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Supremacia - Essas técnicas representam a sua capacidade afiar e aprimorar seu potencial físico, lhe

transformando em uma máquina de luta.

Brado de Fúria - Com essa técnica você lança um poderoso grito para atordoar seus inimigos, ao usar essa
técnica você força todos os alvos a menos de 4,5 metros de você a serem bem-sucedidos em um teste de
Constituição ou ficarão sob os seguintes efeitos:

1° Ciclo todos os alvos recebem 1d100 + 3d20 + Dano Físico de dano por Concussão, os alvos que que falharem no
teste de Constituição ficarão sob efeito de Atordoamento por 1 Ação Menor. (120 Energia)

2° Ciclo todos os alvos recebem 2d100 + 6d20 + Dano Físico de dano por Concussão, os alvos que que falharem no
teste de Constituição ficarão sob efeito de Atordoamento por 1 Ação Menor. (240 Energia)

3° Ciclo todos os alvos recebem 3d100 + 9d20 + Dano Físico de dano por Concussão, os alvos que que falharem no
teste de Constituição ficarão sob efeito de Atordoamento por 1 Ação Menor. (320 Energia)

4° Ciclo todos os alvos recebem 4d100 + 12d20 + Dano Físico de dano por Concussão, os alvos que que falharem no
teste de Constituição ficarão sob efeito de Atordoamento por 1 Ação Menor. (480 Energia)

5° Ciclo todos os alvos recebem 5d100 + 15d20 + Dano Físico de dano por Concussão, os alvos que que falharem no
teste de Constituição ficarão sob efeito de Atordoamento por um número de Ações Menores igual a seu grau de
Intimidação. (600 Energia)

Se você estiver sob efeito da técnica Fúria a área de ação sobe para 9 metros.

Casca de Aço - Com essa técnica você aprimora seu corpo e músculos, para transforma-los em uma armadura de
carne e pele, ao aprender essa técnica você recebe os seguintes benefícios:

1° Grau você adiciona 0,01 de em sua Robustez e Defesa Mágica para cada grau de sua Robustez + Destreza.

2° Grau você adiciona 0,02 de em sua Robustez e Defesa Mágica para cada grau de sua Robustez + Destreza.

3° Grau você adiciona 0,03 de em sua Robustez e Defesa Mágica para cada grau de sua Robustez + Destreza.

4° Grau você adiciona 0,04 de em sua Robustez e Defesa Mágica para cada grau de sua Robustez + Destreza.

5° Grau você adiciona 0,05 de em sua Robustez e Defesa Mágica para cada grau de sua Robustez + Destreza.

Pré-requisito é ter Facilidade em Capacidade Física. Não usar nenhum tipo de armadura.

Espirito Valente - Com essa técnica você fortalece sua mente e espirito ampliando sua vontade de batalha,
quando você usa essa técnica e recebe os seguintes benefícios:

1° Ciclo você recebe um bônus de igual a seu grau de Resistência em suas rolagens em teste contra
Amedrontamento e Encantamento, durante 1 turno para cada grau de sua Resistência. (80 Energia)

3° Ciclo você recebe um bônus de igual 2 vezes seu grau de Resistência em suas rolagens em teste contra
Amedrontamento e Encantamento, durante 2 turno para cada grau de sua Resistência. (240 Energia)

5° Ciclo você recebe um bônus de igual 2 vezes seu grau de Resistência em suas rolagens em teste contra
Amedrontamento e Encantamento, durante 2 turno para cada grau de sua Resistência, além de conceder
vantagem. (240 Energia)
Fanatismo - Com essa técnica você aumenta a velocidade de cura, pulsando seu sangue, ao usar essa técnica você
recebe os seguintes benefícios:

1° Ciclo pela duração dessa técnica você recupera número de Pontos de Vida igual sua Robustez no começo de cada
um de seus turnos. (100 Energia)

3° Ciclo pela duração dessa técnica você recupera número de Pontos de Vida igual sua 2d100 + Robustez no começo
de cada um de seus turnos. (300 Energia)

5° Ciclo pela duração dessa técnica você recupera número de Pontos de Vida igual sua 4d100 + Robustez no começo
de cada um de seus turnos. (500 Energia)

Essa técnica dura um número de turnos igual a seu grau de Robustez.

Pré-requisito é ter Facilidade em Capacidade Física.

