Você está na página 1de 4

Artes Marciais - Essas técnicas são a avançada capacidade de combater corpo-a-corpo desarmado, esse conjunto

de técnicas incluem posições e formas aprimoradas de aumentar a capacidade combate de seus usuários.

Chi - O chi é um tipo de energia presente em toda criação e usuário dessas técnicas ancestrais são capazes de
acessar essa energia gerando formas milenares de combate segue a baixo os benefícios:

. Chi – Com aos inúmeros treinamentos você desenvolveu uma fonte de energia chamada Chi que é igual seu valor
de Energia. Essa energia pode ser usada nas habilidades das artes marciais, o Chi regenera completamente em um
descanso longo e metade de seu valor total em um descanso curto.

Taijutsu – Essa técnica permite a você aprimorar suas capacidades com seus ataques desarmados os considerando
uma arma de porte médio, e seu modificador é a soma de seu Dano Físico + Aceleração.

1° Ciclo – Concede 1d100 + 1d20 de dano ao usar golpes desarmados, 10% de chance de Dano Crítico, 5% de chance
de Múltiplo de Dano e 7% de chance de Dano Dobrado.

2° Ciclo – Concede 2d100 + 2d20 de dano ao usar golpes desarmados, 15% de chance de Dano Crítico, 10% de
chance de Múltiplo de Dano e 12% de chance de Dano Dobrado.

3° Ciclo – Concede 3d100 + 3d20 de dano ao usar golpes desarmados, 20% de chance de Dano Crítico, 15% de
chance de Múltiplo de Dano e 17% de chance de Dano Dobrado.

4° Ciclo – Concede 4d100 + 4d20 de dano ao usar golpes desarmados, 25% de chance de Dano Crítico, 20% de
chance de Múltiplo de Dano e 22% de chance de Dano Dobrado.

5° Ciclo – Concede 5d100 + 5d20 de dano ao usar golpes desarmados, 30% de chance de Dano Crítico, 25% de
chance de Múltiplo de Dano e 27% de chance de Dano Dobrado.

Goushin Do – Essas Técnicas superiores permitem a você mudar suas posições de combate gerando diversos
aprimoramentos em sua forma de combate. Essas técnicas podem ser escolhidas em qualquer ordem e sempre que
que uma é escolhida será considerado um grau de técnica.

Gakido (Caminho da Fome) - Essa técnica permite a você regenerar sempre que você atingir uma criatura com um
Dano Crítico e essa regeneração será a multiplicação da Robustez pelo grau Influência. (100 Chi)

Jigokudo (Caminho do Inferno) - Essa técnica permite a você dobrar a parada de dados de dano durante 1 turno por
cada grau de Destreza + Sabedoria. (100 Chi)

Ningendo (Caminho da Humano) - Essa técnica concede a você um bônus de defesa igual a seu grau de Destreza
durante 1 turno por ciclo. (150 Chi)

Shurado (Caminho do Guerreiro) - Essa técnica permite a você durante 2 turno por ciclo adicionar 0,10 de bônus em
seu Modificador de Dano a cada grau de sus Força. (150 Chi)

Tendo (Caminho do Céu) - Essa técnica permite a você usar sua Reação e golpear a sua frente cancelando uma ação
ofensiva direcionada a você e protegendo um cone de 7,5 metros para traz de você. (300 Chi)

Goken (Cinco Punhos) - Essa técnica ofensiva que consiste em concentrar seu chi em um ataque ampliando
golpeando com seus membros revestidos por seu chi.

1° Grau
Aki (Outono) - Nessa técnica você concentra o Chi em um golpe vertical causando o dobro da parada de dano. (100
Chi)

2° Grau

Ikazuchi (Martelo Relâmpago) - Com esse aprimoramento você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de
Vontade ou ficará sob efeito de Atordoamento por 1 Ação. (200 Chi)

3° Grau

Honkai (Demolir) - Com esse aprimoramento você conta o dano como um Dano Crítico. (300 Chi)

4° Grau

Ken Tetsu (Punho de Ferro) - Com esse aprimoramento quando um alvo for da mesma categoria de tamanho e você
atingi-la você a derruba, alvos de categoria acima devem ser bem-sucedidos em um teste de Constituição. (400 Chi)

5° Grau

Daichi no Kozuchi (Martelo da Terra) - Com esse aprimoramento quando você atinge um alvo você conta o dano
como Dano Dobrado e dobra a chance de Múltiplo de Dano. (500 Chi)

Rokku (Bloqueio) - Essa técnica permite a você o acesso a tabela de bloqueio usando seus braços e pernas.
1° Grau

Rokku (Blequeio) - Sempre que uma criatura inimiga conseguir um sucesso na tabela de ataque você tem uma
chance de 30% aprimorando em 1% a cada nível.

2° Grau

Hangeki (Revidar) - Sempre que você conseguir um sucesso em um bloqueio você pode usar sua reação e contra
atacar o seu atacante.

