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IWA

Muitas pessoas não se adaptam ao sistema Daemon, se perdem nas interpretação das regras ou em quando utilizar
determinados cálculos percentuais, outras querem começar a jogar a jogar RPG mas não querem já de início comprar
uma série de dados de diversas faces. Bem IWA é espírito ou demônio em Iorubá e esse capítulo, criado para
acompanhar Orishas serve para dar a possibilidade de um outro sistema de regras (baseado em Daemon e que permita
a utilização de qualquer livro básico ou suplementos) apenas com dados d6 e com regras mais abertas e flexíveis para
facilitar a construção de personagens e tornar o jogo mais dinâmico. Ganha-se em fluidez o que se perde em realismo,
espero que teste os dois métodos e escolha o que se adequa melhor à sua mesa ou proposta de jogo.

4. O que ele vai fazer se falhar?


Criação de personagem 5. O que ele considera seu maior obstáculo no seu sucesso?
6. O que ele faz para sobrepujar esses obstáculos?
História do Personagem 7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que
seria?
Antes de qualquer coisa é necessário criar uma boa 8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que
história (ou Background) para o Personagem. Descreva seria?
detalhes de sua vida, sua infância, quem são seus pais, se 9. Ele tem medo de alguma coisa?
ele tem irmãos e amigos, como iniciou sua vida como
aventureiro, quais são seus objetivos, como é sua Ambiente
personalidade, como o Personagem é fisicamente etc. O
questionário abaixo trará ideias para essa etapa do trabalho 1. Onde ele mora e como é esse lugar?
de construção do personagem. 2. Como é o clima/atmosfera?
3. Por que ele mora lá? Quais são os problemas comuns lá?
História 4. Como é sua rotina diária?
5. Ele possui algum inimigo ou desavença?
1. Qual é o nome dele?
2. Quantos anos ele tem?
3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? Faça essa parte do trabalho em conjunto com o Mestre,
4. Ele conheceu seus pais? Como foi sua infância? pois muito do que for escolhido aqui será utilizado por ele
5. O que sente sobre eles? como fundo para sua Aventura posterior. Tente localizar a
6. Os pais dele ainda estão vivos? história do seu Personagem com a dos outros Personagens
7. Se sim, como e onde eles vivem? da Campanha, com a trama criada pelo Mestre e com os
8. Ele tem irmãos ou irmãs? Sabe onde eles estão e o que outros PdMs. Se a história de TODOS os Personagens do
estão fazendo? (válido para outros tipos de parentes). grupo não forem compatíveis, comece novamente. A
9. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os. história de seu Personagem deve ser condizente com o
10. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como mundo estruturado pelo Mestre, ou o mestre terá que se
aconteceu? remexer para juntar os personagens em uma única
11. Ele tem filhos? Se tem, como eles são? aventura.
12. Ele recebeu educação formal? Se teve, até onde ela
foi? Julio Cresceu na favela da Gamboa, conheceu os caras do
13. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele hip hop quando ainda era moleque e embora tenha
é? cometido pequenos furtos foi o hip hop que o
14. O que seu Personagem faz para viver? conscientizou de sua situação enquanto negro e o fez sair
15. Como ele é fisicamente em detalhes? dessa vida, e foi o hip hop que o levou a buscar suas raízes
16. Qual é o aspecto da aparência física dele que é mais negras buscando as religiões afro. Mas tudo mudou quando
distintiva ou mais facilmente notada? voltando para casa a noite foi confrontado com um tiroteio
de policiais com traficantes, seu amigo foi baleado na
Objetivos / Motivação cabeça e Julio tomou 7 tiros, mas acordou em sua casa,
uma velha senhora estava com ele e cuidou dos curativos,
1. Ele tem algum objetivo? Se tem, qual é? explicando a ele que ele acordara e agora vivia na
2. E por que ele tenta fazer isso? encruzilhada entre o mundo dos vivos e dos mortos, era
3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu um Eshu. Julio partiu para encontrar os assassinos de seu
objetivo?
amigo quando foi alvejado por tiros de fuzis por uma série de aprimoramentos para compor seu
milicianos e agora está preso em Orun como um Vodun. personagem. Considere as regras de conversão no fim
deste artigo.

Características Julio já sabe que para ser um Vodun deve comprar o


aprimoramento Nzambi. Como Vodun recebe 3 e não 2
Escolha todas as características relativas a seu Personagem pontos de aprimoramentos e Resolve empregar seus 3
e coloque-as na ficha de Personagem, nos locais indicados pontos de aprimoramentos em Nzambi e quer o
(nome, sexo, local de nascimento, profissão, nível, altura, aprimoramento Despacho para ter uma pistola em Orun (2
peso e idade). pontos) o que leva a comprar -2 pontos em
aprimoramentos negativos, ele escolhe inimigos e define
Escolha seus Atributos que após os primeiros ataques que fez, após sua morte aos
milicianos o levaram a buscar contatos para caçar
Você possui 10 Pontos para distribuir entre os oito fantasmas por meio de exorcistas e feiticeiros.
Atributos. Tente distribuir os pontos conforme o
Personagem que você idealizou. Números não são Nzambi 3
importantes, o importante é que eles expressem suas Despacho 2
ideias. O máximo que um Atributo pode ter em um Inimigos -2
personagem é 3, e o mínimo é -3.
Pontos de Perícia
Valor O que é Peso Velocidade
(Lev/Carr) A seguir, vamos gastar os Pontos de Perícias do
-3 Débil 30/15 1,5 m/s Personagem. Eles são utilizados para especificar os
-2 Horrível 40/20 2 m/s talentos, habilidades e conhecimentos que o Personagem
-1 Ruim 50/25 2,5 m/s possui e o quão treinado ele é. Um personagem é criado
0 Mediano 70/35 3,5 m/s com 50 pontos de perícias o valor das perícias pode ir de 1
1 Bom 140/70 7 ms a 10.
2 Excelente 180/90 9 m/s
3 Extraordinário 220/110 11 m/s Boa parte das perícias possui um Valor Inicial. O Valor
inicial é o valor de um Atributo e representa em termos de
jogo o lado instintivo de algumas Perícias. Todas as
Perícias de armas, por exemplo, possuem o Atributo
Júlio é forte e possui uma boa resistência, seu Destreza como valor inicial. Existe ainda a Perícia Língua
personagem em vida já foi um ladrão e precisava ser Nativa. Trata-se do idioma que o Personagem aprendeu a
rápido e habilidoso, decidiu apenas que sua atenção e falar. Essa perícia não custa pontos e tem seu valor inicial
carisma fossem normais. Sua ficha ficou assim: em 3.

