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2. Criação
2.1 Ideia
2.2 Equipe
3. Projeto
3.1 Sobre
3.2 Referências
3.3 Aspectos Principais
3.4 Câmera
3.5 Controles
3.6 Jogador
3.7 Inimigos
3.8 Ataques à Distância dos Inimigos
3.9 Power Ups
3.10 Cenário
3.11 Dificuldade
3.12 Coletáveis
4. Princípios Gerais
4.1 Feedback Imediato
4.2 Simplicidade
4.3 Replay
4.4 Tensão Crescente
5. Direção de Arte
5.1 Estilo
5.2 Música
5.3 Outras Referências
6. Sistema de Recompensa
6.1 Score
6.2 Conquistas
7. Marketing e Retenção
7.1 Ações
8. Modelos de Receita
8.1 Anúncios, Vendas e Licenciamento
9. Versões Futuras
9.1 Atualizações
1. Início
Documento contendo todas as informações relativas
ao desenvolvimento do jogo Ninja Frogs, seus
objetivos de design, estilo, mecânicas, principais
referências e considerações mercadológicas.
1.1 Informações
Todas as palavras que compõem o nome de um arquivo devem iniciar com letra maiúscula. Além disso,
os arquivos serão nomeados em inglês. Os nomes não devem conter caracteres especiais ($, %, *, & etc.),
com exceção do “_” para designar a versão do produto, protótipo ou build e data. O sistema de datas
deverá seguir o padrão ANOMÊSDIA, ex. dia 01/11/2020 torna-se 20201101. Para nomeação dos
arquivos, de modo geral, segue exemplo que satisfaz o padrão adotado, ex. SpriteFrogRed.png.
1.3 Softwares
a. Dell, Intel Core i5-7200U (64 bits), 12 GB de RAM e SSD 500GB: Integração de assets no
projeto do Unity, manutenção da base de código e testes na versão web.
b. Smartphone Moto G7: Testes de usabilidade na versão Android.
c. IPhone (em aberto): Testes de usabilidade na versão iOS.
1.5 Serviços
2.1 Ideia
A ideia de criação deste jogo teve início entre os anos de 2014 e 2017 em consequência de fatores como:
a. Explosão de jogos mobile do gênero casual (Flappy Bird, Candy Crush, Subway Surf, Doodle Jump
etc.)
d. Abertura, por parte dos principais marketplaces (Google PlayTM e Apple StoreTM), para oferta de
aplicativos e jogos desenvolvidos por estúdios independentes.
Deste modo, a proposta de criar um jogo casual, simples, intuitivo e cuja jogabilidade pudesse ser
facilmente aprendida, porém dificilmente dominada, embora não seja nova, ainda figura como uma ótima
oportunidade comercial em um segmento que cresce anualmente.
2.2 Equipe
A equipe é composta por três indivíduos que trabalham em um sistema de parceria, com direitos e
obrigações mútuas e previamente estabelecidas no contrato de trabalho, sendo eles:
c) Marketing e Comunicação:
Realização de pesquisas de mercado, identificação de potenciais parceiros, elaboração de estratégias de
marketing, tradução, negociação.
d) Sound Design:
Composição e integração de músicas e efeitos sonoros.
3. Projeto
3.1 Sobre
O Frog Game é um game 2D de gênero casual para usuários de Android, iOS e navegadores online, com
sessões de jogo rápidas (2-6 minutos). Nele, o jogador controla um sapo ninja enquanto inevitavelmente
cai em uma lagoa repleta de jacarés mutantes, inimigos do jogador. Os jacarés estarão a todo instante
abrindo e fechando a boca, de modo que o jogador deverá cair no jacaré certo, isto é, aquele que estiver
com a boca fechada (Art\VisualReference\Paper), do contrário então game over.
Além disso, o jogador deverá desviar de ataques de gelo, fogo e ácido que são disparados pelos jacarés. O
jogador terá recursos (pulo ou mergulho) que o possibilitam cair no local e momento adequado, de acordo
com a sua habilidade, concentração e timing.
