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SUMÁRIO:

Capítulo Um - Introdução Capítulo Quatro - O Mundo


● Prólogo ……………………………………………….PG 2 ● Conceito
● Sobre o Livro ………………………..…………….PG 3 ● Cosmologia
● Regras ………………………….…………………….PG 4 ● História
● O que é RPG ? …………….…………………….PG 10 ● Facções
● RPG Textual …………….……………………….PG 11 ○ Conselho das Letras
● Como Jogar ? …………….……..……………….PG 12 ○ Tecnocracia
● Senso RPGistico ………….…………………….PG 13 ○ Desauridos
● Combate ○ Nefadi
○ Adormecidos
Capítulo Dois - Criação de Personagem ● Tempos atuais
● Guia - Passo a Passo ● Cidade de Pharsos
● Ficha ● Academia de Nova Alexandria

Capítulo Três - Detalhes Capítulo Quatro: Mágika Mística


● Casta ● O que é Mágika ?
● Conjurador ○ História
● Classe ○ Alta Magia & Baixa Magia
○ Atirador ○ Lei da Correspondência
○ Combatente ○ O Mago & O Familiar
○ Duelista ○ Tradições
○ Erudito ○ Paradoxos & Paradigmas
● Equipamentos
● Atributos
● Perícias
● Jargão Místico
○ Encantos
○ Magias & Feitiços
● Familiar
● Antecedente
● Alinhamento

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PRÓLOGO;
A realidade não é fixa, mas um conjunto de acordos sobre premissas aplicadas pela vondade coletiva
da humanidade, também conhecida como Adormecidos. Os magos são aquelas pessoas que
reconhecem que a realidade não é estática, e percebem que através da aplicação de sua vontade,
normalmente canalizada através de rituais ou outras práticas "místicas" ou "científicas", realmente
pode ser mudada. As especificidades de sua própria crença, chamada de Paradigma, os guiam a se
unir a uma das Dez Tradições místicas (uma reunião de magos de com pontos de vista variáveis),
uma das cinco convenções da Tecnocracia (uma organização fundada no início da era da razão para
trazer ciência e verdade à humanidade), ou fazer seus caminhos por si próprios como Órfãos (magos
não afiliados), Desauridos (magos cujo paradigma sobrepujou seu sentido de realidade), ou Nefandi
(magos que buscam destruir ou corromper o mundo). Os Magos são seres iluminados, humanos
mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar
nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu
divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a essência da realidade e torna-se uma força ativa
para a mudança. Os Despertos sempre estiveram conosco; entretanto, o tempo e a descrença
enfraqueceram seus poderes ou direcionaram-nos para formas menos óbvias de mágika. Enquanto a
barreira entre o possível e o impossível torna-se mais rígida, os magos entre nós diminuem em
número mas aumentam em importância.

Esses feiticeiros são heróis no sentido clássico; com seu poder e sabedoria, eles não podem deixar de
afetar o mundo ao seu redor. Para fazê-lo, entretanto, eles precisam ultrapassar constantemente seus
próprios limites e os do mundo ao seu redor. Portanto, todos os magos, até os rígidos Tecnomantes,
são uma ameaça à ordem estabelecida. Dinâmicos por essência, os magos verdadeiros são os
precursores da mudança. Já que o Despertar é universal, os magos vêm de todas as nações, culturas,
orientações e faixas etárias. Muitos descobrem seu Despertar no final da adolescência ou por volta
dos 20 anos, mas outros encontram a iluminação ainda muito jovens ou mesmo nos anos de
declínio. Numa interseção entre a fluidez da realidade e a vontade coletiva dos Adormecidos, a
Academia de Nova Alexandria desponta como uma forja de sabedoria e aprendizado para os Magos
Despertos. Situada no epicentro do cruzamento entre tradições ancestrais, a academia torna-se um
farol para aqueles que buscam compreender os mistérios da mágika. Nos vastos corredores dessa
instituição mágica, Magos de diversas origens convergem, quebrando as fronteiras entre rituais
antigos e experimentos inovadores. A Academia é o ponto de convergência onde a magia das Dez
Tradições, criando uma sinfonia única de conhecimento. A Academia de Nova Alexandria,
imponente em sua missão de unir tradições místicas, encontraria seu lar em uma paisagem
magnífica e historicamente carregada, no que seria anteriormente a Grande Biblioteca de
Alexandria…Uma localização ideal poderia ser na encruzilhada de culturas e conhecimentos, situada
às margens do Mediterrâneo, em uma região costeira de Pharsos, Egito, harmonizando-se com a
atmosfera enigmática e rica em história.

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SOBRE O LIVRO;
Bem-vindo ao Wizard's - Era of Mágika, um projeto literário e de diversão que convida você a
explorar os recantos fascinantes da mágika em uma narrativa única. Nosso livro de regras é mais do
que um guia técnico; é a chave para desbloquear um mundo vibrante onde a imaginação encontra a
realidade. Este não é apenas um livro de regras; é o seu passaporte para um universo onde a magia e
a tecnologia dançam juntas. Cada página é impregnada com histórias cativantes, detalhes ricos e
personagens envolventes, transformando a leitura em uma experiência mágica por si só. Descubra as
Dez Tradições místicas e as maravilhas tecnológicas da Academia de Nova Alexandria. Cada regra é
entrelaçada com narrativas que dão vida às tradições, revelando a profundeza das conexões entre
magia e ciência. Explore o passado, presente e futuro do mundo mágico.

Este projeto literário e de diversão é um tributo a diversas obras que desbravaram caminhos
inexplorados da magia, mistério e aventura. Inspirado pela riqueza narrativa de "Mago: A
Ascensão", encontramos um terreno fértil para explorar as complexidades da magia, enquanto
"Ordem Paranormal" contribui com a atmosfera intrigante de um mundo onde o sobrenatural é
tecido na tapeçaria da realidade. "Jujutsu Kaisen" e "Bungou Stray Dogs" nos inspiraram a abraçar a
diversidade das tradições mágicas. Desde as lutas intensas até as nuances de cada personagem, essas
obras impulsionaram a criação de um mundo onde a magia se manifesta de formas inesperadas,
guiando nossos Magos Despertos em jornadas épicas.

O Livro de Regras é o seu mapa para criar seu próprio mago Desperto. Explore as classes,
habilidades e tradições, mas lembre-se, cada escolha molda sua jornada. Liberte sua criatividade e
transforme seu personagem em uma força única e poderosa dentro deste reino mágico. Abra este
livro e mergulhe em uma experiência que transcende as fronteiras entre a literatura e o jogo. Sinta a
narrativa fluir pelas páginas enquanto você molda seu destino mágico. É mais do que um livro de
regras; é um convite para explorar, sonhar e, acima de tudo, se divertir. Preparados para desvendar
os mistérios e escrever suas próprias histórias de mágika? O Livro de Regras do Wizard's - Era of
Mágika espera por você, ansioso para guiá-lo por uma jornada onde a magia encontra a imaginação,
e a diversão não tem limites. Embarque nesta aventura literária e descubra o extraordinário poder
que reside em suas mãos.