CON: +2 Excelente Perícias de Combate: Assim como as Perícias normais, as


FR: + 2 Excelente Perícias de combate são compradas com pontos de Perícia.
DES: +1 Bom A diferença entre estas Perícias e as Perícias normais é que
AGI: +1 Bom as perícias de combate possuem DOIS valores: o valor de
INT: +1 Bom ataque e o de defesa. Todos os Personagens começam com
CAR: 0 Mediano a Perícia Briga DES/ DES, mas pode aumentá-la com
PER: 0 Mediano Pontos de Perícia.

Criando suas perícias


Pontos de Aprimoramento
Agora vamos gastar os Pontos de Aprimoramento com o Escreva em habilidades e conhecimentos as coisas que o
Personagem. Eles são utilizados para dar um toque pessoal personagem sabe e o que ele sabe fazer. Conhecimento é
na sua ficha, em termos de jogo e comparação entre “Saber” e Habilidade é “Saber Fazer”. Em seguida
diferentes Personagens. Cada Personagem possui 5 Pontos determine o atributo base que dará os modificadores
de Aprimoramento (podendo aumentar para 8 comprando seguindo a seguinte lógica:
até 3 pontos em aprimoramentos negativos).
Perícias que dependem da coordenação motora (DES):,
Aprimoramentos são peculiaridades, vantagens e Armas brancas ou de fogo (escolha a arma),Desenho e
desvantagens que o personagem possui, em Santa Cruz ou pintura, escultura, ilusionismo, instrumento musicais,
em qualquer livro do sistema Daemon você pode encontrar instrumentos musicais (escolha o instrumento),joalheria,
Construção de objetos e reparos (mecânica, eletrônica, Calcular os Pontos de Vida de um Personagem é muito
alvenaria,etc), Esportes que dependem muito da habilidade fácil. Some 10 + Força + constituição.
motora (Arremesso, basquete, vôlei, tênis),pesca, furtar,
Vídeo game, Cirurgia, Abrir fechaduras, Julio tem 15 Pontos de Vida (10+FR 2+COM 2+ Nível 1)
e 13 pontos de Vontade (10 + ( VON 1 x 2) + Nível 1)
Perícias que dependem de quanto o personagem é
rápido e sua habilidade corporal (AGI): Montaria,
Magia e Focus, Pontos Heroicos e Pontos de Fé
Dança, condução (escolha o veículo), Briga, esquiva,
Esportes que dependam da habilidade corporal e rapidez
Coloque na sua planilha os valores correspondentes aos
(correr, alpinismo, artes marciais, boxe, esqui, natação,
Pontos de Fé, Pontos Heroicos e Pontos de magia como
salto, futebol), andar em silêncio/Mover-se nas sombras,
se mostram descritos nos capítulos “Aprimoramentos”.
Distribua seus pontos de Focus (caso possua “poderes
Perícias que dependem da capacidade de interação
mágicos”) nas formas e caminhos da magia.
social (CAR): Atuação, Canto, etiqueta (clero, nobreza,
coorporativa), Empatia, Impressionar, Lábia, Liderança,
Julio é um Eshu e gasta seus pontos de Nzambi colocando
Manha, Sedução, Barganha, Intimidação
4 pontos em Pambu Nijila e o restante em Forças. Possui 3
pontos em Idan. Decide gastar todos seus 05 pontos de
Perícias que dependem da observação (PER):
poderes espectrais em materialização.
Armadilhas, Crítica de Arte, Culinária, fotografia,
avaliação de objetos (ouro, joias, arte, etc,), camuflagem,
Pontos de Idan: 03
escutar, Jogar cartas, pesquisa ou investigação, procurar,
Rastrear (escolha o tipo ambiente selva, deserto, etc),
Nzambi
Sobrevivência (esolha o tipo de ambiente), Treinamento
de Animais, mineração.
Pambu Nijila 4
Forças 1
Perícias que dependem da capacidade de raciocínio e
rapidez de pensamento (INT): Redação, Ciências
Poderes Espectrais
(escolha a ciência biologia, história, engenharia,
cardiologia, etc.), disfarce, falsificação, Jogos de tabuleiro
Materialização 5
ou RPG, Interrogatório, Tortura, primeiros socorros,
burocracia, contabilidade, marketing, Doma de Animais,
ciências ocultas (Alquimia, Tarot, Cabala, Anjos,
Equipamentos
Demônios, Vampiros, conhecimento de Arkanun,
Spiritum, etc), explosivos, Línguas (escolha a língua),
Determine os itens que o personagem possui por meio de
Informática (Computação, Hacker, etc), Hipnose,
sua história e ocupação, isso funciona na maior parte dos
Conhecimentos culturais (cultura negra, indígena, etc) .
cenários. Use o bom senso e os aprimoramentos que dão
acesso a riqueza ou posição social para se basear nisso.
Julio define que aprendeu bem a atirar, roubar e brigar,
Pistola espectral
adquiriu conhecimento das ruas quando era um marginal e
após sua entrada no movimento Negro adquiriu o
Toques Finais
conhecimento sobre a cultura negra além de
conhecimentos sobre Orun após sua morte. Dividiu seus Algumas outras coisas poderão ser anotadas na ficha de
50 pontos assim: Personagem, como o peso que ele pode erguer/ carregar),
as estatísticas de suas armas (dano, alcance etc.)e O IP da
Habilidades Armadura.

Briga(AGI) Gasto 10/08 final 11/09 Em uma folha separada marque os pontos flutuantes (PVs,
PHs, PMs etc.) pois eles variam muito durante as
Armas de fogo-Pistolas(DES) gasto 10 final 11
aventuras, e ficar apagando e reescrevendo sua ficha pode
Furtar(DES) gasto 10 total 11
transformá-la numa bagunça. Além disso, essa Segunda
Mover-se nas Sombras/Em silêncio gasto 02 total 03
folha pode ser utilizada para anotar aliados, inimigos,
Cultura Africana (INT): Gasto 4 total 5
Conhecimento das Ruas (INT): Gasto 3 total 4 rituais, milagres, anotações sobre itens, lugares, fazer um
Conhecimento de Orun (INT): Gasto 4 total 5 desenho do personagem, etc.

