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Realizações

Realizações são efeitos mágicos, similares aos feitiços, mas não sujeitos às mesmas regras.
Eles permitem que um mago empregue metamagicamente efeitos, a fim de melhorar a eficácia
de seus Arcanos e mudar o mundo ao seu redor de formas duradouras. As realizações estão
disponíveis para todos os magos como a sua compreensão da magia (medida por Arcano)
aumenta.
À medida que a classificação de um mago em um Arcano aumenta, ela ganha acesso
para novas conquistas. As Ordens instruem seus membros sobre como usar essas habilidades,
mas a instrução tem mais semelhança para condicionamento no atletismo ou princípios
fundamentais em matemática. Um mago pode aprender a manipular ou mudar a passagem ou
percepção de tempo usando o Arcano, mas a compreensão intrínseca do próprio tempo
permite que ela "Perdure" um feitiço.
Em termos de jogo, as Realizações usam uma variedade de mecânicas. Alguns são
ações instantâneas, algumas estendidas e outras não requerem dados em absoluto. Muitos
deles exigem o gasto de Mana, ou permitem o mago usar Mana para aumentar seu poder e
eficácia. As conquistas não exigem Imagos e, como tal, não podem ser contra-atacada por
contra-ataque, contramágica universal ou qualquer outra Realizações que afetam feitiços.
Adicionando uma realização a um feitiço, no entanto, não impede que seja contestada.

Realização de Primeiro Nível

Contramagica
O conhecimento de um Arcano transmite a compreensão de como desvendá-lo. Para lançar um
feitiço, o mago forma uma Imago; para Contratacar um feitiço, o mago simplesmente precisa
interromper um. A Realização de contra-feitiço é na verdade 10 diferentes realizações, uma
para cada arcano. Aprendendo até os princípios mais básicos de um Arcano, um mago entende
como combater um feitiço. Pela vez que um feitiço entra em vigor e um mago o sente na Visão
Periférica do Mago, porém, é tarde demais para combater; se não usar tiver ela ativa para
combater o feitiço.

Sistema: Contramagica é um choque de vontades (veja p. 117), testando a Gnose + Arcano do


mago interino contra o contra-ataque Gnose + Arcano do mago. Um mago pode tentar
contrariar qualquer feitiço que usa o Arcano, mesmo que use outros Arcana também, mas
sempre contraria o Arcano mais alto de uma magia alvo. O classificações comparativas dos
dois Arcanos dos magos são irrelevantes; o Iniciado pode, em teoria, contrariar o feitiço de um
Mestre. Combater o feitiço de um mago com uma classificação mais alta no Arcano alvo,
no entanto, exige que o jogador gaste um ponto de Mana. Contramagica requer uma ação
instantânea. Se o mago está empregando Visão do Mago Ativo (veja p. 90), ela pode tentar
contrariar um feitiço do Arcano apropriado em combate, independentemente de sua posição na
ordem da Iniciativa, desde que ela não tenha usado sua ação ainda.

Exemplo: um mago Moros está usando a Visão Ativa do mago durante uma luta com alguns
videntes do trono. Ele vê que um deles está prestes a lançou um feitiço de morte em um de
seus compatriotas. Mesmo se o Vidente agir antes ela na ordem Initiative, ela pode tentar
Contramagica. Se o vidente estava preparando o feitiço Forças, os Moros teriam percebido
isso, mas não poderia tentar contrariá-lo com a morte (ele poderia, no entanto, usar
Contramagica Universal se ele tivesse Primório 2 - veja abaixo).

Realização de Segundo Nível

O segundo ponto de um Arcano concede uma Realização de Utilidade Menor e uma forma de
Armadura Arcana.
Utilidades menores são realizações que se encaixam no alcance do Arcano, mas não
mapeie as práticas e confie mais em uma compreensão geral do Arcano em questão do que de
feitiços específicos. Abaixo estão algumas das Utilidades Menores mais comuns, embora os
jogadores e o Narrador possam conceber outros.
Morte: Olhos dos Mortos

O mago pode ver fantasmas e almas em Crepúsculo ao usar Visão Ativa do Mago com Morte.
Sua visão Periférica do Mago reage até mesmo a presença passiva de fantasmas.

