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Este sistema de RPG de mesa visa dar aos jogadores a experiência de

construir e desfrutar suas próprias histórias JoJo, com a orientação de


um Game Master, ou GM. Um grupo de jogadores, idealmente dois a
seis, terá uma campanha envolvendo o combate contra uma série de
inimigos, provavelmente Stand Usuários, em batalhas densas e
detalhadas que exigem mais do que força bruta para vencer. É
obviamente baseado em JoJo’s Bizarre Adventure, e embora a
familiaridade com a série ajude, essas regras podem ser
compreendido por pessoas que nunca leram ou assistiram, e não
contém spoilers não marcados. Eu mantive a quantidade de crunch o
mais baixo possível no interesse de dar às pessoas liberdade para
abordar as coisas como eles querem, e é por isso que este deve ser
um documento razoavelmente pequeno. Porque disso, um GM que
deseja executar um jogo vai querer ser capaz de pensar por si mesmo
e planejar um grande variedade de circunstâncias. Para tornar mais
fácil para você, há um documento configurado com uma variedade de
exemplos, como estandes, usuários de estandes, condições e até
mesmo campanhas, que podem ser usado em seus jogos, ou apenas
para inspiração. Meu objetivo é manter o sistema o mais leve possível,
mas a primeira tentativa deste documento foi muito carente. Desde
então, adicionei alguns sistemas que devem adicionar riscos mais
facilmente compreensíveis para atitudes imprudentes, ao mesmo
tempo que amplia as aplicações para estatísticas menos utilizadas.
Ainda está claro, mas se não é isso que você procura, sinta-se à
vontade para implementar algumas regras da casa, enviar seus
comentários ou verifique um sistema diferente. Como na série, a
complexidade e a profundidade devem surgir do Significa que você
cria, bem como o cenário em que os jogadores são colocados pelo
GM. Se você quiser tentar rodar um jogo, tudo que você precisa é
deste documento, a ficha de personagem, pelo menos seis d20s e
alguns conjuntos de 7 dados. O lançamento de dados digitais também
é bom, claro. - Para imprimir qualquer coisa, basta clicar no ícone da
impressora. - Para fazer o download para o seu computador, clique em
‘Arquivo’ e, em seguida, ‘Baixar como’ - Para colocá-lo em seu próprio
Google Drive, clique em "Arquivo" e em "Fazer cópia" Para os fins deste
documento, Joanna Joestar e seu Stand ‘Knock on Wood’ serão
usados para exemplos em itálico. Ele tem o poder de magnetizar
objetos orgânicos. Também há um personagem folha para ela no
documento associado. Se você estiver interessado em jogar como ou
usar elementos não stand da série, como o Ripple, Vampiros ou Pillar
Men, confira a expansão, Paranormal Beings and Battle Techniques.
Por fim, se você tiver algum feedback ou perguntas, pode entrar em
contato comigo em jjba.the.rpg@gmail.com, ou em @JojosBizarreRPG
no Twitter. Obrigado a Jojo’s Colored Adventure por qualquer um dos
painéis de mangá usados neste. Links e tabelas (para referência
rápida) Seres paranormais e técnicas de batalha (expansão) Folha de
Personagem // Exemplos // Changelog // Twitter Outros RPGs JoJo //
The Anime // The Manga // The Wiki Uma introdução à aventura
bizarra de JoJo Se você está familiarizado com a série, provavelmente
sabe o que estou prestes a cobrir, então fique à vontade para pular
esta seção e pule direto para a próxima, que é onde a mecânica
começa. Se você não é familiarizado, isso lhe dará o básico. JoJo’s
Bizarre Adventure é um mangá de longa duração (desde 1986) de
Hirohiko Araki sobre a linhagem Joestar, e as várias provações
sobrenaturais que enfrentam. É dividido em oito partes, a oitava das
quais está em andamento, cada uma apresentando um personagem
principal diferente, muitas vezes em uma parte diferente do mundo,
começando com Phantom Blood, ambientado na Inglaterra no final de
o século 19. Começou como uma novela gótica, Punho da Estrela do
Norte, mas na época segunda parte, Battle Tendency, começou, as
lutas desenvolveram-se em elaborados setpieces que mostrou o
intelecto tanto quanto as habilidades incomuns de seus personagens.
Este estilo seria definido pela introdução de Stands na terceira parte,
Stardust Crusaders, um arco de história que dar à série alguma
popularidade internacional. Um Stand é a personificação do espírito de
luta de um personagem, projetado para atuar como uma
representação física dos poderes psíquicos. Seu elaborado design
visual e habilidades específicas significam que as batalhas entre eles
costumavam ser complexas e interessantes. Embora tenha levado
efetivamente a primeira metade do Stardust Crusaders para realmente
estabelecer como os Stands poderiam funcionar (embora, qualquer
regra estabelecida é ocasionalmente quebrada ao longo da série vida),
eles provaram ser uma imagem duradoura na história do mangá,
especialmente Star Platinum. Esta imagem é mais comumente a de
uma figura humanóide, de pé ao lado de seu usuário, com um
incomum design e habilidades informadas pela personalidade do
usuário e desejos. Apesar da popularidade duradoura no Japão, houve
apenas um lançamento ocidental significativo para a Parte III em
forma de mangá, até recentemente. Dois lançamentos importantes
podem ser identificados para explosões de popularidade; a saber, o
jogo de luta do final dos anos 90, JoJo’s Bizarre Adventure: Heritage
for the Future, baseado em personagens e eventos de Stardust
Crusaders e, mais recentemente, e mais recentemente, o muito bem
recebido anime que começou em 2012, seguindo a rota anteriormente
não tentada de começar com Phantom Sangue e continuando através
de toda a série. Aqui está um clipe amplamente removido da trama
(dublado), para dar-lhe uma breve ideia disso. Se você gostaria de
conferir a série, você pode começar com a Parte 1 em bato.to, ou
obtendo cópias do recente lançamento de capa dura da Viz. O anime é
amplamente considerado um excelente adaptação e show por direito
próprio, e pode ser encontrado no Crunchyroll, entre outros lugares. É
recomendável que você chegue ao Stardust Crusaders, para ter uma
ideia de como Stands trabalhar. Antes que você pergunte - não, não é
uma boa ideia pular partes. Provavelmente evite o Wiki por enquanto,
também. Embora a série seja construída em personagens, a maioria
das ações que eles realizam (e a maioria das ações que serão
realizados neste RPG) são feitos usando seus Stands, e a maioria dos
conflitos serão combatidos contra usuários de Stand inimigos. Isso
costuma ser mais interessante do que fazer os personagens lutarem,
pois os suportes são geralmente mais fortes, rápidos e resistentes do
que seus usuários, e suas habilidades exclusivas permitem para obter
vantagens inesperadas sobre um oponente desavisado. Um usuário
normalmente tem controle total sobre sua posição, mas isso vem com
o custo de compartilhar quaisquer ferimentos recebidos com ele, algo
que um usuário do estande precisará ter cuidado para gerenciar. Tão
duráveis quanto podem ser, enviando um Stand de cabeça para o
desconhecido pode ser uma maneira rápida de acabar gravemente
ferido, visto que outro Os suportes podem ser mais fortes ou mais
preparados do que os seus. O conhecimento é uma grande parte da
batalha em JoJo’s Bizarre Adventure, e os jogadores precisarão ser
cautelosos com os GMs que estão dispostos a colocar seus
personagens à prova. Além de suas habilidades únicas, das quais
cada estande provavelmente terá apenas um ou dois, seus pontos
fortes e fracos também são medidos em seis estatísticas: potência,
durabilidade, velocidade, precisão, Alcance e potencial. Os nomes
geralmente são autoexplicativos, mas haverá mais detalhes
posteriormente em. Essas estatísticas são classificadas de E a A,
sendo da pior para a melhor, com o ocasional Nenhum,dependendo do
Estande, ou do raro Infinito. Uma classificação A, e mesmo uma
classificação B, estão muito além
potencial humano, com Stands demonstrado ser capaz de pegar balas,
ou socar centenas de vezes em segundos.

