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Muitas pessoas não se adaptam ao sistema Daemon, se perdem nas interpretação das regras ou em quando utilizar
determinados cálculos percentuais, outras querem começar a jogar a jogar RPG mas não querem já de início comprar
uma série de dados de diversas faces. Bem IWA é espírito ou demônio em Iorubá e esse capítulo, criado para
acompanhar Orishas serve para dar a possibilidade de um outro sistema de regras (baseado em Daemon e que permita
a utilização de qualquer livro básico ou suplementos) apenas com dados d6 e com regras mais abertas e flexíveis para
facilitar a construção de personagens e tornar o jogo mais dinâmico. Ganha-se em fluidez o que se perde em realismo,
espero que teste os dois métodos e escolha o que se adequa melhor à sua mesa ou proposta de jogo.
Briga(AGI) Gasto 10/08 final 11/09 Em uma folha separada marque os pontos flutuantes (PVs,
PHs, PMs etc.) pois eles variam muito durante as
Armas de fogo-Pistolas(DES) gasto 10 final 11
aventuras, e ficar apagando e reescrevendo sua ficha pode
Furtar(DES) gasto 10 total 11
transformá-la numa bagunça. Além disso, essa Segunda
Mover-se nas Sombras/Em silêncio gasto 02 total 03
folha pode ser utilizada para anotar aliados, inimigos,
Cultura Africana (INT): Gasto 4 total 5
Conhecimento das Ruas (INT): Gasto 3 total 4 rituais, milagres, anotações sobre itens, lugares, fazer um
Conhecimento de Orun (INT): Gasto 4 total 5 desenho do personagem, etc.
Pontos de Vida e de Vontade Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por
maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento
da Aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou kiumbanda, o que justificaria os sacrifícios de animais,
alguém. Para isso, é necessário definir com bastante embora o vodoo também se utilize de sacrifícios”.
cuidado as regras para Combates e Testes.
Quando fazer testes de Atributos
Regras
Quando a tarefa for intuitiva ou não necessitar de
Testes
treinamento, emburrar uma pedra (FR), agarrar um objeto
jogado para você (DES), em caso de resistir a intervenções
Quando você decide que seu Personagem vai arremessar
psíquicas (VON) ou físicas (CON), prender a respiração
uma pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um
(CON), correr para escapar de algo (AGI), causar uma boa
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou
impressão (CAR), Entender algo obvio (INT), reparar em
ou não e continuar a Aventura baseado nisso. Esse
algo (PER).
mecanismo chama-se Teste. Os personagens possuem 8
atributos, com valores variando de -3 a 3. Este é o
No meio de um combate acamam as balas de Jhonson, Cris
Chamado valor do Atributo.
lhe joga um pente ela faz um teste de perícia para jogar o
pente e ele para agarrar.
Para fazer um teste o jogador joga 1d6. Se o valor lançado
Suzana tem sua cabeça empurrada dentro da agua, ela faz
for IGUAL ou MENOR que o valor de teste, ele terá
um teste de CON para prender a respiração.
conseguido realizar o feito. Por vias de dúvida um 1 é
sempre um sucesso e um 6 sempre uma falha.
Quando fazer um teste de perícia
Teco Possui FR 2 e tenta arrombar uma porta, joga 1d6 e
obtem 2 conseguindo realizar a tarefa.
Quando a tarefa exigir treino, experiência ou treinamento
prévio, algumas perícias possuem um grau de intuição, é
Nara possui Agi -3 e tenta se desviar de uma pedra atirada
você pode fazer o teste (como teste de perícia ou seja com
nela, joga 1d6 e obtém 1 se defendendo perfeitamente.
padrão 3d6) com o valor do atributo, se este for negativo
lembre que dois ou três uns são sempre um sucesso.
Wilson possui DES 6 e tenta pular um muro, joga 1d6 e
obtém um 6 se atrapalhando, caído de 2m e recebendo
Dora tenta consertar o carro que parou de funcionar, ela
2d6 de dano em seus PVs.
faz um teste de reparos.
Os testes também são realizados para as habilidades. Neste
Suzana vai atirar em um zumbi, ela não possui perícia com
caso, o próprio valor da perícia equivale ao número de
armas de fogo, mas possui DES 2, joga 3d6 como em um
teste e rola-se normalmente 3d6 somando-se o valor, se
teste de perícia, como 2 é inferior a 3 ela só pode ter um
obter-se um valor inferior ao valor da habilidade o teste foi
sucesso sacando 3 uns.
efetivo.