3° Grau

Sanpatsu (Três Golpes) - Sempre que você obtiver sucesso na técnica Hangeki (Revidar) você pode nessa mesma
reação deferir 3 ataques. (300 Chi)

4° Grau

Shoryu (Dragão Nascente) - Sempre que você obtém sucesso na técnica Hangeki (Revidar) você pode com a mesma
reação golpear e força a seu alvo a realizar um teste de Constituição se falhar o ataque será contado como Dano
Crítico e o alvo será arremessado para 1 metro para cada grau de Força. (400 Chi)

5° Grau

Teishi (Parar) - Sempre que você contra atacar um alvo você pode força-lo a ser bem-sucedido em um teste de
Vontade para que ele não fique sob efeito de Atordoamento até o começo de seu próximo turno. (500 Chi)

Shunkan-Ido – Essa técnica consiste em manipular seu chi e de forma sobrenatural deslocar-se em instantes.
1° Ciclo - Você pode com uma ação se tele transportar-se a um espaço desocupado a menos de 30 metros que você
possa ver. (50 Chi)

2° Ciclo - Você pode na mesma ação atacar um alvo que esteja adjacente ao espaço que você escolheu. (200 Chi)

3° Ciclo - Permite que você use sua Reação para evadir de uma ação ofensiva. (300 Chi)
4° Ciclo - Permite a você levar outra pessoa além de você que você possa tocar com as mãos. (100 Chi por pessoa
além de você)

5° Ciclo - Permite que você fora de combate se tele transporte-se a um lugar que você já tenha ido fisicamente, se o
local por ventura o espaço esteja ocupado você as pessoas que vão com você irão para o espaço mais próximo e
levarão 5d100 de dano por concussão. (150 de Chi por pessoa)

Kotetsu no Senshin (Guerreiro de Ferro) - Essas técnicas aprimoram as capacidades físicas transformando
seu corpo em uma armadura de carne. Essas técnicas são alcançadas com aperfeiçoamento de seu próprio corpo
deixando de lado o uso de armadura ou escudos.

1° Ciclo

Zenshin Yoroi (Armadura Corporea) - Essa técnica passiva concede a você 0,10 de Robustez a Defesa Magica a cada
grau de Sabedoria.

2° Ciclo

Juina Seishin (Mente Livre) - Essa técnica ativa permite a você usar uma ação menor ou reação para cancelar 1
efeito negativo que esteja sobre você, você também pode tocar uma criatura usar 2 Ações Menores para cancelar 1
efeito negativo em um aliado. (200 Chi)

3° Ciclo

Ichi no Kawa (Pele de Pedra) - Essa técnica ativa que permite a você reduzir metade em todos os danos especiais
durante 1 turno por ciclo. (360 Chi)

4° Ciclo

Kotetsu no Kokoro (Coração de Ferro) - Essa técnica ativa permite a você vantagem em seus testes durante 3 turnos
aprimorando em mais 1 turno por ciclo. (400 Chi)

5° Ciclo

Tetsu-tai (Corpo de Ferro) - Essa técnica ativa dobra sua Robustez e Defesa Magica durante 2 turnos aprimorando
em mais 1 turno por ciclo. (500 Chi)

Goshin-ju (Cinco Bestas Sagradas) - Essas técnicas são ligadas a grandes bestas anciãs ligadas a inerência
da própria existência. Essas técnicas podem ser alcançadas a partir daqueles que se tornam peritos no Chi dessa
forma cada uma dessa técnicas é necessário que você tenha a técnica Chi no ciclo correspondente.

1° Ciclo

Kamakiri Shinken (Lâmina Verdadeira do Louva Deus) - Essa técnica ativa permite a você concentrar seu Chi em um
aprimoramento de seus golpes desarmados os transformando em uma lâmina de Chi que dobra a parada de dados
de dano e ignora a Robustez e Armadura do alvo caso de alguma redução especial o alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de Constituição ou também perderão essa redução especial. A cada uma dessas técnicas lendárias
aprendidas você adiciona 1d100 de dano a essa técnica. (400 Chi)

2° Ciclo

Orochi no Mae (Dança de Orochi) - Essa técnica defensiva permite a você obter vantagem em suas rolagens de
defesa durante 1 turno por ciclo, a cada sucesso nas suas defesas você acumula carga de Chi de seu atacante, que
acumulam até no máximo 8, se você falhar ou alcançar o máximo de cargas esse acumulo se encerra, lhe
concedendo o bônus de 0,50 de Dano Primário pelo número de cargas, porém essa técnica não renova os acúmulos
mesmo que use essa técnica novamente. A cada técnica aprendida você pode acumular uma carga extra. (300 Chi)
3° Ciclo

Aosagibi Hikaridama (Esfera Luminosa de Aosagibi) - Essa técnica ativa invoca um pássaro sagrado que opera
milagres a você seus aliados. Com uma Ação você converte seu Chi em cubo de 4 metros a partir de você,
regenerando um número de vezes da Robustez multiplicado pelo seu grau de Influência, você e os aliados afetados
por essa técnica vão ter vantagem em seus ataques com limite de um ataque por pessoa beneficiada. A cada técnica
aprendida você aprimora em mais 1 ataque. (500 Chi)

4° Ciclo

Byakko Kazuchi Tsume (Garra Relâmpago do Byakko) - Essa técnica ofensiva permite a você avançar em uma linha
de 3x9 metros, as criaturas presentes nessa linha devem realizar uma defesa caso falhem receberão o dano cortante
causado por seu Taijutsu (Técnica Desarmada), além de que as criaturas que falharem em um teste de Reflexo vão
perder sua Redução Física. A cada técnica aprendida você aprimora em mias 1 metro no comprimento da linha. (500
Chi) 4T

5° Ciclo

Son Goku Tenken Shoha (Onda Punho de Ferro de Son Goku) - Essa técnica concentra seu Chi em um de seus
membros em seguida deferindo uma poderosa onda de energia magica que afeta uma área de 2x15 metros, que
causa o dano de seu Taijutsu (Técnica Desarmada), os alvos nessa área devem ser bem-sucedidas em um teste de
Magia ou perderão sua Redução Magica em seguida devem realizar outro teste de Constituição com uma falha
ficarão cegos durante 1 tuno a cada grau de sua Influência. A cada técnica aprendida você adiciona 1d100 de dano
extra. (600 Chi)

Você também pode gostar