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Para
Savage Worlds

Felipe Menezes Machado


1 Tradições
Versão 1.1
Sumário
Créditos 3 Magia Coincidente 29
Criação de Personagem 4 Magia Vulgar 29
Paradigmas 5 Invocando Paradoxo 30
Práticas 5 Contendo Paradoxo 31
Afiliações 10 Segurando Paradoxo 31
Tradições 10 Perdendo Paradoxo 31
Tecnocracia 14 Silêncio 31
Ofícios 16 Mágika 32
Desauridos 16 Conjurando Mágika 32
Nefandi 17 Contra Mágika 35
Novas Características 18 Fluxograma de Conjuração de Mágika 37
Arete 18 Esferas 38
Avatar 18 Correspondência 38
Foco 19 Entropia 40
Quintessência 19 Espírito 41
Novas Perícias 19 Forças 43
Rotinas 21 Matéria 44
Riqueza 21 Mente 45
Novas Vantagens 22 Primórdio 46
Novas Complicações 27 Tempo 49
Regras de Ambientação 28 Vida 50
Sem Pontos de Poder 28 Novas Rotinas 52
Paradoxo 29

2 Mago para SWADE


Créditos
Baseado no livro de: Phil Bucato
E na Adaptação por: Hatalíbio Almeida

Adaptação
Essa adaptação se baseia na edição de 20 anos de Mago a Ascensão, contudo ela pode
ser utilizada sem problemas com a 3ª edição de Mago, que foi a última edição traduzida
para nosso país. É indispensável a leitura dos livros citados para melhor compreensão e
utilização deste conteúdo.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem
a seus respectivos autores.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundial-
mente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela Retro-
Punk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas as-
sociados são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com permis-
são. A Pinnacle e a RetroPunk não fazem nenhuma representação ou garantia quanto à
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Criação
de
Personagem
Sobre o Cenário de Mago A Acenção sas (população em geral - Adormecidos).
Mago A Ascensão é um cenário que faz Ao dominar os segredos da Magika (co-
parte do universo World of Darkness mo é chamado a mágica real do jogo), os
(Mundo das Trevas), criado pela editora magos podem reescrever esses padrões,
White Wolf. O jogo se concentra em um alterando a realidade de acordo com su-
mundo onde a realidade é moldada pe- as próprias visões de mundo.
las crenças, pensamentos e vontades dos Em um jogo de Mago A Ascensão para
personagens principais, que são magos. Savage Worlds Edição Aventura
Os jogadores assumem o papel desses (SWADE) a premissa é que os persona-
magos, membros de várias tradições má- gens comecem como magos já inseridos
gicas, cada uma com sua própria filoso- no contexto do cenário e com crenças
fia e práticas mágicas distintas. A pre- bem estabelecidas (ou seja com a Vanta-
missa central do jogo é trabalhar as gem Desperto), ou Aprendizes que estão
crenças dos personagens e a partir delas ainda trilhando seu caminho e consoli-
que eles têm a capacidade de manipular dando seus conhecimentos, ou então
a realidade através da magia. A realidade podendo variar a partir da vontade do
é uma ilusão imposta pelos padrões de Narrador (Mestre) e dos jogadores. Mais
pensamento e crenças coletivas das Mas- detalhes em seções específicas.

4 Mago para SWADE


Paradigmas Práticas
As crenças sobre como o mundo funci- Prática significa "fazer" ou "realizar". As-
ona para um personagem são cruciais, pois sim, um mago - guiado por suas crenças -
determinam como ele as colocará em práti- realiza sua magia por meio de uma prática.
ca ao fazer Magia. O Paradigma dos Magos Como o nome sugere, Prática é a forma
estabelece exatamente qual é essa crença como o Mago conjura sua magia, como ele
no funcionamento do mundo, podendo acredita que ela se manifesta no mundo.
basear-se em diversos fundamentos religio- Quando seu personagem faz as coisas
sos ou filosóficos. Por exemplo, acreditar acontecerem, ele emprega uma prática que
que a criação é uma máquina e que, à medida atende às suas necessidades e crenças. Um
que se compreende melhor seu funcionamento, é mago pode fazer uma petição aos seus deu-
possível moldá-la; ou a existência é um ser vivo ses, enquanto outro veste seu terno de ne-
e vários aspectos da realidade se tornam repre- gócios, aplica maquiagem sutil e vai traba-
sentações de monstros e Deuses; ou crer que lhar sua Vontade na reunião de acionistas.
uma ou diversas entidades superpoderosas cria- Em termos de jogo, todo mago possui uma
ram o mundo e a realidade para testar os hu- prática; em termos de história, essa prática
manos, observando quem pode Ascender para decorre da cultura, crenças e circunstâncias
um estado de benevolência ou Descender para a desse personagem.
maleficência; ou ainda, considerar que a reali- Segue alguns exemplos de Práticas, mas
dade é apenas uma simulação de dados, passível o jogador não precisa ficar restrito a essas e
de modificação e aprimoramento por meio dos pode criar suas próprias:
códigos apropriados em sua programação; ou, ● Alquimia: uma antiga arte de transfor-
por fim, pensar que a criação do mundo é indi- mação, serve como base para a química
ferente e possivelmente sem sentido até que esco- moderna, envolvendo a mudança de esta-
lhamos impor significado em nossa pequena dos de matéria. Embora muitos a associem
parte dela, conseguindo modificá-la com nossa a transformar chumbo em ouro, essa ideia
força de vontade. é mais uma metáfora do que realidade. A
Não há limites para os Paradigmas que alquimia possui várias formas, desde as Ar-
podem existir, portanto, crie um novo ou tes Taoístas até as práticas medievais euro-
escolha um já existente baseado em alguma peias, cada uma buscando autoperfeição
cultura, religião ou filosofia que se adeque através de estudos, experimentos e disci-
bem à ideia do Mago que deseja criar. plina. Embora seu foco principal não seja o

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combate, os alquimistas na Guerra da As- tindo que os praticantes canalizem uma
censão criam itens úteis quando necessário. força de vida quintessencial através de mo-
● Alto Ritual Mágiko: é uma prática que vimentos refinados, obtendo poderes ex-
exige excelência, disciplina e precisão. Ela traordinários.
envolve a preparação meticulosa de todos ● Bruxaria: se refere a uma forma de ma-
os elementos, desde planetas alinhados até gia prática e orientada para a natureza, fo-
palavras e materiais, para alcançar o suces- cada em resultados palpáveis, como cura,
so mágico. Essa prática testa e desafia o fertilidade, adivinhação e intercessão divi-
mago, forçando-o a superar suas falhas e se na mais íntima. Valoriza a natureza e a di-
tornar alguém de excelência, capaz de co- versidade, canalizando à vontade por meio
mandar a Criação com sua Vontade. É len- da harmonia com a luz e a sombra, a morte
ta, precisa e conecta o mago com poderes e a vida, e pode ser expressa de maneiras
superiores, como Deuses, espíritos ou enti- variadas, desde roupas escuras e subcultu-
dades do cosmos, exigindo respeito e exce- ra.
lência para obter sucesso. ● Cibernéticas: combina máquinas orgâni-
● Arte do Desejo: Essa prática envolve au- cas e mecânicas para elevar o ser humano a
taperfeição e habilidades sociais, como um novo patamar de controle e entendi-
moda, cosméticos, sedução, etiqueta e dia- mento da realidade. Essa disciplina abran-
lética. Além de transformar desejos em rea- ge uma ampla gama de tecnologias, desde
lidade, a Ars Cupiditae faz conexões entre computadores até linguística, permitindo
pessoas, lê emoções, influencia pensamen- que os praticantes compreendam e mani-
tos e manipula estados físicos e mentais. pulem sistemas complexos, energias e até o
tempo. Embora muitos incorporem com-
● Artesanato: remonta aos primórdios da
ponentes mecânicos em seus corpos, ou-
humanidade, envolvendo a criação de obje-
tos a partir de materiais brutos com habili- tros usam a cibernética como um modelo
teórico para dobrar probabilidades e trans-
dade sobrenatural. Os artesãos-magos
formar materiais.
combinam habilidades físicas e mentais em
diversas artes, como carpintaria, metalur- ● Dominação: direciona instintos animais
gia, vidraria e couro em conjunto com ma- e interações humanas para a vontade do
gia para criar itens únicos e sobrenaturais. dominante por meio da imposição de sua
● Artes Marciais: filosofias marciais bus- Autoridade, empregando disciplina pesso-
cam expandir a mente e o espírito, permi- al, controle social, compreensão de com-

6 Mago para SWADE


portamento e governança, palavras e sím- Vai desde comportamentos abusivos até
bolos significativos, sinais de poder e auto- estratégias políticas, formando parte do
ridade, e uma série de truques verbais e arsenal de qualquer pessoa em posição de
físicos. autoridade.
● Fé: a devoção a uma fonte superior. Suas
ações e práticas representam os ideais de
sua fonte superior, unindo Divindade às
pessoas da fé. Acredita ser instrumento da
vontade divina e mantendo contato com
sua fonte por meio da oração e ação de
acordo com os ideais de sua fé. Mesmo a
ciência, muitas vezes vista como inimiga da
fé, pode ser uma prática devocional, com
as bases da ciência moderna sendo estabe-
lecidas por pessoas de fé que usaram suas
descobertas para explorar e revelar as ma-
ravilhas de seu Deus.
● Hackeando a Realidade: uso de tecnolo-
gia, matemática e outras ferramentas para
reconfigurar sistemas que governam o
mundo, influenciar a percepção da reali-
dade e explorar a influência em vez da for-
ça bruta. Se baseia na ideia de que a reali-
dade é flexível e é usada para recontextuali-
zar a percepção da realidade por meio de
tecnologias da informação, como memes,
mídia e redes sociais.
● Hiper Tecnologia: Essa prática impulsi-
ona o avanço tecnológico, desde computa-
dores até metalurgia, motores a combustão
interna e eletrônica, impulsionando a hu-
manidade para novas fronteiras emocio-

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nantes. Embora alguns critiquem a ideia de gênero, rituais extáticos em massa e isola-
que isso seja "mágica", a Hiper Tecnologia é mento solitário. Embora pareça indiscipli-
uma forma de magia moderna que reflete a nada em comparação a formas mais rígidas
busca incessante da humanidade por com- de magia, essa prática é considerada uma
preensão e aperfeiçoamento. Os pratican- ferramenta potente para a iluminação,
tes da Hiper Tecnologia são como magos desde que não coloque a vida do praticante
científicos, usando princípios testados e em risco.
realizações concretas para moldar o mundo ● Mágika da Miséria: altamente prática e
com precisão. adaptável que faz uso de objetos cotidianos,
● Magia do Caos: uma prática oculta pós- muitas vezes descartados, como moedas,
moderna e muitas vezes improvisada, que cartas, sucatas e itens populares de cultura
desafia as convenções tradicionais e enfati- moderna, para canalizar intenções mágicas.
za a liberdade pessoal, o uso de símbolos Essa abordagem é frequentemente adotada
da cultura pop e experiências extremas pa- por aqueles com recursos limitados, viven-
ra direcionar a energia. Ela se baseia na do nas margens da sociedade, e também se
intuição e na interpretação individual, e manifesta na cena urbana por meio da mú-
cada praticante pode integrar rituais forma- sica e da cultura popular. Mesmo com seus
lizados ou improvisação espontânea de aspectos sombrios e perturbadores, a magia
acordo com suas experiências e desejos. Os das ruas demonstra que é possível alcançar
deuses na magia do caos, como Eris e o resultados significativos e chamar a atenção
Monstro do Espaguete Voador, não bus- do mundo espiritual sem a necessidade de
cam adoração, mas sim a subversão das recursos sofisticados ou antigos grimórios.
normas. Cada mago é visto como um vór- ● Maleficia: na lei medieval, essas artes são
tice de potencial que manifesta sua Vonta- criadas intencionalmente com objetivos
de por meio da energia. malignos. Elas incluem maldições, posses-
● Sabedoria Insana: envolvendo atividades sões, invocações a poderes malignos, acor-
deliberadamente irracionais que quebram dos infernais e violações do corpo, mente e
conceitos estabelecidos do que é possível e espírito. Também abrange formas de cor-
real. Essa abordagem, muitas vezes associa- rupção, como feitiços de riqueza, encanta-
da a sexo, drogas e rock'n'roll, inclui o uso mentos sexuais e abusos metafísicos. Qual-
de substâncias psicoativas, música que in- quer pessoa com motivação distorcida pode
duz transe, jornadas visionárias, provações usar uma forma de maleficia, deixando res-
arriscadas, excessos sexuais, inversões de sonância negativa que polui objetos, luga-
8 Mago para SWADE
res e pessoas após esses rituais perversos e va, centradas em Loas, Orixás, divindades e
negociação com seres sobrenaturais nefas- espíritos que são como membros da família
tos em troca de poder. para os praticantes. Prática que prioriza a
● Psiquismo: a manipulação da mente so- fé, lealdade e conexões familiares e usa
bre a realidade. uma variedade de métodos, incluindo ritu-
ais, oferendas, e uso de cores.
● Trabalho Medicinal: A cura é vista como
uma das mais nobres vocações humanas ● Xamanismo: os xamãs são aqueles que
transcendem a realidade material e vivem
por muitos magos, e eles acreditam que seu
entre o mundo espiritual e o físico. Embo-
Despertar os obriga a praticar a cura, não
apenas de pessoas, mas também do plane- ra o termo tenha origens siberianas, ele
ta, dos espíritos e da Terra. Envolve direci- agora engloba qualquer pessoa que utilize
onar habilidades e energias para curar, e os tradições antigas para navegar entre esses
magos podem escolher entre várias aborda- mundos. Eles dependem de aliados espiri-
tuais e humanos, oferecendo cura e discer-
gens médicas, desde a medicina ocidental
até técnicas espirituais ou alternativas. nimento em troca.

