalhar na consrruçlo de um item por vez.
Armadur.is, escudos. armas e ncns com valor independente de suas Se um personagem iniciar a criação de ourro icem. todos os materiais e XP
prop~kdades ID,~gkas somam o custo do item no preço de mercado. .Esse
gas1os serão perdidos.
custo nào i.niluencln o preço bnsé (que de1ermlna o custo das ml!térlas- Os segredos da crlaç.ão de ar1eforos esrao perdidos há muito tempo.
prlmns e em XP), mos aumcntn o preço tlnnl de merendo:
Além d.isso, algw1s Itens COnJurEUn ou duplicam m.ngit!S que possuem
Ol3 RAS-PRl MAS
Conforme. dernlhado nos p~glnas 122 e 126 do Livro do Jogador, as obrns-
componen1es materiais caros ou custo em XP. Cada XP no custo dos com-
prirnlls são l1cns l'Xtraordlnariomente bem-felros. São mnls euros, mas
ponentes acrescenta 5 l?O ao preço de mercado. O custo parn a érlnçilo concedem o benefk10 da qualidade superlon nào são mágicos, mas ape-
desres i1ens equivale ao custo da matéria-prima e o custo básico em XP nas as obras-primas podem ser ml'U1oradas para se tomarem armaduras e
(determ.in:ldos pelo preço tle mercado) mais o custo dos componentes. armas mágicas (uens que rui.o sejam armas ou armaduras podem ser
Por exemplo, um a11d dos três dtitJOS tem um preço de mercado de 97.950 obras·primas ou não).
PO, que inclui 75.000 PO para os t S.000 XP adicionais que o cnador deve
gasrar em sua fabricação. O preço base do anel é de apenas 22950 PO (o MATERIAIS ESPECIAIS
preço de me=do me.nos o custo adicional dos XP gastos). A descrição Além dos itens criados por magia, algumas substàncias têm propriedades
destes Itens Inclui o cus10 1otal de criação (nilo é:necesSlirio calcular esre especiais inerentes. .Embora apenas alguns destes marerlals sejam apre-
v~lor, tSso j:í foL feiro). senrodos nqu11 podem existir ou1ros em determinadas campanhas. Se Ull1ll

NOS BASTIDORES: VALORES DOS ITENS MÁGI COS EM PEÇAS DE OURO


Diversos fatores devem ser considerados ao determinar o preço dos Os preços apresentados nas descrições dos Itens m~gicos deste livro
itens mágicos Inventados pelo Mestre. A forma mais simples de estabe- (o valor em peças de ouro após o nlvel do conjurador) são o valor de
lecer este valor é comparar o novo item a algum outro cujo preço é lista· mercado, que geralmente corresponde ao dobro do cust que o cnador
do neste capitulo e l!Sar esse resul1ado como diretriz. Outra opçao é teve para fazer o item.
usar a Tabela 7-33: Estimando o Valor dos Itens M5gicos em Peças de Como classes diferentes têm acesso a certas magias em níveis dlf'cren·
Ouro, tes, o custo para dois personagens criarem o mesmo item pode variar.
Múltiplas Habilidades Semelhantes: Para itens ~m mllltiplas habill· Por e~emplo, a magia imobi/izor pessoa. Um clérigo pode conjurá-la como
dades semelhantes qtAe não ocupem espaço no corpo de um persona- uma magia de 2° nível. por isso uma varinha de imobililar pessoa criada
gem (consulte Itens Mágicos no Corpo, pagina 214). utilize a seguinte por um clérigo custa 2 (magia de 2° nível) x 3 (conjurador de 3a nlvel) x
fórmu la: Calq.1ie o preço da habilidade mais cara, e a.crescente 75% do 750 PO, dividido por dois, ou seja, 2.2SO PO Entretanto. um mago con·
valor da ségunda habllldade mais cara, e metade do valor das demais (os
jura imobillwr pessoa como uma magia de 3º nlvel, por Isso sµa varinha
diversos poderes similares a magio de um 'ajado do poder são um bom
c1.1sta 3 (magia de 30 nível) x 5 (conjurador de 50 nlvel) x 750 PO, dividi·
eiemplo de múltiplas habilidades semelhantes).
do por dois, ou 5.625 PO. Um feiticeiro também conjura /mobilizar pessoa
Múltiplas Habilidades Diferen\es: Habilidades çomo bônus em Joga·
como magia de 3° nível, mas não tem acesso à magia até o Gº nível, por
das de ataque ou testes de res1s1!ncia e Uma função similar a magia não
s~o semelhan1es, e seus valores são simplesmen\e somados para deter·
Isso sua varinha custa 3 (magia de 30 nível) x 6 (conjuradOf' de 6° nível)
>< 750 PO, dividido por dois, ou 6.750 PO. Todavia, a varinha vale apenas
minar o custo. Para os itens que ocupam espaço no corpo de um perso-
nagem (como um anel ou colar), cada poder adicional não deve serdes· o dobro do custo Incorrido pelo conrurador de nlvel mais baixo (nesse
contado, mas antes ter seu preço aumentado em 50%. Um çinto do Força caso, o clérigo), por isso o preço de mercado de uma vorinho de lmobíll·
.,.4 e do Destreza +4 é mais valioso que um ç/nto da Forço usado junta· zor pessoa é 4.500 PO, n~o importa quem a tenha feito .
mente com um par de luvas do Destreza, Já que ele ocupa menos espaço No entanto, você perceberá que nem todos os itens aqui apresenla·
no corpo dei personagem. dos aderem estritamente a estas Íórmulas. Existem várias razões para
Magias de Nível O: Ao multiplicar os níveis das magia~ para determi· isso. A principal é que estas fórmulas não s~o s1.1fidernes para medir a
nar valores, as magias de nível Odevem ser traclas como 1/2 nlv~I. verdadeira diíerença entre, por exemplo, um anel da tesisl~nc/a ao fogo e
Outras Considerações: Quanto trvcr obtido o Cl.LSlO final , reduza este botas da velocidade-dois hens completamerite diferentes. Cada um dos
número se uma das seguintes condições for aplicável: itens constantes deste livro foi examinado e modificado de acordo com
- O liem Requer Uma Perfcia: Alguns ftens requerem uma pericia seu valor real. As fórmulas servem apenas como ponto de partida. O
especifica para funcionar (como Atuação para instrumentos musicais) preço dos pergaminhos supõe que, sempre que possível. tenham sido
Esle fator deve reduzir o custo em cerca de 10%. criados por um mago ou um clérigo. As poções e varinhas seguem a (ôr-
- O l~m Requer Uma Classe ou Tendtncio Espuifko: Sendo mula ao pé da létra. Os cajados a seguem de perto e os demais ilens
ainda mais severa que uma pericia, esta llmuação deve reduzir o custo requerem pelo menos algumas decisões do Mestre. Use o bom senso ao
em 30%. determinar os preços, usando os itens deste livro corno exemplo.
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arma ou armadurn for feu·a de mais de um material especial elasõ possui· frio cusiarlo l0.330 PO, porque o preço da própria espada ê dobmd.o (30
ri os beneE!cio9 da subsràncin mais abundanre. Por exemplo, uma arma· l'O oo Invés dt- 15 PO), o bônus de melhoria de +2 custa 8.000 PO, e mns
dura de baralha feit:I de adam:tntc e mitml terá redução de dano ou será 2.000 PO por ser apUudo em ferro frio (:ts 300 PO resrantes si o custo do
m is leve, n~o ambos. Conn.1do, .! possível construir uma arma dupla com componence obrn·prima).
cada ponto de um mareri:tl espec:uil diferé!llfe. Um mangiul Jlll'OZ. por Itens sem panes mcuilícas não podem ser íeiros desle macenal Uma
exemplo, poderia reruma ponca de prara alquúnicn para combater lican· flecho pode ser de ferro fno. mas niio um bordão.
uopos e ourra de ferro frio para luw conrni fadas. Uma onno dupl:i com apenas uma ponta de ferro frio rem seu custo
Adama.nte: Enconcr:ido apenas em mereoriros e em raríssimos veios aumanrado cm SO%. Uma espada de du:ts lâminas com uma poma de ferro
em :íre:u m:íg1cas, esrc mera! uhra-resisrence aumenta a qualidade de wna fno e o outra de aço cuscarla t50 PO.
umJ ou armadura. Armas feitas de adamanre possuem uma habilidade O ferro frio cem 30 Pon1os de Vida paa cada 2,S cm e dure:a 10.
natural de ignorar dureza !nfetior a 20 ao cxecurnr a manobra Separar ou Madeira N egn: Esta rnra madeiro m~gía é tão rcsisrenLe quanto a
aracar obje1os. Armadur:is composras de adornante concedem ao usuário madeU'll normal. mas extrcmnmenre leve. Qualquer irem total ou predo-
redução de dano l/- no c:iso de armaduras leves, 2/- para 3mladuras minnncementc de madeira (como um arco, flecha ou lança}fclco de madei-
médias e 3/ - para armnduuis pesados. O adnmance é ião ca(o que armas ra negni é constderndo uma obr.i-pnma e pesu apengs a mecade de om
e armaduras desse metal sio sempre obras-prlm:ls; est~ cusro está incluí·
ícem nonnnl do mesmo rjpo. Jrcns que aoonalmence não são de madeira
do nos preços abaixo. Assim, armns e munições de adamante concedem ou que são apenas parcinhnente de madeira (como um mac.hado de bara-
~I de bónus ~m Jogndas de acnquc, e a pcn:rlldnde de armaduras desse
lho ou uma m3ça) nlio podem ser feitos dl!Sse maceri.al ou não ganham
maccrml e menor que n dos comuns em t ponco. itens.sem partes mecáÜ· qua lq11er beneficio por isso. ApennJJdade de armadura para um escudo de
cas não podem ser fetros desre mecal. Uma Oecha pode ser de ada mance, madeira negra é reduzida C!m 2 pontos, comparada á de um escudo normal.
m3s niio u.m bordão. Pnr:i dererminAr o preço de um Item de niodclro negro, use o peso origln:al,
Apcn11s ermo~, nrmndurns e escudos. normalmente de meto!. podem nt11s nc:resce11re S PO p~t kg ao preço da versão obrn-prima.
ser feitos de ad:lmallr ~. Os qul' notmnlmenre serlàni Ít'ltôs de.aço pos- /\madeira negro rém 10 Poruos de Vida para cada 2,5 cru de espessura
suem um terço o mais de Ponto~ de Vida; por exemplo, um.a espada Longii e dureza 5.
de aJamante tem 13 pontos de vlda, ao Invés de 10.
Míttal: O mltr~I é um raríssimo míncrnl prnrcado e bri.lhrune, rão
O adomon te rcm 40 Pontos de V1dn para cada 2.5 cm de espessura e
resis1enre qunnro o ferro, porém mais leve. Quand.o eforpdo con10 o aço,
durei.a 20. roma·se uma substân~ cxcelen1e para a oiação de armaduras e, ocaslo-
Tipo de Item de Adamante Modificador do Custo do Item nalmenie, ourros hens. A m11ioria das armaduras de m.ltTal são uma care-
Munição +60PO goru mais leve que o normal pm a determinação de deslocamenro e
Armadura leve +5.000 PO ou1ras llmirnç.ões (por exemplo, a capacidade de um bárbaro de usar ou
Armadura média +1 0.000 PO não suo habilidade de movlmen10 ripido enqWlnto estiver cama armadu-
Armadura pesada +15.000 PO ra). Armaduras pesadas são tratadas como medias, ~ 11muduras medi.as,
Arma tl.000 PO como le,•es, mas as leves conservam sua categoria original. A clunce de
falha arcana das ormodur:is e escudos fo11os deste metal diminuem em
10%, o bônus máximo dl' Desrrez.a aumenra em 2, e as penalídades de
Couro de Dragão: Os orm~dureiros podem trabalhar com couro de
armadura diminuem em 3 (mini.mo O).
dragão para produzir annadurJS e escudos obras·pnml!s. Um dragão for·
Um 11em feiro de mitral pesa a memde de sun conttap:trte nocmal. No
nece couro suílcien1e para um unico gibão para uma crlarura uma categ~
ria de lllmnnho Inferior a ele. Selecionando opeMs as melhore.s e.sc:amns caso Je armas, esse peso menor uâo altera sua acegoria de c:amanho ou a
e parre< do couro, e passivei produzir umo lorign segmentada para uma facilidade de urU1zaçiio (seja leve, de uma ou de duasmâ0$). liens que n:io
crlarurJ duas cnrcgorins inferior, uma mc.ia-!lrmádura paro uma criarura sejam composcos principalmente d~ metal não são afcmdos por terem
crê~ cnrcgorias inÍ<'rior, ou uma nrmadunl de bnralha para uma criarurn
partes feiras com esrn subsróndo (1111L1 espada longn pede ser uma armo
dti míll'nl, ma~ niio umo foice longa).
quatro c:iregoríos tnforlor. Em c:nda um de!ssO?s c:isos, há couro sufidenre
paro pi;oduzlr um escudo (o~rn·prlma) p~queno ou gt>ande afém da arm3· Armas e nm1adurns fe1uis de mitra l cambêm são sempre ob.ras·pdmns;
dum, Jesde que o urngao seja CtJJJdeou mnior. este cu.sm jií cs1n lncluídC> nos pn:ços n seg11lr. O mlml rcm 30 Ponros de
Vida pon cnda 2.S cm de espcssuca e dureza '15.
Co1uo nrmndurus d& couros de drngão niio são foicas de mecal. os d rui·
das podem usn·lns scnt pcnnltdnde~.
Tipo de Item de Mitral Modificador do Custo do Item
O custo dns armndurns de couro de d~·agão é o dobro de outro ob111-
Artnadura lewe +1.00Q P0
prin'Ul do mesmQ 11po, mns o 1empp de fobdcaçiio não é maiof que o de
Armadura média +4.000 PO
umn armadura co1num.
Armadura pesada +9.00Q PO
O couro de Jrogao tctn 10 Pontos de Vida p3.111 cadn 2.S cm de espessu· +l.000 PO
Escudo
roe dureza 10. Outros Itens +250 PO/ kg
Ferro Frio: J!sre minc!rlo cx1rnidC> dos profondcz.is da rcrrn , conheci-
do por sua eflcàclJI con1ru fadas, é fol')ado a b:uxas temperaturas para pre-
servar suas delicadas propriedades. Armas íehas de ÍCITO fno cUst:1m o Pr:ifllAlquimica: Um processo complexo envolvendo meialurgia e
dobro de suas cont rapanes normais Alem disso, qualquer melhoria màgi- alquimia pode ligar o pr:ira i um~ arm~ de aço para que ela ignore a rcdu·
ca c\ISlll 2.000 ro a mais. Por exemplo, uma espada longn +2 feirn de f-erro çtto de d:mo de cenu criaruc:is, como os licancropos.

NOS BASTIDORES: MATERIAIS ESPECIAIS PARA ARMAS


Cada um dos materiais especiais descritos nesta seção tem um efeito Os personagens podem carregar diversos tipos de armas diferentes.
determinado no jogo. Algumas criatutas. como fadiis. possuem redução dependendo da campanha e dos tipos de criaturas que encontram com
de dano baseada em se tipo de criatura ou no seu conceito fundamen- mais freqOência. Alguns podem usar rejltxo prateado, descrito na página
tal. Podem ser resistentes a todos os típos de dano exceto um em espe· 266, criado para con~eder temporariamenrc a uma arma as propriedades
dai, como o iníl1gido por armas de tendência maligna ou de dano por da prata alquímla . Seu custo foi considerado cuidadosamente parn que
concussã'o. Outras são vulneráveis a armas de determinado material. As o Item n•o oíuscasse as armas realmente feitas de pratl alquímlca. Você
fadas tendem a ser suscetlveis a ferro frio. Ê melhor combater golens 1ambt!m pode notar que não há menção a um reflexo do forro frio . Isto é
com armas de adnmonte Intencional. O principal atributo do ferro frio é sua resistência à magia.
Cri<ir um Item mágico que Imita este atribulo víola sua própria definição.
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Ao obter sucesso em um amque com uma arma de prata, o pomdor melhoria e uma habilidade especial (como toque espccmJ), deve-se sarls·
sofre - t de penalJdade na jogada de dano (mmimo 1). O processo alqul· fazer o maior dos dois p~requlsiros de nivel do conJlll'lldor.
mico de revemmento com pr.na não pode ser aplicado a ums que não Uma arma mágica deve ter um bónus de melhoria de pelo menos +I
sejam met.âllcos, e não Íllllciona em mcmis raros como ada.mante, ferro para possuir quaisquer das habilldndes lisradas nasTabelas 7-14 ou 7-15.
frio e mim!. Por el(emplo, um personagem não pode criar um simples snbn: afiado. Para
A pr~t.a alquírnica rem 10 .Pontos de Vida parn cada 2,5 cm de cspessu· possuir uma .habilidade especial, o sabre preciroi anrcs de mais nadn pos·
rn e dureza 8. iruir i1m bônus de n1elboria de +1 ou supenor.
Se houv.e t magias enrre Q~ pré-requisitos de criação da arma, o criador
Tipo de Item de Prata Alqulmica Modificador do Custo do Item deve preparar ns magills a serem conjuradas (ou c:onhecê-las, no caso de
Munição +2 PO um feiticelro ou ba.rdo), mas ndo necess!ra providenaar quaisquer compo-
Arma leve +20 PO nenres matcrillis ou focos necessários, nem pagar o custo em XP exigido.
Arma de uma mão, ou uma ponta de uma arma dupla +90PO Trabalhar na arma uiva as magias prepanidas, romando·as mdisporuvea
Arma de duas mãos, ou as duas pontas +180 PO parn serém conjuradas durante os dias usados na criação (ou srja, esses
de uma arma dupla espaços de magia são gastos, como se as magias nvessem sido bnÇlldas).
No momento da criação, o criador deve decidrr se a =brilha ou não
CRIANDO ARMADURAS MÁGICAS como eféi10 colateral da magia utili?ada Essa decisão não afeta o preço ou
Para criar aI1DJ1duras "'agicas, um personagem precisa de uina fonte de
o tempo de criação, mas assim que o icem estiver flnalizndo, não pode ser
calor e femmenms patn 1rabalhar com ferro, madeira ou couro. Também
revettida.
precisa de um supnmento de mntérins·primns, sendo as mais óbvias a pró·
pda atmàdurn ou suas pane~ a serem mpncadas. Pn.ru ser encancnda, o A.criação de anuas mágicas duplns ~ 1rarada como a de d~tas armas parn •
annnduro deve ser umn obra·pnmn, e csce custo é acrescenrndo no preço n de1erminnçiio de custos, tempo, XP e habilidades espec1rus. Por exem·
pio, um mangu:tl atroz pode ter uma po11l11 pamejaralt +·1 e u111a JNJ11t11 rla
base parn a detert'lllnação do valor ftnul de mercado. Os custos de lnsu·
rornpfmenlo +3;
mos mdgicos estão mduidos no preço de criação do item - merade do
preço base aprese.nrodo nas rnbelAs desre capítulo. A criação de algumas armas pode incorrer em oucros prC-requ1si1os
além da conjuração de magias. Veja os descrições individuais nas p2ginas
A criação de aonaduras mágicas tem um pré-requisito especial: o nlvel
223 a 228 para maiores detalhes.
de conJurndor do coador deve ser pelo menos três vezes o bônus de
melhoria da annaduni. Assim, um criador de 6º nível pode fazer um ptlte>- Criar armadur:is mágiC1ts requer um dJn para caia 1.000 PO do preço
ra( dt aço +2, um criador de 9" nlvel pode fazer a mesma ~ com +3 de
base. Uma espada longa +2 tem um custo de 315 PO e um preço base de
8.000 PO, portanto precisa de oi1o dias para ser cnada.
bônus, e um conjurndor de 15° 111vel pode torná-ln +5. Se um hem possui
o bônus de melhoria e uma hnbilidnde especial (como resistência ao frlo), Talento Necessário para Cri11çio de Itens: Criar Annadurus e
deve-se sàrlsfozer o oia!or dos dois pré.-requlsnos de ntvel do conjunldor. Armas M:ígkns.
~adurus móglqi~ ou escudos m:igkos devem cer um bónus de
melhoria de pelo 111cnos ·11 pnra possulrem qun'ísquer das hahilid?des lis·
CRIANDO POÇÕES
O criador de uma poção precisn tle uma superfície de rrnbalho plaon e de
udas na Tabeln 7-5: 1-1.:lbllidades Espec1nis de Armaduras (l 7-6; pelo menos alguns recip1ences nos qu11Js m1srurar liquitlos, llSSun comn
Habilidades Espcclnis Llc Escudos. Por exemplo, um personngcm não uma foore de calor para ferver o pn:p3rndo, Além disso, precisu de ingre-
pode criar uma simples cola ile mallio sombria. Pnm possuir uma hnbi.lidn· dienres. Os custos dos insumos esmo inclusos no preço para preparur a
de especial, a cota de malha precisa anrns de IIlllis mda possuir um bônus poção-25 PO x o nível da magia" o nível do conjurador. Todos os ingre-
de melhona de +l ou superior dientes e mareriais uti!J.z:idos n• prepru:nç.to de uma poção devem ser frcs·
Se houver magi:is entre os pré-requisitos de criação da armadura, o cos e virgens. O pecsonagem deve pagar pelo cusro rotai de cada poção
crindor deve preparar ns magias a serem conjW11das {ou conhe<:ê-las, no (não existem economias de escala).
caso de um fe:irleeJro ou bardo), providenciar qunisquer componentes O usuário da po~ão é tanto o conjur:idor quanro o alvo; dessa forma,
mllrcriais ou focos necessários, e pagar o custo em XP eX.1gído. Trabalhnr mngias como prqfrgrr outn>. não podem ser annaz.enadas na forma de
na arm3duta arlv11as1naglns preparadas, rorna.ndo·as iodlsponl11eis para poções. As magias que tenham 3lc.1nce pes~oa 1 r:runbêm nào peidem ser
serem conjuradas dl1rni11c os dins usndos na criação (ou seja, esses espaços c:rnnsfonnadas em poções, por Isso csn1do mr~ uo, por exemplo, nunca seli
de m:igin são ga.<õtui>, como 6C os mngins úves~em sido lançadus). enoonrrndo nessa forma.
A criação Je :ilgumas armaduras peide incorrer em 0L1tros pré-requis!· O criador deve preparnr a magia parn colocá· la nn poção (ou conhecé-
tos alêm clG conjuração de mngias. Veja os t.lescriçôes individuais nos pagi· la, no caso do ÍCirlceiro e do bardo) e deve fornecer quaisquercomponen•
nns 216-221 para maiores demlhcs Jes materiais ou focos necessários. Se a conJuraçiio da magia reduZJ.Cia o
Crinr armadura~ m~gias requer um Jia pnra oid3 l.000 t'O Jo preço tor:tl de XP do conjurador, ele deve pagar este cusro ao iniciar a prepa111-
base. Uma an11aduni +1 tem um custo de 300 PO e um preço base de t.000 çiio, :tlém do custo em XP ia própna poçào. Os componentes materúus
PO, ponanro pn:<:i~n de um db paro ser criada. são consumidos no processo de criação, mas não os focos (que podem ser
Talento Necessário pnra Crütpo de "Itens: Cnar Armaduras e reurUizados). Preparar a poçio ativa a magia prepanda, tomando·a lndis·
Armas Mligicas. ponivel para ser conjuruda arê que o personagem descanse e: r«upert
suas magias (ou seja, esse espaço de magia e gasto, como se a nugi.11 rlv~
CRIANDO ARMAS MÁGfCAS se sido bnçada).
Para criar uma anna m~gicn, o personagem precisa de uma Fonre de calor Preparor uma poção requer um diá.
e feçrnmentns par~ trubnlhnr com forro, mndeirn ou couro. Tn.mbém pruai· Tnlen10 Necessário paro Criação de Itens !'reparar Poção.
sa de Lrm supiimonrQ Jc morérlns·prímns, sendo as mais óhvins n própria ,
nrma ousuos partes nserem momadas. Pru:n ser encantada, a nnnn deve ser CRIANDO ANEIS
uma obr.i·prlmn, e este c11s10 encrescenrndo no preço base par.1 a dererm1· Pana criar um anel mágico, o personagem prccisn de uma fonte de calor,
nação do valor Cinal de merelldo. Os custos de insumos mágicos csrlio além de um supri:tnento de matérill·prlma, sendo o mais óbvio um anel
lncluidos no preço de criação <lo Item - metade do preço base fornecido ou suas panes a serem montadas. Os cusros dos msumos esrão 1ncluldos
na Tabela 7-9: Ann;is, de acordo com o seu bônus efetivo. no preço de criação do item. É difidl estabelecer fórmulas pana o cusro de
A crrnç;io de armas mágicas cem um pré-requlSito cspccinl: o nível dt' anéis. Consulte a 1abel117-33 na pãgina 287 e use os preços dos anelS ÍO!'
conjur.idor do crlallor dl.'ve ser pelo menos três veze.• o bônus de melho- necldos nesse capirulo como dirctci7. A criação de um anel geralmente
ria da anrui. Assim. um crindor de 6° nivcl pode fozer um:i esprufo lo11go t2, custa a mellldc de seu valor de mercado
um aiador de 9" nivel pode ín1,cr a mesma peça com "'tl de bõn1ts, e um Aoéis gue duplkum n1ngins com componentes materuns oiros ou em
conJucador de 1 s0 ntvcl pode 10111:1 la ~5. Se um item possui o bônu~ de XP acrescentam o valor de 50 x o cusro dos camponen1cs da magia .


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PREÇO BASE DOS PERC AM INHOS


PREÇO BASE DAS Poçõ es (DE ACORDO COM A CLASSE) (DE ACO RDO CO M A CLASSE)
Nlvel da
Fel Brd Pai, R~ Nlvel da
Magia Clr, Ord, Mag Fet Brd Pai, Rgf'I'
Magia Clr, Ord, Mag
o 25 PO 25 PO 25 PO
o 12P0 5PP 12 PO 5 PP 12 PO ~PP
1º 50 PO 50 PO 100 PO 100 PO
1º 25 PO 25 PO 50 PO 50 PO
2º 300 PO 400 PO 400 PO 400 PO
2º lSOPO 200PO 200 PO 200 PO
30 750PO 900PO 1.050 PO 750 PO
30 375 PO 450 PO 525 PO 375 PO
40 700 PO 800 PO 1,000 PO 700 PO
.. O nlvel do conjurador equlv~le à metado do "lvel de classe.
Os preços presumem que a pcçlo foi criada usllndo o ntvel de conjurador minimo 50 1.125 PO 1.250 PO 1.625 PO
6º 1.650 PO 1.800 PO 2.400 PO
70 2.275 PO 2.450 PO -
CUSTO BASE PARA PREPARAR UMA POÇÃO 8º 3.000 PO 3.200 P0
{DE ACORDO COM A CLASSE) 90 3.825 PO 4.050 PO
Nlvel da
Magia Clr, Ord, Mag Fel Brd Pai, Rgf'I' •o n~I do con1u"1dor equivale à metade do " lvel de cl•sse.
Os preços presumem que o pergaminho foi crl~do usando o nlvel de conjurador
o 12 PO 5 PP 12P0 5PP 12 PO 5 PP
mlnimo.
+ 1 XP + 1 XP + 1 XP
1º 25 PO 25 PO 50 PO SOPO
+ 2 XP -r2XP +4 XP + 4 XP CUSTO BASE PARA ESCREVE R UM PERGAM INHO
200 PO {DE ACORDO CO M A CLASSE)
2º 150 PO 200 PO 200PO
+ 12XP T 16XP + 16 XP + 16 XP Nlvel da
Fet Brd Pal,R~
525 PO 375 PO Magia Or, Ord, Mag
30 375 PO
T 30XP
450 PO
+ 36XP +42 XP +30XP o 6 PO 2 PP 6 PO 2 PP 6 PO 2 PP -
5 PC+ 1 XP 5 PC+ 1 XP SPC+ lXP
JO 12 POS PP 12 P0 5 PP 25 PO 25 PO
*O nlvel do conjurador equiva lei me111de do nlvel de classe.
Os cu.nos presumem que a poção foi criada usando o nlvel de con1urador mlnlmo. + 1 XP +- 1 XP + 2XP +2XP
2º 75 PO 100 PO 100 PO 100 PO
Possuir uma magia com componentes enros como pré-requisito não odt· + 6XP +8XP -r 8XP +8XP
dona este custo auromancamente Tt:ibalhor no anel ariv:i as magfas pre- 30 187P OSPP 225 PO+ 262 PO 5 PP 187 PO S PP
paradas, tomando·as lndlsponiveis paro serem conjw:udas durante os dias + 15 XP 18 XP +21 XP + 15 XP
Usados na crlaçào (ou seja, esses cspnços de mn~ são gastos, €Omtl se as 40 '
350 PO 400 po 500 PO 350 PO
+ 28XP T 32 XP +40X P +28X P
magias tivessem sido lançadas).
50 562 PO 5 PP 625 PO 812 POS PP
A criação de alguns anéis pode incorrer em ourros pn!-requis11os além
-r SOXP +65 XP
dn conjw:ução de magias. Veja as descrições indlvi.duaís nas p~glnas +91 XP
5ó 826 PO 900 PO 1.200 PO
229-23:i paro maiores d.ecalhes. +96X P
forjar um anel requer um dJa para cada 1.000 1'0 do p.reço base.
+ 66XP T 72XP
1.135 PO 5 PP 1.225 PO
Talen to Nea!SSário para Criação de Irens Criar Anel. t 91 XP + 128 XP
8º 1.500 PO 1.600 PO -
CRIANDO BASTÕES + 120 XP + 128 XP
PllI'a criar um basüo mágico, o personagem precisa de um suprimento de 90 1.912 POSP P 2.025 PO -
roarei;ia·prlmn, se11do o 'mais óbvio um basrao ou suos panes a secem + 153 XP + 162 XP
montadas. Os custos dos Insumos estão incluidos no preço de ctfoçâo dei
Hem. É d!flcll esrabelecer fórmulas para o eusto de basrões. Consulte a • O nfvel do coniurador equivale t metade do nf\lel de classe
Os custos presumem que o pergaminho foc cnado usando o nfw de conturador
mbeLi 7- 33 na página 287 e use os preços dos baStões fornecidos nesse
mlolmo.
capírulo como diretriz. A cnnçiio Je um bnsr11o geralmen[e custa a métn·
de de seu valor de mercado. O criador deve preparar as magias a serem conjun1das (ou conhecê-las,
Se houver magias enr:re os pré-requisitos de criação do bast:io, o cria· no caso de um feiticeiro ou bardo) e providenciar quaisquer componen·
dor deve preparar as magias a serem conjuradas (ou conhecê-las, no caso [es maccrinls ou focos necessnrlos. Se n conj~1r.1ç;jo do mngfo reduzlriit o
de um feiticeiro ou bania), mas nio necessita providenciar quaisquer total de XP do conjurador, ele deve pagar este cusro oo iniciar o processo,
componentes materiais ou focos necessários, nem pagar o cusro em XP além do cusro em XP do próprio pergaminho. Da mesma fonrui, os com·
exigido. Trnbalhat no baStiio ativa o.s mngtas prepa!'lldas, tomando-as ponezucs materiais são consumidos quando o trabalho coi;neça, mas não
indisponíveis para serem conjuradas dur:inre os dias usados no criàçâo os focos (que podem ser reudl1Z4dos). .Escrever arivn a niagía preparndn,
(ou seja, esses espaços de magia sào gasros, como se as magias nvessem totMOdo-a Indisponível para ser conjurada ate que o personagem de~can­
sido lançadas). se e recupere sUàs magias (ou seJa, esse espaço de magia ~gasto, como se
·A criação de alguns bastões pode incorrer em outros pré-requislros a magia tivesse sido lnnçnda),
além da conJu.raçã.o de magias. Veja as dcscriçõeS individuais na5 págtnas Escrever um pergaminho requer um dia para cadn 1.000 PO do
233-2 37 para maiores de ralhes. preço base.
Cti~r urp bnstiio requer uma dln para cada 1.000 PO do p(eço base. talento Necessário para Crlaçilo de Itens .E.~crever Pergaminho
Talento Necessário para Criação de Itens Criar Bascão.
CRIANDO CAJADOS
CRfANDO PERGAMINHOS Pn.rn cnar um cajado mágico, o ~rsonagem precisa de um supnmento de
Para .criai' WI1 pergaminho, o personagem precisa de um stiprlme1'10 de aiarérin·prlm~, s~ndo o mais óbvio um ca1ado ..ou suas p~rtes a serem

mar:eriais de escrita de qualidade, o cust0 dos quals é Incluído no cusro de montadas. Os custos dos insumos estio incluídos no CUSl'.O de crlllçào do
escrever o pergaminho - 12,S PO,. o nível da magia ><o nível do conju· Item - 375 PO ><o nivel da magia de nlvd supen or" o nível do conjura·
rador. Todos os fngtrumentos de .cal.igral'lo e demo.i,s lruumos utilizados dor, maís 75% do va lor da segundo hnbtlidade mais atra (28l,2S PO "o
pani a criação de um pergamJ nho devem ser frescos e virgens, O persona- nível da magia x o nível do COL1jurador), malS mellldc do valor de quais·
gem deve pagar pelocusro ro1al de escrever cada pergaminho. não impor- querou!T:IS habilidades (187,S PO x o nivel da magia" o nível do conju·
~dor). Os cajados sempre são criados com carga completa (SO cargas).
ia quantas vezes já o renhn feiro.
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TABELA 7- 32: RESUMO DOS CUSTOS OE CRIAÇÃO DE ITENS MÁCICOS


