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Por Leonardo Machado

Nota do Autor
Esse sistema de RPG é baseado em diversos
sistemas que joguei e estudei para criar uma
experiência mais personalizada com a realidade
na qual iremos jogar. Rastro de Cthulhu e Ordem
Paranormal, +2d6 foram alguns exemplos de
sistemas já existentes no qual me inspirei. A ideia
aqui é criar um sistema fácil de jogar para que
pessoas que nunca tiveram contato com RPG de
mesa possam facilmente pegar o jeito, que seja
fácil de administrar e possamos dar ênfase real
na história, nos mistérios e na capacidade de
cada jogador investigar os casos que irão viver
nas narrativas.
Jogar RPG é um
Investimento Magnifico!

Você se reúne com bons amigos, se diverte, se distrai, dá risada,


treina sua criatividade, performance teatral, aprende
matemática, desenvolve sua cognição, senso de estratégia,
competitividade saudável, improvisação, cria narrativas
incríveis, aprende sobre os mais diversos tipos de
conhecimentos. Enfim, é um baú de recompensas sem fim!

É importante que os jogadores se preparem mentalmente para


esse jogo, pois requer um nível de foco especial aqui, uma vez
que, teremos que pensar para investigar os casos, estar com as
regras na ponta da língua para utilizá-las da melhor maneira,
saber jogar com seu personagem, interpretá-los bem. Para um
bom jogo é necessário que todos estejam imersos e
concentrados, levar a sério é crucial para esse objetivo!
Introdução
Para jogar é preciso entender as regras básicas e
necessárias para qualquer bom RPG. Aqui o nosso
dado principal é o d20, responsável pela maioria dos
testes de dificuldade, combate, etc. Outros dados
como o d6, d10 e d8 também são usados em outros
tipos de testes (testes de quantidade, porcentagem,
etc).
Os Investigadores geralmente são pessoas comuns,
com trabalhos comuns e vidas rotineiras que
acabam de alguma forma adentrando os mistérios
que rondam o mundo no qual iremos explorar.
Sendo assim, temos diversos atributos, que serão
listados na Ficha do Personagem e que vão compor
essa persona e diferenciar sua função, missão,
personalidade e modo de jogo dos demais
Conceitos Fundamentais

Roleplaying Game: É um jogo de interpretação de


personagens onde cada jogador cria um personagem, no
nosso caso os investigadores, para narrar uma história, o
limite é a criatividade!
Guardião: O Mestre do Jogo (GM).
Investigador: Os personagens dos jogadores (PC).
Habilidades Investigativas: Incluem Habilidades Acadêmicas,
Interpessoais e Técnicas.
Habilidades Gerais: O resto das habilidades, incluindo
capacidades de combate e “estatísticas” como: Vitalidade,
Sanidade e Estabilidade. Seu uso e teste criam drama, pois
elas podem falhar.
Estabilidade: Uma medida em curto prazo da saúde mental
do Investigador. Ela decresce rapidamente durante uma
aventura, mas geralmente se restabelece depois.
Sanidade: Uma medida em longo prazo da ignorância de seu
bem-aventurado Investigador sobre as verdades terríveis do
Mythos. Ela decresce lentamente e raramente se restabelece.
O Mythos: Abreviação para o Mythos de Cthulhu, o corpo do
folclore criado por Lovecraft que compõe a maioria, ou
todos, dos terríveis acontecimentos de uma aventura ou
campanha em Rastro de Cthulhu.
HP Lovecraft: O escritor de terror norte-americano
(1890-1937). Todas as citações neste livro de regras são de
seus contos e poesias.
Pistas: O principal de cada cena é conceder uma pista para o
mistério ao Investigador com a Habilidade Investigativa
relevante. Quando a pista for encontrada, a cena pode
acabar, a menos que haja realmente uma luta incrível a
seguir. Pistas levam a outras cenas, e não precisam ser
“verdadeiras”.
Investigador

A história do personagem é muito relevante aqui,


principalmente seu passado, seus traumas, medos,
motivações, seus demônios. Com o passar do
tempo, tudo isso virá à tona e o atormentará ou o
salvará de grandes pesadelos. Portanto, é
importante dedicar um tempo para desenvolver o
background de cada personagem.
Isso é interessante de se fazer em grupo para que
cada personagem tenha suas diferenças e possam
ser úteis juntos, afinal, num jogo cooperativo, a
habilidade de um pode ser útil para outros. Assim
que os personagens são criados, começamos nossa
história, um mistério, algumas pistas,
investigadores, desafios e muita interpretação.
Cada jogador tem uma Ficha de Personagem que
contém todas as informações sobre seu
Investigador. Aqui é onde colocamos seu nome,
suas habilidades, contatos e etc. A Ficha de
Personagem terá que ser modificada sempre que
houver necessidade, então é importante o uso de
lápis e borracha para colocar as informações.
Ficha do Personagem
Informações Básicas: Aqui fica o nome e as informações
pessoais do Investigador, bem como o nome do jogador
que o controla.
Nível: Pontos de criação e experiência necessários para
subir de nível (lembre-se de atualizar sempre que o
MESTRE te der pontos!).
Ocupação: Insira sua profissão e benefícios que ela traz
para seu jogo nas anotações. Não esqueça do Crédito que
ele tem.
Atributos: Aqui é onde você distribuirá os seus pontos de
atributos no início do jogo e conforme for adquirindo.
Saúde: Nessa parte fica os parâmetros de saúde física e
mental do Investigador.
Habilidades Gerais e Investigativas: Liste as habilidade
que tem pontos adicionados, destaque as habilidades
ocupacionais aqui com um *.
Estado: Durante o jogo, seu Investigador terá estados
adicionados aqui que trarão benefícios ou malefícios a
sua jogatina, desde dor de cabeça até uma perna
quebrada devem ser listados aqui e é importante registrar
o tempo de efeito em turnos.
Inventário: Tudo que o seu Investigador carrega.
Contatos e Anotações: Liste seus contatos, lista de
idiomas e demais informações aqui. Seja sobre a
investigação ou sobre seu Investigador.
Habilidades

As habilidades são usadas para dar benefícios e vantagens aos


Investigadores na rolagem dos dados, na investigação e
outras situações do jogo. Existem as habilidades
investigativas (Acadêmicas, Interpessoais e Técnicas) e as
habilidades gerais. Para usá-las basta informar ao mestre
antes de rolar os dados ou em alguma ocasião para os pontos
serem acrescentados ao resultado do teste.
Habilidades vão sendo gastas conforme usadas, as gerais
recarregam após 24 horas, enquanto que as investigativas
recarregam no final da investigação.
Os pontos de criação são utilizados para distribuir entre
essas habilidades e seus atributos.
Cada jogador começa com 16 pontos de criação investigativa,
32 pontos de criação para habilidades gerais e 10 pontos para
atributos.
Cada ponto na habilidade custa 1 ponto de criação, exceto
habilidades ocupacionais (listadas na sua profissão) que
custam meio ponto.
* Os Investigadores iniciam com 4 pontos de Sanidade, 1
ponto de Vitalidade e 1 de Estabilidade gratuitos.
* Não se pode comprar Mythos de Cthulhu no começo do
jogo.
* Disfarce, Explosivos, Reparos Elétricos e Mecânicos são
dobradas quando usadas como Habilidades Investigativas.
Tabela de Habilidades

* Atribua um idioma por ponto, durante o jogo. Registre-os


em sua Ficha de Personagem.
* A Habilidade Hipnose fica restrita a ocupações que estudam
esse tipo de ciência (Psicólogos/Parapsicólogos).
Experiência e Nível

