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Para
Savage Worlds
Adaptação
Essa adaptação se baseia na edição de 20 anos de Mago a Ascensão, contudo ela pode
ser utilizada sem problemas com a 3ª edição de Mago, que foi a última edição traduzida
para nosso país. É indispensável a leitura dos livros citados para melhor compreensão e
utilização deste conteúdo.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem
a seus respectivos autores.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado mundial-
mente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela Retro-
Punk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas logos e marcas as-
sociados são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com permis-
são. A Pinnacle e a RetroPunk não fazem nenhuma representação ou garantia quanto à
qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.
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Criação
de
Personagem
Sobre o Cenário de Mago A Acenção sas (população em geral - Adormecidos).
Mago A Ascensão é um cenário que faz Ao dominar os segredos da Magika (co-
parte do universo World of Darkness mo é chamado a mágica real do jogo), os
(Mundo das Trevas), criado pela editora magos podem reescrever esses padrões,
White Wolf. O jogo se concentra em um alterando a realidade de acordo com su-
mundo onde a realidade é moldada pe- as próprias visões de mundo.
las crenças, pensamentos e vontades dos Em um jogo de Mago A Ascensão para
personagens principais, que são magos. Savage Worlds Edição Aventura
Os jogadores assumem o papel desses (SWADE) a premissa é que os persona-
magos, membros de várias tradições má- gens comecem como magos já inseridos
gicas, cada uma com sua própria filoso- no contexto do cenário e com crenças
fia e práticas mágicas distintas. A pre- bem estabelecidas (ou seja com a Vanta-
missa central do jogo é trabalhar as gem Desperto), ou Aprendizes que estão
crenças dos personagens e a partir delas ainda trilhando seu caminho e consoli-
que eles têm a capacidade de manipular dando seus conhecimentos, ou então
a realidade através da magia. A realidade podendo variar a partir da vontade do
é uma ilusão imposta pelos padrões de Narrador (Mestre) e dos jogadores. Mais
pensamento e crenças coletivas das Mas- detalhes em seções específicas.
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combate, os alquimistas na Guerra da As- tindo que os praticantes canalizem uma
censão criam itens úteis quando necessário. força de vida quintessencial através de mo-
● Alto Ritual Mágiko: é uma prática que vimentos refinados, obtendo poderes ex-
exige excelência, disciplina e precisão. Ela traordinários.
envolve a preparação meticulosa de todos ● Bruxaria: se refere a uma forma de ma-
os elementos, desde planetas alinhados até gia prática e orientada para a natureza, fo-
palavras e materiais, para alcançar o suces- cada em resultados palpáveis, como cura,
so mágico. Essa prática testa e desafia o fertilidade, adivinhação e intercessão divi-
mago, forçando-o a superar suas falhas e se na mais íntima. Valoriza a natureza e a di-
tornar alguém de excelência, capaz de co- versidade, canalizando à vontade por meio
mandar a Criação com sua Vontade. É len- da harmonia com a luz e a sombra, a morte
ta, precisa e conecta o mago com poderes e a vida, e pode ser expressa de maneiras
superiores, como Deuses, espíritos ou enti- variadas, desde roupas escuras e subcultu-
dades do cosmos, exigindo respeito e exce- ra.
lência para obter sucesso. ● Cibernéticas: combina máquinas orgâni-
● Arte do Desejo: Essa prática envolve au- cas e mecânicas para elevar o ser humano a
taperfeição e habilidades sociais, como um novo patamar de controle e entendi-
moda, cosméticos, sedução, etiqueta e dia- mento da realidade. Essa disciplina abran-
lética. Além de transformar desejos em rea- ge uma ampla gama de tecnologias, desde
lidade, a Ars Cupiditae faz conexões entre computadores até linguística, permitindo
pessoas, lê emoções, influencia pensamen- que os praticantes compreendam e mani-
tos e manipula estados físicos e mentais. pulem sistemas complexos, energias e até o
tempo. Embora muitos incorporem com-
● Artesanato: remonta aos primórdios da
ponentes mecânicos em seus corpos, ou-
humanidade, envolvendo a criação de obje-
tos a partir de materiais brutos com habili- tros usam a cibernética como um modelo
teórico para dobrar probabilidades e trans-
dade sobrenatural. Os artesãos-magos
formar materiais.
combinam habilidades físicas e mentais em
diversas artes, como carpintaria, metalur- ● Dominação: direciona instintos animais
gia, vidraria e couro em conjunto com ma- e interações humanas para a vontade do
gia para criar itens únicos e sobrenaturais. dominante por meio da imposição de sua
● Artes Marciais: filosofias marciais bus- Autoridade, empregando disciplina pesso-
cam expandir a mente e o espírito, permi- al, controle social, compreensão de com-
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nantes. Embora alguns critiquem a ideia de gênero, rituais extáticos em massa e isola-
que isso seja "mágica", a Hiper Tecnologia é mento solitário. Embora pareça indiscipli-
uma forma de magia moderna que reflete a nada em comparação a formas mais rígidas
busca incessante da humanidade por com- de magia, essa prática é considerada uma
preensão e aperfeiçoamento. Os pratican- ferramenta potente para a iluminação,
tes da Hiper Tecnologia são como magos desde que não coloque a vida do praticante
científicos, usando princípios testados e em risco.
realizações concretas para moldar o mundo ● Mágika da Miséria: altamente prática e
com precisão. adaptável que faz uso de objetos cotidianos,
● Magia do Caos: uma prática oculta pós- muitas vezes descartados, como moedas,
moderna e muitas vezes improvisada, que cartas, sucatas e itens populares de cultura
desafia as convenções tradicionais e enfati- moderna, para canalizar intenções mágicas.
za a liberdade pessoal, o uso de símbolos Essa abordagem é frequentemente adotada
da cultura pop e experiências extremas pa- por aqueles com recursos limitados, viven-
ra direcionar a energia. Ela se baseia na do nas margens da sociedade, e também se
intuição e na interpretação individual, e manifesta na cena urbana por meio da mú-
cada praticante pode integrar rituais forma- sica e da cultura popular. Mesmo com seus
lizados ou improvisação espontânea de aspectos sombrios e perturbadores, a magia
acordo com suas experiências e desejos. Os das ruas demonstra que é possível alcançar
deuses na magia do caos, como Eris e o resultados significativos e chamar a atenção
Monstro do Espaguete Voador, não bus- do mundo espiritual sem a necessidade de
cam adoração, mas sim a subversão das recursos sofisticados ou antigos grimórios.
normas. Cada mago é visto como um vór- ● Maleficia: na lei medieval, essas artes são
tice de potencial que manifesta sua Vonta- criadas intencionalmente com objetivos
de por meio da energia. malignos. Elas incluem maldições, posses-
● Sabedoria Insana: envolvendo atividades sões, invocações a poderes malignos, acor-
deliberadamente irracionais que quebram dos infernais e violações do corpo, mente e
conceitos estabelecidos do que é possível e espírito. Também abrange formas de cor-
real. Essa abordagem, muitas vezes associa- rupção, como feitiços de riqueza, encanta-
da a sexo, drogas e rock'n'roll, inclui o uso mentos sexuais e abusos metafísicos. Qual-
de substâncias psicoativas, música que in- quer pessoa com motivação distorcida pode
duz transe, jornadas visionárias, provações usar uma forma de maleficia, deixando res-
arriscadas, excessos sexuais, inversões de sonância negativa que polui objetos, luga-
8 Mago para SWADE
res e pessoas após esses rituais perversos e va, centradas em Loas, Orixás, divindades e
negociação com seres sobrenaturais nefas- espíritos que são como membros da família
tos em troca de poder. para os praticantes. Prática que prioriza a
● Psiquismo: a manipulação da mente so- fé, lealdade e conexões familiares e usa
bre a realidade. uma variedade de métodos, incluindo ritu-
ais, oferendas, e uso de cores.