Item / Cu.sto de Componentes de Magia- \ Custo da
M~gico Talento Custo do Item Matéria-Prima2 XPl Matéria-Prima Preço Base4
Armadura Criar Armaduras e Armadura Custo x 50 x 50 (geralmente Metade do valor Valor da
Armas M~gicas (obra· prima) (geralme nte nada) nada) x 5 PO da Tabela 7-2 Tabela 7-2
Escudo Criar Armaduras e Escudo x 50 (geralmente x 50 (geralmente Metade do valor Valor da
Armas Mágicas (obra-prima) oada) nada) x 5 PO da Tabela 7-2 Tabela 7- 2
Anma Criar Armaduras e Arma x 50 (geralmente x 50 (geralmente Metade do valor Valor da
Armas Milg1cas (obra-prima) nada) nada) x 5 PO da Tabela 7_g Tabela 7-9
Poção Preparar Poção Custo Custo (geralmente Metade do valor Valor da
(geralmente nada) nada) da Tabela 7-2 Tabela 7-2
Anel Forjar Anel x 50 x SOx 5 PO Especial, consulte Especial,
a Tabela 7-33 consulte a
Tabela 7-33
asti!o (riar Varinha 1 x 50 (multas ve.zes x 50 (geralmente Especial, consulte Especial,
nada) nada} a Tabela 7-33 consulte a
Tabela 7-33
Pergaminho Escrever Custo (geralmente Custo (geralmente Metade do valor Valor da
Pergaminho nada) nada) da Tabela 7-2 Tabela 7-2
Criar Cajado Bqrdão x 50/(nº de cargas X 50 X 5 PO/(riº Consulte a Consulte a
(obra-prima)' usadas para atfvar de cargas usadas página 287 página 287
(300 PO) a magia) para ativar a magia)
Varinha Criar Varinha - x50 x 50 x 5 PO x l/2 x 375 x nlvel
da magia x nfvel do
x 375 x nível
da magia x
conjurador nlvel do
con1urador
Item Criar Item s x 50 (geralmente x 50 (geralmente Especial, consulte Especial,
Maravilhoso Maravilhoso nada) nada) x 5 PO a Tabela 7-33 consulte a
Tabela 7-33
1 Bastões que podem ser usados como armas, como um bastao ma11gual, devem !ncJulr o custo da a~ma obta·prlma.
2 Es1e custo é apenas para os magias atfvadas paio Item com compone"tes rnatcrlal5 ou de XP. Ter como ·pr~-reqtJlsllo uma magia
com um componcn1e caro nlo
acrestent~ este custo automaticamente. Por exemplo, os devias de lll~rgor dttolhes possuem 11/s80 do
~tdads como pré-requisito. mas o Item não conjura efetiva.
mente a magia.
3 Ao comprar um cajado, o comprador pa~ S >< o valor de XP em PO.
4 Um personagem, ao errar um item. paga 1{25 do preço base em Pontos.de Experl!ncla
S Alguns itens possuem valor ad1~lonal . como a plcarew c/ot 1it4s. Este 113for adicional vem do custo de um item como o martelo de guerra
(obra-prima) necess~rlo
para a pica>\:ra.
O preço' de mercado de um Item~ a soma do seu custo, o custo dos componentes de magia, e o preço base.

Se desejado, pode-se Imbuir uma magia no C&Jado a apenas merade do necessários. São necessárlas 50 unidades de cada componente marerial.
custo normul, mas nc~se c~so sua ar!Vlttilo ex:lge duas c:irgqs.o nível do uma pru:a cnda carga. Se a co1ljuraçilo da magln reduzlrlá o torai de XP do
c;;onjumdor de todas as mugias de uoo cajado deve ser o mesmo, e o nível conjurador. ele deve pagnr este cusro ao intcinr o proc;esso, além do cusco
dt c.onjurdor do Irem nunca sem inferior ao 8°, mesmo que codns as cm XP da própria vurinha. Os componentes marcrials do consumidos
magias SCJml de níveis baixos. quando o mb:ilho começa, mas njo os focos (que pode1n ser reurllwdos).
O criador deve preparar as mogins a serem armazenadas (ou conhecC-
las, uo caso de um feiticeiro ou bardo) e provtdeocinr quaisquer fcicos PREÇO BASE DAS VARINHAS (DE ACORDO COM A CLASSE)
necessnrios, bem corno tomponenres mo1erials e em XP p~ra ncivar 3 Nível da
tnJgfa pelo número m:iximo de vezes (50 dividido pelo numero det:argas Magia Clr, Drd, Mag Fet Brd Pai, Rgr<"
gasto a cada uso da magia). .Este custo é independente do custo em XP do o 375 PO 375 PO 375 PO
próprio cajado. Os componentes rpareriais são consumidos quando o rra· lº 750 PO 750 PO 1.500 PO 1.500 PO
balbo começa, mas não os focos (que podem ser reuàlúados). 1'rnballinr 2º 4.500 PO. 6.000 PO 6.000 PO 6.000 PC
no cajado arlva as Jníl&los preparadas. tomando-as indisponlveis para 30 11.250 PO 13.500 PO 15.750 PO 11.250 PO
suem .conjuradas duranres os d tas usados na criação (ou seja, esses espa· 40 21.000 PO 24.000 PO 30.000 PO 21.000 PO
ços de magia são gasros, como se as magias tivessem sido lanç.ldas). •O nlvcl do conjurado1 equivalei me11de do nrvel de classe.
Os preços presumem que a varinha for criada usando o nlvel de conjurador mínimo.
A crução de alguns cajados pode incorrer em ourros pr~·requíslros
além da conjurnçlio de magias. Veja as descrições tndivtdunls nas páginas CUSTO BASE PARA CRIAR UMA VARINHA
24-3-245 para maiores decalhes. Nível da (DE ACORDO COM A CLASSE )
Criar um cajado requer um dla para cada 1.000 PO do preço base. Magia Clr, Drd, Mag Fet Brd Pai, R~
Talento Necessário para C.riação de Itens Crtor Cajado. o 187 PO 5 PP 187 PO S PP 187 PO 5 PP
t 15 XP + 15 XP + 15 XP
)Q 375 PC 375 PO 750 PO 750 PO
CRíANOO VARJNHAS + 30XP + 30XP +60XP
.Para cnar uma varinha máglca, o personagem pr«isa de um suprimento +60XP
2º 2.250 PO 3.000 PO 3.000 PO 3.000 PO
de matéda·pr!ma, sendo o mais óbvio uma barura ou suas parres da vari·
+ 180XP + 24-0 XP + 240XP + 240XP
nhn a ser montoda. O custo dos Insumos eniio incluídos no custo de afa· 30 5.625 PO 6.750 PO 7.875 PC 5.625 po·
çào do lcem -375 PO x o n(vel do magia" o nivel do conjurador. As vati·
t 450 XP + 540 XP +630XP + 450 XP
nbos sempre são Criadós com tArga completa (50 cargas). 40 10.500 PO 12.000 PO 15.000 PO 10.500 PO
O crllldor deve prepanr as m2gias a serem arma= das (ou conhecê- + 840XP • 960XP + l.200XP +840XP
las, no caso de um fddceuo ou bacio) e providenciar quaisquer focos •o nível do con)u11dor equivale à me1adc do 11ívcl de çluso.
Os custos presumem que a varínha foi çriada usa~do o 11(vel.de c;onjurodor mln1mo.
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TABELA 7- 33: CALCULANDO O VALOR EM P0 DE ITENS MÁGICOS


Efeito Preço Base Exemplo
Bônus em habilidade (melhoria) Bônus ao quadrado x 1.000 PO L1.1vos da Destreza +2
Bônus de armadura (melhoria) Bônus ao quadrado x 1.000 PO Cota de malha +1
Magia adicional Nível da magia ao quadrado x 1.000 PO P6rola do poder
Bônus na CA (deflexão) Bônus ao quadrado x 2.000 PO Anti de proieçl!o +3
Bõnus na CA (dutro) Bõnu~ ao quadrado x 2.SOO PO P.edra iôniaa (prisma rosa pd/ido)
Bônus de armadura natural (melhoria) Bônus ao·quadrado x 2.000 PO Am1.1leto da armadura nciturol + 1
Bônus em teste de resistência (resistência) Bônus ao quadrado x 1.000 PO Mamo do reslrtlnaia +5
Bônus em teste de resistência (outro) Bônus ao quadrado x 2.000 PO Pedra da sorte
Bônus em perícia (competência) Bônus ao quadrado x 100 PO Monto '!fico
Resistência à magia l 0.000 PO por ponto acima de RM 12; mínimo RM 13 Manto da msirttncia ô magia
Bônus de arma (melhoria) Bônus ao quadrado x 2.000 PO Espoda longo +1
Efeito de Magia Preço Basê Exemplo
Uso Onico, complemento de magia Nfvel da magia x nfvel do conjurador x 25 PO Pergaminho de velocidade.
Nível da magia x nível do conjurador x 50 PO Poçbo de curarferimant.os levu Uso único, ativado pelo uso
50 cargas, gatilho de magia Nível da magia x nível do conjurador x 750 PO Vonnha de bola de fogo
Palavra de comando Nlvel da magia x nível do conjurador x 1.800 PO Capt.1 do saltlmbonco
Ativado pelo uso ou continuo Nível da magia >< nível do conjurador x 2.000 PO Lanterna da revolaçl'o
Especial Preço Base Exemplo
Cargas por dia Olvida por (5 + cargas por dia) Bolas do telelronsporte
Limite de espaço incom um Multiplique o custo por 1,5 Elmo do teletransporte
Sem limite de espaço Multiplique o custo por 2 Pedra i6nlai
MOltlplas habilidades diferentes Multiplique o custo mais alto por 2 Elmo brilhante
Com cargas (50 cargas) 1/2 do preço base do item de uso llrmftado Anel do arlece
Componente Custo Extra Exemplo
Armadura, Escudo ou Arma Adicione o custo do Item obra-prima Arco longo comporto + 1
Magia com custo de componentes materiais Adicione diretamente no preço do Item por carga Varinha de pele rochoso
Magia com custo em )<P Adicione 5 PO para cada 1 )(p por carga Anel dos u~s desejos
Nllicl de Magiar Uma magia de nrvel Oequlvile a metade do val11r de uma magia de 10 nlvel para determinação de preço.
1 Tais como bônus de 'Sorte, Intuição, sagrado ou profano. .
2 Se um Item continuo tem efeito baseado em uma magia com duraçJa em rodadas, multiplique o custo por 4. Se a duraçfo da magia for 1 mlnuto/nrvel, m1.1ltl·
plique o custo por 2, e se ;i duração for de 10 mlnutos/nlvel, multiplique por 1,5. Se a duraç~o for Igual ou superior a 24 horas, d1v1da o custo pela metade.
3 Consulte AAnídades de Espaço no Corpo, na p'g•na l88.
4 Consulte Itens M4glcos no Corpo. p4gina 214. Basicamente, um item que n~o ocupa um desses espaços custa o dobro.
5 Se o Item for continuo ou lllmltado, ao Invés de possuir cargas, determine o custo como se ele possulsse 100 cargas. Se tlvtr algum limite dldrlo, determine o
custo como se ele possulsse SO cargas.

Trabalhar nQ varinha ativa as magias preparadas, tornando-as indisponi• A criação de algwu itens pode mcorrcr em outros pré-requisltos além
veis para serem conjuradas durante os dias usados na c:rlJição (ou seja, esses da conjuração de magias. Vejans descrições lnd1vlduais a pàrtit dli página
e~~~ ~t lt\\Í\'1 s?.t> ?,a>\I)';, t.t>'ltlt> tt -as map,\~s 't\vessein ~no~nµoa~. 'lt,') '?ª't?\ mi\.ot~ ~~a\'tle~.
Criar uma vari.ohn requer um dlo par~ CJ1dn 1.000 PO cio preço base. A Criar w11 ltem m:irnvilhoso exige um qln p~ra cada 1.000 PO do
varrn ht1 de pcle rochosl\ e a varlnl1a de cnftlllçar 11tonstro leV11m 2l dias pata preço bnse.
serem c:rladas. Tolenro Necessário pnra Criação de Itens Gnnr Item ·Maravilhoso
'talento Necessário para Criação de Itens Crlar Varinha.
CRIANDO ITENS INTELIGENTES
CRIANDO ITENS MARAVILHOSOS Paro criar um item lnteUgcnte, o personagem deve possuir o 15° nivel de
conjurador ou superioL O tempo e o cusco de criaçW são baseados nas
Para criar um item maravilhoso, o personagem gerahnente precisa de regns nonnais de criação de Itens, com os preços de mercado forne<:1dos
algum dpo de equipamento ou lnstrumentos p:tl'll trabalhar no objeto, na Tubels 7- 30: lnteÜgênci:I., Sabedorfa1 Carisma e Capaddades do leem
além de um suprimento de mat~ria·prlma, sendo a mais óbvia o próprio (p~gina 269) rrar.tdos como acréscimos 30 tempo e ao custo em PO e XP
hem ou as peças a serem montadas. O custo dos insumos está incluído '' tendência do irem é a mesma de seu criodor. Oetennlne os demitis ;un·
no custo de criação do !tem. É dlflc.il estabelecer {ónnulu pdtn o custo butos elentoriamenre, de acordo com as diretrizes nas seções relevpnH!S
de Irens maravilhosos. Consulte Q Tabela 7-33 na página 287 e use os pre- deste capítulo.
ços dos lrens neste capítulo como diretriz. O custo de criação de um it~m
corresponde n metade do va lor de mercado listado. Acrescentando Novas Habilidades
Se houver mnglns entre os pré-requls!tos de criação do bastão, o cria· O crúidor pode adicionar novas habil[dades o um irem mãg!co, sem
dor deve preparor11s magias a serem conjuradas (ou conhecê-las, no caso restrições.O cusco para isso é o mesmo que o de criar um novo iteni mág!·
de um fe!dceiro ou bardo), mas não necessita providenciar quaisquer co. Assim, uma espada longa +l pode ser trnnsformadn em uma espada longa
componentes materiais ou focos necesSllrios, nem pagar o custo em Xl' vorpal +2 pelo custo de criação da nova 1u1TU1 menos o da original
exigido. Trabalhar no Item ativa as magias prepa111das, tomando-as lndls· Se o hem ocupar um lugar cspeciflco no corpo do personagem (consul·
ponlvel.s para serem conjumdas durantes os dias usados na criação (ou re Ilens Mágicos no Corpo, págma 214), o custo para acrescentar novas
seja, CS5CS espaços de magia são gastos, como se as magias dvessem sido hab!l!dades miglc:as é 50% maior. Por exemplo, se um perwruigcm adicio-
lançadas). na o poder de oonferir 111v1Sih1ltdade ao seu anel de proltfâo + 2, o custo é
idêntico ao de criação de um 11nd da. mVJsibihdade mulciplic:ado por 1,S.
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NOS BASTfDORES: Algumas partes do corpo possuem afinidades dlfererites para itens
AFINIOAOES DE ESPAÇO NO CORPO diferentes. Por exemplo, luvas e manoplas ocupam o mesmo espaço no
Um personagem que já possui bolos o/odas deseja o efeito proporciona· corpo, mas têm as afinidades de rapidez e poder destrutivo, respectiva·
do por um par de botas do ve/o,idade. O jogador pergunta "posso íaz_er mente.
um clioptu do velocidods ao invés de botas?" Qual seria a resppsia cor· Espaço no Corpo Afinidade
reta? Tiara, elmo Aprimoramento mental, ataques A distl!ncia
Esta pergunta surge com certa freqüência, pois algumas partes do Chapéu Interação
corpo podem acomodar bem mais itens mágicos que outras. Flladeria Moral, tendência
Praticamente todos os personagens ganham algum tipo de manto mágl· Lentes, óculos Visão
co no começo de suas carreiras. mesmo que seja um simples monro do Manto, capa, túnica Transformaçao, proteção
rcsisttncio ~ J. Mas os coletes mágicos são raros, e quase todos os robes Amuleto, Broche, Proteção.discernimento
\'"~glcos, caros demais para personagens dos níveis 1nicials. Os perso- Medalhãp, Colar.
nagens com lugares "vazios" 110 corpo 11att.1ralmente gostariam de Perl apto,
preenchê-los com objetos úteis que normalmente seríam usados em Eesca ravelho
lugares 011de eles Já possuem itens mágicos. Robe Efeitos múltiplos
Alguns Itens m~gicos comprometem a verossimilhança se forem Camisa Aprimoramento llsico
colocados em locais incomuns do corpo. Emais fácil Imaginar manoplas Colete, vestimenta Aprimoramento de habilidade de dasse
do poder do ogro que deu/os do poder do ogro, Outras mudanças são com· Braçadeiras Combate
pletamente toleráveis: por exemplo, um mol'Jló di:t'comt.iflogtm ra:i: tanto Pulseiras Aliados
sentido quando um robe dq camt.iflagem . Luvas Rapidez
Cada lugar do corpo possui uma ou mais afinidades . uma palavra ou Manoplas Poder destrutivo
frase que descreve a função geral ou a natureza dos itens m~gicos cria· Cinto Aprimoramento ftsico
dos para serem usados ali. Essas aAnldades são categorizações dellbe· Botas Movimento
radamente amplas e abstratas, pois urna regra muito rígida não cobriria
a graride diversidade de Itens maravilhosos. Itens maravilhosos qlie não se adaptam à aflnldacle de qualquer luga.rdo
Você pode usar as afinidades na tabeln abaixo para guiar suas deci· corpo devem custar 50% a mais que os demais. Compare as botas do
sões sobre quais Itens mágicos podem ser permitidos em quais partes telelronspotú com o elmo do lt/etronsporu. A menos que você esteja pia·
do corpo. E ao criar os seus próprios Itens mágicos, as afinidades ser· nejando um jogo intencionalmente biurro, evite combinações obvia-
vem como diretrizes para as formas que cada item deve assumir. mente absurdas como 6cu/os do Forço de gigante a todo preço.

-
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- ·H--
1'

••e Cfl>Ílulo tsió dw1d1tlo em rt~s setões: Haqtlidades Hobllidadcs Sobren:irurnl!i (Sob)· Af hablliilntles sobr~llllturnis
~ EspcCiafs Resumo du ConJiçôi:s e b Anilfíerí~ l]utah~ o ~no magicas mn~ não s!mllaro.?s 1 moglas. ~4 e~1i:gorla abra:ngcnre
,.. logo o Me~ite encunrrnol refe.rencia.t n babilídades esptc:ims ínclul o olhar perrU1canl" d<i lnsillsco o nrJqlle cb(tio monge e o roque
~
.
....... (
t'~ divçz''" tlp0$ ..... ralos do energfü roques mort:iferoç é á parnüsq.orc do ç.irn1Ç11I. ,llssc 11p11 de h:ibilida<le oiib é aferndo pela
çapncrJnde d1· romar·se 1nsub>nlnc1al só paro citar algumn$. Re~i.sténci.1, 1?Ylng.llt1uati-~ unulaJo por u111 c111upo aruimngi11 o:/ ou em
Essn teçfio ld!n1'!1c:i a~ babilldade.s mnls itnportanres e lbmecce dNiil.Ms loeats qn~•· u rnqg!JI fQ1 stippmldo O\! qt'u~jlli~"d11. As babU!cfodes
~o~w ''-'u f11nckn111me.nti> e- ap~ rti ndíl . sôbró1'inturli• nàtl,poaern"Sel' dls!iipadns e n~o e rossivctl nferâ-1.os 31rn·
J 1.,Jgo d11pols tlcs~o Seffio l1d u~1µ1 ll8!J1 c~plera de co1,1diçCie~c:ol1}0 imo- "~ dll,jlllllftllU1ílgl~ .
1 bili:t.Jdo npnv9rndo l! huldl\~O Cnso o pl.'rsonngem sej3 vfrtma de nli,rom
~ ~ÍBO ~e lnfon1\nio ou cfoilo ~'$trnhho consuJle a listo de concliçi>es Pl'~O
PERDA DE V~ l ORF~ D~ H,\BJLIOAOE
Umn son1brn toCll 1tordck e !>ublcnmcnte seu mncl:mdo paxecc ~sror
IJJar com n ~1 1 uação.
m~ik pes~,lo tm ~un< IJ'lfios. Uma vl'!lpil glgn.n1e pica ~li;ilec. e ~cu~
i:innlmentc <1> MS<loR do rncio·nmb1eme como afogaman1os eos efeitos movmienros grnciosos se rornnm heSLtootes e ngidos. Uma opançiio
d!! C:íllor e frio aao descrhos t111 úhima s11çio.
1oc:1 Lh;fdµ e ala se s~1e confuso ~ c-.umdn
V:ârio~ ntuqucs cai1sam ~ perda de ponto• i.1~ hab$dade sejam
hlABJlIDADES ESPECIAIS da.nos 1emponrio~ ou penna.nen1~~. Os pontos de d;mo rempPOl.flO
d11hab11ldadl' são r~'éUpe1111.los il ratão de 1 ponto por dfa (dois cso
A~ h~b11idtttle~ cspeciah ~r~o ~'1<1nord1nlinas sunihres a magia ou sobre- o pet1;on~gem apcn3s descan, ..} em e;ida h<Jbilidade; ·~magias res·
n2tur.1L~ laun1('4Q 11n•11or e r~staumçilo mcuperam totalmente o dano.
H:abilidades .Extrnordinárlas (Ext): As habtlídades enniordm2· Sntrt!1'!n10 !>'pomos dt dano pennancnu.!> não~ curado• dessa
rias não <.io mng!ColS conn1do nao podem ~er J.cs<'nvolVidas sem um irei· formn; apcOJ.S a IJlllgl.~ rntauraç1io e apu ,Je recuperu esses pon
n.unen10 1n1t>nsivo (em 1ennos Jc Jogo ~ signlBca =lher uma nova 1~ perdidos.
classe dr pcr;oiugcm) Aliun.~ c.x~mplos desse tipo de habilidàde são a Embo111 qualquer ~tda seJa deb11itan1e J>'Nc:r 10Jos-v' pon-
capacidade do monge de evitar :1t11que, e a .:sqniva sobrerurural do biir- ros num valor de babilidadc pode serdevas1ador. ·
b:ll'O Os mitos ou are.u que1lnulam ou clisnpnm as lllJlgiaSpâo nfemm as
habilidade> e:.xirnonltniiri~~
• r or~a; O ~igni!lcn 11uc: o pccsonasem não pode ~er se
J-!nbilidaJc, Similares a Magia (S M): As habilidad~ ~fmilnr~ ~
m<.>Ver .l!le ftc;a c:t!do inc:ltfi!SO noch~o
m3gia como.1> rt'ome sugeri! iàO eíeuos I! habilidades magicas muito seme-
lh.1n1c~ n.. mngto~. JJht s~u .Utul3Jas por um rtllll!~' c111fir11ngitt e/ bu em • lle5treio O signi ílça que o personagem ruio wde $eqUer se
locais ontle n rna1;1Ju fi1J ne u1rahiad~ potlem ser clis11padt1~ e esriio sujeiras a mO'oll'r 1111· Oc:i imóvel ngtJo e lnU<'Íes<.?
n
lkslstê ncln .M:tg\a. • Cor'li;rln1iç;lo o sjgnlnc.a que o t>crs.!)nugcm esta morto.


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TABELA &-1: T IPOS DE H AB I LIDAOES E S P EC IAIS Um cnmpo a11hmag1a ou o olho principal de um beholder anula com·
Extraordinária Similar a Magia Sobrenatural pletamrntc a magia Esse efeito similar a magia ê extremamente podero-
Dissipar Não Sim Sim so - a defeso defuuuva contra a mag11i.
Resistência à Magia Não Sim Não • Nenhuma habilidade sobrenatur:il similllr a magia ou magia funciona
Campo ant1mag1a Não Sim Não dentro da área anrimagla (as habilidades extraordinárias ainda são efl.
Ataque de Oportunidade Não Sim Não caies).
Dissipar. Os efei1os de dissipar magia e slmllarl!S são capazes de anular esse • A Qntimagb n:io dlSSipa magías apenas supdme seus efeíros. Assim
llpo de habilidades> que um eíeuo magico oio cs11ver na :ires anu.mogis (a antimog1a renni·
Resisthlcia à Magia: A ReSJstencia à Magia protegeria uma criatur.1 dessas nar o centro do efeito -;e afll$tar etc.} a magia retomará. Qualquer
habtlldadcs> magia que ainda tenha alguma durnção restante volt11 a fu.noonar. os
C,mpo antlmagla: Os efellos de um campo antímagia ou similares são itens mágicos são reatlYlldos, etc.
Cllpa:u~s de neutralizar ou suprimir esse tipo de habilidades?
• As magias de área que são capazes de abranger uma parte da ãrea anti·
Amque de oponunldade: Ativar uma habilidade desse tipo provoca um ataque mag!Q e uma parte da :irea normal mas niío estão cenrr:tliznclas na :írea
de oportunidade, de forma simll11r ~ confuração de magias?
de nnrlmagin ainda serão eíl<'.lltts na áren ao anal. Se o ponto de ortgcm
da magia eSJiver no c11mpo c111tim11gi11 ela sei;:i s.uprimida.
• 1ntcligénciu O signlílca que o personagem niio pode pensnr e esrn
inconscíente, lnd<•Ccso, ndormecido em algum ripo de comn. • Os golens e ou rros construtos m.igico$, os elemenrais, os seres eXtnl·
plnnttrcs e ourros mortos-vivos cotpôrcos ainda silct eficnzes na :írea
• Sabeclorío Oslgnlflcn que o personngcrn se rerrniu indefeso num sono n111lmagia (embora su:is babilidades sobrennrurals similares a magl:i e
profurtdo repleto de pesadclos. mágicas ticjom suprinudus). Existe uma exccçjo p:i:rn criacuros invoca·
• Cnrlsmn o significa que o personagem se rerl'lliu num escado·caro rôni· das ou corij u rndas veja :ibaixo.
co l11clcfcso ndorrncddo cm nlgum ripo de comn. • N crla1urn-s h1vocndns ou conju1"lldns de qualguer ripo, asslm como
Ni1nc11 tl necessário manter controle dos va lonisnegativos de habillda· mortos·vivos incoq>óreos, desaparecem ao entrar em um campo
de pois ti lmposs111cl reduu-los nbat..xo de O. n11lit1111glu elas reaparecerão no nlésmo local ~ssim que o efeito do
Algurn~~ crloturns não possuem determinados valores de hnbilidadc; campo 1erminnr.
elns simplesmente desconsideram a habilid~de pertinente, embora não • Os itens m~gicos com efeitos contínuos como uma mocliila ele carga
tenham um volor O: uma aparição não tem valor de Farça~mbs não l'orça niio funcionam na área untlmagia mas seus efeitos nâo siio anulados
O; um golem de barro mio 1em lntcl.igêncÍll, =não Inrefjgêacia o. A apa· (logo o conteúdo da bolsa não estará disponível pias também não se.rá
riçiio e capaz de ~e mover, apenas não consegue interagu flSJcamente com expelido nem desaparecerá pani sempre).
outros objetos. O golcm nlio está cm coma ou indefeso mas nio possui • Dois ccimpos a11h111agia no mesmo local não se caocehun nem se ~cu·
nenhum pensamento ou mem6da. mulam
Algumas magias ou habilidades causam uma ~dução efetiva de valor • /\s rnumllte1s dt t11crg1a prismáliras e as csfems prismálicas não são afe-
de habilidade. um eíeuo diStinto da perda de valor de habthdadc. l!ssas tadas pefQ annmagin. As magias ccinctf11r tncanlamn1lo. d1ss1par magtcis
reduções dcSllparecem no final da duração da magia ou habilidade e o e drsstpar mag1cis aprimomdo não dissipam o campo. A disjunção dt
valor re1om111med1atamente ao máximo origin:il. Morden~ainen tem t'\ de chance por nfve.l de con1tm1dor de desmrir
Se o v:ilor de ConS111uiçáo de uma criarura for reduiida ela perdeni l um campo anhmagia. Se o campo a11tim11gia sobreviver à diSJllllfâo
ponto de vido por nlvel de personagem (ou Dado de Vi.dll) a cada ponto nenhum dos í1ens dentro do cimpo será afetado.
que o modlfirndor de Constituição diminuir. Por exemplo no 7° nível
Tordck e afetado por um veneno que reduz sua Const!tuíção de 16 pàrn ATAQUES DE MORTE
13 Seu modiílcador (+3) passa a ser '1-\: portanto ele per:de 14 pontos de lldda, agindo como batedora, depa.rn·se com o olhar de algo oculto nas
vida (2 por nlvel). Um minuto depois o veneno causn mais 8 pontos de sombras. .É urna dns terríveis criaturas chamadas de bodak, cujos qlhos
dano tcmpon\rio de Constituição e reduz seu valor para 5 e seu rnodifica· representam a morte. Ela sente umrt vertigem súblro, enquanto sun força
dor pnra- 3. Ele perde outros 28 pontos de dnno-um toro! de +2 pontos viu1l é golpeado pelo pqder sobrennrural do morro-vivo.
de vida perdidos devido õ redução de 6 pontQ.S no seu modlficodor de Os olhos abissuis do boda/t marom com apenas11mvislumbre. A tcni-
Coni.rltulçllo. v.e l inagin 11al11v111 rie poder; nratar é capai: de eliminar a vitima, sem ne.m
E111reru1110 o vaJor cora l dos potuos de vida não pode ser reduzido abni· mesmo permirlr um teste de resistência, Uria úµlcn flecha da l!lOl"l'e dar·
xo de í PV por Oodo de Vliln. No 7º nível MJ.nlec rem 22 pontos devido. rubnriR um drngiio. .É possível destruir um gue.rreiro que renha 100 pon·
Mc~'TI'lo qpe seu va lor de Constitu!çào cala para 5 ou menos de ainda terá ros de vid~ por meio de um único oraque de morre. Na maioria dos c.asos,
pelo menos 7 PV (menos o dgno sofrido). essa habilidndc pei:mite que a vltlma reaUze um teste de resistência de
A habilid~dc de drenar um valor de habilidade de ceruis criaturas l'ortitude Pill'll anWa! seu cfelto; caso fracasse, o personagem morrerá lns·
(corno as sombras parn Força ou as lamias para Sabedoria) é sobrenatural tanrnneamente.
e exige algum tipo de ataque. Essa capacidade·não é ativada quando elas
são ataClldas mesmo com ataques desarmados ou aanas naturais. • Reviver os 11101101 nio ressusorn as cri11ruras afetadas por um ataque de
morre
ANTI MAGIA • Os araques de morte ehm1nam o alvo ins1ancme11D1en1e. Não existe
O bcholder obre seu ollio central e subit11lllentc Udcla (que esrava lnvisi·
chance do personagem ser estabilizado e continuar vivo.
vel) ap:ince, Tordek que estava vOllDdo cai sem cerimônias no solo. As
anruis maglCJ1s dos aventureiros conservam apenas a qualidade de qual • Coso renha lmportânru, o personagem morto, independenre de como
quer obru-prlma e suas camadas de proteção mágica dl!Saparecem. O aconteceu, terá -1 Opontos de vido.
gigante de fogo aliado do bcbolder ergue seu machado gargalha e :ivan· • A magf3 prolefiiO conlm a morte protege o personagem conrra esses
ça numa Investido a111ques.

