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Druida

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 
Par: Metamorfose Ajudar um ser vivo a crescer.
Você possui uma conexão com sua terra natal que não pode ser quebrada,
não importa o quanto você se afaste. Independentemente de onde vá, você 
sempre estará ligado ao seu local de origem e poderá se metamorfosear Evitar as armadilhas do mundo civilizado.
em qualquer animal nativo de lá. Escolha uma das opções a seguir:
 A Antiga Floresta 
 A Selva Primordial Destruir um símbolo de civilização.
 As Planicies Sussurantes
 A Grande Savannah 
 O Vasto Deserto __________________________________________________________
 O Lamaçal Fedorento
 As Profundezas da Terra ______________________________________________
 As Ilhas Perdidas
 O Mar Aberto
 As Montanhas Elevadas
 O Norte Gelado V:________________________________________________________
 A Terra Devastada __________________________________________________________
Escolha um atributo físico que o marca como um nascido do solo. Pode ser V:________________________________________________________
uma característica animal ou algo mais genérico. Sua marca permanece __________________________________________________________
independente da forma que assumir. V:________________________________________________________
Essência
 __________________________________________________________
Você consegue assumir a forma de qualquer animal mundano nativo de V:________________________________________________________
sua terra natal ou cuja essência você tenha estudado, fundindo sua própria __________________________________________________________
forma e seus pertences em uma transformação que leva alguns instantes. V:________________________________________________________
Quando se metamorfosear, role +SAB. Com 10+, ganhe Essência 3. Com 7- __________________________________________________________
9, ganhe Essência 2. Com 6-, ganhe Essência 1 e o MJ irá introduzir uma V:________________________________________________________
complicação. O MJ lhe irá informar a respeito dos movimentos ferais que __________________________________________________________
você é capaz de fazer enquanto estiver transformado. Cada movimento
desses que você realizar enquanto estiver metamorfoseado irá gastar R:______________________+____ R:_____________________+____
Essência, e quando ela acabar você voltará a sua forma original. R:______________________+____ R:_____________________+____


Quando passar algum tempo contemplando um animal, você pode
adiciona-lo às espécies cuja forma você é capaz de assumir. Você tem uma armadura de couro (armadura 1, vestida, carga 1), cataplasmas e
ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) e antitoxinas (frágil, 
 usos, carga 0).
Os grunhidos, latidos, guinchos e chamados das criaturas selvagens são Escolha seu armamento:
como uma forma de linguagem para você. Você é capaz de se comunicar  Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1).
com os animais da mesma forma que faria com as pessoas.  Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1).
 Funda (curta distância, recarga, carga 0).
Característica - Origem Escolha um:
 Escudo central (defesa, resistente, carga 2).
  Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2).
Você faz parte de um círculo druídico reconhecido pelos animais da sua terra  Cachimbo halfling ( usos, +1 para negociar, carga 0).
natal. Os animais da sua terra natal jamais te atacarão a menos que você os  Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0).
provoque.  Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1).
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 __________________________________________________________
Você vive isolado e passa mais tempo com os animais do que com outras __________________________________________________________
pessoas. Receba +1 constante para negociar com animais.
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 __________________________________________________________
Assim como seu povo aprendeu a vincular os animais ao campo e à fazenda, __________________________________________________________
você também se encontra vinculado a eles. Você sempre será capaz de assumir __________________________________________________________
a forma de qualquer animal doméstico, além de suas opções normais. __________________________________________________________
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 
Enquanto estiver em uma forma perigosa, aumente seu dano para d8. Requer: Agressividade animal.
Enquanto estiver em uma forma perigosa, cause +1d4 de dano.

Quando se metamorfosear, escolha um atributo. Você recebe +1 constante 
no atributo escolhida enquanto estiver transformado. O MJ também vai Requer: Moldador de formas
escolher um atributo, e você receberá -1 constante nele enquanto estiver Quando se metamorfosear, você pode escolher receber armadura +1 ou
transformado. causar +1 de dano.

 
Você pode convocar qualquer animal nativo da sua terra natal ou cuja Requer: Aliado da natureza
essência você tenha estudado. Não importa onde esteja ele virá o mais Você pode convocar um bando de qualquer animal nativo da sua terra
rápido possível. natal ou cuja essência você tenha estudado. Não importa onde estejam
eles virão o mais rápido possível.