Sistema: O mago detecta fantasmas e entidades efemôras em crepúsculo com ela Visão
Periferica, e pode ver automaticamente almas e fantasmas em Crepúsculo com sua Visão da
Morte. Se um fantasma está usando um poder para se esconder, provoca um choque de
vontades. Com o gasto de um ponto de Mana, o mago pode interagir com fantasmas por uma
cena. Ele pode falar com eles, tocá-los e até mesmo atacá-los. No entanto, isso a torna
vulnerável a seus atenções, também.

Destino: Duração Condicional


O mago pode, assim como atribuir Duração com um fator de magia, criar uma condição sob a
qual a magia deixa de funcionar. Fazer isso pode aumentar a Duração de um feitiço, embora o
O mago ainda deve gastar Mana e um Alcance se a Duração se tornar indeterminado. Quanto
mais improvável a condição, menor o bônus para Duração. Alguns magos usam a Duração
Condicional para aplicar maldições destinadas a ensinar um alvo uma lição ("Você vai sofrer
queimaduras em suas mãos até você sujar suas mãos ajudando outro por gentileza. ”),
enquanto outros empregam essa Obtenção taticamente (“Este andar desaparecerá no segundo
em que eu tirar essa vara de vidro”).

Sistema: Gaste um ponto de Mana para adicionar uma Duração Condicional para um feitiço.
Fazer isso adiciona fatores à duração da magia com base na natureza da condição. Uma
condição improvável (uma que é improvável que aconteça dado condições atuais) adiciona um
nível de Duração Uma condição freqüente (que eventualmente acontecerá, mas não acontece
muitas vezes por conta própria) adiciona dois níveis de Duração Uma condição comum (que
quase certamente acontecerá num futuro próximo) acrescenta três níveis de Duração. Quando
a condição é satisfeita, a magia termina independentemente de como muita duração
permanece.

Forças: Força precisa


O mago entende os meandros das Forças a tal ponto que ele pode otimizar sua aplicação
intencional, perfeitamente direcionando sua energia ao golpear um objeto.

Sistema: Se o mago tiver um turno completo para calcular sua ação, ela pode levar a
qualidade 9-Again no teste. Se ela está aplicando força para um objeto parado, ele pode
ignorar dois pontos de Durabilidade, e um sucesso bate automaticamente dois níveis de
estruturas danificar. Contra um alvo estacionário blindado, essa teste destrói (e ignora)
armadura 1/1 se for bem sucedida. Esta conquista não trabalha contra qualquer coisa que se
mova mais rápido que um passeio casual.

Vida: Restauração dos Padrões Melhorados


Todos os magos podem gastar Mana para curar feridas, mas um aprendiz da Vida pode usar
esse Mana de forma mais eficiente, curando mais as feridas mais graves com a mesma
quantidade de energia. Dentro disso, a limpeza do padrão para mana se torna mais fácil e
menos prejudicial.

Sistema: Em vez de cada ferimento contundente ou letal custando três pontos de Mana, o
mago pode curar dano contusivo a uma taxa de uma ferida por ponto de Mana e dano letal a
uma taxa de uma ferida por dois pontos de Mana. Além disso, se o mago Analisa um Atributo
Físico, quaisquer características derivadas baseadas naquele Atributo não é afetado (por
exemplo, o mago pode vasculhar um ponto de Força sem perder um ponto de Velocidade).
Matéria: Permanência
Alterar a natureza e as propriedades de um objeto é mais fácil do que mudando a natureza de
um ser vivo. Um aprendiz da matéria precisa simplesmente fazer um pequeno investimento de
energia para um objeto para Torna os efeitos de qualquer feitiço da Matéria duradouro.

Sistema: O personagem pode gastar um Mana em vez de usar um alcance para usar o fator de
magia Duração avançada de um feitiço com a Matéria com seu Arcano.

Mente: Olho da Mente


O mago pode ver Goetia, outras entidades astrais e seres usando poderes sobrenaturais para
projetados fora de seus corpos em Crepúsculo ao usar o Visão Ativa de Mente. Sea Visão
Periférica do Mago reage até mesmo à presença passiva de tais entidades.