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*CORPO DE REGRAS;*
Sobre a convivência, neste texto abaixo você verá as principais regras de convivência e gerais do
RPG; Como toda comunidade organizada, o RPG Textual "DC & MARVEL RPG" é dotado por
uma série de regras responsáveis procurando estabelecer normas para uma boa convivência dos
Jogadores e ADMs e disposições do que pode ou não ser feito dentro do fórum. O Corpo de
Regras do "DC & MARVEL RPG" de 2024 é a lei fundamental e suprema do RPG, servindo de
parâmetro de validade a todas as demais espécies normativas.

_CAPÍTULO I - DIVULGAÇÃO _

- Não é permitido NENHUM tipo de divulgação nos grupos relacionado ao RPG. - Pena – Caso o
player não saiba da regra, ele poderá apagar a mensagem (Tolerável apenas uma vez) caso não apague
ou seja proposital o mesmo será banido de forma permanente.

- Divulgação Indireta não é permitida em hipótese alguma, comentários em excesso sobre outros
RPG's serão considerados um ato irregular e serão punidos - Pena - Remoção do grupo que está
comentando por 48 horas, se persistir em outro grupo SOFRERÁ banimento do RPG.

- Divulgação no Privado também é um ato desrespeitoso, principalmente quando o player entra no


RPG apenas para divulgar seu RPG, caso ele faça isso e no mínimo 2 players comentarem sobre a
divulgação o mesmo receberá pena de divulgação - Pena - O mesmo será banido de forma
permanente.

- Divulgação de coisas aleatórias como vídeos no youtube, fanfic's, sites, redes sociais etc são
permitidos no RPG, desde que não sejam relacionados a outros RPG's.

_CAPÍTULO II - DIREITOS & DEVERES_

- O player tem direito de reclamar sim sobre o RPG, mas com um certo limite também, se suas
reclamações começarem a passar dos limites o mesmo receberá uma pena - Pena - Remoção do
grupo em que está reclamando por 24 horas, se persistir em outro grupo metade das Pecas de
Ouro/XP serão zerados do personagens e esse será removido de todos os grupos do RPG por 72
horas.

- O player tem total liberdade de expressão para comentar assuntos que não ferem a : Integridade do
RPG, integridade dos players do RPG e não quebre as regras.

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- O respeito é fundamental diante a todos, se quer discutir com alguém vá no privado dela! -Pena-
Ser desrespeitoso com algum player sem razões levará a remoção do grupo por 24 horas e zeramento
do XP, se a vítima for player novato a pena quadruplica.

- Tenha ciência que nesse RPG é PROIBIDO discussões políticas e religiosas, sempre vai ter alguém
que ache que não houve ditadura em 1964 e alguém que ache que o comunismo é funcional,
discussões assim são inúteis -Pena- Remoção do grupo que está discutindo por 24 horas, pena
triplica se persistir em outro grupo ligado ao RPG.

- Palavras de baixo calão podem ser ditas, entretanto, de forma moderada e que possua
embasamento e coerência com a situação cuja a qual ela se aplique. Entretanto, ofensas aos players e
moderação serão severamente punidas. Há uma diferença entre “força de expressão” e ofensas, saiba
diferenciar.

- Conteúdo pornográfico é proibido. Os conteúdos enviados devem serem apagados, e o Player sera
denunciado e banido do RPG.

- Caso venha a ficar ausente por certo período, faça seu trabalho! Avise algum ADM.

- Fakes são proibidos! Se revele! Caso não queira se identificar poderá optar por "nickname" no
RPG.

- Os players não devem acobertar fakes, sejam eles amigos ou não. Caso um player descubra sobre a
existência de um Fake no RPG e não o denuncie, quando a moderação descobrir, esse
imediatamente irá se tornar cúmplice e ambos os culpados poderão receber punições variáveis ao
bel prazer da moderação.

- Criar grupos externos de discórdia sobre o RPG, fará com que a pessoa seja banida
permanentemente. -Pena- Remoção dos grupos e inclusão e banimento.

- Não leve nenhum tipo de briga para o lado pessoal, tente separar o OFF do ON, sua vida é sua
vida, o personagem é apenas um personagem.

- A obstrução de investigação, além de sonegação de informações de quaisquer assuntos da


moderação por parte de players ou mesmo moderadores é cabível de punição imediata, seja
administrativa em casos de players com cargos até aqueles que venham a influenciar o game para o
player, sendo a segunda valida para todo e qualquer tipo de participante do RPG. - Pena: Perda de

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cargo, demérito de Níveis / Peças de Ouro, ou até mesmo personagens bloqueados por tempo
indeterminado. A punição será decidida pelo corpo de ADMs do RPG.

- Para manter um ambiente saudável entre os players, qualquer tipo de ataque contra outro player
que envolva a vida pessoal do mesmo (Exemplo : Familiares, amigos, relacionamentos, trabalho,
exposição indesejada, vida escolar/universitária entre outros ), será passivo de punição severa.
Podendo resultar também em banimento permanente, dependendo da gravidade da infração e suas
consequências na vida da vítima. A regra não se limita apenas aos grupos do RPG, sendo válida em
outros grupos, privado de terceiros, demais meios comunicativos, entre outros. Se for comprovado
que alguém participou diretamente ou indiretamente da infração, ou até mesmo que apenas
sugeriu o ato ao executante, o mesmo sofrerá a mesma punição do player que originou o delito.

- Caluniar, atribuindo falsas afirmações sobre alguém ou difamar algum player é passivo de
zeramento de níveis e monetário em todos personagens ou até mesmo banimento do player,
dependendo da gravidade do delito.

- Ficar constantemente alfinetando outro player no RPG à qual não possui intimidade,
independente da presença da vítima no grupo que ocorre o delito, como uma espécie de stalker. -
Poderá levar a remoção do grupo por 24 horas e zeramento das Peças de Ouro, se a vítima for player
novato a pena quadruplica.

- Discurso de ódio no RPG poderá acarretar banimento permanente dependendo da gravidade.


Essa categoria inclui qualquer ataque pessoal ou incitação de violência baseado na discriminação. O
discurso de ódio é um discurso que ataca uma pessoa ou grupo de pessoas com base em atributos
como gênero, origem étnica, social, religião, raça, deficiência ou orientação sexual. O discurso de
ódio é contra as regras da comunidade do RPG. Essa categoria ainda inclui apologia ao nazismo,
tortura e outros crimes hediondos. O ban por discurso de ódio pode ser permanente desde o
principío, pois é considerado crime previsto por lei na maioria dos casos.

Você não pode:


● • Afirmar que alguém é inferior a você pelas razões descritas acima.
● • Alegar que um indivíduo ou grupo de pessoas é criminoso.
● • Negativamente, referir-se a qualquer grupo ou indivíduo como algo diferente de
humano.
● • Promover a exclusão de outros grupos com base nos atributos acima.
● • Promover, descrever ou ameaçar qualquer ato violento com base nos atributos acima.