Frenesi - Com essa técnica você se fortalece em meio ao perigo, lhe fazendo uma catástrofe de músculos e fúria,
ao usar essa técnica você recebe os seguintes efeitos:

1° Ciclo quando você atingir 20% de seus Pontos de Vida total, você recebe 50% de bônus em seu Modificador de
Dano durante um número de turnos igual a seu grau de Força. (120 Energia)

3° Ciclo quando você atingir 25% de seus Pontos de Vida total, você dobra seu Modificador de Dano durante um
número de turnos igual a seu grau de Força. (360 Energia)

5° Ciclo quando você atingir 25% de seus Pontos de Vida total, você multiplica seu Modificador de Dano por um
número igual a seu grau de Força durante um número de turnos igual a seu grau de Força. (600 Energia)

Pré-requisito é ter Facilidade em Capacidade Física.

Fúria - Com essa técnica seus sentimentos dentro da batalha se tornam efeitos físicos e palpáveis, ao usar essa
técnica você recebe os seguintes benefícios:

1° Grau você reduz o Dano Final em 0,10 em danos não mágicos e 0,05 em danos mágicos, durante 1 turno para
cada grau de sua Força. (80 Energia)

2° Grau você reduz o Dano Final em 0,20 em danos não mágicos e 0,15 em danos mágicos, você também recebe um
bônus de 0,15 de Dano Final, durante 1 turno para cada grau de sua Força. (160 Energia)

3° Grau você reduz o Dano Final em 0,30 em danos não mágicos e 0,20 em danos mágicos, você também recebe um
bônus de 0,20 de Dano Final, durante 1 turno para cada grau de sua Força + Robustez. (240 Energia)

4° Grau você reduz o Dano Final em 0,40 em danos não mágicos e 0,25 em danos mágicos, você também recebe um
bônus de 0,25 de Dano Final, durante 1 turno para cada grau de sua Força + Robustez. (320 Energia)

5° Grau você reduz o Dano Final em 0,50 em danos não mágicos e 0,30 em danos mágicos, você também recebe um
bônus de 0,30 de Dano Final, durante 1 turno para cada grau de sua Força + Robustez. (400 Energia)

Pré-requisito é ter Facilidade em Capacidade Física. Não usar armadura pesada.

Grito de Guerra - Com essa técnica brada com fúria e aprimora suas capacidades de combate, ao usar essa
técnica você os seguintes bônus:
1° Ciclo concede 0,03 para cada grau de sua Força e você recebe um bônus de igual a seu grau de Resistência em
suas rolagens em teste contra Amedrontamento e Encantamento, durante 1 turno para cada grau de sua
Resistência. (120 Energia)

3° Ciclo concede 0,04 para cada grau de sua Força e você recebe um bônus de igual a seu grau de Resistência em
suas rolagens em teste contra Amedrontamento e Encantamento, durante 2 turno para cada grau de sua
Resistência. (360 Energia)

5° Ciclo concede 0,05 para cada grau de sua Força em seu Modificador de Dano e você recebe um bônus de igual a 2
vezes seu grau de Resistência em suas rolagens em teste contra Amedrontamento e Encantamento, durante 2
turno para cada grau de sua Resistência. (600 Energia)

Ignorar Ferimento - Com essa técnica você fortalece sua pele e músculos, se transformando em uma massa
concentrada de resistência, você consome uma de suas Reações e ignora parcialmente ou completamente um dano
recebido, ao usar essa técnica você recebe os seguintes benefícios:

1° Ciclo você ignora metade do Dano Final causado em você. (120 Energia)

2° Ciclo você ignora 75% do Dano Final causado em você. (240 Energia)

3° Ciclo você ignora total do Dano Final causado em você. (360 Energia)

4° Ciclo você ignora total do Dano Final causado em você estendendo esse efeito por mais uma Ação Menor em seu
turno defensivo. (300 Energia)

5° Ciclo você ignora total do Dano Final causado em você estendendo esse efeito por um número de Ações Menores
igual a seu grau de Resistência em seu turno defensivo. (480 Energia)

O uso dessa técnica deve ser declarado antes do dano ser definido.

Pré-requisito é ter Facilidade em Capacidade Física.