VARIAÇÃO: PERDA ISOLADA DE HABILIDADES de perdidos Impõem -1 de penalidade em todos os testes relacionados •
Alguns jogadores não gostam de anotar a redução dos valores~ de habili· àquela habilidade. Caso uma quantidade de pontos igual ou superior ao
dade pois Isso dificulta o CJllculo das estatlsticas baseadas nos novos valor original da habilidade seja perdida o personagem sofrer~ os efeitos
rnodlílcares daquela habilidade. Talvez seja mais fácil para esses jogado· de um valor Onessa habilidade. O dano tempor~no é recuperado à razio
res registrar a perda de habilidade cm separado de forma semelhan te ao de 1 pohto por dia de descanso. Essa varlaçào pral/camente gera os
dano por c.onlusão. Nessa variação da regra cada 2 pontos de habll lda· mesmos resultados da regra padrão.
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quelm~·lns com fogo norma l, afetrí·las pelb Crio narurn l ou fert-los com
ATAQUES VfSUATS acidas mundanos.
A medusa ob!rerva o ambiente, espreitando perigosamente rodos os lugn· Mesmo quando são arlngidas por magias ou lll'111JIS mágicas, as crlatu·
rcs na esperança de focar seus olhos em vitimas especificas. Lidda fecha ras incorpóreas têm 50\\> de chances de ignorar qualquer dano de fontes
seus olhos e tenta mirar suas flecha$ acravés da audição. Jozan desvia seus
corpóreas - exceto efeitos de energia como 111ls1t1S mágicos ou o dano
olhos, mas obst?rVa a crfutura com a visão periférica, para decidir onde 1níl!gido por o.anas de toque npcdml.
dev~nl projcrn~ sua mngin lui ccga,1h:. Tardck conílo em seu desrlno e Dia
As criontrns mcorpóreas slio ununes nsucessos decis!v,os e no dano ndl-
d!rerarnenre a cdntura, enquanto a golpeia com seu poderoso muchuclo. A
clonal das habUidades inimigo pi·edlleto e at'rtq11c íurrivo. Elns se deslo-
magln envolve seu corpo, mas ele não se lmpona. Contudo, Jozan vislum-
cam em qUDlquer direção (incluindo para cima e para batxo), Ehs Jtio pre-
brn por acidente os olhos do monscro e seu corpo não consegue suportar
cisam pisar no solo e os objetos materiais não bloqu~illm sua passagem
o efeito; seus músculos enrijecem e ele vira uma est:ltua de pedra.
{mesmo assun. e impossivel cn."Cergar enquanto seus olhos estiverem
Embora o olhar da medusa seja bru.'Nnte conhecido. os araques visuais dentro de um materinl sólido).
também são capazes de enfeltiçnr, amaldiçoar ou mesmo matar. Os ncaques
As crlnruros i11eorpóreos que esnvercm oculrns no lnreoor de objetos
desse ripo que não forem produzidos por n1qgJas serão sobrennrurnis.
.s61Jdos rcceQem t2 de b6nus de citlluns1ilocln no~ tCSti!S de Ouvir, pois
Cada personagem no alctlllce de um araque visual deverá renlizar o i:SSes materiais rnmsponam o som com faciltdnde. OtSnnguir um advc.r-
teste de resisrênda adequado (em geral Fonin1de ou Vontade) a cada slirio ~ panir do interior de um objetosõlido utiliu as mesmas regns p2ri
rodada, no lnloo do seu turno. encontrar um personagem ln\1S1vel (consulte lnv1slbilldade}
Um oponente pode evlrnr o rosco dn c.rint:Ura e concenrrar·se em seu As C1"iaruras incorpóreas sao inaudive1s, excetQ quando Jectdtrem
corpo, acompanhar sua sombra, rastrear seus movimentos por meio de um f~zer bnrulho.
espelho, etc. A cnda rodndn, o personagem rem Só\\\ de chonçcs de evitar o
Os a1nques fisitos- dessas triaturas Ignoram os ormndurns not,nais e
reste de resistência (e o olhnr do monstro). A crlorurn recebe camuilagwn
mesmo mrlg1cas, exceto aquebs feitas de energia (como a a1711adum orra•
contra esse oponente (qualquer ataque sofre 20')6 de chanI:e de falha).
na ou as btnradt1ms da armadum) ou as mnaduras de toque espcdmf
Um oponente poderia terror seus olhos ou virar de costas p:irn a cria·
As criaturas incorpóreas são capazes de enrrur na ;lgua ou qualquer
rura ele sera lncapa:i de enxergar o t.nimigo. A criatura recebi! os benefi·
outro líquido.
elos de camu.flagem tornl contra esse personagem. Nesse caso, o tesie de
re·slstêncla nl!o sení neéessário As criaturas Incorpóreas não t.:acm ou sofrem dano de quec:Li
As crianrras cor:pórebs silo ihc.ipa1,es Lle lmobiliznr ou. ngarrnr· ns cnatu·
Qualquer crlatuta que de renha essa habilidade ê capa:i.de utilizá-ln au·
vamente como uma ação de ataque e escolher um alvo denU'b do alcan- ras incorpóreas.
ce, que devcrâ realizar o teste de res1srênc1a. Se o inimigo selecionado As criaruras incorpóreas não têm peso, ponaruo nilo arlv;m amudi·
tentou evitar o olhar da criatura ou fechou seus olhos, conforme descri· lhas acionadas pelo peso.
tO acima, ele rerá uma chance de cv1rar a necessidade do teste de resis- As cria turas incorpóreas não deL'\'llm rnsrros, são inodoras e 1nnudiveis,
tência (SOi\\ de chance quando desviar o olhar t' 100% quando cerrar os excero quando se mnnifescam - mesmo assim, só t!lllltem ru!dos 1nten·
0U1os). Oessn forma. é posslvel sei: nferado duns vezes por um Qtoquc e:ionalmcnce.
visua l na mesma rodada: uma antes do ação do personagem e outro
durante o rumo da criatura CURA ACELERADA
Olhar para um reflexo do cnatut'll (como num espelho ou pane de um2 A crlatuni possui a habilidade extmordiruria de recupernrscus pontos de
ilusão) nao submete o espectador ao ataque visulll vida muito rapid~ntc Exceto quando indlodo o conrr.írlo, a cura nc<'-
Umn Ctlotllra ~imune uo seu própcio ~r:tque visual lcrada funciona como a cur.i normal (veja a pag. 146 do Livro do Jogador).
Se o visibilidade estiver llmlrndn {iluminoçrio precãna, névoa, etc.) a No ihldo J~ tada ti.1rno do personagem, de recupera uma qirnn1idotle
ponto de conceder camuflagem, cxisre uma chance do pecsonagem evirar fixa de pontos de vid2 (definido na sua Jesc.rlç5o).
o teste de resistência - ela deve ser 1dên1ic:n à chance de falha normal Ao contrário da regeneraçao (veja a seguir), a cura acelerada nilo per·
relacionada acamuflagem em cfeilo, mas não se acumula com as chances mire que a cnarura regenere ou recoloque panes perd«Lis do corpo.
de evitar anvamcnre o olhar; são Jogadas separadas. Coso a crlarurn tenha sofrido dano por contusão e cLmo normal, deve-
.é lmpossfvel para os crioruras invisíveis udliznr ataques visunls. r;i recuperar o dano por contusão primeiro
Quolqltcr persqnagem quç t!!nho v\são no cscurç e esteja espreitando ES$o qunlidade niio resrnurn pontos devido perdidos cm função de uin·
na escuridão absolurn (ou inferior) é afetado normahnen1e por aiaqu~s nição, desidrac;ação ou nsfudn.
visuais. A cura acelerada não auménra o número de pontos de vida recupe~
Exceto quando especificado o corn:rário, uma crlarura inrelfgente e dos quando uma criaruta se meuunorfQSeia.
capaz de "dcsllgar• seu ataque visual conforme necessário.
DOEN ÇAS
CRIATURAS INCORPÓREAS Qunndo um personàgem é forldo por um ataque concnminado (como a
l.ldda percebe uma face 1mnslúcld11 aa'avés da parede, mas esta se aíasta pancada de uma múmia), toca um item cob~rto par subs1iincins infecta·
tâQ logo n holOing alem seus companheiros. O grupo começa a se aísrur das ou consome alimentos ~nragndos, devcril realizar um reste de res1.s-
da salll do rrono abandonada onde esravam; de repente, várias figuras Ún· têncfa de Fomrude une<llaramente. Se obriver sucesso, a doença não o
.rasmogõrlcas saem voando dos paredes em sua direção. Tordek ergue seu afetad - seu sistema imunológico vencera a mfecç:io. Caso fracasse,
escudo mtíglco para bloquear o ataque do espectro, mas a mão L!lcoi:porea sofreni o dano indicado depois do período de Incubação; tlcpoEs, uma vez
01TI1vessa seu escuc!Q e suo armadura de ~nrnl~n mdgu:a. O morto-vivo por dia, dt!verá realizar um novo ceste de Fortírude para centar evhor so·
apetrn seu cot'llçiio, t]tle começo subit:unentc a esfriar. frer Q mesmo dano aovamen re. Ools suces~os seguí~os no teSlc de rcsís-
Os espectros, aparições e ou eras criaruras nõo possuem corpos flsicos. tS.ncla ind!c:am que o personagem superou a doença e começ3 a se rccu·
Essas criaruras são insubsrancillis: é impossível tocá-las com objetos mate- perar; nenhum dano adicional seni causado.
riais ou energia comuns (mas não mágicas}. Da mesma forma, não conse- O Mest:re deveria rea.lliar o primeiro teste de Fonitude ~ra evitar que
guem manlpubr objetos ou exercer força fisia sobre eles Mesmo assim, ns o jogador saiba da doença..
crinrurns incorporens t~m presenças mngiveis, muJtos vezes semelhantes a
ataques ílsi.cos1 que nfernm seres coi:p6reos {como o roque do espectro), As Descrição das Doençils
c:naturas incorpóreas estão presentes no mesmo plano dos personagens, e As doenças rém diversos sinton'lhs e se propagam ot:rt1vés de varios trnns·
as crútturas corpóreas têm uma chance limitada de afetá-las. missares. As carnaerisnois dos docnç~s mais comuns estão i:esumidas nn
A5 criaturas incorpórea~ só podem ser feridas por outras crlaruras
Tabela 8-2: Doenças.
incorpóreas, armas mágicas, magias e efeitos sobrenatur.iEs ou similares a Doença· As doenças em itillco sao sobrenarur.ns. & dem:us s;Jo exrra-
magia. El.a5 são imune~ a qualquer ata<jue não m:íg1co, não e possivel ordimírfas.
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l11fecf11o: O mctodo de conuig10 - ingeStõo, uu1Uiçõ:o, ferimentos ou TABELA 8- 2: DOENÇAS


conrn10. Lembre-se que algumas doenças podem ser 1r.1nsmitidas1>0r um Doença Infecção CD Incubação Dano
ferlmenro r~o pequeno \j\r,lnto a p1oida de um mosquuo e a maioria dns Calafrios dlob611'os3 Ferimento 14 1d4 dias ld4 For
docnçgs inoculadas por Inalação mmbém podem ser ingeridas (e vice· Enjôo cego Ingestão 16 1d3 dias 1d4 Forl
Vl'l'Sa /. Ftbre demonfoco Ferimento 18 1 dia 1d6 Con2
CD; A CD Jo. reste> de resfs1êacia p;ira impedira incubação (se o per- Febre do esgoto Ferimento 12 1d3 dias 1d3 Des, ld3 Con
sonagem foi infectado), para pre\'crur 11 repetição do dano e para superar Febre do riso Inalação 16 1 dia ld6 Sab
a d~nça Febre escarlate Ferimento 15 ld3 dias ld6 For
Pl'ri(l(fo dr l11rul>afno. O 1empo necessário para cauS'ilr o dano pela pri· Febre mental Inalação 12 1 dia 1d4 lnt
meu-a vei. Maldição pegajosa Contato 14 l dia ld4 Con2
Dano: O dano sofrido pelo persoruigem depois do período de incuba-
Podrld6o da milm1'04 Contato 20 l dia ld6 Con
ç.to e a cada dia subsequente. O dano nos Yalorcs de habilidade será tem· Tremores Contato 13 1 dia ld8 Des
porário, excero quando especificado o contrario.
Tipos de Doença: A!. doenças mais comuns Incluem· l Sempre que a vitima sofrer 2 ou 1T1als pontos de dano pela doença, deveré
reafiz.ar outro teste de rcslstêncla de FortltiJde ou ílcar.I permanentemente
C11l11fnos DinblilirQs; Espalhadas pelos bath:izus e ourros diabos d11s
profundezas. Sõo necessarios tres (e não dois) cestes de resisrêncrn be1n· cega
2 Quando sofrer qualquer dano, o personagem deverá reallzar ou1ro teste de
sucedidos subsdql\en1~s para se rtcuperor dessa doe11ça.
resistência de Fortltude; se. fracassar, perderá 1 ponto de habilldade per.
E11}Bo Cego: Espnlh3da pda ãgtia contaminada
ma11ent~mcnte.
l'ubrtl Dc111011inca: DlspcruJ11 pelas bn1JCllS" llu noiré. C~usa dano Jt.1 3 A vitimo deve ser b·em sucedida em três testes de Fortltude ~cguldós pára
habllldnlle pern1a nenre.
se. rec1111era r.
Eiibrc E:sccirlnk: A p~I~ ílcn vermelha, lnchntla e quente no 1oque.
4 Um iesre de resistência bem sucedido n!o permite ao personagem se recu·
febre 1lo Esgolt>: EspnLhnda por raro.o; arrozes e ocyughs. As pessoas feri· perar. Apenas a cura mágica pode salvá-lo.
das que passarem por lugm:cs imundos também pod~m s;ontrai-la.
Fabn: 110 Rrso; Os 5Últomas incluem febte olrp, desorfentaçâo e perío-
dos fre4ilen1~s de garg3 lnadas sem controle. Também conhecida como - l p:u:n rodos os tcsres de pericia e httbilldade.
"grilos· - L nas jogo das ~e oraque e nos resres de resistência.
Febre 1'-Lcnlal: A sensação e que o cérebro esta queúnando. Causo ·5 pontos de vida.
es1upor.
-1 mvel efonvo <sempre que o nível afete qunlquer jogada ou có.lculo,
/vlqf,lrfiiO PegttJOSa· A vitima se transforma nuilll! gosma mfccc1osa, a reduta·o em 1 ponto p3r:t aJ3 niYel negatiYo).
pa11Jr dos órgãos Internos. Causa da.no de habilidade permanente.
Um conjurador perdeni uma magia de seu Umlte diário, sempre do
Po<lrtddo dtt Mlimra: Propagnda pelas múmills (um mono-vivo). Dois n1vel mais elevado e (caso seia aplicavell uma magia preparada daquele
1cs1es de resíSTêncía bem-sucedidos não permitem ao personagem se nivcl, à sua escolho, essa perda persisrir.i né que o nivcl negativo seja
rccupemr (embor:a preYlnllm o dwo norm•lmente). removido. Além disso, quando preparar su11S magias ou recuper:ir seu
Trernorrs: Causa convulsões, 1remores e movimentos mvolunníoos. llmuc diário, teni uma magia a menos do seu nh•d de conjurador mais
Como Curar as Doença~ elevado.
(: posslvel auxiliar um personagem doente arravés da peric10 Cura. Os níveis negarlvos perduram duranre 24 horas ou até que sejam
Sempre que o enfermo realizar seu teste de resistência de Forrirude con· removidos através de magias, como rcstaunifão. ~esse momento, o alvo
rra os efe1tO$ da doença, o curonderro reallz.a um 1esre. O personagem deved reahzar um reste de restsnindn de Fortiru.de - CD 10 ~metade
doenrc podení escolher o resulrado do curandeiro para substituir seu dos Dados de Vida d~ crln1ura To modlficador de Carisma da criatura (a
reste de Fonlrude - caso este seja menor. O personagem doente deve Classe de Dillculdade exara é fornecido na descnção da criatura). Caso
es1ar sob os culdndos do curandeiro e gastar a maior par1e do dln em ob1enba s11ccss91 o nívél negai Ivo é removido sem maiores danos pnm o
repousn personagem; c3so conrrãrio. o nivel negativo é removido mas o personn·
o~ perso11nj!c.ns recuperam o~ pontos de habilidade perdidos à razão gcm IO mbêin pc.rdc um n~vcl de chisse. Cada 11fyeJ ~1egarivo exige um
de l por tifo; essa·regra se npllca. mesmo enqusnro o doen93 esriver em teste de res1suincb distinro (consu lte Perdn de Nível, nseguir).
pr"grcsso. lssQ signlf1ca que um personagem sor.n1do,.com un1n infocçilo Caso tenhn slclo lmposrn uma q1inn1Jdnde de níveis negar\vos iguul ou
leve, seno cnpaz de suportá-la sem sofrer qualquer dano t!fotivo. superior no nível atua,l do pcrsonageni, oi1ele seju reduz.ido abaíxo Jo 1°
• nível. ele morrerii lnstanruncamcnte. 'É possível qi1e ele se transforme
DRENAR ENERGIA E NTVEIS NEGATIVOS numa crfarurn idênrica aquela responsável por sua morte rui nolre scguin·
Um lhumnno acerca um aventure iro e esce começa a sentiT frio, ii medido re, conforme a descrição do monstro. Caso conrr:írio, ele se 1omnrá um
que vai se deblhtondo, enqitan10 o mono·v1vo ~e ergue com vigor reno- inumano,
vado. Quando o rnumnno o golpeia nowmenre, a víd.1I1J1 se enfutquece A criatura adquire S pontos de vida 1cmporãrios para cada nivel nega·
a1ndn moís, como se o sua força viral csuvcsse se esvaindo. Seus aliados civo lmposio (exce10 quando este for gerado por uma mugia ou efeito
veem a ~llJl ínce empalidecendo e s112 pele murchar lentamente. Comum similar a magín).
1erceiro golpe, o aventureiro cai no chão, apenas uma casca dissecada. Um
outro aven1utelro, também golpeatlo pdo Inumano, sobreviYe ao encon-
tro. Durante o dlo seguinte, seu espírito se anima e ele se livr:i da fo~a
EVASÃO E EVASÃO APRTMORADA
Essas habilidades exrraordlnánas pennitem ao alYO de um araque de área
Í:uninr11 que pretendia arrancar sua alma. wrar e rolar para Íora do aminho. Os ladinos e os .monges ~dquirem a
Algumas criarurus 1crrive1S. espedalmen1e osmonos·vivos, possuem a evasão t a evasao aprlmorad3 como araertrisric:as de clllSSt, mas ou!T4S
habilldadt sobrenorural e asSUSU1dora de drenar niveis dos oponentes criaturas também possuem essas habilidades.
a1lng1dos cm combare A cnarura atacante absorve para si uma parte da Quando se tornar alvo de um ataque que pennira um tcsie de resistên·
forç:a vital de sua vítima. eia de Reflexos paro reduzir o dano à metade, ql.llllquer personagem que
A maioria dos araques de drenar energlll exige wn ataque corpo a cenha Evasão não sofrer:! qualquer dano se obtiver sucesso.
c:orpo bem·sucedido - o mero contato físico n:i.o e suficiente. Os mon· De fonno semelhan1e a qualquer reste de reslscénda de Reflexos, o
ges, por exemplo, são capazes de confron1ar essas crlarura:; com seus pu· perso1utgem preclsanl de espaço Uvre para se mover e escapar. Qualquer
nhos sem nsco de perder sua cncrgm v1cal. personagem amarrado ou aprisionado numa área pequena seniinoipaz de
C~do utaq\tc de dl'dnar energia lmpôe um ou truJÍS níveis negodvos ao ulillzar n evasão (quando estlver equilibrado nwno tábllll de 1 merro de
opontnrc. Umo criatura ~ofre as seguln1es penalldades para i:adn nivel largu~n, por exemplo)
negnrlvo in1posto:
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D~ forma similar a qualquer teste de resístência de Rallexos, a ev!Wo • Uma criatura cnfelhçnda não ndqu1rencnbumo habihdude maglC:l parn
é uma habllidndc reflexiva. O personagem não precisa saber a direção do compreender o ldiom3 de seu novo aliado.
omque para tcnm tsquivar·Sc ntraves da evas:io. • O personagem rnftítiçado conse!V1l sua "ndência e alianças originais;
Os ladtnos e os monges n:io podem usar a evasão se esliverem vesun- apenas passoni a cons1dernr a cnarura que o enfeitiçou como um amigo
do acmaduras médias ou pesadas. Algumas crlaturas com a habilidade de querido e prestará atenção 7.t'losa em suas sugeStões ou orienraç~.
cvas3o inam não cnfreniam essa llm1mçao. • Um personagem tnfllhçado só combater.í seus antigos :iliados se estes
A evasao apnmorada esimilar a evasão, mas o perso!lllgem spfreni ape- amcaçnrem seu novo amigo - mesmo assim, usará a tática menos leul
nas metade do dano mesmo ~e fracassar nos testes de resistência. que e~tlvcr dl~n!vel, enquanto esta r.itica trouxer alguma possih1li-
dodc de sucesso (Ja mesma tllllne1rn que agirla em uma lura entre ami·
FARO gos genwnos).
Essa habilidade extr:1ordlnária permite 11 criaru!'ll detectar seus inimigos • Qualquer cnarul'll enfc1t1çada tera direiro a re:ilizo.r um reste rcsJStJdo
enqUQJlto se aproxunam, sentir o cheiro de oponentes escondidos e ras· de Carlstnn contT:l seu mestre para ignorar inStTuções ou ordens que 2
rrtar atravt!s do olfato. obnganam a realizar ações incomuns ou peugosas. mesmo par.i um
A crl3tura consegue Jeu:clar neus oponentes por meio do olfato, em 3migo b1dmo. Se ob1iver suçesso, ela não concordará (e não cumprirli)
ge.rnl num rato de 18 merros. Caso o alvo esteJa n favor do vento, o alatn· com n ordem, mas n5o quebrnnl o fu11tço.
ce sern de 18 me1ros; caso esteja conu11 o venro, será de apenas 4,5 • Um personagem cnfeihrndo nunc.n obedecera o uma ordem obvlomen·
metros. É passivei detecrn1: nromns forces. como fumaça ou lixo purreía- te ~ulctdn ou grnvcmeme prejudlctol.
ttl1 nduns vezes a disrtinda citada Aromas extremos, l:on10 came apodre- • Caso a cria1ura erÚt!h'içadu receba ordens absoluta ou violenrnmcnrc
adn e o fedor de um rroglod1ta, poden1 ser detecrados a três vezes a \IJS· contr6rins às si1as ~rençns ou cornpon:1menros, pode,rll reali~:1r um
tiincl,n citnda. novo teste Je resisrentio Pflth se Uberrnr roro lmente da rnfluencfo.
Qunndo uma crlniurn capto um rtroma, não é possilll)l' rélldar sun pob'Í· • Caso o personngcm enfeitiçado seJ~ arnc.ndo pela cnarura que o enfei·
ção exo1n - ~penas sun presc:nçn em r1lgi11n lugar dentro do alcance - 1lçou cit1 por seus aliado~ óbvios, o efcitc- 011 magia ser~ nutomntítn·
mas eltt é capaz de usar urno nçõo padrão pnrn dotllair n dire-ção do cheiro. ntence anulado.
Ciso ~e uproxime a l ,S rn do alvo, consegulró apontar suo localizaçiio
Qualquer cria111rn que tiver essa qualidade e o tale.n10 Rastn-ar cOn$e- A compulsão é um assunto completamente cliEerente, pois suprime de
gulra rastrcnr através do olíaco. realizando cesces de Sabedona pa!1l algum modo o livre arbitrlo do alvo ou simplesmenre aliera o funaona·
encontnir o rnStro. A CD comum paro um rastro recente será 10 (não
mento do seu rociOCJnlO. Um feitiço roma o alvo um amJEo do ln110C1tdor;
importa o tipo de superfície). Essa dificuldade aumenraci ou d1m1nwr.i
uma compuJsjo o forçJ u obedcc~lo.
conforme o lnccnsidoJe do aroma, a quantidade de crlaruras e o tempo
Não imporra 2 vanaç~o de encantamento que o personagem esta sub-
Je exlsténc1a Jo rasrro. Parn CJ1da hora depolS do rasrro ter sido feno, a
metido (fehiço ou compulsão}, ele não fomeceni gnuuítamentt infonna-
CD aumentará c1n 2 pontos. Para todos os ourros propóslms, essa quali-
dade funciona exo1amente como o talento R.asnear. As cuaruras capazes çõcs ou 11it1c:1S paro seu mesrre. o nrlo ser que lhe SCJllID pedid:1S. Se um
de l'llSlrear por meio do faro Ignoram as condições da ruperf!cie e de mago Je 1° nlvel dver um c11jailo rio fogo enfiada na SWJ bol3. Q vampiro
que o estiver conrrol.indo nao saberã nada sobre o item e não sera apa~
vrsibihdade.
Je obrigá-lo a usá-lo contrn seus antigos amigos. Enrrer:mto. o vampiro
As criaturas que tiverem essa qualidade são capazes de idenrificar odo-
podera dizer ".Enrregue·me seu icem m:ígico malS podel'Oso•
res fomlliares do mes1na (onna que os seres humanos identificam ilna-
'
gens conhecidos FORMA ETEREA
A água, cspecinlmente água correllle, dcsrrulr:i qualquer rasrro para as Sa1da de lugnr nenhum, umn aro.nbn do tnmanho de um cavalo surge e
cri:uuras que resptrtJm normalmente. As crianiras que respiram embaixo pica Minlee. Liddo .alta no 11r p11t;1 ~cerrá-la, mas a crlarura des;rpnrccc. Os
d'ógun, como os tubarões, sno capazes de rnStrcar usando o faro sob a água. av('nrure1ros snbem que a a!'llnha 1.nterpLm.ar escó em algun1 lugar, esprci·
0& odqru falsos e nccoruados (como do arenque) podem masCDnlr iando o pnrtir dçi Plnno Eulr~o, observnndo·os e esperundo.
omros cheiros com focdldnde. A presença de um odor desse tipo acrapa- A$ arnnhos imerpi,innres e outras crla~11nis cot'xi&rl\Dl nos Planos
Uui comp!Qtnt\ICnte a bubilidndr de detectar oµ identiflcar crlorums dé .Ett:rco e Maierlnl (o in11ndo nonnnl). :Enqunnio esti.ver no Plano Etéreo,
modo adcquodo e a CD base poro o tcsre de Sobre,vlvên.cin parn rnsrrcarse n crinnira é consldtrnd" etérea. Djfcrênte das crlllrurns incorpóreas, os
roi:no 20. mons1ros crtireos não 'est.õo pn-scmes no Pio.no Material.
/Is qinturos etéreas são ínvislvels, lnnu1Hveis, lnsubs1tt11cinl~ I! inodo-
FEITIÇO E COMPULSÃO rns paro ns crlnrtlrns do Pl:lno Marcrtal. Mesmo á mllioria dos atnques
Assim t]Ue o estranho ser par~cido c01n um lobo saltou nn dir~pão de
mngicos não surte ereito~obre cl"s As mngins vtr o 11111idvel e visão d1111er·
Tut-dek de percebeu que a cnatum era amigâ111ll e niio queria ferir
dml,• revelarão as crin1uras etér<'ns.
nlngu~m. tvlns então por que Miolee esrovn conjurando utnll bol11 dr fogo
sobre cL!? Ble precisava ltnpcdi·l:l de (a-zê.lo novamente. Tempos depois Uma criarurn ercrea é capaz de ver e ouvi.r no Plano ~!acenai oumnuo
foi nanda pior quando Llddn n;io percebeu que o.nobre a sua frente era um de 'l li 1111!1ros1 mas os objetos materlab ainda bloqueiam a visão e o som
(uma crlatUfll ctcrea não pode ver nrrnves de uma parede mmenal. por
vamptro. Depois de Cicar seus olhos ela passou a ouvir sua voz Jenrro do
ex~mplo); caso esteja no interior de um objeto fislco no Plano M.:iterial,
rua mente dando·lhe ordens que elt obedecia sem hesíto.r. .Ria~ sentiu
como uma mera observadora apnsionada arrns dos seus11rôprios olhos e ela estol'2 efetivamente cegn. Os obieros e cn:nurns parece.riio desfocados.
"nsslstiu·se" enquanto procurava seus 2UaJos e os convidava para uma cinzentos e 1nsubstanciJJis n p~mr Jo Plano Etéreo. Uma criarura etérea é
festa privada no propnedoJe do nobre. Incapaz de :úe1aro Plano Ma1enal. mesmo por meio de magias. mas pode-
r:i 1ntcrag1r com ourms criaturas e obietos etén>O$, de:modo semelluante il
1'.lu1111s habilidades e m3gt11s podem enevoar 11 mente dos personagens
Interação en1rc as criatur.ts do l'lano l\'lacerial
e Jos mon~t ros e tomá·lo. Incapazes de diferenciar um amigo de um lni·
Mesmo qu~ urna crfatura no Plano Material po$!11l enxergar uma cria·
ougo - ou pior ainda engana-los e forç:í-los a encarnr seus antigos alin-
run etérea (por exemplo, com ver o 111vulvcl), a criatura e1é.rea ainda esta-
Jos como ~eus piorcç oponentes. Existem dois tipos gernis de encanrn·
ni cm outro plano Soméntc o~ eíeuos de energia (çomo 111ísStu mriguos)
meato que afetam os personagens e as c:naruras: feitiço e compulsiio.
podem :Úcto.r as crianiras et~reas. Se, por oucro Indo, amb:is as crlarurus
Jlnfeinçar ourrn cri3tt.mt a 1n1nsformar:1 ~m umn alfoda e permitir.í a
forem etéreas, ela~ podem se afetar normnlmente.
sugestão de CU(SOs d~ ação; mesmo assim, essa servidão não serâ absoluta
011 sem re.~l•riineia. 0> encantamentos dl.'Ste ripo incluem todas as magias Os efeitos de energia do Plano Marerinl se esumdem e afetam o Pl:ino
Etéreo, portanto uma m11l'!ll11n de e11e1-g1n bloquenr:í unla crlarun eterea e
de ~n{tiltçar. Essencialmente, utn personagem enfeitiçado conserva seu
livre urbltrio, m:t~ swtb dec:isóe. ser~o afernd2s pot umn visão distorcida um 1111ss1I nrríg1co podem fori·lo (bast:I que o conJurndor conslgii eru:ergà-
la). Os efeitos vísunis e ns abjurações rnmbén1 afetam o Plano Hrereo e o
do mundo.
l'lnno Morcdnl. Nenhum desses efeitos se estende do Plano Etéreo para o
Pio.no Mutcrlal.
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As crfa1ura~ etéreas se deslocam em qualquer direção (incluindo p;irn ptaticamenrc impossível de se perceber (CD 30). Um objeco innniniado
cima e parn baixo). Elas não prccLSam pisar no solo e os objetos materi:us ou qualquer cnarurn que nào es1eJa v1va (mortos·v1vos. consrruccos, etc.)
não bloqueiam sua passagem (ml'smo assim, i impossível enxcrg<1r e complc111me111c imóvel e invisível é ainda mais dificil de perceber (CD
enquanto seus 0U10~ esfl\lerem deru:ro de um omrerul sólido). 40). É prn1fcamen1e impossivel (CD '°20) indicar a locollzação exara de
Os fantllsmas rêm um poder chamado marufesra~o que lhes permite uma oi21uni invisível com um teste de Observar, mesmo se o persona-
surgJr no Plllno ?-.latcn.al corno crialUJ'aS incorpóreas. Eles pecnancc:tm gem obuver sucesso no teste, a cnarurn invisível ainda 2dquíre os benefi-
no Plano Etéreo e ou1rn criatura erêrei ecapaz de inreragir normalmente cios de camullllgcm total (50% de cbance de falha).
com a manlfesraçao. Qualquer cn21ura é capai de uS11r a audição para enconmr uma criaru-
i\s cnaruras erereas orravcssam e oruam no âguo tão facilmente quanto ra lnvislvel Um personagem deve red17.:ir um teste de Ouvir com esse
no ar propósno (uma açao livre) a cada rodada. C:iso o resillrado igwik ou supe-
As c:rlatura\ eccrcos não caem ou sofrem dano de qul!da. re o teste de furtividade da cnarura invisível, e~e ~evelani sua presença
(um3 criarurn sem graduações na perícia Furtividade aplloirá seu modlfi·
FORMA GASOSA cador de DeStrczn ~o teSte, mas ainda considero o penalidade de ann11du·
Algumns c:rlnturns têm o poder wbrcnarural ou similar a m~giu de ~s~u­ ra), Um teste bem·succd.ído permite ao personagem ouvir a crlarurn lnvi-
m1r a forma de uma nuvem de vapor ou g4s. s!vel •em algum lugnc naquelll drea". É praticamente fmpossivel lndicar o
As crrnturas gasosas são lncapnzes de correr, mns voam. El:is consll- localii:ição exma de uma crlntll!n in\lisivd Um reste de Ouvir que derro-
gucm se mover e frtzcr qualquer coisa q4c uma nuvem de gás sena cnpnz, rnr a CD por 20 ou mals revelará a localização mals provável (l,~ m) da
como passnr por baixo de vllos e entre frestas. No enm:o10, n:io podem trfotura invisível
ntrnvessnr mntêrins s6lidns.
TESTES DE OUVIR PARA
As 'orinrurns gasosnw hiio CO!lSCgllem otocar objeroR risicqs ou 'conjurar
DETECTAR CRIATURAS IN VIS ÍVEIS
mngins gi1e tcnhnm compo11e111es verb:us, geotua1s. ruatenais ou foco
A Criatura Invisível está: CD
Al~m disso, perdem suas hnbilldndcs sobrena turais {exceto, óbvio, forma
ga110$n), Em combate ou falando O