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- Players que compartilham de forma imprópria ou solicitam informações pessoais de outros players
(como nome completo, local de residência, fotos sem conteúdo sexual, e-mails, telefones, nome de
familiares e outras informações.) - Poderão serem removidos do grupo por 24 horas e zeramento
dos dracmas, se a vítima for player novato a pena quadruplica. Dependendo da gravidade do delito,
a pena poderá ser muito maior.

_CAPÍTULO III - DIREITO DAS FICHAS_

- No momento em que o player é adicionado nas fichas ele tem um prazo de 72 horas para a
realização do preenchimento da ficha, caso passe o prazo o mesmo será removido por ser ghost.

- Guardar avatar/vaga de Classe na intenção de entregar para um amigo é proibido -Pena- Todos os
personagens terão seus dracmas e níveis zerados (Primeiro sofrerá uma advertência falando sobre a
pena).

- Algazarra nas fichas será razão para sua remoção!

- Criar personagens e matar logo em seguida é proibido, o player terá que esperar no mínimo 14
dias para seu personagem morrer em uma missão de forma proposital, pense bem antes de criar um
novo personagem!

- Não é aceito números estrangeiros de outros países: Estar sem chip. Isso acontece para evitar a
entrada de FAKES.

- Quando um player sai do RPG, ele tem 3 dias para se arrepender e voltar com tudo novamente. Os
avatares do mesmo só poderão ser colocados em uma nova ficha após três horas da saídas do player,
para evitar que moderadores ou ajudantes das fichas tenham vantagem para pegarem o avatar antes
de players que não estejam nas fichas.

_CAPÍTULO IV - FALSIDADE_
- Acusação falsa -Pena- Banimento do RPG por 24 horas, se persistir a pena quadruplica e seus
personagens terão seus níveis zerados.

- Denúncia sem embasamento/provas -Pena- Pena indeterminada e decidida através dos juízes do
caso. (Primeiro sofrerá uma advertência falando sobre a pena)

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- Pessoas da moderação não podem espalhar fatos falsos sobre o RPG - Pena pode ser até a exclusão
da moderação-

- Declarações falsas sobre outros players sem apresentar provas e, apesar de ser uma violação e ter
um impacto negativo sobre determinado indivíduo, é também considerado um crime contra a
própria administração do RPG. - Pena: Demérito de Níveis / Peças de Ouro, ou até mesmo
personagens bloqueados por tempo indeterminado. A punição será decidida pelos ADMs do RPG.

- A partir de agora o uso de poderes inexistentes se faz passível de punição. Sempre que alguém for
denunciado de usar poder que não consta no site do RPG ou que não tenha sido permitido.O
mesmo receberá uma punição de perda de 5 (cinco) níveis e 500 (quinhentos) Pecas de Ouro,
podendo esta punição ser ampliada caso seja recorrente. Além disso, caso o uso seja feito durante
uma luta, a cena de quem infringiu a regra não será negada, mas funcionará como se TODOS os
seus feitos não foram executados corretamente, sendo assim, recebendo todos os golpes do
oponente

_CAPITULO V - DIREITO DAS IMAGENS_


- Fazer montagem ou sticker com uso da imagem de uma maneira que ridicularize o player e o
mesmo se sinta ofendido poderá resultar em punições. -Pena- Remoção do grupo que enviou a
montagem por 24 horas, pena triplica se persistir e o player perderá 30% dos níveis no personagem
principal do RPG.

- Fazer montagem com personagens ou com players a qual você tenha intimidade e o mesmo não se
importe não tem problemas.

- Compartilhar um nudes sem o consentimento da outra pessoa no grupo do RPG ou no privado


de outro player é passivo de responder um processo cível, já que tal prática incorre no crime
tipificado no artigo 218-C do Código de Processo Penal. Além de poder ser banido
permanentemente do RPG.

_CAPÍTULO VI - OUTROS_

- Players comuns que removerem membros da moderação de grupos do RPG irão receber uma
pena conforme a vontade daquele que foi removido (Primeiro sofrerá uma advertência falando
sobre a pena e o player poderá coloca-lo de volta)

- Evite fazer drama, se você possui problemas como depressão, o RPG recomenda procurar um
especialista no assunto o mais rápido possível, ficar usando uma doença como método de

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protecionismo nos grupos do RPG não serão tolerados e estão sujeito a críticas duras, as pessoas
não são obrigadas a se comoverem com dramas dos outros, guarde esse tipo de assunto para si
próprio ou desabafe no privado de players que você confie e não fique de bobeira como ''Estou
chorando, parem''.

- Players que realizarem o ato considerado "metagame" - misturar o off com o on, e vice e versa -
estão sujeitos a: caso seja player novato, advertência na primeira ocorrência; caso seja veterano, na
primeira vez ocorrerá o zeramento financeiro do personagem (zeramento das Peças de Ouro). Em
caso de recorrência, poderá perder até 30% dos níveis do personagem que fora pego cometendo este
delito, podendo esta porcentagem variar com o grau do delito, até mesmo afetar em todos os outros
personagens.

O QUE É RPG ?
Role-playing game, também conhecido como RPG (em português: "jogo narrativo", "jogo de
interpretação de papéis" ou "jogo de representação"), é um tipo de jogo em que os jogadores
assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se
dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem
improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.

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Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos, embora muitos deles
sejam competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura
como um grupo. Um RPG ocasionalmente não tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna
fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas colecionáveis, esportes, ou
qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a
imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.

Existem várias formas de RPG. A forma original, às vezes chamada de RPG de mesa (tabletop RPG
em inglês), é conduzida através de discussão, enquanto que live-action RPG (LARP) os jogadores
executam fisicamente suas ações de personagens. Em ambas as formas, um arranjador chamado
mestre de jogo geralmente decide as regras e configurações a serem usadas, atuando como árbitro,
enquanto cada um dos outros jogadores desempenha o papel de um único personagem. No caso do
nosso RPG, ele é um RPG textual jogado através de grupos na plataforma do WHATSAPP,
permitindo com que os players possam joga-los em qualquer parte do mundo e na hora que quiser.

