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com
DESPERTAR
Mude seu mundo
ACREDITAR
E esse mundo muda você também
SUBIR
Quem, então, você se tornará?
MAGO
A magia é você.
Esfera:As 9 áreas da magia. Cada um cobre um bloco de
construção diferente de aplicação e teoria mágica.
Avatar:A porção da alma do mago que lhes concede a habilidade de

Introdução ao M5 realizar magia. Muitos experimentam seu avatar como uma entidade
separada.

Desperto:Um indivíduo ou grupo que está ciente da magia


Mage 5ª edição ainda está longe, mas o mundo de Mage no
ou do sobrenatural é considerado desperto e não faz mais
cenário World of Darkness é um dos mais atraentes e sua magia
parte ou é considerado Adormecido.
de forma livre é uma explosão absoluta. Dada a mecânica de
Dormentes:Todos os humanos mortais que desconhecem o
jogo atualizada, a 5ª edição de Vampire the Masquerade trouxe
sobrenatural são Adormecidos. Esses adormecidos influenciam
para a linha do Mundo das Trevas e queM20Revisado tem mais
subconscientemente e possivelmente até sustentam nossa realidade
de 650 páginas (sem incluir o guia de feitiços suplementar),
com o Consenso compartilhado.
precisa urgentemente de alguma simplificação e modernização é
a veia que V5trouxe para VTM. é aí que essesM5regras em casa. Consenso:A crença coletiva sobre a realidade que todos os
Adormecidos compartilham. Qualquer coisa que viole o entendimento
compartilhado dos Adormecidos não despertos vai contra o Consenso
EssesM5As regras do homebrew são uma tentativa de
e pode gerar Paradoxo. Isso normalmente acontece quando um
simplificar e atualizar o núcleoM20premissa com os elementos
mago exerce sua vontade sobre a realidade para lançar feitiços
centrais doWoD 5atualizações mecânicas junto com alguns
contrários à crença do Consenso. Variações locais notáveis no
pequenos ajustes para acompanhar o metaplot geral.
Consenso existem no que as pessoas acreditam em uma área e outra.
Intencionalmente, essas regras não duplicam o
regras emV5ou a tradição e os conceitos básicos além de uma lista
geral de palavras-chave deM20, World of Darkness tem ótimas Paradoxo:Quando um mago exerce sua Vontade contra o

publicações e essas regras são uma carta de amor para eles – eu não Consenso para mudar a realidade para lançar feitiços, ele pode

quero pegar a ira dos direitos autorais invalidando também. gerar Paradoxo. Paradoxo é a diferença entre o que o Consenso
espera e o que o mago fez acontecer e se acumula em torno do
WoD 5inclui no momento em que escrevo este
mago até que se dissipe com o tempo ou 'afunde' através do
documentoVampiro (V5)eCaçador (H5).
mago por meio do que é conhecido como reação.
O Criador:EnterElysium
Adaptação:YogarpgName
Retaliação:Reação é o que acontece quando um mago leva o
Paradox longe demais e a realidade os alcança. Isso pode variar
Objetivos do design do jogo de ser meramente prejudicial para o mago, debilitar, banir para
◼ Atualizar MagoM20para oWoD 5sistema um Reino do Paradoxo ou até mesmo resultar em manifestações

◼ Limite várias mesas e jogadas de dados aninhadas do Paradoxo. Geralmente, a reação irá seguir o caminho mais
simples para desfazer ou equilibrar a balança que o mago
◼ Equilibre um pouco o sistema Sphere
derrubou. Um mago lançando um raio pode ser destruído por
◼ Defina um pouco o sistema Sphere para facilitar o uso em tempo real
energia elétrica, um mago tentando ver o futuro pode ficar cego
◼ Adapte o sistema Sphere para que cada um traga algo e um mago tentando reverter o tempo pode ficar preso no Dia
diferente da Marmota.
◼ Evite contabilidade excessiva Queimar:Danos diretos causados por Backlash.

Soletrar:A combinação dos poderes de um mago em uma Esfera ou

Conceitos Gerais
Esferas habilitadas por seu Arete para infligir sua vontade sobre a
realidade.
Magos são pessoas que canalizam energia para alimentar feitiços. Arete:Uma medida da iluminação e conexão do
Esses feitiços são governados por esferas que são as áreas e mago com seu Avatar.
componentes da magia. Cada mago é investido em seus poderes por
Quintessência:A matéria-prima da realidade a partir da
uma entidade particular que permite ao mago aproveitar essas
qual tudo é criado e sustentado.
habilidades.
Quieto:Silêncio é uma ilusão mágica que distorce a visão da
Termos realidade dos magos aflitos. Cada um está associado a um tipo
Mago:Um humano que usa magia graças à conexão mística com seu particular de Ressonância e indica que um mago está
Avatar para criar feitiços. Eles têm a habilidade de aprender qualquer intimamente associado a um ramo específico da Trindade
Esfera e adaptar sua magia para se adequar à situação. Metafísica.
Disassociação:O risco que um mago corre quando a realidade entra em
conflito com sua vontade pode resultar no ganho de Quiet.

3
Essência:Cada Avatar tem uma Essência. Estes descrevem a sem efeito, mas um aumento para 8 reduziria sua Quintessência para
natureza do Avatar, bem como a maneira pela qual o Avatar busca 2. Você também não pode aumentar sua Quintessência além de 10
a Ascensão. A Essência de um Avatar geralmente, embora nem menos seu Paradoxo de forma alguma.
sempre, complementa os próprios desejos do mago e sua visão - Também rastreado no medidor Paradox, isso não tem
sobre a magia e a vida. comparador direto emV5.
Ressonância:O tipo de silêncio que um mago sofre. Quietoé o quão bem seu personagem está conseguindo diferenciar o

Sabedoria:A qualidade de compreensão que um mago possui mundo real de sua capacidade de influenciá-lo. À medida que aumenta, os

sobre o equilíbrio adequado entre a magia e o mundano. menores pensamentos de seus personagens começam a afetar o mundo

Sabedoria é difícil de adquirir e manter ao praticar a Arte, mas ao seu redor de maneiras terríveis.

vale a pena o esforço, pois muitos magos acreditam que - Usado diretamente em pools de dados como Fome está emV5, ele também age de

apenas os Sábios podem obter a Chave Final para a Ascensão. forma semelhante à Humanidade para a viabilidade do personagem a longo

prazo. Quando um Mago atinge 6 Quiet é isso, eles são um NPC impossível de

jogar, assim como quando a Humanidade fica muito baixa emV5.

Regras
- Falha de instabilidadeé o equivalente a Falha Bestial, e
Choque Críticosão os mesmos para Messy Critical.
SabedoriaA capacidade de equilibrar as necessidades deste mundo

com um anseio pela Ascensão. Também chamada de “Sofia”.


Existem algumas regras adicionais que hibridizam a mecânica
- Atos são iguais à Humanidade para viabilidade de personagem a
central deV5e a mecânica mais específica do Mago deM20. Esta
longo prazo também, como Quiet. Mas tem efeitos em seu
seção abordará essas e algumas das estatísticas que são novas
personagem como Humanity for a Vampire. Variando de 0 a 10.
paraV5–quase todas as mecânicas e estatísticas específicas do
Vampiro foram substituídas pelas do Mago ou removidas.

Feitiço
Esfera mais baixa envolvida + Arete [Dificuldade]
Novas estatísticas
Os feitiços são lançados usando uma parada de dados que consiste na
Existem várias novas estatísticas que são equivalentes às estatísticas
esfera mais baixa envolvida e seu Arete, mais ou menos quaisquer
deV5mecanicamente, e alguns que apenas compartilham aspectos
modificadores.
enquanto permanecem fiéisM20.
Faixa
Areteé uma medida de sua iluminação e força mágica
A menos que usando correspondência para estender o alcance, os feitiços
bruta.
podem ser criados diretamente apenas onde você pode perceber detalhes
- Semelhante à Potência Sanguínea emV5, embora atue diretamente
significativos do alvo com o alcance normal do sentido humano. Essa
como uma parada de dados por si só.
distância varia para cada objeto; alguns exemplos são onde a visão 20/20
Paradoxoé uma medida da contagem atual do paradoxo do mago. É
pode perceber a cor dos olhos de uma pessoa, o número do prédio ou a
classificado de 0 para cima e é obtido principalmente ao lançar placa de um carro. Isso não se aplica a feitiços indiretos, pois são criados
feitiços. perto do alvo.
- Compartilhando aspectos da humanidade e da fome, o aumento do
Feitiços Diretos
Paradox causa um risco crescente no elenco, mas também um risco para
Feitiços diretos são feitiços criados em um alvo e que afetam esse
seus personagens Quiet.
alvo. Eles usam um teste simples de conjuração de feitiços.
Quintessênciaé uma medida de quanta quintessência você
Feitiços Indiretos
armazenou. Este é o tecido bruto da criação e pode ser usado para
Feitiços indiretos são aqueles que lançam um projétil mundano para
fortalecer ou contra-atacar feitiços. Normalmente, você pode manter
ter um efeito e, portanto, dependem da habilidade do conjurador para
seu valor Arete em quintessência e só pode ser regenerado meditando
levar o projétil ao alvo. Exemplos clássicos incluem criar e lançar um
em um Nodo. Meditar e absorver magicamente mais de um Nodo
arco de luz no alvo. Ao contrário dos feitiços diretos, um alvo
pode permitir que você segure até o dobro de seu Arete (isso exigiria
geralmente pode se esquivar de tais ataques de maneira mundana e
um feitiço Prime). A Quintessência é o oposto polar do Paradoxo e,
cobrir fatores na jogada de ataque, no entanto, sucessos extras na
como tal, sua contagem de Paradoxo aumenta, sua Quintessência
jogada de ataque geralmente resultam em dano adicional. Isso
começa a ser neutralizada por ele. Se sua pontuação de Paradoxo
significa que os feitiços indiretos são geralmente mais difíceis de
aumentar para mais de 10 menos sua Quintessência, ele começará a
acertar, mas causam dano adicional e não sofrem as limitações de
remover a Quintessência na proporção de 1 para 1. Então, se você
alcance dos feitiços diretos.
tivesse 3 Quintessências, seu Paradoxo poderia subir até 7

4
Foco
Manutenção de Feitiço
Ao manter um feitiço em andamento, o conjurador recebe -1 em todas as

tentativas de conjuração para cada dois feitiços completos que ele lançou e que Paradigma
ainda estão em vigor. Um modelo de realidade que reflete um sistema decrença. (VerM20 página
Transmissão múltipla 565)

Os magos podem combinar suas esferas para lançar feitiços que requerem Prática
esferas que nenhum mago possui. Para fazer isso, o feitiço não deve ser No que diz respeito a magos e magick, a prática reflete as atividades e
lançado rapidamente, pois a coordenação leva tempo e precisão. Os rituais que um mago usa para focar suas crenças; também conhecido
participantes em feitiços multicast devem seguir uma tradição como um estilo mágico. (VerM20página 565)
amplamente semelhante (tecnocratas e magos tradicionais, por exemplo,
Ferramentas(Instrumentos em M20)
seriam incapazes de conjurar juntos) e todos os feitiços lançados usam a
Todo mago começa precisando de ferramentas e muletas para ajudar
parada de dados da esfera de classificação mais baixa envolvida e o Arete
a moldar o mundo ao seu redor. Para alguns, são varinhas, pingentes
da pessoa com o mais alto Arete.
ou cânticos latinos. Para outros, podem ser técnicas de NLP da nova
era, chaves de fenda sônicas ou granulados de pós metálicos.

MULTI-CASTING PENALIDADE DE DADOS


Todo mago deve usar ou ter uso gratuito de um número de
Intimamente familiarizado com Co- 0 ferramentas personalizadas igual a 7 menos uma quantidade dependente
Casters (parceiros de vida, etc.) de seu Arete, geralmente isso cai após o Arete 7 até que eles não precisem
Muito familiarizado com Co-Casters -1 mais de focos. À medida que ganham poder, eles precisam de cada vez
(bons amigos, etc.) menos muletas mágicas para concentrar seu poder. A única exceção são os

Conhecido (vago colega, etc.) -2 personagens tecnocratas, que sempre precisam de pelo menos 1

Conhecido -3 ferramenta. Eles não acreditam em magia, mas na ciência iluminada.

desconhecido Impossível
Seita Diferente, Mesma Facção -1
(pilhas) ARETE FERRAMENTAS NECESSÁRIAS

Facção radicalmente diferente Impossível 1-2 5


3 4
Contraortografia 4 3
Para contra-feitiço um feitiço que você está ciente de ser lançado 5-6 2
ou afetando alguém ou algo em sua vizinhança, você rola e 7-8 1
reduz os sucessos do feitiço pelo seu número de sucessos 9+ 0
desviando o poder do lançador. Isso pode reduzir a duração do
feitiço ou o número de alvos conforme apropriado. Para fazer Alguns exemplos para magos tradicionalmente inclinados
isso, você deve ter pelo menos uma das esferas usadas no incluem gestos com as mãos, canto em uma língua morta,
feitiço e, em seguida, rolar uma parada de dados que consiste varinhas, cajados e pingentes ou similares. Todos devem ser
em seu arête mais uma das esferas usadas no feitiço pessoais para o mago (como um cajado esculpido em uma árvore
antiga pelo mago) e devem ser exibidos ou ativados de alguma
Você pode tentar ganhar bônus para contra-feitiço como forma (tatuagens sendo exibidas, varinha sendo manipulada,
você normalmente faz com feitiços, mas o contrafeitiço normalmente não palavras sendo ditas etc. Geralmente, isso afeta apenas
gera paradoxo, a menos que seja uma Falha de Instabilidade. jogabilidade quando o mago é impedido de usá-los (canto por
Fundição reativa engasgos, gestos com as mãos ao ser amarrado, varinhas ao
Semelhante ao contrafeitiço, isso permite uma reação instantânea a um serem retiradas, etc.).
evento em uma fração de segundo, mas moldando um feitiço em vez de Um mago que não tem acesso a um de seus
interromper diretamente um feitiço e também pode ser usado para ferramentas está em -1 para todos os testes de conjuração para cada ferramenta
reagir a outras circunstâncias, como tiros ou queda. Isso só pode ser que eles não usam. São muletas mágicas, não necessárias, mas muito úteis.
usado contra ameaças que você pode perceber e permite que você tente
instantaneamente lançar um feitiço fora do seu turno normal ou turnos
no tempo de lançamento (embora tenha uma penalidade).

A restrição é que ele deve ser direcionado diretamente para a


prevenção do dano de alguma forma e não pode ser ofensivo.

5
Dano Mágico
em seguida, adicione o número pelo qual você excedeu 10
como sucessos automáticos).

Salvo indicação em contrário, o dano mágico será sempre reduzido à O número de sucessos indica quanto paradoxo é
metade e: retrocesso; reduza imediatamente seu paradoxo por esse valor
- Dano base:+1 (como tal, sempre será reduzido para 10 ou menos). A pontuação
- Força de vontade superficial:Efeitos da Esfera Mental. de reação é então gasta pelo Narrador de várias maneiras
- Saúde Superficial:A maioria dos outros efeitos de esfera. descritas na tabela abaixo. Além disso, se a reação for causada
- Dano agravado:Qualquer Esfera quando carregada com quando o paradoxo for superior a 5, qualquer dano de
Primórdio 2 e um ponto de Quintessência. queimadura será agravado em vez de superficial.
Efeitos das Forças de Fogo.

Vulgar Entropy-, Life- ou Prime Effects que Sucessos Críticos descarregam todos os pontos de Paradoxo

interrompem diretamente o Padrão do alvo. inofensivamente e a falha total não tem efeitos, mas nenhum ponto de paradoxo

é descarregado.