Pontos de Vida e de Vontade Por mais cautelosos que os Personagens sejam, por
maiores os cuidados que eles tenham, em algum momento
da Aventura eles serão obrigados a enfrentar algo ou kiumbanda, o que justificaria os sacrifícios de animais,
alguém. Para isso, é necessário definir com bastante embora o vodoo também se utilize de sacrifícios”.
cuidado as regras para Combates e Testes.
Quando fazer testes de Atributos
Regras
Quando a tarefa for intuitiva ou não necessitar de
Testes
treinamento, emburrar uma pedra (FR), agarrar um objeto
jogado para você (DES), em caso de resistir a intervenções
Quando você decide que seu Personagem vai arremessar
psíquicas (VON) ou físicas (CON), prender a respiração
uma pedra na cabeça de um inimigo, é necessário um
(CON), correr para escapar de algo (AGI), causar uma boa
mecanismo para o Mestre saber se o Personagem acertou
impressão (CAR), Entender algo obvio (INT), reparar em
ou não e continuar a Aventura baseado nisso. Esse
algo (PER).
mecanismo chama-se Teste. Os personagens possuem 8
atributos, com valores variando de -3 a 3. Este é o
No meio de um combate acamam as balas de Jhonson, Cris
Chamado valor do Atributo.
lhe joga um pente ela faz um teste de perícia para jogar o
pente e ele para agarrar.
Para fazer um teste o jogador joga 1d6. Se o valor lançado
Suzana tem sua cabeça empurrada dentro da agua, ela faz
for IGUAL ou MENOR que o valor de teste, ele terá
um teste de CON para prender a respiração.
conseguido realizar o feito. Por vias de dúvida um 1 é
sempre um sucesso e um 6 sempre uma falha.
Quando fazer um teste de perícia
Teco Possui FR 2 e tenta arrombar uma porta, joga 1d6 e
obtem 2 conseguindo realizar a tarefa.
Quando a tarefa exigir treino, experiência ou treinamento
prévio, algumas perícias possuem um grau de intuição, é
Nara possui Agi -3 e tenta se desviar de uma pedra atirada
você pode fazer o teste (como teste de perícia ou seja com
nela, joga 1d6 e obtém 1 se defendendo perfeitamente.
padrão 3d6) com o valor do atributo, se este for negativo
lembre que dois ou três uns são sempre um sucesso.
Wilson possui DES 6 e tenta pular um muro, joga 1d6 e
obtém um 6 se atrapalhando, caído de 2m e recebendo
Dora tenta consertar o carro que parou de funcionar, ela
2d6 de dano em seus PVs.
faz um teste de reparos.
Os testes também são realizados para as habilidades. Neste
Suzana vai atirar em um zumbi, ela não possui perícia com
caso, o próprio valor da perícia equivale ao número de
armas de fogo, mas possui DES 2, joga 3d6 como em um
teste e rola-se normalmente 3d6 somando-se o valor, se
teste de perícia, como 2 é inferior a 3 ela só pode ter um
obter-se um valor inferior ao valor da habilidade o teste foi
sucesso sacando 3 uns.
efetivo.
Cristian possui Armas de fogo (pistolas) 9 joga 3 dados e Teste Fáceis, Difíceis e críticos
obtém 1, 3 e 1 (5) consegue acertar o tiro.
Existem quatro categorias de teste: Normal, Fácil, Difícil e
Laura tenta fazer os primeiros socorros em um amigo
crítico. Um teste Normal é feito com 3d6. Um teste Difícil
ferido sua habilidade em primeiros socorro é 8 ela joga os
será feito com 4d6, um teste crítico será feito com 5d6 e
os 3 dados e obtém 6,4,5 (15) falhando em seu intento.
um teste Fácil com 2d6. O mestre deve avaliar a situação e
Para a utilização dos conhecimentos não é necessário teste, pesar todos os elementos que podem facilitar ou dificultar
o jogador diz o conhecimento que seu personagem está a ação.
usando, reduz um ponto em sua ficha e o mestre lhe dará
uma dica sobre a resolução do problema (Esses pontos são Fred tenta atravessar um rio a nado, possui natação 10, o
recuperados na próxima aventura ou sessão) ou mediante o mestre define que o teste é fácil, em vez de jogar 3 dados
estudo destes mesmos conhecimentos por um dia. ele joga 2 e obtém 2 e 3 atravessando facilmente o rio.
Thomas investiga um assassinato e entra em um terreiro
Julio quer sair pela janela de um prédio em chamas se
encontrando determinados pontos riscados e sacrifícios de
pendurando até a escada de emergência, possui escalar 12
animais e um bilhete. O grupo acreditava que as mortes o mestre define que a ação é difícil pois o prédio está
estavam sendo causadas por um sacerdote vodoo. Ele pegando fogo e há muita fumaça. Ele joga 4d6 em vez dos
possui 3 pontos em Cultura africana, gasta um ponto
3d6 e obtém 2,5,4 e 2 totalizando 13, ele se atrapalha e cai.
passando para 2 o mestre lhe fala: “você nota que os
pontos riscados são de determinada vertente da
Testes de Resistência
Os testes de resistência são mais utilizados que os testes E o que se deve fazer quando vários Personagens estão
comuns. Nestes testes, compara-se as habilidades ou tentado fazer algo juntos? Antes de mais nada é importante
atributos de duas fontes: Uma delas é chamada Fonte o Mestre determinar quantos Personagens REALMENTE
Ativa. É quem está tentando realizar a ação. A Segunda é podem se unir na tarefa. Empurrar uma pedra gigante
chamada de Fonte Passiva. É quem está resistindo à ação. permite que várias pessoas ajudem, mas tentar derrubar
Para comparar valores, utiliza-se a tabela da página uma porta é uma tarefa para no máximo duas pessoas.
seguinte. Após decidir quantos e quem está ajudando, vamos
calcular o Atributo Somado. Pegue o valor de peso
Para consultar a tabela, é muito simples. Basta comparar o (levantar ou carregar) mais alto e separe dos demais. Some
atributo ativo com o passivo. O resultado é o valor básico todos os outros valores e divida o resultado por 2,
do teste de resistência. arredondando para cima. Some o valor mais alto que havia
ficado separado. Esse é o que chamamos Atributo Somado.
Armand tenta convencer Paulo a lhe entregar o tomo
mágico que encontraram em uma catacumba, Paulo não Tony, Eric, Thomas e Rafa estão tentando erguer uma
quer, Armand faz um teste de CAR (como fonte ativa) pedra que pesa 220 kgs, o que seria obra para uma pessoa
contra a VON de Paulo. Armand tem CAR -2 e Paulo com força 3. Thomas possui força 2 (180kgs), Tony 0
possui VON 1, cruzando os valores na tabela Armand tem (70kgs), Eric -1 (50 kgs) e Rafa possui força 1(140 kgs).
que tirar um resultado inferior a 8 em 3d6 para conseguir Tirando-se Thomas o grupo possui (70+50+140)/2= 130,
convencer Paulo a lhe entregar o tomo. somando se com os 180 de Thomas o grupo consegue
levantar até 310 kgs.
Somando Atributos

