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Ataque - Essas técnicas consistem em um acúmulo de conhecimentos e formas de golpear seus alvos em com

precisão e mortalidade com acúmulos de danos especiais e forma de golpes em pontos vitais e precisos.

Ambidestra – Com essa técnica você pode realizar um ataque bônus em uma mesma Ação Menor, desde que
essas armas sejam pequenas ou médias, que não sejam de haste, ao aprender essa técnica você recebe os seguintes
bônus:

1° Ciclo concede a você 40% de chance de realizar um ataque bônus ao usar uma Ação Menor para um ataque e
retira a punição de lutar com 2 armas.

3° Ciclo concede a você 60% de chance de realizar um ataque bônus ao usar uma Ação Menor para um ataque e
retira a punição de lutar com 2 armas.

5° Ciclo concede a você 80% de chance de realizar um ataque bônus ao usar uma Ação Menor para um ataque e
retira a punição de lutar com 2 armas.

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física ou Agilidade.

Ataque Rompedor – Com essa técnica você realiza seu ataque giratório no alcance de sua arma, você realizar
somente um ataque para todos os alvos presentes na área, cada alvo dentro da área realiza sua defesa
separadamente, para os alvos atingidos você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área de ameaça de sua arma. (100 Energia)

3° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área de ameaça de sua arma e força todos os alvos presentes na
área a serem bem-sucedidos em um teste de Constituição para não serem empurrados por 1,5 + 1,5 metros para
cada grau de sua Força. (300 Energia)

5° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área de ameaça de sua arma e força todos os alvos presentes na
área a serem bem-sucedidos em um teste de Constituição ou ficaram sob efeito de Atordoamento por 2 Ações
menores. (500 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física e uma arma de grande
porte ou com a propriedade versatilidade.

Chuva de Espinhos – Com essa técnica você pode realizar seu ataque em forma de um cone de 4,5 metros,
você realizar somente um ataque para todos os alvos presentes na área, cada alvo dentro da área realiza sua defesa
separadamente, para os alvos atingidos você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área. (100 Energia)

3° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área de ameaça de sua arma e força todos os alvos presentes na
área a serem bem-sucedidos em um teste de Reflexo para não serem derrubados. (300 Energia)

5° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área de ameaça de sua arma força todos os alvos presentes na
área a serem bem-sucedidos em um teste de Reflexo para não serem derrubados, os alvos derrubados deverão ser
bem-sucedidos em um teste de Constituição ou receberão 0,10 em bônus de Dano Final para cada grau de sua
Força. (500 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física e uma arma de grande
porte ou com a propriedade extensão e dano perfurante.
Desarmar – Com essa técnica você pode realizar seu ataque próximo a empunhadura de seu alvo, para os alvos
atingidos você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,10 em bônus de Dano Primário, e força seu alvo e ser bem sucedido
em um teste de Constituição ou Reflexo derrubando a arma de seu alvo no chão. (80 Energia)

2° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,15 em bônus de Dano Primário, e força seu alvo e ser bem sucedido
em um teste de Constituição ou Reflexo derrubando a arma de seu alvo no chão. (160 Energia)

3° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,20 em bônus de Dano Primário, e força seu alvo e ser bem sucedido
em um teste de Constituição ou Reflexo derrubando a arma de seu alvo no chão, com uma Ação Menor você pode
manobrar e arremessar a arma par 1,5 + 1,5 metros para cada grau de sua Força, em uma direção a sua escolha.
(240 Energia)

4° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,25 em bônus de Dano Primário, e força seu alvo e ser bem sucedido
em um teste de Constituição ou Reflexo derrubando a arma de seu alvo no chão, com uma Ação Menor você pode
manobrar e arremessar a arma par 1,5 + 1,5 metros para cada grau de sua Força, em uma direção a sua escolha.
(320 Energia)

5° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,30 em bônus de Dano Primário, e força seu alvo e ser bem sucedido
em um teste de Constituição ou Reflexo derrubando a arma de seu alvo no chão, com a mesma técnica você pode
manobrar e arremessar a arma par 1,5 + 1,5 metros para cada grau de sua Força, em uma direção a sua escolha.
(400 Energia)

O alvo é quem escolhe o teste realizado para evitar o desarmamento.

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física.

Empalar – Com essa técnica você pode realizar seu ataque em forma de uma linha de 4,5 metros, você realizar
somente um ataque para todos os alvos presentes na área, cada alvo dentro da área realiza sua defesa
separadamente, para os alvos atingidos você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área. (80 Energia)

3° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área e força todos os alvos presentes na área a serem bem-
sucedidos em um teste de Reflexo ou não poderão contar sua Redução Física nessa técnica. (240 Energia)

5° Ciclo você realiza um ataque a todos os alvos na área, força todos os alvos presentes na área a serem bem-
sucedidos em um teste de Reflexo ou não poderão contar sua Redução Física nessa técnica e concede 0,30 bônus de
na rolagem de dano da arma. (400 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física e uma arma de grande
porte ou com a propriedade extensão e dano perfurante.