Correspondência e Tempo não causam dano, a menos que


sejam combinados com outras Esferas. ROLO PARADOXO DE RETROCESSO
A Esfera de Forças adiciona +1 ao Dano. Custo Nº de barra invertida Efeito
A entropia inflige danos apenas por meio de ataques indiretos Obrigatório

até o nível 4; depois disso, o dano é agravado. 1 1 Queima 1

Queimadura Paradoxoo dano será reduzido pela metade quando for Superficial. 1 1 Falha do Paradoxo Trivial

2 4 Falha de Paradoxo Menor

3 6 Falha de Paradoxo Significativa

Paradoxo 3 6 Visitação do Espírito do Paradoxo

Quando os feitiços são lançados, um Mago ganha Paradoxo, algo 5 9 Paradoxo Permanente 1
que pode ser decididamente prejudicial para eles, pois a realidade se 4 9 Defeito Paradoxo Severo
rebela contra a tentativa do Mago de dobrá-la contra o consenso. 4 9 Banimento para um Reino do

Paradoxo

Geração Paradoxo 10 11 Defeito Paradoxo Drástico


Quando você lança um feitiço, faça um teste de paradoxo: role um
número de dados, dependendo se é Coincidental, Vulgar, Vulgar com Independentemente da barra invertida do Paradox, você só pode

Testemunhas ou Falha de Instabilidade. Adicione o número de sucessos à receba uma falha de paradoxo para cada barra invertida.
sua trilha de paradoxo, se você exceder 10, você imediatamente reagirá. A duração de uma falha de paradoxo depende do
Os feitiços são bem-sucedidos ou falham em sua rolagem. nível de sabedoria do conjurador que a invoca.

SABEDORIA DEFEITO DO PARADOXO


SITUAÇÃO BOLSA DE DADOS Iluminado (Sabedoria 8-10) uma cena
coincidência 0 Compreensão (Sabedoria 4-7) Um capítulo/dia
Vulgar 1 Caindo (Sabedoria 1-3) Uma História/Mês
Vulgar com Testemunhas 2 Caído (Sabedoria 0) Uma Crônica/Ano
Falha de instabilidade coincidente Esfera Mais Alta
Falha de Instabilidade Vulgar Esfera mais alta +1 Mitigação de Backlash
Falha de Instabilidade Vulgar com 2x Esfera Mais Alta +2 Os personagens podem optar por mitigar a queimadura durante a reação de
Testemunhas várias maneiras. Se um personagem desejar, ele pode transformar todo o dano

de queimadura agravado em superficial, ou negar todo o dano de queimadura

reação do paradoxo superficial por completo, obtendo voluntariamente um ponto de Silêncio. Um

personagem pode escolher pegar 2 pontos de Silêncio e pegar ambas as opções.


Sempre que você obtiver um Sucesso de Choque ou Falha de Instabilidade
Eles também podem reduzir o dano de queimadura (de qualquer tipo) em 2 ao
ao Conjurar, ou seu Paradoxo exceder 10, ele retrocederá imediatamente.
obter um ponto de paradoxo permanente. Isso só pode ser escolhido uma vez
Isso pode assumir várias formas, embora o mais comum seja o dano físico
por reação.
ou de força de vontade (dependendo da esfera usada no feitiço) (conhecido
como Queimadura), pois a realidade reage contra você. Quando isso
acontecer, role os dados igual ao seu paradoxo (se você exceder 10

6
Paradox Delay Como cada Maravilha usa efeitos baseados em esfera,
Ao ativar a reação, você pode atrasá-la até o final da cena gastando esses pontos dependem do Nível de Esfera do Efeito mais poderoso
força de vontade. Isso mantém seu paradoxo no nível em que está, do objeto. Um Talismã, por exemplo, que usa um Efeito Forças 4/
mesmo que atualmente exceda 10. Se você acionar a reação Primeiro 4 seria um Antecedente de quatro pontos, sua Potência tão
novamente esta cena, ela não pode ser adiada novamente desta alta quanto 4.
forma e retrocede todo o seu paradoxo sem rolar os dados, cada um é Como regra opcional, uma Maravilha pode ter uma Potência
tratado como um sucesso. maior do que o normal; por um ponto extra de vantagem, aquele Talismã

Descarga Paradoxo de quatro pontos poderia ter uma Potência de 5. Geralmente, as


Maravilhas têm uma capacidade de cinco pontos de Quintessência para
Todos os dias o mago não usa magia (além das habilidades
cada ponto de Potência. Aquele Talismã de quatro pontos de Potência 5,
sensoriais de nível 1), ele pode rolar um dado. Para cada sucesso,
então, poderia conter até 25 Quintessências e custaria cinco pontos de
eles perdem um ponto de paradoxo.
vantagem.

Usando uma Maravilha

maravilhas Potência da Maravilha + Usuário Arete [Dificuldade]

Como uma regra geral,Dispositivosetalismãstêm sua própria


Maravilhas são um Antecedente especial, que pode ser comprado
Característica de Potência, que determina a pilha de dados para os
várias vezes, para várias maravilhas. Uma maravilha com qualquer
Efeitos do item, adicione sua própria Iluminação/Arete a este valor,
nome ainda é tão doce... e você tem uma. O que é uma Maravilha?
como qualquer outra Rolagem de Feitiço. Se Ryan usar um bafflejack
Talvez seja um Talismã místico imbuído de poder mágico; um Fetiche
de 4 Potência, por exemplo, seu jogador rola quatro dados mais seu
cujas propriedades estranhas vêm de um espírito preso dentro de sua
Arete para ativar o Efeito do Talismã.
forma; ou um Dispositivo Tecnocrata ou ciência estranha, moldado
pela Ciência Iluminada em algo que transcende a tecnologia mortal. AFetichecanaliza o poder de um espírito interior
Em termos de jogo, uma Maravilha é simplesmente um item com esse item. Para usar um, o personagem pede ao espírito que libere seus

Efeitos de Esfera próprios. Embora tais itens, com algumas exceções, poderes. Em termos de história, isso normalmente exige um

geralmente funcionem apenas para magos, a forma e a função da relacionamento decente com o espírito em questão; em termos de jogo, o

Maravilha dependem das pessoas que a criaram e dos métodos Narrador pode fazer com que o jogador faça um teste de Força de Vontade,

envolvidos em sua criação. (Veja mais emM20página 651) a dificuldade é o Nível do Fetiche. Um teste bem-sucedido emprega aquela
Gnose como a parada de dados para os efeitos do Fetiche, então um
Fetiche de Gnose 5 teria uma parada de cinco dados.

ParaM5conversão, substitua Arete/Iluminismo PeriaptoseMatrizessimplesmente armazene Quintessência.

para Potência. Você recebe 3 Pontos de Maravilha para cada Cada item contém até cinco pontos de Quintessência para cada ponto

Ponto de Vantagem alocado no Antecedente de Maravilha. naquela Maravilha. Assim, uma Matriz de três pontos poderia conter um
total de 15 Quintessências. Para acessar essa Quintessência, ou para
- As Maravilhas têm pelo menos uma classificação de Pontos de
reabastecer a Maravilha, um personagem usa um Efeito Prime 2, mais pelo
Antecedentes igual à Esfera Mais Alta nos efeitos que usam.
menos um turno de concentração focada, para canalizar a Quintessência
- As Maravilhas têm pelo menos uma classificação de Pontos de
de volta para o Periapt. Sem Prime de 2 ou superior, um mago não pode
Antecedentes igual ao número de efeitos que podem fazer.
empregar tal Maravilha.
- Sua Potência é tão alta quanto sua classificação de Pontos de
Fundo.
- Opcionalmente, você pode ter maior Potência fazendo com que a bugigangassão fáceis de usar e praticamente qualquer pessoa

maravilha use mais Pontos de Vantagem. pode fazê-lo. Jinx poderia colocar um capuz à prova de balas e
- Maravilhas podem conter Quintessência igual à sua aproveitar seus efeitos protetores sem mais habilidade ou

Potênciax5. esforço. Embora tais itens – lâminas superafiadas, roupas

- Você precisa gastar pontos x5 Quintessência na maravilha fortalecidas com Prime, vidro forjado com Matéria para se tornar

da criação, mais 1 Quintessência por rolagem usada para quase inquebrável – requeiram Efeitos Esfera quando estão

criá-la. sendo criados, suas propriedades permanecem intactas, a menos


que alguma outra força (como contra-magia) os destrua.
Custos de fundo
Conforme descrito noM20pa 328, Maravilhas são classificadas por seu nível
de poder geral, os pontos descritos aqui representam Pontos de Maravilha.

Uma Maravilha individual pode ter até um


Silêncio e Dissociação
energia separada para cada ponto naquele Antecedente. Uma Maravilha EmM5O Silêncio substitui a Fome nas jogadas de dados, é
de três pontos, por exemplo, pode ter até três poderes diferentes, uma parada que vai de 0 a 5 e que só pode ser reduzida nas
embora muitas Maravilhas de três pontos tenham apenas uma ou duas condições mais excepcionais. Embora substitua dados em
habilidades. paradas de dados como Fome, muda muito

7
como a Humanidade deV5. Representa o Mago tornando-se

esferas
distorcido e dissociado da realidade ao seu redor, à medida que o
paradoxo distorce sua percepção.

Todos os Magos possuem uma Essência; esta é a categoria


ampla em que seus Avatares se enquadram e o impulso geral.
Dinâmico, Padrão, Primordial ou Questão. Todos eles tendem, mas Esferas são o que os magos chamam de áreas, domínios ou ramos
nem sempre, a desenvolver um Silêncio relacionado à sua natureza, da magia. Cada um é uma área distinta e específica que permite a
Loucura, Negação, Morbidade ou, no caso de Busca, qualquer um dos um Mago influenciar qualquer coisa sob o alcance dessa esfera.
três, chamado de Ressonância.

À medida que o silêncio aumenta, há efeitos indiretos


adicionais, dependendo da ressonância do silêncio. Independentemente
do tipo, uma vez que Quiet atinge 6, o personagem se torna um Noções básicas da esfera
Marauder, totalmente entregue ao seu silêncio e inadequado para ser
As esferas governam o que pode ser afetado e como com sua
mais um personagem do jogador. Eles se tornam um NPC sob o controle
magia (em qual 'esfera' ela opera). Esferas, como Disciplinas, são
do contador de histórias.
classificadas de 1 a 5 (ou 0 se você não possuir essa esfera), onde
Veja mais sobre Quiet inM20página 554. cada classificação significa um certo nível de interação,
ficando quieto consciência e controle. DiferenteV5cada nível não dá a você uma

Os personagens podem ficar quietos de algumas maneiras. A habilidade ou poder específico, em vez disso, muda o que você

primeira é que todos os personagens devem fazer um teste de pode fazer com sua Esfera - o que você faz especificamente

dissociação, que eles fazem no final de cada capítulo. Isso é feito depende de você!

rolando um dado para cada quadrado no rastreador de paradoxo


que não é preenchido pelo paradoxo. Se algum sucesso for obtido, o CLASSIFICAÇÃO DA ESFERA MAGNITUDE
personagem passa e não há efeito. Se o personagem falhar, seu
● Conhecimento
Silêncio aumenta imediatamente em 1. Viver com um alto paradoxo
pode distorcer a mente de uma pessoa.
●● Manipulação
●●● Escala limitada e controle
A outra maneira é durante a reação, conforme detalhado em
sem foco
a seção Paradox Backlash Mitigation.
●●●● Grande escala ou controle intrincado
VerDados Silenciosospágina 26.
●●●●● Vasta escala e controle
Perdendo o Silêncio
magistral
Com muito esforço, interpretação e Força de Vontade, é possível para
um mago se manter são. Em termos práticos, o jogador recebe 1 de
Exemplo 1:Digamos que Jaime queira que Joe (e a arma de Joe) atire em
dano agravado de Força de Vontade e interpreta o processo de
Josh. Jaime tem a esfera da Mente, se Jaime tivesse a Mente 2, ele poderia
afirmar a sanidade de seu personagem, reduzindo 1 Dado de
persuadir e manipular Joe para atirar, mas como ele só pode manipular,
Silêncio.
não controlar, Jaime não seria capaz de exigir magicamente que Joe
Outros personagens podem tentar ajudar um mago a se recuperar
atirasse em Josh - ele não seria capaz de criar um novo pensei que não
de Quieto; fazer isso, no entanto, normalmente envolve uma
estava lá. Além disso, se o pensamento de atirar em alguém estivesse
interpretação poderosa, alguns testes sociais ou baseados em
presente, mas Joe considerasse Josh fortemente um amigo, o impulso de
Conhecimento e um teste prolongado no qual o personagem de cura
Joe para atirar poderia resultar em ele atirar em outra pessoa. A
usa Mente 4/ Primórdio 4 para expulsar o Paradoxo dentro da mente
manipulação não cria uma 'coisa' nova e não pode funcionar em níveis
do mago sofredor. Como diretriz básica, suponha que o curandeiro
intrincados, é mais uma lubrificação de um caminho...
deva investir sua própria Quintessência pessoal e substituir cada
ponto de Paradoxo na reserva do mago dominado por Silêncio por
No entanto, se Jaime tivesse Mind 3, ele poderia puxar
dois pontos da própria Quintessência do curandeiro, então use um
o pensamento diretamente ou coloque seu próprio pensamento limitado
efeito Mente 4/ Primórdio 4 (dificuldade igual a Quintessência do
para atirar em Josh. Agora, a mente humana é complexa, portanto, para dar
alvo). Os detalhes de tais esforços de cura são deixados para os
a Joe um comando direto que ele seguiria imediatamente, seria necessário
jogadores individuais e Narradores. Este método cura todo o Quiet do
um controle intrincado (mente 4) (observe que, se fosse uma ovelha
Mage e é o único método que reduz o Quiet abaixo de 1.
segurando aquela arma, talvez com as mãos dadas a ela por um poderoso
mago da vida, Mente 3 pode ser suficiente para comandar diretamente as
Custe o que custar, no entanto, a cura NÃO deve ser fácil.
ovelhas). Mind 3 é capaz apenas de controle desfocado, então Jaime
Afinal, se consertar Quiet fosse fácil, nenhum mago temeria essa
poderia fazer uma sugestão para atirar em Josh e pressioná-lo fortemente.
loucura... e ainda assim, todos os magos sensatos temem.
Obviamente, tais comandos são muito mais persuasivos quando Joe já tem
um motivo para querer atirar em Josh. Se, porém, Jaime tivesse Mente 4 de
repente Jaime

8
pode fazer um comando intrincado que combina com a complexa não teria efeito, enquanto o mesmo feitiço com mais sucessos pode
mente humana e pode comandar Joe para atirar em Josh agora. Com fazer com que você acidentalmente derrube um copo d'água ... e
sucessos excessivos, Joe pode até ter uma sensação confusa de que quando você correr para a cozinha para pegar um pano, você os
foi sua decisão e não um pensamento externo. encontrará.

Em essência, a entropia não pode afetar violar o livre arbítrio,


Mind 5 permitiria que Jaime comandasse não pode afetar o funcionamento interno de um padrão (por si só) e
Joe e Josh e todos os seus amigos atirarem um no outro (vasta é muito difícil usá-lo para impor mudanças em um grande evento ou
escala) enquanto os fazem racionalizar isso como sua escolha e objeto singular imediatamente. No entanto, ele se destaca em
desejo (controle magistral). É certo que Jaime pode precisar de influenciar muitas pequenas coisas que podem levar ao resultado
muitos sucessos para fazer isso - mas está dentro da Esfera desejado. A aplicação de esferas de Entropia de alto nível pode forçar
deles! cada vez mais eventos únicos improváveis a acontecerem mais

Exemplo 2:Dom tem Força 1, ele pode sentir a rede elétrica ao cedo, desde a manipulação da probabilidade de um cara ou coroa,

seu redor. Dick tem Força 2, ele pode fazer com que a rede até o controle quase completo do resultado do cara ou coroa, até a

elétrica faísca e sobrecarregue e (com alguns sucessos) queda de uma árvore sobre alguém. agora (o que pode exigir muitos

manipulá-la para gerar arcos de eletricidade. sucessos).

