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Por Marco-Túlio “Dankmar” Soares


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E ai meu povo!! Se esse é seu primeiro contato com RPG e ainda existe dúvidas sobre o que é RPG
eu te explico, é um jogo de interpretação de personagens (Role Playing Game) onde o jogador dará vida a
um personagem que ele mesmo criou. O jogador criará toda a história desse personagem e definirá seus
atributos físicos, psicológicos, poderes. Para isso as regras deste livro foram criadas, elas mostrarão o que
seu personagem pode fazer e como ele pode fazer. Aqui você encontrará Raças, Classes, Poderes e
Magias para colocar em seu personagem, você escolhe o que achar mais interessante, sua imaginação é
seu limite, ela é o grande combustível do RPG. E pra quem já jogou e já sabe como funciona o RPG, leia as
regras, algumas serão bem familiares.
Depois de muito tempo jogando RPG, comecei a mestrar fixamente, já que ninguém queria esse
cargo, e passei a gostar muito disso. Para nossas “rodadas” de jogos comecei a alterar os sistemas e a
criar várias regras assim como vários mestres de inúmeros grupos. Então juntei todas essas regras em um
manual.
Assim nasceu o MC4, onde as características e testes são baseados em múltiplos de cinco e
quatro.
Não tenho a pretensão de dizer que criei algo inovador, o que fiz foi pegar algumas regras comuns
e bastante conhecidas por rpgistas, criar outras e adaptá-las para que encaixassem uma nas outras a
partir de nossas necessidades. A ideia ganhou vida depois que ambientei um mundo de fantasia medieval
para eu e meus amigos jogarmos, como somente eu iria mestrar decidi criar um mundo novo, foi o ponto
de partida para Deuses e Mortais.
MC4 veio para as necessidades de Deuses e Mortais, mas é facilmente adaptável para qualquer
mundo medieval. Os dois principais diferenciais que posso salientar é que esse sistema de regras foi
pensado para ser mais próximo da realidade no que diz respeito a combates (em outras palavras não é
raro um personagem chegar a 0 pontos de Força Vital ao receber uma espadada) e uma maior gama de
opções em níveis de dificuldades de testes, que vão de 1 a 5 e ainda podem ter bônus ou redutores, para
o mestre escolher.
Sempre fui apaixonado por fantasia medieval, então pareceu lógico que quando eu viesse a ambientar um
mundo seria nessa linha. Como dito acima, MC4 foi criado para o mundo de Deuses e Mortais, um mundo medieval
com dragões, magias, guerreiros e demônios, na terra chamada Alarium.
Neste livro estão descritos as principais características sobre Alarium, suas raças, reinos, um pouco sobre
sua história, e as todas as regras para criar e evoluir um personagem, bem como as regras para todos os testes de
magia, combate, perícias e características.
Em resumo, esse é o mundo de Deuses e Mortais, um mundo fantástico e que pode render incríveis
aventuras e para quem estiver lendo isso, espero que goste do sistema, e que ele renda uma boa diversão.

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Agradecimentos
Aos grandes mestres que vieram antes de mim e imortalizaram o RPG. A minha querida mãe que
comprou meu primeiro livro de RPG. Ao meu grupo que me inspirou e me ajudou tanto a moldar o MC4,
Carlos (o guerreiro anão Rufir Peitoral Raivoso), Letícia (a Hobbit ladina Robin Pé de Pano), Rubens (o
minotauro bárbaro Vargrulf Chifre Soberano), Thaís (a meio-elfa Ninja Vraska Lâmina Soturna), Jorge (o
drow paladino Zorzi Olhos D’água), Rodrigo (Meio-dragão Mago Derkon Quero-Raio, vulgo Cleber) e ao
Ricardo (humano Ranger Lothar Tiro Certo) que tem todos os créditos de edição e diagramação da versão
“bonitona” em capa dura e com todas as pompas dos grandes grimórios.

Agradecimentos

Aos grandes mestres que vieram antes de mim e imortalizaram o RPG. A minha

querida mãe que comprou meu primeiro livro de RPG. Ao meu grupo que me inspirou e me ajudou

tanto a moldar o MC4, Carlos (o guerreiro anão Rufir Peitoral Raivoso), Letícia (a Hobbit

ladina Robin Pé de Pano), Rubens (o minotauro bárbaro Vargrulf Chifre Soberano), Thaís (a

meio-elfa Ninja Vraska Lâmina Soturna), Jorge (o drow paladino Zorzi Olhos D’água), Rodrigo (Meio-

dragão Mago Derkon Quero-Raio, vulgo Cleber) e ao Ricardo (humano Ranger Lothar Tiro Certo)

que tem todos os créditos de edição e diagramação da versão “bonitona” em capa dura e com

todas as pompas dos grandes grimórios.

Agradecimentos
Aos grandes mestres que vieram antes de mim e imortalizaram o
R PG . A minha querida mãe que comprou meu primeiro livro de R PG . Ao
meu grupo que me inspirou e me ajudou tanto a moldar o M C 4,
C arlos ( o guerreiro anão R ufir Peitoral R aivoso) , L etícia ( a Hobbit
ladina R obin Pé de Pano) , R ubens ( o minotauro bárbaro Vargrulf
C hifre Soberano) , Thaís ( a meio- elfa N inja Vraska L âmina Soturna) ,
Jorge ( o drow paladino Z orzi O lhos D’água) , R odrigo ( M eio-
dragão M ago Derkon Q uero- R aio, vulgo C leber) e ao R icardo
( humano R anger L othar Tiro C erto) que tem todos os créditos de
edição e diagramação da versão “bonitona” em capa dura e com todas
as pompas dos grandes grimórios.

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Sumário
O mundo de Deuses e Mortais ............................................................................................................ 8
A terra de Alarium ............................................................................................................................................................................................... 12
Sínfia ..................................................................................................................................................................................... 13
Medária ................................................................................................................................................................................. 24
Hanrria.................................................................................................................................................................................. 33
Tsaoná .................................................................................................................................................................................. 44
Ntára ..................................................................................................................................................................................... 55
O Caminho sem Lei .............................................................................................................................................................. 67
Criando Personagens ....................................................................................................................... 70
A ficha de personagem....................................................................................................................................................................................... 71
As Características ............................................................................................................................................................................................... 73
Números das Características ............................................................................................................................................. 74
Um exemplo de Personagem ........................................................................................................................................................................... 75
O Turno ............................................................................................................................................. 77
Testes ................................................................................................................................................ 78
Combate................................................................................................................................................................................................................... 79
Ataque Surpresa/ Ataque de Oportunidade.............................................................................................................................................. 79
Contra-Ataque ......................................................................................................................................................................................................80
Ataque concentrado ...........................................................................................................................................................................................80
Atacando pontos vitais .....................................................................................................................................................................................80
De caracteristicas e De Perícias ...................................................................................................................................................................80
Níveis dos Testes .................................................................................................................................................................................................80
Acertos e Falhas ...................................................................................................................................................................................................81
Movimentação ........................................................................................................................................................................................................81
Força ........................................................................................................................................................................................................................ 82
Inteligência ............................................................................................................................................................................................................. 82
Prendendo a respiração ................................................................................................................................................................................... 82
Tempo sem comida.............................................................................................................................................................................................. 82
Perdendo e Recuperando Força Vital ......................................................................................................................................................... 83
Perdendo e Recuperando Força Espiritual .............................................................................................................................................. 83
Teste de Morte....................................................................................................................................................................................................... 83
Ao Mestre com Carinho!!................................................................................................................... 85
Tipos de Dano ................................................................................................................................... 87
Raças ................................................................................................................................................ 88
Fraquezas ....................................................................................................................................... 104
Regalias .......................................................................................................................................... 107
Perícias ........................................................................................................................................... 111
Lista de Perícias ................................................................................................................................................................................................. 112
Armas e Equipamentos .................................................................................................................. 114
Classes ............................................................................................................................................ 115
5
Servos divinos ..................................................................................................................................................................................................... 116
Sobre a história dos deuses ............................................................................................................................................. 116
Sobre a Motivação dos Servos ........................................................................................................................................ 136
***Deuses Bons e Justos*** ............................................................................................................................................................................ 137
*Clérigo ............................................................................................................................................................................... 138
*Paladino ............................................................................................................................................................................ 140

***Deuses Obscuros*** ................................................................................................................................................................................... 150


*Clérigo ............................................................................................................................................................................... 150
*Paladino ............................................................................................................................................................................ 151

Especialistas ....................................................................................................................................................................................................... 163


*Arqueiro Arcano.............................................................................................................................................................. 164
*Assassino ......................................................................................................................................................................... 166
*Bárbaro ............................................................................................................................................................................. 168
*Bardo................................................................................................................................................................................. 170
*Cavaleiro ........................................................................................................................................................................... 171
*Drúida ............................................................................................................................................................................... 173
*Guerreiro Arcano ............................................................................................................................................................ 175
*Ladino ............................................................................................................................................................................... 177
*Mago / Feiticeiro .............................................................................................................................................................. 179
*Mentalista .......................................................................................................................................................................... 180
*Monge ................................................................................................................................................................................ 183
*Ninja .................................................................................................................................................................................. 186
*Patrulheiro/Ranger .......................................................................................................................................................... 188
*Saltador/Jumper ............................................................................................................................................................... 190
Magias ............................................................................................................................................. 192
A Magia de Alarium .......................................................................................................................................................................................... 193
Caminhos Arcanos e Divinos ....................................................................................................................................................................... 194
Magia do Caos e Magias Proibidas ............................................................................................................................................................ 194
Magias de Sangue ............................................................................................................................................................................................. 195
Armadilhas Mágicas......................................................................................................................................................................................... 195
Lista de Magias Iniciais ................................................................................................................................................................................... 196
Lista de Magias .................................................................................................................................................................................................. 199
Magias de Ataque .............................................................................................................................................................. 199
Magias de Controle ............................................................................................................................................................ 209
Magias de Defesa ............................................................................................................................................................... 215
Magias de Suporte ............................................................................................................................................................. 217
Maldições ........................................................................................................................................................................... 221

Itens Mágicos ...................................................................................................................................................................................................... 227


Evolução e XPs ............................................................................................................................... 228
Utilizando os XPs ............................................................................................................................................................................................. 230

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“Por que a grande batalha não será apenas contra carne e osso, mas
também contra as forças abissais que pairam no mundo.”
Escritas de Guilnoar, o primeiro rei élfico.

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O mundo de Deuses e Mortais
Era o crepúsculo do dia, os raios do sol quase já não adentravam na
Floresta Seca perto da província de Mulogad, no reino de Zenabi. Um Meio-
Elfo, belo, de longos cabelos escuros, protegido por uma cota de malha, de
baixo de alguns farrapos que mal podem ser chamados de vestes, acorda de
um sono profundo. Seu nome é Agas e ele se levanta devagar, sua mente
está confusa, ao olhar o sítio em que se encontra, as plantas, a cor da terra
no chão, não era aqui que ele estava antes, ele vê uma enorme muralha, as
Muralhas do Sacrifício. As grandes muralhas tem esse nome desde a sua
criação, quando os grandes arquimagos, há 300 anos, deram suas vidas
para erguer as muralhas e conter a maldição/peste que transformará os
habitantes de algumas cidades em feras sedentas de sangue. Essa não é a
primeira vez que seus olhos contemplam os gigantes muros, mas é a
primeira vez que os vê do lado de fora, ele busca em sua memória e
consegue se lembrar.

- Eu estou do lado de fora, como é possível? Como cheguei aqui. Eu


estava correndo, em uma caçada. Eu estava... caçando... Não, EU era a caça.
Os Dendortes estavam atrás de mim.... não sei como eu cheguei aqui.

Tentando encontar alguma explicação, Agas começa a caminhar


seguindo a grande muralha.

Não longe dali, dois pequenos viajantes trilhavam seus caminhos a


um destino que eles nunca sonharam.

- Oh, por favor, Pôpos, não me venha com essa, você viu que eu estava com
três facas, não precisava me jogar mais dois canecas, um garrafa e dois
pratos. Desse jeito nosso número não arrecadará nem alares de bronze. –
Disse o pequeno Halfling que trajava uma túnica sobreposta a um colete e
uma camisa branca um tanto quanto usada e encardida, e uma calça de
couro.

O outro Halfling, que vestia se do mesmo modo com a exceção de


usar uma calça de linho, não demorou a retrucar - Então a culpa de você ser
um péssimo equilibrista e malabarista é minha. Talvez se... – a conversa
quente e “amistosa” foi interrompida por um barulho que assustou os
pequenos. Um forte bater de asas e uma sombra muito grande no chão
fizeram com que os dois viajantes corressem até o inicia da floresta, como o
sol já estava se deitando no poente, temeram que pudesse ser um dragonete
ou outro monstro alado, afinal estavam em Zenabi, o reino Maldito.

- Corra pela sua vida irmão – Gritou Jinxi para seu irmão Pôpos. – Ali
debaixo das árvores.

Logo ao adentrar na floresta, os irmãos, que corriam e olhavam para


trás, sentiram um forte impacto. Algo trombou neles, na verdade tropeçou
neles, causando a queda de todos os envolvidos. Assustados os irmãos
levantaram empunhando suas facas de arremesso e se depararam com o
belo Agas, que os olha com um olhar confuso, e arma seu arco.

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- Quem são vocês? Como me trouxeram aqui? – Questiona Agas, certo
de ter encontrado o motivo de seu infortúnio.

- Não sabemos do que fala, e se não quiser virar comida de dragão


sugiro que faça silêncio. – Respondeu Jinxi ainda preocupado com a criatura
alada.

Os segundos seguintes são estranhos e desconfortáveis, Agas


apontando uma flecha para Jinxi que por outro lado empunhava suas facas
de arremesso assim como seu irmão Pôpos.

Depois de Algum tempo Jinxi quebra o silêncio. – Vou abaixar minhas


armas, não procuramos confusão, só entramos na floresta por acreditarmos
que um monstro alado nos sobrevoou há pouco. Estou guardando minhas
armas.

Por algum motivo Agas não sentiu perigo ou ameaça vinda dos
pequeninos. Abaixou seu arco e por um instante ponderou.

- Não devo relatar tudo o que sei, preciso dizer apenas o que eles
precisam saber. Não os conheço e até ter certeza, é melhor coloca-los a meu
favor. Preciso descobrir o que aconteceu.
- Eu sou Agas, e acabei de fugir da zona da Praga. – Se apresentou
com um leve tempero.

Jinxi e Pôpos se olharam e então disparam gargalhadas. – És um


piadista. – Afirmou Pôpo.

Depois de alguns segundos perceberam a expressão séria de Agas e


se calaram Saga então utilizando toda a sua lábia, contou-lhes.

- Vocês disseram que fugiam de um monstro alado, sei bem como é


esse sentimento. Nasci dentro das muralhas do Sacrifício e aprendi a me
esgueirar e rastejar pra que Eles não me vissem, aprendi a lutar pra garantir
que Eles não tomassem minha vida e a de meus entes queridos, e por algum
motivo um poder maior me elegeu e me ensinou o caminho para fora.

Ao final de suas palavras, Agas tinha a atenção e a crença dos


pequeninos viajantes.

- Caso queiram viajar em segurança, vamos juntos até a próxima


cidade, minha demanda será muito importante, não posso perder mais
tempo. - Emendou Agas enquanto ia caminhando para as margens da
floresta.

- Mas como pode isso ser verdade, nunca houve tal relato. – Disse
Jinxi enquanto ia atrás de Agas.

- É melhor estarmos com ele caso a criatura ataque. – Sussurrou


Pôpos para seu irmão.

- A proposito eu sou Jinxi e esse é meu irmão Pôpos. – Disse Jinxi


enquanto acelerava o passo para acompanhar Agas.

9
Há alguns metros dali a criatura que os sobrevoou plana suavemente
pelos ares, um Grifo e seu mestre, Sckar e Dehris.

- Já é quase noite meu amigo, vamos descer e montar acampamento. –


Falou Dehris para seu fiel companheiro.

Dehris é um jovem homem, cabelos negros, corpo forte, rosto másculo


e com uma cicatriz sobre o olho esquerdo, ferimento que lhe privou da visão
desse olho, e viaja com Sckar em busca do assassino de seu pai e suas
recentes pesquisas o trouxeram até a província de Mulagod.

Ao pousar Dehris chama toda a atenção de outro peregrino, uma


sacerdotisa, linda, de pele clara, cabelos acinzentados, atributos físicos que
chamam a atenção de qualquer homem, humano ou não, por sua forma
escultural. Violet, uma clériga do Soberano deus AZ. Apesar da aparência
nada amigável de Dehris, Violet sabia que um Grifo é uma criatura nobre que
não aceitaria alguém corrompido pela maldade como seu cavaleiro, ela se
aproxima tomada pelo encanto de ver uma criatura tão magnífica, essa era a
primeira vez que ela via um Grifo.

- Saudações Mestre de Grifos, sua criatura é de beleza inigualável,


certamente uma das maravilhosas obras de AZ, sou Violet, Clériga do
Senhor do Poder, vi que está se preparando para a noite que vem e gostaria
de fazer parte de seu acampamento.

Dehris examina Violet, vê os símbolos carregados por todos aqueles


da ordem do deus AZ, e dado ao lugar em que se encontra é sábio ter
companhia durante a noite, ainda mais de um clérigo dito da luz e da ordem.
Ele sabia que ela não lhe ofereceria perigo.

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A terra de Alarium
Cada reino tem de cinco a sete cidades
maiores e alguns povoados que circundam as
Algumas eras após o tempo ser iniciado, os cidades. A média de habitantes nas maiores cidades
Tessars trabalharam no que hoje é conhecido como o fica em torno de 120 a 150 mil habitantes, as cidades
mundo natural, Alarium. Eles, seguindo os planos do menores chegam até 40 mil habitantes, enquanto
grande arquiteto, fixaram os firmamentos e que os vilarejos tem algo em torno de 2 mil
ornamentaram esta terra. Antes dos mortais habitantes. Na descrição de cada Reino há um
despertarem para a vida, Alarium era habitada por pequeno resumo sobre o reino em questão, os
animais e monstros. Os dragões reinavam nesse principais lugares e cidades, o nome das principais
tempo e os Tessars iam e vinham passeando pelo personalidades, os deuses de maior culto bem como
mundo que ajudaram a criar. AZ estava feliz. a distribuição de raças que habitam o reino. Nos
Alguns milhares de anos depois, quando os mapas estão as maiores cidades de cada reino, os
mortais despertaram para a vida, sua evolução fluiu povoados e vilarejos são citados nos tópicos dos
pelos caminhos no tempo, guiados pelos seres de reinos e estão entre parênteses. O mestre é livre
Palyar, o Tessar responsável pela sabedoria mortal, para criar quantas cidades desejar.
com a passagem de séculos, as sociedades elficas e O principal idioma em Alarium é o humano
humanas se solidificaram, e um pouco mais tarde os chamado de Idioma Comum pois a maioria dos
anões chegaram nesse mesmo patamar. mortais o conhece. Existem também vários outros
Milhares de anos foram passando e com o idiomas e os principais são o Elfico, o Anão, o
tempo o mundo foi mudando do que era Draconico, o Orquico, o Goblin (uma mistura do Elfico
originalmente. Guerras foram travadas, e entre todos e Orquico).
os conflitos, quatro podem ser destacados, a guerra A crença nos deuses é algo presente e forte,
Umiana, travada entra as raças elficas, a Guerra da e a população de forma geral entende que cada um
Cúpula, a primeira guerra que reuniu varios reinos, a segue os ideais que lhe parecem melhores ou
Guerra das raças, uma guerra que envolveu toda a corretos. Mesmo com a rivalidade existente entre os
terra de Alarium e a guerra de Sangue, uma guerra principios de cada divindade existe respeito entre os
travada contra entidades espirituais chamadas de devotos. Isso quer dizer que mesmo que alguém
Ruinars. adore um deus obscuro como por exemplo Eifon, o
Cinco foram nas areias do tempo até que deus da Morte e da Inveja, isso não significa que essa
Alarium se consolidasse como é no tempo presente. pessoa é um criminoso vil (na maioria dos casos são
Civilizações ricas não só em tesouros mas em cultura sim, mas toda regra tem exceção). Todas as
e conhecimento, tecnicas avançadas na magia e divindades têm pelo menos dois títulos, como por
ciência, mas também regiões de conflitos, selvageria exemplo Farguan, deus do Fogo e do Orgulho, ou
e caos, 31 reinos conhecidos e 1 que existe em Ahtla deusa da Luz, do Dia e da Coragem. As
segredo, 3 desses reinos são subterrâneos, vários divindades boas e justas tem seus títulos e
lugares para serem desbravados, vários perigos para alinhamento baseado nas características das virtudes
serem enfrentados. enquanto que os deuses obscuros tem seus títlulos e
Alarium é dividida em cinco continentes, alinhamento nas caracretísticas dos sete pecados. As
Sínfia, Medária, Hanrria, Tsaoná e Ntára. Em Sínfia principais divindades malignas que tem pessoas
encontraremos Valoar, Subrum, Tairarh, Shailan, comuns como seguidores são os seguintes deuses e
Volctra e Hurrya. Em Medária está Emilor, Rajeun, pelos títulos de: Lura, como deusa da Noite, Velor,
Kainar, Zenabi, Molten e Ulvarier. Hanrria tem sete deus da Terra, Lavlan, deusa da Luxúria, Farguan,
reinos, é o continente com mais reinos, aqui estão deus do Fogo e do Sol, Yhlus, deus da Magia e
Aurar, Mizar, Kroantys, Volnia, Fynhrar, Fenader e Vaidade, e Krazimar, deus da Guerra.
Loudan. Em Tsaoná estão Glacya, Onderiar, Marine,
Elítikah, Linea e Dayar. E finalmente em Ntára os
reinos de Koas, Begon, Korak, Algryn, Zamar e as
Ruínas de Dorane.

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Sínfia

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1 - Valoar, o Majestoso Reino Élfico.

 Antes chamado de Univalien quando as cinco


etnias élficas viviam em harmonia, Valoar é Cidades
um reino forte e um dos mais lindos de
Alarium. Totalmente reconstruído após a Copalia (Capital), Metrafin (Becwu, Zikom, Yevoc,
guerra Umiana, hoje é cheio de grandes Ecvugoz), Isefon (Qiqon, Feug, Ufnineb), Lubsare
esculturas e sua arquitetura não é vista em (Rixdi, Duveid, Edora, Creina e Vyntal).
nenhum outro lugar.
 O reino é também conhecido pelas armas que Lugares importantes
produz e apesar de negocia-las, as melhores - A Copa De Ahtla: Uma grande Floresta lar de várias
ficam para o próprio reino.
criaturas que preferem viver afastadas dos grandes
 Em Valoar você encontrará os elfos do dia
(também conhecidos como elfos da luz) 85%, centros. A capital real fica no centro dessa densa
os elfos do mar 5%, alguns elfos do céu 5% e floresta.
humanos 5%. Desde a guerra élfica os elfos da
- O arquipélago de Krash: Um conjunto de lindas ilhas
noite e elfos do sol não vivem aqui.
cheio de mistérios e aventuras. Tempos atrás, antes
 O rei atual é Yelan Duarin
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da guerra élfica, a família real Temalin, os lideres dos - A escola arcana de Valoar: uma das melhores
elfos do mar, habitou essas ilhas. Elantire Temalin, a escolas de magia de Alarium.
matriarca da família, passou a ser chamada de
- A masmorra de Dadgmgoon: Um dragão verde que
Temalin Krash, que significa tubarão na língua orc,
foi desafiado por vários e saiu soberano sobre todos.
por ter sido implacável contra os goblinoides que
Escala de perigo: 9,8.
ambicionaram tomar sua ilha. Depois da guerra
élfica, os elfos do mar abandonaram sua terra em Pessoas importantes
busca de um novo lar. Hoje piratas usam algumas Rei Yelan, Rainha Udar, príncipe Zorin e princesa
ilhas como esconderijo de tesouros. Escala de perigo: Vaula (que vivem se metendo a aventureiros), Vall
6,0. (arquimago de guerra), Krahs III (Elfo do Mar), Mayle
- Pântano de Kondur: Dizem que coisas estranhas (Meio-elfa, Mercenária a serviço do rei), Faoir
acontecem aqui, o pântano possui uma estrada que (Diretor da EAV).
serviria de atalho, mas os comerciantes nunca Principais divindades
arriscam e alguns desbravadores que arriscaram
Ahtla, Lantys, Yhlus.
nunca chegaram do outro lado. Escala de perigo:
desconhecido. Idioma
Élfico

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2 - Subrum, o reino do Minério Negro.

 O reino de Subrum não é bonito, mas é um Mezolar, Kladnos (Uramir, Enarur), Daramur, Zunabur
dos mais ricos, em todo o reino existe um e Alux.
metal negro de alta qualidade muito usado
em armas, encontrado somente nessa região. Lugares importantes
As armas de subrimium são mais leves e mais - As Cataratas de Karpia: uma grande cachoeira que
resistentes que as armas de outros materiais.
derrama uma água escura e fica ao norte da Capital.
Quando forjado o subrimium fica como que o
céu em uma noite estrelada. Suas águas banham a zona de extração.
 O Metal de Subrum, chamado Subrimium, é - A Cripta dos Ladrões: Um antigo posto do exercito
uma espécie de planta metálica, e ao ser que segundo contam, está cheia de tesouros
extraído, com os cuidados certos, cresce
deixados por um ladrão que usava a caverna como
novamente.
 O reino é bastante visado por contrabandistas esconderijo até sua morte. Escala de perigo: 8,3.
e por isso tem um código de leis considerado Pessoas importantes
o mais severo.
 Uma grande ironia é ter um metal mais caro Rei Kordean, Al-zar Orame (Alquimista),
de Alarium e não poder forja-lo por não Alghjmahnyrum Viguio- vulgo Many Sorrateira
conseguirem calor suficiente. Grande parte do (Ladra), Cohen Godshine (clérigo de AZ, o 4º
subrimium vai para as fornalhas do reino de LâminAZ).
Molten, que tem um acordo com Subrum.
 Em sua maioria a raça humana domina o Principais Divindades
reino, 55% humanos – 30% Anões – 15%
Kalemir, Velor, Griina, Krazimar.
etnias elficas e meio elfos.
Idioma
Cidades
Comum, Anão
Soldanor (capital), Salgan (Ravmira, Iludoq, San-
razar), Edrar, Culdrane (Filtmor, Gastilon, Refliur),

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3 – Tairarh, o reino dos sábios.

 Em Tairarh o que é priorizado é o ensino dos extremamente perigoso, vale alguns cuidados. Escala
jovens, nobres de todos os reinos mandam de perigo: 6,2.
seus filhos para aprender com os sábios do
reino. - Templo do Conhecimento: Um templo em honra a
 Tairarh é um reino normal e sem muitos Palyar, localizado ao sul de Mikol. O templo do
atrativos a não ser pela floresta da Neblina. Conhecimento é aberto a toda população e detém
 A maior biblioteca de todos os reinos uma vasta coleção de livros sobre a história do
encontra-se em Tairarh. Livros e pergaminhos mundo, poemas, canções, matemática, engenharia,
sobre os mais variados assuntos.
etc.
 30% humanos - 25% Elfos do dia - 20% Elfos
da Noite – 5% Centauros – 10% anões – 10 % - O Palácio das Runas: Localizado na capital, o Palácio
Hobbits das Runas é uma biblioteca dedicada a livros sobre
arcanismo e ciências ocultas. Clérigos e magos de
Cidades toda Alarium sempre visitam o Palácio das Runas
Veliut (capital), Fesader, Inoced (Vistura, Conarur, atrás de conhecimento.
Itmalir), Mulor, Tendro (Ikna, Deulav, Setmori), Pessoas importantes
Daluar e Mikol.
Rei Pouduer e Rainha Louha
Lugares importantes
Principais Divindades
- Floresta da Neblina: Uma floresta que possui uma
Palyar, Griina, AZ, Yhlus.
neblina que nunca se esvai. Visitada por vários
alquimistas, cientistas e magos em busca de Idioma
materiais para estudo sempre acompanhados por Élfico, Comum
aventureiros, pois, apesar de não ser um lugar

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4 - Shailan, o Legado dos Segredos.

 Shailan é um reino sem grandes atenções e só - Bosque Fio de Navalha: Um lindo bosque entre
é conhecido pelo fato de nele estar o maior Verman e Gaura. Possui esse nome, pois a maioria
Clã de ninjas e espiões de Alarium. Eles nunca das árvores é as Fio de Navalha, uma árvore com
são vistos ou ouvidos a não ser que assim
uma folha que pode causar pequenos cortes na pele
desejem.
 O rei Tonyus é consultado por diversos reis ao mais simples toque nas laterais das folhas.
sempre que eles precisam saber se algum Habitada por várias criaturas e animais comuns em
boato é verdade ou se existem segredos que florestas como macacos, pássaros, trolls, etc.
devem ser trazidos à luz. Por esse motivo
- Deserto da Duna: Uma região seca e com dunas
Shailan tem uma relação bastante cordial e
diplomática com vários outros reinos. incríveis. Lar da belíssima cidade de Zoltaror, a joia
 85% Humanos - 5% Elfos do dia – 5% Halfling do deserto, a cidade oásis.
Pessoas Importantes
Cidades Rei Tonyus, Rainha Mitara, princesas Alice, Bela e
Guarun (capital), Izoal (Taziaxus, Drealla), Bulegar, Camuyr, Houden Gamazin (homem que revelou ao
Verman, Cipda, Hijoguen (Rasthy, Ivoluen), Gaura mundo o clã Hakuen).
(Dawmah) e Zoltaror. Principais divindades
Lugares importantes Lura, Krazimar, Zoegar.
- Mansão Hakuen: é uma pena que ninguém nunca Idioma
tenha encontrado esse lugar.
Comum

20
5 - Volctra, o reino para contrabandistas.

 A Rainha Talla, uma ex-pirata, é conhecida por Cidades


fazer negócios com piratas, ladrões e outros.
Em seus tempos de pirataria, a Rainha Talla, Navtila (Capital), Ugara, Camios, Sincuo (Skelmir,
capitã Talla Sangue-ruim, como era chamada, Fadush, Keriam, Kratpā), Guineria, Vaulanda,
pilhou vários navios da frota de reinos como Condera, Dúmola.
Mizar, Linea, Moltem e Subrum. Esse histórico
Lugares importantes
fez com que estes reinos deixassem bem claro
que não são amigos de Volctra, o que não - O forte de Mazeon: Um Mago necromante fugitivo
incomoda nem um pouco a Rainha Talla, que de cinco reinos, fez um acordo com a Rainha Talla, e
garante a segurança de seu reinado com tem asilo em seu reino, ele não incomodaria os
negócios firmados com quem puder pagar.
habitantes e pagaria pela hospitalidade. Escala de
Ninguém ousa passar a perna na rainha.
Aquele que um dia o fez, Luvidar Aranha da perigo: 8,5
Noite, tem sua cabeça a prêmio por uma - O Porto: Em toda Alarium nenhum porto foi tão
enorme quantia. Ele roubou a coroa da rainha
bem idealizado e construído como o porto de
e fugiu do reino em um navio da frota real.
Volctra. Centenas de embarcações passam por ali
 Geograficamente, Volctra é um reino
privilegiado e ao mesmo tempo amaldiçoado, todos os dias, piratas, navios da marinha de todos os
são protegidos por uma cadeia de montanhas reinos, embarcações fretadas, todos têm espaço nos
que dificulta a passagem de exércitos e portos de Volctra.
também de mercadores, existem apenas três
estradas que levam para o reino, uma ao Pessoas importantes
oeste que liga Volctra a Valoar, ao norte para Rainha Talla, Mazeon (necromante), Cobaor (lider da
Tairarh, ao leste para Shailan, porém são de guilda de Falco).
difícil acesso entre as montanhas. Todo o
comercio fica nas costas do porto. Principais divindades
 O porto de Volctra é extremamente bem
Lantys, Lavlan, Lura.
guardado, pois essa é a única estrada que
comporta grandes mercadores e também um
exercito.
Idioma
 A população é 80% de humanos, 5%
goblinoides, 10% gnomos, 5% outros. Comum

21
22
6 - Hurrya, Um reino de guerreiros.

 Hurrya não é um reino rico, mas seus  A própria Rainha, Lena Black Swan é uma
guerreiros são famosos em Alarium pela sua guerreira formidável e ainda viaja pelo mundo
técnica e garra. junto com seu grupo apesar do Rei não gostar
 Uma vez por ano acontece um torneio que que ela descumpra suas obrigações reais.
reune os maiores lutadores do mundo. Vários  65% humanos – 15% anões – 20% raças
guerreiros, soldados e aventureiros vêm de élficas.
todas as partes para testar suas habilidades
em uma luta que termina quando um dos
Cidades
guerreiros não pode mais lutar. A clemencia
fica por conta do lutador mais habilidoso, a Furyah (capital), Werra, Armoria (Saher, Laferum,
morte é uma possibilidade e todos que Masdrac), Lutara (Ripion), Forkun (Brigonul).
entram no torneio sabem disso. Já há alguns
anos nenhum lutador é morto na arena. O Lugares Importantes
torneio começou como uma questão de honra - Templo de Armas: O templo do deus da guerra
entre os hurryanos, e com o passar dos anos
Krazimar, que é também uma escola da arte da
foi chegando ao conhecimento de forasteiros
que ouviam que o vencedor do torneio é o guerra.
melhor guerreiro de toda Alarium. Com isso, - O Palácio do Trono de Tempo: Um dos mais lindos
cada vez mais forasteiros começaram a vir
templos de AZ, comandado por Oluas, um dos
para o grande torneio. Para atrair ainda mais
LaminAZ.
participantes, o Sacerdote de Krazimar Ilgur
Ador, aconselhou o rei Calebor I a presentear Pessoas importantes
o vencedor com uma arma relíquia-prima,
uma arma abençoada pelo próprio deus da Rei Calebor III, Rainha Black Swan, Koug (Clérigo de
Guerra. Os hurryanos acharam isso um erro, a Krazimar), Oluas (clerigo-guerreiro de AZ, o terceiro
batalha deveria ser travada somente pela LaminAZ).
honra, sem corrupção da ambição material,
mas entenderam que alguns grandes Principais divindades
guerreiros são movidos por outros desejos, Krazimar, Velor, Kalemir, AZ.
desde então o vencedor recebe uma relíquia
de grande valor e poder. Até hoje todos os Idioma
vencedores foram do exercito do próprio
Comum, Élfico
reino.

23
Medária

24
7 - Molten, o Reino do fogo.

 Molten é conhecido por sua grande cadeia de chamado de deserto de Sal, um refúgio de
vulcões que formam uma muralha em grande contrabandistas e fugitivos. O deserto toma grande
parte de seu litoral. parte do reino, alguns acreditam que o Exercito de
 O governo de Molten é do rei Lugen, o rei
Molten tem uma base nesse deserto. Uma região de
Fênix.
 Os vulcões de Molten são conhecidos extremo calor e nenhuma água. Escala de perigo: 7,5.
mundialmente por formarem a grande - Lago de Fogo: A lava expelida pelos vulcões e
caldeira de Molten, aonde o subrimium que também o magma que brota pelas fendas da terra
vem de Subrum é forjado. Os quatro vulcões
nas erupções formaram um grande lago de magma.
chamados individualmente de Punho, Braço,
Olho e Boca entram em erupção Além do calor fora do comum, andarilhos correm o
constantemente sempre seguindo uma risco de encontrarem Hidras Flagelo de Fogo e até
ordem, em um dia o Punho derrama magma, mesmo Ifrits. Escala de perigo: 8,0
no dia seguinte o Braço, no terceiro dia o Boca
- O boscagem de Lorean: Floresta onde vivem alguns
cospe lava na terra e no ultimo dia as lágrimas
de fogo do Olho. Depois de um período de 10 elfos rubros armeiros que escolheram morar ali pela
dias o ciclo dos vulcões recomeça. proteção e o medo que alguns basiliscos oferecem a
 População: elfos da noite 5%, elfos do sol intrusos. Escala de perigo: 7,9.
(também chamados de elfos rubros) 85%,
humanos 5%, elfos do céu 5 %. - Floresta Galha-Perna: Uma floresta densa habitada
por entes, daí o nome Galha-Perna. Em meio a sua
vegetação é comum andarilhos toparem com
Cidades
Caragarças, Batrakios, Aranhas Gigantes e até
Vulcana (capital), Vesus, Sadno, Carluk, Zarya elementais (Naturais). Escala de perigo: 7,5
(Raberud, Lafres, Kruulshas), Gady, Meria (Noriu,
Pessoas importantes
Ovitar, Duarine).
Rei Lugen Taldonir, Vice-rei Palebar Taldonir
Lugares importantes
companheiro do Rei, Auregar (senhor das chamas)
- As Caldeiras de Molten: Uma construção nas
Principais divindades
margens do Lago de Fogo, a alguns quilômetros da
base dos vulcões, uma grande fábrica de forjas. Krazimar, Farguan, Lura.

- O deserto de Sal: A nordeste da capital Vulcana, Idioma


após a cidade de Carluk começa um grande deserto Élfico

25
8 - Zenabi, O reino da praga.

 Há 300 anos uma praga começou em Zenabi e - Zona da morte: É como são chamadas hoje as
se espalhou rápido, avisados por um profeta cidades isoladas pelas muralhas do Sacrifício. Vários
de Palyar, outros reis ajudaram Zenabi assim adentraram nessa área na esperança de descobrirem
que a praga começou. Com a ajuda de clérigos o que causou isso ou descobrirem uma cura. Vários
e os maiores arquimagos da época a praga foi reinos se uniram para montar uma guarda que
contida dentro de uma grande cadeia de mantem postos ao longo de todo o topo da muralha.
montanhas erguidas por magia, as Muralhas Acampamentos foram montados as margens da
do Sacrifício. Muitas pessoas tombaram no dia Muralha para tentar descobrir o máximo de
que o inferno soprou a praga na terra. Zenabi informações possíveis e passar para aqueles que
nunca se recuperou totalmente desse estão de fora. O medo de algo do tipo acontecer em
acontecido e perdeu cerca de 50% de seu outro reino ainda é grande, pois ninguém sabe como
território para a praga. isso começou. Escala de perigo: 9,5.
Pessoas importantes
Cidades Rei Kaluar, Kenzar (arquimago), Fendral (Guerreiro a
Nova Genes (capital), Fazuer (Kiriv, Zenun, Hautimar, serviço do rei), Sedutya (bruxa que vive perto da zona
Idare), Mulogad e Nivdat. da praga), os malditos (todos aqueles que ficaram
dentro da zona da praga).
– Cidades tomadas pela praga: Genes (antiga capital),
Lasdier, Umad e Beyg. Principais divindades

Lugares importantes Lura, Farguan e Dantala.

- Mata do Suspiro: Uma grande floresta densa, lar de Idioma


várias criaturas e perigos. Escala de perigo: 7,5. Élfico

26
9 - Rajeun, o reino das amazonas.

 Comandado pela rainha Valkiv, Rajeun Cidades


mantém boas relações com os outros reinos,
principalmente Mizar, com quem mantém Temys (capital), Flyria, Asogos (Ta-ferum, Tligor,
uma aliança há alguns anos. Dralax), Valase, Serz (Qzarva), Notoria, Issia.
 Existem homens no reino, porem suas tarefas Lugares importantes
se voltam para a agricultura, ciências e
trabalhos domésticos, as mulheres ficam com - O jardim de Ovyor: Um jardim extremamente lindo
a segurança e política do reino. com varias espécies de plantas que servem para
 Apesar de ser um reino de amazonas, as vários tipos de poções e fórmulas. Mas nem toda
decisões no passado eram tomadas pelo rei. essa variedade de plantas livrou o rei das garras de
Com a morte do rei Kelrion, a rainha Laruan,
Eeifon.
que era uma excelente guerreira e
estrategista, assumiu e decidiu em um - A arena de Soria: Uma guerreira tomada pelo
decreto que Rajeun seria comandado sempre desejo de ser a melhor construiu uma arena na
por mulheres. Hoje o comando do reino está
estrada sul de Issia e desafiava todos que ali
sob a rainha Valkiv, pois seu rei e grande amor
passavam. Não conformada em envelhecer e perder
foi levado por uma enfermidade.
 É o único reino onde a população é 100% de suas habilidades fez um trato com Yulanor (o deus
humanos, e a maioria são mulheres. insano) para que ele a mantivesse jovem, seu desejo
foi realizado e se tornou sua maldição ela agora é
prisioneira de sua arena. Escala de perigo: 8,0.

27
- Taverna estrela Cintilante: Uma das melhores Rainha Valkiv, Bermalder (Sábio e conselheiro),
estalagens de Alarium, localizada em Fliria. Andreza (Arquimaga), Korgen (o melhor chefe de
toda Alarium), Soria.
- Ruína de Guvalar: Um antigo forte abandonado
desde a guerra das Raças. Escala de Perigo 6,4. Principais divindades
Pessoas importantes Dantala, Griina, Lavlan, Ahtla.
Idioma
Comum

28
10 – Kainar, um reino de dois reis.

 Nem sempre Kainar foi assim, a mais de 500 algumas pessoas que o atravessaram chegaram do
anos existia apenas um rei que um dia viu a outro lado sem nenhuma memória. Mas isso não
habilidade de dois jovens que se atreviam aos acontece com todos e o que determina quem
perigos maiores e sempre retornavam.
perderá a memória é um completo mistério. Além
Percebendo o rei que os anos passavam e eles
não envelheciam o rei mandou chamá-los, disso, existem algumas criaturas que habitam o
Remmus e Retniw são os nomes dos irmãos deserto o que torna a sua travessia ainda mais
que contaram para o rei que assim nasceram. perigosa. Escala de perigo: 7,8.
Imortais. Eles conquistaram a confiança do
- O castelo de Loumaz: Um antigo mago e vilão,
velho rei e tornaram-se conselheiros reais. O
rei envelheceu e morreu, seu filho assumiu o colecionador de armas e itens mágicos. Alguns dizem
reino e os conselheiros permaneceram. Mais que ele morreu a muito tempo e vários tentaram
tarde o novo Rei achou por bem dar suas entrar em seu castelo para pegar algumas armas ou
filhas em casamento aos irmãos. Assim itens, a verdade é que a mais de 300 anos não se tem
surgiram os reis equivalentes de Kainar, notícias de Loumaz. Ninguém que entrou em seu
Remmus e Retniw que estão no poder a mais castelo atrás de armas saiu de lá, dizem que até o
de 400 anos.
mais experiente ladino não consegue superar as
 População: 75% humanos, 5% anões, 5%
Centauros, 5% Elfos da luz, 5% Elfos Rubros, armadilhas do castelo. Escala de perigo: 7,9.
5% Hobbits. Pessoas importantes

Cidades Remmus, Retniw, Aldon (braço direito de Remmus),


Dimeri (braço direito de Retniw), Nara Whitestar
Ferenc (capital), Mailing, Serle (Henda, Rorbak, Itisth,
(diretora de Arkanya).
Basco), Resaul (Thyscu, Dasy, Lyonpar), Dexon e
Coarar. Principais divindades
Lugares importantes
Eifon, Yhlus, Lavlan.
- O deserto do esquecimento: A sudeste do reino
começa um grande deserto chamado de deserto do Idioma
esquecimento, que tem esse nome pelo fato de
Comum

29
11 – Emilor, o poderoso reino dos Elfos das Sombras.

 Quando perderam a guerra contra seus Lugares importantes


irmãos e foram expulsos de sua terra, os Elfos
da Noite (também chamados de Elfos das - Estalagem Raposa Rubra: Uma das melhores
Sombras, elfos Sombrios ou elfos da lua) estalagens de Alarium, localizada em Niria.
ergueram seu forte império com rancor em - A montanha da aliança: Dizem que há tempos atrás
seus corações, Emilor cresceu forte entre os
alguns dragões vieram nesse território neutro e
reinos e se tornou respeitado por todos.
 Com construções tão impressionantes quanto firmaram uma aliança, mas o que seria essa aliança
as de Valoar, Emilor tem um forte exército e ainda é um mistério. Escala de perigo: 8,2.
um tropa composta por magos de combate. - O templo negro: Um templo de Yulanor, construído
 O Rei Vifnor Uldar segue a tradição de não
com cristais negros, ouro e outras pedras preciosas.
manter boas relações com os elfos da luz e
elfos do mar. Pessoas importantes
 A população de Emilor é de aproximadamente
85% de elfos das sombras, 5% de elfos rubros, Rei Vifnor Uldar, Rainha Talgan, Lady Antaris
10% de humanos. (desbravadora e guerreira), Caifnor Uldar (príncipe).
Cidades Principais divindades
Raodor (capital), Niria (flarur, Qualzor, Adumer), Lura, Farguan, Yhlus, Yulanor.
Entorya (Alguer, Ilbiar), Maruen (Andur, Madeur),
Idioma
Nervia, Velenfor.
Élfico
30
31
12 – Ulvarier, a Grande forja dos anões.

 Ulvarier foi construída embaixo dos vulcões subterrâneo. Uma bela visão para qualquer
por isso rios de lava cortam todo o reino. mortal.
Dámiri Machado Frio foi o primeiro rei de
Cidades
Ulvarier e o segundo na historia dos anões,
seu irmão Buar Machado Leve foi o primeiro Dar-Urag (capital), Guinduar, Diuhlar, Entarin.
rei coroado em Onderiar.
 Seis imensos pilares firmam o grandioso reino Lugares importantes
que percorre todo subsolo de Molten. Apenas - Forte de Kabur Gorgim: Um forte que abriga uma
olhando é impossível os definir como pilares imensa quantidade de armas e tesouros na capital.
de sustentação, pra quem comtempla os
Fortemente guardado e muito visado pelos gatunos
pilares é como se olhasse uma parede de uma
caverna colossal. mais audaciosos. Escala de perigo: 6,5.
 A população é de 85% de anões, 10% Halflings - Fenda de Roudarun: Uma grande fenda que se
(Hobbits), 5% outros.
estende de Diuhlar até Guinduar e Dar-Urag, que
 Passando pelos grandes portões os viajantes
abriga criaturas que constantemente causam
que almejam conhecer o reino anão tomam
uma estrada que leva ao interior da problemas para os viajantes e habitantes das cidades.
montanha, no Vulcão Punho. Uma estrada Pessoas importantes
que é margeada por estátuas dos grandes
patriarcas dos anões por todo caminho. A Rei Argnos Rantril, Romad (conselheiro), Dari Matyb
cada 1 km existe um posto com soldados (Mestra Artífice das Forjas), Gnaudril (clérigo de
anões. A caminhada dura um dia, e existem Velor).
duas paradas no trajeto, duas estalagens com
cama quente, comida e boa cerveja. Ao final Principais divindades
da estrada de entrada, um caminho todo
Farguan, Velor, Dantala.
entalhado na rocha permite a visão de uma
mistura da luz pálida de fora da montanha, Idioma
que mecanismos nas fendas fazem chegam ao
seu interior, e a luz do rio de magma Anão

32
Hanrria

33
13 – Mizar, O reino de maior influência.
 Mizar é conhecida pela sua fama de “fabricar”  De Mizar também saíram os Haelars,
vários heróis e guerreiros de grande nome. O inicialmente um Davhar, Krauler, traiu os seus
maior deles foi Bequer, o rei semideus, que se e se juntou aos sacerdotes de Yulanor dando
sacrificou para salvar todos os habitantes de inicio a ordem dos Haelars.
Alarium. Sua historia é contada e cantada por  Atualmente o maior herói de Misar é seu rei
toda a terra. Galdor, seguido pelos seus, Valaen, Kuhlian,
 Mizar é o lar da ordem dos Davhar, um grupo Luara, Solara e Heavan.
de paladinos de AZ que foi criada pelo  A população: 70% de humanos, 10% de Elfos
LaminAZ Stonegod, o Forte. da luz, 15% de Anões e 5% outros.

Cidades acontece com todos e o que determina quem


perderá a memória é um completo mistério. Além
Etera (capital), Selenia, Leadur, Longanin (Hir-dis,
disso, existem algumas criaturas que habitam o
Ilmalthor, Trieldu, Andevrohir), Aurea, Rexya e
deserto o que torna a sua travessia ainda mais
Ceryga.
perigosa. Escala de perigo: 7,8.
Lugares importantes
– A mata do Lagarto: Uma floresta a sudeste do reino
- O palácio de prata: Lar do Rei Galdor e princesa que abriga alguns seres como trolls. Tem esse nome
Sonja, da tropa Kroma e dos conselheiros e servos por um grande lagarto ter sido morto ali tempos
reais. atrás. Escala de perigo: 7,0.
– Templo Celeste: um dos mais lindos templos de AZ, Pessoas importantes
sede dos Davhars e de alguns clérigos de AZ, entre
Rei Galdor, Altrol (irmão traidor e foragido do rei),
eles Alaric, um dos sete laminAZes, os guerreiros
Alaric (clérigo de AZ, o 1º LaminAZ), Valaen (ex-lider
arquimagos de AZ.
Kroma e atual líder dos Espisars), Luara, Kuhlian,
– A taverna Olhos dourados: Uma magnifica Solara, Heavan (líder Kroma).
estalagem, localizada na capital.
Principais divindades
– Deserto do esquecimento: Ao norte do reino
AZ, Kalemir, Yhlus, Farguan.
começa o grande deserto chamado de deserto do
esquecimento, que tem esse nome pelo fato de Idioma
algumas pessoas que o atravessaram chegaram do
Comum
outro lado sem nenhuma memória. Mas isso não

34
35
14 – Fenader, o reino dos Naturais.

 Fenader é chamado de reino dos Naturais dos minotauros e centauros, os poucos que ali
pelo fato de que em sua população a minoria habitam ali permanecem por alguma divida
(10%) são elfos, humanos e outros ou nasceram ali e seguem a cultura dos
humanoides. A grande maioria, 85% da naturais. Eles vivem espalhados entre as
população são Minotauros, Centauros, cidades e nunca ocupam um cargo de chefia.
Sátiros, divididos em 30% Minotauros, 30%  As cidades de Fenader não são tão
Centauros, 20% Sátiros. 5% orcs e goblinoides organizadas como nos outros reinos, estão
 Os goblinoides não formam uma comunidade mais para grandes tribos. Os humanoides que
em Fenader, sofrem certo desprezo por parte vivem ali são escravos.

Cidades nome por causa de Mord Keligan, um minotauro que


sempre que desafiado ou desafiava, levava sua luta
Velora (capital), Tasipar, Groonia, Ezália (Belshi,
para esse campo e nunca foi derrotado, e quando a
Malphant, Radis, Loranlas, Onivan), Mordrum,
idade chegou, ele desafiou a própria morte e lutou
Tribania.
em seu campo. Apesar de vitorioso, Mord nunca mais
Lugares importantes pode deixar as planícies.
– Guilda do dedo da morte: Esse lugar é procurado a Pessoas importantes
algum tempo não só por Fenader, mas também por
Krulda (minotauro líder do reino), Moltran (meio-orc,
Mizar. Uma tribo de hobgoblins ladrões e assassinos,
general de Fenader), Dalmagar (líder do dedo da
fieis ao reino de Korak e que dão bastante trabalho
morte).
para esses dois reinos. Escala de perigo: 8,7.
Principais divindades
- Montanhas Cascos de Groon: Uma região no
nordeste do reino, lar de criaturas selvagens e por Velor, Krazimar, Griina, Groonyur.
isso alguns criminosos fugitivos de outros reinos
Idioma
buscam esconderijo para seus tesouros. Escala de
perigo: 7,0 Taurico

- Planície de Mord: Um vasto campo no sul do reino,


próximo a Mordrum. A Planície de Mord ganhou esse

36
15 - Loudan, o reino Portuário.

 Loudan é um reino que vive graças ao mar, – Estalagem Sol do mar: Outra das grandes
com a pesca, os transportes e até cruzeiros estalagens, abrigo para viajantes e diversão para a
luxuosos. cidade de Atlântica.
 Sua população é 65% de humanos, 20% de
elfos do Mar, 10% de Elfos sombrios e 5% - Bosque do Mar: A mata ao sul de Pacífica é um
outros. terreno que enche o coração de todos que a olham
 Apesar de não declarar oficialmente, Loudan com um profundo desejo de esticar uma rede entre
acolhe piratas em seus portos, mas com certa os galhos de uma árvore e ficar à beira mar
restrição. Aqueles que são procurados nos
contemplando o horizonte. Historias contam que
reinos amigos de Loudan não são bem vindos
em suas fronteiras. aqueles com menor força de vontade acabaram
 Loudan possui a maior frota marítima e não só cedendo a esse desejo e ficaram presos por um
quantidade, mas a de maior qualidade. Uma tempo, saindo do Bosque somente com ajuda. Os
coisa que os loudanianos entendem bem é nativos de Pacifica são imunes.
sobre o mar e o que é preciso para ser aceito
por ele. Pessoas Importantes
Rei Beuter, rainha Gára, Capitão Dan Blooshed (pirata
Cidades mais famoso e temido de Alarium), Mako (clérigo de
Lantys), Garad (paladino de Karpia), Eygor (o
Blakearl (capital), Atlantica, Indica, Pacifica (Gasdal,
6°LaminAZs).
Margbud, Murvarg, Togran, Sicrip), Whicean e Salina.
Principais divindades
Lugares importantes
Lantys, Zoegar, Krazimar.
- A Floresta Alagada: Uma floresta que foi invadida
pela água do mar. Sua água é turva por causa da Idioma
lama e em alguns lugares pode chegar a 5 metros de
Comum
profundidade. Escala de perigo: 6,6.

