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TÁ NA ORDEM DE VIRAR HEROI

Ta na hora de virar heroi


E ste documento, tem apenas dois objetivos, de desenvolvimento bem menor, não alterando tanto a
sendo eles criar uma adaptação completa ficha, mexendo em 1 ou 2 habilidades. Algumas habili-
dos Omnitrixes para o mundo do Ordem Para- dades neste documento irão necessitar de um mínimo
normal e tornar possível uma campanha que de evoluções. A Sanidade, irá se manter no sistema, mas
irei jogar com meus amigos. Por isto, a seguir, será usada de maneira muito mais singela. Todo perso-
teremos uma passagem rápida em possíveis nagem começa com 5 evoluções para distribuir da for-
escolhas de espécies para se ter baseadas ma que preferir.
nos protagonistas da série, após isto, uma lis-
ta com as opções e funcionamentos dos Om- ANODITA
nitrixes. Depois disto, tomando a maior parte Humanoides formados parcialmente por energia, capa-
do documento, teremos os efeitos de todos os zes de viver e controlar a Mana, as Anoditas são exímias
72 aliens ao qual o Ben ou outros portadores usuárias da magia.
do Omnitrix ou semelhantes conseguiram se
transformar ao longo da série. Bem no fim do
documento, estarão escritas as regras das 13 Controle de Mana. As Anoditas recebem 2 rituais
formas supremas apresentadas na série. Es- de 1° círculo e são capazes de conjurá-los sem compo-
pero que todos possam se divertir com este nentes e sem necessitar de custo do paranormal. Elas
pequeno documento e antes de começarmos, utilizam Vontade em vez de Ocultismo nas DT de ritu-
é importante lembrar que ele foi feito para ser ais.
compatível com outro homebrew meu, o Ordem
Paranormal Edição Expansiva. EVOLUÇÕES
Novos Rituais. Você gasta uma Evolução para adqui-
ESPÉCIE rir um novo ritual do círculo que pode lançar.

Para facilitaundo nesta homebrew, os níveis não irão- Novo Círculo. Após ter gasto 10 evoluções em novos
existir exatamente e todos os valores irão funcionar rituais, você pode gastar 2 para desbloquear o 2° círculo
como se o personagem fosse mundano, porém com o de rituais. Após gastar mais 10 evoluções, pode fazer o
agravante que os PV serão quintuplicados. Porém, não mesmo para desbloquear o 3° e após gastar mais 20, o 4°.
se receberá diretamente a habilidade empenho, sendo
esta dependente de sua espécie. Neste documento, exis-
tirão 3 espécies disponíveis, sendo 1 representando a do
Ben (humano), 1 a da Gwen (Anodita, por mais que seja
parcialmente humana) e por último do Kevin (Osmosia-
no). Em vez de níveis, se irá possuir evoluções, ganhan-
do 1 a cada missão completa, que são uma forma de de-
senvolvimento bem menor, não alterando tanto a ficha,
mexendo em 1 ou 2 habilidades. ficha, mexendo em 1 ou
2 habilidades.

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HUMANOS OSMOSIANO
A espécie mais comum e genérica de seres inteligentes Uma variação mutante dos humanos, os Osmosianos
no planeta terra. são praticamente idênticos ao que se espera de um hu-
mano comum, porém cada um deles é capaz de possuir
Empenho. Você é capaz ao gastar 1 PE, receber +1 em habilidades especiais e de viver milhões de anos.
1 perícia a sua escolha durante 1 rodada.
Habilidade Mutante. Cada Osmosiano possui
EVOLUÇÕES uma habilidade, mas para se ter um norte, o personagem
Melhorar Empenho. Você pode gastar 2 Evoluções pode escolher 1 elemento paranormal e receber 1 poder
para adicionar um novo nível ao seu empenho, podendo paranormal deste elemento. Ou caso queira, pode utili-
gastar +1 PE para receber +1 ponto de bônus extra na- zar a habilidade do Kevin de absorção, ao qual é possí-
quela perícia. Para cada vez que pegar este uso de evolu- vel tocar materiais para que seu corpo adquira suas pro-
ções, o custo em evoluções dele aumentará em 1. priedades. Para simplificar, é como se existissem 4 tipos
de materiais, Frágeis (Plástico, Madeira e etc...), Media-
Breve Empenho. Você pode gastar 3 evoluções para nos (Ferro, Concreto ou semelhantes), Resistentes (Aço,
se tornar capaz de gastar metade dos PE que gasta em Diamante ou semelhantes) e Indestrutíveis (Materiais
empenho, para receber o bônus em 1 teste. Esta divisão extraterrestres de dureza superior ao Diamante). Eles
de PE é sempre arredondada para cima. fornecem respectivamente RD 1, RD 2, RD 5 ou RD 10
ao serem absorvidos.
e é um teste de sorte, rode 1d100, se cair 1 ou 100, você
EVOLUÇÕES adquire um alien aleatório novo. Ao se transformar em
Absorção Arriscada. Você gasta 3 evoluções para
um alien, você irá perder suas habilidades vindas pela
adquirir a capacidade de se um ser adjacente a você eti-
raça, itens vestidos irão se adaptar a nova forma e itens
ver transformado em um alien, você absorver o DNA
segurados irão se manter em suas mãos. Caso atinja 0
daquele Alien. Ao fazer isto, você irá absorver metade
PV enquanto transformado, você irá se destransformar
das habilidades do alien e metade dos atributos dele.
e cair inconsciente.
Ambos vêm aleatoriamente, não sendo escolhidos por
você, tendo a necessidade de serem rolados. Fazer isto é
uma Ação de Movimento e gasta 2 PE. Todos os turnos, BIOMNITRIX
role 1d10, se cair 1, você irá ficar sobre efeito do ritual Em vez de ser um relógio, este Omnitrix são 2 braceletes
Ódio Incontrolável. Essa transformação dura 1 minuto. que ao serem encostados, irão transformar o usuário em
1 alien, ou na combinação de 2.
Absorção Completa. Você gasta 5 evoluções para
se tornar capaz de absorver Omnitrixes, ao fazer isto, Início. Você começa com 4 aliens, sendo todos eles ca-
você adquire 1 habilidade de cada alien presente no re- pazes de se fundir entre si. Se transformar em apenas 1
lógio (máximo 10) se transformando em uma forma de alien é uma Ação Movimento, se transformar em uma
mutante fundida entre todos eles. Porém, ao entrar nes- fusão é uma Completa. A Forma transformada irá du-
sa forma você fica permanentemente fora de controle, rar 1 minuto dentro de combate e 10 minutos fora, após
como se estivesse sobre efeito do ritual Ódio Incontro- o fim dela, não poderá se transformar novamente du-
lável. Você só irá conseguir retomar este controle, caso rante 10 minutos. É possível escolher exatamente qual
seja nocauteado. Essa transformação dura 1 minuto. ou quais aliens irá se transformar. Ao se transformar em
Utilizar essa habilidade é uma Ação Padrão e só pode um alien, você irá adquirir todas as habilidades e atri-
ser usada em seres Adjacentes. Pré-requisitos: Absor- butos dele e não poderá usar sua habilidade de espécie.
ção Arriscada. Você também pode combinar 2 aliens, escolhendo ter
metade das habilidades e metade dos atributos de cada
Poderes Aprimorados. Você gasta 2 evoluções para alien, ou ter os atributos de 1 e as habilidades do outro.
adquirir 1 novo poder paranormal de seu elemento. Se O tamanho da fusão sempre será a categoria que indica
possuir 10 evoluções gastas neste uso, você é considera- a média de tamanho entre as 2 espécies, sempre tenden-
do como se tivesse afinidade. do para o mais próximo de tamanho médio.

Omnitrixes
Cada personagem terá direito a 1 dos relógios listados
abaixo, não podendo repeti-los em uma mesa. Todos os
Omnitrixes, irão ter uma habilidade que pode ser adqui-
rida a partir do gasto de uma evolução. Normalmente,
estas habilidades fornecem 1 alien a mais para o relógio
ou para disponibilizar uma nova habilidade para o re-
lógio. Em todos os relógios, os aliens ao qual se come-
ça são aleatórios e os que se desbloqueia também, sen-
do necessário rolar na tabela. Em todos os Omnitrixes
é possível inserir códigos para desbloquear mais aliens, Omnitrix Protótipo
fazer isto, gasta uma hora, só pode ser feito 1 vez por dia
4
Esta forma dura 1 minuto em combate e 10 minutos
EVOLUÇÕES fora. Após se transformar, já poderá se transformar no-
Novos Aliens. Você gasta 1 evolução para adquirir
vamente 2 minutos depois. Você escolhe qual dos seus
1 novo alien aleatório, este alien, não pode diretamente
aliens irá se transformar. Se transformar com este reló-
ser usado para combinações.
gio é uma Ação Padrão.
Novas Combinações. Você gasta 1 evolução para
permitir que 1 dos aliens que você possui possa ser usa- EVOLUÇÕES
do para se combinar com os outros. Novos Aliens. Você gasta 1 evolução para adquirir 2
novos aliens.
Combinação Perfeita. Você gasta 5 evoluções para
permitir 1 dos aliens que pode combinar, mantenha 1 OMNITRIX COM SKURD
habilidade a mais ao ser combinado. Você possui um omnitrix semelhante ao normal, porém,
junto dele está grudado o Skurd, uma pequena gosma
HERO WATCH que se alimenta da tecnologia.
Este Omnitrix, diferente dos demais, é azul e dourado,
possuindo uma configuração básica com mais aliens Início. Você começa com 3 aliens. A transformação
que os demais. neles leva uma Ação Completa, caso queira escolher o
alien que irá se transformar, ou uma ação padrão se qui-
Início. Você começa com 9 Aliens. Ao se transformar ser que seja aleatório , sua duração é de 10 minutos fora
em 1 deles, você adquire os Atributos e as Habilidades de combate ou 1 minuto dentro. Após realizar esta tran-
dele.
sformação, pode gastar uma Ação de Movimento ou Após se transformar em um alien, é possível gastar 1 ação
uma Reação para fazer um teste de Diplomacia para re- de movimento para evoluilo para sua forma suprema,
alizar uma segunda transformação, utilizando o Skurd porém nesta forma em vez de ter uma duração fixa que
para lhe fornecer 1 habilidade que não tenha o descritor nem os outros relógios, é necessário rolar 1d20 todos os
corpo completo (CC) de um alien que você possua. turnos, se cair 1, você se destransforma. Só é possível se
transformar novamente após 10 minutos.
EVOLUÇÕES
Novos Aliens. Você gasta 1 evolução para adquirir 1 EVOLUÇÕES
novo alien. Novos Aliens. Você gasta 2 evoluções para adquirir 1
novo alien, este alien é capaz de ter uma forma suprema.
OMNITRIX PROTÓTIPO
A primeira versão do Ominitrix sendo a mais fraca entre Estabilizador. Você gasta 2 evoluções para quan-
elas, porém a com maior potencial. do se transformar em uma forma suprema, rolar 1d20
a mais e ficar com o melhor resultado quando for rolar
Início. Você começa com 10 aliens. É possível se trans- o dado para saber se irá se destransformar ou não. Se
formar no alien que escolher gastando sua rodada intei- pegar este uso 2 vezes, pode após isto, gastar uma Evo-
ra, ou de maneira aleatória ao gastar uma Ação de Movi- lução para não precisar nunca mais rolar este dado de
mento. Cada transformação dura 1 minuto em combate instabilidade.
ou 10 minutos fora e leva 30 minutos para recarregar.
Este relógio possui a capacidade de registrar novos Forma Suprema. Você desbloqueia a forma suprema
aliens, fazer isto, exige que esteja adjacente a um aliení- de um alien que adquiriu a partir de um código ou esca-
gena (não é possível fazer isto em um ser transformado a neando o DNA de outros aliens.
partir de um dos Omnitrixes) e gastar 2 rodadas e 5 PE,
após este momento, você irá adquirir este como um de ULTIMATRIX
seus aliens. Só é possível fazer isto em sua forma base. Esta é uma versão mais fina e aprimorada do Omnitrix
Supremo, sendo reestruturada e melhorada.
EVOLUÇÕES
Novos Aliens. Você gasta 1 evolução para adquirir 1 Início. Você começa com 4 aliens. Ao qual pode se
novo alien. transformar com uma Ação Padrão escolhendo exata-
mente qual será. Além disso, pode gastar uma Ação Pa-
Recarga Eficiente. Você pode gastar 2 evoluções drão para os fazer evoluir para uma forma suprema. Po-
para diminuir o tempo de recarga em 10 minutos. Isso rém, o grande diferencial deste relógio é que ele não lhe
só pode ser pego 2 vezes. transforma no alien, só lhe fazendo receber todas as ha-
bilidades dele, sem perder as habilidades de sua espécie
ou ganhar novos atributos. Este relógio, também possui
OMNITRIX SUPREMO uma outra transformação que é se elevar ao supremo,
Uma versão mais poderosa do Omnitrix Protótipo, po- gastando uma Ação de Movimento, você irá receber +2
rém, mais instável. Este relógio foi finalizado por Albido em todos seus Atributos podendo ignorar o limite de 5.
a partir de um protótipo de Azmuth. As durações das transformações deste relógio, são de 1
minuto em combate ou 10 fora, porém ele nunca des-
Início. Este relógio, funciona exatamente como o Pro- carrega. Não é possível ter habilidades com o descritor
tótipo, porém ele só possui 5 aliens iniciais que devem habilidade corporal (HC).
ser adquiridos entre os 12 que possuem formas supre-
mas.