● Trabalho Medicinal: A cura é vista como
uma das mais nobres vocações humanas ● Xamanismo: os xamãs são aqueles que
transcendem a realidade material e vivem
por muitos magos, e eles acreditam que seu
entre o mundo espiritual e o físico. Embo-
Despertar os obriga a praticar a cura, não
apenas de pessoas, mas também do plane- ra o termo tenha origens siberianas, ele
ta, dos espíritos e da Terra. Envolve direci- agora engloba qualquer pessoa que utilize
onar habilidades e energias para curar, e os tradições antigas para navegar entre esses
magos podem escolher entre várias aborda- mundos. Eles dependem de aliados espiri-
tuais e humanos, oferecendo cura e discer-
gens médicas, desde a medicina ocidental
até técnicas espirituais ou alternativas. nimento em troca.
● Tecnomancia: diverge dos métodos tra- ● Yoga: derivada da palavra sânscrita que
dicionais, sendo mais orientada pela curio- significa união e equilíbrio, envolve disci-
plinas mentais, físicas e espirituais para
sidade e inovação do que pela replicação
alcançar um estado superior de ser e trans-
consistente de resultados. Essa prática
permite a criação de dispositivos e concei- cender as limitações humanas. Os prati-
tos altamente criativos, muitas vezes desafi- cantes dedicados do yoga buscam a com-
preensão da unidade de toda a realidade,
ando o Consenso com teorias pouco con-
vencionais. O cientista maluco trabalha no desvendando as ilusões da existência física
laboratório para aperfeiçoar suas inven- e se baseia em rituais, meditação, vocaliza-
ções, que podem variar de mochilas a jato a ções e exercícios físicos para unir a frag-
mentação da existência humana. Os prati-
robôs excêntricos, mas uma vez criadas,
cantes não apenas meditam, mas também
podem ser replicadas rapidamente.
se comprometem com a ação consciente,
● Vodu: É uma prática mágica que gira em refinando-se para alcançar habilidades so-
torno da busca por aliados em um mundo brenaturais, projetar a consciência para
traiçoeiro. Originada da sobrevivência de fora do corpo e compreender as ilusões da
africanos escravizados na América, o Vo- realidade material.
dum envolve práticas de fé, coragem e rai-
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Afiliações quando mente e corpo se harmonizam, a
alma os segue. Ao afiar seus corpos, esses
Após delimitar o Paradigma e Prática de magos fazem um templo para a mente que
um personagem ficará fácil ver em qual finalmente traz a compreensão do espírito.
grupo de magos ele melhor se encaixa. No A Irmandade usa ferramentas simples –
cenário normalmente os magos se juntam exercício, meditação, prática e estudo –
em grupos e facções para melhor se prote- para refinar o homem simples em um ir-
ger ou conquistar objetivos em comum. mão de conhecimento.
Conceitos: Artista marcial, monge zen, sá-
Tradições bio errante, lutador de rua.
Esferas de Afinidade: Mente ou Vida.
Uma das maiores organizações de ma-
Focos: Dô, armas brancas, meditação, si-
gos são As Nove Tradições, que são forma-
nos, incenso, mantras, japamalas.
dos por esses nove grupos de magos que se
identificam como Tradições. Cada uma
dessas Tradições reúne magos que tem
formas muito semelhantes de Paradigmas e Hereges e idealistas dos credos monote-
Práticas. ístas do mundo, o aguerrido Coro Celestial
Segue o resumo de cada uma das Nove atende à voz do Divino. Todos os seres vi-
Tradições, seus Focos mais comuns e suas vos, conjurados e animados pelo Uno –
Esferas de Afinidade: por qualquer nome que esse Uno seja co-
nhecido – podem se juntar a essa Canção e
moldar a Criação. Desafiando suas variadas
Também conhecida como Akashayana ortodoxias, os Coristas ensinam que a
Sangha ("Ordem da Vontade de Akasha") Canção tem muitas harmonias. Uma pes-
ou apenas Akashayana, é uma Tradição de soa de fé pode ouvi-lo e aproximar-se do
magos mestres da mente, corpo e espírito Uno por meio de diferentes credos. E por
que buscam as artes da disciplina pessoal. sua tolerância, os Cantores suportaram
Eles acreditam que mente, corpo e espírito uma sangrenta história de martírio.
fazem parte do todo maior da pessoa, assim O Coro Celestial é uma Tradição de
como, ao mesmo tempo, essa pessoa é par- magos unidos por seus esforços para tocar
te de todo o universo. Em outras palavras, o Divino, bem como por sua crença no
o conflito é uma ilusão, e o mesmo pode Uno e Primordial de onde todas as coisas
ser dito de identidade e disputa, então se originam.
10 Mago para SWADE
Conceitos: Caçador de Demônios, padre
ou figura religiosa, teólogo, abnegado.
Esferas de Afinidade: Primórdio, Forças
É uma Tradição de magos que consiste
ou Espírito.
em indivíduos que praticam o xamanismo,
Focos: Símbolos ou escritas sagradas, ora-
comungando com espíritos como parte de
ções, rezas, terços, água benta, hóstia, mú-
sua magia e existindo como intermediários
sica e canto.
entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiri-
tual.
É uma das tradições mais diversas, com
Esses magos moldam a realidade através aqueles que representam as culturas antigas
da expansão da consciência, acreditando das sociedades africanas, nativas america-
que a magia emana de estados mentais al- nas, inuítes e aborígines australianas, ao
terados. Embora frequentemente associa- lado dos praticantes do xintoísmo, dos sá-
dos à intensidade e imprevisibilidade, esses bios espirituais independentes e dos des-
magos seguem um código ético que proíbe cendentes de outras tribos e civilizações
impor seu caminho a outros. Eles apreciam esquecidas. Embora originalmente agrupa-
a companhia de pessoas não despertas, en- das em um único grupo pelas outras Tradi-
corajando a coragem e a criatividade em ções Eurocêntricas, as culturas díspares
ambientes culturais diversos, e sua organi- dentro dos Oradores dos Sonhos encontra-
zação é informal e nômade, focando na ram um terreno comum em seu respeito e
transcendência individual, com ênfase na dedicação ao equilíbrio entre a realidade
compaixão e respeito como princípios fun- física e espiritual.
damentais. Conceitos: Xamãs, Pajés, ativistas, natura-
Conceitos: Músicos, artistas, esportistas listas, ecologistas.
radicais, hedonistas. Esferas de Afinidade: Espírito, Forças ou
Esferas de Afinidade: Tempo, Vida ou Vida.