Diana tem Força 3, ela pode criar raios limitados de


relâmpago de sua mão (observe que, embora ela esteja criando A entropia também é a raiz de muitas maldições clássicas

eletricidade, a energia ainda tem que vir de algum lugar, ou amarras, as maldições do infortúnio são óbvias, enquanto as

normalmente ela usará Forças para drená-la de algum outro maldições que infligem cegueira a todos os primogênitos de uma

lugar, como a temperatura ambiente). família aos 21 anos também seriam normalmente feitas com
Entropia. Os feitiços de entropia são melhor utilizados onde você tem
Diva tem Força 4, ela pode criar rajadas ou
tempo para eles acontecerem e/ou você não é específico. Por
relâmpago capaz de saltar entre várias pessoas
exemplo, um feitiço na arma de alguém para que as balas errem você
ou causar sérios danos.
pode acontecer agora, mas você realmente não se importa onde as
David tem Força 5, ele pode causar múltiplas
balas acabam, enquanto todas as outras esferas requerem uma ação
relâmpagos para atingir o mesmo ponto ou explodir várias
ou alvo específico concreto. E esta é a parte única do Entropy, pode
pessoas com fluxos de eletricidade concentrados. David não é
tomar decisões.
sutil.
Todas as outras esferas que o lançador conhece seu ideal
resultado e direciona sua mágica o mais especificamente possível
Nove Esferas Conhecidas para fazer aquele resultado (para um exemplo da Mente: eu quero

Existem nove esferas conhecidas e uma 'Décima' esfera há que aquele motorista dirija aquele carro e pare na minha frente

muito procurada e teorizada. A natureza disso é muito debatida agora), Entropia é o oposto. A entropia especificamente funciona

e é uma parte central da metatrama do Mago. melhor quando você dá a ela o mandato menos específico e o mais
amplo (quero que qualquer carro pare na frente de qualquer pessoa
Correspondência
nesta rua no próximo minuto). É teorizado por alguns magos
Também chamado de Espaço, Conexão, Localidade ou Localização. A
herméticos que isso ocorre porque os adormecidos escolhem
correspondência governa a colocação dos padrões na Tapeçaria. Ele
inconscientemente os passos finais para o resultado para o mago,
pode permitir o teletransporte ou mesmo a distorção de distâncias,
preenchendo a lacuna entre os desejos do mago e o resultado através
alterando o posicionamento ou o espaço envolvido.
do caminho de menor resistência. Isso leva à última coisa
Entropia surpreendente sobre a Entropia: ela é capaz de vincular, reconhecer e
A mais estranha e menos definida das Esferas. Governa a fazer cumprir Juramentos.
probabilidade. Embora tudo seja uma consequência de todas as
Forças
outras interações, a entropia permite que um mago, de fato,
As forças cobrem forças como o fogo clássico e o vento (terra
puxe a tapeçaria e torne certos resultados mais prováveis.
e água são esferas de matéria), mas também gravidade,
eletricidade, radiação (embora entropia de alto nível possa
A entropia pode ser capaz de influenciar o lançamento de uma
gerar efeitos semelhantes) e até luz.
moeda, mas não seria capaz de fazer com que as chaves perdidas de sua
Vida
casa apareçam na sua frente (pelo menos não sem um feitiço muito
A vida abrange tudo o que está atualmente vivo, plantas, ovelhas,
poderoso) - ela pode, no entanto, torná-lo mais provável de encontrá-las
pessoas, bactérias e coisas dessa natureza.
influenciando eventos sutis para fazer você tropeçar neles. Contra-
intuitivamente neste último exemplo, quanto mais você procurar pelas Matéria
chaves do carro, menos provável será encontrá-las, pois a Esfera de A matéria cobre a esfera dos objetos inanimados físicos, tangíveis
Entropia não pode violar seu livre arbítrio, apenas guiá-lo sutilmente. – carros, chuva, postes de luz, pedras e esse tipo de coisa.
Então, se eles estiverem na cozinha e você decidir procurar na sala um
feitiço Entropia fraco

9
Mente exemplo, você pode anexar um aumento de sorte bloqueado a um
A mente normalmente não é vista como uma Esfera Padrão, mas funciona carro – padrão de entropia bloqueado à Matéria). Caso contrário, o
de maneira semelhante, pois pode ser usada para amarrar outras magias feitiço apenas lança um pouco de sorte sem uma conexão
a uma mente (no entanto, observe que grandes mudanças na mente ou adequada com o carro, pois não tem como se conectar ao padrão.
mudanças na personalidade podem tornar o padrão diferente o suficiente Espírito
para que o bloqueio do padrão falhe). A mente abrange qualquer coisa O espírito afeta o mundo espiritual, os fantasmas e até certo ponto o
com um nível de raciocínio superior ao de uma planta – geralmente reflexo de seres complexos o suficiente no mundo espiritual que
qualquer coisa que possua um cérebro físico. A Mente é uma construção algumas pessoas conhecem como 'almas'. Uma Esfera Padrão que
desse cérebro e, embora alguns possam considerar a Mente como um pode ser usada para ligar outras esferas, isso não funciona na grande
subconjunto altamente especializado da Esfera da Vida, ela é vasta o maioria das 'almas', pois elas são um reflexo muito fraco e muito
suficiente, poderosa o suficiente e amplamente praticada o suficiente para flexível para bloquear um feitiço.
ser considerada sua própria esfera.
Tempo, Correspondência e Entropia são conhecidos por
Melhor alguns como as esferas de meta-padrão. Eles geralmente lidam com
Prime é a única esfera fundamental conhecida – é a esfera que informações sobre padrões armazenados na Tapeçaria, como seu
governa os blocos de construção dos padrões ao nosso redor e tempo e local.
tudo construído sobre eles, a Realidade. Muitas vezes referido Tempo
como A Tapeçaria, é a trama que define o mundo ao nosso
O tempo tem causado dores de cabeça ao longo dos tempos e, em muitos
redor, a trama e o padrão específicos dessa tapeçaria definem o
casos, muito, muito pior. O tempo governa a 4ª dimensão, o fluxo do
mundo ao nosso redor e outros mundos acima de nós. Para
tempo para frente e para trás e, como na maioria dos fluxos, é muito mais
usar uma metáfora de computação, a Tapeçaria é o seu
fácil ir rio abaixo do que nadar contra a corrente. O tempo pode (e enfatizo
computador, ele armazena seus dados que contêm informações
'pode'!) permitir que um Mago avance no tempo, volte no tempo,
como Padrões (um carro azul), localizações (50m acima de você),
desacelere ou até mesmo acelere o tempo. Uma combinação comum é
forças atuando sobre eles (gravidade) e muito mais. Sem a
usar o tempo para definir 'gatilhos' ou 'temporizadores' para feitiços,
Tapeçaria tudo estaria tanto no mesmo lugar (que seria lugar
permitindo que eles sejam ativados com um atraso ou uma vez que uma
nenhum já que o espaço não existiria) quanto não existiria (já
determinada entrada (dentro das Esferas do feitiço) seja atendida.
que não haveria Tapeçaria para armazenar os moldes).

Prime é o controle e o foco desta tapeçaria,


pode ser usado para solidificar bloqueios de padrão (caso contrário,
eles tendem a 'deslizar', pois não estão presos na tapeçaria),
Esfera Guia
Este é um guia aproximado para usos e poderes comuns em cada nível de
danificar padrões em um nível fundamental (ou mesmo removê-los
esfera; não é uma lista definitiva de forma alguma. Os poderes do mago
no Prime 5!) Ou criar energia bruta ou matéria onde não havia
são limitados pelo escopo de sua classificação na esfera e pela criatividade
nenhum (quando combinado, permitindo que as esferas padrão não
de sua mente... E pelos sucessos em sua rolagem de dados. Considere isso
tenham que reunir seus blocos de construção de qualquer lugar!).
mais uma lista para inspirar sua imaginação.

Alguns veem o Prime como a base de todas as esferas


e enquanto a Tapeçaria controla tudo, simplesmente porque você
tem a Esfera Primordial não significa que você pode construir um
carro a partir da Tapeçaria. Você precisaria da Esfera de Matéria Correspondência
apropriada (só porque você é realmente bom em refinar silício
Combinando:Ao usar a correspondência combinada com outras
não significa que você saiba alguma coisa sobre o software
esferas como meio de estender o alcance dessas esferas, o nível da
rodando no chip de computador feito desse silício). Matéria, Vida,
correspondência do mago atua como um limite para o nível máximo
Forças (e até certo ponto Mente e Espírito) são as Esferas Padrão
de qualquer outra esfera utilizada no feitiço. Você não pode conjurar
– elas governam as estruturas.
fogo à distância se tiver apenas correspondência 2 comoconjurandoé
um efeito de nível 3, na melhor das hipóteses você poderiamanipular
Eles controlam coisas que, em maior ou menor fogo no nível 2. Efeitos de padrão:A correspondência só pode afetar
medida, existem no mundo. Em alguns casos, existem coisas físicas que padrões inteiros, não partes de padrões (a menos que outra esfera
você pode tocar, como na Matéria, na Vida e às vezes no Espírito; sinta-se
seja combinada para fornecer esse efeito).
como nas Forças e às vezes no Espírito e na Mente; ou deram origem a
coisas do mundo, como Espírito e Mente. Eles descrevem uma instância
Proximidade física:Ao usar Correspondência para se
definitiva de algo, por falta de uma palavra melhor. Eles também podem
teletransportar, o mago pode teletransportar objetos e seres
ser usados como vetores para amarrar ou bloquear outras esferas a eles
que estão tocando fisicamente sem restrições, mas para fazê-lo
por bloqueio de padrão. Isso permite que os feitiços sejam anexados ou
à distância, eles precisam da esfera apropriada para o padrão.
conectados a esses padrões. Para

10
Posição 1 Posição 5
Percepção Espacial Imediata:A compreensão espacial básica permite que Teletransporte Mestre:Agora você pode se teletransportar e objetos enormes,
um mago sinta as coisas em sua vizinhança imediata, mesmo que ele não incluindo edifícios e quarteirões da cidade – de forma semelhante ao Teleport.
possa percebê-las com seus sentidos normais, como distorções, anomalias, Você pode se teletransportar para qualquer lugar do globo.
buracos de minhoca, etc. – especialmente aqueles causados por outros
Espaço de dobra:O mago agora pode dobrar e deformar a realidade,
Efeitos de Correspondência.
permitindo que o espaço seja esticado aumentando as distâncias ou encurtado.

O mago pode torcer o espaço sobre si mesmo, fazendo com que as cidades

fiquem de cabeça para baixo sobre os oceanos ou as estradas pareçam ser


Nível 2 curvas.
Estender Sentido:Permite que o mago estenda seus sentidos
Espaço Co-Localizado:O mago agora pode mesclar pedaços de espaço,
além de sua localização atual.
permitindo que os edifícios estejam em vários lugares ao mesmo tempo
Espaço distorcido:Permite que o mago distorça levemente o espaço ou sobrepondo uma cidade sobre a outra. Isso cria todos os tipos de
desequilibrando as pessoas, tornando os alvos mais difíceis de atingir problemas.
com armas de fogo ou similares.
Alcance através do espaço:Com Esferas de Vida ou Matéria adjacentes,
eles podem desenhar pequenas formas de vida ou objetos através do
espaço. Entropia
Engrossar as paredes do espaço:Você pode engrossar as Travessas e fechaduras padrão:Os Adormecidos são especialmente
paredes do espaço, dificultando a manipulação do espaço. vulneráveis à desordem e à ordem e não possuem a proteção inata que
os magos e muitas criaturas sobrenaturais obtêm de sua consciência do
Nível 3 mundo. A maioria dos feitiços de entropia usados em adormecidos ou
Percepção de co-localidade:Você pode dividir seus sentidos em objetos, eventos ou itens que não são mágicos por natureza não precisam
vários locais, permitindo que você perceba vários locais. No entanto, de uma esfera padrão para travar. Isso significa que a Entropia 4 pode
sem a Mente 1 ou possivelmente 2 (ou similar), perceber tudo de fazer com que uma pessoa seja amaldiçoada para ficar em ancinhos para
uma vez sobrecarregaria uma mente normal. sempre sem precisar de Vida para 'trancá-la' na pessoa.

Teleporte:Agora você pode se teletransportar com pequenas cargas e


itens pelo espaço. Com as esferas padrão, você pode teletransportar
Posição 1
pequenas cargas e itens à distância. Você pode se teletransportar até
Probabilidade de Sentido:Você conhece as probabilidades exatas de
algumas centenas de quilômetros.
jogos de azar óbvios (jogos de cartas, etc.) e as probabilidades
aproximadas de eventos mais esotéricos (como um carro amarelo
Posição 4 passando no próximo minuto).
Portão Espacial:Faça aberturas entre um local e outro, conectando o
espaço permitindo o deslocamento entre os locais. Mais sucesso pode
Nível 2
tornar a abertura maior ou durar mais tempo.
Probabilidade de influência:O mago agora pode controlar a
probabilidade de jogos simples de azar e influenciar levemente ações
Co-localizar a si mesmo:Agora você pode estar em vários lugares ao
únicas com um grande componente de sorte (permitindo que eles
mesmo tempo ou, mais precisamente, em vários lugares onde você está.
concedam um sucesso automático de +1 ou –1 em jogadas sem
Lembre-se de que, semelhante à percepção de co-localização, você pode
conjuração). A dificuldade do teste deve refletir o tempo que o evento
precisar de outras esferas para perceber todos os locais de uma vez sem
leva para acontecer, sendo os eventos instantâneos mais difíceis.
problemas. Além disso, todos os locais de você fazem as mesmas ações,
Como você pode perceber a probabilidade das ações, esta ação pode
pois é apenas um de 'você', porém com Life 3 você pode fazê-los agir de
ser executada imediatamente após uma rolagem para representar
forma independente.
seu conhecimento da probabilidade do resultado, embora a
Teleporte Maior:Agora você pode se teletransportar, outras pessoas, dificuldade deva ser aumentada.
veículos grandes e cargas enormes pelo espaço – de forma semelhante
ao Teleport. Você pode se teletransportar até alguns milhares de Nível 3
quilômetros. Probabilidade de controle:O mago agora é capaz de influenciar fortemente a
Espaço de vedação:Crie pequenos bolsões de espaço separados do espaço probabilidade, permitindo que eles empurrem ou puxem eventos para atender
normal. Estes eventualmente se fundem, mas podem ser usados com às suas necessidades dentro do razoável. Eles também podem garantir os
esferas auxiliares para selar padrões em seus próprios domínios. resultados dos jogos de azar.

Criar e remover entropia:Nesse nível, você pode aumentar ou


remover a entropia de padrões previsíveis, como

11
como fazer um carro nunca quebrar, ou quebrar Nível 3
constantemente.
Transmutar Forças Menores:O mago pode manipular Padrões
de Força, permitindo que eles convertam forças em outros tipos,
Posição 4 ou até mesmo mudem sua intensidade radicalmente.
Arranje o Destino:Você pode tentar organizar para que os
eventos aconteçam. A probabilidade do evento deve representar
Posição 4
a dificuldade básica e quanto maior o escopo e maior o tempo
dado para o efeito, deve torná-lo mais fácil e o inverso mais Forças principais de controle:O mago pode manipular os padrões

difícil. das Forças em uma escala mais ampla, permitindo que eles usem o
efeito anterior em mais de um Padrão. Isso permite que eles mudem
Criação e remoção de entropia aprimoradas:Uma forma
o clima, isolem todo um edifício ou área de floresta do fogo e da
aprimorada da habilidade de Nível 3, agora permite que você
eletricidade, desviem a luz para uma série de quartos, banam todos
introduza desordem ou ordem para um padrão imprevisível, como
os sons de uma enorme caverna ou tornem um Capela invisível à
um ser vivo. Tornando possível que essa pessoa seja atormentada
visão normal.
com uma topada no dedo do pé ou pontas mais nefastas.