● Tecnomancia: diverge dos métodos tra- ● Yoga: derivada da palavra sânscrita que
dicionais, sendo mais orientada pela curio- significa união e equilíbrio, envolve disci-
plinas mentais, físicas e espirituais para
sidade e inovação do que pela replicação
alcançar um estado superior de ser e trans-
consistente de resultados. Essa prática
permite a criação de dispositivos e concei- cender as limitações humanas. Os prati-
tos altamente criativos, muitas vezes desafi- cantes dedicados do yoga buscam a com-
preensão da unidade de toda a realidade,
ando o Consenso com teorias pouco con-
vencionais. O cientista maluco trabalha no desvendando as ilusões da existência física
laboratório para aperfeiçoar suas inven- e se baseia em rituais, meditação, vocaliza-
ções, que podem variar de mochilas a jato a ções e exercícios físicos para unir a frag-
mentação da existência humana. Os prati-
robôs excêntricos, mas uma vez criadas,
cantes não apenas meditam, mas também
podem ser replicadas rapidamente.
se comprometem com a ação consciente,
● Vodu: É uma prática mágica que gira em refinando-se para alcançar habilidades so-
torno da busca por aliados em um mundo brenaturais, projetar a consciência para
traiçoeiro. Originada da sobrevivência de fora do corpo e compreender as ilusões da
africanos escravizados na América, o Vo- realidade material.
dum envolve práticas de fé, coragem e rai-

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Afiliações quando mente e corpo se harmonizam, a
alma os segue. Ao afiar seus corpos, esses
Após delimitar o Paradigma e Prática de magos fazem um templo para a mente que
um personagem ficará fácil ver em qual finalmente traz a compreensão do espírito.
grupo de magos ele melhor se encaixa. No A Irmandade usa ferramentas simples –
cenário normalmente os magos se juntam exercício, meditação, prática e estudo –
em grupos e facções para melhor se prote- para refinar o homem simples em um ir-
ger ou conquistar objetivos em comum. mão de conhecimento.
Conceitos: Artista marcial, monge zen, sá-
Tradições bio errante, lutador de rua.
Esferas de Afinidade: Mente ou Vida.
Uma das maiores organizações de ma-
Focos: Dô, armas brancas, meditação, si-
gos são As Nove Tradições, que são forma-
nos, incenso, mantras, japamalas.
dos por esses nove grupos de magos que se
identificam como Tradições. Cada uma
dessas Tradições reúne magos que tem
formas muito semelhantes de Paradigmas e Hereges e idealistas dos credos monote-
Práticas. ístas do mundo, o aguerrido Coro Celestial
Segue o resumo de cada uma das Nove atende à voz do Divino. Todos os seres vi-
Tradições, seus Focos mais comuns e suas vos, conjurados e animados pelo Uno –
Esferas de Afinidade: por qualquer nome que esse Uno seja co-
nhecido – podem se juntar a essa Canção e
moldar a Criação. Desafiando suas variadas
Também conhecida como Akashayana ortodoxias, os Coristas ensinam que a
Sangha ("Ordem da Vontade de Akasha") Canção tem muitas harmonias. Uma pes-
ou apenas Akashayana, é uma Tradição de soa de fé pode ouvi-lo e aproximar-se do
magos mestres da mente, corpo e espírito Uno por meio de diferentes credos. E por
que buscam as artes da disciplina pessoal. sua tolerância, os Cantores suportaram
Eles acreditam que mente, corpo e espírito uma sangrenta história de martírio.
fazem parte do todo maior da pessoa, assim O Coro Celestial é uma Tradição de
como, ao mesmo tempo, essa pessoa é par- magos unidos por seus esforços para tocar
te de todo o universo. Em outras palavras, o Divino, bem como por sua crença no
o conflito é uma ilusão, e o mesmo pode Uno e Primordial de onde todas as coisas
ser dito de identidade e disputa, então se originam.
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Conceitos: Caçador de Demônios, padre
ou figura religiosa, teólogo, abnegado.
Esferas de Afinidade: Primórdio, Forças
É uma Tradição de magos que consiste
ou Espírito.
em indivíduos que praticam o xamanismo,
Focos: Símbolos ou escritas sagradas, ora-
comungando com espíritos como parte de
ções, rezas, terços, água benta, hóstia, mú-
sua magia e existindo como intermediários
sica e canto.
entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiri-
tual.
É uma das tradições mais diversas, com
Esses magos moldam a realidade através aqueles que representam as culturas antigas
da expansão da consciência, acreditando das sociedades africanas, nativas america-
que a magia emana de estados mentais al- nas, inuítes e aborígines australianas, ao
terados. Embora frequentemente associa- lado dos praticantes do xintoísmo, dos sá-
dos à intensidade e imprevisibilidade, esses bios espirituais independentes e dos des-
magos seguem um código ético que proíbe cendentes de outras tribos e civilizações
impor seu caminho a outros. Eles apreciam esquecidas. Embora originalmente agrupa-
a companhia de pessoas não despertas, en- das em um único grupo pelas outras Tradi-
corajando a coragem e a criatividade em ções Eurocêntricas, as culturas díspares
ambientes culturais diversos, e sua organi- dentro dos Oradores dos Sonhos encontra-
zação é informal e nômade, focando na ram um terreno comum em seu respeito e
transcendência individual, com ênfase na dedicação ao equilíbrio entre a realidade
compaixão e respeito como princípios fun- física e espiritual.
damentais. Conceitos: Xamãs, Pajés, ativistas, natura-
Conceitos: Músicos, artistas, esportistas listas, ecologistas.
radicais, hedonistas. Esferas de Afinidade: Espírito, Forças ou
Esferas de Afinidade: Tempo, Vida ou Vida.
Mente. Focos: Música, dança, rituais, drogas natu-
Focos: Dança, música, drogas, estimulan- rais, oferendas, pinturas, ervas.
tes, sexo, contato visual, pintura, esportes
radicais, BDSM, ginastica rítmica.
Também conhecidos como Chakravanti
("Povo da Roda") ou Niyamavanti ("Povo

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das Regras") são uma tradição de magos Focos: Lâminas, armas de fogo, ossos, cin-
intimamente devotados às forças da morte, zas, dados, moedas, cartas, matemática.
renascimento, destino e carma no mundo.
Eles representam uma coleção de cultistas
tanatóticos, necromantes, sacerdotes do
Assim como Salomão aprisionou espíri-
destino, assassinos, estudiosos, jogadores e
tos a seu serviço, como Merlin elevou um
curandeiros.
garoto estável à realeza, e como John Dee
Os magos Eutanatos abraçam o papel
nomeou o reino de Elizabeth como um
da morte no mundo como aquilo que puri-
Império, ancorando-o no tempo e no espa-
fica e abre caminho para o crescimento
ço em Greenwich, as Casas de Hermes
futuro. A maioria acredita na reencarnação
também movem as engrenagens ocultas do
das almas, o que significa que a morte nu-
mundo. Suas Artes são as mais refinadas,
ma vida não deve ser temida e, na verdade,
seu conhecimento o mais abrangente, suas
pode ser crucial para o desenvolvimento
Vontades as mais dedicadas à excelência. A
espiritual de uma pessoa. Mesmo aqueles
Ordem de Hermes é a maior e mais orga-
que não partilham esta crença reconhecem
nizada Tradição, com uma influência pro-
um ciclo contínuo de morte e renascimen-
funda na experiência ocidental da magia.
to ao longo da vida e aceitam que por vezes
Os herméticos controlam uma ampla gama
a morte pode ser necessária para acabar
de segredos e proteções, acumulam rique-
com o sofrimento. Esses magos guardam o
zas vastas, e suas Maravilhas são poderosas.
momento entre a vida e a morte. Reencar-
Conceitos: Místicos, antiquários, professo-
nacionistas heréticos, eles veem a Criação
res, estudiosos, alquimistas, esotéricos.
como uma roda giratória de morte e renas-
Esferas de Afinidade: Forças.
cimento. Quando algo — ou alguém — in-
Focos: Encantamentos em linguagens mís-
terfere no movimento da Roda, o obstácu-
ticas como Enoquiano, pentagramas e cír-
lo deve ser removido. O método de remo-
culos mágicos, varinhas, cajados, espadas.
ção pode ser tão simples quanto uma pala-
vra gentil ou tão definitivo quanto um as-
sassinato.
Conceitos: Assassino, juiz, médico, investi-
F
A Sociedade do Éter, também conheci-
gador, jogador, policial, voluntário.
da como os Filhos do Éter, é uma Tradição
Esferas de Afinidade: Entropia, Vida ou
de magos que acredita na liberdade da ci-
Espírito.
ência e tecnologia para melhorar a huma-

12 Mago para SWADE


nidade. Originados em uma antiga tradi- raízes mais profundas, remontando aos
ção da Grécia e influenciados por ideias primórdios da humanidade. Valorizam ri-
vitorianas, esses magos são ousados, excên- tuais intensos e práticas arcaicas, desde-
tricos e dedicados à expansão da ciência nhando da modernidade, enquanto bus-
desperta. Eles acreditam em trazer os bene- cam a verdade e a força na simplicidade e
fícios da ciência mágica para todos e desa- na austeridade, desconsiderando a fraqueza
fiam as restrições impostas pelas outras em busca da realidade crua.
Tradições. A Sociedade do Éter encontra Conceitos: Druida, explorador, bruxo, bió-
aceitação crescente na cultura popular, e, logo, herborista, mergulhador.
embora possam parecer egoístas aos olhos Esferas de Afinidade: Vida, ou Forças.
das outras Tradições, acreditam que seu Focos: Sangue, vísceras, altares, caldeirões,
trabalho beneficia a humanidade e a leva runas, sacrifícios, cânticos, ervas, animais.
em direção a um futuro de maravilhas ci-
entíficas.
Conceitos: Cientista maluco, químico, in-
ventor, pesquisador, mecânico.
O que é real? Para os Adeptos Virtuais,
Esferas de Afinidade: Matéria, Forças ou
Primórdio. tudo pode ser representado como informa-
ção, e manipulando o código por trás de
Focos: Ferramentas manuais, computado-
res, ligas metálicas, compostos químicos. algo, eles podem alterá-lo sem precisar tocá-
lo. Esta Tradição, que começou como uma
Convenção Tecnocrata, se tornou os Adep-
tos Virtuais, rompendo com seus antigos
aliados. Eles desafiam as limitações impos-
A Tradição Verbena, embasada em an-
tas pela religião, governo e natureza, bus-
tigas compreensões místicas, vê a vida co-
cando um futuro pós-humano em que a
mo um ciclo implacável e maravilhoso,
tecnologia os libertará das restrições hu-
uma dança dos elementos em que um ma-
manas. Embora passem muito tempo em
go influencia, mas não pode resistir. Eles se
mundos virtuais, eles também valorizam a
destacam na magia da vida, cura, adivinha-
transformação da realidade por meio de
ção, e purificação, sendo mestres das trans-
sua visão, técnica e vontade, considerando-
formações, afinidades com animais, e prá-
se herdeiros de Mercúrio, o deus trapacei-
ticas relacionadas à natureza. A Tradição,
ro/mensageiro da máquina. No entanto,
embora formada no século XV, acredita ter

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estão se tornando cada vez mais "reais" em chamados de Convenções e são descritas a
vez de apenas "virtuais". seguir:
Conceitos: Hackers, técnicos de informáti- INTERACAO X
ca, anarquista, matemáticos, gamers. Os humanos são fracos, mas a tecnolo-
Esferas de Afinidade: Correspondência, gia nos torna fortes. Cientistas ao longo
ou Forças. das gerações têm aprimorado os humanos
Focos: Computadores, celulares, eletrôni- com tecnologia de ponta, melhorando
cos em geral, câmeras, implantes cibernéti- corpos e mentes. Essa Convenção, liderada
cos, óculos de realidade virtual. pela elite dos Tecnocratas, cria dispositivos
de alta tecnologia em laboratórios isolados
e os implementa aos poucos na realidade
Tecnocracia consensual. O objetivo final é a criação de
Outro dos maiores grupos e provavel- inteligências artificiais que possam substi-
mente o mais influente. Também conheci- tuir a mente humana. Eles buscam a per-
dos como “União Tecnocrata”, magos se- feição cibernética e cada geração de cria-
guem paradigmas rigorosamente científicos ções melhora, resultando na atual Iteração
e inclusive negam que são magos. Acredi- X, uma Convenção militar altamente avan-
tam que tem o nobre trabalho de proteger çada com agentes que incorporam armas
a humanidade dos perigos do sobrenatural em seus corpos e realizam operações com
caçando, eliminando ou prendendo outros eficiência. Além disso, eles desenvolvem
seres sobrenaturais, principalmente os ou- simulações para prever eventos sobrenatu-
tros magos das Tradições que são seus rais. Alguns acreditam que a verdadeira
principais inimigos. Essa organização tam- perfeição é alcançada em reinos mecânicos,
bém tenta controlar as Massas para manter como Autocthonia, enquanto outros estão
um Consenso (realidade dominante criada menos dogmáticos em relação à cibernéti-
pela sociedade em geral) entre os adorme- ca. Contudo, a ideia de que a perfeição
cidos de como a realidade funciona e que será alcançada quando a humanidade As-
tudo que varia disso é devaneio ou ficção. cender permanece.
Suas Esferas de magia são as mesmas, mas Conceitos: Roboticista, inventor, soldado
com nomes adaptados para seu paradigma. ciborgue, Especialista em armas, Cientista.
Costumam servir de antagonistas no Esferas de Afinidade: Forças, Matéria ou
jogo ou como anti-heróis em campanhas Tempo.
voltadas para eles. Seus grupos internos são
14 Mago para SWADE
Focos: Eletrônicos, cibernéticos, armas, místicas de cura e manipulação da vida,
computadores, ferramentas de ponta. eles evoluíram para cientistas visionários
que exploram várias formas de aprimora
mento biológico, do avanço médico à mo-
dificação genética. Apesar de serem fre-
O conhecimento confere poder, e o quentemente vistos como criadores "Fran-
verdadeiro conhecimento deve ser restrito kensteinianos," os Progenitores permane-
àqueles que têm o devido respeito pelo po- cem corajosos e imaginativos, continuando
der que ele contém. Essa Convenção acre- a moldar novos mundos a partir de materi-
dita que o conhecimento deve ser contro- ais primordiais e tecnologias inovadoras.
lado e que as massas devem permanecer Conceitos: Biólogo, médico, geneticista,
ignorantes para garantir um mundo perfei- farmacêutico, químico, criador de animais.
to e seguro. Eles manipulam informações, Esferas de Afinidade: Vida, ou Entropia.
alteram memórias, eliminam a dissidência Focos: Medicamentos, soros, vacinas, fer-
e buscam uma ordem global. Usando se- ramentas cirúrgicas, substâncias químicas.
gredo e desinformação, a NOM opera em
busca de um mundo mais previsível e con- SINDICATO
trolado, recrutando, reprogramando ou
eliminando elementos desviantes e amea- O dinheiro é poder, não apenas pelo
ças à ordem. que pode comprar, mas porque a ideia de
Conceitos: Agente especial ou federal, es- dinheiro define o valor das pessoas na so-
pião, influencers digitais, repórter. ciedade humana. No entanto, o Sindicato
Esferas de Afinidade: Mente, ou Corres- é frequentemente subestimado, visto como
pondência (Data). apenas um grupo de criminosos, quando
Focos: Celulares, câmeras, escrita técnica na verdade é uma das organizações mais
ou cientifica, scaners, psicologia. poderosas da Terra. Sua influência está en-
raizada no controle do dinheiro e do co-
mércio global, o que molda a sociedade e
as relações de poder. Ao longo da história,
Membros dessa Convenção acreditam o Sindicato forneceu financiamento para
que, por meio da compreensão das leis ci- outras Convenções da Tecnocracia, desem-
entíficas, podem superar as divindades e a penhando um papel fundamental no avan-
natureza na criação e aprimoramento da ço tecnológico e na expansão da influência
vida orgânica. Originando-se de tradições da Tecnocracia no mundo. O dinheiro não
15
é apenas uma ferramenta, mas um reflexo luta pela proteção da realidade humana
do trabalho árduo e do empreendedoris- contra ameaças sobrenaturais e alienígenas.
mo, e o Sindicato se destaca na compreen- Conceitos: Pilotos, soldados, exploradores
são e no controle desses sistemas financei- espaciais/dimensionais, astronautas.
ros complexos. Esferas de Afinidade: Espírito (Ciência
Conceitos: Economista, acionista, ban- Dimensional), Forças ou Correspondência.
queiro, milionário, investidor, empresário. Focos: Trajes/armaduras espaciais, armas
Esferas de Afinidade: Primórdio (Utilida- tecnológicas, naves, veículos espaciais.
de Primordial), ou Entropia.
Focos: Dinheiro, ações de empresas, tran-
sações, negociações, contratos, débitos. Ofício
São grupos menores de magos que se
Engenheiros do Vácuo unem por compartilharem um Paradigma
O cosmos é vasto e perigoso, e precisa cultural, são bem semelhantes as Tradições,
ser domado, catalogado e controlado para mas normalmente não tomam partido dos
garantir a segurança da Consensualidade. grandes grupos se mantendo separados
Essa Convenção tem como objetivo explo- tentando proteger e manter seus grupos
rar e entender as dimensões e manter um culturais. Eles são identificados como Ofí-
equilíbrio frágil entre a humanidade e o cios pelas outras Afiliações. Se o Narrador
Vácuo, protegendo o mundo dos horrores preferir esses grupos podem estar inseridos
que residem do outro lado da realidade. dentro das Tradições relacionadas.
São antigos grupos de magos que se uni-
ram para enfrentar as ameaças contraraci-
onais do Vácuo. Os Engenheiros do Vácuo
são especialistas em lidar com o inexplicá-
Desauridos
vel e são responsáveis por criar dispositivos Magos que tiveram seu avatar danifica-
e tecnologias avançadas para combater do por acumularem uma grande quantida-
ameaças extradimensionais. Eles também de de Silêncio (ler sobre Silêncio na sua
lideram expedições para estudar criaturas seção específica de Paradoxo), ficando em
alienígenas em seus próprios habitats. Ape- um estado permanente de Insanidade Má-
sar de sua imagem excêntrica, esta Con- gika. São um perigo para si mesmos como
venção é uma força poderosa e dedicada na para os outros.

