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Agradecimentos
Aos grandes mestres que vieram antes de mim e imortalizaram o RPG. A minha querida mãe que
comprou meu primeiro livro de RPG. Ao meu grupo que me inspirou e me ajudou tanto a moldar o MC4,
Carlos (o guerreiro anão Rufir Peitoral Raivoso), Letícia (a Hobbit ladina Robin Pé de Pano), Rubens (o
minotauro bárbaro Vargrulf Chifre Soberano), Thaís (a meio-elfa Ninja Vraska Lâmina Soturna), Jorge (o
drow paladino Zorzi Olhos D’água), Rodrigo (Meio-dragão Mago Derkon Quero-Raio, vulgo Cleber) e ao
Ricardo (humano Ranger Lothar Tiro Certo) que tem todos os créditos de edição e diagramação da versão
“bonitona” em capa dura e com todas as pompas dos grandes grimórios.
Agradecimentos
Aos grandes mestres que vieram antes de mim e imortalizaram o RPG. A minha
querida mãe que comprou meu primeiro livro de RPG. Ao meu grupo que me inspirou e me ajudou
tanto a moldar o MC4, Carlos (o guerreiro anão Rufir Peitoral Raivoso), Letícia (a Hobbit
ladina Robin Pé de Pano), Rubens (o minotauro bárbaro Vargrulf Chifre Soberano), Thaís (a
meio-elfa Ninja Vraska Lâmina Soturna), Jorge (o drow paladino Zorzi Olhos D’água), Rodrigo (Meio-
dragão Mago Derkon Quero-Raio, vulgo Cleber) e ao Ricardo (humano Ranger Lothar Tiro Certo)
que tem todos os créditos de edição e diagramação da versão “bonitona” em capa dura e com
Agradecimentos
Aos grandes mestres que vieram antes de mim e imortalizaram o
R PG . A minha querida mãe que comprou meu primeiro livro de R PG . Ao
meu grupo que me inspirou e me ajudou tanto a moldar o M C 4,
C arlos ( o guerreiro anão R ufir Peitoral R aivoso) , L etícia ( a Hobbit
ladina R obin Pé de Pano) , R ubens ( o minotauro bárbaro Vargrulf
C hifre Soberano) , Thaís ( a meio- elfa N inja Vraska L âmina Soturna) ,
Jorge ( o drow paladino Z orzi O lhos D’água) , R odrigo ( M eio-
dragão M ago Derkon Q uero- R aio, vulgo C leber) e ao R icardo
( humano R anger L othar Tiro C erto) que tem todos os créditos de
edição e diagramação da versão “bonitona” em capa dura e com todas
as pompas dos grandes grimórios.
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Sumário
O mundo de Deuses e Mortais ............................................................................................................ 8
A terra de Alarium ............................................................................................................................................................................................... 12
Sínfia ..................................................................................................................................................................................... 13
Medária ................................................................................................................................................................................. 24
Hanrria.................................................................................................................................................................................. 33
Tsaoná .................................................................................................................................................................................. 44
Ntára ..................................................................................................................................................................................... 55
O Caminho sem Lei .............................................................................................................................................................. 67
Criando Personagens ....................................................................................................................... 70
A ficha de personagem....................................................................................................................................................................................... 71
As Características ............................................................................................................................................................................................... 73
Números das Características ............................................................................................................................................. 74
Um exemplo de Personagem ........................................................................................................................................................................... 75
O Turno ............................................................................................................................................. 77
Testes ................................................................................................................................................ 78
Combate................................................................................................................................................................................................................... 79
Ataque Surpresa/ Ataque de Oportunidade.............................................................................................................................................. 79
Contra-Ataque ......................................................................................................................................................................................................80
Ataque concentrado ...........................................................................................................................................................................................80
Atacando pontos vitais .....................................................................................................................................................................................80
De caracteristicas e De Perícias ...................................................................................................................................................................80
Níveis dos Testes .................................................................................................................................................................................................80
Acertos e Falhas ...................................................................................................................................................................................................81
Movimentação ........................................................................................................................................................................................................81
Força ........................................................................................................................................................................................................................ 82
Inteligência ............................................................................................................................................................................................................. 82
Prendendo a respiração ................................................................................................................................................................................... 82
Tempo sem comida.............................................................................................................................................................................................. 82
Perdendo e Recuperando Força Vital ......................................................................................................................................................... 83
Perdendo e Recuperando Força Espiritual .............................................................................................................................................. 83
Teste de Morte....................................................................................................................................................................................................... 83
Ao Mestre com Carinho!!................................................................................................................... 85
Tipos de Dano ................................................................................................................................... 87
Raças ................................................................................................................................................ 88
Fraquezas ....................................................................................................................................... 104
Regalias .......................................................................................................................................... 107
Perícias ........................................................................................................................................... 111
Lista de Perícias ................................................................................................................................................................................................. 112
Armas e Equipamentos .................................................................................................................. 114
Classes ............................................................................................................................................ 115
5
Servos divinos ..................................................................................................................................................................................................... 116
Sobre a história dos deuses ............................................................................................................................................. 116
Sobre a Motivação dos Servos ........................................................................................................................................ 136
***Deuses Bons e Justos*** ............................................................................................................................................................................ 137
*Clérigo ............................................................................................................................................................................... 138
*Paladino ............................................................................................................................................................................ 140
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“Por que a grande batalha não será apenas contra carne e osso, mas
também contra as forças abissais que pairam no mundo.”
Escritas de Guilnoar, o primeiro rei élfico.
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O mundo de Deuses e Mortais
Era o crepúsculo do dia, os raios do sol quase já não adentravam na
Floresta Seca perto da província de Mulogad, no reino de Zenabi. Um Meio-
Elfo, belo, de longos cabelos escuros, protegido por uma cota de malha, de
baixo de alguns farrapos que mal podem ser chamados de vestes, acorda de
um sono profundo. Seu nome é Agas e ele se levanta devagar, sua mente
está confusa, ao olhar o sítio em que se encontra, as plantas, a cor da terra
no chão, não era aqui que ele estava antes, ele vê uma enorme muralha, as
Muralhas do Sacrifício. As grandes muralhas tem esse nome desde a sua
criação, quando os grandes arquimagos, há 300 anos, deram suas vidas
para erguer as muralhas e conter a maldição/peste que transformará os
habitantes de algumas cidades em feras sedentas de sangue. Essa não é a
primeira vez que seus olhos contemplam os gigantes muros, mas é a
primeira vez que os vê do lado de fora, ele busca em sua memória e
consegue se lembrar.
- Oh, por favor, Pôpos, não me venha com essa, você viu que eu estava com
três facas, não precisava me jogar mais dois canecas, um garrafa e dois
pratos. Desse jeito nosso número não arrecadará nem alares de bronze. –
Disse o pequeno Halfling que trajava uma túnica sobreposta a um colete e
uma camisa branca um tanto quanto usada e encardida, e uma calça de
couro.
- Corra pela sua vida irmão – Gritou Jinxi para seu irmão Pôpos. – Ali
debaixo das árvores.
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- Quem são vocês? Como me trouxeram aqui? – Questiona Agas, certo
de ter encontrado o motivo de seu infortúnio.
Por algum motivo Agas não sentiu perigo ou ameaça vinda dos
pequeninos. Abaixou seu arco e por um instante ponderou.
- Não devo relatar tudo o que sei, preciso dizer apenas o que eles
precisam saber. Não os conheço e até ter certeza, é melhor coloca-los a meu
favor. Preciso descobrir o que aconteceu.
- Eu sou Agas, e acabei de fugir da zona da Praga. – Se apresentou
com um leve tempero.
- Mas como pode isso ser verdade, nunca houve tal relato. – Disse
Jinxi enquanto ia atrás de Agas.
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Há alguns metros dali a criatura que os sobrevoou plana suavemente
pelos ares, um Grifo e seu mestre, Sckar e Dehris.
................................................
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11
A terra de Alarium
Cada reino tem de cinco a sete cidades
maiores e alguns povoados que circundam as
Algumas eras após o tempo ser iniciado, os cidades. A média de habitantes nas maiores cidades
Tessars trabalharam no que hoje é conhecido como o fica em torno de 120 a 150 mil habitantes, as cidades
mundo natural, Alarium. Eles, seguindo os planos do menores chegam até 40 mil habitantes, enquanto
grande arquiteto, fixaram os firmamentos e que os vilarejos tem algo em torno de 2 mil
ornamentaram esta terra. Antes dos mortais habitantes. Na descrição de cada Reino há um
despertarem para a vida, Alarium era habitada por pequeno resumo sobre o reino em questão, os
animais e monstros. Os dragões reinavam nesse principais lugares e cidades, o nome das principais
tempo e os Tessars iam e vinham passeando pelo personalidades, os deuses de maior culto bem como
mundo que ajudaram a criar. AZ estava feliz. a distribuição de raças que habitam o reino. Nos
Alguns milhares de anos depois, quando os mapas estão as maiores cidades de cada reino, os
mortais despertaram para a vida, sua evolução fluiu povoados e vilarejos são citados nos tópicos dos
pelos caminhos no tempo, guiados pelos seres de reinos e estão entre parênteses. O mestre é livre
Palyar, o Tessar responsável pela sabedoria mortal, para criar quantas cidades desejar.
com a passagem de séculos, as sociedades elficas e O principal idioma em Alarium é o humano
humanas se solidificaram, e um pouco mais tarde os chamado de Idioma Comum pois a maioria dos
anões chegaram nesse mesmo patamar. mortais o conhece. Existem também vários outros
Milhares de anos foram passando e com o idiomas e os principais são o Elfico, o Anão, o
tempo o mundo foi mudando do que era Draconico, o Orquico, o Goblin (uma mistura do Elfico
originalmente. Guerras foram travadas, e entre todos e Orquico).
os conflitos, quatro podem ser destacados, a guerra A crença nos deuses é algo presente e forte,
Umiana, travada entra as raças elficas, a Guerra da e a população de forma geral entende que cada um
Cúpula, a primeira guerra que reuniu varios reinos, a segue os ideais que lhe parecem melhores ou
Guerra das raças, uma guerra que envolveu toda a corretos. Mesmo com a rivalidade existente entre os
terra de Alarium e a guerra de Sangue, uma guerra principios de cada divindade existe respeito entre os
travada contra entidades espirituais chamadas de devotos. Isso quer dizer que mesmo que alguém
Ruinars. adore um deus obscuro como por exemplo Eifon, o
Cinco foram nas areias do tempo até que deus da Morte e da Inveja, isso não significa que essa
Alarium se consolidasse como é no tempo presente. pessoa é um criminoso vil (na maioria dos casos são
Civilizações ricas não só em tesouros mas em cultura sim, mas toda regra tem exceção). Todas as
e conhecimento, tecnicas avançadas na magia e divindades têm pelo menos dois títulos, como por
ciência, mas também regiões de conflitos, selvageria exemplo Farguan, deus do Fogo e do Orgulho, ou
e caos, 31 reinos conhecidos e 1 que existe em Ahtla deusa da Luz, do Dia e da Coragem. As
segredo, 3 desses reinos são subterrâneos, vários divindades boas e justas tem seus títulos e
lugares para serem desbravados, vários perigos para alinhamento baseado nas características das virtudes
serem enfrentados. enquanto que os deuses obscuros tem seus títlulos e
Alarium é dividida em cinco continentes, alinhamento nas caracretísticas dos sete pecados. As
Sínfia, Medária, Hanrria, Tsaoná e Ntára. Em Sínfia principais divindades malignas que tem pessoas
encontraremos Valoar, Subrum, Tairarh, Shailan, comuns como seguidores são os seguintes deuses e
Volctra e Hurrya. Em Medária está Emilor, Rajeun, pelos títulos de: Lura, como deusa da Noite, Velor,
Kainar, Zenabi, Molten e Ulvarier. Hanrria tem sete deus da Terra, Lavlan, deusa da Luxúria, Farguan,
reinos, é o continente com mais reinos, aqui estão deus do Fogo e do Sol, Yhlus, deus da Magia e
Aurar, Mizar, Kroantys, Volnia, Fynhrar, Fenader e Vaidade, e Krazimar, deus da Guerra.
Loudan. Em Tsaoná estão Glacya, Onderiar, Marine,
Elítikah, Linea e Dayar. E finalmente em Ntára os
reinos de Koas, Begon, Korak, Algryn, Zamar e as
Ruínas de Dorane.
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Sínfia
13
1 - Valoar, o Majestoso Reino Élfico.
15
2 - Subrum, o reino do Minério Negro.
O reino de Subrum não é bonito, mas é um Mezolar, Kladnos (Uramir, Enarur), Daramur, Zunabur
dos mais ricos, em todo o reino existe um e Alux.
metal negro de alta qualidade muito usado
em armas, encontrado somente nessa região. Lugares importantes
As armas de subrimium são mais leves e mais - As Cataratas de Karpia: uma grande cachoeira que
resistentes que as armas de outros materiais.
derrama uma água escura e fica ao norte da Capital.
Quando forjado o subrimium fica como que o
céu em uma noite estrelada. Suas águas banham a zona de extração.
O Metal de Subrum, chamado Subrimium, é - A Cripta dos Ladrões: Um antigo posto do exercito
uma espécie de planta metálica, e ao ser que segundo contam, está cheia de tesouros
extraído, com os cuidados certos, cresce
deixados por um ladrão que usava a caverna como
novamente.
O reino é bastante visado por contrabandistas esconderijo até sua morte. Escala de perigo: 8,3.
e por isso tem um código de leis considerado Pessoas importantes
o mais severo.
Uma grande ironia é ter um metal mais caro Rei Kordean, Al-zar Orame (Alquimista),
de Alarium e não poder forja-lo por não Alghjmahnyrum Viguio- vulgo Many Sorrateira
conseguirem calor suficiente. Grande parte do (Ladra), Cohen Godshine (clérigo de AZ, o 4º
subrimium vai para as fornalhas do reino de LâminAZ).
Molten, que tem um acordo com Subrum.
Em sua maioria a raça humana domina o Principais Divindades
reino, 55% humanos – 30% Anões – 15%
Kalemir, Velor, Griina, Krazimar.
etnias elficas e meio elfos.
Idioma
Cidades
Comum, Anão
Soldanor (capital), Salgan (Ravmira, Iludoq, San-
razar), Edrar, Culdrane (Filtmor, Gastilon, Refliur),
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3 – Tairarh, o reino dos sábios.
Em Tairarh o que é priorizado é o ensino dos extremamente perigoso, vale alguns cuidados. Escala
jovens, nobres de todos os reinos mandam de perigo: 6,2.
seus filhos para aprender com os sábios do
reino. - Templo do Conhecimento: Um templo em honra a
Tairarh é um reino normal e sem muitos Palyar, localizado ao sul de Mikol. O templo do
atrativos a não ser pela floresta da Neblina. Conhecimento é aberto a toda população e detém
A maior biblioteca de todos os reinos uma vasta coleção de livros sobre a história do
encontra-se em Tairarh. Livros e pergaminhos mundo, poemas, canções, matemática, engenharia,
sobre os mais variados assuntos.
etc.
30% humanos - 25% Elfos do dia - 20% Elfos
da Noite – 5% Centauros – 10% anões – 10 % - O Palácio das Runas: Localizado na capital, o Palácio
Hobbits das Runas é uma biblioteca dedicada a livros sobre
arcanismo e ciências ocultas. Clérigos e magos de
Cidades toda Alarium sempre visitam o Palácio das Runas
Veliut (capital), Fesader, Inoced (Vistura, Conarur, atrás de conhecimento.
Itmalir), Mulor, Tendro (Ikna, Deulav, Setmori), Pessoas importantes
Daluar e Mikol.
Rei Pouduer e Rainha Louha
Lugares importantes
Principais Divindades
- Floresta da Neblina: Uma floresta que possui uma
Palyar, Griina, AZ, Yhlus.
neblina que nunca se esvai. Visitada por vários
alquimistas, cientistas e magos em busca de Idioma
materiais para estudo sempre acompanhados por Élfico, Comum
aventureiros, pois, apesar de não ser um lugar
17
18
19
4 - Shailan, o Legado dos Segredos.
Shailan é um reino sem grandes atenções e só - Bosque Fio de Navalha: Um lindo bosque entre
é conhecido pelo fato de nele estar o maior Verman e Gaura. Possui esse nome, pois a maioria
Clã de ninjas e espiões de Alarium. Eles nunca das árvores é as Fio de Navalha, uma árvore com
são vistos ou ouvidos a não ser que assim
uma folha que pode causar pequenos cortes na pele
desejem.
O rei Tonyus é consultado por diversos reis ao mais simples toque nas laterais das folhas.
sempre que eles precisam saber se algum Habitada por várias criaturas e animais comuns em
boato é verdade ou se existem segredos que florestas como macacos, pássaros, trolls, etc.
devem ser trazidos à luz. Por esse motivo
- Deserto da Duna: Uma região seca e com dunas
Shailan tem uma relação bastante cordial e
diplomática com vários outros reinos. incríveis. Lar da belíssima cidade de Zoltaror, a joia
85% Humanos - 5% Elfos do dia – 5% Halfling do deserto, a cidade oásis.
Pessoas Importantes
Cidades Rei Tonyus, Rainha Mitara, princesas Alice, Bela e
Guarun (capital), Izoal (Taziaxus, Drealla), Bulegar, Camuyr, Houden Gamazin (homem que revelou ao
Verman, Cipda, Hijoguen (Rasthy, Ivoluen), Gaura mundo o clã Hakuen).
(Dawmah) e Zoltaror. Principais divindades
Lugares importantes Lura, Krazimar, Zoegar.
- Mansão Hakuen: é uma pena que ninguém nunca Idioma
tenha encontrado esse lugar.
Comum
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5 - Volctra, o reino para contrabandistas.
21
22
6 - Hurrya, Um reino de guerreiros.
Hurrya não é um reino rico, mas seus A própria Rainha, Lena Black Swan é uma
guerreiros são famosos em Alarium pela sua guerreira formidável e ainda viaja pelo mundo
técnica e garra. junto com seu grupo apesar do Rei não gostar
Uma vez por ano acontece um torneio que que ela descumpra suas obrigações reais.
reune os maiores lutadores do mundo. Vários 65% humanos – 15% anões – 20% raças
guerreiros, soldados e aventureiros vêm de élficas.
todas as partes para testar suas habilidades
em uma luta que termina quando um dos
Cidades
guerreiros não pode mais lutar. A clemencia
fica por conta do lutador mais habilidoso, a Furyah (capital), Werra, Armoria (Saher, Laferum,
morte é uma possibilidade e todos que Masdrac), Lutara (Ripion), Forkun (Brigonul).
entram no torneio sabem disso. Já há alguns
anos nenhum lutador é morto na arena. O Lugares Importantes
torneio começou como uma questão de honra - Templo de Armas: O templo do deus da guerra
entre os hurryanos, e com o passar dos anos
Krazimar, que é também uma escola da arte da
foi chegando ao conhecimento de forasteiros
que ouviam que o vencedor do torneio é o guerra.
melhor guerreiro de toda Alarium. Com isso, - O Palácio do Trono de Tempo: Um dos mais lindos
cada vez mais forasteiros começaram a vir
templos de AZ, comandado por Oluas, um dos
para o grande torneio. Para atrair ainda mais
LaminAZ.
participantes, o Sacerdote de Krazimar Ilgur
Ador, aconselhou o rei Calebor I a presentear Pessoas importantes
o vencedor com uma arma relíquia-prima,
uma arma abençoada pelo próprio deus da Rei Calebor III, Rainha Black Swan, Koug (Clérigo de
Guerra. Os hurryanos acharam isso um erro, a Krazimar), Oluas (clerigo-guerreiro de AZ, o terceiro
batalha deveria ser travada somente pela LaminAZ).
honra, sem corrupção da ambição material,
mas entenderam que alguns grandes Principais divindades
guerreiros são movidos por outros desejos, Krazimar, Velor, Kalemir, AZ.
desde então o vencedor recebe uma relíquia
de grande valor e poder. Até hoje todos os Idioma
vencedores foram do exercito do próprio
Comum, Élfico
reino.
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Medária
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7 - Molten, o Reino do fogo.
Molten é conhecido por sua grande cadeia de chamado de deserto de Sal, um refúgio de
vulcões que formam uma muralha em grande contrabandistas e fugitivos. O deserto toma grande
parte de seu litoral. parte do reino, alguns acreditam que o Exercito de
O governo de Molten é do rei Lugen, o rei
Molten tem uma base nesse deserto. Uma região de
Fênix.
Os vulcões de Molten são conhecidos extremo calor e nenhuma água. Escala de perigo: 7,5.
mundialmente por formarem a grande - Lago de Fogo: A lava expelida pelos vulcões e
caldeira de Molten, aonde o subrimium que também o magma que brota pelas fendas da terra
vem de Subrum é forjado. Os quatro vulcões
nas erupções formaram um grande lago de magma.
chamados individualmente de Punho, Braço,
Olho e Boca entram em erupção Além do calor fora do comum, andarilhos correm o
constantemente sempre seguindo uma risco de encontrarem Hidras Flagelo de Fogo e até
ordem, em um dia o Punho derrama magma, mesmo Ifrits. Escala de perigo: 8,0
no dia seguinte o Braço, no terceiro dia o Boca
- O boscagem de Lorean: Floresta onde vivem alguns
cospe lava na terra e no ultimo dia as lágrimas
de fogo do Olho. Depois de um período de 10 elfos rubros armeiros que escolheram morar ali pela
dias o ciclo dos vulcões recomeça. proteção e o medo que alguns basiliscos oferecem a
População: elfos da noite 5%, elfos do sol intrusos. Escala de perigo: 7,9.