Ao passar da campanha, os Investigadores ganham


XP para upar. Quando o Investigador sobe de nível
ele ganha 1 ponto de criação para atributos e
recompensas que o MESTRE define.
Há ainda formas mais orgânicas de ganhar pontos
em habilidades, levando seu investigador a uma
biblioteca para estudar a habilidade que quer ou até
mesmo passando por uma experiência de
aprendizado específica, isso vai depender muito dos
seus atributos, para ganhar esses pontos é
necessário ainda fazer um teste somado ao atributo
em questão.
Exemplo: Charles pratica uma aula de Muay Thai na
academia de sua cidade, ele faz um teste de
dificuldade 18 e rola 1d20 = 16 + 2 DES = 18 e ganha
+1 ponto na habilidade geral Briga.
Atributos

Os atributos são habilidades gerais que o


Investigador sempre utiliza na rolagem dos dados,
qual atributo ele vai usar depende da natureza da
ação que ele fará.
Força (FOR)
Destreza (DES)
Carisma (CAR)
Inteligência (INT)
Percepção (PER)
É recomendado ter pontos em todos os atributos e
escolher 1 ou 2 para focar mais pontos, converse
com os demais jogadores para cada Investigador ter
pontos focados em vários atributos e assim ter uma
equipe equilibrada.
Existe a possibilidade de negativar os valores dos
atributos para ganhar mais pontos para distribuir
nos outros.
Ocupações e Motivação

Seu Investigador tem uma profissão que dirá


muito sobre ele, cada ocupação inclui
Habilidades Ocupacionais, a Faixa de Crédito e
habilidades especiais da Ocupação. O jogador
tem liberdade para criar uma nova ocupação
junto com o mestre e definir seus critérios.
Além disso, o seu Investigador precisa ter uma
motivação, algo que o tire do lugar e o estimule a
seguir essa investigação, algo que ele atrele a sua
razão e sua emoção e faça de tudo para descobrir
a verdade. Da mesma forma que a ocupação, o
jogador tem liberdade para criar uma nova
motivação.
A recusa de se seguir a Motivação do
Investigador custa Estabilidade.
Crédito

O Crédito funciona de forma diferente de outras


habilidades, já que o nível de graduação é tanto uma
descrição do tipo do Crédito quanto o tamanho da
reserva. Ela pode ser vista como oito habilidades em
uma: Crédito (Classe Baixa), Crédito (Classe
Trabalhadora), Crédito (Classe Média Baixa), etc.
Mantém-se uma reserva porque, francamente, quanto
maior for sua classe, mais chances a sociedade lhe dá.
Em outras palavras, seus recursos sociais aumentam
de acordo com sua classe e riqueza.
Estabilidade

A Estabilidade do Investigador define se suas


faculdades mentais estão no lugar, conforme ele
perde, menos controle tem de suas atitudes.
Caso a Estabilidade fique em 0 à -5, o Investigador
perde 1 ponto de Sanidade, caso fique em -6 à -11,
ele perde 2 pontos de Sanidade.
Depois de um Choque Traumático na aventura, faça
um Teste de Estabilidade contra uma dificuldade 4.
Se falhar, perde um número determinado de
pontos. A Estabilidade pode ficar abaixo de zero.

Fontes de Estabilidade:
O Investigador pode recuperar Estabilidade
recorrendo até suas Fontes de Estabilidade ou
esperando pontos extras dados pelo MESTRE. Para
cada 3 pontos de Estabilidade, o Investigador define
uma Fonte de Estabilidade, uma pessoa que o
mantenha são e o ajude quando ele sofre trauma
mental.
Efeitos da Perda de Estabilidade

● PERDA DE 1-2 PONTOS: Convulsões, gaguejar.


● PERDA DE 3-4 PONTOS: Hiperventilação, perda da
fala.
● PERDA DE 5—6 PONTOS: Estado de fuga, se existir
algum trauma, ele se manifesta.
● PERDA DE 7-8 PONTOS: Aterrorizado, balbucia,
choque de adrenalina, sem visão periférica, pés e
mãos gelados, berros assustadores.

Efeitos de Valores Negativos

● 0 a -5 ABALADO: Pode realizar tarefas, mas está


distraído. Não pode gastar pontos em Habilidades
Investigativas e aumenta 1 ponto na dificuldade das
Habilidades Gerais.
● -6 A -11 MENTE ARRUINADA: Desenvolve doença
mental até que a Estabilidade retorne ao normal.
Foge em pânico ou ataca desesperadamente. Pode
escolher gaguejar, fica doido de pedra. Perde
permanentemente 1 ponto do valor total da
Estabilidade (só recupera com Pontos de Criação).
● -12 OU MENOS COMPLETAMENTE LOUCO: Perde o
personagem, pode fazer um último ato
autodestrutivo (heróico ou suicida). Se sobreviver,
passa o resto da vida no hospício.
Tabelas de Estabilidade e Sanidade
Sanidade

Enquanto que a Estabilidade é um grau mais imediato


para medir o vitalidade mental do Investigador, a
Sanidade funciona mais a longo prazo, conforme ele vai
conhecendo as verdades cósmicas e horrendas do
Mythos ou quando perde completamente sua
Estabilidade, sua Sanidade vai indo embora.
Pilares de Sanidade:
Para cada 3 pontos de Sanidade, o Investigador determina
um Pilar de Sanidade, princípios abstratos em torno do
qual o personagem organiza sua vida. Esses pilares
podem ser destruídos pelo contato com o Mythos
conforme é perdida a reserva de Sanidade.
● A fé religiosa (pode ser uma denominação específica, ou
uma “confiança” geral em uma divindade benevolente e
racional);
● Família (especialmente a honra da família, a pureza do
sangue, e afins);
● Os valores e a dignidade humana;
● O progresso científico ou o valor do intelecto;
● As leis físicas e a realidade do conhecimento científico;
● A bondade, beleza, dignidade da natureza ou do meio
ambiente;
● A bondade inata do homem;
● Princípios morais;
● Estética ou os elevados princípios da arte;
● Epicurismo; viver a vida ao máximo;
● O patriotismo e a força nacional;
● O amor a sua cidade ou vila natal.
Perda de Sanidade

Só se perde nas seguintes condições:


1. CHOQUE CAUSADO PELO MYTHOS ZERA OU
NEGATIVA A ESTABILIDADE: Ao ficar Abalado (entre
0 a -5 de Estabilidade) perde-se 1 ponto de Sanidade.
Se ficar Arruinado (-6 a -Il) perde- se 2 pontos de
Sanidade (apenas uma vez por investigação).
2. US0 DA HABILIDADE MYTHOS DE CTHULHU
A cada 3 pontos de Sanidade perdidos, um Pilar de
Sanidade é danificado. Se o Pilar estiver ligado a uma
habilidade, o investigador terá traumas e meio que
enlouquece toda vez que for usar essa habilidade.
Se o investigador perder seus Pilares de Sanidade ou
se sua Sanidade está a 2 ou menos, ele só usa seus
instintos. Sofre também +l na dificuldade dos testes
de Estabilidade.
Perda de Sanidade pode alterar as motivações.
Negação ou Morte: Se o personagem negar a evidência
do Mythos pode recuperar 1 ponto de Sanidade, mas
não aceitará. Pode desenvolver doença mental.
O personagem pode desmaiar ao invés de absorver
todo o impacto do Mythos, perdendo apenas 1 ponto
de sanidade, mas não pode mais fazer parte da cena.
Vitalidade

A Vitalidade mede a sua capacidade de suportar


ferimentos, resistir à infecção, e sobreviver aos efeitos
de toxinas. Quando você é atingido durante uma luta,
a sua reserva de Vitalidade diminui. Uma reserva de
Vitalidade maior permite que você fique mais tempo
em uma luta antes de sucumbir aos seus ferimentos.
Quando a reserva de Vitalidade está esgotada, você
pode estar confuso, ferido, ou tornar-se comida de
monstro.
A Habilidade Primeiros Socorros pode ser usada para
recuperar Vitalidade, Cada ponto gasto recupera 2
pontos de Vitalidade se curar os outros e 1 ponto se
curar a si próprio.
Dano Físico e Morte: A Vitalidade pode se tornar
menor que zero. Nesse caso, o Investigador tem que
fazer um Teste de Consciência com 1d6 contra uma
dificuldade relativa ao valor de sua Vitalidade.
Exemplo: Mateus levou dano e está com -2 de
Vitalidade, ele precisa fazer um Teste de Consciência
para saber se permanecerá são ou desmaia. Ele rola
1d6 contra dificuldade de 2.
Efeitos da Vitalidade Negativa