-Por exemplo, este é Crazy Diamond, o Stand de Josuke Higashikata,


protagonista da Parte IV. Tem o capacidade de restaurar itens ao seu
estado original; em geral, ele conserta as coisas. Isso é representante
de sua natureza gentil subjacente, e forte desejo de defender as
pessoas próximas a ele. Isso também tem uma classificação A em
potência e velocidade, enquanto apenas um D em Alcance, o que
significa que é excelente no combate corpo a corpo. A maioria
importante, sua capacidade tem aplicações muito amplas.
Obviamente, pode curar aliados e quebrar paredes, mas existem
muitos exemplos de formas mais complicadas usa. É 'consertado' uma
peça de roupa para rastrear a pessoa vestindo a jaqueta, com a peça
quebrada voando em direção ao ponto de origem. É um soco limpo
através de uma pessoa, a fim de recuperar um estande que tinha
rastejado em seu estômago, corrigido a ferida como o primeiro foi
recuperado, e deixou o anteriormente ferido partido nenhum o mais
sábio.
Esses são os tipos de eventos que este RPG pretende facilitar. Se isso
soa como sua xícara de chá, confira JoJo’s Bizarre Adventure se ainda
não o fez. O anime geralmente é um bom lugar para começar. Isso vai
lhe dar uma boa ideia de como funcionam os Stands e, possivelmente,
algumas ideias para o seu próprio, se este documento não o fizer.

JOGANDO O JOGO
JoJo’s Bizarre Adventure - O RPG é fortemente focado na narrativa
colaborativa, mais do que isso é sobre aleatoriedade total ou
conjuntos de regras estritos e altamente detalhados. Destina-se a
fornecer o experiência de inventar sua própria história no estilo JoJo,
embora o que isso significa varie de pessoa para pessoa. Algumas
pessoas investem pesadamente na criação de um personagem e na
construção de um narrativa para eles. Outros só querem socar coisas.
No interesse de atrair todos os tipos de jogadores e mantendo as
coisas fluindo em um ritmo uniforme, a mecânica do jogo é
geralmente projetado para modelar eventos fisicamente exigentes,
como encontros de combate. Dito isso, Stands têm aplicações muito
amplas e não há separação distinta entre o combate e qualquer coisa
senão, então qualquer tipo de evento pode ser modelado com um Roll
ou Contest nas estatísticas relevantes.

ROLLIONG
Rolar neste RPG é geralmente limitado a eventos extenuantes. Como
tal, coisas como diálogo ou aventuras básicas não precisam de testes.
Você precisará de dois grupos distintos de dados:
- Pelo menos seis d20s. Estes serão usados para
representam as ações do seu Stand.
- Pelo menos dois de cada um dos seguintes:
d4, d6, d8, d10 e d12.
Estes irão amplamente utilizado para concursos, que são rola tirada
diretamente contra algo que pode reverter. A maioria dos d10s lêem
de 0 a 9, então se este for o seu caso, trate um resultado de 0 como
10. Você rola com base em quatro estatísticas: potência, durabilidade,
velocidade ou precisão. Qualquer ação que você deseja executar será
atribuído a uma estatística pelo GM. Por exemplo, se você está prestes
a ser atingido por um carro em fuga e gostaria de usar seu suporte
para receber o impacto, você usaria sua estatística de durabilidade. No
entanto, a mesma situação pode ser abordada com qualquer outro
Stats. Desviar do carro poderia envolve pular para fora do caminho, o
que seria um teste de velocidade, ou você pode socar com mais força
do que pode acertá-lo, o que contaria como um teste de Poder. É
importante notar que o GM tem aprovação final. Algumas ações
geralmente são restritas a estatísticas específicas. O uso de qualquer
projétil irá mais provavelmente usará Precisão, e qualquer tipo de
movimento rápido provavelmente também usará Velocidade. Além
disso, o uso de uma habilidade é funcionalmente igual a qualquer
outra coisa feita com um suporte. Usar a capacidade de um estande é
muitas vezes tão natural para um usuário de estande quanto movê-lo,
então não há necessidade de trate-os como uma habilidade especial
ou algo de uso limitado. Eles nem sempre têm que ser rolou para.
-Exemplo: Joanna Joestar está no telhado de um prédio e precisa
chegar ao chão. Ela poderia:
- Usar a velocidade para pular do telhado e ricochetear em cada parede
ao descer.
- Usar Durabilidade para pular do telhado e use seu suporte para
absorver o pouso.
- Usar a precisão para olhar ao redor e encontrar um cano de esgoto,
então outro para deslizar para baixo.
- Usar a força para perfurar os andares do edifício.

Depois de estabelecer uma ação que você gostaria de realizar e a


estatística que você usará, você fará o teste para determinar o quão
bem-sucedido você foi. Os dados específicos que você lança
dependem dos a classificação no Stats que você está usando, de
acordo com o seguinte. Isso é verdade para qualquer variedade de
rolagem feita que depende de uma estatística, a menos que uma
condição afete diretamente. Em todos os casos, esta combinação de
dados é chamada de Action Roll. Humanos comuns (e outros seres
comuns não-Stand) são considerados um D-rank para quaisquer rolos
feitos por ou direcionados a eles.
A: 3d20 com vantagem
B:2d20 com vantagem
C:1d20
D:2d20 com desvantagem
E:3d20 com desvantagem

Uma vez que seu resultado seja ajustado com base em quaisquer
Condições, Técnicas, Metas ou Impulsos, este échamado de 'rolo
ajustado', e é comparado com a tabela a seguir.
O ou menos ; 1 ou 5 ; 6 ou 10 ; 11 ou 15 ; 16 ou 20 ; 21 ou mais ;

/FC/ /FD/ /FM/ /SM/ /SD/ /SC/

Uma falha significa que você falhou na ação que estava tentando
concluir e um sucesso significa que você teve sucesso. No entanto,
existem três tipos de sucesso ou fracasso;
UM RESULTADO DEFINIDO é simplesmente falhar ou ter sucesso na
Ação. Muito pouco acontece que não fosse uma consequência direta
da Ação, e as coisas prosseguirão conforme o esperado.