(também chamados de elfos rubros) 85%,
humanos 5%, elfos do céu 5 %. - Floresta Galha-Perna: Uma floresta densa habitada
por entes, daí o nome Galha-Perna. Em meio a sua
vegetação é comum andarilhos toparem com
Cidades
Caragarças, Batrakios, Aranhas Gigantes e até
Vulcana (capital), Vesus, Sadno, Carluk, Zarya elementais (Naturais). Escala de perigo: 7,5
(Raberud, Lafres, Kruulshas), Gady, Meria (Noriu,
Pessoas importantes
Ovitar, Duarine).
Rei Lugen Taldonir, Vice-rei Palebar Taldonir
Lugares importantes
companheiro do Rei, Auregar (senhor das chamas)
- As Caldeiras de Molten: Uma construção nas
Principais divindades
margens do Lago de Fogo, a alguns quilômetros da
base dos vulcões, uma grande fábrica de forjas. Krazimar, Farguan, Lura.
25
8 - Zenabi, O reino da praga.
Há 300 anos uma praga começou em Zenabi e - Zona da morte: É como são chamadas hoje as
se espalhou rápido, avisados por um profeta cidades isoladas pelas muralhas do Sacrifício. Vários
de Palyar, outros reis ajudaram Zenabi assim adentraram nessa área na esperança de descobrirem
que a praga começou. Com a ajuda de clérigos o que causou isso ou descobrirem uma cura. Vários
e os maiores arquimagos da época a praga foi reinos se uniram para montar uma guarda que
contida dentro de uma grande cadeia de mantem postos ao longo de todo o topo da muralha.
montanhas erguidas por magia, as Muralhas Acampamentos foram montados as margens da
do Sacrifício. Muitas pessoas tombaram no dia Muralha para tentar descobrir o máximo de
que o inferno soprou a praga na terra. Zenabi informações possíveis e passar para aqueles que
nunca se recuperou totalmente desse estão de fora. O medo de algo do tipo acontecer em
acontecido e perdeu cerca de 50% de seu outro reino ainda é grande, pois ninguém sabe como
território para a praga. isso começou. Escala de perigo: 9,5.
Pessoas importantes
Cidades Rei Kaluar, Kenzar (arquimago), Fendral (Guerreiro a
Nova Genes (capital), Fazuer (Kiriv, Zenun, Hautimar, serviço do rei), Sedutya (bruxa que vive perto da zona
Idare), Mulogad e Nivdat. da praga), os malditos (todos aqueles que ficaram
dentro da zona da praga).
– Cidades tomadas pela praga: Genes (antiga capital),
Lasdier, Umad e Beyg. Principais divindades
26
9 - Rajeun, o reino das amazonas.
27
- Taverna estrela Cintilante: Uma das melhores Rainha Valkiv, Bermalder (Sábio e conselheiro),
estalagens de Alarium, localizada em Fliria. Andreza (Arquimaga), Korgen (o melhor chefe de
toda Alarium), Soria.
- Ruína de Guvalar: Um antigo forte abandonado
desde a guerra das Raças. Escala de Perigo 6,4. Principais divindades
Pessoas importantes Dantala, Griina, Lavlan, Ahtla.
Idioma
Comum
28
10 – Kainar, um reino de dois reis.
Nem sempre Kainar foi assim, a mais de 500 algumas pessoas que o atravessaram chegaram do
anos existia apenas um rei que um dia viu a outro lado sem nenhuma memória. Mas isso não
habilidade de dois jovens que se atreviam aos acontece com todos e o que determina quem
perigos maiores e sempre retornavam.
perderá a memória é um completo mistério. Além
Percebendo o rei que os anos passavam e eles
não envelheciam o rei mandou chamá-los, disso, existem algumas criaturas que habitam o
Remmus e Retniw são os nomes dos irmãos deserto o que torna a sua travessia ainda mais
que contaram para o rei que assim nasceram. perigosa. Escala de perigo: 7,8.
Imortais. Eles conquistaram a confiança do
- O castelo de Loumaz: Um antigo mago e vilão,
velho rei e tornaram-se conselheiros reais. O
rei envelheceu e morreu, seu filho assumiu o colecionador de armas e itens mágicos. Alguns dizem
reino e os conselheiros permaneceram. Mais que ele morreu a muito tempo e vários tentaram
tarde o novo Rei achou por bem dar suas entrar em seu castelo para pegar algumas armas ou
filhas em casamento aos irmãos. Assim itens, a verdade é que a mais de 300 anos não se tem
surgiram os reis equivalentes de Kainar, notícias de Loumaz. Ninguém que entrou em seu
Remmus e Retniw que estão no poder a mais castelo atrás de armas saiu de lá, dizem que até o
de 400 anos.
mais experiente ladino não consegue superar as
População: 75% humanos, 5% anões, 5%
Centauros, 5% Elfos da luz, 5% Elfos Rubros, armadilhas do castelo. Escala de perigo: 7,9.
5% Hobbits. Pessoas importantes
29
11 – Emilor, o poderoso reino dos Elfos das Sombras.
Ulvarier foi construída embaixo dos vulcões subterrâneo. Uma bela visão para qualquer
por isso rios de lava cortam todo o reino. mortal.
Dámiri Machado Frio foi o primeiro rei de
Cidades
Ulvarier e o segundo na historia dos anões,
seu irmão Buar Machado Leve foi o primeiro Dar-Urag (capital), Guinduar, Diuhlar, Entarin.
rei coroado em Onderiar.
Seis imensos pilares firmam o grandioso reino Lugares importantes
que percorre todo subsolo de Molten. Apenas - Forte de Kabur Gorgim: Um forte que abriga uma
olhando é impossível os definir como pilares imensa quantidade de armas e tesouros na capital.
de sustentação, pra quem comtempla os
Fortemente guardado e muito visado pelos gatunos
pilares é como se olhasse uma parede de uma
caverna colossal. mais audaciosos. Escala de perigo: 6,5.
A população é de 85% de anões, 10% Halflings - Fenda de Roudarun: Uma grande fenda que se
(Hobbits), 5% outros.
estende de Diuhlar até Guinduar e Dar-Urag, que
Passando pelos grandes portões os viajantes
abriga criaturas que constantemente causam
que almejam conhecer o reino anão tomam
uma estrada que leva ao interior da problemas para os viajantes e habitantes das cidades.
montanha, no Vulcão Punho. Uma estrada Pessoas importantes
que é margeada por estátuas dos grandes
patriarcas dos anões por todo caminho. A Rei Argnos Rantril, Romad (conselheiro), Dari Matyb
cada 1 km existe um posto com soldados (Mestra Artífice das Forjas), Gnaudril (clérigo de
anões. A caminhada dura um dia, e existem Velor).
duas paradas no trajeto, duas estalagens com
cama quente, comida e boa cerveja. Ao final Principais divindades
da estrada de entrada, um caminho todo
Farguan, Velor, Dantala.
entalhado na rocha permite a visão de uma
mistura da luz pálida de fora da montanha, Idioma
que mecanismos nas fendas fazem chegam ao
seu interior, e a luz do rio de magma Anão
32
Hanrria
33
13 – Mizar, O reino de maior influência.
Mizar é conhecida pela sua fama de “fabricar” De Mizar também saíram os Haelars,
vários heróis e guerreiros de grande nome. O inicialmente um Davhar, Krauler, traiu os seus
maior deles foi Bequer, o rei semideus, que se e se juntou aos sacerdotes de Yulanor dando
sacrificou para salvar todos os habitantes de inicio a ordem dos Haelars.
Alarium. Sua historia é contada e cantada por Atualmente o maior herói de Misar é seu rei
toda a terra. Galdor, seguido pelos seus, Valaen, Kuhlian,
Mizar é o lar da ordem dos Davhar, um grupo Luara, Solara e Heavan.
de paladinos de AZ que foi criada pelo A população: 70% de humanos, 10% de Elfos
LaminAZ Stonegod, o Forte. da luz, 15% de Anões e 5% outros.
34
35
14 – Fenader, o reino dos Naturais.
Fenader é chamado de reino dos Naturais dos minotauros e centauros, os poucos que ali
pelo fato de que em sua população a minoria habitam ali permanecem por alguma divida
(10%) são elfos, humanos e outros ou nasceram ali e seguem a cultura dos
humanoides. A grande maioria, 85% da naturais. Eles vivem espalhados entre as
população são Minotauros, Centauros, cidades e nunca ocupam um cargo de chefia.
Sátiros, divididos em 30% Minotauros, 30% As cidades de Fenader não são tão
Centauros, 20% Sátiros. 5% orcs e goblinoides organizadas como nos outros reinos, estão
Os goblinoides não formam uma comunidade mais para grandes tribos. Os humanoides que
em Fenader, sofrem certo desprezo por parte vivem ali são escravos.
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15 - Loudan, o reino Portuário.
Loudan é um reino que vive graças ao mar, – Estalagem Sol do mar: Outra das grandes
com a pesca, os transportes e até cruzeiros estalagens, abrigo para viajantes e diversão para a
luxuosos. cidade de Atlântica.
Sua população é 65% de humanos, 20% de
elfos do Mar, 10% de Elfos sombrios e 5% - Bosque do Mar: A mata ao sul de Pacífica é um
outros. terreno que enche o coração de todos que a olham
Apesar de não declarar oficialmente, Loudan com um profundo desejo de esticar uma rede entre
acolhe piratas em seus portos, mas com certa os galhos de uma árvore e ficar à beira mar
restrição. Aqueles que são procurados nos
contemplando o horizonte. Historias contam que
reinos amigos de Loudan não são bem vindos
em suas fronteiras. aqueles com menor força de vontade acabaram
Loudan possui a maior frota marítima e não só cedendo a esse desejo e ficaram presos por um
quantidade, mas a de maior qualidade. Uma tempo, saindo do Bosque somente com ajuda. Os
coisa que os loudanianos entendem bem é nativos de Pacifica são imunes.
sobre o mar e o que é preciso para ser aceito
por ele. Pessoas Importantes
Rei Beuter, rainha Gára, Capitão Dan Blooshed (pirata
Cidades mais famoso e temido de Alarium), Mako (clérigo de
Lantys), Garad (paladino de Karpia), Eygor (o
Blakearl (capital), Atlantica, Indica, Pacifica (Gasdal,
6°LaminAZs).
Margbud, Murvarg, Togran, Sicrip), Whicean e Salina.
Principais divindades
Lugares importantes
Lantys, Zoegar, Krazimar.
- A Floresta Alagada: Uma floresta que foi invadida
pela água do mar. Sua água é turva por causa da Idioma
lama e em alguns lugares pode chegar a 5 metros de
Comum
profundidade. Escala de perigo: 6,6.
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16 – Fynhrar, o reino da Magia.
Fynhrar é o reino onde mais se pratica magia. vinham para encontrá-lo, encontraram somente seu
Todos os cidadãos são acostumados com isso palácio destruído. Escala de Perigo: 3,0.
e entendem que essa força está esparramada
pelo mundo desde os tempos antigos. – A fonte dos desejos: Bom... dizem que se perdi seu
O rei Dagamur é também um arquimago desejo se realizara. Escala de perigo: 4,1.
clérigo de Yhlus.
– Academia de Yhlus: A terceira escola de magia de
População: 45% humanos, 10% elfos da luz,
15% anões, 15% elfos rubros, 10% elfos Alarium.
sombrios, 5% outros. Pessoas Importantes
Cidades Rei Dagamur, Vice-Rei Eldaor companheiro do rei,
Pandor (Capital) é uma megalópole, engloba seis Alaugen (diretor da Academia de Yhlus), Elyot
distritos (Palín, Aniúnn, Neumir, Danfuar, Omeran e (Clérigo de Yulanor), Arien (a 5°LamiAZ).
Reluon), Vianuv, Coribar. Principais divindades
Lugares importantes Yhlus, Lavlan, Dantala.
- As ruínas de Olkador: O antigo palácio do mago Idioma
Olkador, um dos grandes que lutaram contar a praga
e sobreviveu. Um dia quando alguns estudiosos Élfico, Comum
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17 – Aurar, o reino sem rei.
Há 10 anos um mistério ronda o palácio real de conseguiu descobrir o que está do outro lado ou
Aurar. Há 10 anos Nandul um guarda real estava o que fez isso. Erroneamente alguns que
fazendo sua ronda, assim como sempre fazia, ele acreditaram ser o tempo certo e as pessoas
e seu parceiro Faerl, vistoriavam a sala do trono certas, entraram pelas janelas que ficam no alto
passavam pelo corredor do quarto do rei e da torre e nunca voltaram. Os desaparecidos
seguiam para outros aposentos. Ao terminarem inicialmente foram o rei Dimes, a rainha Gara, o
seu turno, passaram pelos guardas que iriam príncipe Moldes, o chefe da guarda, 3
substitui-los, ao vivarem o corredor ouviram um concubinas e mais 2 servos. Os que entraram
som como o de um trovão muito forte, vindo de dois guerreiros. Desde então as portas e janelas
dentro da sala do trono. Voltaram correndo e ao que levam para a sala do trono ficam sobe
chegarem, a porta estava fechada, trancada por vigilância 24h. Às vezes durante a noite, no
dentro, então ouviram um grito que parecia ser horário que tudo aconteceu os guardas que
da rainha. Sem saber o que fazer, Nandul reuniu ficam do lado da porta dizem que se pode
os guardas que estavam de fora e tentaram escutar a rainha gritando e alguém respirando
entrar por outras passagens, para o espanto de perto da porta.
todos, as passagens estavam lacradas e algumas Desde então Nandul, é o responsável por todas
não mais existiam. Tentaram abrir a porta de as decisões do reino.
todas as maneiras incluindo magia. Nada 90% do reino são de humanos e 10% outras
aconteceu. Outros reis ficaram sabendo e raças.
mandaram seus magos e sábios. Nenhum
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40
18 – Kroantys, o Reino sem magia.
O fato que mais chama a atenção para - O mar das águas amaldiçoadas: Uma região cheia
Kroantys é que inexplicavelmente nenhuma de monstros, aqui navegam somente piratas e os
magia, Arcana ou Divina, funciona ali. capitães mais abusados. Escala de Perigo: 8,5.
Sacerdotes acreditam ser obra de algum dos
três primogênitos contra Yhlus. Armas e itens – Forte Kroalor: Uma prisão militar de segurança
mágicos perdem seu poder ao passar pelas máxima. O exercito tomou o lugar de piratas que
fronteiras do reino. Isso nem sempre foi aproveitavam dos perigos no mar para negociarem
assim, estudiosos dizem que a 5000 anos seus produtos sem serem incomodados.
essas terras eram fortes pela sua magia.
Em Kroantys encontramos a maior Pessoas importantes
comunidade Halfling de Alarium.
Rainha Kamale, Vice-Rainha Coline e Vice-rei Alveir
População: 50% humanos, 35% Halflings, 15%
outras raças. companheiros da Rainha, príncipes Faudron e Kepler,
Lar dos Inquisidores, os agentes que caçam Caluer (o melhor investigador do mundo).
magos transgressores do Tratado da Paz
Principais divindades
Vindoura que estipula algumas magias como
proibidas. Como aqui não existe poder Mágico, muitos duvidam
Cidade da existência de Yhlus. Algumas pessoas nascem com
o dom natural da Cura o que os levam ao clericato,
Vumaor (capital), Zadaon (Me-varr), Ulazuw, Agador
geralmente de Vitra, Dantala, Lantys ou Palyar.
(Da'fled, Arrise), Olenw (Dev-mir), Lyhur.
Idioma
Lugares importantes
Comum
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19 – Volnia, o Reino do gelo.
Apesar de vários outros reinos possuírem determinado tempo, elas são compelidas a batalhar
neve ou estarem em uma região fria, nenhum entre si, mas esses boatos não impedem que
é tão gelado como Volnia. Isso é por causa dos guerreiros procurem o campo para encontrar as
vulcões de fogo branco, uma energia que
armas e tesouros. Escala de perigo: 6,5.
parece com o fogo normal, porém é branca e
congela. – Coração de gelo: Lar da Guilda do Coração de
95% da sua população são de humanos, 5%
Inverno. Escala de perigo: 5,0 a 8,3.
outras raças.
Cidades – Braseira Gelada: Uma cadeia de montanhas e
vulcões de fogo branco, um lugar de extremo frio.
Kenal (Capital), Helel, Kodal, Taviuw, Ugad, Aked,
Segarun (Anax, Aokahu, Gaw-sanin), Iforir. Pessoas importantes
Lugares importantes Rei Tonyan Voglar, Vice-Rei Palmear, Deslor (guarda
real), Pria e Prisma (mercenários).
- O campo das batalhas: Um lugar onde há muito
tempo foi travada uma grande batalha entra vários Principais divindades
guerreiros onde nenhum saiu vivo. Depois disso,
outra batalha foi travada por um paladino e seu algoz Lantys, Zoegar, Lura, Lavlan.
onde novamente os dois morreram na batalha.
Idioma
Desde então uma estranha força se fez presente ali,
sempre que duas ou mais pessoas ficam ali por um Comum
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43
Tsaoná
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20 – Glacya, o Reino mais rico.
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21 – Marine, o Reino das águas.
Em Marine as águas geladas, tomam conta criatura, e apesar de elfos do mar circularem
de 80% do reino, as casas e outras livremente por todo o território aquático de Marine,
construções em sua maioria ficam com os nadar sozinho em regiões isoladas é mais perigoso do
alicerces em baixo d’água.
que andar só em uma floresta selvagem, por isso
Os meios de transportes são barcos e os
cavalos glaciais e marinhos. saber se isso é verdade é difícil, o que é verdade é
As construções em Marine começam em que nessa região existe uma perigosa criatura. Escala
baixo d’água e surgem na superfície. Aqueles de perigo: 8,0.
que não respiram sob a água não vêm toda a
- Mangue do Oceano: Uma incrível mata com árvores
extensão do reino.
Os nobres de toda Alarium visitam as cidades colossais que brotam do fundo do mar. Suas folhas
flutuantes de Marine. O que mantem Marine formam uma passarela capaz de suportar até mesmo
é o turismo. carruagens menores. É comum ver barbatanas e
90% da população são de elfos do Mar e 10% tentáculos se movendo sob as águas. Escala de
outras raças. perigo: 7,0.
Pessoas importantes
Cidades
Rainha Nerowir Temalin, Vice-Rainha Arela Miral
Laguna (capital), Suhiem, Wufian (Rifluon, Zenduar),
Remalin, Príncipe Galatrin e princesa Rawyn, Akhua
Qimeir, Lkadian, Glakuim (Nyonow, Arduin).
(chefe da guarda real).
Lugares importantes
Principais divindades
- A Grande Fossa de Ghayran: Em uma determinada
Lantys, Zoegar, Palyar, Ahtla.
região entre Wufian e a Capital, as águas são
profundas e ali dizem que mora um dragão chamado Idioma
Ghayran, existem alguns que dizem ter visto tal Élfico
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22 - Linea, o Reino de Intentos Sombrios.
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23 - Elítika, o reino da Noite sem fim.
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24 - Dayar, o berço dos Monges e Artes Marciais.
Aqui estão os melhores artistas marciais de – A Caverna de Koragú: Um dito demônio (lich) que
toda Alarium. habita no alto de um monte e atormenta as cidades
Armas como as espadas do kung fu e katanas de Gopol e Zaddo, o vilarejo Tiluan e até a Capital.
são fabricadas aqui e cobiçadas pelos
Escala de perigo: 7,8.
grandes apreciadores e por guerreiros que
preferem velocidade e precisão. – O Bosque de Asaym: Aqui mora um dos caídos, um
População: 75% humanos, 15% halflings, 5% abissal, que foi condenado e trancado nesse bosque
elfos sombrios, 5% outros. até o dia final. Escala de Perigo: 10,0.
Pessoas Importantes
Cidades
Rainha Danna, Uhmogu, Gaifei e Dheital (Os espíritos
Sazyox (capital), Poibar (Viguria), Gopol (Tiluan), Lauc
guerreiros que vagam por Dayah), Devor (clérigo de
(Siteron, Damior) Wagill, Zaddo, Kamuth.
Yulanor).
Lugares importantes
Principais divindades
- O templo da Ordem da Aliança Verde: Aqui moram
Krazimar, Dantala, Griina.
os monges mais hospitaleiros que já se ouviu falar
em toda Alarium. Detentores de uma grande técnica Idioma
milenar e pacificadores mantêm a arte da luta viva Comum
apenas como uma rica herança de seus
antepassados.
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25–Onderiar, a nação sob o gelo.
Onderiar é o primeiro Reino dos anões, de alto valor como diamantes vermelhos, diamantes
quando os anões perderam a guerra com os negros e o raríssimo diamante cintilante, que tem um
elfos do céu uma ruptura surgiu entre eles, brilho forte capaz de iluminar como uma tocha. Por
os filhos do patriarca Tíviri, Dámiri Martelo
esse motivo existem alguns que tentar afanar os
Frio e Buar Machado Leve seguiram
separados. Buar Machado leve se tornou o tesouros dos anões antes mesmo da lapidação.
primeiro rei anão erguendo Onderiar, e seu – Templo da Riqueza: Localizado em Dainskor um
irmão seguiu para as montanhas de Molten. grande templo dedicado a Velor, deus a avareza e da
Os anões de Onderiar constroem ótimas
terra. Todo ornado com gemas preciosas, o templo
armas, porém o forte do reino é a mineração
e os tesouros feitos com as pedras só é visitado por anões, somente forasteiros
preciosíssimas. Nobres e reis por toda acompanhados do rei podem pisar no Templo.
