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DRAGON BALL DENSETSU

Karyu Densetsu é inspirado em mangás seinen de ação, mas sofre, também, influência
de shonens de luta, sobretudo Yuyu Hakusho. Pra maioria dos shonen o jogo não precisa
de muita adaptação, mas Dragon Ball exige, no mínimo, algumas abstrações.

Power Level (Aura), Ki

Nessa adaptação substituímos o termo Aura por Nível de Poder (power level, ou PL), e
substituímos o termo Nagen por Ki. O nível de poder normalmente mensura a
capacidade do personagem canalizar Ki. No universo de Dragon Ball os artistas marciais
são capazes de aprimorar as próprias capacidades pela aplicação do Ki, de forma que o
power level influencia também na força, velocidade, etc. A sincronização é uma forma
de concentrar o Ki para ataques devastadores e uma aura de Ki irradia do usuário ao
aumentar a concentração dela dentro de seu corpo.

Atributos

Os atributos aqui dizem mais de uma aptidão do que de um valor absoluto. Isso ocorre
porque, como os usuários de Ki conseguem aprimorar suas capacidades físicas por meio
de sua canalização, os atributos aumentam consideravelmente de acordo com a
progressão de Nível de Poder. Assim um personagem com PL 0 com força 5 será mais
fraco que um personagem com força 5 que tenha PL 1.

Afinidade Elemental

Poderes elementais não são um tema no universo de Dragon Ball, ao menos se


comparado a outros mangás shonen de ação. Os artistas marciais e outros lutadores
manipuladores do Ki normalmente canalizam a energia espiritual em forma pura, e bruta.
Assim, trunfos como Aceito ou Tocado são irrelevantes aqui, e as técnicas elementais
perdem essa propriedade (se tornando técnicas espirituais).

Nível de Poder e Ações Extras

Em Karyu Densetsu a Aura não costuma crescer bastante, mas em um jogo de DBZ o
Power Level pode alcançar níveis bastante altos. Aqui tratamos o nível de Freeza e Goku
na forma de super sayajin estando por volta de Power Level 10.

Em níveis muito altos de PL a quantidade de ações extras podem acabar sendo


desperdiçadas pela falta tanto de Ki quanto de opções mesmo. Entretanto, é possível
converter as ações extras em dados de vantagem.
Estilos de Luta, Conceito e Espécies

O universo de Dragon Ball tem diversas raças alienígenas. Existem, também, vários
estilos de luta. De forma geral percebemos que o estilo de luta determina mais como um
personagem luta do que sua raça original. Assim, as raças alienígenas podem ser
facilmente representadas pela combinação de estilo de luta e conceito. Apresentaremos
alguns estilos para exemplificar.

ESTILO DO CLÃ GUERREIRO


Alguns namekians nascem como membros do clã guerreiro, e estão destinados a
proteger o seu povo.

Agarrão 2 Bloqueio 1 Combo 0 Evasão 1 Golpe 2 Projétil 1


Ougi: Regeneração e Esticar Membros

CRANE SCHOOL STYLE


Derivado do estilo criado pelo lendário mestre Mutaito, o Estilo da Escola da Garça foi
desenvolvido pelo Mestre Shen a 1300 anos atrás. Mais tarde Tenshinhan, considerado o
mais poderoso lutador humano que já existiu, continuou o seu estudo ao lado de Chaos.

Agarrão 0 Bloqueio 1 Combo 1 Evasão 1 Golpe 1 Projetil 3


Ougi: Disparo Elemental (Dodon Ray) e Zanshin

TURTLE SCHOOL STYLE


Uma das derivações do estilo criado pelo mestre Mutaito, o Estilo da Escola da Tartaruga
foi desenvolvido pelo Mestre Kame a quase 1300 anos atrás. Muitos dos grandes heróis
do passado foram treinados por Kame. Mais tarde Kuririn e Yamcha continuaram
ensinando os segredos desse estilo, escolhendo seus sucessores a cada nova geração.

Agarrão 0 Bloqueio 1 Combo 2 Evasão 1 Golpe 1 Projétil 2


Ougi: Disparo Elemental (Kamehameha) e Zanshin

TREINAMENTO MILITAR SAYAJIN

Os Sayajins nascidos em Nova Sadala que apresentem um grande potencial guerreiro


recebem intenso treinamento desde uma idade muito tenra (por volta dos 7 anos). Eles
costumam treinar intensamente até os 15 anos antes de serem admitidos no Exército
Sayajin. O estilo sayajin costuma focar em ataques diretos devastadores, tanto na forma
de disparos energéticos quanto em golpes físicos, fazendo valer sua força superior.
Defensivamente, se valem de sua resistência pra resistir aos ataques.

Agarrão 0 Bloqueio 2 Combo 0 Evasão 1 Golpe 2 Projétil 2


Ougi: Disparo Elemental (Garlic Gun) e Dragão Nascente

KIKOUKENJUTSU SWORD SCHOOL


O Estilo Kikoukenjutsu ensina o praticante a controlar seu Ki através de um armamento,
normalmente uma espada. Esse estilo foi criado e desenvolvido pelos amigos Trunks e
Goten, e é, também, muito popular em Nova Sadala. Eles desenvolveram técnicas
capazes de manifestar uma lâmina espiritual, para poderem participar de torneios.