3.2 Referências
a) Tetris Mobile EA (Eletronic ArtesTM): Sistema de alternância entre áreas/blocos, queda iminente,
timing, velocidade e tensão crescentes.
b) Subway Surfers (KilooTM): estilo visual, controles simplificados, timing e alternância entre estados,
velocidade e tensão crescentes.
d) Doodle Jump (Lima SkyTM): sistema de catapultagem vertical, tempo de sessão de jogo, replay.
e) Angry Birds (Rovio EntertainmentTM): estilo visual, temática, modelos alternativos de geração de
receita.
c. Logline: Em um mundo assombrado por jacarés mutantes, um time de sapos ninjas mirins deverá
combater em defesa de sua aldeia.
d. Core Loop: Controlar queda (tempo e local) -> cair -> inflar (opcional) e/ou mergulhar (opcional) ->
subir.
e. Core: timing
f. Chamada para Ação: Use suas habilidades ninja para acabar com os jacarés mutantes que ameaçam a
paz da aldeia.
3.4 Câmera
Será adotado apenas uma câmera durante todo o jogo, estática e posicionada verticalmente, captando os
objetos em cena por uma perspectiva frontal (Art\VisualReference\Paper\ConceptArt.jpeg).
3.5 Controles
Os controles deverão ser simples e intuitivos, baseados em touch inputs para esquerda, direita e para
baixo (mergulho) na versão mobile e direcionais (arrows) na versão para navegadores. Além disso, o
jogador poderá executar um pulo através do clique (web) ou touch (mobile). O sistema de movimentação
horizontal terá como referência o jogo Tetris Mobile EA (Eletronic Arts TM), disponível para sistemas
Android e iOS.
3.6 Jogador
O personagem controlado pelo jogador será um sapo. Em um mundo assombrado por jacarés mutantes
que cospem fogo, ácido e gelo, tornou-se necessário treinar um exército de sapos, os sapos ninjas
lendários, capazes de combater tal ameaça. O jogador deverá escolher entre diferentes sapos lendários,
cada um com o seu nome, visual, personalidade e habilidades únicas. O personagem inicial é o Akira, um
jovem sapo da aldeia (Storytelling > Argument > Relato do Jovem Akira, agosto de 2020). Trata-se de
um personagem essencialmente corajoso, travesso e descolado. O personagem em questão ainda não é um
sapo ninja lendário, seu sonho é se tornar um.
3.7 Inimigos
Os jacarés mutantes (5 em cena) serão os únicos inimigos do jogador ao longo da partida. Sua IA
funcionará de forma bem simples, alternando entre os estados 1. Boca fechada (verde), 2. Boca fechada
(laranja) e 3. Boca aberta (vermelho). A transição entre os diferentes estados acontecerá através de uma
animação. Em 1 e 2, o jacaré estará vulnerável. Em 3, ele não poderá sofrer ataques do jogador,
ocasionando em game over. O estado 2 tem como objetivo indicar que a alteração para o estado 3 se
aproxima, como um sinal amarelo no trânsito.
Após ser acertado, o jacaré morre e outro assume rapidamente o seu lugar. Se, neste período de tempo
(cooldown), o jogador acertar novamente o mesmo jacaré, então game over. Isto acontece, pois, o outro
jacaré que nascerá no lugar já começará com a boca aberta. Após um número definido de mortes em uma
mesma área, os jacarés que nascem ali começarão a executar ataques a distância (fogo, gelo e ácido).
Haverá diferentes tipos de jacarés, com cores e efeitos singulares. Entre os principais, jacarés que
realizam os ataques à distância descritos. Jacaré de fogo, vermelho. De gelo, azul etc.
a. Ácido: ataque de ácido, o Frog ficará momentaneamente atordoado, gerando uma inversão nos
controles e visão turva durante 3 segundos.
b. Gelo: ataque de gelo, o sapo não poderá pular ou mergulhar até ser catapultado novamente.
c. Fogo: ataque de fogo, o sapo morre instantaneamente ou perde sua bolha (escudo).