37
16 – Fynhrar, o reino da Magia.

 Fynhrar é o reino onde mais se pratica magia. vinham para encontrá-lo, encontraram somente seu
Todos os cidadãos são acostumados com isso palácio destruído. Escala de Perigo: 3,0.
e entendem que essa força está esparramada
pelo mundo desde os tempos antigos. – A fonte dos desejos: Bom... dizem que se perdi seu
 O rei Dagamur é também um arquimago desejo se realizara. Escala de perigo: 4,1.
clérigo de Yhlus.
– Academia de Yhlus: A terceira escola de magia de
 População: 45% humanos, 10% elfos da luz,
15% anões, 15% elfos rubros, 10% elfos Alarium.
sombrios, 5% outros. Pessoas Importantes
Cidades Rei Dagamur, Vice-Rei Eldaor companheiro do rei,
Pandor (Capital) é uma megalópole, engloba seis Alaugen (diretor da Academia de Yhlus), Elyot
distritos (Palín, Aniúnn, Neumir, Danfuar, Omeran e (Clérigo de Yulanor), Arien (a 5°LamiAZ).
Reluon), Vianuv, Coribar. Principais divindades
Lugares importantes Yhlus, Lavlan, Dantala.
- As ruínas de Olkador: O antigo palácio do mago Idioma
Olkador, um dos grandes que lutaram contar a praga
e sobreviveu. Um dia quando alguns estudiosos Élfico, Comum

38
17 – Aurar, o reino sem rei.
 Há 10 anos um mistério ronda o palácio real de conseguiu descobrir o que está do outro lado ou
Aurar. Há 10 anos Nandul um guarda real estava o que fez isso. Erroneamente alguns que
fazendo sua ronda, assim como sempre fazia, ele acreditaram ser o tempo certo e as pessoas
e seu parceiro Faerl, vistoriavam a sala do trono certas, entraram pelas janelas que ficam no alto
passavam pelo corredor do quarto do rei e da torre e nunca voltaram. Os desaparecidos
seguiam para outros aposentos. Ao terminarem inicialmente foram o rei Dimes, a rainha Gara, o
seu turno, passaram pelos guardas que iriam príncipe Moldes, o chefe da guarda, 3
substitui-los, ao vivarem o corredor ouviram um concubinas e mais 2 servos. Os que entraram
som como o de um trovão muito forte, vindo de dois guerreiros. Desde então as portas e janelas
dentro da sala do trono. Voltaram correndo e ao que levam para a sala do trono ficam sobe
chegarem, a porta estava fechada, trancada por vigilância 24h. Às vezes durante a noite, no
dentro, então ouviram um grito que parecia ser horário que tudo aconteceu os guardas que
da rainha. Sem saber o que fazer, Nandul reuniu ficam do lado da porta dizem que se pode
os guardas que estavam de fora e tentaram escutar a rainha gritando e alguém respirando
entrar por outras passagens, para o espanto de perto da porta.
todos, as passagens estavam lacradas e algumas  Desde então Nandul, é o responsável por todas
não mais existiam. Tentaram abrir a porta de as decisões do reino.
todas as maneiras incluindo magia. Nada  90% do reino são de humanos e 10% outras
aconteceu. Outros reis ficaram sabendo e raças.
mandaram seus magos e sábios. Nenhum

Cidades Pessoas importantes


Gaure (capital), Gollzir, Jiruq [Kozla, Veanir, Sacte] Regente Nandul, Faerl, Daltas, Fendrol.
Sowice, Avew e Ladaun (Kiza, Orunko).
Principais divindades
Lugares importantes
Palyar, Vitra, Velor.
- A montanha de cristal: Uma montanha que ficam na
Idioma
parte gelada de Aura. Vários aventureiros já se
ariscaram nessa montanha atrás de tesouros. Um Comum
desses aventureiros disse ter visto em uma caverna
que estava prestes a ceder certo numero de armas
brilhantes que deixou pra trás.

39
40
18 – Kroantys, o Reino sem magia.

 O fato que mais chama a atenção para - O mar das águas amaldiçoadas: Uma região cheia
Kroantys é que inexplicavelmente nenhuma de monstros, aqui navegam somente piratas e os
magia, Arcana ou Divina, funciona ali. capitães mais abusados. Escala de Perigo: 8,5.
Sacerdotes acreditam ser obra de algum dos
três primogênitos contra Yhlus. Armas e itens – Forte Kroalor: Uma prisão militar de segurança
mágicos perdem seu poder ao passar pelas máxima. O exercito tomou o lugar de piratas que
fronteiras do reino. Isso nem sempre foi aproveitavam dos perigos no mar para negociarem
assim, estudiosos dizem que a 5000 anos seus produtos sem serem incomodados.
essas terras eram fortes pela sua magia.
 Em Kroantys encontramos a maior Pessoas importantes
comunidade Halfling de Alarium.
Rainha Kamale, Vice-Rainha Coline e Vice-rei Alveir
 População: 50% humanos, 35% Halflings, 15%
outras raças. companheiros da Rainha, príncipes Faudron e Kepler,
 Lar dos Inquisidores, os agentes que caçam Caluer (o melhor investigador do mundo).
magos transgressores do Tratado da Paz
Principais divindades
Vindoura que estipula algumas magias como
proibidas. Como aqui não existe poder Mágico, muitos duvidam
Cidade da existência de Yhlus. Algumas pessoas nascem com
o dom natural da Cura o que os levam ao clericato,
Vumaor (capital), Zadaon (Me-varr), Ulazuw, Agador
geralmente de Vitra, Dantala, Lantys ou Palyar.
(Da'fled, Arrise), Olenw (Dev-mir), Lyhur.
Idioma
Lugares importantes
Comum

41
19 – Volnia, o Reino do gelo.

 Apesar de vários outros reinos possuírem determinado tempo, elas são compelidas a batalhar
neve ou estarem em uma região fria, nenhum entre si, mas esses boatos não impedem que
é tão gelado como Volnia. Isso é por causa dos guerreiros procurem o campo para encontrar as
vulcões de fogo branco, uma energia que
armas e tesouros. Escala de perigo: 6,5.
parece com o fogo normal, porém é branca e
congela. – Coração de gelo: Lar da Guilda do Coração de
 95% da sua população são de humanos, 5%
Inverno. Escala de perigo: 5,0 a 8,3.
outras raças.
Cidades – Braseira Gelada: Uma cadeia de montanhas e
vulcões de fogo branco, um lugar de extremo frio.
Kenal (Capital), Helel, Kodal, Taviuw, Ugad, Aked,
Segarun (Anax, Aokahu, Gaw-sanin), Iforir. Pessoas importantes
Lugares importantes Rei Tonyan Voglar, Vice-Rei Palmear, Deslor (guarda
real), Pria e Prisma (mercenários).
- O campo das batalhas: Um lugar onde há muito
tempo foi travada uma grande batalha entra vários Principais divindades
guerreiros onde nenhum saiu vivo. Depois disso,
outra batalha foi travada por um paladino e seu algoz Lantys, Zoegar, Lura, Lavlan.
onde novamente os dois morreram na batalha.
Idioma
Desde então uma estranha força se fez presente ali,
sempre que duas ou mais pessoas ficam ali por um Comum
42
43
Tsaoná

44
20 – Glacya, o Reino mais rico.

 As riquezas de Glacya vêm dos seus minérios, Cidades


cristais como diamantes, rubis e outros. Com
isso o povo de Glacya produz armas e joias Yurak (Capital), Midaur (Farkir), Kuhiur (Vilden,
de grande qualidade e extrema beleza. Buarion, Olin) Ibier, Uzutor, Alukoz
Pedras preciosas como diamantes, diamante
Lugares importantes
negro, diamante vermelho, jadeite e rubi são
requisitados por nobres de todos os reinos. - O Salão das Almas: Segundo a lenda, dentro desse
Os anões de Onderiar, o reino sob as salão qualquer doença ou maldição é curada. O Salão
montanhas de gelo, tem um relacionamento é de difícil acesso e poucos realmente já estiveram
cheio de atritos com Glacya por causa da
dentro dele. Escala de Perigo: 9,5.
exploração das minas, os anões exploram de
dentro pra fora e o povo de Glacya de fora – O lago branco: Um lindo lago com um tom de
para dentro. Uma das minas dos anões se tristeza, medo e morte. Suas águas são milagrosas
ligou a uma mina dos glacyanos. Uma em várias formas. Escala de perigo: 7,1.
pequena contenda teve inicio e obrigou os
reis a firmarem um acordo para não Pessoas Importantes
chegarem a uma guerra, desde então a
interação entre os reinos é tão forte quanto Rainha Jafnar, Vice-Rainha Andaira, Princesa
gelo fino. Felícia, Marog (Guerreiro arcano), Thumas
 Em uma escala ditada pelo subrimium do (guerreiro real).
Reino de Subrum, as armas de Glacya variam
de 8,5 a 9,5 e o 10,0 são alcançados somente Principais divindades
com a resistência do subrimium.
 Sua população é de 90% de humanos e 10%
Velor, Yhlus, Krazimar.
anões. Idioma
Comum

45
46
47
21 – Marine, o Reino das águas.

 Em Marine as águas geladas, tomam conta criatura, e apesar de elfos do mar circularem
de 80% do reino, as casas e outras livremente por todo o território aquático de Marine,
construções em sua maioria ficam com os nadar sozinho em regiões isoladas é mais perigoso do
alicerces em baixo d’água.
que andar só em uma floresta selvagem, por isso
 Os meios de transportes são barcos e os
cavalos glaciais e marinhos. saber se isso é verdade é difícil, o que é verdade é
 As construções em Marine começam em que nessa região existe uma perigosa criatura. Escala
baixo d’água e surgem na superfície. Aqueles de perigo: 8,0.
que não respiram sob a água não vêm toda a
- Mangue do Oceano: Uma incrível mata com árvores
extensão do reino.
 Os nobres de toda Alarium visitam as cidades colossais que brotam do fundo do mar. Suas folhas
flutuantes de Marine. O que mantem Marine formam uma passarela capaz de suportar até mesmo
é o turismo. carruagens menores. É comum ver barbatanas e
 90% da população são de elfos do Mar e 10% tentáculos se movendo sob as águas. Escala de
outras raças. perigo: 7,0.
Pessoas importantes
Cidades
Rainha Nerowir Temalin, Vice-Rainha Arela Miral
Laguna (capital), Suhiem, Wufian (Rifluon, Zenduar),
Remalin, Príncipe Galatrin e princesa Rawyn, Akhua
Qimeir, Lkadian, Glakuim (Nyonow, Arduin).
(chefe da guarda real).
Lugares importantes
Principais divindades
- A Grande Fossa de Ghayran: Em uma determinada
Lantys, Zoegar, Palyar, Ahtla.
região entre Wufian e a Capital, as águas são
profundas e ali dizem que mora um dragão chamado Idioma
Ghayran, existem alguns que dizem ter visto tal Élfico

48
22 - Linea, o Reino de Intentos Sombrios.

 Aos olhos de alguns, os Lineanos são um Lugares importantes


povo louco e doentio, isso por a maioria de
sua população clamar pelo deus caído do - O castelo Rubro: Comandado por um nobre sádico
caos Yulanor. Aqui ainda acontecem rituais chamado Varoon, o castelo tem esse nome por que
com sacrifícios humanos, as leis são seus muros são pintados com o sangue de seus
extremamente rigorosas assim como a inimigos. Escala de perigo: 7,8.
educação de seu povo. O rei Yurig comanda
com “mão de fogo” e hoje tem como seu - A Floresta de Landver: Uma floresta densa que
aliado Altrol que fugiu de Mizar e encontrou pertence ao dragão negro Tzlandver. Vários idiotas
abrigo ao se juntar ao deus caído. tentaram fazer o nome matando Landver...Landver
 Linea é o lar dos Haelars, os guerreiros ainda é dono da floresta. Escala de perigo: 6,5.
malignos de Yulanor.
 Linea é inimigo declarado de Mizar, mas não Pessoas importantes
se atreve a um confronto direto contra o rei Rei Yurig, Rainha Paldra e Rainha Armira
mais influente de Alarium.
companheiras do rei, Altrol (irmão de Galdor, rei de
 População: 70% Humanos, 5% anões, 5%
Mizar), Sendra (Sumo Sacerdote de Yulanor)
elfos, 10% Orcs, 5% goblinoides, 5% outros.
Principais divindades
Cidades Yulanor, Eifon, Lura, Lavlan.
Viscéria (capital), Uikir, Iotzor (Karimur, Indoer), Idioma
Yuvoj, Vikef (Foagur, Veliut), Eonamc.
Comum

49
50
51
23 - Elítika, o reino da Noite sem fim.

 Existe sobre Elítika uma imensa nuvem negra Lugares importantes


que cobre todo o reino impedindo que a luz
do sol chegue 100%. Mesmo durante o meio – O Castelo de Auster: Nenhuma pessoa normal se
dia a impressão é que se está no inicio da atreve a chegar perto desse lugar. Lorde Auster
noite. sequestra pessoas e pratica experiências com elas.
 Elítika é o lar de vampiros, lobisomens e Algumas dessas experiências são soltas nas
outros filhos da noite. proximidades de seu castelo e ficam vagando presas
 Os humanos do reino, assim como em a uma maldição aterrorizando aqueles bravos o
Fenader são escravos, mas ao contrário do
bastante para ali estarem. Escala de perigo: 6,5.
reino dos naturais aqui eles são uma fonte de
alimento, os poucos mortais em liberdade - Charco da Morte-Vida: Perto dos limites do reino ao
são servos fiéis dos vampiros na esperança leste, uma região enlameada com um cheiro pútrefo,
de um dia se tornarem imortais, alguns até habitada por zumbis e outros seres corrompidos.
têm títulos de nobreza. Elítika possui uma
Tudo que morre dentro dos limites do Charco
forte e antiga aliança com Linea que ajudou a
transformar o reino em uma grande prisão. ressurge como zumbi ou algo pior. Escala de perigo:
Elítika recebe os prisioneiros mais perigosos 9,0.
de outros reinos, uma forma de importar
Pessoas Importantes
alimento e livrar os reinos de um fardo. Mizar
é um dos reinos que repudia aqueles que Rei Richard Kramer, Rainha Selena, princesa Linay,
mandam seus condenados para Elítika. Duncan.
 20% dos habitantes são vampiros, 25% são
lobisomens, 25% humanos, 15% raças élficas Principais divindades
e 15% outros (Essa estimativa é somente Lura, Yulanor, Krazimar.
para o mestre).
Idioma
Cidades
Comum
Kalmah (capital), Laschian, Firluon, Sabaruh,
Hadeísya, Gralaum, Fadsy.

52
24 - Dayar, o berço dos Monges e Artes Marciais.

 Aqui estão os melhores artistas marciais de – A Caverna de Koragú: Um dito demônio (lich) que
toda Alarium. habita no alto de um monte e atormenta as cidades
 Armas como as espadas do kung fu e katanas de Gopol e Zaddo, o vilarejo Tiluan e até a Capital.
são fabricadas aqui e cobiçadas pelos
Escala de perigo: 7,8.
grandes apreciadores e por guerreiros que
preferem velocidade e precisão. – O Bosque de Asaym: Aqui mora um dos caídos, um
 População: 75% humanos, 15% halflings, 5% abissal, que foi condenado e trancado nesse bosque
elfos sombrios, 5% outros. até o dia final. Escala de Perigo: 10,0.
Pessoas Importantes
Cidades
Rainha Danna, Uhmogu, Gaifei e Dheital (Os espíritos
Sazyox (capital), Poibar (Viguria), Gopol (Tiluan), Lauc
guerreiros que vagam por Dayah), Devor (clérigo de
(Siteron, Damior) Wagill, Zaddo, Kamuth.
Yulanor).
Lugares importantes
Principais divindades
- O templo da Ordem da Aliança Verde: Aqui moram
Krazimar, Dantala, Griina.
os monges mais hospitaleiros que já se ouviu falar
em toda Alarium. Detentores de uma grande técnica Idioma
milenar e pacificadores mantêm a arte da luta viva Comum
apenas como uma rica herança de seus
antepassados.

53
25–Onderiar, a nação sob o gelo.

 Onderiar é o primeiro Reino dos anões, de alto valor como diamantes vermelhos, diamantes
quando os anões perderam a guerra com os negros e o raríssimo diamante cintilante, que tem um
elfos do céu uma ruptura surgiu entre eles, brilho forte capaz de iluminar como uma tocha. Por
os filhos do patriarca Tíviri, Dámiri Martelo
esse motivo existem alguns que tentar afanar os
Frio e Buar Machado Leve seguiram
separados. Buar Machado leve se tornou o tesouros dos anões antes mesmo da lapidação.
primeiro rei anão erguendo Onderiar, e seu – Templo da Riqueza: Localizado em Dainskor um
irmão seguiu para as montanhas de Molten. grande templo dedicado a Velor, deus a avareza e da
 Os anões de Onderiar constroem ótimas
terra. Todo ornado com gemas preciosas, o templo
armas, porém o forte do reino é a mineração
e os tesouros feitos com as pedras só é visitado por anões, somente forasteiros
preciosíssimas. Nobres e reis por toda acompanhados do rei podem pisar no Templo.
Alarium podem ser vistos usando as joias Pessoas Importantes
vendidas pelos anões. As melhores e mais
lindas joias ficam no reino, apenas um mortal
fora do reino possui uma joia de diamante Rei Genlimor Rantrilir (primo do rei Argnos de
cintilante, a rainha de Kroantys, um presente Ulvarier), Duerir (Conselheiro chefe, líder dos sete
anão para a família real. clãs), Dorlin, Thordrin, Birmag, Berin, Dainbur e
 Os critérios para entrar no reino dos anões Orgran (conselheiros, chefes de seus clãs), Tadain
são rigorosíssimos, a entrada do reino nas (anti-paladino de Velor).
montanhas de gelo é fortemente guardada.
 População: 95% anões, 5% outros. Principais divindades
Cidades Krazimar, Velor, Kalemir.
Ranatar (capital), Dainskor, Romimnur, Baelag. Idioma
Lugares importantes Anão
- As Minas Ranatar e Romimnur – Duas grandiosas
minas, as maiores de Onderiar. Delas saem minérios

54
Ntára

55
26 – Koas, as portas da Loucura.

 As histórias dizem que Koas foi erguido por Lugares Importantes


Vertun, general do caos de Yulanor, aqui as
coisas são extremamente bizarras. Os nativos - A cripta de Alazz: Um louco andava pelas ruas
pensam de um jeito que só eles entendem, o gritando “ninguém deve entrar na cripta de Alazz,
único momento em que demonstram um fortes e bravos lá só encontram a morte”. Um dia
pensamento lógico e muito esperto é quando alguém resolveu ir conferir essa historia. Resultado?
lidam com outros povos, principalmente em Não aconteceu nada, o sujeito voltou e seguiu sua
negócios. vida, porém, sete dias depois, sua família foi
 A engenharia e arquitetura das cidades de
encontrada morta sem os corações e o sujeito nunca
Koas intrigam todos os viajantes.
 Até o vento em Koas sopra de forma mais foi visto. Escala de perigo: 10,0.
estranha. Como que feito para afrontar – A Árvore dos Sonhos: Dizem que esta arvore realiza
Zoegar, deus dos ventos, quando o vento o sonho de qualquer um que coma do seu fruto. O
entra nos limites do reino ele muda sua
problema é passar pelo seu guardião. Escala de
direção de forma abrupta. Quando uma
tempestade chega, Koas se torna a descrição Perigo: 6,8.
real do caos. Pessoas importantes
 Os rios também são desordenados, possuam
duas correntezas, uma que vai e outra que Rainha Urigar, Rainha Maula companheira da Rainha,
volta. Forgtu (Paladino de Yulanor), Sizu (chefe da guarda e
 População: 80% humanos, 10% gnomos, 10% chefe de cozinha).
outros.
Principais divindades

Cidades Yulanor, Velor, Griina.

Kxuq (capital), Daxuhez, Fjed (Ujocom, Anatara, Idioma


Vilqioar), Aqxa, Amze, Zezcis, Axivir. Comum

56
27 – Begon, os criadores de cavalos.

 Begon é um reino prospero de um povo feliz - O Bosque Galha Andante: O lar dos antigos e sábios
e pacifico (o que não o impede de entrar em ents em Begon.
guerras quando necessário) grande
exportador de cavalos, que são os mais – A garganta do sol: Um lindo vale ao nordeste de
rápidos de Alarium. Cazren que leva até Algryn, onde dizem que Farguan
 Durante as guerras antigas os Cavaleiros de enterrou a Lamina do sol.
Begon eram requisitados pelos reinos aliados
e sempre eram de grande ajuda. – A Mata do Alazão: Uma vasta floresta a leste da
 Begon é o berço dos Pégasos, os cavalos capital. Ganhou esse nome por ser o lugar onde
alados da justiça, e também dos unicórnios. segundo a lenda, Griina deixou o rei de todos os
O único exército com uma cavalaria de cavalos solto, um Korzus. Escala de perigo: 6,5.
pégasos e unicórnios é Begon, o que faz dele
um dos exércitos mais temidos. Pessoas Importantes
 População: 80% humanos, 10% elfos do dia, Rei Comerio, Pelder (guerreiro de confiança do rei),
10% outras raças.
Algmar (Clériga de Dantala).
Principais divindades
Cidades
Griina, Dantala, Lavlan.
Zorier (capital), Laon, Eakor (Alanor, Cabir), Cazren,
Wedor (Undzin), Hekitw, Igmir. Idioma

Lugares importantes Comum

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58
28 – Algryn, O reino do Sol.

 Um reino com grandes construções, lindos luta contra as trevas, poderoso e destemido,
palácios. Em Algryn a noite é a mais clara de orgulhava o coração de sua mãe. Lura, deusa da noite
Alarium. e vingança, o enlaçou em suas tramas lançando
 Um dos reinos mais antigos de Alarium, onde
Ailwin em tristeza, confusão e vingança. Ailwin
são encontradas tumbas com múmias dos
antigos governantes em suas criptas. Um declarou guerra a Ahtla e depois a Farguan, deus do
costume que foi abandonado a centenas de fogo. Amaldiçoado por ambos se tornou o primeiro
anos. vampiro. Escala de perigo: 4,5.
 Lar dos grandes cientistas, Algryn é iluminado
não só em seu território físico, mas também – O laboratório de Falor: Um homem brilhante,
em avanços científicos. Invenções como o alquimista estudioso e entusiasta arcano, que
motor a vapor, espelhos arcanos de enlouqueceu e desapareceu. Falor pesquisava o que
comunicação tiveram seus berços aqui. outros consideravam impossível, sua maior pesquisa
 Sua população tem 75% de humanos, 15% tratava sobre ressureição e imortalidade. Apesar de
Elfos Rubros, 10% outros.
não ser um mago, foi ele quem escreveu a magia
 Uma Fênix é a montaria da rainha em Algryn.
Tem sido assim a 300 anos, os reis de Algryn Disparo Ígneo. Seu laboratório hoje pertence ao seu
cortam os céus sobre uma fênix. assistente Pierre que continua em suas pesquisas.

Pessoas importantes
Cidades Rainha Nomilia, Fulgar (clérigo de Farguan), Dauter
(chefe da guarda real), Yldfer (caçador de
Adaluji (capital), Al-sicmar, Anseper (Ezo-dur, Arac-
recompensas), Ella (clériga de AZ, a dois LaminAZ).
mlur, Keimes), Bauq (Sal-tariac), Orufec.
Principais divindades
Lugares Importantes
Farguan, Ahtla, Palyar, Velor.
-As Ruínas de Prawa: Um antigo castelo onde, a
vários milênios, vivia um elfo chamado Ailwin Ninlol, Idioma
um semideus filho de Ahtla, deusa do Luz e da
Bondade. Ailwin se tornou um grande guerreiro na Comum

59
29 – Zamar, O Reino nas Alturas.

 Zamar foi construído no alto de uma – Cânion Fonte do Vento: O grande precipício que
elevação que desemboca em uma cadeia de rodeia todo o reino. O Canion foi usado pelos anões
montanhas e precipícios, com grandes em sua fuga pela derrota sofrida. É habitado por
pontes fazendo as ligações. Os únicos acessos
povos selvagens e alguns monstros. Escala de perigo:
são pelas estradas/escadas que levam para o
topo, onde estão as cidades. O reino todo 6,6.
está a 4800 metros acima do nível do mar – A caverna de Lekabir: Uma caverna que abriga um
 O pico mais alto de Alarium está em Zamar. Espectro demoníaco que, de tempos em tempos,
As montanhas gêmeas Torre do Vento, que
atormenta todo o reino. Alguns bravos heróis
estão ao lado da capital Mefxo, uma a direita
outra a esquerda. tentaram acabar com esse tormento, mas
 Terra natal dos Grifos, companheiros de voo fracassaram. Escala de perigo: 10,0.
dos elfos do Céu. - Bosque do Céu: Ao Norte de Empair existe um
 A principal raça aqui são os elfos do céu 85%,
bosque com uma linda vegetação e que guarda em
elfos 5%, drows 5% e outros 5%.
seu interior um fruto que segundo estudiosos pode
curar maldições.
Cidades Pessoas importantes
Mefxo (capital), Adahir, Farhu, Duzloar, Oritar Rei Kemoras Adugal, Verio (comandante da guarda
(Akyan, Olgarer, Fiulon, Empair). real), Nudia (clériga de Zoegar), Surya (mercenária),
Lugares importantes Elgur (Elfo do Céu, general da tropa aérea).

- O Templo da tempestade: Um magnífico templo de Principais divindades


Zoegar que não toca o chão. Todo o templo flutua a 3 Zoegar, Vitra, AZ.
metros acima do solo. Os quatro ventos passam
sobre o templo e sempre que uma tempestade se Idioma
aproxima, o sino trovejante canta. Élfico

60
61
30 – Korak, o reino selvagem.

 De todos os reinos Korak é o mais perigoso.  Também conhecido por ser o reino com o
Aqui estão as maiores tribos dos orcs, maior numero de habitantes. As cidades em
Hobgoblins, Bugbears, ogros e outros. Korak ficam protegidas dentro de grandes
 Adak, a Rainha goblin como é conhecida, muralhas negras.
governa o reino de forma brutal e cruel, a  População: 60% Orcs, 40% Goblinoides.
única linguagem que os goblinóides
conhecem.

Cidades Pessoas importantes

Vataxz (capital), Warog, Zayzhus, Korodak, Boerrug, Rainha Adak, Malegor, Dragmor, Flarko, Vermaná
Norgyok (Gogej, Orcaria, Krazuk, Entolak, Biorak). (quatro generais).

Lugares importantes Principais divindades

- Todo lugar fora das cidades é extremamente Krazimar (Drevurir em Orquico), Eifon, Groonyur
perigoso. Escala de perigo fora das cidades: de 6,5 a (Orgarun em Orquico) e Velor (Waribur em Orquico).
9,5. Idioma
– Dentro das cidades é extremamente perigoso. Orquico, Goblin, Dracôniano
Escala de Perigo: 8,0 a 10,0.

62
31 - As Ruínas de Dorane

Dorane uma vez foi um dos grandes reinos, assim, rápida, sangrenta, avassaladora. O exército de
um dos principais na grande guerra antiga, hoje em Kasiel saiu vencedor de uma forma totalmente
seu território existe apenas as ruínas e destroços do inesperada. Vrenroar, o rei dragão lich apareceu e
grande reino do passado. interrompeu a batalha. Kozsledurranb se viu forçado
Dorane foi destruída durante a guerra dos a recuar temendo que Vrenroar convocasse os outros
dragões, que aconteceu nos tempos antigos. Os dragões lich, assim como Kasiel que recuou, mas viu
dragões se uniram e formaram uma aliança isso como uma vitória graças a intervenção de
conhecida como a Cúpula dos seis. O objetivo da Vrenroar. Ao se retirarem do campo de batalha os
Cúpula era tomar o controle da terra que um dia foi dragões sobrevoaram Dorane e destruíram o reino
só deles, antes do deus AZ criar os humanos e elfos, de Kasiel. O exercito da Trégua foi dissolvido, os
antes dos Tessars de AZ se revoltarem, e se inimigos de antes voltaram para seus lados e para
autoproclamarem deuses, os dragões eram os donos seus reinos. Ao chegar a Dorane, Kasiel e seus
da terra. Diante a destruição eminente, a Aliança homens encontraram apenas ruínas e cinzas
Dourada e a Legião da Ruína, inimigos durante a embebidas por veneno e gelo, e uma maldição
guerra das Raças, se uniram contra a Cúpula dos deixada para Kasiel, ele viveria com a dor de sua
Dragões Reis. De um lado Kasiel, Rei de Dorane e o imprudência ao se levantar contra os dragões até o
exercito da trégua, do outro, Kozsledurranb o rei dos dia de sua morte e a visão de sua família morta em
dragões Brancos e o exercito draconiano, uma um grande bloco de gelo.
batalha que durou apenas algumas horas.
O exercito dos dragões rosnou para um Foi assim que Dorane se tornou as ruínas de
exercito não só de homens, elfos, orcs e vampiros, hoje que são habitadas por exilados e foragidos,
mas também de outros dragões. Os raros dragões monstros e grandes animais.
metálicos formaram o pelotão de frente do exercito
de Kasiel. Nunca se havia visto uma batalha Escala de Perigo: 8,8.
63
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65
32 – Kracna, o Reino das Aranhas.

Poucos sabem da existência desse reino. Um Um enorme reino subterrâneo com uma
reino populado por Driders, seres metade elfos sociedade tribal. O reino é governado pelo xamã
negros, metade aranha. Kracna surgiu quando elfos Macto. Tudo que a população precisa eles encontram
negros cruzaram com centauros, essa união foi no próprio reino. Existe um grupo responsável por ir
repudiada por todos, centauros e drows, e nessa à superfície quando necessário. A Caverna que leva
época o reino élfico era fechado para outras raças, até o reino possui varias armadilhas e algumas
pela forma monstruosa dos driders também os aranhas gigantes como cães de guarda.
outros povos desprezaram a nova raça. Então os Atualmente Kracna firmou uma aliança com
primeiros driders começaram a viver em cavernas e à Linea, Korak e Elítika, entrando para a Legião da
medida que o povo crescia eles expandiram seu Ruína.
reino, mas sempre vivendo isolados. Hoje acredita se Seu idioma é uma derivação do Élfico que
que os driders foram extintos e seu reino é eles chamam de Elficne, a língua das aranhas.
totalmente desconhecido do povo da superfície.

66
O Caminho sem Lei

 Ao longo de todo o caminho existem nenhum reino e é o lar de assassinos e todo tipo de
algumas pequenas tribos espalhadas, algumas escoria que não abaixa a cabeça para ninguém. Uma
são de Goblinoides e Orcs descontentes como grande terra sem lei.
Governo em Korak, mas a maioria delas é de
- A Cidadela de Ezyoth: Uma cidadela onde,
Gnolls, os maiores saqueadores de caravanas. ladrões, assassinos e mercenários podem fazer
Existe um grande braço de terra que liga os negócios livremente. Aqui, os mais procurados
encontrão refugio, comida e “diversão”. É
continentes Medariano, Hanrriano e Ntariano. Uma
comandada pelo prefeito Ezyoth, que alguns
colossal faixa de terra que não é território de
67
acreditam ser um dragão vermelho. *Escala de ordem de clérigos de Vitra, deusa da vida, Sussurros
perigo: 6,6 fora da cidadela e 8,5 dentro dela. da Alma. Feita com Rochas de Kroantys, nenhuma
Ao longo de todo esse caminho, essa grande magia funciona nos arredores da prisão. Reinos quem
estrada conhecida como Caminho sei Lei, existem não praticam enforcamento ou decapitação (pena de
alguns postos de comércio que oferecem comida morte) enviam seus piores presos para a Masmora
abrigo e proteção. Grandes fortalezas onde o devido a sua segurança. Nenhum dos presos nunca
proprietário é rei. Existem quatro desses lugares ao fugiu daqui.
longo de todo o percurso, os únicos lugares com um A cidade prisão é chefiada por Ianára Baldar,
pouco de segurança. Pela estadia e segurança da filha do ex- Primeiro Comandante Dalvin Baldar do
carga, comerciantes procuram esses lugares que os reino de Dayar, uma mulher forte, inteligente e com
protegem de gente como os da Cidadela de Ezyoth. sangue frio.

- O Forte Rum: Seu proprietário é o Duque Algmer


Ilhas de Ninguém
Valoter, nomeado pelo Rei de Emilor Vifnor Uldar.
- A Torre de Ferro: O posto mais antigo de todos.
Espalhadas pelos mares de Alarium,
Edificado por Tuarin Nefor, um anão que foi um
cartógrafos registraram algumas ilhas com quase o
grande guerreiro, hoje é comandado por seu filho
tamanho de alguns reinos dos continentes. Cinco
Nuerin Nefor.
ilhas que oficialmente não pertencem a nenhum
- A Cama da noite: Regido pela comandante Ibsor reino, são territórios selvagens ou comandados por
Rasga-Braço, A Cama da Noite é o único posto com a alguém que tomou o lugar.
bandeira de um reino. Kroantys ergueu esse forte
1º - Ilha Erífeci: Banhada pelo oceano de
que tem alguns capitães formados em seu exército
Gelo, o mar com as águas geladas onde blocos de
comandando uma guarda de mercenários.
gelo flutuam por todo o mar. A Ilha Erífice, fica ao sul
- O Lobo do deserto: Comandado por Lord Ecsor de Sínfia e ao norte de Tsaoná, e possui uma cidadela
Aldevar, o Lobo do Deserto, é a ultima parada dos chamada Indénia, seu regente Lucaro Vinori, foi
viajantes que vêm do Norte para o continente primeiro imediato no navio da capitã Talla Sangue-
Ntariano. Ruim. Lucaro transformou Indenia em uma parada
O único forte que não possui uma frota para todos os navios que por ali passam. Seguindo o
marítima em seus serviços é o Forte Rum, pois está exemplo da Rainha Talla em Volctra, Lucaro faz
mais próximo a civilização e o caminho para a Torre comercio com quaisquer pessoas dispostas a pagar
de Ferro é mais viável por terra. Os outros fortes seu preço. Indénia é considerada uma capital
oferecem transportes marítimos até o próximo ponto independente, a quem chame Lucaro de rei.
de ancoragem, o mercado de serviços entre esses
postos de segurança é agressivo, porém ordenado, e
obedecem a um acordo escrito assim que o ultimo
forte, o Forte Rum, foi erguido. Os valores dos
transportes marítimos são mais elevados que o
transporte em terra. Em algumas ocasiões navios
naufragaram por obra da fúria do mar, por piratas,
ou criaturas das profundezas do oceano. É difícil dizer
qual o melhor trajeto, o mais seguro a ser traçado,
por terra ou pelo mar, alguns preferem os perigos
certeiros da terra que as grandiosas incertezas do
mar. 2º - Ilha Zuh-Ntára: No mar de Lantys, ao
- Masmorra: Uma prisão que fica em uma pequena Oeste de Medária, Leste de Sínfia, Sul de Ntára, está
ilha. A maior prisão de Alarium foi idealizada pela a maior das ilhas sem rei. Zuh-Ntára, que significa
pequena Ntára, está mais próxima do continente
68
ntariano. Até onde se sabe não existe nenhuma 4º - Ilha Nalinag: Distanciando-se do
comunidade em Zuh-Ntára, navios que passaram continente hanrriano pelas águas amaldiçoadas no
perto o suficiente não viram nenhuma construção Sul, através do Oceano Kárpico quase na divisa de
portuária. águas com o Mar de Lantys, encontra-se a Ilha
Nalinag, outra ilha sem nenhum registro mais
detalhado.

3º - Ilha Fria-Lei: Alguns quilômetros no


55º - Ilha Solitude: O Mar de Lantys o maior
Oceano de Gelo ao oeste do deserto do Caminho
oceano de Alarium, banha esta que é a menor das
Sem Lei está à ilha Fria-Lei. Observando ao longe é
ilhas de Ninguém. Sabe-se que pelo lado leste da Ilha
possível ver uma grande construção que pelo modo
existe um mangue oceânico e por estar em mar
como foi erguida recebeu o nome de Agmoria,
aberto é chamado Mangue Livre-mar. Algumas
lembrando construções orcs em Korak, mas não se
embarcações dizem ter visto seres aquáticos como
sabe para que fim ela sirva. Nenhuma embarcação
Tritões e elfos do Mar vivendo em uma comunidade
pisou na ilha para um registro mais amplo.
isolada ali.

555555555555555555555555555

69
Criando Personagens

70
Como todo bom RPG precisa de heróis ou ali de modo que faça sentido com seu background.
protagonistas, a primeira coisa a se fazer é pensar no Por exemplo, não faz sentido um personagem anão
seu personagem. E antes de partirmos para a bárbaro ter como maior característica sua
concretização e distribuição de pontos é importante inteligência a menos que ele seja a “ovelha negra”
pensar em como seu personagem será, sua história, dos bárbaros e queira mudar a ideia que todos têm
os motivos que vão levá-lo adiante, tudo que auxilie sobre os bárbaros serem desprovidos de inteligência,
na sua interpretação. assim sua história justifica suas características.
Não existe uma regra básica de como deve ser Tudo o que for útil para melhorar a interpretação
um personagem, sua imaginação é o limite. Você deve ser levado em consideração, pois o RPG não é
pode ter qualquer tipo de personagem, desde um apenas sobre rolar dados em combates e testes, mas
vampiro mercenário até um cobrador de impostos. também sobre mostrar como seu personagem reage
A única coisa que você deve ter em mente, na e demonstra suas atitudes.
verdade um conselho, é escolher primeiro sua Classe, Vale lembrar que toda e qualquer ideia deve ser
isso pode ajudar no rumo de sua “história de fundo”, aprovada pelo Mestre.
também já lhe mostrará quais Fraquezas, Regalias e
Características seu personagem devera ter para A ficha de personagem
atender as exigências da classe e lhe dará um norte A ficha do personagem será seu histórico. Os
de como seu personagem agirá em combate. primeiros dizeres são nome, classe, local de
Algumas raças se encaixam melhor em certos estilos nascimento e divindade, tudo isso diz respeito à
de jogos e classes, por exemplo: você pode ter um interpretação de seu personagem.
humano arqueiro, ou um anão arqueiro e isso não Logo abaixo surgirão as Características físicas,
significa que ele será ruim, mas a melhor raça para psicológicas e sobrenaturais, fraquezas, as regalias,
um arqueiro é a dos elfos. perícias, armas, tipo de dano, Absorção de Dano
Montar o background do seu personagem é (AD), combate e por último os pontos de experiência.
fundamental. Além de definir o “caminho” do seu Sua ficha serve para anotar todos os dados do
personagem ela dirá ao mestre o ponto de partida personagem, anote somente os dados definitivos,
individual de cada jogador. Devemos pensar que cada durante as aventuras é bom usar um rascunho.
ponto e característica descritos na ficha devem estar

71
72
As Características
Características Psicológicas
Cada personagem possui três tipos de
características que irão mensurar os seus atributos. As características psicológicas ou mentais
Os valores em cada característica dita o quão forte, ditam como seu personagem reage em diferentes
inteligente, resistente ou carismático é o situações, é sua personalidade. Também dividas em
personagem. Todo personagem tem características quatro características.
Físicas, Psicológicas e Sobrenaturais. Inteligência (IG): Capacidade de raciocínio, memoria
e aprendizagem de um personagem.
Características Físicas Percepção (PP): É a capacidade de perceber tudo que
acontece com o personagem e em volta dele, desde
As características físicas de um personagem percepção física a sobrenatural. Dita sua Perspicácia.
dizem como está seu condicionamento, quanto de Carisma (CM): Não confunda com simpatia, aqui
peso ele consegue levantar, a qual velocidade ele carisma é o poder de impor ou fazer aceitação de sua
consegue correr. Elas são quatro ao todo: personalidade, gênio ou atitude.
Fortitude (FT): Força física do personagem, usada Vontade (VD): É a resistência mental e a força de
para arrastar ou levantar objetos, atacar, etc. vontade do personagem.
Habilidade (HB): Habilidade física como equilíbrio,
esquivas, movimentação, velocidade.
Característica Sobrenatural
Resistência (RT): Poder de defesa física do
personagem, diz quanto o personagem suporta de Essa característica permite que os
frio, calor, eletricidade, toda interação física externa. personagens realizem grandes feitos. Em Alarium o
Vitalidade (VT): Vigor físico, dita quanto de Força mundo espiritual rege o mundo natural e até mesmo
Vital o personagem terá, o quanto o personagem aqueles que não acreditam nos deuses sabem que
suporta prendendo a respiração, tempo consegue alguns conseguem manipular as energias que fluem
ficar sem comer/ dormir, ou quanto tempo seu corpo do mundo.
suporta um veneno ou uma doença. Força Espiritual (FE): Mede a força espiritual e sua
evolução. Ela dita quantos pontos de Energia
Espiritual o personagem terá.

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***Utilizando o exemplo do “Tomate”, que existe na internet para exemplificar o funcionamento das
Características em outros sistemas, temos o seguinte no MC4:

Fortitude Diz quantos tomates você pode esmagar


Habilidade Diz com quantos tomates você faz malabares
Resistência Diz se você aguenta levar uma tomatada sem perder FV
Vitalidade Diz quantos tomates podres você pode comer antes de passar mal
Inteligência Diz se você sabe que tomate é uma fruta
Percepção Diz se você percebe ou não que não se usa tomate em salada de frutas
Carisma Diz se você consegue ou não vender uma salada de fruta com tomate
Vontade Diz se você pode resistir e não jogar um tomate podre em um bardo ruim

73
Força Vital As Perícias
É a saúde de seu personagem, mede sua vida, Essas são as coisas que fazem seu
quanto mais força vital (FV) mais difícil será te personagem perito em algo, como arrombar portas,
derrubar. acrobacias, montaria, etc. São especialidades que seu
personagem adquiriu durante sua vivência. Por
Sanidade exemplo, um personagem que não tenha a perícia
A Sanidade (SD) é a saúde mental do arrombamento dificilmente conseguirá arrombar
personagem. É obtida somando os valores de uma porta.
IG+PP+VD. Personagens que cheguem à zero de
Sanidade tornam-se Insanos com sintomas que As Magias
variam de Forte Ansiedade até Esquizofrenia. Em mundos de fantasia medieval é comum o
uso de magia, porém em isso depende da aprovação
Energia Espiritual do mestre. Um personagem pode usar magia desde
O combustível das magias e poderes, a Mana. que tenha alguma regalia permita isso. Magia é um
Mede o quanto de magia ou poderes seu dos meios mais eficientes de causar dano, também
personagem pode usar. Magias e algumas Regalias pode ajudar seus companheiros com defesas,
necessitam de força espiritual (EE) para serem feitas. teleportes, etc.
Os oito Caminhos Mágicos (Arcanos e
As Raças Divinos) são: Brilhante, Abissal, Flamejante, Glacial,
Cada raça oferece algumas vantagens como Mineral, Natural, Eólico e Espectral.
bônus em alguma característica e/ou regalias. É
como se cada raça fosse um pacote de regalias e de Números das Características
moral. Elas dizem também, a respeito da cultura e,
Para concretizar a construção do personagem, o
na maioria dos casos, a crença do personagem.
jogador tem algumas alternativas para obter pontos
Existem várias raças à escolha e elas nunca podem
de características. A primeira é pegar valores pré-
ser combinadas.
definidos e distribuir nas características de sua
escolha.
As Fraquezas
Estes são os defeitos de seu personagem,
apesar de atrapalharem muito ajudam bastante na 8, 6, 4, 4, 4, 4, 4, 7, 7, 5, 4, 4, 4, 4, 6, 6, 6, 4, 4, 4, 4,
4, 4 4, 3 4, 4
interpretação, deixam o jogo mais emocionante.
Todo personagem é obrigado a pegar no mínimo 8, 7, 5, 4, 4, 4, 4, 7, 6, 5, 4, 4, 4, 4, 7, 7, 7, 4, 4, 4, 3,
quatro pontos em fraquezas e no Máximo oito, com 3, 3 4, 4 3, 3
esses pontos você irá comprar sua Raça, Regalias e
A segunda opção é rolar um d8, 12 vezes, e
Especializações.
desprezar os três menores resultados. Quando
As Regalias obtiver os nove números você pode distribui-los
entre as características conforme desejar. Para as
São os poderes especiais de cada
Regalias e especializações os pontos virão das
personagem. Dons que lhes permitem fazer coisas
Fraquezas, todo jogador deve pegar no mínimo
incríveis e que ajudam bastante. Isso pode ser o que
quatro pontos em Fraquezas e um máximo de 8
os personagens têm de especial, aquilo que os
pontos em Fraquezas. Para efeitos de comparação a
diferencia das pessoas normais. Você pode adquirir
média de características de uma pessoa normal é FT
regalias comprando elas com os pontos obtidos pelas
2-4, HB 2-5, RT 1-2, VT 1-2 nas características físicas e
Fraquezas.
IG 7-9, PP 3-5, CM 3-5, VD 3-5 para características
psicológicas. FE de 0-2.

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Um exemplo de Personagem
1º etapa: O conceito Tenho oito pontos para comprar Regalias e
Como visto lá em cima a primeira coisa é perícias. Como na história do meu personagem decidi
pensar em como você quer seu personagem, como que ele é um elfo negro, a primeira coisa é gastar os
você o imagina em ação. É interessante você pensar pontos necessários para ele ser um elfo negro (03
em uma história, mesmo que pequena, para se pontos). Também quero que meu personagem seja
orientar. Todas as regalias e fraquezas não são um paladino (que custam 2 pontos). Agora gasto 01
apenas para calcularmos bônus ou redutores, mas ponto para comprar Caminho Mágico Divino
sim para auxiliar na interpretação e historia de seu Brilhante, pois quero que meu personagem consiga
personagem. Bom, primeiro pensaremos na classe, usar magia. Com 02 pontos restantes compro 4
depois a raça e o nome, meu personagem será um perícias, Montaria, Armadilhas, Luta com Armas e
paladino e sua raça será elfo negro, se chamará Idiomas, assim meu personagem saberá cavalgar e
Ioseph (Você verá que escolher uma raça consome montar e desmontar armadilhas.
um número de pontos, esses pontos serão abatidos 5º etapa: Bônus, Redutores, Força Vital e
dos pontos ganhos com as fraquezas). Força Espiritual e Sanidade.
Ioseph é um paladino de AZ, deus do tempo e Depois que você já tem todos os valores das
da vida (ele sempre fugiu da grande rixa entre Elfos e características, está na hora de calcular os valores
Elfos negros, por isso se tornou um servo de Zoegar e finais. Existem algumas Regalias que dão bônus em
não de Lura, mãe dos elfos negros) e por isso segue o algumas características, isso significa que os valores
código e exigências de sua divindade e, além disso, que você tem em suas características poderão ser
sempre fiel a seus ideais. Sua técnica de luta terá um aumentados. Meu personagem é um elfo negro o
ponto fraco que ele tenta apagar desde seu que me confere um bônus de + 2 em FE, deixando
treinamento. (Personagem na ficha pág. 69) meu personagem com FE 8 e +1 em PP. Meu
2º etapa: As características personagem ainda tem a regalia paladino que
Como visto acima, tenho algumas opções de também me confere + 1 em FE e + 1 em RT. Minhas
pontos para características. Escolho rolar 2d8 nove características agora estão assim: FT 8, HB 8, VT 5, RT
vezes e pegar o maior resultado, obtendo assim os 5, IG 5, PP 4, CM 3, VD 3, FE 9. Para o caminho
valores 5, 3, 4, 6, 3, 8, 5, 3 e 8 distribuo da seguinte Brilhante basta observar a Regalia Caminho Mágico.
forma FT 8, HB 8, VT 5, RT 4, IG 5, PP 3, CM 3, VD 3, Agora que definimos as características vamos calcular
FE 6. Pronto, agora as fraquezas que justificaram os o valor da Força Vital, Energia Espiritual e Sanidade
pontos de raça e regalias. do personagem. Para isso basta multiplicar por 5 sua
3º etapa: As Fraquezas VT e sua FE para ter esses valores.
Em toda história de heróis, não existe 6º etapa: Média de Ataque, Média de
ninguém perfeito, até os mais poderosos possuem Defesa e Esquiva.
fraquezas. Isso deixa a coisa toda mais dramática. No Sua média de ataque (MA) vai servir para
RPG não é diferente, jogando nesse sistema de realizar seus ataques, é obtida somando sua FT e sua
regras, todo personagem é obrigado a pegar no HB e dividindo o resultado por dois (FT+HB/2=MA) e
mínimo 04 pontos e no máximo 08 pontos em somando o resultado a 1d12 para armas de ataque
fraquezas, então vamos à escolha. Meu personagem corpo a corpo mesmo que arremessadas, e somente
terá código de honra dos heróis, da redenção, da sua HB +1d12 para armas de ataques a distância.
fidelidade (+4); ponto fraco (+1) e defesa fraca à Personagens que ataquem usando alguma perícia
ataques a distancia (+3) o que me dá + 08 pontos em como Artes marciais ou Lutar com arma devem usar
fraquezas. a base da perícia somada a 1d12 para sua MA. Na MA
4º etapa: Raça, Regalias e Perícias. corpo a corpo arredonde o resultado para cima se a
HB for maior que a FT, e para baixo se for menor. A

75
média de defesa (MD) é a soma de sua RT e sua HB conseguir seu aval. Lembre-se que tudo depende da
divididos por dois (RT+HB/2) acrescido de 1d12, aprovação desse “belo e misterioso” espécime que
arredonde o resultado para cima se a RT for maior chamamos de Mestre. Com a aprovação do mestre
que a HB, e para baixo se for menor. Personagens você já pode sair em inúmeras aventuras e grandes
utilizando alguma perícia para se defender devem desafios.
usar a base dessa perícia. Para a esquiva leve em
consideração a HB. Caso o Mestre queira personagens mais
Caso o personagem ataque com magia a MA será CA fortes, para uma campanha de níveis maiores, após
+ 1d12. todo esse processo citado, basta aumentar os pontos
7º etapa: Dinheiro e Aprovação do de cada tipo de característica (Físicas, Psicológicas e
Sobrenaturais) distribuindo os pontos de acordo com
mestre
a Tabela de Evolução que está na seção Evolução e
Todo personagem começa com 1d6+2 x 1000
XPs.
Alares, que ele usará para comprar armas e outros
equipamentos. Agora é só mostrar para o mestre e

76
O Turno
Turno é o tempo que você tem para relatar o
que seu personagem está fazendo. O turno pode ou **O personagem só pode fazer dois ataques caso
não ter um tempo determinado e ele acaba quando tenha uma regalia ou poder que lhe permita isso.
seu personagem não puder fazer mais ações.
Geralmente um personagem só pode fazer duas Em um turno de combate, em momentos
ações por turno. decisivos é possível que um jogador interfira no turno
Ações que podem ser executadas em um de outros. Mas para isso é necessário o jogador abrir
turno de combate: mão de seu próximo turno.

 Sacar sua Arma e meia ação de movimento Em um turno onde os personagens não estejam
 Sacar a arma e atacar em combate as ações podem ser mais livres, mas
 1/2 ação de movimento e 1 ataque geralmente seguem a mesma ideia.
 1 ação de movimento completo Ações que podem ser executadas em um turno de
 Conjurar uma magia decisões:
 Ativar um poder e atacar (a menos que esse
poder requeira 1 turno todo)  1 ação de movimento e 1 ação de perícia ou
 Ativar um poder e ½ ação de movimento (a característica.
menos que esse poder requeira 1 turno todo)
Lembrando que isso são sugestões, cabe ao
*OBS: ½ ação de movimento é a metade do que mestre decidir segui-las ou não.
um personagem pode andar em seu turno. EX:
Um personagem com HB 7 pode andar 4 metros, *Em turnos de combate, personagens que
½ ação de movimento é metade disso, logo, 2 estejam como Suporte (Mago, Clérigo, etc.) ficam
metros. mais afastados ajudando os companheiros com
suas magias. Cabe ao mestre definir se esse
**Em turnos de combate onde seu personagem é personagem poderá agir entre os turnos de seus
o jogador defensor, só é possível ativar poderes companheiros para ajudar a todos.
ou magias que sejam próprios para defesa.