Movendo-se com metade do -Oeslocamento Teste de Furtl\11dade
As crlntums pdqulrem Redução de Drino 1o/magia na form4 gasosa. A>
Movendo-se com deslocamento total Teste de Furtividade-"!
magias, habilidades similares :i magLn e sobtenaruralsaferam·nas norm.al- Correndo ou em Investida l'este de Furtividade-20
mtmc. As crlnt uras nn fonnn gasosa perdem rodos os benefícios de arma· Distante +l a cada 3 metros
duras mntenats (lndu1ndo u armadura ruuural); os modificadores de Atras de um obstáculo (porta) +5
cnmanho, de Des1re1.:i, de deflexão e de armadura advindos de annaduras Atrás de um obstáculo (parede de pedra) + 15
de energia (como a urmmlur111irca11a) ainda siio efic:i.tes..
As cnnturas gnsosas n:io precis;im respmrr e são ununes a araques que
Qualquercrlaturn poderia ra rear para encontnr um ser in\tlsivelcomo
envolvam o resp1rnção (rruiu cheiro do croglod1ra, gás venenoso, erc.).
uma nçõo p3dr3o, o personoeem devera re:iliz.:ir um 3caque de roque (com
/\.s crfarunis giisosas n.io são capazes de enrrar no água ou qualquer
as suas mãos ou sua anna) cm duas áreas adjaccnres de 1,5 m. Se o alvo
Ollrrt.> l1qu1do. Ela~ ruio são etêreas ou 1ncorpón-as. Ela.s são a(eradas pelo 1nv1sh·el estiver na órea designada, eidscem S~ de chances do ataque de
vento e outros deslOClmenros de ar, pois s~o empumu:lás conforme a díre- toque fracassnL Caso obtenha succ.sso, o persona~m não causará dano,
çâo do or. Porém, nem mesmo um furado sobrenatural consegue disper- mas adivinhaci a localiJ.aç;lo exarn e allllll da crimmt lnvisivel (se esta se
<-ar ou ferir uma cri.aturo na !orttlll gasosa. mover, obvuunentc sua localização sera desconhecida).
Dls11ngu1r uma cn3run1 cm forma gnsosa de um3 né11on normal requer Se uma cnaturn lll\'ÍSlvcl occrtor um personagem. n vtnnrn passa a
um ccStc tlc Observar (CD IS). /\$ crinrurns gasosas que tentarem se conhectr sua locoUwção (n1c, obviamente, a criocura invis(velse mover).
esconder ern uma dre~ enevoada, cnfumaçndn ou chela de gás recebem A un1ca cxceçào se aplico às CTI3ruros com alca nce superior~ 1.5 m. Nesse
t20 de bônus de c1rcunsrfincm.
cnso, a vlrimn conh~e n loc~ l tláçiío provávd d~ criatura, mas e! ímpossí·
vcl 1nd1cur o ponto exato.
íMUNTDADE AO FOGO Se um pei:sonagcm acucnr uma criatura invisfvel CUJa localização lhe
Umo crinrura que tcnh.íl imunltlndc ao fogo, con10 um giganre do fogo. é
imune' :10 dnno por foao. Ela scc;I vulncr.lvel ao frio, lsso Signlfka qL1e 1enhn sido indicndn, rC11li1.111'ti njogndn de alaque nom1alJtlence, mas a crili-
sofre SOi\. n n1nisdo dono por frio, -oilo l1nporrn se obr.eye sucesso no 1csre iurn invi,~ível recebe os beneAc1os de camlLflngem, torai (50% de chance de
de r~sfs1!1nda ou nã11. falha). A ctit·círio do Mestre, os t:rinrurns mllito grandes ou lentas poderlnm
1er umn clionce t.le foU1a redu7.idn, Se um rnngo dispara um raio de dcsf11le·
IMUNIDADE AO FRIO grclfilO foc:ndo num pudun negro Enorme, fur:in scntidon:duzírou ignorar
Umn crlo111rn que r~nha Imunidade ao frio, como um gigmtc do gelo1 é n cho11cc de fo lbn, pois seria quase impossfvel ei;rar algo rao grande.
imune oo dono por frio. Ela sera vulncrüvcl ao logo; isso sign.ífka que Se wn per<onugem Qracar um; cria1urJ lnvis[vel cuja localiução lhe
sofre 50% a mais de dono por fogo, não lmpon.a se obteve sucesso no teste sejn desconl1ecida, deixe o jogador escolher o quadrado onde irã desfe:rlr
de fCSISIC nela ou 110(). o nrnque. Se a c:rlarur:i ínvis{vel es1iver ali. conduza o ataque nonnalmen·
1e; caso não esrep, faça o jogad3 de chance de falha como se esnvesse-
INVISIBILTDADE niio deixe o jogador ver o resultado ou diga-lhe que o personagem errou.
Um qunfh lnvislvd espiona os avcnrurciros, quando Lidda scnrc um cala- Dessa forma, ele 11~0 sabcr:i se o ataque falhou porque o inimigo não esra-
frio eçtr0nho: ·r~m algucm aqul", da sussurra e faz um smnl pedindo va prcsence ou cm funçuo Ja chance de falha.
silêncio, enquanto tc!Jlra localiiã-la por meio da audição. Se um personagem invisível apanhar um objeto visível. o irem penno-
A bobilidade de se mo11tr lnvtsivcl é marnvilhosa, mas niio il prova tle necení visivel. E possivel cobrir um objeto invislvel com farinha p:tra
folhas. Embora seja impossível vê-las, as criacuras invisíveis podem ser manter um corurolc da sua posição (até a farinha cair ou ser soprada).
ouvidas, senud:is e cm.uem odort'S.. Uma criorura invi$ivel poderia pegar um pequeno objero visível e
A 1nvtsib1lidadc torna a cnnrura lnderecrovel pel:i visão, inclusive a esconde.lo consigo (num bolso ou dentro do omnto) e comã-lo eferiva-
\li.são no escuro. menre in11is1vel.
A lnv11ílbilldade em si não 1orna uma crfarura in1une a sucesS<;>S dêCisl· As criaturas lnvís!vcls ainda deixam pegadas. É passivei rastte.1-las nor-
\!OS, mns o crrnrura sem imune ao dnno adicwnal das b3bihdndes inun1go maLncntc. As pegad:J.!I na areia, nn l:lm!l ou oumt supcrflcte m3cio forne-
prcdllcro e nrn•1uc funlvo. cem pistas aos inimigos sobre J locali1.ação da criprun tnvisivel.
Qtu1lqucr criatura e cnpnz Jc perceber 11 presença <le um ser invisível Uma crin turn Invisível Jcn1ro d'águ.n a movlmenra e revelara su11 loco·
urivo a 9 m1.<1ru~, ntrnvch d~ um t~.ste bem·succdídQ dt' Obs&1111r(CO 20). llznçõo. Aincln ser:i dlücU vê-lo e ela ter:i os beneficios dn. cnmuílngem.
O observndor snbc lntUJlivll.lllcnte que •cxL~U? algo nli", mas não consegue Qunlq11er crinmrn que tenha o h:1bi1J&1de .F~ro e _.;npaz de clerecrar os
ver ou mir11r um 111:1que 'º"' predsiio. Uni~ ç.rinturcr invisível .: im6vol é cria1urn.s invlsivcis ela m~sma tnanelrn que as visíveis (veja Fnro, acima).
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As crlárUl'lls que tiverem o rolenro .turor ils Cegas terão mais facilidade METAMORFOSE
para ncemrr um ser ln visíve l. faço a jogoJa de ehnnce de falha duns ve7.CS, 1idda achou que o copltiio da guardn csrnvia agindo de forma um pouco
o at11cantc não acerta rã so111e-nre se obnver dots frocas.sos seguidos nesse esminha, mas atribuiu a scnsaçiio ao seu cansaço. QWlndo 111:tou de cosra~,
teste (ourra opção serln renll1.ar uma única Jog:1da com 25% de dtnnce de ouviu algum liquido ri:spingar atrás tfo si, no vlrat-se, assustou ·~e no
folha e não duas com 50%). encomrar uma crin1 urn de pele azul com 3 merros de olrura, empunhnn·
As criam.rns que tiverem Percepção ils Cegos conseguem nrae11r (e lnte- do uma espada lug~, no lugar do capit3o - um ogre mago.
r:igir) normalmente com )eres invisivcis. A magi!I pode alu~111r os formas das cruturas e d05 personagens
Uma tocha acesa e lnvislvel ainda produz lu.i. assim como um objeto algumas vezes concra a sua vontade, mas em geral paro adquirir alguma
mvisivel com a mngln luz {ou similir) sobre ele. vantagem. As criaturas metamod~adas conservam suas menr:ilidadcs,
As criitrucas erére~s sno lnvlslvels; como n3o estão ptl'Sent.es mnterlal· mos 05sumem nO\lllS for~s Ssicas.
mente1 os testes de Observar, Ouvir, .Foro, Lurnr js Cegas e E'e(cepçi\o às
Cegas não permlrelll lt1e11clizá-las. l3m geral, as ctiaturas incorpóreas 1o·m· PARALISlA
bém são 1nv1s1veis: Faro, Lutar ils Cegas e Percepção às Cegas niio perml· Um clérigo de Hextor brande seu simbolo profano con1r.i Tordek, execu·
tem locali1.ar ou ataCllr as criaturas incorpôreas invisíveis, mas um teste ta alguns gestos e pronuncia palavra.s ininrellgh•eJs. De repente. o anóo
de Observar e/ ou Ouvir perminna. sente seu corpo congebr e seus membros niio lhe obedecem m2is - el~
As crinrums mv1S[veis são incapazes de usar Jtaques visuais. fica rigido e inJ~feso. Ele consegue ouvir o combate a SUll volta e rudo que
Ainvlstb1hdade nao unpede magias de ddccr1io. ocasionalmente passa em frente aos seus olho&, mas n~o podt> V1rnr ~eu
rosto e acompanhar os fcicos de seus aUndos. Seus ouvidos sii.o pre~nchl·
Corqo olgum:1s crlqturas con.segt1em derecrnr ou mesmo enxergar os
seres invlsivels, n perlcín Esconder-se ainda e t.iril para uro l'J tnvis[vcl. dos pelos sons d:1 própria respira.ç:io e dGS bandas do ~eu cor.1ção. O gu<"r
reiro ouve- algurm se np1·nx:ímnt nn sun retagunnla e relà para que sejn um
MEDO allndo.
Um Jovem dragão verde investe conira os aventureiros. O roedo rodeia 3 Alguns monstros e magfos tém a habilidndc sobrennrural ou similar a
alma de Tordck, mas o guerreiro cerr.i seus dentes e o afasta. Lidda não magia de paralisar Slllls VJtimãS, imobillz.ondo-as a1rnves de meios miigi·
permanece tão ílrmc dranre da criatura; embora mantenha ma posição, o cos (2 J>3ralisia por toinnas é discullda na scçlo V~n~nos, a seguir).
tenor abaLi sua conB:inça No entanto, o aliado que se juntou a eles recen- Um perronagcm paralisado não çonscguc st mova. &lar ou executar
temente larga sun espada e íogc cm desespero, enquanto seus gciros de qualquer ação ('151co.. Ble está e.nroizndo no local, congelado e indefeso.
pavor se d.ist:incin.m dos :111en1ureiros. Nem mesmo seus amigos podem mover seus membros. No entanto, ele
Algumas magins, Irens mágkos e c~n118 crlanu;is ~onseguem in~plrnr sení capnz de exccurnr ações pucameme meninls, como conJurnr uma
medo nos pt:rso11ngens. Na. 111!llorln dos casos, o pcrsonsgen1 re~lizn um magia sem componentes.
reste de resistência de Vontade para :tnulnr esse cfcitOi um fracasso ncsçe Qualquér c:riaiuru alada que csrívcr voando qu:llldo for par:iltsndn não
teste sígniflc.a que o personagem ficou :ibalado, assustado ou apavorado. consegu1r.1 bater suas asas e oini Qµalqu ... r cri~tura aquática nio conse-
Abalado: Os person3gens abalados sofrem- 2 de pennlkladé de moral gui.rã mais tu1dnr e poderá se afogar.
nu jogadas de ~1aquc, restes de resl~1ênda, testes de perícia e testes de
habiL.dn.des. PERCEPÇÃO ÀS CEGAS E SENTIDO CEGO
Algumas çrlorurns cêm J habilidade cxtraordln3ria de usar senr!d1:1~ (<.'U
Assustado: Os personngens assus111dos es1ão abalat!os e, além
uma combuiuçõo de sentidos) não visunts e ng1r cfcnvumcn1e sem cm.;er·
di~so, nfnsram·sc clti sl'.U objc ro de pavor o mn1s r!lpido que puderem,
gnr. Denrre eles des1:1cnm·se a scnslbilidodc parn vlbr.ições o olfato a pum·
mas podem escolher su~ rora de fug3, Assim c1ue saírl!m dq alcance da
do a audição asuçnd3 e n eco-localizaçio. Essn hnb1Udodc roma irrelevan·
visão (ou audição) da fonte do medo, serfio capazes de agll' normal·
te a invisibilidade e a escuridão (mesmo a cscurid;io 1nágica) ,,.mbor:i a
me.ore Entreun10, se a dunçào do medo persiS1!r, os personagens
o:i2rura ainda seja incapai de captar as criaturas etcre~s O alcance debt
serão forçados a fugir novamente quando a fonte de medo se aproxi·
percepção esr3 determin2do nadescriç~o da criarura.
mar. Os personagens incapaies de fugir aindn conseguem lulllr {mllS
conrinua.m ababdos).
Apavorado: Os personagens apavorados estão ubafodos e, além 1.hsso, • A percepÇiio lis cegos nunca p.:m1ite que uma cri:uura Jlforencié cores
fogem por um almlnho nJcar6rio, o mal~ nipiJo J?OSsivel, do objeto de seu ou contrastes vl.tiuais; é impossivel ler por meio dessa habilidade
medo e de qualquer ourro perigo quu <;ncontrem. Se nno puder escapai-. • A percepção às ccgns niio sujchn 11mn crin1urn a ntµques de olhur
uma criaiurn apavor~da se uncolhcni e não arncnr:í, llcando arérroriznda. (cmborn a Visão no Escuro o faça).
Medo Progressivo: Os efeitos de medo são cumula avos. Um perso- • Os ataques capll1.es de cegar não nfotom as cn.aruros que esuvercm
nagem abalado que sofra o mesmo efeito es1ar.í assustado; um persona· us:indo a percepção its cegas.
gem abalado, submetido a um efeito que o deixe iissusrado. ficar:i aplvo- • Os araques t'nsurdece<lores anulnm a percepção .is cegas caso elo
rado. Um personagem nssusrodo que sofríl qualquer outro efeito de m!'do dependa dn audição (como o sonar de um moocego~
ficara apavorado. • A percepção às cegas funcrona embai,~o d'ág11a mns não no VJruo
A magia meuu:notfosc (veja o Litlro tio Jogllilor) <leflne o efeito gernl cln • A percepção às cegas anuUi efelros de d,•s)oc:uncnto e nuhbr.
metrunorfosc.
Ás criaru ras qut se m('tn m<>rfoscnram ai rnvés de uma habilidade (e n5o
Sentido Cego (.Blcc): Algumas cria111rJS possu~m a hablll1fodc s ellll·
d3 magia) nãt> sofrem desonenração (confom1e descrito em metamorfose)
do cego que lhes pcrmhc disüngmr ob1crus e crlaruras que niio ~em
Como as cnaturas não mudam seu tipo, uma anna anri·crlarura desig- ver mas sem a mesma preci5Ao d:i p;:rcepçi o a. C'tg;i.~ l'Tào é ncce.ssario
nada para matar ou fcru a sua espécie ainda as afetara. mesmo se esnv~ realizar restes de Observar ou Ou.vu par:i dc1ennmara localwç:io Jc u.nu
rem meramorfoseadllS Da m~sma forma, uma criarurn metamorfoseada cnaturJ denrro do glc.anc.: dessa hablllJ.11le Jc~Jc que haja uma linha de
em uma espécie distinta da !iWl nilo cstaró SUJelta aos efeitos de armas cfciro entre o alvo e a triaturo. Os advcrs~rtos que a criatura ndo puJ~r
antt·crunura rclncionndos conttn o ripo de monstro 11ssumido como cfci· perceber ~indn esrnnlo sc>b c::imuílng.:m tornl em relação a 'ela. QuonJo
10 cln mctnmoríose. atncnt tlSSes ln11nlgos ela esrnni_sujDLta ns chnnces de fulh~ norm11is. A vi~I·
O bônus de inin1lgo predileto dos rnngers se basci:n no conhecimento bl.l.ldade ainda nforn 11 ileslQCQmen10 de 11mn criatura com senudo cego.
do personagem sobr~ a crfaturo (mernbollsmo, comportamento, etc.): se Elas ainda perdem seu bonus de Desrrc1.:1 na CA quando são arne.tdus por
um iním1go predileto se meunnodosear, o r:inger pe.rderá seu bõnu." adversários que não conseguem enxergar
O bonus de um anão para confroo1ar gigante~ se baseia n~ forma e no
t~manho: a raça niio receberia bônus ao combater os g1ganres met:imorfo- PERDA DE NIVEL
seados em alguma outi:-J cotSa, m05 receberia u bônus p:tT3 lutar conrra Qualquer personagem que perca um mvel tambem pcrdtrá lnstant.tn,a·
qualquer triarura rrnnsformada. em um gigante. mente um Dado Jc Vida. Os bônus base de nrnquc e res1S1cnaa e ll!i cn.r;1c
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tertsllcllS cspedals elo classe devem ser ajusrodos ao nível tnfetlor atual Pon\lnto, uma criatura que tenha rcduÇ<io de dano S e sofrn S ponto~ de
Por tx~mplo, um lAdtno de 2º n1vel teria Ev:isiio1 caso um nível de classe dano de um só golpe. 1gnor:u:w 5 e sofrerfo apenas 3.
seja perdido, perdeni essa habilidade de 1meduco. Da memui forma, o .Em geral, um certo tipo de orm:i e arp:u. de super.iro rcduçilo de dano.
personagem redu1id qualquer Vlllor de habilidnde, graduação de pericia Essa u1formaçdo estarn scparaJn por uma barra na referência. Por exem-
e/ou talento associados ao ruvcl perdido (se houver). Quando o vnlor plo, 11 redução Je dano de um lobisomem é l 0/ pr:ua: a criaru111 1gnor:1 os
exato da hobilidode ou graduação perdid3 não for conhecido (ou o joga- pnm('iros 10 pontos de dano de qualquer ataque normal, a menos que a
<lor twcr esquecido), deduz:i ois) ponto(s) da habilidade mais elevada e arma seja foua de prnrn alquúnica Outros ripos de redução de dnno siio
a(s) 1,rraduaçJio{ões) da pcricln mais dcsenvolvídn. Se um familiar ou com- supcrndos por armas magicas (qualquer arma com ...1 de bônus de melho-
panheiro animal (como• mon~ria de um pal.atlino) posi.-uir habilidades ria ou supcnor, mas não is armas com bônus de melhoria por sua quali-
vinculadas JO nivd do pcrsot\agem, ajuste-as de acordo como novonivel dade obr:i-prima), derermmados 1ípos de armas (cone ou concussão, por
O toutl de pontos de expcn~ru:U da vínma é reduzido, imediata e cxa- cxcniplo) e nnnas com tendências cspecffiC3s(como as armas sagradas ou 1
1amenre. ate o mirnmo necessano para o nível arunl. mais a metade neces- afetadas pela mngfa lc111lê11c1n tlll armn). Quando houver um trnvess~o
~arla par:i atingir o nível posterior. Por exemplo, um jX'ISOn1lgem que cala depois tio barro (como a redução de demo dos b:ltba.ros), a babilidnde ser:i
do 2• parn o 1° mvcl rern ex.nramc11te SOO pontos de e;..,i:>eàéncw. eflcnz comm qualquEr arnque regu lar que não ignore normalmen1e a
redução de dano.
PS IQUISMO /\ muntçílo d(· uma arma de disparo que renho +1 de bônus de melho-
O ps1qutsmo e um termo gcnén'o que descreve asl'Ulbilidadcs mct1tJlis e ria ou sup1~ric1r sera cons1<lc1:ndn uma nmu 1Tuig1c:n para superar o 1-eduçao
~speclols de v;lrin; ai:uura~ - rclepaun 1 combate. menral e poderes de dnno P~r cx~mplo, umo pedra de fu nd.1 dispondo de uma fimdn i · l e
ps1qu1cos. Ele nbrongc as hnb11iiL!Jcs >imiln res o magia ger.ula~ peb cnn- conside ra da umn arnia mngica. Da nlcsmn fonna, a munição de uma ~rma
111rn 11pl·11n~ co m o pod~r dn !>Ua Jnen(e - ncnhulT\~ ou1ta Cf!ergio ou d Je dispol'o que possua U\TIO tendêndn (tomo um 'nrw ·sttgttlclo +l ou luna
Lunl mágico soo ncccssarios. As cri.aturas ps!quicas mn!s conh~dJas ~fio os bcsra sob cfcho dn mngin tr11drnci11 om nrma) adquire'8 ce.nd.cncrn do aano
r1•1illvd~ cl~votndorc' de menres, que golpefan1 11 r.nencc da. vítima par:i em questão (nléitl d~ t1unlqu;:r 1 ~m.lênda que a mllniçãó já possu!o ). Por
entàtl dcvornr o ccrcbro de sun presa cnqua.oto cb está ntotdoada. Ades· exemplo, umn flecha 1'rofirn11; J d1sparnda de u1n 1irro et1rto amírquíC(l +2
crl\·áo tl1• tdd~ crfatllfl1 no Lh•ro rios 1\-fo11slros contém demlbes sobre su;1s teria os 1et11lênc10~ Mali' Caos (a prilnelrn d~ sua própria hAbilidndc espe-
habil1dodcs ps1qu1cas (se houver). aal profamt e a última do nrco c11rto +2).
Os nraques ps!qu1cos quase sempre permicem um ceste de rcsistcncm Cnso n rccluç~o de dnno lgnore comple1runcn1e o dn.no de umnraque,
de VonrQdc parn ~nulú-lo~. Contudo, nem todos os poderes psíquicos são tambcm c:ancelnni a ma1orlo Jos efeitos correlaoion;idos, como os vcne-
n1:1ques menrn1s. Algumns habJ1dndes permitem a criacuraalrer:rr a fonna noi. lnoculndos e JS doençns tr:lnSmind:is por ferimenros e o ataque ator·
de seu próprio corpo, c11ror ~cu~ ferimentos ou se tC'lt!Lransportar a gran· doJnte do monge. A redução de dono nlio ignora os ataques d~ toque, o
des d<Sróncfas. Alguma• criarUCIS ps1qmcas são capazes de v1Slumbrar o dano d~ en~rgia CílUS3dO por 31aques n'gufares (cnmO O dano de fogo de
futuro, o p:issado e locai~ distantt-S no prescnre. além Je ler mentC'S. um clemcl\ral) ou drcn3rcnergia; ela rambém aio afeto venenos ou doen·
ça, 1ransmltídg, por inalação, ingestlo ou contaro. 0$ acaques que não
RATOS causam dano devido a reduçlio de dano tambem não arrnpalham sua con·
Um fino raio verd~ parte de um dos olhos do beholdcr e atmvessa a
(cnt rnç~o (!! sua~ magias)
c:.inurn na dircç.ão do Mialcl!. Ela gim pana evírn-lo (como podcna se
/\s magias. habilidades ~imilarc~ a magia e araqucs de cnerg.ia (mesmo
mover para t\•lt3r wna flecha ou espa1b) mas o nlo é certeiro. A energia
verde a envolve num clarão e começa n desmregra·la. Seu rosro se contor· fogo mundano) ignornm a redução de dano.
cc cnqu.into a clfa lu10 para resis1ir ii magia. Em um in~t.in1e, a energia A redução de dono dt• alguma~ criaruras ê sím.ílar a um3 cur:i wstan
venle se dissipa e Mfalee ctSlll segura. Então, o hebolder disparo um tllllCa. Umo cspadn arrovessari3 e abrtri4 a pele de um demónio, mas o fori-
segw1Jo raio con1ra ela. me1110 l>l! fech:tri3 t:io rapidnmenre qu3nro foi feiro. :Em oucras, ela repre-
Todos os 3laq1ws Je ralo, desde o 11110 do rnfmq11cc111wnlo até os rn!os scnra uma pclc ou corpo endurecido, como a pele de uma gárgula ou galem
6p11cos do bcholdcr, exigem urnn jog11da dl.' :tt::tque de toque iJ d1Stn11cia de ferro. Em qu:ilqutr c::1so, o arocan1e $libero que seu otaque foi melkaz.
bem·succdido co111r.1 o nlvo. Os rnios têm nlooncesvariados, qu<" são sim- Ca~o a redu~ilo de dano de u1nn crinrurn provenh:t de v:irins fonte,,
plc~m!!ll l ll ~cus Jkanc:es mnx.lmo$ - um.a jogadJ1 de ainque de raio nunca essas formos de redução de dano n:io se acumulam . .Em vez.disso. a crio·
sofro penolidadc.s por distancia. Mesmo st' o rnío oung11· o nlvo. ge111 lmen- lura obrérri o l't<1wfieto J11 mclhoi redu~iio de dano em qualquu si1LLnçilo.
1e ~11n11l1e qut> o alvo r~al i ze 11111 1~st e d!! re~is1êi1c:Ui (FOrtltutl,e ot1 Por. exem plo, um homcn1•11rso que possui redução de dano 10/prarn e
Vontodc). Os rn1os l\Uncn ex1ge1n i1m teste de Réflcxos. mas se o bônus di: nlvo •ln magia fcii'\'d rio$ jtrsfos t> udquir~ r~dufão ti~ dano S/mal Sl• o
0~~11 ~1.11 n11 CA de 11m p~1 sonng,·m f<1r elevado, serà má Is dlflcll ntir)gl-lo horriem-urso for nrncado por uma arma que não seia de pmca nem profo-
o:om o rn10 nn. ele ignot'!l 10 pvn1os d~ dano llc cnda ataque. O dano de uma arnia de
prntn que nlío scjn profonn sera rcdutldo em 5 pontos a cada a roque (Já que
REDUÇÃO DE DANO supcrn a RO l O/prnrn, mns não n RD S/ mal). e o dano de uma arma profo·
A ílec:ha p('t'Íura o vampiro, mas de npcnas a retira~ solca uma gargalha· no quê nao $1!JQ de prnln sem reduz.ido em LO pontos n cad~ nraque (pois
• ultrapassa a RD S/ ma l, mas não a RD 1, 0/pr.ua), Somente uma arma que
da cnquanro o ferimento SI' curn lt\SI30taoeamence. "Seca preciso algo
melhor que Isso", 1•lc gnu1. SCJíl de pratn e profonn (como uma ersJ11dn profnr1a tit pmtn) cílllsarn dano
Algumas cnorur3s m11g1cns tem n habilidade sobn!n3turol d~ curar ln< normalmente acriQtura.
tan1~neamcn1c: o ILino de ~m1a.' ou ignorar compleumen1e 05 gol~~.
como se Íossem 1nvulncrnvc1s. REGENERAÇÃO
As cnoruras que derem essa h3bilídnde exrraordin:irla recuperam r:ip1da-
O núm('ro Indicado na rcduç:io de demo dn cn3rur:i represenra a qu:m·
mcntc seus fcrtmcn1os e são capazes de regenen1.rou recolocar prnes pêr-
tidade de pontos de dano qur ela consegue ignorar dos atagues nonn11is.
cl!d:tS tio corpo.