RPG TEXTUAL
RPG Textual, também conhecido como RPG de Texto, é uma forma de jogo de interpretação de
papéis que é jogado principalmente por meio de texto. Diferentemente do RPG tradicional de
mesa, no qual os jogadores se reúnem em uma mesa e interagem pessoalmente, o RPG Textual é
jogado por meio de mensagens de texto, chats, fóruns online ou outras plataformas de comunicação
escrita. Nesse tipo de RPG, os jogadores criam personagens e desenvolvem histórias em um
ambiente colaborativo, no qual cada jogador descreve as ações de seu personagem e a narrativa é
conduzida pelo Mestre (ou narrador), que estabelece o cenário, cria os desafios e controla os

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personagens não-jogáveis (NPCs). Os jogadores interagem entre si e com o Mestre por meio de
mensagens de texto, escrevendo o que seus personagens falam, pensam e fazem. O RPG Textual é
uma forma de jogo mais flexível do que o RPG de mesa, já que não requer que os jogadores estejam
no mesmo local e pode ser jogado a qualquer momento, permitindo que os jogadores se envolvam
com o jogo em seu próprio ritmo. Embora não seja tão popular quanto o RPG de mesa ou o RPG
eletrônico, o RPG Textual tem uma comunidade ativa e dedicada, com muitos fóruns e sites
dedicados a esse tipo de jogo. O RPG Textual pode ser uma experiência muito envolvente e imersiva
para os jogadores que gostam de escrever e desenvolver histórias complexas e personagens cativantes.

COMO JOGAR UM RPG TEXTUAL?

O termo "cenar" é a ação de escrever sua cena, sua cena é também chamado de Turno. O método do
RPG Textual se baseia pelos turnos. O turno marca o ciclo de interação dos personagens em que
começa em um, passa para o outro e no fim retorna ao primeiro, recomeçando o ciclo. O jogo é uma
troca de mensagens em que cada jogador move a trama do ponto de vista de seu personagem a cada
turno por suas cenas, usando de falas, descrições e ações.

As cenas possuem seus elementos básicos, que são: ação, descrição e fala.

Em sua delimitação, a fala expressa a oralidade da comunicação, a descrição enumera as principais


divisões e a ação é o elemento principal de sua cena. É obrigatório de se iniciar as cenas com no topo
o nome do personagem e abaixo a descrição da cena, seja com apenas a fala, ou de uma
complementação desta com as ações que o personagens toma, destacadas de modo a não se
confundir com a fala.

*Daniel Richards*
_Chego até a arena e me apresento ao meu oponente, reverenciando meu corpo. Após volto para
a pose de batalha aguardando o início do combate._
*​- Espero que seja uma boa luta entre nós!*
SENSO RPGISTICO

Em um RPG você deve ter um senso rpgístico, no mínimo aceitável. Pois é com ele que os fatos do
RPG vão desenrolar-se. A questão do senso é muito relativa, você precisa entender que:

● I. Nem tudo deve ser feito na mesma ação.


● II. Saber suas limitações é importante.
● III. Aceitar os fatos de determinada situação, pois mais que pareça meio sem nexo, podem
ser coerentes. Tenha maturidade de aceitar que recebeu um golpe e revide

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● IV. Você não pode chegar fazendo o que bem entender.
● V. Você pode questionar, desde que seu argumento tenha uma contradição válida.
● VI. Não se ache só porque tem uma Divindade forte, pois o mundo pode dar voltas.
● VII. A justiça sempre cai sobre aqueles que não seguem as regras.
● VIII. Por mais que seja doloroso, as perdas devem ser superadas e esquecidas.
● IX. Você tem total direito de reação nas ações, desde que faça sentido seu movimento.
● X. Não é porque fulano ou ciclano fez, que você também pode fazer.
● XI. Respeite os níveis dos personagens dos outros, assim como os outros devem respeitar os
níveis dos seus.
● XII. Ter uma noção e uma experiência é fundamental para jogar rpg. Caso você possua esse
conhecimento, auxilie quem tem dificuldades.
● XIV. Ninguém aqui é perfeito, todo mundo ganha e todo mundo perde algum dia.

O senso RPGístico também representa uma interpretação mais controlada e mais próxima da
realidade. Apesar de você ser um semi-"algo", não muda o fato de que você é um humano/criatura.
O apelo nesse caso é desnecessário, do contrário o senso é essencial para que os direitos de cada ser se
equalizem, limitando o espaço de desigualdade num certo ambiente e estabelecendo certa
pacificidade para que um apelo a parte não modele uma desavença moral e/ou uma ignorância por
parte dos corretos. Enfim, o senso RPGístico é absolutamente necessário em um RPG não só para
explanar a diversão, mas também para tornar o ambiente de interpretação mais genuíno.

COMBATE;
Shwh

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CRIAÇÃO DE PERSONAGEM;
Seu primeiro passo para jogar uma aventura no RPG - é imaginar e criar um personagem para você.
O personagem é uma combinação de estatísticas de jogo, ganchos de interpretação e imaginação.
Você escolhe qual Conjurador (Mago ou Feiticeiro), qual Tradição pertence (Sol, Lua, Vênus e
etc…) sua Classe (Atirador, Alquimista, Canalizador, Combatente ou Duelista) e seu Familiar. Você
também inventa a personalidade, a aparência e os antecedentes do personagem. Depois de

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concluído, o personagem serve como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de Wizard’s -
Era of Mágika RPG

Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga estes passos em ordem e tome as decisões
que refletem seu desejo. A concepção do personagem pode evoluir a cada escolha que você faz. O
importante é que você venha para o Grupo com um personagem que o anime a jogar.

SOBRE A FICHA:

A ficha é o campo que contém as informações do seu personagem. Em outras palavras, ela é o seu
personagem. Use o modelo abaixo para se basear e saber o que deve conter nela. Lembrando que
essa ficha será entregue pelo WhatsApp em um grupo específico "Grupo de Fichas". Você não deve
enfeitá-la ou alterar seus componentes. Apenas escreva normalmente sem mudar a formatação. Se
terminar a ficha, por favor, aguarde o Mestre vir até você. Não precisa enviá-la para ninguém.
Enquanto aguarda, leia o restante dos conteúdos do Manual.

CAMPO DE JOGADOR;

× NOME DE JOGADOR & WHATSAPP: Seu nome real ou nickname (qual nome quer ser
chamado). E o WhatsApp é o seu número de telefone.

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× IDADE DE JOGADOR; Ponha sua idade real nesse campo, o RPG possui uma classificação
indicativa para maiores de 14 anos, onde em nossos conteúdos contém violência e assuntos pesados
e maciços para menores de idade

× INDICAÇÃO; Nesse campo deve ser colocado a onde o Jogador achou o RPG, podendo falar a
pessoa ou a plataforma que achou. Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do seu
personagem, é hora de você transformá-lo em uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em
termos gerais. Fique com mais detalhes;

CAMPO DE PERSONAGEM;

× NOME DE PERSONAGEM; O nome de seu personagem é de seu critério e como deseja que os
outros personagens o chamam. Lembrando que alcinhas ou títulos não são permitidos. Ou seja
você não pode colocar no campo de nome "Jack, o Estripador" ou "Ivan, O Terrível".

× IDADE DE PERSONAGEM; No universo do Mythology RPG, a idade dos personagens é um


elemento importante. Os personagens podem ser de diferentes idades, mas é importante lembrar
que aqueles que possuem energia mágika envelhecem mais lentamente do que os humanos
comuns.. Isso ocorre porque a energia divina concede uma longevidade estendida aos personagens,
permitindo que eles continuem a se desenvolver e melhorar suas habilidades físicas e mentais
mesmo em idade avançada.
● Idade Mínima: 15 anos
● Idade Máxima: 50 anos

× APARÊNCIA/SKIN; É onde o jogador descreve a aparência física de seu personagem no RPG.


