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da Semana?A lógica é permitir o dinamismo da AE junto às possibilidades de cenário tão querido publicado pela
editora daemon. Mãos a obra.
AE trabalha com alguns princípios que não estamos acostumados. Somente o jogador faz a ação, o mestre cria a
situação, mas só o jogador joga os dados, logo quando aquela terrível criatura te atacar e você partir para a porrada
você faz o teste, se falhar a criatura te acertou e joga o dano. Para garantir a compatibilidade vou usar a mesma
lógica de Atributos, mas esqueça as perícias elas vão ser substituídas pelo conceito de movimento. Em seguida se
atente que você não usará valores de teste ou mesmo o valor dos atributos, o que importa é apenas o modificador.
O princípio é muito simples joga-se 2d6 e soma-se com o modificador do atributo, se o resultado for maior que 10
considere que foi um sucesso perfeito e permita uma escolha para um adicional, se o resultado for de 7 a 9 você
conseguiu o que queria mas sempre com um “mas...” este mas pode ser uma escolha que contraste o personagem
com o contra efeito de um ritual, uma pedra que desmorona, um ataque de um adversário. Mas é sempre algo que
te cria um novo desafio. Se obter um valor inferior a 6 ocorre uma falha, algo te machuca, você sofre dano, quem
você buscava salvar morreu, a magia não aconteceu, o feitiço virou contra o feiticeiro etc.
Aprimoramentos e poderes serão mantidos, assim como IP, PVs, PMs e dados de dano.
Modificadores percentuais serão dados pela dezena. Larissa possui +27% no ataque, logo ela recebe um bônus de
+2.
Aprimoramento Custo
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Formas Caminhos
Entender______________________________
Armadura IP
Criar_________________________________
Controlar_____________________________ ________________________________________
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______________________________________ ________________________________________
______________________________________ ________________________________________
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Equipamento
Movimentos
( ) Explorar e investigar
História
Movimentos
Utilizar violência
Uma espada, os punhos, uma garrafa, uma serra elétrica, toda vez que usar a violência o jogador deverá descrever o
ato que está realizando ele joga +Dex para lutar com as mãos, mover coisas pesadas exige +FR Luta corporal +AGI.
Com 7-9 ele conseguiu fazer o que queria mas com um porém pode sofrer um ataque, atingir a criatura mas o sangue
ácido dela o atinge, acertar o oponente com a garrafada mas os cacos machucaram um motoqueiro forte que estava
próximo e ele partiu para a agressão. De qualquer forma o jogador joga o dano contra a criatura.
Com 10+ O jogador conseguiu fazer com maestria o que queria, atingiu a criatura, acertou a garrafada, ele joga o dano
e uma escolhe que apresente um porém pode fazer com que o ataque tenha dano máximo multiplicado por 2.
Utilizar Conhecimento
O Personagem diz que conhecimento científico ou popular está utilizando, dentro da coerência de sua ocupação e
possibilidade de ter obtido esse conhecimento, para decifrar um mistério e joga +INT. Nunca diga “estou usando
meus conhecimentos em antropologia” mas “Isso me parece familiar, Dr. Stinson da universidade da california
relatou algo parecido em seu trabalho sobre os hábitos canibalescos de tribos isoladas da América do Sul” e em caso
de 10-12 o mestre pode indicar “representam sacrifícios a Cthuga antiga entidade do fogo que aparentemente
possui o culto extinto” com um 13+ seria “Que estava em exposição no museu St Louis” ,com um 7-9 “ Talvez aquele
brasileiro poderia dizer algo a respeito, aquele com cara de índio, junto com aqueles homens que colocaram o saco
em uma caminhonete”e em caso de um 6- “ O que indica a presença de vampiros neste recinto, devemos caça-los
agora, como aquele homem que nos olha”.
Com um 6- ele chegará a uma conclusão errônea, falsa que deverá ser dada pelo mestre, podendo até ser
desastrosa.
Com um 7-9 Uma informação correta e uma complicação, que aliás pode colocar o grupo em risco.
Com um 10+ Uma informação correta com uma escolha que poderá adicionar uma pista adicional.
O mesmo que o anterior mas envolvendo rituais macabros, conhecimento de criaturas sobrenaturais,
conhecimentos secretos, magia, etc.
Oráculos, Quija, cartas, búzios, i-ching, até mesmo uma bola de cristal. Lembre-se que as previsões são sempre
turvas, nem sempre respondem o que se espera, as vezes pergunta-se algo e as previsões falam de outra coisa. O
jogador fala o meio que utiliza e joga + WILL.
