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JOGANDO O JOGO
JoJo’s Bizarre Adventure - O RPG é fortemente focado na narrativa
colaborativa, mais do que isso é sobre aleatoriedade total ou
conjuntos de regras estritos e altamente detalhados. Destina-se a
fornecer o experiência de inventar sua própria história no estilo JoJo,
embora o que isso significa varie de pessoa para pessoa. Algumas
pessoas investem pesadamente na criação de um personagem e na
construção de um narrativa para eles. Outros só querem socar coisas.
No interesse de atrair todos os tipos de jogadores e mantendo as
coisas fluindo em um ritmo uniforme, a mecânica do jogo é
geralmente projetado para modelar eventos fisicamente exigentes,
como encontros de combate. Dito isso, Stands têm aplicações muito
amplas e não há separação distinta entre o combate e qualquer coisa
senão, então qualquer tipo de evento pode ser modelado com um Roll
ou Contest nas estatísticas relevantes.
ROLLIONG
Rolar neste RPG é geralmente limitado a eventos extenuantes. Como
tal, coisas como diálogo ou aventuras básicas não precisam de testes.
Você precisará de dois grupos distintos de dados:
- Pelo menos seis d20s. Estes serão usados para
representam as ações do seu Stand.
- Pelo menos dois de cada um dos seguintes:
d4, d6, d8, d10 e d12.
Estes irão amplamente utilizado para concursos, que são rola tirada
diretamente contra algo que pode reverter. A maioria dos d10s lêem
de 0 a 9, então se este for o seu caso, trate um resultado de 0 como
10. Você rola com base em quatro estatísticas: potência, durabilidade,
velocidade ou precisão. Qualquer ação que você deseja executar será
atribuído a uma estatística pelo GM. Por exemplo, se você está prestes
a ser atingido por um carro em fuga e gostaria de usar seu suporte
para receber o impacto, você usaria sua estatística de durabilidade. No
entanto, a mesma situação pode ser abordada com qualquer outro
Stats. Desviar do carro poderia envolve pular para fora do caminho, o
que seria um teste de velocidade, ou você pode socar com mais força
do que pode acertá-lo, o que contaria como um teste de Poder. É
importante notar que o GM tem aprovação final. Algumas ações
geralmente são restritas a estatísticas específicas. O uso de qualquer
projétil irá mais provavelmente usará Precisão, e qualquer tipo de
movimento rápido provavelmente também usará Velocidade. Além
disso, o uso de uma habilidade é funcionalmente igual a qualquer
outra coisa feita com um suporte. Usar a capacidade de um estande é
muitas vezes tão natural para um usuário de estande quanto movê-lo,
então não há necessidade de trate-os como uma habilidade especial
ou algo de uso limitado. Eles nem sempre têm que ser rolou para.
-Exemplo: Joanna Joestar está no telhado de um prédio e precisa
chegar ao chão. Ela poderia:
- Usar a velocidade para pular do telhado e ricochetear em cada parede
ao descer.
- Usar Durabilidade para pular do telhado e use seu suporte para
absorver o pouso.
- Usar a precisão para olhar ao redor e encontrar um cano de esgoto,
então outro para deslizar para baixo.
- Usar a força para perfurar os andares do edifício.
Uma vez que seu resultado seja ajustado com base em quaisquer
Condições, Técnicas, Metas ou Impulsos, este échamado de 'rolo
ajustado', e é comparado com a tabela a seguir.
O ou menos ; 1 ou 5 ; 6 ou 10 ; 11 ou 15 ; 16 ou 20 ; 21 ou mais ;
Uma falha significa que você falhou na ação que estava tentando
concluir e um sucesso significa que você teve sucesso. No entanto,
existem três tipos de sucesso ou fracasso;
UM RESULTADO DEFINIDO é simplesmente falhar ou ter sucesso na
Ação. Muito pouco acontece que não fosse uma consequência direta
da Ação, e as coisas prosseguirão conforme o esperado.
EMPATE
Um Empate é dado a um jogador quando ele rola um 10 não ajustado
em um teste de Ação, e durante certas outras condições. Isso pode
ser gasto após qualquer jogada de ação com falha, a fim de executar
imediatamente outra Ação. A nova Ação deve ser diferente daquela
que acabou de falhou, embora possa ter o mesmo objetivo; isso está
sujeito à aprovação do GM. Se a ação falhada foi parte de um
Concurso, então o outro personagem pode mudar sua Ação, se
desejar. Ações que fazem parte de um Clash e não podem ser
alterados por um Push; em vez disso, o Clash Meter será recarregado.