VITALIDADE ENTRE 0 A -5: Personagem


machucado, não pode usar Habilidades
Investigativas, dá +1 de bônus aos inimigos contra
seu Limiar de Acerto e +1 em todas as
dificuldades de testes.
VITALIDADE ENTRE -6 A -11: Personagem
seriamente machucado, faz um novo teste de
Consciência, não é capaz de lutar e perde um
ponto adicional de Vitalidade a cada meia hora se
não receber Primeiros Socorros. Tem que
convalescer no hospital pelo número de dias
igual ao valor absoluto (exemplo, -8 de Vitalidade
é igual a 8 dias no hospital).
VITALIDADE A -12 OU MENOS: Morto
Pistas

Durante a investigação, o MESTRE irá narrar a


cena do crime ou cenário onde estão e sempre
colocará algo ali que serve de gancho para
descobrir pistas, essa é uma boa pista para saber
se estão no lugar certo, inclusive.
Para coletar pistas basta estar no lugar certo, ter
a habilidade específica e utilizá-la e então o
MESTRE revela a pista em questão.
Algumas pistas podem ser encontradas por
acaso, estas não precisam de habilidades
específicas para serem encontradas.
Existem Pistas Básicas, essenciais para solucionar
o problema, e Pistas Adicionais que podem ser
encontradas e ter relação com o caso e ajudar
muito a avançar na investigação mais rápido.
Testes e Disputas

Testes são feitos em momentos duvidosos da


partida. Rola-se 1d20 somando o atributo em
questão e a habilidade gasta (opcional) contra
uma dificuldade estabelecida pelo Mestre. Em
caso de uma ação conjunta, os pontos são
somados ao resultado final.
Exemplo: Owen precisa mover uma mesa pesada
do lugar atrás de uma pista, tem FOR 3. Ele rola
1d20 vs Dificuldade 10, cai 9 + 3(FOR) = 12 +1
Atletismo = 13. Owen consegue êxito!
Combate

Rola-se 2d20, um de ataque e um de defesa. Quem tem


a iniciativa na ação é o atacante (Caso isso não esteja
claro, o Investigador que tiver mais pontos na
Habilidade em questão ganha a iniciativa).
O atacante soma o resultado do seu d20 + FOR +
Habilidade (Opcional).
O atacado soma o resultado do seu d20 + DES +
Habilidade (Opcional).
OBS: A adição da Habilidade deverá ser feita antes de
jogar os dados, para que o jogador não use metagame.
Caso o atacante ganhe o teste, rola-se 1d6 + ARMA +
ARMADURA para definir o dano que o atacado levou, o
resultado é a quantidade de VITALIDADE que ele
perde, sendo que valores negativos ou zero diz que ele
não levou dano.
Exemplo: Richard (FOR 4) ataca Noah com uma faca
MOD -1, Noah (DES 3) está usando uma jaqueta de
couro (MOD -1). Os dois rolam os dados:
Richard: 1d20 = 9 + 4(FOR) + 2 Pontos de Briga = 15
Noah: 1d20 = 4 + 3(DES) + 1 Ponto de Briga = 8
Combate

Richard consegue atacar Noah. Richard rola 1d6 = 3 +


FACA (-1) + JAQUETA DE COURO (-1) = 1. Noah recebe 1
de Dano, sua VITALIDADE estava em 4 e agora foi para
3.
Se, por exemplo, o Noah decide fugir, ele pode usar
sua habilidade FUGA no próximo teste (cuja iniciativa
será de Richard que decide jogar a faca contra Noah),
1d20 + DES + FUGA + MOD ALCANCE. Caso Noah
perca o teste, o combate continua.
Ainda há o alcance que dará modificadores negativos
ou positivos ao dano. Um tiro à queima-roupa, curto,
próximo ou longe tem diferença no acerto.
Caso haja empate no resultado, um dos jogadores é
obrigado a utilizar pontos de suas habilidades gerais
para desempatar. Nessa situação, o resultado vai
depender de qual habilidade usar, caso o Noah queira
usar FUGA nessa ocasião, significa que ele consegue
esquivar e fugir. Se ele usa ATLETISMO, BRIGA, ele
consegue se safar da briga, mas sempre perde a
iniciativa.
Vantagens e Desvantagens

Para nutrir a interpretação e a profundidade dos


Investigadores, eles terão vantagens e desvantagens
bem específicas que o ajudarão muito em sua jornada
ou o atrapalharão bastante, até de formas ridículas. O
jogador deve escolher no mínimo 1 Vantagem e 1
Desvantagem e após isso fica a seu critério adicionar
mais. Desvantagens dão pontos para adquirir
Vantagens.

Desvantagem Leve (+1pt extra): Desvantagem apenas


afeta em poucos momentos do jogo, uma vez entre
várias sessões.
Desvantagem Normal (+2pts. extras): Desvantagem
afeta o personagem pelo menos uma vez por sessão.
Desvantagem Grave (+3pts. extras): Desvantagem
afeta o personagem algumas vezes em cada sessão.
Desvantagem Séria (+4pts. extras): Desvantagem afeta
o personagem em todos os momentos em que age.
Desvantagem Enorme (+5pts. extras): Desvantagem
afeta o personagem seriamente em todos os
momentos em que age.
Lista de Ocupações

CONTADOR - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar,


Persuasão, Encontrar, duas perícias quaisquer

ACROBATA - Acrobacia, Esquivar, Arremessar, Encontrar, Natação,


três perícias quaisquer

ATOR DE TEATRO - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Lutar, História,


Psicologia, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão) e uma perícia qualquer
ATOR DE CINEMA - Arte e Ofício (Atuação), Disfarce, Dirigir,
Psicologia, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão) e duas perícias quaisquer
DETETIVE - Lutar, Armas de Fogo, Direito, Usar Bibliotecas,
Psicologia, Furtividade, Rastrear, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão)

TREINADOR DE ANIMAIS - Acrobacia, Escutar, Mundo Natural,


Psicologia, Ciência (Zoologia), Furtividade, Rastrear, Treinar Animais
ANTIQUÁRIO - Avaliação, Arte e Ofício, História, Usar Bibliotecas,
Língua (Outra), Encontrar, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
ARQUEÓLOGO - Avaliação, Arqueologia, História, Língua (Outra),
Usar Bibliotecas, Encontrar, Consertos Mecânicos, Navegação ou
Ciência
ARQUITETO - Contabilidade, Arte e Ofício (Desenho Técnico),
Direito, Língua (Nativa), Persuasão, Psicologia, CIência (Matemática),
Usar Computadores ou Usar Bibliotecas

ARTISTA VISUAL - Arte e Ofício, Língua (Outra), Psicologia,


Encontrar, História ou Mundo Natural, uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
Lista de Ocupações

ATLETA - Acrobacia, Lutar(Briga), Cavalgar, Natação, Arremessar,


uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas
perícias qualquer
AUTOR - Arte (Literatura), História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra),
Língua (Nativa), Psicologia, Mundo Natural e uma perícia qualquer
BARTENDER - Contabilidade, Lutar(Briga), Escutar, Psicologia,
Encontrar, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão) e uma perícia qualquer

CAÇADOR - Armas de Fogo, Mundo Natural, Navegação, Furtividade,


Rastrear, Escutar ou Encontrar, Língua (Outra) ou Sobrevivência,
Ciência (Biologia ou Botânica)