Isso inclui informações como altura, peso, cor de cabelo, cor dos olhos, pele, características faciais
distintas, roupas e acessórios. A descrição da aparência ajuda a dar vida ao personagem e torná-lo
mais realista e interessante para os outros jogadores. No entanto, é importante lembrar que a
aparência física não define a personalidade ou as habilidades do personagem. O campo "Aparência
de Personagem" deve ser usado como uma adição à construção.

× CASTA:
× CONJURAÇÃO:
× CLASSE:
● Atirador:
● Combatente:

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● Duelista:
● Erudito:

× TRADIÇÃO MÁGIKA:
× ATRIBUTOS:
● Corpo:
● Velocidade:
● Vontade:
● Espírito:

× STATUS:
● Energia Mágica:
● Sanidade:

× FAMILIAR:
× JARGÃO:

WIZARD’S - ERA OF MÁGIKA

COSMOLOGIA;

Cosmologia é o estudo do cosmos – a estrutura, organização e composição de tudo o que existe.


Aquilo que a maioria das pessoas chama de “universo conhecido” é rotulado como Plano Material.
Ele abriga o mundo da Terra, a lua, o sol e se estende para o espaço, até as estrelas, outros planetas e
as galáxias. Quão grande é o espaço é uma questão de cosmologia, e a resposta pode depender de
qual modelo cosmológico é usado para descrever o Plano Material Primário. Mas existem muitos
outros planos de existência, alguns muito parecidos com o Primário e alguns tão alienígenas que
quase lhes faltam uma descrição precisa. Assim como outras dimensões, esses outros planos podem
se sobrepor, se contornar ou até mesmo permear o Plano Material Primáriol, ou podem estar
conectados por algum caminho místico, frequentemente necessitando de magia para serem
explorados. Juntos, os diversos planos são comumente mencionados como “multiverso”, e eles são
o foco dos cosmologistas que tentam mapear, medir e entender como funcionam os planos e quais
suas relações com a vida, com a morte e entre si. Em Wizard's - Era of Mágika é construído sobre o
conceito básico da cosmologia. A Numbra se sobrepõe ao Mundo Físico, e é alcançado ao se passar
através da Película. A Numbra reflete as várias realidades terrestres mas não é possível ver a realidade

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na Numbra. A Numbra é um grande conglomerado de conceitos e dimensões que sobrepõe a
nossa dimensão. No Mundo Nunbra, existem 2 grande divisões:

● Umbra Próxima
● Umbra Profunda

Estes Reinos Umbrais, juntos com o Mundo Físico (Terras da Pele) criam a Tellurian, que
compreende toda a realidade. Incontáveis eras atrás, a Umbra e as Terras eram uma. A Tellurian era
um todo e um universo completo e singular. A Tellurian foi uma vez dividida a meio pela "Película",
com o mundo espiritual de um lado, e o mundo físico de outro. A Umbra Próxima é a mais
próxima à Terra, e é expandida em quatro subtipos: os Reinos da Umbra Alta, Média e Baixa, e o
Universo Próximo.

● A Umbra Alta é um lugar mental onde os conceitos tomam forma.


○ Plano Astral: O Plano Astral é um reino espiritual que transcende as limitações
físicas da realidade. É uma manifestação das energias espirituais e psíquicas que
permeiam o Mundo das Trevas. Ao contrário do Mundo Físico, o Plano Astral é
fluido e suscetível à influência da mente e das emoções. A entrada no Plano Astral
pode ser alcançada através de várias práticas místicas, rituais ou habilidades
inerentes a certas criaturas sobrenaturais. Os viajantes astrais são capazes de separar
sua consciência do corpo físico, explorando o Astral enquanto deixam seus corpos
para trás.

○ Paraíso: Diferentes criaturas sobrenaturais e tradições espirituais têm interpretações


variadas sobre o que constituiria um Paraíso. Algumas tradições místicas podem
vislumbrar o Paraíso como um reino celestial, um plano de existência
transcendental que está além das preocupações e conflitos do Mundo Físico. Esse
conceito pode ser associado a recompensas espirituais e harmonia absoluta.

● A Umbra Média é um lugar de espíritos e de importância espiritual, e é o mundo dos


espíritos.
○ Umbra Viva: O Umbra Viva é uma referência ao Mundo Espiritual, uma dimensão
que reflete e se entrelaça com o Mundo Físico. Neste reino, a espiritualidade e as
energias sobrenaturais se manifestam de maneiras complexas. O termo "Viva" pode
sugerir que o Umbra não é apenas uma realidade estática, mas sim uma dimensão
dinâmica e repleta de vida espiritual. Essa dinâmica é influenciada pelas emoções,
eventos e criaturas do Mundo Físico.

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○ Mundo Yang: O termo "Mundo Yang" pode ser associado à dualidade presente nas
tradições espirituais. Refere-se à metade luminosa, ativa e positiva dessa dualidade,
contrastando com o Mundo Yin, que representa a metade escura, receptiva e
negativa. O Mundo Yang pode ter reflexos no Mundo Espiritual (Umbra), onde as
energias espirituais se manifestam. Criaturas, espíritos e entidades associadas à luz,
vitalidade e atividade podem encontrar correspondências no Mundo Yang. Dentro
da cosmologia do Mundo das Trevas, o Mundo Yang pode ser parte integrante do
ciclo de dualidade, coexistindo e interagindo com o Mundo Yin. Essa dualidade
pode afetar a natureza do sobrenatural e influenciar o equilíbrio do Mundo
Espiritual.

○ Sonhar:O Sonhar é uma dimensão espiritual interligada ao Mundo das Trevas. É


um reino onde as barreiras entre realidade e sonhos se tornam fluidas,
proporcionando um espaço místico influenciado pelos pensamentos, emoções e
desejos das criaturas. O Sonhar é frequentemente moldado pelas emoções e
experiências das criaturas do Mundo das Trevas. Pode servir como um espelho
espiritual, refletindo e amplificando as angústias, alegrias e conflitos internos das
criaturas que o habitam. Dentro do Sonhar, existem diversos reinos oníricos, cada
um representando aspectos específicos do psicológico e do espiritual. Esses reinos
podem abrigar entidades místicas, criaturas oníricas e até mesmo desafios
simbólicos que refletem o subconsciente.

● A Umbra Baixa é um lugar de decadência e escuridão.


○ Mundo Yin: O "Mundo Yin" poderia ser interpretado metaforicamente como uma
representação das energias mais passivas, receptivas e escuras. Esta dimensão
imaginária poderia ser associada a aspectos mais obscuros da espiritualidade,
emoções negativas ou até mesmo ser o reflexo de dimensões sombrias dentro do
Mundo Espiritual. Em uma perspectiva mais ampla, o "Mundo Yin" poderia fazer
parte da dualidade inerente às tradições espirituais do Mundo das Trevas, onde o
equilíbrio entre forças opostas, como Yin e Yang, é um tema recorrente.