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EVOLUÇÕES
Novos Aliens. Você gasta 2 evoluções para adquirir 1
novo alien, este alien é capaz de ter uma forma suprema.
ALIENS SUPER PODEROSOS
2d6 Alien
Forma Suprema. Você desbloqueia a forma suprema 2-6 Atômico
de um alien que adquiriu a partir de um código.
7 Alien X
8-12 Contra-Tempo
Aliens
Todos os aliens, possuem habilidades especiais, capaci-
dades f ísicas e mentais diferentes, os fazendo serem tão
poderosos quanto únicos. Cada alien, possui 5 carac-
terísticas, sendo elas Nome / Espécie, Descrição, Atri-
butos, Tamanho e Habilidades, tais descrições, servem
para demonstrar as capacidades e individualidades dos
aliens. Todos os aliens, possuem habilidades e mudan-
ças em seus atributos em uma quantidade par, para que
seja mais fácil dividir para se adequar ao funcionamento
do Biomnitrix. Para se saber qual o alien que você irá
receber em seu Omnitrix, é necessário verificar uma das
3 tabelas a seguir. Tais tabelas, tem como intuito simular
a organização dos aliens feita no relógio que não seria Omnitrix Supremo
programada por quem adquiriu o relógio e sim de forma
aleatória. A primeira tabela, é necessário rolar apenas
1d12, para decidir qual dos aliens supremos será adqui-
rido. A segunda tabela, irá decidir qual dos aliens super-
poderosos irá vir no relógio ao se rolar 2d6. Estes aliens, ALIENS SUPREMOS
são um grupo especial que podem ser adqui adquiridos 1d12 Alien
ao se rolar muito bem na terceira tabela, ou podem 1 Fogo Fátuo
ser dados de presente aos jogadores pelos mestres por 2 Macaco-Aranha
fazer algo muito especial na aventura ou por estarem 3 Enormossauro
próximos da batalha final. Já a terceira tabela, é neces- 4 Friagem
sário rolar 1d100, ao fazer isto, irá descobrir qual exata- 5 Bala de Canhão
mente será o alien que terá em seu relógio. Um exem-
6 Echo Echo
plo para saber os aliens de seu relógio, seria para o Hero
7 Besta
Watch, o jogador rolar inicialmente 9d100 para adquirir
seus 9 aliens. Um ser não pode adquirir um mesmo alien 8 Gigante
2 vezes, exceto pelo diamante, que caso seja adquirido 2 9 Massa Cinzenta
vezes no mesmo Omnitrix, irá se transformar no Dia- 10 Iguana Ártica
mante Cromatizado, um Petrosapien que possui além 11 Gravattack
de suas habilidades normais, as habilidades de um Crys- 12 Rath
talsapien.

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ALIENS
1d100 Alien 1d100 Alien
1 O Pior 44-45 Iguana Ártica
2 Pesky Dusk 46-47 Glutão
3 Bigotóide 48-49 Idem
4 Walkatruta 50-51 Mega Olhos
5 Armatu 52-53 Fogo Fátuo
6 Ameaça Aquática 54-55 Eco Eco
7 NRG 56-57 Enormossauro
8 Tartagira 58-59 Arraia-à-Jato
9 Anfíbio 60-61 Friagem
10 Fantasmático 62-63 Cromático
11 Chamleon 64-65 Atrópode
12 Nanomech 66-67 Macaco-Aranha
13 Blitzwolfer 68-69 Gosma
14 Snare-Oh 70-71 Estrela Polar
15 Frankenstrike 72-73 Rath
16 Cocorocoide 74-75 Acelerado
17 Bullfrog 76-77 Besouro
18-19 Chama 78-79 Snockquatch
20-21 Besta 80-81 Diabrete
22-23 Diamante 82-83 Bloxx
24-25 XLR8 84-85 Gravattack
26-27 Massa Cinzenta 86-87 Crashopper
28-29 Quatro Braços 88-89 Escarábola
30-31 Insectóide 90-91 Espantóide
32-33 Aquático 92-93 Astrodáctilo
34-35 Ultra T 94-95 Podrão
36-37 Bala de Canhão 96 Vompiro
38-39 Cipo Selvagem 97 Feedback
40-41 Cuspidor 98 Gigante
42-43 Chocante 99-100 Super Poderoso

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ALIENS
Resistência Calorenta. Eles são
CHAMA PYRONITA imunes a calor extremo, frio extremo, mag-
Humanoides com peles feitas de magma e chamas que
ma, dano de Fogo e dano de Frio. (CC)
exalam pelos arredores de seus corpos.
Voo Geocinético. Pyronitas são
Atributos. +1 em For e +1 em Agi. capazes de ao ocupar uma de duas
mãos, voar propulsionando um pe-
Atributos. Médio daço de Rocha em chamas, contro-
lando o calor dentro dela. Fazer isso
Pirocinese. Enquanto estiver transformado, os pyro- gasta 1 PE por rodada. O deslocamen-
nitas são capazes de Criar e Manipular o elemento do to de Voo é igual ao seu normal + sua
fogo, como se possuíssem os rituais Criar Elementos Força.
(Fogo), Chamas do Caos e Muralha Elemental (Fogo).
Eles não gastam PE para usar a versão básica destes ritu- Teletransporte Plasmático.
ais, porém, gastam os PE necessários para os aprimorar. Pyronitas são capazes de com uma
É possível fazer isto, mesmo debaixo da água. Além dis- Ação de movimento, se teletransportar
to, pode usar o ritual Paradoxo, porém causando dano para qualquer chama em alcance lon-
de Fogo, mas sem ser capaz se utilizar o aprimoramento go. (CC/HC)
verdadeiro.

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to normal e RD 10 à dano.
BESTA VULPIMANCER
Este ser é semelhante a um enorme cão, porém sem fo-
Rugido Sonoro. Você recebe a capacidade de com
cinho ou olhos. Além disto, possuem em meio a sua pe-
uma ação de movimento, utilizar o ritual palavras de
lugem laranja, estruturas semelhantes a guelras que os
dor em sua versão avançada, porém a DT é baseada em
fornecem um olfato impressionante.
Fortitude em vez de Ocultismo..
Atributos. +2 em atributos f ísicos.
Sentidos Aprimorados. Estes seres, possuem
sentidos extremamente elevados, que
Atributos. Médio
os fazem receber +4 em testes de Per-
cepção, porém, sofrem -2 para resistir
Arsenal Corporal. Por terem grandes
a qualquer efeito que gere uma condi-
des garras e presas, estes seres possuem
ção de sentidos. Além disto, também re-
um arsenal em seus próprios corpos.
cebem percepção às cegas. Eles também
Isto os fornece 2 armas naturais de garras e 1
são cegos, sendo imunes a condição cego
de mordida. Cada uma delas dá 1d8 de dano
e não são capazes de falar. (CC)
e gastando uma ação completa junto de 2 PE
para atacar com as 3 de uma vez. (HC)
DIAMANTE PETROSAPIEN
Corpo Atlético. Por seus pode- Está espécie é diferentemente das de-
rosos corpos estes seres, recebem +5 mais, formadas partir de silício em
em qualquer teste de atletismo. Além vez de carbono. Isto, os fez serem
disso, também recebem deslocamen- muito mais resistentes e rígidos que
os demais
Atributos. +3 em Vigor e +1 em
Força.

Atributos. Médio

Duro como Diamantel. Por


ser feito de um material muito re-
sistente, cada petrosapien é imu-
ne a dano elemental e de Energia.
Além disto, também recebem RD
5 a dano, mas se o dano vir de uma
vibração mecânica, o petrosapien irá
sofrer 5 vezes o dano.

Rígida Maleabilidade. Petrosa-


piens são capazes de controlar perfeita-

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mente seus corpos ao seu bel prazer. Estes seres, con- pode ser usada para se pendurar ou pegar itens em até
seguem manipular perfeitamente seus corpos, como se 4,5 metros. (CC)
possuíssem o ritual transfigurar terra. Além distot to,
podem atirar de seus corpos espinhonhos como no ritu- Superinteligência. Estando transformado nesse
al dardos de sangue, porém eles irão causar dano Perfu- alien, o ser recebe +5 em todos os testes de perícias ba-
rante. seadas em Intelecto. (CC)

XLR8 KINECELERANO QUATRO BRAÇOS TETRAMANDO


De corpos magros e céleres, está espécie é marcante por les são vermelhos, tem quatro braços e quatro olhos.
sua velocidade.
Atributos. +4 em Força.
Atributos. +5 em Agilidade e -1 em Força.
médio. Grande
Tamanho. Médio
Quatro Braços. Por terem 4 braços, estes seres são
Controle de Fricção. Kineceleranos possuem a in- capazes de lutar como se fossem 2 seres. Resumidamen-
crível capacidade de contentar o atrito presente em seus te ao realizar uma ação padrão para agredir, eles irão re-
pés sendo capazes de o ignorar ou aumentar, podendo alizar 2, sendo 1 para o par de membros superiores e
frear rapidamente. Isto os permite ignorar terreno di- uma para os inferiores.
f ícil, andar sobre as águas ou possuir deslocamento de
escalada. Tapa Sônico. Assim como a habilida-
de Rugido Sonoro dos Vulpimancer,
Velocidade Máxima. Velocidade Máxima. Seu des-
locamento muda para 150m e caso faça uma investida,
recebe um bônus de dano no ataque igual a 1/3 dos me-
tros deslocados nela.

MASSA CINZENTA GALVANIANO


Pequenos seres conhecidos por seus grandes cérebros e
coloração cinza.

Atributos. +6 em Intelecto, -2 em Força.

Tamanho. Mínimo

Adaptação para Fuga. Por serem tão frágeis, os


galvanianos acabaram por desenvolver formas de sobre-
viver. Isto, fornece eles deslocamento de escalada, capa-
cidade de respirar embaixo da água e uma língua que
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mas é utilizado com o aprimoramento Discente e a ação
para usar padrão.

INSECTÓIDE LEPIDOPTERRANO
Semelhantes aos insetos típicos da terra, porém em um
tamanho muito maior, os Lepidopterranos são aliens
não muito agradáveis aos demais, por suas capacida-
des e por seu odor.

Atributos. +1 em Agilidade e -1 em Presença

Tamanho. Médio

Asas de Inseto. Por possuírem asas, os Lepi-


dopterranos recebem deslocamento de Voo igual
ao seu deslocamento normal +3m.(HC)

Perfuração Física. ais aliens, possuem gran-


des garras e um ferrão muito poderoso, isto é, a
principal forma de se defenderem em combates
corpo-a-corpo. O Ferrão causa 2d10 de dano e cada
uma das 4 garras causa 1d4. Atacar com todas elas de
uma vez é uma ação completa e gasta 2 PE, com uma
Ação Padrão é possível atacar ou com 2 garras ou so-
mente com o ferrão. (HC)

Seres do Pântano. Lepidopterranos, são seres muito


fedidos e capazes de excretar mucos poderosos. Todo
ser adjacente a um Lepidopterrano fica Enjoado,
além disto, eles podem gastar uma Ação Padrão para
utilizar a versão base do ritual Desdenho ou Nuvem
de Cinzas, porém usando Fortitude em vez de Ocultismo
para a DT. É possível aprimorar estes rituais, gastando
metade dos PE necessários. (CC)

Visão Tridimensional. Por terem 4 olhos, sendo to-


dos projetados de suas cabeças, estes seres são imunes a
condição desprevenido, podendo enxergar em 360°.
(HC)

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AQUÁTICO PISCCIS VOLANN ULTRA T MECAMORFO GALVÂNICO
Seres desta espécie são semelhantes ao que seria pensa- Criados por Azmuth, estes seres são gosmas
do como um tritão. Porém, sua aparência é muito mais mestres da tecnologia.
próxima da de um peixe do que de um humanoide.
Atributos. Sem ateração.
Atributos. +1 em Força e +1 em Agilidade.
Tamanho. Médio
Tamanho. Médio
Aprimoramento Tecnológico. Me-
Movimentação Picea. Na água, estes seres são capa- camorfos Galvânicos são capazes de se fun-
zes de transformar suas pernas em uma cauda de peixe. dir a tecnologias para aprimorá-las. Por
Ao fazer isso, recebem deslocamento de natação igual isto, podem gastar uma Ação completa
ao dobro de seu deslocamento normal. Além disto, são para usar o ritual amaldiçoar tecnolo-
naturalmente capazes de se deslocar e respirar debaixo gia sem gastar PE, independentemen-
da água. Mudar para a forma com cauda ou sem cauda é te de aprimoramentos. Ao se ligarem a
uma ação livre. (CC) um objeto, passam a ter +5 em testes de
Tecnologia para manuseá-lo. Só é pos-
Corpo do Mar. Enquanto estiver em sua forma com sível se fundir a 1 objeto por vez. (CC/
cauda, recebem +10 para saltar se estiver saindo dire- HC)
to do mar. Pisccis Volann, são vulneráveis ao fogo e se
estiverem em um ambiente de calor extremo ou a até Laser Central. Você pode usar
4,5 metros de uma chama, deverão fazer um teste para o ritual Tiro do Caos sem gastar
manter o folego. Além disto, sofrem -5 para resistir a ca- PE e pode gastar PE para aprimo-
lor extremo. (CC) rá-lo. Porém sempre que o utilizar,
o valor tirado nos 2d4 para decidir o
Ponto de Luz. Por terem uma formação em seus cor- tipo de dano, será 4 e 3.
pos, estes aliens são capazes de utilizar a versão básica
do ritual Luz, sem gastar PE. Gosma Metálica. Por sua composição não sólida,
estes seres podem se tornar líquidos momentaneamen-
Arsenal das Profundezas. Pisccis Volann pos- te, podendo como uma ação livre ficar sobre efeito do
suem mandíbulas poderosas e garras afiadas, o que os ritual forma de Lodo. (CC/HC)
permite caçar com excelência. Esta mandíbula causa
2d12 de dano e ignora metade da RD de um alvo. Além Regeneração Tecnológica. Por serem feitos
disto, se ainda não tiver atacado com ela na rodada, é como uma máquina, estes seres são muito influenciados
possível a utilizar para atacar com uma Ação de movi- por correntes elétricas. Caso sofram em uma rolagem
mento. Suas 2 garras dão 1d8 de dano e podem ser usa- de dano sofram 10 ou mais de dano Elétrico ou de Ener-
das para atacar as 2 de uma vez como uma Ação Padrão. gia, ficam atordoados por 1 rodada. Esta construção
(HC) também os faz ser virtualmente imortais, tendo Cura
Acelerada 10.

