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Documento de Design

*Protótipo de Documento de Design segundo o livro


“Design de Games – Uma abordagem prática” de Paul Schuytema

1. Visão Geral Essencial(Breve, mas detalhada visã o geral do game. A intençã o é fazer que
qualquer pessoa se familiarize rapidamente com a ideia do jogo, o que o faz se destacar e ter
boa jogabilidade).

1.1. Resumo (Síntese de toda a experiência do game, semelhante ao High Concept do


Documento de Escopo).
Num futuro de Inteligencia artificial, as má quinas se
tornaram uma sociedade onde destruíram parte do
ecossistema responsá vel pela vida humana na Terra. Uma
metade maquina metade humano foi fabricada e escolhida
dentre muitas para restaurar a biodiversidade.
1.2. Aspectos fundamentais (Aspectos do gameplay. O objetivo é extrair os componentes
fundamentais do game que constituirã o a trama central para experiência e diversã o do
jogador. Pode ser uma lista ou um ú nico pará grafo).

O jogador usará objetos que podem lhe auxiliar em sua


aventura
Haverá momentos de açã o no qual o jogador precisará
acertar sequências de botõ es para prosseguir adiante

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1.3. Golden nuggets (Liste características diferenciais do game).

O jogo tem mistura de luta com esporte radical


Os combos podem ser infinitos mesmo com o inimigo
falecido
O jogador poderá recrutar o inimigo falecido para cooperar
em sua aventura

2. Contexto do Game(Descriçã o do mundo que rodeia o game, seu contexto).

2.1. História do Game (Esclarece a histó ria do game do início ao fim. Contém spoilers da
experiência de game, e deve ser apresentada com clareza).
Tudo começa numa sala escura, luzes acendem e apagam
devido seu desgaste de vida ú til. Um apagã o acontece em
toda a regiã o mas volta a eletricidade alguns minutos depois,
isso faz com que um painel elétrico volte aos ajustes de
fá brica onde uma capsula abre e um ciborgue de forma
semelhante humana recebe energia reserva, saindo
cambaleando...
2.2. Eventos Anteriores (O que aconteceu antes do enredo do game, para motivar sua
histó ria. Serve para imersã o no mundo do game, e pode ser apresentada como uma animaçã o
de abertura, por exemplo).
Mateus, um sá bio garoto curioso que sonha um futuro
melhor para sua naçã o pois houve um problema no
desenvolvimento em sua terra natal. Ele decide ir mais a
fundo descobrindo maneiras de melhorar seu futuro. Sem
êxito procura uma alternativa, criando dentre anos
má quinas capaz de ter aspectos semelhantes aos seres vivos
e por tantos modelos e melhorias, ele finalmente consegue
produzir uma capaz de evoluir conforme o tempo. Poucos
tempos apó s sua criaçã o, Mateus é pego pelos ditadores e
fica preso até mofar na cadeia. Vá rios de seus projetos foram
descobertos e foi posto um fim em todos eles, exceto 3 de
suas criaçõ es onde faltavam uma forma de energia para
poder dar vida a essas
criaçõ es.____________________________________________________________
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2.3. Principais Jogadores (Características dos principais personagens do jogo. Ao descrever


um personagem, você pode apresentar a biografia dele, suas habilidades especiais,
motivaçõ es e tudo o que definirá suas açõ es e que papel desempenhará na histó ria do jogo).
Personagem Principal: Mark 1
Objetivo: se desenvolver para restaurar a biodiversidade do
Planeta
Características: resistente, rá pido, corajoso, aventureiro.
Aparência: determinado, sério, desconfiado.

3. Objetos Essenciais do Game(Descriçã o de todos os objetos que aparecem no jogo e que


afetam sua experiência).

3.1. Personagens (Descriçã o de todos os personagens do game, principais e NPCs - Non


Player Characters – nã o controlados pelo jogador: bons, maus, poderes, o que fazem no
jogo...).
Os inimigos chefõ es drones bombas moveis ,
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3.2. Armas (Descriçã o de armas, armaduras e objetos que influenciam diretamente os
personagens).
Taco de baseball ,Corrente(choque) , Nunchaku, kenner ou
havaianas(itens escondidos), arma de tiro laser e choque,
bombas, bombas choque.
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3.3. Estruturas (Como o jogo está estruturado. Possui fases? Regras alternativas? Jogos
anexos?).
_Na primeira fase: o jogador usa itens que sã o coletados para
conseguir prosseguir_
3.4. Objetos (Caso seja necessá rio, descreva aqui objetos que nã o se encaixam nos itens
anteriores, como itens de inventá rio ou powerups paralelos, existem como coadjuvantes ou
componentes para uma busca maior: moedas, vidas...).
Inventá rio:_Ferramentas(como chave fenda,), peças
montá veis, cartã o de acesso, escudo corpo, pedra,
bombinhas(distraçã o) , bateria.
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4. Conflitos e Soluções(Relaçã o entre custos e benefícios relevantes, como reaçõ es a um
determinado tipo de magia e como neutralizá -la., alcance de uma arma, etc.).
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5. Inteligência Artificial(Existe? Em quais momentos? Resuma qualquer comportamento que
define as açõ es dos oponentes computadorizados e quaisquer informaçõ es de IA que afetarã o
esses comportamentos).
_os inimigos irã o aumentando com o tempo seu momento de
defesa, esquivas e tempo de ataque._
6. Fluxo do Game(Pode ser uma das sessõ es mais longas. Deve abordar cada á rea do gameplay
individualmente, seja ela um nível ou missã o. Deve-se incluir o má ximo possível de
informaçõ es aqui, inclusive armas ou itens de inventá rio que sã o encontrados em cada
ambiente, condiçõ es de vitó ria, enigmas. Seçã o descritiva, nada novo é acrescentado aqui. É a
sessã o guia e deve apresentar ideias claras do como e porquês para implementaçã o).
_Fase 1: Jogador recebe instruçã o na tela que indica quais
botõ es pode usar no momento.
CENA 1- 3º andar:
Jogador usa botõ es de movimento frente e trá s : “A” e “D” ou
“<-“ e “->”
Jogador aprende a interagir com objetos espalhados sobre as
fases ou mesmo escondidos: “clicando sobre eles” ou usando
“I” *O jogador aprenderá a descobrir usar objetos para
prosseguir para uma pró xima tela ou cena que estará dentro
de uma fase
..._
7. Controles(Descriçã o sobre os comandos e controles do usuá rio).

_A: vai para a esquerda


D: vai para a direita

S:
W pressionado: indica direçã o para onde personagem
realize açã o
W + espaço: pula direto para cima
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8. Variações de Jogo(Existem variaçõ es de dificuldade? Tem opçã o para multijogadores? Há
alguma transformaçã o na maneira de jogar em algum momento?)
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9. Definições(Seçã o necessá ria apenas se estiver sendo utilizado algum termo que nã o seja
claro. Espécie de glossá rio).
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10. Referências(Informaçõ es sobre qualquer material de referência essencial para ajudar a
captar o clima e ideia do jogo).
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