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CONTEÚDO FEITO POR JOGADOR

O conteúdo a seguir não é oficial e se trata apenas de uma adaptação de um conteúdo


já contido no livro oficial do F&M: Enciclopédia Amaldiçoada (0.3), com o intuito de
adicionar funcionalidades e habilidades de técnica na técnica inata em questão.

Observação: Já vi conteúdo parecido da mesma técnica amaldiçoada, entretanto, estou


fazendo esse com base no que acho mais balanceado para mesa em que jogo, não se
aplicando de uma forma geral, porém é o que funciona para mim e que possivelmente
pode funcionar para mais alguém.

Observação: Como as informações contidas nesse documento não são 100% originais
toda citação do conteúdo base será feita em Itálico, e é referência do livro antes citado,
porém, todas as habilidades têm mudanças que acredito fazerem sentido.
Manipulação de Maldições – Suguru Geto

Manipulação de maldições, a técnica inata de Suguru Geto, consiste na possibilidade


de controlar e armazenar espíritos amaldiçoados conquistados com a condição de que
se deve engoli-los para obter os benefícios.

Funcionamento básico

A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as manipular


de diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado algum
dano, transforma-se em uma pequena esfera negra após exorcizada. Você pode
consumir a esfera, recebendo a maldição exorcizada como uma invocação. A
ficha de inimigo da maldição absorvida deve ser convertida para uma ficha de
invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode a absorver
livremente. Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência de
vontade, sendo absorvida em uma falha. Tentar absorver uma maldição é uma
ação comum.
• Você pode somar o seu valor de sabedoria ou carisma no seu máximo possível
de invocações. Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por
um aumento de +1 no seu máximo de invocações.

Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o modelo das
invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas e ações mais
rápidas como ação simples.
Habilidades de Técnica Nível 0

Maioria das habilidades de técnica da Manipulação de Maldições são nível 0, pois a sua
potência depende de fatores externos e variáveis, baseado nos recursos gastos nela.

Invocação Emergencial
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o proteger,
servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma
habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma maldição para o proteger.
Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual
a 5 multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode escolher armazenar
a maldição novamente, após a invocar, recebendo metade da energia gasta de volta, ou
mantê-la em campo pagando o resto do custo de invocação dela.

Invocação Explosiva
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham uma
primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você pode
invocar uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria, além de as
comandar a realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da habilidade. O custo
da habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas subtraído pelo
seu modificador de sabedoria ou carisma.
Invocação Rápida
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar essa
habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro do seu
bônus de maestria, em espaços desocupados dentro de 6 metros de você. O custo da
habilidade é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.

Invocação Perseguidora
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em não deixar que o inimigo tenha um caminho livre durante uma fuga,
planejando estrategicamente o domínio de um caminho ou fechando uma saída. Ao usar
essa habilidade, você pode invocar até duas maldições que serão arremessadas em até
24 metros em um espaço desocupado que você possa ver, o custo da habilidade é igual
ao custo somado das maldições invocadas.
Habilidades de Técnica Nível 3

Técnica de Manipulação de Maldições Minimum Uzumaki (Requer pelo menos 7


maldições)
Conjuração: Ação completa
Alcance: 9 metros
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você combina todas as suas maldiçoes de nível 1 ou inferior em uma só, lançando-a
em seguida na direção de um oponente, o inimigo deve realizar um teste de resistência
de Fortitude, recebendo 18d8 (adicionando 1d8 a mais para cada maldição acima da
sétima contida. Máximo de seis dados de dano a mais) + 2x seu bônus de perícia.

Conquista Aprimorada
Conjuração: Ação comum
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Ao chegar com sua mão próximo de uma maldição que não tenha um mestre e que seja
de um grau abaixo, ou de mesmo grau que você, você pode escolher tentar absorvê-la
direto, sem precisar derrotá-la em combate, a criatura precisará rolar um teste de
Vontade e caso falhe, será derrotada e poderá ser absorvida ao ser engolida. Caso a
maldição esteja gravemente ferida (gravemente ferida ficando ao critério do mestre), ela
rolará o teste com desvantagem.
Caso a maldição passe no teste de vontade ela lhe empurrará em três metros. Conquista
aprimorada só pode ser utilizada duas vezes por combate, recarregando em um
descanso longo.
Habilidades de Técnica Nível 5

A habilidade nível 5 da manipulação de maldições é para ser usado como um trunfo


contra adversários bizarramente poderosos, sacrificando seu estoque de espíritos
amaldiçoados em troca de um dano massivo.

Técnica de Manipulação de Maldições Maximum Uzumaki (Requer pelo menos 10


maldições)
Conjuração: Ação completa
Área: Uma linha de 18 metros a sua frente.
Duração: Imediata
Você combina todas as suas maldiçoes em uma só, lançando-a em seguida na direção
à sua frente por 18 metros, com 3 metros de largura, todo objeto pego no caminho deve
realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 32d12 (adicionando 2d12 a
mais para cada maldição acima da décima contida. Máximo de oito dados de dano a
mais) + o dobro do seu nível e bônus de perícia, de dano de força. Com isso, você
também absorve todas as habilidades das maldições de nível 1 ou superior que estavam
presentes em seu arsenal, se tornando capaz de utilizá-las com as próprias mãos.
Expansão de Domínio: Submissão Garantida

Esta é uma expansão de domínio letal pensada para mais fácil absorção de maldições
poderosas.

Submissão Garantida

Você cria um ambiente hostil e desconfortável para toda e qualquer maldição que
adentrar seu domínio.

Você forma um espaço próprio de 12x12 metros, o qual dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria.

Dentro do domínio, as habilidades Uzumaki ignorarão resistências e caso não haja


nenhuma o dano será considerado como algo que o inimigo possua vulnerabilidade.
Também, maldições de qualquer nível poderão ser afetadas pela Conquista
Aprimorada e independente da vida, rolarão o teste de Vontade com desvantagem,
caso esteja extremamente ferida poderá ser absorvida sem nenhum teste.
Regra Opcional (Interlúdio)

Podendo ser permitida, ou não, essa regra de interlúdio tem a ideia de fazer com que
em cenas de interlúdio você saia em busca de maldições. Role um d100 para saber o
nível das maldições que você pegou:
0 – 55: 1d4 + seu modificador de sabedoria ou carisma de maldições de 1 a 2 graus
abaixo de você.
56 – 85: 1d4 + seu modificador de sabedoria ou carisma – 2 de maldições de mesmo
grau que você.
86 – 99: 1d4 de maldições de um grau acima do seu.
100 – 1d4/2 de maldições a critério do mestre.

Caso você seja de 4° grau, tirar 0 – 55 no d100 significa um interlúdio improdutivo, onde
você não conseguiu coletar maldições por falta de experiencia.
Agradecimento Especial

Gostaria de agradecer ao @ma3g0r, membro do discord pela inspiração da técnica de


nível três e a regra opcional de interlúdio contida no livro dele sobre a mesma técnica
amaldiçoada.

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