Sistema: O mago detecta fenômenos de Goetia e Crepúsculo com a Visão Periferica, e pode
ver automaticamente Goetia e projeções de seres em Crepúsculo com sua Visão de Mente. Se
uma Goetia está usando um poder para esconder, provoca um choque de vontades. Com o
gasto de um ponto de Mana, o mago pode interagir com Goetia por uma cena. Ela pode falar
com eles, tocá-los e até mesmo atacá-los. No entanto, isso a torna vulnerável a suas atenções
também.

Primórdio: Contramagica Universal


Um Aprendiz de Primórdio entende a formação de feitiços e a criação de uma Imago bem o
suficiente para atacá-lo em um nível direto, metafísico, permitindo-lhe muito mais capacidade
defensiva.

Sistema: O mago pode usar contra-feitiço em qualquer magia Desperta. O jogador testa
Gnosis + Primórdio quando o personagem não sabe o Arcano usado, ou quando este seria um
conjunto de dados maior do que o Arcano apropriado. O mago também pode gastar um ponto
de Mana para contrabalançar o Arcano mais baixo de um feitiço que seu principal Arcano usa.

Por exemplo, um mago com esta Realização contera o feitiço que usa o Arcano Sorte 4 e
Espaço 2, pode pagar um ponto de Mana para rolar o choque de vontades contra Gnose +
Space ao invés de Gnosis + Sorte.

Espaço: Intervalo Simpático


Um Aprendiz do Espaço pode conjurar magias usando sua simpatia para um alvo que ele não
pode ver. O mago requer uma conexão simpático com o alvo, e um Yantra simbolizando esse
alvo para usar como foco do feitiço.
Para usar esta Realização, o mago deve lançar um feitiço em alcance sensorial, use
um Yantra simpatico e gaste um Mana. O O feitiço é suportado pela fragilidade da conexão
compreensiva (p.173), entre o mago e seu alvo, mas se o mago não conheço o nome simpático
do alvo é resistido por um nível aumentado.

Espírito: Olhos Espirituais


O mago pode ver espíritos em Crepúsculo ao usar a Visão Ativa do Mago com o Espírito. Sua
visão do Mago Periférico reage até mesmo a presença passiva de tais entidades.

Sistema: O mago detecta fenômenos espirituais de Crepúsculo com sua Visão Periferica, e
pode automaticamente ver espíritos e ver projeções de seres em Crepúsculo com sua Visão do
Espírito. Se um espírito está usando um poder para se esconder, provoca um choque de
vontades. Com o gasto de um ponto de Mana, o mago pode interagir com espíritos para uma
cena. Ela pode falar com eles, tocá-los e até mesmo atingi-los. Contudo, isso também a torna
vulnerável a suas atenções.
Tempo: Simpatia Temporal
Simpatia Temporal permite que um mago lance um feitiço de tempo no passado de um alvo. O
mago deve estar lançando um feitiço no alvo como existe agora, lançado na faixa sensorial,
use um Yantra simpatica, e gastar um mana. O feitiço é suportado pela fragilidade do simpatia
temporal (p. 186) entre o mago e seu alvo, mais um nível de resistência se o mago não
conhecer o nome simpático do alvo. É possível combinar esta realização com Alcance
Simpático para lançar sobre um alvo no passado e em um distância além do sensorial,
pagando para ativar ambos as Realizações.

Armadura do Mago
Armadura do Mago é um conjunto de 10 Realizações, um por Arcano, que permite que um
mago se proteja magicamente. Armadura do Mago requer um ponto de Mana para ativar, após
o que permanece ativo pela cena, mesmo se o mago cair inconsciente, a menos que o mago
morra. um mago só pode se beneficiar de uma forma de Armadura do Mago de cada vez, mas
pode gastar Mana para mudar entre Arcanos como uma ação reflexiva.

Morte
Armadura da Morte provoca um campo de entropia em torno do personagem, fazendo
com que seu corpo reaja a ferimentos quase como um dos mortos-vivos.
Armadura da Morte rebaixa dano letal de ataques cinéticos (balas, garras, pedras, etc.)
a contusão, por um número de feridas igual a sua classificação no Arcano. Um mago usando
Armadura da Morte não rola para ficar consciente uma vez que sua faixa de saúde é
preenchida com dano contundente até que ela também tenha levado seus pontos de Morte em
dano letal ou agravado.