16 Mago para SWADE


Podem ser cercados por uma bolha de
realidade distorcida
criada por seus próprios delírios e
alucinações; objetos e criaturas que
entram em contato com a bolha
são transformados para se ajus-
tarem às suas regras. Eles
retornam ao normal assim
que o Desaurido se afasta,
sem evidências do que aconte-
ceu, embora os efeitos da magia
consciente permaneçam. Desper-
tos e criaturas sobrenaturais que
entram na bolha podem reconhe-
cer que algo está errado, assim co-
mo qualquer pessoa que possua al
gum tipo de percepção sobrenatural.

Nefandi
São magos corrompidos que já eram
ou se tornaram verdadeiros monstros e
isso é representado por seu Avatar inver-
tido. Eles procuram sempre o caos e a
destruição com objetivo final de obliterar
a existência levando a um estado de inde-
finição e indiferença chamada de Descen-
são.
São o verdadeiro grupo an-
tagonista do jogo não
sendo usado como per-
sonagens jogáveis.

17
Novas realize mágica, pois é por meio da intera-
ção do Avatar com o universo que Mágika
Características é possível. Caso o mago venha a falecer ou
se tornar outra criatura sobrenatural como
Arete vampiro, aparição ou outros, seu Avatar
abandona seu ser partindo para o próximo.
Esta Característica que varia em tipos
Ele pode ser visto em diversas formas,
de dado representa a compreensão e ilu-
um belo estranho, um animal, uma força
minação de um mago sobre a realidade a
da natureza, ou até um conceito. Confor-
sua volta, refletindo também o quanto ele
me o Avatar é percebido pelo mago ele po-
tem capacidade de influenciá-la. É chama-
de ser classificado em 4 Essências:
da de Iluminação pela Tecnocracia e é uma
característica exclusiva de magos (o perso- ● Dinâmica: incorpora a Mudança em si.
nagem adquire ou começa com Arete ape- Ela se manifesta como um temperamento
nas se tiver a Vantagem Desperto). volúvel, emoções passionais, um impulso
Não é possível aumentar essa caracterís- inquieto e espíritos caprichosos, compelin-
tica com progressos, para aumentá-la é ne- do seus magos a experiências audaciosas e
cessário comprar a Vantagem Procura e emocionantes, sempre os movendo.
realizar narrativamente uma Epifania, um ● Padrão: representa estabilidade e ordem.
momento de clareza que faz com que mais Manifesta-se como temperamento calmo,
do funcionamento da existência se revele emoções equilibradas, ou figuras de auto-
ao mago. O limite que o dado de Arete ridade e inspira seus portadores a serem
pode ser aumentado é d12+5. prudentes, confiáveis e sensatos.
Cada passo no dado de Arete acima do
● Primordial: são reflexos das forças pri-
d4 (sendo d6, d8, d10 e assim por diante) o
mordiais da existência e impulsionam seus
mago deve esquecer um de seus focos, per-
magos a procurar pela origem de todas as
cebendo cada vez mais que a verdadeira
coisas, assim como entender o fim inevitá-
Mágika vem da vontade e iluminação in-
vel dessas. Manifesta-se como sombras, gri-
terna e não de aparatos.
tos não identificados e figuras misteriosas
● Questionadora: representa o equilíbrio
Avatar entre as outras 3 Essências, impulsionando
É a parte da essência de um ser que seu mago sempre a um novo objetivo a ser
quando acorda permite que o indivíduo concluído. Se manifestar como anseio; de-
18 Mago para SWADE
sejo de viajar; pontos brilhantes no hori- locais usando Primórdio com outras Esfe-
zonte; e pessoas, feras ou entidades associ- ras), esta quintessência acumulada pode ser
adas a viagens. utilizada pelo mago para ter bônus nas ro-
lagens de magia, adicionando +1 na rola-
Focos gem para cada ponto de quintessência gas-
São instrumentos, meios, métodos ou to, podendo ter um limite de +3 de bônus
ações pelas quais os magos canalizam sua por essa maneira.
vontade para fazer magia. Magos normal- Magos normalmente começam poden-
mente começam jogo com 7 focos diferen- do armazenar 1 pontos de quintessência e
tes que devem ser escolhidos. Caso o mago podem recuperá-la ao descansarem por pe-
não use um Foco ele ganha -1 na rolagem lo menos 8 horas ou 1 ponto por hora que
de Arete para realizar a mágika. Essa pena- meditarem perto de um Nodo (locais so-
lidade é ignorada para uma Esfera ao per- brenaturais onde existem concentração de
der um Foco por aumento no Arete. quintessência - ler mais em Regras de Am-
bientação). Também podem absorver quin-
tessência reservada em Sorvos, que é a
quintessência pura que tomou forma em
nosso mundo como objeto ou elemento.

Novas Perícias
As perícias arcanas nesse cenário são
chamadas de Esferas e são nove ao total.
Essas Esferas representam o conhecimento
e controle de um aspecto da realidade para
realizar suas magias. Nesse cenário não é
Quintessência necessário comprar poderes para realizar
magia, podendo ser realizada de forma di-
A matéria prima do universo, que está
nâmica e única a cada vez que é conjurada,
presente em tudo e todos estando conden-
sendo limitada apenas pelos níveis de co-
sada em diversos padrões, até nos imateri-
nhecimento do mago da realidade (Arete) e
ais como ar, tempo, espíritos e sentimen-
Esfera(s) necessária(s) para realizar o efeito
tos. É a matéria-prima para a magia e pode
desejado.
ser armazenada no mago (ou em outros
19
O dado do Arete de um mago limita o ● Tempo: o estranho funcionamento das
quanto ele pode aumentar seus dados de forças e percepções cronológicas.
Esferas, fazendo com que elas nunca pos- Cada passo do dado de uma Esfera re-
sam ser maiores que seu dado de Arete. presenta o quanto aquele mago consegue
Não se pode aumentar essas perícias mais manipular daquele aspecto da realidade.
que d12. Para aumentar o dado de uma
Para exemplificar segue uma lista com a
Esfera em um passo é necessário gastar 1 abrangência geral para os passos de dado
progresso por aumento de dado, processo de Esfera:
semelhante para adquirir uma nova Esfera.
Segue a lista de Esferas e uma breve J Percepção (d4): o mago começando a
descrição do aspecto de realidade que entender esse aspecto da existência, po-
abrangem, contudo, seus efeitos por passo dendo percebê-lo além de seus sentidos
de dado são mais bem elaborados na seção básicos. Ele tem conhecimento inicial do
“Mágika”: conceito em questão.

● Correspondência: elemento relacionado ^ Manipulação (d6): já pode exercer pe-


ao espaço e distância das coisas. quenas mudanças no conceito em questão,
tomar pequenas doses de controle sobre
● Entropia: o princípio do acaso, do des-
ele. Magos podem usar esse nível para fazer
tino e da mortalidade.
pequenas mudanças em si mesmos.
● Forças: a compreensão das energias ele-
mentares. H Controle (d8): pode alterar uma parcela
da realidade ao seu redor e causar mudan-
● Vida: elementos da vida e da morte or-
ças parciais ou danos em outros indiví-
gânicas.
duos.
● Matéria: os princípios por trás de supos-
L Comando (d10): magos conseguem rea-
tamente objetos inorgânicos.
lizar alterações maiores na realidade e mu-
● Mente: exploração dos potenciais da danças relevantes em si mesmos e em ou-
consciência e da mente no geral. tros indivíduos.
● Primórdio: uma compreensão da Ener- + Maestria (d12): domina perfeitamente
gia Primordial dentro de todas as coisas. aquele elemento da realidade, conseguindo
● Espírito: compreensão das forças e habi- realizar proezas divinas.
tantes do outro mundo.

20 Mago para SWADE


Rotinas ser um recurso manipulável usando as Es-
feras de magia, podendo variar bastante.
As Rotinas são magias das quais o mago
já está acostumado a lançar de uma deter-
minada maneira, usando um de seus focos
e tendo um efeito restrito (manifestação),
elas nada mais são do que os poderes co-
muns de SWADE que o mago pode ter. Os
poderes que um mago pode adquirir são
restritos pelo nível das Esferas que possui,
por exemplo: para ter o poder Proteção
com a manifestação de mudar a própria
pele a deixando mais rígida como mármore
ou escamas é necessário ter Vida d8+ para
realizar alterações maiores no próprio cor-
po, contudo se for a manifestação de criar
um campo psíquico de proteção envolta do
próprio corpo, pode ser necessário Mente
d6 + Forças d6 + Vida d4. Elaborações so-
bre Rotinas e outras são feitas numa seção
própria mais a frente nesse material.
Quando um mago lança uma Rotina
pode ignorar até -1 de modificador referen-
te aos custos de Pontos de Poder (mais
modificadores) da rotina para conjurá-la.
Contudo apenas uma rotina pode ser con-
jurada por turno.

Riqueza
Para melhor adaptação desse cenário é
necessário usar as regras de Riqueza dispos-
tas no livro base de SWADE. Riqueza pode

21
Novas do adicionar aos seus pontos até metade
do seu dado de Arete.
Vantagens
Arcanum
Vantagens de REQUISITOS: Novato, Desperto
Uma habilidade que alguns magos desen-
Antecedente volvem de andar nas bordas da Realidade,
sem ser percebido pela mesma. Indivíduos
Desperto que estiverem procurando o mago por
REQUISITOS: Novato qualquer meio (Perceber em multidões,
Você é um mago desperto e tem acesso a Pesquisar, etc) recebem -2 em suas rolagens,
Mágika verdadeira. Ao adquirir essa Vanta- enquanto o mago com essa Vantagem tem
gem o personagem ganha a Característica +1 nas suas rolagens de Furtividade.
Arete em d8. Além disso ela dá acesso a Sempre que um mago encontrar al-
três perícias de Esferas iniciais: uma Esfera guém, após uma conversa ou se for pego se
em d8 que deve ser a Esfera de Afinidade esgueirando, para lembrarem o nome e a
do mago e outras duas Esferas quais quer aparência exata do mago, os envolvidos
em d6 e outra em d4. Também começa devem primeiro passar em um teste de Es-
com 5 rotinas iniciais. pírito -2 (o Atributo). Uma falha significa
Essa vantagem pode ser adquirida ape- que os registros são perdidos, os detalhes
nas uma vez na criação do personagem. são deturpados e o nome é esquecido.
Você apenas pode pegar essa vantagem Para “desligar” esta habilidade, o mago
após criação do personagem em situações deve primeiro passar por um teste de Espí-
bem específicas delimitadas pelo Narrador. rito (Atributo), já que não é voluntária.

Avatar Arcanum Maior


REQUISITOS: Novato, Desperto REQUISITOS: Novato, Arcanum
O Avatar que é parte da alma do Desperto, Funciona assim como na Vantagem Arca-
se empodera estando mais presente e in- num mas a penalidade nas rolagens para
fluente no personagem. Isso permite que o procurar ou lembrar do mago aumentam
mago acumule mais quintessência poden- para -4 e o bônus em Furtividade do mago
se torna +2.

