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Observação: Como as informações contidas nesse documento não são 100% originais
toda citação do conteúdo base será feita em Itálico, e é referência do livro antes citado,
porém, todas as habilidades têm mudanças que acredito fazerem sentido.
Manipulação de Maldições – Suguru Geto
Funcionamento básico
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o modelo das
invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas e ações mais
rápidas como ação simples.
Habilidades de Técnica Nível 0
Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0, pois a sua
potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos recursos gastos nela.
Invocação Emergencial
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o proteger,
servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma
habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma maldição para o proteger.
Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual
a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode escolher armazenar
a maldição novamente, após a invocar, recebendo metade da energia gasta de volta, ou
mantê-la em campo pagando o resto do custo de invocação dela.
Invocação Explosiva
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham uma
primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você pode
invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria, além de as
comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da habilidade. O custo
da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas subtraído pelo
seu modificador de sabedoria ou carisma.
Invocação Rápida
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar essa
habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro do seu
bônus de maestria, em espaços desocupados dentro de 6 metros de você. O custo da
habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.
Invocação Perseguidora
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em não deixar que o inimigo tenha um caminho livre durante uma fuga,
planejando estrategicamente o domínio de um caminho ou fechando uma saída. Ao usar
essa habilidade, você pode invocar até duas maldições que serão arremessadas em até
24 metros em um espaço desocupado que você possa ver, o custo da habilidade é igual
ao custo somado das maldições invocadas.
Habilidades de Técnica Nível 3
Conquista Aprimorada
Conjuração: Ação comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao chegar com sua mão próximo de uma maldição que não tenha um mestre e que seja
de um grau abaixo, ou de mesmo grau que você, você pode escolher tentar absorvê-la
direto, sem precisar derrotá-la em combate, a criatura precisará rolar um teste de
Vontade e caso falhe, será derrotada e poderá ser absorvida ao ser engolida. Caso a
maldição esteja gravemente ferida (gravemente ferida ficando ao critério do mestre), ela
rolará o teste com desvantagem.
Caso a maldição passe no teste de vontade ela lhe empurrará em três metros. Conquista
aprimorada só pode ser utilizada duas vezes por combate, recarregando em um
descanso longo.
Habilidades de Técnica Nível 5
Esta é uma expansão de domínio letal pensada para mais fácil absorção de maldições
poderosas.
Submissão Garantida
Você cria um ambiente hostil e desconfortável para toda e qualquer maldição que
adentrar seu domínio.
Você forma um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria.
Podendo ser permitida, ou não, essa regra de interlúdio tem a ideia de fazer com que
em cenas de interlúdio você saia em busca de maldições. Role um d100 para saber o
nível das maldições que você pegou:
0 – 55: 1d4 + seu modificador de sabedoria ou carisma de maldições de 1 a 2 graus
abaixo de você.
56 – 85: 1d4 + seu modificador de sabedoria ou carisma – 2 de maldições de mesmo
grau que você.
86 – 99: 1d4 de maldições de um grau acima do seu.
100 – 1d4/2 de maldições a critério do mestre.
Caso você seja de 4° grau, tirar 0 – 55 no d100 significa um interlúdio improdutivo, onde
você não conseguiu coletar maldições por falta de experiencia.
Agradecimento Especial