77
Testes

78
Para Lutadores de níveis diferentes
Combate acrescente um Bônus para o lutador que está no
Simples nível mais alto (ou um redutor para quem está no
Para começar o combate rolamos a Iniciativa nível mais baixo), tanto para ataque quanto para
(HB+1d12), o maior resultado começa a rodada de esquiva e defesa. Esse bônus justifica a experiência
ataques seguido pelo segundo maior resultado, do personagem no nível mais alto. O Bônus será de:
depois o terceiro, etc.  + 1 para até 3 níveis acima,
Os testes de combates (TL) serão decididos  + 2 de 4 níveis até 8 níveis acima,
através da Média de Ataque (MA) VS esquiva ou  + 3 de 9 níveis em diante.
Média de Defesa (MD), o maior valor vence. Então se um personagem no nível 5 enfrenta
outro que está no nível 1 ele terá um bônus de + 2
em seus ataques e esquivas.
MA= (FT+HB/2). HB>FT arredondamos o
Composto
resultado para cima, se HB<FT
O combate composto nada mais é do que um
arredondomos para baixo. EX: FT 6, HB 7,
combate onde você está em desvantagem numérica.
MA= 6+7= 13/2= 6,5; HB 7 > FT 6
Nesse caso as regras para o calculo da MA, esquiva e
arredonda para cima. MA =7.
MD continuam o mesmo, a diferença são os
**MA para arcos e similares = HB.
redutores impostos. Se um personagem é atacado
MD= (RT+HB/2). RT>HB arredondamos o por 3 oponentes seguidos ele precisará de 3 testes de
resultado para cima, se RT<HB esquiva/defesa sendo o primeiro normal o segundo
arredondamos para baixo. EX: HB 7, RT com redutor de – 1, o terceiro com redutor de – 2.
6, MD= 7+6= 13/2= 6,5; RT 6 < HB 7 Assim esquivar-se/defender-se de 5 atacantes irá
arredonda para baixo. MD = 6. gerar redutores de – 3 no quarto ataque e – 4 no
quinto. Se os atacantes atacarem ao mesmo tempo,
será feito somente um teste de esquiva ou defesa
Se o personagem possuir uma perícia que lhe com o redutor igual ao número de atacantes. Os
permita atacar como Artes Marciais ou Luta com bônus por diferença de nível ainda é levado em
Armas, sua MA será a Base da perícia. consideração.
Para a Esquiva é usada a HB acrescida de
1d12 (HB+1d12). Para esquiva ou defesa de um Ataque Surpresa/ Ataque de
ataque à distância (flechas, algumas magias, etc.)
sempre existe um redutor inicial de -2.
Oportunidade
Em um combate, quando o oponente é pego
***Ex: Khulian tem Fortitude 4 e Habilidade
de surpresa ele não tem direito a MD e recebe o
5, e com sua espada, ataca Soria que tem Habilidade
dano diretamente. Sua Absorção de Dano (RT +
4. Khulian rola 1d12 e consegue um 8 então sua MA é
bônus de armadura) tem um redutor de - 3. Um
(4+5)/2= 4,5; obedecendo a regra para
oponente só é pego de surpresa no primeiro ataque,
arredondamento (HB>FT), temos um 5; logo 8 + 5 =
porém o personagem atacante tem direito a um
13. A MA de Kuhlian é 13. Para Soria desviar ela
segundo ataque (MA VS MD) e o defensor terá um
precisa que sua esquiva (HB+1d12) gere um resultado
redutor de -2 em sua MD.
maior ou igual ao 13 do ataque de Khulian. Soria rola
Um ataque de oportunidade acontece
1d12 e tira 8. Sua esquiva será 4 + 8 = 12. Como o
quando o oponente te da a vantagem do ataque, por
resultado de Soria foi menor ela não consegue se
exemplo, caso ele vire as costas pra você em meio ao
esquivar e recebe o dano. O dano do ataque será
combate, ou caso você contra ataque durante o
Fortitude + o dano da arma, se Khulian estivesse
ataque dele ou invés de se defender, nesse caso os
usando um arco ou besta, o dano seria somente o
dois recebem o dano (esse ultimo caso deve ser
dano da arma. A absorção do dano pelas proteções
muito bem pensado se será permitido pelo mestre).
(armadura) será Resistência + bônus de armadura.
Caso o defensor de as costas a um oponente no meio
79
de um combate, sua MD terá um redutor de - 4. Nesse caso, resultado de 10 acima é considerado um
Nessa situação o atacante faz um teste de ataque crítico.
geralmente sem nenhum redutor. Em situações
normais o Atacante não conseguirá realizar esse De características e De
ataque de oportunidade caso tire uma falha critica.
Um redutor poder ser imposto de acordo com as Perícias
variáveis da situação de combate como terreno, Os testes de características (TC) e os testes de
claridade, etc. perícias (TP) são feitos para superar algum obstáculo
como levantar uma pedra, subir em um telhado, abrir
Contra-Ataque uma fechadura. A qualquer momento o jogador pode
pedir ao mestre um teste de característica ou de
Um contra-ataque acontece quando um
perícia para tentar resolver ou fazer alguma coisa. Os
personagem ataca o oponente logo após ter
testes são feitos da seguinte maneira, o mestre
esquivado ou defendido um ataque. Para isso é
primeiro escolhe o nível do teste, rola o dado
necessário que o contra-ataque seja anunciado antes
respectível do nível escolhido (ver abaixo em Tabela
da rolagem de defesa/esquiva. Ao anunciar o contra-
de Níveis) e soma o resultado com 10. Esse 10 é o
ataque o Personagem ganha um redutor de – 2 em
valor inicial das dificuldades dos obstáculos (DO),
sua defesa/esquiva, caso seja bem sucedido, pode
sempre somado ao dado do nível (o mestre pode
fazer um ataque que impõe – 2 na MD do alvo. Um
aumentar ou diminuir o valor inicial se achar
contra-ataque consome 9 EEs. Para um contra-
necessário). Para um sucesso o jogador deverá tirar
ataque com Regalia ou Poderes de Classe o redutor é
um resultado maior ou igual que a DO, somando a
de – 4. Não pode ser usado com Magias.
característica/perícia em questão mais o dado de

Ataque concentrado nível.


***Ex: Valael depara-se com uma Muralha
Um personagem pode passar seu turno de em sua frente e pretende pulá-la. O teste será de
ataque se concentrando para aumentar sua MA e seu nível 2, o mestre irá rolar 1d8 e somar o resultado
dano. Concentrando um turno o personagem ganha mais 10. O mestre obtém um DO 14. A HB de Valael é
um bônus de + 3 em sua MA e no dano. A cada turno 5 e ele não possui nenhum bônus. O dado rolado
além do primeiro some + 2 ao bônus. Para que isso pelo jogador será 1d12. O resultado do dado é 9,
seja possível o personagem não pode receber somado mais HB 5 resulta em 14 no teste,
nenhum dano, caso o personagem seja conseguindo assim ser bem-sucedido.
desequilibrado é preciso um teste de VD para
manter-se concentrado.
Para testar uma característica contra outra
entre dois personagens, some a característica
Atacando pontos vitais ao resultado de 1d12, o resultado maior vence.
Um ponto vital é qualquer região mais Para jogadores de níveis diferentes acrescente
vulnerável do corpo, onde geralmente existem as os Bônus descritos no teste de Combate.
brechas nas armaduras, como pescoço, olhos, axilas,
virilia. Todo ataque feito em uma região vital tem um
dano adicional de + 8 e para a AD só leva em Níveis dos Testes
consideração metade da RT do alvo arredondada No MC4 existem 5 níveis de testes (1, 2, 3,4 e
para baixo. Fazer um ataque em um ponto vital não é 5), que estabelecerão quais dados serão rolados pelo
uma tarefa fácil e só pode ser feito por personagens mestre e jogadores, e dentro de cada um desses
peritos. Personagens em meio ao combate que níveis existem mais 5 subníveis (Muito fácil, Fácil,
anunciem que irão atacar um ponto vital recebem Normal, Difícil e Muito Difícil) que ditaram os bônus
um redutor de – 3 em sua MA. Quando um ou redutores.
personagem ataca um ponto vital de surpresa, o alvo Os dados de níveis obedecem a seguinte
não tem AD e com um crítico o alvo cai com 0 FV. tabela:

80
Tabela de Níveis  Velocidade máxima: A velocidade máxima é
(Jogadores) - (Mestre) apenas para curtas distância, essa velocidade
pode ser mantida em um número de turnos
Nível Dados Nível Dados
igual a metade de sua VT e segue a tabela
N1 d20 N1 d6
abaixo.
N2 d12 N2 d8  Velocidade na água: A velocidade de um
N3 d10 N3 d10 personagem dentro d’água cai pela metade.
N4 d8 N4 d12 EX: Um personagem com HB 7 pode andar
N5 d6 N5 d20 até 4 metros, dentro d’água ele cobre a
metade disso, 2 metros. Se o personagem
Sendo assim, em um teste de nível 2 tiver natação/mergulho ele ganha + 1 metro
enquanto o jogador rola um d12 o mestre rolará um de bônus.
d8.  Pulando: A máxima distancia alcançada num
pulo é igual FT /2 metros caso esteja parado
Acertos e Falhas e FT/2+2 metros se tiver tomado distância
para o impulso.
Nos testes por níveis um sucesso é obtido
quando o resultado do dado, somado ao valor da Distância em metros por ponto de Habilidade
característica ou perícia, é igual ou maior que a DO HB Metros HB Metros
em questão, e uma falha aparece quando o resultado 1 1 26 13,5
é menor. Um acerto crítico nos testes por níveis 2 1,5 27 14
aparece quando o resultado do dado é o máximo 3 2 28 14,5
possível, não importante o nível do teste. 4 2,5 29 15
5 3 30 15,5
Um acerto crítico da um bônus de + 10 para a 6 3,5 31 16
característica/perícia em questão. Em 7 4 32 16,5
combate, um crítico também acrescenta + 10 8 4,5 33 17
na MA e no dano. Uma falha crítica acontece 9 5 34 17,5
quando você tira o menor resultado possível 10 5,5 35 18
no dado ou seja 1, e quando isso acontece o 11 6 36 18,5
personagem falhou no teste. No combate uma 12 6,5 37 19
falha crítica no ataque faz o personagem errar 13 7 38 19,5
“miseravelmente” e na defesa uma falha 14 7,5 39 20
crítica reduz pela metade a AD. 15 8 40 20,5
16 8,5 41 21
17 9 42 21,5
Movimentação 18 9,5 43 22
19 10 44 22,5
Sua capacidade de movimentação é ditada 20 10,5 45 23
pela sua Habilidade. Em um turno de decisão você 21 11 46 23,5
pode percorrer uma distância de acordo com a tabela 22 11,5 47 24
abaixo. Em um turno de combate o personagem anda 23 12 48 24,5
somente a metade disso caso ataque naquele turno. 24 12,5 49 25
25 13 50 25,5

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Força
Sua Fortitude não serve somente para quantidade máxima de peso que cada
atacar, mas também realizar tarefas como personagem consegue levantar está descrita na
levantar uma pedra ou arrastar um baú. A tabela:

FT KG FT KG FT KG FT KG FT KG
1 50 11 350 21 850 31 1700 41 2700
2 60 12 400 22 900 32 1800 42 2800
3 70 13 450 23 950 33 1900 43 3000
4 90 14 500 24 1000 34 2000 44 3200
5 110 15 550 25 1100 35 2100 45 3400
6 140 16 600 26 1200 36 2200 46 3600
7 170 17 650 27 1300 37 2300 47 3800
8 210 18 700 28 1400 38 2400 48 4000
9 250 19 750 29 1500 39 2500 49 4200
10 300 20 800 30 1600 40 2600 50 4400

Inteligência
A inteligência, como dito na parte sobre para aprender novas técnicas. Abaixo a tabela
Características, serve para os desafios mentais, para efeitos de mensuração.

IG Media QI IG Media QI QI acima de 140: superinteligência.


1 60 11 110
121 - 140: Inteligência muito acima da
2 65 12 115 média.
3 70 13 120
4 75 14 125 110 - 120: Inteligência acima da média.
5 80 15 130 90 - 109: Inteligência normal (ou na média).
6 85 16 135
7 90 17 140 80 - 89: Apresenta dificuldade.
8 95 18 145
70 - 79: Apresenta muitíssima dificuldade.
9 100 19 150
10 105 20 155 50 - 69: Raciocínio Lerdo.

Prendendo a respiração Tempo sem comida


Quando o personagem precisa prender O tempo máximo que o personagem
sua respiração por qualquer motivo, o tempo em aguenta sem comida é igual a metade de sua VT,
que ele conseguirá ficar sem respirar é igual arredondada para baixo. Depois disso o
metade da sua VT em rodadas. Isso se o personagem passa a sofrer redutor de – 2
personagem estiver em um estado tranquilo. cumulativo que irá influenciar em sua FV. EX: um
Para momentos de estresse esse tempo diminui 2 personagem com 8 VT possui 40 FV, a partir do
rodadas. Um personagem com VT 5 consegue quinto dia sem comida o redutor lhe deixará com
ficar até 3 Rodadas sem respirar em uma situação 6 VT diminuindo sua FV para 30. Após mais 4 dias,
tranquila e 1 rodada se estiver em uma situação no 9º dia, o redutor será de – 4, no 13º dia o
de estresse.

82
redutor será de – 6, continuando até que o Quando um personagem usa algum
personagem sacie sua fome ou morra. poder ou magia (regalias são consideradas
poderes e algumas consomem FE, veja em
Perdendo e Recuperando Regalias) ele gasta alguns pontos de Força
Força Vital espiritual e para recuperá-los basta algum tempo
de descanso, a cada 1 hora de descanso o
personagem recupera 4 pontos de EE.
Durante uma aventura é natural que os
personagens percam sofram danos perdendo Perdendo e Recuperando
assim sua Força Vital. Para recuperar a força vital
o meio mais é descansando, a cada 1 hora de Sanidade
descanso o personagem recupera 4 FVs, com
magia a recuperação de FV é imediata. Outro Sempre que um personagem fica com
modo é com um teste de especialização menos de 60% de sua Sanidade ele passa a ter
medicina/primeiro socorros, isso não recupera um redutor de -1 em todos os testes que
toda a sua FV, mas faz com que seu personagem envolvam IG, PP e VD. Caso fique com menos de
pare de perdê-la. Se o personagem leva um dano 50% esse redutor passa a ser de – 2, e se chegar a
e depois de recuperar sua FV, caso leve um novo menos de 40% pontos de Sanidade o redutor
ataque na área que foi machucada a RT cai pela sobe para – 3. É possível recuperar pontos de
metade para a absorção do dano. Quando um Sanidade com descanso. A cada 3 dias de
personagem sofre um dano mais grave, ele descanso o personagem recupera 1 ponto de
continuará a perder FV. A partir de um dano que Sanidade. Com Magia a Recuperação é imediata.
equivale a 15% (arredonde para baixo) de toda a
sua FV o personagem começa a perder 1 FV a Teste de Morte
cada 5 turnos. Quando o personagem perder 30%
(arredondado para baixo) de sua FV ele Quando a Força vital de um personagem
continuará perdendo 1 FV a cada 3 turnos. chega à zero, significa que ele está à beira da
Quando os danos forem superiores a 30% da FV o morte. Para saber se o personagem irá morrer ou
personagem passa a perder mais 2 FVs a cada 3 não, o mestre rola um Teste de Morte. O teste é
turnos. Abaixo uma tabela para auxiliar: feito com 1d10.

Pontos de Dano de Dano de Tabela para teste de Morte


FVs 15% FV 30% FV Resultados Estado do Personagem
25 3 7 Desacordado, recuperará a
30 5 10 01 ou 06 consciência em 3 horas.
35 11 Ferido, com cuidados médicos
5
recuperará a consciência em 3
40 6 12
02 ou 07 horas, sem cuidados em 8 horas.
45 6 13
Muito ferido, com cuidados
50 7 15 médicos você se recuperará em 12
55 8 16 03 ou 08 horas, sem cuidados em 2 dias.
60 9 18 Gravemente ferido, somente com
65 19 cuidados médicos você se recuperará
9
04 ou 09 em 2 dias, sem, morrerá em 2hs.
70 10 21
Morto, somente uma ressureição te
05 ou 10 trará de volta.
Perdendo e Recuperando
Força Espiritual

83
84
Ao Mestre com Carinho!!
Nesse momento vale lembrar que RPG faltando somente somar o resultado do dado. Ela
não é sobre quem ganha ou quem perde, mas rola o d12 e tira 1. Uma falha critica. Isso significa
sim sobre contar uma boa história. O objetivo do que o mestre (no caso eu) nem precisou rolar o
mestre não é ganhar dos jogadores. Ele deve valor da DO (dificuldade do Obstáculo).
mediar as ações e turnos dos personagens e - Mestre: Quando a Robin começa a
envolve-los da melhor forma possível. andar ela esbarra em um baú e o derruba.
Durante o jogo a palavra do mestre é lei, - Mestre: Quando o baú cai um deles se
mas isso não significa que o mestre deve ser um vira e o hobgoblin que estava no comando diz em
tirano controlador, a menos que esteja tom agressivo ao outro: “Cuidado sua besta, vai
interpretando um NPC com essas características. estragar toda a mercadoria, pega logo esse baú e
O mestre deve interpretar vários papéis, não só o coloque no elevador. ”
tirano controlador, mas também o sábio Isso deu um drama e um alívio à cena, e o
conselheiro, o inocente indefeso, o monstro jogo seguiu.
inculto.
As Regras do jogo servem para guiar Em outro momento, do lado de fora da
tanto os jogadores quanto o mestre, o mestre irá fortaleza, Vargrulf, o minotauro percebeu uma
usa-las para construir os obstáculos e os movimentação na mata perto de onde estava
jogadores vão usá-las para tentar supera-los. escondido. A poucos metros dali o anão e o
Abaixo alguns exemplos que aconteceram nas Paladino começaram um embate com uma
sessões do meu grupo. criatura. Vargrulf quis ir ajudá-los mesmo
O Grupo era formado por Lothar, um sabendo que alguma criatura o espreitava.
humano Patrulheiro; Vargrulf Chifre Soberano, o
minotauro Bárbaro; Rufir Peitoral Raivoso, um - Vargrulf: Eu levanto e corro em direção
anão Guerreiro Arcano; Robin Pé de Pano, uma aos meus companheiros.
hobbit Ladina; Vraska, Lâmina Soturna uma meio- - Mestre: Você vai passar perto de onde
elfo Ninja; e Zorzi, Olhos D’água, um Drow ouviu o barulho.
paladino. Eles se aproximaram da Fortaleza de - Vargrulf: Eu continuo correndo.
uns Hobgoblins. - Mestre: OK. Você dá as costas e a
- Robin: Eu vou entrar pela fenda na criatura faz um ataque de oportunidade.
parede lateral! O mestre (eu), pega os dados e rola o
- Mestre: OK. Você sobe sem nenhum dano do ataque da criatura que deixa Vargrulf
problema e entra na pequena fenda, que é na com 0 pontos de força vital. Vargulf teve tempo
verdade um corredor estreito para observação. suficiente para que o paladino ainda o curasse
- Robin: Certo. Vou até o final do corredor evitando sua morte.
pra dar uma olhada.
- Mestre: Chegando lá você vê 3 Durante uma batalha aconteceu o
hobgoblins conversando na língua comum, seguinte:
enquanto descarregam alguns baús e os colocam - Mestre: Seu inimigo ganhou a iniciativa
em um elevador de cargas. No local existem e atacou o paladino Zorzi com seu machado.
alguns baús e a iluminação é feita por algumas - Zorzi: Eu quero defender o ataque dele
tochas. utilizando minha estada já que tenho perícia de
- Robin: então vou usar minha furtividade Luta com Armas em Espada.
pra me esgueirar por trás dos baús e tentar - Mestre: Ok. Você está num ponto de
entrar no elevador sem ser percebiba. desvantagem estratégica, mas será uma defesa
- Mestre: Rola um teste de furtividade. de nível fácil para alguém com sua perícia. A base
Como tem muitos baús é um teste até fácil, nível dessa perícia para o Paladino Zorzi é 7, como o
2 rola o d12. teste será de nível fácil ele terá um bônus de + 2,
A personagem Robin possui um poder de deixando sua Base 9. Caso Zorzi não possuísse
classe que lhe concede bônus de +2 em perícias. essa perícia Luta com Armas ele teria um redutor
Somando a base de sua perícia furtividade (8) de – 1 que levaria sua Base para 6.
mais o bônus (2) ela já tem um resultado 10,
85
O mestre (eu) rola o d12 e soma a MA do um crítico, ganhando um bônus de +10 no teste.
atacante que é 7, o resultado total é 13. Zorzi tem Sua VD é 7 +10 do Bônus e 12 do dado, resultado
7 de MD e rola o d12 tirando um 5, seu resultado 29. Zorzi o paladino tem VD 6 rola o dado e tira 2.
seria 12, mas como ele tem um bônus de +2 ele Lothar rola o dado e tira 1, uma falha crítica.
tem uma MD = 14 conseguindo assim se defender Somente Vargrulf e um NPC permanecem no
do ataque. quarto. Zorzi sai correndo, e como a falha de
Lothar foi crítica, ele é muito afetado pela
Dois personagens foram presos habilidade da entidade.
confundidos com um criminoso, Derkon possui a -Mestre: Lothar entrando em pânico fica
perícia Lábia (Base IG+CM/2= 6), Dankmar não desesperado e salta pela janela, quebrando o
(Base para sua Lábia IG+CM/2 = 6). Derkon ganha vidro fazendo pequenos cortes, ele fica
um bônus de + 2 para convencer o Xerife de que aterrorizado e se afasta da casa pelo lado de fora.
um erro foi cometido, Dankmar não possui
nenhum bônus, e caso o Xerife esteja muito O mestre deve usar as fraquezas dos
confiante Dankmar não tem direito a teste, pois personagens durante jogo. Como, por exemplo, a
não possui a perícia lábia. devoção de um clérigo ou paladino. O mestre
pode pedir um teste de vontade para o paladino
Em outra de nossas sessões, o grupo se para ver se ele cairá nas tentações dos deuses
deparou em uma situação onde combates não obscuros (sentir inveja, ira, ter uma atitude
seriam de grande ajuda já que uma criança avarenta, etc.).
precisava ser exorcizada e o grupo deveria ajudar O bom senso deve sempre falar mais alto,
o Clérigo a salvar a criança. Tudo o que os mesmo que a vontade de punir algum jogador
personagens sentem é dito pelos dados. Em certo seja enorme. O mestre poderia ter matado os
ponto a história se desenrolou assim: personagens, mas naquele momento não teria
- Mestre: “Quando Vargrulf levantou a uma carga dramática para enriquecer a história.
cama onde a criança se escondeu, vocês a viram É sempre bom lembrar que o mestre
com as palmas das mãos no chão, seus joelhos deve lembrar os jogadores que eles podem pedir
virados para fora e as plantas dos pés no chão, a testes de Pericias ou Características a qualquer
criança pálida, de olhos brancos, abriu a boca e momento do jogo.
urrou. Vários insetos saíram voando de sua
boca.” Todos devem rolar um teste de VD Toda a história, toda a ação deve ser
(vontade) pois ela usou a magia Pânico. Vocês pensada para a diversão, pois é disso que o RPG
precisam superar o Pânico usado pelo espírito do se trata.
mal que é de 16. Vargrulf rola o dado e tira 12,

86
Tipos de Dano

Cada dano causado afeta o personagem de maneiras diferentes. Existem personagens que
conseguem resistir melhor certo tipo de dano ou que sofre mais para determinado tipo de dano. Para
reconhecer isso é preciso entender os tipos de danos existentes. Os danos que serão apresentados nesse
livro são: Cortante, Esmagador, Perfurante, Calor (Fogo, Magma), Frio (água, gelo, ar gélido), Corrosão
(Ácido), Abissal, Luminoso (luz), Mineral, Espectral, Natural, Elétrico (Relâmpago), Eólico, Flamejante,
Glacial, Brilhante, Arcano, Divino, Mágico.
Um ataque pode ter mais de um tipo de dano como, por exemplo, uma espada em chamas com
magia arcana flamejante tem dano mágico arcano cortante ou perfurante e calor flamejante; a magia
Relâmpago Negro lançado por um clérigo tem dano Magico, Divino, Elétrico Eólico, e Venenoso Abissal.
Existem algumas criaturas que só sofrem dano de fontes Mágicas, nesses casos, qualquer tipo de dano que
tenha origem mágica (Arcana ou Divina) pode atingi-los, outras criaturas só sofrem dano por Calor mágico
ou não, etc.

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Raças
Em mundos de fantasia medieval, é comum várias raças existirem, e como MC4 foi feito para
Deuses e Mortais, aqui isso não é diferente. Elfos, Humanos, Anões, Meio-Orcs, etc. São raças que existem
por todo o mundo. Aqui as raças não fogem muito do que já conhecemos de outros mundos medievais, o
elfo, por exemplo, é bom com arcos e espada longa, vampiros ainda queimam no sol, e lobisomens são
feridos com prata. Cada Raça é única em relação aos poderes que oferecem e cada raça custa um número
de pontos que vêm das fraquezas. Na descrição de cara raça estão suas características como altura, cor dos
olhos, cabelos, pele, as Regalias e Fraquezas Raciais que os personagens ganham sem pagar ou ganhar
pontos por elas. Algumas raças como Lobisomem são caras e não deixam muito espaço para cumprir as
exigências de algumas classes, nesse caso o personagem pode ficar sem classe.

Anão– (03 pontos) l


“...Depois de criar os monstros Velor, o senhor da terra, olhou para seus irmãos que moldavam formas
agradáveis à AZ, ele então decidiu que também faria algo extraordinário. Seu primeiro pensamento foi
“eles deverão ser fortes como as rochas para não serem pisoteados por aqueles que moldei antes” ...”

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Altura: 1,30 m - 1,50 m
Olhos: Castanhos, Pretos, Rubi em casos raros
Cabelos: Negros, Marrom claro e escuro
Pele: Bronzeada, clara em tons de minérios
Regalias Raciais: Ver no Escuro, RT +1, VD +1, + 2 no dano final com Machado ou Martelo
Fraquezas Raciais: - 2 em HB para Movimentação

Anões são grandes guerreiros e possuem dois grandes reinos subterrâneos. São resistentes e
teimosos, adoram Machados e Martelos de Guerra, o povo anão é conhecido por suas forjas de armas e
joias. Anões têm uma expectativa de vida de 300 anos, não se dão com elfos do céu, pois a varias gerações
a derrota que sofreram para os elfos alados obrigou seu povo a dividir-se em dois reinos, Onderiar na
Montanha de Gelo nos limites de Glacya e outro sob os vulcões em Molten chamado Ulvarier.

Centauro – (03 pontos) l


“A medida que as raças mortais evoluíam em Alarium, Griina olhava os elfos nas florestas e sentiu-se sozinha.
Suas plantas e animais agora precisavam de guardiões e ela queria filhos que pudessem crescer como elfos e humanos.
Utilizando a forma básica dos mortais combinada com sua criação anterior, Griina criou os Centauros e Minotauros.”

Altura: 2,30 m – 2,60 m


Olhos: Castanhos, Pretos, Esverdeados
Cabelos: Castanho, Negro, Ruivo
Pele: Morena, Bronzeada
Regalias Raciais: Bônus de + 3 metros na movimentação, + 2 FT, + 1 HB
Fraquezas Raciais: Aparência Intimidante

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Meio humano e meio cavalo, Centauros foram por muito tempo discriminado por outras raças, mas
isso não os impediu de serem grandes guerreiros que ajudaram os humanos na Aliança dourada. Não
possuem muito senso de humor e acreditam que a lei da natureza (o mais forte sobre o mais fraco) deve
reger o mundo mortal, o mais forte deve proteger o liderar os mais fracos. Construíram uma sociedade
forte junto de seus irmãos Minotauros, o Reino Tribal de Fenader.

Draco/ Meio-Dragão – (03 ou 06 pontos) l


“...Nas primeiras gerações quando os mortais despertaram para a vida em Alarium, os Elfos
começaram a vagar pelas terras ao redor do vale de Gaura, e durante seus primeiros passos foram
encontrados pelos Dragões, que olharam para os frágeis mortais como brinquedos. Meras distrações....”

Altura: 1,75 m – 1,90 m


Olhos: Fendado em tons amarelos ou esverdeados
Cabelos: Cores nos tons das cores do dragão correspondente
Pele: Em tons claros da cor do Dragão correspondente, escamas quase imperceptíveis
Regalias Raciais: por 03 pontos Defesa Forte (o personagem deve escolher 1 entre os 8 tipos
de danos arcanos), + 1 FE. Por 06 pontos Defesa Forte, Caminho Mágico completo, + 1 FE
Fraquezas Raciais: Tem fortes tendências a acumular itens e pode se tornar obcessivo.

Dracos ou meio-dragões são os resultados, geralmente forçados, da união entre um dragão e um


humanoide (Humanos, elfos, meio-elfos). Não possuem uma sociedade, e são raros se comparados com
outras raças. Geralmente discriminados por sociedades humanas e anãs, têm a simpatia dos elfos rubros,
Centauros, drows e a indiferença dos elfos brancos. São seres que herdam do lado dracônico um poder que
90
os difere da raça humanoide do pai/mãe e também herdam alguns traços draconianos como o tom da pele
levemente puxado para a cor do dragão correspondente, orelhas pontiagudas (diferente das dos elfos) e
olhos fendados.

Elfo do Dia – (03 pontos) l


“...seguindo a ideia de AZ, Ahtla Lura, Farguan, Zoegar e Lantys moldaram cascas para
conter aquilo que AZ chamou de alma. Ahtla usou sua luz brilhante e fez resplandecer
a forma mortal que mais AZ chamou de Elfos...”

Altura: 1,65 m – 1,80 m


Olhos: Azul anil, Verde, Dourado, Castanho
Cabelos: Preto, Loiro Claro, Castanho esverdeado, Ruivo, Platinado
Pele: Branca, Levemente bronzeado
Regalias Raciais: Visão aguçada, + 1 FE, + 1 HB
Fraquezas Raciais: - 1 RT
Perícias Raciais: Luta com Arma (Espada ou Lança) ou Arqueria

Chamados de Orelha Aguda pelos anões, de Longa-vida pelos humanos, os Elfos do dia ou elfos da
luz são graciosos, ágeis e vivem mais que humanos. Em média cada elfo vive 1100 anos e são uma das raças
mais antigas junto com humanos e dragões. Especialistas com espadas ou arcos, possuem uma menor
resistência física se comparado às outras raças élficas. Foram os primeiros dentre as outras raças élficas a
91
terem contato com Humanos. Os Elfos do dia são grandes inimigos dos Elfos Sombrios, isso se deve a uma
briga que começou, segundo os relatos, com as deusas Ahtla, criadora dos elfos da luz e Lura, mãe dos elfos
da noite. Uma guerra civil estourou no antigo reino unificado dos elfos, o grande reino Univalien foi
dividido. Os elfos do dia e elfos do mar derrotaram os elfos sombrios e os elfos rubros que foram expulsos
do reino.

Elfo do Céu – (03 pontos) l


“Zoegar criou seus elfos em meio aos ventos fortes que sopram no alto céu,
Eles conheceram a vida em meio aos raios e trovões.”

Altura: 1,70 m – 1,85 m


Olhos: Azul anil, Azul claro, Acinzentado
Cabelos: Lavanda Claro, Castanho Esverdeados, Platinado, Preto
Pele: Clara, Bronzeada
Regalias Raciais: Levitação (não gastam EEs para alçar voo), +1 HB, +1 FE, Visão Aguçada
Fraquezas Raciais: Atenção Indesejada (- 3 em furtividade andando)

São os guerreiros alados, acostumados a voar nas maiores tempestades. Possuem asas que variam
entre emplumada como de pássaros ou de couro como de morcegos. Sua longevidade é como a dos elfos.
Quando deixaram o antigo reino de Univalien (hoje conhecido como Valoar) durante a guerra civil de seus
irmãos, os elfos do céu encontraram os anões enquanto buscavam um novo lar, uma guerra foi travada e
culminou na dissolução do povo anão em dois reinos, os anões nunca esqueceram essa derrota.

92
Elfo do Mar – (02 ponto) l
“...seu despertar veio em meio a escuridão, sem nenhuma noção do que é luz, frio.
Sentiam se envolvidos por algo que não entendiam, mas sabiam ser seu lar, mesmo não conhecendo tal conceito.
Foram os primeiros a chamar um Tessar de pai, e AZ de criador.”

Altura: 1,65 m – 1,80 m


Olhos: Verdes, Azul claro, Pérola
Cabelos: Azul, Esverdeado, Loiro claro
Pele: Azul claro, Azul Marinho
Regalias Raciais: Radar (quando estão sob a água), Respiram sob a água e fora dela, +1 FE, +1
RT, +2 HB para movimentação sob a água, sempre sabem a direção de rios, lagos, mar, etc.
Fraquezas Raciais: Após ultrapassar o limite de dias fora d’água ganha um redutor cumulativo
(afeta a FV) de – 1 em suas características para cada dia até mergulhar todo o corpo em água.
Perícias Raciais: Natação

Habitantes do mundo aquático, elfos do mar, também chamados de Oce-elfos, podem passar a vida
toda sem sair de dentro d’água. Sua pele necessita da água, doce ou salgada, por esse motivo só
conseguem ficar longe da água um numero de dias igual a metade de sua vitalidade. Também vivem
aproximadamente 1100 anos, mas existem histórias sobre elfos do mar que nunca puseram os pés longe da
água e por isso viveram por muito mais tempo.

93
Elfo da Noite [Drow] – (03 pontos) l
“Quando deixaram o vale de Gaura para desbravar aquele novo mundo,
os Elfos da luz, rapidamente começaram a traduzir seus sons comunicativos para sinais, desenhados em folhas e pedras.
Sua evolução era incrível e quando cruzaram a Montanha de Revenar, se depararam com um novo tipo de criatura [...]
ficaram assustados e intrigados, pois, anatomicamente, essas criaturas eram iguais aos próprios elfos,
com a diferença de seus cabelos que eram brancos, seus olhos em tons escuros e sua pele palida.”

Altura: 1,65 m – 1,80 m


Olhos: Amarelos, Prateados, Quando a pele é pálida a esclera é preta com a íris branca ou
vermelho sangue
Cabelos: Preto, Platinado, Branco, Grisalho
Pele: Negro Obsidiana, Cinza, Tons Roxos, Pálida em casos extremamente raros
Regalias Raciais: ver no escuro, + 2 FE, + 1 PP
Fraquezas Raciais: Sob a luz do dia gastam 3 EEs a mais para ativar poderes ou lançar magias
e recebem – 2 em sua MD e MA.

Também conhecidos como elfos da lua, elfos sombrios, assim como as outras raças élficas, são bem
orgulhosos. A grande maioria dos elfos sombrios não se dá com Elfos do dia e Elfos do Mar. São amantes da
noite e se saem bem onde não existe iluminação, a alta claridade os incomoda muito por isso não gostam
do dia. Apesar da derrota sofrida na guerra élfica, os elfos da noite possuem um reino forte e o único com
uma tropa de Magos de Combate.

94
Elfo Rubro – (03 pontos) l
“Depois de forjar o sol, Farguan começou a moldar os elfos juntos de seus irmãos,
o poder das chamas queimaria em seus corações junto com a vida de AZ.”

Altura: 1,70 m – 1,80 m


Olhos: Dourados, Laranja, Vinho
Cabelos: Ruivo, Dourado, Castanho Avermelhado
Pele: Levemente Avermelhada, Bronzeada
Regalias Raciais: defesa forte flamejante, + 1 FE, + 1 HB, +1 RT
Fraquezas Raciais: Defesa Fraca contra Glacial (água, frio, gelo)

Diferente dos demais elfos, Elfos Rubros, são estressados por natureza, possuem a natureza
esquentada do fogo. Não possuem boa relação com Elfos do Mar e Elfos do dia. Amantes do fogo, seu reino
fica protegido por uma cadeia de vulcões e pelo grande Deserto do Esquecimento. Suportam grandes
temperaturas e em contra partida sofrem com o frio.

95
Fada – (06 pontos) l
“Antes da grande Revolta, Yhlus e Griina se uniram em uma ideia que deu origem
as pequeninas Fadas. Graciosas, belas e cheias de magia, vagariam pelas florestas propagando a magia.”

Altura: 10 cm – 14 cm / no tamanho humano de 1,60 m – 1,75 m


Olhos: Azul, Verde, Violeta, Rosa
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Dourado, Preto
Pele: Branca, Morena
Regalias Raciais: Caminho Mágico completo, Beleza Traiçoeira, + 1 HB, Levitação.
Fraquezas Raciais: - 1 RT, - 3 HB para movimentação na forma pequenina

Criaturas mágicas e encantadoras, as fadas fêmeas possuem asas de libélulas ou borboletas,


enquanto os machos possuem asas de morcego (recebem levitação). São ágeis e são muito atraentes.
Fadas são pequeninas, mas podem assumir o tamanho humanoide ao custo de 5 EEs por hora.

Halfling – (02 pontos) l


“...ao ser preenchida com vida, a forma criado por Palyar desenvolveu-se notoriamente.
A sabedoria e perspicácia foram naturais nas crias do deus da Sabedoria.”

Altura: 1,0 m – 1,20 m


Olhos: Azul, Verde, Castanho, Preto
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Castanho, Preto
Pele: Branca, Negra, Morena
Regalias Raciais: por 02 pontos podem comprar 3 perícias entre furtividade, arrombamento,
disfarce, punga, armadilha e falsificação, + 1 IG, + 1 HB
Fraquezas Raciais: - 3 HB para movimentação, não podem usar equipamentos que não foram
feitos sob medida.

96
Os pequeninos Halflings são extremamente astutos e ágeis. Vivem em vilas e tem um incrível
talento para o crime. Tem um ótimo relacionamento com os anões e detestam os orcs, que foram
responsáveis por destruir a oportunidade dos Halflings de constituírem um reino.

Humanos – (00 ponto) l

Altura: 1,70 m – 2,0 m


Olhos: Azul, Verde, Castanho, Preto
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Castanho, Preto
Pele: Branca, Negra, Morena
Regalias Raciais: + 1 VD

Quando AisurvaukaZ começou a trabalhar na alma mortal, Dantala moldou o que Ele chamou de
Humano. Apesar de não terem sido os primeiros mortais a despertarem os humanos foram o motivo da
vida ser entregue a Vitra e por ela espalhada sobre o mundo natural. Humanos são ambiciosos e tem
grande força de vontade.
97
Lobisomem – (04 ou 06 pontos) l
“Griina chegou à sua obra prima quando criou as Dríades. Nessa época, Lura tomada pela
raiva derramou sua vingança sobre as crias de Griina. Assumiu uma forma mortal e seduziu a primeira
dríade e com ela teve um filho. Quando Griina descobriu, não teve coragem de findar aquela vida,
a criança cresceu e sob o olhar da lua se transformava em um lobo demoníaco.
O primeiro Lobisomem, Faldan.”

Altura: 1,70 m – 2,0 m / Na forma de lobo 2,10 m – 2,50 m


Olhos: Azul, Verde, Castanho, Preto
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Castanho, Preto
Pele: Branca, Negra, Morena
Regalias Raciais: Faro e audição aguçados, só podem ser feridos por prata, qualquer outro
dano regeneram 7 FVs por turno mesmo que não estejam na forma de lobo, Na forma de
lobo possuem Arma Corpórea, + 2 FT e + 1 HB
Fraquezas Raciais: Na forma de lobo possui Fúria, Defesa Fraca contra prata.
Perícias Raciais: Furtividade

Homem durante o dia, lobo infernal na noite. Os lobisomens nascem assim ou poder ser
transformados. Aqueles que nascem nessa raça (06 pontos) podem controlar sua metamorfose, mas só
podem se transformar durante a noite, sob o olhar da lua. Lobisomens que foram transformados (04
pontos) não podem controlar sua metamorfose, transformam-se sempre a noite quando estão em
situações de tensão ou na lua cheia.

Meio-Dríade– (03 pontos) l


“...as filhas da floresta vieram do seio de sua mãe, um grande botão de rosa
desabrochou despertando o ser que Griina batizou de Dríade.”

98
Altura: 1,60 m – 1,75 m
Olhos: Azul, Verde, Castanho, Preto
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Castanho, Preto
Pele: Branca levemente esverdeada
Regalias Raciais: Afinidade com locais (florestas), Caminho Mágico Natural, + 1 FE, , e podem
falar livremente com os animais.
Fraquezas Raciais: Código do Herói (voltado para a natureza) e Fobia a multidões (pânico)
Perícias Raciais: Sobrevivência, montaria

Meio-dríades são resultado da união entre dríades e Humanos/elfos/meio-elfos. Meio-dríades são


aparentemente como a raça do pai, com a exceção da cor da pele e os poderes que herdam os poderes da
mãe. Sentem-se muito bem em florestas e regiões com vasta vegetação. Não gostam muito de grandes centros
urbanos, o contato prolongado em grandes cidades as deixam confusas.

Meio-Elfo - (01 ponto) l

99
Altura: 1,70 m – 2,0 m
Olhos: Azul, Verde, Castanho, Alaranjado
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Castanho, Preto
Pele: Branca, Negra, Morena
Regalias Raciais: + 1 VD, Visão Aguçada (elfo ou elfo do céu) ou Noturna (elfo Negro) ou radar (elfo do mar)

Meio-Elfos são o cruzamento entre um elfo e um humano. A única coisa que herdam dos elfos é a visão
aguçada ou visão noturna, e alguns traços nas orelhas que os diferenciam dos humanos. Dos humanos herdam
a convicção.

Meio-Orc – (01 ponto) l

Altura: 1,75 m – 2,00 m


Olhos: Pretos, Cinza, Vermelhos
Cabelos: Pretos, Marrom
Pele: Acinzentada, Esverdeada
Regalias Raciais: Ver no Escuro, + 2 FT, + 1 VT
Fraquezas Raciais: Aparência Intimidante, Nome sem honra

São criaturas horrendas que nascem da união (estupro) entre um orc e outra fêmea humanoide. Por
esse motino possuem uma fama nada agradável. Apesar disso alguns deles são aventureiros com grande senso
de honra. Recebem Fortitude + 2, Vitalidade +1 e ver no escuro.

Meio-Ruinar – (07 pontos) l

Altura: 1,75 m – 1,90 m


Olhos: Herdam os traços físicos da mãe
Cabelos: Herdam os traços físicos da mãe
Pele: Herdam os traços físicos da mãe
Regalias Raciais: Ver no escuro, Ver o invisível, Faro aguçado, Invulnerabilidade abissal,
Caminho Mágico Abissal, Flamejante e Mineral, + 1 FE
Fraquezas Raciais: Defesa fraca Brilhante, devem sempre passar por um teste de VD para não
sucumbir ao mal.
São todos aqueles que nasceram do toque do poder de um Tessar caído, um Ruinar como também são
chamados. Algumas mulheres, geralmente servas ou devotas de uma entidade maligna, invocam seu nome e
oferecem seu corpo como templo. Meio-ruinar nascem e desenvolvem poderes que tendem a maldade.

Meio-Tessar – (07 pontos) l

Altura: 1,75 m – 1,90 m


Olhos: Herdam os traços físicos da mãe
Cabelos: Herdam os traços físicos da mãe
Pele: Herdam os traços físicos da mãe
Regalias Raciais: Ver no escuro, Ver o invisível, Visão aguçada, Invulnerabilidade Brilhante,
Caminho Mágico Brilhante, Glacial e Eólico, + 1 FE
Fraquezas Raciais: Defesa fraca Abissal, devido a sua natureza mortal sempre devem fazer
um teste de VD para não se envaidecerem com seu poder.

100
Quando um Tessar derrama o poder divino em uma fêmea, ela fica grávida e gera um filho com
poderes celestes. Meio-tessars sempre são frutos de um propósito maior. Tendem a ter um forte senso de
justiça e coragem.

Meio-Vampiro - (01 ponto) l

Altura: 1,75 m – 1,90 m


Olhos: Herdam os traços físicos da mãe
Cabelos: Sempre em tons claros (loiros, castanhos, ruivo)
Pele: Herdam os traços físicos da mãe
Regalias Raciais: + 1 FT, + 1 CM , Lábia
Fraquezas Raciais: Dependencia de Sangue Humanoide.

Quando um vampiro morde uma grávida e a criança sobrevive, ela se torna um meio-vampiro. Meios-
vampiros tem sempre um cabelo claro e herdam alguns poderes do vampiro como força e seu chame natural.
Um meio-vampiro é passível de magias e poderes que controlam a mente e também sofrem com venenos, mas
podem andar na luz do sol sem sofrer nenhum dano.

Metamorfo – (02 pontos) l


“Os orcs rejeitados por Karzimar, suplicaram a bondade de Ahtla.
A deusa da Bondade e da luz lhes concedeu a chance de serem aquilo que
eles desejassem ser, deixando as dores da guerra no passado.”

Altura: 1,75 m – 1,90 m


Olhos: Negros
Cabelos: Não possuem pelos
Pele: Acinzentada
Regalias Raciais: Podem mudar de forma
Fraquezas Raciais: - 1 RT, - 1 PP

Seres raros e com a forma original frágil e estranha, os metamorfos são magros e com braços e pernas
alongados. Metamorfos podem assumir a forma de qualquer mortal humanoide. Originalmente Orcs que eram
“Imperfeitos” para serem portadores da Ira, os metamorfos nunca mostram sua forma natural. Para mudar de
uma forma para outra você gasta 4 EE.

Minotauro - (04 pontos) l

Altura: 2,30 m – 2,90 m


Olhos: Negros, Marrons
Cabelos: Preto, Marrons, Acinzentados
Pele: Bronzeada, Negra
Regalias Raciais: + 3 FT, + 2 VT, bônus de + 3 metros para movimentação
Fraquezas Raciais: Aparência Intimidante, nunca atacam oponente que estejam desarmados
ou com alguma dificuldade física

Grandes seres com corpo de homem e cabeça de touro, em media medem entre 2,30 e 2,80 metros de
altura. Aliados dos Centauros, os Minotauros são extremamente fortes e orgulhosos. Seu reino tribal vive em
uma sociedade dividida em castas. Ligados a um forte senso de honra minotauros nunca atacam oponentes em
desvantagem de qualquer tipo.

101
Orc - (+01 ponto) Para ser um Orc o personagem recebe 1 ponto. l
“Krazimar foi o primeiro Ruinar a estender a guerra ao mundo mortal.
Depois de fomentar a contenda entre os elfos, criou seres horrendos
e ferozes, soldados com uma vontade sem igual para a batalha.”

Altura: 1,80 m – 2,20 m


Olhos: Amarelos, Verde escuro
Cabelos: Preto, Cinza
Pele: Cinza, Esverdeada
Regalias Raciais: audição aguçada, faro aguçado e ver no escuro, + 2 FT
Fraquezas Raciais: Nome sem Honra, Aparência intimidante, Fúria

Humanoides grotescos, orcs são fortes e violentos, vivem em uma sociedade comandada pelos mais
fortes e não são de confiança. É comum acreditar que só existem orcs machos, mas isso não é verdade, ainda
que em numero muito menor, orcs fêmeas existem e geram muitos outros orcs, que atingem a maturidade em
10 anos. Por esse motivo, durante a grande guerra entre a Aliança Dourada e a Legião da Ruína, os
acampamentos orcs foram atacados e a maioria das fêmeas mortas. Mas alguns anos depois da guerra os Orcs
recuperaram e ultrapassaram o numero de habitantes (e por habitantes leia guerreiros) que possuíam antes da
guerra.

102
Vampiro - (+02 ponto) Para ser um vampiro o personagem recebe 1 ponto. l
“...Ahtla veio em forma masculina de elfo para uma princesa élfica e lhe concedeu um filho.
Ailwin se tornou um poderoso guerreiro e Ahtla se orgulhava de seu filho.
Depois da Revolta Tessariana, Lura levou sua vingança até o coração de Ailwin.
Ele caiu em suas tramas e com o poder de Lura tornou-se tudo
o que Ahtla odiava, se tornou o primeiro vampiro.”

Altura: Da raça de nascença


Olhos: Vermelhos, Dourados,
Cabelos: Da raça de nascença
Pele: Da raça de nascença
Regalias Raciais: + 1 FT, + 1 CM, + 1 IG, hipnose, Furtividade, ver no escuro, sofrem dano
somente por magia ou fogo, regenerando instantaneamente qualquer outro dano
Fraquezas Raciais: Dependência de Sangue humanoide, Na luz do Sol queimam perdendo 8
Fvs por turno enquanto estiverem no sol. “Alergia” a Itens sagrados (causam + 4 de dano),
não possui reflexo.

103
Dentre os Mortos vivos, os vampiros são os mais temidos. Perigosos e astutos, Vampiros dependem de
sangue humanoide todos os dias para sobreviver e para ter poder (Sempre que bebem sangue recuperam FV
igual ao dano da Mordida que é igua a FT). Sempre que veem ou sintam o cheiro de sangue devem fazer um
teste de VD para não perder o controle. São imortais nunca envelhecendo, são imunes a veneno e
magia/poderes de controle mental, não refletem no espelho, não suportam artefatos sagrados (de deuses
bons), nunca podem sair no sol. Podem comprar Levitação por + 1 ponto e forma de lobo, morcego ou névoa
por + 1 ponto cada. Um vampiro só morre de verdade caso seja decaptado e queimado ou fique na luz do sol
por muito tempo (5 rodadas após chegar a 0 FV).

Fraquezas
Fraquezas são, bem... suas fraquezas, problemas, coisas que te atrapalham, seus defeitos. Se você
precisa pagar pelas Regalias, nós pagamos você para ter algumas fraquezas. Cada fraqueza da ao personagem
um número de pontos para que ele possa comprar suas Regalias. Você só recebe pontos pela fraqueza durante
a construção do personagem, se depois de algum tempo você quiser adquirir mais fraquezas, será por sua
conta e risco. Fraquezas ganhadas durante o jogo também não dão pontos. O mínimo de pontos em fraquezas
que um personagem deve pegar é 4 pontos e o máximo deve ser de 8 pontos.
Jogadores podem “eliminar” suas fraquezas que não sejam requisito para classe com os pontos de
Regalias ganhos com a evolução do personagem. Cabe ao mestre utilizar as fraquezas de cada personagem
para incrementar o jogo, veja as fraquezas como obstáculos a serem contornados e que deixam a aventura
mais emocionante. Emocionante emocionante emocionante emocionante emocionan
104
Intimidador (+01 ponto)  Código da retribuição (+01 ponto):
Você tem uma aparência que mete medo ou no Sempre retribuir um favor ou a maneira
mínimo desconforto em outras pessoas, você como te tratam, se alguém tentar te
recebe – 5 para Lábia e sedução, e + 4 para matar você deverá tentar mata-lo, se
Intimidação e interrogatório. Não pode ser alguém salvar sua vida, você deverá servi-
combinado com Beleza Traiçoeira. Roupas não lo até quitar essa divida.
escondem a sua aparência. Defesa Fraca (Variável)
Arma Mágica Amaldiçoada (+02 pontos) Sua defesa não funciona muito bem contra um
Esse tipo de arma se prende a você. Você só tipo específico de dano. Para a defesa sua RT é 0
pode lutar com ela em punho. Ela está presente e para a AD ela é somente a metade
nos seus sonhos e é considerada seu bem mais (arredondada para baixo).
precioso, se perdê-la sentirá que não consegue  Ataque corpo-a-corpo (+04 pontos)
lutar, esse sentimento pode ser vencido com um  Ataques por magia e armas mágicas (+05
teste de VD nível 3. pontos)
Atormentado [traumatizado] (+03 pontos)  Ataques a distância (+03 pontos)
Você sofre com alguma lembrança que o  Ataque Cortante, Esmagador, Perfurante,
atormenta nos momentos mais perigosos. Em Calor (Fogo, Magma), Frio (água, gelo, ar
situações de perigo role um dado, qualquer gélido), Corrosão (Ácido), Abissal,
resultado par significa que essa lembrança veio Luminoso (luz), Mineral, Espectral,
até você, nesse momento você recebe um Natural, Elétrico (Relâmpago), Eólico,
redutor de – 3 em HB, MA, MD e PP. Flamejante, Glacial, Brilhante. (+01 ponto
Código de Conduta (Variável) cada).
Você segue um código pessoal ou de uma Deficiência (Variável)
ordem. Cegueira (+2 pontos) – Personagens Cegos tem
 Código da Fidelidade (+01 ponto): Você um redutor de – 2 em PP e MA, não podem fazer
sempre deve cumprir sua palavra, testes relacionados a visão.
sempre. Se você diz que fará algo, você Surdez (+1 ponto) – Personagens Surdos tem – 2
deve fazer. em PP para ataques surpresa e não podem fazer
 Código do Herói (+02 pontos): Você nenhum teste baseado em audição.
nunca deve recusar um pedido de ajuda. Mudo (+1 ponto) – Personagens Mudos Magos
Você sempre protege os mais fracos. precisam de gestos para lançar magias, caso
 Código da Honestidade (+01 ponto): Você estejam com as mãos presas são incapazes de
nunca deve ser desonesto, sempre se lançar magias.
manifestar caso alguém tente ser Dependência (+03 ponto)
desonesto. Você depende de algo raro ou abominável para
 Código da Redenção (+01 ponto): Você viver (sangue humano, almas). Ficar sem isso te
nunca deve atacar sem provocação. Você deixa fraco (Características – 2 a cada dia de
sempre deve aceitar um pedido de abstinência, quando sua vitalidade chegar a zero
rendição. Nunca matar um oponente você morre).
desacordado. Devoção (+02 ponto)
 Código do Combate (+01 ponto): Nunca Você é servo de algum deus ou tem um dever ou
atacar oponentes em desvantagem de objetivo sagrado, todo vez que não estiver
qualquer tipo. fazendo ou se desviar desse proposito você fica
 Código do Caçador (+01 ponto): Nunca com – 3 em todas as características. O
atacar fêmeas gravidas, filhotes, sempre personagem deve escolher um dos deuses ou
pegar uma recompensa (troféu) de uma definir com o mestre seu objetivo.
“caça”.