Agarrão 0 Bloqueio 2 Combo 0 Evasão 1 Golpe 3 Projétil 1


Ougi: Arma Espiritual e Ataque Trespassante

CROW SCHOOL SECRET STYLE

O estilo Karasu foi criado pelo gênio das artes marciais Sakio Hamada. Esse estilo é
focado em uma altíssima letalidade, buscando golpes rápidos e diretos. Defensivamente,
os membros focam bastante em esquiva e em furtividade.

Agarrão 0 Bloqueio 0 Combo 3 Evasão 2 Golpe 2 Projétil 0


Ougi: Arma Espiritual e Zanshin

NOVAS TÉCNICAS

CLARIVIDÊNCIA
Requisito: Telepatia
O personagem projeta sua consciência a um ambiente distante, podendo ver e ouvir tudo
o que acontece nesse local, sem estar lá realmente. Ninguém pode enxergá-lo, mas
aqueles com a técnica Zanshin podem fazer uma jogada de Instinto contra Vontade do
alvo, para notar que estão sendo observados. O alcance máximo da técnica é de
duzentos metros por valor de Aura. A mente projetada pode atravessar barreiras sólidas,
mas a técnica Muralha Telecinética previne a invasão e bloqueiam a Clarividência. Os
efeitos duram uma hora (ou uma Cena).

• Ougi: A clarividência não tem limite de alcance.


• Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Instinto para detectar a
clarividência.
• Ki: 3

ESTICAR MEMBROS
Alguns seres possuem o corpo maleável e, por isso, conseguem alterar drasticamente o
comprimento de seus membros. Com essa técnica o lutador consegue usar suas
manobras de Golpe, Combo e Agarrão em oponentes que estão na distância próxima.

• Ougi: Permite atingir alvos que estão distantes dele.


• Sincronização: Você tem Vantagem nas jogadas de manobras de Golpe, Combo ou
Agarrão quando usa o Esticar Membros.
• Ki: 3

VÔO
Requisito: Salto Duplo
Com essa técnica os lutadores aprendem a canalizar o seu ki de forma tão intensa que se
tornam capazes de, literalmente, flutuar por aí. Apesar disso, a técnica gasta uma boa
quantia de Ki, e normalmente não é uma técnica viável para ser usada em uma luta por
aqueles que ainda não possuem a maestria do ki.

• Ougi: O custo da técnica cai pela metade, custando apenas 2 Ki.


• Sincronização: O personagem se desloca em altíssima velocidade, podendo cobrir três
passos de distância com uma ação.
• Ki: 4

TAYIOKEN (SOLAR FLARE)


O lutador converte o seu Ki em uma intensa luminosidade, atordoando os adversários
em uma área. Teste sua vontade contra o instinto dos alvos. O alvo sofre uma
desvantagem, e o usuário tem vantagem para atacar o alvo. Essa técnica deixa o alvo
cego por alguns instantes, e é ideal para criar uma abertura, seja para atacar mas,
sobretudo, para fugir.

• Ougi: O alvo sofre um número de desvantagens equivalente à margem de sucesso no


teste disputado de vontade contra instinto.
• Sincronização: Some sua Aura ao teste de vontade,
• Ki: 3

BARRAGEM DE KI
Requisito: Disparo Elemental
O lutador dispara uma feroz sequência de rajadas de energia sobre um alvo. O dano
dessa técnica pode ser aumentado descartando dados; cada resultado 5 ou mais
descartado aumenta o dano em +1. O dano causado é igual à vontade.

• Ougi: Quando você usar essa manobra como componente do Ataque Total
de um splash (pág. 122), você causa dano igual à vontade x2.
• Sincronização: Some sua Aura no dano.
• Ki: 4

TÉCNICAS SECRETAS

Algumas técnicas só podem ser adquiridas mediante treinamento especial. No universo


de Dragon Ball, por exemplo, a morte raramente será o fim dos personagens, e uma vez
no outro mundo eles poderão continuar treinando e lutando, contanto encontrem
alguém disposto a treiná-los. A seguir apresentamos algumas dessas técnicas.

KAIO KEN (Substitui a técnica Sangue Ardente)

TRANSMISSÃO INSTANTÂNEA (TELEPORTE)


Requisito: Zanshin
Essa técnica é ensinada pelos Yardrats, que são conhecedores de muitas técnicas
secretas. Para usá-la o personagem precisa concentrar-se no Ki de alguém e usar sua
energia como uma bússola para orientar o seu teleporte. Não existe, portanto, um limite
de distância, contanto o personagem consiga sentir o ki do seu alvo (alvos fracos não
podem ser usados como alvo em grandes distâncias).