6- As previsões são falsas, dão pistas erradas ou colocam os personagens e confronto, podem disseminar paranoia
ou guia-los para caminhos perigosos.
7-9 As Previsões indicam uma pista mas levam necessariamente a um perigo maior para serem decifradas. Pode ser
que a previsão de um roubo choque os personagens com uma seita de vampiros ou qualquer coisa do tipo.
10+ As previsões são claras e apresentam uma pista para se resolver o mistério.
6- significa uma falha, normalmente associada a um acidente, com seu dano relativo. O Pneu estoura no meio da
perseguição e o carro capota, o alpinista cai, o nadador fica com sua perna presa e engole agua.
7-9 A ação é realizada, mas com algum problema ou uma escolha, o carro consegue despistar seu perseguidor mas
quebra em meio a uma área cheia de traficantes, O personagem consegue pular entre os dois prédios mas se
atrapalha e quebra uma perna, o alpinista consegue escalar mas seu equipamento cai.
10-12 A ação se executa com maestria e uma escolha pode significar um adicional. O carro despista o outro fazendo
uma manobra que faz o carro perseguidor capotar mas isso significa que o carro é danificado e não pode mais ser
usado, o nadador escapa do caminhão que caiu norio e ao imergir puxa para a agua aquele que causou o acidente e
que estava na beira do cais observando, mas engole agua e perde pvs, o alpinista encontra um caminho mais seguro
de acordo que abandone seu material.
Fazer um Ritual
Magia, rituais profanos para se utilizar este movimento o personagem deve possuir o aprimoramento poderes
mágicos. Ele diz os fetiches que está usando, como realiza o ritual que caminhos, forma e fócus está utilizando ,
gasta seus pontos de magia e joga +INT com um
6- O efeito falha, o feitiço vira contra o feiticeiro, a bola de fogo explode na frente do mago, a tentativa de mover um
objeto com ar acaba jogando-o contra a parede e o destruindo.
7-9 O efeito se realiza, mas com alguma falha adicional, o zumbi é criado, mas fora de controle ataca o mago, a agua
vira vinho, mas este está azedo e somente serve como vinagre, o mago consegue dominar mentalmente a vítima,
mas as memórias da vítima falam em sua cabeça e ele sente as intenções dela como se fossem suas.
Como o anterior, mas um grande ritual exige a observação dos astros, requisitos ritualísticos precisos que não
podem ser improvisados, sacrifícios, velas, círculos, demora um dia, uma semana, um mês, pode trazer aquele que
habita a escuridão, abrir portais dimensionais, banir aquele que não deveria existir ou transformar todos em mortos.
Esse movimento somente pode ser realizado de posse com um pergaminho com o ritual descrito e somente uma vez
por aventura.
Usar um poder
Semelhante a fazer um ritual, mas sobre habilidades e poderes sobrenaturais que o personagem deve possuir, sejam
poderes psíquicos, espectrais, vampíricos, Angelicais, demoníacos ou mesmo mudança de forma de metamorfos. O
jogador joga +WILL.
Clero, Coorporações, Submundo, buscar informação ou ajuda nestes meios exige técnica. O jogador deve dizer como
está ativando sua rede de influência, que deve estar em seus aprimoramentos e em seguida jogar + CAR.
As vezes a informação do passado é necessária no presente, Com este movimento o jogador pode ter acesso a alguma
informação que necessita, seja a suposta ligação daquele vampiro com uma seita obscura, seja como se livraram
daquela vez do ataque de um lobisomem. O Jogador joga +INT e se obter sucesso o mestre lhe contará sobre aquela
vez em seu passado em que se deparou com a mesma situação ou descobriu algo novo.
Unir o grupo
As vezes as pessoas oscilam em trabalhar junto, querem se dividir, defenden interesses opostos. Com esse movimento
o jogador faz um discurso de união, ou argumenta com cada integrante do grupo os motivos de estarem juntos e
depois joga +Car.
Resistir à magia
Um ataque mental, uma maldição, o controle sobre o corpo ou as vísceras do personagem, são perigos terríveis. Com
este movimento o personagem usa sua vontade para resistir ao ataque, sua mente se torna um escudo. Por mais que
quando o personagem se concentra totalmente em sua defesa outro seja ferido, uma veia estoure dentro de sua cabeça,
ou ele seja atingido por algo. Uma falha significa que a magia lançada contra ele foi efetiva. O personagem joga
+WILL
Convencer
Barganha, Sedução, manipulação, negociação são maneiras de se convencer alguém de algo, seja a dar uma
informação ou colaborar com algum projeto. Toda vez que o jogador quiser convencer ele joga + CAR.
