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Manipulação de Maldições

Conceito Básico
Manipulação de Maldições é a técnica inata de Suguru Geto, a qual tem um extremo
potencial e poder, funcionando de maneira peculiar ao permitir o seu usuário absorver e
controlar os seus inimigos, que são as maldições. É uma técnica que fornece um leque
amplo de oportunidades.

Envolvendo a manipulação e controle, esta técnica consegue ter todo o seu potencial
extraído enquanto nas mãos de um personagem Controlador, o qual poderá utilizar cada
uma das maldições conquistadas ao máximo.

Consumir o Mal
A técnica o permite consumir maldições conquistadas em batalha e depois as manipular de
diferentes maneiras. Você recebe as seguintes características:
• Toda maldição derrotada em combate, contra a qual você tenha causado algum dano,
transforma-se em uma pequena esfera negra após exorcizada. Você pode consumir a
esfera, recebendo a maldição exorcizada como uma invocação. A ficha de inimigo da
maldição absorvida deve ser convertida para uma ficha de invocação.
• Caso você seja dois graus superior a uma maldição, você pode absorver livremente.
Dentro de combate, ela deve realizar um teste de resistência de vontade, sendo absorvida
em uma falha. Tentar absorver uma maldição é uma ação comum.
• Você pode trocar uma habilidade de técnica que receberia por um aumento de 1 no seu
máximo de invocações.
• Caso uma maldição absorvida possua uma técnica, você pode usar as suas habilidades,
pagando um custo de energia equivalente a ela.
Ao absorver uma maldição, sua ficha de atributo deve ser adaptada para o modelo das
invocações. Ela receberá suas ações comuns como ações complexas e ações mais rápidas
como ação simples.

Adaptando Maldições Consumidas


Como mencionado, uma maldição que seja consumida pelo usuário da técnica deve ser
adaptada como uma invocação. Para questões de mecânica, uma maldição se torna um
shikigami uma vez que em sua posse.
A adaptação é baseada no grau da maldição consumida, o qual se mantém quando se torna
uma invocação, considerando as regras do Capítulo 10: Invocações do Livro Básico. Os
atributos, classe de armadura e movimento são preservados, entretanto, há algumas
peculiaridades sobre outros valores:
• A vida deve ser calculada novamente, utilizando o cálculo padrão, mas o bônus fixo por
grau é dobrado.
• As perícias que a maldição possuía enquanto inimigo são mantidas, mas é possível
adicionar nelas, caso estejam abaixo da quantidade que teria como uma invocação do grau
dela.
• As ações e características são adaptadas, considerando a quantidade que poderia ter por
padrão, assim como as adições no custo para aumentos nessa quantidade. Normalmente,
tanto ações quanto características necessitarão de adaptações em seus valores e poder.
Restrição Celestial: Senhor das Maldições
Abrindo mão da possibilidade de controle de uma diversidade maior, você é restrito a
apenas ter a possibilidade de controlar aqueles que você é capaz de consumir. Abrindo mão
de qualidade para quantidade.

• Você perde acesso as invocações ganhas por nível da classe Controlador, iniciando com
0 invocações, aumentando seu armazém apenas com o exorcismo das maldições
• O máximo de maldições em seu armazém é infinito.
• Por estar sempre consumindo seres feitos de energia amaldiçoada, recebe um aumento
de 1 nos Pontos de Energia ganhos por nível.
• Você é assombrado pelo seu próprio poder. Em cenas de descanso você precisará sempre
rolar 1d4, em um resultado diferente de 4, você é assombrado por suas maldições. Em
descansos curtos, você cura apenas metade da quantidade que iria curar pelos seus dados
de vida. Em descansos longos, recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual metade
do seu máximo de Pontos de Vida, aplicando isso também para seus pontos de Integridade.
• Sua alma é conflitante, isso faz com que sua Integridade seja frágil. Suas rolagens de
Integridade possuem desvantagem.

Armazém Nefasto
Algumas habilidades desta técnica requerem o sacrifício de suas maldições. O Armazém
Nefasto é uma parte de seu armazém total dedicado ao sacrifício, sendo em sua maioria
maldições de quarto grau. Maldições que o usuário decidir colocar neste armazém não
poderá ser invocadas, sendo exclusivamente utilizadas para o uso de algumas técnicas.
Alternativamente você poderá trocar seu descanso para a caça de maldições para a
reposição ou adição neste estoque nefasto, você deverá rolar 1d100, segue abaixo como
deve ser usado o resultado do dado:
(Para fácil visualização, habilidades que possuir este caractere: #, podem ser utilizadas com
o Armazém Nefasto, cada # gasta 1 maldição do armazém.)
50-60: 3 maldições
61-70: 4 maldições
71-80: 5 maldições
81-90: 6 maldições
91-99: 7 maldições
100: 8 maldições