UM RESULTADO MODERADO, por outro lado, está próximo de uma


versão menor do resultado que você alcançado, seja o fracasso ou o
sucesso. Um sucesso moderado pode significar que a ação foi
concluída, mas algo relacionado dá errado, ou o resultado final não é
tão benéfico quanto poderia pareceu. Uma falha moderada ainda pode
resultar em uma posição pior ou ação incompleta, mas lá pode ser um
benefício inesperado para a nova situação ou algum outro fator
atenuante. Em termos de narrativa, você pode pensar nisso como
"Você teve sucesso / fracassou, mas ..."
UM RESULTADO CRÍTICO é tipicamente excepcional, de alguma
forma. Um sucesso pode resultar em bater em um oponente para
baixo, ou encontrar algo particularmente útil depois de perfurá-lo
através de uma parede. Da mesma forma, uma falha pode ser
especialmente desastrosa. Você pode quebrar a mesma parede,
apenas para descobrir que ele suporta a carga e abaixe o teto sobre
sua cabeça. É importante notar que o resultado pode não ser o melhor
ou o pior possível no momento - em vez disso, a situação é de alguma
forma aumentada, ou tornada mais severa. Isso pode ser pensado
como "Você tem sucesso / falha e ..."
-Exemplo: Joanna Joestar quer arrombar uma porta usando seu
Stand, Knock on Wood, que tem uma estatística de poder de B. Ela rola
2d20, e o maior resultado é 13, o que significa que A ação é um
sucesso moderado. O GM decide que a porta se abre, mas o ocupante
da sala é alertado e zangado. Se ela tivesse alcançado um sucesso
definitivo, o o quarto pode estar vazio. Uma falha teria deixado a porta
fechada.

EMPATE
Um Empate é dado a um jogador quando ele rola um 10 não ajustado
em um teste de Ação, e durante certas outras condições. Isso pode
ser gasto após qualquer jogada de ação com falha, a fim de executar
imediatamente outra Ação. A nova Ação deve ser diferente daquela
que acabou de falhou, embora possa ter o mesmo objetivo; isso está
sujeito à aprovação do GM. Se a ação falhada foi parte de um
Concurso, então o outro personagem pode mudar sua Ação, se
desejar. Ações que fazem parte de um Clash e não podem ser
alterados por um Push; em vez disso, o Clash Meter será recarregado.
Os personagens podem armazenar até três Pushes de uma vez.
‘Tokens’ genéricos, como moedas, restos de papel ou fichas de pôquer
devem ser usados para controlar os Pushes disponíveis.
-Exemplo: Joanna falha em uma tentativa de usar a Velocidade para
pular de um prédio para outro; gastando um Push, ela muda sua
estratégia para usar a precisão para alcançar um peitoril da janela.
CONTESTS
Se um jogador deseja realizar uma ação em outro usuário do Stand, e
esse usuário deseja prevenir que com uma ação própria, a mecânica
funciona de forma diferente. Nessas situações, o jogador atacante rola
contra um Dado de Conteste do Defensor, para ver se o ataque acerta.
Então, o Defensor rola sua própria Ação de contra-ataque para ver se
eles podem retaliar com sucesso. Para iniciar o processo, ambas as
partes escolhem suas ações e as estatísticas que usarão; o que quer
que sejam, eles devem entrar em conflito um com o outro. Para
completar é necessário o outro para algum grau, embora isso também
possa incluir desviar ou reduzir o impacto de uma ação.
O primeiro lançamento, feito pelo jogador defensor, é feito com seu
Dado de Conteste, que é baseado em o Stat que eles usarão para se
defender.
A: 1d12
B: 1d10
C: 1d8
D: 1d6
E: 1d4
Existem alguns casos em que um defensor não está preparado para
um ataque, seja por ser pego desprevenido, cambaleante devido à dor,
o efeito de um Stand ou vários outros motivos. Aqui, o dado do
concurso não é lançado e o jogador atacante é incapaz de falhar em
seu teste. Este estado normalmente só vai durar até a próxima ação, e
só se aplica a situações onde o defensor está capaz de realizar uma
contra ação; se não puderem, o ataque será feito como uma ação.
Esta jogada de dados do concurso atua como um alvo para o jogador
atacante vencer com seus Rolagem de ação.
A jogada do atacante é feita normalmente e ajustada com base nas
técnicas, Condições, objetivos ou impulsos, mas o dado do concurso
não é ajustado.
- Se a Rolagem de Ação for menor que o Dado do Concurso, a Ação
falhou.
Isso pode significar que a Ação errou seu alvo ou foi bloqueada com
pouco esforço. Qualquer que seja a justificativa, o jogador defensor
agora tem a opção de tomando uma ação imediata contra o atacante.
- Se a jogada de ação for igual ou superior ao dado do concurso, então
o ataque pousa, e o defensor rola para sua contra ação.
A jogada de ação feita pelo jogador atacante é agora o alvo para o
jogador defensor Ação. Sua ação também é realizada normalmente e
ajustada com base nas técnicas,
Condições, objetivos ou impulsos. Além disso, o valor do Dado do
Concurso é adicionado à final Rolagem de ação. Este total é então
comparado com a jogada de ação de ataque.
- Se a jogada do defensor for menor do que a do atacante, então a
contra ação foi falhou e a ação do atacante é desimpedida.
- Se a jogada do defensor for igual ou superior à do atacante, então o
A ação contrária foi bem-sucedida. A situação é efetivamente
redefinida para neutra. A partir de seu jogador pode escolher Agir ou
Interromper o outro. Resumindo, o jogador atacante rola uma jogada
de ação contra o dado de competição do jogador defensor. Então, o
defensor rola sua própria Rolagem de Ação contra aquela que o
atacante fez. De lá, o atacante ou o defensor vão vencer a ação do
oponente ou eles se cancelarão Fora.
-Exemplo: Joanna Joestar deseja atacar Bonnie Tyler usando seu
rank Stand’s Power de B. Bonnie opta por bloquear o ataque usando
seu Stand, Total Eclipse, que usaria a classificação de durabilidade de
C. Os dois entram em um concurso. O Concurso de Bonnie d8 resulta
em 5, que Joanna excede com uma Rolagem de Ação de 13, fazendo
com que sua Ação se conecte. Bonnie's tentativa de Contagem resulta
em 12; adicionar o Dado de Concurso a isso dá a ela 17, o que significa
que ela conseguiu conter o ataque de Joanna.