Sorte
Armadura de Sorte vem da sorte incrível - ataques perdem, a viagens do personagem
no momento certo para evitar um punho, uma faca acerta o botão do casaco e assim por
diante.
Armadura de Sorte adiciona a classificação de Sorte do personagem à sua Defesa.
Além disso, Armadura de Sorte permite que o personagem aplique sua Defesa a ataques de
armas de fogo. Se o personagem conseguir esquivar com sucesso ataque do oponente, o
jogador pode gastar um ponto de Mana para adicionar os pontos de Sorte do personagem
como uma classificação de arma na próximo ataque do mago no mesmo alvo. Este bônus deve
ser usado pelo mago na próxima ação ou está perdida.

Forças
Armadura de Forças dispersa a energia dos ataques antes que eles possam alcançar o
mago, muito parecido com um campo de força.
Armadura de Forças aplica a classificação completa de forças do mago como armadura
geral, aplicável contra todos os ataques físicos prejudiciais e dano automático de fogo e
eletricidade. Não tem efeito sobre ataques mentais ou psíquicos.

Vida
Armadura de Vida aumenta os instintos de combate do mago e prepara seu corpo para
evitar ferimentos.
Armadura de Vida acrescenta metade da classificação de vida do personagem
(arredondado pra cima) tanto a armadura geral quanto um bônus para a Defesa. Use o mais
alto de Raciocínio e a Destreza do personagem como Defesa, e não o inferior.
Matéria
Armadura de Matéria altera as propriedades do alvo em torno o mago para protegê-lo;
suas roupas solidificam para repelir um punho, uma bala amolece para diminuir o impacto, ou
umidade ambiente condensa-se a saciar uma bola de fogo.
Armadura de Matéria aplica a classificação completa da Matéria como geral armadura,
aplicável contra todos os ataques físicos prejudiciais. Isto é imune ao perfuração de armadura.
Armadura de Matéria não tem efeito sobre ataques mentais ou psíquicos.

Mente
Armadura da Mente causa dúvidas e hesitações em minutos a mente de um inimigo a
respeito de onde o mago está e como melhor bater nele. Isso permite que o mago seja
altamente eficaz ao evitar ataques recebidos, mas não oferece proteção contra ameaças sem
cognição a afetar (explosões, desastres naturais, autômatos).
Armadura da Mente adiciona o Arcanum Mental do personagem a Defesa. Além disso,
se o mago evitar o ataque de um alvo, o jogador pode gastar um ponto de Mana para fazer
com que o alvo ganhe a Inclinação intimidado, se o alvo for um ser sobrenatural faz um teste
de choque de vontades.

Prime
Armadura de Primórdio não protege o mago do ataques mundanos. Em vez disso,
protege o mago de ataques mágicos recebidos, incluindo os feitiços prejudiciais de outros
Despertos, mas também qualquer efeito sobrenatural que cause dano direto.
Armadura de Primórdio reduz o dano de todos os ataques sobrenaturais pelos pontos
Primórdio do personagem. Por exemplo, ele defenderá contra um feitiço de dano apontado ou
um raio de energia do personagem, mas não as garras de um lobisomem.

Espaço
O mago faz pequenas mudanças no tecido do espaço, movendo ataques para longe
dele. Ele se desloca um pouco para compensar qualquer ataque que ela está ciente - se ela
não puder aplicá-la Defesa devido a Surprisa (p. 217), ele não pode aplicar Armadura de
Espaço.
Armadura de Espaço adiciona a classificação de espaço do personagem à sua Defesa.
Se o personagem esquivar, adicione a classificação de espaço do personagem ao conjunto de
dados. O personagem também aplica sua defesa a ataques de armas de fogo. Além do que, se
o personagem superar com sucesso um ataque, o jogador pode gastar um ponto de Mana para
redirecionar o ataque para outro alvo aplicável. O ataque com sucessos iguais à classificação
do Arcano Espacial do mago.

Espírito
O personagem se veste de armadura efêmera, protegendo o personagem de qualquer
ataque decorrente de Crepúsculo, e diminuindo a força dos ataques físicos.
Armadura de Espirito reduz dano letal de ataques cinéticos (balas, garras, pedras, etc.)
e os ataques de entidades efêmeras, por um número de feridas igual à sua classificação no
Arcano.