22 Mago para SWADE


Dô (Antecedente Arcano) • Poderes Iniciais: 2
• Poderes Disponíveis: Andar nas Pare-
REQUISITOS: Novato, Desperto
des*, Curar, Dádiva do Guerreiro*, Defle-
Uma arte marcial mágika e também um
xão*, Devastação, Ferir, Proteção*, Raio.
estilo de vida seguida pelos magos da Tra-
dição Irmandade Akasha. Esse Anteceden- * = O poder tem Limitação Pessoal
te Arcano normalmente está restrito a Oito Membros
membros dessa Tradição e é quase impossí- O Drahma Sutra divide Dô em oito
vel de ser encontrada fora de seus membros áreas de especialização, chamadas
por seu ensinamento ser um dos maiores Membros que refletem as metas de vida
dos Akasha. Esses incluem:
segredos do grupo.
☯ Dhyana: O membro da meditação, da
Ao adquirir essa Vantagem ganha a pe-
consciência e da concentração.
rícia arcana referente a ela em d4 e ela to-
Poderes Relacionados: Devastação
ma lugar da perícia Lutar em todos os as-
☯ Prajna: O membro da ética e da
pectos, sendo utilizada para definir o Apa- compaixão.
rar do personagem, no lugar das rolagens Poderes Relacionados: Proteção
para realizar combate corporal e em Vanta- ☯ Karma: O membro da atenção e
gens referentes a Lutar. Além disso sua pe- devoção.
rícia arcana só pode ser aumentada em um Poderes Relacionados: Deflexão
passo para cada 2 Poderes que o persona- ☯ Sunyakaya: O membro do "Corpo
gem possuir, simbolizando seu progresso Vazio", do silêncio e da escuta.
no aprendizado dos Oito Membros. Poderes Relacionados: Andar nas
Paredes
Novos poderes devem ser adquiridos
☯ Dharmamukti: O membro das "mãos
usando a Vantagem Novos Poderes, presen- unidas", de confronto físico e evasão.
te no livro base. Todos os poderes têm a Poderes Relacionados: Dádiva do
Limitação de Distância. Guerreiro
As manifestações dos poderes desse An- ☯ Shastamargat: O membro das armas,
tecedente necessariamente devem estar as- da precisão e das ferramentas.
sociadas a artes marciais ou aos Oito Poderes Relacionados: Ferir
Membros descritos no quadro ao lado. Por ☯ Tricanmarga: O membro da "Luta
conta disso todos os efeitos desses poderes Interior", do equilíbrio dentro de si e do
conhecimento de seu lugar no cosmos.
são considerados como Mágika Coinciden-
Poderes Relacionados: Raio
te e não causam Paradoxo.
☯ Jivahasta: O membro da "Mão
• Perícia Arcana: Dô (Agilidade) Curadora", da medicina e da cura.
• Pontos de Poder iniciais: 0 (usa a Regra Poderes Relacionados: Cura 23
de Ambientação Sem Pontos de Poder)
Mentor Vantagens Estranhas
REQUISITOS: Novato, Desperto
O personagem tem acesso a um mentor
Arquimago
que é um mago muito mais experiente e
influente em sua respectiva facção, lhe for- REQUISITOS: Lendário, Desperto, Arete
necendo auxílio quando possível e poden- d12+1+, Avatar, Esfera em d12
do intervir pelo mago em questões referen- O mago transcendo no conhecimento de
tes a facção envolvida. uma Esfera fazendo com que seu tipo de
Sempre que o jogador poderia ter aces- dado seja aumentado para d12+1, isso sig-
so ao mentor ele ganha um bônus de +2 nifica que sempre que ele rolar seu Arete
em rolagens de Ocultismo que representa para executar magias que envolvam essa
sua consulta aos saberes de seu mestre. Esfera ele ganha +1 na rolagem. Agora é
considerado um Arquimago e em compen-
sação exala uma Ressonância notável.
Nodo
Essa Vantagem pode ser selecionada
REQUISITOS: Novato, Desperto
apenas uma vez.
Em um mundo onde a magia parece escas-
sa, você tem acesso a um milagre: um No-
do onde você pode meditar para restaurar Familiar/Companheiro
sua Quintessência interior ou reunir Sorvo REQUISITOS: Novato, Desperto
de energia sólida em várias formas. Você O mago tem um ajudante não-humano
pode ter que lutar para manter este lugar sobrenatural do qual tem uma ligação pro-
para você – lobisomens, espíritos e magos funda. A origem desse ser normalmente
rivais estão sempre procurando adicionar está ligada ao Paradigma e Prática do mago,
esses lugares às suas coleções. O Nodo po- podendo ser um robô que o mago criou,
de não ser óbvio como um local mágico; a um ser alienígena, um espírito, fantasma
maioria deles não é. de ente querido ou mentor, ou o que o
Desse local pode se extrair 1d6 pontos jogador conseguir imaginar e o Narrador
de Quintessência por semana, mas para permitir.
realizar esse feito é necessário que o mago Essa Vantagem é muito semelhante a
tenha a Esfera de Primórdio em d6+, esse Senhor das Feras. Geralmente o ser é de
processo pode ser feito para produção de Tamanho 0 ou menor, sujeito à aprovação
Periapto, se associado a Esfera de Matéria. do Narrador.

24 Mago para SWADE


O Familiar/Companheiro é um Extra e
não tem Progresso em Estágio. Se ele for
dispensado ou morto, pode-se ganhar um Exemplos de
substituto em 1d4 dias. Familiares/Companheiros Iniciais
Para criação de um Famili- Elemental de Fogo/Água
ar/Companheiro considere como base um Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
Extra sem nenhuma perícia inicial, ne- Espírito d4, Força d4, Vigor d4
nhuma vantagem ou habilidades e que tem Características Derivadas: Aparar 4;
20 pontos para criação de sua ficha que Resistência 4; Mov. 6 (Corrida d6)
podem também serem usados para com- Perícias: Atletismo d6, Foco d6,
prar diretamente Habilidades Raciais Posi- Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d4
tivas, Atributos já começam em d4 e cus- Habilidades: Não Respira (2), Resistência
tam 2 pontos para serem aumentados, con- Ambiental a Calor/Frio (1), Sem Órgãos
sidere tendo tamanho 0, pode ter até -4 Vitais (1), Super Poder – Intangibilidade
pontos de Habilidades Raciais Negativas. (5), Poder – Raio, Campo de Dano (3), Fra-
A criatura pode ser escolhida mais de queza Ambiental – Frio/Calor (-1), Não
uma vez, mas apenas uma vez por estágio. Fala (-1).
Não é possível ter mais de um Famili-
ar/Companheiro por vez. Escolha um dos Robô/Golem Assistente
efeitos abaixo cada vez que ela for escolhi- Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6,
da: Espírito d4, Força d4, Vigor d6
• Da uma Vantagem de estágio Novato Características Derivadas: Aparar 4;
para o ser. Resistência 5; Mov. 6 (Corrida d6)/5(d4)
• Aumente uma das Características do Perícias: Atletismo d4, Construir/ Eletrô-
Familiar/Comp. em um tipo de dado. nica d8, Furtividade d4, Lutar d4,
• Transforma o ser em uma Carta Selva- Perceber d4
gem (O personagem deve ser do Estágio Habilidades: Construto (8), Não Respira
Heroico). (2), Sem Órgãos Vitais (1), Complicação
Importante lembrar que sair em plena (Menor) – Não Sabe Nadar (-1), Depen-
luz do dia ao lado de um ser que seja evi- dência – Eletricidade, gasolina ou óleo (-2)
dentemente sobrenatural e sem nenhum (Robo)/ Não Fala (-1) (Golem) e Movimen-
disfarce irá provocar Paradoxo e o mago tação Reduzida (-1) (Golem).
será visado e caçado pelos Tecnocratas.

25
Procura habilidades que não dominam normal-
REQUISITOS: Veterano, Desperto mente.
Essa Vantagem representa uma jornada O mago deve realizar uma rolagem de
traçada pelo mago orientado pelo seu Ava- Espírito (Atributo) para meditar e ter o
tar em forma busca interior, mas nem acesso ao conhecimento desconhecido e
sempre, podendo envolver assuntos mal caso ele tenha sucesso ele ganha um d4 (ou
resolvidos, aspirações ou frustrações e até um d6 com uma ampliação) temporaria-
mesmo os maiores medos do mago, que o mente em uma perícia relevante ao contex-
leva um momento de clareza e iluminação to, isso só serve para adquirir periciais das
compreendendo mais aspectos da realidade quais ele não tenha. Se falhar ou quiser
que o cerca, podendo assim moldá-la de tentar uma ampliação, pode tentar nova-
forma ainda mais eficiente. Isso é represen- mente depois de uma hora. Isso dura ape-
tando com o aumento em um passo no nas durante um dia.
dado de Arete do personagem.
Uma Procura deve ser feita narrativa- Maravilha (Dispositivo/
mente com o jogador e deve impactar pro- Talismã/ Fetiche/ Etc)
fundamente na visão que o personagem
REQUISITOS: Novato, Desperto
tem de mundo e até em sua personalidade.
O mago tem posse de um item mágiko que
Isso deve ser construído em conjunto com
permite realizar façanhas incríveis. Pode ser
o narrador ao adquirir essa vantagem.
qualquer item que o personagem poderia
Essa Vantagem pode ser adquirida ape-
ter na lista do livro base e nele tem inseri-
nas uma vez por estágio. Após o persona-
do um Poder de estágio do personagem, ou
gem chegar no estágio Lendário ele pode
Habilidades Raciais Positivas de até 2 pon-
comprar novamente essa vantagem sem
tos. Caso o mago perca esse artefato ele
limitações de estágio até seu Arete chegar
pode encontrar ou fabricar outro narrati-
no Limite (d12+5).
vamente em 1d4 dias.
Para ativar o Poder do item (caso tenha)
Sonho o mago precisa fazer uma rolagem de Arete,
REQUISITOS: Novato, Desperto se tirar um erro crítico, o Paradoxo é invo-
O conhecimento é fundamental para um cado normalmente.
mago. Alguns magos podem, após meditar, Essa Vantagem só pode ser adquirida
temporariamente acessar informações e uma vez por Estágio escolhendo uma nova
Maravilha ou melhorando a existente.
26 Mago para SWADE
Vantagens de Ter essa Complicação permite que a
partir do estágio Experiente o personagem
Poder já possa adquirir a Vantagem Procura.

Novas Rotinas Órfão (Menor)


REQUISITOS: Novato, Desperto São magos que despertaram seu Avatar so-
O mago pode adquirir 2 novas Rotinas ou zinhos e não foram recrutados por ne-
dar novas manifestações as suas rotinas e nhuma das Afiliações tendo que compre-
podendo mudar assim as Esferas necessá- ender magia por sua própria conta e risco.
rias para realizar as magias. Isso além de perigoso dificultou seu apren-
Essa vantagem pode ser adquirida mais dizado. O mago não tem Esfera de Afini-
de uma vez. dade e pode escolher as Esferas que quiser,
contudo, tem -2 em qualquer rolagem de
interação com magos de Afiliações especí-
Novas ficas, que tentarão recrutar, prender ou em
Complicações último caso eliminá-lo.
Um jogador apenas pode selecionar essa
Complicação na criação do personagem e
Aprendiz (Maior) se tiver a Vantagem Desperto.
O mago está começando a entender sobre
a Realidade e como moldá-la, podendo ter Desaurido (Maior)
acabado de ter seu Despertar ou já estar São magos tomados pelo Silêncio perden-
associado a uma Facção, mas ainda tri- do sua noção do que é Realidade se tor-
lhando seu caminho para ser considerado nando um perigo para si e todos a sua vol-
um membro e ter autonomia como mago. ta.
Um jogador apenas pode selecionar essa Essa Complicação não pode ser adqui-
Complicação na criação do personagem e rida normalmente o personagem a ganha
se tiver a Vantagem Desperto. automaticamente se acumular 3 Complica-
Começa com apenas 2 Rotinas e duas ções Mentais (Maiores) advindas de Silên-
Esferas, uma em d6 que deve ser a Esfera cio. Quando isso ocorre o jogador perde
de Afinidade do mago e outra qual quer controle do personagem se tornando um
em d4. possível antagonista ou um coadjuvante
trágico.
27
Regras de
Ambientação
Sem os descritores devidos para realizar a Ma-
gika. As regras e Etapas para conjurar ma-
Pontos de Poder gias são mais elaboradas em sua seção espe-
cífica.
O sistema original de Mago A Ascensão Se estiver usando uma Rotina, na hora
não apresenta uso de pontos para adminis- da rolagem de Arete deve ser usado como
trar o uso de magia tendo como maior li- Penalidade o custo total em Pontos de Po-
mitação de seu uso a possibilidade de Pa- der (custo base mais todos os Modificado-
radoxo. Portanto, essa adaptação usa a re- res), dividido por 2. Arredondado para ci-
gra de Sem Pontos de Poder presente na ma. Lembrando que até -1 pontos de Pena-
edição revisada de SWADE com algumas lidade vindos desse custo podem ser igno-
modificações. rados por ser uma rotina.
Quando o mago utilizar Esferas para Falha Crítica significa que todos as ma-
conjurar magia ele deve avaliar qual efeito gias ativas são canceladas, quem estava con-
quer produzir, quais as Esferas envolvidas, jurando fica em Estado Abalado e deve
se consegue realizar tal efeito, determinar a rolar na Tabela “Invocando Paradoxo”.
partir disso se é Mágika Vulgar ou Coinci- Mantendo Mágikas: Personagens po-
dente, quais modificadores serão usados e dem sustentar suas magias que possam ser
finalmente realizar a rolagem de Arete com mantidas ativas tanto quanto a Duração
28 Mago para SWADE
referente ao seu Arete permitir (checar Ta- uma coincidência, assim sem alterar os ali-
bela de Duração na Seção “Mágika”), mas cerces de Realidade do Consenso. Esse tipo
cada magia (ou Rotinas) ativa inflige um de Mágika não gera Paradoxo.
−1 a todas as outras rolagens de Arete.
Preparação de Mágikas: É possível pre-
Magia Vulgar
parar Mágikas (ou Rotinas) se concentran-
Quando o mago lança uma magia que é
do por uma rodada inteira (sem movimen-
escancaradamente algo não natural e que
to ou outras ações e desde que não esteja
não seria possível conforme o Consenso de
em Estado Abalado ou Atordoado). Se ob-
Realidade isso causa Paradoxo. Significa
tiver sucesso, ignora 2 pontos de penalida-
que caso a magia tenha sido bem-sucedida
de em uma magia conjurada no seu próxi-
em sua rolagem de conjuração é necessário
mo turno. Se não lançar nenhuma magia
que se faça uma rolagem de Paradoxo para
no seu próximo turno, a preparação se
ver se ele é Invocado. Deve-se testar para
perde.
isso o maior tipo de dado dentre as Esferas
utilizadas para conjurar a magia, sem dado
Paradoxo Selvagem. Se ocorrer Falha o Paradoxo não
ocorre. Caso a rolagem seja bem-sucedida o
O Paradoxo é a reação de defesa ao ser Paradoxo é Invocado e deve se jogar na ta-
moldada pelo mago usando magia, na for- bela “Invocando Paradoxo” para determi-
ma de uma repreensão contra o mago. Esse nar qual efeito o mago sofre. Adicione nes-
efeito poder ter consequências gravíssimas sa primeira rolagem os seguintes bônus
para o mago que o sofre. (com o máximo de +4 no total de bônus):
Paradoxo ocorre quando o mago usa ● Se foi testemunhada por Adormecidos:
Magia Vulgar e pode ser evitado ao utilizar +2 de Bônus;
Magia Coincidente. Ou também ocorre ● +1/Paradoxo já Invocado na mesma cena;
quando o mago tira o resultado 1 em uma Se o mago escolher usar Quintessência
rolagem de Arete (independente do dado para reprimir o paradoxo, ele pode fazê-lo
Selvagem). adicionando -1 por ponto de Quintessên-
cia gasto no teste de Paradoxo. Os testes de
Magia Coincidente Paradoxo não geram Ases.
A rolagem de Invocar Paradoxo é feita
É quando um efeito de magia é realiza-
do de modo disfarçado para que pareça testando o maior tipo de dado dentre as
Esferas utilizadas para conjurar a magia.
com algo que já poderia acontecer como
29
Invocando Paradoxo
Resultado Efeito do Paradoxo
Destruição: a magia atinge um alvo diferente, podendo ser um aliado ou o
1-2 próprio mago. Ou a magia atinge o alvo, mas o efeito é o inverso: dano se tor-
na cura, benção se torna maldição, lentidão se torna velocidade, etc.

