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Escola

Monástica
(MAGO)
Escola Monástica
Alguns magos estudaram em monastérios antigos e Transmutação: Você aprende os truques Alteração
esses ressuscitam habilidades antigas que lembram um Benigna e Mensagem e , essas são magias de mago para
certo combate de monges. você e não contam para o número total de truques
aprendidos. Você ganha a habilidade de Magnetizar.
Conhecimento Monástico Os truques e habilidades estarão descritos no final da
A partir do seu 2º nível você detêm algumas subclasse. Você pode substituir suas tradições com um
habilidades de luta. Enquanto não estiver usando descanso longo, substituindo assim também suas
uma armadura você pode somar seu modificador de habilidades e os truques aprendidos. Alternativamente
inteligência em sua CA. Você pode usar recursos você pode gastar o tempo adequado para copiar um ou
como Escudos, Armadura Arcana, Escudo Arcano e mais truques conhecidos em seu grimório, garantindo
Escudo da Fé e ainda se beneficiar disso. Além disso seu uso mesmo após a troca. A partir do 5\º nível você
você é proficiente com rapieiras, espadas curtas, pode escolher 3 opções.
espadas longas, machados de batalha e combates
Aprendizado Veloz
desarmados (o dano causado é 1d4 + seu modificador
de inteligência de dano de concussão ou o tipo de Também no 2º nível ao escolher essa subclasse você
dano de um truque que você saiba), Inteligência é aprende magias com maior facilidade. Ao anotar uma
seu modificador para ataque e dano com armas (e magia em seu grimório você gasta um tempo igual a 2 +
ataques desarmados) com os quais você é 2x o nível da magia (mínimo de 2) em minutos para anotar
proficiente, essas armas agem como foco de e aprender, o custo também é facilitado pois você pode
conjuração e você pode realizar componentes como gastar 10 peças de ouro para fazer uma caneta tinteiro
se estivesse com mãos livres. Atacar com uma dessas ou outra forma de escrita. Essa caneta tem um número de
armas te permite conjurar um truque com uma ação cargas igual a 3x seu nível de mago e ao copiar uma
bônus. magia você gasta um número de cargas igual ao nível da
Além disso, seu máximo de pontos de vida aumenta em magia (mínimo de 0) para anotar uma magia. quando a
2 e aumenta em 1 novamente toda vez que você ganha tinta acabar basta gastar 5 peças de ouro ou conseguir
um nível nesta classe. alguma tinta para recuperar as cargas.
Domínio
Surto de Poder
Também no 2º nível você se especializa em duas
A partir do 6º nível você ganha um surto de poder. Você
tradições clássicas de magia, escolha duas entre as
ganha um número de surtos de poder igual a seu
opções abaixo:
modificador de inteligência e ganha um surto adicional
Abjuração: Você aprende os truques Broquel
quando é bem sucedido conjurando Contramagia ou
Sagrado e Armadura Radiante, essas são magias
Dissipar Magia. Quando causar dano com uma magia de
de mago para você e não contam para o número
mago você pode gastar um ou mais usos surto de poder
total de truques aprendidos. Você ganha a
para causar dano adicional, serão um numero de dados
habilidade de Contra Trama.
da magia igual ao número de surtos + seu modificador de
Adivinhação: Você aprende os truques
inteligência. Alternativamente você pode gastar um uso
Investigação e Orientação, essas são magias de
para garantir que uma criatura falhe numa salvaguarda
mago para você e não contam para o número total
de uma magia de terceiro nível ou inferior. Você
de truques aprendidos. Você ganha a habilidade
recupera todos os usos do seu surto com um descanso
de Temporalidade.
curto ou longo mas perde quaisquer surtos adicionais.
Conjuração: Você aprende os truques Mãos
Mágicas e Objetificar, essas são magias de mago Concentração Melhorada
para você e não contam para o número total de
truques aprendidos. Você ganha a habilidade de No 10º nível, você é proficiente em testes de
Materializar. constituição e tem vantagens em testes de
Encantamento: Você aprende os truques Zombaria concentração em magias. Se você sofrer dano enquanto
Viciosa e Benzimento, essas são magias de mago estiver se concentrando e esse dano for igual ou
para você e não contam para o número total de menor que seu nível.
truques aprendidos. Você ganha a habilidade de
Hipnotizar.
Evocação: Você aprende os truques Luz e Rajada Unidade de Ataque
Mística, essas são magias de mago para você e não
No 14º nível, você pode marcar criaturas que você
contam para o número total de truques
deseja exterminar. Você tem 3 unidades de ataque e
aprendidos. Você ganha a habilidade de Reforçar
ganha uma unidade temporária que dura 1 minuto se
Magia.
conjurar Contramágica ou Dissipar Magia. Com uma
Ilusão: Você aprende os truques Ilusão Menor e
ação livre você pode colocar uma ou mais unidades