Posição 5 Posição 5
Juramento:Os destinos agora são capazes de criar e vincular Transmutar Forças Maiores:O mago pode usar seu poder em
juramentos às pessoas como gatilhos para feitiços. Como parte de quase todos os Padrões de Força ao seu redor, convocando
um feitiço, você pode usar um juramento como gatilho. Se alguém, tempestades de fogo, cargas massivas ou eletricidade, sombras
conscientemente, fizer um juramento ou lhe der sua palavra, que cobrem quarteirões inteiros da cidade e tufões mesmo no
sabendo que está fazendo um juramento, então ele está meio de um dia calmo.
considerando amarrar e quebrar esse juramento (do ponto de vista
de uma pessoa informada, fundamentada e mediana no consenso
local) causará o feitiço para fazer efeito. Juramentos aceitos sem
Vida
saber o resultado, se quebrados aumentam a dificuldade em 1.
Conhecimento íntimo:Geralmente, os efeitos que podem ser feitos a
outras pessoas podem ser feitos ao mago por eles mesmos em 1 nível
Vincular Destinos:O mago pode amarrar o destino de pessoas, objetos
de esfera abaixo do normal devido ao seu conhecimento inato de seu
ou eventos juntos. Tornando possível que as pessoas se encontrem
próprio padrão e eu.
repetidamente, nunca consigam se livrar de um item ou algo
semelhante.

Posição 1

Sentir Vida:O mago pode sentir a potência de um Padrão de


Vida, medindo sua relativa saúde e bem-estar, bem como
Forças
informações básicas (idade, sexo, etc.)
Tempestade:As forças danificam sempre um dano adicional de 1 extra em
um sucesso devido à natureza incrivelmente prejudicial das forças.
Nível 2
Alterar padrões simples:O mago pode influenciar formas de vida
simples, como fungos, invertebrados ou plantas.
Posição 1
Curar-se:O mago pode consertar o dano em seu Padrão a um
Perceba Forças:O mago fica a par dos padrões das Forças ao
custo de 1 sucesso por dano superficial e 2 por agravado.
seu redor, transcendendo os limites dos órgãos sensoriais
humanos.
Aumente a si mesmo:Você pode alterar seu físico adicionando
ou subtraindo até 1 ponto de quaisquer atributos físicos.
Nível 2
Controlar Forças Menores:O mago pode alterar as forças existentes
Nível 3
dentro do alcance sensorial. As aplicações são variadas e permitem
que um mago distorça a luz para tornar as coisas invisíveis, mude Alterar-se:O mago pode alterar seu Padrão de pequenas maneiras.

suas cores alterando o espectro da luz localizada, torne-as silenciosas Eles podem mudar a cor do cabelo, melhorar a visão, desenvolver

dobrando as ondas sonoras em sua vizinhança e manipule correntes unhas semelhantes a garras ou suspender a necessidade de respirar

de eletricidade, faça fogos dançarem de acordo com imagens oxigênio por várias horas. Eles podem até adicionar pontos aos

específicas e espalhar. atributos físicos.

12
Transforme padrões simples:O mago pode transformar formas de vida para entrar em colapso (combinado com prime para alterar a massa, você

simples em outras, transformando, por exemplo, um caracol em um nabo. pode fazer uma névoa de pedra).

Curar os outros:O mago pode consertar danos em outros Padrões Posição 4


de Vida.
Transformação Complexa:Transforme objetos em objetos com
várias peças e materiais diferentes ou vice-versa.
Posição 4

Alterar Padrões Complexos:O mago pode alterar Padrões de Posição 5


Vida complexos de vertebrados, possivelmente infligindo sérios
Alterar Propriedades:Ao dobrar os limites do que os materiais
danos ou aumentando suas capacidades naturais.
são capazes, você pode tornar os materiais possíveis apenas por
Transforme-se:O mago pode transformar seu próprio padrão, mágica e além do escopo da ciência moderna. Polímeros e ligas
permitindo-lhes assumir a forma de um animal de tamanho ou massa incrivelmente perfeitos sem uma única falha e materiais
semelhante ou transformar suas características físicas para se endurecidos por camadas entrelaçadas de elementos de
assemelhar a outro humano. diferentes estados e estruturas.
Radioativo:Na matéria 5 você também pode controlar e
Posição 5 transmutar substâncias radioativas.

Transformar padrões complexos:O mago pode transformar formas de


vida complexas em formas mais simples, transformando, por exemplo, um
humano atacante em um sapo. Mente
Metamorfose perfeita:O mago pode alterar seu próprio Padrão de Examinando a Causa:Todos os poderes mentais executados com
acordo com seus desejos. Eles podem assumir qualquer forma que esferas abaixo do nível 5 para subverter o livre-arbítrio de um alvo
desejarem, libertar-se de necessidades corpóreas como a fome e deixam evidências de consciência alterada de um alvo. Essas
tornarem-se imunes a todas as doenças conhecidas. diferenças entre consciente e subconsciente, ou micro fraturas em
suas memórias e racionalizações, podem ser detectadas por um
mago mental habilidoso. No nível 5 em mente, no entanto, o alvo
pode ser reformulado para racionalizar suas ações como se fossem
Matéria suas e as memórias são totalmente substituídas em vez de serem
Ciência Radioativa:Devido ao consenso atual, os materiais ocultadas.
radioativos estão fora do escopo das esferas de matéria de Conhecimento íntimo:Geralmente, os efeitos que podem ser feitos a
baixo escalão. outras pessoas podem ser feitos ao mago por eles mesmos em 1 nível
de esfera abaixo do normal devido ao seu conhecimento inato de seu

Posição 1 próprio padrão e eu.

Sentido da Matéria:O mago conhece informações sobre objetos


materiais e pode ser tratado como um especialista em seu design ou Posição 1
pode recriá-los usando magias de matéria de nível superior. Sentir Emoções:Você pode ler a superfície ou emoções fortes de um alvo.
Você também pode usar isso de forma mais grosseira para detectar a
consciência próxima, permitindo que você sinta as pessoas próximas por

Nível 2 meio de emoções fortes.

Transmutação básica:Permite ao mago transformar uma substância Escudo Mental:Você pode reforçar suas defesas contra ataques
homogênea em outra sem afetar sua forma, temperatura ou estado mentais ou manipulação.
básico. Pedra para ferro é possivelmente, pedra para ouro mais difícil, Fortalecer a Mente:Você pode fortalecer sua mente aumentando a
pedra para névoa impossível. velocidade com que processa tarefas mentais ou até mesmo permitindo
que você adicione 1 ponto em qualquer 1 atributo mental.

Nível 3
Remodelar:Você pode remodelar os objetos como quiser, Nível 2
embora eles ainda devam ser uma peça única ou homogênea. Leia os pensamentos de superfície:Permite que um mago vasculhe o

Mudança de estado:Você pode mudar a natureza do objeto transformando-o conteúdo superficial da mente de outra pessoa.

em um número homogêneo de peças semelhantes, permitindo que você Impulsione as emoções:Você pode estimular e atiçar as emoções
transforme a pedra em grãos finos ou mesmo em átomos, transformando-o presentes no outro para tentar influenciá-lo e seus sentimentos.
brevemente em neblina antes que a densidade o cause
Emoções de empate:Estabeleça um vínculo entre as pessoas, permitindo

que elas compartilhem emoções fortes básicas.

13
Fortalecer o Escudo Mental:Você pode fortalecer suas defesas mentais Posição 1
tornando mais difícil para os efeitos da Mente serem usados em você. Sentido Etérico:O mago pode perceber a energia quintessencial
e pode perceber quando alguém usa magia em sua vizinhança.

Nível 3 Consagração:Permite que o mago encante um objeto com sua

Vínculo mental:Permite um link que pode transferir ideias e própria ressonância, fazendo com que mude de forma com ele ou

imagens em formato bruto entre dois alvos. sempre conte como dentro da percepção imediata para ele.

Controle dos Sonhos:Permite ao mago controlar seus


sonhos e os dos outros. Nível 2
Ilusões da mente:Permite ao mago forçar a mente de uma Força Primitiva:Permite a interrupção dos padrões para causar
pessoa a perceber coisas que não são reais. Na verdade, isso dano em um nível primário ao alvo.
cria uma ilusão apenas para o alvo. Padrões de encantamento:Permite que um mago toque na
Angústia Psíquica:O mago pode atacar a mente de uma pessoa e quintessência de um objeto, permitindo que ele interaja com
forçá-la a experimentar emoções, pensamentos, ideias e tormentos. espíritos e afete outros objetos encantados com prime.
Isso faz com que o alvo receba dano de força de vontade. Criar padrão simples:Permite que um mago crie um padrão
simples do nada, no entanto, cada uso ou turno custa uma
Posição 4 quintessência, a menos que seja tornado real imbuindo-o de
outra esfera apropriada (como criar uma rocha usando Matéria
Mente de controle:O mago pode ordenar e controlar outro
3).
humano para fazer ações. Com sucessos suficientes, a pessoa pode
até racionalizar isso como sua própria escolha, já que ela 'possui' a
ação para resistir ao conceito de que sua mente estava sob o Nível 3
controle de outra pessoa. Capturar Quintessência:Permite que o mago mantenha
Alterar Mente:O mago pode alterar as memórias do alvo, quintessência adicional ou até mesmo armazene-a em um objeto.
sobrescrevendo-as e também pode plantar sugestões e Ative a Vida Quintessencial:Permite que um mago crie um
comandos. padrão de vida do nada, no entanto, cada uso ou turno custa
Projeção astral:O mago pode separar suas mentes de uma quintessência, a menos que se torne real ao imbuí-lo com
seus corpos e vagar livremente. outra esfera apropriada (como criar um coelho usando Vida 3).
Destruir Mente:O mago pode atacar a mente de uma pessoa
diretamente, destruindo seu próprio conceito de eu e identidade. Encantar a Vida:Permite que um mago acesse a
quintessência de um ser vivo, permitindo que ele interaja com
espíritos e afete outros seres encantados com prime.
Posição 5

Controlar o Subconsciente:O mago pode reescrever a psique,


as crenças e a personalidade da pessoa, bem como reescrever Posição 4

memórias existentes ou removê-las. Expulsar Quintessência:Permite que o mago drene


Desencilhar:Agora você pode desvincular sua mente de seu quintessência de outros padrões, colapsando-os e
corpo, permitindo uma projeção ilimitada. ganhando quintessência de alguns.
Forjar Mente:Você pode criar uma mente do nada, embora Bloqueio de ressonância:Permite que o mago veja
ainda precise de outras esferas para ancorá-la e instanciá-la. a ressonância única de cada padrão e diferencie
entre eles e as marcas que eles deixam.
Alterar propriedades fundamentais:O mago agora pode alterar as
propriedades fundamentais de padrões e materiais, tornando a água

Melhor que não é molhada, o ferro que não é magnético ou a madeira que
não queima.
Energia Primária:Magos habilidosos na esfera principal (qualquer
coisa de nível 2 ou superior) podem ser mais fáceis de detectar por
meios místicos, pois sua conexão com a Tapeçaria é única e mais Posição 5
facilmente percebida. Infundir Quintessência:Armazena a quintessência nos seres vivos.
Limites:Embora o Prime seja uma esfera poderosa, ele depende Nulificar Paradoxo:Remova o paradoxo temporário. Permanência
de outras esferas para moldar as coisas. por excelência:Torne os encantamentos permanentes.

Criar Nó:Crie um nó permanente.

14
se você for afetado! Mente 2 combinada permitiria que você
Espírito evitasse ter suas memórias alteradas.
Posição 1

Sentido Espiritual:Você pode espiar o outro lado do Posição 1


Gauntlet. Sentido de tempo:Você sempre sabe que horas são exatamente e
Sinta as paredes:Você pode sentir fortes impressões deixadas em está ciente das distorções da hora local.
um lugar por eventos emocionais poderosos.

Nível 2
Nível 2
Espírito de toque:O mago pode afetar pequenas coisas do Pré/Pós-cognição:Permite que você veja para trás e para

outro lado da Manopla. frente no tempo. As impressões são nebulosas, não


totalmente precisas e limitadas pelas limitações de tempo e
Engrossar Paredes Espirituais:Você pode engrossar as paredes da
lugar (o que um espectador poderia perceber sob as
realidade, tornando mais difícil para as entidades de um lado
circunstâncias).
perceber, efetuar ou passar para o outro.
Sentido de Essência:Você pode sentir emoções poderosas Engrossar as paredes do tempo:Você pode engrossar as paredes

associadas a objetos. do tempo, dificultando a manipulação do tempo nas proximidades.

Nível 3
Entre no Gauntlet:Você pode ir de um lado da Nível 3
Manopla para a Manopla ou voltar. Contração ou Dilatação do Tempo:Permite que o mago diminua ou
Espírito Rouse e Lull:Você pode despertar ou acalmar os espíritos acelere o fluxo do tempo em comparação com o mundo normal.
de objetos e lugares.
Espírito de Dano:Você pode danificar espíritos diretamente neste
Tempo de ciclo:Permite que o mago crie pequenos loops de tempo que
nível.
se repetem.

Tempo de retrocesso:Permite que o mago volte no tempo até a


Posição 4 duração de uma cena.
Manopla de Unknit/Reknit:Você pode abrir fendas
dentro e fora da Manopla ou derrubá-las.
Posição 4
Espírito de Ligação:Você pode convocar e obrigar espíritos.
Pare o tempo:Permite que um mago pare o tempo em suas
trilhas. Efeito de gatilho:Permite que o mago gere um feitiço
Posição 5
pausado que pode ser acionado com base em uma entrada sob
Forjamento de Ectoplasma:O mago pode convocar e moldar o
a alçada de uma esfera.
material do reino espiritual como achar melhor, criando novos reinos
ou espíritos de cura. Ponto de ancoragem:Permita que o mago crie um ponto de ancoragem

Viagens Externas:O mago pode cruzar o Outer no tempo, permitindo que ele encontre o caminho de volta ao 'seu'

Horizon. presente com muito mais facilidade.

Gilgul:O mago pode afetar e atacar os avatares de outros


magos. Posição 5
Invocação da Alma:As almas podem ser criadas ou alteradas, que
Viagem no tempo:O mago pode viajar no tempo.
podem então ser usadas para seres vivos criados de outras
Imunidade ao tempo:O mago pode se tornar imune ao tempo,
esferas.
permitindo que eles entrem e saiam do fluxo do tempo.

Tempo
Invertendo o fluxo:Ir contra o fluxo do tempo é muito mais difícil do
que acompanhá-lo, e qualquer tentativa de realmente reverter o
tempo aumenta a dificuldade em 3.
Paradoxo do tempo:Ao voltar no tempo, qualquer paradoxo que
você ganhou ou perdeu durante o tempo intermediário não é
desfeito, o paradoxo segue você, pois é um produto da Tapeçaria e
está fora do nosso Espaço-Tempo mortal.
Memória:Apenas lembre-se de que, se você voltar no tempo, também
desfará as memórias das pessoas afetadas, incluindo as suas.

15
do padrão de matéria de um F-22, ele seria tratado como tendo

Personagem
conhecimento perfeito das propriedades de matéria do F-22 e
poderia então duplicar um sem ter que ter nenhuma habilidade
ou especialidade aplicável. No entanto, sem Forças, aquele F-22
não teria eletricidade.