BOXER/WRESTLER - Esquivar, Lutar(Briga), Intimidação, Acrobacia,


Psicologia, Encontrar, duas perícias quaisquer

MORDOMO - Arte e Ofício, Primeiros Socorros, Escutar, Língua


(Outra), Psicologia, Encontrar, Contabilidade ou Avaliação, e uma
perícia qualquer

MEMBRO DO CLERO - Contabilidade, História, Usar Bibliotecas,


Escutar, Língua (Outra), Psicologia, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer
PROGRAMADOR/TÉCNICO DE PC - Usar Computadores, Consertos
Elétricos, Eletrônica, Usar Bibliotecas, Ciência (Matemática),
Encontrar, duas perícias quaisquer

HACKER - Usar Computadores, Consertos Elétricos, Usar


Bibliotecas, Eletrônica, Encontrar, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer
COWBOY - Esquivar, Acrobacia, Cavalgar, Sobrevivência, Arremessar,
Rastrear, Lutar ou Armas de Fogo, Primeiros Socorros ou Mundo
Natural
Lista de Ocupações

ARTESÃO - Contabilidade, Arte e Ofício (Duas Especializações),


Consertos Mecânicos, Mundo Natural, Encontrar, duas perícias
quaisquer
ASSASSINO - Disfarce, Consertos Elétricos, Lutar, Armas de Fogo,
Chaveiro, Consertos Mecânicos, Furtividade, Psicologia
LADRÃO DE BANCO - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Intimidação,
Chaveiro, Operar Maquinário, Consertos Elétricos ou Mecânicos,
uma perícia qualquer

CRIMINOSO - Avaliação, Acrobacia, Escutar, Chaveiro,


Prestidigitação, Furtividade, Encontrar, Consertos Elétricos ou
Mecânicos

VIGARISTA - Avaliação, Arte e Ofício (Atuação), Escutar, Psicologia,


Prestidigitação, Direito ou Língua (Outra), duas perícias sociais
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

FALSIFICADOR - Contabilidade, Avaliação, Arte e Ofício


(Falsificação), História, Usar Bibliotecas, Encontrar, Prestidigitação,
uma perícia qualquer

CONTRABANDISTA - Armas de Fogo, Escutar, Navegação, Psicologia,


Prestidigitação, Encontrar, Dirigir ou Pilotar, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

CULTISTA - Contabilidade, Psicologia, Encontrar, duas perícias


sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e três perícias
quaisquer
DESIGNER - Contabilidade, Arte e Ofício (Fotografia), Arte e Ofício,
Consertos Mecânicos, Psicologia, Encontrar, Usar Computadores ou
Bibliotecas, uma perícia qualquer

DILETTANTE - Arte e Ofício, Armas de Fogo, Língua (Outra),


Cavalgar, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão) e três perícias quaisquer
Lista de Ocupações

MERGULHADOR - Mergulho, Primeiros Socorros, Consertos


Mecânicos, Pilotar (Barco), Ciência (Biologia), Encontrar, Natação,
uma perícia qualquer
MÉDICO - Primeiros Socorros, Medicina, Lingua (Latim), Psicologia,
Ciência (Biologia), Ciência (Farmácia), duas perícias quaisquer
MOTORISTA - Contabilidade, Dirigir (Automóveis), Escutar,
Consertos Mecânicos, Navegação, Psicologia, uma perícia social
(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e uma perícia qualquer

POLÍTICO - Charme, História, Intimidação, Lábia, Escutar,


Persuasão, Língua (Nativa), Psicologia
ENGENHEIRO - Arte e Ofício (Desenho Técnico), Consertos
Elétricos, Consertos Mecânicos, Usar Bibliotecas, Operar Maquinário,
Ciência (Engenharia), Ciência (Física), uma perícia qualquer

FAZENDEIRO - Arte e Ofício (Fazenda), Dirigir (Automóveis ou


Carroça), Consertos Mecânicos, Mundo Natural, Operar Maquinário,
Rastrear, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão) e uma perícia qualquer

AGENTE FEDERAL - Dirigir, Lutar(Briga), Armas de Fogo, Direito,


Persuasão, Furtividade, Encontrar, uma perícia qualquer

BOMBEIRO - Acrobacia, Esquivar, Dirigir, Primeiros Socorros,


Consertos Mecânicos, Operar Maquinário, Arremessar, uma perícia
qualquer
CIRURGIÃO FORENSE - Língua (Latim), Usar Bibliotecas, Medicina,
Persuasão, Ciência (Biologia, Forense e Farmácia), Encontrar

APOSTADOR - Contabilidade, Arte e Ofício (Atuação), Escutar,


Psicologia, Prestidigitação, Encontrar, duas perícias sociais (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão)
Lista de Ocupações

GANGSTER - Dirigir, Lutar, Armas de Fogo, Psicologia, duas perícias


sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias
quaisquer
NÔMADE - Arte e Ofício, Acrobacia, Escutar, Chaveiro ou
Prestidigitação, Navegação, Furtividade, duas perícias qualquer
JORNALISTA INVESTIGATIVO - Arte e Ofício (Fotografia), uma
perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), História,
Usar Bibliotecas, Língua (Nativa), Psicologia, duas perícias quaisquer

REPORTER - Arte e Ofício (Atuação), História, Escutar, Língua Nativa,


uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão),
Psicologia, Furtividade, Encontrar

JUIZ - História, Intimidação, Direito, Usar Bibliotecas, Escutar,


Língua (Nativa), Persuasão, Psicologia

ADVOGADO - Contabilidade, Direito, Usar Bibliotecas, duas perícias


sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, duas
perícias quaisquer

BIBLIOTECÁRIO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Língua (Outra),


Língua (Nativa), quatro perícias quaisquer
MECÂNICO - Arte e Ofício, Acrobacia, Dirigir, Consertos Elétricos e
Mecânicos, Operar Maquinário, duas perícias quaisquer
OFICIAL MILITAR - Contabilidade, Armas de Fogo, Navegação,
Primeiros Socorros, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), Psicologia, uma perícia qualquer

MISSIONÁRIO - Arte e Ofício, Primeiros Socorros, Consertos


Mecânicos, Medicina, Mundo Natural, uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão) e duas perícias quaisquer

ALPINISTA - Acrobacia, Primeiros Socorros, Escutar, Navegação,


Língua (Outra), Sobrevivência (Montanhas ou o que for apropriado),
Rastrear, uma perícia qualquer
Lista de Ocupações

CURADOR DE MUSEU - Contabilidade, Avaliação, Arqueologia,


História, Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Encontrar, uma perícia
qualquer
MÚSICO - Arte e Ofício (Instrumento), uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Escutar, e quatro
perícias quaisquer

ENFERMEIRA - Primeiros Socorros, Escutar, Medicina, uma perícia


social (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência
(Biologia e Química), Encontrar

FARMACÊUTICO - Contabilidade, Primeiros Socorros, Língua


(Latim), Usar Bibliotecas, uma perícia pessoal (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Ciência (Farmácia e Química)
FOTÓGRAFO - Arte e Ofício (Fotografia), uma perícia social (Charme,
Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Furtividade, Encontrar,
três perícias qualquer
PILOTO - Consertos Elétricos e Mecânicos, Navegação, Operar
Maquinário, Pilotar (Aeronave), Ciência (Astronomia), duas perícias
quaisquer

DETETIVE DA POLÍCIA - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas


de Fogo, Direito, Escutar, uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Encontrar, uma perícia
qualquer
OFICIAL DA POLÍCIA - Lutar(Briga), Armas de Fogo, Primeiros
Socorros, uma perícia social (Charme, Lábia, Intimidação ou
Persuasão), Direito, Psicologia, Encontrar, Dirigir ou Cavalgar

PROFESSOR - Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa),


Psicologia, quatro perícias qualquer

GARIMPEIRO - Acrobacia, Primeiros Socorros, História, Consertos


Mecânicos, Navegação, Ciência (Geologia), Encontrar, uma perícia
qualquer
Lista de Ocupações