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FANTASMÁTICO ECTONURITA
Estes aliens, possuem um DNA tão poderoso que mes-
mo dentro do omnitrix, ainda mantém sua consciência
podendo ser capazes de dominar seu portador. Mas,
graças as capacidades de Azmuth, ele foi capaz de os
prender.

Atributos. +1 em Força, +2 em Vigor e +3 em Agili-


dade.

Tamanho. Médio

Capa Protetora. Esta capa, protege os Ectonuritas,


permitindo com que não sofram dano da luz, caso esteja
sem esta capa e seja exposto a luz, irá sofrer 6d6 de dano
por turno exposto. É possível retirar essa capa com uma
ação livre ou caso um ser utilize a manobra desarmar no
Ectonurita. Além disto, ao retirar essa capa, a aparência
verdadeira do Ectonurita é revelada e seus Tentáculos
também. Tais tentáculos tem o mesmo efeito do ritual
Tentáculos de Lodo, porém em apenas 1 alvo. Se este
alvo falhar no teste, além de sofrer o efeito do ritual fica
Apavorado. (CC/HC)

Corpo Espectral. Os Ectonuritas são semelhantes


a fantasmas, podendo ser invisíveis e intangíveis. Ficar
Intangível ou Invisível é uma Ação Livre (Se necessário,
é possível usar como uma Reação Defensiva). Manter-se
em qualquer uma destas formas, custa 1 PE por rodada,
se manter nas 2 formas ao mesmo tempo custa 3 PE a
cada 2 rodadas. Entrar na Forma Invisível, lhe faz ficar
sobre o efeito de Esconder dos Olhos. Entrar na Forma
Intangível, lhe faz ser capaz de atravessar qualquer obje-
to e ser imune a dano, exceto dano elétrico, frio ou dano
causado por ondas sonoras. Além disto, não precisam
andar, podendo levitar em vez disso, voando como qui-
ser.(CC)

Existência Modular. Esta espécie possui algumas

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características f ísicas incomuns, como poder girar seu a se mover, só podem parar se gastarem uma ação de
crânio em 360° ou poder mover seu olho para qualquer movimento para frear e parar ou se atingirem um alvo.
lugar de seus corpos, o que os torna imunes a surpre- Só atingirem um alvo, devem realizar um ataque desar-
endido. Além disto, possuem poderosas garras em suas mado. Para cada 5m deslocados, o dano aumenta em
mãos, que causam cada uma 1d10 de dano de Perfura- +1d12. (CC)
ção. É possível atacar com as duas ao mesmo tempo caso
sofra -2d no teste de ambos os ataques. (CC) CIPO SELVAGEM FLORAUNA
Está espécie é ao equilíbrio perfeito entre humanoide e
Possessão. Os Ectonuritas são capazes de possuir planta. Sendo uma espécie racional com total contro-
outros corpos durante um curto período de tempo, da le das plantas.
mesma forma que no ritual Possessão, porém sem gastar
PE e com o alvo tendo que fazer o teste de resistência no Atributos. +2 de Agilidade.
início de cada turno para evitar a possessão. O alcance
do ritual também passa a ser curto e seu corpo não fica- Tamanho. Grande
rá deixado no chão, você irá entrar totalmente no corpo
do ser. (CC/HC) Fitocinese. Floraunas são capazes de contro-
lar as plantas, podendo usar o ritual Natureza
BALA DE CANHÃO
PELAROTA ARBURIANA
Uma das espécies mais interessantes presentes no Om-
nitrix. Seres desta espécie tem a capacidade de se enro-
lar, os fazendo capazes de girar como uma esfera.

Atributos. +2 em Força e +2 em Vigor.

Tamanho. Grande

Carapaça Protetora. Ao entrar na forma es-


férica, está espécie se torna invulnerável a dano
não f ísico e recebe RD15 a dano f ísico. Se estiver
desprevenido, estas resistências são ignoradas.
(CC)

Forma Esférica. Os Pelarota Arburianos


têm como sua principal característica a ca-
pacidade de se tornar uma esfera. Fazer isto,
é uma Ação Livre, porém nunca pode ser feita
no meio de uma ação. Nesta forma, estes seres re-
cebem +15m de deslocamento, porém ao começarem

15
ranormal, usando Fortitude para a DT em vez de Ocul- tural de mordida (1d8 de perfuração) e o deslocamento
tismo. Com este ritual, eles também são capazes de criar deles em terra é de 3m.
tuneis subterrâneo ou receber deslocamento de escava-
ção por 1 rodada. Usar este ritual não gasta PE. Monstros de Scalpasc. Por virem de um planeta
lotado de toxinas, os Spheroids são imunes a tais efeitos
Formação Floral. Por serem feitos de uma ma- (venenos e doenças), além de serem capazes de expelir
neira semelhante a um Cipó, estes seres podem se um lodo verde de suas bocas. Este lodo, funciona como o
esticar. Permitindo esticar seus membros em até 6 ritual corrente gélida, porém em vez de frio, os alvos so-
metros cada. Além disto, podem com o tempo se re- frem dano de impacto e em vez de paralisados ou imóveis,
generar, tendo Cura Acelerada 2. (CC/HC) os alvos são empurrados e ficam cobertos pelo lodo. Se-
res cobertos por este lodo ao sofrerem dano elétrico ma-
Mente da Floresta. Estes seres são imunes a ximizado. Estes seres utilizam este ritual sem gastar PE e
efeitos provenientes de gases ou efeitos de ilu- pode gastar 1 PE para utilizar o Aprimoramento Evolutivo
são. (CC) em vez de 2.

Semente Bomba. Você é capaz de cuspir se-


mentes que explodem, causando 1d12 de dano
de impacto e 1d12 de fogo. Fazer isto é uma
ação padrão e pode atingir até 6 alvos.
Um ser pode evitar o dano ao passar
um teste de Reflexos contra sua DT alta
de Pontaria. Recuperar essas semen-
tes para poder atirá-las novamente
é uma ação livre e gasta 1 PE. (HC)

CUSPIDOR SPHEROID
Estes seres, tem uma aparência
semelhante à de um sapo, com
uma cabeça parecida com a de
um pirarucu.

Atributos. +2 em Vigor.

Tamanho. Médio

Corpos do Pântano. Por serem criaturas de áreas


pantanosas, estes aliens são acostumados com estes lo-
cais e acabaram de desenvolvendo para eles. Eles pos-
suem 6m de deslocamento de natação, uma arma na-

16
CHOCANTE NOSEDEENIANO IGUANA ÁRTICA POLAR MANZARDILL
Semelhantes a uma Bateria, estes pequenos aliens estão Um grande ser bípede, parecido com um réptil, porém
sempre com a carga no 100%. totalmente azulado e com habilidades e adaptações para
o frio extremo.
Atributos. -1 em Força e +3 em Agilidade.
Atributos. +2 em Vigor.
Tamanho. Minúsculo
Tamanho. Médio
Pura Energia. Estes seres, conseguem adentrar em
qualquer aparelho elétrico e viajar a partir de sua cor- Movimentação. Por se aparentar com um réptil, se-
rente, utilizar o ritual Criar Elementos para criar Ele- melhante a uma iguana, os Polar Manzardill, são uma
tricidade com um gasto de apenas 1 PE, ou até mesmo espécie capaz de escalar, tendo deslocamento de escala-
gastar uma Ação de Movimento para descarregar qual- da de 12m. (CC)
quer objeto adjacente que possua energia elétrica. Além
disto, após absorverem a energia de um item que não Criatura Gélida. Por toda sua capacidade relacio-
tenha sido carregado por um ser de sua espécie, podem nada ao gelo e o frio, esta espécie é capaz de utilizar o
gastar uma Ação Padrão para se multiplicar, se tornando ritual Corrente Gélida sem gastar PE e podendo o apri-
2 seres com iniciativas próprias, porém com um valor morar por metade dos PE necessários. Além disto, é
compartilhado de PE. Se absorver a energia de 1 item e imune a dano de Frio e a Frio Extremo. A DT é baseada
não se multiplicar com essa energia, irá recuperar 1d3 em Fortitude em vez de Ocultismo.
PE. Se um destes seres for prezo por borracha, plástico
ou vidro, eles irão se tornar incapazes de usar qualquer BLITZWOLFER LOBOAN
habilidade. (CC) Idênticos ao que seriam conhecidos como lobisomens
pelos terráqueos, os Loboan são alienígenas muito pare-
Potencial Elétrico. Estes pequeninos, são capazes cidos com os canídeos da Terra.
de voar com deslocamento igual ao normal e de criar
ondas sonoras de alto poder, como na versão base do Atributos. +2 em Agilidade e +2 em Força.
ritual Palavras de Dor ao gastar 1 PE e uma Ação de Mo-
vimento. (CC) Tamanho. Grande

Lobo Espacial. Os Loboans são semelhantes a lobos,


possuindo uma audição potente, garras (1d8 de dano),
faro e uma grande capacidade f ísica. Além disto, recebe
+5 em Percepção, Atletismo e Acrobacia. (CC)

Uivo Sonoro. Os Loboan são capazes de expelir


grandes rajadas sonoras de suas bocas, podendo execu-
tar o ritual Palavras de Dor Avançado como uma Ação

17
Padrão e sem gastar PE. A DT é baseada em Fortitude
em vez de Ocultismo.

SNARE-OH THEP KHUFAN


Semelhantes a múmias, esta espécie vinda do Sistema
Anur, um local lotado de seres assustadores.

Atributos. +2 em Força, +1 em Agilidade e -1 em Vi-


gor

Tamanho. Grande

Mumificação Originária. Estes seres, são feitos


praticamente só de ataduras, os fazendo parecidos com
múmias. Isto, os permite se moldar a partir delas, po-
dendo utilizar o ritual Remodelagem facilmente com o
gasto de 1 PE, se tornar uma fina e longa atadura capaz
de passar em pequenos espaços ou até mesmo guardar
itens em seu interior, como no Poder Paranormal: Glu-
tão. Ser feito de ataduras, também os faz vulneráveis a
Fogo e Corte. (CC)

18
FRANKENSTRIKE TRANSYLIANO GLUTÃO GOURMANDO
Grandes humanoides com bobinas em suas costas. De Pequenos seres verdes com 3 línguas, uma cauda e a ca-
restante, seu corpo aparenta ser todo costurado, como pacidade de engolir qualquer coisa.
uma colcha de retalhos.
Atributos. Sem alterações.
Atributos. +2 em Força e +2 em Vigor
Tamanho. Pequeno
Tamanho. Grande
Regurgitador. Após engolirem um objeto, estes se-
Bobinas Dorsais. Transylianos possuem em suas res são capazes de regurgitá-lo. Ao fazer isto, emite uma
costas 2 bobinas elétricas que o permite descarregar
grandes cargas elétricas. Isto permite a ele, utilizar o ri-
tual Eletrocussão e qualquer um de seus aprimoramen-
tos. Porém, paga apenas metade dos PE por isso e a DT
é baseada em Fortitude em vez de Ocultismo. Tais bobi-
nas, são seu ponto fraco, sendo possível extrair a energia
delas, o que irá retirar todos os PE do ser.

Bobinas Magnéticas. As Bobinas dos


Transylinos, são capazes de controlar o campo
eletromagnético ao redor dele em pequena es-
cala.

Bobinas Magnéticas. As Bobinas dos


Transylinos, são capazes de controlar o cam-
po eletromagnético ao redor dele em pe-
quena escala.

Punhos Eletrizantes. Estes seres são


capazes de carregarem seus punhos com
eletricidade. Fazer isto é uma Ação de Mo-
vimento e faz com que o próximo ataque de-
sarmado do Transyliano cause +2d6 de dano
Elétrico. Além disto, o dano de ataque desar-
mado normal destes seres, é 2d6.