Fonte Passiva
Combate Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10
segundos. Cada Jogador tem o direito de fazer uma ação
O combate também é bastante simples. Para melhor por rodada, salvo em alguns casos (alguns Rituais
entendê-lo, vamos dividir o combate em fases e explicar permitem ao Jogador fazer mais de uma ação por rodada
cada uma delas. Durante cada rodada de combate, todas as em períodos curtos).
quatro fases acontecem nesta ordem:
Uma ação pode ser:
1- Os Jogadores anunciam suas intenções. - Abrir uma porta, alçapão ou janela.
2- Todos os Jogadores jogam suas Iniciativas. - Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e
3- Todos os Personagens fazem Ataques ou Ações. manobras de combate que o Personagem possui).
4- Calculam-se os acertos e os danos. - Beber uma poção ou elixir.
- Conversar com alguém.
1 – Intenções - Fazer uma Magia espontânea.
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram
Todos os Jogadores dizem ao Mestre o que, quando, como várias rodadas, ou até mesmo horas).
e de que maneira pretendem realizar suas ações durante - Usar pontos de Fé para realizar um milagre.
essa rodada de combate. Não importa a ordem em que os - Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.
Jogadores anunciam seus intentos, desde que sejam - Fazer um Teste de Perícia.
rápidos o suficiente para não atrapalharem o andamento do - Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.
jogo. O Mestre deve dar a cada um dos Jogadores cerca de - Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso
10 a 20 segundos. Caso os Jogadores não consigam se (uma arma ou escudo, por exemplo).
decidir ou demorarem demais, o Mestre deve assumir que - Usar um objeto que esteja nas mãos.
eles não farão nada naquela rodada (afinal de contas, é um - Montar ou desmontar de um cavalo.
combate, não um jogo de xadrez). - Mover-se, mantendo posição de defesa.
- Correr , abdicando de sua esquiva.
O Mestre também deve decidir o que os PdMs irão fazer, - Ler um mapa, pergaminho ou algumas páginas de um
antes dos Personagens, mas ainda não deve anunciar para livro, grimório ou tomo.
eles suas decisões.
Existem algumas ações que são tão rápidas que não são
2- Iniciativas contadas em uma rodada, o que permite que sejam
realizadas em conjunto com ações mais complexas, nem
Todos os Jogadores (e o Mestre, para cada um dos PdMs por isso elas deixam de ser importantes:
envolvidos no combate) jogam 1d6 e somam com a
Agilidade. Esse é o valor da iniciativa de cada - Largar um objeto que está segurando com as mão.
Personagem. As ações anunciadas na Fase 1 são resolvidas - Gritar uma ordem e ouvir a resposta.
na ordem decrescente dos valores de iniciativa (valores - Mover-se em até AGI metros mínimo 1..
iguais são tratados como ações simultâneas).
Como Fazer um Ataque
3- Ataques ou ações
Todos os personagens possuem algumas perícias de armas.
Todos os Personagens envolvidos fazem seus ataques, Todas essas perícias possuem dois valores, por exemplo
suas ações ou utilizam suas Magias, de acordo com a Armas Brancas – Luta com Machado 4/4. Estes valores
ordem de iniciativa. Detalhes sobre como fazer um ataque são respectivamente de Ataque e Defesa. Para combates de
serão discutidos mais adiante. dois ou mais personagens, verifica-se primeiro de quem é a
ação.
4- Calculam-se os acertos e danos
O atacante joga 3d6 e tenta conseguir um número igual ou
Verificam-se todos os acertos e calculam-se os danos. menor ao valor de ataque. Caso acerte o ataque é a vez da
Detalhes sobre danos e proteções serão discutidos mais defesa tentar sua sorte. Isso pode ser simplificado com a
adiante. tabela. Considere quem ataca como fonte ativa e quem
defende como fonte passiva, aquele que ataca
Depois das quatro etapas, verifica-se quais são os simplesmente tem que obter nos dados um valor inferior da
Personagens sobreviventes da batalha que pretendem tabela.
continuar em combate.

O que fazer em uma rodada?


Ataques com mais de um combatente Lembre-se que mesmo debaixo da mais completa
armadura, Aguentar uma machadada no peito, vai doer.
Acontece exatamente como o combate individual, só que o
defensor somente pode fazer uma defesa, ou dividir seu
valor de defesa entre os atacantes (o defensor escolhe
como dividir, mas antes dos ataques serem realizados). Regras especiais

O número divino Asfixia

111 é o número divino, sempre que um jogador obter essa Um personagem humano impedido de respirar pode
combinação de dados obteve um acerto crítico.. O acerto suportar até CON x 3 rodadas (Consideres zeros e números
crítico não acrescenta nada ao ataque, mas o dano é jogado negativos como 1). A partir deste tempo passa a perder 1d6
duas vezes e somado (pense nisso como acertar a garganta PVs por rodada com direito a um teste de CON para
ou algum outro ponto vital do adversário, coração, pulmão reduzir o dano pela metade.
ou cabeça).

O Número da Besta Mira


666 é o número da Besta, sempre que essa combinação de Um personagem pode passar uma ou mais rodadas
dados aparecer considere a ação como uma falha crítica, mirando em seu alvo. Ao Faze-lo, o personagem recebe
além da ação não ser efetivada algo terrível deve acontecer uma bonificação de 1d6 no teste de arma de fogo.
(o personagem cai e perde uma rodada, o tiro sai pela
culatra, ele tropeça e cai sobre sua espada, etc.)
Queda
Danos e Proteção
Quando o personagem cair, ele sofrerá um dano de 1d6
Já verificamos se você conseguiu acertar seu alvo. Agora PVs por metro de queda.
vem a parte do dano. Normalmente o dano é feito pelo tipo
de arma que você está usando (espada, machado, lança).
Para isso verifica-se se o acerto foi crítico ou não. Então
joga-se os dados e calcula-se o dano.
Ataque específico
Este é o chamado Dano Bruto. Após isso deduza o valor
Existem alguns tipos de ataques específicos. O personagem
de IP de armadura que o alvo possua (colete, armadura,
pode querer atingir acertar uma parte específica do
pele de couro, couraça). Aplique então o dano, subtraindo
oponente, ou então querer desarmá-lo. Pode ainda apenas
os PVs do alvo. Cada ataque reduz em 1 o IP da armadura
querer se jogar sobre o adversário.
(entenda isso como o desgaste da própria armadura até ela
se tornar inútil).
O mestre deve considerar a dificuldade da ação, desarmar
um oponente pode ser feito com um ataque normal que não
Armas de punho possuem o valor de foça como
provoca dano se acertado, já atingir o coração pode exigir
modificador. Uma espada que causa 1d6 nas mãos de uma
um teste difícil com o número divino.
pessoa com FR 3 causa 1d6+3 e nas mãos de uma pessoa
com FR -1 causa 1d6-1.
Morrendo