Criação Afiliação
Escolha sua Seita de afiliação entre Tradições, Disparidades ou
Tecnocracia, a critério do Narrador (consultefacções). Você
Os fundamentos da criação de personagens permanecem os ganha um ponto em uma esfera em sua afinidade, além das
mesmos emM5como faz emV5, ao criar um personagem siga o vantagens, falhas e especialidades listadas.
processo de criação e consulte este documento para as alterações.
A maior parte da seleção de atributos e habilidades é a mesma,
porém o clã e o tipo de predador foram substituídos.
Vantagens
Méritos
Mudanças importantes com M5
Capacidade do Avatar
Especialidades de habilidade(e Requisitos de Habilidade): Por causa da natureza
◼ Imperfeição: (●●) Avatar limitado.Seu avatar é ruim
de muitas Esferas e a maneira como elas podem ser usadas em um nível
em manter a Quintessência. Sua capacidade de manter a
microscópico em massa, uma regra opcional é que, para fazer poderes
Quintessência é igual a um a menos que o normal.
intrincados, o mago deve ter uma especialidade relacionada a esse campo.
●● Avatar Capaz.Seu Avatar é extraordinariamente bom em
manter a Quintessência. Sua capacidade de manter a Quintessência é
Exemplo 1:Jane quer deixar Joe com raiva, mas ela só tem Vida em
igual a um a mais do que o normal.
vez da esfera da Mente. Agora a Vida não pode deixá-lo com raiva
● ● ● ● Poderoso Avatar.Seu Avatar é especialmente bom em
diretamente, mas pode inundar seu sistema com hormônios
manter a Quintessência. Sua capacidade de manter a Quintessência
'sugerindo' ou 'influenciando' ele para a raiva.
é igual a dois a mais do que o normal.
No entanto, como isso requer conhecimento da biologia
humana para saber quais hormônios empurrar e onde o Narrador pode
Ressonância de Avatar
governar, Jane precisa de uma habilidade de Medicina suficientemente
●●
/●●●● Ressonância Avatar.sua ressonância é
alta (provavelmente apenas 1 ou 2, já que a raiva é uma simples emoção
especialmente em sintonia com sua emoção dominante. Seja bondade,
hormonal a ser empurrada) ou uma especialidade em
ódio, raiva, tristeza ou curiosidade. Quando você escolhe esse mérito,
Endocrinologia.
escolha uma emoção, normalmente uma ligada à sua Essência. Quando
Exemplo 2:Desta vez, Jane quer interferir mais diretamente com Joe e
você está severamente afetado por esta emoção, você pode escolher
quer que ele dispare a arma que está segurando. Usando Life, ela
ganhar um bônus de +1 (para o 1 ponto) ou +2 (para os dois pontos) em
pode tentar inverter o reflexo em seu cérebro para puxar o gatilho
qualquer teste de conjuração, no entanto, depois de fazer isso, você deve
com o dedo (precisando de um Medicine de 3 ou 4 ou um 2+ com uma
fazer imediatamente uma desassociação. Role com uma penalidade igual
especialidade apropriada) ou entrar no sistema nervoso entre o
ao número de vezes que você usou este capítulo, pois o paradoxo e sua
cérebro e o dedo direto. e disparar um nervo (exigindo um valor de
emoção se misturam.
Medicina semelhante, mas usando uma especialidade diferente).

Força do Avatar
Exemplo 3:Como alternativa, se Jodie quisesse fazer o mesmo
◼ Imperfeição: (●●●) Avatar sutil.Você perde –1 Arete por
sem Vida ou Mente, mas com Forças, ela PODERIA simplesmente
todos os rolos. No entanto, nas jogadas para combater o feitiço, você sempre perde 1 dado.
enviar um impulso elétrico pelos nervos de Joe até o dedo. Isso,
no entanto, exigiria um remédio muito alto, uma especialidade e
● ● ● ● ● Brutal Avatar.Você ganha +1 em seu Arete para todas
a falha em atender a esses requisitos poderia fazer com que
as rolagens. Todas as rolagens para contra-feitiço ganham 2
nada acontecesse, o dedo errado se movesse, todo o braço
dados, desde que sejam capazes de contra-feitiço.
convulsionasse ou danos físicos.
Exemplo 4:Jake tem Matéria e quer criar um caça a jato F-22. Um jato
língua de bardo
militar moderno de última geração seria complexo o suficiente para
que Jake definitivamente precisasse de uma alta habilidade e ◼ Imperfeição: (●) Língua de Bardo.Coisas que você diz

provavelmente uma especialidade também para conjurar um em às vezes se tornam realidade de maneiras infelizes. O Narrador

tempo real. deve usar isso para prejudicar seu personagem com má sorte, mas

Exemplo 4 (solução alternativa):A Matéria 1 dá uma percepção detalhada de


não necessariamente colocá-lo em perigo direto.

um objeto por um curto período de tempo. Se Jake pudesse chegar perto o

suficiente e usar a Matéria 1 para se tornar inatamente consciente

16
Besta Afinidade Fé
Os animais são extraordinariamente atraídos por você, embora você não ●●●●● Fé verdadeira.Você tem uma fé ardente em algo
possa falar com eles, você pode se comunicar em um nível limitado com divino. Essa fé protege e preenche você. Você começa com 1
base na linguagem corporal e no tom. ponto de True Faith.
● Besta Afinidade.Um tipo específico de animal é Você ganha uma série de vantagens:
afetados (ou seja, Corvos). Ao atacar qualquer coisa considerada verdadeiramente má ou

●● Parentesco da Besta.Um grupo específico de animais é maculado um número de seus pontos de dano igual à sua Fé

afetados (ou seja, pássaros). Verdadeira não pode ser reduzido por armadura ou habilidades inatas
pertencentes à criatura de forma alguma.
●●● Maestria da Besta.Todos os animais naturais são afetados.

● ● ● ● ● Maestria da Besta Sobrenatural.Até animais


Você tem vários pontos adicionais de armadura
que contam contra ataques místicos diretos, tortura ou outras fontes
sobrenaturais são afetados por sua aura, embora ela cubra apenas
temáticas de dano igual à sua Fé Verdadeira. A Verdadeira Fé pode ser
criaturas não-sapientes.
gasta para os mesmos benefícios que um ponto de força de vontade.

Curiosidade
A verdadeira fé pode ser gasta para agir como se você tivesse
◼ Imperfeição: (●) Curiosidade.Sua curiosidade supera sua
a Esfera da Vida (igual ao seu valor atual de Fé Verdadeira) para fins
senso comum. Resistir à tentação requer um teste bem-sucedido
de cura benevolente de boas criaturas. No entanto, True Faith
de Raciocínio + Resolução (2).
também exige uma adesão muito estrita a um código moral muito
inflexível e aqueles que agem contra pessoas não cobertas por seu
Amaldiçoado
código ou que agem fora do código descobrem que suas habilidades
◼ Imperfeição: (●●●) Maldição severa.Acidentes acontecem
de True Faith desaparecem temporária ou permanentemente.
frequente para você, sua conta bancária e contas de internet são
frequentemente hackeadas, você continua tendo sua carteira e telefone
roubados e dirigir em qualquer lugar é um risco.
Maldição do Folclore
◼ Imperfeição: (●●) Maldição moderada.seu carro quebra
◼ Imperfeição: (●●●) Fogo.O fogo queima você mais do que a
quando você precisa, suas roupas caras acabam manchadas e as
maioria. Ao usar métodos místicos para evitar, reduzir ou diminuir as
ferramentas quebram quando você as usa.
chamas, você rola 1 dado a menos e todos os ataques baseados em
◼ Imperfeição: (●) Ligeira Maldição.A tecnologia falha ao seu redor,
chamas causam 1 ponto extra de dano agravado contra você.
os engarrafamentos ocorrem sempre que você dirige, os pneus ficam vazios.

◼ Imperfeição: (●-●●●) Limite.Ao cruzar para uma


Ecos
propriedade privada onde alguém mora, você perde entre 1 e 3
Normalmente, isso será associado à sua esfera de afinidade.
Arete enquanto estiver lá (correspondente ao número de pontos na
◼ Imperfeição: (●●●) Ecos principais.Até os dorminhocos
falha), a menos que seja explicitamente convidado por alguém que
percebem como você se destaca. Sua sombra se move por conta própria,
mora lá.
você não lança reflexos, ventos frios o seguem ou as pessoas sentem
◼ Imperfeição: (●●) Água corrente.De pé sobre os corpos
náuseas em sua presença. As pessoas que conhecem o folclore podem
de água faz com que sua magia se esvaia proporcionalmente ao volume e à
saber as precauções a serem tomadas (Inteligência + Ocultismo pode ser
velocidade com que está fluindo. Em termos de jogo, você recebe uma penalidade
usado para contra-feitiço contra você, Determinação + Ocultismo contra
para o seu Arete: cerca de 1 para um pequeno riacho, chuva forte ou esgoto, 2
sua Força de Vontade pode ser usado para mantê-lo afastado fisicamente).
para um pequeno rio calmo, chuva torrencial ou lago profundo, 4 para um grande

rio caudaloso ou oceano profundo e 5 para as Cataratas do Niágara . Se esta


◼ Imperfeição: (●●) Ecos perceptíveis.As pessoas que
penalidade reduzir seu Arete a 0 ou menos, você não poderá lançar e quaisquer
sabem o que procurar reconhecem você à primeira vista. As flores
feitiços em andamento que você esteja mantendo terminarão.
florescem ou murcham em sua presença ou a música ecoa pelo ar.
Símbolos sagrados ou profanos o repelem e podem forçá-lo a fazer
◼ Imperfeição: (●●) Perdição Adormecida.Humanos mundanos são
um teste de força de vontade.
sua queda. Adormecidos contam como tendo 1 sucesso a mais
◼ Imperfeição: (●) Ligeiros Ecos.Os animais fogem de você,
com qualquer ataque bem-sucedido contra você e seus métodos
o leite azeda em sua presença, um cheiro estranho apropriado à sua
místicos de reduzir o dano o reduzem em 1 a menos.
natureza segue e procede de você ou similar. Pessoas sensíveis
podem ter sentimentos estranhos perto de você. Normalmente, isso
será associado à sua esfera de afinidade.
Assombrada

◼ Imperfeição: (●●●) Assombrada.Um fantasma atormenta você por


Inimigo
alguma razão e torna sua vida um inferno. Ele pode possuir você ou pessoas
◼ Imperfeição: (●) Bound (para ser levado com um inimigo).
que você conhece, bater portas, torcer seus sonhos e jogar coisas de um lado
Seu inimigo está ligado a você de alguma forma e sempre aparecerá
para o outro.
ou interferirá no pior momento.

17
Saúde penalidade em seu próximo teste de desassociação neste
●●● Garra Verdadeira.Você se recusa a cair em uma luta capítulo igual ao número de 1s rolados.
se estende além dos limites dos corpos humanos normais. Você pode ●●● Lousa em branco.Você é inicialmente resistente ao Paradoxo.

receber um ponto de dano de força de vontade agravado para ganhar Sempre que você ganhar Paradox e estiver em 0 Paradox atualmente, você pode

temporariamente 3 caixas de saúde que desaparecem no final da gastar um ponto de Força de Vontade para rolar novamente um dado em sua

cena. Qualquer dano neles é transferido para sua saúde restante reserva de paradoxo. Você não pode usar ou adquirir isso se tiver algum Paradoxo

quando eles são removidos, isso pode resultar na conversão Permanente.

superficial em agravada e pode fazer com que você desmaie e morra ●●● Sentir a queimadura.Sempre que alguém sofrer queimadura nas
quando a luta terminar. proximidades, você pode gastar vários pontos de força de vontade para receber

essa quantidade de queimadura em vez do alvo. Você pode usar isso no máximo
salva-vidas uma vez por história.
◼ Imperfeição: (●●●) Salva-vidas.Você se recusa a matar sob

mesmo nas circunstâncias mais significativas ou terríveis, ou trabalhe filactério


diretamente com pessoas que o fazem. Quando você ou seus aliados ◼ Imperfeição: (●●●) filactério.Seu avatar está preso
matam outro humano ou parcialmente humano, o ser perde e selado em um objeto por algum motivo. Você só pode lançar
permanentemente 1 ponto de Força de Vontade até o final da crônica. O feitiços quando este objeto estiver próximo a você.
contador de histórias pode decidir que tortura excessiva ou similar
também contará para isso. Acelerando
●●● Acelerando.Você pode manter 1 magia extra por
Amor penalidade sobre o normal antes de aumentar sua penalidade.
◼ Imperfeição: (●) Amor.Há alguém que você faria
qualquer coisa para proteger. Você deve gastar força de vontade para Paradigmas da Seita:
testar Força de Vontade (3) para resistir a protegê-los ou defendê-los ◼ Imperfeição: (●) Seita Divergente (Tecnocracia ou
pelos meios mais diretos possíveis. Tradições).A seita do indivíduo usa técnicas semelhantes à
Tecnocracia ou às Tradições, permitindo que eles multicastem com o
Memória grupo (trate 'Seita Radicalmente Diferente' como apenas 'Seita
●● Memória Eidética.Sua memória é a imagem perfeita. Diferente'). No entanto, suas técnicas divergiram da maioria das seitas
Você rola todas as verificações de memória em até mais 3, dependendo tradicionais de sua facção. Qualquer conjuração múltipla com outras
do elemento visual e pode se lembrar de detalhes visuais esquecíveis. seitas das quais fazem parte sofre uma penalidade de -1. Não pode
ser comprado por seitas não díspares.
● Seita Filial (Seita Específica).A seita deste indivíduo
Dor e sofrimento é incrivelmente semelhante a uma seita específica com a qual eles
◼ Imperfeição: (●●) Sanguinário.Você gosta de matar. Sempre são atualmente considerados 'Diferentes'. Trate-os como parte
que você se deparar com a chance de matar alguém, você deve ter sucesso dessa seita para fins de penalidades de conjuração múltipla. Não
em um teste de Força de Vontade (2) para não fazê-lo. pode ser comprado por seitas não díspares.
◼ Imperfeição: (●) Masoquista.Receba -1 em todas as rolagens ●● Seção compatível.A seita deste indivíduo é
quando não tiver dano físico e +1 quando tiver metade de sua saúde restante compatível em seus métodos com uma certa facção fora da sua.
(arredondado para cima) ou menos. Trate-os como 'Diferentes' em vez de 'Radicamente Diferentes' com a
facção da seita selecionada. Não pode ser comprado por seitas não
Méritos do Paradoxo díspares.
◼ Imperfeição: (●●/●●●●●) Paradoxo Permanente.você tem

causou alguma reação séria no passado e você tem 1 (falha de 2 pontos) Visão
ou 2 (falha de 5 pontos) pontos de paradoxo que nunca podem ser ●●● Visão Umbral.Você instintivamente reconhece espíritos
removidos por qualquer motivo. do Umbral, você ganha 3 adicionais em sua parada de dados ao
◼ Imperfeição: (●●) Paradoxo Doloroso.Independentemente do rolar para reconhecer espíritos da Umbra e pode fazer testes de
razão, o dano de queimadura que você causa devido à reação é sempre percepção para perfurar seus véus e enganar, mesmo quando
físico. normalmente exigiria a esfera do Espírito para fazê-lo.
●● Ímã do Paradoxo.Sempre que alguém ganha
Nas proximidades do Paradoxo, você pode gastar uma quantidade de pontos de

Força de Vontade para obter a mesma quantidade de Paradoxo em vez do alvo. Uso de substâncias

Você pode usar isso no máximo uma vez por história. ● Viciado de alto funcionamento.Você adiciona um dado a
●● Dispersão Paradoxal.Sempre que você perder qualquer categoria de reserva (especifique quando escolher qual
Paradox sem Backlashing, você perde um ponto extra de substância usar) quando usar sua droga.
paradoxo para cada 10 e 1 rolado. No entanto, você toma um

18
Territorial maravilhas
◼ Imperfeição: (●) Isolado.Você raramente sai do seu domínio Dispositivo, Fetiche, Periapt, Talismã, Berloque ou Biotecnologia. Uma

(não maior que meia dúzia de quarteirões da cidade). Role um dado a menos maravilha com qualquer nome ainda é tão doce... e você tem uma. Consulte a

sempre que rolar para qualquer teste relacionado ao conhecimento local. página 7 para obter mais detalhes eM20página 651 para uma lista.