Mente. Focos: Música, dança, rituais, drogas natu-
Focos: Dança, música, drogas, estimulan- rais, oferendas, pinturas, ervas.
tes, sexo, contato visual, pintura, esportes
radicais, BDSM, ginastica rítmica.
Também conhecidos como Chakravanti
("Povo da Roda") ou Niyamavanti ("Povo
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das Regras") são uma tradição de magos Focos: Lâminas, armas de fogo, ossos, cin-
intimamente devotados às forças da morte, zas, dados, moedas, cartas, matemática.
renascimento, destino e carma no mundo.
Eles representam uma coleção de cultistas
tanatóticos, necromantes, sacerdotes do
Assim como Salomão aprisionou espíri-
destino, assassinos, estudiosos, jogadores e
tos a seu serviço, como Merlin elevou um
curandeiros.
garoto estável à realeza, e como John Dee
Os magos Eutanatos abraçam o papel
nomeou o reino de Elizabeth como um
da morte no mundo como aquilo que puri-
Império, ancorando-o no tempo e no espa-
fica e abre caminho para o crescimento
ço em Greenwich, as Casas de Hermes
futuro. A maioria acredita na reencarnação
também movem as engrenagens ocultas do
das almas, o que significa que a morte nu-
mundo. Suas Artes são as mais refinadas,
ma vida não deve ser temida e, na verdade,
seu conhecimento o mais abrangente, suas
pode ser crucial para o desenvolvimento
Vontades as mais dedicadas à excelência. A
espiritual de uma pessoa. Mesmo aqueles
Ordem de Hermes é a maior e mais orga-
que não partilham esta crença reconhecem
nizada Tradição, com uma influência pro-
um ciclo contínuo de morte e renascimen-
funda na experiência ocidental da magia.
to ao longo da vida e aceitam que por vezes
Os herméticos controlam uma ampla gama
a morte pode ser necessária para acabar
de segredos e proteções, acumulam rique-
com o sofrimento. Esses magos guardam o
zas vastas, e suas Maravilhas são poderosas.
momento entre a vida e a morte. Reencar-
Conceitos: Místicos, antiquários, professo-
nacionistas heréticos, eles veem a Criação
res, estudiosos, alquimistas, esotéricos.
como uma roda giratória de morte e renas-
Esferas de Afinidade: Forças.
cimento. Quando algo — ou alguém — in-
Focos: Encantamentos em linguagens mís-
terfere no movimento da Roda, o obstácu-
ticas como Enoquiano, pentagramas e cír-
lo deve ser removido. O método de remo-
culos mágicos, varinhas, cajados, espadas.
ção pode ser tão simples quanto uma pala-
vra gentil ou tão definitivo quanto um as-
sassinato.
Conceitos: Assassino, juiz, médico, investi-
F
A Sociedade do Éter, também conheci-
gador, jogador, policial, voluntário.
da como os Filhos do Éter, é uma Tradição
Esferas de Afinidade: Entropia, Vida ou
de magos que acredita na liberdade da ci-
Espírito.
ência e tecnologia para melhorar a huma-
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estão se tornando cada vez mais "reais" em chamados de Convenções e são descritas a
vez de apenas "virtuais". seguir:
Conceitos: Hackers, técnicos de informáti- INTERACAO X
ca, anarquista, matemáticos, gamers. Os humanos são fracos, mas a tecnolo-
Esferas de Afinidade: Correspondência, gia nos torna fortes. Cientistas ao longo
ou Forças. das gerações têm aprimorado os humanos
Focos: Computadores, celulares, eletrôni- com tecnologia de ponta, melhorando
cos em geral, câmeras, implantes cibernéti- corpos e mentes. Essa Convenção, liderada
cos, óculos de realidade virtual. pela elite dos Tecnocratas, cria dispositivos
de alta tecnologia em laboratórios isolados
e os implementa aos poucos na realidade
Tecnocracia consensual. O objetivo final é a criação de
Outro dos maiores grupos e provavel- inteligências artificiais que possam substi-
mente o mais influente. Também conheci- tuir a mente humana. Eles buscam a per-
dos como “União Tecnocrata”, magos se- feição cibernética e cada geração de cria-
guem paradigmas rigorosamente científicos ções melhora, resultando na atual Iteração
e inclusive negam que são magos. Acredi- X, uma Convenção militar altamente avan-
tam que tem o nobre trabalho de proteger çada com agentes que incorporam armas
a humanidade dos perigos do sobrenatural em seus corpos e realizam operações com
caçando, eliminando ou prendendo outros eficiência. Além disso, eles desenvolvem
seres sobrenaturais, principalmente os ou- simulações para prever eventos sobrenatu-
tros magos das Tradições que são seus rais. Alguns acreditam que a verdadeira
principais inimigos. Essa organização tam- perfeição é alcançada em reinos mecânicos,
bém tenta controlar as Massas para manter como Autocthonia, enquanto outros estão
um Consenso (realidade dominante criada menos dogmáticos em relação à cibernéti-
pela sociedade em geral) entre os adorme- ca. Contudo, a ideia de que a perfeição
cidos de como a realidade funciona e que será alcançada quando a humanidade As-
tudo que varia disso é devaneio ou ficção. cender permanece.
Suas Esferas de magia são as mesmas, mas Conceitos: Roboticista, inventor, soldado
com nomes adaptados para seu paradigma. ciborgue, Especialista em armas, Cientista.
Costumam servir de antagonistas no Esferas de Afinidade: Forças, Matéria ou
jogo ou como anti-heróis em campanhas Tempo.
voltadas para eles. Seus grupos internos são
14 Mago para SWADE
Focos: Eletrônicos, cibernéticos, armas, místicas de cura e manipulação da vida,
computadores, ferramentas de ponta. eles evoluíram para cientistas visionários
que exploram várias formas de aprimora
mento biológico, do avanço médico à mo-
dificação genética. Apesar de serem fre-
O conhecimento confere poder, e o quentemente vistos como criadores "Fran-
verdadeiro conhecimento deve ser restrito kensteinianos," os Progenitores permane-
àqueles que têm o devido respeito pelo po- cem corajosos e imaginativos, continuando
der que ele contém. Essa Convenção acre- a moldar novos mundos a partir de materi-
dita que o conhecimento deve ser contro- ais primordiais e tecnologias inovadoras.
lado e que as massas devem permanecer Conceitos: Biólogo, médico, geneticista,
ignorantes para garantir um mundo perfei- farmacêutico, químico, criador de animais.