Quase Vivo. Esta, assim como muitas espécies


do sistema Anur, são parcialmente vivos. Tal
biologia e constituição, permite a ele enxergar

19
esfera de energia que atinge uma área e explode. Esta
esfera funciona da mesma maneira que o tiro de uma
MEGA OLHOS OPTICÓIDE
Seres de pele Amarela com dezenas de olhos ao longo de
Bazuca, porém ela causa 1d10 para cada 1 de espaço en-
seus corpos capazes de lançar feixes de energia.
golido pelas línguas. Só é possível acumular espaços en-
golidos por vez igual a 15. Além disto, podem lançar pe-
Atributos. +1 em Força e +1 em Agilidade.
quenos projéteis de ácido para desfazer objetos maiores
que ele, para que os possa engolir. Fazer ambas as coisas
Tamanho. Médio
é uma Ação Padrão. Não é possível engolir matéria or-
gânica com esta habilidade.
Visão Além do Alcance. Por serem cercados por
olhos, estes seres possuem uma visão perfeita e em 360°.
Linguada. Gourmandos, tem 3 línguas em suas bocas,
Isto os torna imunes a desprevenido,
que os possibilitam de agarrar objetos com peso equiva-
surpreendido e a serem flanqueados.
lente a até 10 espaços (cada) para assim engoli-los. Fazer
Além de fornecer a eles Percepção
isto, é uma Ação de Movimento. É possível usar estas
às Cegas.
línguas para pegar objetos que estejam a até 9m de dis-
tância e só é possível pegar até 3 objetos por vez (1 por
Visão Laser. A partir de seus
língua).
olhos, estes seres são capazes
de disparar lasers. Fazer
IDEM SPLIXION isto, é uma ação padrão
Pequenos seres com brancos e pretos com traços verdes, e simula o mesmo efei-
que possuem pequenos cilindros prateados ao redor de to do ritual Tiro do Caos,
seus corpos. porém este efeito sempre
irá rolar 4 e 3 respecti-
Atributos. Sem alterações. vamente no dado para
descobrir qual o tipo
Tamanho. Pequeno de dano. Fazer isto não
gasta PE, mas é possí-
Multiplicação. Splixions possuem a incrível capa- vel gastar 1 PE para fa-
cidade de se multiplicar. Fazer isto é uma Ação de Mo- zer um segundo tiro ao
vimento e cria um clone idêntico. Cada clone age em mesmo tempo e +1 tiro
uma iniciativa diferente, mas todos os gastos de PE por vez até um máximo
são realizados pelo original. Cada clone, só tem 10 PV. de 12. Também é possível
gastar uma Ação Completa
Garras Poderosas. Estes seres possuem longas para concentrar um enor-
garras (pelo menos em relação ao tamanho de seus me raio a partir de seu corpo,
corpos), que os permitem atacar e se defender. Por causando 10d4 em vez de 5d4.
isto, recebem deslocamento de escavação e 2 armas
naturais de garras que causam 1d6 de dano natural
cada.

20
GIGANTE TO’KUSTAR FOGO FÁTUO METANOSIANO
Criaturas de grande porte com uma pele branca com Seres de pele verde formados de maneira semelhante a
traçados Vermelhos e Enormes projeções que saem por vegetais, com traços vermelhos e amarelos em suas fa-
todo seu corpo de formato semelhantes a barbatanas ces e ombros.
de peixes.
Atributos. Sem Alterações.
Atributos. +6 em Força, Agilidade e Vigor.
Tamanho. Médio
Tamanho. Colossal
Metano Vegetano. Estes seres feitos de vegetais, ex-
Alteração de Tamanho. Tais se- cretam gás metano, o que fornece a eles
res são capazes de alterar quase que li- diversas capacidades, como as habilida-
vremente sua estatura, podendo ser de des Fitocinese dos Floraunas e a habilidade
qualquer tamanho maior que médio Pirocinese dos Pyronitas. Além disto, por
e mudar entre eles com uma Ação de terem este gás característico, sofrem -2
Movimento. Além disto, os ataques em testes de Furtividade.
desarmados deles causam 2d20 de
dano em vez do normal. (CC) Corpos de Vinhas. Assim
como os Floraunas, estes se-
Raios de Energia. Ao jun- res são feitos de forma seme-
tar seus braços em formato de lhante a um Cipó, estes seres
cruz, estes seres são capazes de podem se esticar. Permitin-
criar poderosos raios de Energia, do esticar seus membros em
semelhantes ao que pode ser pro- até 6 metros cada. Além dis-
duzido pelo ritual Tiro do Caos ao se to, possuem Cura Acelerada 5
tirar Eletricidade como o tipo de dano. e podem utilizar isto para gastar
Fazer isto é uma Ação Padrão e causa os uma Ação Completa e regenerar
mesmos efeitos do ritual Tiro do Caos, membros de um ser. (HC)
como se tivesse tirado Eletricidade como
seu tipo de dano. Mas, o dano do ritual irá ECO ECO SONORIANO
ser considerado como se tivesse sido uti- Pequenos seres brancos formados em seu
lizado o aprimoramento Evolução 2 vezes. interior puramente por ondas sonoras.
To’kustars ironicamente, são frágeis contra
disparos de energia caso atinjam sua crista. Isto Atributos. +2 Agilidade.
os fazem ficar Paralisados por 1d4 rodadas. Um
ser pode ao lançar um disparo de Energia, fazer Tamanho. Pequeno
um teste de Pontaria contra o valor de Es-
quiva deste ser para tentar atingir direta- Controle Sonoro. Sonorosianos são
mente sua crista. capazes de com suas vozes recriar os ri-

21
tuais de Desacelerar Impacto, Tela de Ruído e Palavras
de Dor. A DT será baseada na Fortitude em vez de Ocul-
tismo e é possível utilizar o Palavras de Dor básico sem
gasto de PE. Além disto, é possível aprimorá-los gas-
tando apenas metade dos PE normais. (CC)

Multiplicação. Sonorosianos assim como os Spli-


xions possuem a capacidade de se multiplicar.
Fazer isto é uma Ação de Movimento e cria um
clone idêntico. Cada clone age em uma iniciativa
diferente, mas todos os gastos de PE são realiza-
dos pelo original. Cada clone, só tem 25 PV. Mas
diferente dos Clones dos Splixions, os clones dos
Sonorosianos exigem um gasto de energia para se-
rem criados, sendo necessário gastar 1 PE a cada
clone criado. (CC)

ENORMOSSAURO VAXASAURIANO
Enormes seres marrons com uma estrutura seme-
lhante à de um dinossauro, porém em um formato mais
próximo de um humanoide.

Atributos. +4 em Força e +6 em Vigor.

Tamanho. Grande

Poder Jurássico. Estes enormes seres, possuem uma


resistência inigualável, tendo RD 10 a qualquer tipo de
dano. Além disto, podem gastar uma Ação Completa
para aumentar de tamanho. Ao fazer isto, aumenta sua
Força em +1 e a RD em 5. Esta habilidade é cumulativa.
Além disto, estes seres adicionam o dobro de seus valo-
res de Força no dano. (CC)

Rugido Sonoro. Você recebe a capacidade de com


uma ação de movimento, utilizar o ritual palavras de
dor em sua versão avançada, porém a DT é baseada em
Fortitude em vez de Ocultismo.

22
ARRAIA-À-JATO
AEROFIBIANO
Criaturas com um formato semelhante à de
arraias, porém com pernas e uma coloração
vermelha e amarela.

Atributos. +2 em Atributos Físicos.

Tamanho. Médio

Feixes de Luz. Aerofibianos são ca-


pazes de disparar de seus olhos e cauda
feixes de uma luz verde. Tais feixes fun-
cionam como o raio de eletricidade do
ritual tiro do caos. Utiliza-los é uma Ação Padrão,
porém este efeito sempre irá rolar 4 e 3 respecti-
vamente no dado para descobrir qual o tipo de
dano. Fazer isto não gasta PE, mas é possível
gastar 1 PE para fazer um segundo tiro ao
mesmo tempo e +2 PE para um terceiro.

Velocidade Superior. Estes seres possuem uma ve-


locidade inigualável. Seu deslocamento é de 18m e para
cada ação de movimento que passarem se deslocando, o
deslocamento na próxima ação será aumentado em 9m.
Eles também podem fazer isto tanto na água quanto no
ar possuindo este mesmo valor para Deslocamento
de Voo e de Natação. Além de não precisarem respi-
rar, podendo voar livremente pelo espaço.

FRIAGEM NECROFIGGIANOS
Necrofriggianos possuem uma pele negra e azul
que permanece em grande parte do tempo co-
berta por suas asas. Além disto, graças ao am-
biente hostil que vivem, desenvolveram a capa-
cidade de controlar gelo.

Atributos. +2 em Força e Agilidades.

23
Tamanho. Médio Absorção Energética. Esta espécie possui uma
incrível capacidade para absorver energia, sendo capaz
Fantasma da Geada. Assim como Ectonuritas, os de gastar uma Reação para absorver qualquer dano de
Necrofriggianos são capazes de ficarem Invisíveis e In- Energia ou Eléctrico que o atingir. Para cada 10 de dano
tangíveis, possuindo a habilidade Corpo Espectral. Eles absorvidos, irá receber 1 PE temporário cumulativo (eles
também possuem naturalmente +2 em testes de Furtivi- desaparecem após se destransformar). Caso o dano que
dade.. (CC) tente absorver seja maior que 10 vezes sua quantia de
Vig, o alien irá se destruir e o portador irá voltar a sua
Criocinese. Necrofriggianos vivem em uma parte forma base, tendo este alien substituído por outro. Além
completamente congelada de seu planeta, o que os per- disto, estes seres têm RD10 a qualquer tipo de dano f í-
mitiu ser imunes a dano de Frio, a Frio Extremo e os tor- sico.
nou capazes de controlar o gelo. Isto se reflete, tornan-
do possível para eles utilizar os rituais Criar Elementos Liberação Energética. É possível utilizar a energia
(Apenas para água), Muralha Elemental (Gelo), Lufada absorvida e liberá-la em um laser. Fazer isto, é uma ação
Congelante, Tempestade Glacial e Transfigurar Água. É padrão e simula o efeito do ritual Tiro do Caos, porém
possível aprimorá-los, gastando apenas metade dos PE este sempre irá rolar 4 e 3 respectivamente no dado para
necessários e utilizando Fortitude em vez de Ocultismo descobrir qual o tipo de dano. É possível aprimorar este
na DT. ritual, e ao fazer isto, você irá gastar apenas metade dos
PE. A DT deste ritual é contada com Fortitude em vez
Asas de Mariposa. Com uma formação semelhante de Ocultismo.
à de uma mariposa, os Necrofiggianos são capazes de
voar sem problemas possuindo deslocamento de Voo
12m.

Arsenal Gélido. Além de tudo já citado, Necrofri-


gianos possuem algumas habilidades menores, como
não precisarem respirar, sofrerem apenas metade de
dano químico, imunidade a dano de Fogo e Fogo Extre-
mo. Eles também possuem 2 Armas de Garras e uma de
Mordida onde cada uma delas causa 1d8 de Perfuração.
(CC)

CROMÁTICO CRYSTALSAPIEN
Vindos do mesmo planeta dos Petrosapiens, estes seres
também têm suas capacidades baseadas em cristais.

Atributos. +1 em For e +5 em Vig.

