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Teia da Aranha

Baseada na Personagem Kafka, de Honkai Star Rail, a técnica da Teia de Aranha é


baseada em afetar seu inimigo mortalmente quase não tocando nele, como uma
aranha que prende suas presas para o abate.

Funcionamento Básico
A técnica se baseia no DAT - Dano após o
Tempo, o DAT acontece sempre que o usuário
acerta um ataque, causando um dano ao alvo
após certo período de tempo. O caso da técnica
da Teia de Aranha é o choque, que é um efeito
de DAT parecido com o dano chocante. O alvo
também pode causar DAT por ataques corpo a
corpo, mas tendo um certo limite por rodada,
inserido nas tabelas abaixo.

Level 1 1 Choque por Rodada

Level 3 Choques P/R = Maestria

Level 5 3 Choques por rodada

Level 9 5 Choques por rodada

Level 14 7 Choques por Rodada

Level 17 10 Choques por rodada


Efeito da DAT da técnica, Choque: Ao atingir um
alvo com um Choque, a criatura fica com o
efeito imbuído nela, onde, caso não seja
definido em uma habilidade, o efeito se ativa após 3 rodadas, onde o alvo sofre o
dano do efeito de choque, mas todos os pontos de choque que estavam no alvo
desaparecem.
Choque causa os seguintes danos de acordo com esses certos níveis:

Level 1: 1d6 por Ponto de Choque.


Level 5: 2d4 por Ponto de Choque.
Level 10: 3d6 por Ponto de Choque.
Level 15: 4d6 por Ponto de Choque.
Level 20: 5d10 por Ponto de Choque.

Esses são os danos de choque por ataques corpo a corpo base, mas certas técnicas
podem mudar o dano do ponto de choque.

Habilidades de Técnica Nível 0


Na linha da teia Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Passiva
Descrição. Seus ataques passam a ser mais organizados, atacando em uma linha fina
e reta, com uma bela demonstração. Seus ataques corpo a corpo passam a somar o
bônus de maestria novamente no acerto, mas, somente contra alvos que estão
afetados por 1 choque ou mais.

Choques implacáveis Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Passivo
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Requisito: Nível 4 e Aura Elemental
Duração: Passiva
Descrição. Seus ataques passam a causar choques ainda mais eficientes que o
normal, podendo eliminar seus inimigos à sua frente. O dano da aura elemental vira
2d4, enquanto ataca com uma arma corpo a corpo.

Belas Falas Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Passiva
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Passiva
Descrição. Quando um alvo estiver com o efeito de choque imbuído nele, você sabe
como persuadir ele, fazendo acreditar na esperança de ainda viver. Quando o alvo
está com um efeito de choque, você ganha um bônus na perícia de enganação igual a
quantidade de pontos de choque que o alvo está afetado, mas esse bônus afeta
somente alvos afetados por choque, e o bônus na enganação é somente contado
pelo alvo com maior número de choques, caso seja um confronto com múltiplos
alvos.
Exemplo: Caso esteja confrontando 3 alvos, e 2 deles estão com 1 ponto de choque, e
o outro esteja com 2 pontos de choque, recebe +2 no bônus de enganação.

Habilidades de Técnica Nível 1


Choque em Cadeia Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: 1 Ser afetado por Pelo menos 1 Choque
Duração: Imediata
Descrição. Você pode prematuramente ativar a explosão de choques em um alvo,
fazendo com que ele sofra mais facilmente. Você pode usar essa habilidade,
diminuindo em uma rodada o tempo para os choques se ativarem no alvo.

Imbuir ao Golpe Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Corpo a Corpo
Alvo: 1 Ser
Duração: Imediata
Descrição. Quando um alvo vai ser atingido pelos efeitos de choque, você pode
decidir imbuir no seu ataque, estourando os pontos que iriam ser ativados junto com
um golpe corpo a corpo, de um modo que o alvo fique chocado.