to e seguro. Eles manipulam informações, Esferas de Afinidade: Vida, ou Entropia.
alteram memórias, eliminam a dissidência Focos: Medicamentos, soros, vacinas, fer-
e buscam uma ordem global. Usando se- ramentas cirúrgicas, substâncias químicas.
gredo e desinformação, a NOM opera em
busca de um mundo mais previsível e con- SINDICATO
trolado, recrutando, reprogramando ou
eliminando elementos desviantes e amea- O dinheiro é poder, não apenas pelo
ças à ordem. que pode comprar, mas porque a ideia de
Conceitos: Agente especial ou federal, es- dinheiro define o valor das pessoas na so-
pião, influencers digitais, repórter. ciedade humana. No entanto, o Sindicato
Esferas de Afinidade: Mente, ou Corres- é frequentemente subestimado, visto como
pondência (Data). apenas um grupo de criminosos, quando
Focos: Celulares, câmeras, escrita técnica na verdade é uma das organizações mais
ou cientifica, scaners, psicologia. poderosas da Terra. Sua influência está en-
raizada no controle do dinheiro e do co-
mércio global, o que molda a sociedade e
as relações de poder. Ao longo da história,
Membros dessa Convenção acreditam o Sindicato forneceu financiamento para
que, por meio da compreensão das leis ci- outras Convenções da Tecnocracia, desem-
entíficas, podem superar as divindades e a penhando um papel fundamental no avan-
natureza na criação e aprimoramento da ço tecnológico e na expansão da influência
vida orgânica. Originando-se de tradições da Tecnocracia no mundo. O dinheiro não
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é apenas uma ferramenta, mas um reflexo luta pela proteção da realidade humana
do trabalho árduo e do empreendedoris- contra ameaças sobrenaturais e alienígenas.
mo, e o Sindicato se destaca na compreen- Conceitos: Pilotos, soldados, exploradores
são e no controle desses sistemas financei- espaciais/dimensionais, astronautas.
ros complexos. Esferas de Afinidade: Espírito (Ciência
Conceitos: Economista, acionista, ban- Dimensional), Forças ou Correspondência.
queiro, milionário, investidor, empresário. Focos: Trajes/armaduras espaciais, armas
Esferas de Afinidade: Primórdio (Utilida- tecnológicas, naves, veículos espaciais.
de Primordial), ou Entropia.
Focos: Dinheiro, ações de empresas, tran-
sações, negociações, contratos, débitos. Ofício
São grupos menores de magos que se
Engenheiros do Vácuo unem por compartilharem um Paradigma
O cosmos é vasto e perigoso, e precisa cultural, são bem semelhantes as Tradições,
ser domado, catalogado e controlado para mas normalmente não tomam partido dos
garantir a segurança da Consensualidade. grandes grupos se mantendo separados
Essa Convenção tem como objetivo explo- tentando proteger e manter seus grupos
rar e entender as dimensões e manter um culturais. Eles são identificados como Ofí-
equilíbrio frágil entre a humanidade e o cios pelas outras Afiliações. Se o Narrador
Vácuo, protegendo o mundo dos horrores preferir esses grupos podem estar inseridos
que residem do outro lado da realidade. dentro das Tradições relacionadas.
São antigos grupos de magos que se uni-
ram para enfrentar as ameaças contraraci-
onais do Vácuo. Os Engenheiros do Vácuo
são especialistas em lidar com o inexplicá-
Desauridos
vel e são responsáveis por criar dispositivos Magos que tiveram seu avatar danifica-
e tecnologias avançadas para combater do por acumularem uma grande quantida-
ameaças extradimensionais. Eles também de de Silêncio (ler sobre Silêncio na sua
lideram expedições para estudar criaturas seção específica de Paradoxo), ficando em
alienígenas em seus próprios habitats. Ape- um estado permanente de Insanidade Má-
sar de sua imagem excêntrica, esta Con- gika. São um perigo para si mesmos como
venção é uma força poderosa e dedicada na para os outros.
Nefandi
São magos corrompidos que já eram
ou se tornaram verdadeiros monstros e
isso é representado por seu Avatar inver-
tido. Eles procuram sempre o caos e a
destruição com objetivo final de obliterar
a existência levando a um estado de inde-
finição e indiferença chamada de Descen-
são.
São o verdadeiro grupo an-
tagonista do jogo não
sendo usado como per-
sonagens jogáveis.
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Novas realize mágica, pois é por meio da intera-
ção do Avatar com o universo que Mágika
Características é possível. Caso o mago venha a falecer ou
se tornar outra criatura sobrenatural como
Arete vampiro, aparição ou outros, seu Avatar
abandona seu ser partindo para o próximo.
Esta Característica que varia em tipos
Ele pode ser visto em diversas formas,
de dado representa a compreensão e ilu-
um belo estranho, um animal, uma força
minação de um mago sobre a realidade a
da natureza, ou até um conceito. Confor-
sua volta, refletindo também o quanto ele
me o Avatar é percebido pelo mago ele po-
tem capacidade de influenciá-la. É chama-
de ser classificado em 4 Essências:
da de Iluminação pela Tecnocracia e é uma
característica exclusiva de magos (o perso- ● Dinâmica: incorpora a Mudança em si.
nagem adquire ou começa com Arete ape- Ela se manifesta como um temperamento
nas se tiver a Vantagem Desperto). volúvel, emoções passionais, um impulso
Não é possível aumentar essa caracterís- inquieto e espíritos caprichosos, compelin-
tica com progressos, para aumentá-la é ne- do seus magos a experiências audaciosas e
cessário comprar a Vantagem Procura e emocionantes, sempre os movendo.
realizar narrativamente uma Epifania, um ● Padrão: representa estabilidade e ordem.
momento de clareza que faz com que mais Manifesta-se como temperamento calmo,
do funcionamento da existência se revele emoções equilibradas, ou figuras de auto-
ao mago. O limite que o dado de Arete ridade e inspira seus portadores a serem
pode ser aumentado é d12+5. prudentes, confiáveis e sensatos.