Os personagens podem armazenar até três Pushes de uma vez.
‘Tokens’ genéricos, como moedas, restos de papel ou fichas de pôquer
devem ser usados para controlar os Pushes disponíveis.
-Exemplo: Joanna falha em uma tentativa de usar a Velocidade para
pular de um prédio para outro; gastando um Push, ela muda sua
estratégia para usar a precisão para alcançar um peitoril da janela.
CONTESTS
Se um jogador deseja realizar uma ação em outro usuário do Stand, e
esse usuário deseja prevenir que com uma ação própria, a mecânica
funciona de forma diferente. Nessas situações, o jogador atacante rola
contra um Dado de Conteste do Defensor, para ver se o ataque acerta.
Então, o Defensor rola sua própria Ação de contra-ataque para ver se
eles podem retaliar com sucesso. Para iniciar o processo, ambas as
partes escolhem suas ações e as estatísticas que usarão; o que quer
que sejam, eles devem entrar em conflito um com o outro. Para
completar é necessário o outro para algum grau, embora isso também
possa incluir desviar ou reduzir o impacto de uma ação.
O primeiro lançamento, feito pelo jogador defensor, é feito com seu
Dado de Conteste, que é baseado em o Stat que eles usarão para se
defender.
A: 1d12
B: 1d10
C: 1d8
D: 1d6
E: 1d4
Existem alguns casos em que um defensor não está preparado para
um ataque, seja por ser pego desprevenido, cambaleante devido à dor,
o efeito de um Stand ou vários outros motivos. Aqui, o dado do
concurso não é lançado e o jogador atacante é incapaz de falhar em
seu teste. Este estado normalmente só vai durar até a próxima ação, e
só se aplica a situações onde o defensor está capaz de realizar uma
contra ação; se não puderem, o ataque será feito como uma ação.
Esta jogada de dados do concurso atua como um alvo para o jogador
atacante vencer com seus Rolagem de ação.
A jogada do atacante é feita normalmente e ajustada com base nas
técnicas, Condições, objetivos ou impulsos, mas o dado do concurso
não é ajustado.
- Se a Rolagem de Ação for menor que o Dado do Concurso, a Ação
falhou.
Isso pode significar que a Ação errou seu alvo ou foi bloqueada com
pouco esforço. Qualquer que seja a justificativa, o jogador defensor
agora tem a opção de tomando uma ação imediata contra o atacante.
- Se a jogada de ação for igual ou superior ao dado do concurso, então
o ataque pousa, e o defensor rola para sua contra ação.
A jogada de ação feita pelo jogador atacante é agora o alvo para o
jogador defensor Ação. Sua ação também é realizada normalmente e
ajustada com base nas técnicas,
Condições, objetivos ou impulsos. Além disso, o valor do Dado do
Concurso é adicionado à final Rolagem de ação. Este total é então
comparado com a jogada de ação de ataque.
- Se a jogada do defensor for menor do que a do atacante, então a
contra ação foi falhou e a ação do atacante é desimpedida.
- Se a jogada do defensor for igual ou superior à do atacante, então o
A ação contrária foi bem-sucedida. A situação é efetivamente
redefinida para neutra. A partir de seu jogador pode escolher Agir ou
Interromper o outro. Resumindo, o jogador atacante rola uma jogada
de ação contra o dado de competição do jogador defensor. Então, o
defensor rola sua própria Rolagem de Ação contra aquela que o
atacante fez. De lá, o atacante ou o defensor vão vencer a ação do
oponente ou eles se cancelarão Fora.
-Exemplo: Joanna Joestar deseja atacar Bonnie Tyler usando seu
rank Stand’s Power de B. Bonnie opta por bloquear o ataque usando
seu Stand, Total Eclipse, que usaria a classificação de durabilidade de
C. Os dois entram em um concurso. O Concurso de Bonnie d8 resulta
em 5, que Joanna excede com uma Rolagem de Ação de 13, fazendo
com que sua Ação se conecte. Bonnie's tentativa de Contagem resulta
em 12; adicionar o Dado de Concurso a isso dá a ela 17, o que significa
que ela conseguiu conter o ataque de Joanna.