Caso o personagem chegue a zero ou menos pontos de vida


Dano de Impacto
e não for atendido, perderá um ponto de vida por rodada
até chegar a –5. Neste caso o personagem morre.
Mesmo que o defensor consiga fazer a defesa, ou mesmo
que sua armadura Absorva todo o dano do golpe, o
Evolução
defensor ainda sofrerá o que nós chamamos de Dano de
Impacto. Não importa a proteção, defesa ou perícia da
Personagens que sobrevivem a muitas Aventuras,
personagem, uma vez acertado o golpe ele sofrerá pelo
encontram muitas criaturas desconhecidas ou enfrentam
menos 1 ponto de dano (mais os bônus de Força),
muitos perigos tornam-se mais experientes com o tempo,
decorrentes do impacto sobre a armadura ou arma.
adquirem mais poderes e melhoram suas habilidades
naturais.
Sempre que uma Aventura ou conjunto de Aventuras A seguir, explicamos o que cada Personagem recebe
terminar, o Mestre deve avaliar a participação de cada quando passa de nível ou quando envelhece e os ganhos
Personagem e decidir quais estão aptos a aumentarem seus independem do tipo de desenvolvimento que o Mestre
níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro esteja utilizando.
Aventuras bem sucedidas ou ao final de uma pequena
Campanha). Pontos de Atributos

As notas de 0 a 10 O Personagem adquire 1 ponto extra para colocar em


qualquer um dos Atributos a cada 2 níveis. Os valores de
O sistema de passagem de nível funciona da seguinte Atributos podem atingir valores maiores do que 3 deste
maneira: ao final de cada Aventura (e não de cada sessão modo, mas o Jogador NÃO pode aumentar um Atributo
de jogo) o Mestre deve se fazer este pequeno questionário duas vezes consecutivas.
a respeito de cada Jogador:
Pontos de Perícia
1- O Jogador fez um bom Roleplay?
2- O Jogador colaborou para a união do grupo? Os pontos de Perícia podem ser distribuídos em qualquer
3- Os objetivos da Aventura foram atingidos? Perícia, mas pontos que não forem alocados serão
4- O Jogador teve uma boa participação na perdidos. O Jogador pode colocar um mínimo de 1 pontos
aventura, teve boas ideias e descreveu bem suas cenas? e um máximo de 2 pontos por Perícia escolhida. Caso seja
5- O Personagem foi heróico? uma Perícia nova (que ele ainda não tenha na ficha), deve
gastar um mínimo de 1 pontos para comprá-la.
Com base nessas perguntas, o Mestre deve dar uma nota
de 0 a 2 em cada pergunta para cada personagem, que será Pontos de Magia e pontos de Focus
somada aos seus Pontos de Experiência. Uma nota 2
significa uma atuação excepcional no quesito analisado, Caso o Personagem seja um Mago, esse aumento em seus
enquanto uma nota 0 representa uma participação muito pontos de Focus e Magia indicam seu desenvolvimento em
fraca. O máximo que um Personagem pode ganhar em relação às artes arcanas ou divinas.
uma Aventura é 10 pontos e o mínimo é 0.
Aprimoramentos
Importante: evite notas totais muito altas ou muito baixas.
Na prática, fique com valores entre 3 e 7, saindo dessa Recomenda-se que os Jogadores anunciem antes qual
faixa apenas em casos especiais. Aprimoramento novo escolheram e que o desenvolvam
durante as Aventuras. Dessa forma, não será apenas um
Quando cada Personagem atingir determinado número de “prêmio”, mas um importante elemento narrativo para o
Pontos de Experiência (dado pela tabela abaixo), ele desenvolvimento da Campanha.
passará para o próximo nível, recebendo todos os
benefícios (Atributos, Aprimoramentos, Perícias...) Outros prêmios
apresentados na mesma tabela.
Além dessas mudanças, que são reflexos do
Nível desenvolvimento do Jogador, os Personagens podem
encontrar outras formas de melhorias no seu status, como
Nível é um conceito criado para Personagens por exemplo:
desenvolverem seus poderes. O nível máximo que um
Personagem Humano pode chegar é o 15º nível.  Tesouros
Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem
O avanço de nível pode ser feito pelo método místico ou conseguir muito dinheiro como pagamento de uma missão,
pelo método mundano. Em ambos os casos, o Personagem roubo, como criminosos ou com investimentos que tenham
ganha 1 PV por nível e 1 ponto de Aprimoramento a cada feito durante a Aventura.
3 níveis. O método místico é utilizado APENAS por
Magos ou Sacerdotes (adiciona 1 pontos de Perícia, 1  Títulos
ponto de Focus e 1 ponto de Magia), enquanto o método O rei ou a guarda que os aventureiros estão ajudando ou
mundano é usado apenas para Personagens que não prestando favores pode conceder-lhes algum título ou
utilizam Magia (adiciona 3 pontos de Perícia). condecoração; ou pode ser um favor que os personagens
podem cobrar no futuro.
O que eu ganho com isto?
 Conhecimento
O mundo de cada Mestre é diferente. Este RPG somente diferente dos outros. Os Personagens podem descobrir
fornece o esqueleto do mundo de uma forma bastante fatos obscuros sobre a cidade onde estejam jogando, sobre
simples. Mesmo os livros de suplementos não conterão a seita que investigam, sobre os monstros e vilões ou a
toda a verdade. Cabe ao Mestre adicionar guildas, verdade por trás das lendas.
criaturas, pessoas e fatos que tornam cada mundo único e

Tabela de Avanço de Nível

Exp Nível PVs Atributos Pontos de Aprimoramento Pontos de Perícia Pontos de Magia Ponto de Focus
Mundanos Místicos
- 0 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
0 1 1 1 Inicial* Inicial* Inicial* Inicial* Inicial*
5 2 2 1 1 2 1 1 1
15 3 3 2 1 4 2 2 2
30 4 4 2 1 6 3 3 3
50 5 5 3 2 8 4 4 4
80 6 6 3 2 10 5 5 5
120 7 7 4 2 12 6 6 6
180 8 8 4 3 14 7 7 7
250 9 9 5 3 16 8 8 8
400 10 10 5 3 18 9 9 9
550 11 11 6 4 20 10 10 10
800 12 12 6 4 22 11 11 11
1100 13 13 7 4 24 12 12 12
1600 14 14 7 5 26 13 13 13
2200 15 15 8 5 28 14 14 14

*Os PVs, Atributos, Pontos de Aprimoramento, Pontos de Perícia, Pontos de Magia e Pontos de Focus seguem as regras de
Criação de Personagens. Os valores estão ACUMULADOS (ao chegar ao 7º nível o personagem ganha 1 Ponto de Vida e não
outros 6!!!).

