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RPG JOJO BIZARRE ADVENTURE

1.Sinopse:

JoJo no Kimyō na Bōken


(ジョジョの奇妙な冒険? lit. (As)
Bizarras Aventuras de JoJo) é um
mangá japonês escrito e ilustrado
por Hirohiko Araki. O mangá foi
publicado pela Shueisha em sua
revista Weekly Shōnen Jump
entre 1987 e 2004, e a partir de
2004 pela revista seinen Ultra
Jump. É o segundo mangá mais
longo da Shonen Jump com 127
volumes (apenas atrás de
Kochi-Kame, concluído com 200
volumes) e ainda está em produção. O que fazia dele também, até meados de 2012,
o mangá mais longo sem uma adaptação para televisão.[1]
JoJo's conta a história da família Joestar, uma família cujos vários membros
descobrem que estão destinados a derrubar inimigos sobrenaturais, tais como Dio
Brando um vampiro semi-imortal, Yoshikage Kira um serial killer e Diavolo um líder
de gangue usando poderes únicos que possuem. Sendo dividido em 8 partes
únicas, cada uma seguindo a história de um membro da família Joestar, que
inevitavelmente tem um nome que pode ser abreviado para o titular "JoJo". As
primeiras seis partes da série ocorrem em uma única continuidade, enquanto as
partes 7, 8 e 9 ocorrem em uma continuidade alternativa.
2.Atributos:

Músculos:
-Determina sua potência muscular e capacidade
física.
- Aumenta o número de dados para rolagem de
dano com armas corpo a corpo, testes que
envolvam sua capacidade física.

Destreza:
-Determina suas habilidades de precisão,
velocidade de reação e destreza manual.
- Aumenta suas chances de esquiva/contra golpe,
é seu dano com armas a distância.
- Aumenta o número de dados para rolagem de
dano com armas de disparo, teste que envolvem
seus reflexos e pontaria.

Vigor:
-Determina sua saúde e resistência corporal.
-Diminui a fraqueza concedida pelo Last Resort
-Aumenta suas capacidades de Apneia

Inteligência:
-Determina a capacidade cognitiva e conhecimentos de seu
personagem
-Sua capacidade de Blefar, Provocar e realizar jogos mentais
-Aumenta a quantidade de perícias que você pode obter.

Vontade:
-A Força Mental de seu personagem
-Aumenta seu número de BP.
-Aumenta os seus sentidos em geral, percepção e habilidades
sociais.
3.CLASSES:

Usuário de Hamon

Hamon (波紋) é a técnica de


luta usada em nas primeiras sagas
de Jojo: Phantom Blood e Battle
Tendency. Ela foi criada pelo
primitivo clã do Hamon para
combater os Homens do Pilar e os
vampiros criados pela Máscara de
Pedra. Os antigos usuários do
Hamon criaram diversos templos
ao redor do mundo para treinar a
técnica. Em Phantom Blood, essa
habilidade é apresentada a Jonathan Joestar por Willian Antonio Zeppeli, que o
ensina a ser um usuário de Hamon para poder lutar contra Dio.
O Hamon se baseia no uso de técnicas de respiração para fazer o corpo
humano transmitir ondas de energia, similares a Energia Solar. Usuários de Hamon
podem se recuperar rapidamente de ferimentos graves e dores, assim como
adquirem uma maior longevidade e envelhecem mais devagar que uma pessoa
comum. Porém, apenas alguns poucos que possuem aptidão nata conseguem
dominar completamente a técnica. Ele pode ser transmitido atrávés de liquidos e
seres vivos com facilidade, também podendo ser transmitido através de objetos
através de contato direto. Tudo isso garante ao Hamon uma grande versatilidade,
permitindo ao seu usuário criar várias técnicas diferentes de
acordo com seu estilo de luta.

Pontos Base
Pontos de Vida: 40 + (Vigor x 4)
Pontos de Batalha:10 + (Vontade x 2)
Last Resort: -10 + Vigor
Bônus: +1 em Músculos, +1 em Vigor
Habilidades:

Atlético: Pode realizar até 3 Ações em 1 turno.

Fôlego :No início de cada combate os usuários de hamon


rolam 1d4+ VIGOR, isso vai determinar quantos turnos você
vai conseguir lutar sem ter que recuperar o fôlego, para
recuperar o fôlego você acaba gastando 3 ações.
Ex: 1d4+3=quantidade de turnos

Encrenqueiro: Você passou sua vida inteira se metendo em


brigas, você recebe +5 em testes de ataque com Hamon, é
enquanto você estiver com "Fôlego" ativo, você sofre uma
redução de dano em +2.

Overdrive: Você treinou durante anos seu


hamon, assim você consegue criar construtos de energia pura,
seu hamon pode tomar a forma que você desejar, além de
sobrecarregar objetos com tal energia, para usar essa habilidade
você gasta 1 turno do seu Fôlego. Ataques com os construtos dão
+1 de dano adicional é +2d4 de dano elétrico. Você também pode
energizar o terreno, podendo atravessar paredes com seu ataque,
ou energizar o solo com essa energia para um golpe surpresa.

Um com a Energia: Usando seu dom em energia vital, você


recuperar ferimentos letais, ou até mesmo recuperar ferimentos de
aliados, você tem +7 em testes de cura, +5 em testes de resistência é para seu
personagem desmaia após levar um golpe é aumentada, onde você só desmaia
após ficar com -3 de vida.

Aderente ou Repelente : Você pode se aderir ou repelir a superfícies, podendo


andar sobre a água, escalar paredes facilmente, ou até deslizar em líquidos

Articulações Fortes: Permite você deslocar suas articulações sem sentir dor, você
pode realizar isso para poder alongar o alcance de seu soco em 1,5m. Além de
aumentar o alcance de seus saltos ou movimentos acrobáticos.

A Verdadeira Energia do Sol (LAST RESORT) : Você energiza seus punhos, pés
ou qualquer objeto que você use para auxiliar seu hamon, ele brilha em uma cor
semelhante ao sol. Você gasta todo seu fôlego remanescente, para realizar uma
sequência de golpes usando seu hamon e seu sangue, causando 8d12 de dano
elétrico.
Usuário de Spin

O Spin é um estado de rotação


definido pela proximidade com a
perfeição, a perfeição pode ser
considerada como o Retângulo Dourado,
mais especificamente a Espiral Dourada
derivada do Retângulo, uma espiral
matematicamente infinita e uma
característica que se diz ser onipresente
na natureza circundante e em obras de
artes.
Ao contrário da rotação média, o
Spin é persistente e produz mais energia
rotacional do que é necessário para
criar. Essa energia rotacional é
transferida para objetos próximos sob a
forma de vibrações e pode ser exercida
para uma ampla gama de propósitos.

Devido à sua propriedade milagrosa, o Spin foi


exercido como uma técnica por poucos escolhidos,
pelo menos, desde a Idade Média, das quais várias
habilidades especializadas foram derivadas.
Os usuários do Spin normalmente tentam girar os
objetos para seguir o melhor possível o Retângulo
dourado, criando uma rotação quase infinita que
pode criar uma quantidade infinita de energia
rotacional e, em seguida, jogar os objetos em um
alvo. Para fazer isso, eles aplicam uma força
pequena, fazendo com que o objeto Gire perto
perfeitamente, dando-lhe um impulso de energia para
iniciar a rotação e depois deixar a rotação se
perpetuar. Um conselho dado aos neófitos é
visualizar a rotação perfeita e depois tentar imitá-lo.

Pontos Base
Pontos de Vida: 30 + (Vigor x 2)
Pontos de Batalha:15 + (Vontade x 3)
Last Resort: -5 + Vigor
Bônus: +1 em Destreza, +1 em Inteligência
Habilidades:

Corredor: Pode realizar até 4 ações em seu turno

Retângulo Dourado: Você pode gastar 1 ação de seu turno, para visualizar o
mundo em retângulos dourados, com uma linha curvada tocando os pontos opostos,
vendo este retângulo você consegue ver a devida angulação para rotacionar seu
objeto, assim lhe garantindo +5 no teste de acerto e de dano. Ao sofrer um ataque a
vítima perde total sentido de seu lado esquerdo, não sentindo seus braços, perna e
não podendo enxergar com o olho esquerdo.

Efeito Magnus: Você pode alterar a trajetória de um ataque seguindo os retângulos


dourados. Assim podendo fazer os seus projéteis voltarem a sua mão ou trocarem
de alvo.

Super Spin: Para realizar essa habilidade é necessário estar correndo ou em uma
alta velocidade e utilizar o Retângulo Dourado, ou em um veículo, é necessário que
você esteja em uma alta velocidade para realizar essa habilidade, Você consegue
cortar qualquer coisa com o impacto, seja barreiras dimensionais, temporais ou
gravitacionais, a energia desse golpe é tão grande que ignora qualquer resistência
ou imunidade que o oponente tiver. Causando +1d10 de dano.

Torção: Pode usar o seu spin para torcer sua pele de maneira que ela fique tão
apertada que se torne a prova de até mesmo disparos por arma de fogo. Você pode
utilizar essa habilidade mirando em algum membro de uma pessoa, podendo ter um
certo controle das ações dessa pessoa, também pode mover ferimentos de um local
para outro de seu corpo.

Spin Áureo: Você pode gastar 2 ações suas para realizar um arremesso capaz de
manipular o espaço, você pode criar buracos de minhoca em superfícies, ou em
você mesmo, Essa habilidade quando usada em conjunto com o Super Spin, tem
um alto poder a ponto de controlar a idade das células do corpo de uma pessoa até
um ponto de senescência celular. além de o projétil funcionar como uma broca,
deixando buracos de minhoca onde passar, os buracos de minhoca duram 1 turno,
mas caso você consiga por algum objeto no buraco de minhoca, tudo que estava
naquele local será destruído. Essa habilidade aumenta seu dano em +1d12

Spin Infinito (LAST RESORT): Você só pode utilizar essa habilidade se você tirar
um crítico (20/19) em um Spin Áureo. Você consegue alcançar a rotação perfeita,
nada é capaz de lhe parar, você dispara um projétil com energia infinita onde ao
acertar o alvo, ele ficará para sempre girando recebendo seu ataque. A não ser que
outro spin infinito ou algo da mesma magnitude seja realizada em uma direção
oposta. Essa habilidade causa dano infinito.
Usuário de Stand

Um Stand é uma entidade psiquicamente


gerada pelo possessor, referido como um Usuário de
Stand (スタンド使い Sutando Tsukai).[2] Um Stand
geralmente se apresenta como uma figura etérea
flutuando sobre ou perto de seu usuário e possui
habilidades além das de um humano normal, o que,
dependendo do usuário de Stand, pode ser usado
para o bem ou para o mal.
Um Stand pode também representar a
manifestação do espírito de luta nato de um indivíduo
e incorpora, até certo ponto, a psique do indivíduo.
Entretanto, Stands podem também se derivarem
através da exploração de possibilidades e a
expressão da mente, que nesse caso, apenas uma grande quantidade de força
mental é necessária. Além dessa definição, Stands se apresentam em uma grande
variedade de formas e com comportamentos diferentes, caso sejam inteligentes.
Eles seguem um conjunto de regras que podem ser quebradas às vezes, com
nenhuma definição padrão pela qual alguém pode classificá-los. Como uma
incorporação da psique de uma pessoa, Stands são tão variadas quanto mentes
humanas podem ser.

OBS:Existem algumas limitações que impedem o personagem de se tornar


Overpower demais.

- É estritamente proibido possuir um stand com poderes temporais, ou com


habilidades relacionadas ao fluxo do tempo em si.

-Vocês também podem esquecer a ideia de stands que conseguem


atravessar barreiras dimensionais.

-Também não serão permitidos stands que forcem o inimigo a se matar

Pontos Base
Pontos de Vida: 35 + (Vigor x 3)
Pontos de Batalha: 15 + (Vontade x 4)
Last Resort: -10 + Vigor
Bônus: Nenhum

Habilidades:
Stand: Tem um Stand UAU QUE LEGAL:D
Letárgico: Você tem 2 ações por turno
4.Criando seu Stand

Pontos de Stand: Você inicia com 60


pontos para investir entre seus atributos,
habilidades e técnicas:

A(3):15 Pontos
B(2):10 Pontos
C(1):5 Pontos
D(0):3 Pontos
E(-1):1 Ponto
None(N):0 Pontos

A 3d20, escolha o melhor resultado

B 2d20, escolha o melhor resultado

C 1d20, escolha o melhor resultado

D 2d20, escolha o pior resultado

E 3d20, escolha o pior resultado

Poder: A capacidade destrutiva de seu Stand, não se resumindo a apenas a força


dos socos, mas a destruição causada pelas suas habilidades.
Rank Dano de
Soco/Barrage

A 1d12/1d6-1 (Batida de
um Carro)

B 1d10/1d6-2( Coice de
um cavalo)

C 1d8/1d4 (Força de um
humano comum)

D 1d6/1d4-2 ( Força de
uma Pedrada)

E 1d4/1d4-5 ( Soco de
uma Criança)

None Não tem força alguma


Velocidade: O quão veloz é seu stand, seja atacando, se movendo ou desviando.

Rank Velocidade

A Tão rápido quanto um


trem bala, 8 socos por
segundo.

B Rápido com um carro


esportivo, 6 socos por
segundo.

C Rápido como um
humano normal, 3 socos
por segundo.

D Rápido como uma


pessoa com asma, 2
socos por segundo.

E Rápido como uma


Tartaruga, 1 Soco por
segundo.

None Imovél

Durabilidade : Quantos ataques seu stand é capaz de suportar, é quanto tempo ele
consegue se manter ativo.

Rank Durabilidade/
Redução de Dano

A .Resistência de uma
parede de aço, +5

B Resistência de uma
àrvore ,+3

C Resistência de uma
pessoa comum,+1

D Resistência de um
Pneu de Borracha,
+0

E Resistência de um
Brinquedo de
Plástico, -1

None Quebradiço
Precisão: O quão preciso é seu stand, seja na observação, disparos ou até em
realizar movimentos sutis.

Rank Precisão

A Um Sniper de Elite,
Raio de ação 30m

B Um cirurgião, Raio
de ação 20m

C Precisão de um
humano comum,
Raio 10m

D Precisão abaixo da
média, 2,5m de ação

E Precisão Baixíssima,
1m de ação

None Nenhuma Precisão

Alcance: A distância na qual seu stand consegue se afastar de você é o alcance da


extensão de suas habilidades.

Rank Alcance

A 50m, Poder no
máximo D

B 25m, Poder no
máximo C

C 10m, Poder no
máximo B

D 5m, Poder no
máximo A

E 2m, Poder no
máximo A

None O limite é seu


próprio corpo
Potencial: A capacidade de evolução de seu Stand, o quanto ele pode aprender e
desenvolver novas habilidades.

Rank Potencial

A Seu stand tem


muitos segredos, é
possíveis evoluções
2 habilidades e 2
sub habilidades

B Seu stand pode


aprender algumas
habilidades novas. 2
habilidades e 1 sub
habilidades

C Seu stand pode


desenvolver novas
técnicas. Pode
aprender 1
habilidade e 1
sub-habilidade

D Seu stand já está


sendo bem
dominado, pode
aprender 1
habilidade

E Seu stand já está


em seu máximo
potencial.

None Seu stand não se


altera.

HABILIDADES DE STAND

Cada Stand terá pelo menos


uma 'Habilidade'. Estes são
intencionalmente indefinidos, pois as
habilidades do Stand assumiram uma
ampla variedade de formas ao longo
da série, e os jogadores podem ser
tão criativos como eles gostam. Os
GMs têm a aprovação final e também definem
o custo das habilidades. Isso normalmente é
de 5 a 15 pontos, mas habilidades
particularmente poderosas podem ser de 20
pontos.
Muitos dos Stands usados ​na série pelos
protagonistas principais têm regras simples e
amplamente aplicáveis.
habilidades, como a habilidade de Crazy
Diamond de restaurar objetos a um estado
não danificado, ou a habilidade de Buccellati
de zíperes. Além disso, algumas habilidades
de Stand podem concebivelmente conceder a
si mesmas habilidades adicionais. Os
jogadores também podem ter um Stand
Evolutivo, que é um tipo de Stand que muda
de forma em momentos críticos, ganhando
maior força e habilidades mais fortes. Essas
formas são conhecidas como Atos, e são
mostradas como um anexo ao nome do Stand,
por exemplo Echoes, Ato III. Para cada 10
pontos de construção reservados durante sua
construção inicial, você ganha um 'Ato'
adicional para construir mais tarde. O processo
de evolução do seu Stand concede ao
personagem um nível adicional de estatísticas, e troca uma habilidade por uma mais
poderosa, bem como um redesenho físico. Todos os atos de um Stand estão
disponíveis para o usuário, mas o stand deve ser retirado antes que um ato
diferente possa ser usado.

COMBATE DRAMÁTICO

A depender do seu resultado do dado é possível realizar ações diferentes, como a


tabela a seguir mostra.
Resultado no D20 Ação Dano

10 um Soco padrão 1d8

15 uma Barrage 3d4

20 Beatdown/Crítico 6d4

OBS: os danos variam ‘-’)


PROVOCAR

Em meio a uma luta você pode


gastar 4 BP com objetivo de provocar,
blefar ou fazer uma pose épica para seu
oponente, você acaba entrando em um
"Tema", você recebe +3 em todas suas
ações, o oponente rola um teste de
Vontade, caso falhe (CD:10), ele recebe -3
em todas suas ações. pelo resto da cena.

CONTESTAR ATAQUE

Você pode revidar um ataque como uma Barrage ou


um soco, mas para isso é necessário gastar 1 BP
para tirar um resultado superior ao resultado do
oponente no dado. Assim vai se iniciar uma batalha
de barrage entre os personagens.

LAST RESORT (DARK DETERMINATION)

Para entrar nessa forma você deve estar debilitado


de um combate, nessa forma você vai abandonar
tudo para comprir seu objetivo, não importam o qual
cruel você seja, assim você recebe uma
desvantagem em todos seus testes de acerto, pois
está exausto, porém você recebe um bônus de +10
em seus testes de dano, além do mais nesse estágio
você acaba por lutar com todas suas forças,
permitindo seu personagem usar suas técnicas mais
poderosas, usar novas habilidades de stand ou até
mesmo o evoluir.
HÍBRIDOS

Caso você não escolha inicialmente ser um


usuário de stand, você pode ao desenrolar da
história obter seu stand, seja por meio de uma
“Flecha de Stand”, ou por meio de uma doença
causada por um meteoro que caiu na “Palma do
Diabo”. Independente disso, Sim você pode ter
Hamon é um stand seu, porém você possuirá
apenas 30 Pontos de Stand para distribuir.

BIZARRE POINTS/BATTLE POINTS(BP)

Seus BP podem alterar totalmente o fluxo de uma batalha, servindo como uma
ferramenta de plot. Eles servem para alterar a cena atual mudando o rumo. Pode
ser usado gasto com várias coisas como:

3 Pontos: Você pode utilizar algum objeto, local etc. como armadilha ou arma na
cena.

5 Pontos: Você pode tornar o impossível em algo possível, Você pode somar ao
seu teste +8, tornando aquilo que seria um absurdo realidade. Deve ser usado
quando as poses não salvarem mais.

10 Pontos: Aprender uma nova técnica, (em caso de usuário de stand depende de
seu potencial).

Essas são algumas das várias utilidades do BP, vão variar de acordo do
momento é situações.
Mas caso o mestre queira, ele pode nerfar isso tudo ou deixar ainda
mais livre pros jogadores e vilões fazerem a festa nas cenas. E
lembrem-se a mudança tem que fazer sentido na cena, mesmo sendo
um plot twist muito louco (não tem porque um caminhão atropelar o vilão
se vocês estavam lutando no esgoto) e também não pode ser algo que
cause uma Vitória automática.
MOVIMENTAÇÃO

Qualquer personagem tem um deslocamento máximo de até 9 metros por ação.

INICIATIVA

As iniciativas para personagens são decididas ao rolar um teste de Destreza, em


caso de iniciativa de Stands, se realiza um teste com seu atributo de velocidade.

ARMAS DISPONÍVEIS /ESTILOS DE LUTA

NOME DANO CRÍTIC ALCANCE TIPO


O

Combate Desarmado 1d6+Musc 2x C/C I

Faca 2d4 19-2x C/C, 6m C

Revolver 1d12 3x 18m B

Pistola 2d6 19-2x 18m B

Espada 1d10 2x 1,5m C

Esfera de Aço 1d8 2x 12m I

Yo-Yo 2d4 3x 3m I

Rifle de Caça 2d8 2x 30m B

Metralhadora de 6d4 2x 24m B


Tambor

Estalador 1d8 2x C/C. 6m I

Arco 1d10 2x 18m P

Chicote 1d6 3x 1,5m I

Machado 1d10 3x C/C C


OBS: SE QUISER ADICIONAR UMA ARMA CONVERSE COM O GM.

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