PSIQUIATRA - Língua (Outra), Escutar, Medicina, Persuasão,


Psicanálise, Psicologia, Ciência (Biologia e Química)

PSICÓLOGO - Contabilidade, Usar Bibliotecas, Escutar, Persuasão,


Psicanálise, Psicologia, duas perícias quaisquer

PESQUISADOR - História, Usar Bibliotecas, uma perícia social


(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Língua (Outra),
Encontrar, três perícias quaisquer
MARINHEIRO - Consertos Elétricos ou Mecânicos, Lutar, Armas de
Fogo, Primeiros Socorros, Navegação, Pilotar (Barco), Sobrevivência
(Mar), Natação
VENDEDOR - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Dirigir, Escutar, Psicologia, Furtividade ou
Prestidigitação, uma perícia qualquer

CIENTISTA - Ciência (3 Especializações), Usar Computadores ou


Bibliotecas, Língua (Outra), Língua (Nativa), Encontrar, uma perícia
pessoal (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão)

SECRETÁRIO - Contabilidade, Arte e Ofício (Digitação), duas perícias


sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Língua (Nativa),
Usar Bibliotecas ou Usar Computadores, Psicologia, uma perícia
qualquer

LOJISTA - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia,


Intimidação ou Persuasão), Consertos Elétricos, Escutar, Consertos
Mecânicos, Psicologia, Encontrar
SOLDADO - Acrobacia ou Natação, Esquivar, Lutar, Armas de Fogo,
Furtividade, Sobrevivência e duas dessas: Primeiros Socorros,
Consertos Mecânicos ou Língua (Outra)

ESPIÃO - Arte e Ofício (Atuação) ou Disfarce, Armas de Fogo,


Escutar, Língua (Outra), uma perícia social (Charme, Lábia,
Intimidação ou Persuasão), Psicologia, Prestidigitação, Furtividade
Lista de Ocupações

ESTUDANTE - Língua (Nativa ou Outra), Usar Bibliotecas, Escutar,


cinco perícias quaisquer, três sendo sobre seu estudo

DUBLÊ - Acrobacia, Esquivar, Consertos Elétricos ou Consertos


Mecânicos, Lutar(Briga), Primeiros Socorros, Natação, e dois dentre:
Dirigir, Mergulho, Pilotar ou Cavalgar
MEMBRO DE TRIBO - Acrobacia, Lutar ou Arremessar, Escutar,
Mundo Natural, Encontrar, Natação, Sobrevivência e uma perícia
qualquer

AGENTE FUNERÁRIO - Contabilidade, Dirigir, uma perícia social


(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), História, Psicologia,
Ciência (Biologia e Química) e uma perícia qualquer

ATIVISTA - Contabilidade, duas perícias sociais (Charme, Lábia,


Intimidação ou Persuasão), Lutar(Briga), Direito, Escutar, Operar
Maquinário, Psicologia

GARÇOM - Contabilidade, Arte e Ofício, Esquivar, Escutar, duas


perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia
e uma perícia qualquer

ANDARILHO - Acrobacia, Escutar, Furtividade, uma perícia social


(Charme, Lábia, Intimidação ou Persuasão), Navegação, três perícias
quaisquer

FANÁTICO - Furtividade, História, duas perícias sociais (Charme,


Lábia, Intimidação ou Persuasão), Psicologia, três outras perícias
PARAPSICÓLOGO - Antropologia, Arte e Ofício (Fotografia), História,
Usar Bibliotecas, Língua (Outra), Psicologia, duas perícias quaisquer

PROFISSIONAL DE ENTRETENIMENTO - Arte e Ofício (Atuação),


Disfarce, Escutar, duas perícias sociais (Charme, Lábia, Intimidação
ou Persuasão), Psicologia, duas perícias quaisquer
Lista de Motivações
Antiquarianismo

O passado morto é o único lugar onde você se sente realmente vivo.


Descobrir alguma verdade sobre ele, ou simplesmente experimentar
lugares ou itens velhos e belos, é a finalidade da vida. Negligenciar o
passado simplesmente porque parece desagradável é para os
modernos rudes e efêmeros.
Especialmente adequado para: Antiquário, Arqueólogo, Clero,
Professor.

Arrogância

Seu sucesso final será a sua própria justificativa, e é certo que ele
virá, pois só você tem a vontade de agarrá-lo. As regras de pessoas
pequenas não se aplicam a você, e nem os medos retraídos e
temerosos delas.
Especialmente adequado para: Alienista, Cientista.

Aventura
Nada como promessas de ação, combate e novas experiências
estranhas para fazer você se mover. Você é um viciado em adrenalina
e se o licor da vida é a cura, então que assim seja! Dizer não a uma
aventura para “não correr riscos”, é como admitir que toda a sua vida
antes disso não tinha sentido.

Especialmente adequado para: Criminoso, Militar, Parapsicólogo,


Piloto

Curiosidade

Quando confrontado por um mistério, você não pode deixar de


investigar. Danem-se os riscos, há algo acontecendo aqui e você vai
descobrir! Se você não investigar, vai ficar louco de tanto se
preocupar com isso.
Especialmente adequado para: Cientista, Detetive Particular, Detetive
Policial, Jornalista, Parapsicólogo.
Lista de Motivações
Dever

Você sabe que é perigoso e pouco aconselhável, mas alguém tem que
descer aqueles degraus ou explodir aquele culto. E você foi escolhido,
porque se não cuidar das coisas agora, elas irão piorar. Se você não
for, quem vai? Um preguiçoso oportunista que está contando os dias
para a sua aposentadoria? Não seja ridículo.
Especialmente adequado para: Clero, Detetive Policial, Médico,
Militar.

Intelectual

Descobrir a verdade sobre o mundo é o que verdadeiros estudiosos


fazem. É certamente por isso que você gasta tanto tempo naquelas
bibliotecas, ou porque rastreia os únicos sobreviventes de cultos
rústicos remotos, ou ainda porque aprende línguas que não são para
as gargantas humanas. Seja na busca por estabilidade no cargo, a
aclamação de seus companheiros, ou apenas a satisfação de ampliar
o conhecimento humano, você investiga a fim de encontrar o padrão
obscuro das coisas.
Especialmente adequado para: Arqueólogo, Cientista, Professor.

Má Sorte
Essas coisas parecem só acontecer com você, contudo a sua sorte
pode ter te abandonado depois que você desenterrou uma estatueta,
dormiu na pensão errada, ou decidiu assaltar um homem idoso
terrível. Má sorte é essencialmente a mesma coisa que estar
amaldiçoado (veja pág. 75 para saber como Má Sorte ou Amaldiçoado
funciona com as regras de Motivação).
Especialmente adequado para: Criminoso, Andarilho.
Lista de Motivações
No Sangue

Francamente, você não tem certeza por qual razão continua voltando
para o cemitério em ruínas, ou debruçando-se sobre aqueles textos
antigos. Mas comportamento estranho é algo normal na sua família,
aparentemente. As pessoas de fora não entenderiam.

Especialmente adequado para: Antiquário, Diletante.


Sede de Conhecimento

Você deve – você deve! – aprender o conhecimento secreto do


cosmos. Isso não é uma nota de rodapé frívola de intelectuais. É a
busca da verdade. Você não quer evoluir o conhecimento humano – o
rebanho não deseja, ou merece, saber o que está por trás das paredes
do mundo. Só você (e talvez alguns colegas iniciados) realmente
anseia possuir tais segredos, e só você está disposto a fazer o que for
preciso para obtê-los.
Especialmente adequado para: Arqueólogo, Parapsicólogo, Professor.