Confusão: o mago é afetado diretamente pela realidade sofrendo 1 ponto de


3-4 Fadiga, podendo ficar Incapacitado dessa maneira, ele não pode se recuperar
por meios mágikos, mas se recuperar normalmente e também fica Atordoado.

Caos: o mago recebe 2d6 de dano + os bônus da rolagem de Paradoxo. Dano


5-6 causado dessa forma não pode ser recuperado com magia devendo esperar o
tempo de cura natural lembrando da regra da Hora de Ouro.

Marca: O mago tem seu físico ou aparência alterada como resultado do para-
doxo, essa alteração pode estar correlacionada a magia que estava lançando
7-8 quando recebeu o Paradoxo. Ele ganha uma Complicação Física Menor, caso
receba esse resultado novamente essa Complicação se torna uma Maior (caso
isso seja possível ou apenas recebe outra Menor e assim por diante)

Silêncio: Como resultado do Paradoxo a mente do mago começa a distorcer a


realidade alterando suas percepções. O mago recebe uma Complicação Men-
tal Menor, caso ele já tenha recebido uma dessa maneira ele deve aumentá-la
9 - 10 para uma Complicação Maior e assim por diante. É possível acumular apenas
3 Complicações maiores dessa maneira, caso já tenha chegado nesse limite e
for ganhar mais uma complicação dessa maneira ao invés disso o mago deve
ganhar a Complicação Maior: Desaurido.

Anomalia: O mago cria uma fenda na realidade, permitindo uma entidade


11 menor ou mediana do Paradoxo escapar para o mundo material e causar pro-
blemas para o mago.
Manifestação: O Paradoxo quebra a realidade, permitindo a entrada de uma
entidade maligna no mundo. Para se livrar dela será necessária extensa inves-
12+ tigação e provavelmente a morte daquele que a conjurou. Opcionalmente o
Narrador pode gerar uma situação mortal para o mago, como jogá-lo em um
30 Mago labirinto
para SWADEmortal extraplanar, escapar de outro plano, Reino do Paradoxo, etc.
permanente. Uma ampliação permite que
Contendo Paradoxo dois Paradoxos sumam.
Em vez de Invocar o paradoxo, um ma-
go pode escolher Conter o paradoxo, resul-
Silêncio
tando em dano físico igual ao teste do pa-
Essa é uma forma de Paradoxo que afeta
radoxo. A armadura não é adicionada no
a mente do mago. O impacto do Paradoxo
cálculo do dano nesta circunstância, ape-
na mente do Mago é tão grande que ele é
nas a resistência. Este dano não cicatriza
obrigado a abrigar-se dentro de si próprio
naturalmente; deve ser curado por magia.
para não se perder completamente.
Usar magia dessa maneira para curar danos
As complicações geradas por Silêncio
de Paradoxo é considerado Vulgar.
que o mago possui podem ser ignoradas
Nesse caso a rolagem de paradoxo gera
por uma Cena inteira caso ele seja bem-
Ases.
sucedido em um Teste de Descrença. Esse
teste consiste no mago reforçar para si
Segurando Paradoxo mesmo que suas alucinações não são reais,
Caso o mago não queira lidar com os realizando um teste de Espírito.
efeitos de Invocar o Paradoxo naquele Se ocorrer Falha Crítica na rolagem de
momento ele pode atrasara-los. Se o mago Descrença o mago conjura Duendes, que
tiver a Esfera de Primórdio como o maior são ilusões de sua própria insanidade má-
tipo de dado usado em sua magia e ela ge- gika adquirindo forma física no mundo
rar Paradoxo ele poderá gastar um ponto real para atormentá-lo!
de Quintessência ou um benefício para A superação de Silêncio é gradual e de-
atrasar os efeitos do paradoxo. Role nor- ve ter seu período estipulado pelo Narra-
malmente e anote o valor. No final do en- dor, que pode exigir elementos interpreta-
contro, todo o paradoxo retardado é apli- tivos para superação que reflita o cuidado
cado de uma só vez. do mago com sua saúde mental. Ou se pre-
ferir a cada mês o personagem pode fazer

Perdendo Paradoxo uma rolagem de Espírito para perder uma


Complicação Mental Menor gerado por
Para cada 7 dias sem usar magia o per- Silêncio ou diminuir uma Complicação
sonagem pode realizar um teste de Espírito. Maior em Menor e assim por diante. Uma
Se tiver um sucesso, o Paradoxo some, mas Falha Crítica nessa rolagem torna essa
se tiver uma Falha Crítica ele se torna Complicação permanente.
31
Mágika

Conjurando Mágika 2º Passo – Manifestação


Entendendo qual será o efeito de sua má-
Durante o jogo Mágika deve seguir qua-
gika e quais Esferas envolvidas, é necessário
tro passos para ser conjura:
delimitar como a magia será executada
1º Passo – dentro da Prática do mago e se ela é um
efeito Vulgar ou Coincidente.
Declarando Intenção
Exemplo: Tentar fazer com que um indivíduo
O mago deve decidir exatamente o que está seja mais amigável é Mente d6, mas se proteger
tentando realizar com seu feitiço. A partir de um efeito mental como esse fazendo um escu-
disso é possível identificar quais as Esferas do mental seria Mente d4.
envolvidas e qual tipo de dado dessas esfe- Se o mago estiver usando Forças d8 para
ras é necessário para realizar a magia. Os conjurar um raio de eletricidade de sua varinha
efeitos possíveis para cada passo de dado de até seu alvo isso é um efeito de Magia Vulgar,
uma Esfera são mais elaborados nessa se- mas se um transformador de energia próximo ao
ção, na parte seguinte. Se mais de uma Es- alvo explodir fazendo com que o alvo do mago
fera estiver sendo usada na magia, a rola- que “por acaso” estava perto tomar um choque,
gem de Arete tem -1 a cada 2 Esferas usa- é um efeito de Magia Coincidente.
das, fato nomeado de Magia Conjuncional.

32 Mago para SWADE


3º Passo – Determine Efeitos
As seguintes estatísticas determinam os ✦ Potência: O dano é determinado de-
efeitos básicos das magias. pendendo do tipo de dado da perícia de
✦ Tempo de Conjuração: Realizar uma Esfera mais alta usada, seguindo a tabela
magia normalmente é uma ação. Magias abaixo. Para cada Ampliação em seu teste
mais complexas podem demorar mais que de Arete, considere o dado de perícia um
isso ficando a critério do Narrador poden- nível acima, até d12. Adicione +1 de dano
do até utilizar em algumas situações a regra para cada progresso que o leve acima de
de Tarefas Dramáticas. d12 em seu dado de Arete ou Esfera.

Tabela de Potência de Dano


Dado Entropia Forças Vida Primórdio Outras
d4 Nenhum dano Nenhum dano Nenhum dano Nenhum dano Nenhum dano
d6 Nenhum dano 1d6 1d6 1d6 Nenhum dano
d8 2d6 2d6 2d6 2d6 1d6
d10 3d6+2 3d6 3d6 3d6 2d6
d12 4d6 4d6 4d6 3d6 3d6

✦ Duração: Normalmente, um feitiço terá


efeito instantâneo. Para durações mais lon- Tabela de Duração
gas adicione -1 na rolagem de Arete e con- Dado de Arete Duração
sulte a tabela ao lado. Com uma Amplia-
d4 5 turnos = 30 segundos
ção em seu teste de Arete, considere o da-
do de característica um nível maior, até d6 1 minuto
d12+1. Você pode escolher um tipo de in-
d8 30 minutos
tervalo menor. Se a Esfera de Tempo for
incluída na magia (pelo menos d10), de d10 1 dia
acordo com uma de suas capacidades de
d12 1 Mês
Efeito de Gatilho, a duração listada é, em
vez disso, o intervalo de tempo para o feiti- d12+1 Permanentemente
ço ocorrer, como uma bomba relógio,
quando ativada a magia ainda tem duração
determinada pela tabela como de costume.
33
✦ Alcance: O alcance da magia é limitado magia. Em uma Aumento em seu teste de
pelo seu dado de Arete, ou pelo dado da Arete, considere o dado de característica
Esfera de Correspondência, mas apenas se um nível maior, até d12. Você pode esco-
essa Esfera estiver incluída como parte da lher um tipo de dado de intervalo menor.

Tabela de Alcance
Dado Arete Correspondência
d4 Toque Linha de Visão
Um alvo próximo Local bem familiar (Sua casa, local de
d6
(4 quadrados = 8 metros) trabalho, etc) – ou 2x a Correspondência
Qualquer um que estiver próximo e Local em que já esteve pelo menos uma
d8 em sua linha de visão – use o modelo vez (padaria local, shopping, etc) – ou 4x
de cone (até 7 quadrados = 14 metros) o valor do dado de Correspondência
Todos os alvos próximos que forem Qualquer lugar que tenha a mínima in-
d10 selecionados - use o MME formação sobre (foto, pintura, descrição,
(até 10 quadrados = 20 metros) coordenadas, etc) 8x a Correspondência
Qualquer e todos os alvos que estejam Qualquer local da Terra
d12
ao alcance sensorial (2xAst.) do mago
✦ Modificadores de efeitos: Abaixo estão
os modificadores mais comuns que podem O Narrador pode impor quaisquer modifi-
ser aplicados em testes de efeitos mágicos. cadores adicionais que achar apropriados:
Modificadores de Efeitos
Possibilidades Modificadores na rolagem de Arete
Uso de Periapto ou Quintessência +1/Quintessência (Limite de+3)
Preparação de Mágika Ignora 2 pontos de penalidade
Estando em um Nodo +1 ou +2 se o Nodo for do(s) mago(s)
Mantendo Magias -1/Magia Ativa
Distrações -1/Distração
Magia Conjuncional -1 a cada 2 Esferas em uma mesma magia
Não utilizar um Foco -1
Magia Vulgar com Testemunhas -1
34 Mago para SWADE
4º Passo – Conjure a Magia Contramágika
Realize um teste de Arete para conjurar a
Ter pelo menos um d4 em uma perícia
magia, a dificuldade costuma ser a padrão,
de Esfera permite ao mago anular feitiços
4. Contudo magias que visam um elemen-
daquela Esfera. Múltiplas Esferas usadas
to específico de um alvo são feitas com ro-
em um único feitiço exigem que o mago
lagens resistidas entre o Arete e o Atributo
que contra-ataca possua pelo menos d4 em
apropriado; exemplos: Vigor para efeitos
cada uma delas. A Esfera de Primórdio
físicos e de transformações, Astúcia para
permite que o feitiço seja devolvido ao seu
ataques mentais, Espírito para embates de
lançador quando ocorre uma Ampliação
vontade ou manipulações emocionais.
no contra-ataque. As avaliações comparati-
Se o mago tirar 1 no dado de Arete, ou
vas do Arete dos dois magos são irrelevan-
a magia conjurada for Vulgar o teste de
tes; um Iniciado pode, em teoria, contrari-
Paradoxo deve ser feito com o maior dado
ar o feitiço de um Mestre.
de Esfera utilizada para realizar o efeito da
O teste da característica Arete do mago
magia. Se for bem-sucedido na rolagem o
contra-atacante deve ser jogado contra o
Paradoxo é Invocado e o personagem sobre
Arete do mago que atacou.
algum dos efeitos da tabela. Se falha o resto
da conjuração ocorre normalmente.
Por fim, se o mago for bem-sucedido
nessa rolagem ele então conjura sua magia.

Resistência da Película




35
Efeitos Gerais de Mágikas
Legenda: “,” = Esferas necessárias para o Efeito; “(dx)” = o dado antes desse parênteses permite que o
efeito seja feito no mago e o dado entre parênteses (dx) se refere a poder alterar outro indivíduos;
“+” = Efeito pode ser aumentado conforme o dado aumenta; “[]” = diversas possibilidades dependendo
da Esfera usada indicada entre [colchetes]; Alternativas comuns para a mesma tarefa são separadas por
ponto e vírgula ou caso seja apenas uma Esfera em específico usa-se “/”.