Cristian possui Armas de fogo (pistolas) 9 joga 3 dados e Teste Fáceis, Difíceis e críticos
obtém 1, 3 e 1 (5) consegue acertar o tiro.
Existem quatro categorias de teste: Normal, Fácil, Difícil e
Laura tenta fazer os primeiros socorros em um amigo
crítico. Um teste Normal é feito com 3d6. Um teste Difícil
ferido sua habilidade em primeiros socorro é 8 ela joga os
será feito com 4d6, um teste crítico será feito com 5d6 e
os 3 dados e obtém 6,4,5 (15) falhando em seu intento.
um teste Fácil com 2d6. O mestre deve avaliar a situação e
Para a utilização dos conhecimentos não é necessário teste, pesar todos os elementos que podem facilitar ou dificultar
o jogador diz o conhecimento que seu personagem está a ação.
usando, reduz um ponto em sua ficha e o mestre lhe dará
uma dica sobre a resolução do problema (Esses pontos são Fred tenta atravessar um rio a nado, possui natação 10, o
recuperados na próxima aventura ou sessão) ou mediante o mestre define que o teste é fácil, em vez de jogar 3 dados
estudo destes mesmos conhecimentos por um dia. ele joga 2 e obtém 2 e 3 atravessando facilmente o rio.
Thomas investiga um assassinato e entra em um terreiro
Julio quer sair pela janela de um prédio em chamas se
encontrando determinados pontos riscados e sacrifícios de
pendurando até a escada de emergência, possui escalar 12
animais e um bilhete. O grupo acreditava que as mortes o mestre define que a ação é difícil pois o prédio está
estavam sendo causadas por um sacerdote vodoo. Ele pegando fogo e há muita fumaça. Ele joga 4d6 em vez dos
possui 3 pontos em Cultura africana, gasta um ponto
3d6 e obtém 2,5,4 e 2 totalizando 13, ele se atrapalha e cai.
passando para 2 o mestre lhe fala: “você nota que os
pontos riscados são de determinada vertente da
Testes de Resistência
Os testes de resistência são mais utilizados que os testes E o que se deve fazer quando vários Personagens estão
comuns. Nestes testes, compara-se as habilidades ou tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é importante
atributos de duas fontes: Uma delas é chamada Fonte o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE
Ativa. É quem está tentando realizar a ação. A Segunda é podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante
chamada de Fonte Passiva. É quem está resistindo à ação. permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar
Para comparar valores, utiliza-se a tabela da página uma porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas.
seguinte. Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos
calcular o Atributo Somado. Pegue o valor de peso
Para consultar a tabela, é muito simples. Basta comparar o (levantar ou carregar) mais alto e separe dos demais. Some
atributo ativo com o passivo. O resultado é o valor básico todos os outros valores e divida o resultado por 2,
do teste de resistência. arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia
ficado separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.
Armand tenta convencer Paulo a lhe entregar o tomo
mágico que encontraram em uma catacumba, Paulo não Tony, Eric, Thomas e Rafa estão tentando erguer uma
quer, Armand faz um teste de CAR (como fonte ativa) pedra que pesa 220 kgs, o que seria obra para uma pessoa
contra a VON de Paulo. Armand tem CAR -2 e Paulo com força 3. Thomas possui força 2 (180kgs), Tony 0
possui VON 1, cruzando os valores na tabela Armand tem (70kgs), Eric -1 (50 kgs) e Rafa possui força 1(140 kgs).
que tirar um resultado inferior a 8 em 3d6 para conseguir Tirando-se Thomas o grupo possui (70+50+140)/2= 130,
convencer Paulo a lhe entregar o tomo. somando se com os 180 de Thomas o grupo consegue
levantar até 310 kgs.
Somando Atributos
Fonte Passiva
Combate Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10
segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação
O combate também é bastante simples. Para melhor por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais
entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar permitem ao Jogador fazer mais de uma ação por rodada
cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as em períodos curtos).
quatro fases acontecem nesta ordem:
Uma ação pode ser:
1- Os Jogadores anunciam suas intenções. - Abrir uma porta, alçapão ou janela.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. - Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações. manobras de combate que o Personagem possui).
4- Calculam-se os acertos e os danos. - Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
1 – Intenções - Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como várias rodadas, ou até mesmo horas).
e de que maneira pretendem realizar suas ações durante - Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os - Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam - Fazer um Teste de Perícia.
rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do - Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de - Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso
10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se (uma arma ou escudo, por exemplo).
decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que - Usar um objeto que esteja nas mãos.
eles não farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um - Montar ou desmontar de um cavalo.
combate, não um jogo de xadrez). - Mover-se, mantendo posição de defesa.