VARIAÇÃO· PSIQUISMO NÃO SIMILAR A MAGIA


Ness~ v;iriaç:lo da regra, o psiquismo não tem nada de mágico. é um tipo O perigo dessa variação sem os testes tradicionais que exlsteni para
completamente dlforcnlc de poder Os campos antimagia não afetam os a magia (res1s1~ncla, Concentraçilo, etc.), existe o risco das habilidades
poderes psfqulcos (da mesma forma, a maioria das habilidades psfqulcas psíquicas se tornarem poderosas d~mais. Como as defesas mágl~
não Interfere com a magia). A 1munlda~e ~peciàl ou a resistência à convencionais não funcionam, será preciso acrescentar defesas r
magia de uma criatu ra não a proteg~ contra habllídades pslquic;:as. psíquicas às lfstas de lesouros e magias.
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Qualquer dano caUS11do ll crlnrura é consh.ler:iclo dnao por con1usiio c ele 1cr:i RM 25 conrra as mngtns e efe11os malignos e RM
ela rccupern ~utomaticamento uma qunnudade fixa desse npo de dano a demnls magia~ c hnbilldadco slmlbres.
cndn rodada (por exemplo, um rroll recupem S pontos a cada rodaJn).
Quando Aplitar a Res1stenc1a à Magia
Certo~ upos de ataque, em gemi fogo e :íddo, ousam dano normal-
Cado mngta descrttn no Livro do )01l•ttlo1· mdui uma referência que dm se
men1e ~ crtatut:1; t!itc dano não scni convertido em dano por contus'.io e
el~ e afewJa pela Rll-1. Em geral, o Res1sténcia a Magt:i. funciono confor-
não sem recuperado. A Jrscnção da criatur:i fornece os detalhes.
me o efetto da maj,lta'
l:ssa quaUdodc permhe à criatura regenerar panes perdidas di! Sl!u
Magias com Alvo: A R.>slsrenclo à Magia íuncionani contra magtis
corpo ou tl!colocar membros ou panes arroncadas. As panes do corpo que
qut· tiverem uma ou ma.iS criarurns como ah•o. As m~gi:is que tiverem
não forem recolocadas ~cearão e morrerão normalmente
alvos muhlplo~. romo º' 111is11•1s 1111iguos de um tnllgo de 3• ní\'d, são
Essa qwilidnde não réstaura pon1os de vida perdidos em funçao de ina- opazes de atwgir dwersas cnntunis simultaneomenre. Nessc:s c;isos, a
n(çóo, desidraroçáo ou asfixia R('slstêncin à Magia só e Jplicudo nn pane da magia que visou a trutur.l.
Os ataques que não causam d:i.no direto nos pontos de vida (a maioria Coso varias cnoturus rcs1stenres ~ magta Íorem vis:idas, codo teste e feito
dos venenos e 1111pl0Stio, por exemplo) 1g:nornm a rrgenernçào. em ~pnrado.

Um ataque capaz de marnr tmcdinrnmcnte n criatura (um golpe de Magias de Área.: A Rt!.çisréncln à Magia funcionar:i se a crururn res1s·
mlseticói-dln, dniio mnl.'.iço ou o ataque morrnl de um assas>ino) apenas tenre l'snver dentro da lirea aíerndn Bln pmtegeril as c.rlaruras resistc111es,
1uneaçarà n crlnturn se a armn nlio perrcnçcr a ~lgum ripo lnCllpáZ de ser sem ufctur n própdo 1nngia.
converrldo ctl'\ dano por conlttsao pdn vitima. Magi as d e .Bfe it o: A lnntorln dns mng1ns de efeuo inYoC<l Oll crin
."
RES ISTENCIA A EN ERG TA 11l11umn coiu e mio csr~ ~11joita 1Í l~si~rêncin :i )\llogin. l'or exemplo, l11vo-
wr t11011Jil'tlS 1convoca um n1011su-o c~pn2 de nr:icar normal.mCl1te ns cria·
Uma cnnt1.1rn que tenho resistência ~ cnergln lem n ett1pacid;id~ '(gernl- turas qu~ c1vcren1 RM E11rrct.:1nlo, n lwslsrência ~ Magia (unclonnl1Í ton·
metuc cxtrao t\llntlrla) Jé ignorar pnrtc do dano de nlg1.1n1 upo de mctg1n trn mnglJls de cfollu cn1 cert0s cusos, em gernl q11oudo esses efehos.1fot~
{;ícido, frio, fogo, sõnkn ou eltitrki<lnde), n1n~ niio é rotalmentc imune.
a crinrnm Jlrota ou lndirctnmenrc, como reí11.
Cada habilidade é llcílnidn pdC.1 tipo de ~ncrgi:t e a qunntidndc de dano A RM e capar d~ proccg:er uma crlaTurn de magills já conJunidas.
lgnor.adn l'or exemplo, um Jonnt possui reSJS(ãncin no fogo 10, portnnto Verifique a Rcsiscênctn it Mngin na primeira vez que J cria tum fu~ afotild:r
ignorn os primeiros 1(1ponios1lc dano por fogo caus:idos n cada arnquc. pelo efeito. Por C)(cmplo, se um ogro mngo voar a 3 metros de uma 11111m·
Não imporrJ se o ,(ano ndvem de Ltmn fonte mundnnu ou magiar. llru ele fogo. seu coniurador precisa realizar um tesre de conjurador contnt
Quando11 re51s1cnc10 nbsor"ercomplern:menre o dano de 1Jm arnquc de a R~I 18 da cr1n1urn C:rso fr:icasse, a 11tumlhn não causacl dano ao agro
l!llergm, esre ataque n.lo atrapalham a conjuração de magias. 011\go e nao impedir~ sell avanço.
Os benel1cios dc«<a habilidade não çe acumulam com a proteçiio for- Verifique a Restst~ncio i 11-tagia .1p;:nas uma va quando a magia for
necida por magias como suportar tk111c11ti>s. conjurada ou o efeito si.mlbr :r mng.ro for arlvado. Caso n R.\ot scJa supera·
da na pnm<·tr:r vel, não íuncion:rr:i novam<!nte conr:rn a mesmo
RESISTÊNCIA À MAGIA (RM) mng1a/ efcuo lgualm<•nrc, se n RM çobn!puiar a magm/ efctto na pnme1-
A Resistencrn a Magia e a habi.11dode exmiordrnaria de tvit:1ros efeitru. de ra venflcnçílo, connnuar.i sendo eí1c02. Por eKemplo, uma sücubo se
lllllglas (tambo:m exbtcm magiaç que concedem essa capaddadci. dl'pani com a maglll b1111·~tl'lt dr l1111111111s conjurada por Jozan. Se o déri·
P:ini dcrcnnlruir ~e a magia ou hobilJdaJe aforo a cnantra. o peISOllllgem go bUpenir a IUll da cri:nurn em sN1 tt5t<" clt! coniurador, efa sofrer3 o
deve rcahzar um reste de conjurndor {1cbo + ntvd Je conjurador}- se o Jnno normal da 111ngin. Caso ela sobrev1vn e enrre no :iwn dcss:i b11n-e1m
resultado lgual2r ou supernr 1> valor de Resistência o Magta lRM) da ena· de lrimmns uma segunda vei. sofrerá o Jnno novamente, St!lll n ncccss1·
rum, n conjurnçao funC'1ono norm11 lmente {a resistência it magia do defen- d;ide JI.' um llovo tesre de conjunuior de Joian. Caso n súcubo renho
sor funciona como uma CA magica). Se o conjurador &acass~r no teste, o d~sauvado voluntnn:unente sun R.M e então seja alvo d<! qualquer magia
mogtn uao ofcrn n cnnrurn. Não e nccesstitio ~ 1 iv:1r cssn habilidade e a crio· hostil, tcní uma un1co c hnncl' pnra r.esisô.r depois, quando sua
t11r.1 não prccis11 sequer csrnr c1ehre do nmcnçn pora que a RM funoone. Rcsistenc10 a Magia for centivnda
AIJ1•nns 1nnglos e hubi liclodes s11ntbces a mngm csr~o sujcims n resis1~n· A Reslsrência i\ Mngln son1cntc é eflcai quando ns energias cnadns ou
da n mngln, As h:ibill1lndcs r~ll'n<)l'(l in:irin~ l' sobrenarurnis (incluindo os llhcrntlns pcln mogln nfcrnm o corpo Q\t o mente da crlarura reslMtintl!. Se
bt~nus de mc lborln das onn:is mngicns) núo siio afcrndo$. Por ex~mplo, o n 111:1gl~ nfctnr •1 u11 lqu~r 011trn colsn (o nr, o chão, a l112, do sala, etc.) e ann-
!'fetto 111~rlo de um l1t1il11n .Ir•gn11uk pmfrr csrú sujc\to ii ccslstêntill à muglo, grr o <!!'1n turn uidtretnmcnw, nilo seta preciso nenhum teste ti~ conjurn·
porque e um efeito sunl lnrn mngin, mus o hõn\Js de compute do bo~tfio (+2 tluli ê possiv1· I ferir cs~?S crin111rns sem s~lcclonâ·lns como alvos da
a
pel:\ forma de mnçn) n~o csr6. pobsiv~l qt.it umn ct'inrura re'.D.hu dlgum:ts magJa/cfono. l'or exemplo, n magia 111: rio 1li11 Incomoda lltn elfu Jrow
hnbWdudes sujeitas li R.\.1 e our r.ns que niío sejam. l!ur exemplo, as mnglas porque .. le eçcnsivel il hr't: no enr.1nto, a luz do dra gerahnence e conJunl-
divinas dl.' um Jn1lt·o·csílngc c~rão sujeiras ii RM, mas não seu ntg1do dn sobre umn orca - o drow esrnra nll por acaso- iluminat11lo·a Como
(uma hub1lldnde cxtraordtndnn). As magias de um dl;rigQ senio afcwJas, o alvi> n3o é o drow, o efeito i! lndíreto e sua Rt?Sistêncrn :i. !l.tngm e incJi-
mas o uso J~ tntrgia positiva ou ncgaciva não. Exisrem algumas mng1as caz. A RM Cuncfonona. nesse cKemplo, "" ~lguêm renr;isse conjurar 111: do
que 1goornm u RM; v!!)3 Qu2ndo Aplicar a Resisrcnctn ;i Mágia, a seguir. J/11 num objctn empunhado pelo drow.
Umn cnacutu e rnpa1 <lt- lr.nx;1r volunLnriamtntc >-U.1 rcsl«êncrn à A Rcsistencl.1 li !l.lt1{1.ta não se apllca coso o efeno afece os se.nu1los ou
magi3 Isso cidgc uma aç.'to padnio que n:io provoca arnques de oporru- revele ~lgo sobre~ cnatura, comll 3\ magias 11rrugt111 sifo11(1P$1l ou dcrrct11r
n1d2cle. logo depois que n cnnturn boix:ir su3 resistência, da pi!CIDanece- ,.~ 11ia111c11 rns.
r:i assim ate seu proxtmo rurno. No 111tao Jo próximo curno ela cnacur.i, Obv1J.111Cnte. a magia prcosa esrar 2riva par:i a R.\I ser cAcaz As
n RM re1orn3 a111omaticamcn11:, n nao ser que eb tntcncionalml!Jll<' a magi~ 'luc rivt'rcm d1JraçJo 'lns1anrãnc::i', mas criGrem resulmdos dura·
man1cnh2 1narlva (outra ação p2dr.io que não provoca um ataque de opor- douros. nao csnrilo suje11:1s :i RM, exceto se a cnatura resisrcnre esnvcr
tuniJa1ll.'). l!xpost:i no rnnmcnto tlJ conJuraç;io. Dessa íonn4, e imposs1vel desf:uer
A Rcçt;,tência a ~iagla Jn criatura nunc:i lnrcn~re nas suas prôprias lllllll 1ttt1mllta 1fr peclra por meio da Resistência 3 ~lagill
magias, lt<!JlS ou hobtlitlndcs. Pnr:i definir se o efetto da mngi2 e direi o ou lndírcto, consider., a~·
É lmposswel 1ransn111ir essa hab1Udad~ para 0111:rns crillturns arraves la de magi.1
Jo toque nu fic,m1lo c11rr~ 1·las eu mngla. Apen:is a mais ra.rn das cnaruras Abj uração: A Rt-1 sera eficaz. someiite se a cnalllr.I alvo preci$a s<'r
ou alguns ttens mni:t<'OS tx011cos sao cnpazes de compartilhar a fonda, altcradn 1.1u rcstrlrn de nlg11m11 ronnn A~ ahcraçõtsdc percepção,
Resl~trndn à Mngia. ~orno 1!1flc11ll11r dclcrçno. não sào afetadas. As abjurnções que bloqueiam
/\ Rcsi&c~11c1a n t>lnglo 1150 ~e ncum11ln. mas se sobrepõe. Se1Jnl cléngo ou 3nulnm alillJUf' niitl l!Stiio sujeitas 3 RM do alllc.~nw - é :1 crfarurn
~si lvcr 11sando 11111n tilf11 tl1t 11111/hn +1 que ro111ccc RM 15 e conjumr umn protegida que cst1l sendo nfernda pela mngl!l (e 1orna·se ·imun~ ou re.sls·
r111rn ji\g1t1d<1 que fornece RM 25 conn·n magrns e conJuraJ.orcs 1;nllligrius, leme .10 a1;1q11c).
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Ad111111laaçao; Essns magias não afetam as crlaruras diréramenrc e não um Jorro de 6cido. A criarurn está de faro expelindo alguma coisa dn sua
estiio oujeitns à R.Nl, atnda que as revelações possiim ser potcnciiilmeoce boca (e não a conjunndo arravés de uma mngia ou efeíto mágico). Quase
prejl1dlciais. rodas as crin1u111s capazes de usar essa habilidade estão límitadas a uma
Conjuração: Hm geral, essas magias não esciio sujeiras à RM, exceto quan11dade diri.ria ou u.ma espera millÍJrul entre cada ativação; elas geral·
quando criam algum tipo de energia, como a jleclta á(lda de Mel[ ou pala· mente são espertas o suficiente para guardar seu sopro aré ser realmente
11m ,/e poder. 11tord0t1r. Qualquer conjuração que invoque criamras ou pro- necess:írlo.
duza efeitos semelhantes a criaturas não serão afetadas.
Encan tamento: Todos os cncanramenios são afetados pela RM, pois • .Em geral utilizar um ataque de sopro ê uma ação padrão.
agem duetamente na mente das criaturas. • Nenhuma jogada de ataque é necessátia. O sopro símplesmente preen·
Evocação: Caso a evocação prerenda causar dano à ctlarurn, ser:i um che a árl!:t scleoonada.
efc110 direto. Caso dnnlflque ou vise qualquer outra coisa, será um eÍ<'iro • Qu11lquer personagem no ore:i afetada deve realizar o reste de rcslsten·
Indireto. Por exemplo, um rdámpago conjurndo sob;e uma cnatura res1s· eia apropriado ou sofrerà o efeito total do sopro. Em muítos casos um
tente estara sujeito il R.\.I (que o protegerá, mas.não afetará a magia como persoruigem que obnver sucesso no resre de res1stênc1a ainda sofrera
um toJo). Se o rclàmpago for lançado no tero de uma câmara e derrube meradc do dano ou um efeito redui.ido.
uma cbuvu de entulho, nao estará sujeito à RM.
• Os sopros são ha bilidadcs sobrena1urais exceto quando espcci!ieado o
Uusiio: llssas mngias mramenr~ estão sujeitas à R.\.L As Ilusões que contrá~o.
desferem llm arnque direto, coino llSSOSSiP!Q flltllOSf1111góriCOOU UVOCllfQO de • ~·lesn10as crinrurns lncnpa:i.es de respirar podem àesferir ncaques de
so111lm1 siio as ex.ceções.
sopro {apesar do 11ome ser pouco apropd11do)1
Neerom nncin: A mn!oria dessas 1nagms afem a forçn vHal cln c:rfoCU1'1l
e csrd suj~it:n ri RM. As magfos nec~oma~tes mais Lncomu11s, como mílo VENENOS
oi11ertml, nno afernm dlretnrnente ns cciar:w:ns e niio esnio sujeiras il RM. Quando um personagem sçfrc dÀno de um 9taquc com uma arma cnvc."-
Tra ns mu tnç.;o: Caso alrer.,.m ou Lransfonnem. a cnanu:a, essas nenada, tocn em um Irem coberto por veneno de contato. consome nlí·
magros estão sujciurs il RM. As magias de rransma.tn.Çiio nào esrnrão sujei- alentos conromlnodos ou é envenenado de alguma outrn forma, dever:í
ras i Reslsténclo à Magia caso vis~m um ponto no espaço e não 3 crinrura realizar um te~rc de rcslsténcla de Fortirade. Se fracassar, sofrerá o dano
Pcdm r111 lamn ou consmçilo altera o ambien1e em volm do alvo, portanco lntciol do veneno (geralmente, dano de hnbiUdade temporário}. MéSmo
não esnl sujeita à RM Algumas tT?nsmurnções tornam objetos perigosos se ob1lver sucesso, em gerul enfrentará ourro dano um minuto depois -
(ou mais perigosos), como pedm ~11cantad11. Mesmo ess~ctpo de1ransmu· scr:i necessãrlo outto reste de Fortirude bem-sucedido para eviti-lo.
taçiio n:io e tÚetado pela RM, pois esra focalizado em objetos, n:io na cria· Uma dose de veneno aplicada sobre uma arma ou ourro objeto afeurá
curo contra quem eles seriio usados. A RM somente :ú'ecaci a pedra cucan· um único alvo. O veneno se ..:onservn até que a 11rma atinja alguém ou o
tadu (por exemplo) se a criatura resistente es1íver segurando as pedras objeto seja tocado (exceto se for lavado ou removido antes do alvo ter con·
quando o cl~rigo conjura a magia. taco com ele). Qualquer veneno aplicado sobre um objeto ou cxpos10 aos
elementos desSll maneira - um vidro de veneno de:ixlldo aberto, por
Resistencia à Magia Bem-Sucedida exemplo -conserva-se potente até ~r rocado ou usado.
A Resistência à !\.!agia Impedi! que uma magia ou habilidade similar a
.Embora existam venenos sobren:m:rraisou simihresa magia, os efeitos
magia 4Íete ou preiudique a cnacurn resrsrenre. mas nunca rentove ou de envenenamento quase sempre são exrraordinãrlos.
3nula um efeito mágico imposto sobre outra crlarum. A R..\-1 impede que
a COnju111ção de uma magia urapalhe ourra.
Os venenos podem ser divididos em qwrro tipos básicos, de acordo
com o método utilizado para inocular seu cieiro, conforme desairo a
Contra as magills conjurnd~s e ativas, um fracasso no teste de conjura· seguir.
dor permilini que a criatura resistente ignore quaisquer efeiros peni·
Con tato: Simplcsmcnre cocar es1e ripo de veneno exige um teste de
nentes. A mngtn coorlnun.-il a ~Íetnr noanalmenre os demais alvos.
resistência. Ele pode ser rrn11smitido :11ivfltnente por meio de wru1 arma
RESISTÊNCIA À EXPULSÃO ou um oiaque de roque. Mesmo que uma CTiarura tenha Redução de '))ano
s1if'ictcnte pnrn evirnr qualquer dnno proveniente do :ltllCJUe, o velleno
Seja devido o sua imensa força de vonrnde ou no poder profano arraigudo,
a cria turn (quase sempre morros·vivos) é mais dlfíct l de ser afetada por ainda sera copu de nfctó·lo. É possível apllt:llr o veneno de conrn10 em um
clérigos e pa lodlnos (veJn Expulsar e Fascinar Mortos·Vtvos, p3g, 159 do baú ou ourro objeto como parte de wna armadUha.
Livro tio Jognclor). Êertm ento: Este veneno é ctansmitido.an:avés de umn fenda. Se
A rcslstêncln ô Expulsüó é umn hnbilitlade e>.'fraordinárla.
uma crinturn tiver Rcduç5o de Dano suílcicnte para êviiar qualquer dano
provenict1tc do ntoque, o veneno niio a afernni. As annadilhas que C1JU·
llm qualquer rnnrnuva de expulsar, fascinàr, comandar, destruir ou íor-
sam dano por :lrmns, agulhas e similares muiras vezes contém venenos
tnlec~r" erin1urn, adicione o valor tndicado nos indos de Vida que serinm
de ferimento.
ofctodos. Por exemplo, wno sombrn rem Resistência â Expubiio +2 e 3
Dados Je Vida; par.i :i.fetá·ln por meio da habilidade Expulsar/Fascinar Inalafiio: Os venenos de ina lação qu~se sempre são armazenados em
Monos-V1vos, o personagem deve ser capaz de aferar S Dados dr Vida, recip1enres Ú'Qgeis ou frascos de c.r!staL Eles podem ser arremessados
emborn a sombra tenha npenas 3 OV parn todos os ourros propósitos. como um ataque :l distância com incremento de 3 m. Quando atinge uma
superflc1e sólida (ou é golpeado com força), o redplenre libero o veneno.

SENTIDO SJSMJCO Uma dose se dlspersa para ocupar o volume de um cubo de 3 m Todas as
cnn1urns na :lrea devem re2l11.ar um reste de resistência (prender a respi-
A criatura automaucamenre 'senre' a locali.z:ição de qualquer coisa em
contato com o solo dentro do alcance (em gecal li! m, como o rboqqua). ração é 1neílca2 contra os venenos de lnalaçao, eles afewn as membranas
nasais, can:us lncruna1s e ourras panes do corpo).
Caso não exlst11 um 01m1nho direto no solo nré o alvo, o alcance deter·
minara a disrância d.. pêrcepção maxuna pelo camênho indireto mais Ingestão: Os \•enenos de ingesrão são vurualmen1e impossl\'elS de
curro. A cnarun deve csmr em contato direto com o solo e o alvo precisa utilizar em 1tma situação de combare. l!m usuário pode administrar uma
estar em movimento poção a uma criatura inconsciente ou dopar alguem forçando a cnarura a
beber ou comer algo envenenado. Os assassinos e ourros personagens
Enquanto ns criaturas ~stiverem execu1ando ações físicas. inclusive a
cosrumam unll1-11r os venenos de ingestão fora do combate. •
coniurnç:io de mog1os com componentes gesruais, consídera-sc que estão
cm movimento; de foto, nlo e nece~sário se deslocar parn ser detec111do
pelo sentido SLSmtco. A~ carac1en>r1C1Js dos venenos são resumi.das rui Tabela 8-3: Venenos.
Os termos da rabeia são descritos a seguir.
SOPRO 1'1J!O: O mé1odo de inoculnç:ào do veneno (conta to, ingestão, inalaçiio
Alntln qu~ o sopro tio fogo do drngào seja o =pio clrlssico um sopro ou f~riu1enro) r n CD do t~s1e de Forritude parn evitar o dano do enve11e-
poderio s11r uma 1111vcm de gás venenoso uma rajada de reltimpagos ou nnmenco.
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TABELA 8-3: VENENOS


Tipo Dano Inicial Dano Secund:l rio Preço
Veneno
Extrato do cérebro de verme da carniça Contato CD 13

Paralisia o 200 PO
Nltarita Contato CD 13 o 3d6 Con 650 PO
Contato CD 16 2d12 PV ld6 Con 300 PO
Resíduo de folha de sassone
Contato CD 16 l Des 2d4 Des SOO PO
Pomada de Malyss
Contato CD 16 1d6 Des 2d6 Des 750 PO
Raiz de terlnav
Extrato de lótus negra Coptato CD 20 3d6 Con 3d6 Con 4.500 PO
Bife de drõlgllo Contato CD 26 3d6 For o 1.500 PO
Excremento de sapo listrado lng_estão CD 11 1 Sab 2d6 Sab + 1d4 lnt 180 PO
Ingestão CD 13 1 Con ld8 Con 120 PO
Arsênico
Ingestão CD 14 1d4 lnt 2d6 lnt 125 PO
Musgo id

óleo de taggrt Ingestão CD 15 o lnconsclênciíl 90 PO
Ingestão CD 17 2d6 For ldG Fo r 250 PO
Poeira de llch
Ingestão CD 18 2d6 Con ld6 Con +ld6 For 300 PO
Pó de mantor negro
Pó de ungol Inalação CD 15 1 Car 1d6 Car + l Car* 1.000 PO
Inalação CD 1S ld4 Sab 2d6 Sab 1.500 PO
Névoa da insanidade
Va pores de othu r quei mado Inalação CD 18 1 Con"' 3d6 Con 2.100 PO
Ferimento CD 11 1d6 Con ldG Con 120 PO
Veneno de víbora 11egra
Ferimento CD 11 1d2 Des ld2 Des 90 PO
Veneno de centopéia Pequena
Erva impigem Ferimento CD 12 o 1d4 Con + 1d3 Sab 100 PO
Ferimento CD 13 Inconsciência Inconsciência 2d4 horas 75 PO
Veneno drow
Ferimento CD 13 1 Com ld2 Con 100 PO
óleo de sangue verde
aasalto azul Ferimento CD 14 l Con 1nconsciê nda 120 PO
Ferimento CD 14 1d4 For ld4 For 150 PO
Veneno de aranha Média
Ferimento CD 17 1 For* 2d6 For 250 PO
Essência de sombra
Veneno de wyvern Ferimento CD 17 2d6 Con 2d6 Con 3.000 PO
Ferimento CD 18 ldG For ld6 For 200 PO
Veneno de escorpião Grande
Ferimento CD 18 1d6 Des ld6 Des 210 PO
Veneno de vespa gigante
Ferimento CD 20 ld6 Con 2d6 Cons ).800 PO
Lãmlna da morte
Ferimento CD 24 ld6 For 2d6 For 700 PO
Veneno de verme púrpura