105
Dificuldade com Locais (+01 ponto) da realidade (PP).
Existe um tipo de local onde você não luta direito Maldição (variado)
(desertos, Montanhas, etc.). Enquanto ficar no Você foi vítima de uma maldição poderosa ou
local terá – 2 em HB, PP, MA, MD e Esquivas. simplesmente não sabe como aconteceu. Por 1
Fetiche (+02 Ponto) ponto a maldição é mais branda e por 2 pontos
Somente para personagens com Caminho pode até por sua vida em risco. Você pode criar
Mágico. Você depende de um objeto para lançar uma maldição, isso estará sujeito a aprovação do
magias, sem esse objeto você tem dificuldade mestre. Alguns exemplos:
para usar suas magias. Ao tentar usar uma magia  pesadelo (+01 ponto): você não dorme
sem seu fetiche, o mestre rola um dado, direito. E quando o faz só consegue
resultado ímpar significa que o personagem não recuperar metade dos FVs ou EEs
conseguiu, resultado par a magia acontece mas gastos/perdidos.
com um custo adicional de 5 EEs. Varinhas,  Do sol/ da lua (+02 pontos): Se sair
cajados, cetros são exemplos de alguns fetiches. durante o dia ou noite (escolha um) irá
Furioso (+02 pontos) gastar 3 EEs a mais sempre que ativar
Você perde o controle facilmente quando está poderes ou lançar magias.
em batalha. Quando leva um ataque deve fazer  Toque Vampírico (+01 ponto): Sempre
um TC VD e caso falhe, entrará em fúria. Nesse que você toca em alguém você lhe causa
estado não é possível utilizar poderes e magias. dano, somente um leve toque já causa
Você sai desse estado de fúria quando vence o um dano (2 FV).
oponente ou quando ficar desacordado.  Sombra infernal (+01 ponto): Às vezes sua
Herói de Circo (+02 pontos) sombra ganha vida e te inferniza
Você é atrapalhado, não consegue fazer nada bastante a ponto de as vezes machucá-lo,
direito, depois de qualquer TC o mestre rola um você não sabe o que desencadeia isso
dado, resultado par significa que o personagem mas acontece em 25% do tempo
foi bem sucedido mas de uma maneira bem (resultados 1, 5, 10, 15 0u 20 em 1d20)
atrapalhada e engraçada, e terá um redutor de –  Reflexo demoníaco (+01 ponto): Seu
1 em sua próxima ação. reflexo mostra uma versão demoníaca de
Inimigo (+02 ou +03 pontos) você. Isso te trás problemas sempre que
Você possui um inimigo jurado que sempre (eu alguém percebe isso.
disse sempre) vem atrás de você. Por 02 pontos  Sem Reflexo (+01 ponto): Como os
ele é uma cópia maligna sua e possui os mesmos vampiros, você não tem reflexo. Isso faz
poderes. Por 03 pontos ele é seu carrasco. com que as vezes te confundam com um
Inimigo do tempo (+01 ponto) vampiro.
Por um estranho motivo você nunca chega na Estado alterado (+01 ponto)
hora certa, está sempre atrasado, isso de dá um Você é bastante melancólico, feliz, nervoso, etc.
redutor de -2 para a iniciativa e -1 para esquivas. Isso não está sob seu controle, mas não acontece
Ser um inimigo do tempo anula o Bônus em o tempo inteiro, e quando entra nesse estado
Iniciativa da Regalia Beleza traiçoeira. ganha um redutor – 1 em suas características
Insanidade (+04 pontos) mentais e Habilidade. O mestre rola um dado,
Você não mede as consequências de seus atos ou resultado ímpar significa que o personagem
palavras. Ninguém confia em você e as vezes entrou nesse estado alterado.
coloca seus companheiros em perigo. Nome sem Honra (+01 ponto)
Personagens Insanos não recuperam pontos de Você é muito conhecido, mas não como gostaria
Sanidade (SD) com descanso, somente com Cura seu nome nunca é bem visto, vergonha cerca seu
da Maldição. Sempre tem um redutor de – 4 em nome, você é considerado sem honra, mal
testes que envolvam memória (IG) e percepção caráter, tenha dado algum motivo ou não.

106
Nunca a Verdade (+01 ponto) o mestre rola um dado e um resultado par
Você nunca diz a verdade, tudo o que diz é significa que você perdeu o controle de seus
mentira. poderes. O resultado desse descontrole é
Paixonite (+01 ponto) decidido pelo mestre.
Você se apaixona muito fácil, toda vez que Ponto Fraco (+01 ponto)
encontra alguém atraente ao personagem deve Sua técnica possui um ponto fraco, qualquer um
fazer um TC Vontade, se falhar irá flertar e tentar que a percebe (com um teste de PP) ganhara um
conquistar seu alvo de desejo. bônus de +2 em uma luta contra você.
Poder limitado (Variável) Recuperação limitada (+01 ponto)
Você não pode usar seus poderes todo o tempo: Você não se recupera direito, nem sua força vital
Por +01 ponto você será impossibilitado durante ou espiritual. Itens ou magia de cura recuperam
25% do tempo, o mestre rola 1d20 resultados 1, apenas metade de sua força vital.
5, 10, 15 ou 20 te impossibilita de usar seus Sempre a Verdade (+01 ponto)
poderes. Por +02 pontos acontece em 50% do Seja por opção ou por alguma maldição, você
tempo, um resultado par em qualquer dado. sempre deve dizer a verdade, até mesmo em
Poder sem Controle (+02 pontos) situações comprometedoras. Sempre que alguém
Você não controla seu poder inteiramente, a lhe perguntar algo a resposta deve ser a verdade,
cada duas utilizações de suas magias ou poderes, você não pode simplesmente não responder.

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Regalias
Regalia significa direito inerente a Realeza, ou seja algo que é para ser de alguém de qualquer
forma, não existindo outra opção. Em termos de Jogo essas Regalias são as facilidades, dons ou até
conquistas do personagem. Cada uma oferece algum benefício diferente para o personagem. Para obter
Regalias durante a construção do personagem você deve primeiro escolher algumas Fraquezas que lhe
darão mais pontos para comprá-las. Mas isso não é uma obrigação seu personagem pode perfeitamente
não ter nenhuma regalia, porém isso fará com que ele fique menos poderoso no inicio. Depois de algumas
aventuras você pode adquirir Regalias através dos Pontos de Experiência (XP).

Afinidade com Animais– (01 ponto) [ D ] Personagens sem essa regalia ficam com – 2 na
Você possui uma grande afinidade com animais, MA e MD quando usam armas que não estão
tanto que pode compreendê-los e se comunicar acostumados.
com eles. Recebe + 2 em Inteligência para testes Afinidade com locais– (02 pontos) [ D ]
envolvendo animais. Você tem grande facilidade para lutar ou se
Afinidade Arcana/Divina– (02 pontos)[ D ] movimentar em uma determinada área (cidades,
Escolha um caminho entre Abissal, Brilhante, desertos, água, etc.). O personagem ganha + 2
Eólico, Flamejante, Glacial, Mineral, Espectral e em Habilidade (para movimentação, esquiva e
Natural. Você possui grande facilidade com o ataques corpo a corpo) e +2 em percepção em
caminho por isso gasta apenas metade da força seu local de afinidade.
espiritual, arredondada para cima, necessária Arma Corpórea – (01 ponto) [ D ]
para lançar magias ou técnicas especiais. Você possui arma em seu corpo, sejam garras,
Afinidade com Armas– (01 ponto)[ D ] lâminas de osso no braço, etc. Essas armas
Você tem extrema facilidade para usar armas, sempre são consideradas mágicas. Invocar essa
não importa o tipo, você aprende rápido.
107
arma consome 2 pontos de energia espiritual e Ataque paralisante (01 ponto)–[D]
leva um turno. O dano dessa arma é de 2d6+ FT. Você possui um golpe que paralisa o inimigo ao
Arma Mágica – (variável)[ R ] invés de causar dano. O dano é jogado
Uma arma mágica é uma arma com poderes normalmente e se for maior que a defesa do alvo,
especiais. Além dos exemplos abaixo também é o alvo deve fazer um TC RT se falhar ficara
possível negociar com o mestre para o jogador paralisado. Usar esse dom consome 4 pontos de
criar um poder para sua arma. Força espiritual e a duração é 2 turnos. Um novo
 Aço Retornável (2 pontos): O Poder dessa ataque na vitima paralisada quebra o efeito
arma faz com que ela sempre retorne paralisante. Não pode ser usada em um
para a sua mão, não importa se ela caiu oponente já paralisado.
ou foi arremessada. Beleza traiçoeira – (01 ponto)– [ D
 Aço Rápido (2 pontos): Essa arma lhe O personagem com esse dom possui uma beleza
confere um bônus de + 2 em sua inocente que transmite certa confiança,
iniciativa. escondendo seu verdadeiro poder. Contra
 Aço Vorpal (3 pontos): Quando você alguém que nunca te viu lutar você sempre ganha
obtém um acerto critico em um ataque, a iniciativa, também recebe + 2 em Lábia e
se você estiver usando uma arma Vorpal Sedução. Não pode ser combinado com
significa que seu adversário está em Aparência Intimidante.
sérios apuros. Com a Vorpal um resultado Caminho Mágico – (Variável) [ D ] – [ R ]
crítico pode ser conseguido com 11 ou Aquele que possui esse dom pode utilizar sua
12. Se o adversário falhar em um teste de força espiritual para canalizar magias arcanas ou
Resistência alguma parte de seu corpo irá divinas. Ao pegar essa regalia é preciso escolher
“cair”. entre Caminho Mágico Arcano ou Caminho
 Sagrada/Profana (2 pontos): Essas são Mágico Divino (ver Capítulo Magia pág. 190). O
armas usadas por paladinos e cavaleiros custo dessa regalia vai de 1 a 4 pontos, de acordo
ligados a uma divindade. Se a divindade com a quantidade de Caminhos Mágicos a serem
for boa a arma será sagrada do contrário pegos. A quantidade de magias iniciais também
será uma arma profana. Essas armas varia de acordo com os pontos pagos. Segue a
conferem um bônus de + 2 no dano tabela que dita a quantidade de Caminhos
contra criaturas das trevas quando a Mágicos, a quantidade de pontos a serem
arma é sagrada e criaturas da luz quando distribuídos em cada um e a quantidade de
profana. Magias Inicias.
 Aço Envenenado (2 pontos): Quando
Pontos
atingida por essa arma a vítima precisa Custo
Quant. de ganhos em
Pontos a serem Quantidade
da distribuídos nos de Magias
de um TC de VT, se falhar estará Caminhos cada
Regalia Caminhos Iniciais
Caminho
envenenado perderá 1 FVs por rodada
1 1 = FE --- 4
até ser curada.
2 3 FE/2 = FE 6
 Aço espiritual (3 pontos): além de causar
3 6 FE/2 (FE/2) x 4 9
dano físico essa arma também causa
4 todos FE/2 (FE/2) x 5 todas
dano espiritual.
Ataque Duplo – (03 pontos) Então, se o personagem paga 3 Pontos pela
Com essa Regalia você pode atacar com duas Regalia Caminho Mágico, ele pode escolher 6
armas ao mesmo tempo e causar dois danos e dentre os 8 caminhos existentes, terá pontos
seu adversário só contará com uma defesa. Se igual a metade de sua FE, e poderá distribuir
sua MA vencer a MD do oponente, você jogara 2 nesses caminhos um valor igual a metade de sua
danos e ele somente terá uma AD. Fazer um FE multiplicado por 4 [(FE/2)x4] para aumenta-
ataque duplo consome 10 EEs

108
los. *O valor em cada caminho nunca pode ser Por algum motivo você parou de envelhecer e
maior que a FE. não morre por quase nenhum motivo. Sempre
Concentrado – (02 pontos)[ D que morre você retorna em 1d20 horas, a única
Você é focado em tudo o que faz, recebe um maneira de matá-lo permanentemente é
bônus de + 1 em testes de perícias, de Percepção decapitá-lo e queimar sua cabeça, do contrário
e de Vontade para resistir a algo psíquico, você sempre voltará.
telepatia e magias de medo. Ímpeto – (01 ponto)
Clericato – (01 ponto) [ D ] Você recebe + 2 em sua iniciativa e se acertar o
Você é um servo de uma divindade, segue suas primeiro golpe ganha um bônus de + 3 no dano.
ordenanças e tenta ao máximo espalhar o nome Invisível– (03 pontos)[ D ]
de seu deus. Clérigos ganham + 1 em FE e a Esse dom permite que você transpasse a luz
perícia Ciências Ocultas Divinas. ambiente e não a reflita tornando-o Invisível.
Defesa Forte – (Variável) Personagens Invisíveis ganham + 3 em
Contra um tipo especifico de ataque sua RT para furtividade. Para desviar de um ataque de alguém
AD é quadriplicada (RTx4). invisível é necessário um TC de Habilidade – 4
 Ataque corpo-a-corpo (+04 pontos) para ataque a distância e -2 para corpo-a-corpo.
 Ataques por magia e armas mágicas (+03 Usar esse dom consome 4 EEs.
pontos) Irmão de Guerra– (02 ponto)
 Ataques a distância (flechas, dardos, etc.) Você tem um companheiro que luta ao seu lado,
(+03 pontos) juntos vocês são formidáveis, perfeitamente
 Ataque Cortante, Esmagador, Perfurante, harmoniosos. Durante um combate vocês podem
Corrosão (Ácido), Abissal, Mineral, compartilhar as maiores caraterísticas um do
Espectral, Natural, Elétrico (Relâmpago), outro (irmão de guerra compartilham somente as
Eólico, Flamejante, Glacial, Brilhante. características) desde que estejam a menos de
(+01 ponto cada). 10m um do outro. Os dois precisam ter essa
Desviar Disparo – (03 pontos)[ D ] regalia. A FV dos dois é contada separada, a única
Você tem o poder desviar qualquer coisa atirada característica que não compartilham é a
contra você. Para desviar ataques normais é Vitalidade. O irmão de guerra pode ser um NPC,
preciso consumir 4 pontos de força espiritual, nesse caso recebera metade dos XPs que você
isso te dá + 4 na MD, e para desviar ataques de ganhar.
magia a quantidade de Força espiritual necessária Levitação – (02 pontos)
é igual a força espiritual de invocação da magia. Você pode voar. Voando o personagem cobre
Devolver Disparo – (05 pontos)[ D ] uma distância igual a sua HB em metros. Para
Funciona como Desviar disparo só que você alçar voo basta gastar 4 EEs
consegue jogar de volta o ataque (desde que sua Liberação de poder – (variável)
defesa seja maior que o ataque) feito a você. Você tem mais poder do que aparenta. Por algum
Energia espiritual aumentada – (01 ponto)[ D ] motivo, parte do seu poder está selado e você só
Esse dom faz com que o personagem tenha mais consegue libera-lo em situações de perigo. A cada
poder espiritual que o normal. O jogador ganha 1 ponto você tem 1 ponto para aumentar
um bônus de 10 no total de sua energia temporariamente alguma Característica. Então se
espiritual. você gastar 4 pontos terá 4 pontos para distribuir
Força vital aumentada – (01 ponto)[ D ] da maneira que quiser entre suas Características.
Assim como a força espiritual aumentada, mas, A Liberação consome um número de Energia
para a força vital. O jogador ganha um bônus de Espiritual igual ao valor dos pontos que você
10 no total de sua força vital. ganha para distribuir temporariamente e dura um
Imortalidade – (03 pontos)[ D ] – [ R ] número de turnos igual a sua FE.

109
Movimentação veloz– (01 ponto) como exigência dois caminhos para realiza-la será
A velocidade pode decidir um combate, e para preciso FE igual ao maior caminho + 2. EX: Glacial
você isso é mais que certo. Você recebe um 12, Eólico 10, FE 12 + 2= FE 14.
bônus de +3 metros para movimentação e +2 em  Magias com Custo Padrão custam 1
Habilidade para esquivas e iniciativa. Fazer isso ponto.
consome 3 EEs  Magias com Custo de até 10 EEs custam 2
Multi-Ações – (04 pontos) pontos.
Você consegue realizar mais de um ataque por  Magias com Custo entre 11 e 15 EEs
turno ou mais de um movimento ou os dois. Cada custam 3 pontos.
ataque extra consome 7 EEs. O número de ações  Magias com Custo entre 16 e 20 EEs
por turno é de uma a cada 4 pontos de HB. Então custam 4 pontos.
se o personagem tem 8 pontos de HB poderá *Lembrando que a decisão final é do mestre.
fazer até 2 ações. Não vale para magias. Profecia – (01 ponto)
Multiplicação – (02 pontos) Você tem o dom de prever o futuro. As visões
Você é detentor de um poder que lhe permite vêm e vão e não estão sob seu controle. O
multiplicar-se. Cada cópia possui um redutor de – personagem pode se concentrar e fazer um teste
2 em todas as características e isso afeta a força de FE para ativar seu dom, caso seja bem
vital e espiritual de cada uma. As cópias não sucedido esse dom consome 5 EEs.
compartilham as suas regalias. Cada cópia custa 5 Regenerar – (04 pontos)
EEs e leva um turno para cria-la. Por possuir uma incrível capacidade de se curar,
Nome Honrado– (01 ponto) você é extremamente difícil de morrer, você
Várias pessoas ouviram muito bem a seu recupera 2 pontos de FV por turno. Quando você
respeito, seu nome pode lhe abri várias portas e chega a 0 FV se continuar recebendo dano você
facilidades. Por você ser bem conhecido é difícil morre.
se disfarçar ou tentar passar despercebido. Revigoração – (03 pontos)
Recebe um bônus de + 2 em CM em Lábia e Quando você está em apuros, muito machucado
Sedução. (5 FV ou menos) você consegue transformar sua
Nulificação Mágica (02 pontos) EE em FV. A cada 1 EE você recupera 1 FV.
Por algum motivo nenhum tipo de magia (Arcana Riqueza – (03 pontos)
ou Divina) funciona em você ou por você. Isso te Dinheiro não é problema pra você. Seu dinheiro
impede de sofrer dano mágico, mas também o inicial é (1d4) x AO$ 100.000 Alares de ouro.
impede de ser curado por magia. Armas mágicas, Salto no espaço – (03 pontos)
poções e pergaminhos mágicos também não Para você a menor distância entre um ponto e
funcionam em você. outro no espaço é zero. Você pode se teleportar.
Paladino – (02 pontos) Isso te da um bônus de +2 em esquivas,
Você é um guerreiro a serviço de um deus. Você movimentação e iniciativa. A distância percorrida
segue alguns Códigos de honra e recebe poder de no salto é igual a HB + 2 em metros. Você não
seu deus. Paladinos recebem + 1 em Resistência, pode levar outras pessoas com você, somente
FE + 1 e dano +2 contra criaturas malignas. objetos leves. Para saltar você gasta 5 EEs.
Poder Especial – (Variável)[ D ] Sentidos Aguçados–(01 ponto cada)
Essa regalia lhe permite usar uma magia como Seus sentidos são incríveis. Cada sentido da um
técnica especial ou dom natural, porém esse Bônus em diferentes testes e situações.
poder não é considerado mágico. Você também  Audição aguçada: você consegue ouvir
pode criar um poder. As exigências nos Caminhos uma agulha cair na grama a 10 metros de
Mágicos serão substituídas pela FE, se uma magia distancia. Bônus de + 2 em PP para não
pede Caminho Mágico flamejante 7, para ser pego de surpresa ou ações referentes
executa-la é preciso ter FE 7. Caso a Magia tenha à audição.

110
 Visão aguçada: você consegue ler as testes utilize a Vontade (VD). A distância
páginas de um livro a 10 metros de telecinética alcançada é igual a VD em metros.
distancia. Bônus de + 2 em PP, + 2 para Ativar a Telecinese consome 4 EEs.
perícias que envolvam a visão como Telepatia – (01 pontos)
medicina, Arremesso ou Arqueria. Você consegue ler a mente daqueles que estão
 Tato aguçado: você consegue sentir uma em seu alcance de visão. Ao entrar na mente de
formiga andando a 5 metros de você. alguém, a vítima tem direito a um TC de
Bônus de +2 em PP para não ser pego de percepção normal, se a percepção da vítima for
surpresa e +2 em pericias que envolva o maior que sua vontade, e um TC de percepção -2
toque manual como medicina, caso não seja. Depois que tiver entrado na mente
falsificação e ladinagem (exceto Luta com de alguém o TC PP não será mais necessário para
Armas). negar o efeito. Usar a telepatia consome 4 EEs.
 Radar: você percebe tudo a sua volta, Você ganha um bônus de + 2 em todos os testes
mas apenas a silhueta dos objetos. O Raio que envolvam sua VD.
de alcance é PP + 2 metros. Concede um Visão Especial – (de 01 a 02 pontos)
Bônus de + 2 em PP para perceber Você tem ótima visão, vê o que ninguém mais vê.
pessoas ou objetos escondidos. Em uma situação de total escuridão um
 Faro aguçado: Você consegue reconhecer personagem com Visão Noturna ou
odores e nunca os esquece. Você sabe Infravermelho não sofre nenhum redutor em MD,
dizer até quando uma pessoa está Esquiva ou PP.
excitada pelo cheiro dos feromônios.  Ver o invisível. (02 pontos)
Bônus de + 2 em PP e + 1 em perícias  Visão Infravermelha. (01ponto)
como Rastreio e para não ser pego de  Visão Noturna. (01 ponto)
surpresa.  Visão raios-X. (01 ponto)
Telecinese – (02 pontos)  Ver Magia. (01ponto)
Você consegue mover objetos com o poder de
sua mente. Pode atacar e defender, para esses

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Perícias
As perícias são aquilo que define no que personagens sem a perícia alpinismo não podem
seu personagem é muito bom em fazer e no que fazer testes para escala-la.
ele é mediano, elas conferem um Bônus para
algumas tarefas. Uma tarefa normal para um Tabela comparativa de subníveis
personagem sem a determinada Perícia é Com Perícia Sem Perícia
considerada uma tarefa muito fácil para um Muito Fácil Normal
perito, uma tarefa difícil para um perito é Fácil Difícil
impossível ser realizada por alguém sem a Normal Muito Difícil
Perícia. Raramente um personagem sem Difícil Não Permitido
alpinismo irá conseguir escalar uma montanha Muito Difícil Não Permitido
sem algum tipo de ajuda, e se a montanha
oferecer uma subida bastante perigosa,

111
O personagem obtém as perícias através fortaleza sem ser percebido, em meio a um
dos pontos das Fraquezas. Com 01 ponto o matagal e durante a noite sem claridade. Bônus +
personagem inicial pode comprar 2 perícias 2 ou Nivel 1
quaisquer. A partir do nível 2 cada perícia custa 1 Uma situação Fácil - Um personagem com
ponto. Na frente do nome da perícia está a Furtividade vai se esgueirar pela entrada de uma
característica que lhe servirá de base para os fortaleza sem ser percebido, em um terreno liso,
testes. Existem perícias que necessitam de mais durante a noite sem claridade. Bônus + 1 ou
de uma característica para compor sua Base, Nivel 2
então é preciso fazer uma média para descobrir Uma situação Mediana - Um personagem que
seu valor base. tenha Furtividade pretende se esgueirar pela
Quando a perícia é usada para atacar entrada de uma fortaleza sem ser percebido, por
(Artes Marciais, Luta com Armas, Arquearia) a um matagal durante o dia. Normal ou Nivel 3
MA será o valor base da perícia + 1d12. Uma situação Difícil - Um personagem que tenha
Algumas perícias não podem ser usadas Furtividade pretende se esgueirar pela entrada
durante o combate como Armadilhas, Hipnose, de uma fortaleza sem ser percebido em um
disfarce, doma. terreno liso com media claridade. Redutor – 1 ou
Quando um personagem precisa testar Nivel 4
uma perícia ele fará um teste usando o valor base Uma situação Muito Difícil - Um personagem que
da sua perícia, somada ao dado do nível do teste tenha Furtividade pretende se esgueirar pela
(d6, d8, d10, d12, d20) contra o valor da entrada de uma fortaleza sem ser percebido, em
dificuldade de obstáculo (DO) (ver em Teste de um terreno liso durante a tarde. Redutor – 2 ou
Características e Perícias, pág. 78). Esse teste Nivel 5
ainda pode ter bônus ou redutores, de acordo
com a dificuldade ditada pelo mestre.
**Personagens sem a perícia adequada não
Uma situação Muito Fácil - Um personagem com podem realizar testes Difíceis e Muito Difíceis.
Furtividade vai se esgueirar pela entrada de uma

Lista de Perícias

Alpinismo: HB Você é um especialista em subir montanhas, consegue ver


os melhores lugares para subir e sabe onde é perigoso.
Armadilhas: IG Você sabe identificar, armar e desarmar armadilhas.
Arquearia: HB Você possui uma grande habilidade com o arco, está
habituado a dispará-lo em combate.
Arremesso: FT+HB/2 (Arredonde Você é muito bom arremessando facas, shurikens, etc.
para cima se a HB for maior que FT) Conhece as melhores maneiras para fazê-lo, até mesmo
com facas de cozinha.
Arrombamento: FT+IG/2 Você sabe abrir fechaduras, cadeados e qualquer tipo de
(Arredonde para cima se a IG for maior tranca.
que FT)
Artes Marciais: HB+IG/2 Você é especialista em um (1) estilo de luta marcial como
(Arredonde para cima se a HB for maior kung fu, aiki dô, jiu jitsu, krav magá, etc. a escolha do
que IG) jogador.
Astronomia: IG Você conhece as estrelas, constelações e suas histórias,
pode identificar sua localização através delas.

112
Ciências Ocultas Arcanas ou Você manja dos paranauê trevoso, entende de ocultismo e
Divinas: IG misticismo (deve escolher em Arcana ou Divina).
Criptografia: IG Você pode identificar, criar e traduzir mensagens secretas
ou códigos.
Disfarce: IG Você consegue se passar por outra pessoa desde que
possua o tempo necessário para criar o disfarce.
Falsificação: IG Você consegue falsificar documentos.
Furtividade: HB Você pode mover-se em silêncio e sem ser notado nos
mais variados ambientes.
Hipnose: VD Com o tempo necessário você pode hipnotizar pessoas,
induzi-las de forma sutil.
História: IG Você conhece os acontecimentos antigos, é especialista
nos grandes acontecimentos históricos.
Idiomas: IG Você é fluente nos principais idiomas, e com tempo e
estudo consegue ler e traduzir línguas antigas e mortas.
Instrumentos Musicais: HB+IG/2 Você sabe tocar vários instrumentos musicais.
(Arredonde para cima se a HB for maior
que IG)

Interrogatório: IG+CM/2 Você conhece várias técnicas e maneiras de fazer alguém


(Arredonde para cima se a IG for maior lhe dar informações.
que CM)
Intimidação: IG+CM/2 (Arredonde Utilizando ameaças ou tons agressivos você consegue
para cima se a IG for maior que CM) impor sua vontade pelo medo instaurado.
Investigação: IG e PP Você conhece métodos e técnicas que o ajudam a concluir
mistérios a partir de pistas encontradas.
Lábia: IG+CM/2 (Arredonde para O contrário da intimidação. Você convence pessoas
cima se a IG for maior que CM) através de uma conversa amistosa e tranquila.
Ladinagem: HB Você sabe bater carteiras, tem os dedos leves, sabe fazer
truques com pequenos objetos como fazer uma carta
desaparecer, etc.
Luta com Arma: HB+FT/2 Você é especialista em lutar com uma arma específica. O
(Arredonde para cima se a HB for maior jogador deve escolher essa arma e informar o mestre. Essa
que FT) perícia só serve para essa arma.
Medicina: IG Você sabe como fazer os primeiros socorros, sabe
diagnosticar doenças e até mesmo fazer cirurgias.
Montaria: HB Você é muito bom montando qualquer animal que aceite
uma cela.
Natação: HB Você sabe nadar e mergulhar, conhece técnicas para
ajudar pessoas na água e reconhece águas com
correntezas perigosas
Navegação: IG Você entende de Navios e barcos, sabe ler mapas
náuticos, pode comandar um veleiro.
Parkour/acrobacia: HB Você é hábil ao passar por obstáculos, um especialista em
piruetas e saltos mortais.
Rastreio: PP Você consegue ler as informações deixadas pela passagem
de alguém ou alguma coisa no solo. Sabe identificar e
seguir pistas.
Sedução: CM+IG/2 (Arredonde para Parecido com Lábia. Você consegue convencer pessoas
cima se a CM for maior que IG) usando sua beleza e charme.
Sobrevivência: IG Você sabe se virar em qualquer ambiente selvagem, sabe
acender fogueira, caçar, pescar, nadar.
113
Armas e Equipamentos
No começo do jogo cada jogador rola um dado para determinar seu dinheiro inicial, esse dinheiro
será usado para determinar a arma e os equipamentos que o personagem terá a sua disponibilidade.
O Dano das armas de curto alcance (corpo à corpo) é a FT + dano da arma.
Abaixo uma breve tabela com preço das armas, seu dano, e redutores que cada uma aplica na MA.

Subrimium é um metal negro mais leve que o aço comum das armas. É extraído em Subrum e
forjado nas montanhas da Caldeira de Molten.

114
Classes
A classe é o que define a vida do seu personagem. Seria, em um grosso e superficial modo, a
“profissão” do personagem, e em uma análise mais profunda, seu caráter e seu estilo de vida.

“...A raça do personagem define sua aparência básica e seus talentos naturais,
mas a classe do personagem é a sua vocação escolhida,...”

A classe determina também, os poderes de seu personagem. Todos os personagens começam no


Nível 1 e possuem 2 poderes de classe iniciais e a cada nível par que atingem recebem um novo poder, mas
é necessário ter suas exigências para executá-lo.
Personagens podem ter até duas classes sendo uma de especialistas e outra de servos divinos ou
duas classes de especialistas, para isso basta estar no 5º nível da classe inicial e cumprir as exigências da
nova classe. A nova classe estará no nível 1 e evoluirá de acordo com a tabela de níveis de personagens
(Evolução e XPs, pág. 227), sendo assim se um personagem que está no nível 5 com 1200 XPs pega uma
nova classe que começa no nível 1, para chegar ao nível 2 da nova classe ele precisa de + 200 XPs, nesse
exemplo o personagem chega ao nível 2 da nova classe com 1400 XPs.
Personagens também podem NÃO ter uma classe, nesse caso serão guerreiros comuns ou simples
magos ou paladinos errantes. Em nenhum desses casos eles possuirão poderes das classes já que não terão
suas exigências, e durante sua evolução ganharão somente os pontos.

115
Servos divinos

Sobre a história dos deuses

Em meio a dormência do massivo vazio, duas consciências divinas


despertaram, dois poderes geradores de tudo, Emergiram do Vazio como
Artesãos dando origem a Centelha do Começo. AilaryneZ e AizurvaukaZ, os
Senhores do Poder.
Os dois seres viveram juntos por eras planejando o tecido da realidade, o
espaço-tempo. Eras incontáveis antes dos firmamentos que sustentam os
mundos, até que em um momento em meio ao caos primordial, geraram seus
primogênitos, aqueles que os ajudariam a tecer a realidade que estava em
suas mentes. A primeira leva de energia, força e poder trouxe a existência
quatro seres. O primeiro ser para a ordem do tempo a quem AilaryneZ
chamou Kalemir, outro para reger sua inevitabilidade e teve o nome Hudiar,
outro para moldar a força implacável do tempo veio a ser Falctor, e mais um
que veio para gerir a continuidade do tempo e foi chamado Yhlus. Estes
seres, seus filhos, AilaryneZ e AizurvaukaZ chamaram Tessar.
De perfeita harmonia era a união entre AilaryneZ e AizurvaukaZ, seus
filhos os chamavam AZ, como se fossem um. Os primogênitos escutaram os
planos de AZ e aprenderam seus ofícios, então os senhores do poder
fizeram existir mais consciências no infinito. Na segunda geração os
senhores do Espaço-Tempo trouxeram Ahtla, Aigem (Lura), Farguan,
Zoegar, Lantys, Griina, Palyar, Vitra, Dantala, Egaron (Eifon), Jiautur
(Krazimar), Kairane (Lavlan) e Taugan (Velor). Felizes e dispostos a tecer os
planos dos criadores, a cada um deles foi atribuído um dever. Eles
aprenderam a moldar as energias primordiais que fluem do espaço-tempo
assim como os primogênitos, Yhlus mostrou-lhes como criara a ferramenta
que chamou Magia, então Ahtla e Aigem (Lura) trabalharam juntas no que os
mortais conhecem como luz e sombra, um estado lapidado da forma
ancestral extraída da força espaço-temporal de AZ; Farguan incendiou seus
punhos em fogo; Lantys retirou as lágrimas do vazio e criou as águas;
Zoegar agitou as asas e criou os ventos para soprarem; Griina soube extrair
da energia primordial a força necessária para o que ela chamou natureza; a
Palyar foi dado o poder de ver à frente no tempo e guardou a sabedoria das
criações; Egaron (Eifon) moldou seus próprios ajudantes a partir das
energias primevas e os chamou espectros; Taugan (Velor) moldou o pó da
terra e o juntou formando rochas e cristais. Falctor moldou seres enormes, e
os chamou seus filhos, os dragões, e a selvageria cresceu neles. Na língua
dracônica, seus filhos passaram a chama-lo Groonyur.
AizurvaukaZ, senhor do Tempo, Arquiteto eterno do mundo. AilaryneZ
era chamada senhora do espaço, Engenheira eterna, mestra que guiou os
Tessar na junção de suas obras para formarem os firmamentos e o próprio
mundo.
116
Eras foram deixadas no passado quando AZ revelou a grande obra, a
vida mortal. Uma existência complexa e frágil, que andaria no mundo criado
pelos Poderes. Ahtla, Aigem (Lura), Farguan, Lantys e Zoegar decidiram
moldar uma casca assim como Aisurvaukaz, eles queriam que a estes seres
escrevessem a historia do mundo natural, geraram o que chamaram de elfos.
AZ se alegrava ao ver que os pensamentos de seu amor alcançavam seus
Tessar. Dantala mostrou aos senhores do Poder uma casca que chamou
Humano.
Um distúrbio nas ondas do tempo fez AZ olhar o tempo e perceber que
havia algo que poderia manchar a criação. Ele viu o visco caótico que veio
do caos primordial. AZ trancou a energia escura do visco onde não sujasse
aquilo que planejou.
O mundo estava formado e seus ornamentos eram perfeitos.
Antes dos mortais despertarem, Taugan (Velor) habitou o mundo com
seres de várias formas e tamanhos, alguns de aparência agressiva para que
guardassem seus tesouros. Griina o acompanhou e preencheu a natureza
com seres menores. As crias de Velor os mortais, mais tarde, chamaram
monstros, e os seres de Griina chamaram animais.
Egaron (Eifon) planejou o ciclo vital e AZ criaram a alma dos mortais,
agora tudo estava pronto para que o mundo natural entrasse em seu tempo .
Pelas mãos de AZ, Vitra portaria o Sopro da Vida.
......

117
AizurvaukaZ, Deus do Tempo, Senhor do Poder
*Calmo, sereno, bondoso

Criador de tudo, artesão da alma e do tempo, Deus dos deuses. AZ idealizou o mundo e seus
habitantes, tanto no plano espiritual quanto natural, seu amor por sua criação foi a inspiração para que
seus filhos se engajassem em sua causa.

Uma das formas assumidas por AisurvaukaZ

118
Ahtla, deusa da Luz e do Dia, senhora da Coragem e Benevolência
*Destemida, rigorosa, disciplinada

Ahtla é a guardiã do dia e mãe dos elfos do dia, no inicio do mundo lapidou a luz primordial e
banhou o sol forjado por Farguan, e também a Lua que fora um presente para Aigem (Lura). Quando Aigem
se tornou Lura e se uniu a Hudiar, que agora era chamado Yulanor, Ahtla se opôs e travou uma luta para
garantir que o mundo não caísse na noite eterna.

119
Dantala, deusa da Paz, Guardiã dos Sonhos, senhora da Pureza
*Justa, observadora, impetuosa

Dantala, desde sua criação, se agarrou aos pensamentos de AZ e moldou o homem para completar
os planos de seus pais. No homem ela colocou o forte desejo de sempre ir além forçando seus limites.
Lutou contra seus irmãos para defender o ideal de AZ.

120
Griina, deusa da Natureza, senhora da Caridade
*Caridosa, protetora, prestativa

Griina criou a fauna e flora existente em Alarium. Mãe das dríades e patrona dos druidas, ela ama
todos aqueles que defendem suas criações. Desde que Velor se uniu a Yulanor, Griina detesta os monstros
criados por seu irmão e que agora devastam seus jardins.

121
Kalemir, deus da ordem e da Justiça, senhor da Diligência
*Justo, disciplinado, sábio

Atualmente líder dos Tessar, Kalemir sempre foi justo as leis que regem os firmamentos dos
mundos. Ao ser tentado por Yulanor, Kalemir escolheu lutar pela vida e pelo mundo que haviam criado.
Apesar de triste por batalhar contra seu irmão, expulsou Yulanor do reino do Tempo e da Vida.

122
Lantys, deus das Águas, senhor da Temperança
*Controlado, tranquilo, bondoso

Pai dos elfos do mar, Lantys foi o primeiro a se opor a ideia dos Tessar revoltosos e travou uma
forte batalha contra Farguan que desejava explodir o sol em chamas. Com sua neve e gelo segurou e
estabilizou o calor de Alarium.

123
Palyar, deus da Sabedoria e Visão, senhor da Paciência
*Paciente, sereno, implacável

Palyar foi aquele que guardou todo o conhecimento desde a criação. Responsável por direcionar os
mortais a evolução de suas raças, seu poder de visão lhe fez reservado e paciente.

124
Vitra, deusa da Vida, senhora da Humildade
*Bondosa, protetora, zelosa

Portadora da chama da Vida

Vitra sempre ficou encarregada do poder da chama da vida, ela recebeu esse dom das mãos de AZ
e sempre honrou sua demanda. Ela quem mostrou o caminho da medicina aos mortais.
125
Zoegar deus da Tempestade e dos ventos, senhor da Esperança
*Implacável, Observador, Sereno

Depois da revolta tessariana, Zoegar usou a força dos ventos para fazer a neve e o frio de Lantys
cruzarem todo o mundo para que os mortais conseguissem habita-lo. Essa viagem dos ventos Zoegar
chamou Dança das Estações, assim criou-se Outono, inverno, primavera e verão.

...

126
Após Hudiar usurpar o visco caótico, reivindicando seu poder, ele passou a ser conhecido como
Yulanor. Alguns Tessar foram corrompidos por suas palavras traiçoeiras se tornando deuses obscuros.
Farguan deus do fogo e um dos forjadores do sol agora deus do orgulho, Aigem agora era Lura, deusa das
sombras e da vingança, Taugan se tornou Velor deus da terra e avareza, Egaron arquiteto do ciclo vital veio
a ser Eifon deus da morte e da inveja, Jiautur o guardião, agora Krazimar, deus da guerra e da ira, Kairane
guardiã dos sonhos é Lavlan a deusa do sono e da luxúria.
Yhlus, Groonyur e Farguan, não foram enfeitiçados pelas palavras de Yulanor, mas sim por seus
próprios desejos e devaneios, Yhlus deus da magia e vaidade, Groonyur deus da Gula e selvageria. Hudiar se
tornou Yulanor deus do Caos e crueldade.

Eifon, deus da Morte e da Inveja, senhor dos Espectros


*Maquiavélico, calmo, implacável

Eifon foi o Tessar que viu a intensão de AZ sobre o fim da vida dos mortais, ele quem planejou o
ciclo vital e se dispôs a recolher a alma para torná-las ao senhor do Poder. Eifon se encheu de inveja com
Vitra e a vida dos mortais, se aliou ao senhor das trevas Yulanor e abandonou as intenções de AZ.
127
Farguan, deus do Fogo e Orgulho, senhor dos elfos rubros
*Orgulhoso, impetuoso, rancoroso
Farguan foi aquele que domou o fogo das energias primevas e o fez como os mortais o conhecem
antes do despertar para a vida. Durante a Revolta, Farguan, incitado por Yulanor se inflamou em orgulho e
quis aumentar o fogo do sol fazendo com que somente os fortes e merecedores sobrevivessem. É costume
em Alarium sempre que uma fogueira é acesa um dos presentes tomar 2 goles de água para que o orgulho
não se inflame ou algo pior surja pelo fogo.

128
Groonyur, deus da Selvageria e da Gula, senhor dos Dragões
*Violento, perverso, caótico

Depois do tempo iniciado, Groonyur formou o plano natural com seus irmãos e logo viu que a
energia gerada pela força do tempo, da qual ele foi feito, resplandecia no mundo natural. Ele aprendeu a
molda-la e com ela criou os dragões, os primeiros habitantes do natural de Alarium. A forma agressiva com
que ele manipulava tal força foi ascendendo a selvageria em seu coração, e que foi transferida na essência
para sua criação. Com o tempo, Groonyur queria cada vez mais, a gula surgiu em seu ser e já não mais
alegrava AZ, que decidiu trancar a energia primordial do tempo para que ninguém mais pudesse toca-la.

129
Krazimar, deus da Guerra e da Ira, senhor dos Orcs
*Sádico, observador, cruel

Krazimar era o guardião e mentor dos mortais, deveria lhes ensinar sobre sua força e vida, mas foi
seduzido pelos conflitos que surgiam entre os mortais. Passou a incitar esses conflitos e se alimentava com
eles. Criou então uma raça guerreira e sanguinária, mas só deu vida a eles com a Revolta. Ele se aproveitou
da guerra no Reino do Tempo e da Vida para tomar para seus filhos o poder do despertar da vida mortal.
Krazimar criou os orcs e goblinóides.

130
Lavlan, deusa do Sono e Luxúria, senhora dos Desejos
*Maquiavélica, sádica, paciente

Antes responsável pelo sono mortal e por seus sonhos, Lavlan se encheu de desejo sobre os
andarilhos do natural. Isso refletiu em sua aparência e ela se uniu a Yulanor para então utilizar do sono dos
mortais para instaurar a luxuria e lascívia em suas mentes.

131
Lura, deusa das Sombras, Trevas, da Noite e Vingança, senhora dos Mortos-Vivos
*Rancorosa, perversa, fria

Aigem vigiava o farol da noite assim como Ahtla vigiava o dia. Aigem era fiel aos planos de AZ e
velava pelos elfos da noite, porém isso mudou quando Yulanor a instigou sobre a forma de vida que diferia
da vida criada pelos Poderes. Antes Aigem entendia como isso poderia ser ruim para toda a criação, mas
quando Yulanor tomou-se o caos, aquilo já não parecia tão ruim. Enquanto Farguan quis incendiar os céus,
Aigem se chamou Lura e quis acabar com o dia para que seus pensamentos mais sombrios pudessem vir à
realidade. Lobisomens, Vampiros e outros Mortos-vivos, foram sua resposta vingativa pela derrota na
Revolta Tessariana.

132
Velor, deus da Terra e da Avareza, senhor dos Monstros
*Violento, impetuoso, cruel

Os elfos foram os primeiros mortais em Alarium, seguidos pelos homens e logo pelos anões. Taugan
foi o responsável por esculpir os anões em rocha. Ele também criou os monstros antes que os andarilhos do
natural começassem sua jornada. Os anões foram feitos fortes na rocha para não perecerem ao se
depararem mesmo com o maior dos monstros. Taugan começou a guardar seus cristais e minérios que
sempre eram elogiados por Yulanor. Agora Velor, fez da avareza uma sina dos anões.

133
Yhlus, deus da Magia e da Vaidade
*Apático, frio, Implacável

Se hoje a magia pode ser utilizada em Alarium é graças a Yhlus, ele lapidou uma das energias que
fluíam do tempo e a chamou de energia arcana, o canal para a magia. Seus irmãos passaram a manipular
essa força para desenvolverem suas obras mais facilmente. Foi através dela que a maioria dos Tessars
desenvolveram suas obras, assim Ahtla fez a Luz, Farguan o Fogo, Lantys a Água, Lura as Sombras, Velor a
Terra, Zoegar os Ventos, Griina as plantas, alguns dos elementos que compõem os Caminhos Arcanos
Mortais. A Magia divina dos Tessars é diferente da mortal, Yhlus utilizou elementos primordiais da
existência do tempo e caos. E depois que os elementos foram lapidados por seus irmãos, Yhlus fez a magia
para que os mortais pudessem manipulá-la. Antes de Yulanor roubar o Visco, Yhlus concebeu a vaidade que
inundou seu coração. Envaidecido pela sua obra, Yhlus mudou do que era antes.
134
Yulanor, deus da Insanidade e do Caos, senhor da Crueldade
*Perverso, cruel, caótico, sádico

Yulanor, o Tessar que comandou a revolta divina e se auto proclamou um novo deus

Antes dos mortais receberem a vida, Yulanor foi um dos que iniciaram o tempo. Naquela época
chamado de Hudiar, no mundo natural de Alarium ele regia as leis que eram ditadas por AZ, até que em
determinado momento, o potencial que ele viu no visco do tempo abalou seu coração, AZ trancou o visco e
advertiu seus filhos do quão perigoso ele era, mas Yulanor o desobedecendo tomou o visco do tempo para
se, ele queria partilhá-lo com seus irmãos, os primogênitos de AZ, porém eles se recusaram. Yulanor se
uniu ao visco caótico, aquele que estava corrompido pelo caos agora se tornará o pai de tudo que seria
caótico. Tomado de ódio começou a corromper toda a criação.

135
Sobre a Motivação dos Servos

Servos Divinos são guiados por ideais e princípios de seus deuses, sejam eles considerados bons ou
cruéis. Os clérigos em sua maioria (mas sempre a exceções) têm um dever mais instrutivo e não se dão em
combates diretos, já os paladinos são os guerreiros de seus deuses, os heróis do mundo. Deuses Malignos
às vezes possuem paladinos que serão os algozes de tudo que é bom.
Personagens jogadores só podem seguir um deus obscuro com a permissão do mestre, com a
exceção de Farguan e Yhlus que são considerados imparciais.
Servos Divinos tem a filosofia de vida baseada no Título de Atitude (comportamento) de sua
divindade. Um paladino de Kalemir deve espalhar a justiça e a ordem por onde passar, um paladino de
136
Zoegar deve levar esperança para todos. Isso se deve ao fato de que os fieis dos deuses bons acreditam que
AZ guardou a salvação para aqueles que seguirem uma de suas virtudes então alguns seguem o caminho da
coragem e benevolência de Ahtla, outros a pureza de Dantala, a humildade de Vitra, etc.
Servos de deuses obscuros seguem sua divindade acreditando que no final da mortalidade irão para
o reino de seu deus, ir para o reino de um outro deus é considerado um castigo. Os ensinamentos de
deuses obscuros são voltados para o indivíduo e geralmente contra alguma virtude de deuses bons. Por
isso pessoas comuns que não seguem deuses bons geralmente seguem Farguan, Lavlan, Krazimar, Velor,
Lura e Yhlus, que são considerados pela população como neutros em seus ensinamentos. Já Yulanor, Eifon
e Groonyur pregam destruição, morte e caos.
......

***Deuses Bons e Justos***

Clérigos e Paladinos de deuses bondosos alvo. Caso perca o alvo foge só podendo retornar
podem identificar uma presença maligna com o em 2 rodadas.
custo de 3 EEs e devem escolher 1 poder dentre
os 3 da lista abaixo: Exigências: Além das exigências básicas comuns a
todos os deuses, cada deus tem suas exigências
*Cura: específicas.
Custo: 2 EEs para cada 4 FV
Esse é o dom que cura ferimentos, Clérigos e Paladinos de AZ Sempre devem ter
doenças leves e venenos. A cada 2 EEs o alvo Profecia, código da honestidade e código dos
recupera 4 FVs. Para Curar a Sanidade são heróis.
necessários 10 EEs para cada ponto de Sanidade.
Clérigos e Paladinos de Ahtla não podem ter CA
*Água Sagrada/ Arma Sagrada: Abissal, devem ter Código do Herói. Somente
Custo: 6 EEs Elfos, meio-elfos e humanos.
Esse poder é usado por Clérigos e
Clérigos e Paladinos de Dantala não devem se
Paladinos para transformar água comum em uma
entregar aos prazeres carnais, devem ter Sempre
água capaz de ferir criaturas das trevas, ou que
a Verdade.
possuem vulnerabilidade a Luz. Esse poder
também inutiliza um veneno lançado em uma Clérigos e Paladinos de Kalemir devem ter código
comida ou água. Em sua versão para deuses da honestidade e fidelidade.
malignos esse poder também serve para
envenenar. O clérigo ou paladino também pode Clérigos e Paladinos de Lantys não podem ter CA
abençoar sua arma que ganha propriedades de Flamejante, devem ter um grande autocontrole e
um Aço Sagrado. Para deuses malignos o efeito o Código da Redenção.
da arma passa a ser o de Aço profano. Seu efeito
Clérigos e Paladinos de Palyar nunca devem
é sustentável.
mentir nem omitir conhecimento, devem ter
*Afastar o Mau: Profecia e Código da Fidelidade.
Custo: 5 EEs
Clérigos de Griina devem proteger os animais e
Ao fazer uma prece ao seu deus, o servo
florestas e ter o Código da Redenção.
transmite uma luz que afasta criaturas malignas.
É feito um TL entre o FE do servo contra a VD do
Clérigos e Paladinos de Zoegar não podem ter CA
Mineral. Anões não podem. Devem ter o Código
do Herói.
137
que sobem de nível podem escolher uma magia
Clérigos de Vitra nunca podem matar ninguém. da lista de magias (sujeita a aprovação do mestre)
ou um poder de paladino do respectivo deus (as
**Clérigos e Paladinos de qualquer deus não
exigências em CA da Magia será substituída pela
podem usar itens mágicas de fontes que não
FE). Com o ponto de característica sobrenatural,
sejam seu deus.
o clérigo pode aumentar sua Força Espiritual ou
aumentar o nível de um poder ou magia. Toda
vez que o clérigo aumenta sua FE ele ganha 1
*Clérigo ponto para cada Caminho Mágico que possui (se
o personagem tiver 4 caminhos ganhará 4
Exigências: Clericato, Devoção, Fetiche (Objeto pontos, se tiver 6 caminhos ganhará 6 pontos,
Sagrado que pode ser uma arma). etc.) e pode distribuí-los como quiser nunca
podendo colocar mais de 2 pontos no mesmo
Obrigações da Devoção: Clérigos nunca devem se caminho por nível (OBS: os pontos dos caminhos
entregar a bebidas (nunca ficar bêbado, ser muito nunca devem ser maiores que o FE).
moderado), não devem se sujeitar as tentações O Clérigo começa com as magias iniciais
dos deuses negros e sempre devem pregar os de acordo com a Regalia Caminho Mágico, menos
ensinamentos de sua divindade (devem seguir o 2 magias, que são substituídas por 2 poderes
título de seu deus. Ex: Clérigos da Deusa da específicos iniciais dos clérigos e paladinos (Cura,
Bondade devem ser bons nunca agindo por Água Sagrada ou Afastar o mau).
interesse próprio etc.). Caso descumpram alguns
desses desígnios sofrem um redutor de - 2 em
todas as características Psicológicas e não podem
usar seus poderes divinos. Para recuperar seus
poderes e perder o redutor são necessários 3 dias
como penitencia.

Sacerdotes dos deuses, os clérigos têm o


dever de espalhar a mensagem e doutrinas de
seu deus. As crenças de Alarium se baseiam em
garantir a soberania da ideologia de sua
respectiva divindade. Os deuses bons, segundo a
crença, levaram seus acólitos e seguidores para
seu plano quando a jornada natural chegar ao
fim. Clérigos são como magos que recebem seus
poderes de sua divindade (podem possuir
Caminho Mágico Divino) e seguem a um
propósito maior, por isso, as magias lançadas por
clérigos não são consideradas magias arcanas,
mas sim poderes divinos.

Poderes:

Clérigos não possuem uma lista de


poderes específicos a cada novo nível. Sempre

138
139
AD, devendo atacar somente o clérigo/paladino.

*Paladino Caso o inimigo ataque outra pessoa sofre um


redutor de -2.

Exigências: Paladino, devoção, exigências *Paladino de Dantala


específicas da divindade. Dom da Coragem
Exigências: 9 FE
Obrigações da Devoção: Paladinos de nunca Custo: 4 EE
devem se entregar a bebidas (nunca ficar bêbado, Duração: Sustentável
ser muito moderado), não devem se sujeitar as Com uma prece fervorosa o servo de
tentações dos deuses obscuros, sempre deve Dantala inspira seus companheiros. Magias que
obedecer às ordens impostas pela sua ordem. exigem TC VD para não entrarem em pânico são
Caso descumpram alguns desses desígnios feitas com um bônus de +4. Seus companheiros
sofrem um redutor de -2 em todas as recebem + 3 em VD. Pode ser utilizado a favor da
características e não podem usar seus poderes. Sanidade.
Para recuperar seus poderes e perder o redutor
*Paladino de Griina
são necessário 3 dias (em termos de regra) de
Forma Animal
oração para sua redenção.
Exigências: 9 FE
Custo: 5 EE
Poderes: Duração: Sustentável
Paladinos começam com 3 poderes sendo 2 Com uma prece o clérigo/xamã de Griina
escolhidos dentre os 3 na lista acima (Cura, Água muda sua forma para um animal. Uma Águia com
Sagrada ou Afastar o Mau) e mais o poder do Voo FT 0, HB 8, RT 1, VT permanece a mesma, Ou
Nível 1 respectivo de cada divindade. um Cervo com FT 1, HB 8, RT 3, VT permanece a
mesma. Caso seja atingido nessa forma o clérigo
(Nível 1) retorna a sua forma.