Seguidor
Não era sua ideia, na verdade, e você gostaria que isso fosse constado
em algum lugar no relatório. Mas alguém – alguém que é importante
para você, por qualquer que seja a razão – desceu por aquele túnel, e
é melhor você ir atrás dele para certificar-se que está seguro. Ou
para garantir que ele não escolha outro para segurar o telefone na
próxima vez. Em uma campanha corrente de Rastro de Cthulhu, você
deve escolher um companheiro Investigador (preferencialmente um
audacioso) para ser a pessoa que você segue. Quando – er, se – ele
morrer, você pode mudar para um “líder” diferente, ou mudar sua
Motivação para Vingança.
Especialmente adequado para: Detetive Policial, Médico, Militar.
Lista de Motivações
Sensibilidade Artística

Você já está ciente da propriedade divina e sobrenatural do mundo –


e é o que você procura captar em sua arte, é claro. Você deve seguir a
sua Musa para onde ela o levar, e é uma argila para moldar nas mãos
dela. Nada, inclusive preocupações mundanas, pode saciar a sua
necessidade de inspiração.
Especialmente adequado para: Artista, Autor, Diletante.

Tédio
Talvez você tenha tido uma experiência que nunca mais vai ter
novamente, ou talvez você tenha lido sobre essas coisas em
romances antigos e amarelados. Você já tentou de tudo, e nada mais
importa. E se isso te matasse? Pelo menos seria algo diferente.

Especialmente adequado para: Artista, Diletante, Militar.


Trauma

Algo rasgou as cortinas do mundo, e você não pode mais acreditar no


menino Jesus ou no Elvis Presley, um evento traumático o torna um
vagante atrás de respostas. O jogador deve criar as especificidades do
Trauma, a menos que deseje que seu Investigador tenha amnésia
(histérica ou traumática) sobre esse assunto.
Especialmente adequado para: Parapsicólogo, mas qualquer uma, na
verdade.
Vingança

Algo lá fora o feriu ou feriu alguém que você gosta. Por isso, deve ser
destruído, queimado, derrubado, exposto... O que for necessário,
custe o que custar. Qualquer indício que possa conduzir a sua
vingança é um rastro que você tem que seguir até o amargo fim.
Especialmente adequado para: Criminoso, Detetive Particular.
Lista de Desvantagens
Traumatizado (INT) Personagem é traumatizado por algum motivo e
tem penalidades em testes de sanidade e de relações sociais. O
trauma irá afetar diretamente o seu dia a dia.
Viciado (INT) Personagem tem comportamento autodestrutivo e é
viciado em algum tipo de substância entorpecente. Ele necessita usar
a substância constantemente ou tem grandes penalidades em todos
os testes. Pode perder pontos de vida ao ficar sem alguma droga
muito poderosa. Viciado em

Adrenalina (INT) O personagem é viciado em ação e em situações


perigosas, principalmente quando corre risco de vida.

Vingativo (INT) Personagem é obcecado em vingar-se.


Sem Fé (CAR) O personagem não possui nenhuma fé e não pode usar
poderes baseados na fé.
Sensível à Luz (PER) Sofre grandes penalidades quando exposto à
luz.

Sinal de Identificação (CAR) O personagem possui algum tipo de


sinal, tatuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente identificável
por quem quer que o esteja perseguindo.

Síndrome de Tourette (CAR) O personagem não consegue falar


normalmente sem trocar palavras por palavrões. Causa penalidades
sérias nos tratos sociais.
Sofrimento Constante (INT OU VIT) O personagem tem um
sofrimento físico ou mental constante.

Suicida (INT) O personagem possui impulsos suicidas, que podem


surgir em situações de estresse.
Lista de Desvantagens
Surdez (PER) O personagem não escuta, dando penalidades nos
testes de PER e nos tratos sociais com pessoas que não sabem
linguagem de sinais.
Tagarela (CAR) Personagem fala sem parar, causando penalidades
nos tratos sociais.

Teimoso (INT) Personagem não muda de opinião facilmente.


Tetraplégico (DES) Personagem é incapaz de mover seus membros.

Timidez (CAR) Personagem tem muita dificuldade nos tratos sociais.


Não consegue expressar o que realmente sente e se acovarda ao ter
que conhecer ou abordar pessoas novas.
Pesadelos Constantes (INT) O personagem tem pesadelos quase
todas as noites, que lhe dão penalidades em tratos sociais e em sua
sanidade.
Pobreza (CAR) O personagem é completamente pobre, e excluído
socialmente. Penalidade em relações sociais.
Preconceituoso (INT e CAR) O personagem acredita na
superioridade da própria cultura, status social, raça, etc. Ele humilha
os outros que não possuem a mesma cultura ou crença que ele.
Procurado pelas Autoridades (CAR) O personagem está fugindo das
autoridades por algum motivo.

Psicose (INT) O personagem possui algum tipo de problema psíquico.


Redução de Pontos de Vida (VIT) O personagem por algum motivo,
seja genético, mágico, sobrenatural, possui uma redução dos seus
pontos de vida normais.
Lista de Desvantagens
Renegado (CAR) O personagem não se encaixa de maneira nenhuma
na sociedade, sendo rejeitado em todas as situações.

Rosto de Mentiroso (CAR) O rosto do personagem não inspira


confiança, causando penalidades em testes sociais.

Sadismo (INT) O personagem tem prazer em causar dor nos demais,


pode vir a corromper completamente e ficar insano.
Sanguinário (CAR) O personagem é excessivamente cruel e
sanguinário.
Mudo (CAR) O personagem é incapaz de se comunicar verbalmente.

Nanismo (DES OU CAR) O personagem tem estatura muito baixa,


porta uma deformidade genética.

Nervos a Flor da Pele (INT OU CAR) O personagem tem baixa força


de vontade e não consegue se controlar, estourando de raiva por
qualquer motivo.

Obcecado (INT) O personagem possui uma obsessão severa com algo,


e tal obsessão atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos
testes sociais, por exemplo.

Obeso (CON) O personagem está muito acima do seu peso normal,


tem penalidades em todos os testes que envolvam exercício físico e
movimentação.

Olhos Deficientes (PER) O personagem não consegue ver bem,


possui algum tipo de deficiência visual, seja uma miopia fortíssima ou
outro problema. O problema não pode ser consertado por meio de
lentes ou óculos, apenas com transplante de olhos. O personagem
tem penalidade em testes de Percepção.
Lista de Desvantagens
Ossos Frágeis (VIT) O personagem sofre o dobro de dano de ataques
de contusão e que podem quebrar ossos.

Pacifista Radical (INT) O personagem evita o combate de todas as


formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais entrará em combate,
mesmo que disso dependa sua vida.

Paranoico (INT) O personagem acha que está sendo perseguido e


não consegue confiar em ninguém.

Passado Negro (INT) O personagem possui um segredo em seu


passado, pode ser um crime, um maldição, um trauma horrendo, e
isso atrapalha seus relacionamentos e sua sanidade.

Baixo limiar de dor (VIT) O personagem possui baixo limiar de dor, e


pode sofrer dano sem sentir. Na prática, o danos que sofrem causam
+1d6 de dano extra, pois o personagem não se desvia ou evita sofrer
mais do que o necessário.
Loucura (INT) O personagem tem algum tipo de distúrbio
psiquiátrico, esquizofrenia, mania, paranoia, delírios, etc.
Má Reputação (CAR) O personagem tem um passado sombrio, que o
persegue por todos os lugares. Pode ser um excriminoso ou acusado
de um crime que não cometera.
Má Sorte (CAR) O personagem tem muita má sorte e sempre sofre
contratempos em cenas importantes da aventura. O mestre
determina como irá funcionar a má sorte do personagem.
Manco (DES) O personagem possui uma penalidade no deslocamento
e em qualquer outro tipo de teste que envolva correr ou andar.
Lista de Desvantagens
Maníaco-Depressivos (INT) O personagem alterna o seu humor para
extremos de mania e depressão, periodicamente.

Medo Paralisante (INT) O personagem possui um medo paralisante


em relação a algo. Se as circunstâncias que causam o medo surgirem,
o personagem fica completamente paralisado.

Medroso (INT) O personagem não tem nenhuma coragem e busca


sempre não se envolver em combates ou eventos perigosos.