CONFRONTOS
Uma Batalha é reservada para quando uma Ação de ataque é anulada
por outra. Eles agem como uma série de jogadas de Ação,
representando ataques colidindo entre si. Além da ação padrão rolar,
cada jogador também receberá um dado de Contest, atuando como
um Clash Meter. Este medidor começa definido com o valor mais alto
no dado, e mostra quanta resistência cada personagem ainda tem.
Quando está esgotado, o personagem é incapaz de continuar
atacando e suportará o ataque de seu oponente. As jogadas de ação
são feitas simultaneamente, de acordo com o Estatísticas normais. O
objetivo é superar o do seu oponente Teste de ação, vezes suficientes
para enfraquecê-los. No final de cada Roll, após ajustes, a Batalha de
cada jogador
O medidor é reduzido de acordo com o mais alto dos seguintes:
- Em 1 após cada lançamento.
- Em 2 se a jogada total de um é excedida pela jogada de Ação do
oponente
- Em 4 se o resultado total de um rolamento for excedido pelo medidor
de Clash do oponente.
Quando o valor do Clash Meter de um personagem chega a 0 ou
menos, eles perderam o Clash, e
eles recebem a força do ataque do oponente. Isso pode se aplicar a
ambos os personagens ao mesmo tempo.
-Exemplo: Joanna Joestar e Bonnie Tyler testam o poder de seu
Stand diretamente contra cada um outro, cada um tendo uma
classificação B. Seus medidores de confronto são definidos como 10.
Joanna rola um 14 e Bonnie a 6. Joanna examina seu rolo.
- Uma vez que Joanna excedeu o teste e o medidor de seu oponente,
ela apenas
reduz seu medidor em 1.
- Bonnie não excedeu o medidor de Joanna de 10 e reduz o dela em 4.
Os próximos lançamentos são 7 para Joanna e 17 para Bonnie.
- Joanna mal excedeu o Clash Meter de Bonnie, mas seu teste não
excedeu o teste de Bonnie sem medidor. Ela pega 2 de seu medidor.
- Bonnie limpou o rolo de Joanna facilmente, então ela só deixa cair
seu medidor por 1.

Os personagens podem recarregar seu Clash Meter, mas apenas duas


vezes em um único Clash, imediatamente antes os rolos simultâneos.
Cada recarga custa um único Push e a segunda instância é menos
eficaz.
- A primeira vez, reabastecerá até a metade do medidor.
- A segunda vez só reabastecerá o medidor para um quarto,
arredondado para baixo para número inteiro mais próximo. A outra
maneira de sair de um confronto é quebrá-lo. Um Clash Break é
qualquer ação que impede o ataque do oponente desde a
aterrissagem, e é declarado e rolado no lugar dos dois lançamentos
simultâneos, custando um push. O Clash Meter atual do oponente é
aplicado como uma penalidade para esta Ação, e se falhar, a pessoa
que tenta o Break leva o ataque do Clash.
-Exemplo: Bonnie não se sente muito confiante indo para um Stand
Clash, devido a uma lesão em seu braço. Em vez de rolar novamente,
ela poderia decidir:
- Esquive-se dos ataques, usando seu grau de velocidade. Isso a
impediria de
sendo atingido pelo ataque de Joanne.
- Mire um chute para tentar causar algum dano a Joanne. Como ela
não está abordando o
ataques, ela ainda será atingida se for um sucesso ou não. Ela opta
pela esquiva, mas não tem sucesso. O golpe de Joanne acerta e o
confronto termina.

ORDEM DE TURNO
Embora não seja determinado por qualquer tipo de iniciativa ou grau
de velocidade, este RPG apresenta uma luz gire o sistema de pedidos.
Cada jogador pode realizar apenas uma ação até que cada jogador
tenha a oportunidade para, com os rolos de dados do concurso sendo
usados para resolver quaisquer disputas sobre o pedido. Durante os
períodos de jogo intenso, cada personagem é representado por uma
ficha, carta ou similar. Os personagens podem escolher agir sempre
que quiserem, mas sempre que uma ação for iniciada por aquele
personagem, o token é dado ao GM. O jogador não pode iniciar
quaisquer ações, concursos ou enfrenta até obter seu token de volta,
mas eles podem realizar ações de contador como o alvo de um
Concurso. Quando cada personagem entregou seu token, todos os
tokens são devolvidos a todos personagens. Isso é chamado de
Batida. Além disso, os personagens não precisam agir; tokens serão
retornados quando nenhum dos personagens restantes deseja. Contra
agir como parte de um Concurso ou O Clash não usa o token. As
batidas podem ser usadas como uma medida de um curto período de
tempo, que é útil para condições que têm durações ou coisas que
ocorrem repetidamente. Não há paralelo específico para tempo real; é
cerca de 10 segundos. Estes são usados para Efeitos de suporte, bem
como regeneração rápida. Se vários personagens quiserem agir ao
mesmo tempo, o conflito é resolvido fazendo com que todos os
personagens envolvidos rolem o dado de competição usado para sua
estatística de velocidade. Quem tem o maior resultado move-se
imediatamente, e quaisquer empates são resolvidos por novas
jogadas dos jogadores que empataram. Este resultado conta apenas
para uma ação; se a próxima ação tiver um similar conflito, outro teste
é feito.
-Exemplo: Bonnie está tentando destruir um caro carro que Joanne
gosta. No interesse de parar ela, Joanne decide que ela gostaria de
atuar primeiro. Os dois rolam seu concurso morre; Bonnie tira 6 e
Joanne tira 8. Joanne começa a se mover primeiro, então ela escolhe
atacar Bonnie, e entrega seu token.

ALCANCE E MOVIMENTO
O intervalo de um estande define o quão longe ele pode se mover do
usuário. Não existem regras específicas sobre
colocação; A mecânica de posicionamento neste RPG trata apenas da
distância entre dois objetos.
Existem três faixas de alcance diferentes em que quaisquer dois
objetos podem ser um do outro: Fechar
(dentro de 10 metros), Médio (dentro de 40 metros) e Longo (dentro de
100 metros). É assim que
diferentes categorias de Range trabalham com essas bandas.
/AM/ ; /DI/
A: Longe ; Longe
B: Médio ; Longe
C: Médio ; Médio
D: Perto ; Médio
E: Perto ; Perto

Um estande só pode realizar ações dentro de seu alcance máximo.


Isso inclui projéteis gerados por Stand, mas não inclui projéteis feitos
de objetos não fixos, como balas ou qualquer coisa jogado. A
distância de interrupção é semelhante; quando um objeto é recuando a
esta distância em relação a um usuário do estande, seu Stand pode
realizar uma interrupção nesse movimento, apesar de estar fora do
Alcance máximo. A movimentação entre as faixas de distância é feita
em vez de uma única Ação e personagens só podem mover uma
banda de cada vez. No entanto, se um personagem deseja realizar
uma ação imediatamente após mover uma banda, eles são obrigados
a fazer um Speed Roll para ver se eles podem fazer isso antes que
alguém mais tenha a chance de agir.
-Exemplo: Bonnie Tyler está tentando fugir e deseja recuar de
próximo a médio alcance. No entanto, Joanne não terminou com ela
ainda. Embora seu Stand seja classificado como D para Alcance, e
normalmente só pode agir em alvos de curto alcance, ela é capaz de
tentar uma interrupção em Ação de Bonnie. Eles entram em um
concurso de velocidade, e Bonnie é a vencedor. Ela está agora no Mid-
Range em relação a Joanne e, portanto, fora de sua distância máxima.
Se Joanne quiser continuar ela ataque, ela precisará ter sucesso em
um Speed Roll.
Uma coisa importante a se notar, pois os Stands vinculados ao corpo
humanoides podem ter suas estatísticas usadas para jogadas
defensivas que visam seu usuário, mas apenas enquanto eles estão
perto do usuário.