Para cada grau acima do quarto, o feiticeiro recebe +10 na rolagem do d100.
Quando o feiticeiro alcançar o segundo grau, resultados entre 1-49 passam a adicionar
também 1 maldição ao estoque.
Após utilizar essa ação alternativa, ganha-se 1 nível de exaustão.
Para habilidades que usam o custo de invocação, invocações dentro deste armazém tem
custo para invocar igual 1 não podendo ser reduzido.
Habilidades de Técnica Nível 0

# - Invocação Emergencial
Conjuração:Reação
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Imediata
Você rapidamente invoca uma das maldições dentro de seu estoque para o proteger,
servindo como resposta a um perigo. Ao ser alvo de um ataque ou afetado por uma
habilidade de dano você pode, como uma reação, invocar uma maldição para o proteger.
Você paga metade do custo para invocar a maldição, e reduz o dano em um valor igual a 5
multiplicado pelo custo pago para usar a habilidade. Você pode escolher armazenar a
maldição novamente, após a invocar, ou mantê-la em campo, pagando o resto do custo de
invocação dela.

Invocação Explosiva
Conjuração: Ação Completa
Duração: Imediata
Você puxa as suas invocações de maneira explosiva, fazendo com que tenham uma
primeira ação imediata assim que invocadas. Ao usar essa habilidade, você pode invocar
uma quantidade de maldições igual ao seu bônus de maestria, além de as comandar a
realizar uma ação complexa cada, como parte do uso da habilidade. O custo da habilidade
é igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.

Invocação Rápida
Conjuração: Ação Comum
Duração: Imediata
Você se foca em trazer ao campo o máximo de maldições possíveis de uma vez,
adiantando o seu processo de preparo e domínio do campo de batalha. Ao usar essa
habilidade, você pode invocar uma quantidade de maldições igual ao dobro do seu bônus
de maestria, em espaços desocupados dentro de 9 metros de você. O custo da habilidade é
igual ao custo somado de todas as maldições invocadas.

# - Melhoria de Invocação
Conjuração: Ação Bônus
Alvo: Uma Invocação
Sacrificando uma maldição de seu Armazém Nefasto, você escolhe entre ‘’Classe de
Armadura’’, ‘’Dano’’, ‘’Movimento’’. Aplicando um bônus em uma invocação que você irá
invocar no turno que usar esta habilidade. Aumentando o custo da invocação em 1 Ponto de
Energia. Podendo gastar até 3 maldições do Armazém Nefasto para aplicar os 3 bônus,
nunca podendo aplicar o mesmo bônus.
Classe de Armadura: +8
Dano: +8
Movimento: +3m
Movimento Amaldiçoado
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Pagando metade do custo de invocação de uma de suas maldições, você pode utilizar por 1
turno o movimento da invocação que foi sumonada, podendo usar ação de voo ou utilizando
o tamanho do corpo da maldição para subir em lugares.

Afinidade em Sumonar
Após várias vezes repetindo o mesmo processo, você pode ser mais específico em como
suas maldições irão vir, podendo ser acionadas com um gatilho, não necessitando estar em
seu turno, como a entrada em uma área escolhida ou um ataque em um de seus aliados
podendo ter uso de suas habilidades, possuindo seu custo de ação cobrado em seu turno.
O alcance dos gatilhos é de até 9 Metros do usuário.

Habilidades de Técnica Nível 1

# - Disparo de Maldições
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Se abrirá algumas fendas a sua volta, disparando maldições com formato pontiagudos que
ferem o alvo escolhido, causando 2d12+Mod. de Atributo Principal da Técnica de dano
perfurante no inimigo.

Habilidades de Técnica Nível 2

# - Constrição Amaldiçoada
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Apontando uma direção com algum de seus membros, uma invocação com o corpo longo
será invocada possuindo 7d4 de Pontos de Vida, se enrolando no alvo que deve realizar um
TR de Atletismo para não receber a condição ‘’Agarrado’’ e causando 9d12 de
dano(causando metade caso um sucesso do inimigo), essa habilidade pode também ser
usada com maldições que possuem características parecidas que não estão no Armazém
Nefasto, usando a CD e Pontos de Vida da maldição que realizar esse comando,
considerado um comando de ação complexa.
Habilidades de Técnica Nível 3

# - Fuzilamento Maldito
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Esfera em 12 Metros
Duração: Sustentada
Se abrirá diversas fendas em sua volta, disparando maldições com formato pontiagudos
que ferem os alvos, pagando um custo de 3 Pontos de Energia todo turno depois do
primeiro para ser sustentada. Os turnos que você manter sustentado deve ser gasto 1
maldição do Armazém Nefasto por turno além da que foi gasta na ativação da técnica. Deve
se realizar uma rolagem de ataque todo turno que permanecer sustentado, causando
14d6+Bônus de Feitiçaria de dano perfurante em um acerto. Os alvos podem realizar um
TR de Reflexo para diminuir o dano pela metade.