Alarium podem ser vistos usando as joias Pessoas Importantes
vendidas pelos anões. As melhores e mais
lindas joias ficam no reino, apenas um mortal
fora do reino possui uma joia de diamante Rei Genlimor Rantrilir (primo do rei Argnos de
cintilante, a rainha de Kroantys, um presente Ulvarier), Duerir (Conselheiro chefe, líder dos sete
anão para a família real. clãs), Dorlin, Thordrin, Birmag, Berin, Dainbur e
Os critérios para entrar no reino dos anões Orgran (conselheiros, chefes de seus clãs), Tadain
são rigorosíssimos, a entrada do reino nas (anti-paladino de Velor).
montanhas de gelo é fortemente guardada.
População: 95% anões, 5% outros. Principais divindades
Cidades Krazimar, Velor, Kalemir.
Ranatar (capital), Dainskor, Romimnur, Baelag. Idioma
Lugares importantes Anão
- As Minas Ranatar e Romimnur – Duas grandiosas
minas, as maiores de Onderiar. Delas saem minérios
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Ntára
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26 – Koas, as portas da Loucura.
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27 – Begon, os criadores de cavalos.
Begon é um reino prospero de um povo feliz - O Bosque Galha Andante: O lar dos antigos e sábios
e pacifico (o que não o impede de entrar em ents em Begon.
guerras quando necessário) grande
exportador de cavalos, que são os mais – A garganta do sol: Um lindo vale ao nordeste de
rápidos de Alarium. Cazren que leva até Algryn, onde dizem que Farguan
Durante as guerras antigas os Cavaleiros de enterrou a Lamina do sol.
Begon eram requisitados pelos reinos aliados
e sempre eram de grande ajuda. – A Mata do Alazão: Uma vasta floresta a leste da
Begon é o berço dos Pégasos, os cavalos capital. Ganhou esse nome por ser o lugar onde
alados da justiça, e também dos unicórnios. segundo a lenda, Griina deixou o rei de todos os
O único exército com uma cavalaria de cavalos solto, um Korzus. Escala de perigo: 6,5.
pégasos e unicórnios é Begon, o que faz dele
um dos exércitos mais temidos. Pessoas Importantes
População: 80% humanos, 10% elfos do dia, Rei Comerio, Pelder (guerreiro de confiança do rei),
10% outras raças.
Algmar (Clériga de Dantala).
Principais divindades
Cidades
Griina, Dantala, Lavlan.
Zorier (capital), Laon, Eakor (Alanor, Cabir), Cazren,
Wedor (Undzin), Hekitw, Igmir. Idioma
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28 – Algryn, O reino do Sol.
Um reino com grandes construções, lindos luta contra as trevas, poderoso e destemido,
palácios. Em Algryn a noite é a mais clara de orgulhava o coração de sua mãe. Lura, deusa da noite
Alarium. e vingança, o enlaçou em suas tramas lançando
Um dos reinos mais antigos de Alarium, onde
Ailwin em tristeza, confusão e vingança. Ailwin
são encontradas tumbas com múmias dos
antigos governantes em suas criptas. Um declarou guerra a Ahtla e depois a Farguan, deus do
costume que foi abandonado a centenas de fogo. Amaldiçoado por ambos se tornou o primeiro
anos. vampiro. Escala de perigo: 4,5.
Lar dos grandes cientistas, Algryn é iluminado
não só em seu território físico, mas também – O laboratório de Falor: Um homem brilhante,
em avanços científicos. Invenções como o alquimista estudioso e entusiasta arcano, que
motor a vapor, espelhos arcanos de enlouqueceu e desapareceu. Falor pesquisava o que
comunicação tiveram seus berços aqui. outros consideravam impossível, sua maior pesquisa
Sua população tem 75% de humanos, 15% tratava sobre ressureição e imortalidade. Apesar de
Elfos Rubros, 10% outros.
não ser um mago, foi ele quem escreveu a magia
Uma Fênix é a montaria da rainha em Algryn.
Tem sido assim a 300 anos, os reis de Algryn Disparo Ígneo. Seu laboratório hoje pertence ao seu
cortam os céus sobre uma fênix. assistente Pierre que continua em suas pesquisas.
Pessoas importantes
Cidades Rainha Nomilia, Fulgar (clérigo de Farguan), Dauter
(chefe da guarda real), Yldfer (caçador de
Adaluji (capital), Al-sicmar, Anseper (Ezo-dur, Arac-
recompensas), Ella (clériga de AZ, a dois LaminAZ).
mlur, Keimes), Bauq (Sal-tariac), Orufec.
Principais divindades
Lugares Importantes
Farguan, Ahtla, Palyar, Velor.
-As Ruínas de Prawa: Um antigo castelo onde, a
vários milênios, vivia um elfo chamado Ailwin Ninlol, Idioma
um semideus filho de Ahtla, deusa do Luz e da
Bondade. Ailwin se tornou um grande guerreiro na Comum
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29 – Zamar, O Reino nas Alturas.
Zamar foi construído no alto de uma – Cânion Fonte do Vento: O grande precipício que
elevação que desemboca em uma cadeia de rodeia todo o reino. O Canion foi usado pelos anões
montanhas e precipícios, com grandes em sua fuga pela derrota sofrida. É habitado por
pontes fazendo as ligações. Os únicos acessos
povos selvagens e alguns monstros. Escala de perigo:
são pelas estradas/escadas que levam para o
topo, onde estão as cidades. O reino todo 6,6.
está a 4800 metros acima do nível do mar – A caverna de Lekabir: Uma caverna que abriga um
O pico mais alto de Alarium está em Zamar. Espectro demoníaco que, de tempos em tempos,
As montanhas gêmeas Torre do Vento, que
atormenta todo o reino. Alguns bravos heróis
estão ao lado da capital Mefxo, uma a direita
outra a esquerda. tentaram acabar com esse tormento, mas
Terra natal dos Grifos, companheiros de voo fracassaram. Escala de perigo: 10,0.
dos elfos do Céu. - Bosque do Céu: Ao Norte de Empair existe um
A principal raça aqui são os elfos do céu 85%,
bosque com uma linda vegetação e que guarda em
elfos 5%, drows 5% e outros 5%.
seu interior um fruto que segundo estudiosos pode
curar maldições.
Cidades Pessoas importantes
Mefxo (capital), Adahir, Farhu, Duzloar, Oritar Rei Kemoras Adugal, Verio (comandante da guarda
(Akyan, Olgarer, Fiulon, Empair). real), Nudia (clériga de Zoegar), Surya (mercenária),
Lugares importantes Elgur (Elfo do Céu, general da tropa aérea).
60
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30 – Korak, o reino selvagem.
De todos os reinos Korak é o mais perigoso. Também conhecido por ser o reino com o
Aqui estão as maiores tribos dos orcs, maior numero de habitantes. As cidades em
Hobgoblins, Bugbears, ogros e outros. Korak ficam protegidas dentro de grandes
Adak, a Rainha goblin como é conhecida, muralhas negras.
governa o reino de forma brutal e cruel, a População: 60% Orcs, 40% Goblinoides.
única linguagem que os goblinóides
conhecem.
Vataxz (capital), Warog, Zayzhus, Korodak, Boerrug, Rainha Adak, Malegor, Dragmor, Flarko, Vermaná
Norgyok (Gogej, Orcaria, Krazuk, Entolak, Biorak). (quatro generais).
- Todo lugar fora das cidades é extremamente Krazimar (Drevurir em Orquico), Eifon, Groonyur
perigoso. Escala de perigo fora das cidades: de 6,5 a (Orgarun em Orquico) e Velor (Waribur em Orquico).
9,5. Idioma
– Dentro das cidades é extremamente perigoso. Orquico, Goblin, Dracôniano
Escala de Perigo: 8,0 a 10,0.
62
31 - As Ruínas de Dorane
Dorane uma vez foi um dos grandes reinos, assim, rápida, sangrenta, avassaladora. O exército de
um dos principais na grande guerra antiga, hoje em Kasiel saiu vencedor de uma forma totalmente
seu território existe apenas as ruínas e destroços do inesperada. Vrenroar, o rei dragão lich apareceu e
grande reino do passado. interrompeu a batalha. Kozsledurranb se viu forçado
Dorane foi destruída durante a guerra dos a recuar temendo que Vrenroar convocasse os outros
dragões, que aconteceu nos tempos antigos. Os dragões lich, assim como Kasiel que recuou, mas viu
dragões se uniram e formaram uma aliança isso como uma vitória graças a intervenção de
conhecida como a Cúpula dos seis. O objetivo da Vrenroar. Ao se retirarem do campo de batalha os
Cúpula era tomar o controle da terra que um dia foi dragões sobrevoaram Dorane e destruíram o reino
só deles, antes do deus AZ criar os humanos e elfos, de Kasiel. O exercito da Trégua foi dissolvido, os
antes dos Tessars de AZ se revoltarem, e se inimigos de antes voltaram para seus lados e para
autoproclamarem deuses, os dragões eram os donos seus reinos. Ao chegar a Dorane, Kasiel e seus
da terra. Diante a destruição eminente, a Aliança homens encontraram apenas ruínas e cinzas
Dourada e a Legião da Ruína, inimigos durante a embebidas por veneno e gelo, e uma maldição
guerra das Raças, se uniram contra a Cúpula dos deixada para Kasiel, ele viveria com a dor de sua
Dragões Reis. De um lado Kasiel, Rei de Dorane e o imprudência ao se levantar contra os dragões até o
exercito da trégua, do outro, Kozsledurranb o rei dos dia de sua morte e a visão de sua família morta em
dragões Brancos e o exercito draconiano, uma um grande bloco de gelo.
batalha que durou apenas algumas horas.
O exercito dos dragões rosnou para um Foi assim que Dorane se tornou as ruínas de
exercito não só de homens, elfos, orcs e vampiros, hoje que são habitadas por exilados e foragidos,
mas também de outros dragões. Os raros dragões monstros e grandes animais.
metálicos formaram o pelotão de frente do exercito
de Kasiel. Nunca se havia visto uma batalha Escala de Perigo: 8,8.
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32 – Kracna, o Reino das Aranhas.
Poucos sabem da existência desse reino. Um Um enorme reino subterrâneo com uma
reino populado por Driders, seres metade elfos sociedade tribal. O reino é governado pelo xamã
negros, metade aranha. Kracna surgiu quando elfos Macto. Tudo que a população precisa eles encontram
negros cruzaram com centauros, essa união foi no próprio reino. Existe um grupo responsável por ir
repudiada por todos, centauros e drows, e nessa à superfície quando necessário. A Caverna que leva
época o reino élfico era fechado para outras raças, até o reino possui varias armadilhas e algumas
pela forma monstruosa dos driders também os aranhas gigantes como cães de guarda.
outros povos desprezaram a nova raça. Então os Atualmente Kracna firmou uma aliança com
primeiros driders começaram a viver em cavernas e à Linea, Korak e Elítika, entrando para a Legião da
medida que o povo crescia eles expandiram seu Ruína.
reino, mas sempre vivendo isolados. Hoje acredita se Seu idioma é uma derivação do Élfico que
que os driders foram extintos e seu reino é eles chamam de Elficne, a língua das aranhas.
totalmente desconhecido do povo da superfície.
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O Caminho sem Lei
Ao longo de todo o caminho existem nenhum reino e é o lar de assassinos e todo tipo de
algumas pequenas tribos espalhadas, algumas escoria que não abaixa a cabeça para ninguém. Uma
são de Goblinoides e Orcs descontentes como grande terra sem lei.
Governo em Korak, mas a maioria delas é de
- A Cidadela de Ezyoth: Uma cidadela onde,
Gnolls, os maiores saqueadores de caravanas. ladrões, assassinos e mercenários podem fazer
Existe um grande braço de terra que liga os negócios livremente. Aqui, os mais procurados
encontrão refugio, comida e “diversão”. É
continentes Medariano, Hanrriano e Ntariano. Uma
comandada pelo prefeito Ezyoth, que alguns
colossal faixa de terra que não é território de
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acreditam ser um dragão vermelho. *Escala de ordem de clérigos de Vitra, deusa da vida, Sussurros
perigo: 6,6 fora da cidadela e 8,5 dentro dela. da Alma. Feita com Rochas de Kroantys, nenhuma
Ao longo de todo esse caminho, essa grande magia funciona nos arredores da prisão. Reinos quem
estrada conhecida como Caminho sei Lei, existem não praticam enforcamento ou decapitação (pena de
alguns postos de comércio que oferecem comida morte) enviam seus piores presos para a Masmora
abrigo e proteção. Grandes fortalezas onde o devido a sua segurança. Nenhum dos presos nunca
proprietário é rei. Existem quatro desses lugares ao fugiu daqui.
longo de todo o percurso, os únicos lugares com um A cidade prisão é chefiada por Ianára Baldar,
pouco de segurança. Pela estadia e segurança da filha do ex- Primeiro Comandante Dalvin Baldar do
carga, comerciantes procuram esses lugares que os reino de Dayar, uma mulher forte, inteligente e com
protegem de gente como os da Cidadela de Ezyoth. sangue frio.
555555555555555555555555555
69
Criando Personagens
70
Como todo bom RPG precisa de heróis ou ali de modo que faça sentido com seu background.
protagonistas, a primeira coisa a se fazer é pensar no Por exemplo, não faz sentido um personagem anão
seu personagem. E antes de partirmos para a bárbaro ter como maior característica sua
concretização e distribuição de pontos é importante inteligência a menos que ele seja a “ovelha negra”
pensar em como seu personagem será, sua história, dos bárbaros e queira mudar a ideia que todos têm
os motivos que vão levá-lo adiante, tudo que auxilie sobre os bárbaros serem desprovidos de inteligência,
na sua interpretação. assim sua história justifica suas características.
Não existe uma regra básica de como deve ser Tudo o que for útil para melhorar a interpretação
um personagem, sua imaginação é o limite. Você deve ser levado em consideração, pois o RPG não é
pode ter qualquer tipo de personagem, desde um apenas sobre rolar dados em combates e testes, mas
vampiro mercenário até um cobrador de impostos. também sobre mostrar como seu personagem reage
A única coisa que você deve ter em mente, na e demonstra suas atitudes.
verdade um conselho, é escolher primeiro sua Classe, Vale lembrar que toda e qualquer ideia deve ser
isso pode ajudar no rumo de sua “história de fundo”, aprovada pelo Mestre.
também já lhe mostrará quais Fraquezas, Regalias e
Características seu personagem devera ter para A ficha de personagem
atender as exigências da classe e lhe dará um norte A ficha do personagem será seu histórico. Os
de como seu personagem agirá em combate. primeiros dizeres são nome, classe, local de
Algumas raças se encaixam melhor em certos estilos nascimento e divindade, tudo isso diz respeito à
de jogos e classes, por exemplo: você pode ter um interpretação de seu personagem.
humano arqueiro, ou um anão arqueiro e isso não Logo abaixo surgirão as Características físicas,
significa que ele será ruim, mas a melhor raça para psicológicas e sobrenaturais, fraquezas, as regalias,
um arqueiro é a dos elfos. perícias, armas, tipo de dano, Absorção de Dano
Montar o background do seu personagem é (AD), combate e por último os pontos de experiência.
fundamental. Além de definir o “caminho” do seu Sua ficha serve para anotar todos os dados do
personagem ela dirá ao mestre o ponto de partida personagem, anote somente os dados definitivos,
individual de cada jogador. Devemos pensar que cada durante as aventuras é bom usar um rascunho.
ponto e característica descritos na ficha devem estar
71
72
As Características
Características Psicológicas
Cada personagem possui três tipos de
características que irão mensurar os seus atributos. As características psicológicas ou mentais
Os valores em cada característica dita o quão forte, ditam como seu personagem reage em diferentes
inteligente, resistente ou carismático é o situações, é sua personalidade. Também dividas em
personagem. Todo personagem tem características quatro características.
Físicas, Psicológicas e Sobrenaturais. Inteligência (IG): Capacidade de raciocínio, memoria
e aprendizagem de um personagem.
Características Físicas Percepção (PP): É a capacidade de perceber tudo que
acontece com o personagem e em volta dele, desde
As características físicas de um personagem percepção física a sobrenatural. Dita sua Perspicácia.
dizem como está seu condicionamento, quanto de Carisma (CM): Não confunda com simpatia, aqui
peso ele consegue levantar, a qual velocidade ele carisma é o poder de impor ou fazer aceitação de sua
consegue correr. Elas são quatro ao todo: personalidade, gênio ou atitude.
Fortitude (FT): Força física do personagem, usada Vontade (VD): É a resistência mental e a força de
para arrastar ou levantar objetos, atacar, etc. vontade do personagem.
Habilidade (HB): Habilidade física como equilíbrio,
esquivas, movimentação, velocidade.
Característica Sobrenatural
Resistência (RT): Poder de defesa física do
personagem, diz quanto o personagem suporta de Essa característica permite que os
frio, calor, eletricidade, toda interação física externa. personagens realizem grandes feitos. Em Alarium o
Vitalidade (VT): Vigor físico, dita quanto de Força mundo espiritual rege o mundo natural e até mesmo
Vital o personagem terá, o quanto o personagem aqueles que não acreditam nos deuses sabem que
suporta prendendo a respiração, tempo consegue alguns conseguem manipular as energias que fluem
ficar sem comer/ dormir, ou quanto tempo seu corpo do mundo.
suporta um veneno ou uma doença. Força Espiritual (FE): Mede a força espiritual e sua
evolução. Ela dita quantos pontos de Energia
Espiritual o personagem terá.
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***Utilizando o exemplo do “Tomate”, que existe na internet para exemplificar o funcionamento das
Características em outros sistemas, temos o seguinte no MC4:
73
Força Vital As Perícias
É a saúde de seu personagem, mede sua vida, Essas são as coisas que fazem seu
quanto mais força vital (FV) mais difícil será te personagem perito em algo, como arrombar portas,
derrubar. acrobacias, montaria, etc. São especialidades que seu
personagem adquiriu durante sua vivência. Por
Sanidade exemplo, um personagem que não tenha a perícia
A Sanidade (SD) é a saúde mental do arrombamento dificilmente conseguirá arrombar
personagem. É obtida somando os valores de uma porta.
IG+PP+VD. Personagens que cheguem à zero de
Sanidade tornam-se Insanos com sintomas que As Magias
variam de Forte Ansiedade até Esquizofrenia. Em mundos de fantasia medieval é comum o
uso de magia, porém em isso depende da aprovação
Energia Espiritual do mestre. Um personagem pode usar magia desde
O combustível das magias e poderes, a Mana. que tenha alguma regalia permita isso. Magia é um
Mede o quanto de magia ou poderes seu dos meios mais eficientes de causar dano, também
personagem pode usar. Magias e algumas Regalias pode ajudar seus companheiros com defesas,
necessitam de força espiritual (EE) para serem feitas. teleportes, etc.
Os oito Caminhos Mágicos (Arcanos e
As Raças Divinos) são: Brilhante, Abissal, Flamejante, Glacial,
Cada raça oferece algumas vantagens como Mineral, Natural, Eólico e Espectral.
bônus em alguma característica e/ou regalias. É
como se cada raça fosse um pacote de regalias e de Números das Características
moral. Elas dizem também, a respeito da cultura e,
Para concretizar a construção do personagem, o
na maioria dos casos, a crença do personagem.
jogador tem algumas alternativas para obter pontos
Existem várias raças à escolha e elas nunca podem
de características. A primeira é pegar valores pré-
ser combinadas.
definidos e distribuir nas características de sua
escolha.
As Fraquezas
Estes são os defeitos de seu personagem,
apesar de atrapalharem muito ajudam bastante na 8, 6, 4, 4, 4, 4, 4, 7, 7, 5, 4, 4, 4, 4, 6, 6, 6, 4, 4, 4, 4,
4, 4 4, 3 4, 4
interpretação, deixam o jogo mais emocionante.
Todo personagem é obrigado a pegar no mínimo 8, 7, 5, 4, 4, 4, 4, 7, 6, 5, 4, 4, 4, 4, 7, 7, 7, 4, 4, 4, 3,
quatro pontos em fraquezas e no Máximo oito, com 3, 3 4, 4 3, 3
esses pontos você irá comprar sua Raça, Regalias e
A segunda opção é rolar um d8, 12 vezes, e
Especializações.
desprezar os três menores resultados. Quando
As Regalias obtiver os nove números você pode distribui-los
entre as características conforme desejar. Para as
São os poderes especiais de cada
Regalias e especializações os pontos virão das
personagem. Dons que lhes permitem fazer coisas
Fraquezas, todo jogador deve pegar no mínimo
incríveis e que ajudam bastante. Isso pode ser o que
quatro pontos em Fraquezas e um máximo de 8
os personagens têm de especial, aquilo que os
pontos em Fraquezas. Para efeitos de comparação a
diferencia das pessoas normais. Você pode adquirir
média de características de uma pessoa normal é FT
regalias comprando elas com os pontos obtidos pelas
2-4, HB 2-5, RT 1-2, VT 1-2 nas características físicas e
Fraquezas.
IG 7-9, PP 3-5, CM 3-5, VD 3-5 para características
psicológicas. FE de 0-2.