Tempo
A Armadura de Tempo acelera ou diminui o tempo na área do mago, permitindo ele
para sair do caminho dos ataques recebidos.
A Armadura de Tempo adiciona a classificação de Tempo do personagem à sua
Defesa. Armadura de Tempo também permite que o personagem aplique sua defesa a Ataques
de armas de fogo. Além disso, se o personagem for bem sucedido, esquivando de um ataque,
o jogador pode gastar um ponto de Mana para reduzir o Avaliação da Iniciativa do atacante
pelos pontos do Armadura de Tempo do mago para o restante da cena.
Realização de Terceiro Nível

Chamada Direcionada
Com três pontos em um Arcano, um mago pode adicionar maior especificidade
quando convocando um ser Superno (p. 94). Tudos, os seres supernos têm um Arcano
primário, definido por seu reino natal e o tipo de ser (manifesto ou recôndito). Eles podem ter
outros Arcana, no entanto, e um mago usando esta Consecução pode restringir ela
convocando para seres Supernais com poderes particulares.

Sistema: O mago gasta um Mana adicional durante o convocação, e especifica um


segundo Arcano para o alvo Sendo supernal. O Arcano primário deve permanecer um dos dois
Arcana Governante do Caminho do mago.

Realização de Quarto Nível


A idade adulta traz consigo uma Utilidade Maior. Utilitários Maiores, como os Utilitários
Menores, são métodos de uso Arcana fora das práticas normais.

Morte: alma inviolável

A alma de um Adepto da Morte é quase impossível de afetar, muito menos prejudicar


ou desalojar. O mago pode repelir reflexivamente magia deletérica que vai ou poderia
prejudicar sua alma.

Sistema: O mago pode reflexivamente usar esta Realização sob as seguintes


circunstâncias:

• Sua alma está sendo adulterada ou atacada.

• Algo tenta alterar ou influenciar seu Nimbus ou aura.

• Qualquer coisa tenta possuí-la.

O mago fica imediatamente ciente quando uma das circunstâncias acima se aplica, e
pode proteger-se, gastando um ponto de Mana o personagem entra em um choque de
vontades com o poder intruso, usando sua Gnose + Morte.

Destino: destino não consolidado

Um mago com este nível de proficiência com as complexidades do destino tem um


sexto sentido para os poderes destinados a usurpar controle de seu próprio destino. O mago
pode repelir reflexivamente Magia deletéricas que irá ou poderia prejudicar seu destino. Ela
pode resistir a cair sob a influência de um geas, por exemplo, ou dar de ombros fora do
controle psíquico.

Sistema: O mago pode reflexivamente usar esta Realização sob as seguintes


circunstâncias:

• Ela está sendo forçosamente ligada em um geas.

• Uma compulsão sobrenatural para fazer algo que ela não quer fazer é direcionado a ela.

• Um efeito sobrenatural está mudando seu destino.

O mago fica imediatamente ciente quando uma das circunstâncias acima se aplica, e
pode proteger-se, gastando um ponto de Mana O personagem entra em um choque de
vontades com o poder intruso, usando sua Gnose + Sorte.
Forças: Imunidade Ambiental

Vento, fogo, frio extremo e relâmpago - as forças da natureza estão em grande parte
sob o comando do Adepto de Forças, e ela pode ignorá-los com quase impunidade.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Mana. O personagem é a partir de então imune


aos efeitos de inclinações ambientais e Ambientes extrema (p. 231 e 224, respectivamente),
para o resto da cena. Note que esta Realização não protege o mago das feitiços de Forças
voltados especificamente para ela. Em tais casos, a Imago do feitiço inclui danos a ela, e,
portanto, ela deve fazer um feitiço para evitá-lo (talvez usando a realização do Contra-magica).

Vida: Autonomia Corporal

O corpo do mago é um templo e não pode ser alterado, ferido, ou afetado sem o seu
consentimento. Qualquer magica recebida que mudaria seu corpo físico pode ser
imediatamente anulado.

Sistema: O mago pode reflexivamente usar esta Realização sob as seguintes


circunstâncias:

• Ela é o alvo de um poder sobrenatural que alteraria seu corpo físico de alguma forma.

