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Bárbaro

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 
Outras pessoas podem se contentar apenas com o gosto do vinho, o domínio Manter a sua honra sem sair prejudicado.
sobre servos ou ambos, mas você quer mais. Enquanto estiver perseguindo
diretamente um de seus apetites, se realizar algum movimento, no lugar de 
rolar 2d6 você rola 1d6+1d8. Se o d6 apresentar o maior resultado do par, o MJ Causar problemas devido ao seu temperamento.
também irá introduzir uma complicação ou perigo que surge a partir de sua
busca implacável. Escolha dois apetites: 
 Pura destruição. Se prevalecer sobre os mais fracos.
 Poder sobre outras pessoas.
 Prazeres mortais. 
 Conquista. __________________________________________________________
 Riquezas e propriedades.
 Fama e glória.
Fúria ______________________________________________


Quando liberar a sua fúria, role +CON. Com 10+, ganhe Fúria 3. Com 7-9, ganhe
Fúria 3, mas quando sua fúria acabar você deverá escolher uma consequência.
V:________________________________________________________
Com 6-, ganhe Fúria 1 e o MJ escolhe uma consequência por você. Você não
pode ter mais do que Fúria 3, e pode gasta-la para: __________________________________________________________
• Adicionar +1 ao seu dano. V:________________________________________________________
• Realizar um ato de força sobre-humana. __________________________________________________________
• Ignorar momentaneamente os efeitos de todas as debilidades. V:________________________________________________________
• Se livrar de qualquer medo ou efeito mágico que esteja afetando sua mente. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
As possíveis consequências são: __________________________________________________________
• Você recebe uma debilidade a escolha do MJ.
V:________________________________________________________
• Você não pode enfurecer-se novamente até preparar acampamento.
• Você fere um aliado ou quebra algo importante antes de se acalmar. __________________________________________________________
V:________________________________________________________
Enquanto estiver enfurecido, se você fizer qualquer movimento que utiliza um __________________________________________________________
atributo que não seja FOR ou CON, ou executar uma tarefa que exige cuidado
ou atenção, você perde 1 de Fúria. Quando a situação na qual você se enfureceu R:______________________+____ R:_____________________+____
terminar, você perde toda a sua Fúria. R:______________________+____ R:_____________________+____


Quando matar e pilhar ou disparar uma arma de arremesso, seus ataques
recebem os rótulos poderoso e grotesco. Você tem moedas ( usos, carga 1) e rações (comida , carga 1).
Escolha seu armamento:

 Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2)
Enquanto não estiver usando armadura, receba armadura 2.
 Machado (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2).
 Clava (corpo a corpo, penetrante 2, duas mãos, carga 2).
Característica - Origem  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) e escudo central (defesa,
resistente, carga 2).
  Duas machadinhas (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 2).
Você já empreendeu jornadas por todos os lugares do mundo. Quando Escolha dois:
chegar em algum lugar, pergunte ao MJ a respeito de tradições  Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
importantes, rituais e similares, e ele lhe dirá o que precisa saber.  Barril de cerveja enânica (resistente, +2 para farrear, carga 4).
 Adaga (mão, discreta, carga 1).
  Arco (curta distância, carga 1) e flechas (munição , carga 1).
Seus instintos são aguçados como os de uma fera. Você recebe +1  Bumerangue (mão, arremesso, curta distância, retornável, recarga, carga 1).
constante para empreender uma jornada perigosa e caçar e coletar.  Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
__________________________________________________________
 __________________________________________________________
Seu povo é temido por sua brutalidade. Receba +1 para negociar por __________________________________________________________
intimidação. __________________________________________________________
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__________________________________________________________
__________________________________________________________
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 
Escolha um apetite adicional. Requer: Continuo faminto
Para você, nada é o bastante. Você possui todos os apetites.

Sempre que gastar Fúria, seu próximo ataque irá causar +1 de dano. 
Quando matar e pilhar, com 12+ além de causar seu dano você pode gastar
 Fúria para arrancar um membro do seu alvo.
Quando matar ou incapacitar um inimigo enquanto estiver enfurecido,
ganhe +1 Fúria. 
Quando matar e pilhar enquanto estiver enfurecido, além de causar seu
 dano você pode gastar Fúria para quebrar a arma do seu alvo ou reduzir sua
Quando gritar um desafio para seus inimigos, role +CAR. Com 10+, eles armadura em 1.
passam a lhe tratar como a ameaça mais óbvia a ser enfrentada, ignorando
os seus companheiros, e você recebe +1 de dano constante contra eles. Com 
7-9, apenas alguns (os mais fracos ou tolos dentre eles) caem em suas Sua Fúria máxima aumenta em 1. Quando enfurecer-se, com 12+ você ganha
provocações. +1 Fúria.