Golpe Aterrador – Com essa técnica você pode realizar seu ataque com tanta força em seu alvo, a ponto de
causar medo momentaneamente, ao atingir seu alvo, você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,20 em bônus na rolagem da arma, e força seu alvo e ser bem-
sucedido em um teste de Vontade ou ficará sob efeito de Amedrontamento até o final de seu próximo turno. (100
Energia)

2° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,30 em bônus na rolagem da arma e força seu alvo e ser bem-
sucedido em um teste de Vontade ou ficará sob efeito de Amedrontamento até o final de seu próximo turno. (200
Energia)
3° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,35 em bônus na rolagem da arma, força seu alvo e ser bem-sucedido
em um teste de Vontade ou ficará sob efeito de Amedrontamento até o final de seu próximo turno e durante a
duração do Amedrontamento você adiciona 0,15 de Dano Final. (300 Energia)

4° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,45 em bônus na rolagem da arma, força seu alvo e ser bem-sucedido
em um teste de Vontade ou ficará sob efeito de Amedrontamento até o final de seu próximo turno e durante a
duração do Amedrontamento você adiciona 0,20 de Dano Final. (400 Energia)

5° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,50 em bônus na rolagem da arma, força seu alvo e ser bem-sucedido
em um teste de Vontade ou ficará sob efeito de Amedrontamento até o final durante 1 turno para cada grau de sua
Intimidação e durante a duração do Amedrontamento você adiciona 0,20 de Dano Final. (500 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física.

Golpe Atordoante – Com essa técnica você mira em pontos específicos, que causa danos o suficiente para tirar
a concentração momentânea de seu alvo, ao atingir o alvo você aplica os seguintes efeitos:

1° Grau você realiza um ataque em seu alvo e força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou
ficará sob efeito de Atordoamento por 1 Ação Menor. (80 Energia)

3° Grau você realiza um ataque em seu alvo e força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou
ficará sob efeito de Atordoamento por 2 Ações Menores. (240 Energia)

5° Grau 3° Ciclo você realiza um ataque em seu alvo e força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de
Constituição ou ficará sob efeito de Atordoamento por um número de Ações Menores igual a seu grau de Força.
(400 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física.

Golpe Esmagador – Com essa técnica você pode realizar seu ataque com tanta força em seu alvo, a ponto de
causar medo momentaneamente, ao atingir seu alvo, você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,40 em bônus na rolagem da arma e força seu alvo e ser bem-
sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Atordoamento durante 2 Ações Menores. (120
Energia)

2° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,50 em bônus na rolagem da arma e força seu alvo e ser bem-
sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Atordoamento durante 2 Ações Menores. (200
Energia)

3° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,60 em bônus na rolagem da arma, concede 0,15 de bônus em Dano
Final, e força seu alvo e ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Atordoamento
durante 2 Ações Menores. (300 Energia)

4° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,70 em bônus na rolagem da arma, concede 0,15 de bônus em Dano
Final, e força seu alvo e ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Atordoamento
durante 2 Ações Menores. (400 Energia)

5° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,80 em bônus na rolagem da arma, concede 0,20 de bônus em Dano
Final, e força seu alvo e ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito de Atordoamento
durante um número de Ações Menores igual a seu grau de Força. (500 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física e uma arma de grande
porte ou com a propriedade extensão e dano contundente.
Golpe Selvagem – Com essa técnica você pode realizar seu ataque mirando as falhas de seu alvo buscando o
abater imediatamente, ao atingir seu alvo, você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,50 em bônus na rolagem da arma. (120 Energia)

2° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,50 em bônus na rolagem da arma e concede 20% de chance Dano
Crítico. (240 Energia)

3° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,50 em bônus na rolagem da arma, concede 30% de chance Dano
Crítico e 0,10 de bônus de Dano Primário. (360 Energia)

4° Ciclo você realiza a contagem de dano com dano total da arma, concede 20% de chance Dano Crítico, 0,15 de
bônus de Dano Primário e força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou não poderão considerar sua
Redução Física. (480 Energia)

5° Ciclo você realiza a contagem de dano com dano total da arma, adiciona Dano Crítico, 0,20 de bônus de Dano
Primário, força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou não poderão considerar sua Redução Física
e você recebe 0,30 de bônus de dano em Dano Crítico, Múltiplo de Dano e Ponto Vital. (600 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física.

Guilhotina – Com essa técnica você pode realizar um ataque vertical para separa a cabeça de seu alvo do corpo,
ao atingir seu alvo, você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza a contagem de dano com 15% de chance Dano Crítico e Dano Dobrado. (120 Energia)

3° Ciclo você realiza a contagem de dano com 30% de chance Dano Crítico, Dano Dobrado e Ponto Vital e força seu
alvo a ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou não poderá contar sua Redução Física nessa técnica. (360
Energia)

5° Ciclo você realiza a contagem de dano com 50% Dano Crítico, Dano Dobrado, e 40% de chance Múltiplo de Dano
e Ponto Vital e força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Reflexo ou não poderá contar sua Redução Física
nessa técnica. (600 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física e uma arma de grande e
médio porte ou com e dano cortante.

Impacto Pesado – Com essa técnica você pode realizar um ataque vertical para esmagar a cabeça de seu alvo,
ao atingir seu alvo, você aplica os seguintes efeitos:

1° Ciclo você realiza a contagem de dano com 10% de chance Dano Crítico e Dano Dobrado. (120 Energia)

3° Ciclo você realiza a contagem de dano com 20% de chance Dano Crítico, Dano Dobrado e força seu alvo a ser
bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito Atordoamento por 1 Ação Menor. (360 Energia)

5° Ciclo você realiza a contagem de dano com 0,40 de bônus na rolagem de dano da arma, Dano Crítico Dano
Dobrado e Múltiplo de Dano e força seu alvo a ser bem-sucedido em um teste de Constituição ou ficará sob efeito
Atordoamento por 1 Ação Menor. (600 Energia)

Pré-requisito para usar essa técnica é ser Ordinário ou ter Facilidade em Capacidade Física e uma arma de grande e
médio porte ou com e dano por concussão.

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