• Ela é o alvo de um poder sobrenatural que feriria ela.

• Ela é o alvo de um ataque que colocaria um Inclinação-a (Braço quebrado, Cego, etc.).

O mago fica imediatamente ciente quando uma das circunstâncias acima se aplica, e
pode proteger-se, gastando um ponto de Mana O personagem entra em um coque de vontades
com o poder intruso, usando sua Gnose + Vida.

Matéria: Controle de Durabilidade

O mago pode mudar a força ou fraqueza do material relativo de qualquer objeto que ela
toca, tornando-a mais facilmente quebrada ou muito mais difícil do que seus componentes
indicariam.

Sistema: O mago toca o objeto alvo; o jogador gasta um ponto de Mana. O


personagem pode aumentar ou diminuir o objeto Durabilidade por seus pontos na matéria. A
mudança dura para o resto da cena, então o mago pode soltar o objeto quando ela se deslocar
sua durabilidade.

Mente: Salto Intuitivo

Um Adepto da Mente possui um profundo conhecimento de respostas e dicas, bem


como a capacidade de pensar com rapidez suficiente para eviscerar adversários em debates
ou encontrar exatamente o direito formulação para angariar apoio.

Sistema: O jogador pode gastar um ponto de Mana sempre que ela fizer um teste e
tirar três sucessos em um teste Social ou Mental terá exito excepcional.

Primórdio: Imbuir Item

O mago pode infundir um item com magia, criando um Item Imbuido. Itens imbuídos
recebem um único feitiço. Com efeito, quem empunha o item imbuído ganha os benefícios de
seu feitiço, mesmo embora ela não tenha necessariamente lançado isso. Veja o Mérito do item
imbuído. O mago pode imbuir um item com qualquer feitiço que ela é capaz de conjurar. Itens
imbuídos retêm sua mágica indefinidamente; um feitiço lançado usando um Item Imbuido pode
acabar, mas o item imbuído em si não. A conjuração só podem ser incluídas se modificarem
um feitiço; por exemplo, os magos podem imbuir itens com magias usando Conexão Simpática,
mas não pode imbuir um item com Armadura de Mago ou a capacidade de criar Clássicos.
O feitiço imbuído em um item permanece no contador de feitiços sobre controle,
mesmo se o item só lançar essa magia quando ativado. Se um item imbuído lança sua mágica
várias vezes, no entanto, ainda ocupa apenas um "slot" de controle de magia. A maioria dos
magos renuncia a feitiços depois de tê-los imbuído (veja p. 118), mas se o mago retiver
controlar a magia de um item, ela pode alterar seus fatores de magia o item ao lançar e até
mesmo cancela como se ela mesmo o tivesse lançado. Deve gastar Mana igual à classificação
do item, um mago pode destruir um item imbuído se ele retém o controle de feitiço, não importa
onde esteja.

Sistema: O jogador deve gastar Mana igual à classificação de todo Arcano usado no
feitiço. Por exemplo, se o mago fosse imbuir a magia Morte 4 Enervação em um anel, custaria
seus quatro pontos de Mana. Se ela conjura um feitiço combinado para imbuir o item,
combinando Enervação com o feitiço Vida 2 (criando um objeto que enfraqueceria uma criatura
viva e curar o portador), o custo de Mana seria de seis pontos.

Teste: Gnosis + Primordio

Ação: Estendida (sucessos necessários = (pontos do Arcano em todos os feitiços imbuídos) x


2, uma hora por teste.

Custo: Veja acima

Resultado do teste

Falha Dramática: O item está imbuído de energia mágica, mas é amaldiçoado. É imprevisível,
sinistro, impossível de forma controlo eficaz e, pior do que tudo, tem a marca inconfundível da
imbuindo o Nimbus do mago. O mago é aconselhado a encontrar uma maneira de destruir o
item o mais rápido possível - embora às vezes, o item funciona mais ou menos como
pretendido por um curto período de tempo.

Falha: o jogador não acumula sucessos. O personagem pode desistir e, possivelmente, tentar
continuar a imbuir mais tarde (isso adiciona sucessos ao total requerido; a critério do narrador).

Sucesso: o jogador adiciona sucessos ao total. Se ela alcança o número necessário, o item
imbuído é completo e a magia está inextricavelmente ligada ao objeto.