Nota do GM: No interesse de tornar todos os aspectos de um Estande


relevantes para o jogo, eu decidi para incluir regras relativas ao
alcance. Se isso não for detalhado o suficiente para você, sinta-se à
vontade para fazer um esboço de casa regras sobre o movimento
como uma ação, ou unidades específicas de distância. Como a
maioria das outras coisas, este RPG irá opte por um mecânico mais
simples, na esperança de que seja amplamente aplicável e rápido de
trabalhar.

CONDIÇÕES
As condições são usadas neste sistema para representar qualquer
coisa que afete a desempenho, positivo ou negativo. Eles podem
afetar qualquer mecânica, ou parte da narrativa, mas são geralmente
usados para afetar os resultados dos testes. Em termos gerais, eles
são semelhantes aos efeitos de status, e pode ser usado para modelar
uma grande variedade de situações e habilidades de suporte. Para
ajudar com isso, As condições também podem ter um valor, que é
simplesmente um número registrado junto com a condição, indicando
uma 'pilha', ou potência, dessa condição. Exemplo: - [Cego]: A precisão
é inutilizável até a próxima batida, e o personagem será Despreparado
para qualquer competição. - [Magnetizado] 2: Resistir aos efeitos
requer um teste de Poder para ter sucesso antes de qualquer A ação
pode ocorrer, para representar o corpo do personagem lutando contra
o magnetismo força. Isso pode aplicar uma penalidade com base na
proximidade com base no alcance em relação a o objeto magnetizado.
Muitos outros exemplos de Condições podem ser encontrados no
documento de Exemplos. Dado o fato de que um Stand e seu Usuário
estão conectados, a maioria das Condições que aplicar a um será
aplicado ao outro. Lesões, movimentos forçados (sendo contido) e
efeitos incomuns de suporte (como ser pesado) quase certamente
serão transmitidos, mas qualquer Condições relacionadas a
movimentos involuntários por parte do usuário (movimentos
reflexivos, ou seja, fechar os olhos quando está irritado) não são
transmitidos, nem os impedimentos da fala.

Nota do GM: Você não é obrigado a dizer ao jogador o efeito das


Condições, ou se um A condição foi aplicada em tudo. Isso depende
de como seu grupo específico de jogadores deseja abordagem do
metagame. Uma vez que o fluxo de informações é uma parte tão
importante da série conflitos, pode ser muito divertido tratar esse
fluxo como algo que os jogadores precisam resolver.

DANO
O dano que um suporte pode causar está diretamente relacionado ao
seu Power Stat. Isso não significa que apenas Ações baseadas em
energia podem causar danos; uma Rolagem de Danos é feita a
qualquer momento que um personagem lidar com o dano com um
ataque. É realizado com o Power Stat, da mesma forma que uma
Action. Os resultados são comparados com a tabela abaixo, mas se a
Ação que causou o dano não foi usada o Power Stat, então o resultado
é dividido pela metade e arredondado para baixo.
0 ou menos ; 1 ou 5 ; 6 ou 10 ; 11 ou 15 ; 16 ou 20 ; 21 ou mais ;

0 e 8 são os valores mínimo e máximo que uma única instância de


dano pode fornecer. Uma vez que o teste é concluído, uma quantia fixa
é subtraída do resultado desse teste, com base no Durabilidade do
alvo.
/RD/
A: remover 5 pontos
B: remover 3 pontos
C: remover 1 ponto
D: N/A
E: adicionar 1 ponto
Os pontos de dano são aplicados ao personagem alvo como uma
condição de dano. Condição que representa lesão, com o valor total do
dano sendo usado para o valor de essa condição. Condições de danos
individuais podem e devem ser usadas para separar lesões por
localização, com cada valor de condição correspondendo à gravidade
de uma lesão individual. este forma, os pontos de cada ataque podem
ser espalhados por vários ferimentos ou aplicados em um único alvo
conforme apropriado para a origem do dano.
-Exemplo: Joanna acerta em Bonnie’s Stand. Ela faz um teste de
Força para determinar o dano, que acaba sendo 13, o que significa um
acerto de 5 de dano. Como o destinatário tem um B em durabilidade,
leva apenas 2. Bonnie recebe a condição ‘[DC: ombro direito] 2’ O valor
de uma condição de dano pode variar de 1 a 7. Além disso, o [Nulled],
[Bleeding Condições Fora] e [Esgotado] se enquadram nesta categoria.

Uma condição [nula] é dada quando uma condição de dano atinge um


valor de 8, e significa que a parte do corpo ferida está danificada além
do uso concebível ou removida inteiramente. Como tal, não pode ser
usado em nenhuma ação. Essas partes do corpo podem ser
restauradas, substituído ou recolocado, permitindo que os rolos sejam
feitos novamente. Caso contrário, um limpo a separação pode curar a
ferida sem restaurar a parte do corpo, removendo o valor do Condição,
mas não a própria Condição.
A Condição [Sangramento] é aplicada sempre que uma Condição
[Nulled] é, começando em um Valor de 1. Para cada batimento onde a
condição [nula] não é curada, o valor de [Sangramento] aumenta em 1.
Por último, a Condição [Exausto] pode ser usada para sugerir a perda
de resistência, com o valor normalmente aumenta à medida que o
personagem fica cada vez mais cansado. O valor de uma condição de
dano é aplicado como uma penalidade para quaisquer ações usando o
corpo parte à qual está anexado. Isso representa os efeitos da lesão;
usando um membro ferido para bloquear um ataque vai ser mais difícil
se estiver quebrado. O valor total de todas as condições de dano é
usado para calcular uma classificação de lesão, que mede quão perto
um personagem está de ser aposentado ou morto. A classificação de
lesão é o valor total de todos Condições de dano, reduzidas à metade
e arredondadas para baixo. É aplicado como penalidade a todas as
ações realizada, para representar os efeitos da dor.
- Com um Grau de Lesão 5, um personagem recebe um Empurrão, uma
vez por encontro.
- Com um Nível de Lesão de 10, um personagem será aposentado. Ele
está inconsciente, ou
caso contrário, totalmente incapaz de mais do que Ações muito
básicas, ou seja, falar. Isso dura até que sejam revividos, o que só
pode ocorrer quando o nível de lesão estiver abaixo de 20, ou
automaticamente após algumas horas.
- Em qualquer Nível de Lesão de 20, um personagem é morto. O último
Dano afetado A condição deve ser [Bleeding Out] ou com valor de pelo
menos 4 para o personagem morrer. O grau de lesão não pode ser
aumentado acima de 20.
-Exemplo: Bonnie continuou a receber golpes de Joanna e as coisas
não parecem boas. Ela tem Condições em seu [DC: Braço direito] (6),
seu [DC: Braço esquerdo] (4) seu [DC: Torso] (5), e seu [DC: Face] (3). O
valor total dessas condições é 18, portanto, seu grau de lesão é 9.
Joanne começa outro concurso. Depois de acertar com sucesso, o
dano de 7 de Joanne é reduzido em 3 graças à durabilidade de Bonnie,
atingindo-a [DC: Peito] (4). Isso ajuda a Lesões Classifique para 10, o
que significa que ela está aposentada.
Condições de dano avaliadas em 5 ou menos são capazes de cura
passiva. horas fora de atividades extenuantes, são reduzidos em dois
pontos cada. Claro, os primeiros socorros são uma opção, assim
como os suportes com habilidades de cura. Como usuários de
estandes inimigos tendem a atacar sem aviso, é aconselhável garantir
que os personagens dos jogadores permaneçam saudáveis.