Aparecem aleatoriamente pelo cenário, tornando-se menos frequentes com o passar do tempo. São eles:
b. Bolha Rápida (escudo verde): Oferece ao jogador uma proteção durante o tempo em que a bolha
permanece ativa. A bolha some gradativamente.
c. Bolha Permanente (escudo azul): Oferece ao jogador uma proteção permanente, como uma segunda
vida.
d. Timer Stop: O tempo de queda e o tempo de alternância entre estados dos jacarés ficam mais lentos.
3.10 Cenário
O game será, do início ao fim, ambientado em uma lagoa. Este cenário será representado por uma
imagem de background, presente em toda a cena principal do jogo. Poderá ser incluso algumas animações
de fundo, simples e discretas, de modo a acrescentar vivacidade ao lugar. O ambiente, em si, não deve
destacar-se mais do que eventos que acontecem no foreground, ou seja, não deve se sobrepor à luta entre
sapos e jacarés.
3.11 Dificuldade
O jogo adotará um sistema de acréscimo gradativo de dificuldade, através da manipulação das seguintes
variáveis:
a. Tempo de Queda: aumento da escala de gravidade submetida ao corpo rígido acoplado ao objeto
representativo do jogador na cena (a manipulação deste componente impõe, também, o balanceamento em
relação à velocidade empregada no pulo e na catapultagem).
b. Velocidade de Alternância entre Estados do Inimigo: Trata-se de, passo a passo, aumentar a rapidez
com que o inimigo alterna entre os estados fechado e aberto.
c. Aumento na Ocorrência de Disparos do Inimigo: A constância com que os inimigos executam ataques à
distância.
d. Diminuição na Ocorrência de Power Ups: Ocorrência com que os power ups aparecem na cena para
coleta.
3.12 Coletáveis
O jogador poderá coletar moedas que aparecem no cenário, essas moedas poderão ser utilizadas para a
compra de itens e habilidades no game, além do desbloqueio de novos personagens.
4. Princípios Gerais
Os recursos audiovisuais integrados ao projeto deverão fornecer um feedback imediato das ações do
usuário. Por exemplo, associado à ação de acertar um alligator, o jogo deverá acionar efeitos de luz,
câmera e som de modo a proporcionar, por completo, a experiência de êxito. O mesmo deverá ser feito
em momentos de falha, cuja reação se dá proporcionalmente à gravidade do erro.
4.2 Simplicidade
O game deve apresentar interfaces amigáveis e intuitivas, de modo que o usuário possa facilmente se
orientar entre os diferentes menus, funções e sistemas de gameplay.
4.3 Replay
Quando o jogador perde o replay deve ser oferecido de modo instantâneo, em apenas um touch.
Eventualmente, sessões de gameplay poderão ser encerradas por um anúncio.
4.4 Tensão Crescente
Durante todo o game, os desafios devem aumentar em carácter proporcional ao nível de habilidade do
jogador. O ritmo do jogo deve acompanhar esta mudança, aumentando a tensão gradativamente.
5. Direção de Arte
“Um diretor de arte é similar ao gerente de criação, mas lida apenas com a arte do jogo. Diretores de
arte podem ajudar uma equipe a criar um estilo visual para seu jogo e levar o jogo em direções que não
foram previamente consideradas pela equipe. Um diretor de arte pode ajudar a equipe a globalizar a
linguagem visual de seu jogo a fim de torná-lo mais claro para o jogador. ”
5.1 Estilo
O game adotará um estilo cartoon, tendo como referência jogos como Angry Birds (Rovio
EntertainmentTM) e Subway Surf (KilooTM).
Além disso, animações da PixarTM, Cartoon NetworkTM e DreamworksTM podem ser utilizadas como
referência. Na pasta Art\VisualReference\Digital, é possível visualizar algumas imagens que
exemplificam a descrição apresentada neste tópico.