74
Um exemplo de Personagem
1º etapa: O conceito Tenho oito pontos para comprar Regalias e
Como visto lá em cima a primeira coisa é perícias. Como na história do meu personagem decidi
pensar em como você quer seu personagem, como que ele é um elfo negro, a primeira coisa é gastar os
você o imagina em ação. É interessante você pensar pontos necessários para ele ser um elfo negro (03
em uma história, mesmo que pequena, para se pontos). Também quero que meu personagem seja
orientar. Todas as regalias e fraquezas não são um paladino (que custam 2 pontos). Agora gasto 01
apenas para calcularmos bônus ou redutores, mas ponto para comprar Caminho Mágico Divino
sim para auxiliar na interpretação e historia de seu Brilhante, pois quero que meu personagem consiga
personagem. Bom, primeiro pensaremos na classe, usar magia. Com 02 pontos restantes compro 4
depois a raça e o nome, meu personagem será um perícias, Montaria, Armadilhas, Luta com Armas e
paladino e sua raça será elfo negro, se chamará Idiomas, assim meu personagem saberá cavalgar e
Ioseph (Você verá que escolher uma raça consome montar e desmontar armadilhas.
um número de pontos, esses pontos serão abatidos 5º etapa: Bônus, Redutores, Força Vital e
dos pontos ganhos com as fraquezas). Força Espiritual e Sanidade.
Ioseph é um paladino de AZ, deus do tempo e Depois que você já tem todos os valores das
da vida (ele sempre fugiu da grande rixa entre Elfos e características, está na hora de calcular os valores
Elfos negros, por isso se tornou um servo de Zoegar e finais. Existem algumas Regalias que dão bônus em
não de Lura, mãe dos elfos negros) e por isso segue o algumas características, isso significa que os valores
código e exigências de sua divindade e, além disso, que você tem em suas características poderão ser
sempre fiel a seus ideais. Sua técnica de luta terá um aumentados. Meu personagem é um elfo negro o
ponto fraco que ele tenta apagar desde seu que me confere um bônus de + 2 em FE, deixando
treinamento. (Personagem na ficha pág. 69) meu personagem com FE 8 e +1 em PP. Meu
2º etapa: As características personagem ainda tem a regalia paladino que
Como visto acima, tenho algumas opções de também me confere + 1 em FE e + 1 em RT. Minhas
pontos para características. Escolho rolar 2d8 nove características agora estão assim: FT 8, HB 8, VT 5, RT
vezes e pegar o maior resultado, obtendo assim os 5, IG 5, PP 4, CM 3, VD 3, FE 9. Para o caminho
valores 5, 3, 4, 6, 3, 8, 5, 3 e 8 distribuo da seguinte Brilhante basta observar a Regalia Caminho Mágico.
forma FT 8, HB 8, VT 5, RT 4, IG 5, PP 3, CM 3, VD 3, Agora que definimos as características vamos calcular
FE 6. Pronto, agora as fraquezas que justificaram os o valor da Força Vital, Energia Espiritual e Sanidade
pontos de raça e regalias. do personagem. Para isso basta multiplicar por 5 sua
3º etapa: As Fraquezas VT e sua FE para ter esses valores.
Em toda história de heróis, não existe 6º etapa: Média de Ataque, Média de
ninguém perfeito, até os mais poderosos possuem Defesa e Esquiva.
fraquezas. Isso deixa a coisa toda mais dramática. No Sua média de ataque (MA) vai servir para
RPG não é diferente, jogando nesse sistema de realizar seus ataques, é obtida somando sua FT e sua
regras, todo personagem é obrigado a pegar no HB e dividindo o resultado por dois (FT+HB/2=MA) e
mínimo 04 pontos e no máximo 08 pontos em somando o resultado a 1d12 para armas de ataque
fraquezas, então vamos à escolha. Meu personagem corpo a corpo mesmo que arremessadas, e somente
terá código de honra dos heróis, da redenção, da sua HB +1d12 para armas de ataques a distância.
fidelidade (+4); ponto fraco (+1) e defesa fraca à Personagens que ataquem usando alguma perícia
ataques a distancia (+3) o que me dá + 08 pontos em como Artes marciais ou Lutar com arma devem usar
fraquezas. a base da perícia somada a 1d12 para sua MA. Na MA
4º etapa: Raça, Regalias e Perícias. corpo a corpo arredonde o resultado para cima se a
HB for maior que a FT, e para baixo se for menor. A
75
média de defesa (MD) é a soma de sua RT e sua HB conseguir seu aval. Lembre-se que tudo depende da
divididos por dois (RT+HB/2) acrescido de 1d12, aprovação desse “belo e misterioso” espécime que
arredonde o resultado para cima se a RT for maior chamamos de Mestre. Com a aprovação do mestre
que a HB, e para baixo se for menor. Personagens você já pode sair em inúmeras aventuras e grandes
utilizando alguma perícia para se defender devem desafios.
usar a base dessa perícia. Para a esquiva leve em
consideração a HB. Caso o Mestre queira personagens mais
Caso o personagem ataque com magia a MA será CA fortes, para uma campanha de níveis maiores, após
+ 1d12. todo esse processo citado, basta aumentar os pontos
7º etapa: Dinheiro e Aprovação do de cada tipo de característica (Físicas, Psicológicas e
Sobrenaturais) distribuindo os pontos de acordo com
mestre
a Tabela de Evolução que está na seção Evolução e
Todo personagem começa com 1d6+2 x 1000
XPs.
Alares, que ele usará para comprar armas e outros
equipamentos. Agora é só mostrar para o mestre e
76
O Turno
Turno é o tempo que você tem para relatar o
que seu personagem está fazendo. O turno pode ou **O personagem só pode fazer dois ataques caso
não ter um tempo determinado e ele acaba quando tenha uma regalia ou poder que lhe permita isso.
seu personagem não puder fazer mais ações.
Geralmente um personagem só pode fazer duas Em um turno de combate, em momentos
ações por turno. decisivos é possível que um jogador interfira no turno
Ações que podem ser executadas em um de outros. Mas para isso é necessário o jogador abrir
turno de combate: mão de seu próximo turno.
Sacar sua Arma e meia ação de movimento Em um turno onde os personagens não estejam
Sacar a arma e atacar em combate as ações podem ser mais livres, mas
1/2 ação de movimento e 1 ataque geralmente seguem a mesma ideia.
1 ação de movimento completo Ações que podem ser executadas em um turno de
Conjurar uma magia decisões:
Ativar um poder e atacar (a menos que esse
poder requeira 1 turno todo) 1 ação de movimento e 1 ação de perícia ou
Ativar um poder e ½ ação de movimento (a característica.
menos que esse poder requeira 1 turno todo)
Lembrando que isso são sugestões, cabe ao
*OBS: ½ ação de movimento é a metade do que mestre decidir segui-las ou não.
um personagem pode andar em seu turno. EX:
Um personagem com HB 7 pode andar 4 metros, *Em turnos de combate, personagens que
½ ação de movimento é metade disso, logo, 2 estejam como Suporte (Mago, Clérigo, etc.) ficam
metros. mais afastados ajudando os companheiros com
suas magias. Cabe ao mestre definir se esse
**Em turnos de combate onde seu personagem é personagem poderá agir entre os turnos de seus
o jogador defensor, só é possível ativar poderes companheiros para ajudar a todos.
ou magias que sejam próprios para defesa.
77
Testes
78
Para Lutadores de níveis diferentes
Combate acrescente um Bônus para o lutador que está no
Simples nível mais alto (ou um redutor para quem está no
Para começar o combate rolamos a Iniciativa nível mais baixo), tanto para ataque quanto para
(HB+1d12), o maior resultado começa a rodada de esquiva e defesa. Esse bônus justifica a experiência
ataques seguido pelo segundo maior resultado, do personagem no nível mais alto. O Bônus será de:
depois o terceiro, etc. + 1 para até 3 níveis acima,
Os testes de combates (TL) serão decididos + 2 de 4 níveis até 8 níveis acima,
através da Média de Ataque (MA) VS esquiva ou + 3 de 9 níveis em diante.
Média de Defesa (MD), o maior valor vence. Então se um personagem no nível 5 enfrenta
outro que está no nível 1 ele terá um bônus de + 2
em seus ataques e esquivas.
MA= (FT+HB/2). HB>FT arredondamos o
Composto
resultado para cima, se HB<FT
O combate composto nada mais é do que um
arredondomos para baixo. EX: FT 6, HB 7,
combate onde você está em desvantagem numérica.
MA= 6+7= 13/2= 6,5; HB 7 > FT 6
Nesse caso as regras para o calculo da MA, esquiva e
arredonda para cima. MA =7.
MD continuam o mesmo, a diferença são os
**MA para arcos e similares = HB.
redutores impostos. Se um personagem é atacado
MD= (RT+HB/2). RT>HB arredondamos o por 3 oponentes seguidos ele precisará de 3 testes de
resultado para cima, se RT<HB esquiva/defesa sendo o primeiro normal o segundo
arredondamos para baixo. EX: HB 7, RT com redutor de – 1, o terceiro com redutor de – 2.
6, MD= 7+6= 13/2= 6,5; RT 6 < HB 7 Assim esquivar-se/defender-se de 5 atacantes irá
arredonda para baixo. MD = 6. gerar redutores de – 3 no quarto ataque e – 4 no
quinto. Se os atacantes atacarem ao mesmo tempo,
será feito somente um teste de esquiva ou defesa
Se o personagem possuir uma perícia que lhe com o redutor igual ao número de atacantes. Os
permita atacar como Artes Marciais ou Luta com bônus por diferença de nível ainda é levado em
Armas, sua MA será a Base da perícia. consideração.
Para a Esquiva é usada a HB acrescida de
1d12 (HB+1d12). Para esquiva ou defesa de um Ataque Surpresa/ Ataque de
ataque à distância (flechas, algumas magias, etc.)
sempre existe um redutor inicial de -2.
Oportunidade
Em um combate, quando o oponente é pego
***Ex: Khulian tem Fortitude 4 e Habilidade
de surpresa ele não tem direito a MD e recebe o
5, e com sua espada, ataca Soria que tem Habilidade
dano diretamente. Sua Absorção de Dano (RT +
4. Khulian rola 1d12 e consegue um 8 então sua MA é
bônus de armadura) tem um redutor de - 3. Um
(4+5)/2= 4,5; obedecendo a regra para
oponente só é pego de surpresa no primeiro ataque,
arredondamento (HB>FT), temos um 5; logo 8 + 5 =
porém o personagem atacante tem direito a um
13. A MA de Kuhlian é 13. Para Soria desviar ela
segundo ataque (MA VS MD) e o defensor terá um
precisa que sua esquiva (HB+1d12) gere um resultado
redutor de -2 em sua MD.
maior ou igual ao 13 do ataque de Khulian. Soria rola
Um ataque de oportunidade acontece
1d12 e tira 8. Sua esquiva será 4 + 8 = 12. Como o
quando o oponente te da a vantagem do ataque, por
resultado de Soria foi menor ela não consegue se
exemplo, caso ele vire as costas pra você em meio ao
esquivar e recebe o dano. O dano do ataque será
combate, ou caso você contra ataque durante o
Fortitude + o dano da arma, se Khulian estivesse
ataque dele ou invés de se defender, nesse caso os
usando um arco ou besta, o dano seria somente o
dois recebem o dano (esse ultimo caso deve ser
dano da arma. A absorção do dano pelas proteções
muito bem pensado se será permitido pelo mestre).
(armadura) será Resistência + bônus de armadura.
Caso o defensor de as costas a um oponente no meio
79
de um combate, sua MD terá um redutor de - 4. Nesse caso, resultado de 10 acima é considerado um
Nessa situação o atacante faz um teste de ataque crítico.
geralmente sem nenhum redutor. Em situações
normais o Atacante não conseguirá realizar esse De características e De
ataque de oportunidade caso tire uma falha critica.
Um redutor poder ser imposto de acordo com as Perícias
variáveis da situação de combate como terreno, Os testes de características (TC) e os testes de
claridade, etc. perícias (TP) são feitos para superar algum obstáculo
como levantar uma pedra, subir em um telhado, abrir
Contra-Ataque uma fechadura. A qualquer momento o jogador pode
pedir ao mestre um teste de característica ou de
Um contra-ataque acontece quando um
perícia para tentar resolver ou fazer alguma coisa. Os
personagem ataca o oponente logo após ter
testes são feitos da seguinte maneira, o mestre
esquivado ou defendido um ataque. Para isso é
primeiro escolhe o nível do teste, rola o dado
necessário que o contra-ataque seja anunciado antes
respectível do nível escolhido (ver abaixo em Tabela
da rolagem de defesa/esquiva. Ao anunciar o contra-
de Níveis) e soma o resultado com 10. Esse 10 é o
ataque o Personagem ganha um redutor de – 2 em
valor inicial das dificuldades dos obstáculos (DO),
sua defesa/esquiva, caso seja bem sucedido, pode
sempre somado ao dado do nível (o mestre pode
fazer um ataque que impõe – 2 na MD do alvo. Um
aumentar ou diminuir o valor inicial se achar
contra-ataque consome 9 EEs. Para um contra-
necessário). Para um sucesso o jogador deverá tirar
ataque com Regalia ou Poderes de Classe o redutor é
um resultado maior ou igual que a DO, somando a
de – 4. Não pode ser usado com Magias.
característica/perícia em questão mais o dado de
80
Tabela de Níveis Velocidade máxima: A velocidade máxima é
(Jogadores) - (Mestre) apenas para curtas distância, essa velocidade
pode ser mantida em um número de turnos
Nível Dados Nível Dados
igual a metade de sua VT e segue a tabela
N1 d20 N1 d6
abaixo.
N2 d12 N2 d8 Velocidade na água: A velocidade de um
N3 d10 N3 d10 personagem dentro d’água cai pela metade.
N4 d8 N4 d12 EX: Um personagem com HB 7 pode andar
N5 d6 N5 d20 até 4 metros, dentro d’água ele cobre a
metade disso, 2 metros. Se o personagem
Sendo assim, em um teste de nível 2 tiver natação/mergulho ele ganha + 1 metro
enquanto o jogador rola um d12 o mestre rolará um de bônus.
d8. Pulando: A máxima distancia alcançada num
pulo é igual FT /2 metros caso esteja parado
Acertos e Falhas e FT/2+2 metros se tiver tomado distância
para o impulso.
Nos testes por níveis um sucesso é obtido
quando o resultado do dado, somado ao valor da Distância em metros por ponto de Habilidade
característica ou perícia, é igual ou maior que a DO HB Metros HB Metros
em questão, e uma falha aparece quando o resultado 1 1 26 13,5
é menor. Um acerto crítico nos testes por níveis 2 1,5 27 14
aparece quando o resultado do dado é o máximo 3 2 28 14,5
possível, não importante o nível do teste. 4 2,5 29 15
5 3 30 15,5
Um acerto crítico da um bônus de + 10 para a 6 3,5 31 16
característica/perícia em questão. Em 7 4 32 16,5
combate, um crítico também acrescenta + 10 8 4,5 33 17
na MA e no dano. Uma falha crítica acontece 9 5 34 17,5
quando você tira o menor resultado possível 10 5,5 35 18
no dado ou seja 1, e quando isso acontece o 11 6 36 18,5
personagem falhou no teste. No combate uma 12 6,5 37 19
falha crítica no ataque faz o personagem errar 13 7 38 19,5
“miseravelmente” e na defesa uma falha 14 7,5 39 20
crítica reduz pela metade a AD. 15 8 40 20,5
16 8,5 41 21
17 9 42 21,5
Movimentação 18 9,5 43 22
19 10 44 22,5
Sua capacidade de movimentação é ditada 20 10,5 45 23
pela sua Habilidade. Em um turno de decisão você 21 11 46 23,5
pode percorrer uma distância de acordo com a tabela 22 11,5 47 24
abaixo. Em um turno de combate o personagem anda 23 12 48 24,5
somente a metade disso caso ataque naquele turno. 24 12,5 49 25
25 13 50 25,5
81
Força
Sua Fortitude não serve somente para quantidade máxima de peso que cada
atacar, mas também realizar tarefas como personagem consegue levantar está descrita na
levantar uma pedra ou arrastar um baú. A tabela:
FT KG FT KG FT KG FT KG FT KG
1 50 11 350 21 850 31 1700 41 2700
2 60 12 400 22 900 32 1800 42 2800
3 70 13 450 23 950 33 1900 43 3000
4 90 14 500 24 1000 34 2000 44 3200
5 110 15 550 25 1100 35 2100 45 3400
6 140 16 600 26 1200 36 2200 46 3600
7 170 17 650 27 1300 37 2300 47 3800
8 210 18 700 28 1400 38 2400 48 4000
9 250 19 750 29 1500 39 2500 49 4200
10 300 20 800 30 1600 40 2600 50 4400
Inteligência
A inteligência, como dito na parte sobre para aprender novas técnicas. Abaixo a tabela
Características, serve para os desafios mentais, para efeitos de mensuração.
82
redutor será de – 6, continuando até que o Quando um personagem usa algum
personagem sacie sua fome ou morra. poder ou magia (regalias são consideradas
poderes e algumas consomem FE, veja em
Perdendo e Recuperando Regalias) ele gasta alguns pontos de Força
Força Vital espiritual e para recuperá-los basta algum tempo
de descanso, a cada 1 hora de descanso o
personagem recupera 4 pontos de EE.
Durante uma aventura é natural que os
personagens percam sofram danos perdendo Perdendo e Recuperando
assim sua Força Vital. Para recuperar a força vital
o meio mais é descansando, a cada 1 hora de Sanidade
descanso o personagem recupera 4 FVs, com
magia a recuperação de FV é imediata. Outro Sempre que um personagem fica com
modo é com um teste de especialização menos de 60% de sua Sanidade ele passa a ter
medicina/primeiro socorros, isso não recupera um redutor de -1 em todos os testes que
toda a sua FV, mas faz com que seu personagem envolvam IG, PP e VD. Caso fique com menos de
pare de perdê-la. Se o personagem leva um dano 50% esse redutor passa a ser de – 2, e se chegar a
e depois de recuperar sua FV, caso leve um novo menos de 40% pontos de Sanidade o redutor
ataque na área que foi machucada a RT cai pela sobe para – 3. É possível recuperar pontos de
metade para a absorção do dano. Quando um Sanidade com descanso. A cada 3 dias de
personagem sofre um dano mais grave, ele descanso o personagem recupera 1 ponto de
continuará a perder FV. A partir de um dano que Sanidade. Com Magia a Recuperação é imediata.
equivale a 15% (arredonde para baixo) de toda a
sua FV o personagem começa a perder 1 FV a Teste de Morte
cada 5 turnos. Quando o personagem perder 30%
(arredondado para baixo) de sua FV ele Quando a Força vital de um personagem
continuará perdendo 1 FV a cada 3 turnos. chega à zero, significa que ele está à beira da
Quando os danos forem superiores a 30% da FV o morte. Para saber se o personagem irá morrer ou
personagem passa a perder mais 2 FVs a cada 3 não, o mestre rola um Teste de Morte. O teste é
turnos. Abaixo uma tabela para auxiliar: feito com 1d10.
83
84
Ao Mestre com Carinho!!
Nesse momento vale lembrar que RPG faltando somente somar o resultado do dado. Ela
não é sobre quem ganha ou quem perde, mas rola o d12 e tira 1. Uma falha critica. Isso significa
sim sobre contar uma boa história. O objetivo do que o mestre (no caso eu) nem precisou rolar o
mestre não é ganhar dos jogadores. Ele deve valor da DO (dificuldade do Obstáculo).
mediar as ações e turnos dos personagens e - Mestre: Quando a Robin começa a
envolve-los da melhor forma possível. andar ela esbarra em um baú e o derruba.
Durante o jogo a palavra do mestre é lei, - Mestre: Quando o baú cai um deles se
mas isso não significa que o mestre deve ser um vira e o hobgoblin que estava no comando diz em
tirano controlador, a menos que esteja tom agressivo ao outro: “Cuidado sua besta, vai
interpretando um NPC com essas características. estragar toda a mercadoria, pega logo esse baú e
O mestre deve interpretar vários papéis, não só o coloque no elevador. ”
tirano controlador, mas também o sábio Isso deu um drama e um alívio à cena, e o
conselheiro, o inocente indefeso, o monstro jogo seguiu.
inculto.
As Regras do jogo servem para guiar Em outro momento, do lado de fora da
tanto os jogadores quanto o mestre, o mestre irá fortaleza, Vargrulf, o minotauro percebeu uma
usa-las para construir os obstáculos e os movimentação na mata perto de onde estava
jogadores vão usá-las para tentar supera-los. escondido. A poucos metros dali o anão e o
Abaixo alguns exemplos que aconteceram nas Paladino começaram um embate com uma
sessões do meu grupo. criatura. Vargrulf quis ir ajudá-los mesmo
O Grupo era formado por Lothar, um sabendo que alguma criatura o espreitava.
humano Patrulheiro; Vargrulf Chifre Soberano, o
minotauro Bárbaro; Rufir Peitoral Raivoso, um - Vargrulf: Eu levanto e corro em direção
anão Guerreiro Arcano; Robin Pé de Pano, uma aos meus companheiros.
hobbit Ladina; Vraska, Lâmina Soturna uma meio- - Mestre: Você vai passar perto de onde
elfo Ninja; e Zorzi, Olhos D’água, um Drow ouviu o barulho.
paladino. Eles se aproximaram da Fortaleza de - Vargrulf: Eu continuo correndo.
uns Hobgoblins. - Mestre: OK. Você dá as costas e a
- Robin: Eu vou entrar pela fenda na criatura faz um ataque de oportunidade.
parede lateral! O mestre (eu), pega os dados e rola o
- Mestre: OK. Você sobe sem nenhum dano do ataque da criatura que deixa Vargrulf
problema e entra na pequena fenda, que é na com 0 pontos de força vital. Vargulf teve tempo
verdade um corredor estreito para observação. suficiente para que o paladino ainda o curasse
- Robin: Certo. Vou até o final do corredor evitando sua morte.
pra dar uma olhada.