● Solo Piscando.Você conhece seu domínio (não mais do ● Uma Maravilha com um pequeno poder – isto é, uma

que meia dúzia de quarteirões) como a palma da sua mão. Jogue Maravilha que vale de 1 a 3 pontos de maravilha.

mais um dado sempre que rolar para qualquer teste relacionado ●● Uma Maravilha com um ou dois poderes, provavelmente com
ao conhecimento local. alguma Quintessência e um Arete próprio. (4-6 pontos de
●●● Minha cidade. Os motoristas de táxi vêm até você para obter instruções. maravilha.)
Em seu domínio (até o tamanho de uma grande cidade), você obtém um sucesso ●●● Uma Maravilha com alguns poderes notáveis ou um
automático além de sua rolagem sempre que fizer uma rolagem para um teste respeitável. (7-9 pontos de maravilha.)
relacionado ao conhecimento local. ●●●● Uma Maravilha com poderes impressionantes ou um Efeito

poderoso. (10-12 pontos de maravilhas.)


Vai ● ● ● ● ● Uma Maravilha com grandes poderes ou um único
◼ Imperfeição: (●) Vontade Fraca.Você tem permanentemente um Efeito devastador. (13-15 pontos de maravilha.)
ponto de dano de força de vontade agravado que não pode ser
removido sob nenhuma circunstância.

Sabedoria
● ● ● ● ● Vontade de ferro.Ao rolar testes de Força de Vontade, você o faz

ignorando danos superficiais à força de vontade.

Fundos
A capacidade de equilibrar as necessidades deste mundo com um
Aprimoramento
Cibernética, Biomods ou Genegineering.iluminado anseio pela Ascensão. Os Despertos tiveram um vislumbre da

a hipertecnologia pode realizar coisas incríveis, poucas delas mais Arte, o que os torna o que são. A sabedoria é a qualidade que os

impressionantes (ou, para alguns magos, profanas) do que a modificação impede de confundir esse vislumbre com toda a verdade. De

de tecidos vivos com o poder das máquinas. Os aprimoramentos são muitas maneiras, Sabedoria é reconhecer o quanto um mago não

dispositivos e serão adquiridos como Maravilhas, consulte a página 7 para entende ou sabe. É o impulso de continuar procurando, a

obter detalhes eM20página 657 para uma lista. capacidade de permanecer humilde enquanto maneja o poder
dos deuses. Os magos que falham em compreender essas lições
● + 1 ponto de atributo ou 3 pontos de maravilha para dispositivos.
são vítimas de sua própria arrogância.
Um ponto de paradoxo ou defeito genético.

●● + 2 pontos de atributo ou 6 pontos de maravilha para dispositivos.

Dois pontos de paradoxo ou defeitos genéticos.

●●● + 3 pontos de atributo ou 9 pontos de maravilha para dispositivos.

Três pontos de paradoxo ou defeitos genéticos. Arrogância


●●●● +4 pontos de atributo ou 12 pontos de maravilha para Nós travamos nossa Guerra de Ascensão pelo destino de nosso mundo.

dispositivos. Quatro pontos de paradoxo ou defeitos genéticos. Nós o travamos para nossa própria sobrevivência. Nós o travamos por

● ● ● ● ● + 5 pontos de atributo ou 15 pontos de maravilha para arrogância, o orgulho fatal que leva à destruição. A maior cratera em

dispositivos. Cinco pontos de paradoxo ou defeitos genéticos. nosso Caminho Frágil, a arrogância insiste que, porque podemos fazer
uma coisa, devemos fazê-la... porque, afinal, é nosso direito fazê-la. A

casa segura realidade está em nossas mãos, então é nosso dever fazer do nosso

●-● ● ● Biblioteca Oculta.Você possui ou tem acesso a um mundo um lugar melhor com ela – melhor, é claro, pelos padrões que
decidirmos.
repositório de livros e informações arcanos. Você pode adicionar o
número de pontos neste mérito ao rolar para um teste de ocultismo E é aí que começam as rachaduras.
apropriado e você tem acesso à sua biblioteca. Muitas vezes começa com as pessoas curando os
● Boate.Seu refúgio é na verdade uma boate enfermos, trazendo fogo e fazendo coisas que clamam
com ótima cobertura para conhecer pessoas, fofocar, desesperadamente para serem feitas. E isso é bom. Mas quando você
solicitar informações, salas de reuniões privadas e até se convence de que só você sabe o que é bom ou não, esse fogo
funcionários. Enquanto eles trabalham para você, eles só acende um holocausto. Robôs marcham, bruxas praguejam e
ajudarão tanto quanto os funcionários da boate devem e tempestades elétricas descem a Main Street.
interferir demais no dia-a-dia do clube pode causar E nós, os Despertos, temos feito
problemas. esse tipo de merda por séculos.
Em nome da Ascensão, o grande ideal, fazemos escravos
e cadáveres daqueles que estão em nosso caminho. O

19
A tecnocracia leva a culpa, mas qualquer chamado Guerreiro da Se a Convicção ou Princípio foi violado no
Ascensão é culpado. serviço de outra Convicção, reduza a Húbris adquirida em um
Tememos, muitas vezes com razão, e por isso lutamos. E matar. E morrer. ou mais.
De vez em quando, nós Ascendemos. Com demasiada frequência, porém, nós

queimamos.

Magick é nosso dom, responsabilidade e maldição. Nós pedras de toque


pode usá-lo para acender lâmpadas ou incendiar o mundo. E Cada mago começa com um a três Touchstones: humanos ou espíritos que
fazemos essas duas coisas e muito mais. são amigos, familiares e/ou entes queridos. Para um Desperto, até mesmo
E é por isso que, no grande esquema das coisas, objetos especiais como uma Maravilha ou Ferramenta podem ser uma
somos todos tolos, dançando à beira da transcendência e do Pedra de Toque.
esquecimento. Touchstones de uma forma ou de outra ajudam o mago
Quando um mago age contra a Sabedoria, isso é chamado de em sua Ascensão, e suas destruições ecoam na
“ato de arrogância”, porque o equilíbrio da Tapeçaria é Sabedoria Desperta.
momentaneamente obscurecido pelo próprio ego do mago. Estes também Além das violações de Tenet, outros atos
são chamados de “atos de cegueira”, porque um mago está cego para as colocar em risco a Sabedoria do mago. Quando tais atos ocorrem, o
repercussões de seus desejos. Atos de arrogância são pecados contra a mago ganha Húbris adicional com base na gravidade da ocorrência.
Moralidade da Sabedoria.

Hubris substitui Stains deV5(página 241), eles


funcionam da mesma maneira. Você ganha Húbris ao violar
AÇÃO ARROGÂNCIA
os Princípios Crônicos ou suas crenças, suas Convicções sobre
Matar um humano desnecessariamente +1
Magia e o que você considera o caminho certo para a
Ascensão.
Destruindo um Avatar +3
A arrogância também corrói sua Sabedoria quando um
Pedra de toque danificada +1
ente querido é ferido por causa de sua Magick, sua Quietude ou Touchstone danificado por suas ações +2
seus erros. Touchstone destruído +3
Não é só porque você PODE FAZER que Touchstone destruído por suas ações +3
DEVE FAZER. E um mago iluminado sabe a
diferença. Um personagem com qualquer Hubris marcado em sua trilha de
Harmonia no final da sessão faz um Teste de Julgamento (da mesma
Sabedoria 8–10, Alto / Iluminado:Estes mais altos
forma que o Teste de Remorso descrito emV5página 241). Se seu
níveis de Sabedoria forçam o mago a andar em uma linha cuidadosa.
jogador falhar, o mago fica um pouco mais insensível e
Sabedoria 4–7, Médium / Compreensão:Maioria
Orgulhoso, perdendo um ponto de Sabedoria.
magos experientes e estáveis se enquadram nessa faixa de
Sabedoria. Se a Sabedoria de um personagem cair para 0, ele não pode

Sabedoria 1–3, Baixa / Queda:Arrogância deste nível mais ser jogado. Ele pode se sentir compelido a entrar nas
diz respeito a todos os magos. Um mago neste precipício pode ser perdido para sua Coifas do Nefandi.
magia a qualquer momento.

facções
Sabedoria 0:Um personagem sem Sabedoria é
perdido para sempre. Sua arrogância o superou e ele se tornou um
dos “The Fallen”. Ele não pode controlar sua magia; isso o controla.

Os magos são divididos aproximadamente em três facções

Condenações diferentes. As Tradições, a Tecnocracia e as Disparidades. Isso


não inclui os Nefandi ou os Marotos individualistas, pois ambos
As convicções são um pouco diferentes para os magos. Em vez de são inadequados para os personagens dos jogadores.
serem valores humanos aos quais os vampiros se apegam após a
morte, para um Desperto, são crenças que guiam o mago em seu
Caminho para a Ascensão, qualquer que seja esse caminho. Comece
com duas Convicções relacionadas ao seu Paradigma e Prática (sua
Tradições
As Tradições são uma coleção de tradições mágicas unidas por
forma de fazer Magick) e uma adicional de sua escolha.
uma teoria comum das Esferas mágicas, bem como por um
Os Princípios da Crônica funcionam da mesma forma que emV5(página
propósito comum: a defesa da magia e do mito contra o
174) sendo apenas tematicamente diferentes.
paradigma Tecnocrata opressivo, estático e seguro de
previsibilidade e controle.

20
Irmandade Akáshica (Akashayana) Vantagens:Escolha três: Influência 1 (Mortuários Locais), Cirurgia
1 (requer um Refúgio), Armaria Oculta 1 (requer um Refúgio),
Artistas marciais místicos cujas meditações lhes concedem
Cela 1 (requer um Refúgio); ou escolha um: Umbral Sight ou True
discernimento.
Grit.
Esferas de Afinidade:Menteou Vida.
Imperfeições:Escolha dois: Suspect (Ahl-i-Batin), Slight Echoes ou
Vantagens:Escolha dois: Status 1 (Irmandade Akáshica), Status 1
Dark Secret 1; ou escolha um: Sanguinário ou Infâmia.
(Ahl-i-Batin), Armaria Oculta 1 (requer um Refúgio), Aliado 1
Especialidades:Metalurgia de Armas (Ofício), Direito (Acadêmicos),
(Qualquer), Mentor 1 ou Máscara 1.
Venenos (Ciências) ou Qualquer (Corpo a Corpo).
Imperfeições:Sem Refúgio, Maldição 1, Desamparado ou Limite (requer

Inimigo).

Especialidades:Décima Esfera (Ocultismo) e escolha um: Direito Ordem de Hermes


(Acadêmicos), Primeiros Socorros (Medicina) ou Qualquer (Briga). Eles se valem de um poderoso fundo de conhecimento mágico e
moldaram a história oculta em grandes negócios.

Coro Celestial Esferas de Afinidade:Forças.


Vantagens:Escolha uma: Biblioteca Oculta 2 (requer um
Unidos por seus esforços para tocar o Divino, bem como por sua
Refúgio), Memória Eidética ou Recursos 2; ou escolha dois:
crença no Único e Primordial de onde todas as coisas se originam.
Status 1 (Ordem de Hermes), Biblioteca Oculta 1, Recursos 1 ou
Influência (Universidade Local).
Esferas de Afinidade:Melhor, Forças ou Espírito. Vantagens:
Imperfeições:Insular, ou Curiosidade.
Status 1 (Coro Celestial), Influência 1 (Qualquer Corpo Político ou
Especialidades:Qualquer (oculto) ou tradições (política).
Religioso Local), Recursos 1 ou Lacaio 1.

Imperfeições:Nenhum inerente. Filhos do Éter (Sociedade do Éter)


Especialidades:Tradições (Política) e escolha Originalmente parte da Tecnocracia, eles abandonaram seus
uma: Sobrenatural (Oculto) ou Canto (Atuação). antigos compatriotas. Desde então, os Filhos adotaram diversas
tecnologias ultrapassadas e as incorporaram ao seu Paradigma.

Culto do Êxtase (Sahajiya)


Esferas de Afinidade:Matéria, Forças ou Prime. Vantagens:
Videntes que transcendem limites e limitações através da
Escolha um: Laboratório 2 (requer um Refúgio), Contato 2
experiência sagrada.
(Qualquer Engenheiro, Cientista ou similar), Memória Eidética ou
Esferas de Afinidade:Tempo, Vida ou Mente. Vantagens:
Recursos 2; e escolha um: Status 1 (Filhos do Éter), Status 1
Escolha um: Fama 2, Bonito; ou escolha dois: Máscara 1,
(Adeptos Virtuais) ou Laboratório 1 (requer um Refúgio).
Viciado em Alta Funcionalidade, Local 1 (requer um Refúgio),
Boate (requer um Refúgio) ou Luxo 1 (requer um Refúgio).
Imperfeições:Seita Divergente (Tecnocracia) e escolha um:
Suspeito (Tecnocracia) ou Adversário 1 (mago da
Imperfeições:Masoquista, Amor ou Língua de Bardo. Especialidades:
Tecnocracia).
Dança (Performance), Sedução (Subterfúgio), Desejos (Insight) ou
Especialidades:Qualquer (Ciência) ou Pesquisa (Acadêmicos).
Drogas (Streetwise).

Verbena
Oradores dos Sonhos (Kha'vadi)
Dedicado a preservar os antigos ofícios e sabedoria transmitidos
Indivíduos que praticam o xamanismo, comungando com
ao longo dos tempos por bruxas e feiticeiros, druidas e druidas,
espíritos como parte de sua magia e existindo como
xamãs, místicos e sacerdotes e sacerdotisas dos Deuses Antigos.
intermediários entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiritual.
Esferas de Afinidade:Espírito, Forças, Vida ou Matéria.
Esferas de Afinidade:Vidaou Forças.
Vantagens:Beast Affinity 1, ou Stomping Ground.
Vantagens:Beast Affinity 2, ou escolha dois: Territorial 1,
Imperfeições:Nenhum inerente.
Retainer 1 (animal familiar) ou Beast Affinity 1.
Especialidades:Oratória (Liderança), Qualquer (Animal Ken), Facas
Imperfeições:Maldição 1, Desamparado, No Haven ou Ecos 1.
(Corpo a corpo) ou Abrigos (Sobrevivência).
Especialidades:Jardinagem (Artesanato), Natureza (Conscientização) ou
Veterinária (Medicina).
Eutanatos (Chakravanti)
Intimamente dedicado às forças da morte, renascimento, destino e
Adeptos Virtuais (Elite Mercurial)
karma no mundo. Eles representam uma coleção de cultistas
Os membros mais jovens das Tradições e ex-membros da
tanatóticos, necromantes, sacerdotes do destino, assassinos,
Tecnocracia. Com foco na Web Digital, os Adeptos
estudiosos, jogadores e curandeiros.
buscam uma forma de atingir a singularidade, a
Esferas de Afinidade:Entropia, Vida ou Espírito.

21
ponto onde a humanidade pode transcender em algo pós- tradição e fundi-la. Como resultado, eles não têm
humano. Esfera dominante.
Esferas de Afinidade:Dados/ Correspondênciaou Forças. Esferas de Afinidade:Qualquer.

Vantagens:Escolha um: Memória Eidética, Recursos 2, Sistema de Vantagens:Seita Compatível (Qualquer) ou Máscara 2.
Segurança 2 (requer um Refúgio) ou Tábua em Branco; e escolha Imperfeições:Escolha um entre Suspeito (Tradições),
um: Recursos 1 ou Sistema de Segurança 1 (requer um Refúgio). Suspeito (Tecnocracia), Seita Divergente (Qualquer uma).
Especialidades:Qualquer(Qualquer).

Imperfeições:Seita Divergente (Tecnocracia) e escolha um:


Insular, Suspeito (Tecnocracia), Adversário 1 (mago da
Kopa Loei
Tecnocracia).
WIP
Especialidades:Qualquer (Tecnologia), Matemática (Ciência) ou
Esferas de Afinidade:Qualquer.
Física (Matemática).
Vantagens:Seita Compatível (Qualquer) ou Máscara 2.
Imperfeições:Suspeita (Tradições), Suspeita (Tecnocracia) ou

díspares Seita Divergente (Qualquer uma).