 
Quando sofrer dano, você pode optar por receber -1 constante até saciar Quando você se enfurece, você fica cego de raiva e não quer saber de mais
um de seus apetites para nega-lo. Você não poderá escolher esta opção nada além da destruição de seus inimigos. Enquanto tiver pelo menos Fúria
enquanto estiver com essa penalidade ativa. 1, você recebe +1 constante para matar e pilhar e -1 constante para todo o
resto.

Enquanto estiver gravemente ferido, ignore a penalidade e receba +1 
constante ao invés disso. Quando matar e pilhar ou disparar uma arma de arremesso, adicione
penetrante FOR a sua arma.

Quando realizar um feito de força, nomeie alguém presente que tenha 
ficado impressionado e receba +1 adiante para negociar com essa pessoa. Quando entrar na batalha fazendo uma demonstração de força, role +CAR.
Com 7-9, escolha um. Com 10+, ambos:
 • Você e seus aliados são encorajados e recebem +1 adiante.
Quando se provar superior a uma pessoa no poder, receba +1 adiante • Seus inimigos sentirão medo e agirão de acordo.
contra seus seguidores, lacaios e puxa-sacos.

 Você recebe +1 constante para seu último suspiro. Quando realizar o último
Você pode receber uma debilidade escolhida pelo MJ para se livrar de suspiro, com 6- você pode fazer uma oferta para a Morte em troca de sua
qualquer restrição física. vida. Se a Morte aceitar, você continuará vivo enquanto mantiver sua
 palavra.
Quando investir correndo para atravessar à força algo que esteja entre 
você e seu objetivo, role +FOR. Com 7-9, você atravessa com sucesso e Quando gastar algum tempo refletindo a respeito de suas glórias passadas,
escolhe um. Com 10+, você escolhe dois: você poderá se marcar com um símbolo de seu poder. Qualquer criatura
• Você causa dano. mortal inteligente que enxergue o símbolo saberá instintivamente que você
• Você não quebra nada de valor. é uma força a ser reconhecida e o tratará de acordo.
• Você não se fere nem se coloca em perigo.

 Ignore os rótulos duas mãos e desengonçada em qualquer arma que você
Você pode disparar armas de arremesso com FOR no lugar de DES. empunhar.
 
Quando desafiar o perigo causado por alguma ação sua, receba +1. Quando desafiar o perigo ou evitar calamidade, com 12+ você vira o perigo
 contra ele mesmo. O MJ lhe descreverá como.
Você recebe +2 constante para discernir realidades para identificar uma 
fraqueza ou vulnerabilidade. Seus servos sempre aceitam a satisfação gratuita de um apetite seu como
 pagamento e tem +1 de Lealdade.
Quando entrar em um lugar civilizado pela primeira vez, você pode inventar 
uma história sobre seus feitos ou aumentar os detalhes de uma que tenha Você foi iniciado nos velhos caminhos, os caminhos do sacrifício. Escolha
ocorrido para farrear de graça. Mas lembre-se que a verdade costuma vir à alguma coisa que seus deuses valorizem. Quando sacrificar essas coisas em
tona... seus ritos, role +SAB. Com 10+, o MJ lhe concederá algum conhecimento a
 respeito dos seus problemas atuais, ou uma bênção que irá ajudá-lo. Com 7-
Enquanto estiver perseguindo diretamente um de seus apetites, receba +1 9, o sacrifício não foi suficiente, e seus deuses exigem também que você
constante. Se você satisfizer um de seus apetites, marque XP. ofereça sua própria carne, mas ainda lhe concedem o conhecimento ou a
bênção. Com 6-, você consegue apenas a ira dos espíritos volúveis.

Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do 
guerreiro, comandante, fera ou patrulheiro que não seja de multiclasse. Pegue uma habilidade avançada da lista do guerreiro, comandante, fera ou
_____________________________________________________________________ patrulheiro que não seja de multiclasse.
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