*Paladino de AZ *Paladino de Kalemir


Marcado Pela Luz Dom da Coragem
Exigências: 9 FE Exigências: 9 FE
Custo: 5 EE Custo: 4 EE
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
O servo do senhor do Poder aponta para Com uma prece fervorosa o servo de
o oponente e faz uma prece. O inimigo fica Kalemir inspira seus companheiros. Magias que
marcado e sofre um dano de 3 FV sem direito a exigem TC VD para não entrarem em pânico são
AD, devendo atacar somente o clérigo/paladino. feitas com um bônus de +4. Seus companheiros
Caso o inimigo ataque outra pessoa sofre um recebem + 3 em VD. Pode ser utilizado a favor da
redutor de -2. Sanidade.

*Paladino de Lantys
*Paladino de Ahtla
Forma Animal
Marcado Pela Luz
Exigências: 9 FE
Exigências: 9 FE
Custo: 5 EE
Custo: 5 EE
Duração: Sustentável
Duração: Sustentável
Com uma prece o clérigo/Paladino de
O servo da senhora dos elfos aponta para
Lantys muda sua forma para um animal. Um
o oponente e faz uma prece. O inimigo fica
Pelicano com Voo FT 0, HB 7, RT 1, VT permanece
marcado e sofre um dano de 3 FV sem direito a
a mesma, Ou um Marlim com respirar na água FT
140
2, HB 8, RT 3, VT permanece a mesma. Caso seja Custo: 6 EE
atingido nessa forma o clérigo retorna a sua Duração: Instantânea
forma. Com o poder de seu deus, a arma ou o
punho ou o próprio corpo do guerreiro santo
*Paladino de Palyar brilham e todos que estiverem num raio de 7
Dom da Coragem metros devem fazer um TC Resistência – 2, se
Exigências: 9 FE falhar ficará cego pela próxima rodada.
Custo: 4 EE
Duração: Sustentável *Paladino de Ahtla
Com uma prece fervorosa o servo de Força Radiante
Palyar inspira seus companheiros. Magias que Exigências: 12 FE
exigem TC VD para não entrarem em pânico são Custo: 6 EE
feitas com um bônus de +4. Seus companheiros Duração: Instantânea
recebem + 3 em VD. Pode ser utilizado a favor da Com o poder de seu deus, a arma ou o
Sanidade. punho ou o próprio corpo do guerreiro santo
brilham e todos que estiverem num raio de 7
*Paladino de Zoegar metros devem fazer um TC Resistência – 2, se
Andar com o Vento falhar ficará cego pela próxima rodada.
Exigências: 9 FE
Custo: 4 EE *Paladino de Dantala
Duração: Instantâneo Força Radiante
O Guerreiro da Tempestade invoca o Exigências: 12 FE
poder de seu deus e convoca os ventos para Custo: 8 EE
lança-lo mais longe. Para a movimentação isso Duração: Instantânea
gera um bônus de metade da HB + 1 metros. EX: Com o poder de seu deus, a arma ou o
se o personagem possui HB 8 ele pode andar até punho ou o próprio corpo do guerreiro santo
4,5 metros, usando esse poder o bônus é de 5 brilham e todos que estiverem num raio de 7
metros (8/2=4+1=5), totalizando 9,5 metros. metros devem fazer um TC Resistência – 2, se
Utilizando esse poder essa distância pode ser falhar ficará cego pela próxima rodada.
percorrida até mesmo no ar.
*Paladino de Griina
Grilhões da Selva
(Nível 2)
Exigências: 12 FE
Custo: 7 EEs
*Para todas as Divindades
Duração: Instantânea
Escudo da Fé
Ao fazer um movimento e uma prece,
Exigências: 10 FE
uma energia mística se forma ao lado do inimigo
Custo: até 4 EEs por turno
e quando se choca com ele se transforma em
Duração: Sustentável
cipós prendendo-o ao chão. O alvo perde 2 FVs
Com esse poder o servo clama por sua
por rodada de dano natural (veneno) e tem
divindade patrona e invoca um escudo formado
direito a um TC de VT para não perder FVs e
de energia que lhe confere um bônus de defesa
outro de FT para se libertar. O oponente tem
igual aos EEs gastos.
direito a esquiva.
(Nível 4)
*Paladino de Kalemir
*Paladino de AZ Grilhões da Justiça
Força Radiante Exigências: 12 FE
Exigências: 12 FE Custo: 7 EEs
Duração: Instantânea
141
Ao fazer um movimento e uma prece, Paladinos do Deus do Tempo ganham a magia
uma energia mística se forma ao lado do inimigo Visão do Passado como poder concedido por seu
e quando se choca com ele se transforma em deus.
várias correntes etéreas prendendo-o ao chão. O
alvo perde 2 FVs por rodada de dano Brilhante e *Paladino de Ahtla
tem direito a um TC de VT para não perder mais Paladinos da Deusa da Luz ganham a magia
FVs e outro de FT para se libertar. O oponente Invisibilidade como poder concedido por seu
tem direito a esquiva. deus.

*Paladino de Lantys *Paladino de Dantala


Força Congelante Paladinos da Deusa da Paz alcançam uma
Exigências: 12 FE serenidade e paz de espirito que faz com que
Custo: 7 EEs aqueles que estão a sua volta sintam uma
Duração: Instantânea tranquilidade muito confortante. Recebem um
Ao fazer um movimento imitando uma bônus de +3 em testes de CM para Lábia.
onda, uma energia mística se forma ao lado do Consome 3 EEs.
inimigo e quando se choca com ele vira um bloco
de gelo prendendo-o ao chão. O alvo perde 2 FVs *Paladino de Griina
por rodada e tem direito a um TC de VT para não Servos da Deusa da Natureza podem
perder FVs e outro de FT para se libertar. O compreender e se comunicar livremente com
oponente tem direito a esquiva. animais e plantas como poder concedido por seu
deus.
*Paladino de Palyar
Força Radiante *Paladino de Kalemir
Exigências: 12 FE Paladinos do Deus da Justiça mostram em seu
Custo: 8 EEs semblante coragem e justiça, isso lhes concede
Duração: Instantânea um bônus de +3 em testes de CM para Lábia.
Com o poder de seu deus, a arma ou o Consome 3 EEs.
punho ou o próprio corpo do guerreiro santo
brilham e todos em um raio de 7 metros devem *Paladino de Lantys
fazer um TC Resistência – 2, se falhar ficará cego Paladinos do Deus dos Mares ganham a
pela próxima rodada. capacidade de respirar livremente em baixo
d’água como poder concedido por seu deus.
*Paladino de Zoegar
Força Radiante *Paladino de Palyar
Exigências: 12 FE Paladinos do Deus da Sabedoria podem fazer
Custo: 6 EE testes normais de qualquer perícia mesmo que
Duração: Instantânea não a tenha. Caso possua a perícia recebe um
Com o poder do relâmpago de Zoegar, a bônus de +1 além dos bônus das perícias.
arma ou o punho ou o próprio corpo do guerreiro Consome 4 EEs.
santo brilham em um raio de 7 metros devem
fazer um TC Resistência – 2, se falhar ficará cego *Paladino de Zoegar
Paladinos do Deus da Tempestade podem planar
pela próxima rodada.
e usar as correntes de ar para se lançar ao ar
(Nível 5) como se pudessem voar. Podem alcançar até HB
metros em altura e cair leve como uma pluma.
*Paladino de AZ Consome 3 EEs.

142
Amazona da Eterna Luz, Paladina de Ahtla

(Nível 6) 15 + 2d8 a cada 10 pontos de FE, para a AD só


leva em consideração a RT do alvo. Se atingido a
*Paladino de AZ alvo de fazer um TC de RT, se falhar, se
Fogo Branco de Gaura desconcentrará, e perderá o próximo turno.
Exigências: 13 FE
Custo: 15 EEs *Paladino de Ahtla
Duração: Instantânea Flecha Relâmpago
O fogo branco de Gaura representa o Exigências: 13 FE
amor da criação, quando AZ entregou o poder da Custo: 12 EEs
vida nas mãos de Vitra e ela soprou a vida no Duração: Instantânea
bosque de Gaura, o Reino de Tempo no plano Esse poder permite que o paladino
espiritual. O dano da rajada flamejante alva é de dispare uma flecha radiante, rápida como um

143
relâmpago que impõe ao alvo um redutor – 3
para esquiva e MD. O dano elétrico é FE + 2d6 e *Paladino de Palyar
ignora a AD. Brilho Doloroso
Exigências: 13 FE
*Paladino de Dantala Custo: 8 EEs
Dupla Punição da Guardiã dos Sonhos Duração: Instantânea
Exigências: 13 FE O servo ergue suas mãos em uma prece e
Custo: 15 EEs uma esfera brilhante estoura em suas mãos,
Duração: Instantânea nesse momento o inimigo não tem direito a
O servo divino ergue suas mãos em uma esquiva, MD somente com um escudo. Caso sua
prece e uma esfera brilhante energiza sua arma MD falhe deverá realizar um TC de RT para não se
ou punho, com um movimento o santo guerreiro desconcentrar e perder seu próximo turno. O
desfere um ataque à distância que atinge dois dano é de 4d4 que ignora a AD.
alvos. Basta uma MA + 2 para os dois alvos. O
dano é de FE + 2d8. *Paladino de Zoegar
Lança Relâmpago
*Paladino de Griina Exigências: 13 FE
Cortina Furtiva Custo: 10 EEs
Exigências: 13 FE Duração: Instantânea
Custo: 10 EEs Esse poder permite que o paladino
Duração: Sustentável dispare uma lança radiante, rápida como um
Com esse poder o servo da natureza faz relâmpago que impõe ao alvo um redutor – 3
uma neblina que impede qualquer um, exceto ele para esquiva e MD. O dano elétrico é FE + 2d6 e
mesmo (o clérigo sempre sabe onde todos estão), ignora a AD.
de enxergar e ouvir dentro do raio da neblina que
é de 10 metros. (Nível 8)

*Paladino de Kalemir *Para todas as Divindades


Dupla Punição do Senhor da Ordem Zona da Verdade
Exigências: 13 FE Exigências: 14 FE
Custo: 15 EEs Custo: 5 EEs
Duração: Instantânea Duração: Sustentável
O servo divino ergue suas mãos em uma O servo dos Justos transmite uma aura de
prece e uma esfera brilhante energiza sua arma honestidade e verdade, todos ao redor do servo
ou punho, com um movimento o santo guerreiro num raio de 7 metros são afetados e precisam de
desfere um ataque à distância que atinge dois um TC VD com redutor de – 3 para mentir ou
alvos. Basta uma MA + 3 para os dois alvos. O trapacear alguém.
dano é de FE + 2d8.
*Para todas as Divindades
*Paladino de Lantys Chama Sagrada
Cortina Furtiva Exigências: 14 FE
Exigências: 13 FE Custo: 15 EEs
Custo: 10 EEs Duração: Instantânea
Duração: Sustentável Uma chama azul brilhante é lançada pelo
Com esse poder o paladino faz uma clérigo e em contato com o inimigo explode
neblina que impede qualquer um, exceto ele gerando uma luz que pode curar um
mesmo (o invocador sempre sabe onde todos companheiro que esteja a vista do servo. O Dano
estão), de enxergar e ouvir dentro do raio da é de FE + 2d8 e a cura é 3d4.
neblina que é de 10 metros.
144
(Nível 10) Exigências: 17 FE
Custo: 8 EEs
*Para todas as Divindades Duração: Instantânea
Ataque Turvo O invocador emite uma luz clara pelas
Exigências: 16 FE mãos e um círculo se forma no chão ao redor do
Custo: 7 EE alvo, o céu se abre acima do alvo e uma luz
Duração: Instantânea brilha, desce então um vento extremamente frio
Você lança sua arma sobre o inimigo e ele carregado de cristais de gelo que causa 2d4 de
vê 3 imagens de sua arma e só pode desviar ou se dano que ignora a AD do alvo. Para uma esquiva
defender de uma. Para saber qual a imagem tem um redutor de -3. Caso o alvo seja atingido,
escolhida role 1d6, resultados 3 ou 6 significa que ele recebe um dano de 18 pontos, o alvo deve
o oponente escolheu a arma certa para se fazer um teste de RT se falhar ficara congelado
defender. Se o inimigo escolher desviar de uma por uma rodada e perde mais 2 FVs.
que falsa ele leva o dano de adicional de + 10. Se
ele escolher a verdadeira as ilusões não causam *Paladino de Ahtla
dano. A arma depois do ataque retorna a sua Fios de Ahtla
mão. Exigências: 17 FE
Custo: 4 EEs
(Nível 12) Duração: Sustentável
Esse poder permite ao usuário traçar fios
*Paladino de AZ
de luz que enrolam o alvo deixando-o preso
Inverno do Último Céu
145
enquanto a magia estiver ativa. O alvo tem Duração: Instantânea
direito a um TC fortitude por rodada para se Com uma prece a Lâmina do servo ganha
libertar. um brilho azul e quando atinge o alvo tem o
efeito do Aço Vorpal e aumenta o dano em + 2d6.
*Paladino de Dantala
Lâmina Cadente *Paladino de Zoegar
Exigências: 17 FE Inverno do Último Céu
Custo: 5 EEs Exigências: 17 FE
Duração: Instantânea Custo: 8 EEs
Com uma prece a Lâmina do servo ganha Duração: Instantânea
um brilho azul e quando atinge o alvo tem o O invocador emite uma luz clara pelas
efeito do Aço Vorpal e aumenta o dano em + 2d6. mãos e um círculo se forma no chão ao redor do
alvo, o céu se abre acima do alvo e uma luz
*Paladino de Griina brilha, desce então um vento extremamente frio
Alagar carregado de cristais de gelo que causa 2d4 de
Exigências: 17 FE dano que ignora a AD do alvo. Para esquiva tem
Custo: 9 EEs um redutor de -3. Caso o alvo seja atingido, ele
Duração: Sustentável recebe um dano de 15 pontos que ignora a AD, o
Um cubo de água aparece envolvendo alvo deve fazer um teste de RT se falhar ficara
todos em um raio de 7 metros e profundidade de congelado por uma rodada e perde mais 2 FVs.
2,5 metros. Todos ficam com HB – 5 exceto o
invocador. (Nível 14)
*Paladino de Kalemir *Para todas as Divindades
Lâmina Cadente
Curar em Batalha
Exigências: 17 FE
Exigências: 18 FE
Custo: 5 EEs
Custo: 2 EEs a cada 4 FVs
Duração: Instantânea
Duração: Instantânea
Com uma prece a Lâmina do servo ganha
O santo guerreiro atingiu um nível em
um brilho azul que quando atinge o alvo tem o
que não precisa mais impor as mãos para curar
efeito do Aço Vorpal e aumenta o dano em + 2d6.
um companheiro. Basta o alvo estar num raio de
*Paladino de Lantys até metade do FE do paladino para a cura
Pedaço do Mar acontecer. Pode ser realizada essa cura a
Exigências: 17 FE distância 2 vezes por dia.
Custo: 9 EEs
(Nível 16)
Duração: Sustentável
Um cubo de água aparece envolvendo *Para todas as Divindades
todos em um raio de 7 metros e profundidade de Igualdade
2,5 metros. Todos ficam com HB – 5 exceto o Exigências: 20 FE
invocador. E por mais 8 EEs o servo pode Custo: 7 EEs
congelar todo o bloco de água, fazendo com que Duração: Instantânea
somente ele se movimente pelo gelo. Para as Ao clamar por igualdade, o alvo fica
vítimas saírem é necessário um TC de FT – 4. envolto a uma energia invisível e quando
atacado, se sofrer algum dano, o mesmo dano é
*Paladino de Palyar
infligido ao atacante sem direito a AD. Assim que
Lâmina Cadente
o efeito acontece a energia se dissipa. Ela dura
Exigências: 17 FE
até o alvo receber algum dano.
Custo: 5 EEs
146
(Nível 18) Desde que esteja em um ambiente
natural, o guerreiro de Griina invoca 1d4
*Paladino de AZ soldados feitos de madeira, folhas e raízes com
Parar o tempo FT 7, HB 7, RT 3, VT 3, armados com espadas ou
Exigências: 21 FE machados de madeira com dano de FT+3d4.
Custo: 30 EEs
Duração: Instantânea *Paladino de Kalemir
O Servo do Deus do Tempo e Poder Disparo divino
através de uma prece pode parar o tempo. Para Exigências: 20 FE
conseguir essa façanha é necessário um teste de Custo: 12 EEs
FE, se falhar ele gastará os EEs e nada acontecerá, Duração: Instantânea
caso seja bem sucedido o tempo para. Enquanto A arma do paladino brilha com uma prece
o tempo estiver parado, somente o paladino e dela sai um disparo de energia contra o
pode se mover. Com o tempo parado ele tem 3 oponente. O dano é de FE + 3d12.
turnos para agir e ao final desses 2 turnos cai
desacordado por 1d20 horas. *Paladino de Lantys
Geiser Oceânico
*Paladino de Ahtla Exigências: 20 FE
Raio de Luz Custo: 15 EEs
Exigências: 20 FE Duração: Instantânea
Custo: 14 EEs Com uma prece para Lantys, seu servo
Duração: sustentável pode fazer explodir sob os pés do inimigo, que
O paladino da deusa da Luz com uma esteja a até FE-7 metros, um Geiser de água
prece invoca um forte raio cintilante que sai de fervente que causa FE + 5d6 de dano. A primeira
sua mão em direção ao alvo com dano de vez que usa esse ataque contra um oponente é
FE+2d10. A esquiva ou defesa tem um redutor de impossível uma esquiva ou defesa.
-1. Esse ataque ignora a AD.
*Paladino de Palyar
*Paladino de Dantala Inspiração divina
Proteção da Fé Exigências: 20 FE
Exigências: 21 FE Custo: 4 EEs
Custo: 0 EEs Duração: Instantânea
Duração: Instantânea O Paladino do senhor do saber pode ver
Sua fé em sua divindade lhe protege de algo em torno de 10 minutos a frente no tempo
jeitos que só um milagre pode explicar. Quando sabendo assim o que irá acontecer. Em batalha
sofre um ataque o santo guerreiro da senhora da isso consome 10 EEs e leva 1 turno inteiro para
pureza pode fazer um teste de FE e se for bem acontecer. Sabendo como será o movimento do
sucedido se livrará do dano quase que oponente o servo guerreiro ganha um bônus de
inexplicavelmente. Quando sofre um ataque +10 em sua MA, MD ou esquiva.
critico você pode fazer um teste de FE e se passar
o critico é anulado e você recebe somente o dano *Paladino de Zoegar
Relâmpago Trovejante
normal.
Exigências: 21 FE
*Paladino de Griina Custo: 16 EEs
Exercito da Natureza Duração: Instantânea
Exigências: 21 FE Uma versão extremamente mais
Custo: 16 EEs poderosa que a Magia Relâmpago, com uma
Duração: Instantânea prece o santo da tempestade invoca um forte
relâmpago cintilante que sai de sua mão ou cai
147
dos céus diretamente no alvo com dano de FE + Algumas runas brilham na mão do servo e
2d10+4. A esquiva ou defesa tem um redutor de - um globo de poeira e folhas aparece em volta da
1. Esse ataque ignora a AD. cabeça do inimigo o impedindo de respirar.
Durante isso se o servo sofrer algum dano o
(Nível 20) poder é desfeito. Por ficar com a visão turva, o
alvo ganha um redutor de – 3 em HB para MD e
*Paladino de AZ
MA. Caso seja interrompido são necessárias 3
Poder Supremo do Juiz do Universo
rodadas para o paladino tentar novamente.
Exigências: 22 FE
Custo: 16 FEs
Duração: Instantânea *Paladino de Kalemir
Uma rajada em tons azuis vai em direção Esfera da Ira Divina
ao oponente. Se atingido deve fazer um teste de Exigências: 21 FE
VT, caso tenha sucesso recebe um dano de 20 Custo: 10 EEs
pontos e ignoram a AD. Caso falhe no teste cai no Duração: Instantânea
chão sem vida. Um ser espiritual atingido e Uma poderosa bola de energia se forma
falhando no teste é jogado no abismo e demora na arma ou mãos do paladino e explode
1d20+10 meses para tentar voltar. Só pode ser disparando uma esfera dourada que causa um
feito uma vez por dia. dano de FE + 4d10. Pode ser usado 2 vezes ao
dia.
*Paladino de Ahtla
Fúria Iluminada *Paladino de Lantys
Exigências: 21 FE Afogamento
Custo: 10 EEs Exigências: 21 FE
Duração: Instantânea Custo: 5 EEs
O ataque máximo dos servos de Ahtla, Duração: Sustentável
com ele o servo brilha intensamente e a luz que Algumas runas brilham na mão do servo e
emana de seu corpo provoca dano em tudo o que uma bolha de água aparece em volta da cabeça
toca. O dano é igual ao FE + 3 + 3d10. Pode ser do inimigo. Durante isso se o servo sofrer algum
feito somente uma vez por dia. Todos aqueles dano o poder é desfeito. Por ficar com a visão
tocados pela luz têm direito a um teste de turva, o alvo ganha um redutor de – 3 em HB
Resistência para diminuir o dano pela metade. para MD e MA. Caso seja interrompido são
necessárias 3 rodadas para o paladino tentar
*Paladino de Dantala
novamente.
Esfera da Ira Divina
Exigências: 22 FE *Paladino de Palyar
Custo: 7 EEs Esfera da Ira Divina
Duração: Instantânea Exigências: 21 FE
Uma poderosa bola de energia se forma Custo: 7 EEs
na arma ou mãos do paladino e explode Duração: Instantânea
disparando uma esfera dourada que causa um Uma poderosa bola de energia se forma
dano de FE + 2d20. Pode ser usado 2 vezes ao na arma ou mãos do paladino e explode
dia. disparando uma esfera dourada que causa um
dano de FE + 2d20. Pode ser usado 2 vezes ao
*Paladino de Griina
dia.
Asfixia
Exigências: 21 FE *Paladino de Zoegar
Custo: 5 EEs Asas da Tempestade
Duração: Sustentável
148
Exigências: 21 FE de 10 metros a frente do paladino, com ventos
Custo: 15 EEs congelantes e relâmpagos causando dano
Duração: Instantânea Glacyal, Eólico e Brilhante de FE + 2d12 que
O Guerreiro da tempestade invoca sua ignoram a AD. Pode ser feito uma vez por dia.
fúria e uma tempestade surge atingindo um raio

149
Clérigos e Paladinos de Groonyur, Somente
***Deuses Obscuros*** humanos, orcs, goblinoides, centauros,
Minotauros.
Aqueles que abandonaram os ideais de
AZ e se voltaram contra seus irmãos: Yulanor, Clérigos e Paladinos de Krazimar, nunca podem
Eifon, Farguan, Groonyur, Krazimar, Lavlan, Lura, recuar ante uma batalha, devem ter a
Velor e Yhlus. Clérigos e Paladinos devem especialização Luta com Arma e a regalia
escolher 1 poder dentre os 3 da lista abaixo: Afinidade com Armas.

*Cura Profana: Clérigas e Damas de Lavlan, somente mulheres,


Custo: 2 EEs para cada 4 FV devem usar poucas roupas e ter Beleza traiçoeira.
Esse é o dom que cura ferimentos,
doenças leves e venenos. A cada 2 EEs o alvo Clérigos e Paladinos de Lura não podem ter CA
recupera 4 FVs. Para Curar a Sanidade são Brilhante. Somente Elfos Negros, Vampiros,
necessários 10 EEs a cada ponto de Sanidade. Lobisomens e humanos, devem adotar o código
da Retribuição.
*Água Envenenada/ Arma Profana:
Custo: 6 EEs Clérigos e Paladinos de Velor não podem ter CA
Esse poder é usado por Clérigos e Eólico. Somente anões, Minotauros, Centauros,
Paladinos para transformar água comum em Humanos.
veneno capaz de ferir qualquer criatura. Esse
Clérigos de Yhlus devem ter todos os CA. Devem
poder também inutiliza um veneno lançado em
sempre propagar a Magia.
uma comida ou água. Em sua versão para deuses
malignos esse poder também serve para Clérigos e Paladinos de Yulanor devem adotar
envenenar. O clérigo ou paladino também pode como inimigos os servos de deuses bons.
abençoar sua arma que ganha propriedades de
Aço Profano. Paladinos só podem abençoar as

*Clérigo
próprias armas. E seu efeito é sustentável.

*Pânico:
Custo: 5 EEs
Exigências: Clericato, Devoção.
Alvos dessa magia devem fazer um TC de
VD VS FE do mago. Todos aqueles que falharem Obrigações da Devoção: Seguir o título de sua
tentam fugir do local de qualquer maneira divindade e agir de acordo com ele. O
tomados por um pavor ancestral. O Efeito da Personagem deve ser Orgulhoso se servir o deus
magia acaba quando o alvo toma uma distância do Orgulho, deve ser avarento se seguir o deus
que seja segura. da avareza, etc.

Exigências: Além das exigências básicas comuns a Sacerdotes dos deuses, os clérigos têm o
todos os deuses, cada deus tem sua exigências dever de espalhar a mensagem e doutrinas de
específicas. seu deus. As crenças de Alarium se baseiam em
garantir a soberania da ideologia de sua
Clérigos e Paladinos de Eifon devem sacrificar
respectiva divindade. Os deuses Obscuros,
uma pessoa por semana.
segundo a crença, levarão seus acólitos e
Clérigos e Paladinos de Farguan nunca aceitam seguidores para seu plano quando a jornada
ajuda de ninguém e não podem ter CA Glacial. natural chegar ao fim. Clérigos são como magos
que recebem seus poderes de sua divindade
(podem possuir Caminho Mágico Divino) e
seguem a um propósito maior.
150
Poderes: Asa Abissal
Exigências: 9 FE
Clérigos não possuem uma lista de Custo: 3 EEs por rodada
poderes específicos a cada novo nível. Sempre Duração: Sustentável
que sobe de nível podem escolher uma magia da
Um par de asas negras crescem nas
lista de magias (sujeita a aprovação do mestre)
ou um poder de paladino do respectivo deus (as costas do servo e lhe da a habilidade de voar.
exigências do CA são substituídas pela FE). Com o
*Paladino de Farguan
ponto de característica sobrenatural, o clérigo
pode aumentar sua Força Espiritual ou aumentar Ataque de Fogo
o nível de um poder ou magia. Toda vez que o Exigências: 9 FE
clérigo aumenta sua FE ele ganha 1 ponto para Custo: até 12 EEs
cada Caminho Mágico que possui (se o Duração: Instantânea ou Sustentável
personagem tiver 4 caminhos ganhará 4 pontos, Uma chama brilhante envolve os punhos
se tiver 6 caminhos ganhará 6 pontos, etc.) e
ou arma do guerreiro aumentando o dano final
pode distribuí-los como quiser nunca podendo
em até + 4 pontos (1 ponto a cada 3 EEs). Ou o
colocar mais de 2 pontos no mesmo caminho por
nível (OBS: os pontos dos caminhos nunca devem guerreiro dispara uma labareda com o dano de 1
ser maiores que o FE). a cada 3 EEs gastos + FE + 1d6.
O Clérigo começa com as magias iniciais
de acordo com a Regalia Caminho Mágico, menos *Cavaleiro de Groonyur
2 magias, que são substituídas por 2 poderes Lança de Ferro escarlate
específicos iniciais dos clérigos e paladinos (Cura Exigências: 9 FE
Profana, Água Profana ou Pânico). Clérigos de Custo: 10 EEs
Yhlus podem pegar 2 magias a mais além das Duração: Instantânea
indicadas na Regalia Caminho Mágico e são os
Uma lança em vermelho trovejante é
únicos que combinam os Caminhos Mágicos
Arcano e Divino. lançada e ao atingir o inimigo atravessa
armadura, tecido, carne, ossos e o prende em
qualquer lugar que esteja. Ela ignora toda a
*Paladino defesa e causa 8 pontos de dano. O inimigo fica
preso até conseguir se libertar.

Exigências: Paladino, devoção. *Anti Paladino de Krazimar


Lança de Ferro escarlate
Obrigações da Devoção: Seguir o título de sua
Exigências: 9 FE
divindade e agir de acordo com ele. EX: O
Custo: 9 EEs
Personagem deve ser Orgulhoso se servir o deus
Duração: Instantânea
do Orgulho, deve ser avarento se seguir o deus da
Uma lança em vermelho trovejante é
Avareza, etc.
lançada e ao atingir o inimigo atravessa
Yhlus não possui paladinos. Seus Clérigos gastam
armadura, tecido, carne, ossos e o prende em
sempre 2 EEs a menos para lançar qualquer
qualquer lugar que esteja. Ela ignora toda a
magia.
defesa e causa 7 pontos de dano. O inimigo fica
Poderes: preso até conseguir se libertar.
Paladinos começam com 3 poderes sendo 2
*Dama de Lavlan
escolhidos dentre os 3 na lista acima (Cura, Água
Ataque de Sedução
Profana ou Pânico) e mais o poder do Nível 1
Exigências: 9 FE
respectivo de cada divindade.
Custo: 6 EEs
(Nível 1) Duração: Instantânea
A clériga ou amazona emite um brilho
*Anti Paladino de Eifon momentâneo de seu corpo e ganha CM + 4. Um
151
combate CM VS VD é feito. Se o inimigo perder Exigências: 10 FE
fica incapacitado de atacar a serva e perde 1 SD. Custo: até 10 EEs
O alvo pode fazer um TC de VD para anular o Duração: Instantânea
efeito. Chamas brotam do chão em labaredas
fazendo o inimigo pular de um lado para outro
*Paladino de Lura para esquivar. Cada labareda custa ao guerreiro 2
Asa Abissal EEs e tem um dano de 4 FVs que ignoram toda a
Exigências: 9 FE defesa. Quando uma labareda atinge o inimigo as
Custo: 3 EEs por rodada outras são anuladas. O máximo de labaredas 5 a
Duração: Sustentável cada 2 rodadas.
Um par de asas negras crescem nas
costas do servo e lhe da a habilidade de voar. *Cavaleiro de Groonyur
Selvageria
*Paladino de Velor Exigências: 10 FE
Lança de Ferro escarlate Custo: 8 EEs
Exigências: 9 FE Duração: Instantânea
Custo: 9 EEs O seguidor do Deus da Gula fica cada vez
Duração: Instantânea mais animado com a batalha quando vê seu
Uma lança em vermelho trovejante é oponente sangrar. Seus ataques impõem um
lançada e ao atingir o inimigo atravessa redutor de -3 na MD do oponente.
armadura, tecido, carne, ossos e o prende em
qualquer lugar que esteja. Ela ignora toda a *Anti Paladino de Krazimar
defesa e causa 7 pontos de dano. O inimigo fica Armadura de Guerra
preso até conseguir se libertar. Exigências: 10 FE
Custo: até 8 EEs
*Anti Paladino de Yulanor Duração: Sustentável
Língua Ferina O servo do deus da ira cria uma armadura
Exigências: 9 FE feita de minério para aumentar sua defesa. O
Custo: 12 EEs aumento é de no máximo + 1 a cada 2 EEs e dura
Duração: Sustentável por 3 turnos.
O servo convence as pessoas a fazerem
quase qualquer coisa. Um teste entre a CM do *Dama de Lavlan
Servo versus a VD do oponente é feito. Durante Manto de Sombras
esse TL o clérigo ganha CM + 4. Caso o oponente Exigências: 10 FE
perca ele perde 2 pontos de Sanidade. Custo: 5 EEs
Duração: Sustentável
(Nível 2) O clérigo é envolto em uma sombra que
lhe permite se mover sem chamar atenção. O
*Anti Paladino de Eifon
servo recebe + 4 em furtividade e só pode usar
Vestir a Pele
Exigências: 10 FE esse poder em ambientes fechados livres da luz
do sol. Durante a noite o bônus é de + 6.
Custo: 6 EEs
Duração: Sustentável
*Paladino de Lura
Você copia do alvo sua aparência até Escudo Negro
ninguém podê-los distinguir. O alvo deve estar a Exigência: 10 FE
menos de 7 metros. Custo: 6 EEs por rodada
*Paladino de Farguan Duração: Sustentável
Dança das Chamas
O servo materializa um escudo de
sombras que aumenta a defesa em + 4.
152
*Anti Paladino de Yulanor
*Paladino de Velor Manto de Sombras
Armadura de Rocha Exigências: 10 FE
Exigências: 10 FE Custo: 5 EEs
Custo: até 8 EEs Duração: Sustentável
Duração: Sustentável O clérigo é envolto em uma sombra que
O servo do deus da terra cria uma lhe permite se mover sem chamar atenção. O
armadura feita de minério para aumentar sua servo recebe + 4 em furtividade e só pode usar
defesa. O aumento é de + 1 a cada 2 EEs e dura esse poder em ambientes fechados livres da luz
por 3 turnos. do sol. Durante a noite o bônus é de + 6.

Cavaleiro da Morte, Anti-Paladino de Eifon


153
(Nível 4) Exigências: 12 FE
Custo: 15 EEs
*Anti Paladino de Eifon Duração: Instantânea
Ataque Espectral Uma energia púrpura é disparada e
Exigências: 12 FE quando atinge o alvo causa um dano físico e
Custo: 15 EEs espiritual igual a FE + 3d8. Se sofrer o dano o alvo
Duração: Instantânea perde 1 SD.
Uma energia púrpura é disparada e
quando atinge o alvo causa um dano físico e *Paladino de Velor
espiritual igual a FE + 3d8. Se sofrer o dano o alvo Chamas do Coração das Rochas
perde 1 SD. Exigências: 12 FE
Custo: 12 EEs
*Paladino de Farguan Duração: Instantânea
Bola de Fogo Uma rajada de chamas verdes intensas é
Exigências: 12 FE dispara pelas mãos do clérigo. Seu dano é FE +
Custo: até 10 EEs 2d12.
Duração: Instantânea
O guerreiro lança uma bola de fogo no *Anti Paladino de Yulanor
inimigo. Possui um dano de FE + 1d6 para cada 2 Ataque Espectral
EEs gastos. Exigências: 12 FE
Custo: 17 EEs
*Cavaleiro de Groonyur Duração: Instantânea
Fogo da Selvageria Uma energia púrpura é disparada e
Exigências: 12 FE quando atinge o alvo causa um dano físico e
Custo: 14 EEs espiritual igual a FE + 3d8. Se sofrer o dano o alvo
Duração: Instantânea perde 2 SD.
Uma rajada de chamas intensas é dispara
pelas mãos do clérigo. Seu dano é FE + 2d12+2. (Nível 5)

*Anti Paladino de Krazimar *Anti Paladino de Eifon


Chamas Ardentes Infernais Por estarem ligados a morte, ao desprendimento
Exigências: 12 FE mortal, servos do senhor dos espectros podem se
Custo: 12 EEs comunicar mais facilmente com espectros,
Duração: Instantânea espíritos e entidades do Alenvéu ou de outros
Uma rajada de chamas intensas é dispara planos. 4 EEs.
pelas mãos do clérigo. Seu dano é FE + 2d12.
*Paladino de Farguan
*Dama de Lavlan Propulsão: O paladino do deus do Fogo pode
Ataque Espectral levitar e voar por curtos espaço de tempo
Exigências: 12 FE disparando chamas de seus pés. Consome 4 EEs.
Custo: 15 EEs
Duração: Instantânea *Cavaleiro de Groonyur
Uma energia púrpura é disparada e Servos do deus da Gula estampam em seu
quando atinge o alvo causa um dano físico e semblante a selvageria de seu patrono. Recebem
espiritual igual a FE + 3d8. Se sofrer o dano o alvo um bônus de +3 em CM para intimidação. 3 EEs.
perde 1 SD.
*Anti Paladino de Krazimar
*Paladino de Lura Devotos do senhor da Guerra são estrategistas
Ataque Espectral astutos em combate. Recebem um Bônus de +1

154
na MA, MD ou Esquiva pelo custo de 2 EEs. Essa *Paladino de Farguan
habilidade é cumulativa com perícias e não pode Em Chamas
ser combinada com outro poder de classe. Exigências: 13 FE
Custo: 15 EEs
*Dama de Lavlan Duração: 2 Rodadas
Devotos da senhora dos desejos, com Todo o corpo e armas do servo de
sensualidade em seu jeito de se portar e falar Farguan ficam tomados por chamas. Todos os
recebe um bônus de +3 em CM para sedução. 3 seus ataques e defesa causam um dano adicional
EEs. Também podem entrar na mente de alguém de 2d6 enquanto está assim. Ativar este poder
através dos sonhos enquanto o alvo está leva um turno.
dormindo e num alcance de até FE metros. 7 EEs.
*Cavaleiro de Groonyur
*Paladino de Lura Onda de Aço Voraz
Servos da deusa das trevas podem se fundir com Exigência: 14 FE
as sombras e passar totalmente despercebidos Custo: até 2+7 EEs
(só vale para o próprio servo). Em um ambiente Duração: Instantânea
onde exista uma sombra de pelo menos 30 cm, o Um ataque poderoso, como uma onda
seguidor de Lura entra totalmente na sombra tempestuosa batendo em um rochedo, força o
adentrando na dimensão sombria (uma dimensão oponente para trás mesmo que ele consiga se
que só existe para aqueles que adentram nas defender. O oponente é forçado a 2+X metros
sombras). Caso a sombra seja desfeita, o servo da para trás onde X são os EEs gastos até um
noite volta imediatamente. 7 EEs. máximo de 7. O Dano nesse ataque é aumentado
em 2d6 e pode ser feito a distância com FE+2d6.
*Paladino de Velor
Seguidores do senhor dos minérios se tornam *Anti Paladino de Krazimar
duros como as criações de seu deus em seus Salto de Batalha
corações e sua pele. Sempre que recebe um Exigências: 13 FE
dano, o servo do deus da avareza pode fazer um Custo: 2 EEs
teste de FE nível 3 e caso passe recebe um bônus Duração: Instantâneo
de + 3 na RT para a AD. Isso não conta como O buscador da guerra salta sobre seu
ativar um poder, é automático e consome 5 EEs. oponente estrategicamente lhe impondo um
redutor de -3 na MD, uma esquiva não é
*Anti Paladino de Yulanor
permitida, a menos que por teleporte. O dano
Seguidores do deus do Caos e Crueldade têm um
nesse ataque é aumentado em 2d6.
olhar sinistro, frio e cruel. Recebem um bônus de
+3 em CM para intimidação. 3 EEs. *Dama de Lavlan
Forma de Névoa
(Nível 6)
Exigências: 13 FE
*Anti Paladino de Eifon Custo: 5 EEs
Estrelas da Morte Duração: Sustentável
Exigências: 13 FE A sedutora dos sonhos pode assumir a
Custo: 6 EEs forma de uma névoa para passar despercebido.
Duração: Instantânea Nessa forma ela não pode atacar e só sofre dano
O servo cria algumas estrelas rubras,
por magia e armas mágicas.
minúsculas, que perfuram e rodam em volta do
inimigo, causando 3d6 pontos de dano que
ignoram a AD. Se sofrer o dano o alvo perde 1 SD.

155
Anti Paladina de Krazimar, ordem do Sangue de Aço
156
*Paladino de Lura Custo: 8 EEs
Garras da Noite Duração: 2 rodadas.
Exigência: 13 FE O terreno em torno do servo divino, num
Custo: 4 EEs raio de 5 metros, se enche de espinhos rochosos
Duração: Instantânea feitos de sombras e energia escura, caminhar por
Com esse poder o servo da mãe noite esse terreno exige um teste de RT para não sofrer
modela em suas mãos garras negras que um dano perfurante de 3 FVs que ignora a AD, e
envenenam o inimigo quando causam algum impõe um redutor de – 1 na MA, MD e Esquiva.
dano. O dano tem um bônus igual a FE, se sofrer
dano o alvo perde 1 FV por turno pelo veneno até (Nível 10)
ser curado.
*Anti Paladino de Eifon
*Paladino de Velor Raiz Sanguessuga
Grilhões de Rocha Exigências: 16 FE
Exigência: 13 FE Custo: 6 EEs
Custo: 5 EEs Duração: instantânea
Duração: Instantânea Raízes de Energia Divina emergem sob os
Desferindo um golpe no chão, o acólito pés do inimigo prendendo-o e sugando sua força
do deus da avareza faz a terra sob o inimigo vital e espiritual. O inimigo perde 1 SD, 10 FVs
prender seus pés como em uma armadilha de (ignora a AD) e EEs e você recupera a mesma
urso. O Alvo tem direito a um teste de FT para se quantidade de FVs e EEs. Não é possível uma
libertar, caso não consiga será considerado sem defesa comum somente uma esquiva se o alvo
defesa e perde seu próximo turno. passar em um teste de PP.

*Anti Paladino de Yulanor *Paladino de Farguan


Escudo de fogo Barreira de Chamas
Exigências: 13 FE Exigências: 16 FE
Custo: 6 EEs Custo:6 EEs
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
Um escudo de fogo aparece no braço do Uma barreira de fogo levanta na frente
servo e lhe da um bônus de + 4 na defesa, e se do guerreiro aumentando sua defesa em + 6.
usado para ataque tem um dano de FT + 1d10. Para mover a barreira são necessários 3 EEs.

(Nível 8) *Cavaleiro de Groonyur


Epicentro Dracônico
*Para todas as Divindades Exigência: 16 FE
Abençoar companheiro Custo: 16 EEs
Exigências: 14 FE Duração: Instantânea
Custo: até 6 EEs O servo divino explode em energia e
Duração: Sustentável atinge todos e tudo num raio de 20 metros
O servo divino abençoa um companheiro causando um dano de FE + 4d6.
que ganha as propriedades de uma arma profana
(mesmo sem arma) e um bônus do dano final *Anti Paladino de Krazimar
igual aos EEs gastos. Para servos de Farguan esse Epicentro da Fúria
poder também pode ser como arma sagrada. Exigência: 16 FE
Custo: 13 EEs
*Para todas as Divindades Duração: Instantânea
Terreno Espinhoso
Exigências: 14 FE
157
O servo divino explode em energia e defesa comum somente uma esquiva se o alvo
atinge todos e tudo num raio de 20 metros passar em um teste de PP.
causando um dano de FE + 2d12.
(Nível 12)
*Dama de Lavlan
Raiz Sanguessuga *Anti Paladino de Eifon
Exigências: 16 FE Rajada Púrpura
Custo: 8 EEs Exigências: 17 FE
Duração: instantânea Custo: 6 EEs
Raízes de Energia Divina emergem sob os Duração: Instantânea
pés do inimigo prendendo-o e sugando sua força Pelas mãos ou olhos o servo dispara uma
vital e espiritual. O inimigo perde 1 SD, 10 FVs rajada de energia com forte impacto que tem um
(ignora a AD) e EEs e você recupera a mesma poder de dano igual a FE – 4 + 2d12.
quantidade de FVs e EEs. Não é possível uma
*Paladino de Farguan
defesa comum somente uma esquiva se o alvo
Punho do Sol
passar em um teste de PP.
Exigências: 17 FE
*Paladino de Lura Custo: 6 EEs
Raiz Sanguessuga Duração: Instantânea
Exigências: 16 FE Uma luz incandescente brilha na arma ou
Custo: 8 EEs punho do clérigo ou companheiro e durante o
Duração: instantânea ataque a FT é aumentada em +7, a claridade
Raízes de Energia Divina emergem sob os dificulta a visão e impõe um redutor de -1 para
pés do inimigo prendendo-o e sugando sua força MD/Esquiva e mesmo se defendendo o alvo deve
vital e espiritual. O inimigo perde 1 SD, 10 FVs fazer um TC de RT se falhar perde + 5 FVs.
(ignora a AD) e EEs e você recupera a mesma
*Cavaleiro de Groonyur
quantidade de FVs e EEs. Não é possível uma
Punho de Groonyur
defesa comum somente uma esquiva se o alvo
Exigências: 17 FE
passar em um teste de PP.
Custo: 8 EEs
*Paladino de Velor Duração: Instantânea
Epicentro Terrestre Uma luz purpura escuro brilha na arma
Exigência: 16 FE ou punho do clérigo ou companheiro e durante o
Custo: 12 EEs ataque a FT é aumentada em +9, mesmo se
Duração: Instantânea defendendo a alvo deve fazer um TC de RT se
O servo divino explode em energia e falhar perde + 8 FVs.
atinge todos e tudo num raio de 20 metros
*Anti Paladino de Krazimar
causando um dano de FE + 2d10+2.
O Exército Negro
*Anti Paladino de Yulanor Exigências: 17 FE
Raiz Sanguessuga Custo: 9 EEs para cada soldado
Exigências: 16 FE Duração: Sustentável
Custo: 9 EEs O paladino ou clérigo da guerra convoca
Duração: instantânea do reino da ira de Krazimar, Bélica, uma sombra
Raízes de Energia Divina emergem sob os rubra viva, guerreira que empunha uma espada e
pés do inimigo prendendo-o e sugando sua força um escudo. FT 6, HB 6, RT 7, VT3, MA 6, MD 10,
vital e espiritual. O inimigo perde 1 SD, 10 FVs 15 FVs. O dano da espada é de 1d10.
(ignora a AD) e EEs e você recupera a mesma
quantidade de FVs e EEs. Não é possível uma
158
*Dama de Lavlan Eifon e Chamas negras pelos servos de Lura e
Rajada Púrpura Yulanor, chamas em tons escuros nascem nas
Exigências: 17 FE mãos do servo e são lançadas no inimigo. Se
Custo: 6 EEs atingido o alvo faz um TC RT +3 se falhar, morre
Duração: Instantânea carbonizado. Se passar no teste perde 15 FVs,
Pelas mãos ou olhos o servo dispara uma que ignoram a AD, e 3 SDs.
rajada de energia com forte impacto que tem um
poder de dano igual a FE – 4 + 2d12. (Nível 16)

*Paladino de Lura *Para todas as Divindades


Escuridão Vingança
Exigência: 17 FE Exigências: 20 FE
Custo: 6 EEs Custo: 7 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
O cria da noite gera um explosão negra Ao clamar pelo desejo de vingança, o alvo
que impregna os olhos de todos num raio de 15 fica envolto a uma energia invisível e quando
metros deixando-os cegos. Os atingidos têm atacado, se sofrer algum dano, o mesmo dano é
direito a um TC RT – 4 para negarem o efeito. infligido ao atacante sem direito a AD. Assim que
o efeito acontece a energia se dissipa. Ela dura
*Paladino de Velor até o alvo receber algum dano. Para Servos de
Punho de Rocha Groonyur e Lura o dano é aumentado em +2 e
Exigências: 17 FE custa 1 EE a mais.
Custo: 5 EEs
Duração: Instantânea (Nível 18)
Uma luz purpura escuro brilha na arma ou punho
*Anti Paladino de Eifon
do clérigo ou companheiro e durante o ataque a
Zona Mortal
FT é aumentada em +7, se atingido a alvo deve
Exigências: 21 FE
fazer um TC de RT se falhar perde + 4 FVs.
Custo: 10 EEs por rodada.
*Anti Paladino de Yulanor Duração: Sustentável
O Exército Negro Uma leve neblina esverdeada aparece e
Exigências: 17 FE envolve todos num raio de 15 metros. Seus
Custo: 7 EEs para cada soldado efeitos provocam HB – 3 e perda de FVs igual a
Duração: Sustentável 1d4 por turno.
O paladino ou clérigo negro convoca do
*Paladino de Farguan
reino abissal de Yulanor uma sombra viva,
Explosão de Chamas
guerreira que empunha uma espada e um
Exigência: 21 FE
escudo. FT 6, HB 5, RT 5 + 3 do escudo, VT4. O
Custo: 16 EEs
dano da espada é de 1d10.
Duração: Instantânea
(Nível 14) O servo do Senhor do Orgulho lança uma
labareda que tem um dano de FE + 1d20. Depois
*Para todas as Divindades explode atinge todos num raio de 7 metros com
Chamas Negras pequenas bolas de fogo causando 3d8 de dano,
Exigências: 18 FE uma esquiva reduz o dano pela metade.
Custo: 20 EEs
Chamado de chamas do Desejo entre os *Cavaleiro de Groonyur
servos de Lavlan, Flamas da Ira pelos seguidores Sopro do Dragão
de Krazimar, Chama da Morte pelos servos de Exigência: 21 FE

159
Custo: 14 EEs Erupção de Velor
Duração: Instantânea Exigência: 21 FE
Isso mesmo!!! O guerreiro devoto do Custo: 15 EEs
deus Dragão pode disparar um sopro como o dos Duração: Instantânea
dragões. Uma energia leitosa brilhante como Com um forte soco no chão um buraco se
chamas e com dano de FE + 2d12 flamejante e abre em baixo do alvo e faz jorrar nele rocha
mineral combinadas e com Zona de Dano de 5 derretida (dano por calor). Uma esquiva/defesa
metros. só é possível caso o alvo passe em um teste de
PP. O dano é de FE + 3d6. A lava permanece
*Anti Paladino de Krazimar saindo por uma rodada e deixa o terreno em
Gaiola Laminada volta em chamas. A lava atinge uma distância de
Exigência: 21 FE 4 metros, todos que entram nessa zona, exceto o
Custo: 18 EEs Paladino de Velor, sofrem 1d8 de dano que
Duração: Instantânea ignora a AD.
O servo da guerra invoca o poder de seu
deus e deixa sua arma cair no chão. A arma entra *Anti Paladino de Yulanor
no solo assim que o toca, varias barras metálicas Zona Mortal
sobem do solo envolta do Servo de Krazimar e Exigências: 21 FE
seu oponente formando uma gaiola que impede Custo: 7 EEs por rodada.
o oponente de sair. Seu diâmetro é de 12 metros. Duração: Sustentável
Lá dentro o Anti Paladino pode fazer várias cópias Uma leve neblina esverdeada aparece e
de sua arma sempre que precisar e possui multi- envolve todos num raio de 15 metros. Seus
ações (consome 5 EEs para ações adicionais). efeitos provocam HB – 3 e perda de FVs igual a
Encostar nas barras de lâminas gera um dano de 1d4 por turno.
1d6 que ignora a AD.
(Nível 20)
*Dama de Lavlan
Zona Mortal *Anti Paladino de Eifon
Exigências: 21 FE Morte
Custo: 8 EEs por rodada. Exigências: 22 FE
Duração: Sustentável Custo: 20 EEs
Uma leve neblina esverdeada aparece e Duração: Instantânea
envolve todos num raio de 15 metros. Seus Um brilho rubro aparece na mão e nos
efeitos provocam HB – 3 e perda de FVs igual a olhos do servo, um ar carregado faz todos ao
1d4 por turno. redor sentirem-se ameaçados. Um intensão
assassina assombrosa invade o coração do alvo
*Paladino de Lura que deve fazer um TC de RT +3, se falhar cai
Explosão Negra morto.
Exigência: 21 FE
Custo: 16 EEs *Paladino de Farguan
Duração: Instantânea Supernova
O Cria da Noite lança uma rajada negra Exigências: 22 FE
que tem um dano de FE + 1d20. Depois explode Custo: 12 EEs
atinge todos num raio de 7 metros com Duração: Instantânea
tentáculos afiadíssimos causando 3d8 de dano, O guerreiro se fecha em um circulo de
uma esquiva reduz o dano pela metade. fogo junto com o inimigo e começa a esquentar o
ar até que todo o círculo seja uma enorme esfera
*Paladino de Velor de fogo. O inimigo deve fazer um TC de VT – 2
para suportar o calor, se for bem sucedido, pode
160
Guerreira da Bela Cripta, Anti Paladina de Eifon.

fazer um TC de HB para sair do círculo, se passar próximos 3 turnos seus ataques e poderes serão
nesse segundo teste recebe 10 pontos de dano considerados críticos. Pode ser usado 2 vezes no
que ignoram a AD, se falhar recebe um dano de dia.
20 pontos. Se falhar no primeiro teste recebe 35
pontos de dano que ignoram a AD. *Anti Paladino de Krazimar
Coroa da Dor
*Cavaleiro de Groonyur Exigências: 22 FE
Fome do Deus Dragão Custo: 6 EEs
Exigências: 22 FE Duração: Instantânea
Custo: 10 EEs O servo desenha uma coroa com uma
Duração: Instantânea energia vermelha e a atira no inimigo. Se atingido
Tomado pela gula do Senhor dos dragões, a alvo sofre 10 de dano que ignoram a defesa. A
o servo entra num frenesi e ataca seu alvo com cada turno que se seguir o alvo deve fazer um
uma selvageria indescritível. Durante seus

161
teste de RT para não perder mais 7 FV. A coroa *Paladino de Velor
dura 3 turnos. Núcleo de Magma
Exigências: 22 FE
*Dama de Lavlan Custo: 15 EEs
Coroa da Dor Duração: Instantânea
Exigências: 22 FE O guerreiro se fecha em um circulo de
Custo: 6 EEs magma incandescente junto com o inimigo e
Duração: Instantânea começa a esquentar o ar até que todo o círculo
O servo desenha uma coroa com uma seja uma enorme esfera de fogo. O inimigo deve
energia vermelha e a atira no inimigo. Se atingido fazer um TC de VT – 2 para suportar o calor, se
a alvo sofre 10 de dano que ignoram a defesa. A for bem sucedido, pode fazer um TC de HB para
cada turno que se seguir o alvo deve fazer um sair do círculo, se passar nesse segundo teste
teste de RT para não perder mais 7 FV. A coroa recebe 7 pontos de dano que ignoram a defesa,
dura 3 turnos. se falhar recebe um dano de 20 pontos. Se falhar
no primeiro teste recebe 30 pontos de dano.
*Paladino de Lura
Noite Eterna
*Anti Paladino de Yulanor
Exigências: 22 FE Morte
Custo: 22 EEs Exigências: 22 FE
Duração: Instantânea Custo: 15 EEs
Um brilho púrpura aparece na mão e nos Um brilho rubro aparece na mão e nos
olhos do servo, o alvo deve fazer um TC de RT +3, olhos do servo, o alvo deve fazer um TC de VD +3,
se falhar cai morto. Durante esse poder a alma do se falhar perde todos os pontos de SD e fica sob o
alvo é testada e se falhar irá para Revenária, o comando do servo do deus do caos. Se não
reino de angústia da deusa da noite. receber Cura da Maldição, morrerá 3 dias depois.