PRECISÃO
A precisão pode ser usada para mais do que movimentos precisos, ou
projéteis. Também pode ser usado para fazer um personagem
pesquisar os arredores ou detectar perigos. Isso é representado como
uma ação rolar, feito em segredo pelo GM a pedido dos jogadores. Os
resultados do este rolo corresponde ao seguinte:
- Falha definitiva: o resultado que você obterá provavelmente não será
muito útil.
- Falha moderada: você não encontrará o que procura, mas você deve
encontrar algo útil.
- Sucesso moderado: você pode encontrar pelo menos uma dica do
que você está procurando, mas pode haver desordem.
- Sucesso definitivo: você provavelmente encontrará o que procura.
-Exemplo: Bonnie recua por um corredor estreito, sob o efeito de
Joanna’s Stand, o que significa que seu braço é magnetizado. Ela faz
um teste de precisão enquanto corre, mas quando o teste falha, ela
não percebe a tempo que uma seção da parede foi afetado por
Joanna's Stand também, puxando seu braço para ele.
Nota do GM: Rolos de precisão podem ser usados para direcionar
seus jogadores na direção que você gostaria que eles fossem, ou
para caso contrário, dê a seus jogadores a chance de ficarem atentos
a armadilhas e ataques surpresa.

STANDS COM MÚLTIPLAS ENTIDADES


Nota do GM: Essas regras são altamente provisórias, até que eu
possa chegar a algo melhor.
Alguns estandes são compostos por várias entidades, embora ainda
formando um único estande. Estes Stands funcionam de forma
ligeiramente diferente em relação aos rolos. Por um lado, cada
entidade pode efetivamente ser usada para execute ações separadas
por turno. No entanto, a quantidade de entidades usadas afetará a
classificação que é usado para o rolo. Para cada trimestre
(arredondado para a metade) do valor total de entidades que não são
usadas, reduza a classificação obtida em um. E ainda é a classificação
mais baixa que pode ser usado.

-Exemplo: Soul Love, um Stand com 7 entidades e um Power Rank B,


quer rolar para levantar um objeto pesado. Um quarto de 7,
arredondado para o número inteiro mais próximo, é 2, então ele tem
que usar 6 ou mais entidades para rolar na classificação B. Usar 4 ou 5
significa que ele tem que rolar em C, 2 ou 3 seria um D, etc.
Stands com grandes quantidades de entidades (9 ou mais) podem
simplesmente ter o tamanho da porção descrito, por exemplo “Uso
metade do meu estande para esta ação”. Qualquer que seja a porção
usada, qualquer ação realizada contra ela afetará toda a parte. A
dispersão de um suporte pode ser realizada como uma ação. Receber
danos em um estande com várias entidades funciona de maneira
semelhante. Quando um dano A condição é aplicada a uma entidade
Stand, a contribuição para a Classificação de Lesões é reduzida em a
quantidade de entidades que compõem o Stand. Isso pode ser
registrado como '[DC (Local)] Val. - nº de entidades '. O valor de uma
condição de dano não pode ser negativo, mas se o número de
entidades é grande o suficiente, então a contribuição para o Nível de
Lesões pode ser reduzida a 0.
-Exemplo: Soul Love leva um golpe, com uma Condição de Dano de 5.
A Condição é aplicada para o suporte, mas o grau de lesão só é
aumentado em 1. Isso é mostrado no personagem folha como [DC
(Stand)] 5 - 7.
Nota do GM: Um Estande ‘Enxame’ normalmente tem mais entidades
do que pode ser razoavelmente contado. Assim sendo, referindo-se
vagamente a porções do Enxame em trimestres é recomendado em
vez de detalhes de contagem.

MECÂNICA DE STAND LOUCOS


A maioria dos Stands não objetos podem ser retirados, o que significa
que eles não estão sendo ativamente manifestados. Isso pode ser
feito a qualquer momento, mas o Stand estará indisponível no próximo
imediato ação. Após esse ponto, eles contam como próximos do
usuário, e trazer à tona essa posição não requer qualquer esforço
adicional. Um Stand compartilha seus sentidos com seu Usuário,
desde que este tenha as características necessárias. Um usuário verá
o que seu Stand vê, mas não se não tiver olhos. O que são exatamente
os "olhos" não é estritamente definido, mas algum tipo de
aproximação será necessária. Os usuários do estande também podem
se comunicar por telepatia, se necessário. Isso é aparentemente
independente de o Stand ser ou não humanóide ou senciente.
Ação. Após esse ponto, eles contam como próximos do usuário, e
trazer à tona essa posição não requer qualquer esforço adicional. Um
Stand compartilha seus sentidos com seu Usuário, desde que este
tenha as características necessárias. Um usuário verá o que seu Stand
vê, mas não se não tiver olhos. O que são exatamente os "olhos" não é
estritamente definido, mas algum tipo de aproximação será
necessária. Os usuários do estande também podem se comunicar por
telepatia, se necessário. Isso é aparentemente independente se o
Stand é ou não humanóide ou senciente.

SEU CU

A ficha de personagem deste RPG pode ser encontrada aqui.