Ilusionismo, essas são magias de mago para você
numa criatura ou trocar as unidades de criatura
e não contam para o número total de truques
desde que isso seja feito no seu turno. Você pode
aprendidos. Você ganha a habilidade de Reforçar
marcar uma criatura que você possa ver ou ouvir. Ao
Ilusão.
marcar uma criatura com uma unidade você pode
Necromancia: Você aprende os truques Mãos de
escolher os efeitos dessa unidade:
Coveiro e Estabilizar, essas são magias de mago
para você e não contam para o número total de
truques aprendidos. Você ganha a habilidade de
Minions Esqueléticos.
a) você sempre tem visão perfeita da criatura Materializar: Você tem a capacidade de
enquanto ela estiver a 36 metros de você, materializar um objeto nas horas de desespero. Como
impedindo que ela se beneficie de estar invisível uma reação ao ser atingido por um ataque com arma
ou escondida ou mesmo de magias como escuridão ou ou um ataque que exija um acerto contra sua CA você
b) a criatura deve fazer uma salvaguarda de pode usar sua reação para gastar um uso de sua
sabedoria sempre que se afastar mais de 9 metros Materialização, o uso pode ser um dos seguintes
voluntariamente de você ou não conseguirá faze- objetos:
lo Espada: Você conjura uma espada que barra o
a) a criatura tem desvantagens em salvaguardas de ataque, você ganha +1 de CA contra o ataque e +1
um tipo específico ou b) a criatura tem no próximo ataque que você fizer contra a
desvantagens nas salvaguardas das suas magias criatura
a) Você tem um bônus de +3 de Armadura contra Escudo: Você ganha +1 de CA contra o ataque e o
ataques dessa criatura ou b) a criatura não tem próximo ataque contra a criatura terá vantagem
resistência ou imunidade contra um tipo Gancho: Você ganha resistência ao dano do
específico de dano ou c) você tem resistência ataque e é puxado em 3 metros em qualquer
contra danos causados por essa criatura direção sem gerar ataques de oportunidade
Você ignora uma condição a qual ela tem imunidade Você tem 2 usos de Materialização por descanso
a criatura sofre 1d8 de dano adicional ao ser curto ou longo, o número total de usos é igual a seu
atingida por uma magia sua bônus de Proficiência por descanso curto ou longo.
Ao marcar uma criatura com mais de uma unidade você Alternativamente você pode gastar um uso dessa
deve definir um mesmo comportamento para todas as habilidade para aumentar o alcance de uma magia em
unidades então não é possível, por exemplo escolher 9 metros, isso não exige ações.
as opções a) e b) de uma mesma alternativa, mas o dano Hipnotizar: Você ganha proficiência com
adicional é acumulativo. Performance e Persuasão se já não tiver e
Inteligência é seu atributo para utilização dessas
Habilidades de Domínio habilidades. Além disso você ganha o Olhar
Hipnótico. Quando uma criatura tentar realizar um
Contra Trama: Você pode usar uma ação bônus para
ataque corpo a corpo ou qualquer ataque contra sua
colocar uma contra-trama, que é uma espécie de
CA você pode apostar um uso do seu Olhar Hipnótico,
marca, em uma criatura que você possa ver a até 9
a criatura faz uma salvaguarda de Sabedoria, num
metros de você, que dura 1 minuto. Termina mais
sucesso a criatura te atinge e você não gasta o uso
cedo se você morrer ou for incapacitado. Se uma
da Habilidade, numa falha a criatura deve escolher
criatura morrer com seu contra trama você pode
um outro alvo no alcance ou perde o ataque e o uso
passar essa marca para outra criatura com uma ação
da habilidade não é gasto. Você não gasta sua ação
livre. Até que a contra-trama termine, as seguintes
para usar um Olhar Hipnótico e pode usa-lo um
condições são aplicadas numa criatura:
número de vezes igual a seu bônus de Proficiência
Você ganha um bônus em testes de resistência
por descanso curto ou longo, isso não exige ações.
contra magias de uma criatura afetada por
Reforçar Magia: Você ganha a capacidade de escapar
contra-trama igual ao seu Modificador de
dos seus próprios efeitos mágicos, ao conjurar uma
inteligência (mínimo de 1).
magia de área você pode gastar um uso do seu
Você dobra seu modificador de valor de
Reforçar magia para transferir a porção que te
habilidade para Testes de perícia de Sabedoria e
atingiria para outra pessoa, você não é afetado pela
Inteligência para rastrear sua presa e para
magia e, em contrapartida, gera desvantagem na
identificar ou recuperar informações sobre seu
salvaguarda de outra criatura. A partir do 6º nível
alvo.
você pode poupar outra criatura que não seja você
O alcance dos truques e magias do seu alvo é
mesmo por meio desse efeito. Você pode usar esse
reduzido em 3 metros ou ao alcance de toque, o
efeito um número de vezes igual a seu bônus de
que for maior.
Proficiência por descanso curto ou longo.