- Correr , abdicando de sua esquiva.
O Mestre também deve decidir o que os PdMs irão fazer, - Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um
antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar para livro, grimório ou tomo.
eles suas decisões.
Existem algumas ações que são tão rápidas que não são
2- Iniciativas contadas em uma rodada, o que permite que sejam
realizadas em conjunto com ações mais complexas, nem
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos PdMs por isso elas deixam de ser importantes:
envolvidos no combate) jogam 1d6 e somam com a
Agilidade. Esse é o valor da iniciativa de cada - Largar um objeto que está segurando com as mão.
Personagem. As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas - Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores - Mover-se em até AGI metros mínimo 1..
iguais são tratados como ações simultâneas).
Como Fazer um Ataque
3- Ataques ou ações
Todos os personagens possuem algumas perícias de armas.
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, Todas essas perícias possuem dois valores, por exemplo
suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a Armas Brancas – Luta com Machado 4/4. Estes valores
ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque são respectivamente de Ataque e Defesa. Para combates de
serão discutidos mais adiante. dois ou mais personagens, verifica-se primeiro de quem é a
ação.
4- Calculam-se os acertos e danos
O atacante joga 3d6 e tenta conseguir um número igual ou
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. menor ao valor de ataque. Caso acerte o ataque é a vez da
Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais defesa tentar sua sorte. Isso pode ser simplificado com a
adiante. tabela. Considere quem ataca como fonte ativa e quem
defende como fonte passiva, aquele que ataca
Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os simplesmente tem que obter nos dados um valor inferior da
Personagens sobreviventes da batalha que pretendem tabela.
continuar em combate.
111 é o número divino, sempre que um jogador obter essa Um personagem humano impedido de respirar pode
combinação de dados obteve um acerto crítico.. O acerto suportar até CON x 3 rodadas (Consideres zeros e números
crítico não acrescenta nada ao ataque, mas o dano é jogado negativos como 1). A partir deste tempo passa a perder 1d6
duas vezes e somado (pense nisso como acertar a garganta PVs por rodada com direito a um teste de CON para
ou algum outro ponto vital do adversário, coração, pulmão reduzir o dano pela metade.
ou cabeça).
Exp Nível PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Perícia Pontos de Magia Ponto de Focus
Mundanos Místicos
- 0 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
0 1 1 1 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
5 2 2 1 1 2 1 1 1
15 3 3 2 1 4 2 2 2
30 4 4 2 1 6 3 3 3
50 5 5 3 2 8 4 4 4
80 6 6 3 2 10 5 5 5
120 7 7 4 2 12 6 6 6
180 8 8 4 3 14 7 7 7
250 9 9 5 3 16 8 8 8
400 10 10 5 3 18 9 9 9
550 11 11 6 4 20 10 10 10
800 12 12 6 4 22 11 11 11
1100 13 13 7 4 24 12 12 12
1600 14 14 7 5 26 13 13 13
2200 15 15 8 5 28 14 14 14
*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus seguem as regras de
Criação de Personagens. Os valores estão ACUMULADOS (ao chegar ao 7º nível o personagem ganha 1 Ponto de Vida e não
outros 6!!!).
MAGIA
Focus Atributo Alcance Dano/ Aumento Proteçã Peso Velocidade Raio Pessoas Transformação
Cura de Dano o de Afetadas
Efeito
1 1 10m 1d6 +1 IP 1 25Kg - - - -
2 2 25m 2d6 +2 IP 2 50Kg 5 m/s - O Mago -
3 3 50m 3d6 +1d6 IP 3 100Kg 10 m/s 1m O Mago O Mago
4 4 100m 4d6 +2d6 IP 4 200Kg 20 m/s 2m 1 O Mago
5 5 200m 5d6 +3d6 IP 5 400Kg 40 m/s 4m 2 1
6 6 400m 6d6 +3d6 IP 6 8ooKg 80 m/s 8m 4 2
7 7 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600Kg 160 m/s 16m 18 4
8 8 1600m 6d6 +4d6 IP 8 3600Kg 320 m/s 32m 16 8
9 9 3200m 7d6 +4d6 IP 9 7200Kg 640 m/s 64m 32 16
10 10 6400m 8d6 +4d6 IP 10 14200Kg 1280 m/s 128m 64 32
Conversão de Daemon para IWA
Atributos Considere a tabela de magia
Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________
Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________
Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________
Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________
Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________
IWA
Formas
Humano Fera Animal
CON: CON: CON:
FR: FR: FR:
DES: DES: DES:
AGI: AGI: AGI:
PER: PER: PER:
CAR: CAR: CAR: