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Contexto Historico:

A Fundação Speedwagon e o Mundo dos Stands em JoJo's Bizarre


Adventure

No mundo cheio de mistérios e perigos do sobrenatural, onde criaturas


paranormais ameaçam a Realidade a todo momento, a Ordo Realitas se
destaca como uma organização dedicada a proteger e investigar essas
ameaças. No entanto, em um outro pais repleto de aventuras e poderes
extraordinários, existe outra organização que desafia a compreensão da
realidade: a Fundação Speedwagon.

A Fundação Speedwagon, assim chamada em homenagem ao fiel aliado de


Jonathan Joestar, Robert E. Speedwagon, é uma organização que atua de
maneira similar à Ordo Realitas, mas em um contexto completamente
diferente. Em um mundo onde a história toma um rumo sobrenatural, a
Fundação Speedwagon é uma instituição dedicada a investigar e conter
fenômenos inexplicáveis, como os Stands.

Os Stands são manifestações de poder paranormal que se originam nas


almas de indivíduos especiais, permitindo que eles conjurem entidades
únicas com habilidades extraordinárias. Esses poderes, por vezes
benevolentes e outras vezes malévolos, desafiam as leis da física e da
razão. Assim como os agentes da Ordo Realitas enfrentam entidades
paranormais, os membros da Fundação Speedwagon lidam com os
mistérios e perigos dos Stands e das entidades, protegendo a sociedade de
ameaças que ultrapassam a compreensão humana.

Além disso, a Fundação Speedwagon também domina a técnica ancestral


do Hamon, uma forma de energia vital que pode ser canalizada para
combater seres sobrenaturais, como vampiros e outras criaturas das trevas.
Essa técnica é uma ferramenta crucial na luta contra as forças malignas
que ameaçam a Realidade.

Assim como a Ordo Realitas, a Fundação Speedwagon mantém suas


atividades em sigilo, evitando revelar a existência dos Stands e do Hamon
ao público em geral. Afinal, assim como a Membrana intacta tras o
equilíbrio entre o outro lado e realidade é fundamental para preservar a
ordem e evitar consequências desastrosas.

Apesar das diferenças de contexto e abordagem, tanto a Ordo Realitas


quanto a Fundação Speedwagon compartilham um objetivo comum:
proteger a Realidade e assegurar que as forças paranormais não tragam
destruição e caos aos mundos que juraram defender. Assim, mesmo em
situações distintas, a luta pela preservação da Realidade une essas
organizações em um propósito compartilhado.
Origens:
O que seu personagem fazia antes de se envolver com o paranormal e
ingressar na Fundação Speedwagon. A origem representa como a vida
pregressa influencia sua carreira de investigador. Escolha uma origem que se
encaixe com o conceito de seu personagem na pagina 19 do livro.

Ao escolher uma origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da


origem.

Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia

por onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar rapidamente, ou

colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito de seu agente.

Usuário de Stand
Você é um Usuário de Stand, alguém com a habilidade única de invocar e

controlar um ser sobrenatural chamado Stand. Seu Stand é uma manifestação

do seu espírito e força interior, e você aprendeu a usar suas habilidades de

maneira eficaz.

Perícias Treinadas: Enganação e Ocultismo

Poder de Stand: Com uma ação de movimento ou reação, você pode convocar

o seu Stand para a batalha. Ele concede +5 na defesa ou em testes de luta e

pontaria durante o próximo turno. No entanto, usar esse poder requer um custo

de 2 PE (Ponto de Esforço). Seu Stand tem uma aparência única.


Praticante de Hamon
Você foi treinado nas antigas artes do Hamon, uma técnica que utiliza a

energia vital e a respiração para realizar feitos extraordinários. Seu corpo e

mente estão afinados com essa energia, permitindo que você realize façanhas

paranormais.

Perícias Treinadas: Medicina e Sobrevivência

Domínio do Hamon: Você usa seus pontos de PE para utilizar seu Hamon e

realizar uma das 3 manobras abaixo:

Disparo Hamon (1 PE): Você canaliza seu Hamon para auxiliar um ataque à

distância. +5 em pontaria

Aura Hamon (2 PE): Você irradia seu Hamon em uma área ao seu redor.

Escolha um raio de 4 qudrados e todos os aliados nessa área recebem um

bônus de +2 em pericias.

Explosão Hamon (3 PE): Você concentra seu Hamon em suas mãos e depois o

libera em uma poderosa explosão. O alvo no qual o golpe foi direcionado sofrer

2d6 de dano de energia.


Trilhas para stand users:

Combatente:

Trilha do Usuário de Stand: Manifestação da Vontade

NEX 10% - Vínculo do Stand:

Seu Stand é capaz de realizar ataques devastadores. Quando seu

Stand causam dano em um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PE para

causar +1d6 de dano adicional do elemento dele, a cada 10% de nex voce
pode gastar mais 2 PE para dar +1d6 extra. (Em 20% +1d6 em 30% +2d6 em
40% +3d6)

NEX 40% - Ataques Sincronizados:

Seu treinamento intenso permitiu a você e seu Stand atacarem como um só.

Quando você realizar um ataque, você pode gastar 2 PE para que seu Stand

também realize um ataque no mesmo alvo. Voce pode gastar +2 pe deixar o


ataque com um efeito.

Ora ora: O dano que foi dado pelo stando é dobrado

Ari ari: Voce adiciona +2 na chance do critico do stand

NEX 65% - Força Interior:

Sua ligação com seu Stand se fortaleceu ainda mais, concedendo-lhe

resistência contra adversidades. Você ganha resistência a Impacto e corte(5.

Além disso, você pode gastar 3 PE e a ação de reação para se proteger com

seu stand concedendo +5 na Defesa até o final do seu próximo turno.

NEX 99% - Supremacia Stand:

Seu domínio sobre o poder do Stand alcançou seu ápice. Você pode gastar 5

PE para ativar a Supremacia Stand, concedendo a você e ao seu Stand uma

ação adicional durante o seu turno Você também pode gastar 2 PE para
adicionar +5 ao dano causado por você e seu Stand até o final do turno. Além

disso, uma vez por dia, quando você ou seu Stand forem reduzidos a 0 pontos

de vida, você pode gastar 5 PE para manter-se consciente com 1 ponto de vida

restante.

Combatente:

Hamon

Trilha de Combatente - Guerreiro Hamon

Você domina o poder do Hamon, uma forma especial de energia que flui
através de você, fortalecendo seus ataques e habilidades de combate. Você é
treinado para canalizar essa energia em golpes poderosos e desencadear
técnicas impressionantes.

NEX 10% - Infusão de Hamon:

Seus ataques corpo a corpo são imbuidos de energia Hamon. Você causa
dano adicional de energia de +1d6 em seus ataques desarmados, a cada
acada 15% aumento seu dado de ddano em +2. (Em 25% +1d8 em 50%
+1d10)

NEX 40% - Técnicas Hamon:

Golpe Hamon (2 PE): Você canaliza Hamon em um golpe preciso, causando


+1d8 de dano de energia e empurrando o alvo 6 quadrados para tras.

Respiração Profunda (2 PE): Sua conexão com o Hamon permite que você
respire de maneira eficiente. Recupere 1d8 +Vigor em pontos de vida.

Onda de Impacto (3 PE): Libere uma onda concentrada de energia Hamon


através de suas mãos, atacando inimigos à distância. Causa 2d6 + Presença
em dano de energia.

NEX 65% - Maestria Hamon:

Ataque Preciso (2 PE): Concentre seu Hamon para aumentar a precisão de seu
próximo ataque corpo a corpo. Seu critico aumento de x2 para x4

Defesa Hamon (3 PE): Crie um escudo de energia Hamon para proteger-se.


Receba +2 em sua Defesa até o início do seu próximo turno.
Impulso Hamon (4 PE): Canalize Hamon em suas pernas, permitindo um
movimento rápido. Você pode se deslocar até o dobro do seu deslocamento
normal em uma única ação de movimento.

NEX 99% - Domínio Supremo Hamon:

Fúria Hamon (5 PE): Canalize uma quantidade massiva de energia Hamon em


um ataque corpo a corpo, causando 3d8 + Força em dano de energia e
ignorando resistências do alvo.

Proteção Hamon (6 PE): Crie um escudo Hamon de proteção em um dos seus


aliados a alcance medio (Status é o mesmo do Ritual Tela de ruido)

Onda Celestial (7 PE): Libere uma onda expansiva de energia Hamon que
afeta todos os inimigos em um enorme. Eles devem fazer um teste de vontade
contra sua um teste seu de ocultismo ou sofrerão dano de energia igual a
8d8+Presença e ficarão na condiçaõ fraco por 1d6 de rodadas
Especialista:

Especialisado em Stand:

Você é um mestre em controlar e manifestar seu Stand, uma manifestação de

sua vontade e habilidades sobre-humanas. Seu Stand age como uma extensão

de suas habilidades, permitindo que você execute façanhas incríveis e

influencie a batalha de maneiras únicas.

NEX 10% - Invocação do Stand:

Você pode usar uma ação de movimento para invocar seu Stand dentro do seu

espaço. Seu Stand age em seu turno e pode realizar ataques como se fosse

uma extensão de você. (ou seja um ataque ou ação padrão extra).

NEX 40% - Ligação Fortalecida:

A ligação entre você e seu Stand é inquebrável. Você ganha um bônus de +5

em todas as pericias(exeto luta e pontaria).

NEX 65% - Poder de Stand:

Seu Stand ganha acesso a habilidades únicas. Escolha uma das habilidades

listadas abaixo:

Ataque de Stand Aprimorado:

Seu Stand pode realizar um ataque adicional contra o mesmo alvo sempre que

você realizar um ataque. O dano do ataque do seu Stand é igual ao dano que

voce deu anteriormente. Além disso, você pode gastar 2 PE para conceder ao

ataque do Stand um bônus adicional de +2 nas jogadas de ataque.

Defesa de Stand Fortificada:

Seu Stand assume uma postura defensiva, concedendo a você e a ele um


bônus de +2 na Defesa até o início do seu próximo turno.

Habilidade de Stand Especializada:

Seu Stand desenvolve uma habilidade única, como criar ilusões(aprede o ritual

tecer ilusão ou algum outro ruitual de 1 circulo), se o usuario quiser pode gastar
5 PE permite que você utilize a habilidade duas vezes, mas o segundo ritual
sera de escolha do mestre.

NEX 99% - Fusão Stand Aprimorada:

Você e seu Stand podem se fundir temporariamente, combinando suas

habilidades de maneira extraordinária. Voce gasta 5pe para efetuar ela.


Durante a fusão, você ganha temporariamente a capacidade de usar as
habilidades únicas e do seu Stand.

Essa fusão dura por 1 cena. Ganha resistencia a impacto, perfuração, corte e
balistico 10

Tabela fusão:

Stand de sangue: Ganha + 1 em Força e Vigor

Stand de Morte: Ganha +1 em Presença e Vigor

Stand de Conhecimento: Ganha +1 em Inteligencia e Presença

Stand de Energia: Ganha +1 em Agilidade e em 1d6-1 de atributos

0 = Força

1 = Presença

2 = Vigor

3 = Inteligencia

4 = Agilidade
Especialista:
Especilista:

Trilha do Mestre Hamon

Mestre Hamon, você domina a arte ancestral do Hamon, canalizando sua


energia vital e controlando-a com maestria para executar técnicas
impressionantes. Seu conhecimento e habilidades o tornam um especialista em
combate estratégico e apoio, capaz de curar aliados e derrotar inimigos com
golpes de energia Hamon.

NEX 10% - Canalização Hamon. Você aprende a canalizar sua energia vital,
conhecida como Hamon, para fortalecer seus ataques. Como uma ação, você
pode gastar 2 PE para adicionar 1d6 de dano de energia Hamon ao seu
próximo ataque corpo a corpo ou à distância. Esse dano aumenta para 2d6 em
NEX 40%, 3d6 em NEX 65% e 4d6 em NEX 99%.

NEX 40% - Aura Curativa. Você emite uma aura de Hamon que cura aliados
próximos. Como uma ação completa, você e 3 PE para curar 3d6 pontos de
vida de todos os aliados em um alcance médio ao seu redor

NEX 65% - Cura Potente. Sua maestria com o Hamon lhe permite curar
ferimentos mais graves. Quando você usa a ação "Aura Curativa", pode gastar
2 PE adicionais para aumentar a cura para 4d6 pontos de vida.

NEX 99% - Golpe Solar Hamon. Você canaliza uma quantidade massiva de
energia Hamon em um único ataque devastador. Como uma ação, você pode
gastar 5 PE para realizar o Golpe Solar Hamon. Faça um ataque à distância
com vantagem. Em um acerto, o alvo sofre 6d8 de dano de energia Hamon,
além do dano normal de sua arma.

Técnica Especial - Troca de Energia. Como um Mestre Hamon, você pode


transferir sua energia vital para fortalecer um aliado ou enfraquecer um inimigo.
Como uma ação, escolha um aliado ou inimigo em um alcance curto. Você
pode gastar PE para adicionar ou subtrair 1d6 de dano de energia Hamon dos
ataques desse alvo. O custo em PE é igual ao dano adicionado ou subtraído.
Ocultista:

Trilha do Usuário de Stand

NEX 10% - Conexão Paranormal. Sua vontade se manifesta como um Stand,

uma entidade mística que atua como extensão de sua própria força. Como uma

ação de movimento, você pode convocar seu Stand em um espaço adjacente

ao seu. Seu Stand compartilha sua Iniciativa, mas age em seu próprio turno.

Ele pode realizar ações de movimento e padrão separadas das suas. Seu

Stand pode realizar rituais de 1º círculo em seu turno, usando seu Ocultismo. O

Stand tem sua própria Presença e pode se mover até a metade do seu

Deslocamento

NEX 40% - Sincronização Aprimorada. Sua conexão com seu Stand cresceu

mais forte. Agora, seu Stand pode realizar rituais de 2º círculo em seu turno,

usando seu Ocultismo. Além disso, você e seu Stand lhe deu resistência a

danos mentais e paranormais.(5 de resistencia)

NEX 65% - Conexão Fortalecida. Sua capacidade de manipular a energia

paranormal cresceu consideravelmente. Seu Stand pode agora realizar rituais

de 3º círculo em seu turno, usando seu Ocultismo. Quando você ou seu Stand

causam dano com um ritual, você pode gastar 3 PE deixar o alvo fadigado

NEX 99% - Manipulação de Realidade. Sua influência sobre o mundo

paranormal é tão profunda que você pode distorcer a realidade à sua vontade.

Seu Stand agora pode realizar rituais de 4º círculo em seu turno, usando seu

Ocultismo. Uma vez por cena, você pode gastar 10 PE para realizar um ritual

de 4º círculo que você ainda não conheça, ignorando os requisitos normais.


Poderes para usuarios de stands:
Melhorar Stand: Um stand pode ter um maximo de 2 rituas “equipados” nele,
que funcionanriam como habilidades passivas. Com esse poder voce pode
adcionar esses rituais de ate primeiro circulo de qualquer elemento.
Caso o usuario deseje ele pode remover a habilidade padrão do elemento de
seu stand mas é obrigado a pegar um ritual do mesmo elemento que removeu.