Especialidades:Qualquer(Qualquer).
A Disparate Alliance é uma rede recém-criada de Ofícios
independentes que escolheram tomar as questões da Guerra
da Ascensão em suas próprias mãos, independentemente da
Ngoma
União Tecnocrática ou do Conselho das Nove Tradições WIP
Místicas. Esferas de Afinidade:Vida, Mente, Primórdio ou Espírito.
Vantagens:Seita Compatível (Qualquer) ou Máscara 2.

Ahl-i-Batin Imperfeições:Escolha um entre Suspeito (Tradições), Suspeito


(Tecnocracia), Seita Divergente (Qualquer uma).
Magos árabes que praticam principalmente magia
Especialidades:Qualquer(Qualquer).
com forte foco na sutileza. Membro fundador do
Conselho dos Nove, eles se retiraram devido à
apatia diante do ataque tecnocrata. Orphans
Esferas de Afinidade:Correspondênciaou mente. WIP
Vantagens:Seita Compatível (Tradições). Affinity Spheres: Any.
Imperfeições:Suspeito (Tecnocracia). Advantages: Compatible Sect (Either), or Mask 2.
Especialidades:Any (Leadership), Any (Stealth), or Tenth Flaws: Choose one of Suspect (Traditions), Suspect
Sphere (Occult). (Technocracy), Divergent Sect (Either).
Specialties: Any (Any).
Bata’a
WIP Sister of Hippolyta (Hippolytoi)
Affinity Spheres: Spirit or Life. Advantages: WIP
Compatible Sect (Either), or Mask 2. Flaws: Choose Affinity Spheres: Life or Mind. Advantages:
one of Suspect (Traditions), Suspect (Technocracy), Compatible Sect (Either), or Mask 2. Flaws: Choose
Divergent Sect (Either). one of Suspect (Traditions), Suspect (Technocracy),
Specialties: Any (Any). Divergent Sect (Either).
Specialties: Any (Any).
Children of Knowledge (True Solificati)
WIP Taftâni
Affinity Spheres: Matter, Forces, Prime, or Entropy. WIP
Advantages: Compatible Sect (Either), or Mask 2. Flaws: Affinity Spheres: Forces, Matter, Prime, or Spirit.
Choose one of Suspect (Traditions), Suspect Advantages: Compatible Sect (Either), or Mask 2.
(Technocracy), Divergent Sect (Either). Flaws: Choose one of Suspect (Traditions), Suspect
Specialties: Any (Any). (Technocracy), Divergent Sect (Either).
Specialties: Any (Any).
Hollow Ones
A group of mages who have either been orphaned or Templar Knights
rejected the Traditions, but refused to join forces with the WIP
Technocracy. Instead, they take what they like from every Affinity Spheres: Forces, Life, Mind, or Prime.

22
Advantages: Compatible Sect (Either), or Mask 2. because those things could hurt all society. Far better that
Flaws: Choose one of Suspect (Traditions), Suspect the Masses believe your Truth (with a capital "T") instead. It is
(Technocracy), Divergent Sect (Either). safer, it is simpler, and best of all, if enough people accept it,
Specialties: Any (Any). it might as well be real. Hunt down things that should not be,
erase violations of your Truth, educate those too stubborn or
foolish to accept it. Above all, remember, you are doing it for
Wu Lung
their own good. Everyone has potential and is worth saving.
WIP
Affinity Spheres: Spirit, Forces, Matter, or Life.
Affinity Spheres: Mind or Data/ Correspondence.
Advantages: Compatible Sect (Either), or Mask 2.
Advantages: Choose one: Linguistics 2, Contacts 2,
Flaws: Choose one of Suspect (Traditions), Suspect
Beautiful, or Eidetic Memory; and choose one Occult
(Technocracy), Divergent Sect (Either).
Library 1 (requires Haven), or Security System (requires
Specialties: Any (Any). Haven).
Flaws: Choose one: Permanent Paradox 2, Enemies 2

Technocracy
(People who don't believe in your Truth), or choose two:
Addiction, Curiosity, or Stalkers.
To the Technocracy, they are not at all related to other Specialties: Cars (Drive), Cops (Etiquette), Detect Lies
magickal Traditions. Enlightened Science works because it is (Insight), Oratory (Leadership), Impose Your Truth
tested and proven, not because someone simply believes its (Persuasion), or Reality Deviants (Occult).
working. As they spread their craft across the world, working
out kinks, improving their models, etc. The result is that
Progenitors
many of their devices can become consensual and usable by
Enlightenment Through Evolution of Biological Machines
Sleepers. Hyperscience, also called vulgar Technomancy, is
The most fit must survive. Evolution has taught us that a
seen as beta testing before the device can be used by the
better-adapted organism will always displace a less fit one.
public.
The difference between Neanderthals and humans were
minuscule. The Neanderthals made tools, had a complex
Iteration X social structure and even language. But our ancestors'
Enlightenment Through Precision and Quantifiable cerebral cortex was just a bit more efficient. How many
Perfection Neanderthals have you seen on Earth lately? Now we possess
The Iterators are dedicated to the idea of "Stronger, Faster, the power to make humans better adapted, more fit and
Better". Specializing mainly in Forces, Iteration X are perhaps hence more likely to survive. It falls to us to use this power
best known for their skill in cybernetics, computing and wisely, in order to gift humanity with the immortality,
robotics. However, the Convention's overarching goal is the perfection and Unity it requires. Life itself is our purview. All
creation of better tools to aid humanity. The Clockwork that grows changes and look at the universe in wonder.
Convention claims that they strive to emulate the men who
first discovered fire and the wheel, elevating man to new Affinity Spheres: Life or Prime.
heights. Advantages: Choose one: Enhancement 2 (Biomods or
Affinity Spheres: Forces, Matter, or Time. Advantages: Genegineering), Influence 2 (Scientists), or Mask 2; or
Enhancement 2 (Cybernetics), or choose two: Resources 1, choose two: High-Functioning Addict, Solo Cooking,
Occult Library 1 (Technocracy), Retainer 1 (Personal Robot). Resources 1, Laboratory (requires Haven), Surgery
(requires Haven), or Status 1 (Technocracy).
Flaws: Curiosity, or Painful Paradox. Specialties: Flaws: Ugly, Infamy 1 (Wrong Experiments), Slight Echoes,
Cybernetics (Science), Modifications (Technology), Hacking Masochist, Insular, or Weak Willed. Specialties: Research
(Technology), Robotics (Science), Any (Firearms), or Any (Academics), Pharmacy (Medicine), Veterinary (Medicine),
(Brawl). Biology (Science), or Genetics (Science).

New World Order (NWO) Syndicate


Enlightenment Through Knowledge, Discipline,
Enlightenment Through Commerce, Desire, and Exchange
Institutions, and Control
Money makes the world go round – this is the Syndicate's
There are "things-man-was-not-meant-to-know". Your job is
primary ethos. The Syndicate is about the almighty Bottom
to keep people from knowing about the things that could
Line, but the Bottom Line is this: the Masses want a
wreck humanity. You perpetuate this fiction not because you
Consensual Reality where they have a say in what goes on.
are cruel or because you are an enemy of the truth, but
The Union gave the Masses exactly what they asked for and

23
the Syndicate continues to do it today. Traditionalist
propaganda aside, the common man does not want to fight
for Awakening. The Masses want something simple: they
want to live.
Affinity Spheres: Entropy, Mind, or Primal Utility.
Advantages: Resources 3, or choose one: Influence 2,
Status 2, Wonder 2 (Device), or Linguistics 2, and choose
one: Luxury (requires Haven), Zeroed, Contacts 1,
Retainers 1, or Cell (requires Haven).
Flaws: Noticeable Echoes, Permanent Paradox 2, Severe
Addiction, Despised, or Enemies 2.
Specialties: Financial Scams (Larceny), Corporate
(Etiquette), Inspiration (Leadership), Bargaining
(Persuasion), Banking (Finance), Currency Manipulation
(Finance), Cryptocurrency (Finance), or Stock Market
(Finance).

Void Engineers
Enlightenment Through Exploration and Revelation The
place for humanity is the stars. Not only is the Earth too small
by far, but it is dying, just look around, and you can see that.
Pollution, crime, war: society is tearing itself apart, and it is
taking our world with it. No matter, for we have seen the
glory of the universe. Humanity (or the better parts of it,
anyway) can settle where we have explored. We have already
released primitive rockettechnology to the Masses; soon we
will begin to encourage mundane versions of our Deep
Universe vessels. When humans have settled on a dozen
worlds, the problems of Earth will no longer seem so
important. As for us, what will we do then? We have always
been explorers. Even before our work settling the near
worlds is done, we will be gone again, pushing the frontiers
of knowledge. We hope some of the Masses will come with
us, for Unity lies in seeking.

Affinity Spheres: Dimensional Science, Correspondence/


Data, or Forces.
Advantages: Wonder 2 (Matrix), Avatar Resonance 2,
Resources 2, or Allies 2.
Flaw: Suspect (Technocracy), Curiosity, or No Haven.
Specialties: Spaceship (Drive), Any (Firearms), Cosmos
(Survival), Any Biome (Survival), EDEs ‘Extra-Dimensional
Entities’ (Animal Ken), Cosmology (Science), or Any
(Technology).

24
CASTING DURATION MODIFIER

Magick Charts Reactive


Instant/Only This Turn
–2
+0
1 Scene/Hour +1
CASTING SITUATION BONUS 1 Day +2
Point of Quintessence Used +1 1 Week +3
Casting Duration 1 Step Higher than +1 1 Month +4
Needed 1 Year +5
Casting Duration 2 Steps Higher than +2
Needed MAGICK DAMAGE DAMAGE
Casting Duration 3 Steps Higher than +3 Base Damage 1
Needed or More Forces Sphere +1
Cast on Node (Depending on Node + 1 to +3 DMG. TYPE
Strength) Mind Sphere Effects Sup. Willpower
Sympathetic Link (Depending on + 1 to +3 Dmg.
item/part) Most other Sphere Effects Sup. Health
PENALTY Dmg.
Reactive Spellcasting –2 Any Sphere when charged with Prime
Counterspell –2 2 and a point of Quintessence. Agg. Health
Mage Distracted – 1 to –3 Fire Forces Effect Dmg.
Vulgar Entropy-, Life- or (Willpower in
MAGICAL FEAT MAGNITUDE DIF. Primebased Effects that directly case of Mind)
Simple: Enhancing your perceptions, lighting a 1 disrupt the target’s Pattern.

candle, changing hair color, shielding your mind Mind 3/ Life 3 Agg. Willpower
Dmg.
Standard: Healing yourself, conjuring a small fire, 2 Halved Sup. or
altering your shape, influencing someone’s mood Paradox Burn Agg. Health
with Mind magick Dmg.
Difficult: Healing aggravated damage, conjuring a 3 Unless stated otherwise, magic damage will be aways
non-halved.
fireball, transforming yourself into a radically
different shape, reading or affecting someone
BASE EFFECT
else’s mind.
Duration Instant/Only This Turn
Impressive: Growing or regenerating limbs, 4
conjuring a firestorm, transforming someone else
Area Single Target/Point Target
Targets 1 Target
into a different shape, controlling someone else’s
mind
Potency Damage/Heal 1 or +1 dice bonus/penalty

Mighty: Creating simple life-forms, blowing 5-10


EXTRA SUCCESSES SPEND (E.S.)
down walls, conjuring strange entities,
Duration Increased as per Effect Duration table
commanding a mob
Outlandish: Creating complex life-forms, 11-20
Area Increased as per Area Effect table
Targets + 1 per Extra Target
blowing up buildings, summoning
Otherworldly creatures, turning a mob into Potency + 1 Damage/Heal or +1 dice bonus/penalty

your personal zombie squad


Godlike: Rewriting your own Pattern 21+ SPELL EFFECT DURATION E.S.
permanently, incinerating cities, conjuring
1 Scene/Hour or Permanent when spending 1
Quintessence
monstrous hordes, enslaving hundreds of
people 1 Day 2
1 Week 3
Effects that affect someone or something else have +1 1 Month 4
difficulty in addition to the table 1 Year 5
Permanent (Maintained) 6
25
MOVING THROUGH TIME DIF.
AREA EFFECT E.S. Within the scene 1
Car-Sized 1 Within the day 2
Bus/Shack 2 Within the month 3
Flat/Small Building 3 Within the year 4
Medium Building 4 Within 10yrs 5
Large Building 5 Within 50yrs 6
City Block 6 Within 500yrs 8
City District 8 Within 1000yrs 10
City 10 More than 1000yrs 12

MULTI-CASTING DICE PENALTY PARADOX GENERATION DICE POOL


Intimately Familiar with Co- 0 Coincidental 0
Casters (life partners, etc.) Vulgar 1
Very Familiar with Co-Casters –1 Vulgar with Witnesses 2
(good friends, etc.) Instability Failure Coincidental Highest Sphere
Known (vague colleague, etc.) –2 Instability Failure Vulgar Highest Sphere +1
Acquaintance –3 Instability Failure Vulgar with 2x Highest Sphere +2
Unfamiliar Impossible Witnesses
Different Sect, Same Faction –1
(stacks) PARADOX BACKSLASH ROLL
Radically Different Faction Impossible Cost No. of Backslash Effect
Required
CORRESPONDENCE FAMILIARITY DIF. 1 1 Burn 1
Within immediate perception 1 1 1 Trivial Paradox Flaw
Very familiar (home, etc.) 2 2 4 Minor Paradox Flaw
Familiar/saw recently in person 3 3 6 Significant Paradox Flaw
Visited briefly/ saw recently via recorded 4 3 6 Paradox Spirit Visitation
medium 5 9 Permanent Paradox 1
Heard or saw it described 5 4 9 Severe Paradox Flaw
Totally blind 6+ 4 9 Banishment to a Paradox
Realm
CORRESPONDENCE CONNECTION (Inc. DIF. 10 11 Drastic Paradox Flaw
Bonus for Sympathetic Link)
Body Sample 1 PARADOX FLAW’S DURATION
Close Possession or Companion 2 WISDOM DURATION
Possession or Friend 3 Enlightened (Wisdom 8-10) One Scene
Object Used or Passing Friend 4 Understanding (Wisdom 4-7) One Chapter/Day
Briefly Touched or Briefly Met 5 Falling (Wisdom 1-3) One Story/Month
No Connection 6+ Fallen One (Wisdom 0) One Chronicle/Year

FEATS OF ILLUSION DIF.


Simple
Complex
1
2 Quiet Dice
Moving +1 Quiet Dice replace dice in all dice pools (but Willpower/
Moving and Interactive +2 Paradox/Wisdom) up to the maximum dice pool possible,
One Sensation +0 like in V5.

Two Sensations +1
Multiple Sensations +2

26
QUIET DICE Quiet 1: Faint
Failure, Instability Failure if the test fails (1)
- Passive Effect: None.
- Madness (Dynamic): The mage revels in changing
Failure (2-5) their appearance and routine often.
- Denial (Static): The mage set into certain
Success (6-9) patterns. Getting quite irritable when
interrupted.
Success, Shock Success if part of a critical win (10)
- Morbidity (Entropic): The mages appearance
Quiet Dice can never be rerolled using Willpower.
takes on a morbid air.