Megalomania (INT) O personagem tem planos mirabolantes de


ascensão à fama internacional, riquezas incomensuráveis ou de
conquista mundial.

Mente Fraca (INT) O personagem é facilmente convencido de


qualquer coisa, e é completamente crédulo.

Mentira Compulsiva (INT) O personagem mente compulsivamente,


inventa histórias fictícias sobre si e seus companheiros para ganhar
vantagens.

Idoso (todos os atributos) Penalidade generalizada em todos os


atributos.

Imbecil (INT) Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade


em qualquer tipo de teste de Conhecimento.
Impulsividade (CAR) Personagem não consegue controlar suas
emoções, irrita-se facilmente e fala o que der na telha.
Incompetência (INT) O personagem tem penalidade em todos os
testes que envolvam perícias ou habilidades profissionais.

Inexperiente (INT) Personagem ganha penalidades por causa do


nervosismo ao fazer testes que envolvam perícias específicas.

Infantil (CAR) Personagem age como se fosse uma criança, possui


emoções simples e impulsividade, ciúmes etc. Ele também é muito
ingênuo.
Lista de Desvantagens
Inimigo Pessoal (CAR) O personagem possui um inimigo pessoal, que
o persegue durante as aventuras.

Inimigos (CAR) O personagem possui inimigos, organizações,


gangues, máfias que estão ao seu encalço.

Jogo Compulsivo (INT) O personagem tem o vício de jogar


compulsivamente, não consegue parar de gastar todo o seu dinheiro
em apostas.

Lento (DES) O personagem é muito mais lento do que o normal, tem


penalidade no deslocamento e sempre fica por último nos testes de
iniciativa.

Fraco frente a Magia (INT) O personagem sofre penalidade para


resistir ataques mágicos.

Frágil (CON) Personagem sofre o dobro do dano normal de qualquer


tipo de ataque.

Fraqueza de Calor (VIT) Personagem não suporta o calor, e acaba


desmaiando em temperaturas acima de 30 graus.
Fraqueza Especial (especial) Personagem tem algum tipo de
fraqueza, pela qual sofre penalidades.
Fraqueza Sobrenatural (especial) O personagem possui algum tipo
de ponto fraco, que causa o dobro de dano ou pode levá-lo à morte
instantaneamente.
Gagueira (CAR) Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar
informações. Penalidade em testes de Sedução e em testes de
Diplomacia.
Generosidade Exagerada (INT) Personagem é incapaz de ficar com
algo para si, quer sempre compartilhar tudo que tem.
Hábitos Pessoais Odiosos (CAR) O personagem possui hábitos
odiosos, que causam repulsa social.
Lista de Desvantagens
Heroico (INT) Personagem nunca recusa um pedido de ajuda, mesmo
que isso custe sua própria vida.

Honestidade Radical (CAR) Personagem sempre fala a verdade, não


importando a ocasião.

Identidade Errada (CAR) Personagem possui uma semelhança


impressionante com um importante e famoso criminoso ou vilão.
Identidade Secreta (CAR) O personagem possui uma identidade
secreta que, se revelada, causará transtornos e sofrimento para os
seus conhecidos e para si próprio.

Egoísta (INT) O personagem só se preocupa com si mesmo.


Enxaqueca (VIT OU INT) O personagem sofre periodicamente de
enxaquecas fortíssima que criam grandes penalidades em todos os
testes.
Epilepsia (VOT) O personagem sofre periodicamente com crises
epilépticas, que o deixam completamente incapacitado.
Escravo (CAR) O personagem é escravo de algum mestre, e pode ser
vendido para outro mestre ou sacrificado, se o mestre assim o
desejar.
Estigma social (CAR) Por algum motivo, o personagem é
estigmatizado socialmente e rejeitado por aonde vai.

Eunuco (CAR) O personagem não possui os órgãos genitais.


Extremamente Preguiçoso (INT) O personagem tem muita
dificuldade de encontrar motivação para o que quer que seja.
Fala pelos Cotovelos (CAR) O personagem é incapaz de guardar
segredos e tem que fazer testes de Força de Vontade (POW) para
controlar. Ele ganha penalidade em testes sociais.
Lista de Desvantagens
Fanático (CAR) O personagem tem uma crença fanática em uma
religião, ideologia ou até um ídolo. Causa penalidade em testes
sociais.
Feio (CAR) O personagem possui uma aparência desagradável, pode
ter verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc.

Fiel (INT) Personagem dá a própria vida pelo seus amigos, sem


pensar duas vezes.

Fobia (INT) Personagem possui um medo irracional de alguma coisa,


criatura, pessoal, situação, etc.

Daltônico (PER) O personagem tem dificuldades de diferenciar ou


enxergar cores.

Deficiência Auditiva (PER) O personagem não consegue escutar bem


ou é completamente surdo.
Delirante (INT) O personagem sofre com delírios.

Crença Não convencional (INT) O personagem segue algum tipo de


religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso
causa penalidades nos testes sociais.

Dependência Vampírica (CON) O personagem precisa de sangue


para sobreviver. Ganha penalidades e perde VITALIDADE caso não se
alimente constantemente de sangue.

Dependente (INT OU VIT) O personagem é dependente de alguém


ou alguma coisa para sua sobrevivência.

Depressivo (INT) O personagem sofre de depressão profunda e tem


pensamentos suicidas, principalmente em momentos de estresse.
Destreza manual reduzida (DES) Por algum motivo, o personagem
não consegue usar suas mãos normalmente e tem penalidades em
ações que envolvem destreza manual.
Lista de Desvantagens
Dislexia (PER) O personagem tem grande dificuldade de leitura.

Distraído (PER) O personagem tem penalidades em testes de


Percepção e tem dificuldade de se concentrar em uma tarefa.

Doente Terminal (VIT) O personagem sofre de uma doença terminal


e tem penalidades em testes que envolvam força física, vigor,
destreza, etc.
Claustrofobia (INT) Penalidade nos testes de medo quando entra em
ambientes muito pequenos.
Cleptomania (INT) O personagem não consegue evitar roubar,
quando surge uma oportunidade.
Código de Conduta Rígido (INT) O personagem segue um código de
conduta rígido e jamais o quebra. Se quebrar ganha muitas
penalidades.
Código de Honra (INT) O personagem segue um código de honra que
jamais quebra. Se quebrar ganha muitas penalidades.
Colecionador Compulsivo (INT) O personagem possui uma obsessão
de colecionar um determinado tipo de objeto, item, coisa.

Complexo de Inferioridade (CAR) O personagem possui baixa


autoestima e está sempre se desculpando por suas imaginárias
limitações. Causa penalidade em testes sociais.

Confiança Cega (INT) O personagem tem excesso de confiança em si


mesmo, ao ponto de cometer atos insanos.

Corcunda (CAR) O personagem tem uma corcunda que causa grande


penalidade em testes sociais e de destreza. Corpo Alienígena Possui
uma forma e uma fisiologia completamente não humana, afetando
testes sociais e testes de cura.
Corrupção Moral Crônica (INT) O personagem está
progressivamente se tornando extremamente malvado.
Lista de Desvantagens
Credulidade (INT) O personagem acredita em tudo que lhe dizem.

Anacrônico (INT) Não consegue usar equipamentos modernos, tem


muita dificuldade de se adaptar à tecnologia.

Analfabetismo (INT) Personagem não sabe ler ou escrever.

Aparência Engraçada (CAR) A aparência do personagem é motivo de


piada, causando penalidades em tratos sociais.

Aparência Hedionda (CAR) O personagem possui uma aparência


monstruosa, que causa medo nos demais.

Arrogante (CAR) O personagem acredita ser o melhor, e tende a


humilhar os demais.
Assombrado (PER) O personagem é perseguido por um fantasma em
busca de vingança, ou de solução para seus dramas pessoais.
Avareza (INT) O personagem jamais divide o que tem com ninguém, e
tem com principal motivação acumular dinheiro.
Bully (CAR) O personagem adora irritar e humilhar aqueles que
considera mais fracos.