Evoluir Stand: Apartir de 45% de Nex o usuario pode tentar evoluir seu Stand
naturalmente, se o mestre permitir os atributo de seu stand mude

Stand de sangue: muda os Atributos de zumbi de sangue para os Atributos de


um zumbi de sangue bestial, e permanesse coma habilidade de stand de
sangue

Stand de morte: Muda os Atributos de esqueleto de lodo para os Atributos do


escutado perdi sua Habilidade anterior e ganha a habilidade “Vomitar lodo”
(5pe)

Stand de conhecimento: Muda os Atributos de um existido para os Atributos de um


lembrado, perde sua hablidade de existido e ganha a capacidade de dar um segundo
golpe

Stand de Energia: Muda os atributos de um anarquico para os atributos do anarquico


descontroldo, perde sua habilidade anterior e ganha a auto destruição(1pe) tanto o
usuario quando o stand morrem de insta kill

Itens Amaldiçoados
Máscara de Pedra:
Descrição: Uma máscara de pedra simples com um rosto humano na frente e
uma única presa saindo da boca. A maioria das Máscaras de Pedra tem cerca
de 20-30 centímetros de altura e 10-15 centímetros de largura. O interior é
rebaixado, como se fosse feito para ser usado. Quando ativada, cerca de oito
espinhos de pedra ocos saem do lado da máscara, o ser que a estiver usando
deve fazer um teste de vontade DT20 para sobreviver

Efeito: A ativação requer pelo menos 1 gota de sangue da mesma espécie do


usuário em contato com a frente da Máscara. Em seguida, ela vai tremer por
cerca de 3 segundos antes que os espinhos de pedra se projetem para fora da
máscara a uma velocidade de cerca de 10 metros por segundo, com o objetivo
de perfurar o cérebro do usuário. Cerca de 10 segundos após a exposição
inicial ao sangue, os espinhos retrairão. Quando usada por um, humano, ela
deve rolar um 1d6 se cair entre 2 e 5 a pessoa se se torna um Vampiro e
ganha caracteristicas da doença “Vampirismo”. Se o dado der 1 ou 6 o ser se
torna um zimbi de sangue
Tipos de Stands:

Como usuário de Stand, você possui essa manifestação paranormal ao seu

lado. Os Stands seguem as regras dos elementos, o que resulta em quatro

tipos distintos de Stands, cada um com sua própria ficha de características.

A vida do Stand equivale à do usuário.

O Stand segue as normas dos equipamentos para modificações, porém ele é

considerado um item de prestígio 0 e peso 0.

Se o usuário escolher uma arma de fogo, somente modificações relacionadas a

armas de fogo serão permitidas. Caso opte por uma arma corpo a corpo,

apenas modificações correspondentes a esse tipo de arma poderão ser

aplicadas.

Os Stands podem ter no máximo três modificações extras e um prestígio

máximo de 4.

Cada Stand inicia com uma modificação.

O dado de dano do Stand é igual ao de uma das armas simples, conforme a

escolha do usuário.

Os Stands utilizam fichas de criaturas para realizar seus testes.

Stands de Sangue: Usam fichas de Zumbis de Sangue, concedendo um

bônus de +4 na defesa padrão e adquirindo o ritual de fortalecimento

sensorial como passiva. (adicionando no teste do stand não do usuario)

Stands de Energia: Usam fichas de Anárquicos, tendo a capacidade de usar


comportamento errático por 3 Pe.

Stands de Morte: Usam de fichas de Esqueletos de Lodo e possuem uma


segunda opção de ataque chamada "Espiral de Lodo", custo 3pe

Stands de Conhecimento: Usam as fichas de Existidos e apresentam

uma opção de ação de movimento"Fortalecimento Paranormal",

que afeta o Stand. Caso use 3PE, tal efeito afetará

o usuário. Esta habilidade somente pode ser usada uma vez caso afete o

usuário.

Estilos de luta para Stands


Estilo de combate corpo a corpo: Siga as regras normais de criação.

Estilo de combate a longa distancia: O Stand pode ficar ate o dobro do


deslocamento do usuario mas recebe -1 dado no critico, -1 em força, e ganha
+1 em agilidade e +2 no teste de ataque

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