Cada passo no dado de Arete acima do
● Primordial: são reflexos das forças pri-
d4 (sendo d6, d8, d10 e assim por diante) o
mordiais da existência e impulsionam seus
mago deve esquecer um de seus focos, per-
magos a procurar pela origem de todas as
cebendo cada vez mais que a verdadeira
coisas, assim como entender o fim inevitá-
Mágika vem da vontade e iluminação in-
vel dessas. Manifesta-se como sombras, gri-
terna e não de aparatos.
tos não identificados e figuras misteriosas
● Questionadora: representa o equilíbrio
Avatar entre as outras 3 Essências, impulsionando
É a parte da essência de um ser que seu mago sempre a um novo objetivo a ser
quando acorda permite que o indivíduo concluído. Se manifestar como anseio; de-
18 Mago para SWADE
sejo de viajar; pontos brilhantes no hori- locais usando Primórdio com outras Esfe-
zonte; e pessoas, feras ou entidades associ- ras), esta quintessência acumulada pode ser
adas a viagens. utilizada pelo mago para ter bônus nas ro-
lagens de magia, adicionando +1 na rola-
Focos gem para cada ponto de quintessência gas-
São instrumentos, meios, métodos ou to, podendo ter um limite de +3 de bônus
ações pelas quais os magos canalizam sua por essa maneira.
vontade para fazer magia. Magos normal- Magos normalmente começam poden-
mente começam jogo com 7 focos diferen- do armazenar 1 pontos de quintessência e
tes que devem ser escolhidos. Caso o mago podem recuperá-la ao descansarem por pe-
não use um Foco ele ganha -1 na rolagem lo menos 8 horas ou 1 ponto por hora que
de Arete para realizar a mágika. Essa pena- meditarem perto de um Nodo (locais so-
lidade é ignorada para uma Esfera ao per- brenaturais onde existem concentração de
der um Foco por aumento no Arete. quintessência - ler mais em Regras de Am-
bientação). Também podem absorver quin-
tessência reservada em Sorvos, que é a
quintessência pura que tomou forma em
nosso mundo como objeto ou elemento.
Novas Perícias
As perícias arcanas nesse cenário são
chamadas de Esferas e são nove ao total.
Essas Esferas representam o conhecimento
e controle de um aspecto da realidade para
realizar suas magias. Nesse cenário não é
Quintessência necessário comprar poderes para realizar
magia, podendo ser realizada de forma di-
A matéria prima do universo, que está
nâmica e única a cada vez que é conjurada,
presente em tudo e todos estando conden-
sendo limitada apenas pelos níveis de co-
sada em diversos padrões, até nos imateri-
nhecimento do mago da realidade (Arete) e
ais como ar, tempo, espíritos e sentimen-
Esfera(s) necessária(s) para realizar o efeito
tos. É a matéria-prima para a magia e pode
desejado.
ser armazenada no mago (ou em outros
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O dado do Arete de um mago limita o ● Tempo: o estranho funcionamento das
quanto ele pode aumentar seus dados de forças e percepções cronológicas.
Esferas, fazendo com que elas nunca pos- Cada passo do dado de uma Esfera re-
sam ser maiores que seu dado de Arete. presenta o quanto aquele mago consegue
Não se pode aumentar essas perícias mais manipular daquele aspecto da realidade.
que d12. Para aumentar o dado de uma
Para exemplificar segue uma lista com a
Esfera em um passo é necessário gastar 1 abrangência geral para os passos de dado
progresso por aumento de dado, processo de Esfera:
semelhante para adquirir uma nova Esfera.
Segue a lista de Esferas e uma breve J Percepção (d4): o mago começando a
descrição do aspecto de realidade que entender esse aspecto da existência, po-
abrangem, contudo, seus efeitos por passo dendo percebê-lo além de seus sentidos
de dado são mais bem elaborados na seção básicos. Ele tem conhecimento inicial do
“Mágika”: conceito em questão.
Riqueza
Para melhor adaptação desse cenário é
necessário usar as regras de Riqueza dispos-
tas no livro base de SWADE. Riqueza pode
21
Novas do adicionar aos seus pontos até metade
do seu dado de Arete.
Vantagens
Arcanum
Vantagens de REQUISITOS: Novato, Desperto
Uma habilidade que alguns magos desen-
Antecedente volvem de andar nas bordas da Realidade,
sem ser percebido pela mesma. Indivíduos
Desperto que estiverem procurando o mago por
REQUISITOS: Novato qualquer meio (Perceber em multidões,
Você é um mago desperto e tem acesso a Pesquisar, etc) recebem -2 em suas rolagens,
Mágika verdadeira. Ao adquirir essa Vanta- enquanto o mago com essa Vantagem tem
gem o personagem ganha a Característica +1 nas suas rolagens de Furtividade.
Arete em d8. Além disso ela dá acesso a Sempre que um mago encontrar al-
três perícias de Esferas iniciais: uma Esfera guém, após uma conversa ou se for pego se
em d8 que deve ser a Esfera de Afinidade esgueirando, para lembrarem o nome e a
do mago e outras duas Esferas quais quer aparência exata do mago, os envolvidos
em d6 e outra em d4. Também começa devem primeiro passar em um teste de Es-
com 5 rotinas iniciais. pírito -2 (o Atributo). Uma falha significa
Essa vantagem pode ser adquirida ape- que os registros são perdidos, os detalhes
nas uma vez na criação do personagem. são deturpados e o nome é esquecido.
Você apenas pode pegar essa vantagem Para “desligar” esta habilidade, o mago
após criação do personagem em situações deve primeiro passar por um teste de Espí-
bem específicas delimitadas pelo Narrador. rito (Atributo), já que não é voluntária.
25
Procura habilidades que não dominam normal-
REQUISITOS: Veterano, Desperto mente.
Essa Vantagem representa uma jornada O mago deve realizar uma rolagem de
traçada pelo mago orientado pelo seu Ava- Espírito (Atributo) para meditar e ter o
tar em forma busca interior, mas nem acesso ao conhecimento desconhecido e
sempre, podendo envolver assuntos mal caso ele tenha sucesso ele ganha um d4 (ou
resolvidos, aspirações ou frustrações e até um d6 com uma ampliação) temporaria-
mesmo os maiores medos do mago, que o mente em uma perícia relevante ao contex-
leva um momento de clareza e iluminação to, isso só serve para adquirir periciais das
compreendendo mais aspectos da realidade quais ele não tenha. Se falhar ou quiser
que o cerca, podendo assim moldá-la de tentar uma ampliação, pode tentar nova-
forma ainda mais eficiente. Isso é represen- mente depois de uma hora. Isso dura ape-
tando com o aumento em um passo no nas durante um dia.
dado de Arete do personagem.
Uma Procura deve ser feita narrativa- Maravilha (Dispositivo/
mente com o jogador e deve impactar pro- Talismã/ Fetiche/ Etc)
fundamente na visão que o personagem
REQUISITOS: Novato, Desperto
tem de mundo e até em sua personalidade.
O mago tem posse de um item mágiko que
Isso deve ser construído em conjunto com
permite realizar façanhas incríveis. Pode ser
o narrador ao adquirir essa vantagem.
qualquer item que o personagem poderia
Essa Vantagem pode ser adquirida ape-
ter na lista do livro base e nele tem inseri-
nas uma vez por estágio. Após o persona-
do um Poder de estágio do personagem, ou
gem chegar no estágio Lendário ele pode
Habilidades Raciais Positivas de até 2 pon-
comprar novamente essa vantagem sem
tos. Caso o mago perca esse artefato ele
limitações de estágio até seu Arete chegar
pode encontrar ou fabricar outro narrati-
no Limite (d12+5).
vamente em 1d4 dias.