Você consegue se comunicar com qualquer criatura faérica, e recebe +2 
constante para negociar com elas. Requer: Glamour
Quando gastar um tempo criando um círculo faérico, você encanta um
 local ou mesmo uma área inteira. Qualquer maldição sobre aquela terra
Você pode se comunicar mentalmente com qualquer planta ou fungo que será quebrada, qualquer cura realizada dentro daquela área irá curar +1d4
esteja tocando, mas a compreensão deles é limitada. e ninguém irá envelhecer ou adoecer enquanto estiver lá.
 
Você pode aplicar as habilidades metamorfose e estudar essência a plantas. Requer: Botânico
Você pode fazer qualquer planta da sua terra natal ou cuja essência você
 tenha estudado crescer em alguns instantes em qualquer lugar. Além
Quando se memorfosear, você pode assumir a forma de um animal místico, disso, você pode realizar um ritual que dura alguns dias para alterar a fauna
uma versão claramente sobrenatural que é imune a venenos, doenças e de uma área inteira.
envelhecimento.

 Você é capaz de estudar a essência de animais sobrenaturais.
Você é capaz de falar mesmo quando está metamorfoseado, mas a sua voz
soa gutural e animalesca. Receba +1 para negociar por intimidação se a 
forma for perigosa. Quando se metamorfosear, você pode criar uma forma hibrida que reúne
características de até três formas diferentes.

Quando preparar acampamento, receba Equilíbrio 4. Quando tocar alguém 
e canalizar as forças da vida, você poderá gastar Equilíbrio. Para cada Quando se metamorfosear, enquanto tiver Essência você mudar
Equilíbrio gasto, cure 1d6 PV. Não é possível curar a mesma pessoa até que livremente de forma instantaneamente, incluindo sua forma original.
ela seja ferida novamente.

 Quando se metamorfosear, ganhe +2 Essência.
Quando for sofrer dano enquanto estiver metamorfoseado, você pode
optar por retornar à sua forma original e receber uma debilidade para negar 
todo o dano. Você pode utilizar metamorfose para se transformar em um aglomerado
de pequenas criaturas. Enquanto estiver nessa forma, você perde toda a
 armadura e só pode ser ferido por efeitos em área.
Quando marcar um animal, você poderá perceber através dos sentidos dele
como se fossem os seus, independentemente da distância que os separa. 
Apenas um animal pode ser marcado dessa forma por vez. Você se torna capaz de estudar a essência de indivíduos humanoides e
assumir suas formas exatas. É possível suprimir sua marca, mas se o fizer
 receba -1 constante.
Enquanto seus pés estiverem tocando o solo, receba armadura +1.

 Você recebe visões em seus sonhos que o alertam dos perigos que rondam
Enquanto estiver tentando proteger a natureza da destruição, receba +1 você, seus companheiros ou a própria terra. Quando dormir e tentar
constante. Se você conseguir, marque XP. sonhar com os acontecimentos vindouros, role +SAB. Com 10+, a visão
será clara e útil. Com 7-9, a visão é pouco clara e seu significado nebuloso.
 Com 6-, a visão é incomoda e aterrorizante, receba -1 adiante.
Você aprendeu a magia natural dos elementos. Você recebe as habilidades
meditar e conjurar feitiços do xamã. Considere seu nível para essas 
habilidades como se fosse metade arredondado para baixo. Ao invés de seu Você pode estabelecer uma conexão com uma segunda terra. Você irá
Espírito Ancestral, você comunga com um grande Espírito Primordial. adquirir uma nova marca além da sua primeira.
 
Pegue uma habilidade avançada da lista do xamã que não seja de Você está tão sintonizado com a natureza que é capaz de controlar o clima
multiclasse. de acordo com a sua vontade.
 
Pegue uma habilidade inicial (e seus pares) ou avançada da lista do fera ou Pegue uma habilidade avançada da lista do fera ou patrulheiro que não seja
patrulheiro que não seja de multiclasse. de multiclasse.
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