Do110 !11 íd11I: O dano que o pcrsonagtm sofre unccliatru:nenrc npós frn· coisa impossível de st ver normnlmence - objetQs lnvisivcls permane-
cassar em seu tcsre de resistência con11'3 o veneno. O dnno dt hnbllld~de cem lnvlsívcts e as Ilusões continuam "is!vels dn foana como devcl1llm
ser~ remporãrio, a menos que esreja marcado com um aSterisco 1•); neste ser. Do mesmo modo, a visão no escuro permite que a crlarura seja :úeta·
caso, será um dono de babilidade permanenre. Qualquer paralisia ~a­ dll normalmente por aroqucs vlsuaiS.
nrc:~ ariva uurnnte 2d6 minutos. A existência de luz não atrnpalha essa hobihdade_Coso uma crlatun1
Dono Sr,1m1Uirio: A qunntidnde de dano que o personagem sofre, 1 que tenha visão no escui:o ( 18 metros) estiver n 6 metros de uma fonee de
mlnutp após ~ exposiçllo ao envenennmcruo, npenns se fractlssar no lu,, será tllpnz de enxergar 11ormalmence na nrea llumi11nd11 e nos l2
segundo tcsre de rt!S1Sténcia. /1 mconsciêncu permanece anva durante me-rros além deb.
td;J horas. O dano em habilidade marcado com um asrcrisco é permanen-
te em vez de temponuio.
-
VISAO NA PENUMBRA
Os olho5 dos pcrson~gens que rém visão na penumbra são multo sensi-
Preço: O cusco de lllTh1 dose (ou uro frnsco) do veneno. mo é possível
vrus â luz. econseguem enxergar duns vezes mais longe que o normal s.ob
11snr ou aplicar vcnc:no$ en.1 qunnl·h{ndesmcnorc.s que urna dose. A aqui·
iluminação precã.rfa. 19gQ, se um grupo de avenrure!ros d&:Scer uma pas·
s1ç5o ou posse de veneno sempre e ilegal e mesmo em cidades grandes
s;igem escura. e apenas umo rocha Uumtnar um rnJo de 6 mecros. um elfo
ele somente poderá ser obtido com fornecedores cspeci•liMdos e de pês-
sena capaz de enxergar a 12 metros dll rocha. A visão na penumbra t colo-
Sl!Da repu13çiio,
rid:i (a visão no escuro é étn preco e bnJJ1co). Um conJuc:ador c;onseguinn
Perigos para Usar Venenos ler um pergaminho n~r~vés dessn bahU!dndc, mesmo se hoi1vcr apenas
um cênue feixe de lu7. de uma vela como fome de luz.
Um pcrsonngom rcm 5% de chances de se expor u um veneno quando o
aplica sobre a arma ou o prepara para uso. Além dissO, quando o pcrs(IJ)Jl· Os personagens que riverem essa lubihdade podem enxergar sob a luz
gem obcém 1 numa jogada de ataque (resulrndo 1 no d.20) com uma arma clll lua tão bem quanto sob ~ lu:.e do sol
envenenada, prccisnni realizar um teste de r~sisrêncla de Rcll~xos (CD
IS) ou será envenenudo ncidenta lmcnre. ....
Imunidades a Venenos RESUMO DAS CONDIÇ OES
Os wyvems. as medusas e ourrns crian1ns com ataques venenosos natu· E~so seç.ão <lescreve as cnndiçõcs adversas eaJ»zes de enfNquecer, reu1r·
raiS s:io i1nunes 11 seus propnos venenos. As cn~ruras anlm~cias, mas não dor e aré matar os pc.csonagens. Quando mai~ de uma condlç~o aforar o
vlvqs (con$rrucos e n1or105-vlvos ) são criatums s~m metabolismo (como mesJ;Do pel"Sonngum1 ~plique rod~s el:iS. Ca~o sejB ln1poss!vd combinar
os elemenmls) stio sempre ununes a veneno. Os Umos, :is plantas e certos dois ou mnis efenos, aplique o mais severo. Por exemplo, um perSõnagem
tipos de crliuuras (como ra11ar'ri) rambém são Imunes, mas seria possível pasmo e tonfU$0 não execumr:i q~lque.r ação (a condição 'pasmo' e! nuns
Jcsri lar um veneno especial especi.6camente para IÚeca-las. severn qul' "confuso'). Nesse caso. o perroMgem íonfU50 até seria capaz. de
nrnear um opon.enre aleatório, mas n.io poderá porque est3 pasmo.
VISÃO NO ESCURO Abalad o: Um personagem oba.lado sofre -2 cll!' penoJ1dodes nas joga·
A visão no ~scuro r a habilidade extraordin!uia do cnxilrgar sem nianhu·
mo Conte de luz, dentro do akance esped.Bcado para a criatura das de arnque, 1es1es de resistência, restes de pericfa e de b:ibWdacle.
A visão no escuro mostra Imagens em preto e branco (ê itnpossívd dls· Abalado e uma condição ue medo menos sever2 que assustado e apa·
Unguir cores). Ela nao perm1tc? 305 personagens enxerg11rem qunlquer vomdo.
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Adoeclclo: O pe~onagem sofre -2 de penaUdade .uil.S jogad(l.5 de ata· m qualquer Inimigo, n menos que estejn concencrada nela - e.m função
que, dano com onnns, restes de resistêncl3, tesces de pericia e de habili- do rcsulrndo dn jogada (ld\'6) ou porque acabou de ser ac11cada.
dade Dano de Habilidade Permanente: O per50nagem perde t ou mais
Agarrado: Engaiado em comb:ue corpo 3 corpo. dut"211re a manobra pontos de bobihdade deflnirlvamenre. .Esses ponros somen1e são recupe-
Agarrar, com um ou mais oponentes. Um personagem agarrado somente rados usando meios mágicos. Um personagem de Fol'Çll O flcará caído e
consegue reall;ca1 uma quanudade limiuda de ações. .Ele não am~aç:i lndeft"So no chão; com Desu:eza Ode esumi paralisado; com Conmruição
ourros quadrados e perde seus bônus de Dcstre23 = CA (se houver) con· o ele estará mono. Para Inrcllgência, Sabedoria e Carisma, um valor Osig-
tra os oponentes que nílo esuverem envolvidos na mmobra. nifica 1nconsciênda (veja Perda de Valoxes de liahilidade, acima).
Apavorado: Uma criatura apavorada l:srga qualquer coisa que l'sdver Dano de Habilidade Temporário: O personagem sofreu 1Jlrul
segunindo e foge por um canuabo alearono, usnndo seu deslocamento perda tempos:ario de 1 ou mais poruos de habilidade, recuperados aomio
miximo, do objeto do seu pavor e de quaisquer outros perigos que surgi· de 1 ponto por dia, exce10 quando especiflcado o conmírio. Um persona·
rcm no caminho Eln nlio pode re31Jzar .nenhuma outra·uçiio. Alem disso, gcm de Força OOcani caido e indefeso no chão; com Descreu Oele cscarà
a criatura sofre -2 de penalidade em rodos os restes de resisrêncin, testes par.ilisndo; com Constituição O ele esrari morro. Para Inreligêncta,
de pericio e de hnhilidade Cnro seja encuml~da, uma criatura apavoradn Sabedonu e Carisma, um valor Osignllica mtonsciéncia (veja Perda de
flcnr.i arerrorliada e nilo ameara, gernlme.nce utllit.ando a ação de defesa Valores de 1-lobilidnde, ocima).
rotai, Umn crforurn npnvorndn podl! usar suas habilidades espec!a1s, Esse ilpo dl' fcr!menro é dlferenre da perda efedva de habilidade -
lnduíndo mngias, parn fui,rir; na \1erdnde, a criatura deverfa se( obrigada a cujo cfoico tenn mo quando a condição causadora (fadiga, constrição, crc)
usar eh5c~ meios coso ~ejnm n ú111çn forn1n de escapa r. é <l isslpnda.
A11nvor11do ~ um c~rndo de medo 1111tls extremo raue assust~do ou Det:ti;ubndo: Confo~me seu t~ma 11ho 1 as aia curas podem ser derruba·
nbnla,lo. das por velltOS de alrn velocidnde (vejn n Tabcln 3·24: Efeiros do Vento),
Arrnstodo: Conforml.' seu rnrnanho, as cnnrurns podem ser arremes· Qualquer cttlnmrn no chiiQ que seja dcrnlhada estará caída As criaruras
sndns pot ventos de nlt~ v~ locidnde (vejo a Tnbeb 3·24: Efei los do Vento). vondor:is serão arrastadas 1d6x3 m pnra eras.
Qualquer rrinturn no chão que seja ;irrnsrndn cstaaí o.ida, rolnr.i 1d4x3 Drenar Energia: O pecsonoge.m possw um ou mais níveis negnnvos,
mcrros e sofrem ldf ponros de dano por conrusão n cada 3 rnerros. i)$ que podem reduzir pllrmnncnrcmenre os níveis da cria lura.
crinri1rns vo:idorns serão empurrados 2d6x3 m para rras e sofrerão 2d6
Caso tenha $Ido 1mpo~1a uma quantidade d~ níveis negativos igual ou
ponros de cl,aao por conrusiio devido aos choques elmpartos.
superior ao nlvd (tiu Dados de Vida) acuai do personagem, ele morreri
Assustado: Um personagem assustado nfostn·se do seu objeco de inst11nraneamen1c. Cada nível negativo lmpõe as seguintes desvanragcns
pi!vor o mais mpidc> que puder Caso n:io possa fugir, a cr!nrurn consegui· 3 crlarurn: - 1 de penalidade nos jogadas de oraque, restes de resistência.
ni lurar, mas sofre 2 de p.!nalidadc em todJS as jog:idas de trtaque, restes
reste~ de pericia e de habilidddes, -S pon1os dl' vida; -1 no seu ní\'el ef~
de reslstêncl.1, restes de pericia e resrcs de habilidade Um personagem nvo (para dererminar alcance, dUn1çllo, CD e oucros decalhes de magias
assusrudo (Onscgue US3r suas habilidades ~pectais, inclUllive lll3gias, para
ou habilidades cspc:clais) Além disso, um conjurador perdera uma magia
fugir; na verdade, n ctiarura devena ser obrlgad~ J usar esses meios caso
de seu li.mi1e diário, sempre do nível mais elevado. Os n1ve1s negauvos se
seiam o un1ca fom1a de escapar.
acumulam.
Essa condição e semelhante a abalado, mas a criatura dever.i fugir sem·
Enjoado: Nauseado ou tndisposto. Os personagens enioados são
pre que possível Uma condição rruiis exrrem2 de medo é ·apavorado'.
incapncs dl' atacar, conjurar magias, man1er a conccnmÇ1io ou execu111r
Atcrrorii..1do: O p11rsonogen1 esui imobili211do de medo; ele n.'io qualquer rnrcfo que cx1ia atenção. A única ação pcmunda ao personagem
pode rc~li?Jar ações~ perde qunlqucr bónus de Dcsrrc1.u na CA Cada ata· é uma ação de movimen10 por turno.
i:nnte r~~t>be +2 de bônus para atingir um personagem aterrorizado.
Enredado: O pel"oonagem csd aprisionado. Bta condição arrapalha
Atordoado: A criarur.i perde seu hõnús de OestrezD na CA (se hou o deslocamcnlo, mas não impl'de ln1ch"amen1e a mov!mentação, n menos
ver), larga nido q11e estiver segurando~ n~Q pode realizar ações. ELi ~ofre que as amarras ~srejam presos a wn obje10 imóvel ou sejnm susumtadQs
-2 d<> ponn IJdnde na CA.
por uma força conrnlr!n. UmB criatura enredada percorre metade de ~cu
Cnído: O personagem esr:I no chiío. Um arncanre caído sofr~ - 1 de desloc11menlo, nffo pude correr ou re:tllzllr ~vesridns, e sofre-::? de pena·
pcnu)idndr nas Jogadus de niaque corpo o coi:po e ru1o pode usar nnnas de lidade J\as Jogadas de ntaquc e-+ de pcnalrdnde efetiva Jl3 Desrre~. Um
nr-aq11c n dis1dnc1n (cxreto n bcsrn). Um defensor caido recebe +4 de bônus pen;,o nag~ m enredndc:i que t~ntar conjumr uma m11gÚ1 deve reali:wr um
nn Cln.çsu de Armndurn co11IT:1 nrnques il dlst:inllia, mas sofre --'1 el e pcnn• r~sté Je Conccnlroção (CD LS ~nível da tnogln) ou pcrdetn n magia.
lidnrle nn CA co 111r~ nwquos corpo ~ r.orpo.
E nsurdecido: Um personngcrti surdo sofre -+ de pcao.l.ldude no
LevJnrJr·~c e \Jmn 11rno equiwlente no mc>vimenro que proyoca ntu· l11lcint(vn, frncnssa nuto1T1n1lcamenle em 1es1es de Ouvi r e ~ofre uma
qucs de opornu1idodc. choncc de foU1n de 20% pnra conjurar qunlquer lDllgin que tenha tompo-
Cego: O personagem n:io conscgüc en.'lcrgu. Ele sofre -2 de pe11ali· nenres verbais (V).
dnde nn Classe Jc Ammdura, perde qunlquer bõnu~ de Oesrr~zn na CA, Se um personng.im permanecer surdo durante mui torem po. podera se
move-~ usando mcradu di! seu dcslocamênto e sofre-i. de penoUdadc na
acosrumar com algumns dessas desvaaragens e atê superar ruglllnllS Jelus
mn1oria dns perícla5 baseadn~ em força ou Destre:p e Procu.mr; além (a critério do ~lesrre).
disso, c irnposslv<'I re:1hz3r res-res tle Observ:i.r ou cxe!:utar qunlquu aç3o
Estável: Un1 personag~m que eStava morrt:ndo, recuperou-se (ou
l'l!UCI011QJa à v1siio (como ler). r!Xlos os oponentes passam a rer camufla·
estabillzou·sc), mas ainda rem enrre 1 e ·9 pontos de vida . .Ele não esra·
~cm 101al conrr.1 o personagem cego (5o% de chance de fulha),
rã morrendo, mas pt'rmoneccr.i lnconscien1e. Caso o personagem renha
e um personagem permanecer cego durante mwro rernpo, podera se se cstabtllzado devido a aiucb de ourro personagem (porme10 de um reste
aco•t um ar com algumJs Jesm desvnnrngens e até super:1r algwruts del:ss de Cura ou cura mágica), n5o pcrdcr.i mais pontos de vida. A ada hora,
(a crnerio do Mestreo).
existem 10\'" de chances dele ficar consaente e tncapaettQdo (apesar de
Co11f1150: As ações de um personagem ro11fi1$(p são dererminadas iognn· seus pomos de vida con1tnuarem negatl\'OS).
do iJ•o no int1.io d~ ada turno da cri31ura: Ol-10 a cruuum ataca o coaju·
Se o personagem ,e csiabiliz.ar por coma própria, mas não receber
rndor com 3nnas br.incas ou de d1spnrn (ou se nproxima caso niio seio pos·
ncnbwn atendimenro, ainda corrcni o nsco de perder matS poncos de
51vd arncat), l l·SO a cnorura não faz nada, ap~ balbucia de forma
vid3. A Cllda hora, eidStem l O% dt chances dele fiar conscitn1c l' tncn·
lncocrenre; 51-70 a cri,1rum foge do coniumdor da torma mais nípldn pos-
pacir3do. Caso con1rano. perder.\ mais um ponto de vtda.
<1vel; 7 l · t 00 o pcrtionngem nrnca o criaram mais próximo. Qualquer cria·
1urn co11fa1111 h1c.1p31 de realiznr oação iud1cida no n:sulrado nao fur.í nQdo, ..Exausto: Os personagens exnusros percorrem apenas metade de seu
J ~~locamenio e sol rcm -6 de penalidade na Forçn t Dtsrreza efetiva Um
apcnns halb11cio1.1 incocrcntemenrc Ü( oracanres a~o recebem qu:ill1uer •
vn111nge111conrrno11crso11nge111 ronfiljo, Se a crianmi for araCíldn, reagirâ persona11em fn rl11ado Acani exausro se realizar ações nocm:úmenre
thrcr11mc111c no proximo rodalln, conqunnto o t:te1to de cotúusâo permu· can~a tiv~s. Após 1 hora de Jcscanso 1otal, o p~rso 11agen1 exausto pbssn ao
ncç~ ativo. U11m crlnt 11 n1 ro11f11>11 n:lo rcn lfzn n1nques detiporrunidude con· esrndo forigodo.
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Expulso: Afemdo pela Ell.'"jlulsiio. Os morros.vivos expulsos fogem Morre ndo: lncons oente e próximo da morte. Um personggem mor·
durante 10 rodadas (J mlnuro), da fonna mais rnpldn poss1vcl. Casoniio rendo rcm enrre-1 c-9 pontos de vida. .Ele não pode realluraçõcs cest..t
possom fug.lr, flcnriio aterrorizados. inconsciente. No ílm de cado rodndn (começ:ind•1 pela rodada em que o
personagem chegou a menos de O pontos de vida), ele deve jogar !d%
Fascin ado: Umn criomra fascinada está em rr.inse devido a u1n efciro
para tentar se estabtllz.ar (10% de chance). Se isto nõo aconrecer, ele per·
mágico ou sobrcnarural Ela pcmnonece imóvel ou senta em silencio e
derá mais 1 ponto de vida. Se um personagem nessa siruaç3o chegar a -10
não realiza ações que nao sejam presr:rr atenção ao efeito de fascinação
pontos de vida, estnní morto.
cnqu~n to ele permanecer ativo. Elo sofre -'f de pcnnlldnde em testes de
pe.ricill realizados como reações, como tesres de Ouvir e Observai~ Motto: Os pontos de vida do person~ge1n fornm reduzido~ 11 -to, sua
Qualquer ameaça cm potencW, como o aproximação de uma criatura hos· Constiruição csiu paro O ou l'ic foi eliminado de !onnJt direto por uma
til, penn11em que uma criatura fascinada reali1.e um novo teste deresis· magia ou efeito. A alma do personagem deixa seu corpo. Os personagens
rêndll conrro a fuscinoçiio. Qualquer ameaça óbvia, como alguém saç;indo morros niio podem ser bcneficlnJos pot curn normal ou mogtca. mas
u111~ nnnn, autornnctcomc1"1re dissipará o efeito Um aliado da crlntu.t'n fos· podem ser trazidos de volta 1i vido ntrnvés de magias. Um Clldâver SQfré
cirulda pode sacuc!J-hi para Uvni-la do magu como urna nçiio pndr~o. decomposição noannlmerue, a menos que seja preservado por mngias; os
efeuos que rcssuscnam um personagem. rambém resmW'tlm o corpo com
Fatigado: Um personagem fatigado não é o.lpai de correr ou realizar
SUll saúde perfuitn ou no csr.ido em que se encontrava no momento do
Investidas e ~ofre-2 d~ penalidade no força e Desrrezaefetivas. Realizar
mone (de pendendo do mngia ou dispositivo).
qualquer oçao que normn1mence c~usnrln fudtgn d ~ixará o pcrso11agem
exausro. Depois de 8 horas de repouso absoluto, o personagem não esrará De qualquer forma, os personagens ressuscitados não precisam se
mais furigado.
p~ocupar com ngor morlis, dtcomposlção e ourras condições que ;ifetam
os mortos.
Imobi lizado (mano bra ): Preso (mas niio lndef~so) na manobra
Agnrror. Ofusca do: lncapnz de enxergar bem devido a super·exposlç:io dos
olhos :i luz. Umn crtatura ofuscada sofre-J de pcnoll®de n!IS jogadas de
Incapa citado : Um personngem c:om opontos de vida ou que tem PV
arague e resres de Procurar e Observar.
negativos, mas está estivei e consciente, é considerado incapac1tudo. .Ele
só pode renl!zar uma única nçâo de movunento ou uma ação pndrilo a cada Paralis ado: Um personagem paralls:1do pennJnece congelado em seu
rodnd~ (m~ t')ão nmbns e rnmbérn nnb pode reollzar uma nção <le rodadn
lugar e e incapaz. de se mover ou. agir, como os efeitc;>s da magia tmoblli~r
compleu1).1lle se move com metnde do seu deslocamento, Executar ações pessôrl. Um personagem paralisado tertl va lores cíenvos de OcstieZJ! e
de movimento o.ão causa dano adicional, mas reallZJr qwilquer ação Força Oe estarã indefeso, mas pode ren!J.zar ações txclusl\-amenre ment:ú~.
padrão Cou qualquer outra ação que o Mesrreconsidere cnns;inva, lncluln· Uma criatura alada que esuver voando quando for paralil;nda n:IQ conse-
do nlgumns ações lJvres como conjurar uma mnglll acelerada) causo 1 guirá bater suns asns e cnin. Um~ cruitura na água que seja par.1li~ada não
conseguir~ nadar e pocltttâ se nfogar \se npllcnvcl). Q.tL1lquer artarura é
ponto de dono depois <lo cérmino dn oçiio. A menos que a ação aumente
os pontos de vida do personagem, ele agor.i escar:i com PV negaúvos e capaz de atravessar um espaço ocupado por um personagem paralis ado-
estar.i morrendo. aliado ou não. Cad:1 quadrado ocupado por uma cnarura ocupada, enrre-
tanto, exige 2.quadradQs do deslocamtnro para ser superado.
Um personagem i.ncopnciradc;> q1ie tenha recebido cuídados $e reÇUpe-
ra naturalmente:CllSo conrtárló, a aitln dia que passe ele tem uma ch:tn· Pas·mo: Um personngem pasmo não pode realizar nenhuma nçiio.
cede 1o% de começar a recuperar seus pontos de vldll (começando naque- mas se defende normalmente; ela não perde seu bônus de Oesrre:t~ na
le dia)- t 90% de chance de petder 1 ponro de vida. Uma vez que o per· CA. Em geral, essa condição pennanecc ariva durante WJU rodada.
soangcm comece a rocuperur ponros de vida de forma natur.il . ele n.io Petrifi cado: Um personagem perr!ficado foi rronsfonnado em pedra
cori:e mo!~ o risco de perdê-los (mesmo que seu total .de PV olnda seja e estar.i l nconsc1cnrc, Se um personng!lm perriflcado quebrar ou rachar,
ncganvo). m:is os pedras quebradas forem novamente presas ao corpo quando ele
lnconscienre: Catdo e indefeso. A inconsciénclo podt ser o resulra· voltar para sua forma natural, ele não estará ferido. Se o corpo peuiílcado
do dn redução dos pontos de vida para um valor entre -l e ~9 ou devido do personagem esdvcr Incompleto quando ele se rransíormnr em cime
ao dnno por contusão que ul mpas~e os PV n111ais do orlnuirn. novamcnlc. os pedaços contlnuarilo faltand o e o Mestre devr ~plicar unia
redução permanente de pontos de vidtt e/ou debllltaç.ões.
lncorp óreo: Sem corpo flstco As criaturas incorpóreas são Imunes a
todas as formas de nraques comuns (mas ruio mágicas). Ebs podem ser Retido : Impedido de se mover adiante devido a uma força contnírla,
feridas apenas por outtns criaruns incorpóreas, armas m6gicas, magias. como o vento. As cnaturns retida~ no solo apenas param, as criarurns voa·
bnbihdndes sbnilares 11 magia ou o.feitos sobrennrurn•> (vejo Crlntur~s doras são orremessudos paro rros - o d1srãnc10 escnnl mdicado nu descri·
Incorpóreos, acima). ção do efeito.
Indefe so: Os personagens paralisados. 1111ob1l1zados, amomdos, dor· Surpre so: Om personagem que não agiu dl11't1J1te um combate esca
mindo, inconscientes ou complenimerue à merc~ de um oponente de despreparado. pois a1ndo niio conseguiu reagíri shuaç;io. Os personagens
qualq1te1· oul!lt fonnn estilo indefesos. Consid era-se que um olvo indefeso surpresos perdem seu bónus de Desrrcw na CA (se houver) e mio podem
rem Dcsrrci:n O(modlflc.ador de-S).'Os arnques côrpo a corpo contra um realizar ataques de oporrun ldnde.
alvo indefeso recebem +4 de bônus (eqwvalente a arnau: um personagem Zonzo: Um personagem que sofreu UJru1 quan1ldade de dono por con·
caido). Os ataques a dlslincia contta alvos nestas condições não recebem rusão exlltamenre igual nos seus ponros de vida . .Ele esc:i rão enfrnqueddo
bônus especiais. Os lndinos podem desferir araques furavQs contn alvo$ ou tonro que só pode reall7.2r uma ação ele movime.11to ou umn ação
Indefeso$. padrão a cnda rodnda (mas nao amb11s e também não pode realizar uma
Como uma ação de rodllda completa, um inimigo pode usar uma arma ação de rodada complert).
bnlJlcn para desferir um golpe de misericórdia contra um advcrs;irio
indefeso. Um Lnímigo lainbêm pode uriliur um arco ou umn besrn. se
estiver adjacente ao nlvo. O arnc~nrc acerta au ton1uri\:amen1e e obrém, um, MEJO AMBIENTE
sucesso decisivo, Um ladino também CllUsa o dano adic1onal do ara.que
furtivo contra um adversário indefeso ao desferir um golpe de misericór- Ao atravessar um deserto escarute, os pecsonagens enfrenmm o risco de
din. Se o d!!fensoc sobreviver, ele deve realizar um teste de resísténcia de insolação e desidnuação. Quando mergulh11n1 em liguas turv~ e profun·
Fortirude (C.D 10 t dano causado) ou monern . das, pod~rao se 11fognr 011 sofrer devido adescompressão: Os nvenrurciros
Desferir um golpe de misericórdia provoo ataques de oportunidade. gastam bosrnnre tMlpO nos locais rnois luguhres. perigo.sps e des~gratln·
~ unpossivel aplíar um golpe de misericórdia numa criatura imune d
vei5 que se possa imaginar. St os monstros e os vilões ruio consegU!rem
suces~o~ decislvds; nesse caso. essas cnacunis também mio precisam reali·
mará-los, o próprio amb1enre aindn sera capai. de fnzé-lo. Essn seção deta·
iar um teste de reslsti.'!nc:la de Foni1ude pa~ eviiar n morce, lha os perigos que os personagens enfrentariio no mundo narurol a sua
volcn. Algumas dessns a1neaças são espcdficns de certos .ripos de nmbien·
lnvlsiv el: lmposslvel de cncon1rar visualmenre: as criaruras lllVl>Í·
tes (os perigos do calor intenso quase nunca são aplicidos em areas de
veis recebem t-2 de bônus nas sws jogadas de auque e Ignoram qualquer
montanhas gélidas, por exemplo), enquanto outras são ameaças que apa·
bónus de Ocsrreza na CA do oponente (vejo lnvislbihdade, acunn).
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recerfam em qualquer ambiente da cnmp3nba (como os efeiros de ácido. câmara na mais completa escuridilo. O suave barulho das aWhas de meul
lnaruçáo ou sede). e de espadas sendo desembainhadas anuncia um aroque drow.
Os peogos ambientais relacionados d um lipo de terreno (como umn A visão no escuro permue que muitos personagens e monsuos enxer·
awlanche, que ocorre nas montanhas) são descntos no Capitulo 3: guem perfeitamente sem nenhuma Íonte de 1112, mas os personagens que
Avenrurns. Os peogos narura!s comuns a m11is de um arnbJent<" esião tenham visão non:ru1l (ou visão nn penumbra. neste CllSo) ficanam com-
detalhados a seguir. pleramenre cegos se não houver qu~lq1.1er lLuminllç:i.o. As tochas ou lan-
,
terna.s podem ser apagodos por lufadas súbiras de ventos subrcrrãneos, ns
EFEITOS DO ACIDO fontes má°gic:is de luz podem ser clissipad~s e as wnadUhos m'g:lcns
Os :icldos corrosivos c:nusnm 1d6 pontos de dano a cada rodada de expo- podem c.rfarcampos de cscuddíio lmpenetni.veJ,
sição, eiu.:eto se houver lmcrsõo rotnl (po; exemplo, cal!: dentro de um
Em multoscasos, alguns personagens ou monstros podem ser capazes
tonel de ácido) - oesse cnso, causanio 10d6 pontos de dano a cada rodn·
da. Um 3Clque com licído, advindo de um v!dro arremessado ou da salív-J de ver, enquanto os ourros estarão cegos. Para compreender as regras a
de um monsrro, é cons1de1'1ldo uma rodada de exposição. seguir, uma cnarurn cega será qualquer personagem rncapaz de enxergar
em meio à esc.urulao.
Os vapores da maioria dos 6cldos ~o venenosos caso seiam inalados.
-As criaturas cegas em função da escuridão peidem a habilidade de
Qualquer crfarurn qu<' chegar perto o suficiente de uma quanridade de
ácido muito grande (o bastante para imergir um ser humano) devera rea- caUS11r dano adicional devido a faha de prectsão (por exemplo. um inim i-
liur um teste de resistência de Fortltude (CD 13) ou sofrer.! um ponto de go predilero de urp ranger ou ataque funlvo).
dono remporáno de Consrhuiçllo. .Bla precisam realliar um segundo resre - AS criaruras cegas têm sun movimenração dificultada e precisam
de resistência um mlnuto depois ou sofrera mais td4 pontos de dano uri liznr 2 qW1.drndos de movimcnro para percorrer 01da quGdrndo no ra bu-
remporãr!o de Constln.rlção. l~iro ~dobre-o custo normal). As criarurns cegas não podem <1orrer ou rca-

As oriarurás lmuncs às ptoprled?dcs cdustlcns d~âddo ~ind11 podcn1 se lluit lnyesrldas.


afogar caso seiam totalmente in1ersas no l!quido {veja Afogamento, a - Todos os oponentes possuem cnmul1igern roral em relaçiio a uma
seguir). criatura cega; ela sofre 50% de chance de falha em comhare. Uma crfaru-
r3 cegu precisa detennLnor a locaJuaçiio de um oponente par.i :uacar o
PERIGOS DO FRrO quadrado pertinente; caso ataque sem conhecer a localização exara, ela
Os dedos penecrantes da monc pelo frio já carreg;u:am a vtda de diversos golpearã um quadrado alcaróno denrro do seu alcanc~ Para qualquer ar.i-
ovenrureiros. A exposição prolongada a temperaruru baixas e ao cluna que il distância ou magias contra uma criaturn c:uja loaliução exat3 t des·
lnó:>pito é capaz de eliminar qualquer personagem desproregtdo contra o conhecida, o Mescrc precisa determinar o quadrado adjocen111 diante da
clima. A hiporerm!a, a friagem e n exaustão matariam rapidamente em cmrura c~ga e direcionar a mogla ou disparo para o quadrado mais próxi·
condições cllmâtfcas muito ruins. A melhor defesa contra o frio e a expo- mo naquela direção.
sição ê conseguir proteção e St' mnnter aquecido. - Uma crfarurn cega perde seu bónus de Destrezn n~ CA e sofre - 2 de
O frio e a expoSJçiio causam dano por conrus~~ É Impossível rêcupt'- penalidade na CA.
rnr esse dó.no aré que o personagem .safa doirio e se aqucç:i. Assim tjue - Uma criaruro cega sofre -4 dn pen~lidade nos testes dt' Procurar~
ficor mconsdenre devido no acúmulo de dnno por contusão, ('le passará n níl maioria dos testes de pericia baseados em .Força e Desrreia, ínclusive
receber dano letal na mt'sma proporção. qualquer pericia suscerivel à penalidade de armadura. Uma crinrura cega
Um personagcm desprotegido em um clima frio {abnL~o de Sº C) devido ã escuridão fracnssn auromaricamenre em restes de pericias que
deverá realizar um reste de resistência de Foctuucle a cada hora (CD 1S + exijam a visão.
1 para cada tesce anterior) ou sofrerá ld6 pontos de da.no por contusão. É
- As crlamrns cegas devido ã escuridão nâo podem usar ataques
possível obter alguns bónus pessoois com a pericra Sobrevivência e
visuais e s:io imunes a ataques v1suals.
1u.nda estendê-los a outros personagens (veja a descrição da perícl.11 no
livro do Joglldor). Uma criatura cega devido 3 escuridão pode realizar um teste de Ouvi!
(como ação liVll?) a cada rododn para localizar seus adversários (CD igual
.Em siruações de frio severo (abaixo de - 15" C). um personagem des
aos restes de Funividílde dos oponentes). Se obtiver sucesso, o persona-
protegido predsa renlizar um tcsie de resistência de .Eordtude ll cadn l O
gem cego ouvirá uma criatura ·~m algum lugar n~quela área• ..e quase
mi..\1utos (CD IS +1 para ad3 ieste anterior), ou sofrem tdG ponros de
impossível deflniro localiznçllo exara de uma crillruro octilr~ pelas 1rcvos.
dano por eonrus5o. .É poss1vcl obrcr algwts bôna.s pessoais coin a J?Crícia
Sobrevivência e ~l.nda es1e11dê-Jos a outros personagens (veja p descrlç?o Um reste de Ouvir que $upere nCD por :!O pontos ou i;nals revelnnl o qtu1·
da pcnCt.o oo Livro do Jogador). Os personagens vestidos com rot1pns de drndo ocupado pela crinr11rt1(mas ela atndn possui camuflagem 101111 em
inverno precisarão rcallxar apenas um resre por hora. relação oo personagem cego).
Os personagens que receberem qualquer dano por contusão em fun- - Qualquer c:rlarut'll cega poderln rntear para uma cria1un1 que não
~o do frio ou da exposição sofrem de congefamenr-0 e hípotennfo (con· consegue enxergar: como uma açii.o padnío, o pecsonagcm podem reall-
sidere-os fatigados). E~as penalidades desap.arecem quando o person~­ zar um ataque de toque (com os suas miios ou sua ai:ma) em duas áreas
gem se recuperar do dano por contusão devido ao frio. adjacentes de 1,5 m. Se o alvo •rnvisível" esávcr na área designada, exis-
O frio exrremo (obalxo de - 30" C) causa td6 ponros de dano leml tem SO% de chances do ataque de toque fracassar. Caso obtenha sucesso,
por minuro (sem tcsres de resistência). Além disso, o personagem deve o personagem nào caus:mí d11.110, mas adivinhará a localizaçiio exata carual
r,,.aliur um teste de resistência de l'orrlrude (CD 'lS -t- l para cada teste da criatul'1l lnvisivel (se esta se mover, obviamente sua locahzação sed
ancenor) ou sofrerá mais 1d+ pontos de dano por conrusâo. As criatu- desconhecida).
ras que esrlvercm usando nrm~ducas de meia! ou estiverem em ~onro· - Se uma c.riJuura invislvel acenar um persónagem c~go, a vitima
ro com mernl congelado são nfet11dos por um efeito similnr ii magln pn~sn n conhecer s11A locoliiaçÃo (nté, obvinmenrc, o crfarurn invisível se
csfrlnr mctàl. mover). N; exceções se npllêam às crlnrurns com alcance superior a t,S m
(nesse casQ, a vftimn conhece a locollzaçãci provável da orincurn, mas é
EFEíTOS DO GELO Lmpossível indicar o ponto exato) ou que udlrzem ataques à dlst:incfa
Os personagens que caminharem no gelo uriliz3rn 2 quadrados de seu (nesse <raso, o persollagem cego conhecerá a direção geral do atacante,
deslocamento para enrrar em um quadrado cobeno de gelo; a CD dos tes- mas não sua posíçào exata).
res de .Equilibdo e Acrobacui aumento em +5 pontos. Os personagens em - Uma criaruna com a hllbllJdadc Faro reconhC(;f.' automaricamente a
contato prolongado com o gelo correm o risco de sofrer da.no devido ao 10C2liução exaca das cnaturas que não consegue enxergar devido à escu-
frio extremo (veja acima). ridão se estiverem num raio de 1,S m.
-
ESCURfDAO