Habilidades de Técnica Nível 2


Estouro Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Complexa
Alcance: 9 Metros
Alvo: 1 Ser
Requisito: Choque em Cadeia
Duração: Imediata
Descrição. Ao invés de ter que esperar que o alvo seja afetado pelos choques, você
decide fazer isso prematuramente, estourando todos eles em cadeia quando você
quiser. Você diminui em duas rodadas o tempo de espera de ativação dos choques,
que após a ativação irão desaparecer normalmente.
Falácias e Mentiras Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Até 3 Seres
Duração: Duradoura
Descrição. Você pode persuadir seus alvos, com suas falas que não possuem um
sentido certo, mas que são o suficiente para fazer eles serem afetados e sentirem
medo. Você faz um teste de enganação contra um teste de vontade dos alvos, caso
você tenha um resultado maior, deixa eles Amedrontados por 2 rodadas.

Acúmulo Duplicado Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração:Leia a Habilidade
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Imediata
Descrição. Quando for fazer um ataque combinado, você também aprende a
combinar seu choque nesse ataque, duplicando a quantidade que iria afetar o
oponente. Quando for realizar um ataque extra, você pode ativar essa habilidade
junto a esse ataque, onde, ao invés do comum, causa dois choques no alvo afetado.

Habilidades de Técnica Nível 3


Explosão
Instantânea
Habilidade de
Técnica Nível 3
Conjuração: Ação
Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: 2 Seres
Requisito: Estouro
Duração: Imediata
Descrição. Você
pode aprimorar sua explosão, explodindo instantaneamente os alvos que seus
choques estão designados. Você pode ativar essa habilidade, estourando todos os
pontos de choque acumulados em 2 alvos, mas, os pontos acumulados ainda
permanecem nos alvos até estourarem no período inicial de 3 rodadas.
Prender os Sentimentos Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 15 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: 3 Rodadas
Descrição. Você incorpora uma teia de aranha, prendendo o alvo junto com os
sentimentos dele, que já acreditou nas suas mentiras um dia. O alvo deve realizar um
teste de Vontade, contra a CD da técnica, caso falhe, fica imóvel por 3 rodadas, e caso
passe fica por 1 rodada.

Projeto de Mini Metralhadora Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 15 Metros/60 Metros
Alvo: 1 por Ataque
Duração: Concentrada
Descrição. Você cria uma arma pela capacidade da sua técnica, fazendo e moldando
uma Mini Metralhadora, que usa tiros a base de Pontos de Choque, que não ficam no
alvo, mas causa dano chocante, e para acertar com ela deve usar a perícia principal
da técnica. Mas para fazer ela continuar existindo, a cada início de turno deve pagar 3
PE.

Propriedades:
Dano: 2d8+Mod de atributo principal da técnica.
Crítico: 19/X2
Propriedades: Leve.

Teia Surpresa Habilidade de


Técnica Nível 3
Conjuração: Reação
Alcance: Máximo até onde a Mini Metralhadora
possa ir
Alvo: 1 Ser
Requisito: Projeto de Mini Metralhadora
Duração: Duradoura (4 Rodadas)
Descrição. Quando um alvo for ter os Choques
ativados, você pode usar sua reação para criar uma marca nele. Caso o inimigo
marcado for atacado, você dá um ataque imediato com a Mini Metralhadora, sem
gastar ações, após isso ela some imediatamente. Caso o inimigo não sofra ataques,
até a duração da marca acabar, a marca some.

Implodir a Percepção Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros de círculo
Alvo: Seres escolhidos na Área
Duração: 3 Rodadas
Descrição. Você cria uma bomba de choque, que ao invés de causar danos nos alvos,
causa danos nos sentidos deles, consequentemente os deixando vulneráveis para
ataques. Os alvos escolhidos devem fazer um teste de Fortitude contra a CD da
técnica, caso falhem, ficam cegos por 3 Rodadas, caso passem, recebem um acúmulo
de choque de 1d10, com a duração normal dos Choques.