MAGIA

Formas e Caminhos Criar: Lida com a criação, conjuração, manutenção e


A Magia no Sistema IWAestá dividida em Formas e também com a destruição, anulação, aniquilação e
Caminhos. Existem três Formas de Magia: Entender, Criar esconjurarão.
e Controlar. As formas dizem respeito ao COMO você faz Controlar: Lida com o controle, transformação,
a magia ou a intenção do Mago quando está criando um modificação, movimento etc.
ritual. Os principais Caminhos da Magia são os seis
Caminhos Elementáis: Fogo, Terra, Água, Ar, Luz e Caminhos
Trevas. Além destes, existem também os Caminhos Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 4
Naturais das Plantas, Animais, Humanos, os arcanos em qualquer Caminho.
negros de Spiritum, Arkanun e o caminho da Metamagia. Fogo: o mais destruidor elemento. O caminho do Fogo é o
Um mago pode se especializar em apenas um Caminho ou mais tentador, mas também o mais perigoso. O Mago pode
conhecer vários deles. criar, controlar e moldar as chamas, assim como resistir ao
fogo e ao calor.
Formas Água: O Mago pode criar, controlar e moldar água. Como
Nenhum personagem jogador pode ter Focus acima de 10 o corpo Humano é formado por 73% de água, este
em qualquer Forma. caminho também está ligado à cura, resistência e
Entender: Lida com a compreensão, entendimento, transmutação do corpo.
conhecimento de características, comunicação, etc.
Ar: um dos mais destrutivos elementos da natureza, No sistema IWA usamos a seguinte denominação para
responsável pelos tornados e furacões – e também coisas descrever uma magia: a Forma seguida dos Caminhos
mais sutis, como odores. Como o som é provocado por apropriados seguido do valor de Focus Total (resultado da
vibração no ar, este Caminho também é responsável pela soma Forma + Caminho). Combinações de Formas e
magia sonora. Caminhos são colocados separados por uma barra,
Terra: a força bruta, o terremoto, a destruição. O Mago da somando-se o menor de Forma e de Caminho. Quando
terra tem poder sobre o solo e as pedras, mas também dentro de um texto, essas nomenclaturas aparecem entre
sobre sua própria resistência. parênteses.
Luz: este é o caminho da luz e da ilusão. Tudo o que
vemos não passa da luz refletida; portanto, o Mago da luz Rituais
tem poder sobre aquilo que as pessoas veem... Ou não Não é porque o Mago possui determinado número
veem. O caminho Luz também trata de magia purificadora, de pontos de Focus em um Caminho e Forma que ele pode
ligada ao bem. sair por aí fazendo o que quiser. Para realizar um efeito
Trevas: o Caminho das sombras, escuridão e destruição. mágico, o Mago precisa primeiro estudar os Rituais que
Este Caminho é mais utilizado por vilões, como vampiros deseja realizar, os gestos que precisa fazer, as frases, os
e demônios; heróis raramente seguem o Caminho das desenhos e os materiais necessários. Quando escreve um
trevas, pois este é o Caminho ligado ao mal e decadência. grimório muitas vezes o Mago o faz em linguagem secreta,
Plantas: Este caminho lida diretamente com as plantas, cifrada ou obscura, que somente ele e seus aprendizes
vegetais, frutas, plantas carnívoras, árvores, madeira poderão decifrar. Armadilhas e efeitos colaterais são
(incluindo objetos de madeira) e tudo o que se refere ao acrescentados ao texto, de forma que um intruso acabe
reino vegetal. arruinando a magia se não souber evitá-las.
Animais: Este Caminho lida com animais de todos as Ter Criar Fogo 3 não significa que o Mago poderá
espécies, desde insetos até mamíferos (com exceção de criar fogo como bem entender. Primeiramente, o
seres humanos). JOGADOR precisa estipular quais são os efeitos que seu
Humanos: Este Caminho lida diretamente com seres Personagem conhece, quais são as Magias que ele sabe ou
Humanos. Encantamentos, mutações e leitura de mentes . aprendeu, quais os materiais necessários parar sua
Spiritum: Este Caminho lida com espíritos, fantasmas, realização e coisas assim. Em termos de jogo, um
aparições, mortos-vivos, o reino dos mortos e alguns Personagem leva 100 horas por nível de Focus final da
planos de existência próximos. magia para pesquisar um efeito novo, partindo do zero.
Arkanun: Lida com criaturas do plano de Arkanun e dos Esse tempo já leva em conta a pesquisa dos efeitos e
outros planos físicos inferiores. É um caminho muito raro resultados, a procura dos materiais corretos para as chaves
e perigoso de ser trilhado. mágicas, etc. O máximo de horas que um mago consegue
Metamagia: Este é o Caminho que lida com a Magia trabalhar sem parar em um ritual é de (CON+INT+1O)
propriamente dita. Portais, detectar magias, encantar e horas. Após isso, ele precisa descansar por pelo menos 8
desencantar, runas, distorção do tempo e espaço, criaturas horas de sono para poder prosseguir seu trabalho. Um
mágicas e outros. Este Caminho, aliado aos Humanos, mago pode interromper sua pesquisa quando desejar, ou
permite afetar as raças não humanas (encantamento, mesmo prosseguir com duas pesquisas ao mesmo tempo.
mutações e leituras de mente) do mesmo modo que o Basta apenas contabilizar corretamente o número de horas
caminho Humanos os afeta. gasto com cada uma delas quando retomar seus estudos. A
Focus quantidade de rituais que um mago é capaz de criar é
Seu personagem possui um determinado número de Pontos limitada por seus pontos de inteligência (10+(INT x 3)), os
de Focus, de acordo com o Aprimoramento Poderes outros devem ser adquiridos (encotrados, roubados,
Mágicos, e com o nível do personagem. Estes pontos ganhados, etc.). A disputa e a busca de grimórios é
devem ser gastos nas formas e caminhos que você umaobsessão das sociedades secretas e escolas de magia
escolher. Todos os personagens começam o jogo com A forma como o ritual é descrito, seus fetiches,
Entender 0, Criar 0 e Controlar 0. processos, cânticos e entoações dependem da natureza da
linha de magia seguida pelo mago em IWA ela se refere às
O que isto significa? perícias ocultismo: Alquimia/Hermetismo, Bruxaria Pagã.
Que apesar de seu personagem não ter pontos nestas Cabalismo, Infernalismo, Vodoo e Xamanismo. Assim um
Formas, elas ainda PODEM ser somadas aos Caminhos alquimista utiliza laboratórios, com fogareiros dutos e
para a realização de rituais, por exemplo, alguém com Ar 3 cateteres para a criação de poções e elixires; um bruxa usa
pode fazer automaticamente os Rituais Entender Ar 3, sangue, nudez, sacrifícios, dança, sexo e fluidos corporais;
Criar Ar3 e Controlar Ar 3. um cabalista traça círculos de proteção,constrói amuletos,
IMPORTANTE: Nenhum Caminho pode ter mais de 4 utiliza-se de insenso, velas e invocações em línguas
pontos de Focus. Para rituais com Focus 5 ou mais, você mortas; um infernalista se utiliza de sacrifícios humanos,
deve gastar os pontos de Focus nas Formas. blafêmeas, fezes, enxofre, insetos, perversões sexuais e
invocações de nomes demoníacos; um feiticeiro Vodoo de
tabaco, bebidas, tambores, ossos e partes de cadáveres e de Magia por ativação. A energia mítica fica próxima ao
um Xamã de fumo, ervas, vapores, alucinógenos e Mago. Quando gasta, essa energia se dissipa e o Mago
transpiração. precisa reuni-los novamente. Esse é um processo natural,
No caso de faltarem itens para a realização do que demora cerca de 30 minutos por Ponto de Magia.