QUEDA
Os avenrureiros estão explorando uma caverna quando uma ronglo sur Um dos perigos mais comuns aos ovenrure1ros é uma queda de grandes
sumdp nas sombras elC\lngue a magia luz do dia de Joznn, imergindo a nlturas.
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Dano po r Quedo: A regrn básíca é simples: ld6 pontos de dano a


PERIGOS 00 CALOR
cado 3 m de queda, máximo 20d6. O deseno óndo é um 1nim1go cão morrnl quanco uma mbo de orcs boS'tis.
Se um ptrsonagem deliberadamente saltar em vez de escorregur ou A Cl\.'pôSlç2o prolongada a temperarur:is elevadas l!onsegu1na derrotar
cair, o dano scr.I o mesmo, mas o primeiro td6 pontos de dano senio por qualquer personagem e a insolação pode ser foral.
con1usao. Um ies1e bem-sucedido de Saltar (CD 1S) ou Acrobacia (CD O calor causa dano por contusão, impossível de recuperar até que o
IS) permue que o personagem ignore qualquer dano dos pruneiros 3 m personagem consigu se refrescar (sob uma sombra, durante o anoitecer,
de queda e converta o dano dos 3 m subseqüentes em dano por contusão. dentro da água, conjul'llJ' a magi2 mufir rlem(nlos, etc). Assim que ficar
Portanto, se um personagem escorregar de uma plaraforma de 9 m de inconsciente devido ao acumulo de dano por contusão, passmi o receber
alrura, M)frerá 3d6 pontos de dano. Se o mesmo personagem saltar deUbe-
dano let11l na mesma proporção.
radomcntc. ele sofrera t d6 pontos de dano por conrusão e 2d6 ponros de
Um personagem em condlfões cl!m5tlcas quentes (acitm de 32º C)
dano ler.ai. Finalmente, se pubr com um reste bem-sucedido de Saltar ou
deverá ser bem-sucedido num te5tc de resistência de Forticude a Cllda
Acrobacia, sofreni apenas td6 ponros de dano por conrusiio e td6 pontos
hora (CD IS + 1 porn cada 1es1e anienor) ou sofrerá 1d.;; ponLos de dano
de dano letal pela queda.
por contusão. Qualquer criatura usando roupas muiro pesadas ou ai:ma-
As quedas cm supedlcics moéias (solo macio, lama) também conver· dur11s sofrerá-+ de penalidade em seus 1esres de resiS't~ncfa. É posstvel
1em o primeiro 1d6 pontos de dono em dano por contusão. :Esra redução obter alguns b6nus pessoais com a pericia Sobrevivêncla t -ainda
se acumuln com a redução no dano dos salros deliberados e das pericias esrendê-los a ourros pérsonagens (veja a descrição da pericia no Livro do
Saltar e Acrobacia. Jog11dor). Os personagens que caírem lnconsdenres devido ao calor pas·
Qued11 na Ágtt:1: As quedaR na água $iio 1m1ada,s de fot'ma d{fcr~nte. sam n sofrer dano letal (ld~ pontos por hol'll).
Quando o local da quedu clver peilo menos 3 m de profundidade, o perso- O cnlor severo (acima de 43º C) exige um 1esre de rcs1stêncfo de
nllgem ignorn OS prlmeírps 6 m dn quedA. 0~ 6 m subseqüentes éausa.ln Forritude bem-sucedido n CJJdn to minutos (CD l5 +t parn cada 1es1e
dano por contusao (ld3 a cada 3 m de queda). Depois disso, apUque o anterior) ou causará 1d4 pontos de dono por contusão. QUJ1lquer ci;i;lrtml
dnno norma l dn quedn (1d6 pontos de dãno lctnl a cada 3m adictonais). u~ando roupas muí10 pesadas 011 nrµiadurn sofrerá-lo de p~ruilll:ladc em
Os personagens que mergulharem na õgun nào sofrem dano, mas seus testes de resistência. Ê possivel obre.e alguns bónus pe$~als ç:om o
devem obrer sucesso cm um tcS'te de Narnção (CD 15) ou Acrobacia (CD pedcia Sobrevivência e ~u1da ~stendê-los a outros personagens (veja a
15) e o local da queda d~ve possuir 3 m de profundidade~ara táda 9 m de descnção da pericia no Livro do Jogador). Os personagens que caírem
altura do mergulho. A CD para o teste de nnrnçào ou Acrobacia aumenta inconscientes devido ao calor passam a sofrer dano lera! ( 1d4 pontos a
cm S pontos a cada 15 m de mergulho. cada 1O minuros).
Um personagem que sofre dano em função da exposição :io calor
Objetos em Queda sofre de Insolação e será con~iderado fatigado. Essas peruilidades dcsapa·
Assim como os personogCll5 se machucam quando caem 1l1l1is de 3 recem quando o personagem se recuperar do dano por contusão causado
metros, rombém sofrem dano quando são11tingidosl'Orobieros em queda.
pelo calor.
Os objetos que colrcm sobre os personagens causamo dano com base no
O calor ex1remo (temperarur:i do ar acima de 600 C, fogo, água ferven·
seu peso e no dlstincia que percon:cram.
te, lava) causa dano letal Respirar nessas temper.aruras causa ld6 ponros
de dano por mmuro (sem testes de resistênc10). Além disso, um persona-
TABELA 8-4: DANO DOS OBJETOS EM QUEDA
gem dever-5 realizar um teste de resistência de fortitude a cada cinco
Peso do Objeto Distância em Queda
minutos {CD 15 +1 para cada reste anterior) ou sofrer.! mais 1d4 pontos
100-51 kg 6m
de dano por contusão. Qualquer criai ura usando roupas muiro pesadas ou
5~6~ 9m armadura sofrera -4 de penalidade em seus restes de resistência. Além
25·16 kg 12 m
disso, as ann~duras de ineral ou o contato com algum mentl supeniqued-
15-6 kg 15 m do :Úerard a criorura de forma semelhante à magia esqllr11far metal (veja o
S-3kg 18m
Livro do Jogmlor parn obter a descrição da mngill).
2-1/2 kg 21 m
A água forvcnte ~ausa id& ponros de dano por conmto. Caso o perso-
Poro codn 100 quilos d~ peso1 o objeto causn ld6 pontos de dano se cair
nagem estejo complerninenre imerso, o dono seril lOd6 a cada, rodado de
pelo menos 3 metros. A dlst:incin também dev.e ser considmda e &Om~r6
~xposiçiio.
tdG adiclonnl oo dn1to puca cada incremento de 3 mecros além do primei·
co (nté um mdx.imo de 20d6 pontos d~ dano).
Queimando
Os objc.ros com menos de tOO qui los cpmbém cau.snm dano, mas Os personagens expostos n 6\eo fervencc, fogueiros ou.magias de fogo que
devem percorrer uma di~cância maior. Use a Tabeln 8-4: Dano dos não sejll.D'l ms1antâ1teas (como mumllm de fogo) podem lncendinr suas
Objetos em Queda para determinar a distância que um obje10 deve per- roLLpas, cabelos e equipamentos.As mnglas como bola rlc fogo ou col1111a de
correr p~ra causar ldG pontos de dono. chamas normlllmente não Incendeiam o personagem, pois o calor desses
E111m1pló: Um navio voador mágico se lnclina e derruba uma estãroa de efeiros é dispersado em pouqu!sslmo 1empo.
pedro. de 200 quUos (um aliado petrificado). A es1ãrua causm 2d6 pontos Caso exisra uma possibilidade do personagem pegar fogo, ele poderá
de dano em qwilquer coisa que aringir, apenas com seu peso. Se o navio real!zar um teste de resistência de Reflexos (CD tS) para evitaras chamas.
esrlver a 30 metros de alrura, ~ esultua em queda causaria 9d6 pon1os de Se as roupas ou os cabelos de um pe?Sonagem pegarem fogo, ele sofre
dano adicional, para um rorol de 11d6. imediatamente 1d6 pontos de dono. A cada rodada subseqüenre, o peise>-
Para cada incremen10 adicional percorrido na queda, o objero causani ru1gem em chamas precisa realizar ou1ro teS'tc de resistência de RrElexos.
mais 1d6 pontos de dano. Por exemplo, uma esfera de metal de 1s quilos Outro fracasso significa que ele sofrerá ...1à6 pontos de dano naqueb
precl.Sll cair durante 15 m paN causar td6 pontos de dano; e.aso essa esfe- rodada. Se obtiver sucesso, ele apagará o fogo (ou seja, assun que eie oba·
ra caia iS metros, causaria 3d6 pontos de dano. Os objeros que tiverem ver sucesso no reste de res!Stêncla, não estoci mais que.imando).
menos.de meio-quilo nilo causam dano de queda, independente da dis- Um personagem em chamas pode apagar au1omaricame:nte o fogo
1:incia percorrida pubndo na 4gua com profundidade suficiente para submergir Se não
houver nenhum corpo de água por peno, rolar no chão ou abafar o fogo
com c:apas ou similares pcrmi1e que o ~rsonagcm re:ilize ourro tl.'ste de
VARIAÇÃO: QUEDAS MENOS LETAIS res!S'têncla com ++de bónus
Os Mestres generosos. que considerem a~ quedas muito leraís, podem Se as roupas ou equ.Jpamentos da cria1ura peguem fogo, ela deve rea-
converter o primeiro 1d6 pontos de d;1no da qveda em dano por con- lizar um resce de resistencio de Reflexos (CD tS) para Clldo irem. Qs hens
tusl!o, não Importa as clrcun:>lênclas. lnflamóveis que fncassarem no 1esre sofrem a mesma quantidade de dano
que o personagem.
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Por exemplo. duas pessoa~ cons ...guiriam suporrlll' 3 hol'llS tle isolruncn·
EFEITOS DA LAVA co; depois, c:tda utn.:1 sofrcaa ld6 ponros de dano por conru~o n Clda tS
A lava ou o magma causa 2d6 pontos de dano a cada rodada de exposição.
minutos. Se.- possuircm uma tocha (equivalente a outro personagêlll
exceto se houver imersão rotnl (por exemplo, cair na cratera de: um vulc~o
Médio cm rem1os de consumo de oxigcnio), o ar durana apenns 2 horas.
niivo)- nesse caso, c:nusard 20,16 pontos de dono tL cada rodada.
Os personagens Pequenos çp~omc1n mcradc do ar que ns cnaturas
O dono <lo magm.1 persiste clucanie 1d3 rodadas depois que 9 esposi
Médfo~. Obvillll'lente, um volume m;tior de ar Lhrraria m~ls tempo. Por
çilo cessac, mas esse dano adicloruil ser.í apenas metade do dano causado
exemplo, caso dois humanos e um gnomo esrívessem em um<1 c;imUll
dnr.intc o contato (ou s«:Jª• td6 ou 1 Od6 por rodada).
selada com mede 6 x 6 '< 3 m e tlve$sern umu tocha acesa, haveria oxigê-
A 1mun1d.1de 011 reslstenda ao 01lor e/ ou no fogo serve1n de proteção nio suficiente durante quase 7 horas (6 horas/3,) ~ons e tochas x 4
contra o lavu e; o magma. Conr\Jdo, umn Criaturn Imune ao cnlor ainda cubos·de 3 merros :o&,86 horas). •
pode se afognr se for submcr~ completnmcntc na lava (vejn Afognmenio.

a seguir). PERIGOS DA AGUA
Historicamente, a água é um dos mais imponantes métodos de transpor·
fUMAÇA 1e e comunicação IDternn e exrerna erure os povos. Por ouLro lodo. os per·
Um personngem que aspirar muita ft1ma\"n ~lcvecl reollznr llm reste de so11agens n pê Jescobtirão que o~ lagos, os rios e os córregos siio cap;11,es
res1stêncin de Fo1-tnudc n cncln roclndn (CD 15 ~ t por rcsre u11teriot•) ou \le bloquear >uns viagens em :irensselvngcns. Alem disso. os lagos subcer·
perdenl uma rodada tingasgando e tossindo. Um personagem que r.ineos, as represas, os csgoros e os fossos são pane intcgnnrc das mas·
engasgue por duas rodadas consecuúvas sofrera 1d6 ponto~ de dano por
moITTs
contusão.
Aág1rn rcp~esenta cinco problemas principais. Primeiro. e 1im obstócu·
A ftu11nça obscurece a vls11o e fornece cnmufhgeqi aos personagens em lo que pode bloquear seu dc»locamllnro. Scgundi:i, os personngens na
seu Lnerior. ágqa correm o risco d1.1 se .úognr ou perder seu equipamenro Terceiro, se
um per<;onagem cair em um:t corrente fone, podera ser :irrnrudo paca
INANIÇÃO E DESIDRATAÇÃO longe do grupo, sofrer unpacros cm corredelrus ou mornr em uma e.nor·
Os personagens podem Acar sem colllida ou agua e setn meios de obtê-- me cacboelra. Qunrt-0, as jguns muito profundas 01usan1 dono devido a
lo$. Em climas normnls, o~ pt!rsonngens Médios preçisam de qumro litros •
prç.ssâo elc'.(ndn. Flnolme-n 1e, n. ex:poslçiio ô rigµa geladn pod~ causar
de liqwdos e cerca de moto quilo de comido decante por dilJ para evitar u
hipotennla.
inaniç~o. O personagens Prqucnos ex:lgem merade d~ss3 qu3ntidadc.
As pericias mais comuns para üdar com agu2 são Nataçiio e Profissão
Em cl.1.mas muno quentes. os person3gens precisam de duns ou três vezes
(marinheiro}. tnfelinnente, nem rodo persona~ jogado na água renl
cssa•1wn11dadc de líquidos para ~vltara desidt:itação.
essas pericias
Um personagem consegue prosseguir sem água durnnre 1 dln mal~
Qualquer pcrsooi1gem ll. cnpnz de arraves~nr nguns cnlmllS que não esre·
um núme10 de horas Igual no seu valot de Consntwção. Depois deste
Jam oclma de sun crtbeçn, sem a necessidade de nenhum reste (eis a
perlodo, o pcrsonngem deve realizar um reste de ConsLitulção o adn
boca (CD 10 +1 para cada 1esrc aruenor) ou sofrera td6 pontos de dano 1mportàntlQ dos wus). Da mesma forma, nodar em ~guas calmas exige
apenas tttste> de perícb (CD 10) e os :ruidadorcs experientes podem esco-
por contusão.
lher 10. Lembre·sc que a ~rmndura e o equipamento pes~do 1omam qual·
Um personagem consegue prosseguir sem comula por 1 dins, em ttes· quer teorntivo de Naraçno in 0is ÜIÍldl. Consulte a p~tkla Natação no
ccnte descorlforro. Após esse p~rfodo, o pcrsonugem <leve renliznr um
Lillrn tio Jogndor.
ceste de Consnrulção o oada dia (CD 10 + 1 parn cadà teste nntcnor) ou
Por outro lado. as corredeiras são mwto perigosas. E preciso um teste
sofrera 1d6 ponros de dano por con1usào.
bem-sucedido de Natação ou Força (CD IS) para - ainda issim -so·
Os personagens que 50fretõ1m dano por contusão p.:13 auso!ncia d~ fre.r ld3 pontos de dano porconrusão ncada rod3da (td6 pontos de dano
comida ou agua csrnrão fongados. O dano por conrusõo do sede ou inaoi• lera! se houver pedras e cn~cnuis). Cnso frnC11sse nesse teste, o persona·
i;ão niio pode ser rcouper.i1lo nt~ que o ~rsonagcm wnho ógun ou comi- gem devcrd realizar outro 1~sre idênrko na me~ma rodado ou afundará.
da, conforme necessario- nem mesmo meios magicas (como cumr f~n­
As águas muito profundas são bastante escuros e represenl'llm um pcri·
rne11tos ltVfS) rcnauram esses pontos dt' \•ida
go para a navegação; ptor ainda. causam td6 pontos de dano de pressão
ASFIXTA por minuto para cada 30 melros abaiJCo Ja ~uperficie. Um testt de resis·
Q1.1alqL1~r pcrsonage111 sem nr e cap~z
1énclo de .Forciti1de {CD 1S t l para cnda reSte an1enor) bt-m·sucedido stg·
de prender~ r~splrnção dL1ru11re 2 ruflcn que o personagem niío sofreu Jbno nesse minuto.
rodados por ponto de Constiruição. Depois dcstê período, o personagem
deve re11ll1.llr um teste de Constiruição (CD 1O) o cada rodada para conn· As aguas gêlidas causam 1d6 pontos de dano por contusão devido a
nwr prendendo o fôlego. A c11d11 rodada, a CD aumenrn cm 1 ponto, hipotermb a cada mmuto de exposição.
Quando o personagem frocnssor em um desses testes de Constitwçio,
começ1ni n nsfhdar. Nn primeirn rodpdn, coil':l lncon~cien te (O pontos de
Afogamento
Qualquer personagem é c3pnz de prender a respiração durnrnc 2 rodadas
vida). Na rodada segulnrc, ílcaní com - 1 ponto de vida e csta.r.i morrendo.
por ponto d~ Consrituiç.io. Depois deste período, o personagem deve rea-
Na rerceir:i rodadl!, ele mo!'l'eril
liza.r um reste de Constnulç3o (CD 10) a cada rodada para connnuar pren·
As6xia Lenta: Um pcr50nagem Jo.léd10 pode respirar facilmente por dcndo o fôlego. A cada rodada, a CD aumenta em l ponto.
6 horas se esrlver em u111n ciimara selado dt' 3 merros quadrados. ApôS"es1e
per!odo, u personagem sofr~râ ld6 pohros uc dnno por ~onrus'5o 3 cada 15 Quo11tlo o personagem fi11aln1ente frncassar em seu teste de
Consrltuiçdo, começ.iril n se afogar. Na prlme1rn rodadà, calni \nconsclen·
minutos. Cada personagem .llohidio ndicionol ou fonte s1gnillcanva de
te (O pontos de vida). Na roc.Uidn seguuue, flar.í com - t pon10 de \~da e
íogo (uma rocha, por exemplo) redULini proporcionalmente o tempo de
es~r.i morrendo. Na terceira rocfoda, morrer:\ 2fogado.
duração do ar
~ possivel se afogar cm subn3ncias diferentes da ágWI, como areia,
11reta movediça, poerra fma, silos de gnios, etc.

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... •

• -

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305

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• 4

306


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Áreas de Magia
centro da área
cones de 4,f m
conjurador cones de 9 m

1
cones de r8,m

r1mderaio

cone de 36 m •
coµ~e3§m

307

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1

• -

Médio
E.!jpnço: 1 quadrado [x,r m] Grru1de [longo]
AlClll'!cc: 1 quadrado [1,r tn) :E~nço: "qul\dr.ndos.[3 .· ll}] .___..._. Grrulde [alto]
Arma de Hnsce: 1. qumlrndos [~ m) Alc:u,1ce: L qundrn.do [1,r m] 'E.spnço: 1. quadrados [3 .m)
Arma de H:tSte: 1. quadrados (3 rn] Alcance: 1 quadrados (3 m]
Arma de Haste:+ quadrados [6 m) • •

Enorme [lo~1goJ
Rspn.ço:; quadrados [6 mJ
Al1:'11J1tc: ~11.uadrndos (3 mJ
H
Annn de 1-Iaste: 4 quadrados [6 m)

Enorme [altoJ
Espaço: 3 quadrndos (6 m]
H Alcaaa:: 3 quadrados (6 m]
Arma de Haste~ 6 quadrados [11. m]

Espaço e Alcance

308

• • •
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l
••

Espaço e
Alcance

Imenso [lo11go]
Espaço: 4 quadrados (6 01]
Alcance: j quadrados (4,f m]
Arma de Haste: 6 quadrados (9 m1

- .. -
-~
I •
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In1enso [alto]
E.spa,ço: 4quadrados [6111]
~


- - ,_ 1
- A1 ca11ce: 4 quadrados [6 ru]
Arma de Haste: 8 quadrados [1?.1n]

309


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l
••

Espaço e
'
Alcance

Colossal [longoJ
Espaço: 6 quadrados (9 m]
.Mcançc: 4' quadraciós [6 111]
e
Arma de Haste: 8 quadrados [11. m]

e -•--+-+--+--t-

Colossal [alto]
Espaço: 6 quadrados [9 m]
Alcance: 6 quadrados (9 m]
Arma de Haste: uquadrados [18 m]

310
• •
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'
A
atividade slmultAnea _ __ __,.4
aturd ido 7
classe média (socledad~l---141
classes 173 • D
aura (de Itens mAglc:os) 215 como criar 175, 197
Abençoados Campos do Elísio _ 164 como modlnc;ir l 74
dançarino das sombras
autoridades da comunldáde _138 dano
abismo (cal'ictcrlstica de tcrrcno)_89 avalanches o de prestrg11;1 17S, 197
Jre;is especlflcas
Abismo, Camadas lnRnltas do_159 aventuras classes baixas (sociedade) 141 de obfetos em queda _ ___,
aç!les .de combate 5 baseadas em eventos 47 Classes de PdM 107
em Itens magicos
íora do combate 2S baseadas em localidades 46 ~e~o 1m limite para magias_ _ __ _,
ações dos PdMs 17 cm outros planos 146 aristocrata 108
c.ombatcnte 108 maciço
ações preparadas 25 episódicas ou continuas 56 por contusão - -- "'---_J.
ada mante 83 estruiura das 44 especlalfsi. 109
plebeu 109 por queda-----,-,-~-~
;idepto (classe de PdM) 107 e.Kemplo 78 dilnO maciço _ _ _ _ _ ___1.
adquirindo habilidades de classe_198 idê1as para M Classes de Prestigio 175
algoz decllve/adlve
afinidades llm de confer!ncla das 46 176
de espaço no corpo_ _21), 288 (caractcrlstlca de ter1eno) 89
urbanas 10l anlo protetor 178 demografia 136, 139
afogamento ~ aventuras em áreâs selvagens _85 andarilho do honzonte 179
demografia racial da comunidade 139
égua corrente aventuras em ou11os planos _146 arque110 arcano _ _ _ _ _ 181
arqulmago _ _ _ _ _ _ 182 deserto (terreno) 90
(aracterlstlc.a de terteno) 92 aventuras urbanas 101 Desertos Onzentos de Hades _ 161
ajuste de nfvcl _ 126, 172 199 209 assassino _ _ _ _ _ _ _183
aventuras, deslizamento (avalanche) 90
'
a1ustes de PdMs por raça ou 'llpo ' 126 episódicas ou continuas _ _ _;56 cavaleiro arcano 185
desmoronamentos
algo1 176 como criar 197
alJados (dos PJs)
alqufmlca, prata •
104
283
B dançarino das sombras
desenvolvendo
186
197
e desabamentos
OestrulçJo Maior (talento épico) 209
66

Baator, Nove Infernos de _ __ l 62 dlsclpu)o do draglo 187 detalhando os PdMs 128


altitude elevada • 90 detectando uiaturas lnvisfvels 294
amigos (dos Pjs) 104 baixa !etnologia 14~ duelista 188
balKa vlslbllidad 86 h1erofante 189 detectar
an«o protetor 178 magia e itens r.nilgicos -212, 213
anditrllho do horizonte 179 bárbato mago vermelho 190
êplco _ _ _ __ _ __ 207 Deuses
orldls mDgldos 211 , 229-237 mestre do confleclmento _ 1 92 Boctob ' 142
arlvaçJo 29 PclM 111 taumaturgls1a 193
papel na'5octed~de Corellon Larethlan 142
criando • 85 131 teur~lsta mlstlco 1~5
bardo criando 143
animais (das masmorras) 76 trapaceiro arcano 196
épico _ __ _ __::.__207 classes nobres (sociedade) _ _ 141 Ehlonna 142
(como inl}T11gos) 76 Erythnul 142
anlles 171 PdM 112 classes sociais 141
papel na sociedade _ _ _ _,31 Flurlanghn 142
anões dourados 171 cl~rlgo
barra pesada, monstros SO éplco _ _ _ _ _ _ _.;1.,07 Gari Gllttcrgold 142
ant1magia 90 Gruurnsh 142
api!dnda dos Itens m•g1cos 212 baseadas cm evento, alienturas.___,47 PdM 113
baseadas Heiro11eous 142
aprendendo novas magias 35, 197 papel na sociedade 131 Hextor 142
aprendiz.ado em loalidades. aventuras _46 cllma 93, 135
berma ou anal Kord 142
de pericias e talentos _ _ _197 colína.s (terreno) 89
(caracterlst1ca de terreno) 92 Moradln 142
Aqueronte, Campo de combate l, 25
Bitop1a. Parafsos Gêmeos de _ 1 64 Nerull 142
Batalha Infernal do 162 svbmerso 2-93 Obad-Ha' 142
arbitrando magias 4 blocos de estadstlcas 85 combate submerso 2-93
Boccob 142 Olidammara 143
Arbórea, Clareiras Ollmplc.as de _ 165 combatente (classe de PdM) _108 Pelor 143
Arddla, Reinos P1dfkos da _163 bolor mostarda 76 combates interessantes 17
bõnus cumulativos i St. Cuthbert 143
areia movediça como alterar as regras 14 Vecna 143
bruu (lista de magias alternativa) 175
(aracterlstlc1 de terreno) _ _88
aristocrata (classe de PdM)
armadilhas
como criar _ _ _ _ _ _ _74
108
67 e como arbitrar {geral)
como conduzir
uma sesslo de iogo
como curar as doenças
6 34
' •
11
92
Wee )as
Yo11dalft _
dificuldade aôs enrontros
143
143
49
cajados milgicos _ __,1.211, 2~ 3-245 discípulo do dngão 187
custo das 75 ativação 43 como descrever divindades, criando novas 143
elementos rdas 68 criação 86 os efeitos de magias 34
doenças 91-292
exemplos 70 como Iniciar um enco11tro 22 Oomlnlos Concordantes das Terras
C1mada de gelo
m~glc.as 67 (caracterlstica de te(reno} 91 cQmo lidar com adivinhações _34, 46
Exteriores 166
me~nicas 67 Camadas Ínftnltas do Ab1smo
como lidar com as ações dos PdMs 16
OornJnlos Heróicos é!e Ysgard_l 57
159
Nlvel de OeuRo das 9 camblstai -139 como lidar q>m ;is ações dos Pls _ 16
doses (de itens mágicos} 14
tipos de 67 c11 mpanha. montandq,1.1ma 129 como li dar com Pd Ms 16
como modlflcar o Nfvel de Enco~tro39 drenar energia 92
armadilhas m4glcas 67 mantcodo a 130 druída
armadilhas mecAnlcas 67 companheiros animais OS c!pico_ _ _ __ _;___ _z108
Campo de ~atalha l nfern~I
tonsenando e raatlvaçlo 68 · do Aqu~ronte _ _ _ _ _ 162 componentes de poder 6
almadura e eKcesso de carga compra por po11tos padrll'q 169 PdM 115
20 Caos Eternamente papal na sociedade 131
armaduras m~glt~s 67, 21 l, 216-220 Mutilvel do Limbo _ _ _ _158 compulslo 93
duelista 188 •
criando 284 capacidade de manobra (v6o) compulsão mágica 16, 293
20 dunas de areia
tamanhos das 213 Càpac:Jdade Milglca Aprimorada Conhecimento Máglco (c.araderfstlca de t~reno) _ _91
armas as"tlcas 143 (talento êplco) _ _ _ _ _2.09 (talento épico) 09
armas da era contemporanea _ 144
armas de c.erc.o 99
caraderlstlcas
das masmorras 9, 64, 76
tonfuradores (em um exc!rclto) _133
conjuradores, PdMs 106
E
armas equlvalentres 7, 28 características planares _147, 167 constnJções 101 ecologia (de urn muJ)Jo) 136
armas futur1s11s 145 Carcerl, Profundezas Tilrtar.is do 161 construções das cidades _101, 137 ecologia (de uma masmorra) _76
armas m411lcas 211. 221-228 cargas (de Itens mllglcos) 214 Corellon Larethlan 142 economia 139
criando 84 cargas ou usos mllltlplos corredores (nas masmorras) 63 efeitos dá fumaça ~
dureza e Pontos de Vida 221 (de Itens m~glcos) _ _ _.....ll4 cortomper arma (magia do algoz) 177 efeito~ da Java 04 •
e criaturas de cavaleiro arcano 185 cosmologia de o&O 150. 153 efeitos de <icldo 02
1amanho Incomum 28, 222 cavaleiros 133 couro de dragão 83 efeitos de estar perdido 86
e sucessos decisivos 221 Cel~tla,
criando itens milglcos 281 efel1os de magias, descrevendo 34
emlsslo de luz 221 Sete Paraísos Escalonados de 164 criando personagens efeitos de medro 95
armas Ren1sunt1s1as 144 acima do 1° nlvel _ _ _ _ _198 efeitos do vento s
cem ldêias para avenwras _ _ _44
arqueiro arcano 181 cerca viva criando personagens ego (de um Item inteligente) _270
arqulmago 182 (aracterlstits de terreno) 88 acima do 20" nlvel 09 Ehlonna 142
arte (tesouro) 55 cercas (caracterlstlcas de terreno)--92 cnando um novo personagem _42 elementos, resistência a 97
artefatos (Itens mâg1cos) 76 chance de se perder criando uma cosmologia 167 elfos 171
6
4rvofl!s (caracterlstlca de terreno)_87 charcos (terreno) criaturas Incorpóreas 91 elfos melo-humanos 171
8
asfixia 04 charneca (caracterrstlc;i de terteno) 88 crlaUJras maiores e Ellsio; Aben~ados Campo~ do _ 164
assassino 183 menores em combate _ __J.9 empregados l OS
chuva 94
Ataque Alordoantc Aprimorado cidades, ruas das l 00
critica, falha 8, 34 enchentes 93
(talento 6pico) _ _ _ __.J.09 cultura aslállca 143 entontro(s)
cll (sistema polrtrco) 140
Afaque ~urtlvo Apllmorado Clareiras Olfmplç.as ile Arborea _165 cunhagem 139 aleatórjos 78