Imparável - Com essa técnica você fortalece sua vontade e determinação derrubando qualquer muro em seu
caminho, você pode usar uma Ação Menor para cancelar qualquer condição sobre você. (120 Energia)

Investida - Com essa técnica você dispara em um alvo o golpeando e derrubando, ao usar essa técnica você
escolhe um alvo que esteja a uma distância menor que o dobro de sua movimentação, e dispara em linha reta para
cima do alvo escolhido e o ataca com uma Ação ou 2 Ações Menores, ao atingir seu alvo você impõe os seguintes
efeitos:

1° Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou caíra. (120 Energia)

2°Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou caíra, outros alvos no caminho
precisam realizar um teste de Reflexo ou vão cair. (240 Energia)

3°Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou caíra, se o alvo principal falhar no
teste você adiciona 0,15 de bônus de Dano Primário, outros alvos no caminho precisam realizar um teste de Reflexo
ou vão cair. (360 Energia)

4°Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou caíra, se o alvo principal falhar no
teste você adiciona 0,20 de bônus de Dano Primário, você recebe 0,30 de bônus de dano na rolagem de dano da
arma, outros alvos no caminho precisam realizar um teste de Reflexo ou vão cair. (480 Energia)
5°Ciclo você força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou caíra, se o alvo principal falhar no
teste você adiciona 0,20 de bônus de Dano Primário, você recebe 0,30 de bônus de dano na rolagem de dano da
arma, e adiciona Dano Crítico na contagem de dano, outros alvos no caminho precisam realizar um teste de Reflexo
ou vão cair e empurrados um número de metros igual seu grau de Força. (600 Energia)

Pré-requisito é ter Facilidade em Capacidade Física.

Predador Impiedoso - Com essa técnica você aprende a desferir técnicas tão poderosas capazes de destruir a
vontade de seus alvos. Sempre que você atingir um alvo com uma técnica, você impõe os seguintes efeitos a seu
alvo:

1° Grau você pode usar uma Reação e forçar seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou ficaram sob
efeito de Amedrontamento por um número de turnos igual a seu grau de Intimidação. (80 Energia)

2° Grau você pode usar uma Reação e forçar seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou ficaram sob
efeito de Amedrontamento por um número de turnos igual a seu grau de Influência + Intimidação. (160 Energia)

3° Grau você pode usar uma Reação e forçar seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou ficaram sob
efeito de Amedrontamento por um número de turnos igual a seu grau de Influência + Intimidação, você causa
punição no teste de Vontade igual a seu grau de Força. (240 Energia)

4° Grau você forçar seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou ficaram sob efeito de
Amedrontamento por um número de turnos igual a seu grau de Influência + Intimidação, você causa punição no
teste de Vontade igual a seu grau de Força. (240 Energia)

5° Grau você forçar seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Vontade ou ficaram sob efeito de
Amedrontamento por um número de turnos igual a seu grau de Influência + Intimidação, você causa punição no
teste de Vontade igual a seu grau de Força, se o seu alvo estiver sob efeito dessa técnica você recebe 0,40 de bônus
em Dano Crítico, Múltiplo de Dano e Ponto vital. (600 Energia)

Rugido do Leão - Com essa técnica você aprimora seu ataque e defesa, ao usar essa técnica você recebe os
seguintes benefícios durante 1 turno para cada grau de seu Caçador:

1° Ciclo você recebe bônus de 0,15 em seu Modificador de Dano e 0,10 de Redução Física e Redução Mágica. (100
Energia)

2° Ciclo você recebe bônus de 0,20 em seu Modificador de Dano e 0,15 de Redução Física e Redução Mágica. (200
Energia)

3° Ciclo você recebe bônus de 0,25 em seu Modificador de Dano e 0,20 de Redução Física e Redução Mágica. (300
Energia)

4° Ciclo você recebe bônus de 0,30 em seu Modificador de Dano e 0,25 de Redução Física e Redução Mágica. (400
Energia)

5° Ciclo você recebe bônus de 0,35 em seu Modificador de Dano e 0,30 de Redução Física e Redução Mágica. (500
Energia)

Pré-requisito é ter Facilidade ou ser Ordinário em Capacidade Física.

Vingança - Com essa técnica você eleva sua fúria a ponto de revidar os ataques direcionados a você, sempre que
você receber dano de um alvo no seu alcance corpo-a-corpo, você pode usar uma Reação para contra-atacar. Se
você estiver sob o efeito da técnica Fúria você recebe vantagem nesse contra ataque. (80 Energia)

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