○ Terra das Sombras: A Umbra Sombria é frequentemente moldada pelas sombras


psíquicas e emoções obscuras das criaturas do Mundo das Trevas. Manifestações de
medo, traumas e escuridão interior podem assumir formas tangíveis nesse reino
espiritual. Diversas criaturas e entidades obscuras residem na Umbra Sombria. Estas
podem variar desde manifestações simbólicas de medos pessoais até entidades
sombrias mais poderosas e hostis.

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● O Universo Próximo é semelhante ao espaço profundo, e é o lar de locais que fazem lembrar
a ficção científica.

Estritamente falando, a Umbra Profunda é a intermediária que separa o espaço entre os planetas.
Difícil de sobreviver e lar de seres completamente estranhos à concepção humana, esta região é
amplamente privada de locais dignos de nota. Cada planeta parece ligado a um aspecto particular da
realidade, e manifesta esta associação através de um Reino, um reino incompreensível composto de
um único aspecto da realidade (por exemplo, O Reino de Tempo, associado ao planeta Saturno, é
composto completamente de tempo). Estes criam os quase habitáveis Reinos Reflexo (terras
paralelas), que são formas diluídas dos Reinos que podem ser observados com perícia e sorte
consideráveis. Embora especialmente dentro da Umbra Próxima, os Reinos do Sol, Plutão, e Marte
permanecem além do horizonte.

O MUNDO;

A Realidade é um trabalho não concluído; as mudanças constantes mantêm o universo vivo. A


Mágika é o exemplo de mudança mais dinâmica — a alteração da realidade por uma força de
vontade iluminada. Entretanto, uma vez que a humanidade segue uma rotina mundana, a mágika
parece ser algo excêntrico ou até mesmo impossível. Quando as realidades se chocam, quando o
possível e o impossível colidem, o resultado é um paradoxo. Nos conflitos mais violentos, esse
Paradoxo se manifesta, contra-atacando de diversas formas. Um mago — qualquer mago — que
causa mudanças muito rápidas, pode invocar o Paradoxo, e neste caso, é melhor que ele conte com a
ajuda dos deuses. As visões que surgem tão naturalmente com o Despertar mágico levam a maioria
dos magos a um objetivo maior, um final absoluto para as transformações da realidade. As
Tradições se referem a isso como a Ascensão, mas discordam quanto a maneira como ocorreria essa
Ascensão se ela realmente acontecesse. Para a Tecnocracia, a Ascensão significa um mundo seguro,
purificado dos elementos aleatórios e sob um controle rígido. Os Caminhos extremos também têm
os seus objetivos finais, mas seus ideais deixam pouco espaço para concessões ou sobrevivência.

As concessões são perigosas no reino dos magos, e a sobrevivência já é algo difícil de se obter. Aqui,
a noite brilha como um vidro manchado de sangue, e o mundo parece preso entre um madrigal e
um grito. Os bosques são sombrios e misteriosos, as cidades, labirintos de aço e asfalto. Nas

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sombras, seres vindos de pesadelos conspiram e lutam entre si. Bem-vindo ao Mundo das Trevas,
uma destilação do crepúsculo moderno. Aqui, os locais são familiares, mas as sombras são maiores e
o olhar das pessoas é mais inquieto. É um lugar em que a esperança está desaparecendo, onde as
superstições são mais importantes do que a razão. O estilo deste mundo é o Punk-Gótico, onde o
negro harmonioso e as torres de pedra do ideal Gótico encontram a carne perfurada e o couro gasto.
Apesar de poucos mortais verem as culturas sombrias ao seu redor, todos sentem a sua influência.
Um mundo espiritual envolve o mundo mortal, separado da realidade material por barreiras
místikas. Fantasmas e outros espíritos vagam por essas terras misteriosas, e seres ligados a eles —
lobisomens, magos e ocasionalmente um mortal iluminado — viajam pelos três mundos da Umbra.
Apesar de poucos mortais estarem conscientes deles, esses mundos – as terras da mente, da natureza
e da morte — tê m um reflexo vivo no mundo comum.

ADORMECIDOS: Os magos da Tradição normalmente sentem compaixão pelos Adormecidos.


Eles acreditam que todos têm o direito de alcançar seus objetivos pessoais sem influência externa.
Todas as culturas merecem iluminação. Ironicamente, esse sentimento força os magos a proteger o
bem estar das mesmas pessoas que, acima de tudo, apóiam o paradigma da Tecnocracia. O ceticismo
da humanidade concretiza a ciência e torna os trabalhos místicos cada vez mais difíceis.
FACÇÕES;

Mesmo existindo uma variedade infinita de almas Despertas, quatro grandes facções dominam a
sociedade mágika. Apesar de muitos (normalmente conhecidos como "Órfãos") não seguir nenhum
Caminho, esses quatro grupos principais travam uma Guerra da Ascensão em nome de seus
objetivos traçados:

● Conselho das Letras, um Conselho rígido de nove estilos místikos de mágika. Os magos das
Nove Tradições lutam para manter um equilíbrio de forças enquanto devolvem a fantasia à
humanidade. Apesar desses magos terem filosofias e práticas diferentes, todos os nove
grupos se opõem à realidade estática apoiada por seus inimigos Tecnocráticos e ao caos das
facções mais sombrias. Os personagens dos jogadores fazem parte do Conselho das Letras,
sendo chamados de Discípulos, eles residem da Academia de Alexandria.

● Tecnocracia, uma União aparentemente sólida dedicada a controlar os "elementos


aleatórios" sobrenaturais e salvar a humanidade dos perigos que esta não está preparada para
enfrentar. Pelo decreto da Tecnocracia, não é possível; somente a ciência é capaz de alterar as
leis da natureza. Já que a maioria dos "Adormecidos" (aqueles não-Despertos para o seu
potencial ) acreditam na ciência, os tecnomantes têm uma pequena vantagem sobre as
outras facções quando têm que fazer algo. A Tecnocracia está por toda a parte, podendo
habitar nos mais altos e baixos cargos da sociedade.

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● Os Desauridos são o oposto dos Tecnocratas. Sendo mais uma ideologia do que uma
confederação, estes magos caóticos personificam a mudança dinâmica levada a um extremo
insano. O mundo ideal para eles seria aquele em que cada um criasse sua própria realidade
pessoal ou vivesse num único delírio insano. Os Desauridos são raros, imprevisíveis e
frequentemente mortais.

● Os Nefandi escolheram seguir o Caminho absoluto das trevas e da corrupção. Eles são
como um espelho que irá refletir ou absorver toda luz. Apesar dos mais terríveis entre eles
terem sido banidos do mundo material, estes Decaídos trabalham em segredo para
aumentar a miséria e a maldição do Mundo.