Para ativar o Poder do item (caso tenha)
Sonho o mago precisa fazer uma rolagem de Arete,
REQUISITOS: Novato, Desperto se tirar um erro crítico, o Paradoxo é invo-
O conhecimento é fundamental para um cado normalmente.
mago. Alguns magos podem, após meditar, Essa Vantagem só pode ser adquirida
temporariamente acessar informações e uma vez por Estágio escolhendo uma nova
Maravilha ou melhorando a existente.
26 Mago para SWADE
Vantagens de Ter essa Complicação permite que a
partir do estágio Experiente o personagem
Poder já possa adquirir a Vantagem Procura.
Marca: O mago tem seu físico ou aparência alterada como resultado do para-
doxo, essa alteração pode estar correlacionada a magia que estava lançando
7-8 quando recebeu o Paradoxo. Ele ganha uma Complicação Física Menor, caso
receba esse resultado novamente essa Complicação se torna uma Maior (caso
isso seja possível ou apenas recebe outra Menor e assim por diante)
Tabela de Alcance
Dado Arete Correspondência
d4 Toque Linha de Visão
Um alvo próximo Local bem familiar (Sua casa, local de
d6
(4 quadrados = 8 metros) trabalho, etc) – ou 2x a Correspondência
Qualquer um que estiver próximo e Local em que já esteve pelo menos uma
d8 em sua linha de visão – use o modelo vez (padaria local, shopping, etc) – ou 4x
de cone (até 7 quadrados = 14 metros) o valor do dado de Correspondência
Todos os alvos próximos que forem Qualquer lugar que tenha a mínima in-
d10 selecionados - use o MME formação sobre (foto, pintura, descrição,
(até 10 quadrados = 20 metros) coordenadas, etc) 8x a Correspondência
Qualquer e todos os alvos que estejam Qualquer local da Terra
d12
ao alcance sensorial (2xAst.) do mago
✦ Modificadores de efeitos: Abaixo estão
os modificadores mais comuns que podem O Narrador pode impor quaisquer modifi-
ser aplicados em testes de efeitos mágicos. cadores adicionais que achar apropriados:
Modificadores de Efeitos
Possibilidades Modificadores na rolagem de Arete
Uso de Periapto ou Quintessência +1/Quintessência (Limite de+3)
Preparação de Mágika Ignora 2 pontos de penalidade
Estando em um Nodo +1 ou +2 se o Nodo for do(s) mago(s)
Mantendo Magias -1/Magia Ativa
Distrações -1/Distração
Magia Conjuncional -1 a cada 2 Esferas em uma mesma magia
Não utilizar um Foco -1
Magia Vulgar com Testemunhas -1
34 Mago para SWADE
4º Passo – Conjure a Magia Contramágika
Realize um teste de Arete para conjurar a
Ter pelo menos um d4 em uma perícia
magia, a dificuldade costuma ser a padrão,
de Esfera permite ao mago anular feitiços
4. Contudo magias que visam um elemen-
daquela Esfera. Múltiplas Esferas usadas
to específico de um alvo são feitas com ro-
em um único feitiço exigem que o mago
lagens resistidas entre o Arete e o Atributo
que contra-ataca possua pelo menos d4 em
apropriado; exemplos: Vigor para efeitos
cada uma delas. A Esfera de Primórdio
físicos e de transformações, Astúcia para
permite que o feitiço seja devolvido ao seu
ataques mentais, Espírito para embates de
lançador quando ocorre uma Ampliação
vontade ou manipulações emocionais.
no contra-ataque. As avaliações comparati-
Se o mago tirar 1 no dado de Arete, ou
vas do Arete dos dois magos são irrelevan-
a magia conjurada for Vulgar o teste de
tes; um Iniciado pode, em teoria, contrari-
Paradoxo deve ser feito com o maior dado
ar o feitiço de um Mestre.
de Esfera utilizada para realizar o efeito da
O teste da característica Arete do mago
magia. Se for bem-sucedido na rolagem o
contra-atacante deve ser jogado contra o
Paradoxo é Invocado e o personagem sobre
Arete do mago que atacou.
algum dos efeitos da tabela. Se falha o resto
da conjuração ocorre normalmente.
Por fim, se o mago for bem-sucedido
nessa rolagem ele então conjura sua magia.
Resistência da Película
•
•
•
•
35
Efeitos Gerais de Mágikas
Legenda: “,” = Esferas necessárias para o Efeito; “(dx)” = o dado antes desse parênteses permite que o
efeito seja feito no mago e o dado entre parênteses (dx) se refere a poder alterar outro indivíduos;
“+” = Efeito pode ser aumentado conforme o dado aumenta; “[]” = diversas possibilidades dependendo
da Esfera usada indicada entre [colchetes]; Alternativas comuns para a mesma tarefa são separadas por
ponto e vírgula ou caso seja apenas uma Esfera em específico usa-se “/”.
2º
3º
✦
✦
✦
✦
4º
37
Esferas
Correspondência
ço para determinar direções e distâncias
exatas, bem como distorções do mesmo.
Ao manipular os laços entre lugares, Permite localizar coisas que o mago não
objetos e pessoas, a Esfera de Correspon- consegue perceber com seus sentidos hu-
dência permite ao mago contornar distân- manos.
cias, sentir coisas que normalmente estari-
am fora do alcance, puxar objetos do nada, 6 D6
levitar ou voar, ou conectar um Efeito a ■ Sentir, Tocar, Engrossar e Alcançar o
algum outro efeito, lugar ou personagem. Espaço: Permite ao mago estender seus
Alguns magos proclamam que isso é uma sentidos além de sua localização atual. Es-
prova de que a distância é uma ilusão, en- sas extensões deixam rastros no espaço que
quanto outros a veem como a arte de puxar pode ser notado por Correspondência d4,
j D4 l D10
▲Sentir Destino e Fortuna: O mago pode ◆ Afetar a Vida: O mago pode direcionar
sentir mudanças na probabilidade e detec- energia entrópica para padrões vivos,
tar falhas nos Padrões. amaldiçoando-os ou abençoando-os. Pode
▲Círculo da Verdade: O mago pode notar diminuir ou aumentar dados de alvos ou
os detalhes sutis, porém reveladores, na aplicar-lhes redutores ou bônus de 2.
fala e no comportamento de uma pessoa
que sugerem se ela está ou não dizendo o lD12
que acredita ser a verdade. ⎔ Afetar Pensamento: O mago pode afe-
tar sinapses dentro do cérebro de um alvo,
6 D6 causando comportamento aleatório.
■ Probabilidade de Controle: O mago ⎔ Moldar Mentes: Ao fazer isso, esse Mes-
pode influenciar Padrões com energia En- tre Entrópico pode criar, perpetrar, refor-
trópica, o que lhe permite controlar o re- çar e minar argumentos, crenças e até me-
sultado de eventos simples (como o resul- mórias. Isso pode mudar por completo a
tado de uma roleta de cassino). Isso pode personalidade de um indivíduo, mas ape-
lhe conceder +1 em perícias que façam sen- nas se isso já era uma possibilidade, mesmo
tido. que pequena.