Tamanho. Médio

24
cebendo +2 em testes de Percepção, Acrobacia e Atletis-
ARTRÓPODE AEROFIBIANO mo. Além de deslocamento de Escalada igual ao dobro
Semelhantes a crustáceos, estes seres possuem uma ca-
de seu deslocamento normal. (CC)
pacidade mental fora do normal, sendo capazes de riva-
lizar intelectualmente até com os Galvanianos.
Teia Símia. Estes seres são capazes de expelir de suas
caudas fortes teias, de maneira semelhante ao ritual Pri-
Atributos. +4 em Intelecto
são de Lodo, porém a DT é baseada em Fortitude em
vez de Ocultismo e eles não gastam PE para utilizá-lo.
Tamanho. Médio
É possível gastar metade dos PE normais para usar os
aprimoramentos desse ritual.
Estrutura Crustácea. Por ser semelhante a inse-
tos, este ser também recebe deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento normal. (HC) GOSMA POLYMORPHO
Uma espécie viscosa vinda de um planeta com uma gra-
Intelecto Avançado. Estes seres, possuem enor- vidade diferenciada, que permite aos mesmos se torna-
mes cérebros, que são responsáveis por suas mais dis- rem sólidos quando quiserem. Para que sejam capazes
tintas capacidades e maiores fraquezas. Cerebrocrusta- de utilizar tais habilidades fora de seu planeta, possuem
ceanos recebem +2 em testes de perícias baseadas em um pequeno dispositivo de antigravidade acima de suas
Intelecto, possuem a capacidade de se comunicar tele- “cabeças”.
paticamente com qualquer ser em alcance curto, utili-
zar o ritual Polarização Caótica e a capacidade de con- Atributos. Sem alterações.
trolar energia, podendo utilizar os rituais Eletrocussão
ou Criar Elementos (Eletricidade) a partir dela. A DT Tamanho. Médio
desses rituais é baseada em Ciências em vez de Ocultis-
mo e só se gasta metade dos PE neles. Quando utiliza os Estrutura Crustácea. Por
2 últimos rituais, você fica desprevenido e se sofrer um
ataque, ele será automaticamente um crítico. Gosma Ácida. Por serem feitos de gosma,
qualquer dano f ísico os atravessa completa-
mente. Além disto, são capazes de
MACACO-ARANHA ARACHNACHIMP gastar 1 PE para transformar sua
Seres muito semelhantes a primatas, porém com 4 bra- gosma em ácido por 1 rodada.
ços e 6 olhos. Além de serem capazes de expelir teias de Ao fazer isto, todo ser que en-
suas caudas. costar neles, irá sofrer 3d6 de
dano Químico e é possível gastar
Atributos. +4 emAgilidade. uma Ação de Movimento para
utilizar sem gasto de PE o ritual
Tamanho. Pequeno Tiro do Caos, porém tirando obriga- t o -
riamente 4 e 4 nos dados para saber o tipo
Sentidos Símios. Por serem tão semelhantes a pri- de dano e substituindo Ocultismo por Forti-
matas, estes seres possuem sentidos mais aguçados re- tude na DT. (HC)

25
Ser Antigravitacional. O formato dos Polymor- Inteligência Artificial. Por ser parcialmente uma
phos é completamente maleável, o que os permite fun- máquina, este ser é imune a condições mentais e pode
cionar como o ritual Forma de Lodo. Além disto, podem uma vez por combate se adaptar completamente a situ-
ignorar completamente a gravidade graças ao dispositi- ação. Se adaptar a situação gasta uma ação completa e
vo em suas cabeças, podendo ter deslocamento de voo. permite copiar 1 habilidade utilizada por um dos seres
Caso sofram uma manobra desarmar, é possível que o presentes na cena. (CC/HC)
dispositivo de antigravidade deles seja pego e depois
com uma ação de movimento desativado. (CC/HC)

NANOMECH NANOCHIP / HUMANO


Esta espécie é uma fusão de DNA humano com nano-
chips, criando um pequenino ser de capacidades im-
pressionantes.

Atributos. +2 em Agilidade e +2 em Inteligência

Tamanho. Minúsculo.

Pequena Ameaça. Estes pequenos seres, são capazes


de ficarem ainda menores, podendo diminuir até tama-
nhos microscópicos sendo completamente invisíveis
neste estado. Chegar a este tamanho é uma Ação
Completa. Além disto, estes seres tam-
bém são capazes de voar, tendo
deslocamento de voo igual
ao normal e de disparar
pequenos feixes de
luz, assim como se ti-
vessem tirado 4 e 3 no
dado do tipo de dano do
ritual Tiro do Caos. Fazer
isto não gasta PE, mas
gasta uma Ação Pa-
drão e a DT do ritual
é baseada em For-
titude em vez
de Ocultismo.
(CC)

26
Garras de Tigre. Appoplexianos possuem acima de
ESTRELA POLAR BIOSOVORTIANO seus punhos garras retráteis, que podem ser usadas para
Seres feitos de metal, com coloração preta e amarela
aumentar sua letalidade. Ao ativar suas garras (gastar
com pontas semelhantes a imãs ao redor de seus corpos.
uma ação de movimento para tal) aumentam seu dano
desarmado para 1d10 e mudam o tipo de dano para cor-
Atributos. Sem alterações.
te. (HC)
Tamanho. Médio
Rugido Sonoro. Você recebe a capacidade de com
uma ação de movimento, utilizar o ritual palavras de
Controle Metálico. Você é capaz de usar os Rituais
dor em sua versão avançada, porém a DT é baseada em
Ação e Reação, Atração, Polarização Caótica e Repul-
Fortitude em vez de Ocultismo.
são como quiser. Utilizar a forma base desses rituais não
gaste PE e ao utilizar seus aprimoramentos, você gasta
Sabedoria dos Ringues. Appoplexianos são mes-
apenas metade deles. A DT é baseada em Fortitude em
tres dos combates, sendo capazes de dominar todos os
vez de Ocultismo.
estilos de luta do universo. Por isto, são proficientes no
uso de todas as armas e proteções, além de serem na-
Corpo Magnético. Por seus corpos serem feitos de
turalmente Experts em todas as perícias de Combate.
metais e terem controle sobre o magnetismo, estes seres
Quando realizam a ação agredir, estes seres devem ro-
são capazes de voar e de regenerar partes de seu corpo
lar 1d20, se cair 1 sofrem os efeitos do ritual Ódio
se separadas. Após receber um ataque, pode gastar 5 PE
Incontrolável. (CC)
para fazer algo semelhante ao ritual remodelagem para
recuperar-se de todo o dano sofrido com uma Ação de
Movimento.

RATH APPOPLEXIANO
Seres muito musculosos e semelhantes a tigres, po-
rém com um corpo em formato humanoide.

Atributos. +4 em Forçe e +4 em Agilidade.

Tamanho. Médio

Instintos Animais. Appoplexianos são se-


melhantes a tigres, sendo extremamente perspi-
cazes na caça graças a seus sentidos aprimorados.
Por isto, recebem +3 em testes de Percepção, mas,
sofrem -2 para resistir a qualquer efeito que gere
uma condição de sentidos. Além disto, também re-
cebem percepção às cegas. (CC)

27
ALIEN X SAPIEN CELESTIAL
Os deuses deste universo, aqueles com a capacidade
de alterar a realidade, o tempo e a própria aleatorieda-
de da existência.

Atributos. Todos seus atributos se tornam 10.

Tamanho. Médio

Raça Absoluta. Sapiens Celestiais são quase que


invulneráveis, sendo os seres mais poderosos do
universo. Estes seres possuem RD 50 a todo tipo de
dano e está RD é impossível de ser ignorada, exceto
pelo poder de um Sapien Celestial.

Poder Supremo. O Alien X é capaz de realizar


qualquer coisa, pois possui total controle sobre a re-
alidade. Ele possui a habilidade Reescrever Realida-
de da Máscara do Desespero, porém para utilizá-la,
deve passar em um teste de Diplomacia DT 25 contra
Belicus e um teste de Diplomacia DT 25 contra Sere-
na. Estes 2 testes devem ser feitos no início de todas as
rodadas, se falhar, não será capaz de utilizar nenhuma
de suas habilidades e nem irá conseguir agir. (CC)

28
de se moldar ao ambiente ou só o ignorar. É possível gas-
AMEAÇA AQUÁTICA ORISHANO tar 1 PE para durante uma rodada se tornar intangível,
Criaturas de formato humanoide, com um exoesquele-
além disso, são capazes de atravessar qualquer abertura
to vermelho, semelhante à de uma lagosta, com diver-
que possua mais de 5cm, podendo diminuir seu corpo
sas formações de coloração cinza e verde parecidas com
para passar nestas áreas pequenas. (CC/HC)
cracas.
Formação Enérgica. Estes seres, conseguem aden-
Atributos. +1 em For, +2 em Vig e +1 em Int.
trar em qualquer aparelho elétrico e viajar a partir de sua
corrente, utilizar o ritual Criar Elementos para criar Ele-
Tamanho. Médio
tricidade com um gasto de apenas 1 PE, ou até mesmo
gastar uma Ação de Movimento para descarregar qual-
Criatura Marinha. Estes seres são capazes de con-
quer objeto adjacente que possua energia elétrica. A DT
trolar ao seu bel prazer a água que é expelida por seus
deste ritual é baseada em Vontade em vez de Ocultismo.
corpos. Por isto, eles são capazes de utilizar o ritual Criar
Caso esteja molhado, este ser irá sofrer dano de sua ha-
Elementos (Água), Tiro do Caos (Fogo, para lançar um
bilidade elétrica. (CC)
jato de água fervente) e Transfigurar Água. A DT des-
tes rituais é baseada em Fortitude em vez de Ocultismo,
Mente Superior. Amperis, são capazes de utilizar
além disto, para usar a versão base te todos estes rituais,
sua capacidade elétrica para capitar os pulsos elétricos
gasta apenas 1 PE e gasta apenas metade dos PE para
das mentes de seres próximos. Ao fazer isto, são capazes
seus aprimoramentos. Além disto, também possuem a
de ler pensamentos ou de transmitir seus próprios. Fa-
capacidade de respirar embaixo da água e deslocamento
zer isso é uma Ação de Movimento e afeta alvos a esco-
de natação igual ao normal.
lha em alcance curto. (CC)
Exoesqueleto. Os Orishanos possuem uma das
Ser Adaptado. Esta espécie é bem adaptada a todos
Carapaças mais resistentes já vistas, sendo capazes de
os espaços possíveis de se viver, possuindo a capacida-
aguentar todo tipo de golpe. Isto os fornece RD 25 a todo
de de se deslocar livremente tanto em terra, água ou no
tipo de dano exceto de Energia ou Eletricidade. (HC)
mar. Ele possui deslocamento de Voo e Natação igual ao
seu normal. (CC)
ANFÍBIO AMPERI
Criaturas semelhantes a águas-vivas adaptadas para vi- ARMATU TALPAEDANO
vência em todo o universo, mas não muito queridas na Grandes seres amarelos capazes de abalar todo o mundo
maior parte das sociedades. Aparentemente as pessoas com seus poderosos e imparáveis tremores.
não gostam muito de terem suas mentes lidas.
Atributos. +3 em Força, +4 em Vigor e -1 em Agili-
Atributos. +2 de Intelecto. dade.
Tamanho. Médio Tamanho. Grande
Corpo Modular. Amperis possuem corpos capazes Armadura Natural. Estes seres possuem uma

29
enorme e bem poderosa armadura que os protege a
maior parte do tempo. Esta armadura fornece a eles RD
10 a dano, exceto elétrico. Quando sofre dano elétri-
co superior a 25, fica atordoado por 1 rodada. Além
disto, é capaz de transformar suas mãos em uma
broca, aumentando o dano de seus ataques desar-
mados para 2d12. (CC)

Terremoto Vivo. Estes seres, são capazes de


gastar 3 PE para criar um terremoto. Fazer isto
é uma Ação Completa e afetam todos os seres
no solo em um raio de 300m nestas áreas a
terra irá começar a tremer e fendas serão cria-
das. Todo terreno será considerado dif ícil e
um ser que caia na fenda formada, deve rolar
1d100 x 10 para saber quantos metros irá cair.
Durante as 5 rodadas seguintes, é necessário
para todos os seres, fazerem um teste de
Fortitude DT 20 para não cair nas
fendas criadas. Nas 5 rodadas
após estas, só será necessário
fazer tal teste caso termine seu
turno adjacente a uma fenda.
Esta habilidade dura 1 minuto e
é possível gastar +2 PE cumulati-
vamente para dobrar o raio dela.

30
TARTAGIRA GEOCHELONE AERIO
Criaturas semelhantes a tartarugas com capacidades
defensivas absurdas.

Atributos. +5 em Vig e +1 em Int.

Tamanho. Grande

Aerocinese. Estes seres são capazes de con-


trolar o ar entorno deles como no ritual Criar
Elementos (Ar) e Sopro do Caos. Ao utilizar
tais rituais, só gasta metade dos PE e utiliza
Fortitude em vez de Ocultismo na DT.

Casco Resistente. Casco desses seres os pro-


tege tanto de ataques f ísicos, mas principalmente
da magia. Por isto, possuem RD 20 a dano f ísico e
podem ao ser atingidos por magia (rituais ou
efeitos paranormais não provenientes de ha-
bilidades de aliens) gastar uma Reação e 1
PE para anular o efeito da magia em si.

NRG PRYPIATOSIAN B
Uma espécie extremamente poderosa, que
necessita de uma armadura de contenção
para segurar toda a poderosa radiação
emanada por seu corpo.

Atributos. +2 em Força e -2 em
Agilidade (se estiver sem armadura
muda para +2 em Agilidade)

Tamanho. Grande com a Armadu-


ra e Médio sem.