Concertar um carro, fabricar uma armadura, montar uma bomba, operar um equipamento de rastreamento, sempre que
um personagem for utilizar um conhecimento profissional específico ele utiliza este movimento.
Atirar e explodir
Para usar este movimento o personagem deve possuir o aprimoramento Arma de Fogo ou adquirir uma arma ou
bomba durante a aventura, esse é um movimento para atirar, causar explosões e mandar tudo pelos ares. O jogador
joga +DEX
Explorar e Investigar
Procurar provas, pistas, seguir um rastro, escutar aquela conversa, toda vez que utilizar este movimento o jogador joga
+PER.
Exemplo de criação de personagem
Alícia cria Angela, uma Wicca. Ela tem os seguintes valores para distribuir entre os atributos 10 (0), 15, 18, 07, 09,
16, 10, 17
CON 10
FR 07
DEX 09
AGI 10
INT 15
WILL 18
PER 17
CAR 16
Poderes mágicos 3
Ordem secreta 2
Utilizar violência
Utilizar conhecimento sombrio (Vampiros, Inferno, Magia Negra)
Ter uma profecia
Fazer um ritual
Convencer
Entender
Criar
Controlar
Humanos
Arkanun
Exemplo de jogo
- Amanda, você está em um bar. Quatro homens a cercam com olhares asquerosos. Um deles fala –A bonequinha veio
brincar aqui hoje. Outro se prepara para levantar sua saia.
- Eu seguro a mão dele encaro e digo que é melhor me deixar quieta.
- Você joga convencer, jogue +Car
Julia joga 2d6 e soma ao seu CAR+2 o resultado é 2, 3 totalizando um 7,
- Amanda você consegue fazer com que eles se afastem contanto que marque um encontro com os quatro atrás do bar.
- Eu seguro no braço daquele que tentou me apalpar e digo- “Aqui não querido, depois fazemos nossa festinha lá
fora”.
- Eles se asfastam, mas agora te vigiam de longe. Não há como sair despercebida.
-Eu vasculho o lugar em busca de uma saída.
- Você joga pesquisa e investigação Jogue + PER.
Julia joga e somando a seu bônus de per consegue um 9
- Depois de caminhar pelo bar você vê que dá para fugir pela janela do banheiro, mas os vidros estão quebrados e
provavelmente você se machucará na fuga.
- Eu olho buscando outra saída.
- Um dos quatro homens entra no banheiro e te segura pela cintura.
- Eu bato nele.
- Você vai usar a violência, jogue +AGI.
Julia tem um resultado 10
- Você dá um soco na barriga dele, mas se pegar um caco da janela, pode corta-lo e enquanto ele geme de dor você
foge, mas isso vai te machucar.
- Que se dane, eu enfio o caco de vidro na barriga dele.
- Ele sangra e grita você foge, mas outros 2 tentam te segurar recebe 8 de dano.
- Eu vou desviar, pegar pegar duas garrafas próximas e quebrar na cabeça deles.
- Você vai usar a violência com +AGI.
Julia tira um 6
- Você consegue fazer isso, mas eles rasgarão sua roupa.
- Certo
-Você desvia dos dois marmanjos e dá uma garrafada na cabeça deles, jogue 1d6-1 para cada.
Julia tira um 4 e um 3
- Você ouve “Assassina” de alguém que entrou no banheiro.
- Eu corro dalí.
- Você vai partir para a ação, existem muitas pessoas tentando te barrar.
Julia tira um 04
- Você cai, sofre 3 de dano, um homem te segura.
- Eu urino, e movo meus pés recitando cantos profanos, vou usar criar humanos 3 para retrair os nervos deste homem
virando sua mão ao contrário.
- Você vai fazer um ritual,
- Julia tira um 11
- Se você desmaiar você faz uma fratura exposta nas mãos dele.
- Não, só vou virar a mão dele.
- A mão do homem se move pra traz, ele grita bruxa.
- Eu vou usar o efeito para assustar todos e fugi.
- Você vai convencer.
Julia tira um 7
- Você afasta eles de você e foge, mas eles chamarão a polícia.
- Eu grito se afastem de mim se não vou explodir o pinto de vocês
- Você ouve- Ela é uma bruxa. Deixe. Você foge, mas nota que talvez tenha despertado o interesse de algo que estava
no bar.
Usando monstros
O Importante de uma criatura é apenas seus PVs, IP, Ataques e poderes, assim para contruir um Dragão, pag 18G do
livro suas características ficarão assim.
Dragão
Ataque 3d