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JoJo’s Bizarre Adventure é um mangá escrito e ilustrado por Hirohiko Araki. Lançado em 1987, o mangá é
conhecido por sua narrativa épica e criativa, além de estilos de arte distintos ao longo das várias partes
da história. O enredo segue a saga da família Joestar ao longo de várias gerações, abrangendo diversos
protagonistas conhecidos como “JoJos”. Cada parte apresenta uma história única, mas todas
compartilham elementos de ação, aventura e elementos sobrenaturais.
Agora, a bizarrice vai acontecer na sua mesa de 3DeT Victory! Confira a seguir as fichas dos JoJos:
PERÍCIAS
Luta: Jonathan é muito desenvolto com os punhos, seja em combate corpo-a-corpo ou à distância (ele
literalmente estica o braço pra te encher de bolacha se for preciso).
Percepção: ele consegue ler as intenções das pessoas e perceber o ambiente ao seu redor, podendo
assim se adaptar à situação.
VANTAGENS
Foco: Jonathan aprendeu com o mestre Zeppeli a usar o hamon, uma técnica milenar de respiração que
lhe concede poderes mágicos. Basta gastar 2PM para se concentrar e oxigenar todo o corpo que ele
consegue deitar até os vampiros mais insistentes no soco.
Vigoroso: ex-atleta de rugby e praticante de hamon, Jonathan tem uma constituição física invejável. Um
verdadeiro tanque. Ele recebe +2 em testes de Resistência envolvendo saúde física.
DESVANTAGENS
Código dos Heróis: Jonathan é um perfeito cavalheiro. Ele sempre irá cumprir com sua palavra e jamais
recusará um pedido de ajuda.
PERÍCIAS
Manha: Joseph é malandro. Ele sabe ser furtivo, desviar a atenção dos inimigos, enrolar para ganhar
tempo… O que não presta, ele sabe. Mas ele usa para o bem.
VANTAGENS
Improviso: Joseph dá seus pulos, desafiando a natureza, a lógica e até a paciência para sair de qualquer
situação complicada. Ele pode gastar 5 PM para aprender, na hora, uma perícia que não tenha.
DESVANTAGENS
Restrição (Incomum): se o fluxo de oxigênio de Joseph for cortado, ele não pode usar seu hamon. É aí
que a porca torce o rabo: se estiver sem ar, ele gasta o dobro de PM para usar uma vantagem.
Código do Combate: até os Homens do Pilar reconhecem o espírito de luta honrado de Joseph. Ele nunca
ataca um oponente em condição desfavorável (em Perda).
Luta: Jotaro não é um homem de palavras, pois se comunica na linguagem universal, a porrada. Mesmo
antes de obter seu stand, ele já sabia se defender sozinho.
Mística: além de seus punhos, ele pode atacar e se defender com seu stand Star Platinum (que tem
ainda mais punhos).
VANTAGENS
Ataque Especial (Potente): ORA ORA ORA ORA! Star Platinum aumenta o Poder do ataque em P+2. Ele
pode escolher este benefício mais vezes, sendo 1 PM para cada P+2.
Resoluto: a determinação dele é inabalável. Jotaro vai fazer o que for preciso para derrotar Dio. De facas
a um rolo compressor, nada pode parar um jovem movido pelo ódio. Assim, ele recebe +2 em testes de
Resistência envolvendo força de vontade.
DESVANTAGENS
Antipático: com uma cara de poucos amigos e um porte intimidador, Jotaro acumula inimizades. Seus
colegas o chamam de delinquente, seus professores o consideram um problema. Todos os seus testes de
Poder envolvendo interação social tem Perda e nunca tem acertos críticos.
Assombrado: ser um Joestar é um fardo muito pesado que Jotaro não escolheu carregar. Desde a sua
adolescência e por todo o seu futuro, todas as suas decisões precisam considerar não só as pessoas
próximas a ele, mas a humanidade inteira. Na presença de seu arqui-inimigo Dio, ele deve rolar um
dado. Se o resultado for 1, todos os seus testes têm Perda até o fim da cena.
PERÍCIAS
Medicina: o stand de Josuke, Crazy Diamond, é capaz de restaurar objetos quebrados e curar feridas de
seres vivos, menos as dele mesmo.
VANTAGENS
Ataque Especial (Preciso): Crazy Diamond é capaz de atirar balas de rifle dos próprios dedos em alvos a
até 70 metros. Então, por 2PM, ele pode atacar usando Habilidade em vez de Poder. Qualquer bônus ou
penalidade que afetaria seu Poder passa a afetar sua Habilidade.
Cura: Josuke cura todos os seus companheiros e até os seus inimigos (nem que seja pra encher de
porrada de novo). 2 PM para curar 1D PV, até um limite de dados igual à Habilidade.
DESVANTAGENS
Ponto Fraco: JAMAIS fale do cabelo de Josuke! Ele aguenta qualquer insulto, menos ao seu topete
estiloso. Qualquer adversário que saiba disso pode gastar 1PM para ter Ganho contra ele em testes que
explorem esse problema.
Pobreza: Josuke pode até receber uma bolada um dia, quando seu pai falecer, mas até então, ele é filho
de mãe solo e vive na pindaíba. Todos os seus testes de compra são feitos em Perda. Um dia, quem
sabe…
PERÍCIAS
Animais: Giorno está em contato próximo com todas as formas de vida, sendo capaz de manipulá-la com
seu stand, Gold Experience. Isso o torna muito bom com animais.
VANTAGENS
Mágica: Giorno pode criar vida e material biológico de qualquer coisa. Ele transforma uma pá em sapo,
reconstrói órgãos inteiros, brota vegetação do chão… e se isso não é magia, o que é? Gastando 1PM, ele
soma +1 em qualquer teste.
DESVANTAGENS
Insano (Megalomania): um trombadinha de 15 anos que acredita que vai subir ao topo da máfia italiana?
Giorno acredita mesmo no próprio hype. Ele nunca se rende e segue lutando mesmo após ser derrotado.
PERÍCIAS
Saber: Jolyne é extremamente inteligente e consegue virar as batalhas com sua imaginação e
conhecimentos gerais.
VANTAGENS
Alcance 2: o stand de Jolyne, Stone Free, pode se desenrolar em grandes distâncias, seja em formato de
fio, de teia, ou até de fita de Möbius. Além disso, Jolyne também pode desenrolar o próprio corpo. Ela
pode atingir Muito Longe sem penalidades.
DESVANTAGENS
Infame: Jolyne é uma delinquente juvenil famosa por aprontar das suas na Flórida. Mesmo depois de
presa por assumir um crime que não cometeu, ela continua fazendo rebuliço dentro da prisão, o que já
lhe rendeu punições como a solitária. Quando faz testes sociais relacionados a um NPC que o reconhece
(especialmente os guardas!), ela está sempre em Perda.