- Mestre: Chegando lá você vê 3 Durante uma batalha aconteceu o
hobgoblins conversando na língua comum, seguinte:
enquanto descarregam alguns baús e os colocam - Mestre: Seu inimigo ganhou a iniciativa
em um elevador de cargas. No local existem e atacou o paladino Zorzi com seu machado.
alguns baús e a iluminação é feita por algumas - Zorzi: Eu quero defender o ataque dele
tochas. utilizando minha estada já que tenho perícia de
- Robin: então vou usar minha furtividade Luta com Armas em Espada.
pra me esgueirar por trás dos baús e tentar - Mestre: Ok. Você está num ponto de
entrar no elevador sem ser percebiba. desvantagem estratégica, mas será uma defesa
- Mestre: Rola um teste de furtividade. de nível fácil para alguém com sua perícia. A base
Como tem muitos baús é um teste até fácil, nível dessa perícia para o Paladino Zorzi é 7, como o
2 rola o d12. teste será de nível fácil ele terá um bônus de + 2,
A personagem Robin possui um poder de deixando sua Base 9. Caso Zorzi não possuísse
classe que lhe concede bônus de +2 em perícias. essa perícia Luta com Armas ele teria um redutor
Somando a base de sua perícia furtividade (8) de – 1 que levaria sua Base para 6.
mais o bônus (2) ela já tem um resultado 10,
85
O mestre (eu) rola o d12 e soma a MA do um crítico, ganhando um bônus de +10 no teste.
atacante que é 7, o resultado total é 13. Zorzi tem Sua VD é 7 +10 do Bônus e 12 do dado, resultado
7 de MD e rola o d12 tirando um 5, seu resultado 29. Zorzi o paladino tem VD 6 rola o dado e tira 2.
seria 12, mas como ele tem um bônus de +2 ele Lothar rola o dado e tira 1, uma falha crítica.
tem uma MD = 14 conseguindo assim se defender Somente Vargrulf e um NPC permanecem no
do ataque. quarto. Zorzi sai correndo, e como a falha de
Lothar foi crítica, ele é muito afetado pela
Dois personagens foram presos habilidade da entidade.
confundidos com um criminoso, Derkon possui a -Mestre: Lothar entrando em pânico fica
perícia Lábia (Base IG+CM/2= 6), Dankmar não desesperado e salta pela janela, quebrando o
(Base para sua Lábia IG+CM/2 = 6). Derkon ganha vidro fazendo pequenos cortes, ele fica
um bônus de + 2 para convencer o Xerife de que aterrorizado e se afasta da casa pelo lado de fora.
um erro foi cometido, Dankmar não possui
nenhum bônus, e caso o Xerife esteja muito O mestre deve usar as fraquezas dos
confiante Dankmar não tem direito a teste, pois personagens durante jogo. Como, por exemplo, a
não possui a perícia lábia. devoção de um clérigo ou paladino. O mestre
pode pedir um teste de vontade para o paladino
Em outra de nossas sessões, o grupo se para ver se ele cairá nas tentações dos deuses
deparou em uma situação onde combates não obscuros (sentir inveja, ira, ter uma atitude
seriam de grande ajuda já que uma criança avarenta, etc.).
precisava ser exorcizada e o grupo deveria ajudar O bom senso deve sempre falar mais alto,
o Clérigo a salvar a criança. Tudo o que os mesmo que a vontade de punir algum jogador
personagens sentem é dito pelos dados. Em certo seja enorme. O mestre poderia ter matado os
ponto a história se desenrolou assim: personagens, mas naquele momento não teria
- Mestre: “Quando Vargrulf levantou a uma carga dramática para enriquecer a história.
cama onde a criança se escondeu, vocês a viram É sempre bom lembrar que o mestre
com as palmas das mãos no chão, seus joelhos deve lembrar os jogadores que eles podem pedir
virados para fora e as plantas dos pés no chão, a testes de Pericias ou Características a qualquer
criança pálida, de olhos brancos, abriu a boca e momento do jogo.
urrou. Vários insetos saíram voando de sua
boca.” Todos devem rolar um teste de VD Toda a história, toda a ação deve ser
(vontade) pois ela usou a magia Pânico. Vocês pensada para a diversão, pois é disso que o RPG
precisam superar o Pânico usado pelo espírito do se trata.
mal que é de 16. Vargrulf rola o dado e tira 12,
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Tipos de Dano
Cada dano causado afeta o personagem de maneiras diferentes. Existem personagens que
conseguem resistir melhor certo tipo de dano ou que sofre mais para determinado tipo de dano. Para
reconhecer isso é preciso entender os tipos de danos existentes. Os danos que serão apresentados nesse
livro são: Cortante, Esmagador, Perfurante, Calor (Fogo, Magma), Frio (água, gelo, ar gélido), Corrosão
(Ácido), Abissal, Luminoso (luz), Mineral, Espectral, Natural, Elétrico (Relâmpago), Eólico, Flamejante,
Glacial, Brilhante, Arcano, Divino, Mágico.
Um ataque pode ter mais de um tipo de dano como, por exemplo, uma espada em chamas com
magia arcana flamejante tem dano mágico arcano cortante ou perfurante e calor flamejante; a magia
Relâmpago Negro lançado por um clérigo tem dano Magico, Divino, Elétrico Eólico, e Venenoso Abissal.
Existem algumas criaturas que só sofrem dano de fontes Mágicas, nesses casos, qualquer tipo de dano que
tenha origem mágica (Arcana ou Divina) pode atingi-los, outras criaturas só sofrem dano por Calor mágico
ou não, etc.
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Raças
Em mundos de fantasia medieval, é comum várias raças existirem, e como MC4 foi feito para
Deuses e Mortais, aqui isso não é diferente. Elfos, Humanos, Anões, Meio-Orcs, etc. São raças que existem
por todo o mundo. Aqui as raças não fogem muito do que já conhecemos de outros mundos medievais, o
elfo, por exemplo, é bom com arcos e espada longa, vampiros ainda queimam no sol, e lobisomens são
feridos com prata. Cada Raça é única em relação aos poderes que oferecem e cada raça custa um número
de pontos que vêm das fraquezas. Na descrição de cara raça estão suas características como altura, cor dos
olhos, cabelos, pele, as Regalias e Fraquezas Raciais que os personagens ganham sem pagar ou ganhar
pontos por elas. Algumas raças como Lobisomem são caras e não deixam muito espaço para cumprir as
exigências de algumas classes, nesse caso o personagem pode ficar sem classe.
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Altura: 1,30 m - 1,50 m
Olhos: Castanhos, Pretos, Rubi em casos raros
Cabelos: Negros, Marrom claro e escuro
Pele: Bronzeada, clara em tons de minérios
Regalias Raciais: Ver no Escuro, RT +1, VD +1, + 2 no dano final com Machado ou Martelo
Fraquezas Raciais: - 2 em HB para Movimentação
Anões são grandes guerreiros e possuem dois grandes reinos subterrâneos. São resistentes e
teimosos, adoram Machados e Martelos de Guerra, o povo anão é conhecido por suas forjas de armas e
joias. Anões têm uma expectativa de vida de 300 anos, não se dão com elfos do céu, pois a varias gerações
a derrota que sofreram para os elfos alados obrigou seu povo a dividir-se em dois reinos, Onderiar na
Montanha de Gelo nos limites de Glacya e outro sob os vulcões em Molten chamado Ulvarier.
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Meio humano e meio cavalo, Centauros foram por muito tempo discriminado por outras raças, mas
isso não os impediu de serem grandes guerreiros que ajudaram os humanos na Aliança dourada. Não
possuem muito senso de humor e acreditam que a lei da natureza (o mais forte sobre o mais fraco) deve
reger o mundo mortal, o mais forte deve proteger o liderar os mais fracos. Construíram uma sociedade
forte junto de seus irmãos Minotauros, o Reino Tribal de Fenader.
Chamados de Orelha Aguda pelos anões, de Longa-vida pelos humanos, os Elfos do dia ou elfos da
luz são graciosos, ágeis e vivem mais que humanos. Em média cada elfo vive 1100 anos e são uma das raças
mais antigas junto com humanos e dragões. Especialistas com espadas ou arcos, possuem uma menor
resistência física se comparado às outras raças élficas. Foram os primeiros dentre as outras raças élficas a
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terem contato com Humanos. Os Elfos do dia são grandes inimigos dos Elfos Sombrios, isso se deve a uma
briga que começou, segundo os relatos, com as deusas Ahtla, criadora dos elfos da luz e Lura, mãe dos elfos
da noite. Uma guerra civil estourou no antigo reino unificado dos elfos, o grande reino Univalien foi
dividido. Os elfos do dia e elfos do mar derrotaram os elfos sombrios e os elfos rubros que foram expulsos
do reino.
São os guerreiros alados, acostumados a voar nas maiores tempestades. Possuem asas que variam
entre emplumada como de pássaros ou de couro como de morcegos. Sua longevidade é como a dos elfos.
Quando deixaram o antigo reino de Univalien (hoje conhecido como Valoar) durante a guerra civil de seus
irmãos, os elfos do céu encontraram os anões enquanto buscavam um novo lar, uma guerra foi travada e
culminou na dissolução do povo anão em dois reinos, os anões nunca esqueceram essa derrota.
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Elfo do Mar – (02 ponto) l
“...seu despertar veio em meio a escuridão, sem nenhuma noção do que é luz, frio.
Sentiam se envolvidos por algo que não entendiam, mas sabiam ser seu lar, mesmo não conhecendo tal conceito.
Foram os primeiros a chamar um Tessar de pai, e AZ de criador.”
Habitantes do mundo aquático, elfos do mar, também chamados de Oce-elfos, podem passar a vida
toda sem sair de dentro d’água. Sua pele necessita da água, doce ou salgada, por esse motivo só
conseguem ficar longe da água um numero de dias igual a metade de sua vitalidade. Também vivem
aproximadamente 1100 anos, mas existem histórias sobre elfos do mar que nunca puseram os pés longe da
água e por isso viveram por muito mais tempo.
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Elfo da Noite [Drow] – (03 pontos) l
“Quando deixaram o vale de Gaura para desbravar aquele novo mundo,
os Elfos da luz, rapidamente começaram a traduzir seus sons comunicativos para sinais, desenhados em folhas e pedras.
Sua evolução era incrível e quando cruzaram a Montanha de Revenar, se depararam com um novo tipo de criatura [...]
ficaram assustados e intrigados, pois, anatomicamente, essas criaturas eram iguais aos próprios elfos,
com a diferença de seus cabelos que eram brancos, seus olhos em tons escuros e sua pele palida.”
Também conhecidos como elfos da lua, elfos sombrios, assim como as outras raças élficas, são bem
orgulhosos. A grande maioria dos elfos sombrios não se dá com Elfos do dia e Elfos do Mar. São amantes da
noite e se saem bem onde não existe iluminação, a alta claridade os incomoda muito por isso não gostam
do dia. Apesar da derrota sofrida na guerra élfica, os elfos da noite possuem um reino forte e o único com
uma tropa de Magos de Combate.
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Elfo Rubro – (03 pontos) l
“Depois de forjar o sol, Farguan começou a moldar os elfos juntos de seus irmãos,
o poder das chamas queimaria em seus corações junto com a vida de AZ.”
Diferente dos demais elfos, Elfos Rubros, são estressados por natureza, possuem a natureza
esquentada do fogo. Não possuem boa relação com Elfos do Mar e Elfos do dia. Amantes do fogo, seu reino
fica protegido por uma cadeia de vulcões e pelo grande Deserto do Esquecimento. Suportam grandes
temperaturas e em contra partida sofrem com o frio.
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Fada – (06 pontos) l
“Antes da grande Revolta, Yhlus e Griina se uniram em uma ideia que deu origem
as pequeninas Fadas. Graciosas, belas e cheias de magia, vagariam pelas florestas propagando a magia.”
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Os pequeninos Halflings são extremamente astutos e ágeis. Vivem em vilas e tem um incrível
talento para o crime. Tem um ótimo relacionamento com os anões e detestam os orcs, que foram
responsáveis por destruir a oportunidade dos Halflings de constituírem um reino.
Quando AisurvaukaZ começou a trabalhar na alma mortal, Dantala moldou o que Ele chamou de
Humano. Apesar de não terem sido os primeiros mortais a despertarem os humanos foram o motivo da
vida ser entregue a Vitra e por ela espalhada sobre o mundo natural. Humanos são ambiciosos e tem
grande força de vontade.
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Lobisomem – (04 ou 06 pontos) l
“Griina chegou à sua obra prima quando criou as Dríades. Nessa época, Lura tomada pela
raiva derramou sua vingança sobre as crias de Griina. Assumiu uma forma mortal e seduziu a primeira
dríade e com ela teve um filho. Quando Griina descobriu, não teve coragem de findar aquela vida,
a criança cresceu e sob o olhar da lua se transformava em um lobo demoníaco.
O primeiro Lobisomem, Faldan.”
Homem durante o dia, lobo infernal na noite. Os lobisomens nascem assim ou poder ser
transformados. Aqueles que nascem nessa raça (06 pontos) podem controlar sua metamorfose, mas só
podem se transformar durante a noite, sob o olhar da lua. Lobisomens que foram transformados (04
pontos) não podem controlar sua metamorfose, transformam-se sempre a noite quando estão em
situações de tensão ou na lua cheia.
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Altura: 1,60 m – 1,75 m
Olhos: Azul, Verde, Castanho, Preto
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Castanho, Preto
Pele: Branca levemente esverdeada
Regalias Raciais: Afinidade com locais (florestas), Caminho Mágico Natural, + 1 FE, , e podem
falar livremente com os animais.
Fraquezas Raciais: Código do Herói (voltado para a natureza) e Fobia a multidões (pânico)
Perícias Raciais: Sobrevivência, montaria
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Altura: 1,70 m – 2,0 m
Olhos: Azul, Verde, Castanho, Alaranjado
Cabelos: Loiro Claro, Ruivo, Castanho, Preto
Pele: Branca, Negra, Morena
Regalias Raciais: + 1 VD, Visão Aguçada (elfo ou elfo do céu) ou Noturna (elfo Negro) ou radar (elfo do mar)
Meio-Elfos são o cruzamento entre um elfo e um humano. A única coisa que herdam dos elfos é a visão
aguçada ou visão noturna, e alguns traços nas orelhas que os diferenciam dos humanos. Dos humanos herdam
a convicção.
São criaturas horrendas que nascem da união (estupro) entre um orc e outra fêmea humanoide. Por
esse motino possuem uma fama nada agradável. Apesar disso alguns deles são aventureiros com grande senso
de honra. Recebem Fortitude + 2, Vitalidade +1 e ver no escuro.
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Quando um Tessar derrama o poder divino em uma fêmea, ela fica grávida e gera um filho com
poderes celestes. Meio-tessars sempre são frutos de um propósito maior. Tendem a ter um forte senso de
justiça e coragem.
Quando um vampiro morde uma grávida e a criança sobrevive, ela se torna um meio-vampiro. Meios-
vampiros tem sempre um cabelo claro e herdam alguns poderes do vampiro como força e seu chame natural.
Um meio-vampiro é passível de magias e poderes que controlam a mente e também sofrem com venenos, mas
podem andar na luz do sol sem sofrer nenhum dano.
Seres raros e com a forma original frágil e estranha, os metamorfos são magros e com braços e pernas
alongados. Metamorfos podem assumir a forma de qualquer mortal humanoide. Originalmente Orcs que eram
“Imperfeitos” para serem portadores da Ira, os metamorfos nunca mostram sua forma natural. Para mudar de
uma forma para outra você gasta 4 EE.
Grandes seres com corpo de homem e cabeça de touro, em media medem entre 2,30 e 2,80 metros de
altura. Aliados dos Centauros, os Minotauros são extremamente fortes e orgulhosos. Seu reino tribal vive em
uma sociedade dividida em castas. Ligados a um forte senso de honra minotauros nunca atacam oponentes em
desvantagem de qualquer tipo.
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Orc - (+01 ponto) Para ser um Orc o personagem recebe 1 ponto. l
“Krazimar foi o primeiro Ruinar a estender a guerra ao mundo mortal.
Depois de fomentar a contenda entre os elfos, criou seres horrendos
e ferozes, soldados com uma vontade sem igual para a batalha.”
Humanoides grotescos, orcs são fortes e violentos, vivem em uma sociedade comandada pelos mais
fortes e não são de confiança. É comum acreditar que só existem orcs machos, mas isso não é verdade, ainda
que em numero muito menor, orcs fêmeas existem e geram muitos outros orcs, que atingem a maturidade em
10 anos. Por esse motivo, durante a grande guerra entre a Aliança Dourada e a Legião da Ruína, os
acampamentos orcs foram atacados e a maioria das fêmeas mortas. Mas alguns anos depois da guerra os Orcs
recuperaram e ultrapassaram o numero de habitantes (e por habitantes leia guerreiros) que possuíam antes da
guerra.
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Vampiro - (+02 ponto) Para ser um vampiro o personagem recebe 1 ponto. l
“...Ahtla veio em forma masculina de elfo para uma princesa élfica e lhe concedeu um filho.
Ailwin se tornou um poderoso guerreiro e Ahtla se orgulhava de seu filho.
Depois da Revolta Tessariana, Lura levou sua vingança até o coração de Ailwin.
Ele caiu em suas tramas e com o poder de Lura tornou-se tudo
o que Ahtla odiava, se tornou o primeiro vampiro.”
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Dentre os Mortos vivos, os vampiros são os mais temidos. Perigosos e astutos, Vampiros dependem de
sangue humanoide todos os dias para sobreviver e para ter poder (Sempre que bebem sangue recuperam FV
igual ao dano da Mordida que é igua a FT). Sempre que veem ou sintam o cheiro de sangue devem fazer um
teste de VD para não perder o controle. São imortais nunca envelhecendo, são imunes a veneno e
magia/poderes de controle mental, não refletem no espelho, não suportam artefatos sagrados (de deuses
bons), nunca podem sair no sol. Podem comprar Levitação por + 1 ponto e forma de lobo, morcego ou névoa
por + 1 ponto cada. Um vampiro só morre de verdade caso seja decaptado e queimado ou fique na luz do sol
por muito tempo (5 rodadas após chegar a 0 FV).
Fraquezas
Fraquezas são, bem... suas fraquezas, problemas, coisas que te atrapalham, seus defeitos. Se você
precisa pagar pelas Regalias, nós pagamos você para ter algumas fraquezas. Cada fraqueza da ao personagem
um número de pontos para que ele possa comprar suas Regalias. Você só recebe pontos pela fraqueza durante
a construção do personagem, se depois de algum tempo você quiser adquirir mais fraquezas, será por sua
conta e risco. Fraquezas ganhadas durante o jogo também não dão pontos. O mínimo de pontos em fraquezas
que um personagem deve pegar é 4 pontos e o máximo deve ser de 8 pontos.
Jogadores podem “eliminar” suas fraquezas que não sejam requisito para classe com os pontos de
Regalias ganhos com a evolução do personagem. Cabe ao mestre utilizar as fraquezas de cada personagem
para incrementar o jogo, veja as fraquezas como obstáculos a serem contornados e que deixam a aventura
mais emocionante. Emocionante emocionante emocionante emocionante emocionan
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Intimidador (+01 ponto) Código da retribuição (+01 ponto):
Você tem uma aparência que mete medo ou no Sempre retribuir um favor ou a maneira
mínimo desconforto em outras pessoas, você como te tratam, se alguém tentar te
recebe – 5 para Lábia e sedução, e + 4 para matar você deverá tentar mata-lo, se
Intimidação e interrogatório. Não pode ser alguém salvar sua vida, você deverá servi-
combinado com Beleza Traiçoeira. Roupas não lo até quitar essa divida.
escondem a sua aparência. Defesa Fraca (Variável)
Arma Mágica Amaldiçoada (+02 pontos) Sua defesa não funciona muito bem contra um
Esse tipo de arma se prende a você. Você só tipo específico de dano. Para a defesa sua RT é 0
pode lutar com ela em punho. Ela está presente e para a AD ela é somente a metade
nos seus sonhos e é considerada seu bem mais (arredondada para baixo).
precioso, se perdê-la sentirá que não consegue Ataque corpo-a-corpo (+04 pontos)
lutar, esse sentimento pode ser vencido com um Ataques por magia e armas mágicas (+05
teste de VD nível 3. pontos)
Atormentado [traumatizado] (+03 pontos) Ataques a distância (+03 pontos)
Você sofre com alguma lembrança que o Ataque Cortante, Esmagador, Perfurante,
atormenta nos momentos mais perigosos. Em Calor (Fogo, Magma), Frio (água, gelo, ar
situações de perigo role um dado, qualquer gélido), Corrosão (Ácido), Abissal,
resultado par significa que essa lembrança veio Luminoso (luz), Mineral, Espectral,
até você, nesse momento você recebe um Natural, Elétrico (Relâmpago), Eólico,
redutor de – 3 em HB, MA, MD e PP. Flamejante, Glacial, Brilhante. (+01 ponto
Código de Conduta (Variável) cada).