Cauteloso (especial) Evita entrar em perigo e planeja excessivamente


suas ações.
Cego (PER) Grande penalidade para todas as tarefas que exigem visão
pode ter graus de cegueira. Grande penalidade em combate.
Cético (INT) Não acredita no sobrenatural.

Chiclete de Monstro (especial) O personagem é sempre o primeiro a


ser atacado por inimigos.
Fraco (FOR) O personagem é muito fraco e sua FOR vira
automaticamente 0 ou menos.
Curioso (INT) O personagem não consegue evitar saciar sua
curiosidade, mesmo em detrimento do seu bem estar físico.
Lista de Desvantagens
Alcoolismo (INT) Penalidade em testes sociais e de inteligência.
Precisa manter o hábito de beber álcool ou ganha penalidades, fica
irritável e pode ter síndrome de abstinência.
Alergia (VIT) O personagem tem alergia a alguma substância, a
gravidade será determinada pelo número de pontos;

Extremamente Alto (DES) Sua altura é muito maior que a média, as


pessoas o tratam quase como um monstro. Tem dificuldades de
andar em ônibus, de se mover em espaços pequenos, etc.

Amaldiçoado (especial) Determinada pelo Mestre. O personagem


pode ser perseguido por uma entidade sobrenatural, ter uma má
sorte impressionante ou estar marcado para morrer por um
fantasma.

Amnesia (INT) O personagem não se recorda de sua verdadeira


identidade, ou perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou
meses).
Lista de Vantagens
Absorção de Dano (VIT)

● 1 ponto : Absorve 3 de dano


● 2 pontos: Absorve 6 de dano
● 3 pontos: Absorve 9 de dano
● 4 pontos: Absorve 12 de dano
● 5 pontos: Absorve 15 de dano

Adaptabilidade Cultural (INT OU CAR)

● 1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes


culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está
acostumado. Ganha +2 em testes de Carisma em ambientes de
cultura estranha.

Aliados (CAR) NPCs que estarão à disposição do personagem.

● 1 ponto : 1 aliado
● 2 pontos: 2 aliados
● 3 pontos: 3 aliados

Ambidestria (DES)

● 1 ponto: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito


se for canhoto, esquerdo se for destro) sem a penalidade de -6.

Aparência (CAR)

● 1 ponto: Aparência bela, acima da média, +2 em testes sociais.


● 2 pontos: Aparência belíssima, muito acima da média, +4 em
testes sociais.
● 3 pontos : Aparência de modelo de nível internacional, +6 em
testes sociais.
Lista de Vantagens
Aumento de velocidade (DES)

● 3 pontos: Usando essa vantagem como habilidade, o


personagem pode aumentar a velocidade do seu corpo,
ganhando DES +10, durante 10 minutos (MESTRE define o limite
de uso).

Braços Cibernéticos (DES e FOR)

● 4 pontos: Implementos cibernéticos nos braços. Precisa ser


recarregado frequentemente (seja com eletricidade, carvão no
caso de steampunk, energia mágica, etc.) e precisa de
manutenção. Em seu uso como habilidade, a DES e FOR para
tarefas envolvendo os braços cibernéticos aumenta em +4
durante 10 minutos e +2 de Dano em qualquer ataque. Os braços
podem dar um choque elétrico com toque, de +2 de Dano
(MESTRE define o limite de uso).

Carga Extra (FOR)

● 2 pontos: Personagem pode carregar mais que o normal nas


costas.

Corajoso (INT)

● 1 ponto: +2 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais


pontos de Establilidade, ganha +2 para cada ponto gasto.

Defesa Mental (INT)

● 1 ponto:+4 no teste de INT contra ataques mentais.


● 2 pontos:+6 no teste de INT contra ataques mentais.
● 3 pontos:+8 no teste de INT contra ataques mentais.
Lista de Vantagens
Defesa Ampliada (DES)

● 2 pontos: Personagem ganha +2 no teste de DES quando estiver


se defendendo no combate usando um escudo ou aparando com
uma arma de mão.

Deslocamento Ampliado (DES)

● 2 pontos: Personagem aumenta +2 de DES em testes de


deslocamento/velocidade.

Destino (CAR)

● 5 pontos: O personagem tem um destino determinado (será um


rei, libertará determinado povo, é o messias de uma profecia).
Em momentos dramáticos em que seu destino pode não ser
realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do
mestre, recebe um bônus de +16 em uma rolagem de dados; ou
altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O
personagem pode fazer isso apenas uma vez por sessão de jogo,
ou a cada 4 horas de jogo.

Direção Absoluta (PER)

● 1 ponto: Nunca se perde, como se tivesse uma bússola embutida


no cérebro, sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho
que fez, etc.

Duro de Matar (VIT)

● 1 ponto: O personagem tem +1 Vitalidade extras.


● 2 pontos: O personagem tem +2 Vitalidade extras.
● 3 pontos: O personagem tem +3 Vitalidade extras.
● 4 pontos: O personagem tem +4 Vitalidade extras.
● 5 pontos: O personagem tem +5 Vitalidade extras.
Lista de Vantagens
Empatia com Animais (CAR)

● 1 ponto: Animais não atacam e pode tentar controlar ou domar


um animal selvagem com um teste de CAR.

Estômago de Ferro (VIT)

● 1 ponto: Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou


qualquer tipo de dano via comida.

Esquiva Ampliada (DES)

● 2 pontos: Personagem tem um bônus de +3 no teste de DES


quando estiver se defendendo em combate.

Familiares (INT ou CAR)

● 4 pontos: O personagem possui uma pequena criatura (animal,


espírito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os
lugares, entende comandos simples e pode levar mensagens por
ele. Usando essa vantagem como habilidade, o personagem
pode ver pelos olhos do familiar por 10 minutos.
● 5 Pontos: O Personagem pode ter um contato telepático com o
familiar, para passar e receber mensagens simples. O familiar
possui 6 pontos de atributos e 10 pontos de habilidades.

Flexibilidade (DES)

● 1 pontos: O personagem ganha +2 nos testes para escapar


agarrões, entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a
flexibilidade conta.
Lista de Vantagens
Bugigangas (INT) Personagem pode criar geringonças eletrônicas,
mecânicas, de tecnologia a vapor ou elétrica, alquímicas etc

● 1 ponto: Bugigangas de Nível 1


● 2 pontos: Bugigangas de Nível 2
● 3 pontos: Bugigangas de Nível 3
● 4 pontos: Bugigangas de Nível 4
● 5 pontos: Bugigangas de Nível 5

Herdeiro (CAR)

● 3 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna


considerável e tem acesso a grandes recursos financeiros, de
acordo com o que o mestre determinar.
● 4 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna imensa, e
tem acesso a imensos recursos financeiros, de acordo com o
que o mestre determinar.
● 5 pontos: O personagem é herdeiro de uma fortuna ilimitada e
tem acesso a recursos ilimitados, de acordo com o que o mestre
determinar.

Identidade Alternativa (CAR) O personagem possui uma identidade


alternativa, "completamente legal".

● 1 ponto: 1 identidade alternativa.


● 2 pontos: 2 identidades alternativas.
● 3 pontos: 3 identidades alternativas.

Imunidade à Doença (VIT)

● 4 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de doença, de


nível de poder humano e sobre-humano
Lista de Vantagens
Imunidade a Veneno (VIT)

● 3 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de veneno, de


nível de poder humano e sobre-humano

Imunidade a Ataques Mentais (INT ou PODER)

● 4 pontos: O personagem é imune a qualquer tipo de ataque


mental de nível de poder humano e sobre humano.

Imunidade Jurídica (CAR)

● 1 ponto: Por algum motivo o personagem não pode ser julgado


criminalmente pela justiça comum.

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