BOMBA ESPIRITUAL (GENKI DAMA)

TRANSFORMAÇÕES

As transformações são parte importante das histórias de Dragon Ball Z. Tanto vilões
quanto os protagonistas com frequência sofrem alterações que aumentam
substancialmente o seu poder. A técnica Kaio Ken, inspirada na técnica Sangue Ardente
do livro básico, aponta a direção. Transformações são, portanto, uma forma de
conseguir trocar o gasto de Ki por um aumento no Power Level (aura).

As técnicas de transformação precisam ser adquiridas normalmente, mas exigem certos


momentos específicos na história, dramáticos, para serem usados pela primeira vez. As
transformações de vilões, entretanto, são uma coisa a parte, já que elas não são
temporárias, mas permanentes. Basicamente, quando um vilão é derrotado o Guardião
poderá optar por manter ele na história fazendo com que ele receba uma certa
quantidade de avanços, normalmente o suficiente pra subir o seu power level em 1 ou 2.

O LENDÁRIO SUPER SAIYAJIN


Requisitos: Saiyajin ou Meio Saiyajin, PL 5, Vontade 4, Precisa usar o poder da emoção
para ativar pela primeira vez.

O lutador permite que suas emoções tomem conta, recebendo uma enorme quantidade
de poder que o fazem ascender a um novo estágio. Seus cabelos ficam dourados, e seus
olhos azulados, e sua aura queima em intensidade.

Quando usa essa técnica a aura do personagem aumenta em 3 e ele imediatamente


recebe três dados de sincronização.

• Ougi: Você pode somar seu power level ao dano dos seus ataques normais (e não só às
técnicas onde isso fica especificado).
• Sincronização: Seu poder de luta aumenta em 4 ao invés de 3, durante esse round.
• Ki: 6 por turno.
FUSÕES

As fusões são bastante comuns no anime. Elas existem de duas formas distintas: as
permanentes e as temporárias. As fusões permanentes nada mais são do que uma forma
de progressão do personagem. Use-as para explicar o ganho de avanços e o aumento de
power level (mas pague o Karma normalmente). As vezes o Guardião pode optar por
conceder alguns avanços para o personagem se isso for apropriado para a história.

As fusões temporárias, feitas pelos jogadores, funcionam diferente. Na prática ele estará
criando um novo personagem, utilizando os maiores atributos e habilidades entre os
dois, e recebendo um bônus equivalente a metade do valor do Power Level do
personagem com o menor PL entre os dois (arredondado para baixo), somado à PL do
personagem mais poderoso. O novo personagem possui todas as técnicas conhecidas
pelos dois personagens.

NOVOS TRUNFOS

Análise de Combate

Esse trunfo permite a um personagem ler os movimentos de um oponente e conseguir


uma vantagem em combate. Ao final de cada turno de combate, escolha uma técnica
usada pelo seu oponente: realize um teste de razão contra a tensão. A diferença é
aplicada como um bônus no seu Limiar de Defesa ou Proteção (você escolhe) contra
aquela técnica. O bônus permanece contra aquela técnica até o final do combate. Um
personagem pode analisar uma técnica para cada valor de Power Level.

Controle de Ki

Essa disciplina é importante para qualquer um que planeje usar técnicas avançadas na
área da energia espiritual. Trata-se de um conjunto de técnicas de respiração e
meditação que facilitam o fluxo da energia. Existem diversas escolas diferentes do uso
de ki, usando métodos por vezes conflitantes – algumas ensinam a focar as emoções
fortes, outras focam na placidez de espírito. Seu limiar de Canalização aumenta em mais
1. Além disso, escolha uma de suas técnicas, seu controle de ki com ela é muito melhor
do que com as outras, diminuindo seu custo em um ponto.

Entidade Espiritual

Você é um dos ‘Core People’, os habitantes naturais do mundo espiritual. Você é


virtualmente imortal, podendo viver milhares de anos. Você recebe gratuitamente a
técnica Telepatia, que custa apenas metade do Ki usual (3, no caso). Técnicas de
projeção de Ki custam 1 ponto a menos pra você.

Gênio Inventor
O personagem possui um talento natural para criar, modificar e operar máquinas
complexas. O contrário de alguém meramente bem treinado em uma determinado perícia
técnica, um Gênio da Mecânica é dotado de uma habilidade natural, sendo capaz de
enteder o manual de instruções de uma tecnologia avançada em 30 segundos e de
descobrir uma maneira de consertar aquela máquina em uma hora ou duas. Um
personagem com esse trunfo também é capaz de construir e modificar engenhocas já
existentes a uma velocidade impressionante, contanto que disponha das peças e
ferramentas adequadas.

Em jogo, alguém com esse trunfo pode alterar caracteristicas de uma arma ou artefato,
além disso ele pode uma vez na cena fazer um teste de Engenheiro trocando um dado
comum por d10. Ele também pode gastar um ponto de Karma para construir/consertar
uma máquina mais rápido que o normal.

CENAS DE TREINAMENTO

Em Dragon Ball os personagens com frequência lutam contra inimigos mais poderosos
do que eles, passando um bom tempo treinando para conseguir aprimorar suas próprias
habilidades e enfrentar esses inimigos. Caso o jogador descreva c

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