Habilidades de Técnica Nível 4


Sequência Tripla Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: Máximo até onde a Mini Metralhadora possa ir
Alvo: Até 3 Seres
Requisito: Projeto de Mini Metralhadora
Duração: Imediata
Descrição. Você mira em seus alvos, com a intenção de matar eles a base de seus
tiros, assim, utilizando uma grande quantidade de energia para produzir choques
instantaneamente. Você dá 3 tiros, escolhendo o alvo em casa tiro, mas esses tiros
tem a propriedade especial de imbuir 2 choques por tiro. Após utilizar a habilidade, a
Mini Metralhadora some imediatamente.

Explosão em Cadeia Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Reação
Alcance: 3 Metros
Alvo: Seres no alcance
Duração: Imediata
Descrição. Quando um alvo é afetado pelos choques, você faz os Choques saírem do
controle, assim, afetando os alvos ao seu redor. Quando um alvo for afetado por
choques, você pode usar essa habilidade como reação, e todos os alvos que estejam
no alcance são explodidos juntos, recebendo dano.
Habilidades de Técnica Nível 5
Transferência de Choques Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 30 Metros
Alvo: 2 Seres
Duração: Imediata
Descrição. Você cria uma linha imaginária entre dois alvos a sua escolha, onde os dois
têm que estar afetados por pelo menos um ponto de choque. Ao produzir essa linha,
você transfere os pontos de choque de um para o outro, mas o alvo que vai receber
os Choques recebe a quantidade multiplicada por 3, por causa da alta voltagem
imbuída na linha imaginária.

Cortes em Teia Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 6 Metros em Círculo
Alvo: Todos na área
Duração: Imediata
Descrição. Você corta tudo ao seu redor, estendendo o alcance da sua arma para tal
feito, assim, destruindo seus alvos com seus choques. Você corta todos os alvos em
um círculo de 6 metros, causando 40d12+Nível e Perícia principal da técnica
Multiplicado por dois, onde os alvos devem fazer um teste de reflexos, Caso passem
reduzem à metade, caso falhem recebem o dano completo.

Técnica Máxima
Boom! Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 25 Metros em
Círculo
Alvo: Todos na área
Requisito: Projeto de Mini
Metralhadora e Sequência
Tripla
Duração: Imediata
Descrição. Você chega ao
limite da sua técnica,
simplesmente estourando
tudo, explodindo, e destruindo todos. Você dá um tiro em todos os seres dentro da
área a sua escolha, e, cada alvo que for atingido e anteriormente tiver sido atingido
por um choque, ganha +3 pontos de choque por causa do tiro, e o choque ativa
instantaneamente, onde o dano do choque é duplicado nos alvos, mas caso um
aliado esteja a 3 metros de um ser atingido, ele também sofre o dano.

Expansão de Domínio: Matadouro da Aranha

Expansão de Domínio Letal: Matadouro da Aranha


Custando 25 PE para a ativação, o Matadouro da Aranha cria uma área de 12x12,
com um formato de teia de Aranha, onde os alvos ficam sobre a teia, sinalizando
como são simples insetos perto do dono deste domínio.
Propriedades:
● Ao ativar o domínio, todas as habilidades que diminuem o tempo de
ativação do ponto de choque tem gasto diminuído em 5 pontos de energia,
com mínimo de 1 ponto.
● O dano base dos pontos de choque aumenta em +2 dados.
● Todos os seres menos o dono da expansão ficam obrigatoriamente com 1
ponto de choque, que se ativa a todo início de rodada dentro da expansão, e
contínua dentro do alvo após a ativação.
● A habilidade Transferência de Choques funciona agora com quantos alvos o
dono da expansão quiser, e custa 4 pontos de energia a menos.
A Expansão dura uma quantidade de rodadas igual a maestria do usuário.

Criada por: heisenblegue2

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