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Manaus-Amazonas
2022
Instituto de Educação El Shaday
Manaus-Amazonas
2022
INTRODUÇÃO
Devido à sua grande contribuição para o mundo dos jogos, o objetivo do presente
trabalho é abordar melhor sobre o fluxograma do Mário Bross e a aplicabilidade dos
fluxogramas em jogos nos tempos atuais.
Fluxograma Do Mário Bross E Aplicabilidade Do Fluxograma Nos Jogos
Para evidenciar que Jumpman era uma pessoa comum e tentar humanizar o personagem,
os projetistas do game resolveram lhe dar um enorme bigode. Curiosamente, no escritório da
Nintendo em Nova York, Estados Unidos, as pessoas começaram a perceber que o recém-criado
personagem ficara muito parecido com um funcionário da própria empresa: seu nome era Mario
Segali. Foi desta forma que surgiu o nome do carismático ícone da Nintendo.
Alguns detalhes do personagem foram criados para disfarçar a qualidade dos gráficos.
Em primeiro lugar, Mario usa a boina porque os gráficos em 8-bit não permitiam que ele tivesse
um cabelo bem-feito. Apesar de ter sido criada apenas como uma fuga das limitações,
atualmente a boina é um dos maiores ícones dos videogames. Em segundo lugar, seu nariz é
grande para se destacar no pequeno personagem. E por fim, Miyamoto, designer de Mario,
colocou um grande bigode no personagem para esconder a boca que ele não tem.
Originalmente Mario era carpinteiro, porém depois dos inúmeros canos em que tinha
que entrar durante o jogo Mario Bros, naturalmente passou a ser considerado encanador. Foi
após o tremendo sucesso do título que seu irmão Luigi foi criado. Além disso, desenharam uma
história bem mais elaborada, com objetivos e vilões bem definidos e incrementaram os poderes
do personagem. Mario é, sem dúvida, o principal símbolo da Nintendo, além de ser o jogo mais
bem-sucedido da história dos games, alcançando a incrível marca de mais de 184 milhões de
cópias vendidas.
2. Fluxograma em um Videojogo
O fluxograma de um videojogo é o elemento que permite aos desenvolvedores entender
como funcionam os diferentes aspetos de um jogo. É o documento de design que documenta as
sequências lógicas das ações dentro do videojogo que está a ser desenvolvido.
Existem muitas coisas que tornam um jogo jogável: as regras, o planejamento na criação
do jogo ou mesmo a forma como ele pode ser jogado, mas estes são apenas alguns exemplos.
Por outro lado, sabemos que um jogo se define através das diferentes partes que o compõem: o
enredo, as opções disponíveis aos jogadores, as decisões que devem tomar, as regras do mundo
do jogo, etc.
Por isso, antes de criar um jogo, os designers devem fazer e responder a uma grande
quantidade de perguntas. Eles devem ser capazes de prever como o jogador irá atuar e reagir,
ensinar ao jogador as regras do jogo e ter em consideração todas as opções e resultados
possíveis. Para fazer isso, eles devem seguir cada escolha e alternativa até à sua conclusão.
É para isso que o diagrama de fluxo de um videojogo é utilizado, e é por isso que ele é
um documento tão importante para o design e desenvolvimento de videojogos.
3. Aparência de um Fluxograma:
Um fluxograma é um diagrama que mostra cada etapa, escolha e resultado envolvido
numa tarefa específica dentro de um videojogo. Cada etapa é representada por um símbolo e
linhas de conexão que mostram a progressão passo a passo de cada tarefa.
Os fluxogramas são compostos por símbolos bem definidos que incluem símbolos de
início e fim, setas que mostram o fluxo de controle, etapas de processamento, símbolos que
mostram onde entram ou saem os dados do jogo, caixas de decisão, caixas de espera e sub-
rotinas. Eles além de servirem para balizar as diretrizes do que o jogador faz, servem para
comunicar com todos os profissionais envolvidos no processo criativo.
Existem diferentes tipos de fluxogramas para cada uma das coisas que o jogador será
capaz de fazer no jogo. Esses gráficos, no design de videojogos, ajudam os programadores a
entender o que precisam fazer para que o jogo funcione corretamente.
● Início / Fim: este símbolo marca o ponto inicial ou final do processo delineado com o
diagrama. Geralmente contém a palavra “Início” ou “Fim” e é representado por um
retângulo arredondado.
● Ação ou processo: uma etapa única ou uma ação completa é representada por um
retângulo dentro do diagrama de fluxo de um videojogo.
● Decisão: é representada por um diamante e serve para estabelecer as decisões de um
determinado processo dentro do jogo. A partir dele, podem surgir ramificações com as
diferentes decisões disponíveis.
● Entrada / Saída: representa a informação que entra ou sai do processo que está a ser
projetado para o videojogo.
● Armazenamento de dados: indica uma etapa em que os dados são armazenados. Um
ponto de salvaguarda, por exemplo.
● Atraso: indica o atraso num dos processos do videojogo.
● Documento: é produzido um documento ou registo de saída.
5. Tipos de Fluxograma:
Como podes ver, existe um padrão para o design do fluxograma de um videojogo, mas
esta não é uma entidade única, pelo contrário, existem diferentes tipos de fluxogramas,
dependendo da parte do design do jogo para o qual são orientados.
Os fluxogramas são feitos para cada um dos processos que o jogador vai realizar dentro
de um jogo, desde os menus, até ao funcionamento de cada ação que podemos realizar dentro
do jogo, como apontar e atirar com uma arma ou mesmo andar de carro do ponto A ao ponto
B.
CONCLUSÃO
Com base no que foi escrito, entende-se bastante a importância do jogo Mário Bross não
apenas para o desenvolvimento da Nintendo mas também para o mundo dos jogos como um
todo. Nele são utilizados os fluxogramas necessários para se constituir o jogo.