Paladino de Lura, Ordem Sombra de Sangue

162
Especialistas

Especialistas são extremamente competentes em uma determinada área de atuação, um Arqueiro,


Ranger, Ladrão, Ninja, etc. Cada uma dessas classes oferece algumas vantagens e diferentes formas de
atuação. Os especialistas são: Arqueiro (arcano ou não), Assassino, Bárbaro, Bardo, Cavaleiro, Druida,
Guerreiro (Arcano ou não), Mago, Mentalista, Monge, Ninja, Ladino, Patrulheiro (ranger), Saltador
(Jumper).
163
*Arqueiro Arcano

Exigências: Arqueria; HB 8, Caminho Mágico (o Arqueiros podem gastar 1 EE sempre que


caminho Mágico aqui não da direito de conjurar utilizarem um ataque normal para que seu dano
magias), IG 5. seja baseado em seu Caminho Arcano se
tornando mágico. Também poder realizar coisas
Peritos em ataques com arco, o Arqueiro simples com seu Caminho Arcano (que não cause
Arcano “raspou” os estudos mágicos para dano) como acender ou apagar uma fogueira,
aperfeiçoar suas habilidades, escolhendo um resfriar uma bebida, etc.
dentre os oito Caminho Mágico. O arqueiro
também pode decidir seguir o caminho mágico *Meu Alvo:
divino, nesse caso deve escolher uma divindade Uma vez a cada 2 rodadas, quando a
como seu patrono e costuma ser chamado de defesa do alvo for vencida, esse ataque causa um
Arqueiro Santo. dano adicional de + 2.

Poderes: *Dois é bom:


Custo: 7 EEs
164
Duas vezes por dia o arqueiro pode pagar Mágico e da imaginação do arqueiro, pode ser
7 EEs para fazer um ataque adicional em seu uma flecha congelante, correntes de cristais, etc.
turno sem sofrer nenhum redutor por esse
ataque. *Arco Arcano (Nível 12)
Exigência: 11 no Caminho Mágico
*Disparo Preciso (Nível 2) Custo: 7 EEs
Exigências: 6 no Caminho Mágico Duração: Sustentável
Custo: 4 EEs Ao atingir um nível de experiência com as
O Atirador concentra-se no ataque e energias arcanas, o arqueiro pode agora criar um
direcionando sua energia espiritual ele pode arco baseado em seu Caminho Mágico. O dano
aumentar a precisão do ataque. Ao fazer isso o do arco é CA ou CD +2d6.
seu Ataque ganha um bônus de + 3. Como todo
ataque declarado em uma parte vital tem um *Chuva de Flecha (Nível 14)
redutor – 3, caso use esse ataque o Arqueiro Exigências: 12 no Caminho Mágico
pode atacar uma parte vital com um teste normal Custo: 5 EEs
pois seu Bônus anulará o Redutor. O arqueiro dispara uma flecha que se
torna várias flechas impossibilitando a esquiva
*Flecha Maior (Nível 4) (salvo no caso de teleporte), uma defesa bem
Exigências: 7 no Caminho Mágico sucedida apenas reduz o dano pela metade
Custo: 6 EEs ignorando a AD. O dano é 5d4+2. Para
Utilizando seu Caminho Mágico o personagens que não sejam Arqueiro Arcano, é
Atirador aumenta o dano de seu disparo. O necessária a fabricação de algumas flechas
aumento é de + 6. especiais que se desprendem em várias outras.

*Disparo Curvo (Nível 6) *Flecha Contra Energia (Nível 16)


Exigências: 8 no Caminho Mágico Exigência: 13 no Caminho Mágico
Custo: 2 EEs Custo: 6 EEs
O arqueiro pode fazer com que a flecha Duração: Instantânea
faça uma curva depois de disparada enganando o O arqueiro dispara uma flecha carregada
inimigo que ganha um redutor de -2 para esquiva com sua energia arcana que tem o efeito
e MD. específico de causar 5 pontos em sua FV sem
direito a AD e um dano em sua EE de CA ou CD +
*Flecha Explosiva (Nível 8) 1d6.
Exigências: 9 no Caminho Mágico
Custo: até 12 EEs *Ataque Duplicado (Nível 18)
O Arqueiro faz um disparo que explode Exigência: 14 no Caminho Mágico
ao entrar em contato com o alvo atingindo um Custo: especial
raio de 6 metros. O dano é o dano da arma + 1d6 Duração: Instantânea
a cada 2 EEs. Para cada metro de distância do Uma vez por dia o arqueiro pode duplicar
ponto de explosão diminua 8 ao dano. um ataque causando o dobro de dano. O custo
dessa habilidade é o dobro do ataque que foi
*Disparo paralisante (Nível 10) duplicado.
Exigências: 10 no Caminho Mágico
Custo: 5 EEs *Ricochete (Nível 20)
O arqueiro dispara uma flecha carregada Exigência: 16 no Caminho Mágico
com seu poder mágico que ao atingir o alvo exige Custo: 7 EEs
um teste entre FE do arqueiro contra RT do alvo, Duração: Instantânea
caso o arqueiro vença o alvo ficará paralisado por Seu disparo atinge um inimigo e
1d4 turnos. A forma depende do Caminho ricocheteia para outro. A forma como isso
165
acontece pode ser um disparo calculado ou uma outro alvo receba o mesmo dano. Para o segundo
nova flecha de magia vai para o novo alvo depois alvo ter a chance de esquiva ou defesa é
que a primeira atinge o alvo inicial. Ao atingir o necessário um teste de PP -2. O dano que os dois
alvo neste turno, o arqueiro pode fazer com que alvos recebem tem um bônus de +5.

----------//----------//----------//----------//----------//----------

*Assassino
Exigências: Rastreio, furtividade, disfarce, ambientes fechados livres da luz do sol. Durante
Arqueria ou Arremesso ou Luta com armas, a noite o bônus é de + 5.
Nome sem Honra
*Vestir a pele (Nível 4)
Seres sem escrúpulos e ardilosos, esses Exigências: 5 FE
são os assassinos. Vivem pelo prazer de matar e Custo: 6 EEs
Com dois turnos é possível o assassino
ter lucro com isso. Especialistas com facas,
assumir a identidade de qualquer pessoa que
punhais e outras pequenas lâminas, alguns tenha visto, tudo fica extremamente idêntico.
assassinos dizem que são “prestadores de Concede um bônus de +3 em disfarce.
serviço” como outro serviço qualquer. Os
aristocratas dizem que eles são uma escória, *Arma venenosa (Nível 6)
Custo: 5 EEs
porém são os que mais utilizam seus “serviços”.
Um hábil conhecedor de venenos, o
São hábeis no que fazem e inteligentes. assassino pode fazer um ataque com dano
veneno. Esse ataque aumenta o dano em +2. O
Poderes: alvo tem direito a um teste de VT para não ser
envenenado perdendo + 3 FVs a cada 3 turnos.
*Surpresa:
Custo: 8 EEs *Ataque na Jugular (Nível 8)
O primeiro ataque de um assassino Exigências: 6 FE
sempre surpreende seu oponente. Seu primeiro Custo: 4 EEs
Esse ataque recebe esse nome pois
ataque do dia é sempre um crítico (o bônus de +
sempre vai a uma área considerada vital. Com
10 do crítico não é aplicado no dano). isso o assassino pode atacar uma área vital como
se fosse ataque normal. Ele ganha um bônus de
*Instinto Assassino: +3.
Custo: 3 EEs
Duração: Instantâneo *Aura de Ameaça (Nível 10)
Com boas pistas claras, no mínimo duas. O Exigências: 7 FE
Custo: 6 EEs
assassino consegue descobrir o sentido e direção
Seu semblante ameaçador pode intimidar
exata que sua vítima tomou pela última vez. qualquer um. O Oponente sofre os efeitos da
magia pânico.
*Manto de Sombras (Nível 2)
Exigências: 5 FE *Arremesso Mortal (Nível 12)
Custo: 5 EEs Exigências: 8 FE
Duração: Sustentável Custo: 6 EEs
O assassino se torna tão furtivo que é Com um gesto rápido uma lâmina é
como se fosse envolto em uma sombra que lhe disparada e sempre vai em direção à artéria
permite se mover sem chamar atenção. Recebe + aorta. O ataque impõe um redutor de – 3 para a
3 em furtividade e só pode usar esse poder em esquiva ou defesa. O dano é de 2d8+6 sem
direito a AD.

166
*Sede de Sangue (Nível 14) *Sombra da Morte (Nível 18)
Exigências: 10 FE Exigências: 13 FE
Custo: 6 EEs Custo: 6 EEs
Sua insaciável sede pela violência permite Com um movimento rápido o Assassino
que o assassino faça 2 ataques nesse turno com consegue se esgueirar por trás de sua vítima. Essa
um bônus de + 2 ao dano final. ação permite o assassino andar o total permitido
para sua habilidade e atacar pelas costas.
*Defesa ofensiva (Nível 16)
Exigências: 12 FE *Bomba de Veneno (Nível 20)
Custo: 8 EEs Exigências: 14 FE
Quando atacado, o assassino se defende Custo: 10 EEs
e ao mesmo tempo ataca seu agressor em uma Atacando a distância com uma bomba de
região que o deixará debilitado. O oponente fumaça que atinge um raio de 12 metros, o
recebe um dano de 3 FV sem direito a AD e terá assassino envenena sua vítima. Todos no raio
um redutor de -2 em seus próximos ataques. devem fazer um teste de VT de falharem
começam a perder 5 FVs a cada 3 turnos.

167
*Bárbaro
Exigências: FT8, VT 7, Fúria, Rastreio, *Fúria Ancestral (Nível 6)
Sobrevivência, Não podem ter a perícia Luta com Exigência: 6 FE
Armas. Custo: 15 EEs
Duração: Instantânea
Neste estado de fúria ancestral, os
Bárbaros são guerreiros extremamente ataques do Bárbaro ignoram a AD do oponente
fortes. O que sabem fazer e fazem bem é causar caso seja atingido. Pode ser usado uma vez no
dano. Os poderes dos Bárbaros não são dia.
considerados especiais ou ativados, são frutos do
*Ataque Dobrado (Nível 8)
inconsciente, do calor da batalha, por tanto,
Custo: 15 EEs
mesmo com a Fraqueza Fúria eles podem usar Duração: Instantânea
seus poderes de classe. O bárbaro ataca com duas armas ao
A partir do nível 10 o bárbaro consegue mesmo tempo impondo um redutor de -2 na MD
sair da loucura de sua fúria com um teste de VD + do alvo, caso sua MA vença a MD do oponente, o
2. dano será lançado 2 vezes contra apenas uma AD
do oponente.
Poderes:
*Brado de Guerra (Nível 10)
*Fúria da Batalha: Exigência: 9 FE
Custo: 8 EEs Custo: 10 EEs
Duração: Sustentável Duração: Instantânea
Quando entra em uma batalha a fúria A selvageria dos tempos antes da lei se
toma conta do bárbaro que perde 8 EEs e ganha apodera do bárbaro que brada poderosamente,
+3 em FT e + 2 em RT. Esse bônus dura até o final um vento sopra e todos num raio de 10 metros
do combate. devem fazer um TC VD – 3, se falharem ficam
paralisados por 2 turnos.
* Dor é para os fracos:
Quando em batalha a fúria do bárbaro o *Onda de Aço (Nível 12)
entorpece e ele não sente dor. Mesmo que o Exigência: 9 FE
Bárbaro chegue a 0 pontos de vida, ele continua Custo: até 3+X EEs
lutando. Quando chegar a 0 PVs o mestre rola o Duração: Instantânea
dado de acordo com a tabela, com os resultados Um ataque como uma onda tempestuosa
4, 5, 9 ou 10 o bárbaro finalmente cai. batendo em um rochedo, força o oponente para
trás mesmo que ele consiga se defender. O
*Fúria de Sangue (Nível 2) oponente é forçado a 3+X metros para trás onde
Custo: 6 EEs X são os EEs gastos até um máximo de 7.
Duração: 2 rodadas
O Bárbaro fica mais animado com a *Atravessar (Nível 14)
batalha quando vê seu oponente sangrar. Seus Exigência: 11 FE
ataques impõem um redutor de -2 na MD do Custo: 6 EEs
oponente. Esse poder não consome turno de Duração: Instantânea
combate. Com uma fúria nos olhos o Bárbaro ataca
seu oponente tão ferozmente que o ataque
*Defesa aumentada (Nível 4) atinge outro oponente que esteja em seu
Custo: 4 EEs alcance. O Bárbaro joga somente uma MA e
Duração: Instantânea mesmo que o primeiro alvo consiga se defender o
Sua força na batalha quando usada na segundo ainda deve rolar sua MD.
defesa é quase um escudo. O bárbaro ganha um
bônus de +3 na MD.

168
Bárbara humana versus Bárbaro Orc
necessário vencer a MA do atacante. O oponente
*Proteção ao Repelir (Nível 16) é forçado a 3+X metros para trás onde X são os
Exigência: 11 FE EEs gastos até um máximo de 7.
Custo: até 7 EEs
Duração: Instantânea *Fúria de aço (Nível 18)
Utilizando sua arma o Bárbaro ao se Exigência: 13 FE
defender lança seu inimigo para trás. Para isso é
169
Custo: 10 EEs Custo: 20 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Com um forte e preciso movimento o O ataque definitivo dos Bárbaros. Um
Bárbaro ataca com uma incrível força. O dano poderoso golpe que se vencer a MD do oponente
final é aumentado em +5. Pode ser usado 2 vezes o esmaga ou o parte ao meio. Esse ataque
ao dia. desprende uma força bruta tão descomunal que
causa 7 FV de dano no próprio Bárbaro.
*Ira devastadora (Nível 20)
Exigência: 15 FE

----------//----------//----------//----------//----------//----------

*Bardo
Exigências: instrumentos musicais, caminho mais de 2 pontos no mesmo caminho por nível
Mágico Arcano ou Divino, Fetiche. (OBS: os pontos dos caminhos nunca devem ser
maiores que o FE).
Bardos são artistas que alegram as Independente de quantos caminhos
tavernas, emocionam reis e entoam cânticos de Mágicos tenha, todo bardo começa com 8
batalhas. Um bardo nada mais é que um usuário magias, essas magias não precisam estar entre as
de magia que as realiza através de seu iniciais, Bardos podem escolher entre qualquer
instrumento. Somente pela música sua magia magia da lista de magias desde que cumpra suas
acontece. exigências. O bardo pode realizar a Magia Cura,
mas gastam 3 EEs a cada 4 FVs de cura e precisam
Poderes: ter o caminho mágico glacyal para realiza-la.

*O som da Batalha:
Custo: 3 EEs por pessoa
Ao tocar uma música o bardo inspira de
tal forma seus companheiros que todos recebem
um bônus de +1 em todas as características,
testes e dano, e consomem 1 EE a menos para
ativar qualquer poder.

Bardos não recebem poderes específicos


a cada novo nível, assim como os
Clérigos/Magos/feiticeiros sempre que sobem de
nível pode escolher uma nova magia da lista de
magias (ou criar suas próprias magias a partir do
nível 6) sujeitas a aprovação do mestre. Com o
ponto de característica sobrenatural, o bardo
pode aumentar sua Força Espiritual ou aumentar
o nível de outra magia. Toda vez que o bardo
aumenta sua FE ele ganha 1 ponto para cada
Caminho Mágico que possui (se o personagem
tiver 4 caminhos ganhará 4 pontos, se tiver 6
caminhos ganhará 6 pontos, etc.) e pode
distribuí-los como quiser nunca podendo colocar

170
*Cavaleiro
O cavaleiro faz um ataque com o intuito
de desestabilizar o oponente. Se esse ataque
superar a defesa do oponente, o oponente terá
Exigências: FT 7, RT 7, Montaria, Luta com Armas um redutor de – 2 em seu ataque caso ataque no
(escudo), Luta com Armas (arma de ataque), próximo turno.
Devoção. Proibido Orcs.
*Escudo Forte (Nível 4)
Obrigações da Devoção: A Devoção de um Exigência: 5 FE
cavaleiro é determinada pela sua Ordem. Não Custo: 8 EEs
necessariamente precisa estar ligada a alguma Duração: Instantânea
divindade. Para Cavaleiros de Ordens religiosas a O cavaleiro se defende e é como se seu
devoção é a mesma do paladino, mas sem a escudo fosse uma barreira. Sua defesa tem um
perda dos poderes em caso de se desviar de seu bônus de + 2. Sendo bem sucedido em sua defesa
proposito, as consequências nesses casos são o atacante (corpo-a-corpo) perde 2 FVs com o
emocionais. Caso não seja ligado a nenhuma impacto.
divindade a devoção deve ser definida
*Ataque Bravo (Nível 6)
juntamente com o mestre.
Exigência: 6 FE
Bravos guerreiros ligados a uma Ordem, Custo: 15 EEs
Cavaleiros assim como paladinos seguem um Duração: Instantânea
propósito e lutam por ele. Costumam estar Com um poderoso ataque, o cavaleiro
sempre de armadura com o brasão de sua investe contra o inimigo diretamente, como uma
Ordem, empunhando escudos em uma mão e sua flecha certeira. O ataque pode perfurar a mais
arma (espadas, lanças, clavas ou martelos) na dura armadura, quando atingido o oponente não
outra. tem direito a AD.

Poderes: *Fúria Sob a Sombra (Nível 8)


Exigência: 7 FE
Contra atacar: Custo: 10 EEs
Uma vez por dia o cavaleiro pode fazer Duração: Instantânea
um contra-ataque sem nenhum custo ou redutor. Com o escudo ou capa na frente de sua
arma, o cavaleiro esconde em qual ponto atacará.
Afastar Atacante: Uma defesa/esquiva tem um redutor de – 3.
Custo: 5 EEs
Utilizando seu escuro ou sua arma, a *Arremesso Voraz (Nível 10)
defesa do Cavaleiro compele seu adversário para Exigência: 8 FE
trás. A distância em metros é igual a metade da Custo: 6 EEs
FT – 1 metro. Duração: Instantânea
Abrindo mão de seu escudo ou arma, o
*Ataque Forte: cavaleiro o lança contra o oponente. A surpresa
Custo: 10 EEs do ataque gera um redutor de – 1 na esquiva-
Duração: Instantâneo defesa e o ataque e o dano têm um bônus de + 2.
O cavaleiro investe contra seu oponente
com um ataque forte e preciso. Seu ataque tem *Escudo Letal (Nível 12)
um Bônus de + 5, o dano tem um bônus de + 3. Exigência: 9 FE
Custo: 10 EEs
*Quebra Eixo (Nível 2) Duração: Instantâneo
Custo: 8 EEs Com sua técnica de defesa e ataque
Duração: Instantânea combinada o cavaleiro se defende e ataca ao
171
mesmo tempo. No momento em que a arma do ser um ataque normal. Pode ser combinado com
oponente toca seu escudo, a arma do cavaleiro Multi-ações.
vai contra o inimigo. Quando sofre o ataque rola
sua defesa e também um ataque que impõe um *Lâmina Pesada (Nível 18)
redutor de – 4 para o oponente se Exigência: 12 FE
esquivar/defender. Custo: 8 EEs
Duração: Instantâneo
*Lâmina Mordaz (Nível 14) Erguendo sua arma e descendo-a sobre o
Exigência: 10 FE oponente, o cavaleiro desfere um golpe que pesa
Custo: 10 EEs sobre seu inimigo. Mesmo que se defenda um
Duração: Instantânea teste de FT é feito e caso o oponente perca ficará
Empunhando fortemente sua arma, o com um redutor – 2 no Ataque, Defesa e esquiva
cavaleiro lança um ataque poderoso é por 2 rodadas.
direcionado contra o oponente. O dano tem uma
*Castigo de Aço (Nível 20)
adição de 2d8.
Exigência: 14 FE
*Atacar e Atacar (Nível 16) Custo: 8 EEs
Exigência: 11 FE Duração: Instantâneo
Custo: 8 EEs O maior ataca dos cavaleiros, rápido e
Duração: Instantâneo poderoso. Exige um redutor de – 2 para
Lutando ferozmente o cavaleiro pode Defesa/Esquiva, concede um bônus de + 2 no
fazer uma ação adicional ou um ataque adicional ataque. O Dano tem um adicional de 2d12+2.
sem nenhum redutor. Esse ataque adicional deve Pode ser usado até 3 vezes ao dia.

172
*Druida

Exigência: Sempre proteger a natureza (código do Psicológicas e Sobrenaturais permanecem as


Herói voltado para a natureza), Sobrevivência, mesmas. A cada novo nível de transformação o
afinidade com animais, Código do Caçador. custo cai em 2 EEs. No nível 6 as transformações
do Nível 1 custam apenas 2 EEs. Os valores entre
Guerreiros defensores da natureza vivem Parênteses são bônus para movimentação.
em harmonia com plantas e animais, sempre em
florestas. Alguns xamãs nunca deixam suas Nível 1 -
florestas, poucos são aqueles que pisaram em Animal FT HB RT
uma cidade. Druidas gastam apenas metade dos Morcego 0 19 (+33) 2
EEs para fazerem seus poderes quando estão em Coelho 0 15 (+22) 2
florestas ou terrenos férteis. Druidas recebem Atum 0 14 (+16) 3
como dom natural a magia Manipulação Nível 4 -
Elemental natural. Animal FT HB RT
Águia 0 20 (+70) 3
Poderes: Lobo 10 13 (+14) 5
Nível 6 -
Druidas, por sua forte ligação com a
realidade do mundo, recebem bônus de + 2 Animal FT HB RT
Leão/Tigre 17 13 (+25) 8
contra qualquer tipo de controle mental e podem
Guepardo 12 16 (+44) 6
manipular (sem causar dano) galhos e raízes que
Gorila 20 10 8
estejam a até 4 metros.
Nível 8 -
*Transformação: Animal FT HB RT
Exigências: 6 FE Rinoceronte 30 9 17
Custo: 6 EEs Crocodilo 22 16 17
Duração: Sustentável
O druida pode se transformar em um *Arma Natural
animal. Isso leva 1 turno e a VT, características Exigências: 6 FE

173
Custo: 6 EEs
Duração: Sustentável *Pólen da Vida (Nível 12)
Uma espada de madeira mágica brota do Exigências: 13 FE
solo e seu dano é igual a FT + 1d8 + 3. Custo: 6 EEs
Duração: Instantânea
*Armadura Vegetal (Nível 2) O druida libera pelas mãos uma espécie
Custo: até 5 EEs por rodada. de pólen que cura o alvo. O número de FVs
Duração: Sustentável recuperados é igual à FE + 1d8.
Uma armadura ou um escudo natural
brota do chão e envolve o druida lhe conferindo *Erupção de Raízes (Nível 14)
um bônus na defesa igual aos EEs gastos. Esse Exigências: 14 FE
poder só pode ser invocado em regiões onde Custo: 7 EEs
exista um solo fértil. Duração: Instantânea
O druida faz erguer do chão sob o
*Chamar Rebanho (Nível 4) inimigo, vários ramos de raízes e cipó que
Exigências: 9 FE prendem o inimigo. Se ficar preso, o alvo depois
Custo: 7 EEs de 4 turnos, para se libertar tem direito a um TC
Duração: Sustentável FT.
Agora o druida consegue chamar alguns
animais que estejam por perto. Seu chamado trás *Rosa Vampírica (Nível 16)
até 1d6 criaturas que possuem características Exigências: 15 FE
entre FT 3-5, HB 6-7, RT 4-5, VT 4-5. Custo: 7 EEs
Duração: Instantânea
*Ataque Natural (Nível 6) O druida cria uma rosa branca e é lançada
Exigências: 10 FE contra o inimigo que se atingido recebe um dano
Custo: até 4 EEs igual ao FE + 1d12 e a cada turno perde mais 3
Duração: Instantânea FVs até a rosa ficar vermelha (5 turnos). A rosa só
Um ataque de folhas cortantes, setas de desaparece com a magia cura.
madeiras ou chicotes de cipó. A MA é FE+1d12 +2
e o dano é de FE + EEs gastos + 1d6+2. *Fúria da Natureza (Nível 18)
Exigências: 16 FE
*Natureza Viva (Nível 8) Custo: 10 EEs
Exigências: 11 FE Duração: Instantânea
Custo: 8 FEs O druida invoca a fúria da mãe Griina,
Duração: Sustentável pontas de raízes, chicotes de cipó, um vendaval
Com isso o druida cria uma criatura de de folhas cortantes. Para a esquiva o alvo recebe
plantas, madeira, cipó. A criatura tem as um redutor de – 4 e se atingido recebe um dano
seguintes características FT 7, HB 6, RT 5, VT 4. de FE + 3d8.
Para seu ataque some 1d8 à FT.
*Semente Explosiva (Nível 20)
*Fúria de Lâminas (Nível 10) Exigências: 17 FE
Exigências: 12 FE Custo: até 10 EEs
Custo: 8 EEs Duração: Instantânea
Duração: Instantânea O druida lança uma semente envolta a energia
O druida dispara uma saraiva de folhas natural que explode atingindo um raio de 10
cortantes que atinge 20m em formato de cone. O metros. O dano é FE + 1d8 para cada 2 EEs. A
dano é de FE + 4d6. Uma esquiva reduz o dano cada metro de distância do ponto de impacto
pela metade. reduz o dano em 1d8

174
*Guerreiro Arcano
Exigências: Luta com Arma, caminho mágico, FT escolher 1 caminho para basear seus danos
7, HB 7, IG 5. mágicos e também podem utilizar esse caminho
para realizar pequenas ações. O Guerreiro
Guerreiros Arcanos estudaram as forças também pode decidir seguir o caminho mágico
da magia arcana para incrementarem seus divino, nesse caso deve escolher uma divindade
ataques e defesas. Eles não podem lançar magias. como seu patrono é costuma ser chamado de
Assim como os Arqueiros Arcanos eles devem Guerreiro Santo.

Poderes: que seu dano seja considerado mágico. Também


poder realizar coisas simples com seu Caminho
Guerreiros Arcanos podem gastar 1 EE Arcano (que não cause dano) como acender ou
sempre que utilizarem um ataque comum para apagar uma fogueira, resfriar uma bebida, etc.

175
*Defesa Aprimorada: de fogo/ gelo/ cristais (a forma depende do
Custo: 4 EEs Caminho Mágico) com MA= FE + 1d12 e que
Se concentrando em sua defesa o causam 1d8 a cada 3 FEs (até um máximo de 15
guerreiro aumenta em +2 sua MD. EEs).

*Dano Aumentado: *Prender (Nível 10)


Custo: até 12 EEs Exigência: 10 no Caminho Mágico
Duração: Sustentável Custo: 6 EEs
O guerreiro faz um ataque baseado em Duração: Instantânea
seu caminho mágico, o dano é aumentado em + 1 Com sua arma envolta com sua energia
para cada 3 EEs gastos (até um máximo de 12). mágica, caso o alvo receba o ataque, depois do
dano, a energia mágica forma uma correntes ou
*Ataque Penumbra (Nível 2) qualquer coisa que prenda os braços do
Exigência: 6 no Caminho Mágico oponente ao seu corpo ou prenda suas pernas. O
Custo: 5 EEs guerreiro deve declarar em qual parte do corpo
Duração: Instantânea fará o ataque indicando quais membros serão
O guerreiro aumento o poder do seu presos. O Oponente tem direito ao um teste de
ataque, envolvendo-o com uma energia mística. FT contra o Caminho Mágico do atacante.
O dano tem um bônus de + 3, o alvo perde um
valor igual à metade do dano recebido em sua EE. *Arma Arcana (Nível 12)
Exigência: 11 no Caminho Mágico
*Mais Rápido (Nível 4) Custo: 7 EEs
Exigência: 7 no Caminho Mágico Duração: Sustentável
Custo: até 12 EEs Ao atingir um nível de experiência com as
Duração: Instantânea energias mágicas, o guerreiro pode agora criar
O guerreiro pode aumentar sua uma arma baseado em seu Caminho Mágico
velocidade com seu Caminho Mágico para se (Uma espada de gelo, um machado negro de
esquivar ou locomover mais rápido. Pode ser um trevas, uma lança trovejante). O dano do arco é
pulso de vento, chamas propulsoras, gelo nos pés Caminho Mágico +FT.
para deslizar, a forma depende da criatividade do
Guerreiro. A cada 3 EEs gastos o guerreiro ganha *Ataque Explosivo (Nível 14)
+ 1 em HB. Exigência: 12 no Caminho Mágico
Custo: até 12 EEs
*Exaustão (Nível 6) Duração: Instantânea
Custo: 8 no Caminho Mágico Usando seu caminho mágico aliado a sua
Duração: Instantânea arma ou punho, esse ataque explode ao entrar
O guerreiro golpeia o inimigo que se em contato com o alvo atingindo um raio de 6
atingido sofre um dano de 4 pontos em sua FV metros. O dano é o dano da arma + 1d8 a cada 2
sem direito a AD, esse ataque sobrecarrega o EEs. Para cada metro de distância do ponto de
campo espiritual do alvo causando uma fadiga explosão diminua 10 ao dano.
física, o alvo ganha um redutor de – 3 HB.
*Arena da Batalha (Nível 16)
*Lâminas Cadentes (Nível 8) Exigência: 13 no Caminho Mágico
Exigência: 9 no Caminho Mágico Custo: 6 EEs
Custo: 3 EEs para cada 1d8 Duração: Sustentável
Duração: Instantânea Usando seu poder arcano/divino,
Um movimento como quem ataca o ar e cravando ou batendo sua arma no chão, o
um feixe de energia arcana/divina sai da arma do Guerreiro modifica local onde está para ter
Guerreiro, cai sobre o alvo uma salva de lâminas
176
vantagem sobre o oponente. O Guerreiro pode Guerreiro, essa onda impõe um redutor de -2 na
congelar a área, incendiá-la ou aquece-la, enche- esquiva e tem um dano de CA ou CD + 2d10. A
la com cipós e folhas, de acordo com seu única maneira de evitar esse ataque além da
Caminho Mágico. A área afetada tem um raio de esquiva é com magia ou outros poderes. A MD
10 metros em torno do guerreiro. Dentro da área comum não impede o dano.
o oponente tem um redutor de -2 em sua MA,
MD e esquiva. *Ataque Máximo (Nível 20)
Exigência: 16 no Caminho Mágico
*Onda Devastadora (Nível 18) Custo: 12 EEs
Exigência: 14 no Caminho Mágico Duração: Instantânea
Custo: 7 EEs Concentrando em sua arma ou em seus
Duração: Instantânea punhos, o Guerreiro dispara uma rajada
Desferindo um golpe no chão, o Arcana/Divina em seu oponente. Esse é o mais
Guerreiro cria uma onda de energia de mágica. próximo de lançar uma magia que um Guerreiro
Com 7 metros de extensão e alcançando uma Arcano pode chegar. A Rajada tem dano de CA ou
distância em metros igual ao Caminho Mágico do CD + 2d20

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*Ladino
O Ladino contra-ataca seu oponente logo
Exigências: Arrombamento, Furtividade, após se defender ou esquivar, aproveitando uma
Ladinagem, Armadilha, Parkour, Alpinismo. brecha. Essa habilidade deve ser anunciada antes
da Defesa/Esquiva, ela permite realizar um
Gatuno, mão leve, malandro. Ladrões são contra-ataque sem sofrer nenhum redutor.
sempre procurados por aventureiros que
pretendem entrar numa masmorra ou torre bem *Perseguir o Vulto (Nível 4)
guardada, adentrar em uma sem um deles pode Custo: 5 EEs
ser um desastre. Ao invés de atacar, o gatuno pode fazer
um movimento que chama a atenção do inimigo
Poderes: (** Poderes que não tenham sua Duração colocando-o de costas para um companheiro que
descrita são considerados Instantâneos) pode ataca-lo. É necessário um teste de perícia
furtividade, o sucesso coloca o oponente no local
*Mestre especialista:
estratégico.
Custo: 4 EEs
Ao custo de 4 EEs o ladino ganha um *Ataque de interrupção (Nível 5)
bônus de +2 em testes que envolvam qualquer Custo: 8 EEs
uma de suas perícias de classe. Duração: Instantânea
Duas vezes ao dia o Ladino pode fazer uma ação
*Arremesso preciso:
ou ataque normal (que não seja utilizando
Custo: 7 EEs
Poderes de Classe) fora do seu turno. EX: o
Arremessando facas ou qualquer outra
Ladino faz um ataque em seu turno, se defende
lâmina o ladino atinge seu alvo nas partes vitais.
em seu turno de defesa, e antes de chegar
Nesse arremesso o ladino ganha um bônus de + 5
novamente seu turno pode realizar uma ação ou
na MA.
ataque normal.
*Ataque em Resposta (Nível 2)
Custo: 8 EEs
177
*Esquiva Fácil (Nível 6) O Gatuno se movimenta com saltos
Exigências: 6 FE acrobáticos confundindo o inimigo. Recebe um
Custo: 7 EEs bônus de +4 para Esquiva. Este é um poder
Duração: Instantânea defensivo.

*Manto de Sombras (Nível 8) Duração: Sustentável


Exigências: 7 FE O Gatuno, saltando de sombra em
Custo: 3 EEs sombra, é como usasse as sombras como veste.
178
Recebe + 3 em furtividade e só pode usar esse fosse um mago se transformando em outra
poder em ambientes fechados livres da luz do sol. pessoa. Com objetos inusitados e poucos
Durante a noite o bônus é de + 5. materiais o ladino pode criar um disfarce em um
turno. Não pode ser feito em combate.
*Poder de Aranha (Nível 10)
Exigências: 8 FE *Perto e Longe (Nível 16)
Custo: 7 EEs Exigências: 12 FE
Duração: Sustentável Custo: 5 EEs
Seja por uma técnica ou equipamento Duração: Instantânea
desenvolvido ou mesmo um poder ou habilidade Enquanto ataca um oponente que está
especial, o Ladino consegue se movimentar pelas perto o Ladino arremessa uma lâmina em um
paredes, transpondo qualquer muralha, subindo oponente que está a distância. Ele utiliza
em qualquer torre para conseguir seus saques. somente uma MA com um bônus de +5.

*Roubo em Combate (Nível 12) *Ataque Furtivo (Nível 18)


Exigências: 9 FE Exigências: 12 FE
Custo: 0 EEs Custo: 4 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
O Ladino pode furtar pequenos objetos Ao atacar um oponente indefeso (paralisado ou
de seus oponentes enquanto ataca ou se defende surpreso) o Ladino ignora a AD do alvo.
sem sofrer nenhuma penalidade.
*Máximo Certeiro (Nível 20)
*Tornar-se outra pessoa (Nível 14) Exigências: 13 FE
Exigências: 11 FE Custo: 6 EEs
Custo: 5 EEs Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Duas vezes por dia o Ladino ganha um
O Ladino se torna extremamente acerto crítico em qualquer teste.
experiente e habilidoso com disfarces, como se

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feiticeiros. Existem magos bons e malignos esses

*Mago / Feiticeiro últimos muito confundidos com os bruxos já que


a maioria dos bruxos é maligna, mas sempre à
uma exceção.
Exigências: pelo menos 1 Caminho Mágico (no
caso de escolher somente um caminho Mágico o Poderes:
mago será um Mago Elemental) Fetiche (Anel,
Cajado, Varinha, Amuleto, etc), IG 8, Ciências Ocultas Magos e feiticeiros não possuem uma
Arcanas. lista de poderes específicos a cada novo nível.
Magos, bruxos e feiticeiros são os Sempre que sobe de nível o Mago/feiticeiro pode
especialistas em magia arcana, os magos escolher uma nova magia da lista de magias (ou
aprendem o dom da magia e podem ou não ser criar suas próprias magias a partir do nível 5)
“simpatizantes” de algum deus, já os feiticeiros sujeitas a aprovação do mestre. Com o ponto de
nascem com esse poder, e os bruxos recebem característica sobrenatural, o mago pode
seus poderes mágicos de uma entidade aumentar sua Força Espiritual ou aumentar o
geralmente maligna através de um pacto. Essa é nível de outra magia. Toda vez que o mago sobe
a principal diferença entre os magos, bruxos e sua FE ele ganha 1 ponto para cada Caminho

179
Mágico que possui (se o personagem tiver 4 (durante o jogo) é necessário ver alguém
caminhos ganhará 4 pontos, se tiver 6 caminhos executando a magia e um teste de IG nível 5 mais
ganhará 6 pontos, etc.) e pode distribuí-los como redutores a critério do mestre, caso passe no
quiser nunca podendo colocar mais de 2 pontos teste dever pagar 4 XPs pela magia, caso não
no mesmo caminho por nível (OBS: os pontos dos passe o próximo teste será nível 4 e assim por
caminhos nunca devem ser maiores que o FE). diante.
O mago começa com as magias iniciais Magos a partir do Nível 8 podem utilizar
de acordo com a Regalia Caminho Mágico. Para Magias de Sangue (ver no capítulo Magias).
aprender uma magia durante a campanha

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mais. Por esses motivos em Alarium são temidos

*Mentalista e caçados, pois o primeiro mentalista que se teve


conhecimento fez coisas horríveis com seu dom.
O povo de Alarium está preparado para lidar com
Exigências: Telepatia, Telecinesía, Hipnose, 7 VD a magia, mas poderes psíquicos naturais aindam
não têm uma defesa a não ser outros
Possuidores de um grande poder mental, Mentalistas. Vários Artífices e Clérigos estudam
mentalistas são temidos, pois podem fazer, uma maneira de bloquear as ondas psíquicas
teoricamente, qualquer coisa. Podem não só ler a contra mentalistas. Estar ao lado de um
mente das pessoas mas também implantar ideias, Mentalista é nunca ter certeza se é você quem
apagar lembranças, criar falsas memórias e muito está tomando as decisões.

180
181
Poderes: 5 em PP e para esquivar de ataques ganha um
redutor de -4.
Utilizando sua telepatia junto com
Hipnose um mentalista pode pregar qualquer *Impacto Psíquico (Nível 4)
tipo de peça mental à uma vitima. Ele deve ser Exigências: 6 FE, 9 VD
bem sucedido nos testes e não pode fazer isso Custo: 8 EEs
em turnos de combate. É necessário 2 turnos e o Duração: Instantânea
alvo deve estar em seu campo telecinético. A O mentalista investe sobre o alvo com um ataque
cada turno na mente do alvo o Mentalista PODE telecinético, que acerta o alvo com um impacto
ir tirando sua Sanidade (1 ponto por turno). de VD + 3d8. Caso sofra o dano o alvo perde 2
SDs.
*Psicocinese:
Custo: Variável *Manipulador de Lembranças (Nível 6)
O manipulador mental pode controlar o Exigências: 7 FE, 10 VD
corpo de sua vítima. A vítima tem direito a um TC Custo: Variável
VD para negar, caso falhe se torna marionete do Duração: Permanente
mentalista, porém ainda fica consciente. Ao custo O mentalista entra e apaga ou cria uma
de VD do alvo EEs a cada 3 turnos, o mentalista nova memória no alvo. O custo depende da força
usa o corpo do oponente como fantoche. O alvo da lembrança, se for uma lembrança forte, que
tem direito a um TC VD contra a VD do mentalista permanece clara, para apagá-la ou altera-la será
por rodada para cessar o controle. Caso o necessários 12 EEs, o mesmo custo para criar
mentalista sofra algum dano o controle também uma nova lembrança. Se for uma lembrança
é quebrado. A partir do nível 8 o custo passa a ser mediana serão gastos 7 EEs e uma lembrança
a VD do alvo em EEs e só é pago novamente caso fraca 3 EEs. Os testes obedecem às regras da
o alvo consiga sair do controle do Mentalista. regalia telepatia.

*Arma telecinética: *Paralisia (Nível 8)


Exigências: 4 FE, 7 VD Exigências: 7 FE, 11 VD
Custo: 6 EEs Custo: 5 EEs
Duração: Sustentável Duração: Instantânea
Você pode utilizar sua telecinese para O mentalista entra na mente do alvo e
atacar ou se defender de uma maneira muito prende todas as funções voluntárias, paralisando
mais forte que um telepata comum. Você pode o alvo. O alvo tem direito aos testes que
desenhar em sua mente uma espada, lança, obedecem às regras da regalia telepatia para
escudo, etc. Por ser uma força invisível, uma perceber e negar o efeito. Se paralisado, a cada
esquiva do primeiro ataque é feita com um turno um combate entre VD deve ser feito. Se o
redutor de – 2, a partir do segundo ataque o alvo vencer estará livre.
redutor diminui progressivamente. O dano do
*Ilusão Mental (Nível 10)
ataque é VD + 6 + 1d6.
Exigências: 8 FE, 12 VD
*Visão Telepática (Nível 2) Custo: 7 EEs
Exigências: 5 FE, 8 VD Duração: Sustentável
Custo: 6 EEs a cada 1 rodada Com isso o mentalista pode criar imagens
Duração: Sustentável que não são reais. O mentalista pode, por
O mentalista pode fazer com que o alvo exemplo, iludir a mente de alguém para que ele
veja aquilo que ele está vendo, isso provoca acredite em algo como serpentes subindo no seu
grande confusão, o alvo fica com um redutor de - corpo ou que está em algum lugar que na

182
verdade não está. A vítima tem direito a um TC Custo: Variável
PP – 3 para negar o efeito e perde 2 SDs. Duração: Instantânea
O Mentalista pode, depois de entrar na
*Semeador de Ideias (Nível 12) mente do alvo, desligar todas as funções
Exigências: 9 FE, 13 VD voluntárias, colocando-a em coma. Para um coma
Custo: 7 EEs leve que dura de 12 a 24 horas o custo é de 5 EEs,
Duração: Instantânea para um coma de 1 semana são gastos 10 EEs,
O mentalista coloca na mente do alvo para um mês 15 EEs, para um ano 45 EEs, e 60
uma ideia que lhe parece ser naturalmente sua. O EEs para mais de anos de coma. O alvo tem
alvo pode adotar a ideia ou não. A chance de ser direito aos testes de VD +1 para negar o efeito.
aceita é de 25%, para saber se a ideia foi aceita o
mestre rola 1d20 e com resultados 1, 5, 10, 15 ou *Controlar Funções Involuntárias (Nível 18)
20 a ideia foi aceita e será executada. Exigências: 12 FE, 17 VD
Custo: 20 EEs
*Enxaqueca (Nível 14)
Duração: Instantânea
Exigências: 9 FE, 14 VD
O Mentalista agora consegue controlar as
Custo: 7 EEs
funções involuntárias do alvo como o pulsar de
Duração: Instantânea
seu coração ou sua respiração. O inimigo tem
O mentalista faz um ataque psiônico que
direito a um TL de VD – 2 para se defender.
atinge o alvo como uma facada, causando uma
dor de cabeça extrema. O inimigo tem direito a
*Transportar a Mente (Nível 20)
um TL de VD – 3 para se defender, caso o alvo
Exigências: 12 FE, 19 VD
tenha telepatia seu TL de VD é normal. Se levar o
Custo: 10 EEs
dano o alvo perde FV igual a VD sem direito a AD,
Duração: Instantânea
ganha um redutor de -2 em suas características
O Mentalista consegue mudar uma
psíquicas e em sua MA ou MD e perde 3 SDs.
mente de corpo. O inimigo em direito a um TL de
*Coma (Nível 16) VD – 1 para se defender da invasão mental.
Exigências: 11 FE, 15 VD

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*Monge
Exigências: HB 7, FE 6 Artes Marciais (2x), Arma isso seus ataques especiais causam dano em
Corpórea (2x), Código da Redenção criaturas que só sofrem dano por magias e armas
mágicas mesmo não sendo mágicos.
Monges são especialistas em combate
com as mãos nuas. Conhecem vários estilos de Poderes:
artes marciais e são honestos e honrados.
Naturais de Dayar, o reino que possui os mais *Ataque aumentado
antigos mosteiros e templos marciais. Monges Custo: até 12 EEs
não gastam FEs nem turnos para ativar sua arma Duração: Instantânea
corpórea pois para eles são suas mãos e pés. O Monge canaliza sua energia espiritual
Monges tem grande ligação com sua energia aumentando o dano em + 1 para cada 3 EEs
espiritual em virtude de seu treinamento, por gastos (até um máximo de 12).

183
*Ataque Espectral *Atacar a distância (Nível 10)
Custo: 5 EEs Exigência: 13 FE
Duração: Instantânea Custo: 15 EEs
O Monge ataca focando nos pontos de Duração: Instantânea
Força Espiritual do oponente. O alvo perde um O monge utiliza seu ki para atingir um
valor igual à metade + 2 do dano físico em sua EE. oponente a distância. Com um soco ou chute o ar
carregado com seu ki ou uma onda de energia é
*Furtividade lançada sobre o oponente. A distância alcançada
Monges ganham a perícia Furtividade é de FE metros, tem um dano de FT + Arma
devido ao seu treinamento. corpórea e impõe um redutor de -2 para MD ou
esquiva quando usado pela primeira vez contra
*Ataque em Resposta (Nível 2) um oponente em virtude do elemento surpresa.
Custo: 8 EEs
Rápido e preciso, o Monge contra-ataca *Concentração Poderosa (Nível 12)
seu oponente logo após se defender ou esquivar, Exigência: 14 FE
aproveitando uma brecha. Essa habilidade deve Custo: 4 EEs
ser anunciada antes da Defesa/Esquiva, ela Duração: Instantânea
permite o Monge realizar um contra-ataque sem Sempre se pondo a meditar, em
sofrer nenhum redutor. determinado estágio de seu eterno treinamento,
o monge consegue se concentrar mesmo nas
*Mais Rápido (Nível 4) mais complicadas situações. Caso seja atingido
Exigência: 10 FE ele não perde sua concentração acumulada. Para
Custo: até 12 EEs cada turno concentrando o monge aumenta 1d8
Duração: Instantânea ao dano.
Utilizando sua energia espiritual (Ki) o
monge pode aumentar momentaneamente sua *Punho duplo (Nível 14)
velocidade para se esquivar ou se locomover. A Exigência: 15 FE
cada 3 EEs gastos o guerreiro ganha + 1 em HB. Custo: 8 EEs
Duração: Instantânea
*Punho do Espírito Trovejante (Nível 6) Essa técnica permite o monge fazer dois
Exigência: 11 FE ataques em seu turno sem nenhum redutor. O
Custo: padrão Primeiro ataque acontece normalmente e seu
Duração: Instantânea dano é o dano normal, o segundo ataque pode
Com essa técnica o monge aprende a ser qualquer técnica que o monge possua, porém
dominar sua energia interior a ponto de um esse ataque só acontece caso a MA do primeiro
brilho envolver seus punhos durante o ataque. O vença a MD do oponente. O monge paga o custo
dano do ataque é FT + Arma Corpórea + FE. normal do segundo ataque. Caso tenha a Regalia
Ataque Duplo o monge pode fazer até 3 ataques.
*Defesa contra Ataque (Nível 8)
Exigência: 12 FE *Retardar Contra Ataque (Nível 16)
Custo: 6 EEs Exigência: 15 FE
Duração: Instantânea Custo: 7 EEs
Com essa técnica o Monge pode usar sua Duração: Instantânea
MD para afastar o oponente que lhe atacou. Com um ataque focado na base forte do
Utilizando seu ki ele afasta o inimigo a uma oponente, o monge acerta um ponto especifico
distância de 4 metros. Essa técnica concede um com o objetivo de retardar o Ki do seu alvo. Esse
bônus de +5 na MD. ataque aumenta o dano em 1d8 e deixa um

184
redutor de -3 na MA do próximo ataque do capaz de cortar até mesmo barras de ferro. O
oponente. dano por corte é de FT + Arma Corpórea + FE.

*Golpe Laminado (Nível 18) *Disparo do Ki (Nível 20)


Exigência: 16 FE Exigência: 17 FE
Custo: 12 EEs Custo: 8 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Um ataque rápido e preciso com a faca Com muito treino o monge é capaz de
da mão ou pés faz o monge parecer que está concentrar seu ki e usa-lo para disparar uma
atacando com uma lâmina extremamente afiada rajada de energia poderosa. O dano é de FE +
4d6.

185
*Ninja

Exigências: HB 7, Artes Marciais, Furtividade, A clássica bomba de fumaça para


Movimentação Veloz desaparecer. De trás da fumaça o que acontece é
um movimento de extrema agilidade, o ninja
Ninjas são os maiores espiões de toda sempre aparece até 7 metros de distância da
Alarium, ágeis, soturnos e furtivos. Guerreiros explosão. Esse movimento concede +2 em
com poderes sobrenaturais baseados na furtividade para fugir sem ser notado (pode ser
natureza. Mais do que simples lutadores marciais usado como esquiva). Isso nunca pode ser usado
os Ninjas em Alarium aprenderam suas técnicas para atacar.
por meios sobrenaturais com os espectros das
sombras conhecedores dos elementos. *Camuflagem
Exigências: 5 FE
Poderes: Custo: 5 EEs
Duração: Sustentável
*Bomba de Fumaça O ninja utiliza sua energia espiritual para
Custo: 5 EEs se misturar ao ambiente e ficar imperceptível. O
Duração: Instantânea ninja recebe + 3 furtividade.

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*Shuriken Abissal (Nível 2) Exigências: 8 FE
Exigências: 6 FE Custo: até 10 EEs
Custo: 3 EEs Duração: Instantânea
Duração: Instantânea O ninja dispara uma bola de fogo no
O ninja materializa 3 shurikens em suas inimigo. Possui um dano de FE + 1d6 para cada 2
mãos que são lançadas simultaneamente. Os EEs gastos.
shurikens levam um veneno que entorpece o
alvo. O dano é de 4 pontos que ignoram a AD. O *Lâmina de Gelo (Nível 10)
alvo tem direito a um teste de VT VS FE do ninja Exigências: 9 FE
para negar o efeito do veneno, se falhar ficará Custo: 6 EEs
com um redutor de – 2 em suas características Duração: Sustentável
físicas. Com sua lâmina gélida, o Ninja ataca com
um dano de FT + FE + 1d6, paralisando o inimigo
*Ataque Rápido (Nível 4) (assim como a regalia ataque paralisante). O
Exigências: 7 FE inimigo pode fazer um TC de RT para sair do
Custo: 6 EEs congelamento. A Lâmina de Gelo dissipa quando
Duração: Instantânea o alvo é atingido. O ninja também pode envolver
O ninja com uma velocidade incrível outra arma, nesse caso o dano é o normal da
recebe um bônus de +2 em sua MA e pode fazer arma.
um segundo ataque com MA normal.
*Escudo de Folhas (Nível 12)
*Ataque de interrupção (Nível 5) Exigências: 10 FE
Custo: 8 EEs Custo: 6 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Duas vezes ao dia o ninja pode fazer uma Um escudo de folhas girando e vibrando
ação ou ataque normal (que não seja utilizando a uma velocidade incrível surge como proteção
Poderes de Classe) fora do seu turno. EX: o ninja para o ninja. O bônus de defesa é de + 6.
faz um ataque em seu turno, se defende em seu
turno de defesa, e antes de chegar novamente *Ataque Sônico (Nível 14)
seu turno pode realizar uma ação ou ataque Exigências: 11 FE
normal. Custo: 8 EEs
Duração: Instantânea
*Duplicar imagem (Nível 6) O ninja desfere um ataque com as mãos
Exigências: 8 FE ou com uma arma e desse ataque sai uma lâmina
Custo: 7 EEs sônica que em contado com o alvo explode
Duração: Sustentável causando um dano de FE + 2d10, uma esquiva
Essa arte ninja ilusória cria a imagem de 4 bem sucedida pelo alvo reduz o dano para FE +
ninjas se movimentando. O Oponente tem direito 1d10.
a um teste de PP - 4 para identificar onde o ninja
realmente está. Quando usado em batalha o *Erupção de Raízes (Nível 16)
ninja não pode atacar no turno que iniciou Exigências: 13 FE
Duplicar Imagem. Caso o oponente ataque sem Custo: 7 EEs
ter passado no teste de PP ele atingirá uma cópia. Duração: Instantânea
Novamente no seu turno o Ninja ganha um O ninja desfere um soco no chão e passa
ataque de oportunidade. sua energia para a terra que faz brotar do chão
sob o inimigo vários ramos de raízes e cipó que o
*Bola de Fogo (Nível 8) prendem. Se ficar preso, o alvo depois de 2
turnos, para se libertar tem direito a um TC FT.