ritual a magia pode ser improvisada, magias de improviso -Efeito: Finalmente, cria-se o efeito escolhido, dentro dos
são realizadas como se fossem do círculo anterior e limites. Nesta etapa, as vítimas podem tentar contra-atacar
necessitam de um teste de VON para se concluírem. magicamente o efeito, ou tentar escapar dele de alguma
forma (escondendo-se ou saindo da área de efeito). Não
esquecendo que para cada Ponto de Focus necessário para
Como a Magia é realizada realizar a magia o jogador perde 1 ponto em sua iniciativa,
Um ritual mágico possui os seguintes componentes: o a magia finalmente é lançada, e seus efeitos acertam o alvo
canalizador (Mago), utilizando certas chaves místicas automaticamente.
(gestos, fetiches ou mantras), impõe sua força de vontade
sobre a natureza. É composto de quatro fases: Escrevendo um Grimório
- Mentalização do efeito: Quando chegar sua vez de agir
na rodada, o personagem anuncia ao mestre que pretende Os rituais de um personagem devem ser grafados
lançar uma magia. O ritual precisa ser conhecido e o em sua ficha de personagem. Uma boa dica é que o
Personagem precisa manter a concentração durante aquela jogador não crie todos seus rituais durante a criação do
rodada. Escolhe-se a magia pretendida dentre aquelas que personagem, mas no decorrer da aventura de acordo com
o Mago conhece. Não é possível “criar” magias ou lançar sua evolução e necessidade. O mestre pode determinar
magias que não são conhecidas pelo personagem. Depois quantos Rituais um jogador poderá criar dessa maneira,
de escolher a magia, escolha com qual nível ela será feita: como se ele já os ouvesse pesquisado e desenvolvido antes
naturalmente, um personagem não pode fazer magias com do início da campanha. Um valor sugerido é ¼ dos rituais
um nível maior que o total de focus que possui nos possíveis a ele (assim um mago com INT 12 poderá criar 3
Caminhos e Formas necessários. Um Mago com Focus 3 rituais desta forma).
(somando Forma + Caminho) não poderá realizar a magia A grafia dos rituais na ficha de personagem é
em um nível maior que 3. composta pelos seguintes elementos:
-Chaves Místicas: Nesta etapa, verifica-se se o
Personagem possui focus suficiente para realizar o efeito. Nome: Nome do Ritual.
Na parte de Caminhos (à frente), temos muitos exemplos Formas/Caminhos/Focus: As formas necessárias para se
disponíveis, mas eles não representam nem 1% do total de realizar um efeito, os caminhos necessários e a soma final
rituais possíveis de serem desenvolvidos. Quando o do fócus necessário. Lembre-se para se Criar/Controlar
Personagem for criar um ritual que não esteja listado, deve Ar/Fogo 3 é necessário que a soma de Criar com Ar e
comparar os efeitos máximos com os dados na Tabela de Fogo seja 3 e o mesmo para controlar Ar e Fogo.
Efeitos Máximos, à frente. Os fetiches são objetos, gestos, Custo: Quantos pontos demagia serão gastos para a
cantos, mantras, etc. que um Mago precisa fazer/ter para realização do efeito.
que sua magia saia perfeita. Em termos de regras, é Fetiches: Objetos e ações necessários à realização do
necessário que uma magia tenha pelo menos dois fetiches. ritual.
Se este fetiche for material, será algum objeto, gemas, Descrição: Como executar o ritual e que efeito ele
líquidos, ervas etc. que não irão custar mais que (Focus da produz.
magia) Moedas de Cobre. Caso o fetiche seja vocal
(poemas, cantos, palavras) é necessário que o Mago seja Exemplo de ritual:
capaz de falar perfeitamente. Fetiches somáticos (gestos,
danças) só podem ser executados se o Personagem tiver Nome: Espírito de caveira
plena possibilidade movimentação. Por isso os Magos em Formas/Caminhos/Focus: Criar Spiritum 4
geral não utilizam armaduras, pois elas limitam muito os Custo: 2 PMs
movimentos, impedindo-os de fazer os gestos ou tocar Fetiches: crânio de uma criatura inteligente
seus instrumentos. Descrição: Convoca um assassino fantasmagórico para
-Pontos de Magia: Por último é verificado se o fazer tudo o que o operador mandar. Exige uma caveira de
Personagem possui Pontos de Magia suficiente para uma criatura inteligente (só poderá ser usada uma vez,
realizar o efeito. Os pontos são subtraídos do total sendo então destruída). O Feitiço dura 24 h, ou ser até a
disponível e gastos na canalização da magia. Magias criatura ser destruída. Ao ser dita a senha ou feita uma
realizadas com Focus 1 e 2 requerem o gasto de 1 ponto de convocação a caveira se dissolve e o espírito aparece como
Magia por ativação; Magias com 3 e 4 pontos de Focus uma cumacanga.
requerem 2 Pontos de Magia por ativação; magias com 5 e
6 pontos de focus requerem 3 Pontos de Magia por Limites e Efeitos Máximos
ativação. Efeitos com 7 ou mais focus requerem 4 Pontos
Jogadores e Mestres podem estar se perguntando: até que conferindo proteção e absorção, movendo-se com o Mago,
ponto posso ir? De quantos pontos de Focus preciso para mas proporcionando penalidade em AGI e DES; ou com
conseguir esse efeito? Qual a proteção atingida por aquele uma barreira física, imóvel, mas que não afeta os
efeito? Para responder a essas e muitas outras perguntas Atributos.
sugerimos a utilização dos limites abaixo para TODOS os Peso: É a maior massa que pode ser afetada por uma
Caminhos. magia desse círculo. Considera-se que uma pessoa e suas
Atributos: Refere-se à Fonte ativa de um efeito. O posses pesem 100 quilos.
resultado será a fonte ativa ou passiva (dependendo do Velocidade: É a velocidade que se pode atingir ao se
caso) do efeito mágico. Também serve para medir os deslocar a pé ou voando. Divida esse valor por 4 quando a
atributos de criaturas criadas pelo mago (a criatura tem em situação for sob a Água, mas apenas por 2 se o Caminho
atributos uma quantidade de pontos igual a 3 vezes esse Água for usado.
valor para ser dividido entre seus 8 atributos representa Raio de Efeito: É o raio máximo que um efeito direto e
também o valor máximo que a criatura pode ter em cada forte pode afetar. Ao queimar, molhar, empedrar ou
atributo). congelar seus inimigos, respeite essa área máxima de
Alcance: É a distância até a qual o efeito é capaz de ser alcance. Para efeitos específicos em uma (ou mais) pessoas
lançado. Ou seja, é a distância máxima entre o Mago e o utilize também este limite.
centro do efeito que ele deseja criar. Pode ser utilizado Pessoas afetadas: Trata-se do número de pessoas que
para área de efeitos de menores consequências, incapazes podem ser atingidas simultaneamente por um efeito. Não
de causar dano. se aplica a efeitos com área que cause dano direto, mas a
Dano direto: É quanto de dano o efeito é capaz de ilusões e poderes mentais.
produzir em uma magia aplicada diretamente sobre o alvo. Transformação: Em magias nas quais o Mago promove
Aumento de dano: Representa o aumento de dano grandes alterações na aparência e estrutura física de seu
causado pelo encantamento de um objeto qualquer (note corpo, ou no de outras pessoas, esse é o limite mais
que esse tipo de efeito requer um fetiche material). Não se importante.
trata de dano direto. Duração: Todas as magias duram 3d6 rodadas.
Índice de proteção: O nome fala por si. Funciona de duas
maneiras distintas: como se fosse uma armadura,