Armadura de Contenção. Prypiato-


sians B, possuem uma armadura praticamen-
te indestrutível, criada para conter a radiação

31
de seus poderes. Sempre que um ser acaba se Atributos. +2 em For e +5 em Agilidade.
transformando nesta espécie, ele irá apa-
recer dentro desta armadura. Esta arma- Tamanho. Médio
dura fornece RD 40 a todo tipo de dano,
porém reduz o deslocamento do usuário Sem Freio. Esta espécie tem problemas para desace-
para 1,5m. Retirar essa armadura é uma lerar. Caso esteja em um deslocamento acima de 150m,
Ação Completa e caso faça isso, irá perder esta habi- precisará gastar uma Ação Padrão freando caso queira
lidade e receber a habilidade Energia sem Limites. parar de correr, se não irá bater. (CC)
Explosão de Energia. Estes seres são Velocidade Máxima. Seu deslocamento muda para
capazes de expelir energia pura, ou se con- 120m e caso faça uma investida de 100m ou mais o dano
centrar para lançar uma energia mais con- do ataque receber um bônus igual a 1/3 dos metros des-
centrada. Eles podem gastar uma Ação de locados no dano do ataque. Para cada rodada seguida
Movimento para utilizar o ritual Tiro do que passar se movendo de maneira retilínea ou fazendo
Caos, podendo escolher causar dano Químico ou curvas não tão bruscas (menores que 90°), este desloca-
de Fogo. A DT desses rituais é baseada em For- mento irá aumentar em 15m. (CC)
titude em vez de Ocultismo. Além disto, podem
aprimorar estes rituais gastando apenas metade
dos PE. Caso queiram, podem usar uma Ação CHAMALIEN MERLINI SAPIEN
Completa para conjurar em vez do normal. O Uma espécie parecida com o que seriam camaleões na
ritual irá rolar o dobro de dados e todos irão dar dano terra, porém com algumas habilidades a mais.
máximo, porém eles não serão adicionados mais dados
caso caia 4. E nesta versão, o ritual irá causar metade de Atributos. +1 em Força e +3 em Agilidade
dano Químico e metade de Fogo, podendo corroer to-
dos os itens no caminho. Tamanho. Médio

Energia sem Limites. Ao sair de sua armadura, os Lagarto Escorregadio. Estes seres são extrema-
Prypiatosians B, são capazes de demonstrar o verdadei- mente escorregadios, sendo muito dif ícil de os capturar,
ro poder que possuem. Quanto utilizam o poder Explo- recebendo +5 em testes de Acrobacia e para resistir a
são de Energia, eles irão causar 5 vezes mais dano e além manobras. Além disto, possuem deslocamento de esca-
disso, todos que estiverem em alcance curto dele irão lada igual ao seu normal e um espinho retrátil em sua
sofrer 3d8 de dano Químico todos os turnos pela radia- cauda, que o faz causar 1d10 de dano de Perfuração se
ção que ele emana. Nesta forma, estes seres também são usado como uma arma.
capazes de voar.
Ser Invisível. Os Merlini Sapiens são capazes de gas-
ACELERADO CITRAKAYAH tar uma Ação de Movimento para ficarem invisíveis,
Uma das espécies mais velozes do universo, rivalizando exatamente como no ritual Esconder dos Olhos, no iní-
com os Kineceleranos. cio de cada rodada seguinte devem gastar uma Ação Li-
vre para manter esse efeito. (CC)

32
BESOURO ORYCTINI CONTRA TEMPO CHRONOSAPIANO
Esta espécie é muito boa para destruição, porém não tão Seres de porte elevado e pele metálica amarela capazes
boa assim para o combate. de mudar o próprio tempo ao seu bel prazer.

Atributos. +1 em Força, +4 em Vigor e -1 em Agili- Atributos. +1 em Vigor e -3 em Agilidade


dade
Tamanho. Grande
Tamanho. Médio
Controle Temporal. Chronosapianos possuem
Criado Para (não) Combater. Estes seres são ex- uma das mais poderosas e perigosas habilidades, um to-
tremamente resistentes e possuem poderosas mandíbu- tal controle do tempo podendo avançá-lo ou retardá-lo.
las, o que indica que seriam perfeitos para combate, mas Ao gastar 1 PE e uma Ação Completa, eles podem: pa-
infelizmente não é o caso. Por mais que seus lasers sejam rar o tempo como no ritual Distorção Temporal, ace-
muito fortes, estes seres não são adaptados para tal situ- lerar o tempo em parte de um alvo podendo
ação. Os Oryctinis, tem uma carapaça que fornece a eles curá-los como em Cicatrização ou fa-
25 de RD, uma Mandibula que causa 2d12 de dano, mas zer a parte envelhecer como em Defi-
sofrem muito em relação a combate, tendo -2 em todas nhar. Outros rituais que podem ser feitos
as perícias de combate, exceto Fortitude e Vontade. Esta a partir desta habilidade são Aproximar da
mandíbula, também é o que permite a ele engolir itens. Morte, Réquiem e simplesmente avançar o
Gastando uma ação de movimento para tal. tempo por completo em 1 rodada ou
retardá-lo em 1 rodada, porém fazer
Devorador Metálico. Após engolirem um obje- estes usos gasta 3 PE em vez de 1.
to de metal, estes seres irão rapidamente o Chronosapianos são imunes
digeri-lo e a partir disto, poderão lançar um a habilidades de outros de
poderoso laser de seus chifres. Este laser fun-
ciona da mesma maneira que o ritual Tiro
do Caos caso se tivesse tirado 4 e 3 nos
resultados para o dano, porém, de acordo
com a qualidade do metal que este
ser está comendo, mais forte será
o tiro. Caso seja um metal como
latão, irá causar d4 de dano as-
sim como normal, se for um metal
como ferro, será d6, se for aço, será
d8. Para ligas metálicas como titâ-
nio, será d10 e se forem ligas metáli-
cas mais poderosas vindas do espaço,
será d12. A DT é baseada em Fortitude em
vez de Ocultismo.

33
sua espécie e podem anulá-las como uma Reação. Além
disto, por serem uma enorme formação metálica, estes
DIABRETE PLANCHAKÜLE
Esta pequena espécie possui uma aparência demoníaca
seres são muito lentos, tendo deslocamento de 1,5m.
com uma pele avermelhada.
Raios do Tempo. Chronosapianos são capazes de
Atributos. +2 em Agilidade e +4 em Intelecto.
disparar de suas barrigas, raios que aceleram o tempo
do alvo. Fazer isto, funciona da mesma maneira que rea-
Tamanho. Pequeno
lizar um ataque a distância e gasta 2 PE, se acertar, o alvo
irá envelhecer 1d100 décadas. Seres capazes de viajar ou
Desejo Pela Destruição. Estes seres amam des-
controlar o tempo são imunes a este efeito. O alcance
truir e reconstruir coisas, podendo transformar um item
dessa habilidade é curto e usá-la é uma Ação Completa.
em outro. Fazer isto é uma Ação Padrão e funciona da
mesma maneira que as habilidades Gambiarra e Prepa-
SNOCKQUATCH GIMLINOPITHECUS rado para Tudo, caso o ser tivesse todas as habilidades de
Seres semelhantes a Yetis de pelugem amarela e preta. Técnico. Porém, em vez de gastar PE, você gasta 1 item
que esteja empunhando e seja da mesma categoria ou 1
Atributos. +3 em Força, +3 em Agilidade e +2 em Vi- a menos do que o qual está tentando
gor. construir.

Tamanho. Grande

Eletrocinese. Esta espécie consegue manipular a


eletricidade, sendo capazes de utilizar o ritual Criar
Elementos para criar Eletricidade com um gasto de
apenas 1 PE, ou até mesmo gastar uma Ação de Movi-
mento para carregar qualquer objeto adjacen-
te que possua energia elétrica. A DT deste
ritual é baseada em Fortitude em vez de
Ocultismo. Se estiver preso em um local
sem materiais condutores, não conse-
guirá usar esta habilidade, exceto
em alvos adjacentes.

Punhos Fortificados.
Esta espécie possui uma boa
capacidade para luta, tendo seu
dano em ataques desarmados
aumentado para 1d10 e a capa-
cidade de com uma ação comple-
ta fazer 2 ataques desarmados de uma vez.

34
Assistente Embutido. cauda deste ser é um perfei- normal) e se estiverem pisando em fios elétricos, podem
to assistente para suas criações e trabalhos, funcionando deslizar neles. Ao fazer isto, o deslocamento deles é do-
como um terceiro braço, podendo empunhar e manu- brado. Eles ainda são capazes de aprimorar ainda mais
sear itens, além de fornecer +5 de Acrobacia a ele. (HC) este ritual ao gastar os PE necessários.

FEEDBACK CONDUCTOIDE BLOXX SEGMENTOSAPIEN


Esta espécie de pele negra possui pequenos dispositivos Esta espécie é formada por diversos blocos de diferentes
para controle e condução elétrica ao redor de seu corpo. cores (normalmente um padrão de 3) são exímios cons-
Isto dá a estes a capacidade de serem um dos mais pode- trutores, podendo fazer isto com seus próprios corpos.
rosos indivíduos no universo.
Atributos. +2 em Força.
Atributos. +5 em Agilidade e +1 em Força
Tamanho. Médio
Tamanho. Médio
Metamorfose Construtiva. Segmentosapiens
Domínio Energético. Esta espécie possui uma in- são capazes de mudar sua forma como bem quiserem,
crível capacidade para absorver energia, sendo capaz podendo criar paredes, cúpulas, construções até armas.
de gastar uma Reação para absorver qualquer dano de Usar esta habilidade é uma Ação de Movimento e pode
Energia ou Eléctrico que o atingir. Para cada 10 de dano simular os efeitos dos rituais Materialização (em sua
absorvidos, irá receber 1 PE temporário cumulativo (eles versão Discente, podendo ser de até categoria 2 e sem
desaparecem após voltar a forma base). Para cada 2 PE limitações de usos por cena) e Transfigurar Terra (po-
adquiridos dessa forma, você irá receber +1 em Agili- rém usando seu corpo em vez de terra e podendo usar
dade, +1 em Força e +3m de Deslocamento. Caso gaste o aprimoramento Evolução por apenas 1 PE). Fazer isto
os PE, você irá perder estes bônus. Também é possível não gasta PE. É possível também utilizar o ritual Peque-
absorver energia de um objeto ao descarregá-lo, cada nas Melhorias graças a esta habilidade. (HC)
objeto fornece 1 PE (Fazer isso em um objeto adjacente
é uma Ação Livre). Regeneração Construtiva. Estes seres são capa-
zes de se regenerar livremente, tendo Cura Acelerada
Potencial Elétrico. Por sua capacidade exímia de 30. Porém, se forem atingidos por dano de ácido, a Cura
controlar a eletricidade. Estes seres, conseguem utilizar Acelerada deles na rodada seguinte irá ser reduzida em
o ritual Criar Elementos para criar Eletricidade com um valor igual ao dano recebido (mínimo de cura acelerada
gasto de apenas 1 PE, ou utilizar o ritual Tiro do Caos 0).
como se tivessem rolado 4 e 3 respectivamente nos da-
dos para decidir o tipo de dano. A DT do ritual é baseada GRAVATTACK GALIEANO
em Fortitude em vez de Ocultismo. Usar este ritual não Criaturas com peles semelhantes a rochas
gasta PE e para cada 4 PE temporários que possuir pela
habilidade Domínio Energético, o dano irá aumentar Atributos. +2 em Força e +4 em Vigor.
como se tivesse o aprimoramento Evolução. Além disto,
estes seres são capazes de voar (deslocamento igual ao Tamanho. Grande

35
Controle Gravitacional. Estes seres, possuem a Saltos Potentes. Estes seres podem saltar facilmen-
incrível capacidade de controlar a gravidade, podendo te qualquer distância inferior a 50 metros, além disto,
fazer isto como uma Ação Completa. Ao fazerem isto, para saltar alturas maiores, recebem um bônus de
podem levitar qualquer objeto em alcance longo como +50 no teste. É possível saltar 2 vezes em uma Ação
quiserem, podendo replicar os efeitos dos rituais Ação e de Movimento, indo para o teto e voltando ou para
Reação, Atração, Desacelerar Impacto, Polarização Ca- uma parede por exemplo (o mesmo vale para uma
ótica, Repulsão e Tela de Ruído. Utilizar estes rituais não investida).
gasta PE e a DT deles é baseada em Fortitude em vez de
Ocultismo. É possível aprimorar estes rituais, gastando
apenas metade dos PE que seriam gastos normalmen-
te. Além destes rituais, é possível utilizar Fim Inevitável,
porém você não terá nenhum controle sobre ele, sendo
afetado completamente.
Planetoide Vivo. O corpo destes seres, funcionam
de forma semelhante a um planeta, tendo um núcleo
gravitacional em seu centro e peles formadas por rochas.
Isto, fornece a ele RD 5 e caso seu núcleo seja destruído
(ele chegue a 0 PV) ele irá explodir, como se utilizasse
o ritual Deflagração de Energia. Ele também é capaz de
voar com deslocamento de 12m e de sobreviver no es-
paço. (HC)

CRASHOPPER ORTHOPTERRANOS
Seres verdes com aparência humanoide com traços
assemelhados a gafanhotos, marcados por suas po-
derosas pernas e cabeça resistente.

Atributos. +3 em Agilidade e +1 em Vi-


gor.

Tamanho. Médio

Blindagem Ofensiva. Estes seres possuem


uma pele extremamente resistente, fornecendo a
eles RD 10 a dano. Além disto, sua cabeça é uma
arma natural que causa 1d12 de dano se fizer uma
investida saltando, você irá receber +1d6 de dano
para cada 3 metros que saltou.