187
*Replica de Sombra (Nível 18) Duração: Instantânea
Exigências: 14 FE O ninja (desde que não esteja
Custo: 5 EEs acorrentado ou amarrado em uma
Duração: Sustentável parede/pilastra/etc.) pode entrar em uma
O ninja levanta um guerreiro feito de sombra e sair em outra. Isso pode ser usado para
sombra que possui as características físicas do passar de um cômodo para outro desde que o
ninja com redutor de – 2. Essas réplicas só são ninja conheça o local onde sairá. A distancia entre
feridas com ataques Flamejantes ou brilhantes. uma sombra para outra é igual a distância que o
ninja pode cobrir em sua movimentação.
*Adentrar as Sombras (Nível 20)
Exigências: 15 FE
Custo: 5 EEs

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*Patrulheiro/Ranger
Exigências: Rastreio, Sobrevivência, Furtividade, Em seu ambiente de luta o Patrulheiro
Arqueria ou Luta com Arma (Espada), Armadilha, serpenteia pelo ambiente e se camufla saindo do
Afinidade com Locais campo de visão do oponente, recebe + 3
furtividade.
Patrulheiros, Rangers ou Caçadores são
reconhecidos como heróis, isso por que seu *Armadilha do Grande Caçador (Nível 2)
objeto de caça não são simples presas e sim Custo: 12 EEs
grandes monstros que assolam o mundo. São Duração: Instantânea
Patrulheiros que guardam um local ou filosofia de A caçador/patrulheiro faz um movimento
vida. contra o oponente que o leva a atacar
acreditando que será uma boa oportunidade.
Poderes: Esse movimento reduz pela metade a MD do
oponente, que tem direito a um TC PP - 2 contra
*Faro Sobrenatural: um HB do patrulheiro para perceber esse ataque,
Custo: 3 EEs caso consiga sua MD é calculada normalmente. O
Duração: Instantânea Dano na armadilha é aumentado em + 2d4.
O caçador treinou seu olfato para
ultrapassar os limites naturais. Isso, aliado as *Ataque Voraz (Nível 4)
técnicas de rastreio, lhe permite um teste de PP Custo: 7 EEs
+1 (cumulativo com a perícia) para descobrir a Duração: Instantânea
direção de sua presa através da fragrância O caçador salta sobre sua presa ou faz um
deixada no ar. É possível até dizer os movimentos ataque feroz mesmo à distância, o dano é
feitos por sua caça, como se pudesse ver o que aumentado em 1d8.
aconteceu. Caso possua Olfato Aguçado terá um
bônus de +2 conforme descrito na Regalia. *Ataque Torpe (Nível 6)
Custo: 4 EEs
*Camuflagem: Duração: Instantânea
Custo: 5 EEs Com um ataque que utiliza uma técnica
Duração: Sustentável especifica dos caçadores/rangers, sua arma
consegue atingir o cerne espiritual do oponente

188
afetando sua energia espiritual. O oponente O caçador, depois de observar sua presa,
perde EE igual à metade do dano físico + 2. pode aumentar sua defesa contra um inimigo
especifico. O caçador pode aumentar sua defesa
*Defesa Específica (Nível 8) em + 1 a cada 2 EEs gastos até um máximo de 10
Exigência: 7 FE EEs.
Custo: até 10 EEs
Duração: Instantânea

189
*Ataque específico (Nível 10) O Ranger ataca varias vezes com sua
Exigência: 9 FE lâmina ou dispara varias flechas de uma única
Custo: até 12 EEs vez, impossibilitando a esquiva (salvo no caso de
Duração: Instantânea teleporte), uma defesa bem sucedida apenas
O caçador pode aumentar seu ataque reduz o dano pela metade ignorando a AD. O
contra um inimigo especifico. O caçador pode dano é de FT + 3d4 para ataque corpo a corpo
aumentar seu ataque em + 1 a cada 2 EEs gastos (espada, etc.) e de 5d4 + 2 para ataque a
até um máximo de 12 EEs. distância.

*Predador Sagaz (Nível 12) *Dois Alvos (Nível 18)


Exigência: 10 FE Exigência: 12 FE
Custo: 5 EEs Custo: 5 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Com um movimento furtivo e estratégico, O Ranger ataca dois alvos ao mesmo
o Ranger se posiciona para atacar seu oponente. tempo. Atacando a distância o Ranger faz um
Esse movimento impõe um redutor de -2 na MD. ataque com duas flechas jogando somente uma
O dano final é acrescido de +2. MA, atacando corpo a corpo ele pode atacar um
alvo e depois atacar outro que esteja dentro do
*Dobrar o Ataque (Nível 14) seu campo de movimentação também usando
Exigência: 11 FE somente uma MA. O dano final tem um bônus de
Custo: especial +2.
Duração: Instantânea
Duas vezes por dia, o caçador pode usar 2 *Cessar Combate (Nível 20)
de seus poderes no mesmo turno. O custo é igual Exigência: 13 FE
ao custo dos respectivos poderes somados. Custo: 7 EEs
Duração: Instantânea
*Chuva de Danos (Nível 16) Um tiro preciso na perna do oponente
Exigência: 12 FE atinge uma região que o impossibilita de
Custo: 5 EEs continuar andando ou atacando. A MA tem um
Duração: Instantânea bônus de + 2, se atingido o alvo não pode andar
(imobilizado) pelos próximos 2 turnos.

----------//----------//----------//----------//----------//----------

*Saltador/Jumper
teleportadores comuns. A distância que você
Exigências: Salto no espaço, acrobacia, parkour cobre é sempre sua HB + 10 metros, e você
também sempre consegue levar mais peso, uma
Jumpers (saltadores) são os grandes pessoa ou objetos maiores, pelo custo normal da
viajantes, não somente simples teleportadores, regalia. Para a distância comum sem levar peso
pois conseguem ultrapassar os limites da adicional, o Jumper gasta apenas metade do
habilidade de telerportar. custo do Salto no espaço.

Poderes: *Salto Ofensivo (Nível 2)


Exigências: 7 FE
*Salto Além dos Limites Custo: 8 EEs
Você consegue ir além dos limites dos Duração: Instantânea
190
Pelo custo normal do salto no espaço, Exigências: 11 FE
você pode saltar e atacar o inimigo e isso só Custo: 12 EEs
conta como 1/2 movimento. Sendo assim você Duração: Instantânea
pode saltar e atacar e depois atacar novamente. Você consegue se teleportar para lugares
incrivelmente longes, desde que tenha já estado
*Salto Telepático (Nível 4) lá. Mas sempre existe um risco do lugar e algo
Exigências: 8 FE imprevisto acontecer. Com isso os portais podem
Custo: 5 EEs levar para qualquer lugar conhecido pelo
Duração: Instantânea Saltador.
Você consegue teleportar objetos que
estão longe de você até uma distância de -2 de *Salto Implosivo (Nível 14)
sua HB ou teleportar objetos que você possua Exigências: 12 FE
para longe até a mesma distância. Custo: 6 EEs
Duração: Instantânea
*Ataque Elétrico (Nível 6) Quando você faz seu salto você deixa
Exigências: 9 FE para trás uma explosão que atinge todos em um
Custo: 7 EEs raio de 6 metros. O dano é de FE + 3d6.
Duração: Instantânea
Jumpers, ao romper o espaço, liberam *Salto Explosivo (Nível 16)
um tipo de energia elétrica que eles aprenderam Exigências: 13 FE
a usar como ataque. Seus punhos ou armas ficam Custo: 6 EEs
envoltos a uma energia azulada o que aumenta Duração: Instantânea
seu dano final em + 7. Assim como o salto implosivo o salto
explosivo causa uma explosão com a diferença de
*Dano Teleportado (Nível 8)
que agora você pode levar a explosão até o
Exigências: 9 FE
inimigo. O dano passa a ser de FE + 3d6 + 3.
Custo: 6 EEs
Duração: Instantânea
*Transferir Ataque (Nível 18)
Incrivelmente você consegue teleportar
Exigências: 14 FE
metade do dano para o limbo. Essa deve ser a sua
Custo: 8 EEs
única ação, você escolhe entre esquivar ou
Duração: Instantânea
teleportar o dano. Para o efeito acontecer sua
Você pode teleportar um ataque feito a
MD será sua FE + 1d12.
distância que seja mágico ou não. Você pode
*Portal (Nível 10) transferi-lo para um alvo a vista.
Exigências: 10 FE
*Salto Planar (Nível 20)
Custo: 12 EEs
Exigências: 15 FE
Duração: Instantânea
Custo: 12 EEs
Você consegue abrir um portal para outro
Duração: Instantânea
lugar. Qualquer pessoa pode passar pelo portal
Agora você pode atravessar dimensões,
enquanto ele permanecer aberto. O tamanho do
pode pular de um plano para outro. A primeira
portal varia de acordo com o FE, até 12 FE o
vez que esse salto acontece, caso o Jumper tenha
portal tem 2 metros de diâmetro, acima disso
as informações sobre o plano de destino é
diâmetro é a metade da FE – 2. A distância do
necessário um teste de FE para ter sucesso. Só
portal segue o “Salto Além dos Limites” que é de
pode ser usado uma vez a cada 2 dias pois exige
HB + 10.
muito do poder do jumper.
*Grande Salto (Nível 12)

191
Magias

Ralbelvon, o Imodesto Alado, senhor da pretensão, comandante de Yhlus

192
A maioria dos mundos medievais dispõe magia não pelas energias arcanas, mas sim pela
de uma força, uma energia que quando energia residual que emana das divindades. Pela
canalizada gera efeitos incríveis. Isso é a magia. FÉ, direcionando sua Força Espiritual na energia
Em alguns mundos mais escassos do que outros, de sua divindade, Clérigos, Paladinos e demais
em Alarium ela se encontra de forma balanceada, devotos acessam a magia pelos Caminhos
muitas pessoas utilizam magia, mas poucas de Divinos. Por esse motivo Clérigos de Yhlus são os
forma extraordinária. A chave para toda a magia únicos que utilizam os dois tipos de Caminhos ao
está na Força Espiritual (FE). É ela quem abre mesmo tempo, suas magias são arcanas e divinas.
acesso para os Caminhos Arcanos (CA) ou para os A magia mortal segue algumas regras
Caminhos Divinos (CD), que por sua vez, ditam o para que sua conjuração possa existir. Ela precisa
quão poderosa uma magia é, sem ela é dos Caminhos Mágicos, ela segue uma exigência,
impossível canalizar energia para a magia. um custo e tem um determinado alcance e
Existem 2 tipos de Magia, a Arcana e a duração.
Divina, esta ultima utilizada por Clérigos,
Paladinos e devotos mais simples de uma  Exigência: Todas as magias precisam de
divindade. A diferença entre os tipos de magia uma quantidade especifica em um ou
está na sua fonte, a magia Arcana vem das mais Caminhos Mágicos para serem
energias que pulsam no mundo e do esforço executadas. Ao lançar uma magia com
pessoal, já a magia Divina vem da FÉ dos devotos exigência 15 CA, um mago que possua 20
em seus deuses. Ambas causam dano mágico e CA pode escolher quanto irá usar entre
uma pode anular a outra. 15 e 20.
O tipo de dano de cada magia está
 Custo: O custo diz o quando de Energia
relacionado ao elemento do Caminho
espiritual você terá que gastar para
Arcano/Divino que é utilizado para conjurá-la, um
realizar a magia. Custo padrão significa
Ataque Arcano com o Caminho Brilhante, por
um gasto de EE igual ao valor do CA/CD
exemplo, pode ter dano Brilhante luminoso
utilizado.
(baseado em luz), Brilhante elétrico (relâmpago),
calor Brilhante (fogo) e espectral (espírito), de  Duração: É o tempo em que a magia
acordo com os elementos do CA Brilhante. ficará ativa. Algumas são instantâneas
(somem depois que executam seu
A Magia de Alarium efeito), algumas são sustentáveis (duram
até que o mago cancele ou caso seja
Criada por Yhlus, o deus da Magia e desconcentrado) e outras são
Vaidade, a magia arcana foi entregue aos mortais permanentes (duram até serem anuladas
como forma de aproximá-los do mundo espiritual por outro mago).
dos deuses. Yhlus queria que todos pudessem
sentir a magnitude de sua grande obra. Utilizando ** É possível transformar qualquer magia que
os elementos que seus irmãos mais novos tenha instantânea em sua duração para
criaram para adornar o mundo natural, Yhlus sustentável pagando novamente seu custo a cada
decidiu juntá-los no que os mortais chamam de novo turno.
Caminhos Arcanos. Como seus irmãos usaram a
magia como ferramenta para criarem suas obras,  Alcance: O alcance diz até que distância o
o deus da vaidade acredita que na verdade essas efeito da magia ainda funciona. Padrão é
obras são suas, pois vieram da ferramenta que quando a magia alcança CA/CD + 5
ele criou. Como resposta Dantala, deusa da paz, e metros. EX: Com FE 8 o alcance padrão é
Griina, deusa da natureza, acabaram por tecer de 13 metros.
outro canal para que os mortais chegassem à

193
essa chance é decidida pela rolagem de dados,
Caminhos Arcanos e resultado 1, 5, 10, 15 ou 20 em 1d20).
(Essa explosão segue as regras da magia explosão
Divinos e seu dano é a somatória dos CA ou CD utilizados
+ 1d12)
Podemos definir oito caminhos arcanos e
divinos: Abissal, Brilhante, Eólico, Espectral
Opostos
Flamejante, Glacial, Mineral, Natural.
Abissal Brilhante
Os Sempre que uma magia é conjurada
Flamejante Glacial
runas de energia cintilam em torno das mãos do
Eólico Mineral
invocador. Cada Caminho, seja arcano ou divino,
Espectral Natural
possui a energia de uma determinada cor, o
Caminho Abissal tem cor preta, roxo escuro ou
Cada Caminho Arcano carrega traços da
verde escuro, sempre envolta uma aura preta; a
essência do criador de seu elemento principal
energia Brilhante tem cor branca com brilhos
dentro de sua energia. O Caminho Brilhante, por
prateados; energia Eólica tem cor prateada;
exemplo, tem como elemento principal a luz, que
energia Espectral tem um brilho pálido, opaco e
foi criada por Ahtla, que é deusa da luz e da
esfumaçado na cor cinza avermelhado; energia
Coragem, sendo assim aqueles que se ligam ao
Flamejante tem a cor vermelha e laranja; Glacial
caminho Brilhante com mais afinco tem grandes
de coloração em tons de azul; Mineral tem cor
chances de serem mais bondosos e corajosos.
dourada; energia Natural tem suas cores em tons
Outros elementos do caminho Brilhante são o
verdes.
Fogo, criado pelo deus do Orgulho, e a
Abissal: É o caminho das trevas e escuridão, seus Eletricidade, criada pelo deus da Esperança,
elementos de conjuração são as trevas, venenos, apesar do Caminho Brilhante também carregar
cinzas e espírito. essas essências, do Orgulho e Esperança, aquela
Brilhante: É o caminho da luz, seus elementos que é sentida mais facilmente é a essência do
são a Luz, Eletricidade, Fogo e espírito. elemento principal. Isso acontece em todos os
Eólico: O caminho do ar, seus elementos são os caminhos e todos os caminhos podem levar a
Ventos, Eletricidade, névoa e sons. vaidade de Yhlus.
Espectral: É o caminho da alma, seus elementos
são a luz, trevas e espírito. Caminhos Arcanos Sentimento da Essência divina

Flamejante: O caminho quente do fogo, seus Abissal Vingança - Crueldade


elementos são o Fogo, Magma, Luz, fumaça e Brilhante Coragem - Benevolência
cinzas. Eólico Esperança - Calma
Glacial: É o caminho das águas, é formado pela Espectral Apatia
água, gelo, névoa e vento gelado. Flamejante Orgulho - Ira
Mineral: O caminho das Rochas possui em seus Glacial Temperança - Controle
elementos a Terra, Areia, Magma, cristais e Mineral Avareza
metais. Natural Caridade - Pureza
Natural: O caminho das plantas, seus elementos
de formação são Água, Terra, ar e Plantas.
Magia do Caos e Magias
Sempre que uma magia de um Proibidas
determinado caminho se choca com outra no
caminho oposto, existe uma chance de uma Existem algumas magias que são
explosão de energia arcana (em termos de jogo, conhecidas como Magias do Caos. São magias
muito poderosas que foram proibidas pela

194
Ordem Arcana de Yhlus por minarem energias Esse é o nome da técnica para conjurar
que arranham os limites das energias arcanas magias utilizando a Força Vital (seu próprio
criadas por Yhlus e flertam com as forças Caóticas sangue) como combustível. Cada ponto de FV
de Yulanor. Magias que possuem um grande equivale a 4 EEs.
poder destrutivo, com um custo baixo de energia. Essa técnica também deixa a magia mais
Existem aqueles mais “despreocupados” que poderosa (Magias que causam dano tem um
acreditam que nenhuma magia deva ser proibida, bônus de + 8, Magias com efeitos em turnos
e a verdade é que a Ordem Arcana só criou essa aumentam + 2 turnos).
proibição por pressão de vários reinos quando o Criada por um feiticeiro chamado de
Tratado da Paz Vindoura, a trégua entre a Aliança “Florista” devido sua obsessão por flores, essa
Dourada e a Legião da Ruína foi selada. A punição técnica é vista como uma medida de desespero
para magos que são vistos conjurando tais magias pela maioria dos magos. Poucos Magos adotam
é a prisão imediata e até a morte em alguns tal técnica devido a sua “fragilidade” física. O
casos. Inquisidores de Kroantys são responsáveis nome do Florista é rodeado de uma fama
por caçar Magos fugitivos que violaram a lei. negativa, pois quem mais se aproveitou de sua
Toda Magia do Caos é proibida, mas nem técnica foram Bruxos, Magos das Trevas e do
toda magia proibida é uma magia do Caos. Caos.
Algumas são proibidas por serem de extrema
crueldade como as Maldições. Buraco Negro, Armadilhas Mágicas
Desintegração, Desaparecer, Combustão do
Sangue, Findar, Lamuria e Possessão são algumas Um Mago, bruxo, feiticeiro ou clérigo que
das magias proibidas e que não são bem vistas tenha a perícia Armadilhas pode construir
pela grande maioria dos estudiosos de magia. Na armadilhas Mágicas que farão o efeito da magia
lista de Magias estão descritas apenas algumas escolhida quando a armadilha disparar.
das muitas Maldições e Magias do Caos Preparar está armadilha leva 3 turnos e
existentes. precisa de um teste na Perícia. O conjurador
escolhe a magia e encanta a armadilha com ela,
Magias de Sangue por exemplo, uma armadilha que quando
acionada dispara a magia Bola de Fogo.

195
Lista de Magias Iniciais *Aumentar o Dano (Arcadanium) !
Exigência: 8 em qualquer caminho
As primeiras 12 magias são as mais Custo: até 5 EEs
comuns, aquelas que são, geralmente, as Duração: Sustentável
primeiras magias aprendidas pelos magos. Elas Alcance: padrão
não são tão poderosas e suas funções são básicas Imbuindo com energia arcana a arma de
como ataque, defesa, se esconder. Abaixo as um companheiro o mago pode aumentar seu
magias iniciais. dano físico. O aumento é +1 na MA e no dano
para cada EE gasto. Não é possível aumentar o
*Abrir portas (Adkryciam) ! dano de uma magia.
Exigência: Mineral e Eólico ou Glacial 8
Custo: Padrão *Criar Luz (Aydinlamak) !
Duração: Instantânea Exigência: 8 Brilhante ou Flamejante ou Natural
Alcance: padrão Custo: 2 EE
Essa Magia é usada para abrir qualquer Duração: Sustentável
porta trancada de forma normal, cofres e Alcance: padrão
fechaduras mais elaboradas exigem um TC CA ou Com um gesto de mãos o mago cria uma
CD com nível a escolha do mestre. luz em um objeto que serve como tocha ou
lamparina, o objeto ilumina até 7 metros.
*Anulação Arcana (Anulariam) !
Exigência: 8 em qualquer caminho *Defesa Arcana (Kalkam) !
Custo: Padrão + 4 Exigência: 8 em qualquer caminho
Duração: Instantânea Custo: Padrão + 4 EEs
Alcance: padrão Duração: Instantânea
Essa magia permite anular o efeito de Alcance: 4 metros
outra. Um teste entre o Caminho do conjurador Essa é a primeira e mais simples magia de
VS o Caminho do mago adversário deve ser feito defesa. O mago conjura uma pequena barreira ou
(CA ou CD + 1d12 VS CA ou CD + 1d12) para escudo com a energia escolhida. O mago pode
determinar se a Anulação acontecerá ou não. usar essa magia em um companheiro que esteja
Mesmo não conseguindo anular a magia alvo o em seu alcance. A MD se torna o CA ou CD
conjurador ainda gasta a EE. escolhido + 1d12.

*Ataque Arcano (Napadajium) ! *Detecção Arcana (Tespit Emek) !


Exigência: 8 em qualquer caminho Exigência: 8 em qualquer caminho
Custo: Padrão +3 EEs Custo: 4 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Alcance: padrão Alcance: padrão
Uma das magias mais comuns, todos os Essa magia permite o usuário detectar
iniciantes conseguem usá-la. O mago dispara um quaisquer encantamentos existentes num raio de
ataque utilizando um dos Caminhos Arcanos, 7 metros. O mago não é capaz de identificar a
pode ser uma rajada de energia cheia dos magia ou sua fonte apenas sabe que existe magia
elementos de cada caminho. A MA é o CA ou CD no objeto ou local, para identificar a magia em
+1d12 e o dano é igual ao CA ou CD + 10. Então questão são necessários o dobro de EEs.
um personagem com CD Abissal 8 irá consumir 11
EEs e irá causar um dano de CD + 10. Um
personagem que possua CD 15 poderá gastar 18
EEs nesse ataque e seu dano será 15 + 10.
196
197
*Força Arcana (Kuvvetiam) ! ilusão pequena, de até 50 cm.
Exigência: 8 em qualquer caminho -Com 9 Brilhante e 6 EEs a ilusão pode ter até 80
Custo: padrão + 3 EEs cm de diâmetro parada ou 50 cm em movimento.
Duração: Sustentável -Com 10 Brilhante e 7 EEs a ilusão pode ter até 1
Alcance: padrão m de diâmetro parada ou 80 cm em movimento.
Quando a força física não funciona, a -Com 11 Brilhante e 8 EEs a ilusão pode ter até
magia pode ajudar e muito. O mago pode criar 1,5 m de diâmetro parada ou 1 m em
uma mão de terra, uma pá de energia negra, etc. movimento...
A força será sempre igual ao Caminho Mágico -Com 20 Brilhante e 20 EEs a ilusão pode ter até 6
utilizado. A força arcana pode ser usada para m de diâmetro parada ou 5 m em movimento.
causar dano substituindo a FT do mago quando
isso acontece, a magia de dissipa logo após o *Invisibilidade (Niabacnasc) !
dano, porém não serve para a defesa. Se Exigência: 8 Brilhante
empunhar uma arma o dano será em CA ou CD + Custo: Variável
dano da arma. Não pode ser usada com Duração: Sustentável
Aumentar o Dano. Alcance: padrão
O mago pode se tornar invisível.
*Golem Mágico (Holem Sahar) ! -Com 8 em Brilhante e 5 EEs possível tornar
Exigência: 8 em qualquer caminho invisível algo de até 50 cm.
Custo: Variável -Com 9 em Brilhante e 6 EEs, algo de até 80 cm
Duração: Sustentável de diâmetro parada ou 50 cm em movimento.
Alcance: padrão -Com 10 em Brilhante e 7 EEs, algo de até 1 m de
Um golem Mágico é uma criatura criada diâmetro parada ou 80 cm em movimento.
com algum caminho mágico. O Golem sofre dano -Com 11 em Brilhante e 8 EEs, algo de até 1,5 m
por ataques normais mas não sente dor e não se de diâmetro parada ou 1 m em movimento...
cansa, ele age no turno do mago. -Com 20 em Brilhante e 17 EEs é possível tornar
 Com 8 FE – o golem tem até 1m. invisível algo de até 6 m de diâmetro parada ou 5
 De 9 a 13 FE – o golem terá até 1,70 m. m em movimento.
 De 14 a 18 FE – o golem terá até 2,50 m.
 De 19 a 23 FE – o golem terá até 3,30 m. *Transporte (Liikenne) !
O Golem só terá características Físicas. Os Exigência: 8 em qualquer caminho
valores serão distribuídos pelo mago que terá 1 Custo: 5 EEs
ponto de Característica para cada EE gasto até Duração: Sustentável
um máximo igual ao dobro da CA/CD do mago. Alcance: padrão
EX: Um mago com 10 CA pode gastar até 20 EEs e Essa magia permite ao mago criar uma
terá 20 pontos para distribuir entras FT, HB, RT e forma de transporte que não exige esforço físico,
VT. pode ser uma prancha, um barco, um cavalo, etc.
A forma não importa, pois, o transporte será feito
*Ilusão (Wahum) ! de energia arcana. Esse transporte ficará no
Exigência: 8 Brilhante máximo 30 cm acima do solo e a velocidade é
Custo: Variável equivalente ao CA ou CD do mago: Com 8 CA o
Duração: Sustentável transporte vai a uma velocidade de 20 Km/h,
Alcance: padrão acima disso some mais 2 Km/h por ponto de CA.
O mago pode moldar o caminho Brilhante Esse transporte carrega somente uma pessoa,
para enganar os olhos. O mago pode criar aquilo para carregar mais pessoas é necessário conjurar
que imaginar, mas a ilusão não causa dano nem essa magia mais vezes.
produz som. ggggggggggggggggggggggggggggg
-Com 8 Brilhante e 5 EEs é possível criar uma
198
Lista de Magias Duração: Sustentável
Alcance: padrão
A seguir estão algumas magias mais Semelhante a magia Aumentar o Dano
poderosas, separadas em Magias de Ataque, com a diferença que o objeto encantado passa a
Controle, Defesa, Suporte e Maldições. ter o efeito da arma mágica Aço Vorpal.

Bola de Fogo !
Magias de Ataque Exigência: 12 Flamejante
Custo: até 10 EEs
Magias ofensivas de duração instantânea Duração: Instantânea
com o objetivo de infligir dano no oponente, seja Alcance: padrão
com uma bola de fogo, relâmpago ou míssil Ao conjurar essa magia uma bola de fogo
mágico. se forma nas mãos do mago e quando disparada
* Ataques feitos com magias têm a MA = CA contra o inimigo causa um dano de Calor
ou CD + 1d12, a menos que a magia dê uma MA Flamejante de CA + 1d6 a cada 2 EEs (até o
diferente. Toda Magia de Ataque que não tenha máximo de 5) em todos que estiverem no raio de
“Ao Toque” como alcance é considerado um alcance. A cada 1 metro de distância do ponto de
Ataque à distância. impacto o dano é reduzido em 6 pontos.
***Em turnos de defesa o mago não pode
Bola de Fogo de Auregar !
usar magias de ataque.
Exigência: 14 Flamejante
ArmaMaga ! Custo: até 10 EEs
Exigência: 15 qualquer caminho Duração: Instantânea
Custo: 8 EEs para cada 1d6 de dano. Alcance: padrão
Duração: Sustentável. Criada recentemente por Auregar, o
Alcance: Padrão Mago vermelho de Molten, essa magia baseada
Muito usada por Artífices para a criação na magia Explosão, causa um dano de CA + 1d6 a
de armas mágicas essa raríssima magia permite o cada 2 EEs até um máximo de 5 em todos dentro
Mago criar uma arma com o CA escolhido (uma do raio de dano. O dano diminui em 5 pontos a
espada de fogo, uma lança de gelo, etc.). O dano cada metro de distância do ponto de impacto, o
da arma será de 1d6 para cada 8 EEs gastos. mago pode escolher até 3 pessoas para não
serem afetadas no raio de efeito da magia.
Arsenal Ordariano !
Exigência: 12 Mineral, Clérigo ou Paladino Buraco Negro !
Custo: 8 EEs Exigência: 20 Abissal
Duração: até o combate terminar Custo: 20 EEs
Alcance: padrão. Duração: 3 rodadas
Runas Arcanas canalizam a energia de Alcance: 25 metros
Ordária, plano do deus da Justiça e permite o Uma das magias proibidas, uma magia do
conjurador materializar uma arma. Quando caos. Enquanto o mago concentra convocando as
conjurada faz surdir uma arma onde o guerreiro forças necessárias, runas e lampejos de energia
está, uma espada ou lança ou qualquer outra escura aparecem e circulam num diâmetro de 5
arma segundo a imaginação do mago. O dano metros, quando conjurada um grande Buraco
dessa arma é de FT + 3d6. negro fica onde antes as runas de energias
giravam. Todos que estejam a até 20 metros do
Benção Vorpal ! Buraco Negro são sugados para dentro e jogados
Exigência: 13 Brilhante ou Abissal, 12 Eólico no infinito. Um teste de FT nível 3 é permitido
Custo: 8 EEs para se segurar e não ser sugado. Um novo teste

199
deve ser feito na próxima rodada. Essa Magia Criada por Glaudar, o Chama da Morte,
leva 2 turnos para ser conjurada. essa magia poderosa permiti ao mago disparar
uma rajada de energia esverdeada que ao atingir
Chama da Morte ! o alvo usa sua força espiritual como combustível
Exigência: 14 Abissal, 8 Espectral para um dano físico que ignora a AD. A Chama da
Custo: 10 EE Morte causa 4d4+2 de dano em sua força
Duração: Instantânea espiritual e o dobro em sua Força vital.
Alcance: padrão

Chamas Arcanas para a Bola de Fogo, a magia mais conjurada para causar dano.

Chamas Negras ! Exigência: 10 Abissal


Exigência: 16 Abissal, 16 Flamejante Custo: 3 EE rodada
Custo: Padrão Duração: Sustentável
Duração: Instantânea Alcance: padrão
Alcance: padrão O mago cria um chicote de energia negra
Chamas escuras como a noite sem luar, esverdeada em sua mão, o dano é FT + 1d12. Se
envoltas a energia purpura se concentram nas atingido pelo chicote o alvo fico envenenado
mãos do conjurador, uma poderosa rajada de perdendo 2 FVs por rodada. A cada novo acerto
chamas negras vai em direção ao oponente. Dano do chicote, some 1 a perda de FVs por
Calor Abissal Flamejante de CA + 3d10. envenenamento. EX: O alvo é atingido e está
envenenado perdendo 2 FVs por rodada, se
Chicote Abissal !
200
atingido novamente, perderá 3 FVs por rodada e eletrocutando-o. O alvo fica preso até passar em
assim sucessivamente. um teste de RT ou o mago o libertar, enquanto
estiver preso, a cada turno a Corrente Elétrica
Combustão do Sangue ! consome mais 12 EEs do mago e causa mais 12
Exigência: 15 Flamejante, 10 Espectral pontos de dano no alvo.
Custo: 7 EE
Duração: Instantânea Crânio Nefasto !
Alcance: padrão Exigência: 12 Abissal
Outra das Magias do Caos. Ao ser Custo: 10 EE
conjurada sobre um alvo essa magia faz seu Duração: Instantânea
sangue todo se incendiar como se fosse um Alcance: padrão
combustível. O alvo tem direito de VT + 3 contra Essa magia também tem sua origem pelos
o Caminho Mágico Flamejante do mago, caso seja necromantes de Linea. Ao ser conjurada um
bem-sucedido ele recebe um dano por crânio de energia (as vezes verde escuro, roxo,
queimadura de 3d6 que ignora a AD. Caso falhe negro) se forma nas mãos do mago e é lançado
no teste irá se incendiar completamente e contra o alvo causando um dano de CA Abissal+
morrerá em 2 turnos caso o fogo não seja 1d10 que ignora a AD. Recentemente um
apagado com uma Anulação Arcana. Se a fogo for poderoso mago servo de AZ desenvolveu uma
apagado o alvo ficará com 2 FV caso tenha mais variante dessa magia para que os clérigos e
de 7 FV. Receber essa Magia com menos de 7 FVs magos do Senhor do poder pudessem usá-la.
é morte instantânea.
Desintegração !
Convocar Tempestade ! Exigência: 22 Todos
Exigência: 18 Eólico, 16 Glacial Custo: variável
Custo: 28 EEs Duração: Instantânea
Duração: 8 Rodadas Alcance: 7 metros
Alcance: Raio de CA Eólico + 12 metros Considerada uma das magias proibidas,
Os céus escurecem, trovões ressoam, essa incrível magia antiga tem sua origem envolta
lampejos entre as nuvens. Uma forte chuva, a grandes mistérios, alguns acreditam que as
vento frio, raios e granizo caem em volta do entidades do Caos criaram essa magia como um
mago que se torna o centro da magia. Dentro da “presente“ aos mortais. Essa magia permite
tempestade é difícil ver com clareza, todos (com desintegrar os átomos que formam um ser vivo
exceção do mago) têm um redutor de -2 na MA, ou objeto. Para desintegrar um objeto são
MD e esquiva. A cada rodada todos (com exceção necessários 10 EEs para objetos de até 1 metro
do mago) recebem um dano de 2d6 pelo frio e de diâmetro e para cada 1 metro adicional
granizo. Na terceira e sexta rodada todos (com acrescente mais 5 EEs. Para desintegrar um ser
exceção do mago) recebem dano de 10 pontos vivo o mínimo são 20 EEs para uma criatura de
que ignoram a AD. até 1 metro e para cada metro adicional aumente
mais 5 EEs.
Corrente Relampejante !
Exigência: 15 Brilhante ou Eólico Disparo Ígneo !
Custo: 12 EEs Exigência: 12 Flamejante
Duração: Instantânea Custo: CA – 5 EEs
Alcance: padrão Duração: Instantânea
Faíscas elétricas e pequenos relâmpagos Alcance: padrão
saltam pelas mãos e olhos do mago, quando Essa simples magia de ataque lança sobre
lançada, ao atingir um alvo ignoram a AD com o oponente uma rajada de fogo com dano por
dano igual a 12 pontos, e prende o alvo queimadura flamejante de CA + 2d8.

201
Corrente Relampejante
Essa magia abre um buraco no chão em
Erupção ! baixo do alvo e faz jorrar nele rocha derretida.
Exigência: 12 Mineral, 9 Flamejante. Uma esquiva/defesa só é possível caso o alvo
Custo: 7 EEs passe em um teste de PP. Se falhar no teste o
Duração: Instantânea alvo é pego de surpresa. O dano é de CA + 5d4.
Alcance: padrão

202
Estaca Rochosa ! dano é a soma dos CA + 3d20 e tem um alcance
Exigência: 12 Mineral mínimo de 35 (7 metros na horizontal e 35 + 2
Custo: 10 EEs para cada ponto acima de 20 CA metros a frente
Duração: Instantânea do mago).
Alcance: Padrão
O mago forma uma estaca de 80 cm de Fluxo Fumegante !
comprimento e 10 cm de diâmetro de rocha Exigência: 16 Flamejante, 14 Mineral
incandescente que é lançada contra o oponente. Custo: 20 EEs
Dano Perfurante e Calor Mineral de CA+1d10. Duração: Instantânea
Alcance: CA + 5 metros
Explosão Arcana ! Tocando o chão com as duas mãos
Exigência: 12 em qualquer caminho envoltas a runas de energia dourada e vermelha,
Custo: até 10 EEs um fluxo de energia quente salta do solo
Duração: Instantânea serpenteando e saltando de um ponto para outro
Alcance: padrão atingindo qualquer alvo próximo dos pontos de
Esta é a versão da Bola de Fogo para os ligação do fluxo de energia. Todos na área de
outros Caminhos Arcanos/Divinos. Uma rara ataque (8 metros na horizontal e CA + 5 metros a
magia criada por magos seguidores de Lantys frente do mago) têm dificuldade para esquivar
com o intuito de ajudar aqueles que não seguem desse ataque (- 3 para esquiva e defesa).
o caminho das chamas. O mago conjura uma Todos os atingidos recebem um dano de CA – 6 +
esfera de energia (de acordo com o caminho 4d12.
arcano escolhido) e à lança em um alvo, ao atingir
o ponto ela gera uma explosão que causa um Investida das 100 Lâminas Etéreas !
dano de CA + 1d6 para cada 2 EEs em todos que Exigência: 18 Mineral, 14 Abissal
estiverem no raio de alcance. A cada 1 metros de Custo: Padrão
distância do ponto de impacto o dano é reduzido Duração: Instantânea
em 6 pontos. Alcance: Padrão
Varias runas magicas se formam ao redor
Findar ! do alvo, delas começam a surgir lâminas,
Exigência: 20 Abissal, 20 Brilhante, 20 Flamejante, espadas, tridentes, lanças, que investem contra o
20 Eólico alvo de forma aleatória impedindo o alvo de se
Custo: 30 EEs defender de todas as lâminas. Se defender dessa
Duração: Instantânea magia ofensiva só é possível com Magia. Uma
Alcance: 35 metros (aumente 2 metros para EE esquiva só é possível com um sucesso em um
acima de 20) teste de PP antes, a esquiva tem um redutor de –
Uma das magias proibidas. O autor dessa 2 e são necessários dois testes para sair dessa
poderosa magia extremamente destrutiva magia sem nenhum dano. O Dano cortante
ninguém sabe ao certo dizer. O que se sabe é que mineral-abissal é de CA + 5d12.
foi utilizada na guerra da Cúpula para matar
dragões. Um forte vento sopra enquanto os olhos Jato de Onda Oceânica !
e mãos do mago brilham em energias mágicas, Exigência: 14 Glacial
esticando uma das mãos o mago finda tudo a sua Custo: CA – 5 EEs (mínimo de 14 EEs)
frente deixando somente destruição. Essa Magia Duração: Instantânea
nunca está completamente controlada por quem Alcance: 15 metros
a conjura, sempre existe a possibilidade de sair Runas Azuis brilham forte e disparam um
do controle (resultados 1, 5, 10, 15 e 20 em 1d20) poderoso jato d’água que atinge o alvo como
e quando isso acontece seu efeito se estende a uma bola de chumbo. O dano é CA+2d12.
todos num raio de 35 metros do conjurador. O
203
Lâmina Sônica de Rainária ! tem dificuldades em se equilibrar após o ataque.
Exigência: 14 Eólico O próximo ataque/defesa/esquiva do alvo tem
Custo: 10 EEs um redutor de -2 na MA.
Duração: Sustentável
Alcance: 15 metros Pétalas Laminadas !
Uma Lâmina de Energia Eólica se forma Exigência: 13 Natural
na mão do mago. Ela vibra em uma frequência Custo: Padrão
que produz um ruído capaz de quebrar vidros Duração: Instantânea
próximos, um som agudo que deixa com redutor Alcance: padrão
de -2 para Ataque/defesa/Esquiva todos dentro Várias pétalas de energia natural se
de seu alcance com exceção do conjurador. formam e vão em direção ao oponente. Caso o
Lâmina Sônica ainda causa um dano de 5 FV em alvo esquive ou se defenda, ou mesmo se for
todos afetados pelo zumbido agudo que ignora a atingido, elas retornam para um novo ataque
AD. Quando atingido pela Lâmina o alvo sofre um (nova MA). O alvo tem direito a MD ou esquiva
dano de FT+ CA Eólico. sem redutores mesmo se tiver tomado o primeiro
dano. O Dano que podem causar é de CA+1d12
Lança Feérica ! Cortante Natural.
Exigência: 14 em qualquer caminho
Custo: 15 EEs Perfuração Traiçoeira !
Duração: Instantânea Exigência: 14 Mineral ou Glacial
Alcance: padrão Custo: 12 EEs
Conjurando esta magia, uma lança feita Duração: Instantânea
de energia arcana reluzente e trovejante aparece Alcance: Padrão
próxima ao conjurador e dispara em direção ao Esta magia permite ao mago estocar o
inimigo. Lança Feérica causa dano de CA + 3d8 e oponente pelas costas utilizando o elemento do
pode atravessar o primeiro alvo atingindo um terreno onde o alvo se encontra. Uma
segundo alvo que esteja próximo causando o estalagmite pontiaguda sobe do terreno nas
mesmo dano que atingiu o primeiro. costas do alvo. Se estiverem em um charco ou
neve deverá usar o caminho Glacial, em solo seco
Míssil Mágico (Ataque Arcano Superior) ! o caminho Mineral. A esquiva ou MD tem um
Exigência: 10 quaisquer caminho redutor de – 2, o dano é perfurante e Calor
Custo: 15 EEs Mineral ou Frio Glacial.
Duração: Instantâneo
Alcance: padrão Raio de Gelo !
O mago dispara um projétil que exige um Exigência: 12 Eólico ou Glacial
TC HB – 2 para uma esquiva e causa um dano de Custo: 8 EEs
CA + 4d4. Duração: Instantânea
Alcance: padrão
Onda Sônica ! Uma luz azul cintila nas mãos do
Exigência: 12 Eólico conjurador dessa magia. Runas brancas
Custo: 8 EEs brilhantes aparecem e desvanecem. Quando
Duração: Instantânea lançada, um raio azulado corta o ar em direção ao
Alcance: padrão alvo e quando o atinge forma uma crosta de gelo
Brilhos amarelos cintilam nas mãos do em todo o local atingido. O alvo fica congelado,
mago que conjura esta magia. Uma Onda de não pode se locomover. Para quebrar o gelo é
vibração sônica lança para trás o alvo causando preciso um sucesso em um teste de RT para
um dano de CA+1d10 Sônico Eólico. A Onda suportar as queimaduras do gelo e em seguida
Sônica causa uma confusão auditiva no alvo que um teste de FT contra o Caminho do mago.

204
Raio de Trevas

Raio de Trevas ! contra CA, o oponente tomar mais um dano de


Exigência: 12 Abissal ou Espectral 1d8 que ignora a AD.
Custo: CA – 6 EEs
Duração: Instantânea Raiz de Veneno Farpado !
Alcance: padrão Exigência: 12 Natural, 12 Abissal
Runas purpuras envoltas a uma aura Custo: 15 EEs
negra lançam uma rajada de energia sombria Duração: Sustentável
contra um alvo. Causa dano abissal de CA + Alcance: padrão
1d10+2. Esta versão criada por magos de Emilor
possui os mesmos efeitos da Raiz Farpada e ainda
Raiz Farpada ! tem adição de Veneno Abissal ao dano, dano de
Exigência: 12 Natural 5+3d6 Perfurante Natural Venenoso Abissal. O
Custo: 12 EEs veneno causa 2 pontos de dano por turno. O
Duração: Sustentável Veneno pode ser negado com um teste de luta
Alcance: padrão entre a VT do alvo e a CA Abissal do mago.
Raízes explodem do chão prendendo o
alvo. Uma Esquiva tem um redutor de -3 e só Rajada Cerúlea de Aisler !
pode ser feita depois de um teste de PP -3. O Exigência: 14 Glacial, 13 Brilhante
oponente toma um dano Perfurante Natural de Custo: Padrão
5+3d6. Caso tente se libertar, com um teste de FT
205
Duração: Instantânea Relâmpago Negro !
Alcance: padrão Exigência: 15 Eólico ou Brilhante, 10 Abissal
Abrindo os braços para os lados, o Custo: 13 EEs
conjurador invoca as energias de Charcária, o Duração: Instantânea
plano de Lantys, deus das águas, formando runas Alcance: padrão
cintilantes azuis entrelaçadas a sua frente. Dessas Criada por Glaudar, o Chama da Morte,
runas dispara em direção ao alvo uma rajada essa magia possui o mesmo efeito da magia
azulada que emite uma forte luminosidade. relâmpago com a adição do veneno. Se atingido o
Todos num raio de 15 metros do mago devem alvo sofre um dano de CA + 1d8 e fica
fazer um teste de RT para não perderem a visão envenenado perdendo 1d6 FVs por rodada até
momentaneamente. Uma esquiva/defesa só é ser curado.
possível com um redutor de -3. O dano da rajada
é de duas vezes o CA Glacial. Reunião de Trovões !
Exigência: 17 Eólico ou Brilhante
Rajada Gélida ! Custo: 20 EEs
Exigência: 13 Glacial Duração: Instantânea
Custo: CA – 5 EEs Alcance: Um diâmetro de 15 metros a até 15
Duração: Instantânea metros do mago.
Alcance: padrão Clérigos de Zoegar foram os primeiros a
Apontando uma das mãos para o alvo, o realizar essa magia. Até 20 metros do mago, um
mago dispara uma rajada que mistura água, círculo de runas elétricas e relâmpagos faíscam
vento gelado e cristais de gelo causando um dano no céu que se enche de nuvens escuras. Vários
Glacial de CA+1d10+3. relâmpagos caem do círculo magico no céu
atingindo todos no alcance de 20 metros sem
Relâmpago (Raio) ! direito a esquiva ou defesa. O dano é de 15 + 4d6
Exigência: 13 Eólico ou Brilhante e ignora a AD. Leva 2 turnos para ser conjurada.
Custo: 8 EEs
Duração: Instantânea Roubar Vida !
Alcance: padrão Exigência: 12 Abissal, 10 Espectral
Quando um mago conjura essa magia ele Custo: 12 EEs
pode disparar de suas mãos um forte Relâmpago Duração: Instantânea
que atinge o alvo com CA + 1d8 pontos de dano e Alcance: CA/3
despreza a AD. Necromantes seguidores de Eifon criaram
está vil magia para seus rituais de sacrifícios.
Relâmpago da Vida (Hélice de Raios) ! Runas de energia abissal circulam as mãos do
Exigência: 14 Eólico ou Brilhante, Clericato de mago, um brilho sinistro emana de seus olhos, o
deuses Justos conjurador tira a Força vital do alvo enquanto
Custo: 12 EEs recupera a sua própria. Roubar Vida tira 12 FVs
Duração: Instantânea do alvo e recupera 12 FVs no conjurador.
Alcance: padrão
Uma variante do relâmpago muito usado Saraiva Sombria de Kriandor !
por clérigos de Zoegar, ao mesmo tempo em que Exigência: 15 Abissal, 15 Eólico
atinge um oponente essa magia recupera 4 Custo: Padrão
pontos de FV do clérigo ou de um companheiro Duração: Sustentável
que esteja a até 1 metro do clérigo. Alcance: Padrão
Mexendo os braços lentamente, as
energias Abissais e Eólicas pulsam em volta do
mago em runas trovejantes prata e púrpura. Uma

206
chuva de granizo imbuídos em veneno atinge Saraiva Sombria devem fazer um teste de VT,
toda uma área com diâmetro igual ao CA abissal. uma falha deixa envenenado fazendo perder 10
O dano causado é de CA Abissal + CA Eólico + 2d6 FVs a cada duas rodadas. Essa magia leva dois
Abissal Venenoso/Eólico frio. Os atingidos pela turnos para ser conjurada.

Roubar a Vida

207
Sarcófago Necro de Criptária ! Custo: 20 EEs
Exigência: 15 Abissal Duração: Instantânea
Custo: Padrão Alcance: padrão
Duração: Sustentável Exatamente como Soterrar, mas com a
Alcance: Padrão adição de lava dentro da terra. Além dos mesmos
Runas Abissais trazem várias placas de efeitos da magia Soterrar, o alvo ainda toma 15
metal negro que atacam o oponente e giram ao pontos de dano sem AD a cada turno dentro do
seu redor formando um sarcófago prendendo o buraco.
alvo. É possível desviar, mas para isso são
necessários 2 testes de esquivas bem-sucedidos, Toque Elétrico (Palma Relampejante) !
uma falha no primeiro teste dispensa o segundo Exigência: 10 Brilhante
teste. Sarcófago Necro causa dano igual a CA + IG Custo: Metade do CA
e para se libertar é feito um teste de FT VS FE do Duração: Instantânea
conjurador. Alcance: Ao toque
Essa magia permite ao mago transmitir
Sombras Ardentes ! pelo seu toque uma descarga de energia que tem
Exigência: 15 Flamejante, 13 Abissal dano igual a CA+1d4 que ignora a AD do alvo.
Custo: 15 EEs
Duração: 2 Turnos Tornar-se Elemental !
Alcance: Metade do CA + 5 metros Exigência: 15 em qualquer caminho Mágico.
Criada com o intuito de trazer à tona Custo: 15 EEs
possíveis gatunos escondidos. Essa magia faz as Duração: 1 Hora
sombras arderem em chamas escuras Alcance: apenas o mago
impossibilitando percebê-las queimando na Essa magia poderosa permite o mago
penumbra. Toda a região de penumbra arde com transformar seu corpo em dos elementos dos
as chamas negras causando dano de 5d6. caminhos mágicos. O mago fica imune a qualquer
ataque do elemento escolhido e só sofre dano
Soterrar (Enterrar Vivo) ! por magia e armas mágicas. Cada elemento
Exigência: 13 Mineral fornece poderes únicos e todos permitem ao
Custo: 15 EEs mago usar as magias Ataque arcano, defesa
Duração: Instantânea arcana e aumentar o dano sem gastar mais EEs.
Alcance: padrão *Abissal: O mago torna-se uma sombra capaz de
Convocando o poder das entranhas da passar por espaços estreitos e pode assumir
terra, o mago abre um buraco sob o inimigo qualquer forma. Nessa forma o mago pode
cobrindo com terra logo em seguido com o esticar seus membros e criar armas de sombras
oponente lá dentro. Uma esquiva só é permitida com o dano de FT+CA, pode voar e todo o dano
caso o alvo passe em um teste de PP – 3 e de que causa tem a adição de veneno que tira da
nível 3 (caso passe, MA x Esquiva). Também vítima 1d4 FVs por turno. Durante a noite o mago
chamada de Enterrar Vivo, essa magia prende o se torna invisível.
oponente e o mata asfixiado. Para sair é *Brilhante: O mago vira um raio de luz, fica mais
necessário um teste de FT contra CA do mago. O rápido (bônus de HB + 5) e pode voar, pode
alvo leva um número de turnos igual sua VT para passar por espaços estreitos, pode ficar invisível a
morrer por asfixia. A cada falha em testes de FT luz do dia e disparar rajadas de luz com dano de
um redutor de – 1 é colocado para o próximo FE – 5 + 2d8.
teste. *Eólico: O Mago se torna uma névoa ou
simplesmente o ar, fica invisível, pode voar, pode
Soterrar com Lava (Túmulo de fogo) ! lançar a magia sufocar ao toque, pode disparar
Exigência: 16 Mineral relâmpagos que só levam em consideração a AD
208
caso o material não seja condutor, com o dano de parte o alvo deve fazer um teste de RT + 2 contra
3d6. CA -2 do mago, caso falhe o alvo irá congelar a
*Espectral: O mago se torna um espectro, pode nível atômico. Enquanto congelado, danos
atravessar paredes, pode utilizar a magia sofridos podem quebrar as partes acertadas.
dominação e a magia pânico, só pode ser ferido Caso perca algum membro enquanto congelado,
por Luz ou trevas. o dano será sentido e acrescido de + 7 quando a
*Flamejante: O mago se torna um elemental do vítima sair do congelamento. Somente Anulação
fogo, pode voar e disparar a magia bola da fogo Arcana pode libertar a vitima dessa magia.
(no nível 1) mesmo que não a conheça.
*Glacial: O mago transforma seu corpo em água
ou gelo (pode transitar pelos estados físicos), Magias de Controle
pode esticar seus membros e utilizar a magia cura
e sufocar (nesse caso afogar) ao toque, disparar São magias diversas que buscam estabelecer
salvas de gelo com dano de FE – 5 + 2d8. o domínio sobre o campo de batalha ou situação,
*Mineral: O mago se transforma em um ser de como encantamentos de silenciar e imobilização.
pedra, diamante, ferro ou magma, ganha bônus
Areia Movediça !
de + 5 em sua FT e sua RT e pode criar armas em
Exigência: 15 Mineral
suas mãos (dano igual a FT+CA).
Custo: Padrão
*Natural: O mago assume a forma de um ser feito
Duração: Sustentável
de vegetação, sua fortitude aumenta em +5,
Alcance: até 7 metros do Mago
pode controlar toda a vegetação a sua volta e só
Runas de energia mineral aparecem
pode ser ferido por Fogo, Relâmpago, Magma ou
rapidamente e se esvaem a medida que uma
qualquer outra fonte que gere fogo Mágico.
outra se forma. Uma área de 10 metros se torna
Torrente de Chamas ! areia movediça. Qualquer um que adentre
Exigência: 17 Flamejante, 15 Brilhante começa a afundar e estará totalmente submerso
Custo: 20 EEs em 3 turnos. Para sair é necessário um teste de
Duração: Instantânea HB – 2 a cada turno para movimentar se pela
Alcance: Um diâmetro de 15 metros a até 15 areia.
metros do Mago
Uma versão flamejante da Reunião de Cães da Névoa Infernal !
Trovões. Os olhos do Mago brilham em chamas, Exigência: 15 Abissal
suas mãos incendeiam, runas de energia Custo: 15 EEs
flamejante brilham e desaparecem em volta do Duração: 4 Rodadas
mago. Torrente de Chamas faz chamas caírem Alcance: 50 metros
dos céus sobre todos dentro do alcance. Usada Conjurando está magia, uma névoa negra
em guerras, ela atinge vários inimigos de uma só sai das palmas da mão do mago que à sopra
vez. O Dano é de FE – 5 + 4d8. Essa poderosa fazendo com que ela se espalhe com uma
magia não permite esquiva ou defesa. São explosão, dessa névoa saem dois grandes cães
necessários 2 turnos para conjurá-la. espectrais negros de olhos vermelhos que exalam
a névoa em seus corpos. As características são FT
Zero Absoluto ! 8, HB 10, RT 8, VT 5, só são feridos por magia ou
Exigência: 18 Eólico ou Glacial armas mágicas, o dano das garras ou da mordida
Custo: 10 EEs é de FT + 2d6 Abissal venenoso, quando sofre
Duração: Instantânea dano a vítima deve fazer um teste de VT, se falhar
Alcance: Padrão fica envenenada perdendo 2 FVs por turno.
As mãos do mago se cobrem com uma
fina camada de gelo brilhante. Quando o gelo se
209
Cegueira ! Confusão !
Exigência: 10 Brilhante ou Abissal Exigência: 15 Abissal, 10 Espectral
Custo: 3 EEs Custo: 5 EE
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Alcance: padrão Alcance: padrão
Com um clarão ou sombras que tampam Criada com o Intuito de atrapalhar
os olhos, as vítimas dessa magia ficam cegas até alguém a desenvolver qualquer tarefa, essa
seu efeito ser cancelado. Os alvos têm direito a magia faz com que o alvo fique totalmente sem
um TC RT nível 2 para negar o efeito. nenhum senso do que está acontecendo a sua
volta. O personagem tem direito a um teste de
luta entre PP contra CA Abissal para negar o
efeito. Uma vez atingido pela Confusão para
realizar uma simples ação existe um redutor de –
5. Confusão dura por 3 turnos.