41
pode empregar as capacidades e habilida-
l D10 des do espírito dentro dele não sofrendo
◆ Romper/Reparar a Película: Agora po- paradoxo por usar essas habilidades. Por
outro lado, ele também pode exorcizar um
de abrir uma fenda na Película permitindo
espírito que possuiu um hospedeiro mor-
que outros passem. Também pode reparar
tal. Em todos os casos, o mago entra em
a Película, fechando a fenda que outros
uma série de testes resistidos de Arete e
magos ou espírito e fantasmas tenham fei-
Espírito (Atributo) contra o espírito.
to.
◆ Comandar Espíritos: O mago pode
convocar e compelir Espíritos ou Fantas-
lD12
mas a cumprirem suas ordens. Deve fazer ⎔ Criar Efêmera: O mago pode moldar
um teste resistido entre seu Arete contra o coisas efêmeras como achar melhor, crian-
Espírito (Atributo) do ser etéreo. Isso tam- do novos Reinos ou curando ou transfor-
bém pode ser usado para prender um Espí- mando o Padrão de um Espírito.
rito a um objeto o transformando em um ⎔ Jornadas Externas: O mago pode cruzar
Fetiche, para isso é necessária uma Tarefa o Horizonte Externo, entrando na Umbra
Dramática. Profunda.
◆ Possessão/Exorcizar: O mago pode ca- ⎔ Gilgul: O mago pode atacar o Avatar de
nalizar uma entidade espiritual para seu um alvo. Caso o mago cause 3 Ferimentos
corpo mortal; nesses casos, ele perde a ca- em um Avatar (tem as mesmas característi-
pacidade de usar magia verdadeira, mas cas que seu mago) e o deixe inconsciente é
possível realizar uma
Tarefa Dramática
usando o Arete do
mago contra o do
Alvo para cometer
Gilgul (a destruição
do Avatar de um
mago), o deixando
incapaz de realizar
mágika.
Mente
de outra pessoa.
■ Ler Impressões: Permite ler memórias
Os seres humanos percebem a realidade fortes que foram deixadas em objetos ou
através de interações complexas de consci- lugares.
ência. A Esfera da Mente, portanto, altera ■ Impulso Mental: Envie um breve impul-
as realidades de seus semelhantes. Habil- so mental (ou seja, raiva, arrependimento,
mente aplicadas, tais artes podem enlou- desejo, tristeza) contra um alvo.
quecer um homem são, acalmar mentes ■ Vínculo Empático: Estabeleça um curto
dementes ou até mesmo romper os limites vínculo empático entre duas pessoas. Pode
da carne. dar +2 em rolagens de Persuadir em um
alvo que falhar em uma rolagem resistida
j D4 de Espírito (Atributo) contra o Arete do
mago.
▲ Sentir Pensamentos e Emoções: Permi-
te que um mago reconheça pensamentos e
impulsos de humor ao seu redor.
h D8
▲Capacite-se: Permite que um mago ♦ Vínculo Mental: Estabelece um vínculo
aprimore suas habilidades conscientes para que permite a troca de ideias ou imagens
melhorar suas capacidades mentais. Pode entre duas pessoas mentalmente.
adicionar +1 em uma perícia de Conheci- ♦ Caminhar pelos Sonhos: Permite que
mento ou em Astúcia, ou Espírito (Atribu- um mago controle sua própria mente du-
to). Com Mente d6+ é possível aumentar o rante o sono, permitindo sonhos lúcidos, a
tipo do dado das características mentais. criação de um refúgio no Sonhar próximo
45
ou até mesmo a entrada no sonho de outro ⎔ Forjar Psique: Permite ao mago criar
indivíduo. uma nova inteligência do nada (são neces-
♦ Ilusões Mentais: Permite que um mago sárias Esferas Auxiliares para ancorar essa
conjure imagens mentais em um alvo. inteligência em algum lugar).
♦ Ataque Psíquico: Ataca a mente do alvo
com pensamentos dolorosos. O alvo deve
rolar seu Espírito (Atributo) contra o Arete
do mago, se o mago tiver sucesso deixa o
Primórdio
adversário Abalado, caso tenha Ampliação Ao estudar a energia bruta da Criação,
pode causar 1 ponto de Fadiga mental, po- um estudante da Esfera de Primórdio
dendo incapacitar seu alvo dessa maneira. aprende a compreender, manipular e ab-
sorver a Quintessência dentro de todas as
l D10 coisas. Também conhecida como Força
◆ Controlar Mente Consciente: Permite Odílica, Energia Primordial e Quintessên-
cia, esta energia básica alimenta os Padrões
que um mago invada a mente de outra pes-
de outras formas – Forças, Vida, Matéria –
soa e a controle.
e flui através da essência sublime do Espíri-
◆ Alterar Consciência: Permite que um
to. Um mago com habilidade Primordial,
mago altere a mente, memórias e estabele-
portanto, pode criar e destruir coisas em
cendo sugestões e comandos pós-
seu nível essencial, itens de poder de cria-
hipnóticos.
ção encantada ou Iluminada, e sustentar
◆ Projeção Astral: Permite que um mago
sua própria essência de vida através de sua
projete sua própria mente para longe de
compreensão da Força Primordial.
sua forma física na penumbra dos Alcances
Nota: Primórdio é utilizado principalmente
Astrais.
para criar coisas do nada.
lD12 j D4
⎔ Controlar Subconsciente: Permite que ▲ Sentidos Etéricos: O mago pode perce-
um mago reescreva totalmente a personali- ber a energia Quintessencial e sente quan-
dade e as crenças de um sujeito. do alguém usa magia nas proximidades.
⎔ Desencilhar: Permite que um mago se- ▲ Efundir Quintessência Pessoal: Permite
pare a mente do corpo por um longo perí- ao mago incluir pequenas quantidades de
odo de tempo, deixando o corpo para trás. Quintessência em seu Padrão pessoal aci-
47
ser bem-sucedido no teste de Arete o mago quintessência os abençoando, aumentando
deve gastar 1 ponto de Quintessência por em um dado alguma de suas características.
arma criada, essa arma tem qualquer apa- Além disso agora ele pode consumir a
rência que o mago desejar, mas em termos quintessência de seres vivos também po-
de mecânica de jogo é For+d6, para poder dendo os levar a morte. Seres pequenos
ter mais modificações o mago precisa ter a tem 1-2 pontos de quintessência, enquanto
Rotina Arma Primordial. Efeito Vulgar. adormecidos e animais em geral tem 5
pontos, magos e seres sobrenaturais costu-
l D10 mam ter 10 pontos ou mais. Quanto mais
pontos forem retirados de um ser mais do-
◆ Extrair Energia: Fundamental: O Mago
ente e frágil ele fica e se todos os pontos
ganha o poder de coletar Quintessência
forem retirados de alguém esse ser padece.
diretamente de Padrões inanimados e for-
A rolagem de Arete do mago deve ser feita
ças, drenando-os de sua energia e desinte-
contra Espírito (Atributo) do ser ou Arete
grando a fonte dessas maneiras. Dessa for-
caso seja outro mago.
ma ele pode recuperar fazendo uma rola-
gem de Arete para recuperar 1 ponto de ⎔ Alterar Fluxo Quintessencial: Permite
quintessência por vez. É um efeito Vulgar que um mago atualize um Padrão com uma
pois os objetos a sua volta se desintegram nova Quintessência.
ou perdem suas formas. ⎔ Anular Paradoxo: Permite que um ma-
◆ Encantar Permanentemente: permite go use Energia Primordial para suavizar
ao mago criar maravilhas estáveis e perma- perturbações na Tapeçaria, anulando o Pa-
nentes para uso pessoal. Sem necessitar do radoxo. Pode tentar apenas uma vez por
item ter Cargas. Paradoxo gerado.