CONFRONTOS
Uma Batalha é reservada para quando uma Ação de ataque é anulada
por outra. Eles agem como uma série de jogadas de Ação,
representando ataques colidindo entre si. Além da ação padrão rolar,
cada jogador também receberá um dado de Contest, atuando como
um Clash Meter. Este medidor começa definido com o valor mais alto
no dado, e mostra quanta resistência cada personagem ainda tem.
Quando está esgotado, o personagem é incapaz de continuar
atacando e suportará o ataque de seu oponente. As jogadas de ação
são feitas simultaneamente, de acordo com o Estatísticas normais. O
objetivo é superar o do seu oponente Teste de ação, vezes suficientes
para enfraquecê-los. No final de cada Roll, após ajustes, a Batalha de
cada jogador
O medidor é reduzido de acordo com o mais alto dos seguintes:
- Em 1 após cada lançamento.
- Em 2 se a jogada total de um é excedida pela jogada de Ação do
oponente
- Em 4 se o resultado total de um rolamento for excedido pelo medidor
de Clash do oponente.
Quando o valor do Clash Meter de um personagem chega a 0 ou
menos, eles perderam o Clash, e
eles recebem a força do ataque do oponente. Isso pode se aplicar a
ambos os personagens ao mesmo tempo.
-Exemplo: Joanna Joestar e Bonnie Tyler testam o poder de seu
Stand diretamente contra cada um outro, cada um tendo uma
classificação B. Seus medidores de confronto são definidos como 10.
Joanna rola um 14 e Bonnie a 6. Joanna examina seu rolo.
- Uma vez que Joanna excedeu o teste e o medidor de seu oponente,
ela apenas
reduz seu medidor em 1.
- Bonnie não excedeu o medidor de Joanna de 10 e reduz o dela em 4.
Os próximos lançamentos são 7 para Joanna e 17 para Bonnie.
- Joanna mal excedeu o Clash Meter de Bonnie, mas seu teste não
excedeu o teste de Bonnie sem medidor. Ela pega 2 de seu medidor.
- Bonnie limpou o rolo de Joanna facilmente, então ela só deixa cair
seu medidor por 1.
ORDEM DE TURNO
Embora não seja determinado por qualquer tipo de iniciativa ou grau
de velocidade, este RPG apresenta uma luz gire o sistema de pedidos.
Cada jogador pode realizar apenas uma ação até que cada jogador
tenha a oportunidade para, com os rolos de dados do concurso sendo
usados para resolver quaisquer disputas sobre o pedido. Durante os
períodos de jogo intenso, cada personagem é representado por uma
ficha, carta ou similar. Os personagens podem escolher agir sempre
que quiserem, mas sempre que uma ação for iniciada por aquele
personagem, o token é dado ao GM. O jogador não pode iniciar
quaisquer ações, concursos ou enfrenta até obter seu token de volta,
mas eles podem realizar ações de contador como o alvo de um
Concurso. Quando cada personagem entregou seu token, todos os
tokens são devolvidos a todos personagens. Isso é chamado de
Batida. Além disso, os personagens não precisam agir; tokens serão
retornados quando nenhum dos personagens restantes deseja. Contra
agir como parte de um Concurso ou O Clash não usa o token. As
batidas podem ser usadas como uma medida de um curto período de
tempo, que é útil para condições que têm durações ou coisas que
ocorrem repetidamente. Não há paralelo específico para tempo real; é
cerca de 10 segundos. Estes são usados para Efeitos de suporte, bem
como regeneração rápida. Se vários personagens quiserem agir ao
mesmo tempo, o conflito é resolvido fazendo com que todos os
personagens envolvidos rolem o dado de competição usado para sua
estatística de velocidade. Quem tem o maior resultado move-se
imediatamente, e quaisquer empates são resolvidos por novas
jogadas dos jogadores que empataram. Este resultado conta apenas
para uma ação; se a próxima ação tiver um similar conflito, outro teste
é feito.
-Exemplo: Bonnie está tentando destruir um caro carro que Joanne
gosta. No interesse de parar ela, Joanne decide que ela gostaria de
atuar primeiro. Os dois rolam seu concurso morre; Bonnie tira 6 e
Joanne tira 8. Joanne começa a se mover primeiro, então ela escolhe
atacar Bonnie, e entrega seu token.