Controle de Mortos-Vivos !
Exigência: 13 Abissal, 10 Espectral
Custo: 4 EE por morto-vivo
Duração: Permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Criada por necromantes a várias
gerações, essa magia se tornou comum entre
magos exploradores de tumbas. Ela permite o
mago controlar um número X de mortos vivos.
Jogadores mortos-vivos tem direito a um teste de
VD para negar o efeito.

Correntes Verianas !
Exigência: 14 Mineral ou Natural
Custo: Padrão - 5
Duração: Permanente até ser cancelada.
Alcance: padrão
Correntes explodem do chão (cipós no
caso do CA Natural) prendendo o alvo. As
Cegueira correntes possuem uma RT igual ao CA do
conjurador. Para o alvo se libertar é necessário
Clone Mágico ! um teste de FT.
Exigência: 17 Espectral, 15 Natural
Custo: 17 EEs Desaparecer !
Duração: 3 Rodadas Exigência: 12 Espectral, 10 Natural
Alcance: somente o Mago Custo: 7 EEs por metro do alvo
Uma magia que cria um clone perfeito do Duração: Instantânea
Mago. O Clone possui as mesmas características, Alcance: padrão
poderes e fraquezas do mago. O clone aparece Considerada uma magia do caos essa
com a mesma quantidade de FV e EE que o mago magia pode fazer qualquer coisa simplesmente
possui no momento em que conjura o Clone desaparecer. Ela consiste em duas etapas, a
Mágico. primeira onde o objeto desaparece e na segunda
onde o mago trás de volta o objeto desaparecido.

210
Alvo de muitos estudos para esclarecer para onde Escuridão !
os Desaparecidos vão, essa magia foi taxada Exigência: 17 Abissal
como proibida. Testada em um ser vivo, a Custo: 10 EEs
segunda etapa da magia trouxe de volta um Duração: Sustentável
corpo sem vida. Necromantes testaram em Alcance: 12 metros
mortos vivos que também voltaram inanimados. Várias sombras começam a sair da
Alguns escritos sobre Desaparecer relatam que sombra do mago e vão se juntando até formar
um mortal já foi trazido de volta com vida, porém uma bolha com raio de 12 metros. Nessa bolha
para ele, foi como se o tempo não passasse. Ele somente o mago ouve e enxerga, todos os outros
voltou achando que nunca tinha sumido. que estiverem não conseguem ver, ouvir ou
sentir nada (Visão, Audição e Tato não
Disparo de Lama Fétida ! funcionam). Todos na área afetada perdem 3 SDs.
Exigência: 6 Mineral, 5 Glacial
Custo: 2 EEs Faixa Escarlate de Kriandor !
Duração: Instantânea Exigência: 15 Brilhante, 15 Espectral
Alcance: padrão Custo: 10 EEs
Essa magia tem como efeito uma chuva Duração: Sustentável
de pequenas bolas de lama que causam apenas 2 Alcance: 15 metros
pontos de dano no alvo e ignora totalmente a AD. Runas faiscantes brilham prateadas e
O principal efeito dessa magia é deixar seu alvo faixas e energia arcana vão em direção o alvo
sujo e muito malcheiroso lhe dando um redutor enlaçando-o. Enquanto o alvo estiver preso ele
de -4 em qualquer teste com Carisma até o alvo vai perdendo a vontade de lutar. Para se libertar
se limpar ou pelas próximas 2 horas. é necessário primeiro um teste de VD bem
sucedido, depois um teste de FT VS CA do mago.
Encanto da Visão Irreal !
Exigência: 15 Espectral Falsa Paixão !
Custo: 4 EEs por alvo Exigência: 12 Espectral, 8 Abissal
Duração: 3 Rodadas Custo: 2 EEs
Alcance: padrão Duração: 12 turnos
Uma leve e rápida névoa, pálida, Alcance: padrão
acinzentada, sai da mão do mago e rapidamente Criada por adoradoras de Lavlan, essa
atravessa a cabeça lateralmente fazendo com magia faz com que seu alvo fique perdidamente
que o alvo veja algo que não é real de acordo apaixonado por qualquer mortal que ele veja. É
com a vontade do conjurador. Essa magia pode preciso um teste de VD conta o Caminho Mágico
afetar até dez alvos. Os alvos tem direito a um do mago para negar esse efeito. Essa pessoa não
teste de PP -2 para sair desse encanto. só não atacará sua paixão como também a
defenderá. Caso sofra algum dano, o efeito dessa
Encolher ! magia é quebrado.
Exigência: 15 Abissal, 14 Natural, 14 Mineral
Custo: variável Fazer Segredo !
Duração: Instantânea Exigência: 10 Eólico
Alcance: 6 metros Custo: 5 EEs
Criado por magos amantes do caos, Duração: Sustentável
Encolher faz uma coisa ou criatura, bem... Alcance: 5 Metros
encolher. O custo dessa magia é de 3 EEs para O Mago cria uma área com uma barreira
cada metro encolhido, encolhendo no máximo que impede qualquer som de sair ou entrar. É
até 30 centímetros. impossível escutar o qualquer som dentro dessa
área.
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Invocar/Esconjurar Espíritos !
Exigência: 13 Espectral, 13 Abissal - Invocar
Exigência: 13 Espectral, 13 Brilhante ou Abissal -
Esconjurar
Custo: 15 EEs
Duração: Instantânea
Alcance: 8 metros
Uma magia parecida com Invocar
Entidade com a diferença na escala de poder e na
origem do ser conjurado. Criada por seguidores
de Eifon como uma forma de mostrar que o deus
da Morte ainda está no controle das vias
espirituais. Essa magia permite invocar o espirito
de um mortal que já faleceu. Clérigos dos deuses
bons são proibidos de invocar aqueles que já
atravessaram o véu, podem somente envia-los de
volta. O Espirito invocado vem como uma
Assombração ou Fantasma (manual dos
monstros), mas isso o mago não pode escolher, e
irá responder aos questionamentos do mago.
Com um teste de CA/CD VS VD +5, o mago pode
controlar o espirito.

Levantar Mortos !
Induzir Sono Exigência: 15 Abissal, 12 Espectral
Custo: 12 EEs
Induzir Sono ! Duração: Sustentável
Exigência: 8 Abissal ou Brilhante, 5 Eólico, 7 Alcance: padrão
Espectral Outra das magias necromantes, com essa
Custo: 5 EEs por criatura magia o mago pode utilizar um cadáver ou
Duração: Instantânea esqueleto e criar um morto vivo. A criatura estará
Alcance: Raio de 7 metros sob o comando do mago e suas características
Essa magia, quando conjurada, faz com serão feitas pelo jogador. O conjurador terá 25
que o alvo adormeça se falhar em um TC VD +1. pontos para distribuir entre as características da
Adormecido o alvo fica indefeso e acordará em criatura. A criatura não possuirá características
três rodadas. psicológicas ou sobrenaturais. Apesar de não ser
proibida não é visto com bons olhos pelos magos
Invocar Elemental !
mais nobres.
Exigência: 14 no caminho do elemental invocado
Custo: 15 EEs Ofuscar Luz !
Duração: Instantânea Exigência: 12 Abissal
Alcance: 5 metros Custo: 8 EEs
Essa magia é considerada muito perigosa Duração: Sustentável
e ariscada. Ela traz para o mundo natural um Alcance: padrão
elemental do CA escolhido, porém o mago não Runas e energias negras esfumação nas
está no controle desse Elemental, pode acontecer mãos do conjurador e sugam toda a iluminação
literalmente do feitiço virar contra o feiticeiro. dentro do alcance. Uma fogueira só emitira calor
perdendo sua luz.
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Prisão de Covlar !
Pânico ! Exigência: 16 Brilhante, 13 Abissal, Mago
Exigência: 15 Abissal ou Espectral. Custo: 12 EEs
Custo: 6 EEs por criatura Duração: Sustentável
Duração: Instantânea Alcance: padrão
Alcance: padrão Essa magia, criada por Krovan Covlar, um
Alvos dessa magia devem fazer um TC de prodigioso jovem mago, cria em torno do alvo
VD VS CA do mago. Todos aqueles que falharem uma bolha que vai se fechando a cada turno. A
tentarão fugir do local de qualquer maneira esfera começa com 5 metros de diâmetro e
tomados por um pavor ancestral e perdem 5 SDs. diminui 1 metro a cada turno até esmagar a
O Efeito da magia acaba quando o alvo toma uma vítima. A prisão pode ser vencida com um teste
distância que seja segura. de FT VS CA do mago.

Pesadelo ! Roubo Arcano de Velocidade !


Exigência: 13 Abissal, 13 Espectral, Magos, bruxos Exigência: 13 Espectral
ou Clérigos Negros Custo: 13 EEs
Custo: 8 EEs Duração: 3 Rodadas
Duração: 2 rodada Alcance: padrão
Alcance: padrão Conjurando o Roubo Arcano de
Os olhos do mago se tornam negros, Velocidade, runas e energia cinza-rubras pulsam
névoas escuras exalam de suas mãos que fazem e lançam um anel de energia espectral no alvo
os movimentos da conjuração. O alvo que esteja que deve fazer um teste de RT contra o CA do
no campo de visão do mago e dentro do alcance mago, se falhar ficará com um redutor de -5 em
de suas forças arcanas é acometido por uma sua HB o que influenciará em seus ataques,
ilusão terrível, um pesadelo. O alvo tem direito a defesa, esquivas e movimentação.
um teste de VD contra o CA do mago para negar
o efeito. Uma vez dentro do pesadelo, o alvo fica Rubra Força D’Alma (Força Arcana Maior) !
imóvel, catatônico enquanto vive a terrível ilusão Exigência: 15 Todos
e toma um dano de 2d6 que ignora a AD. Um Custo: padrão - 5 EEs
teste de PP nível 3 é permitido para sair do Duração: Sustentável
Efeito. A vítima dessa magia perde 4 SDs (pontos Alcance: padrão
de Sanidade). Com a mesma finalidade da Força Arcana,
porém muito mais poderosa, pois consome
Pólen ! menos Energia Espiritual (mana) e é constituída
Exigência: 13 Natural com a união de todos os Caminhos Arcanos.
Custo: 10 EEs Conjurando Rubra Força D’Alma a FT do mago
Duração: Instantânea passa a ser baseada no CA mais alto.
Alcance: 7 metros
Um pólen suave permeia o ambiente, Selar no Espelho !
aqueles que o respiram ficam a mercê do mago Exigência: 16 Brilhante, 13 Espectral, 13 Mineral
que pode fazer com que a vitima adormeça ou Custo: 16 EEs
tenha ilusões. Para isso é necessário que o Duração: Sustentável
oponente fique 2 turnos no ambiente onde o Alcance: 10 metros do espelho
pólen está. Caso o oponente afetado por ilusões Como uma variação de Andejar pelo
tente lutar sofrerá redutores de -4 na MA e MD. Espelho, Selar no Espelho também utiliza um
Para cessar as ilusões é necessário um teste de espelho transformando-o em portal. A Diferença
luta entre PP contra CA. é que aqui o portal suga a vítima e se fecha
trancando-a no Mundo Oposto. A única forma de

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sair é abrindo um novo portal. Um teste de FT é Exigência: 15 Abissal ou Eólico
permitido para o alvo não ser sugado. O portal Custo: Padrão
dura 3 turnos. A vítima, uma vez presa no Duração: Sustentável
espelho, fica sujeita aos Ecos do Espelho, seres Alcance: Padrão
que podem assumir a forma de qualquer que Um grande anel de energia esfumaçada
tenha passado pelo espelho. A cada rodada no parte do mago preenchendo um ambiente ou
espelho é necessário um teste de VT, uma falha envolvendo uma único alvo. O alvo dessa magia
resulta na perda de 4 pontos de Sanidade. fica mudo não conseguindo pronunciar nenhum
som. Se usada em um ambiente, nenhum som
será reproduzido ali dentro. Para sair do efeito
Silenciar ! basta estar fora do campo de alcance.

Sufocar
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Sufocar/Afogar ! Exigência: 17 em pelo menos 3 caminhos
Exigência: 15 Eólico ou 15 glacial Custo: Variável
Custo: 10 EEs Duração: Instantânea
Duração: Sustentável Alcance: 2 Metros
Alcance: padrão Essa magnífica magia serve para
A vítima dessa magia fica impedida de transformar qualquer tipo de energia em
respirar até a magia ser cancelada ou o mago ser qualquer outra coisa simples. Por exemplo uma
desconcentrado. Ver prendendo a respiração. Rajada de Fogo pode ser transformada em
borboletas. O custo dessa magia é igual ao custo
Terremoto ! gasto para invocar a energia a ser transformada +
Exigência: 16 Mineral 5. Então de um mago conjura um Ataque Arcano
Custo: Padrão com CA 15, para transformar essa energia serão
Duração: 2 Rodadas necessários 15+5= 20 EEs. A Transformação dura
Alcance: Padrão pouco tempo fazendo com que a energia
Criada por magos da ordem da Mente de transformada se esvaia sem causar danos.
Ferro, essa magia chacoalha o solo sob os pés de
todos dentro de seu alcance. O objetivo é
atrapalhar a movimentação para um novo ataque Magias de Defesa
ou para fugir. Todos dentro do alcance têm a
movimentação reduzida pela metade e um As magias defensivas têm como objetivo
redutor de – 4 para Ataque, Defesa e Esquiva. amenizar, anular ou defletir ataques físicos ou
Personagens que podem Voar ou teleportar magias ofensivas, seja criando barreiras, bolhas
podem sair facilmente da áreas afetada. ou armaduras.

Transformação ! Armadura Belarcana !


Exigência: 18 Natural, 15 Espectral, 15 Mineral, Exigência: 8 Mineral, Clérigo ou Paladino
14 Abissal Custo: Padrão
Custo: Variável Duração: até o combate terminar
Duração: Instantânea Alcance: Apenas o mago.
Alcance: 4 metros Criada por Azieph durante a batalha de
Essa Magia obscura é utilizada sangue, ele ensinou seus guerreiros a invocarem
principalmente por magos malignos e bruxos, ela uma grande defesa. Depois de invocada, sobe da
permite o conjurador transformar uma coisa em terra um mineral (o mineral vai da imaginação do
outra. Para objetos pequenos como transformar invocador e da disponibilidade do mesmo no
um copo em uma bolsa o custo é 10 EEs. Para local, sempre com aval do mestre) que começa a
transformar um objeto em outro de tamanho se moldar no corpo do conjurador uma
diferente são necessários 20 EEs. Para armadura. O aumento na RT do mago é de + 4.
transformar um ser vivo em um objeto de
tamanho similar são necessários 20 EEs e o alvo Armadura Elemental de Valkenir !
tem direito a um teste de RT contra CA. Para Exigência: 19 em qualquer caminho
transformar um ser vivo em outro de tamanho Custo: 20 EEs
similar são necessários 15 EEs. Para um ser vivo Duração: Sustentável
em outro de tamanhos diferentes como por Alcance: Ao Toque
exemplo um humano em rato, são necessários 30 Essa magia permite o mago invocar uma
EEs. As características e poderes da vítima armadura de energia arcana que lhe concede
permanecem. imunidade contra um elemento. O mago só pode
sustentar um caminho por vez, enquanto a magia
Transformar Energia !

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estiver ativa em um caminho o mago não pode mago passa a ser CA + 1d12, se a defesa for maior
conjurá-la em outro. que o ataque, esse ataque será devolvido para o
atacante ou para outro alvo a escolha do mago
Barreiras Arcanas ! dano igual ao ataque recebido.
- Barreira Brilhante/Flamejante
Exigência: 12 Brilhante ou Flamejante Defesa Mental !
Custo: 15 EEs Exigência: 20 Brilhante ou Abissal, 15 Espectral
Duração: Sustentável Custo: 10 EEs
Alcance: 2 metros Duração: 5 Turnos
Uma Barreira luminosa de luz palpável. A Alcance: Ao toque
versão Flamejante faz uma barreira de fogo. A Criada pelo clérigo de Palyar, Ilior Renar
MD é CA+1d12. Caso a Barreira seja vencida pelo para servir de proteção contra Mentalistas como
ataque do oponente ele recebe um dano por o Senhor da Vontade, essa magia protege o mago
queimadura de 10 pontos que ignora a AD. contra qualquer tipo de ataque telepático. Ele
- Barreira Rochosa/ Barreira Gélida concede um bônus de +15 em VD para se
Exigência: 12 Mineral ou Glacial proteger de qualquer investida telepática. Com
Custo: 18 EEs essa magia resultado 1 no dado não resulta em
Duração: Sustentável falha crítica.
Alcance: 2 metros
Magia de defesa criada por magos Escudo de Absorção de Mana !
simpatizantes de Velor, a Barreira Rochosa Exigência: 16 Espectral, 15 em outro Caminho
levanta uma parede em frente ao mago reunindo qualquer.
partículas de poeira do ar e concentrando-as Custo: 18 EEs
formando uma rocha. Existe uma versão Glacial Duração: Sustentável
que cria uma barreira de gelo espesso. A MD é Alcance: Somente o Mago
CA+1d12. Caso a Barreira seja vencida pelo Essa rara magia cria um escudo de
ataque do oponente ela ainda oferece um bônus energia mística com 2 metros de diâmetro que
na AD de + 7. protege o mago e absorve energia do ataque
- Barreira Sombria recebido, recuperando Energia Espiritual do
Exigência: 12 Abissal Mago. O Escudo de Absorção de Mana não pode
Custo: 15 EEs ser movido. A MD é de 10 + 1d6 a cada 5 pontos
Duração: Sustentável no CA Espectral. O Mago recupera uma
Alcance: 2 metros quantidade de EE igual à metade do Ataque.
Uma Barreira negra, como que de piche,
Espelho de Proteção Suprema !
e exala veneno. A MD é CA+1d12. Caso a Barreira
Exigência: 17 Brilhante, 15 Abissal
seja vencida pelo ataque do oponente ele ficará
Custo: 25 EEs
envenenado perdendo 4 FVs por rodada até ser
Duração: Instantânea
curado.
Alcance: Somente o Mago
Camada de vento ! Uma Magia tão poderosa que só pode ser
Exigência: 8 Eólico usada uma vez ao dia. Um Espelho que exala uma
Custo: 12 EEs nevoa clara com moldura em runas negras se
Duração: Sustentável materializa na frente do Conjurador. Quando o
Alcance: padrão oponente ataca Espelho de Proteção ele está
Essa magia forma uma camada de fortes atacando ele mesmo, ao atingir o Espelho o
ventos ao redor do mago protegendo-o de oponente rola o dano e recebe aquele dano. O
qualquer ataque feito à distância (só vale para mago nada sofre.
ataques a distância). Com essa magia a defesa do
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Onda Mágica Contra Guerra ! símbolos cintilantes e runas faiscantes se ligam
Exigência: 16 Glacial ou Natural formando uma redoma que protege a todos
Custo: CA – 5 EEs dentro do alcance. A MD é igual ao CA ou CD – 3
Duração: Instantânea + 2d6. Caso um ataque vença a defesa da
Alcance: Padrão Redoma Protetora de Dantaluk ela se quebrará
Essa belíssima magia defensiva produz sendo necessário conjura-la novamente.
uma onda de energia aquosa e cintilante que
protege o mago e empurra o atacante para trás. Relâmpago Guardião Ruptor !
A MD é de CA + 1d10 e o oponente é empurrado Exigência: 18 Eólico ou Brilhante
2 metros para trás a cada 5 pontos no Caminho Custo: Padrão
Arcano. Duração: Sustentável
Alcance: 2 metros
Parede de Relâmpagos ! Luzes brilhantes e trovejantes se
Exigência: 15 Brilhante ou Eólico agrupam e formam uma linda e terrível barreira
Custo: 10 EEs de relâmpagos surge não só protegendo o mago
Duração: 5 rodadas mas, também atacando o adversário. A MD é
Alcance: Até 15 metros Caminho Mágico +1d12+2. Enquanto o
O mago concentra sua força arcana para Relâmpago Guardião Ruptor permanecer, ele
criar uma barreira elétrica onde relâmpagos dispara a magia Relâmpago a cada turno. O
trovejam e impedem o inimigo de passar. Essa Relâmpago disparado é igual a CA – 3, sendo
barreira se estende de um ponto a outro sendo assim, seu dano é CA -3 +1d8 e ignora a AD.
impossível conjurá-la em um campo aberto. O Novos alvos podem ser escolhidos a cada disparo.
poder de defesa é de CA + 10, para quebrá-la é
necessário que a MA vença o poder da barreira.
Um teste de FT também pode ser feito para isso. Magias de Suporte
No caso de tentar pela FT, é preciso um teste de
RT para aguentar tocar a barreira e suportar a São magias que auxiliam ou aliados ou a si
eletricidade. Todos que encostarem na Parede de mesmo durante o combate, como as magias de
Relâmpagos recebem um dano de 3d4 Elétrico aumento de dano, aumento de velocidade.
Brilhante ou Elétrico Eólico, que ignora a AD.
Alarme !
Proteção Superior (Defesa Arcana Superior) ! Exigência: 4 Eólica (podendo ser adicionado um
Exigência: 16 em qualquer caminho efeito luminoso com 4 Brilhante)
Custo: Padrão – 4 EEs Custo: 2 EEs
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
Alcance: 2 metros Alcance: padrão
A forma aprimorada da Defesa Arcana. Essa magia serve para avisar ao mago que
Com o caminho escolhido a MD do mago passa a existe um intruso em determinada área. Uma
ser CA+1d12. vibração sonora avisa quando a área é invadida.
Pode ser feito de forma silenciosa e luminosa.
Redoma Protetora de Dantaluk !
Exigência: 15 Brilhante ou 15 Glacial Alcançar Objeto (Laço de Vunderian) !
Custo: 15 EEs Exigência: 4 Abissal ou Mineral ou Glacial ou
Duração: Sustentável Natural ou Eólica
Alcance: 5 metros em volta do Mago Custo: CA – 6 (mínimo de 4 EEs)
Dantaluk foi um devoto de Dantala desde Duração: Instantânea
seu nascimento, seu nome é uma homenagem a Alcance: padrão + 6 metros
deusa da pureza. Ao conjurar essa magia,

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Essa magia permite ao mago alcançar um Custo: 20 EEs
objeto que esteja longe com uma mão, garra ou Duração: Sustentável
qualquer formato em energia arcana. Não pode Alcance: Ao toque
ser usada para causar dano. Com 4 EEs é possível Reniar é uma antiga entidade criada por
alcançar algo a até 6 metros. Ahtla, deusa da Luz, seus cabelos são fios de luz
com um intenso brilho. Invocando seu cintilar
Andejar pelo Espelho ! através das energias arcanas o mago conjura
Exigência: 16 Brilhante, 13 Espectral, 13 Mineral Brilho Ofuscante de Reniar, que aumenta o dano
Custo: Padrão da arma de um companheiro ou do próprio mago
Duração: Sustentável em + 2d4 e sempre que a arma ataca ela dispara
Alcance: Padrão a magia Cegueira.
Acredita- se que foi um Ruinar, Olk-Mah
Rar, um antigo emissário de Palyar que ensinou Cortina de Névoas !
aos mortais a confecção do espelho, ele reflete a Exigência: 14 Glacial ou Eólico
alma dos mortais e serve como portal com a Custo: Padrão
magia certa. Antigos cultistas dessa entidade Duração: Sustentável
aprenderam a atravessar os espelhos para o que Alcance: Padrão
eles chamam de Mundo Oposto ou Véu. Um lugar Energias arcanas trazem uma espessa
entre o Natural de Alarium e o Alenvéu. névoa que compromete a visão de todos na área
Utilizando um espelho o conjurador faz do afetada. O Mago e até 2 companheiros a sua
espelho um portal para o Mundo Oposto. escolha recebem + 2 em furtividade. Lutar na
Névoa impõe um redutor de – 2 para ataque,
Animar Objeto (Vida Ânima) ! defesa e esquiva para todos além do Mago.
Exigência: 5 Espectral, 4 Mineral e 4 Natural
Custo: 5 EEs para cada metro do objeto Criar Frutas e Vegetais !
Duração: Sustentável Exigência: 16 Natural
Alcance: padrão Custo: 10 EEs
O Mago conjura em um objeto um feitiço Duração: Instantânea
que lhe da vida. EX: Uma cadeira irá andar, uma Alcance: Ao toque
corda serpenteará, etc. O objeto fica sob controle Essa rara magia pode ser a salvação de
do mago seguindo a vontade do Conjurador e um grupo de exploradores. Com ela o mago faz
tem RT estipulada pelo mestre (narrador). brotar do chão (desde que seja um solo fértil)
legumes, frutas e qualquer vegetal comestível.
Aumento de Agilidade (Agilidade Maga) ! Com 6 EEs as frutas e legumes que brotam no
Exigência: 12 Espectral chão podem alimentar 1 pessoa (serve como uma
Custo: bônus em HB (arredondado para cima) por refeição).
turno.
Duração: Sustentável Cura de Maldição !
Alcance: padrão Exigência: 20 Brilhante, 15 Espectral, Clericato ou
Com essa magia o Mago pode aumentar a paladino.
Agilidade de um companheiro ou sua própria, Custo: Variável
esse aumento é um bônus em HB para esquivas Duração: Instantânea
igual à metade do CA Espectral (arredondados Alcance: Ao toque
para baixo) do mago. Essa magia muito poderosa não serve
para recuperar FVs, ela é usada para curar
Brilho Ofuscante de Reniar ! maldições mágicas ou doenças pesadas como
Exigência: 18 Brilhante Insanidade (nesse caso ela reestabelece a
Sanidade total), câncer ou uma paraplegia. Seu

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custo é igual ao custo da Maldição a ser curada + nunca está sobre o controle do mago, mas é
5 EEs ou deve ser estipulado pelo mestre. possível negociar com espectros para obterem
sua ajuda. Os Tessars abraçam as causas nobres.
Despertar !
Exigência: 8 Espectral Língua da Natureza !
Custo: 3 EEs Exigência: 6 Natural
Duração: Instantânea Custo: 2 EEs
Alcance: padrão Duração: Sustentável
Essa magia permite ao mago acordar uma Alcance: padrão
criatura adormecida seja por magia ou meios Essa magia antiga permite ao mago falar
normais. O custo é 3 EEs por criatura. com animais.

Filho das águas !


Exigência: 4 Eólico e Glacial (para águas); Eólico e
Mineral 4 (para terra)
Custo: 3 EEs por criatura por rodada
Duração: Sustentável
Alcance: Ao toque
Magia criada para aquelas criaturas que
não sabem nadar. Porém, melhor do que isso, ela
permite que respire e locomova normalmente
sob a água, doce ou salgada. Em seres marinhos,
acontece o mesmo só que na terra.

Ginganteficar !
Exigência: 15 Abissal, 14 Natural, 14 Mineral
Custo: variável
Duração: Instantânea
Alcance: 6 metros
Também criada por magos amantes do
caos, essa magia é o oposto de Encolher. O custo
dessa magia é de 3 EEs para cada metro de
aumento. Ao assumir o tamanho de gigante a
criatura passa a obedecer às regras de combate
para gigantes. Ganha um bônus de +12 para o
Manipulação Elemental
dano, um bônus de +5 na AD, um redutor de -7
em HB e um bônus igual a metade de seu Manipulação Elemental !
tamanho para movimentação. Exigência: 10 no elemento a ser manipulado
Custo: Variável
Invocar Entidade !
Duração: Sustentável
Exigência: 17 Brilhante ou Abissal, 14 Espectral
Alcance: padrão
Custo: 20 EEs
Permite ao mago manipular o elemento
Duração: Instantânea
de acordo com sua necessidade e vontade
Alcance: 5 metros
mudando sua forma. Não pode ser usada para
Essa perigosa magia permite ao mago
causar dano ou para defesa. Com isso o mago
invocar um ser etéreo do Alenvéu. Um Ruinar
pode, por exemplo, mudar a abertura de uma
menor (espectro) ou um Tessar menor surgirá
porta para o teto mudando o lugar das moléculas
respondendo ao chamado do mago. A entidade
da parede, ou mudar a forma da Lâmina de uma
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espada comum, ou transformar rochas em lava, daquele plano refletindo em seu corpo físico.
gelo em água, etc. Com um teste de FE é possível que o mago vá
Com 10 em CA e 5 EEs é possível manipular até mais longe chegando até Alenvéu e até nos
50 cm de matéria. reinos divinos (paraísos e infernos).
Com 11 em CA e 6 EEs é possível manipular até
80 cm de diâmetro. Teleporte !
Com 12 em CA e 7 EEs é possível manipular até 1 Exigência: 16 Abissal, 16 Brilhante
m de diâmetro. Custo: 7 EEs por pessoa
Com 13 em CA e 8 EEs é possível manipular até Duração: Instantânea
1,5 m de diâmetro.... Alcance: até 20 metros
Com 22 em CA e 17 EEs é possível manipular até Feixes de energia explodem rapidamente
6 m de diâmetro. fazendo o mago sumir. Com essa magia o mago
pode se transportar de um lugar para outro
Névoa Sangrenta de Dealar ! instantaneamente. O mago só pode ir até onde
Exigência: 16 Eólico ou Glacial, 14 Abissal consegue enxergar.
Custo: 15 EEs
Duração: Sustentável Teleporte Maior !
Alcance: Padrão Exigência: 20 Abissal, 20 Brilhante
O ar se torna denso com uma névoa Custo: 8 EEs por pessoa
avermelhada, a visão de todos dentro da área Duração: Instantânea
afetada fica comprometida. Internamente a Alcance: variável
névoa ataca o corpo, todos na área passam a Conjurando essa magia, runas arcanas
cuspir sangue. Um redutor de – 2 para ataque, brilham sob os pés e em volta do mago e quando
defesa e Esquiva. Névoa Sangrenta de Dealar o ciclo de energia se completa o mago
causa danos ao ser inspirada por aqueles dentro desaparece, indo para algum outro local. O mago
da área, o dano é de 5 FVs por rodada que pode ir para qualquer lugar que já tenha ido. Para
ignoram a AD. acertar o local exato é necessário um TC de IG.
Essa magia precisa de 2 turnos para ser
Permanente Será ! executada.
Exigência: 20 Brilhante, 18 Abissal, 18 Mineral
Custo: 30 EEs Tranquilizar Animais !
Duração: Permanente Exigência: 8 Natural, 6 Espectral
Alcance: Ao toque Custo: 5 EEs por animal
Com essa poderosa magia o mago Duração: Instantânea
prolonga permanentemente o efeito de outra Alcance: até 5 metros
magia. Se usada em uma magia como Armadura Essa habilidade mágica pode acalmar
Belarcana, o usuário terá uma armadura qualquer animal (não vale para monstros).
permanentemente. O efeito dessa magia pode Animais treinados para atacar ou muito
ser quebrado com a Anulação Arcana. agressivos têm direito a um TC VD para negar o
efeito.
Projeção Espectral !
Exigência: 17 Espectral Visão do Passado !
Custo: 7 EEs Exigência: 12 Brilhante, 18 Espectral
Duração: Sustentável Custo: Variável
Alcance: Ao toque Duração: Instantânea
Com essa magia o mago pode lançar sua Alcance: padrão
alma e consciência para o Véu. Uma vez lá a Essa magia permite a seu conjurador ver
os acontecimentos ocorridos, em um
projeção do mago pode sofrer intervenções
determinado local, no passado.
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Com 15 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 10 minutos. Agouro do Fim !
Com 20 EEs é possível ver o que Exigência: 14 Espectral, 13 Natural
aconteceu em até 20 minutos. Custo: 14 EEs
Com 25 EEs é possível ver o que Duração: Permanente
aconteceu em até 30 minutos.
Alcance: padrão
Com 30 EEs é possível ver o que
A história em volta dessa magia conta
aconteceu em até 40 minutos.
Com 35 EEs é possível ver o que que Andos Velikar, um brilhante mago de Fynhrar
aconteceu em até 50 minutos. devoto de Aisurvaukaz e obcecado pelo futuro,
Com 40 EEs é possível ver o que tentou tanto controlar uma Magia que lhe
aconteceu em até 1 hora. permitisse ver o futuro que acabou vendo sua
Com 45 EEs é possível ver o que morte. Um número apareceu em seu antebraço
aconteceu em até 2 horas.
direito e ia diminuindo a cada dia. Com o tempo
Com 50 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 3 horas. Andos descobriu que aquele número era o tempo
Com 55 EEs é possível ver o que que lhe restava de vida. A magia que ficou
aconteceu em até 4 horas. conhecida como a Marca de AZ grava na pele do
Com 60 EEs é possível ver o que antebraço direito um numero que representa o
aconteceu em até 5 horas. tempo de vida restante do alvo que começa a ter
Com 65 EEs é possível ver o que pesadelos (efeitos da Fraqueza Maldição:
aconteceu em até 6 horas
Pesadelo) com sua morte.
Com 70 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 10 horas
Amnésia !
Com 80 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 15 horas Exigência: 18 Abissal, 13 Espectral
Com 90 EEs é possível ver o que Custo: 10 EEs
aconteceu em até 1 dia. Duração: Permanente
Com 100 EEs é possível ver o que Alcance: Padrão
aconteceu em até 2 dias. Utilizando a energia negra das trevas e
Acima disso para cada mais 20 EEs
pálida do espírito, o mago apaga a memória do
aumente 1 dia. Acima de 200 EEs aumente para
alvo que só lembra de seu nome. É possível negar
meses.
o efeito com um teste de Força Espiritual + 5.
Voar (Dádiva do rei dos Ventos) ! Caso passe no teste o alvo fica confuso
Exigência: 13 Eólico esquecendo os acontecimentos dos últimos 2
Custo: 10 EEs dias mas depois de alguns minutos ele se recorda
Duração: Sustentável de tudo. Caso falhe, ficará sem memória até
Alcance: Ao toque receber a magia Cura de Maldição e perde 3 SDs.
Conjurando esta magia o mago pode
voar. O Efeito mais comum são asas aparecendo Calabouço de Almas !
nas costas do mago. Exigência: 17 Espectral, 17 Abissal
Custo: 10 EEs
Duração: Permanente
Maldições Alcance: padrão
Conjurando essa maldição sobre um
Magias que só tem um objetivo, trazer agonia mortal ele se torna uma prisão de almas, sempre
e sofrimento sobre seus alvos, são proibidas pelo que alguém morre a pelo menos 30 metros a
Tratado da Paz Vindoura. Todos aqueles que alma desprendida ficará presa ao portador dessa
violam o Tratado são caçados pelos Inquisidores maldição. A vitima é constantemente
de Kroantys. assombrada e dormir ou se concentrar se torna
cada vez mais difícil. A cada alma presa a sua vida

221
o alvo perde 1 ponto de Sanidade. Com 5 almas
presas em sua vida o amaldiçoado não consegue Castigo da Noite Amarga !
mais dormir por meios naturais e perde 1 SD por Exigência: 16 Abissal, 15 Espectral
dia. Com 10 Almas ligadas a sua vida, a vitima Custo: 16 EEs
perde 2 SDs por dia e suas assombrações podem Duração: Permanente
lhe causar dano. Em certo momento a vitima Alcance: padrão
começa a ansiar pela sua própria morte. Utilizado por bruxas, Clérigos de Lura,
Yulanor e Eifon, essa maldição faz com que a
Capricho do Senhor do Caos ! noite se torne um veneno para a vítima. O
Exigência: 16 Abissal simples fato do dia terminar faz com que o
Custo: 20 EEs amaldiçoado sinta uma forte dor em qualquer
Duração: Permanente parte do corpo, fazendo-o cuspir sangue ou
Alcance: Padrão sangrar pelo nariz ou ouvidos. Isso lhe causa uma
Os primeiros relatos dessa bela obra do perca de 7 FVs. Durante a noite todo dano que
caos contam que o próprio Yulanor, em uma sofrer tem um bônus de + 5. O Alvo tem direito a
época onde o Véu ainda não separava o Natural um teste de FE - 2 para negar o efeito.
do plano etéreo, amaldiçoou um devoto de Yhlus.
Todas as vezes que a vitima do Capricho do Castigo do Farol de Ahtla !
Senhor do Caos olha para um espelho o espelho Exigência: 16 Brilhante, 15 Espectral, Clericato
olha de volta e quando isso acontece o alvo Custo: 16 EEs
perde 1 SD. Um eco do espelho passa pelo Duração: Permanente
espelho para arrastar a vitima para o Mundo Alcance: padrão
Oposto não para mata-lo e sim para tortura-lo e Essa é a maldição que todo vampiro
lhe privar de sua sanidade. O Medo e desespero possui. O alvo dessa maldição não pode ser
de qualquer superfície que sirva de espelho toma tocado pela luz do sol, isso lhe causa um dano de
conta da vítima. Quando levadas para o Mundo 8 FVs a cada turno que ficar no sol. Apesar de ser
Oposto a vítima perde 6 SDs (pontos de uma maldição e proibida, é tratada de forma
Sanidade). branda pelos Inquisidores de Kroantys por um
motivo, essa maldição não encanta mortais que
Capricho da Vida Efêmera ! possuem um bom coração. Se está magia encanta
Exigência: 16 Abissal um alvo significa que aquele alvo foi contra os
Custo: 20 EEs princípios de bondade e coragem de Ahtla. O
Duração: Permanente Alvo tem direito a um teste de FE - 2 para negar o
Alcance: Padrão efeito.
O alvo amaldiçoado com Capricho da Vida
Efêmera só sabe que está amaldiçoado quando Degradação Onírica !
ele ou qualquer outra pessoa espirra perto dele. Exigência: 15 Abissal, 14 Espectral
Assim que o alvo espirra ou ouve um espirro, em Custo: 12 EEs
três segundos para ser exato, uma lâmina negra Duração: Permanente
materializa e vai em direção da vitima desta Alcance: padrão
maldição. Sempre que um espirro acontece o O alvo dessa maldição começa a ter
amaldiçoado deve passar em um teste de PP para sonhos cada vez mais reais até não mais
tentar esquivar ou defender sem nenhum distinguir o que é sonho e o que é realidade
redutor, uma Falha no teste de PP gera um (perde 2 pontos de Sanidade por dia). O alvo da
redutor de – 2 para esquiva/defesa. O ataque da Degradação Onírica pode atacar companheiros
Lâmina negra é igual a HB da vitima + 1d12. O acreditando que são inimigos ou ajudar inimigos
dano da Lâmina é de 3d10 que ignoram a AD. achando que são seus amigos, ele pode viver uma
grande aventura que não passou de um sonho.

222
Os Sonhos vão se tornando cada vez mais Duração: Permanente
estranhos e violentos até que sua vida se torne Alcance: padrão
um grande pesadelo. Energia negra esfumaçada sai das mãos
do conjurador dessa maldição. O alvo tem direito
Dominação ! a um teste de VD contra a média dos CAs
Exigência: 16 Abissal, 16 Espectral. Espectral e Abissal do mago para negar o efeito.
Custo: padrão Caso falhe é acometido de uma fome terrível que
Duração: Sustentável o faz tentar comer tudo o que vê pela frente,
Alcance: padrão qualquer coisa será levada a boca do alvo que
Ao conjurar essa magia sobre um alvo, a tentará mastigar e engolir tudo na esperança de
criatura deve fazer um TC VD - 1 para negar seu saciar a fome. O alvo perde 3 SDs e pode fazer
efeito se falhar fica totalmente sob o domínio do um novo teste de VD no seu próximo turno para
mago. Mentalistas ganham um bônus de + 4 em resistir à fome que só será aplacada com a Magia
seu teste. Cura da maldição.

Dor ! Insania !
Exigência: 15 Abissal, 15 Espectral. Exigência: 17 Abissal, 17 Espectral
Custo: padrão Custo: 15 EEs, + 5 EEs por alvo dentro do alcance
Duração: Sustentável Duração: Permanente
Alcance: padrão Alcance: 7 por 2 metros
O Nome dessa maldição diz tudo o que Fumaça negra exala das mãos do mago,
ela causa. Os olhos do conjurador se tornam um pó brilhante verde e preto fica na palma da
negros, runas lampejam rapidamente, a vítima mão do conjurador. Quando soprado se torna um
então começa a sentir uma profunda dor, vento enfumaçado denso e forte. Todos que no
crônica, que o impede de se concentrar (redutor alcance da magia devem fazer um teste VD + 2
de -2 para qualquer ação) e causa um dano de contra CA do mago, se falharem perdem todos os
1d6+3 por turno que ignora a AD. Caso o Mago pontos de Sanidade (SDs).
sofra um dano o efeito é quebrado. Um teste de
VT é permitido para negar o efeito dessa magia. Lamuria !
Exigência: 16 Abissal, 15 Espectral
Envelhecer ! Custo: 20 EEs e 5 FVs
Exigência: 15 Abissal, 15 Espectral Duração: Permanente
Custo: 20 EEs Alcance: padrão
Duração: Permanente Esta vil magia (também uma magia
Alcance: padrão proibida), muito utilizada por bruxos e magos
Como o nome sugere, está maldição negros, lança sobre a vítima uma onda mágica
rouba a juventude do alvo deixando o peso da imperceptível e que não causa nenhum dano na
idade em seus ombros. Com poucos anos de vida hora. Alguns dias após ser atingido (geralmente 2
restantes o alvo ganha um redutor de -5 em dias) a vítima percebe que está doente, muito
todas as características. A única forma de negar o doente. Uma doença degenerativa vai ceifando a
efeito é com um teste de VT contra CA do vida da vítima com muita dor e extremo
conjurador. Depois da magia concretizada só é desconforto. Uma simples tosse a faz perder 12
possível curá-la com a magia Cura para Maldição FVs. Perdendo a mobilidade do corpo (-4 nas
ou matando seu conjurador. características físicas, -4 em VD e em testes de
memória), com dificuldade de respirar, dores
Fome Voraz !
crônicas em todo o corpo, a vítima implora pela
Exigência: 16 Espectral, 16 Abissal
morte que chega em aproximadamente 3 meses
Custo: 12 EEs por alvo
de sofrimento. A única forma de livra uma vítima
223
da Lamuria é com a magia Cura de Maldição. Os Uma versão mais obscura do Pesadelo, o
sintomas e redutores são ditados pelo mestre. Pesadelo da Cripta tem esse nome devido as suas
vítimas sempre gritarem em desespero sobre
Marca de Velor ! algo que quer arrastá-las para o túmulo. Além
Exigência: 15 Mineral, 15 Abissal dos mesmos efeitos da magia Pesadelo a vitima
Custo: 7 EEs do Pesadelo da Cripta fica impossibilitada de
Duração: Permanente dormir (perde 2 SDs por dia), pois o pavor de
Alcance: 4 Metros entrar no pesadelo é absurdo. Depois de 10 dias
Xamãs selvagens criaram essa magia para sem dormir a vítima morre.
realizar rituais de sacrifício para Velor, deus da
Avareza e senhor dos Monstros. Uma seta, de Possessão !
tamanho um pouco menor que uma flecha Exigência: 17 Abissal, 17 Espectral,
comum, se forma próxima a mão do conjurador e Custo: 15 EEs
voa em direção ao alvo. Se atingido o alvo deve Duração: Instantânea
fazer um teste de FE contra Caminho Mágico do Alcance: padrão
conjurador. Caso falhe no teste uma marca Essa poderosa e perigosa magia permite
aparece no pescoço do alvo que agora está que um Ruinar possua o corpo de um mortal.
amaldiçoado. Toda noite, assim que o sol se põe, Nem sempre o invocador consegue controlar a
a marca chama por monstros que estejam entidade que está possuindo a criatura (o alvo
próximos (o monstro fica a escolha do mestre). perde 5 SDs). Esta foi a primeira magia a ser
Dizem que uma Hidra atacou um vilarejo, pois proibida pela Ordem Arcana no tratado da
alguém com a marca estava lá. Trégua. O alvo tem direito a um teste de VD
contra a Caminho Abissal do mago. Se falhar será
Maldição da Rainha do revés ! possuído e permanecerá assim até ser exorcizado
Exigência: 15 Espectral, 15 Abissal ou caso passe em dois testes seguidos sendo um
Custo: 15 EEs por alvo de VD e outro de FE. Enquanto possuído a
Duração: Instantânea criatura tem no mínimo +4 em todas as
Alcance: padrão características físicas e em PP. Caso o hospedeiro
Laços tremeluzentes circulam o alvo morra, o espírito maligno deixa o corpo.
levando essa energia para dentro do oponente. O
conjurador pode manipular a sorte do alvo, Zombaria de Forgalur !
transformando-a em azar. O conjurador pode Exigência: 15 Espectral, 15 Abissal
mudar o resultado de até duas ações do alvo Custo: 12 EEs por alvo
durante as próximas 3 rodadas. Ex: o conjurador Duração: Permanente
da Maldição da Rainha do Revés pode fazer um Alcance: padrão
sucesso se tornar um fracasso, seja em um Criada por seguidores de uma entidade
ataque, defesa, esquiva, teste de perícia ou chamada de Enganador, o senhor da trapaça, o
característica. Falacioso, quem os elfos chamam Artynem, que
segundo o livro dos Contos das Divindades é
Pesadelo da Cripta ! Forgalur, um dos comandantes de Yulanor, esta
Exigência: 15 Abissal, 14 Espectral Maldição coloca sua vítima como refém da sorte
Custo: 8 EEs e azar. Sempre que a vitima fizer qualquer ação, o
Duração: Permanente mestre rola 1d20, resultados 5, 10, 15 ou 20
Alcance: padrão transformar qualquer sucesso em fracasso.

224
Degradação Onírica

Varladril, a Dama do Pesadelo; Algúria, a Rainha do Revés; Sarina, Viúva Rubra; Zindara, Joia da Guerra.
225
Convocar Tempestade
226
Itens Mágicos
Magia é a grande responsável pelos itens e armas mais poderosos que se pode encontrar durante
uma jornada.
Abaixo segue uma lista que serve como orientação de itens e armas que podem ser disponibilizadas
durante o jogo.

Poções e itens de Cura só podem ser comprados no mercado negro. Isso por que são fabricados por
clérigos/paladinos para serem distribuídos aos necessitados ou a um exercito para curar seus feridos e
nunca vendidos. Saqueadores roubam itens de cura para lucrar, isso é abominado por todos os clérigos. Os
demais itens nas mãos de Artífices ou no Mercado Negro.

227
Evolução e XPs
Durante a saga, os heróis vivenciam experiências que os deixam mais poderosos a cada desafio
vencido. O jeito de colocar isso em prática em regras para os personagens é com os pontos de experiência
(XP = do inglês experience points). Isso é controlado através de níveis que existem para catalogar a
evolução do personagem. À medida que o personagem sobe de nível ele ganha pontos para aumentar seus
poderes. A cada nível ímpar o personagem ganha 1 ponto chamado de Ponto Coringa, que pode ser gasto
com Regalias, Perícias ou com quaisquer características. Nos níveis pares o personagem ganha 4 pontos,
sendo 1 ponto destinado para características físicas, 1 para características psicológicas, 1 para característica
sobrenatural e 1 ponto para as regalias ou perícias. Um personagem atinge o nível 2 quando chega a 250
XPs, a partir daí siga a Tabela abaixo para as mudanças de níveis.

NÍVEL Até .....XP NÍVEL Até .....XP NÍVEL Até .....XP NÍVEL Até .....XP
1 249 11 4999 21 15049 31 30549
2 499 12 5749 22 16549 32 32549
3 799 13 6549 23 18049 33 34549
4 1149 14 7399 24 19549 34 36549
5 1549 15 8299 25 21049 35 38549
6 1999 16 9249 26 22549 36 40549
7 2499 17 10249 27 24049 37 42549
8 3049 18 11299 28 25549 38 44549
9 3649 19 12399 29 27049 39 46549
10 4299 20 13549 30 28549 40 48549

Acima do nível 40 continue progredindo a tabela com mais 2500 XPs para cada próximo nível.*

Ao longo do jogo, você perceberá que subir os níveis não será tão rápido. Isso foi planejado para os
jogadores se apegarem mais aos personagens, já que eles terão certa dificuldade para evoluir.
A distribuição dos pontos de experiência fica a cargo do mestre. Pontos de experiência sobre um
monstro vencido são descritos nas fichas dos monstros. Pontos por inimigos como NPCs são de acordo com
quão forte é o NPC criado, para isso basta somar os pontos das Características + 10 para cada ponto de
Regalia do NPC e dividir por 2. EX: um NPC tem 8 pontos de Regalias que equivalem a 80 pontos e seus
pontos de características são 45. (80+45= 125/2= 62,5) Arredonde o resultado para baixo e pronto, um
inimigo que tenha 125 pontos somados gera 62 XPs se for derrotado. Pontos de experiência sobre inimigos
vencidos em conjunto pelo grupo devem ser distribuídos igualmente para todos ou pela importância na
vitória. Distribuir pontos por dano causado pode ser um jeito ruim, pois um bárbaro, por exemplo, sempre
causará mais dano. Outros pontos de experiência são dados de acordo com a interpretação do personagem
e interação com o grupo. Ex de pontuações:
05 XPs para ideias/ações (firulas) de personagens que deixem a história mais interessante/legal.
05 XPs para personagens que salvaram um companheiro da morte.
05 XPs para charadas/objetos desvendados durante a missão.
10 XPs para missão concluída com sucesso.
05 XPs por interpretação.

*OBS: é prudente que o número de XPs em uma aventura sem uma grande luta não ultrapasse 60
pontos.

228
Como foi dito na seção Criando Personagens, caso o mestre precise criar um NPC de nível mais
elevado ou caso os jogadores precisem construir personagens acima do nível 1, basta criar o personagem e
depois aumentar os pontos de cada tipo de característica (Físicas, Psicológicas e Sobrenaturais) de acordo
com o nível desejado.

Tabela de Evolução para personagens em níveis maiores


Nível do Pontos para Características Pontos de Pontos
Personagem Físicas Psicológicas Sobrenatural Regalia/Pericias Impares
2 1 1 1 1 0
3 1 1 1 1 1
4 2 2 2 2 1
5 2 2 2 2 2
6 3 3 3 3 2
7 3 3 3 3 3
8 4 4 4 4 3
9 4 4 4 4 4
10 5 5 5 5 4
11 5 5 5 5 5
12 6 6 6 6 5
13 6 6 6 6 6
14 7 7 7 7 6
15 7 7 7 7 7
16 8 8 8 8 7
17 8 8 8 8 8
18 9 9 9 9 8
19 9 9 9 9 9
20 10 10 10 10 9
21 10 10 10 10 10
22 11 11 11 11 10
23 11 11 11 11 11
24 12 12 12 12 11
25 12 12 12 12 12
26 13 13 13 13 12
27 13 13 13 13 13
28 14 14 14 14 13
29 14 14 14 14 14
30 15 15 15 15 14
31 15 15 15 15 15
32 16 16 16 16 15
33 16 16 16 16 16
34 17 17 17 17 16
35 17 17 17 17 17
36 18 18 18 18 17
37 18 18 18 18 18
38 19 19 19 19 18
39 19 19 19 19 19
40 20 20 20 20 19
229
Então se precisar de um personagem no nível 10, basta criar um personagem no nível 1 e logo em
seguida distribuir 5 pontos nas características físicas, 5 em características psicológicas, 5 em características
sobrenaturais, 5 pontos em regalias ou perícias e 4 pontos que podem ir para qualquer lugar a livre escolha.

Utilizando os XPs
Os pontos de regalias podem ser acumulados para comprar regalias mais caras ou se livrar de uma
fraqueza. Para se livrar de uma fraqueza o personagem sempre pagará 1 ponto a mais do que aquela
fraqueza lhe concedeu. EX: Para se livrar da fraqueza Ponto Fraco que lhe garante 1 ponto, o personagem
irá gastar 2 pontos.
Os pontos ganhos para característica sobrenatural podem ser usados também para aumentar o
nível de magias ou poderes. Com 1 é possível aumentar o dano ou efeito de uma magia ou poder. O
aumento funciona da seguinte forma: Para magias ou poderes que possuem dano fixo some +2 ao dano
final, magias que possuem efeitos em turnos, some +1 turno. Para Magias e poderes variáveis (com dados)
aumente 1 dado ao efeito. EX: Bola de Fogo tem o dano = CA + 5d6, aumentando seu nível coloque 1d6
adicional ao dano, ficará com o dano CA + 6d6.
Personagens também podem utilizar pontos de experiência para comprar um acerto automático a
qualquer momento do jogo. O valor necessário para isso depende do mestre (em média serão 30 XPs).
Lembrando que tudo está sujeito a permissão do mestre.

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