Você segue um código pessoal ou de uma Deficiência (Variável)
ordem. Cegueira (+2 pontos) – Personagens Cegos tem
Código da Fidelidade (+01 ponto): Você um redutor de – 2 em PP e MA, não podem fazer
sempre deve cumprir sua palavra, testes relacionados a visão.
sempre. Se você diz que fará algo, você Surdez (+1 ponto) – Personagens Surdos tem – 2
deve fazer. em PP para ataques surpresa e não podem fazer
Código do Herói (+02 pontos): Você nenhum teste baseado em audição.
nunca deve recusar um pedido de ajuda. Mudo (+1 ponto) – Personagens Mudos Magos
Você sempre protege os mais fracos. precisam de gestos para lançar magias, caso
Código da Honestidade (+01 ponto): Você estejam com as mãos presas são incapazes de
nunca deve ser desonesto, sempre se lançar magias.
manifestar caso alguém tente ser Dependência (+03 ponto)
desonesto. Você depende de algo raro ou abominável para
Código da Redenção (+01 ponto): Você viver (sangue humano, almas). Ficar sem isso te
nunca deve atacar sem provocação. Você deixa fraco (Características – 2 a cada dia de
sempre deve aceitar um pedido de abstinência, quando sua vitalidade chegar a zero
rendição. Nunca matar um oponente você morre).
desacordado. Devoção (+02 ponto)
Código do Combate (+01 ponto): Nunca Você é servo de algum deus ou tem um dever ou
atacar oponentes em desvantagem de objetivo sagrado, todo vez que não estiver
qualquer tipo. fazendo ou se desviar desse proposito você fica
Código do Caçador (+01 ponto): Nunca com – 3 em todas as características. O
atacar fêmeas gravidas, filhotes, sempre personagem deve escolher um dos deuses ou
pegar uma recompensa (troféu) de uma definir com o mestre seu objetivo.
“caça”.
105
Dificuldade com Locais (+01 ponto) da realidade (PP).
Existe um tipo de local onde você não luta direito Maldição (variado)
(desertos, Montanhas, etc.). Enquanto ficar no Você foi vítima de uma maldição poderosa ou
local terá – 2 em HB, PP, MA, MD e Esquivas. simplesmente não sabe como aconteceu. Por 1
Fetiche (+02 Ponto) ponto a maldição é mais branda e por 2 pontos
Somente para personagens com Caminho pode até por sua vida em risco. Você pode criar
Mágico. Você depende de um objeto para lançar uma maldição, isso estará sujeito a aprovação do
magias, sem esse objeto você tem dificuldade mestre. Alguns exemplos:
para usar suas magias. Ao tentar usar uma magia pesadelo (+01 ponto): você não dorme
sem seu fetiche, o mestre rola um dado, direito. E quando o faz só consegue
resultado ímpar significa que o personagem não recuperar metade dos FVs ou EEs
conseguiu, resultado par a magia acontece mas gastos/perdidos.
com um custo adicional de 5 EEs. Varinhas, Do sol/ da lua (+02 pontos): Se sair
cajados, cetros são exemplos de alguns fetiches. durante o dia ou noite (escolha um) irá
Furioso (+02 pontos) gastar 3 EEs a mais sempre que ativar
Você perde o controle facilmente quando está poderes ou lançar magias.
em batalha. Quando leva um ataque deve fazer Toque Vampírico (+01 ponto): Sempre
um TC VD e caso falhe, entrará em fúria. Nesse que você toca em alguém você lhe causa
estado não é possível utilizar poderes e magias. dano, somente um leve toque já causa
Você sai desse estado de fúria quando vence o um dano (2 FV).
oponente ou quando ficar desacordado. Sombra infernal (+01 ponto): Às vezes sua
Herói de Circo (+02 pontos) sombra ganha vida e te inferniza
Você é atrapalhado, não consegue fazer nada bastante a ponto de as vezes machucá-lo,
direito, depois de qualquer TC o mestre rola um você não sabe o que desencadeia isso
dado, resultado par significa que o personagem mas acontece em 25% do tempo
foi bem sucedido mas de uma maneira bem (resultados 1, 5, 10, 15 0u 20 em 1d20)
atrapalhada e engraçada, e terá um redutor de – Reflexo demoníaco (+01 ponto): Seu
1 em sua próxima ação. reflexo mostra uma versão demoníaca de
Inimigo (+02 ou +03 pontos) você. Isso te trás problemas sempre que
Você possui um inimigo jurado que sempre (eu alguém percebe isso.
disse sempre) vem atrás de você. Por 02 pontos Sem Reflexo (+01 ponto): Como os
ele é uma cópia maligna sua e possui os mesmos vampiros, você não tem reflexo. Isso faz
poderes. Por 03 pontos ele é seu carrasco. com que as vezes te confundam com um
Inimigo do tempo (+01 ponto) vampiro.
Por um estranho motivo você nunca chega na Estado alterado (+01 ponto)
hora certa, está sempre atrasado, isso de dá um Você é bastante melancólico, feliz, nervoso, etc.
redutor de -2 para a iniciativa e -1 para esquivas. Isso não está sob seu controle, mas não acontece
Ser um inimigo do tempo anula o Bônus em o tempo inteiro, e quando entra nesse estado
Iniciativa da Regalia Beleza traiçoeira. ganha um redutor – 1 em suas características
Insanidade (+04 pontos) mentais e Habilidade. O mestre rola um dado,
Você não mede as consequências de seus atos ou resultado ímpar significa que o personagem
palavras. Ninguém confia em você e as vezes entrou nesse estado alterado.
coloca seus companheiros em perigo. Nome sem Honra (+01 ponto)
Personagens Insanos não recuperam pontos de Você é muito conhecido, mas não como gostaria
Sanidade (SD) com descanso, somente com Cura seu nome nunca é bem visto, vergonha cerca seu
da Maldição. Sempre tem um redutor de – 4 em nome, você é considerado sem honra, mal
testes que envolvam memória (IG) e percepção caráter, tenha dado algum motivo ou não.
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Nunca a Verdade (+01 ponto) o mestre rola um dado e um resultado par
Você nunca diz a verdade, tudo o que diz é significa que você perdeu o controle de seus
mentira. poderes. O resultado desse descontrole é
Paixonite (+01 ponto) decidido pelo mestre.
Você se apaixona muito fácil, toda vez que Ponto Fraco (+01 ponto)
encontra alguém atraente ao personagem deve Sua técnica possui um ponto fraco, qualquer um
fazer um TC Vontade, se falhar irá flertar e tentar que a percebe (com um teste de PP) ganhara um
conquistar seu alvo de desejo. bônus de +2 em uma luta contra você.
Poder limitado (Variável) Recuperação limitada (+01 ponto)
Você não pode usar seus poderes todo o tempo: Você não se recupera direito, nem sua força vital
Por +01 ponto você será impossibilitado durante ou espiritual. Itens ou magia de cura recuperam
25% do tempo, o mestre rola 1d20 resultados 1, apenas metade de sua força vital.
5, 10, 15 ou 20 te impossibilita de usar seus Sempre a Verdade (+01 ponto)
poderes. Por +02 pontos acontece em 50% do Seja por opção ou por alguma maldição, você
tempo, um resultado par em qualquer dado. sempre deve dizer a verdade, até mesmo em
Poder sem Controle (+02 pontos) situações comprometedoras. Sempre que alguém
Você não controla seu poder inteiramente, a lhe perguntar algo a resposta deve ser a verdade,
cada duas utilizações de suas magias ou poderes, você não pode simplesmente não responder.
---------------------------------------
Regalias
Regalia significa direito inerente a Realeza, ou seja algo que é para ser de alguém de qualquer
forma, não existindo outra opção. Em termos de Jogo essas Regalias são as facilidades, dons ou até
conquistas do personagem. Cada uma oferece algum benefício diferente para o personagem. Para obter
Regalias durante a construção do personagem você deve primeiro escolher algumas Fraquezas que lhe
darão mais pontos para comprá-las. Mas isso não é uma obrigação seu personagem pode perfeitamente
não ter nenhuma regalia, porém isso fará com que ele fique menos poderoso no inicio. Depois de algumas
aventuras você pode adquirir Regalias através dos Pontos de Experiência (XP).
Afinidade com Animais– (01 ponto) [ D ] Personagens sem essa regalia ficam com – 2 na
Você possui uma grande afinidade com animais, MA e MD quando usam armas que não estão
tanto que pode compreendê-los e se comunicar acostumados.
com eles. Recebe + 2 em Inteligência para testes Afinidade com locais– (02 pontos) [ D ]
envolvendo animais. Você tem grande facilidade para lutar ou se
Afinidade Arcana/Divina– (02 pontos)[ D ] movimentar em uma determinada área (cidades,
Escolha um caminho entre Abissal, Brilhante, desertos, água, etc.). O personagem ganha + 2
Eólico, Flamejante, Glacial, Mineral, Espectral e em Habilidade (para movimentação, esquiva e
Natural. Você possui grande facilidade com o ataques corpo a corpo) e +2 em percepção em
caminho por isso gasta apenas metade da força seu local de afinidade.
espiritual, arredondada para cima, necessária Arma Corpórea – (01 ponto) [ D ]
para lançar magias ou técnicas especiais. Você possui arma em seu corpo, sejam garras,
Afinidade com Armas– (01 ponto)[ D ] lâminas de osso no braço, etc. Essas armas
Você tem extrema facilidade para usar armas, sempre são consideradas mágicas. Invocar essa
não importa o tipo, você aprende rápido.
107
arma consome 2 pontos de energia espiritual e Ataque paralisante (01 ponto)–[D]
leva um turno. O dano dessa arma é de 2d6+ FT. Você possui um golpe que paralisa o inimigo ao
Arma Mágica – (variável)[ R ] invés de causar dano. O dano é jogado
Uma arma mágica é uma arma com poderes normalmente e se for maior que a defesa do alvo,
especiais. Além dos exemplos abaixo também é o alvo deve fazer um TC RT se falhar ficara
possível negociar com o mestre para o jogador paralisado. Usar esse dom consome 4 pontos de
criar um poder para sua arma. Força espiritual e a duração é 2 turnos. Um novo
Aço Retornável (2 pontos): O Poder dessa ataque na vitima paralisada quebra o efeito
arma faz com que ela sempre retorne paralisante. Não pode ser usada em um
para a sua mão, não importa se ela caiu oponente já paralisado.
ou foi arremessada. Beleza traiçoeira – (01 ponto)– [ D
Aço Rápido (2 pontos): Essa arma lhe O personagem com esse dom possui uma beleza
confere um bônus de + 2 em sua inocente que transmite certa confiança,
iniciativa. escondendo seu verdadeiro poder. Contra
Aço Vorpal (3 pontos): Quando você alguém que nunca te viu lutar você sempre ganha
obtém um acerto critico em um ataque, a iniciativa, também recebe + 2 em Lábia e
se você estiver usando uma arma Vorpal Sedução. Não pode ser combinado com
significa que seu adversário está em Aparência Intimidante.
sérios apuros. Com a Vorpal um resultado Caminho Mágico – (Variável) [ D ] – [ R ]
crítico pode ser conseguido com 11 ou Aquele que possui esse dom pode utilizar sua
12. Se o adversário falhar em um teste de força espiritual para canalizar magias arcanas ou
Resistência alguma parte de seu corpo irá divinas. Ao pegar essa regalia é preciso escolher
“cair”. entre Caminho Mágico Arcano ou Caminho
Sagrada/Profana (2 pontos): Essas são Mágico Divino (ver Capítulo Magia pág. 190). O
armas usadas por paladinos e cavaleiros custo dessa regalia vai de 1 a 4 pontos, de acordo
ligados a uma divindade. Se a divindade com a quantidade de Caminhos Mágicos a serem
for boa a arma será sagrada do contrário pegos. A quantidade de magias iniciais também
será uma arma profana. Essas armas varia de acordo com os pontos pagos. Segue a
conferem um bônus de + 2 no dano tabela que dita a quantidade de Caminhos
contra criaturas das trevas quando a Mágicos, a quantidade de pontos a serem
arma é sagrada e criaturas da luz quando distribuídos em cada um e a quantidade de
profana. Magias Inicias.
Aço Envenenado (2 pontos): Quando
Pontos
atingida por essa arma a vítima precisa Custo
Quant. de ganhos em
Pontos a serem Quantidade
da distribuídos nos de Magias
de um TC de VT, se falhar estará Caminhos cada
Regalia Caminhos Iniciais
Caminho
envenenado perderá 1 FVs por rodada
1 1 = FE --- 4
até ser curada.
2 3 FE/2 = FE 6
Aço espiritual (3 pontos): além de causar
3 6 FE/2 (FE/2) x 4 9
dano físico essa arma também causa
4 todos FE/2 (FE/2) x 5 todas
dano espiritual.
Ataque Duplo – (03 pontos) Então, se o personagem paga 3 Pontos pela
Com essa Regalia você pode atacar com duas Regalia Caminho Mágico, ele pode escolher 6
armas ao mesmo tempo e causar dois danos e dentre os 8 caminhos existentes, terá pontos
seu adversário só contará com uma defesa. Se igual a metade de sua FE, e poderá distribuir
sua MA vencer a MD do oponente, você jogara 2 nesses caminhos um valor igual a metade de sua
danos e ele somente terá uma AD. Fazer um FE multiplicado por 4 [(FE/2)x4] para aumenta-
ataque duplo consome 10 EEs
108
los. *O valor em cada caminho nunca pode ser Por algum motivo você parou de envelhecer e
maior que a FE. não morre por quase nenhum motivo. Sempre
Concentrado – (02 pontos)[ D que morre você retorna em 1d20 horas, a única
Você é focado em tudo o que faz, recebe um maneira de matá-lo permanentemente é
bônus de + 1 em testes de perícias, de Percepção decapitá-lo e queimar sua cabeça, do contrário
e de Vontade para resistir a algo psíquico, você sempre voltará.
telepatia e magias de medo. Ímpeto – (01 ponto)
Clericato – (01 ponto) [ D ] Você recebe + 2 em sua iniciativa e se acertar o
Você é um servo de uma divindade, segue suas primeiro golpe ganha um bônus de + 3 no dano.
ordenanças e tenta ao máximo espalhar o nome Invisível– (03 pontos)[ D ]
de seu deus. Clérigos ganham + 1 em FE e a Esse dom permite que você transpasse a luz
perícia Ciências Ocultas Divinas. ambiente e não a reflita tornando-o Invisível.
Defesa Forte – (Variável) Personagens Invisíveis ganham + 3 em
Contra um tipo especifico de ataque sua RT para furtividade. Para desviar de um ataque de alguém
AD é quadriplicada (RTx4). invisível é necessário um TC de Habilidade – 4
Ataque corpo-a-corpo (+04 pontos) para ataque a distância e -2 para corpo-a-corpo.
Ataques por magia e armas mágicas (+03 Usar esse dom consome 4 EEs.
pontos) Irmão de Guerra– (02 ponto)
Ataques a distância (flechas, dardos, etc.) Você tem um companheiro que luta ao seu lado,
(+03 pontos) juntos vocês são formidáveis, perfeitamente
Ataque Cortante, Esmagador, Perfurante, harmoniosos. Durante um combate vocês podem
Corrosão (Ácido), Abissal, Mineral, compartilhar as maiores caraterísticas um do
Espectral, Natural, Elétrico (Relâmpago), outro (irmão de guerra compartilham somente as
Eólico, Flamejante, Glacial, Brilhante. características) desde que estejam a menos de
(+01 ponto cada). 10m um do outro. Os dois precisam ter essa
Desviar Disparo – (03 pontos)[ D ] regalia. A FV dos dois é contada separada, a única
Você tem o poder desviar qualquer coisa atirada característica que não compartilham é a
contra você. Para desviar ataques normais é Vitalidade. O irmão de guerra pode ser um NPC,
preciso consumir 4 pontos de força espiritual, nesse caso recebera metade dos XPs que você
isso te dá + 4 na MD, e para desviar ataques de ganhar.
magia a quantidade de Força espiritual necessária Levitação – (02 pontos)
é igual a força espiritual de invocação da magia. Você pode voar. Voando o personagem cobre
Devolver Disparo – (05 pontos)[ D ] uma distância igual a sua HB em metros. Para
Funciona como Desviar disparo só que você alçar voo basta gastar 4 EEs
consegue jogar de volta o ataque (desde que sua Liberação de poder – (variável)
defesa seja maior que o ataque) feito a você. Você tem mais poder do que aparenta. Por algum
Energia espiritual aumentada – (01 ponto)[ D ] motivo, parte do seu poder está selado e você só
Esse dom faz com que o personagem tenha mais consegue libera-lo em situações de perigo. A cada
poder espiritual que o normal. O jogador ganha 1 ponto você tem 1 ponto para aumentar
um bônus de 10 no total de sua energia temporariamente alguma Característica. Então se
espiritual. você gastar 4 pontos terá 4 pontos para distribuir
Força vital aumentada – (01 ponto)[ D ] da maneira que quiser entre suas Características.
Assim como a força espiritual aumentada, mas, A Liberação consome um número de Energia
para a força vital. O jogador ganha um bônus de Espiritual igual ao valor dos pontos que você
10 no total de sua força vital. ganha para distribuir temporariamente e dura um
Imortalidade – (03 pontos)[ D ] – [ R ] número de turnos igual a sua FE.
109
Movimentação veloz– (01 ponto) como exigência dois caminhos para realiza-la será
A velocidade pode decidir um combate, e para preciso FE igual ao maior caminho + 2. EX: Glacial
você isso é mais que certo. Você recebe um 12, Eólico 10, FE 12 + 2= FE 14.
bônus de +3 metros para movimentação e +2 em Magias com Custo Padrão custam 1
Habilidade para esquivas e iniciativa. Fazer isso ponto.
consome 3 EEs Magias com Custo de até 10 EEs custam 2
Multi-Ações – (04 pontos) pontos.
Você consegue realizar mais de um ataque por Magias com Custo entre 11 e 15 EEs
turno ou mais de um movimento ou os dois. Cada custam 3 pontos.
ataque extra consome 7 EEs. O número de ações Magias com Custo entre 16 e 20 EEs
por turno é de uma a cada 4 pontos de HB. Então custam 4 pontos.
se o personagem tem 8 pontos de HB poderá *Lembrando que a decisão final é do mestre.
fazer até 2 ações. Não vale para magias. Profecia – (01 ponto)
Multiplicação – (02 pontos) Você tem o dom de prever o futuro. As visões
Você é detentor de um poder que lhe permite vêm e vão e não estão sob seu controle. O
multiplicar-se. Cada cópia possui um redutor de – personagem pode se concentrar e fazer um teste
2 em todas as características e isso afeta a força de FE para ativar seu dom, caso seja bem
vital e espiritual de cada uma. As cópias não sucedido esse dom consome 5 EEs.
compartilham as suas regalias. Cada cópia custa 5 Regenerar – (04 pontos)
EEs e leva um turno para cria-la. Por possuir uma incrível capacidade de se curar,
Nome Honrado– (01 ponto) você é extremamente difícil de morrer, você
Várias pessoas ouviram muito bem a seu recupera 2 pontos de FV por turno. Quando você
respeito, seu nome pode lhe abri várias portas e chega a 0 FV se continuar recebendo dano você
facilidades. Por você ser bem conhecido é difícil morre.
se disfarçar ou tentar passar despercebido. Revigoração – (03 pontos)
Recebe um bônus de + 2 em CM em Lábia e Quando você está em apuros, muito machucado
Sedução. (5 FV ou menos) você consegue transformar sua
Nulificação Mágica (02 pontos) EE em FV. A cada 1 EE você recupera 1 FV.
Por algum motivo nenhum tipo de magia (Arcana Riqueza – (03 pontos)
ou Divina) funciona em você ou por você. Isso te Dinheiro não é problema pra você. Seu dinheiro
impede de sofrer dano mágico, mas também o inicial é (1d4) x AO$ 100.000 Alares de ouro.
impede de ser curado por magia. Armas mágicas, Salto no espaço – (03 pontos)
poções e pergaminhos mágicos também não Para você a menor distância entre um ponto e
funcionam em você. outro no espaço é zero. Você pode se teleportar.
Paladino – (02 pontos) Isso te da um bônus de +2 em esquivas,
Você é um guerreiro a serviço de um deus. Você movimentação e iniciativa. A distância percorrida
segue alguns Códigos de honra e recebe poder de no salto é igual a HB + 2 em metros. Você não
seu deus. Paladinos recebem + 1 em Resistência, pode levar outras pessoas com você, somente
FE + 1 e dano +2 contra criaturas malignas. objetos leves. Para saltar você gasta 5 EEs.
Poder Especial – (Variável)[ D ] Sentidos Aguçados–(01 ponto cada)
Essa regalia lhe permite usar uma magia como Seus sentidos são incríveis. Cada sentido da um
técnica especial ou dom natural, porém esse Bônus em diferentes testes e situações.
poder não é considerado mágico. Você também Audição aguçada: você consegue ouvir
pode criar um poder. As exigências nos Caminhos uma agulha cair na grama a 10 metros de
Mágicos serão substituídas pela FE, se uma magia distancia. Bônus de + 2 em PP para não
pede Caminho Mágico flamejante 7, para ser pego de surpresa ou ações referentes
executa-la é preciso ter FE 7. Caso a Magia tenha à audição.