Retrucar
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Como uma reação contra um ataque corpo-a-corpo realizado contra você, o usuário pode
utilizar uma ação simples de alguma de suas maldições para vingar o ataque feito, podendo
ser realizado apenas contra quem o atacou, para cada 5 que ultrapassou a CA do inimigo,
ele é empurrado para 3m para uma direção aleatória em 1d4. A invocação que realizou
pode ser invocada por metade do seu custo de invocação no seu próximo turno.

Habilidades de Técnica Nível 4

Campo Amaldiçoado
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Invocações
Duração: Sustentada e Concentração
Uma quantidade de maldições igual seu bônus de maestria invocadas na área da técnica
são curadas pelo usuário todo turno, pagando um custo de 4 Pontos de Energia todo turno
depois do primeiro para ser sustentada. As invocações 10d8+2x(Nível + Bônus de
Feitiçaria) até que a técnica pare de ser sustentada ou o usuário perca a concentração.

Habilidades de Técnica Nível 5

Maldição Suprema
Você escolhe uma invocação para receber os seguintes benefícios: os pontos de vida da
invocação aumentam em um valor igual ao seu bônus de maestria multiplicado por dez; a
classe de armadura da invocação aumenta em um valor igual ao dobro do seu bônus de
maestria; o movimento da invocação aumenta em um valor igual ao seu nível de
Controlador, você recebe 2 ação comum para comandar exclusivamente a Maldição
Suprema adicional todo turno.
Frenesi da Batalha
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada
Ao ativar essa habilidade, suas maldições ficam mais aptas a te obedecer. Seu máximo de
invocações afetada por seus comandos aumenta em +5 enquanto esta habilidade for
sustentada, necessitando gastar 5 Pontos de Energia para que continue sendo sustentada.

Habilidades de Técnica Nível 6

# - Uzumaki
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Linha de 18 Metros com 4,5 de espessura
Duração: Imediata
Sacrificando no mínimo 10 maldições, você une todas aquelas selecionadas para o
sacrifício, formando uma grande esfera em espiral totalmente negra, ao disparar um raio os
alvos na área devem fazer um TR de Fortitude para diminuir pela metade o dano recebido e
negarem a condição. Em uma falha, os alvos recebem 60d8+3x(Nível + Bônus de Feitiçaria)
de dano Necrótico e recebem a condição ‘’Fragilizado’’. Caso o usuário sacrifique uma
maldição de grau 1 ou superior, poderá utilizar suas ações uma vez cada(não podendo
utilizar suas expansões de domìnio.), ações complexas como ação comum e ações simples
como ações bônus, se necessitar mais do que uma é uma ação completa.

Expansão de Domínio Letal: Envólucro do Reino Ventral


Levantando seus braços para frente, colocando as costas das mãos encostadas, e então,
misturando os dedos, a expansão de domínio é aberta, criando barreiras em volta de você e
seu oponente. Dentro desta barreira, o usuário é bonificado, e tem acertos garantidos,
possuindo potencial de virar o jogo.

A Expansão de Domínio Letal: Envólucro do Reino Ventral forma barreiras de 12 metros de


diâmetro em esfera, criando uma torre em formato de totem de rostos grotescos e
amaldiçoados, semelhantes a espíritos, que são todos fundidos em seu centro.

• A expansão dura uma quantidade de turnos igual ao bônus de maestria do usuário.


• Dentro deste espaço, todas as suas habilidades de técnica possuem acerto garantido e
tem um efeito necrosante em um inimigo. Um inimigo que estiver com o efeito necrosante
recebe 2d10+30 de dano necrótico para cada vez que foi acertado por um ataque, no
começo de todo turno dele.
• O desespero e o nojo são algo excêntrico desta expansão, sendo impossível ficar
confortável em um lugar como este, alvos hostis dentro da expansão devem fazer um TR de
Vontade CD10 + metade do nível do personagem + seu modificador no atributo usado +
outros valores aplicáveis. O inimigo fica ‘’Enredado’ caso fracasse no teste’ até que a
expansão acabe

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