Tabela de Efeitos Máximos

Focus Atributo Alcance Dano/ Aumento Proteçã Peso Velocidade Raio Pessoas Transformação
Cura de Dano o de Afetadas
Efeito
1 1 10m 1d6 +1 IP 1 25Kg - - - -
2 2 25m 2d6 +2 IP 2 50Kg 5 m/s - O Mago -
3 3 50m 3d6 +1d6 IP 3 100Kg 10 m/s 1m O Mago O Mago
4 4 100m 4d6 +2d6 IP 4 200Kg 20 m/s 2m 1 O Mago
5 5 200m 5d6 +3d6 IP 5 400Kg 40 m/s 4m 2 1
6 6 400m 6d6 +3d6 IP 6 8ooKg 80 m/s 8m 4 2
7 7 800m 6d6 +3d6 IP 7 1600Kg 160 m/s 16m 18 4
8 8 1600m 6d6 +4d6 IP 8 3600Kg 320 m/s 32m 16 8
9 9 3200m 7d6 +4d6 IP 9 7200Kg 640 m/s 64m 32 16
10 10 6400m 8d6 +4d6 IP 10 14200Kg 1280 m/s 128m 64 32
Conversão de Daemon para IWA
Atributos Considere a tabela de magia

Daemon IWA Forma de metamorfo/aumento de atributos (poder)


01 -3
02 -3 Bônus de atributo dividido por 2 e arredondado para cima.
03 -2
04 -2 Criaturas
05 -1
Utilize a seguinte tabela para criar a ficha das criaturas, o
06 -1 valor de ataque/defesa é igual apenas à dezena.
07 -1
08 -1 1D -3 a -1
09 0 2D - 3 a 0
10 0 3D -2 a 2
11 0 4D -2 a 5
12 0 5D -1 a 8
13 0 6D -1 a 11
14 0 7D -1 a 14
15 1 8D -1 a 17
16 1 9D 0 a 20
17 2 10D 0 a 23
18 2 11D 0 a 26
19 3 12D 0 a 29
20 3 13D 0 a 32
14D 0 a 35
Perícias 15D 1 a 38
16D 1 a 41
Considere apenas a dezena e centena, quando houver 17D 2 a 44
(como por exemplo para comprar kits).
18D 2 a 47
Bônus percentuais
19D 3 a 50
20D 3 a 53
Considere apenas as dezenas
Em Spiritum, Orishas há gastos de WILL, considere
Conversão de dados para dano uma pontuação chamada de Pontos de Vontade,
semelhante aos PVs. Calculada com 10 + (VON x 2)
1d10 = 2d6-2 + 1 por nível para emular isso.
Regras para poderes
IWA
Nome:________________________________Local de nascimento:____________________________
Data de Nascimento:____________Sexo:______Altura:_____Peso:_____Idade Real/Aparente:___/___
Raça:_________________Profissão/Kit:_____________________Classe Social:___________________
Idiomas:__________________________Religião:_________________________Nível:______________

Atributo Valor Descrição Armas Atq./Def Dano


Constituição (CON) _______________________________________
_______________________________________
Força (FR)
_______________________________________
Destresa (DEX) _______________________________________
Agilidade (AGI) _______________________________________
Inteligência (INT) _______________________________________
Força de Vontade (VON) _______________________________________
Percepção (PER) _______________________________________
___________________________
Carisma (CAR)
Perícia Inicial/Gasto Total
_______________________________________
_______________________________________
Pontos de Pontos Iniciativa _______________________________________
Vida Heróicos _______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Pontos de Pontos de Vontade _______________________________________
Magia Fé _______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
Armadura:__________________________IP:___ _______________________________________
_______________________________________
Aprimoramentos Custo _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ _______________________________________
_______________________________________ __
_______________________________________
IWA
Formas Caminhos

Entender: Terra: Ar: Humanos: Arkanun:


Criar: Fogo: Luz: Animais: Spiritum:
Controlar: Água: Trevas: Plantas: Metamagia:

Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________
Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
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Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_____________________________________________

Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
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_________________________________________________________________________________
_____________________________________________
Ritual:_____________________________Formas/Caminhos/Fócus:__________________________
Fetiches:___________________________Custo:_______Descrição:__________________________
_________________________________________________________________________________
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IWA
Formas
Humano Fera Animal
CON: CON: CON:
FR: FR: FR:
DES: DES: DES:
AGI: AGI: AGI:
PER: PER: PER:
CAR: CAR: CAR:

Poder Nível Milagres/Dons/Orixás Pontos de Fé


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Manobra de Combate Dificuldade
_______________________________________ Pré-Requesito Dano
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_______________________________________ _______________________________________
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Equipamento:
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