110
Visão aguçada: você consegue ler as testes utilize a Vontade (VD). A distância
páginas de um livro a 10 metros de telecinética alcançada é igual a VD em metros.
distancia. Bônus de + 2 em PP, + 2 para Ativar a Telecinese consome 4 EEs.
perícias que envolvam a visão como Telepatia – (01 pontos)
medicina, Arremesso ou Arqueria. Você consegue ler a mente daqueles que estão
Tato aguçado: você consegue sentir uma em seu alcance de visão. Ao entrar na mente de
formiga andando a 5 metros de você. alguém, a vítima tem direito a um TC de
Bônus de +2 em PP para não ser pego de percepção normal, se a percepção da vítima for
surpresa e +2 em pericias que envolva o maior que sua vontade, e um TC de percepção -2
toque manual como medicina, caso não seja. Depois que tiver entrado na mente
falsificação e ladinagem (exceto Luta com de alguém o TC PP não será mais necessário para
Armas). negar o efeito. Usar a telepatia consome 4 EEs.
Radar: você percebe tudo a sua volta, Você ganha um bônus de + 2 em todos os testes
mas apenas a silhueta dos objetos. O Raio que envolvam sua VD.
de alcance é PP + 2 metros. Concede um Visão Especial – (de 01 a 02 pontos)
Bônus de + 2 em PP para perceber Você tem ótima visão, vê o que ninguém mais vê.
pessoas ou objetos escondidos. Em uma situação de total escuridão um
Faro aguçado: Você consegue reconhecer personagem com Visão Noturna ou
odores e nunca os esquece. Você sabe Infravermelho não sofre nenhum redutor em MD,
dizer até quando uma pessoa está Esquiva ou PP.
excitada pelo cheiro dos feromônios. Ver o invisível. (02 pontos)
Bônus de + 2 em PP e + 1 em perícias Visão Infravermelha. (01ponto)
como Rastreio e para não ser pego de Visão Noturna. (01 ponto)
surpresa. Visão raios-X. (01 ponto)
Telecinese – (02 pontos) Ver Magia. (01ponto)
Você consegue mover objetos com o poder de
sua mente. Pode atacar e defender, para esses
---------------------------------------
Perícias
As perícias são aquilo que define no que personagens sem a perícia alpinismo não podem
seu personagem é muito bom em fazer e no que fazer testes para escala-la.
ele é mediano, elas conferem um Bônus para
algumas tarefas. Uma tarefa normal para um Tabela comparativa de subníveis
personagem sem a determinada Perícia é Com Perícia Sem Perícia
considerada uma tarefa muito fácil para um Muito Fácil Normal
perito, uma tarefa difícil para um perito é Fácil Difícil
impossível ser realizada por alguém sem a Normal Muito Difícil
Perícia. Raramente um personagem sem Difícil Não Permitido
alpinismo irá conseguir escalar uma montanha Muito Difícil Não Permitido
sem algum tipo de ajuda, e se a montanha
oferecer uma subida bastante perigosa,
111
O personagem obtém as perícias através fortaleza sem ser percebido, em meio a um
dos pontos das Fraquezas. Com 01 ponto o matagal e durante a noite sem claridade. Bônus +
personagem inicial pode comprar 2 perícias 2 ou Nivel 1
quaisquer. A partir do nível 2 cada perícia custa 1 Uma situação Fácil - Um personagem com
ponto. Na frente do nome da perícia está a Furtividade vai se esgueirar pela entrada de uma
característica que lhe servirá de base para os fortaleza sem ser percebido, em um terreno liso,
testes. Existem perícias que necessitam de mais durante a noite sem claridade. Bônus + 1 ou
de uma característica para compor sua Base, Nivel 2
então é preciso fazer uma média para descobrir Uma situação Mediana - Um personagem que
seu valor base. tenha Furtividade pretende se esgueirar pela
Quando a perícia é usada para atacar entrada de uma fortaleza sem ser percebido, por
(Artes Marciais, Luta com Armas, Arquearia) a um matagal durante o dia. Normal ou Nivel 3
MA será o valor base da perícia + 1d12. Uma situação Difícil - Um personagem que tenha
Algumas perícias não podem ser usadas Furtividade pretende se esgueirar pela entrada
durante o combate como Armadilhas, Hipnose, de uma fortaleza sem ser percebido em um
disfarce, doma. terreno liso com media claridade. Redutor – 1 ou
Quando um personagem precisa testar Nivel 4
uma perícia ele fará um teste usando o valor base Uma situação Muito Difícil - Um personagem que
da sua perícia, somada ao dado do nível do teste tenha Furtividade pretende se esgueirar pela
(d6, d8, d10, d12, d20) contra o valor da entrada de uma fortaleza sem ser percebido, em
dificuldade de obstáculo (DO) (ver em Teste de um terreno liso durante a tarde. Redutor – 2 ou
Características e Perícias, pág. 78). Esse teste Nivel 5
ainda pode ter bônus ou redutores, de acordo
com a dificuldade ditada pelo mestre.
**Personagens sem a perícia adequada não
Uma situação Muito Fácil - Um personagem com podem realizar testes Difíceis e Muito Difíceis.
Furtividade vai se esgueirar pela entrada de uma
Lista de Perícias
112
Ciências Ocultas Arcanas ou Você manja dos paranauê trevoso, entende de ocultismo e
Divinas: IG misticismo (deve escolher em Arcana ou Divina).
Criptografia: IG Você pode identificar, criar e traduzir mensagens secretas
ou códigos.
Disfarce: IG Você consegue se passar por outra pessoa desde que
possua o tempo necessário para criar o disfarce.
Falsificação: IG Você consegue falsificar documentos.
Furtividade: HB Você pode mover-se em silêncio e sem ser notado nos
mais variados ambientes.
Hipnose: VD Com o tempo necessário você pode hipnotizar pessoas,
induzi-las de forma sutil.
História: IG Você conhece os acontecimentos antigos, é especialista
nos grandes acontecimentos históricos.
Idiomas: IG Você é fluente nos principais idiomas, e com tempo e
estudo consegue ler e traduzir línguas antigas e mortas.
Instrumentos Musicais: HB+IG/2 Você sabe tocar vários instrumentos musicais.
(Arredonde para cima se a HB for maior
que IG)
Subrimium é um metal negro mais leve que o aço comum das armas. É extraído em Subrum e
forjado nas montanhas da Caldeira de Molten.
114
Classes
A classe é o que define a vida do seu personagem. Seria, em um grosso e superficial modo, a
“profissão” do personagem, e em uma análise mais profunda, seu caráter e seu estilo de vida.
“...A raça do personagem define sua aparência básica e seus talentos naturais,
mas a classe do personagem é a sua vocação escolhida,...”
115
Servos divinos
117
AizurvaukaZ, Deus do Tempo, Senhor do Poder
*Calmo, sereno, bondoso
Criador de tudo, artesão da alma e do tempo, Deus dos deuses. AZ idealizou o mundo e seus
habitantes, tanto no plano espiritual quanto natural, seu amor por sua criação foi a inspiração para que
seus filhos se engajassem em sua causa.
118
Ahtla, deusa da Luz e do Dia, senhora da Coragem e Benevolência
*Destemida, rigorosa, disciplinada
Ahtla é a guardiã do dia e mãe dos elfos do dia, no inicio do mundo lapidou a luz primordial e
banhou o sol forjado por Farguan, e também a Lua que fora um presente para Aigem (Lura). Quando Aigem
se tornou Lura e se uniu a Hudiar, que agora era chamado Yulanor, Ahtla se opôs e travou uma luta para
garantir que o mundo não caísse na noite eterna.
119
Dantala, deusa da Paz, Guardiã dos Sonhos, senhora da Pureza
*Justa, observadora, impetuosa
Dantala, desde sua criação, se agarrou aos pensamentos de AZ e moldou o homem para completar
os planos de seus pais. No homem ela colocou o forte desejo de sempre ir além forçando seus limites.
Lutou contra seus irmãos para defender o ideal de AZ.
120
Griina, deusa da Natureza, senhora da Caridade
*Caridosa, protetora, prestativa
Griina criou a fauna e flora existente em Alarium. Mãe das dríades e patrona dos druidas, ela ama
todos aqueles que defendem suas criações. Desde que Velor se uniu a Yulanor, Griina detesta os monstros
criados por seu irmão e que agora devastam seus jardins.
121
Kalemir, deus da ordem e da Justiça, senhor da Diligência
*Justo, disciplinado, sábio
Atualmente líder dos Tessar, Kalemir sempre foi justo as leis que regem os firmamentos dos
mundos. Ao ser tentado por Yulanor, Kalemir escolheu lutar pela vida e pelo mundo que haviam criado.
Apesar de triste por batalhar contra seu irmão, expulsou Yulanor do reino do Tempo e da Vida.
122
Lantys, deus das Águas, senhor da Temperança
*Controlado, tranquilo, bondoso
Pai dos elfos do mar, Lantys foi o primeiro a se opor a ideia dos Tessar revoltosos e travou uma
forte batalha contra Farguan que desejava explodir o sol em chamas. Com sua neve e gelo segurou e
estabilizou o calor de Alarium.
123
Palyar, deus da Sabedoria e Visão, senhor da Paciência
*Paciente, sereno, implacável
Palyar foi aquele que guardou todo o conhecimento desde a criação. Responsável por direcionar os
mortais a evolução de suas raças, seu poder de visão lhe fez reservado e paciente.
124
Vitra, deusa da Vida, senhora da Humildade
*Bondosa, protetora, zelosa
Vitra sempre ficou encarregada do poder da chama da vida, ela recebeu esse dom das mãos de AZ
e sempre honrou sua demanda. Ela quem mostrou o caminho da medicina aos mortais.
125
Zoegar deus da Tempestade e dos ventos, senhor da Esperança
*Implacável, Observador, Sereno
Depois da revolta tessariana, Zoegar usou a força dos ventos para fazer a neve e o frio de Lantys
cruzarem todo o mundo para que os mortais conseguissem habita-lo. Essa viagem dos ventos Zoegar
chamou Dança das Estações, assim criou-se Outono, inverno, primavera e verão.
...
126
Após Hudiar usurpar o visco caótico, reivindicando seu poder, ele passou a ser conhecido como
Yulanor. Alguns Tessar foram corrompidos por suas palavras traiçoeiras se tornando deuses obscuros.
Farguan deus do fogo e um dos forjadores do sol agora deus do orgulho, Aigem agora era Lura, deusa das
sombras e da vingança, Taugan se tornou Velor deus da terra e avareza, Egaron arquiteto do ciclo vital veio
a ser Eifon deus da morte e da inveja, Jiautur o guardião, agora Krazimar, deus da guerra e da ira, Kairane
guardiã dos sonhos é Lavlan a deusa do sono e da luxúria.
Yhlus, Groonyur e Farguan, não foram enfeitiçados pelas palavras de Yulanor, mas sim por seus
próprios desejos e devaneios, Yhlus deus da magia e vaidade, Groonyur deus da Gula e selvageria. Hudiar se
tornou Yulanor deus do Caos e crueldade.
Eifon foi o Tessar que viu a intensão de AZ sobre o fim da vida dos mortais, ele quem planejou o
ciclo vital e se dispôs a recolher a alma para torná-las ao senhor do Poder. Eifon se encheu de inveja com
Vitra e a vida dos mortais, se aliou ao senhor das trevas Yulanor e abandonou as intenções de AZ.
127
Farguan, deus do Fogo e Orgulho, senhor dos elfos rubros
*Orgulhoso, impetuoso, rancoroso
Farguan foi aquele que domou o fogo das energias primevas e o fez como os mortais o conhecem
antes do despertar para a vida. Durante a Revolta, Farguan, incitado por Yulanor se inflamou em orgulho e
quis aumentar o fogo do sol fazendo com que somente os fortes e merecedores sobrevivessem. É costume
em Alarium sempre que uma fogueira é acesa um dos presentes tomar 2 goles de água para que o orgulho
não se inflame ou algo pior surja pelo fogo.
128
Groonyur, deus da Selvageria e da Gula, senhor dos Dragões
*Violento, perverso, caótico
Depois do tempo iniciado, Groonyur formou o plano natural com seus irmãos e logo viu que a
energia gerada pela força do tempo, da qual ele foi feito, resplandecia no mundo natural. Ele aprendeu a
molda-la e com ela criou os dragões, os primeiros habitantes do natural de Alarium. A forma agressiva com
que ele manipulava tal força foi ascendendo a selvageria em seu coração, e que foi transferida na essência
para sua criação. Com o tempo, Groonyur queria cada vez mais, a gula surgiu em seu ser e já não mais
alegrava AZ, que decidiu trancar a energia primordial do tempo para que ninguém mais pudesse toca-la.
129
Krazimar, deus da Guerra e da Ira, senhor dos Orcs
*Sádico, observador, cruel
Krazimar era o guardião e mentor dos mortais, deveria lhes ensinar sobre sua força e vida, mas foi
seduzido pelos conflitos que surgiam entre os mortais. Passou a incitar esses conflitos e se alimentava com
eles. Criou então uma raça guerreira e sanguinária, mas só deu vida a eles com a Revolta. Ele se aproveitou
da guerra no Reino do Tempo e da Vida para tomar para seus filhos o poder do despertar da vida mortal.
Krazimar criou os orcs e goblinóides.
130
Lavlan, deusa do Sono e Luxúria, senhora dos Desejos
*Maquiavélica, sádica, paciente
Antes responsável pelo sono mortal e por seus sonhos, Lavlan se encheu de desejo sobre os
andarilhos do natural. Isso refletiu em sua aparência e ela se uniu a Yulanor para então utilizar do sono dos
mortais para instaurar a luxuria e lascívia em suas mentes.
131
Lura, deusa das Sombras, Trevas, da Noite e Vingança, senhora dos Mortos-Vivos
*Rancorosa, perversa, fria
Aigem vigiava o farol da noite assim como Ahtla vigiava o dia. Aigem era fiel aos planos de AZ e
velava pelos elfos da noite, porém isso mudou quando Yulanor a instigou sobre a forma de vida que diferia
da vida criada pelos Poderes. Antes Aigem entendia como isso poderia ser ruim para toda a criação, mas
quando Yulanor tomou-se o caos, aquilo já não parecia tão ruim. Enquanto Farguan quis incendiar os céus,
Aigem se chamou Lura e quis acabar com o dia para que seus pensamentos mais sombrios pudessem vir à
realidade. Lobisomens, Vampiros e outros Mortos-vivos, foram sua resposta vingativa pela derrota na
Revolta Tessariana.
132
Velor, deus da Terra e da Avareza, senhor dos Monstros
*Violento, impetuoso, cruel
Os elfos foram os primeiros mortais em Alarium, seguidos pelos homens e logo pelos anões. Taugan
foi o responsável por esculpir os anões em rocha. Ele também criou os monstros antes que os andarilhos do
natural começassem sua jornada. Os anões foram feitos fortes na rocha para não perecerem ao se
depararem mesmo com o maior dos monstros. Taugan começou a guardar seus cristais e minérios que
sempre eram elogiados por Yulanor. Agora Velor, fez da avareza uma sina dos anões.
133
Yhlus, deus da Magia e da Vaidade
*Apático, frio, Implacável
Se hoje a magia pode ser utilizada em Alarium é graças a Yhlus, ele lapidou uma das energias que
fluíam do tempo e a chamou de energia arcana, o canal para a magia. Seus irmãos passaram a manipular
essa força para desenvolverem suas obras mais facilmente. Foi através dela que a maioria dos Tessars
desenvolveram suas obras, assim Ahtla fez a Luz, Farguan o Fogo, Lantys a Água, Lura as Sombras, Velor a
Terra, Zoegar os Ventos, Griina as plantas, alguns dos elementos que compõem os Caminhos Arcanos
Mortais. A Magia divina dos Tessars é diferente da mortal, Yhlus utilizou elementos primordiais da
existência do tempo e caos. E depois que os elementos foram lapidados por seus irmãos, Yhlus fez a magia
para que os mortais pudessem manipulá-la. Antes de Yulanor roubar o Visco, Yhlus concebeu a vaidade que
inundou seu coração. Envaidecido pela sua obra, Yhlus mudou do que era antes.
134
Yulanor, deus da Insanidade e do Caos, senhor da Crueldade
*Perverso, cruel, caótico, sádico
Yulanor, o Tessar que comandou a revolta divina e se auto proclamou um novo deus
Antes dos mortais receberem a vida, Yulanor foi um dos que iniciaram o tempo. Naquela época
chamado de Hudiar, no mundo natural de Alarium ele regia as leis que eram ditadas por AZ, até que em
determinado momento, o potencial que ele viu no visco do tempo abalou seu coração, AZ trancou o visco e
advertiu seus filhos do quão perigoso ele era, mas Yulanor o desobedecendo tomou o visco do tempo para
se, ele queria partilhá-lo com seus irmãos, os primogênitos de AZ, porém eles se recusaram. Yulanor se
uniu ao visco caótico, aquele que estava corrompido pelo caos agora se tornará o pai de tudo que seria
caótico. Tomado de ódio começou a corromper toda a criação.
135
Sobre a Motivação dos Servos
Servos Divinos são guiados por ideais e princípios de seus deuses, sejam eles considerados bons ou
cruéis. Os clérigos em sua maioria (mas sempre a exceções) têm um dever mais instrutivo e não se dão em
combates diretos, já os paladinos são os guerreiros de seus deuses, os heróis do mundo. Deuses Malignos
às vezes possuem paladinos que serão os algozes de tudo que é bom.
Personagens jogadores só podem seguir um deus obscuro com a permissão do mestre, com a
exceção de Farguan e Yhlus que são considerados imparciais.
Servos Divinos tem a filosofia de vida baseada no Título de Atitude (comportamento) de sua
divindade. Um paladino de Kalemir deve espalhar a justiça e a ordem por onde passar, um paladino de
136
Zoegar deve levar esperança para todos. Isso se deve ao fato de que os fieis dos deuses bons acreditam que
AZ guardou a salvação para aqueles que seguirem uma de suas virtudes então alguns seguem o caminho da
coragem e benevolência de Ahtla, outros a pureza de Dantala, a humildade de Vitra, etc.
Servos de deuses obscuros seguem sua divindade acreditando que no final da mortalidade irão para
o reino de seu deus, ir para o reino de um outro deus é considerado um castigo. Os ensinamentos de
deuses obscuros são voltados para o indivíduo e geralmente contra alguma virtude de deuses bons. Por
isso pessoas comuns que não seguem deuses bons geralmente seguem Farguan, Lavlan, Krazimar, Velor,
Lura e Yhlus, que são considerados pela população como neutros em seus ensinamentos. Já Yulanor, Eifon
e Groonyur pregam destruição, morte e caos.
......
Clérigos e Paladinos de deuses bondosos alvo. Caso perca o alvo foge só podendo retornar
podem identificar uma presença maligna com o em 2 rodadas.
custo de 3 EEs e devem escolher 1 poder dentre
os 3 da lista abaixo: Exigências: Além das exigências básicas comuns a
todos os deuses, cada deus tem suas exigências
*Cura: específicas.
Custo: 2 EEs para cada 4 FV
Esse é o dom que cura ferimentos, Clérigos e Paladinos de AZ Sempre devem ter
doenças leves e venenos. A cada 2 EEs o alvo Profecia, código da honestidade e código dos
recupera 4 FVs. Para Curar a Sanidade são heróis.
necessários 10 EEs para cada ponto de Sanidade.
Clérigos e Paladinos de Ahtla não podem ter CA
*Água Sagrada/ Arma Sagrada: Abissal, devem ter Código do Herói. Somente
Custo: 6 EEs Elfos, meio-elfos e humanos.
Esse poder é usado por Clérigos e
Clérigos e Paladinos de Dantala não devem se
Paladinos para transformar água comum em uma
entregar aos prazeres carnais, devem ter Sempre
água capaz de ferir criaturas das trevas, ou que
a Verdade.
possuem vulnerabilidade a Luz. Esse poder
também inutiliza um veneno lançado em uma Clérigos e Paladinos de Kalemir devem ter código
comida ou água. Em sua versão para deuses da honestidade e fidelidade.
malignos esse poder também serve para
envenenar. O clérigo ou paladino também pode Clérigos e Paladinos de Lantys não podem ter CA
abençoar sua arma que ganha propriedades de Flamejante, devem ter um grande autocontrole e
um Aço Sagrado. Para deuses malignos o efeito o Código da Redenção.
da arma passa a ser o de Aço profano. Seu efeito
Clérigos e Paladinos de Palyar nunca devem
é sustentável.
mentir nem omitir conhecimento, devem ter
*Afastar o Mau: Profecia e Código da Fidelidade.
Custo: 5 EEs
Clérigos de Griina devem proteger os animais e
Ao fazer uma prece ao seu deus, o servo
florestas e ter o Código da Redenção.
transmite uma luz que afasta criaturas malignas.
É feito um TL entre o FE do servo contra a VD do
Clérigos e Paladinos de Zoegar não podem ter CA
Mineral. Anões não podem. Devem ter o Código
do Herói.