CONSELHO DAS LETRAS:

Em inúmeras tradições mágicas, o 10 é considerado um número de sorte. Para os seguidores do


caminho hermético, esse número representa o mago que carrega a lâmpada da iluminação que
atravessa a realidade. O 10 também é o cume do poder e da experiência num ciclo de 10 fases; ele
representa a perfeição da mente e do espírito. Foi baseada em tal símbolo de superstição que a
Ordem de Hermes, um grupo antigo de magos influenciados pela magia do Egito, de Salomão, de
Tóteme e de outros preceitos de estrutura similar, reuniu as Tradições Místicas a fim de formar uma
gloriosa união. O Conselho das 10 Tradições tentou consolidar esse destino. Infelizmente, durante
toda a história, ele foi incapaz de preencher todas as 10 cadeiras de liderança durante um período
significativo de tempo. 9 cadeiras – representando o mundano e suas armadilhas – tem sido o
habitual a maior parte do tempo.

Durante algum tempo, houve esperança. Com a adição dos Galenses no século XII, todas as onze
cadeiras foram ocupadas. O Conselho foi revigorado por esse equilíbrio no pêndulo e seus
membros realmente acreditaram que conseguiriam derrotar seus inimigos por meio de conjectura
numerológica, embora fossem em menor número e não tivessem tantas armas. O Conselho
acreditou que essa superioridade, juntamente com sua maior flexibilidade mágica e sua ênfase nas
liberdades individuais – sendo esta última mais atraente aos Adormecidos do que o conformismo
adotado pela União Tecnocrática – iria fornecer a vantagem necessária para vencer a Guerra da
Ascensão. O Conselho dos Dez mais Um serve como uma proteção mútua contra ameaças externas
e como um campo neutro onde magos de diferentes tradições podem trocar idéias ou trabalhar
juntos em busca de um mesmo objetivo. O Conselho edificou o que deveria ser uma formidável

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aliança de tradições místicas que buscam criar um mundo onde cada pessoa é livre para escolher seu
próprio caminho.

No século XVII, em meio à Revolução Intelectual, a humanidade viu uma ruptura nas ideias
tradicionais e racionais, dando origem a eventos marcantes como a Reforma Protestante e a
Revolução Francesa. Esses movimentos transformadores tiveram impactos significativos no mundo
mágico, desencadeando uma série de eventos que levariam ao fim do Conselho dos Dez mais Um. A
Revolução Intelectual gerou uma onda de questionamentos e mudanças, afetando não apenas o
mundo dos Adormecidos, mas também as Tradições Místicas. O Conselho, anteriormente
fortalecido pelo equilíbrio numérico proporcionado pelos Galenses, começou a enfrentar desafios
internos à medida que as tradições individuais se viam diante das correntes de transformação
intelectual.

A Reforma Protestante, com sua ênfase na liberdade espiritual e rejeição de estruturas dogmáticas,
teve ressonância dentro das próprias tradições místicas. Muitos magos questionaram as hierarquias
estabelecidas e a necessidade do Conselho dos Dez mais Um como árbitro supremo de suas práticas.
A Revolução Francesa, por sua vez, trouxe à tona ideais de igualdade, liberdade e fraternidade. Esses
princípios ressoaram entre os magos, especialmente os que já questionavam as estruturas
tradicionais. O Conselho, outrora unido, tornou-se um campo de tensões e divergências, refletindo
as mudanças no cenário global. A crise atingiu seu ápice quando a Tradição Galense, outrora um
membro essencial do Conselho, se viu extinta. Os praticantes Galenses, que haviam trazido
esperança ao conselho no século XV, foram impactados pelas transformações intelectuais e sociais.
A perda da Tradição Galense representou não apenas a extinção de uma tradição mágica, mas
também um símbolo da mudança irrevogável no equilíbrio das Tradições Místicas. O Conselho dos
Dez mais Um, uma vez unido pelo simbolismo do número 10, viu-se fragmentado pelas forças da
Revolução Intelectual. À medida que a humanidade abraçava novas ideias e valores, o antigo
conselho místico desmoronava, abrindo caminho para uma era de incerteza e transformação nas
Tradições Místicas. Com a fragmentação do Conselho dos Dez mais Um e a formação do Conselho
dos Dez, surgiu a necessidade de preservar e orientar os raros magos remanescentes diante da nova
era que se iniciava. Nesse contexto, nasceu a visionária ideia de estabelecer uma academia dedicada à
preservação do conhecimento mágico e à formação das gerações futuras de magos: a Academia de
Nova Alexandria.

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O QUE É MÁGIKA ?

Magika é o controle sobre a realidade através da vontade. Esta frase define a magia de forma
completa. Um conjurador é capaz de controlar a realidade, fazendo, assim, mágica. Acontece que,
para modificar a realidade, um conjurador precisa de Vontade, uma vontade superior à das pessoas
comuns.

(Imagem)

Essa vontade de alterar a realidade pode ser apresentada pelo próprio conjurador(neste caso,
normalmente chamado de Mago), caso ele desenvolva sua vontade para níveis extremamente
superiores aos dos humanos comuns. Esta é justamente a essência da chamada Alta Magia (leia mais
a respeito disto mais à frente). Mas é possível que um conjurador altere a realidade por intermédio
da vontade de outro. Em vez de desenvolver sua vontade ao extremo para alterar a realidade, ele usa
a vontade emprestada de alguma entidade. Então, em vez de desenvolver sua própria vontade ao
extremo, ele só precisa desenvolversua relação com aquela entidade ao extremo. É o caso dos
sacerdotes, cultistas e bruxos. Esta, por sua vez, é a essência da chamada Baixa Magia (leia mais a
respeito disto mais à frente).

Os sábios magos e alquimistas que estudam os fundamentos do mundo dizem que o Universo é
uma manifestação mental da Inteligência Suprema, ou seja, de Deus. Esses mesmos alquimistas
afirmam – de uma forma inconciliável com o credo da Igreja – que Deus é o produto final de toda
manifestação existente do Universo. Ou seja, Deus é tudo que existe no Universo, incluindo todos
nós. As regras desse Universo, então, de natureza mental, são estipuladas por “Deus” (tudo que

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existe, incluindo as pessoas) de uma maneira fluida e inconstante. E isso gera a sensação de
Realidade. A Realidade, então, é fruto da convergência de todos os pensamentos, de todas as
crenças e concepções coletivas. Em resumo, a realidade é um consenso. Todos são subjugados pelo
poder do consenso. A realidade constrange a todos, forçando cada criatura pertencente ao Universo
a obedecer as regras criadas pelo próprio imaginário coletivo, pelo próprio consenso comum. É por
isso que na Idade Média havia tantas criaturas macabras, demônios manifestos e bruxas poderosas.
Porque o consenso coletivo admitia essas coisas como possíveis, esses eventos como factíveis.