5.2 Músicas
A música é um elemento que acompanha o jogador do início ao fim do game, variando entre momentos
de relaxamento e tensão gradativa.
a. Angry Birds – O Filme (1, 2): Série de filmes baseados na franquia de jogos Angry Birds (Rovio
EntertainmentTM), disponíveis no site da NetflixTM.
b. Kulipari: Na Army of Frogs e Kulipari: Dream Walker (Splash Entertainment TM): série de animação em
flash americana, disponível no site de NetflixTM.
c. Sapo Brothers: canal brasileiro de vídeos na plataforma do YoutubeTM, com temática infantil.
d. What a Wonderful World: Cena do filme Madagascar (Dreamworks TM), disponível na plataforma do
YoutubeTM. Atentar para o minuto 1:30 do vídeo (https://www.youtube.com/watch?v=rPuW7T25Yuw)
e. A Princesa e o Sapo: Animação/Musical da Walt Disney Animation Studios TM, releitura do antigo
conto de fadas em que um príncipe é transformado em sapo por um bruxo.
https://www.youtube.com/watch?v=9PNRWopH8c8
https://www.youtube.com/watch?v=hDHSle5bJP8
https://globoplay.globo.com/v/798717/
https://www.youtube.com/watch?v=5GwBhbeTz-c
https://www.youtube.com/watch?v=tIwFbPKBC64
https://www.youtube.com/watch?v=tIwFbPKBC64
https://www.youtube.com/watch?v=Ue1_wdTVP0w&feature=emb_rel_end
https://www.youtube.com/watch?v=fc3SwVQhAOU
https://www.youtube.com/watch?v=x3z__QqULKw
https://www.youtube.com/watch?v=IU3A2Ks5ShM
h. Outros:
https://brasil.mongabay.com/2008/08/sapos-cururus-estao-matando-crocodilos-na-australia/
6. Sistema de Recompensa
6.1 Score
O jogo terá um sistema de recompensa simples baseado em score. Sendo assim, cada vez que o jogador
acerta um alligator com a boca fechada, ganha um ponto. O jogo classificará este jogador com base em
seu desempenho em relação a todos os outros jogadores a. em ampla concorrência (todos), b. por país e c.
por cidade.
6.2 Moedas
Durante a gameplay, o jogador poderá coletar moedas que, em um segundo momento, o permitirão
comprar itens, personagens e colecionáveis na loja do game.
6.3 Conquistas
As conquistas são troféus obtidos pelo jogador após alcançar pequenas metas. A equipe escolherá, em sua
fase final de desenvolvimento, o conjunto de conquistas a ser implementada no projeto.
7. Marketing e Retenção
7.1 Ações
a) Mídias Digitais: Atuação em plataformas como Facebook TM, InstagramTM, YoutubeTM, TwitterTM, web e
podcast) através de posts patrocinados e mídia orgânica.
b) Push Notifications.
c) E-mail Marketing.
d) App Marketing: anúncios em outros jogos do mesmo gênero utilizando plataformas como Admob etc.
8. Modelos de Receita
O jogo será disponibilizado gratuitamente em sua versão com anúncios no Google Play TM. Será
implementado o sistema Admob de veiculação de anúncios, que remunera o desenvolvedor com base na
quantidade de pessoas que consomem os anúncios presentes no game. Depois disso, será publicado na
Apple Store. Em um momento posterior, o jogo será atualizado em ambas as plataformas incluindo a
possibilidade, por parte do jogador, de pagar para desfrutar do game sem anúncios.
O valor desta versão sem anúncios será calculado com base na quantidade de usuários e também em
comparação com outros jogos do mesmo seguimento. A disponibilização na web será realizada através de
um site próprio ou de terceiros.
O licenciamento de imagem referente a personagens do game poderá ser tornar uma importante fonte de
receita.