Você ganha +1 de CA contra essa criatura.
Você pode gastar um uso desse efeito para re-rolar
Você tem três Contra Tramas e recupera os usos
um número de dados de dano até o seu modificador de
gastos quando você termina um descanso curto ou
inteligência e usar os maiores valores de cada
longo. Você só pode usar uma contra-trama por alvo
rolagem, isso não exige ações.
Você ganha uma Contra Trama adicional no 6º nível
Reforçar Ilusão: Quando você conjurar ilusão
(4 usos) e no 10º Nível (5 usos). Você também pode
menor, você pode criar tanto um som quanto uma
gastar um uso da sua contra trama para fazer com
imagem com uma única conjuração da magia. , além
que um número de pessoas igual a seu modificador de
disso o alcance da magia aumenta para 3 metros e
inteligência sejam bem sucedidas numa
dependendo de como você formar a ilusão ela pode
salvaguarda, você só pode fazer isso uma vez por
ser real o bastante para que se possa tocar nela e
turno mas não gasta uma ação.
interagir como se fosse um objeto ou criatura, o
Temporalidade: Você pode usar uma reação ou uma
objeto ou criatura suporta tanto peso quanto você e
ação para usar sua temporalidade. Um temporalidade
pode se mover tão rápido quanto você.
pode ser usada quando você ver uma criatura (pode
Alternativamente você pode produzir bebidas
ser você) ser bem ou mal sucedida em um ataque, teste
saborosas ou frutas deliciosas porém sem valor
ou salvaguarda. Você força a criatura a refazer a
nutricional e não alcoólicos. Você pode gastar um
rolagem e escolhe qual dos resultados ela usará.
uso dessa habilidade para fazer com que uma magia
Você tem duas temporalidades e recupera um uso com
que tenha duração de 1 minuto ou mais dure por 24
um descanso curto e todos os usos com um descanso
horas, isso custa sua ação Bônus.
longo. Você ganha uma Temporalidade adicional no
6º nível.
Minions Esqueléticos: Você ganha a habilidade de
gastar um espaço de magia para reanimar uma ou
mais criaturas que somem um nível de dificuldade
Magias Citadas:
igual ao círculo de magia gasto (você pode gastar
até no máximo espaços de 2º círculo e você pode Broquel Sagrado (Truque de Abjuração)
comandar no máximo 4 criaturas). Uma criatura (Conjuradores: Mago
reanimada será um servo leal e você e você poderá Tempo de conjuração: 1 reação, que você realiza
comanda-las mentalmente. A magia termina se elas quando uma criatura que você pode ver ou ouvir
caírem a 0 pontos de vida ou ao decorrer de 8 horas, ataca você
você pode gastar mais espaços para levantar essas Alcance: Pessoal
criaturas após isso. Duas vezes por descanso longo Componentes: S
você pode maximizar o dano de uma magia desde que Duração: 1 minuto
ela cause dano Necrótico ou Trovejante. Você invoca uma força protetora radiante menor que
Magnetizar: você ganha a habilidade de gerar protege os ataques feitos contra você. Durante esse
campos magnéticos ao seu redor, o que permite a período, você ganha um bônus de +2 em sua CA e
manipulação de objetos metálicos. Escolha um objeto sempre que alguém atingir você com um ataque corpo
de metal que você possa ver a até 18 metros de você a corpo, ele receberá 1d6 de dano radiante.
que não esteja sendo usado ou carregado por outra
criatura e que não esteja preso no lugar. Ele não O dano causado por este feitiço aumenta 2d6
pode ter mais de 6 metros de lado e seu peso máximo radiante no 5º nível, 3d6 radiante no 11º nível e
é igual a 25 quilos. O peso máximo aumenta em 25 4d6 radiante no 17º nível
quilos sempre que seu bônus de proficiência
aumenta em 1. Com uma ação, você move o objeto até
Armadura Radiante (Truque de Abjuração)
18 metros e deve mantê-lo à vista durante esse
movimento. Se o objeto terminar esse movimento no (Conjuradores: Mago, Clérigo, Bardo
ar, ele cai. Se o objeto cair sobre uma criatura, a Tempo de conjuração: 1 Ação
criatura deve ser bem sucedida em um teste de Componentes: V, S, M
resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano Alcance: 9m
energético, mais 2d6 para cada 25 quilos que o Duração: Concentração, até 1 minuto
objeto pesa. Você tem um número de usos do seu Sua armadura está imbuída de energia radiante. A
Magnetizar igual a seu bônus de Proficiência por primeira vez que uma criatura a até 1,5 metro fizer
descanso curto ou longo. Alternativamente você um ataque contra você enquanto o feitiço estiver
pode sacrificar um uso dessa habilidade para ativo, sofre 1d6 de dano radiante e tem Desvantagem
lançar uma magia que usa ação gastando apenas uma no próximo ataque que fizer até o início do próximo
ação Bônus ou mesmo para que componentes verbais e turno.
somáticos não sejam necessários em uma conjuração,
isso não exige ações. O dano causado por este feitiço aumenta 2d6
radiante no 5º nível, 3d6 radiante no 11º nível e
4d6 radiante no 17º nível