Sucesso excepcional: o jogador adiciona sucessos ao total. E se ela alcança o número


requerido, o item imbuído é completo, e a magia está inextricavelmente ligada ao objeto. Além
do que, além do mais, o feitiço é liberado do controle de magia do mago sem requerendo
pontos ou pontos de Força de Vontade.

O conjurador decide se o feitiço inserido no item é persistente (sempre ativo) ou


contingente (acionado por uma palavra, gesto ou condição).
O item ganha a habilidade de segurar um único ponto de Mana, mas o criador pode dar
ao item capacidade extra adicionando sucessos para o total necessário, cada sucesso extra
adicionando duas Manas. Imbuindo mago pode gastar Mana para preencher a reserva do
objeto, mas essa Mana está no topo de qualquer requerido para imbuir o objeto. Um mago com
o feitiço Prime Channel 3 Mana (pág. 168) pode preencher o item mais tarde.

Espaço: em todo lugar

Um Adepto do Espaço pode espalhar a influência de sua magia sobre uma área grande com
muito pouco esforço.

Sistema: O personagem pode gastar um Mana em vez de usar a Alcance para usar o
fator Escala Avançada de um feitiço.
Espírito: Classificação Honorária

Um Adepto do Espírito está suficientemente no controle de suas próprias interações


com coisas efêmeras, embora nunca seja nativo, ao menos não um estranho para a Sombra.
Espíritos reagem à sua presença com respeito, em vez de hostilidade nua.

Sistema: O personagem tem um posto "honorário" para os espíritos por pontos no


Espírito. Espíritos sentem sua posição como se ela fosse um espírito, e seus ataques físicos
contam como banimentos para espíritos dois Postos mais abaixo, conforme descrito na p. 256.
Ela pode gastar um ponto de Mana para reduzir as Portas de um espírito contra o suas
manobra Social em ações por um.

Time: Frasco do Tempo

Um Adepto do Tempo pode lançar feitiços em segundos que levariam outros magos
horas.

Sistema: O personagem pode gastar um Mana em vez de usar a Alcance para usar o
tempo de lançamento instantâneo de um feitiço.

Realização de Quinto Nível


Criar Clássicos

Mestres de qualquer Arcano podem converter um feitiço improvisado em um Clássico (Clássico


e os mecanicas para usá-los são descritos na p. 112). Criar um Clássico requer o domínio do
arcano em questão - o mago precisa conhecer o Arcano mais avançado dos princípios antes de
ser capaz de codificar um feitiço em um Clássico. Mestres geralmente incluem floreios pessoais
em seus Clássicos, e assim é às vezes possível dizer qual variante de uma magia usada
baseado em como ela executa um Clássico do mago.
Para criar um Clássico, o mago precisa ter conjurado o feitiço em questão muitas vezes
e estar familiarizado com a Imago ela vai use para fazer o Clássico. Ela então executa, lenta e
deliberadamente, infundindo cada gesto e ação com magia, até que o Clássico é solidificado no
Imago fixa e perfeita em sua mente.

Sistema: O mago pode criar um Clássico de qualquer feitiço que ela possa conjurar,
desde que ela tenha dominado todos os Arcanos para serem incluídos. Ela precisa escolher
uma habilidade para codificar e consertar a Imago na mente. Fazer isso é uma ação estendida
(Arcanuo + o codificado Habilidade, cada teste equivale a três horas de estudo e prática, 5
sucessos necessário por ponto de Arcana envolvido na magia). O mago pode dedicar três
horas de cada vez a este trabalho durante um período de semanas - os sucessos não precisam
ser acumulados sequencialmente. O jogador gasta um Mana para cada jogada. As regras
usuais para falha se aplicam. E se o jogador falhar em um desses testes, o personagem deve
quebrar fora da tentativa ou tomar uma condição, que não pode resolver até o Clássico está
completo ou o mago desiste.
Uma vez que o personagem domina a Imago, o jogador gasta um ponto de Força de
Vontade e uma Experiência Arcana, e o Rote está completo. O personagem pode então
ensiná-lo a outros magos, ou use o feitiço Prime 1 Escrever Grimório (pg. 166) para anotá-lo e
permitir que outras pessoas o conjurem.

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