⎔ Criar Flor de Luz: Permite que um ma-
◆ Criar Pedra da Alma: O mago pode
go crie um Periapto vivo a partir de seu
criar um pequeno Periapto que ressoe com
seu próprio Avatar, permitindo que apenas próprio Avatar.
ele o utilize. 2 pontos de Quintessência por ⎔ Fontes do Paraíso: O mago pode criar
Periapto podem ser armazenados dessa um novo Nodo ou Junção manipulando o
forma. fluxo global de Quintessência para um lo-
cal forte de Ressonância.
lD12
⎔ Infundir/Extinguir Energia: Agora o
mago pode imbuir seres vivos com mais
49
objetos, locais ou até pessoas se associado
com as respectivas Esferas e se necessário l D12
executando teste resistidos. Efeito extre- ⎔ Imunidade Temporal: O mago começa
mamente Vulgar.
a existir fora do fluxo temporal e pode pu-
♦ Hora Marcada: Permite que um mago xar objetos para seu próprio campo tempo-
desacelere as coisas (sem alterar o tempo ral independentemente de onde eles se en-
subjetivo), deixando o arredor mais lento contram no fluxo do tempo. Isso o deixa
ou rápido sem mudar seu tempo subjetivo. imune a efeitos de magia de Tempo de ou-
tros magos.
l D10 ⎔ Viagem no Tempo: Com um ponto de
◆ Determinismo do Tempo: Um podero- ancoragem no presente, o mago pode envi-
so efeito Vulgar de Tempo/ Forças/ Entro- ar a si mesmo ou a outras pessoas ou coisas
pia, permite que o mago controle eventos para um futuro próximo ou passado tem-
naturais de destruição como terremotos, porariamente. Uma Tarefa Dramática deve
tornados os atrasando ou adiantando. ser realizada e a possibilidade de viagem
◆ Bolha do Tempo: Permite capturar ou- temporal deve ficar a critério do Narrador.
tros seres ou fenômenos em bolhas de Esse efeito é altamente Vulgar.
tempo as congelando em um estado estáti-
co ou semiestatizo, para isso deve ser asso-
ciado as Esferas relacionadas.
Vida
51
Novas
Rotinas
Além das Rotinas já existentes que são Proteção Divina
os poderes de Savage Worlds é possível cri- Tipo de Mágika: Coincidente
ar novas rotinas com base na criatividade Perícias Mágikas: Entropia d8, Matéria d8;
dos Narradores e jogadores. Caso o mago ou Entropia d8, Vida d8
esteja usando muito um efeito que ainda Tempo de Conjuração: 1 min
Pontos de Poder: 2 (-1 de Penalidade)
não está descrito em nenhum dos poderes
Distância: Astúcia
e ele queira transformar isso em uma roti- Duração: 1 h
na. O Mago invoca um deus/espírito protetor
É importante ressaltar que por conta e, em seguida, recita uma lista dos danos
das Rotinas que podem ser adquiridas dos quais deseja proteger um objeto ou
também ficarem limitadas pelas Esferas, pessoa, em dísticos rimados. Esta lista é
como regra opcional os requisitos de Está- bastante específica e todo dano deve ser
gio para adquirir determinadas a Rotinas totalmente mundano. Uma conjuração
podem ser ignorados. Essa regra opcional bem-sucedida significa que nas rolagens
fica a cargo de cada Narrador. para resistir ou se recuperar a qualquer um
Seguem algumas Rotinas de autoria dos danos escritos o alvo ganha + 1 ou as
própria ou adaptadas do livro '”Enlighte- rolagens para causar os danos especificados
ned Grimoire”: contra ele sofrem -1 de penalidade, mas
55
Este poder permite que o mago conjure o dado adicionado aumenta para d8.
uma criatura que pode ter diversas origens, ∎ Destemido (+1): a criatura é Imune a
sendo limitado apenas pela criatividade e Medo e Intimidação.
pelo Narrador. A procedência da criatura e ∎ Passageiro da Mente (+1): caso quem
sua personalidade (caso tenha) devem ser conjurou tenha Esfera de Mente d8, pode
definidas assim que Rotina é adquirida. se comunicar e sentir através do ser.
Além do modificador na Rolagem de Arete ∎ Melhorada (+2/+4/+6): se o personagem
o mago deve gastar um ponto de Quintes- estiver no estágio Experiente ele pode adi-
sência para nutrir o ser criado. cionar +2 ao custo e a criatura tem mais 4
Considere que a criatura é um Extra, pontos de Atributos, +2 pontos de perícias,
de Tamanho 0, comece com d4 em todas +2 pontos de Habilidades Raciais Positivas
os Atributos, não começa com nenhuma e uma Vantagem do Estágio do persona-
perícia inicial e tem 7 pontos para serem gem da qual o ser preencha os requisitos.
gastos apenas nesse aspecto, além disso tem Se o personagem estiver no estágio Ve-
14 pontos de Habilidades Raciais Positivas terano ele pode adicionar +4 ao custo e a
e podem ter até -4 pontos de Habili- criatura tem mais 8 pontos de
dades Raciais Negativas. Se materia- Atributos, +5 pontos de perícias,
liza em qualquer lugar dentro da +3 pontos de Habilidades Raciais
Distância e com uma ampliação na Positivas e uma Vantagem do
rolagem de Arete será Resiliente. Estágio do personagem da qual o
O ser age na Carta de Ação de ser preencha os requisitos.
quem a conjurou e segue seus co- Se o personagem esti-
mandos da melhor maneira possível. ver no estágio Heroico ele
Quando o poder acaba ou se re- pode adicionar +6 ao custo e
ceber Incapacitado, desaparece a criatura tem mais 13 pontos
em um vazio, não deixando de Atributos, +10 pontos de pe-
vestígios para trás. rícias, +4 pontos de Habilidades
MODIFICADORES Raciais Positivas e duas Van-
∎ Ataque Corporal (+1/+2): o tagens do Estágio do per-
ser tem um ataque específico ou sonagem da qual o ser
algum tipo de arma que causa preencha os requisitos.
For+d6 de dano por 1 ponto adici-
onado ao custo da Rotina. Por 2 pontos