Instability Failure Quiet 2: Subtle


- Madness (Dynamic): The character over reacts to
- Passive Effect: Roll 1 less dice for backlash (to a
a small stimulus and reacts as if something new
minimum of 1).
has been introduced and which occupies their
- Madness (Dynamic): The character takes a penalty to
attention. For the remainder of the scene, they
all Awareness, Investigation, and Insight rolls as you
take a penalty to all rolls equal to their Quiet to
imagine clues that aren’t there. However, you gain a
interact with anything other than the
bonus on all craft, and performance rolls. The amount
hallucination.
equals half your Quiet rounded up.
- Denial (Static): The character refuses to
acknowledge something in the scene as existing.
- Denial (Static): You become entirely forgettable. Good
For the remainder of the scene, they treat the
for passing unnoticed but bad for making an
target as if it didn’t. When directly confronted by
impression. You suffer a negative penalty to social
knowledge that the subject of their denial is real,
checks but a bonus to pass through an area unseen,
they must make a willpower roll with a difficulty
unrecognized or leave no trace against sleepers or
equal to their Quiet to acknowledge it.
mundane security (security tapes mysterious fuzz,
- Morbidity (Entropic): The characters failures are
people’s mind draws a blank, etc.). The amount equals
taken out on sleepers nearby. Missed shots hit
half your Quiet rounded up.
onlookers, driving checks end up with them
ploughing into pedestrians, and social
- Morbidity (Entropic): The character’s morbid
interactions end up with them insulting or
fascination and gaunt appearance startle those
attacking the recipient.
around. You get a negative penalty on all
nonintimidation social checks but bonus to all rolls
Shock Success related to corpses, ghosts, torture or intimidation.
- Madness (Dynamic): The characters success comes The amount equals half your Quiet rounded up.
with a side effect as the character changes the world
around them. The character might use the crafting
tools as part of the design; the characters drive might
Quiet 3: Noticeable
leave flaming skid marks making them easy to follow. - Passive Effect: None.
- Madness (Dynamic): You gain Echoes 1, or

- Denial (Static): The characters success comes with a increase your existing Echoes by 1, as patterns

side effect as the character see’s details and designs in tend to shift around you.

their success that entrance them. They become - Denial (Static): You gain Curse 1, or increase your
unresponsive to new stimuli and do not process any existing Curse by 1, as lifts fail to respond to your
new. The mage cannot voluntarily spend willpower for touch, taxis fail to notice you to stop, etc.
the remainder of the scene. Additional instances cause - Morbidity (Entropic): You gain Echoes 1, or
willpower damage. increase your existing Echoes by 1, as milk sours in
- Morbidity (Entropic): The characters success your presence, plants wither, and fruit rots.
comes with a side effect as the characters
callousness comes to the fore. Attempting to Quiet 4: Strong
knock out an enemy kills them; taking a drive - Passive Effect: Roll 1 additional dice for
short cut hits pedestrians on the pavement; spellcasting.
medicine involves an unwilling donor. - Madness (Dynamic): The effects if the character’s
Instability Failure become manifest. The
hallucination becomes real for the scene as if cast

27
by a spell at a magnitude roughly equal to the
character’s Arete.
- Denial (Static): The effects if the character’s
Instability Failure become manifest. The subject of
their denial becomes real for the scene as if cast by
a spell at a magnitude roughly equal to the
character’s Arete.
- Morbidity (Entropic): The effect of the
character’s Instability Failure becomes needless
and wanton death and destruction. The
destruction caused is wider ranging and more
deliberately callous, leaving Jhor taint behind.

Quiet 5: Overwhelming
- Passive Effect: You now roll 2 less dice for
backlash (to a minimum of 1).
- Madness (Dynamic): Add +2 to the magnitude of
their Strong Quiet.
- Denial (Static): Add +2 to the magnitude of their
Strong Quiet.
- Morbidity (Entropic): The character can no longer
use Quintessence gained without the sacrifice of a
living being. They permanently lose 1 point from
their health tracker.

Quiet 6+
- Passive Effect: No longer a player character.
- Madness (Dynamic): Marauder.
- Denial (Static): Drone.
- Morbidity (Entropic): The character can no longer
use Quintessence gained without the sacrifice of a
living being. They permanently lose 1 point from
their health tracker.

28
Character Creation Summary
CORE CONCEPT SEA OF TIME
What was your character’s name? What did they do? Where Together with the Storyteller and other players, decide if
and when were they Awakened? Where are they now? Choose your cabal are:
your Ambition and Desire. Write your character’s name on the - RECENTLY AWAKENED / ENLIGHTENED:
Relationship Map. - Arete 1
- Quiet 0
AWAKENED CONCEPT - Choose only 2 dots on Spheres

Pick your avatar Essence, your Sect, your Affiliation Faction


- INITIATE / INITIATED OPERATIVES:
- Arete 2
and your Focus (a Paradigm, a Practice and several Tools, see
- Quiet 1
page 5 and M20 page 565).
- Each player spends 15 experience points
- DISCIPLE / AGENT:
ATTRIBUTES - Arete 3
Take one Attribute at 4; three Attributes at 3; four - Quiet 2
Attributes at 2; one Attribute at 1. Health = Stamina + 3; - Each player adds 2 points of Advantages
Willpower = Composure + Resolve. - Each player adds 2 points of Flaws
- Each player subtracts 1 Wisdom

SKILLS
- Each player spends 35 experience points

Pick one Skill distribution. Set you Quintessence equals your Arete.

- Jack of all trades: One Skill at 3; eight Skills at 2; ten


Skills at 1 TRAIT COSTS: EXPERIENCE
- Balanced: Three Skills at 3; five Skills at 2; seven Skills at TRAIT EXPERIENCE
1 Increase Attribute New Level x 5
- Specialist: One Skill at 4; three Skills at 3; three Skills at Increase Skill New Level x 3
2; three Skills at 1
New Specialty 3
Add free specialties to Academics, Craft, Performance, and Sphere New Level x 7
Science Skills. Take one more free specialty.
Advantages 3 per point
Wisdom* New Level x 10
SPHERES Arete* New Level x 10
Allocate 3 points between any number of spheres, although
none should start at more than your Arete. Your gain a dot in
* Special conditions
one sphere in their Sect affinity.

For Technocratic players replace:


ADVANTAGES
• Awakening for Epiphany
Spend 7 points on Advantages, and take 2 points of Flaws.
• Avatar for Genius
Add any new supporting cast from Advantages and Flaws to
• Essence for Eidolon;
the Relationship Map.
• Arete for Enlightenment
• Quintessence for Primal Energy
CONVICTIONS AND TOUCHSTONES
Start with two Convictions related to your Paradigm and
Practice (your way to do Magick) and one optional of your
choice. Each mage begins with one to three Touchstones:
humans or spirits who are friends, family and/or loved ones.
For an Awakened even special objects like a Wonder or Tool
can be a Touchstone. Together with the Storyteller and other
players you choose Chronicle Tenets (V5 page 174). Add all of
them (humans and spirits) to the Relationship Map. Set you
Wisdom at 7.

29
MAGE: THE ASCENSION

MAGE: THE ASCENSION ◼ Science: Knowledge and theory of the physical world
(Mental)
◼ Stealth: Not being seen, heard, or recognized (Physical)
Summary Sheet ◼ Streetwise: Understanding the ins and outs of criminal
and urban society (Social)
ATTRIBUTES ◼ Subterfuge: Tricking others into doing your will (Social)
◼ Strength: Exertion of force by the muscles (Physical) ◼ Survival: Remaining alive in adverse surroundings
◼ Dexterity: Agility, grace, eye-hand coordination (Physical)
(Physical)
◼ Technology: Understanding and using modern
◼ Stamina: Toughness, resilience, endurance (Physical) technology, computers, and online activity (Mental)
◼ Charisma: Charm, magnetism, strength of personality
(Social)
ESSENCES / EIDOLONS (M20 page 266)
◼ Manipulation: Getting others to do what you want ◼ Dynamic: Passionate force for progress and change
(Social) ◼ Static: Grounded agent of secure stability
◼ Composure: Self-control, cool, calm head (Social) ◼ Primordial: Elusive figure of primal mystery
◼ Intelligence: Memory, reasoning, intellect (Mental) ◼ Questing: Wandering dreamer of new horizons
◼ Wits: Cleverness, intuition, spur-of-the-moment
decision-making (Mental) FACTIONS
◼ Resolve: Focus, concentration, attention (Mental) ◼ The Traditions: seek a return to the days of High Magick or
a new dawn of mystic potential. Bitter enemies of the
Technocracy, they appear to have been losing the battle for
SKILLS reality. (See page 20 and M20 page 148)
◼ Academics: Humanities and liberal arts, book learning ◼ The Disparates: protect their ancestral ways, nurture their
(Mental) chosen people, and disdain this war that has caused untold
◼ Animal Ken: Animal handling and communication misery. Often dismissed in the battle for reality, these groups
(Social) have largely gone underground and now begin to band together
◼ Athletics: Running, jumping, climbing (Physical) for mutual protection. (See M20 page 202)
◼ Awareness: Senses, being aware of your surroundings, ◼ The Technocracy: enforces global order under their
spotting threats (Mental) Enlightened guidance and protection. Dedicated to wiping
◼ Brawl: Unarmed combat of all types (Physical) out Reality Deviants, they’ve spent over 500 years at war with
the mystic Traditions. (See M20 page 186)
◼ Craft: Crafting, building, shaping (Physical)
◼ Drive: Operating vehicles (Physical)
◼ Etiquette: Politeness in social settings (Social) The Council of Nine Mystick Traditions
◼ Akashic Brotherhood (Akashayana): Masters of mind,
◼ Finance: Handling, moving, and making money (Mental)
body, and spirit through the Arts of personal discipline.
◼ Firearms: Using ranged weapons, such as guns and bows
- Affinity Spheres: Mind or Life.
(Physical)
◼ Celestial Chorus: Sacred singers who give a human Voice
◼ Insight: Determining states of mind and motives (Social)
to the Divine Song.
◼ Intimidation: Getting another person to back down
- Affinity Spheres: Prime, Forces, or Spirit.
(Social)
◼ Cult of Ecstasy (Sahajiya): Visionary seers who transcend
◼ Larceny: Breaking and entering, guarding against that
limitations through sacred experience.
(Physical)
- Affinity Spheres: Time, Life, or Mind.
◼ Leadership: Directing and inspiring others (Social)
◼ Dreamspeakers (Kha’vadi): Preservers and protectors of
◼ Medicine: Healing injuries, diagnosing disease (Mental)
both the Spirit Ways and the Earthly cultures that have been
◼ Melee: Armed hand-to-hand combat (Physical) looted, abandoned, and oppressed.
◼ Occult: Secret lore, both real and unreal (Mental) - Affinity Spheres: Spirit, Forces, Life, or Matter.
◼ Performance: Expressing art in person to an audience ◼ Euthanatos (Chakravanti): Disciples of mortality who
(Social)
purge corruption and bring merciful release from suffering.
◼ Persuasion: Convincing others (Social) - Affinity Spheres: Entropy, Life, or Spirit.
◼ Politics: Handling, moving, and making government ◼ Order of Hermes: Rigorous masters of High Magick and
(Mental)
the Elemental Arts.

30
MAGE: THE ASCENSION

- Affinity Spheres: Forces. ◼ New World Order (NWO): Custodians of social order
◼ Sons of Ether (Society of Ether): Graceful saviors of and global stability.
scientific potential. - Affinity Spheres: Mind or Data/ Correspondence.
- Affinity Spheres: Matter, Forces, or Prime. ◼ Progenitors: Innovators dedicated to the potential of
◼ Verbena: Primal devotees of rough Nature and mystic organic life.
blood. - Affinity Spheres: Life or Prime.
- Affinity Spheres: Life or Forces. ◼ Syndicate: Masters of finance, status, and the power of
◼ Virtual Adepts (Mercurial Elite): Reality-hackers wealth.
devoted to rebooting their world. - Affinity Spheres: Entropy, Mind, or Primal
- Affinity Spheres: Data/ Correspondence or Utility.
Forces. ◼ Void Engineers: Explorers and protectors of
extradimensional space.

The Disparate Crafts - Affinity Spheres: Dimensional Science,


Correspondence/ Data, or Forces.
◼ Ahl-i-Batin: Seers of Unity through Divine connection
and subtle influence.
- Affinity Spheres: Correspondence or Mind. SPHERES (see page 8 and M20 page 512)
◼ Bata’a: Inheritors of voodoo, dedicated to restoring a ◼ Correspondence: Understanding of the connections
broken world. between places, spaces, and things

- Affinity Spheres: Spirit or Life. ◼ Entropy: Study of mortality, probability, and chaos
◼ Children of Knowledge: Crowned Ones devoted to ◼ Forces: Command over elemental energies
alchemical perfection. ◼ Life: Influence over organic beings and the physical
- Affinity Sphere: Matter, Forces, Prime, or structures of living bodies
Entropy. ◼ Matter: Control of inert materials, objects, and solid
◼ Hollow Ones: Dark romantics laughing in the face of elemental structures
ruin. ◼ Mind: Influence over emotions and thoughts, including
- Affinity Sphere: Any. the ability to project consciousness from one’s physical

◼ Kopa Loei: Defenders of Nature, the Old Gods, and their body

culture. ◼ Prime: Control over primordial energies


- Affinity Sphere: Any. ◼ Spirit: Contact with Otherworldly spaces and entities;
◼ Ngoma: African High Magi, sworn to restore what’s been considered an Art by mystics and a Science by Technocrats,

taken from their home and people. though in game terms it’s all the same thing

- Affinity Spheres: Life, Mind, Prime, or Spirit. ◼ Time: Perception of, and influence over, temporal states and
time-based phenomena
◼ Orphans: Self-Awakened mages surviving in the shadows of
other sects. Technocratic Spheres

- Affinity Sphere: Any.


◼ Data: Tracing connections through information
(Correspondence)
◼ Sisters of Hippolyta: Guardians of the Sacred Feminine.
◼ Dimensional Science: Hyperphysics of alternate
- Affinity Spheres: Life or Mind.
dimensions (Spirit)
◼ Taftâni: Middle Eastern mystics shaping the gifts of
◼ Primal Utility: Employment of quantum valuation
Allah and the Arts of man.
energies (Prime)
- Affinity Spheres: Forces, Matter, Prime, or Spirit.
◼ Templar Knights: Bastions of chivalry in a corrupt age.
ADVANTAGES AND FLAWS
- Affinity Spheres: Forces, Life, Mind, or Prime. Merits
◼ Wu Lung: Preservers of heavenly wisdom, order, and (V5 page 181)
nobility. ◼ Linguistics (All)
- Affinity Sphere: Spirit, Forces, Matter, or Life. ◼ Looks (All)
◼ Archaic (All)
(H5 page 70)
The Technocratic Union
◼ Nutritionist (All)
◼ Iteration X: Perfectors of the human machine.
◼ Substance Abuse (All)
- Affinity Spheres: Forces, Matter, or Time.
31
MAGE: THE ASCENSION

(M5 page 18)


◼ Avatar Capacity
◼ Avatar Resonance
◼ Avatar Strength
◼ Bard’s Tongue
◼ Beast Affinity
◼ Curiosity
◼ Cursed
◼ Echoes
◼ Enemy
◼ Faith
◼ Bard’s Tongue
◼ Love
◼ Enemy
◼ Folklore Bane
◼ Haunted
◼ Health
◼ Lifesaver
◼ Love
◼ Memory
◼ Pain and Suffering
◼ Paradox Merits
◼ Phylactery
◼ Quickening
◼ Sect Paradigms
◼ Sight
◼ Substance Use
◼ Territorial
◼ Will

Backgrounds
(V5 page 186)
◼ Allies (All): Sleeper associates, usually family or friends
◼ Contacts (All): The information sources you possess
◼ Fame (All): How well-known you are among sleepers
◼ Haven (All but Warding – named as ‘Safe House’): A
place to sleep safely
◼ Influence (All): Your political power within sleepers’
society
◼ Resources (All): Wealth, belongings, and income
◼ Retainer (All): Followers, guards, and servants
◼ Status (All – adapted): Your standing in Awakened
society
(H5 page 72)
◼ Mask (All): A false identity, complete with
documentation
◼ Mentor: A Mage or Technocrat who advises and
supports you: a mentor, patron, or confederate (M5
page 19)
◼ Enhancement: Cybernetic or biotech improvements to
your body
◼ Haven
◼ Wonder: A Talisman, Fetish, or Device that contains its
own reality-bending power

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