(Imagem)

A prática da magia é, sem dúvida, tão antiga quanto o próprio homem. Nos tempos dascavernas,
quando animais eram pintados nas paredes de pedra, o que se pretendia era estabelecer uma relação
mágica com o “espírito” daqueles animais para que, no momento da caça, ele fosse favorável aos
caçadores. Desde então, essencialmente, poucas coisas mudaram no domínio da magia. Suas
técnicas são muito parecidas nas diferentes culturas que apareceram no mundo, e sofreram
relativamente poucas mudanças no transcorrer do tempo. Sugere-se muitas vezes que a magia é
precursora da religião, mas estudos mais profundos mostram ser mais provável que ambas tenham
sempre existido, uma ao lado da outra. Magia e religião possuem em comum a crença num poder
transcendental que existe no homem e no mundo. A grande diferença entre ambas reside nas suas
atitudes em relação a esse poder. A magia preocupa-se em comandar, controlar e compelir esse
poder para a satisfação dos seus próprios objetivos; a religião, por seu lado, preocupa-se em adorar
esse poder, suplicando a sua ajuda e aceitando resignadamente aquilo que ele dá. A primeira é ativa,
“masculina”. A segunda é passiva, “feminina”. A primeira é a essência da Alta Magia. A segunda, a
essência da Baixa Magia.

A Magia foi profundamente estudada pelos povos da antiguidade. Na Suméria, na Babilônia, na


Assíria e no Egito, conjuradores desenvolveram estudos filosóficos que lhes permitiram impor sua
vontade sobre a realidade. Desde lá, os povos místicos aprenderam sobre os segredos do universo,
que compuseram os preceitos que passaram a ser conhecidos como Filosofia Hermética, a “alma” da
Alquimia. Segundo a Ordem de Hermes, o Universo (o “Todo”) corresponde à totalidade do que
existe, afinal, a própria etimologia da palavra “Universo”, que, do latim, univērsus, significa “Tudo
que há”. O Universo, então comportaria absolutamente tudo, inclusive o Criador, já que se Aquele
que criou tudo não estivesse dentro do Universo, o Universo não seria “Tudo que há”, pois haveria
alguém (O Criador) fora dele. Esse raciocínioimpõe que aquilo que criou todas as coisas é
justamente tudo que foi criado. Os gregos chamavam o Universo de κόσμος, Kosmos, ou seja,
Cosmos. Segundo esta visão, então, o Cosmos seria o responsável por toda aexistência. Todos os
indivíduos que compõem o Universo também fazem parte do Cosmos. Em outra palavra, todos
carregariam em si parte da impressão do divino.

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(Imagem)

ALTA MAGIA & BAIXA MAGIA;

Como todos partimos do Cosmos, não seria equivocado dentro da filosoia hermética pressupor que
as Leis que regem o universo também se encontram talhadas de maneira infinitamente menor
dentro de nós. O Cosmos é o resultado da convergência de todas as Vontades, de forma que a
Vontade que existe dentro dos indivíduos é parte do todo. É como um reflexo microscópico
daquela Vontade gigantesca. É, então, como se o universo fosse um Cosmos em sentido Macro (o
Macrocosmos) e dentro de nós houvesse um indício desse mesmo composto, mas em uma
proporção Micro (o Microcosmos). Esta relação Macrocosmos x Microcosmos é a base para a
compreensão da Lei da Correspondência, explicada mais à frente. Embora as expressões “Alta
Magia” e “Alta Magia” possam passar uma equivocada impressão de hierarquia ou de superioridade
entre uma e outra, trata-se apenas de uma nomenclatura usada pelas sociedades mágicas.

● Alta Magia é aquela em que o próprio conjurador impõe sua vontade para alterar a
realidade. Nesta forma de magia, normalmente o conjurador é chamado de mago.

● Baixa Magia, por sua vez, é aquela em que o conjuradorintercede a uma entidade para que
ela imponha a vontade dela sobre a realidade para obter o efeito mágico. Conjuradores da
natureza evocam os espíritos feéricos; conjuradores das trevas pedem a demônios que
realizem o que desejam; conjuradores dos elementos pedem aos espíritos elementais que
realizem mágica; e os sacerdotes e clérigos pedem para que seus deuses realizem a magia.

O Universo é uma emanação mental, como já foi mencionado antes (em “O que é a Realidade”).
Nesse sentido, tudo que acontece no universo pode ser visto como uma espécie de ressonância de
tudo que acontece aqui no mundo físico. Tudo que existe no Universo também existe dentro da
mente dos indivíduos. Essa, então, é a base do Princípio da Correspondência. É com base nisso que
se diz que há uma influência do universo sobre a vida regida no planeta terra. As estrelas, os

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planetas, as constelações, tudo geraria alguma influência sobre o mundo material. É aí onde entra a
força mística das orbes planetárias, dos signos etc…

OS PLANETAS E A MAGIA:

A Magia pode ser ligada aos planetas físicos e pareça haver uma conexão intrincada entre gravidade,
massa, o acréscimo de matéria, a evolução da complexidade da consciência e os processos
cosmológicos do universo. As Orbes Planetárias são designadas como a trajetória dos planetas ao
redor da terra. Neste caso, leva-se em consideração a crença alquímica de que os astros giravam em
torno da terra, em um claro modelo “geocêntrico” de universo. Nesse mesmo design, são contados
como os planetas os 11 astros visíveis no céu a olho nu:

● A Lua.
● Mercúrio.
● Vênus.
● O Sol.
● Marte
● Júpiter.
● Saturno.
● Netuno.
● Urano.
● Plutão.
● Gaia.

Cada um desses astros realizaria uma volta ao redor da terra, e sua trajetória, gravidade, luz e
magnetismo gerariam influências diversas nos aspectos da realidade do mundo terreno. Os
conjuradores, então, aproveitam o distúrbio gerado por cada um desses planetas para obter energia
mágica e alterar a realidade, criando efeitos mágicos.

AS TRADIÇÕES DA MÁGIKA MÍSTICA

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As Tradições acreditam basicamente no equilíbrio da interação entre a Ascensão pessoal e o
desenvolvimento coletivo da humanidade (tanto espiritual, como material). Os magos deveriam ser
um modelo perfeito de suas filosofias, a fim de servir como exemplo aos Adormecidos. Se seus
valores forem verdadeiros, os Adormecidos irão perceber. O Conselho acredita que nenhum mago
tem o direito de forçar a humanidade a se acomodar sob um paradigma. Quando a humanidade
alcançar a perfeição – no seu próprio ritmo – a realidade irá avançar ao seu próximo estágio.

● Tradição de Gaia - rege a Divino

● Tradição do Sol - rege o Sagrado


● Tradição de Plutão - rege o Profano
● Tradição de Netuno - rege a Alma

● Tradição de Vênus - rege a Matéria


● Tradição da Lua - rege a Mente
● Tradição de Marte - rege o Poder (5 elementos - água, fogo, terra, ar e energia)

● Tradição de Mercúrio - rege o Espaço


● Tradição de Saturno - rege o Tempo
● Tradição de Júpiter - rege a Ordem
● Tradição de Urano - rege o Caos

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