ALCANCE E MOVIMENTO
O intervalo de um estande define o quão longe ele pode se mover do
usuário. Não existem regras específicas sobre
colocação; A mecânica de posicionamento neste RPG trata apenas da
distância entre dois objetos.
Existem três faixas de alcance diferentes em que quaisquer dois
objetos podem ser um do outro: Fechar
(dentro de 10 metros), Médio (dentro de 40 metros) e Longo (dentro de
100 metros). É assim que
diferentes categorias de Range trabalham com essas bandas.
/AM/ ; /DI/
A: Longe ; Longe
B: Médio ; Longe
C: Médio ; Médio
D: Perto ; Médio
E: Perto ; Perto
CONDIÇÕES
As condições são usadas neste sistema para representar qualquer
coisa que afete a desempenho, positivo ou negativo. Eles podem
afetar qualquer mecânica, ou parte da narrativa, mas são geralmente
usados para afetar os resultados dos testes. Em termos gerais, eles
são semelhantes aos efeitos de status, e pode ser usado para modelar
uma grande variedade de situações e habilidades de suporte. Para
ajudar com isso, As condições também podem ter um valor, que é
simplesmente um número registrado junto com a condição, indicando
uma 'pilha', ou potência, dessa condição. Exemplo: - [Cego]: A precisão
é inutilizável até a próxima batida, e o personagem será Despreparado
para qualquer competição. - [Magnetizado] 2: Resistir aos efeitos
requer um teste de Poder para ter sucesso antes de qualquer A ação
pode ocorrer, para representar o corpo do personagem lutando contra
o magnetismo força. Isso pode aplicar uma penalidade com base na
proximidade com base no alcance em relação a o objeto magnetizado.
Muitos outros exemplos de Condições podem ser encontrados no
documento de Exemplos. Dado o fato de que um Stand e seu Usuário
estão conectados, a maioria das Condições que aplicar a um será
aplicado ao outro. Lesões, movimentos forçados (sendo contido) e
efeitos incomuns de suporte (como ser pesado) quase certamente
serão transmitidos, mas qualquer Condições relacionadas a
movimentos involuntários por parte do usuário (movimentos
reflexivos, ou seja, fechar os olhos quando está irritado) não são
transmitidos, nem os impedimentos da fala.
DANO
O dano que um suporte pode causar está diretamente relacionado ao
seu Power Stat. Isso não significa que apenas Ações baseadas em
energia podem causar danos; uma Rolagem de Danos é feita a
qualquer momento que um personagem lidar com o dano com um
ataque. É realizado com o Power Stat, da mesma forma que uma
Action. Os resultados são comparados com a tabela abaixo, mas se a
Ação que causou o dano não foi usada o Power Stat, então o resultado
é dividido pela metade e arredondado para baixo.
0 ou menos ; 1 ou 5 ; 6 ou 10 ; 11 ou 15 ; 16 ou 20 ; 21 ou mais ;
PRECISÃO
A precisão pode ser usada para mais do que movimentos precisos, ou
projéteis. Também pode ser usado para fazer um personagem
pesquisar os arredores ou detectar perigos. Isso é representado como
uma ação rolar, feito em segredo pelo GM a pedido dos jogadores. Os
resultados do este rolo corresponde ao seguinte:
- Falha definitiva: o resultado que você obterá provavelmente não será
muito útil.
- Falha moderada: você não encontrará o que procura, mas você deve
encontrar algo útil.
- Sucesso moderado: você pode encontrar pelo menos uma dica do
que você está procurando, mas pode haver desordem.
- Sucesso definitivo: você provavelmente encontrará o que procura.
-Exemplo: Bonnie recua por um corredor estreito, sob o efeito de
Joanna’s Stand, o que significa que seu braço é magnetizado. Ela faz
um teste de precisão enquanto corre, mas quando o teste falha, ela
não percebe a tempo que uma seção da parede foi afetado por
Joanna's Stand também, puxando seu braço para ele.
Nota do GM: Rolos de precisão podem ser usados para direcionar
seus jogadores na direção que você gostaria que eles fossem, ou
para caso contrário, dê a seus jogadores a chance de ficarem atentos
a armadilhas e ataques surpresa.
SEU CU