36
Pele Escorregadia. A pele desta espécie é coberta
ESCARÁBOLA NATIVOS DE ATROCIUS 0 por um muco, o que os faz ter uma grande capacidade
Pequenos insetos capazes de criar incríveis bolhas de
para escapar. Estes seres recebem +5 em testes contra
energia.
qualquer efeito que possa os prender ou impedir de se
moverem. Por exemplo, atravessar um quadrado ocupa-
Atributos. +2 em Agilidade.
do por um ser, escapar de algemas ou escapar de um ser
tentando agarrá-los. (CC)
Tamanho. Minúsculo (o deslocamento se
mantém o mesmo)
Ser das Profundezas. Estes pequenos seres são ca-
pazes de respirar embaixo da água e de se deslocar
Aderência Insetóide. Estes seres são ca-
com deslocamento de natação igual ao comum de-
pazes de usar a aderência de suas patas para se
les. (CC)
grudarem em objetos e superf ícies, adquirindo
deslocamento de escalada 9m.
PESKY DUST NEMUINA
Gosma Explosiva. Estes pequeninos seres são ca- Seres de corpos frágeis e com asas semelhantes
pazes de cuspir uma bola de gosma explosiva. Se atira- a insetos. Sua aparência acaba as fazendo serem
da em um alvo em alcance curto, ele irá sofrer 1d12 de confundidas facilmente com fadas.
dano químico (Reflexos DT Alta de Fortitude reduz o
dano pela metade). Um ser que passar no teste, pode fa- Atributos. -2 em Força e +2 em Agilidade.
zer um segundo teste para rebater a bola para outro. Se
um ser dessa espécie subir em cima desta gosma, ele irá Tamanho. Pequeno
poder rolá-la para a fazê-la crescer, o que irá aumentar o
dano da mesma. Para cada 1,5m que for movida, o dano Mestre dos Sonhos. Se um ser estiver dor-
irá aumentar em +1. Se um objeto ou ser adentrar na mindo perto destas fadas, elas são capazes de
gosma irá sofrer 1d12 de dano químico por turno. Para gastar uma Ação Completa para in-
cada 1 espaço que o objeto ou ser absorvido tiver o dano vadir seus sonhos. Ao entrar no sonho de
irá aumentar em +1d12. Criar esta bola é uma Ação um alvo, é necessário que o alvo
Padrão e seu tamanho é minúsculo. Para cada 3d12 faça um teste de Vontade contra
ou 20 de dano que adquirir o tamanho irá aumentar sua DT Média de Diplomacia. Se
em 1 categoria. falhar, você terá controle total do
sonho, sendo capaz inclusive de fa-
zer os efeitos que ocorreram dentro do so-
WALKATRUTA ICKTHYPERAMBULOID nho, se tornarem reais. Enquanto estiver
Esta espécie possui a aparência de um pequeno pei-
dentro do sonho, seu corpo fica indefeso,
xe, porém com pernas.
mas você recebe a habilidade Reescrever a Realidade da
máscara do desespero. Só é possível tentar adentrar no
Atributos. -3 em Força e -1 em Agilidade.
sonho de um ser 1 vez por dia e após se entrar no sonho
do mesmo, ele deve refazer o teste de Vontade no início
Tamanho. Pequeno
de cada um de seus turnos, se passar, ele irá acordar.

37
Pó de Fada. Esta pequena fadinha, é capaz de voar
(com deslocamento de 9m) como se esperaria de uma Inabilidade para Combate. Este ser de-
e também de expelir um pó mágico. Este pó, funciona finitivamente não foi criado para combater,
como o Ritual Canção de Ninar, porém o efeito sempre sofrendo -2 em todos os testes de Perícias de
será contado como se estivesse fora de combate. A DT é Combate exceto Fortitude e Vontade. (CC)
baseada em Diplomacia em vez de Ocultismo. (HC)
Semi-Indestrutibilidade. Seu corpo
BIGOTÓIDE DESCONHECIDA flácido e resistente o torna indestrutível a
Pequenos humanoides parecidos com uma combi- quase tudo. Ele é imune a todo tipo de dano,
nação de esquilo e castor. exceto críticos. (CC)

Atributos. -1 em Força e -1 em Agilidade. COCOROCÓIDE


DESCONHECIDA
Tamanho. Pequeno Galináceos de grande porte com enorme ca-
pacidade para combate.
Bigode Poderoso. É capaz de gastar 1 PE para
projetar 2 enormes braços de seu corpo. Estes braços Atributos. +3 em Força,
funcionam como um par de braços comuns, porém +3 em Agilidade e +2 em Vigor.
eles são contados como se o ser tivesse 5 de Força a
mais do que tem. Ao usar uma Ação Padrão você na Tamanho. Médio
realidade terá 2, uma para os braços comuns e uma para
os do Bigode. Porém, os braços comuns deste ser
são muito fracos, sofrendo -2 em testes de ata-
ques.

Quase Indefeso. Esta espécie não possui nenhuma


outra maneira de se defender exceto seu bigode, caso
raspe-o, irá perder a habilidade Bigode Poderoso. Além
disto, sem o bigode, ficam permanentemente sobre a
condição Indefesos. (CC)

O PIOR ATROCIANO
Uma pequena espécie de seres amarelos com corpos
flácidos, e extremamente resistentes. Por pior que se-
jam ofensivamente, possuem uma das melhores de-
fesas do universo, mas será que isto compensa?

Atributos. -2 em Força e -2 em Agilidade.

38
Galináceo de Combate. Esta espécie possui garras os faz imunes a sua própria habilidade Face Ater-
em suas mãos e pés. Isto, aumenta seu dano desarmado rorizante.
para 1d10 e mudam o tipo de dano para corte ou perfu-
ração a sua escolha. É possível gastar uma Ação Com- ASTRODÁCTILO
pleta para fazer 2 ataques desarmados com tais garras. NATIVO DE TERRADINO
Além disto, estes seres são incapazes de resistir a ração Estes seres têm a aparência semelhante à
de pássaro, sendo movidos por um instinto ancestral a de um Ptero, porém, com um corpo humanoide.
comê-las, tendo que parar tudo que está fazendo para
realizar tal ação. (HC) Atributos. +2 em Força.
Sabedoria dos Ringues. Mestres dos combates Tamanho. Médio
assim como os Appoplexianos, estes seres conhecem
quase tanto de estilos de luta quanto eles. Por isto, são Energia Interior. Este ser, é capaz de
proficientes no uso de todas as armas e proteções, além criar armas a partir de sua energia interna.
de serem naturalmente Experts em todas as perícias de Fazer isto é uma Ação de movimento e pode
Combate. (CC) criar até 2 armas que devem a todo momento
permanecer empunhadas por estes seres. Todo o
ESPANTÓIDE DESCONHECIDA dano causado por estas armas é de energia em
Esta espécie possui uma pele amarela e suas faces ficam vez do dano normal delas. Além disto, são
aprisionadas em gaiolas, para que não sejam vistas, pois capazes de utilizar como uma Ação Pa-
todos que as veem, nunca mais serão os mesmos. drão o ritual Tiro do Caos sem gastar PE
causando obrigatoriamente dano de ener-
Atributos. +2 em Força. gia. A DT deste ritual será baseada em Forti-
tude em vez de Ocultismo.
Tamanho. Médio
Mochila Alada. Estes seres pos-
Face Aterrorizante. Um ser desta espécie pode suem uma velocidade incrível no ar,
gastar uma Ação Padrão para revelar sua face. Fazer graças a suas mochilas aladas. Seu
isto, irá conjurar ao mesmo tempo os rituais Sinfonia do deslocamento de voo é de 15m e
Medo e Assustar em sua versão Verdadeira. Todos os se- para cada ação de movimento
res sofrem -5 no teste para resistir a estes rituais. Seres que passarem se deslocando,
cegos são imunes a esta habilidade. Seres só podem ser o deslocamento na próxima
afetados por esta habilidade 1 vez por dia. Além disto, ação será aumentado em 6m.
podem utilizar o ritual Tiro do Caos como se tivessem Caso seja atingido por dano
tirado 4 nos 2 dados do tipo de dano. A DT é baseada elétrico ou de energia, é neces-
em sua Fortitude em vez de Ocultismo. (HC) sário rolar 1d10, se cair 1, a mo-
chila irá pifar e esta habilidade não
Visão Turva. Estes seres possuem uma visão muito será mais acessível. (HC)
ruim, o que os faz sofrer -5 em testes de Percepção, mas

39
BULLFRAG INKURSIANO
Diferente da maior parte dos seres de sua espécie que
possuem uma alimentação pobre nutricionalmente,
a transformação neste aliena não sofre esse problema,
sendo o ápice da espécie logo em seu surgimento.

Atributos. +4 em Presença, +2 em Força e +2 em Agi-


lidade.

Tamanho. Médio

Linguada. Ele possui uma enorme língua que o per-


mite pegar objetos em até alcance curto, ou utilizar o
ritual Sabor do Sangue básico sem gastar PE, ou seus
aprimoramentos gastando apenas metade dos PE. A DT
deste ritual é baseada em Pontaria em vez de Ocultismo.

Inflar Defensivamente. Este ser é capaz de inflar


seu peito como uma forma de defesa. Ao ser atingido
por um ataque que não cause dano de Perfuração, ele
pode gastar 2 PE para reduzir o dano recebido pela me-
tade.

ATÔMICO DESCONHECIDA
Esta espécie é conhecida por seu controle de energia e
radiação, como se fossem uma grande usina nuclear.

Atributos. +4 em Força, +2 em Vigor e +2 em


Presença.

Tamanho. Médio

Manipulação de Energia. Este ser é capaz de


utilizar qualquer ritual que cause dano elétrico ou de
energia ao seu bel prazer, sem gastar PE (Tela de Ruído
também é possível de se utilizar). A DT destes rituais é
baseada em Fortitude em vez de Ocultismo e eles po-
dem utilizar os aprimoramentos destes rituais ao gastar
apenas metade dos PE necessários em cada um deles.
40
Voo Atômico. Este ser, é capaz de utlizar seu controle Atributos. +3 em Força, +3 em Agilidade, +1 em In-
radioativo para se propulsionar e voar. Isto, fornece para telecto e +3 em Presença.
ele deslocamento de voo 15m e a capacidade de não ne-
cessitar respirar. Tamanho. Médio

PODRÃO DESCONHECIDA Manipulação de Energia. Este ser é capaz de uti-


Estes seres de pele roxa, possuem em seu interior tripas lizar qualquer ritual que cause dano elétrico ou de ener-
poderes, capazes de produzir fases tóxicos ao utiliza- gia ao seu bel prazer, sem gastar PE (Tela de Ruído tam-
das da maneira correta. bém é possível de se utilizar. A DT destes rituais é
baseada em Fortitude em vez de Ocultismo e eles
Atributos. +2 em Intelecto. podem utilizar os aprimoramentos destes
rituais ao gastar apenas metade dos
Tamanho. Médio PE necessários em cada um deles.
Arsenal Vampírico. Estes
Conhecimento Químico. seres possuem diversas peque-
Para conseguirem controlar sua nas habilidades menores que po-
capacidade de produção de quími- dem os ajudar, sendo elas: Visão
cos, estes seres desenvolveram de Calor, que o permite enxer-
naturalmente seu conheci- gar através de objetos, vendo o
mento na química e na bio- calor dos seres e ignorar com-
logia, sendo naturalmente pletamente invisibilidade.
Experts em Ciências e Me- Também possuem a capaci-
dicina. (CC) dade de viverem no espaço e
de produzir poderosas ondas
Expelir Gases. Estes seres sonoras, como na habilidade
são capazes de criar e expelir Rugido Sonoro dos Appo-
nuvens gasosas de seus cor- plexianos. Por último, mas
pos. Ao fazerem isto, podem não menos importante, são
ao gastar uma Ação Padrão, capazes de com uma Ação
replicar os efeitos dos rituais Cinerária, de Movimento, se transformarem
Miasma Entrópico e Nuvem de Cinzas. em fumaça, como no ritual Nuvem de
Nenhum PE é gasto para executá-los, mas é possível gas- Cinzas. Isto torna impossível de serem
tar PE para utilizar seus aprimoramentos. A DT destes atingidos e de realizarem qualquer ação
rituais é baseada em Ciências em vez de Ocultismo. ofensiva, podendo somente se mover livremente e sem
limitações. Mas nem tudo é vindo neste Arsenal é bené-
VOMPIRO VLADAT fico, os Vladat também acabam por sofrer muito com a
Seres vindos direto do sistema Anur, os Vladat são se- luz do sol, para cada rodada expostos a tal, sofrem 2d8
melhantes a lenda dos vampiros muito presente no pla- de dano de Energia. (CC/HC)
neta Terra.

41
Controle Perfeito. Estes seres são capazes
de utilizar suas habilidades psíquicas para controlar a
mente dos demais com uma Ação Completa e o gasto
de 1 PE Fazer isto irá replicar o ritual Controle Mental e
Possessão, porém com a DT sendo baseada em Vontade.
Criaturas cegas são imunes a esta habilidade. (CC)

Drenagem Sanguínea. Graças a suas habilidades


vampirescas, estes seres podem com uma Ação de Mo-
vimento, drenar o sangue de um alvo que tenha sido
mordido por eles. O alvo deve fazer um teste de Fortitu-
de contra a DT Alta de Fortitude do Vampiro, se o alvo
falhar, irá sofrer 6d12 de dano de Sangue.
Poderes de Morcego. Estes seres, possuem muitas
capacidades vindas de morcegos. Dentre elas, as prin-
cipais são, deslocamento de voo/escalada iguais ao seu
valor normal, visão no escuro, e suas presas que causam
1d12 de dano. Além disto, também possuem percepção
as cegas e +2 em testes para escutar. Além disto tudo,
também podem se transformar em morcegos como
uma Ação Padrão se transformar em um Morcego, au-
mentando o deslocamento de Voo para 15m e tendo seu
tamanho diminuído para minúsculo. (CC)

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ALIENS
SUPREMOS

Evolução Jurássica. Este alien pos-


ENORMOSSAURO SUPREMO sui todas as habilidades do Enormossauro,
SONOROSIANO exceto o fato dele crescer, possuindo a RD
Semelhantes aos Vaxasaurianos comuns estes seres são como se fosse de tamanho Colossal.
grandes e um tanto semelhantes a dinossauros, porém
são verdes e possuem espinhos ao longo de seus corpos.
FOFO FÁTUO SUPREMO
Atributos. +6 em Força, +6 em Vigor e +2 em Agili- METANOSIANO
dade. Semelhantes aos Metanosianos co-
muns, porém sua pele é feita de uma
Tamanho. Enorme madeira grossa e rígida sendo extre-
mamente resistente.
Arsenal Renovado. Nesta nova forma, estes seres
recebem novas armas, sendo elas misseis em suas mãos Atributos. +2 em Força e +2 em Vi-
e uma Clava em sua cauda. A Clava é uma arma natural gor.
que causa 2d10 de dano de Impacto. Já os misseis, fun-
cionam como 4 armas naturais de disparo que causam Tamanho. Médio
1d6 de dano cada e 1 de 1d12 em cada mão. Para utilizar
os misseis, é necessário gastar uma Ação de Movimento Evolução Vegetal. Este alien
para transformar uma das mãos, liberando assim o uso possui a habilidade Metano Vegetal
dos misseis nela. Atirar com todos os misseis de uma do Fogo Fátuo. Porém a DT para re-
mão é uma Ação Padrão e atirar com todos os misseis, é sistir a todos os efeitos é aumentada
uma Ação Completa. em 2.