Magia Corporal Ilusão


Efeito Esfera(s) Efeito Esfera(s)
Adaptação Física ao Vida d6 (d8) Ilusão Mental Mente d8+
Ambiente
Ilusão mental que Mente d8+[Fadiga];
Animar cadáver ou Vida d6, Primórdio pode infligir dano Mente d8+, Vida
partes de corpos d6 d8+ [Ferimentos]
Causa/cura doença Vida d6 (d8) Ilusões “Físicas” Forças d6+,
Alteração Cosmética Vida d6 (d8) Primórdio d6
Ilusão Imersiva Forças d10+, Mente
Vida d6 (simples) ou d10, Primórdio d10
Criar Corpo d12, Primórdio d6 Diversos
(Complexo)
Acordar o espírito Espírito d8
Aumentar dado de de um Objeto
Atributos ou Perícias Vida d6 (d8)
Entropia d8,
Físicas
Ferir um Fantasma Primórdio d6;
Apodrecer um corpo Entropia d10, ou Espírito d8
Vida d10 Telecinese Forças d6+
Perder Fadiga Física Vida d6 (d8) Forças d6+; ou
Se transformar em Vida d8+, [Esfera re- Levitar / Voar Correspondência d8
elemento ferente ao elemento] , Vida d6
d8+ Conjurar Espírito Espírito d8
Destino e Fortuna Conjurar Objeto Matéria d8+,
Alterar Entropia d6+ Primórdio d6
probabilidade Primórdio d6, [Esfe-
Amaldiçoar/Abençoar Entropia d8, Vida d8; Conjurar Elemento ra referente ao ele-
ou Primórdio d4+ mento] d8
36 Mago para SWADE
Fluxograma de
Conjuração Mágika




37
Esferas

Esferas as conexões entre diferentes lugares e pes-


soas.
As nove Esferas de realidade e os efeitos
possíveis para cada tipo de dado que pos- j D4
suem são abordados nessa seção: ▲Percepções Espaciais Imediatas: Au-
menta a consciência do mago sobre o espa-

 Correspondência

ço para determinar direções e distâncias
exatas, bem como distorções do mesmo.
Ao manipular os laços entre lugares, Permite localizar coisas que o mago não
objetos e pessoas, a Esfera de Correspon- consegue perceber com seus sentidos hu-
dência permite ao mago contornar distân- manos.
cias, sentir coisas que normalmente estari-
am fora do alcance, puxar objetos do nada, 6 D6
levitar ou voar, ou conectar um Efeito a ■ Sentir, Tocar, Engrossar e Alcançar o
algum outro efeito, lugar ou personagem. Espaço: Permite ao mago estender seus
Alguns magos proclamam que isso é uma sentidos além de sua localização atual. Es-
prova de que a distância é uma ilusão, en- sas extensões deixam rastros no espaço que
quanto outros a veem como a arte de puxar pode ser notado por Correspondência d4,

38 Mago para SWADE


felizmente é possível encobrir o rastro dei- conseguir caber, isso requer uma Tarefa
xado engrossando o espaço com uma rola- Dramática Complexa com -2 usando o
gem de Correspondência, causando -2 (-4 Arete para ser realizado.
com uma ampliação) em rolagens de quem ◆ Co-localizar-se: Ao fazer com que seu
tentar rastrear os vestígios no espaço dei- próprio Padrão se manifeste em vários es-
xados. Ao adicionar Vida ou Matéria a esse paços percebidos, o mago pode perceber,
nível da Esfera o mago puxar pequenos sentir e visualizar vários locais que lhe apa-
itens distantes dele por meio de pequenos recem como imagens sobrepostas. Através
orifícios (Tamanho -3) que cria no espaço. do uso adjacente da Mente d4 e da Esfera
da Vida d6, a aparência do mago também
h D8 se manifesta nos diversos locais e pode in-
♦ Perfurar o Espaço: O mago consegue teragir e pensar exatamente como o mago
criar portais grandes os suficientes para faria.
que ele passe estando levemente sobrecar- ◆ Proteção: Associando essa Esfera com
regado (itens grandes ou muito pesados outras pode isolar coisas ou indivíduos em
requer d10, transportar outros indivíduos locais específicos impedindo a saída dessas
necessita associar Vida d8) para locais con- coisas ou seres assim como evitando a en-
forme a tabela de Distância. trada nesses locais.
♦ Co-localizar Percepção: Permite o mago
perceber mais de um local simultaneamen- lD12
te como imagens sobrepostas. ⎔ Mutação Espacial: Pode distorcer os es-
♦ Fechar Portais: Permite que um mago paços como bem entende, esticando tama-
proteja uma área contra Efeitos de Corres- nhos ou comprimindo objetos (+ Matéria),
pondência e tentativas mundanas de en- indivíduos (+Vida), ou elementos naturais
trada. (+Forças).
♦ Mover: Pode ao associar essa Esfera com ⎔ Co-localizar Espaço: Combinado com
outras como Forças, Vida ou Matéria e Vida d8 o mago consegue estar em diversos
movimentar coisas a distância. locais ao mesmo tempo executando ações
diversas.
l D10
◆ Abrir Portal: Agora o mago pode abrir
buracos permanentes no espaço permitido
a passagem de qualquer um ou coisa que
39
 Entropia

h D8
Controlando as energias da probabili- ♦ Afetar Padrões Previsíveis: O mago po-
dade e da decadência, um mago treinado de afetar diretamente Padrões inanimados
em Entropia pode manipular fatores alea- de complexidade variada, controlando a
tórios, observar e influenciar falhas dentro velocidade com que objetos materiais fa-
de um sistema, explorar as energias da lham ou se deterioram Quanto maior e
Umbra Baixa (ou também chamada Som- mais complexo o alvo pode ser necessário
bria), induzir ou remover a corrupção e, de realizar uma Tarefa Dramática apropriada
outra forma, exercer sua Vontade através para alterá-lo. Pode aumentar o dado de
do processo inexorável de mortalidade. uma de suas perícias que faça sentido.

j D4 l D10
▲Sentir Destino e Fortuna: O mago pode ◆ Afetar a Vida: O mago pode direcionar
sentir mudanças na probabilidade e detec- energia entrópica para padrões vivos,
tar falhas nos Padrões. amaldiçoando-os ou abençoando-os. Pode
▲Círculo da Verdade: O mago pode notar diminuir ou aumentar dados de alvos ou
os detalhes sutis, porém reveladores, na aplicar-lhes redutores ou bônus de 2.
fala e no comportamento de uma pessoa
que sugerem se ela está ou não dizendo o lD12
que acredita ser a verdade. ⎔ Afetar Pensamento: O mago pode afe-
tar sinapses dentro do cérebro de um alvo,
6 D6 causando comportamento aleatório.
■ Probabilidade de Controle: O mago ⎔ Moldar Mentes: Ao fazer isso, esse Mes-
pode influenciar Padrões com energia En- tre Entrópico pode criar, perpetrar, refor-
trópica, o que lhe permite controlar o re- çar e minar argumentos, crenças e até me-
sultado de eventos simples (como o resul- mórias. Isso pode mudar por completo a
tado de uma roleta de cassino). Isso pode personalidade de um indivíduo, mas ape-
lhe conceder +1 em perícias que façam sen- nas se isso já era uma possibilidade, mesmo
tido. que pequena.

40 Mago para SWADE


⎔ Vincular a Juramento: O mago pode ■ Manipular Película: O mago pode en-
criar um juramento que trará terrível infor- grossar ou afinar levemente a Película local.
túnio para quem o quebrar. Aumentando ou diminuindo a penalidade
de Película de um local (considere um raio
de um Modelo Grande de Explosão).
 Espírito

Alcançando a essência além da vida e da h D8


matéria terrena, o mago espiritual explora ♦ Despertar e acalmar espíritos: O mago
os Outros Mundos e lida com criaturas pode influenciar espíritos, seja despertan-
além da compreensão mortal. Uma das do-os para a ação ou embalando-os para
formas mais primitivas das artes místicas, a dormir. Também é possível causar dano
magia da Esfera Espiritual trafega no lado nos Espíritos com este nível. Dessa forma o
oculto do reino natural. mago pode conjurar espíritos (Umbróides)
ou Fantasmas para a Terra por um período
j D4 limitado, mas esses seres não têm obriga-
▲ Sentidos Espirituais: Permite que um ção ou dever de ajudar o mago sendo ne-
mago espie a Penumbra (três versões espi- cessário negociar com eles para que ajudem
rituais do mundo, um para cada Umbra) e e caso de errado, podem até se irritar com
determine a força local da Película (as bar- a conjuração e atacá-lo. Contudo se o per-
reiras místicas que separam a Terra de suas sonagem tiver a Rotina Conjurar Aliado
versões espirituais, tendo uma para cada ou Invocar Criatura, isso simboliza um
um dos três tipos). Podendo perceber espí- espírito ou fantasma do qual ele já conhece
rito e fantasmas, mas não interagir com e tem algum vínculo ou contrato como um
eles. Totem, fantasma de conhecido ou familiar,
demônio, ser celestial, entre outras possibi-
6 D6 lidades que permitem que assim que o ser é
invocado ele já ajude o mago. Não é neces-
■ Toque Espiritual: Agora o mago pode
sário usar a Penalidade por Película ao usar
interagir com espírito e fantasmas do outro
essa Rotina. Isso é obviamente vulgar.
lado da Película e até tocá-los brevemente.
Afeta pequenas coisas do outro lado da ♦ Perfurar a Película: Pode criar uma fen-
Película enquanto permanece no mundo da temporária da Película e atravessá-la.
físico. Confira o quadro de Resistencia da Pelícu-
la.

41
pode empregar as capacidades e habilida-
l D10 des do espírito dentro dele não sofrendo
◆ Romper/Reparar a Película: Agora po- paradoxo por usar essas habilidades. Por
outro lado, ele também pode exorcizar um
de abrir uma fenda na Película permitindo
espírito que possuiu um hospedeiro mor-
que outros passem. Também pode reparar
tal. Em todos os casos, o mago entra em
a Película, fechando a fenda que outros
uma série de testes resistidos de Arete e
magos ou espírito e fantasmas tenham fei-
Espírito (Atributo) contra o espírito.
to.
◆ Comandar Espíritos: O mago pode
convocar e compelir Espíritos ou Fantas-
lD12
mas a cumprirem suas ordens. Deve fazer ⎔ Criar Efêmera: O mago pode moldar
um teste resistido entre seu Arete contra o coisas efêmeras como achar melhor, crian-
Espírito (Atributo) do ser etéreo. Isso tam- do novos Reinos ou curando ou transfor-
bém pode ser usado para prender um Espí- mando o Padrão de um Espírito.
rito a um objeto o transformando em um ⎔ Jornadas Externas: O mago pode cruzar
Fetiche, para isso é necessária uma Tarefa o Horizonte Externo, entrando na Umbra
Dramática. Profunda.
◆ Possessão/Exorcizar: O mago pode ca- ⎔ Gilgul: O mago pode atacar o Avatar de
nalizar uma entidade espiritual para seu um alvo. Caso o mago cause 3 Ferimentos
corpo mortal; nesses casos, ele perde a ca- em um Avatar (tem as mesmas característi-
pacidade de usar magia verdadeira, mas cas que seu mago) e o deixe inconsciente é
possível realizar uma
Tarefa Dramática
usando o Arete do
mago contra o do
Alvo para cometer
Gilgul (a destruição
do Avatar de um
mago), o deixando
incapaz de realizar
mágika.

42 Mago para SWADE


 Forças

torne-as silenciosas dobrando ondas sono-
ras em sua vizinhança, manipule correntes
de eletricidade, faça fogos dançarem e espa-
Em um nível metafísico, a Esfera das
lhar de forma específica. O Tamanho e vo-
Forças comanda Padrões energéticos: fogo,
lume de Força que podem ser controladas
ar, impulso, gravidade, radiação, luz, som e
nesse estágio é equivalente ao peso e tama-
ondas de rádio... os elementos cinéticos
nho de um humano médio (1,70m e 70kg).
que moldam e canalizam as forças terres-
tres. A Quintessência flui dentro de tais
Padrões, então um mago pode conjurar
h D8
novas forças simplesmente adicionando ♦ Transmutar Forças Menores: O mago
um pouco de Quintessência ao “espaço pode manipular Padrões de Forças, permi-
vazio”. tindo-lhes converter forças em outros tipos,
mudar sua intensidade radicalmente ou até
j D4 mesmo criar força a partir do nada (se as-
sociado com Primórdio d6). A quantidade
▲Perceber Forças: Desbloqueando per-
de forças que podem ser criadas ainda é
cepções básicas dos elementos, podendo
limitada como no dado anterior. Mas o
sentir o fluxo de forças em seu ambiente.
controle de forças aumenta para um mode-
Ela pode aumentar suas percepções nos
lo pequeno de explosão.
espectros infravermelho ou ultravioleta,
perceber elétrons, ver no escuro (ignora até
2 pontos de penalidades por iluminação), l D10
ver raios X, discernir o fluxo de ondas so- ◆ Controlar Forças Maiores: O mago po-
noras ou de rádio, detectar energias cinéti- de manipular padrões de Força em uma
cas e ouvir frequências além do alcance escala mais ampla, permitindo-lhes usar o
humano normal. efeito anterior em mais de um Padrão. Isso
permite que eles mudem o clima, isolem
6 D6 todo um edifício ou área de floresta do
■ Controlar Forças Menores: O mago po- fogo e da eletricidade, desviem a luz para
de alterar forças existentes dentro do al- uma série de salas, banam todos os sons de
cance sensorial. As aplicações são variadas uma enorme caverna ou tornem uma Ca-
e permitem que um mago distorça a luz pela invisível à visão normal. Tem controle
para tornar as coisas invisíveis, mude suas de forças equivalente a um Modelo Grande
cores alterando o espectro da luz localizada, de Explosão.
43
ocultas ou – ao combinar essa percepção
l D12 com a Entropia – identificar seus pontos
⎔ Transmutar Forças Maiores: O mago fracos. Combinada com Vida, esta Esfera
detecta implantes, melhorias e outras inte-
pode usar seu poder em quase todos os
grações de tecidos vivos e materiais inertes.
Padrões de Força ao seu redor, invocando
tempestades de fogo, cargas massivas de
eletricidade, sombras que obscurecem 6
D6
quarteirões inteiros da cidade e tufões ■ Transmutação Básica: Permite ao mago
mesmo no meio de um dia calmo. Pode transformar uma substância homogênea
criar forças equivalente a um Modelo em outra sem afetar sua forma, temperatu-
Grande de Explosão. ra ou estado básico – líquido ou solido (ou
seja, chumbo em ouro; ou uma espada de
plástico em uma de metal).
 Matéria

A Matéria é a Esfera Padrão que abran- h D8


ge todos os Padrões inorgânicos que man- ♦ Alterar Forma: Permite que um mago
têm a Quintessência, em contraste com os altere a natureza essencial de um Padrão de
Padrões energéticos de Forças e os Padrões matéria inorgânica, alterando sua forma ou
simbióticos de Vida. Representando a base até mesmo comprimindo ou expandindo
do mundo físico, a Matéria governa os certos elementos de suas propriedades ma-
elementos da tabela periódica em todas as teriais (ou seja, transformar chumbo em
suas condições físicas (ou, para os místicos, névoa).
os três elementos Terra, Ar e Água). Mani-
pular a Matéria é geralmente uma tarefa l D10
muito mais simples do que manipular ou-
◆ Transformação Complexa: Permite ao
tros Padrões.
mago transformar Padrões de Matéria em
objetos complexos compostos de múltiplas
j D4 peças independentes com bases diferentes
▲ Percepções de Matéria: Permite ao ma- ou combinar materiais homogêneos para
go ver informações básicas sobre um Pa- formar ligas (ou seja, chumbo em uma ar-
drão de Matéria, como composição materi- ma de fogo).
al de um objeto, observar suas estruturas
menos óbvias, encontrar suas camadas

44 Mago para SWADE


▲Escudo Mental: Permite que um mago
l D12 construa um escudo ao redor de sua men-
⎔ Alterar Propriedades: Permite ao mago te, escondendo sua Aura. Pode fazer com
que rolagens que procurem influenciar ou
criar substâncias que transcendem as limi-
ler a parte psíquica do mago tenham -2 de
tações das possibilidades científicas, conju-
penalidade.
rar materiais desconhecidos da realidade
terrestre ou compartilhar os legados mor-
tais da matéria radioativa. 6 D6
■ Ler Pensamentos Superficiais: Permite
que um mago folheie o conteúdo da mente