Investigação (Truque de Adivinhação)


Conjuradores: Mago, Bardo, Bruxo, Feiticeiro,
Artífice, Ladino (Trapaceiro arcano e
Investigativo)
Tempo de conjuração: 1 ação Duração:1h Alcance:
Toque Componentes: S, M (uma lupa e um cachimbo)
Você ou alguma criatura que você tocar recebe uma
inspiração intelectual advinda das suas próprias
faculdades mentais. Pela duração enquanto estiver
analisando um ambiente ou seguindo uma pista de
algum suspeito você tem vantagens nos testes de
Investigação e Percepção relacionados à sua busca

Objetificar (Truque de Conjuração)


Conjuradores: Mago, Bardo, Bruxo, Feiticeiro,
Artífice, Ladino (Trapaceiro arcano e
Investigativo)
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração:1h
Alcance: Toque Componentes: S, M (uma lupa e um
cachimbo)
Você ou alguma criatura que você tocar recebe uma
inspiração intelectual advinda das suas próprias
faculdades mentais. Pela duração enquanto estiver
analisando um ambiente ou seguindo uma pista de
algum suspeito você tem vantagens nos testes de
Investigação e Percepção relacionados à sua busca
Mãos de Coveiro (Truque de Necromancia)

Conjuradores: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Bardo,


Artífice, Clérigo
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: 8h
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Você cria em suas mãos duas manoplas em formato de
ossos de uma mão, elas permitem que você manuseie
objetos mágicos com segurança. Se você tocar num
objeto amaldiçoado ou que te forçaria a fazer uma
salvaguarda você percebe o perigo e as manoplas não
permitirão o efeito nocivo a menos que você permita
que ele ocorra. Você pode usar essa magia para criar
pequenas próteses não magicas para criaturas que
tenham perdido partes não vitais do corpo como
braços ou pernas, essas próteses terão uma aparência
esquelética, mas terão a mesma funcionalidade e
poderão ser destacadas do corpo do usuário
inofensivamente se este assim decidir. Você também
pode criar uma pá toda vez que fizer isso.

Alteração Benigna (Truque de Transmutação)


Conjuradores: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Bardo
Tempo de conjuração: 1 ação
Duração: Especial
Alcance: 18m
Componentes: V,S
Você pode provocar pequenas alterações benignas em Ilusionismo (Truque de Encantamento)
si mesmo ou em criaturas voluntárias à sua escolha, Conjuradores: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Bardo
essas transformações são mínimas como mudança na Tempo de conjuração: 1 ação Bônus
cor dos olhos, crescimento de cabelo, mudanças na Duração: 1 minuto
altura ou em pequenos aspectos no rosto. Essas Alcance: 18m
mudanças em um alvo voluntário duram até que o Componentes: S
alvo decida desfazê-las. Um alvo involuntário deve Você pode usar esse truque para produzir pequenas
fazer uma salvaguarda de constituição ou sofrerá demonstrações inofensivas de ilusionismo
essas mudanças por uma hora. Se você tiver esse alvo indistinguíveis de truques de mágica reais. Você
capturado ou sob custódia de alguma natureza o alvo pode, por exemplo, fazer com que uma carta escolhida
terá desvantagem na salvaguarda. por uma pessoa num baralho desapareça do baralho e
apareça na sua mão ou no bolso de uma outra pessoa

Benzimento (Truque de Encantamento)


dentro do alcance, pode puxar vários lenços de sua
boca como se estivessem guardados em seu intestino,
Conjuradores: Mago, Feiticeiro, Bruxo, Bardo,
pode fazer cartas desaparecerem ou um pequeno
Clérigo
animal como um coelho sair de dentro de uma
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
cartola.
Duração:1m
Alcance: pessoal
Componentes: S
Você transforma uma superstição risível numa
manipulação de resultados. Se você precisar de uma
vantagem em uma rolagem, mas não tiver ninguém
para te ajudar você pode fazer um sinal da cruz ou
cruzar os dedos para obter essa vantagem

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