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Estrutura Reforçada. Diferente de sua forma bá-
sica, esta versão possui uma pele extremamente rígida
BALA DE CANHÃO SUPREMO
que fornece RD 15 e possui diversas pequenas grana- PELAROTA ARBURIANO
das de gel ao longo de seu corpo. Elas funcionam como De coloração menos vivida e bem metálica está é a evo-
granadas de fragmentação comuns, porém a DT delas é lução dos Pelarotas Arburianos.
baseada em sua Fortitude. É possível lançar até 3 delas
como uma Ação de Movimento. Se o alvo falhar no teste Atributos. +3 em Força e Agilidade
das 3 granadas, ele irá ficar atordoado durante 1 rodada
sofrendo efeito do gel presente nelas. Tamanho. Grande

Esfera Evoluída. Estes seres possuem


todas as habilidades do Bala de Canhão,
porém a RD é 25 em vez do normal e o
dano aumenta em +2d8 em vez de +1d12.

Epinhos Aprimorados. Estes seres


diferentemente de suas versões primordiais,

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possuem espinhos ao redor de seus corpos, que fazem Tamanho. Médio
metade do dano de seus ataques desarmados ser de per-
furação e quando estão em sua forma de esfera, rece- Evolução Fria. Por mais que aparentem esta-
bem deslocamento de escavação, além de a capacidade rem ligados ao fogo, estes seres mantêm uma im-
de lançar seus espinhos. Lançar os espinhos é uma Ação portante ligação com o gelo, assim como os Ne-
de Movimento e causa 2d12 de dano de perfuração em crofriggianos comuns. Por isto, possuem todas
todos os seres em alcance médio que não tenham uma as habilidades destes seres, porém com a DT au-
proteção direta contra eles, como um escudo ou uma mentada em 2.
cobertura. É possível reduzir o dano pela metade ao
Ainda Mais Frio. Da mesma forma que os
passar em um teste de Reflexos contra DT 20. Necrofriggianos possuem a capacidade de utili-
zar alguns rituais com sua criocinese, estes seres
MACACO-ARANHA SUPREMO são capazes de utilizar o ritual Frio por Dentro,
ARACHNACHIMP podendo utilizar todos os seus aprimoramen-
Um enorme gorila com patas de aranha vindas de suas tos e gastando apenas metade dos PE para tal.
costas., além de terem 6 olhos em sua face.

Atributos. +4 em Agilidade, +3 em Força e +1 em Vi-


gor.

Tamanho. Grande

Evolução Símia. Estes seres possuem as mesmas


habilidades dos Arachnachimp, porém tendo a DT au-
mentada em +2 e os bônus recebidos em testes em +3.

Punho de Gorila. Nesta nova versão, estes seres


são muito mais poderosos, tendo enormes braços.
Estes seres causam odobro do dano em ataque de-
sarmado.

FRIAGEM SUPREMO
NECROFRIGGIANOS
Idênticos aos necrofiggianos no formato de seus
corpos, porém com tons avermelhados, estes seres
são uma evolução onde não se sofre tantas mudan-
ças.

Atributos. +3 em Força e Agilidade

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ECO ECO SUPREMO
SONOROSIANO
Uma versão maior, mais rígida e poderosa dos So-
norosianos.

Atributos. +2 em Força, Agilidade e Vigor.

Tamanho. Médio

Discos Voadores. Este alien é feito de


metal (o que fornece a ele RD 5) e possui di-
versos discos ao redor de seu corpo. Estes
discos fornecem a ele a capacidade de usar seus
rituais de diversos pontos ao mesmo tempo. Ao
fazer isto, o ritual terá o seu efeito reproduzido
em todos os discos utilizados. Separar 2 discos
de seu corpo é uma Ação de Movimento e gasta
1 PE. Após isto, movê-los é uma ação livre e eles
podem se mover para qualquer local em alcan-
ce longo com deslocamento de 9m. Graças
a estes discos este alien é capaz de voar com
deslocamento de 18m. (HC)
Evolução Sonora. Este ser possui todas as
habilidades do Eco Eco Supremo e o seu dano com
o ritual Palavras de Dor é Maximizado.
natural de 1d8 de dano de perfuração. Se gasta-
rem os 2 PE para atacarem com a habilidade
Arsenal Corporal, também irão atacar com
esta arma e irão ter a capacidade de critar
com 1 valor a menos no dado que o normal.
(HC)

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BESTA SUPREMA GIGANTE SUPREMO TO’KUSTAR
VULPIMANCER Uma versão mais colorida e um pouco maior dos To’kus-
Uma versão muito semelhante aos Vulpimancer co- tar normais.
muns, porém com uma pele vermelha e com uma crista
branca. Atributos. +7 em Força, Agilidade e Vigor.

Atributos. +3 em atributos f ísicos. Tamanho. Colossal

Tamanho. Médio Grau Gigante. O Gigante Supremo possui


as mesmas habilidades do Gigante Co-
Arsenal Aprimorado. Além das armas normais mum, porém ao usar o ritual Tiro do
que os Vulpimancers possuem, esta forma também pos- Caos causa o dobro do dano.
sui um ferrão na ponta de suas caudas que é uma arma é
uma arma natural de 1d8 de dano de perfuração. Se gas- Poder Gigante. O Gigante Su-
tarem os 2 PE para atacarem com a habilidade Arsenal premo possui uma capacidade de
Corporal, também irão atacar com esta arma e irão ter a luta ainda maior que sua versão mais
capacidade de critar com 1 valor a menos no dado que o simples, somando o dobro de sua For-
normal.(HC) ça em todas as suas rolagens de dano.
(CC)
Potência Bestial Este ser possui todas as habilida-
des dos Vulpimancer, porém é capaz de falar normal- MASSA CINZENTA
mente.
SUPREMA
SONOROSIANO
Seres com uma mente predominante, tendo
ela como mais ¾ de seus corpos.

Atributos. +10 em Intelecto, - 2 em Força e


-2 em Agilidade.

Tamanho. Pequeno

Mente Superior. Estes seres são a evolução


mais poderosa de um galvaniano, aprimoran-
do sua mais essencial habilidade, os fazendo
ter +10 em testes de perícias baseadas em In-
telecto e opoder de pegar objetos a até 4,5
metros comsua língua. (CC)

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zar o ritual normalmente, estes canhões permitem usá-
Força Mental. Pelo poder de sua mente supe- -lo 3 vezes ao mesmo tempo. Além disto, é possível uti-
rior, estes seres adquiriram algumas pequenas ha- lizar este canhão para se propulsionar para cima sendo
bilidades, sendo elas a capacidade de levitar objetos jogado 3d12 metros para cima ou para empurrar um ser
como no ritual Polarização Caótica, voar com deslo- essa mesma distância para trás (Fortitude DT Alta de
camento de 12m, criar um escudo de Energia como Fortitude para resistir). Fazer isto é uma Ação de Movi-
no ritual Tela de Ruído ou disparar raios de mento. (HC)
energia como se tivesse tirado 7 nos 2d4 no
ritual Tiro do Caos. Fazer qualquer uma Evolução Reptiliana. Este ser é semelhante aos
dessas coisas não gasta PE e a DT delas é Polar Manzardills comuns. Tendo todas suas habilida-
baseada em Ciências em vez de Ocul- des com a DT delas aumentada em +2.
tismo. (CC)

IGUANA ÁRTICA SUPREMA


POLAR MANZARDILL
A versão mais brutal e fria dos Polar Manzar-
dills.

Atributos. +2 em Força e Vigor

Tamanho. Médio

Canhões Duplos. Em vez de utili-

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GRAVATTACK SUPREMO
GALILEANO
Semelhantes aos Galileanos comuns, porém sem pernas
e com 3 satélites de apoio.

Atributos. +3 em Força e +5 em Vigor.

Tamanho. Grande

Crescimento Planetário. Estes seres pos-


suem todas as habilidades dos Galileanos, porém
com a DT aumentada em 2.
Satélites de Apoio. Por possuírem 3 satélites, estes
seres são capazes de controlar a gravidade ainda melhor.
Uma vez por rodada, podem utilizar 1 de seus rituais ga-
nhos por Controle Gravitacional sem gastar uma Ação
ou PE. Só é possível utilizar a versão base de rituais desta
forma. (HC)

RATH SUPREMO APPOPLEXIANO


Quase iguais aos Appoplexianos comuns, porém maio-
res e melhores em tudo, mas um pouco menos peludos.

Atributos. +5 em Força, +4 em Agilidade e +3 em Vi-


gor

Tamanho. Grande

Ódio Controlado. Diferente dos Appoplexianos,


estes seres, possuem um autocontrole bem maior estan-
do a todo momento sobre o efeito de Ódio Incontrolável,
porém sendo capaz de decidir sem nenhum problema
quem quer atacar e não perdendo seu controle. (HC)

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EVOLUÇÕES GERAIS
Este grupo de evoluções, podem ser pegos por qualquer Proteções Leves para aprender a usá-las. Caso já saiba
personagem, independentemente de sua espécie, Om- usar Proteções Leves, você pode aprender a utilizar Pro-
nitrix ou qualquer outro fator. teções Pesadas. Caso já saiba usar Armas Simples, pode
aprender a usar Armas Táticas e Se já souber usar armas
Aprendizado de Campo. Graças as suas experiên- Táticas, pode aprender a usar Armas Pesadas. Cada um
cias em suas missões, você acabou adquirindo algum destes aprendizados, gasta 2 Evoluções.
conhecimento útil para outras missões. Gaste uma Evo-
lução e escolha uma perícia, você irá se tornar treinado Evolução Energética. Sua capacidade para se es-
nela. Caso já tenha ganho 15 ou mais evoluções, você forçar se aprimorou. Você pode gastar 3 evoluções para
pode adquirir esta evolução geral para transformar uma aumentar seu limite de gasto de PE por rodada em 2.
perícia em que é treinado, em uma perícia que é Vete- Lembrando que inicialmente, ele é 2.
rano. E se tiver já tiver ganho 30, poderá adquiri-la para
aumentar uma perícia de Veterano para Expert. Proteção Natural. Não é só seu f ísico ou seu co-
nhecimento em relação as armas que aumenta confor-
Ascenção de Classe. Você gasta 2 evoluções para me adquire experiência nos combates, também se de-
escolher 1 classe entre ocultista, especialista e comba- senvolve sua capacidade de sobreviver. Você pode gastar
tente. Você recebe todos os benef ícios do 1° nível dela. É 2 Evoluções para adquirir RD 1 a dano, para aumentar
possível adquirir essa evolução novamente para evoluir sua Defesa em 1, ou para RD 2 a 3 tipos de dano a sua es-
o nível da classe que escolheu, gastando dessa vez 4 evo- colha. Só é possível adquirir esta evolução um número
luções. Não se ganha PV nem PE desta maneira e só se de vezes igual ao seu vigor.
pode adquiriras características de 1 classe.
Proximidade ao Ápice. Os Omnitrixes, sempre
Desenvolvimento Físico. Com sua experiência transformam o ser que os utiliza, no ápice da espécie ao
crescente em missões, seu corpo acaba por se desenvol- qual está se tornando, porém, isto também afeta a es-
ver pouco a pouco, potencializando suas capacidades pécie original deles. Você pode gastar 2 Evoluções para
f ísicas. Você pode gastar uma evolução para escolher aumentar 1 de seus atributos em 1. Isto não é capaz de
entre aumentar seus PV em 15 ou seus PE em 3. fazer seus atributos ultrapassarem 3 até que você tenha
tido 10 evoluções e ultrapassar 4 até que tenha tido 20
Desenvolvimento Marcial. Seja por estudo ou evoluções. É impossível ultrapassar 5 pontos em 1 atri-
por necessidade, você acabou por aprender a utilizar buto desta maneira.
armas ou armaduras. Escolha entre Armas Simples ou

50
Obrigado pela leitura de todos, caso
queiram ver outros projetos meus,
veja meu linktree

https://linktr.ee/portill

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