 Mente
de outra pessoa.
■ Ler Impressões: Permite ler memórias
Os seres humanos percebem a realidade fortes que foram deixadas em objetos ou
através de interações complexas de consci- lugares.
ência. A Esfera da Mente, portanto, altera ■ Impulso Mental: Envie um breve impul-
as realidades de seus semelhantes. Habil- so mental (ou seja, raiva, arrependimento,
mente aplicadas, tais artes podem enlou- desejo, tristeza) contra um alvo.
quecer um homem são, acalmar mentes ■ Vínculo Empático: Estabeleça um curto
dementes ou até mesmo romper os limites vínculo empático entre duas pessoas. Pode
da carne. dar +2 em rolagens de Persuadir em um
alvo que falhar em uma rolagem resistida
j D4 de Espírito (Atributo) contra o Arete do
mago.
▲ Sentir Pensamentos e Emoções: Permi-
te que um mago reconheça pensamentos e
impulsos de humor ao seu redor.
h D8
▲Capacite-se: Permite que um mago ♦ Vínculo Mental: Estabelece um vínculo
aprimore suas habilidades conscientes para que permite a troca de ideias ou imagens
melhorar suas capacidades mentais. Pode entre duas pessoas mentalmente.
adicionar +1 em uma perícia de Conheci- ♦ Caminhar pelos Sonhos: Permite que
mento ou em Astúcia, ou Espírito (Atribu- um mago controle sua própria mente du-
to). Com Mente d6+ é possível aumentar o rante o sono, permitindo sonhos lúcidos, a
tipo do dado das características mentais. criação de um refúgio no Sonhar próximo

45
ou até mesmo a entrada no sonho de outro ⎔ Forjar Psique: Permite ao mago criar
indivíduo. uma nova inteligência do nada (são neces-
♦ Ilusões Mentais: Permite que um mago sárias Esferas Auxiliares para ancorar essa
conjure imagens mentais em um alvo. inteligência em algum lugar).
♦ Ataque Psíquico: Ataca a mente do alvo
com pensamentos dolorosos. O alvo deve
rolar seu Espírito (Atributo) contra o Arete
do mago, se o mago tiver sucesso deixa o
 Primórdio
adversário Abalado, caso tenha Ampliação Ao estudar a energia bruta da Criação,
pode causar 1 ponto de Fadiga mental, po- um estudante da Esfera de Primórdio
dendo incapacitar seu alvo dessa maneira. aprende a compreender, manipular e ab-
sorver a Quintessência dentro de todas as
l D10 coisas. Também conhecida como Força
◆ Controlar Mente Consciente: Permite Odílica, Energia Primordial e Quintessên-
cia, esta energia básica alimenta os Padrões
que um mago invada a mente de outra pes-
de outras formas – Forças, Vida, Matéria –
soa e a controle.
e flui através da essência sublime do Espíri-
◆ Alterar Consciência: Permite que um
to. Um mago com habilidade Primordial,
mago altere a mente, memórias e estabele-
portanto, pode criar e destruir coisas em
cendo sugestões e comandos pós-
seu nível essencial, itens de poder de cria-
hipnóticos.
ção encantada ou Iluminada, e sustentar
◆ Projeção Astral: Permite que um mago
sua própria essência de vida através de sua
projete sua própria mente para longe de
compreensão da Força Primordial.
sua forma física na penumbra dos Alcances
Nota: Primórdio é utilizado principalmente
Astrais.
para criar coisas do nada.

lD12 j D4
⎔ Controlar Subconsciente: Permite que ▲ Sentidos Etéricos: O mago pode perce-
um mago reescreva totalmente a personali- ber a energia Quintessencial e sente quan-
dade e as crenças de um sujeito. do alguém usa magia nas proximidades.
⎔ Desencilhar: Permite que um mago se- ▲ Efundir Quintessência Pessoal: Permite
pare a mente do corpo por um longo perí- ao mago incluir pequenas quantidades de
odo de tempo, deixando o corpo para trás. Quintessência em seu Padrão pessoal aci-

46 Mago para SWADE


ma do que poderia com seus pontos inici- outros místicos para repor quintessência,
ais ou mesmo com a Vantagem Avatar, ele apenas 1 ponto por vez pode ser armaze-
consegue absorver e armazenar 1 ponto de nado dessa forma.
Quintessência a mais do que seu limite. ■ Corpo de Luz: Permite ao mago conjurar
▲ Consagrar: Permite que o mago encante um eu idealizado projetado a partir de
um objeto de forma simples para que este energia efêmera. Serve apenas como uma
possa mudar com ele caso o mago tome espécie de holograma.
outras formas como se transformando em
outro ser ou caso ele vá para outros planos h D8
com outras formas e ele assim possa man-
♦ Canalizar Quintessência: O mago pode
ter seus pertences.
atrair Quintessência que flui livremente de
um Nodo, Junção ou Sorvo para seu pa-
6 D6 drão ou transferir Quintessência de seu
■ Alimentar Padrão: Permite que o mago próprio Padrão para outro Padrão.
armazene quintessência em objetos usando ♦ Sublimar Matéria e Forças Quintessen-
a Esfera de Matéria em conjunto. ciais: Permite ao mago transformar Sorvo
■ Tecer Força Odílica: O mago pode invo- ou Periapto inanimado em uma Maravilha
car raios de pura Energia Primal contra temporária se usando em conjunto com
Padrões podendo causar dano dessa ma- Matéria d6. O item mágiko criado dessa
neira. Este feitiço é quase sempre vulgar. maneira deve ter como base de poder em-
■ Encantar Padrões: Permite ao mago en- butido uma das Rotinas do mago, objeto
cantar as propriedades naturais de um Pa- mágiko produzido dessa maneira devem ser
drão tocando em sua Quintessência, per- gastos no mínimo 2 pontos de Quintessên-
mitindo que ele interaja com objetos eté- cia que servirão como cargas para cada uso
reos. do artefato, quando acabarem o item deve
■ Criar Padrão: Em conjectura com outras ser refeito ou recarregado novamente.
Esferas, o mago pode criar um Padrão sim- ♦ Ativar Vida Quintessencial: Permite que
ples do nada, divergindo o fluxo de Quin- um mago crie formas de vida temporárias
tessência no Telluriano para a nova forma em conjunto com a Esfera da Vida, dese-
que ele deseja criar. Em conjunto com Ma- nhando a Quintessência em um padrão.
téria d6 pode criar um Periapto que arma-
♦ Arma de Energia: Pode criar armas de
zena Quintessência para o mago que pode
pura energia que afetam seres etéreos e so-
ser usada posteriormente por ele ou por
brenaturais. Para invocar esta arma além de

47
ser bem-sucedido no teste de Arete o mago quintessência os abençoando, aumentando
deve gastar 1 ponto de Quintessência por em um dado alguma de suas características.
arma criada, essa arma tem qualquer apa- Além disso agora ele pode consumir a
rência que o mago desejar, mas em termos quintessência de seres vivos também po-
de mecânica de jogo é For+d6, para poder dendo os levar a morte. Seres pequenos
ter mais modificações o mago precisa ter a tem 1-2 pontos de quintessência, enquanto
Rotina Arma Primordial. Efeito Vulgar. adormecidos e animais em geral tem 5
pontos, magos e seres sobrenaturais costu-
l D10 mam ter 10 pontos ou mais. Quanto mais
pontos forem retirados de um ser mais do-
◆ Extrair Energia: Fundamental: O Mago
ente e frágil ele fica e se todos os pontos
ganha o poder de coletar Quintessência
forem retirados de alguém esse ser padece.
diretamente de Padrões inanimados e for-
A rolagem de Arete do mago deve ser feita
ças, drenando-os de sua energia e desinte-
contra Espírito (Atributo) do ser ou Arete
grando a fonte dessas maneiras. Dessa for-
caso seja outro mago.
ma ele pode recuperar fazendo uma rola-
gem de Arete para recuperar 1 ponto de ⎔ Alterar Fluxo Quintessencial: Permite
quintessência por vez. É um efeito Vulgar que um mago atualize um Padrão com uma
pois os objetos a sua volta se desintegram nova Quintessência.
ou perdem suas formas. ⎔ Anular Paradoxo: Permite que um ma-
◆ Encantar Permanentemente: permite go use Energia Primordial para suavizar
ao mago criar maravilhas estáveis e perma- perturbações na Tapeçaria, anulando o Pa-
nentes para uso pessoal. Sem necessitar do radoxo. Pode tentar apenas uma vez por
item ter Cargas. Paradoxo gerado.
⎔ Criar Flor de Luz: Permite que um ma-
◆ Criar Pedra da Alma: O mago pode
go crie um Periapto vivo a partir de seu
criar um pequeno Periapto que ressoe com
seu próprio Avatar, permitindo que apenas próprio Avatar.
ele o utilize. 2 pontos de Quintessência por ⎔ Fontes do Paraíso: O mago pode criar
Periapto podem ser armazenados dessa um novo Nodo ou Junção manipulando o
forma. fluxo global de Quintessência para um lo-
cal forte de Ressonância.
lD12
⎔ Infundir/Extinguir Energia: Agora o
mago pode imbuir seres vivos com mais

48 Mago para SWADE


 Tempo

6 D6
As Artes esotéricas do Tempo exigem ■ Visão do Tempo: Permite que um mago
uma mentalidade flexível. Possivelmente a veja para frente ou para trás no tempo.
esfera mais confusa, o Tempo envolve uma Embora essas impressões sejam fugazes,
nebulosas, não totalmente precisas e limi-
metafísica temporal vertiginosa que desafia
o aspecto mais aparentemente determina- tadas pelas limitações daquele tempo e lu-
do da realidade: o próprio tempo. E ainda gar (isto é, o que um espectador naquele
assim, os iniciados desta Esfera entendem tempo e local específico poderia sentir sob
que o tempo é fluido... difícil de manipu-as circunstâncias), elas são, no entanto,
lar, mas não tão rígido quanto pode pare- úteis. Pode dar bônus em rolagens de uma
cer. cena.
■ Engrossar as Paredes do Tempo: Au-
j D4 mente a rigidez da Linha do Tempo local
para protegê-la contra manipulação, ou
▲Percepção Temporal: Permite que um
seja, outras magias de Tempo.
mago determine a hora exata do dia até o
segundo. Além disso, eles tomam consci-
ência das distorções do fluxo do tempo na
h D8
sua área local. ♦ Contração/Dilatação Temporal: Permi-
te que um mago altere a velocidade na qual
as coisas acontecem em comparação com o
“mundo normal”. Po-
dendo acelerar o lenti-
ficar alvos. Use Moro-
sidade/Velocidade
como base.
♦ Retroceder Tempo:
Permite que um mago
retroceda ou faça um
loop no tempo por al-
guns segundos ou mi-
nutos, apenas influen-
ciando isoladamente os

49
objetos, locais ou até pessoas se associado
com as respectivas Esferas e se necessário l D12
executando teste resistidos. Efeito extre- ⎔ Imunidade Temporal: O mago começa
mamente Vulgar.
a existir fora do fluxo temporal e pode pu-
♦ Hora Marcada: Permite que um mago xar objetos para seu próprio campo tempo-
desacelere as coisas (sem alterar o tempo ral independentemente de onde eles se en-
subjetivo), deixando o arredor mais lento contram no fluxo do tempo. Isso o deixa
ou rápido sem mudar seu tempo subjetivo. imune a efeitos de magia de Tempo de ou-
tros magos.
l D10 ⎔ Viagem no Tempo: Com um ponto de
◆ Determinismo do Tempo: Um podero- ancoragem no presente, o mago pode envi-
so efeito Vulgar de Tempo/ Forças/ Entro- ar a si mesmo ou a outras pessoas ou coisas
pia, permite que o mago controle eventos para um futuro próximo ou passado tem-
naturais de destruição como terremotos, porariamente. Uma Tarefa Dramática deve
tornados os atrasando ou adiantando. ser realizada e a possibilidade de viagem
◆ Bolha do Tempo: Permite capturar ou- temporal deve ficar a critério do Narrador.
tros seres ou fenômenos em bolhas de Esse efeito é altamente Vulgar.
tempo as congelando em um estado estáti-
co ou semiestatizo, para isso deve ser asso-
ciado as Esferas relacionadas.
 Vida

◆ Efeito de Gatilho: Permite que o mago Magos que se especializam em Vida,


gere uma pausa programada: algo que não portanto, dominam os princípios comple-
acontece até que uma pessoa, criatura ou xos da transformação orgânica. Começan-
do com os Padrões mais simples, ele evolui
item específico entre na posição correta ou
que um determinado período de tempo sua compreensão em direção a fins divinos.
passe (ver tabela de duração). Um verdadeiro Mestre, portanto, pode
◆ Ponto de Âncora: Permite criar âncoras acabar com a vida, mas também pode criá-
temporais no local e tempo atual para o la a partir de energia pura (com Quintes-
mago caso ele viaje no tempo usando Tem- sência e Primórdio associado) ou transfor-
po d12. má-la, literalmente, em pó.
Nota: Quando estiver curando um indivíduo
use as regras presentes no poder Cura do livro
base de SWADE (Página 192).

50 Mago para SWADE


j D4 l D10
▲ Sentir Vida: O mago pode sentir a po- ◆ Alterar Padrões Complexos: O mago
tência de um Padrão de Vida, medindo sua pode alterar Padrões de Vida complexos de
saúde e bem-estar relativos, bem como in- vertebrados, possivelmente infligindo sé-
formações básicas (idade, sexo biológico, rios danos ou melhorando suas capacida-
etc.). des naturais.
◆ Transformar-se: O mago pode trans-
6 D6 formar seu próprio padrão, permitindo-lhe
■ Alterar Padrões Simples: O mago pode assumir a forma de um animal de tamanho
influenciar formas de vida simples, como ou massa semelhante ou transformar suas
fungos, invertebrados ou plantas. Também características físicas para se assemelhar a
pode fazer alterações simples em sua apa- outro humano.
rência (cor do cabelo, tom de pele, peso e
assim por diante). lD12
■ Curar-se: O mago pode consertar danos ⎔ Transformar Padrões Complexos: O
menores ao seu Padrão. mago pode transformar formas de vida
complexas em uma forma mais simples,
h D8 transformando, por exemplo, um humano
♦ Transformar Padrões Simples: O mago atacante em um sapo.
pode transformar formas de vida simples ⎔ Metamorfose Perfeita: O mago pode
em outras, transformando, por exemplo, alterar seu próprio Padrão de acordo com
um caracol em um nabo ou borboleta. Ou seus desejos. Eles podem assumir qualquer
pode conjurar seres com Primórdio d6. forma que desejarem, libertar-se de neces-
♦ Curar Outros: O mago pode consertar sidades corporais como a fome e tornar-se
danos menores em outros Padrões de Vida. imunes a todas as doenças conhecidas.
♦ Alterar-se: pode realizar alterações subs-
tanciais em si mesmo, desenvolvendo guel-
ras, garras, armaduras e assim por diante.
Ele permanece essencialmente humano,
mas começa a controlar sua definição de
“humano”.