Os personagens em JoJo’s Bizarre Adventure estão muito mais
próximos da mecânica que dita sua ação do que em muitas séries
semelhantes. Suas personalidades dinâmicas não são expressas
apenas por meio de suas Ações, mas também a natureza de seus
Stands. Um Stand nasce de desejos, e o impulso para alcançar esses
desejos. As habilidades que eles possuem geralmente são adequadas
para esses fins.
Regras de Stands
Stands em JoJo’s Bizarre Adventure geralmente seguem três regras
principais. Alguns destes foram canonicamente contradito, então não
se sinta muito apegado a eles, mas a grande maioria dos Stands deve
ser projetado seguindo-os.
- Um estande por pessoa (embora os estandes possam ter vários
corpos ou formas)
- Os estandes estão ligados a alguma coisa, mais comumente ao
corpo do usuário. Quando esse objeto é danificado, o suporte também
está e vice-versa.
- Os estandes só podem ser vistos por outros usuários do estande.
Os Stands também têm seus recursos codificados nas seis
estatísticas a seguir.
- Potência: a capacidade destrutiva do seu estande. Muitos sabem
disso como bem, um suporte pode perfurar, mas também cobre a
destruição causada por qualquer projéteis ou habilidades, bem como a
geração de elementos destrutivos como fogo ou explosões.
- Velocidade: a velocidade de movimento do seu estande, seja
atacando, esquivando, ou qualquer outra coisa. Em uma "luta direta", a
velocidade muitas vezes pode provar útil.
- Durabilidade: a capacidade de seu estande de resistir a ataques, de
estandes ou então. Manter um Stand de alta durabilidade próximo é
uma maneira fácil de ficar seguro.
- Precisão: a precisão do seu estande. Pode ser usado para identificar
ataques, projéteis, observação e movimentos finos.
- Alcance: a distância que seu suporte pode se mover de você, e o
distância que é capaz de afetar com suas habilidades.
- Potencial: sua capacidade de aprender novas habilidades, técnicas e
muito mais. Colocando pontos em no início do jogo pode ser uma boa
maneira de misturar as coisas mais tarde.
Os Stands não precisam ser espíritos humanóides; eles podem ser
vinculados a objetos, restritos a efeitos, ou muitos mais. Isso é algo a
ser considerado com cuidado, pois há vantagens e desvantagens de
todas as opções disponíveis. Alguns exemplos de fora do padrão
Os estandes são:
- Eremita Púrpura, um estande que se manifesta como púrpura,
videiras espinhosas.
- The Fool, um Stand que cria uma forma física usando areia.
- Anúbis, um Stand que está amarrado a uma espada e possui
qualquer um que a empunha.
- Khnum, um suporte sem forma que permite ao usuário mudar sua
aparência.
- Colheita, um estande que é formado por um enxame de pequenos
insetóides.
- Black Sabbath, um Stand Automático, o que significa que atua de
forma independente do Usuário, e não compartilha danos ou
conhecimento com eles.
Algumas coisas sobre estandes não padrão são importantes a serem
observados:
- Se um Stand não estiver vinculado ao corpo de um personagem, não
será capaz de defendê-lo reflexivamente enquanto Close.
- Os estandes que estão ligados a objetos serão visíveis para usuários
fora do estande, embora um estande possa assumir a forma de um
objeto, embora ainda estando vinculado ao seu Usuário). Além disso,
em alguns casos, o objeto pode durar mais que o usuário original, e o
stand junto com ele.
Stands automáticos são diferentes novamente. Estes estandes não
estão vinculados a nada e, como tal, e seu Usuário não compartilhará
nenhum conhecimento, nem lesões. Isso não significa que é provável
que o Stand trabalhar contra ou separadamente de seu usuário. Como
nascem dos desejos do usuário, muitas vezes refletem aqueles, e
provavelmente trabalhará para eles. Os jogadores que desejam usar
suportes automáticos devem precaução no exercício. Por mais que
tornasse um personagem imune a danos compartilhados, um Stand
automático seria tratado como um personagem totalmente separado.
É importante notar que um Stand autônomo não é necessariamente
automático. Stands podem ser "soltos" para agir sobre por conta
própria, mas ainda vinculada ao Usuário. Um personagem pode obter
uma Posição de algumas maneiras. Como eles são geralmente um
reflexo de um espírito forte, algumas pessoas podem nascer com um,
enquanto outros ganham um como resultado da dedicação a um
ofício ou prática. Um estande também pode ser obtido por meios
"artificiais": o Stand Arrow, um artefato misterioso que concede um
Stand para o indivíduo apunhalado por ele, e a Palma do Diabo, uma
grande queda de meteoro site que dá um Stand para quem por ele
passa.

CONSTRUINDO SEU STAND


Projetar um personagem funciona em um sistema de pontos neste
RPG. Você começa com 60 pontos de construção, que são usados
para comprar estatísticas, habilidades, técnicas, metas e impulsos. O
limite de 60 pontos pode ser ajustado, dependendo de quão forte ou
fraco os jogadores podem querer, mas 60 pontos devem dê aos
jogadores o suficiente para expressar sua criatividade, enquanto abre
espaço para crescimento. Todas as estatísticas custam a mesma
quantidade de pontos e você deve ter pelo menos uma classificação
em cada estatística. Os valores de cada classificação são os
seguintes:
- Nenhum: 0 pontos
- E: 1 ponto
- D: 3 pontos
- C: 5 pontos
- B: 10 pontos
- A: 15 pontos
Cada estande terá pelo menos uma 'habilidade'. Estes são
intencionalmente indefinidos, como Stand habilidades assumiram uma
grande variedade de formas ao longo da série, e os jogadores podem
ser tão criativos como eles gostam. Os GMs têm a aprovação final e
também definem o custo das habilidades. Isso normalmente ser de 5 a
15 pontos, mas habilidades particularmente poderosas podem ser de
20 pontos.
-Exemplo: magnetização orgânica - A habilidade primária de Knock
on Wood é o poder de magnetizar seletivamente objetos orgânicos,
incluindo seres vivos, matéria vegetal, madeira e mais.
Esse poder tem um custo de 10 pontos. Muitos dos suportes usados
na série pelos protagonistas primários têm simples e amplamente
aplicáveis habilidades, como a habilidade de Crazy Diamond de
restaurar objetos a um estado não danificado, ou Buccellati’s zíperes.
Além disso, algumas habilidades de Stand podem conceder a si
mesmas habilidades adicionais. Foi demonstrado que os estandes se
movem entre os usuários, seja como parte de sua própria capacidade
ou
sob os efeitos de outro Stand. No entanto, eles receberão atenção
especial quando chega ao equilíbrio e pode ser rejeitado de imediato.
Embora os jogadores possam usar essas habilidades da maneira que
quiserem, as técnicas dão ao jogador um pequeno bônus para usos
específicos. Para 5 pontos de construção, você pode registrar um
método específico de utilização da habilidade e receba +3 para
quaisquer testes que a utilizem. Não há limite para a quantidade de
você pode ter, mas eles devem ser baseados em coisas que seu
personagem é capaz de fazer com suas habilidades. Podem incluir
fatores externos ao próprio Stand, como o usuário, itens ou até
mesmo outros Stands.
-Exemplo: transmissão magnética - Joanna aprendeu, com o tempo,
a usar rapidamente a magnetização orgânica de seu Stand para
magnetizar seu próprio corpo e um objeto próximo, permitindo que ela
se lance rapidamente em direção a esse objeto.

Os jogadores também podem ter uma arquibancada em evolução, que


é um tipo de arquibancada que muda de forma em momentos críticos,
ganhando maior força e habilidades mais fortes. Esses formulários
são chamados de Act, e são apresentados como um anexo ao nome
do Stand, por ex. Roadhouse Blues, Ato II. Para a cada 15 pontos de
construção reservados durante sua construção inicial, você ganha um
"ato" adicional para construir mais tarde. O processo de evolução do
seu Stand concede ao personagem um rank de Stat adicional, e troca
uma habilidade por outra mais poderosa, bem como um redesenho
físico. Todos os act de um o Stand está disponível para o usuário, mas
o estande deve ser retirado antes que um ato diferente possa ser
usado. Depois de atribuir tudo isso, os aspectos mecânicos de seu
estande foram concluídos. Sua ficha de personagem também exigirá
uma breve descrição de como seu Stand se manifesta. Considerar a
aparência, o objeto ou corpo ao qual está ligado, e quais vantagens as
diferentes formas podem tenho. Você pode encerrar tudo com um
nome, que normalmente é uma referência musical de algum tipo.