~I7
(talento 6plco) _ _ _ __.i109 Classe de Olíl<;uldade 30, 34
cura acelerada 91 como começar um 2
ataques de morte 90 çusto de crlaçllo (de itens criação d,e,_ __ _ _-'48-51
como moéllncar o 21 s. 282, 284--287
ataquos visuais 91 exemplos de 1 rn'glcQs) em ~reu selva~ns 85
atitudes dos PdMs 1Z6



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modificando a gatilho (elemento de armadilha) _68 usos milltlplos 1-i mitral 283
dificuldade dos O, 51 Geena, Eternidade G~ida da _162 valores em pe<;as de ouro 215. 287 modltkadores dos testes 30 1
sem combate, Nível de Desafio 40 gemas (tesouro) 55 Itens m4glcos modificando as classes 174
tesouro p'or 1 geografia 135 am1ldlçoados 214, 271-276 mqdiílcando as raças 171
ónlto monstro 49 geraçllo de valores de habllldades 169 liens mdgicos Inteligentes --266-2~ modlRcando
urbanos 101 gerando cidades 137 contr~ personagens p Classes de Dlficuldade o
encontros aleatórios gnomos 140 criando 87 modificando o NÍllcl de Desafio __J9
jreas selvagens 5 gobflns 141 Itens maravilhosos 45-266 moedas (tesouro) 52, 53
em masmorras 78,79 Grande Rod;i, a 153 criando 87 monarquia (sistema político) _ l •O
monstros errantes 18 granrzo 4 criaçJo de mundos 135 monge

~ os
encontros sem combate, graus de fracasso 2 Itens mundanos (tesouro) 55 ipíco
Ntvel de Desafio para 40 graus de sucesso 2
J PdM 118

-
(I') encontros urbanos 101 Gruumsh 142 papel na sociedade 132
(/') entrada de cavernas guardas e soldados 99, 133 monstros
(caracterfstica de terreno) guerra jogada de magia 6 •
~ enlle-as aventuras
9Q
7 guerreiro
133
jogada defensiva 25
barra penda o •
com classes 1. 1n I
~ entulho
(caracterrstica de terreno) -89, 90
~pico
PdM
08 1ogadas de ataque
jogadas de dados
26
17
com tesouro 1
117 como membros do exén:iro _·133

o-
1-1.1


u equlltbrlo da partida
equlvalenclas de
13 • papel 111 sociedade
gulldas e organlzaçõ.es
132
132 K como personagMs épicos __.:zp9
como raças 171
valores de habilidades 173
z H
·- Kord • 1~2 lnterpret.indo 103
Era do Bron~e l~~
--
Eryjhnul
escala p;idrlo
escal~s e quadrados
142
19
19
habllldades de classe, adqÚTrl11do 198
nabllldades espeçlals • 289 ladlno
• L
pontos de experi!llcia para_l 73
valores de habilidades para _172
mon1anhi~ (terreno) 9
montarias 04
escolhehdo 10, habilidades eictr-aordlnárias 289 ~pico

208 Incomuns 04
escblhendo 20 10, 33 habilidades sirpllares.a fl1i\f!1a 289 PdM
hal;illldades sobrenaturals • 289
122 lhteilgentes os
escravos (soclcdlldc) • 141 papel ha sociedade 132 Liderança !!'. os
escudos f'!1dglcos 21 1' 216-221 Had~s. Desert.lls 011zentb~,de _1 61 lidan~o com Itens rr)dglcos 212 Moradln 142
all\laçfo 17 halOlngs • 140 Llderanç~ (t~lento) 1Q6
Helroneous morte de um per;onagem 41
criando 284 142 e montarllls 205
Hextor morte e. po,,tos de l!l!peri~ncla _41
dureza e Pomos de Vld~ 217 142 Limbo, Caos Etemamenle Mutáve.l 158 morte illst<int~ne;a
hlerofaHte 189 28 •
escurldlo 302 llmlte de dano para magias JS motivação (dos Pfs) 43
esgotos (urbanos)
esgue11ar
101
9 J limite de Itens m;lgicos
limite em peças de ouro
213, 288 movimentação
a6rea o
especlallsca (classe de PdM) _109 Idade da Pedra 144 (de uma comunidade) 137 diagonal 19
estilo de fogo 7 idéias para aventuras 44 limo marrom 77 e o tabuleiro 19
estrutura (de uma aventura) 44 Identificando Itens m~gicos 212 llmo verde 76 em quadrados o
Eternidade G61ida da Geena _162 Idiomas e itens lntelígent~ 267 llmos, bolores e fungos 76 esgueirar 9
evaslo aprimorada 92 Iluminação (em masmorras) 67 linha de vtslo 1 em m!s dimensões 20
evado e persegulçlo o Impostos e dízimos 139 lista de conferencia movimento t'tko aéreo o
!Xemplo Imunidade ao fogo 9~
para autores de aventura 46 muda~ de tffldêncla 134
de aventura 789 Imunidade ao frio 294 listas de magias variadas 175 multid~es 100
Classes de Oitlculdade 1 loldativ;i a cada rodada 2 locais apertados o mun[çJo, mágica 1
de1ogo 8, 78 Inimigo Predileto Aprimorado localizaçllo do encontro o muralhas e portõas (urbanos) 99
Expulslo Planar (talento épico) _210 (talento ~pico) luzes das cidades 101

F Inimigos (dos Pjs)


Inspiração Duradoura
103
10
M .• .
•; N
Ne1ull 142
falhas urticas U,J4 (talento épico) 10 madeira negra 83 nevasca 5
Faf'!1111ar Aprimorado (taleoito) 200 Interpretando monstros _ l 03, 171 magia 11eve 4
famillares aprimorados 00 Invasão 133 bõnus de 21 nevoeiro 95
para mestres Enormes Invisibilidade 9<1 na socledade 141 Nir.lana Tecnológico de Mec.ãnus 163
• ou maiores 03 1nvocando monstros especiílcos __J 7 reslst!ncla à 97 níveis d~ podei dos personagens 1'.l4
para mestres Miódos Itens (obras-primas) 282 restri9l'es à 142
Itens ativados por :uso 13 níveis 11egativos 92
ou rroenorcs 02 Mágla do Familiar (talento 6pico) 21 O nfvel da masmprre • 77
faro (liabllldllde especial) 93 Itens 'l>rr1 palavra de .comando -213 magias ele ~rea 8 nfvcl de çoo]urador (nlyel do item) 21 S )
fechach.1ras (em portas) 6l itens de comhien:iento de magia-213 magias de detccç3o60, 87- 93, 212, 213 Nrvel de Desafio ,37
íe!llcelro Itens de 'gatll o de magia •13 magias orlglnals 198 ,como modlACllr o
Itens m4gíco~ 211-288 39
épico 08
., ' magias, crlarido novu 3S de armadilhas 4, 75
PdM 124 acrescentando lltnl tc de dano 5 de seguidores especJats 1,99
papel n~ sociedade 132 novas habilidades 81 pesquls~odo 198 para encontros sem combate _40
feitiço e compulsão 93 amaldiçoados 214, 271-276 mago
ferro frio 83 aparência 12 ~pico

para PdMs
09 .., )'Jlvej de Encontro 9,48
37
'
feudalismo (sistema polfllco) _ 140 ativação 13 PdM 125 como modificar 39
Fharlanghn 142 aura 15 papel na sociedade 132
cargas dós IA diversos monstros e 13
flm da sessão 18 mago vernielho 190 ntvel efetivo
como equipamento 199
florestas (terreno)
fogo na floresta
86
87 como tesouro 5. 212
magocracla (sistema polrtico) _ 140
magos e tesouro
(lo personagem 126, 'n.199. 209
S-' nÍ\lel elevado, personagePS del34. 141
fome/ínanlçllo 04 consertando 14 males da altitude 90 nlvel maxlmo cios moradores __138 1
força-caref.a 133 cria.dos pelos P)s 199 manutenç2o da lei 8
criando nível tecnológico, avançando o _ l-''
forma etérea 93 81 mapas IS. 46, 77
custo de cria~o novas classes, crla-ndo 175
forma gasosa 94 15 masmorras aleató11as 77, 78 novas divindades, criando
danos aos 143
Forma Selvagem Elemental 14 masmorras como cendrros de novas magias
Aprimorada (l111ento iprco) -210 de uso llmibdo 199 aventuras 57 aprendendo 197
doses 1~
fossos e abismos
frto, ferro
68, 89, 90
83 e detectlr magia 12. 213
masmorras, criando s
• aleatórias 77 novas~s 171
fungo fosforescen~ 17 geraçfo aleatória 15 caraderlstlcas variadas das _63 •
identificando Nove infernos de Baa1or 162 •
furacão 5 12 ntvel das 71 novos combatentes
Fllrla A1er12dora (talento ~pico) -210
furtlvldQde e detecçfo
Inteligentes
lidando com
66
12
tipos de
maxerials especiais
51
82
novos itens mágicos H "
lfmite de Itens novos jogadores 133
nos desertos 91 13, 288 Mednus, Nirvana Tecnológico de 163 novos personagen~, criando
nfvel do conjurador 42
nas florestas 87 15 melo ambiente 301
no corpo 1,
o
nas coli nlls 9 13,288 melhor amigo do Meslre. o 30
nos charcos 88 només 15 mestre do conhecimento 192 ~

nas rpontanhas 90 novos 14 Metarnagla Aprimorada


nas plantc1cs 2 peso 215 (talento ~pico) 210 Obad-Hal 141
preço de mercad9 15 obje\ivos dos Jogadores 133
3I8 nos terrenos aquáUcos 93
plHequ[~ftos 215
metamorfose
método opclonal
295
objetos em <IJ'! eda, dano de 303
G taman~o e 213
,l estes e reslst~ncia 1contra -21 4
de compr~ por pontos
f'!1iniaturas
169
4, 15
oferta e procura
Oli(\jammara
139
143
Cirl Ç!lllergold 142 usando 213 ores l ·11


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organiia~s _ _ _ _ _ _ _ 132 de nfvels baiXos l 34 poções e óleos magícos 228-229 recrut1. Up1co 133
outra5 recompensas 6 de olvels elevados 134, lAl ativaçfo 9 reduçlo de dano 96
p nfvels de.poder dos
padrão (medianos)
134
no
aiando
ldentiflcarido 228
4 reduçJo de deslocamento (võo) __20
regeneração • 96

paladino
l riqueza dos 135 poder .central • regras da mesa
RelhO$ Pacillcos da Aroldla
11
163
PfSOnagens de elite 11.0, 169 (de uma comunidade) ·] 37
c;ifdo 177 person~gens de 11fveis baixos _ 134 poper centra l da comunidade _137 rcllgl~o 142
épico 08 pcrsonágens épicos OS polltica l 39 rep~bllc:n (sistema ix>lltko) 140
montaria' de 04 multlclasse 07 pontos de experiência resistência a elementos 97
papel na soc1echde 132 peso (de Itens mágicos) IS (para P)s) 6, 38 reslst!ncoa à expuísão 98
PdM 118 pesquisando novas magias _.3S, 198 e morte 41 resistblcla a magJa 97
paladinos cardos 177 pisos (nas masmorras) 60 experi@ocia para monstros 37, 173 resumo das condições 99
Pandttnõnlo, Profuhde1as P)s acima do 1° nlvel, criando_l 98 eirperí@ncia riplda ou lenta _40 riqueza conforme o 11rvel 135
Ecoantes de 159 PJs como lideres 106 modiílcando 39 riqueu dos personagens 135
• papel· das classes na sociedade _131 P/s monstros 171, 172 para parceiros e seguidores _104 riqueza e população
Paraisas G@meos de Bltopla _164 p anícies (terrc.no) 91 penalidades de experléncla __41 de uma comunidade 137
paral ~fa 95 Plano Àstral 152 por io1lerprcra9~0 40 rodada surpresa .23
pa"efro(s) 104, 199 prêmios excepcionais de 39 ru~s das cidades 100
atl'alndo
espédais
parceiros especiais
106
199
199
Plano da Energia Negativa
Plano da Energia Positiva
Plano das Sombras
Plano Elememal da Agua
l S.6
157
151
156
pontos de experl~ncla por história
pontos de experl~ncla
por 1nterprctaç1o
40

40 · salas (em masmorru) _ _ _ _62


s
paredes (em masmorras) 9 Plano Elementlll da Terra lSS Pontos de Vida ílxos (par;i eJ.s) _198 saraiva _ _ _ _ _ _ _ _ _,.
e magias de detecçQo 60 Plano Elemental do Ar l S4 portas
PdM sedefdesidrata~o 04
Plano Elemental do Fogo 155 e magias de detcc.çlo 60 seguldores._ __ ___105. 199
aç~es dos 17 Plano Et~reo 151 nas masmorras 60
126 semiplanos 147
ajuste de raç.i e tipo Plano Material 146 prata alqulroica &3
atitudes dos 123 ~entldo cego 295
Planos precipiraçllo •! chuva) 4 98
cj~sses de 107 unUdo slsmlco
Abismo 159 preço de mercado serviçal dcmonlaco 177
çomo lldar com 16 Aqueronte 162 (dos-ltani mágio:os) 15
conjuradores 106, 133 S Sete Paraísos Escalonados de
Arbór~a 165 preparar (ação) Cel~stla, _ __ __ ___ 16~
detlllhando 123 Araldla 163 pré-requisitos (para a cr1açlo
exemplos de 11 O sistemas pollllcos 139
Astral 152 de ltens rn4g1cos) 15 140
• na comunidade 138 feud111!smo
~a~r 1~ Profundezas Ecoantes magocracla 140
Nfvel de Desafio dos 7 BJtopla 164 de Pandemõnlo 159
tesouro dos 55" monarquia 140
caractertstitas dos 147 Profundezas T4rtaras do Carceri_l 61 140
valor do equipamento dos _ 127 outros.
Carcerl 161 progressão dos personagens __l 97 140
PdMs com tesouro 5 repilbllca
Cel~stla 164 projéteis de,drc~ 8
teocracia 140
PdMs conluradores 106, 133 descrlÇiles do·s 151 propósitos especl~ls
PdMs da comunidade 138 (de Itens intellgentes) 267 tribal ou ' li! 14Õ
Elemental da Água ' 56 soldado de c.avalar1a tlp1co 133
PdMs prontos 109 Elemental da Terra l 55 psiquismo 96
PdMs, Nlvel de Denílo para 37 soldado dplco 133
sopro _ _ _ __ _ __ _.,g
pedregulhos (caracterlstlca
de terreno) 90. 91, 92
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
15~
155 Q St. Cuthbcrt 143
Elísio 164 queda na água _ _ _ _ ___J-03 sub-raças 170
pegando fogo (queimando) 303 Energia Negativa 156
~~ 1a queda, dano de 303 Suce.sso Decisivo Avassalador
Energia Positiva 157 lO
pen!'lasco (Cllracterrst!ca de terreno) 89 queimando 303 (talento 'pico}
Etéreo l 51 suceSSQ ou fracasso decisivo 34
penumento rneta)ogo 12 que,;rões !egals 141
• Ceena 162 ~ucesso, graus de 2
pereepção 'às cega' ~·
peida de níveis
· 95
95
Hedes
Interação dos
161
150 R sucessos decis ivos
sucessos decisivos arne11os
6, 34
28
pera11 de valores de habilidades --289 Limbo 158 raças
86 sucessos e falhas autom4tkas 25
perdendo o caminho Material 146 modlfic:ando _ _ _ _ _ _ l71
pergaminhos m~glcos 211 , 237 supressor (elemento de armadll~a) 68
Meclnus 163 mon~ros como 171 , 172 sustento 130
~t1vaçâo 7 Pandemõnlo 159 novas 171
criando
fla~cos
85
38
Sombras
tcndenclas dos,
151
H8
raios (ataque especial) 96 T
perícias e talentos, ~renditado _197 r a n g e r - - - - - - - -- -
Terras Exteríores, as 166 épico 08 tabel~s de enco11tro
perigos da ~gua 04 Terras Selvagens, as 165 PdM 121 , em masmorras. _ __ ?9, 80, 81
perigos do calor 03 Ysgard 'S7 pàpel ria sociedade 132 uibulelro 19,
'perigos do frio 02 , Planos Exteriores 147 talentos épicos 209
reativaç!lo (elemento de ;rmadllha) 68
persegulçio O Planos Interiores 146 recompensas 6,:51. 56 tamanho das criaturas 29
personagens planos transitórios 146 ai.mi de tesouros 36, 39, 56 tamanho e dano das armas 27, 28
de elite 110, 169 plebeu (classr de PdM) 109 recompensas do encontro_.36. 51, 56 tamanho e Itens mágicos 13

,,. . ••

Lista de Caixas de Texto
A Funçllo das Ca1~as de Tcx\o 4 Variação: Componenttts de Poder _ _ __;._ _ _ __ _ __;.:___36
Bastid.ores: Afinidades de Espaço no Corpo _ _ __ ___:_ _ _ __,88 Variação: Dano em Arcas Espedflé:às 7
Bastidore~: Armadllhas 68 Variação: Experl@ncia Livre 9
Bastidores: Bõnus Cumulativos 1 Variação: Experl~ncla Rápida ou Lcot 40
76 VarlaçJo: Falhas Criticas (Trapalhadas) _ _ _ _ _ _ __ _ __ _ ..,..
Bastidores: Com~ Inserir Itens Amaldiçoados No Seu jogo
Bastidores: Conllrulndo uma Progressllo tpoca 10 Vanaçlo: Invocando Monstros Espedfkos _ _ _ _ __ _ __ _ _...J
Bastidores. Ma~rials Especiais para Armas 83 Vanação: Jogada de Magia - - -- - -- -- - - -- - - - '
42 Variação: logada Defensiva _ _ _ __ _ _...:,.._ _ _ _ _ _ ___.u
Butfdore.s. Pe"'onagens em Desvantagem
41 Variação: )ogu'e Iniciativa a Cada Rodada 2
Bastidores: Pontos de Experlencla Mont;rlas Inteligentes _ __ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ ..,.) •
175 VariaÇão:
Bastrdores? Por Que llagunçar as Classes de Personagem?
Bastidores: Por Que Masmorras? 8 Varlaqão: Morte lnstantãnea 8
Bastidores: Qutlo Real é a Sua Fant~sla? 136 Variaç~o: Morte pQr Pa~o Maciço ao~forme o Tamanho 7
Bastidores: Sucessos Decisivos 6 Varl•ção; Novos Itens Mágicos 14
Ba.Slidores: Um Limites puA Ataque o Resls1e11c1a 207 Varlaç~o; O Que Significa Desarmar um Meçanismo? 70
Bastidores: Valores dos Itens M~g1cos em Peças de Ouro 82 Varhlçlo: Perda lsol•da de Habllfdades 90
Bastidores: Valores dos Tesouros 4 Vana9ão: Pericias com Habilidades Diferentes 33
Cem Idéias para Aventuras 44-45 Vanação: Psiquismo não Similar a M<tgia 96
Equipamento para Conduzir um Jogo 1S Vanação: Quedas Menos Letais 03
Lista de Conferencia para Autores de Aven\uras 46 Variação: Sem Caixas para Variações das Regras 171
4 Varíaçllo: Sucesso Decisivo e Falha Cr1tlca 3~
Os Motivos d~ Rtvlslo?
Paredes, Porta e Magl1s de Detecção
Vanaçlio: Armas Equlv~lentes
60
7
Variação: Sucessos Decisivos Amenos
Varlaç,o: Svcessos e Falhas Automáticas
8
S 319
Vanaçl!o: Atingindo a Cobertura no Lugar do Alvo 4 Variação: Sustento 130
Variação: Arurdldo 7 Varia~o: Testes de Resisl@ncla com Habilidades OJíerentes 35


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t<1rl!Í8S
tauma1urglsa
'
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193
o tl!ndências dos podl!res
centrais das comunidades _137
1eurglsta mlslíco
tipos de bónus
195
1
equlvalencia
geração de
173
169
tecnologia 144 teoaada (sis1ema polltlco) 140 tipos de terreno 87.-93, 13S para monstros
• 172
1elerran$porte 66 Terras l!xterlores, aqu~tico 92 perda de 89
telhados (urbanos)
tempestade de areia
100
1, 94
Domln!()s Concoraantcs das _ 166
Terras Sel~agens, a5 165
charcos
colinas
88

t
varinhas mágllãls 245
89 allVijÇilO 245
tempest;ide de neve 4 terreno da masmorra 7 desertos o criação 286
tempestade de .vento 95 terreno dlflcll 86 florestas 87 Vecna143
templ!stade l!l~rica 4 tesouro(s) 51-56 montanhas 9 vegetação l!Sparsa (caractertstica de
tempestades 94 aleatório 3 pia nicles 91 terreno) _ 87, 88, 89, 90, 91, 92

~
tempo afastado como obter um 53 tipos de terreno/clima _ 87 a 93 1 13S veneno
(da campnnha, Pjs) 298
198 ltehs mágicos como 55 tornado 95, Imunidade a 299
tendência magos e S4
-
trapacelro arçano 196 viagem pelas montanhas 90
V> dos Itens lnteltgentés 64 monstros com Sl trapalhadas 28 vilões 104
dos planos 147 s. 56
~ dos poderes centrais das
outros
para parceiros
tl'l!inamento (para Pjs)
tribo (sistema pollt1co)
197 visllo na penumbra 99
105 140 visão no escuro
~
99

L.&J
u
....
comunidades
mudança de
tendência de itens lntellgentes -267
137
134
tendl'nçlas cl.llturals (por raça) · _] 40
PdMscom
personalizados
por en(ontro
55
54
51
Uma cemena de caraclerlstli:.-as
u
~128
w
tipos de 5S Wee )as 1~;
C>
z
,....
~nõe$
elfos
140
140
teste de rcsist!nc1a ou
teste de habllidade? 33 ·V y
gnomos 140 testes de habilidade 33 vala (característica de terreno) _92 Yondall 143
gobllns e outros monstra$ LM 141 restes de pericia e habllldade:s-30, 33 valor do equipamento dos PdMs 127
halfllngs 140 Ysgard. Domínios Heróicos de _157
testes de resistência l valores de elite
orc.s e outros monstros CM -140 169
contra Itens mágicos 214 valol'l!s de habllldades


•'
Lista de Tabelas Numeradas
Tabela 2·1: Capoicidade de Manobra o Tabela 5·3: Armas Asiáticas 145
Tabela 2·2: Dano das Armas Conforme o Aumento de Tama11ho _ _ _ __.., 28 Tabela 5·4. Armas Renascenllstas 145
Tabela 2-3; Dano das Armas Conforme a Redução de Tamanho - - - - -28 Tabela 5•5: Armas da ~ra Co 0teniporãne 146
Tabela 2·4: Tamanhos das Criaturas . 9 Tabela S·~; Armas Futurlstlcas 146
Tabela.2·5: Exemplos de Classe de Dl~cl.lldade ---------~1 Tabela 5.'7; Destinos Planares Aleatórios 150
Tabela 2-6: Premiagão em Pontos de Eleperlência (conforme a criatura) 38 Tabela 6·1: O Algoz 177
Tabela 3·1• N~meros de En<ontros - - - - - - - - - - -- ---'49 Tabela 6-2: O Anão Defensor 179
Tabela l·2: Dificuldade de Encontro._ _ __ __ _ __ _ __ __ 50 Tabela 6·3: O Andarilho do Horizonte 180
Tabela 3·3: Valor do Tesouro por Encont ro----:: ---:::-= --,,,.--- '1 T•bela 6·'4: O Arqueiro Arcano 181
Tabele 3·4: Resultados Mtdlos de Tesouro ----,-7.:--- -__;;,__ _52 Tabela 6-5: O Arqulmago 183
Tabela 3-S: T e s o u r o - - - - - - - - - - - - - - - - - - 2-53 Tabel~ 6-6: O ,Assassino 184
Tabela 3·6. Cemas _ __ _ __ _ _ _.....:::... ..--'--='- ------" 5 Tabela 6·7: Magfas Connecldas pelo Assassino 181
Tabela 3-7: Ob1etos de Arte - -- - - -=-- - --=-:-----" 5 tabela 6-8: O Ciiyalefro Sol;>renatural 185
Tabela 3·8: Itens Mundanos _ _ _ __ _ __ _ __ _ __ _ __, 6 Tabela 6·9: O Dançarino das Sombras 185
Tabela 3·9; Paredes 60 Tabela 6· 10: O Dísc:lpulo do Dragao 188
Tabela 3·1O: Portas 61 Tabela 6-11 ; O Duelista 189
Tabela 3· 11; Caracterlstlcas e Mobllia Principal - - - -- - - -- -65 Tabela 6-12: O Hierofante • 190
Tabela 3-12. Caracterlstlcas e Mobilia Secundllrla ----- -=-- --
Tabela 3· 13: ModlRcadores do ND para Armadllhas Mcc~n!Gas
66 Tabela 6-13: O Mago Escarlate 192
711 Tabela 6·14: O Mestre do Conhacli'1'1ento 193
Tabelo 3·14: ModlRcadores do NO para ·Armadllnas M~gicas - - - - -75 Tabela 6·15: O Taumaturgl«ll 194
Tabela 3·15: Modificadores de Custo para Armadilhas Mecanicas 75 Tabela 6·16: 0 Teurgislll Místico 195
Tabela 3· 16: Modiflcadores de Custo Tabela 6·17: O Trapaceiro Arcano • 196
para Arm<1dilhas com Instrumentos M4glcos 76 Tabela 6-18: Bónus de Alllqll' e Resistência (picos 06
Tabela 3-17: Tipos de Portas Aleatórios
Tabela 3·18: Conteódo Aleatório de Salas
----- ---== ----- 78 Tabela 6·19; El(J>eriêncla e Beneflclos conform~ o Nlvel ~pico 06
78 Tabela 7·1; Geração Aleatória de Itens M'glcos lS
Tabela 3·19: Armadilhas Aleatória~ NO 1 · 3 , - - - - - - - : - : : - - - -·82 Tabela 7·2: Arm,duras e Escudos 16
Tabela 3·20: Armadlltias Aleatôrlu NO 4-6__-=_:__,.:..:_=-__:_~:---:82 Tabela 7·3: Tipo.Aleatório de A'madura 16
TabeJn 3·21: Armadilhas Aleatórias NO 7-,10 - - - --,--- --- -- ·82 Tabela 7-4: Tipo Aleatório de Escudo 15
Tabela 3·22: Ajustes de Combate Submerso
Tabela 3-23: Clima Aleatório _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ 92 Tabela 7-5: Habilidades Especiais de Armaduras 17
94 Tabela 7·6: Habilidades Especiais de Escudos 18
Tabela 3·24: Efeltos do Vento
Tabela 3·25: Ustas de Encontros em Áreas Selvagens _ ___:_.::.:___.:__,96-97
9S Tabela 7·7: Armaduras Especljlcas o
Tabela 7-8: Escudos Especlílcos l
Tabela 3·26: Armas de Cerco _ __ _ _ _ _ _ __;.__;,___ _ __ 100 •
Tabela 7·9· Armas
Tabela 3·27: Con.struções 101 Tabela 7· 10: Oeldrminaçilo do Tipo de Arma
Tabela 3,28: Encontros Urbanos._ _ _ _ _ _ _ _ _..:.__ _ ____,102
Tabela 7·11: Armas de Ataque Corpo• Corpo Comuns
Tabela 4-1 : Preço po~ Serviços Contratados - - - - - - - - - -- 105 Tabela 7· 12: Armas Incomuns
Tabela 4·2: O Adepto - - - - - - - - - - - -- -- - -107 Tabela 7·13: Armas de Ataque li Oistãnoa Comuns
Tabela 4·3: O Arlstocia ..,_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __ __ _ 108
Tabela 7·14: Habllldades Espec1ats de Armas de Ataque Corpo a Corpo
Tabela 4-6: O Plebeu --------=~---=--~-­109 Tabela 7·15: Habilidades Espet1a1s de Armas de Ataque à Olstânda
Tabela ~·S: O Especialista - - - -- - -- - - - : : : : - - - - -109 Tabela 7-16: Armas Espedllcas
Tabela -4-4: O Combatente - - - - - - - - - - - - - - - -109 Tabela 7·17: Poções e ôleos
Tabela 4-7: Tend~nd11s Aleatórias para PdMs - - - - - - '--:---':-_..:._ _110 Tabela 7·18: Anéfs
Tab~la 4·8; Classes Aleatórias para PdMs - -- - - -- -- - -110 Tabela 7-19; Bastões
Tabela 4-9: Raç~s ou Tipos com Tendência Boa para PdMs 111 Tabela 7·20: Tipos de Pergaminho
Tabela 4·10: Raças ou Tipos com Tendênciii Neu[ra pal'll PdMs _ _ __ • _ 111 Tabela 7·21: Quantidade de Magias em um Pergaminho
Tabela 4-11: Raças ou Tipos com Tendênd• M4 para PdMs 112 Tabela 7-22: Níveis das Magias dos Pergaminhos
Tabela -4·12: B~rbuo PdM - - - - - - -- - - - - - - - -113 Tabela 7·23: Pergaminhos de Magta Arcana
Tabela 4 13: Bardo PdM
Tabela '4·14: Cl~rigo PdM
------ -----, ...,--- ,--=-- --· 114 Tabela 7-2~: Pergaminhos de Magia Divina
115 Tabela 7-25: Cajados
rabeia 4·1S: Druida PdM 116 Tabela 7·26: V~r1nh11s
Tabela 4-16: 01.ierrelro PdM 117 Tabela 7·27: Itens Maravilhosos Menores
Tabela 4-17: Monge pdM 119 Tabela 7-28! Itens Maravilhosos Médios
Ta~a 4-18• Paladino PdM _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
120 T11bela 7·29; Itens Maravilhosos Maiores
Tabela ~-19; Ranger PdM Tabela 7·30: Inteligência, Sabedoria, Carisma e Capacidades do trem
iabl!la 4·20: Ladino PdM,_ _ _ __ _ __ _ _ __ __ _ __ 122
123 Tabela 7·31: Itens Amald içoados Espectílcos
Tabl!la 4·21 Fe1ticc1ro P d M · - - - - - - - - - - -- -- - -125 Tabela 7-32: Resumo dos Custos de Cr1a~o de Itens M~gkos
320 Tabela f-22: Mago l?dM - - - - , . - - - - - - - - - - - - -127
Tabela 4·23 Valor do Equipamento dos PdMs - - - - - - - - - -127
T.abela 7·33: Calculando o Valor em PO de Itens M4glcos
Tabela 8, l: Tipos d~ Habll(dades Espe(lals
Tabela 4·24: Uma Ce11tena de Caracterlstlcás - - - -- - - - - -128 Tabl!la 8·2: Doenças
Tabela 5·1: Riqueza dos PdJs por Nlvel _ _ __ _ __ _ _ __ _ 135 Tabela 8·3: Veneoos
Tabela ~·2· Gerador Aleatório de C i d a d e s - - - - - - - - - - -137 T11bela 8·4· Dano de Obietos em Queda
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OECI 77520000
ISBN: 85 7532115 3

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