51
Novas
Rotinas
Além das Rotinas já existentes que são Proteção Divina
os poderes de Savage Worlds é possível cri- Tipo de Mágika: Coincidente
ar novas rotinas com base na criatividade Perícias Mágikas: Entropia d8, Matéria d8;
dos Narradores e jogadores. Caso o mago ou Entropia d8, Vida d8
esteja usando muito um efeito que ainda Tempo de Conjuração: 1 min
Pontos de Poder: 2 (-1 de Penalidade)
não está descrito em nenhum dos poderes
Distância: Astúcia
e ele queira transformar isso em uma roti- Duração: 1 h
na. O Mago invoca um deus/espírito protetor
É importante ressaltar que por conta e, em seguida, recita uma lista dos danos
das Rotinas que podem ser adquiridas dos quais deseja proteger um objeto ou
também ficarem limitadas pelas Esferas, pessoa, em dísticos rimados. Esta lista é
como regra opcional os requisitos de Está- bastante específica e todo dano deve ser
gio para adquirir determinadas a Rotinas totalmente mundano. Uma conjuração
podem ser ignorados. Essa regra opcional bem-sucedida significa que nas rolagens
fica a cargo de cada Narrador. para resistir ou se recuperar a qualquer um
Seguem algumas Rotinas de autoria dos danos escritos o alvo ganha + 1 ou as
própria ou adaptadas do livro '”Enlighte- rolagens para causar os danos especificados
ned Grimoire”: contra ele sofrem -1 de penalidade, mas

52 Mago para SWADE


não há proteção alguma para danos que Após escolher qual o tipo de equipa-
não estejam nesta lista. mento será invocado ele terá como base
Com uma ampliação o bônus/ penali- dureza 10 e as seguintes características:
dade se torna 2. ● Arma: Dano d4, Força Mínima d4
MODIFICADORES Essas estatísticas podem ser alteradas por
∎ Receptores Adicionais (+1): afeta um meio de Pontos de Equipamento (PE), es-
novo alvo para cada -1 na rolagem. ses pontos são adquiridos por meio de dar
ao equipamento Habilidades Negativas ou
Arma Primordial gastando mais 1 ponto de Quintessência
Tipo de Mágika: Vulgar durante a realização da magika, o que con-
Perícias Mágikas: Primórdio d8
cede +2 PE.
Tempo de Conjuração: Ação
Nas tabelas a seguir estão dispostos su-
Pontos de Poder: 2 (-1 de Penalidade)
Distância: Toque gestões de Habilidades positivas e negativas
Duração: 5 turnos a serem adquiridas para modificar os equi-
Além do modificador negativo pelos pon- pamentos. Note que existem restrições e o
tos de poder para realizar a Rotina o mago
valor disposto “()” se refere ao que deve ser
também deve gastar 1 ponto de Quintes- gasto de pontos para adquirir a habilidade
sência para invocar sua arma e mais 1 caso
ou se tiver um sinal de “-”, se refere a quan-
queira mantê-la além da duração padrão. tos pontos são ganhos ao adquirir essa ha-
O mago está acostumado e treinado a bilidade negativa. Uma habilidade pode ser
sempre conjurar uma mesma Arma de adquirida mais de uma vez a não ser que
energia. Quando esta rotina é adquirida esteja descrito que não possa ou tenha sido
apenas um equipamento específico deve imposto alguma limitação, nºX é a quanti-
ser invocado. Essa rotina pode ser compra-
dade limite que pode ser adquirida.
da mais de uma vez para diversas armas e
ao adquiri-la sempre deve-se especificar Habilidade de Equipamento Positivas
qual a Arma e mudar o nome da Rotina Pontos e
Habilidade
para (Nome da Arma) Primordial, exem- Restrições
plos: Lança Primordial, Katana Primordial, Quintessência Adiciona um po-
Martelo de Guerra Primordial. Armas para conjurar der/modificador ao equi-
normalmente devem ser simples e de com- +1/Estágios pamento.
bate pessoal, armas com mecanismos com- de Requisito
plexos devem ser feitas com uso adjunto de (1) Diminuir Dado da Força
outras esferas. Mínimo d4 Mínima em um passo.
53
(1) Da +1 de dureza. Duração: 5 turnos
Máximo +4 Como outras formas de Visão do Tempo,
(1) Aumentar Dado de Dano esta variante permite ao Mago perceber os
Máx. d12 da Arma em Um passo. padrões que estão surgindo e quais ações
Da +1 de Alcance. Máximo podem prevenir maus destinos no futuro,
(1)
4 (1) em vez de ver o futuro em si.
(1) Da +1 de PA. Ao segurar algum Foco físico que tenha
-1 para ser percebida. Má- como moeda ou pé de coelho o mago con-
(1)
ximo -2 segue ter lapsos de possíveis acontecimen-
(1) 4x +1 no em perícia relacio- tos ruins de segundos no futuro. Isso per-
nada. mite que ele reaja rapidamente para evitá-
Habilidade de Equipamento Negativas los.
Restrições Habilidade Isso dá +2 em rolagens em uma perícia
Adiciona uma restri- específica (duas perícias com uma Amplia-
(-1)/X ção/limitação ao equipamento, ção) que esteja relacionada à o tipo de vi-
ex: “Duas Mãos”. são do futuro que o mago está tentando
(-1)/X Aumentar o Dado da Força prever, exemplos: durante um combate
Máx. d12 Mínima em um passo. pode ganhar +2 de Lutar por prever os
(-1)/X Diminui -2 de dureza. ataques do inimigo; ou tentando prever
Mín. 1 emboscadas pode ter +2 em Perceber para
(-1)/X Diminuir o Dado de Dano em esse tipo de evento.
Mín. d4. Um passo.
Arma Natural
Armas de Primórdio não podem rece- Tipo de Mágika: Vulgar
ber encantamentos de outras magias a não Perícias Mágikas: Vida d8+;
ser que sejam materializados associando ou Vida d6, Primórdio d6
Matéria d8. Tempo de Conjuração: Ação
Pontos de Poder: 2
Distância: Pessoal
MAu Agouro Duração: 5 turnos
Tipo de Mágika: Coincidente O mago modifica suas mãos ou pés organi-
Perícias Mágikas: Tempo d6, Entropia d4 ;
camente ou empregando primórdio. Isso
ou apenas Entropia d8
Tempo de Conjuração: Ação adiciona um d4 a seus ataques desarmados
Pontos de Poder: 2 (-1 ou 0 de Penalide) ou caso o personagem já possua um dado
Distância: Pessoal de dano mais força por Vantagens como

54 Mago para SWADE


Artista Marcial ou Brigão, aumente o dano MODIFICADORES
em um tipo de dado. Ele não é mais consi- ∎ Completo (+1): O objeto é um conjunto
derado um Defensor Desarmado. Além completo como um kit de xadrez ou uma
disso ganha +2 em rolagens de Atletismo aljava de flechas. O conjunto deve se en-
(escalar) em qualquer superfície acidentada caixar no peso limite.
ou suave que não seja lisa. ∎ Criar Alimentos e Líquidos (Especial):
Se mago obtive uma ampliação ele ga- Em vez de um objeto, cada 1 Ponto de Po-
nha +2 de PA. der cria comida e água suficiente para
Com efeito de Vida d10 a Arma Natu- manter um humanoide de Tamanho 0 por
ral adiciona um d6 de dano. um dia. A comida nutritiva é permanente
(não desaparece após comê-la), embora
Criar Objeto apodreça e fique imprópria para comer
Tipo de Mágika: Vulgar após 24 horas se não for consumida. A
Perícias Mágikas: Matéria d8+,
água é como água limpa de chuva e não
Primórdio d6
estraga.
Tempo de Conjuração: Ação
Pontos de Poder: 2 por ½ kg ∎ Durável (+1 por meio quilo): A Dura-
Distância: Astúcia ção do objeto se torna "permanente" até ser
Duração: Uma hora dissipada. O mago permanece com a pena-
Quem conjura pode criar um objeto pe- lidade de -1 nas rolagens de Arete por
sando até meio quilo para cada 2 Pontos de “Mantendo Mágikas” até que o objeto seja
Poder gastos. O item deve ser simples, obje- destruído, dissipado ou cancelado por
tos mundanos feitos de material comum quem conjurou. O conjurador pode dissi-
(decisão do Narrador) tal como um pedaço par o objeto a qualquer hora, independen-
de pau de 3 metros, manta, escudo etc. te da visão, distância ou outros fatores.
Uma ampliação na rolagem de Arete pro-
duz uma versão mais resistente do objeto Invocando Criatura
conjurado. Tipo de Mágika: Vulgar
Itens conjurados aparecem nas mãos de Perícias Mágikas: Espírito/Vida d8+, Pri-
quem conjura ou no chão nas proximida- mórdio d6; ou Matéria d8+, Primórdio d6
Tempo de Conjuração: Ação
des. Uma vez que a Duração expira, o item
Pontos de Poder: 2
desaparece da realidade. Isso pode trazer Distância: Astúcia
problemas, por exemplo, se o item conju- Duração: 5
rado mantinha uma porta aberta ou foi Manifestação: Totem, Umbróide aliado,
dado como presente. Animal, Robô, Monstro, Fantasma

55
Este poder permite que o mago conjure o dado adicionado aumenta para d8.
uma criatura que pode ter diversas origens, ∎ Destemido (+1): a criatura é Imune a
sendo limitado apenas pela criatividade e Medo e Intimidação.
pelo Narrador. A procedência da criatura e ∎ Passageiro da Mente (+1): caso quem
sua personalidade (caso tenha) devem ser conjurou tenha Esfera de Mente d8, pode
definidas assim que Rotina é adquirida. se comunicar e sentir através do ser.
Além do modificador na Rolagem de Arete ∎ Melhorada (+2/+4/+6): se o personagem
o mago deve gastar um ponto de Quintes- estiver no estágio Experiente ele pode adi-
sência para nutrir o ser criado. cionar +2 ao custo e a criatura tem mais 4
Considere que a criatura é um Extra, pontos de Atributos, +2 pontos de perícias,
de Tamanho 0, comece com d4 em todas +2 pontos de Habilidades Raciais Positivas
os Atributos, não começa com nenhuma e uma Vantagem do Estágio do persona-
perícia inicial e tem 7 pontos para serem gem da qual o ser preencha os requisitos.
gastos apenas nesse aspecto, além disso tem Se o personagem estiver no estágio Ve-
14 pontos de Habilidades Raciais Positivas terano ele pode adicionar +4 ao custo e a
e podem ter até -4 pontos de Habili- criatura tem mais 8 pontos de
dades Raciais Negativas. Se materia- Atributos, +5 pontos de perícias,
liza em qualquer lugar dentro da +3 pontos de Habilidades Raciais
Distância e com uma ampliação na Positivas e uma Vantagem do
rolagem de Arete será Resiliente. Estágio do personagem da qual o
O ser age na Carta de Ação de ser preencha os requisitos.
quem a conjurou e segue seus co- Se o personagem esti-
mandos da melhor maneira possível. ver no estágio Heroico ele
Quando o poder acaba ou se re- pode adicionar +6 ao custo e
ceber Incapacitado, desaparece a criatura tem mais 13 pontos
em um vazio, não deixando de Atributos, +10 pontos de pe-
vestígios para trás. rícias, +4 pontos de Habilidades
MODIFICADORES Raciais Positivas e duas Van-
∎ Ataque Corporal (+1/+2): o tagens do Estágio do per-
ser tem um ataque específico ou sonagem da qual o ser
algum tipo de arma que causa preencha os requisitos.
For+d6 de dano por 1 ponto adici-
onado ao custo da Rotina. Por 2 pontos

56 Mago para SWADE


Criaturas Invocadas
Maldição
Estágio Modificador Criatura
Tipo de Mágika: Coincidente
Novato -1 Elementais Menores de Perícias Mágikas: Entropia d8+,
Fogo, Terra, Água ou Ar Vida d8
Tempo de Conjuração: Turno Com-
-2 Elementais de Fogo,
Experiente pleto
Terra, Água ou Ar Pontos de Poder: 5 (-3 de Penalidade)
Veterano -3 Elementais Anciões de Distância: Astúcia
Fogo, Terra, Água ou Ar Duração: Especial
Manifestação: Rezas, Rituais, Sacrifí-
Novato -1 Esqueleto cio, Itens ou Artefatos amaldiçoados
Novato -2 Fantasma Para usar essa Rotina particularmente
desagradável, a pessoa conjurando faz
Veterano -3 Espectro
uma rolagem resistida de Arete contra
Novato -1 Goblin a rolagem de Espírito da vítima. Falha
Experiente -2 Soldado significa que a vítima sofre um nível de
Veterano -3 Orc Fadiga imediatamente (se Entropia d8
ela pode se recuperar normalmente em
Heroico -4 Ogro, Troll, Minotauro
1 hora) e ao pôr-do-sol de cada dia se-
Heroico -4 Draco guinte (novos lançamentos de maldi-
Veterano -4 Mecha ção não têm efeito adicional).
Novato -1 Ave de Rapina, Gato Uma vez que a pessoa amaldiçoada
Pequeno, Cão/Lobo fique Incapacitada, ela faz uma rola-
gem de Vigor todos os dias para evitar
Experiente -2 Aranha Gigante, Cavalo,
a morte.
Lobo Atroz, Mula, Ser-
Quebrando a Maldição: A maldição
pentes, Bando (Peq.),
pode ser cancelada à vontade pela pes-
Experiente -3 Bando (Médio), Cavalo soa que a lançou originalmente e ter-
de Guerra, Jaca- mina automaticamente se ela for mor-
ré/Crocodilos, Tubarão ta. Dissipar (Primórdio d8) também
Veterano -3 Leão, Touro, Tubarão remove uma maldição (com -2), embo-
Bando (Grande), Urso ra cada indivíduo só possa tentar uma
Nota: Algumas das criaturas descritas são en- vez – se falhar, remover a maldição está
contradas no Bestiário de Savage Pathfinder. além de suas habilidades.
57
58 Mago para SWADE
59
A Realidade é nossa para moldar. Para comandar.

A maior parte de nós não entende o que somos, nem

Alguns dos que entendem... bem, alguns de nós são

próprios espelhos, apenas nos reflexos de outros que


não “nós”.
“nós”. Somos Todos

Todos nós podemos mudar o mundo. A maioria de

Poucos sortudos despertam. Menos ainda usam esse


poder sabiamente. E nenhum faz isso sem consequên-

60 Mago para SWADE

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