CONSTRUINDO SEU PERSONAGEM

Não há restrições reais sobre o tipo de personagem que você joga. Os


usuários do estande eram velhos, cegos, paraplégicos, orangotangos,
cães, plantas e até plâncton. A ficha de personagem contém uma área
para você escrever uma breve descrição de seu personagem e
quaisquer limitações ou benefícios obtidos de seu formulário
específico devem ser registrados como Condições permanentes. Além
disso, dependendo sobre o tipo de personagem, as regras para
modificadores delineadas na expansão também podem ajudar a
modelar especificidades. Além das qualidades físicas, impulsos e
metas permitem que à personalidade do seu personagem têm uma
influência significativa nos rolos. Quando um impulso ou objetivo se
torna relevante para aquela situação do personagem, eles devem
receber um bônus para quaisquer ações que isso provoque, e um
penalidade para quaisquer Ações que exijam a negação. Eles vêm em
duas variedades:
- Os impulsos são tendências superficiais, ou outras características
perceptíveis que descreva uma parte da personalidade de um
personagem em poucas palavras. Estes fornecem um bônus ou
penalidade sempre que uma ação realizada imediatamente satisfaz ou
rejeita o Impulso. Este bônus / penalidade é de +/- 3 pontos.
-Exemplo: Joanna tem suas amizades em alta conta, o que significa
que ela leva um bônus para quaisquer ações que envolvam protegê-los
de danos ou ajudá-los diretamente. Se eles estão em perigo, as ações
que não os protegem imediatamente tomam uma pena.

- Metas são ambições específicas, coisas que são fundamentais para


a progressão. Estas são muitas vezes a razão pela qual um
personagem ganhou sua posição, ou pode ser o resultado de um
evento significativo em seu passado. Eles podem ser invocados por
meio de graus de separação; a Ação receberá um bônus / penalidade
sempre que pode ser visto pelo personagem como um ponto de
partida distinto em direção a este alvo, ou algo que os atrasaria. +/- 3
pontos.
-Exemplo: Bonnie busca derrubar o sindicato criminoso que a deixou
sem-teto e falido. Ela pode receber bônus ao encontrar membros
desse sindicato, enquanto lidava com a aplicação da lei tentando
mantê-la de seus objetivos, ou perseguindo leads. Podem ocorrer
penalidades ao tentar recuar de uma luta contra um Usuário Stand
trabalhando para proteger o chefe do sindicato.
Cada personagem recebe dois impulsos e um objetivo, sem custo de
pontos de construção. Impulsos e metas adicionais custam 2 e 5
pontos de construção, respectivamente. Impulsos e As metas são
invocadas pelo jogador ou pelo GM, com o GM tendo a decisão final.
PROGRESSÂO
A construção inicial de seu caráter é a última vez que você verá os
pontos de construção. Assim que o jogo começar, qualquer
progressão é gerenciada com as estatísticas ou atos potenciais. As
classificações nesta estatística são negociadas, permanentemente,
em troca de um dos seguintes incentivos. No entanto, certas
condições devem ser compridos para que isso aconteça, que variam
dependendo do que você está tentando alcançar. Para gastar uma
Classificação em Potencial, o jogador deve primeiro falhar uma
Rolagem de Ação e, em seguida, gaste um Empurrão em uma nova
Ação. Antes declarando a nova ação, o jogador pode escolher o que
gastar seu potencial ativado e use o resultado disso para a ação push.
As classificações em potencial são negociadas permanentemente.
Para obter uma nova técnica, a técnica que você está tentando
registro deve ser usado como a ação push. Uma vez feito isso, você
pode comprometer a Técnica em sua ficha de personagem, dando-lhe
um +3 bônus para qualquer tentativa de usá-lo a partir de agora.
Para ganhar uma nova habilidade, uma ou mais classificações em
Potencial são trocadas para uma habilidade, com a quantidade de
classificações exigidas variando dependendo de quão poderosa é a
habilidade. Estes devem estar relacionados com o tema do Stand,
embora seja diferente o suficiente para criar novas vantagens.

Avançar uma estatística é tão simples quanto trocar uma única


classificação em potencial por uma classificação na estatística
escolhida. A ainda é o máximo, no entanto. Se um jogador optou por
fazer um corte de energia inicial em troca de ganhar uma Posição
Evolutiva, então seu Stand será capaz de gastar um de seus Act
armazenados, em troca de dois Stat pontos, e substituindo uma
habilidade. Isso ocorre nas mesmas circunstâncias da negociação em
Potencial, em que um Push deve ser usado. Quando um ato é
negociado, os pontos de poder e estatísticas resultantes são
escolhidos pelo GM, não o jogador. Isso reflete a natureza espontânea
das propostas baseadas em atos e pode ser usado para iniciantes ou
aqueles que procuram um desafio extra baseado em personagens.
-Exemplo: Roadhouse Blues, um stand com a capacidade de viajar ao
longo de qualquer plano razoavelmente superfície, atingiu uma
Oportunidade Potencial. Roadhouse Blues Act II é criado, e em além de
elevar sua velocidade e potência às fileiras B, agora ele pode viajar ao
longo de qualquer superfície razoavelmente plana, independentemente
da gravidade.
Por último, o misterioso artefato conhecido como Flecha Stand é
capaz de conceder habilidades para aqueles que são perfurados por
ele. Aqueles sem uma posição receberão uma posição, se eles
possuem força espiritual para sobreviver ao processo. Aqueles que
têm um encontrarão seu Habilidades de suporte desenvolvidas além
do que foi considerado possível. Isso é conhecido como Forma
'Requiem', e muitas vezes é bastante dominada, mesmo para os
padrões da JoJo, e quase certamente será reservado para o final do
jogo, se é que ele aparece. Este formulário será anotado pelo novo
Fique com "Requiem" anexado ao seu nome, por exemplo, Knock on
Wood Requiem.
Nota do GM: Como existem apenas alguns exemplos de uma seta de
suporte sendo usada em um usuário de suporte na série, é
recomendado que um formulário Requiem seja concedido,
independentemente de ser o Stand ou o Usuário que é perfurado. No
entanto, entre os exemplos disponíveis em que foi especificamente o
usuário que foi perfurado, o apenas um que teve algum resultado
deixou o Stand visualmente inalterado, concedeu-lhe um adicional,
muito poderosas habilidades, e fez seu cabelo parecer meio oleoso.
Como isso pode ser considerado uma tentativa prototípica no
conceito de Requiem Stands, pode ser melhor ignorá-lo para eliminar
complicações.

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