137
que sobem de nível podem escolher uma magia
Clérigos de Vitra nunca podem matar ninguém. da lista de magias (sujeita a aprovação do mestre)
ou um poder de paladino do respectivo deus (as
**Clérigos e Paladinos de qualquer deus não
exigências em CA da Magia será substituída pela
podem usar itens mágicas de fontes que não
FE). Com o ponto de característica sobrenatural,
sejam seu deus.
o clérigo pode aumentar sua Força Espiritual ou
aumentar o nível de um poder ou magia. Toda
vez que o clérigo aumenta sua FE ele ganha 1
*Clérigo ponto para cada Caminho Mágico que possui (se
o personagem tiver 4 caminhos ganhará 4
Exigências: Clericato, Devoção, Fetiche (Objeto pontos, se tiver 6 caminhos ganhará 6 pontos,
Sagrado que pode ser uma arma). etc.) e pode distribuí-los como quiser nunca
podendo colocar mais de 2 pontos no mesmo
Obrigações da Devoção: Clérigos nunca devem se caminho por nível (OBS: os pontos dos caminhos
entregar a bebidas (nunca ficar bêbado, ser muito nunca devem ser maiores que o FE).
moderado), não devem se sujeitar as tentações O Clérigo começa com as magias iniciais
dos deuses negros e sempre devem pregar os de acordo com a Regalia Caminho Mágico, menos
ensinamentos de sua divindade (devem seguir o 2 magias, que são substituídas por 2 poderes
título de seu deus. Ex: Clérigos da Deusa da específicos iniciais dos clérigos e paladinos (Cura,
Bondade devem ser bons nunca agindo por Água Sagrada ou Afastar o mau).
interesse próprio etc.). Caso descumpram alguns
desses desígnios sofrem um redutor de - 2 em
todas as características Psicológicas e não podem
usar seus poderes divinos. Para recuperar seus
poderes e perder o redutor são necessários 3 dias
como penitencia.
Poderes:
138
139
AD, devendo atacar somente o clérigo/paladino.
*Paladino de Lantys
*Paladino de Ahtla
Forma Animal
Marcado Pela Luz
Exigências: 9 FE
Exigências: 9 FE
Custo: 5 EE
Custo: 5 EE
Duração: Sustentável
Duração: Sustentável
Com uma prece o clérigo/Paladino de
O servo da senhora dos elfos aponta para
Lantys muda sua forma para um animal. Um
o oponente e faz uma prece. O inimigo fica
Pelicano com Voo FT 0, HB 7, RT 1, VT permanece
marcado e sofre um dano de 3 FV sem direito a
a mesma, Ou um Marlim com respirar na água FT
140
2, HB 8, RT 3, VT permanece a mesma. Caso seja Custo: 6 EE
atingido nessa forma o clérigo retorna a sua Duração: Instantânea
forma. Com o poder de seu deus, a arma ou o
punho ou o próprio corpo do guerreiro santo
*Paladino de Palyar brilham e todos que estiverem num raio de 7
Dom da Coragem metros devem fazer um TC Resistência – 2, se
Exigências: 9 FE falhar ficará cego pela próxima rodada.
Custo: 4 EE
Duração: Sustentável *Paladino de Ahtla
Com uma prece fervorosa o servo de Força Radiante
Palyar inspira seus companheiros. Magias que Exigências: 12 FE
exigem TC VD para não entrarem em pânico são Custo: 6 EE
feitas com um bônus de +4. Seus companheiros Duração: Instantânea
recebem + 3 em VD. Pode ser utilizado a favor da Com o poder de seu deus, a arma ou o
Sanidade. punho ou o próprio corpo do guerreiro santo
brilham e todos que estiverem num raio de 7
*Paladino de Zoegar metros devem fazer um TC Resistência – 2, se
Andar com o Vento falhar ficará cego pela próxima rodada.
Exigências: 9 FE
Custo: 4 EE *Paladino de Dantala
Duração: Instantâneo Força Radiante
O Guerreiro da Tempestade invoca o Exigências: 12 FE
poder de seu deus e convoca os ventos para Custo: 8 EE
lança-lo mais longe. Para a movimentação isso Duração: Instantânea
gera um bônus de metade da HB + 1 metros. EX: Com o poder de seu deus, a arma ou o
se o personagem possui HB 8 ele pode andar até punho ou o próprio corpo do guerreiro santo
4,5 metros, usando esse poder o bônus é de 5 brilham e todos que estiverem num raio de 7
metros (8/2=4+1=5), totalizando 9,5 metros. metros devem fazer um TC Resistência – 2, se
Utilizando esse poder essa distância pode ser falhar ficará cego pela próxima rodada.
percorrida até mesmo no ar.
*Paladino de Griina
Grilhões da Selva
(Nível 2)
Exigências: 12 FE
Custo: 7 EEs
*Para todas as Divindades
Duração: Instantânea
Escudo da Fé
Ao fazer um movimento e uma prece,
Exigências: 10 FE
uma energia mística se forma ao lado do inimigo
Custo: até 4 EEs por turno
e quando se choca com ele se transforma em
Duração: Sustentável
cipós prendendo-o ao chão. O alvo perde 2 FVs
Com esse poder o servo clama por sua
por rodada de dano natural (veneno) e tem
divindade patrona e invoca um escudo formado
direito a um TC de VT para não perder FVs e
de energia que lhe confere um bônus de defesa
outro de FT para se libertar. O oponente tem
igual aos EEs gastos.
direito a esquiva.
(Nível 4)
*Paladino de Kalemir
*Paladino de AZ Grilhões da Justiça
Força Radiante Exigências: 12 FE
Exigências: 12 FE Custo: 7 EEs
Duração: Instantânea
141
Ao fazer um movimento e uma prece, Paladinos do Deus do Tempo ganham a magia
uma energia mística se forma ao lado do inimigo Visão do Passado como poder concedido por seu
e quando se choca com ele se transforma em deus.
várias correntes etéreas prendendo-o ao chão. O
alvo perde 2 FVs por rodada de dano Brilhante e *Paladino de Ahtla
tem direito a um TC de VT para não perder mais Paladinos da Deusa da Luz ganham a magia
FVs e outro de FT para se libertar. O oponente Invisibilidade como poder concedido por seu
tem direito a esquiva. deus.
142
Amazona da Eterna Luz, Paladina de Ahtla
143
relâmpago que impõe ao alvo um redutor – 3
para esquiva e MD. O dano elétrico é FE + 2d6 e *Paladino de Palyar
ignora a AD. Brilho Doloroso
Exigências: 13 FE
*Paladino de Dantala Custo: 8 EEs
Dupla Punição da Guardiã dos Sonhos Duração: Instantânea
Exigências: 13 FE O servo ergue suas mãos em uma prece e
Custo: 15 EEs uma esfera brilhante estoura em suas mãos,
Duração: Instantânea nesse momento o inimigo não tem direito a
O servo divino ergue suas mãos em uma esquiva, MD somente com um escudo. Caso sua
prece e uma esfera brilhante energiza sua arma MD falhe deverá realizar um TC de RT para não se
ou punho, com um movimento o santo guerreiro desconcentrar e perder seu próximo turno. O
desfere um ataque à distância que atinge dois dano é de 4d4 que ignora a AD.
alvos. Basta uma MA + 2 para os dois alvos. O
dano é de FE + 2d8. *Paladino de Zoegar
Lança Relâmpago
*Paladino de Griina Exigências: 13 FE
Cortina Furtiva Custo: 10 EEs
Exigências: 13 FE Duração: Instantânea
Custo: 10 EEs Esse poder permite que o paladino
Duração: Sustentável dispare uma lança radiante, rápida como um
Com esse poder o servo da natureza faz relâmpago que impõe ao alvo um redutor – 3
uma neblina que impede qualquer um, exceto ele para esquiva e MD. O dano elétrico é FE + 2d6 e
mesmo (o clérigo sempre sabe onde todos estão), ignora a AD.
de enxergar e ouvir dentro do raio da neblina que
é de 10 metros. (Nível 8)
149
Clérigos e Paladinos de Groonyur, Somente
***Deuses Obscuros*** humanos, orcs, goblinoides, centauros,
Minotauros.
Aqueles que abandonaram os ideais de
AZ e se voltaram contra seus irmãos: Yulanor, Clérigos e Paladinos de Krazimar, nunca podem
Eifon, Farguan, Groonyur, Krazimar, Lavlan, Lura, recuar ante uma batalha, devem ter a
Velor e Yhlus. Clérigos e Paladinos devem especialização Luta com Arma e a regalia
escolher 1 poder dentre os 3 da lista abaixo: Afinidade com Armas.
*Clérigo
próprias armas. E seu efeito é sustentável.
*Pânico:
Custo: 5 EEs
Exigências: Clericato, Devoção.
Alvos dessa magia devem fazer um TC de
VD VS FE do mago. Todos aqueles que falharem Obrigações da Devoção: Seguir o título de sua
tentam fugir do local de qualquer maneira divindade e agir de acordo com ele. O
tomados por um pavor ancestral. O Efeito da Personagem deve ser Orgulhoso se servir o deus
magia acaba quando o alvo toma uma distância do Orgulho, deve ser avarento se seguir o deus
que seja segura. da avareza, etc.
Exigências: Além das exigências básicas comuns a Sacerdotes dos deuses, os clérigos têm o
todos os deuses, cada deus tem sua exigências dever de espalhar a mensagem e doutrinas de
específicas. seu deus. As crenças de Alarium se baseiam em
garantir a soberania da ideologia de sua
Clérigos e Paladinos de Eifon devem sacrificar
respectiva divindade. Os deuses Obscuros,
uma pessoa por semana.
segundo a crença, levarão seus acólitos e
Clérigos e Paladinos de Farguan nunca aceitam seguidores para seu plano quando a jornada
ajuda de ninguém e não podem ter CA Glacial. natural chegar ao fim. Clérigos são como magos
que recebem seus poderes de sua divindade
(podem possuir Caminho Mágico Divino) e
seguem a um propósito maior.
150
Poderes: Asa Abissal
Exigências: 9 FE
Clérigos não possuem uma lista de Custo: 3 EEs por rodada
poderes específicos a cada novo nível. Sempre Duração: Sustentável
que sobe de nível podem escolher uma magia da
Um par de asas negras crescem nas
lista de magias (sujeita a aprovação do mestre)
ou um poder de paladino do respectivo deus (as costas do servo e lhe da a habilidade de voar.
exigências do CA são substituídas pela FE). Com o
*Paladino de Farguan
ponto de característica sobrenatural, o clérigo
pode aumentar sua Força Espiritual ou aumentar Ataque de Fogo
o nível de um poder ou magia. Toda vez que o Exigências: 9 FE
clérigo aumenta sua FE ele ganha 1 ponto para Custo: até 12 EEs
cada Caminho Mágico que possui (se o Duração: Instantânea ou Sustentável
personagem tiver 4 caminhos ganhará 4 pontos, Uma chama brilhante envolve os punhos
se tiver 6 caminhos ganhará 6 pontos, etc.) e
ou arma do guerreiro aumentando o dano final
pode distribuí-los como quiser nunca podendo
em até + 4 pontos (1 ponto a cada 3 EEs). Ou o
colocar mais de 2 pontos no mesmo caminho por
nível (OBS: os pontos dos caminhos nunca devem guerreiro dispara uma labareda com o dano de 1
ser maiores que o FE). a cada 3 EEs gastos + FE + 1d6.
O Clérigo começa com as magias iniciais
de acordo com a Regalia Caminho Mágico, menos *Cavaleiro de Groonyur
2 magias, que são substituídas por 2 poderes Lança de Ferro escarlate
específicos iniciais dos clérigos e paladinos (Cura Exigências: 9 FE
Profana, Água Profana ou Pânico). Clérigos de Custo: 10 EEs
Yhlus podem pegar 2 magias a mais além das Duração: Instantânea
indicadas na Regalia Caminho Mágico e são os
Uma lança em vermelho trovejante é
únicos que combinam os Caminhos Mágicos
Arcano e Divino. lançada e ao atingir o inimigo atravessa
armadura, tecido, carne, ossos e o prende em
qualquer lugar que esteja. Ela ignora toda a
*Paladino defesa e causa 8 pontos de dano. O inimigo fica
preso até conseguir se libertar.
154
na MA, MD ou Esquiva pelo custo de 2 EEs. Essa *Paladino de Farguan
habilidade é cumulativa com perícias e não pode Em Chamas
ser combinada com outro poder de classe. Exigências: 13 FE
Custo: 15 EEs
*Dama de Lavlan Duração: 2 Rodadas
Devotos da senhora dos desejos, com Todo o corpo e armas do servo de
sensualidade em seu jeito de se portar e falar Farguan ficam tomados por chamas. Todos os
recebe um bônus de +3 em CM para sedução. 3 seus ataques e defesa causam um dano adicional
EEs. Também podem entrar na mente de alguém de 2d6 enquanto está assim. Ativar este poder
através dos sonhos enquanto o alvo está leva um turno.
dormindo e num alcance de até FE metros. 7 EEs.
*Cavaleiro de Groonyur
*Paladino de Lura Onda de Aço Voraz
Servos da deusa das trevas podem se fundir com Exigência: 14 FE
as sombras e passar totalmente despercebidos Custo: até 2+7 EEs
(só vale para o próprio servo). Em um ambiente Duração: Instantânea
onde exista uma sombra de pelo menos 30 cm, o Um ataque poderoso, como uma onda
seguidor de Lura entra totalmente na sombra tempestuosa batendo em um rochedo, força o
adentrando na dimensão sombria (uma dimensão oponente para trás mesmo que ele consiga se
que só existe para aqueles que adentram nas defender. O oponente é forçado a 2+X metros
sombras). Caso a sombra seja desfeita, o servo da para trás onde X são os EEs gastos até um
noite volta imediatamente. 7 EEs. máximo de 7. O Dano nesse ataque é aumentado
em 2d6 e pode ser feito a distância com FE+2d6.
*Paladino de Velor
Seguidores do senhor dos minérios se tornam *Anti Paladino de Krazimar
duros como as criações de seu deus em seus Salto de Batalha
corações e sua pele. Sempre que recebe um Exigências: 13 FE
dano, o servo do deus da avareza pode fazer um Custo: 2 EEs
teste de FE nível 3 e caso passe recebe um bônus Duração: Instantâneo
de + 3 na RT para a AD. Isso não conta como O buscador da guerra salta sobre seu
ativar um poder, é automático e consome 5 EEs. oponente estrategicamente lhe impondo um
redutor de -3 na MD, uma esquiva não é
*Anti Paladino de Yulanor
permitida, a menos que por teleporte. O dano
Seguidores do deus do Caos e Crueldade têm um
nesse ataque é aumentado em 2d6.
olhar sinistro, frio e cruel. Recebem um bônus de
+3 em CM para intimidação. 3 EEs. *Dama de Lavlan
Forma de Névoa
(Nível 6)
Exigências: 13 FE
*Anti Paladino de Eifon Custo: 5 EEs
Estrelas da Morte Duração: Sustentável
Exigências: 13 FE A sedutora dos sonhos pode assumir a
Custo: 6 EEs forma de uma névoa para passar despercebido.
Duração: Instantânea Nessa forma ela não pode atacar e só sofre dano
O servo cria algumas estrelas rubras,
por magia e armas mágicas.
minúsculas, que perfuram e rodam em volta do
inimigo, causando 3d6 pontos de dano que
ignoram a AD. Se sofrer o dano o alvo perde 1 SD.
155
Anti Paladina de Krazimar, ordem do Sangue de Aço
156
*Paladino de Lura Custo: 8 EEs
Garras da Noite Duração: 2 rodadas.
Exigência: 13 FE O terreno em torno do servo divino, num
Custo: 4 EEs raio de 5 metros, se enche de espinhos rochosos
Duração: Instantânea feitos de sombras e energia escura, caminhar por
Com esse poder o servo da mãe noite esse terreno exige um teste de RT para não sofrer
modela em suas mãos garras negras que um dano perfurante de 3 FVs que ignora a AD, e
envenenam o inimigo quando causam algum impõe um redutor de – 1 na MA, MD e Esquiva.
dano. O dano tem um bônus igual a FE, se sofrer
dano o alvo perde 1 FV por turno pelo veneno até (Nível 10)
ser curado.
*Anti Paladino de Eifon
*Paladino de Velor Raiz Sanguessuga
Grilhões de Rocha Exigências: 16 FE
Exigência: 13 FE Custo: 6 EEs
Custo: 5 EEs Duração: instantânea
Duração: Instantânea Raízes de Energia Divina emergem sob os
Desferindo um golpe no chão, o acólito pés do inimigo prendendo-o e sugando sua força
do deus da avareza faz a terra sob o inimigo vital e espiritual. O inimigo perde 1 SD, 10 FVs
prender seus pés como em uma armadilha de (ignora a AD) e EEs e você recupera a mesma
urso. O Alvo tem direito a um teste de FT para se quantidade de FVs e EEs. Não é possível uma
libertar, caso não consiga será considerado sem defesa comum somente uma esquiva se o alvo
defesa e perde seu próximo turno. passar em um teste de PP.
159
Custo: 14 EEs Erupção de Velor
Duração: Instantânea Exigência: 21 FE
Isso mesmo!!! O guerreiro devoto do Custo: 15 EEs
deus Dragão pode disparar um sopro como o dos Duração: Instantânea
dragões. Uma energia leitosa brilhante como Com um forte soco no chão um buraco se
chamas e com dano de FE + 2d12 flamejante e abre em baixo do alvo e faz jorrar nele rocha
mineral combinadas e com Zona de Dano de 5 derretida (dano por calor). Uma esquiva/defesa
metros. só é possível caso o alvo passe em um teste de
PP. O dano é de FE + 3d6. A lava permanece
*Anti Paladino de Krazimar saindo por uma rodada e deixa o terreno em
Gaiola Laminada volta em chamas. A lava atinge uma distância de
Exigência: 21 FE 4 metros, todos que entram nessa zona, exceto o
Custo: 18 EEs Paladino de Velor, sofrem 1d8 de dano que
Duração: Instantânea ignora a AD.
O servo da guerra invoca o poder de seu
deus e deixa sua arma cair no chão. A arma entra *Anti Paladino de Yulanor
no solo assim que o toca, varias barras metálicas Zona Mortal
sobem do solo envolta do Servo de Krazimar e Exigências: 21 FE
seu oponente formando uma gaiola que impede Custo: 7 EEs por rodada.
o oponente de sair. Seu diâmetro é de 12 metros. Duração: Sustentável
Lá dentro o Anti Paladino pode fazer várias cópias Uma leve neblina esverdeada aparece e
de sua arma sempre que precisar e possui multi- envolve todos num raio de 15 metros. Seus
ações (consome 5 EEs para ações adicionais). efeitos provocam HB – 3 e perda de FVs igual a
Encostar nas barras de lâminas gera um dano de 1d4 por turno.
1d6 que ignora a AD.
(Nível 20)
*Dama de Lavlan
Zona Mortal *Anti Paladino de Eifon
Exigências: 21 FE Morte
Custo: 8 EEs por rodada. Exigências: 22 FE
Duração: Sustentável Custo: 20 EEs
Uma leve neblina esverdeada aparece e Duração: Instantânea
envolve todos num raio de 15 metros. Seus Um brilho rubro aparece na mão e nos
efeitos provocam HB – 3 e perda de FVs igual a olhos do servo, um ar carregado faz todos ao
1d4 por turno. redor sentirem-se ameaçados. Um intensão
assassina assombrosa invade o coração do alvo
*Paladino de Lura que deve fazer um TC de RT +3, se falhar cai
Explosão Negra morto.
Exigência: 21 FE
Custo: 16 EEs *Paladino de Farguan
Duração: Instantânea Supernova
O Cria da Noite lança uma rajada negra Exigências: 22 FE
que tem um dano de FE + 1d20. Depois explode Custo: 12 EEs
atinge todos num raio de 7 metros com Duração: Instantânea
tentáculos afiadíssimos causando 3d8 de dano, O guerreiro se fecha em um circulo de
uma esquiva reduz o dano pela metade. fogo junto com o inimigo e começa a esquentar o
ar até que todo o círculo seja uma enorme esfera
*Paladino de Velor de fogo. O inimigo deve fazer um TC de VT – 2
para suportar o calor, se for bem sucedido, pode
160
Guerreira da Bela Cripta, Anti Paladina de Eifon.
fazer um TC de HB para sair do círculo, se passar próximos 3 turnos seus ataques e poderes serão
nesse segundo teste recebe 10 pontos de dano considerados críticos. Pode ser usado 2 vezes no
que ignoram a AD, se falhar recebe um dano de dia.
20 pontos. Se falhar no primeiro teste recebe 35
pontos de dano que ignoram a AD. *Anti Paladino de Krazimar
Coroa da Dor
*Cavaleiro de Groonyur Exigências: 22 FE
Fome do Deus Dragão Custo: 6 EEs
Exigências: 22 FE Duração: Instantânea
Custo: 10 EEs O servo desenha uma coroa com uma
Duração: Instantânea energia vermelha e a atira no inimigo. Se atingido
Tomado pela gula do Senhor dos dragões, a alvo sofre 10 de dano que ignoram a defesa. A
o servo entra num frenesi e ataca seu alvo com cada turno que se seguir o alvo deve fazer um
uma selvageria indescritível. Durante seus
161
teste de RT para não perder mais 7 FV. A coroa *Paladino de Velor
dura 3 turnos. Núcleo de Magma
Exigências: 22 FE
*Dama de Lavlan Custo: 15 EEs
Coroa da Dor Duração: Instantânea
Exigências: 22 FE O guerreiro se fecha em um circulo de
Custo: 6 EEs magma incandescente junto com o inimigo e
Duração: Instantânea começa a esquentar o ar até que todo o círculo
O servo desenha uma coroa com uma seja uma enorme esfera de fogo. O inimigo deve
energia vermelha e a atira no inimigo. Se atingido fazer um TC de VT – 2 para suportar o calor, se
a alvo sofre 10 de dano que ignoram a defesa. A for bem sucedido, pode fazer um TC de HB para
cada turno que se seguir o alvo deve fazer um sair do círculo, se passar nesse segundo teste
teste de RT para não perder mais 7 FV. A coroa recebe 7 pontos de dano que ignoram a defesa,
dura 3 turnos. se falhar recebe um dano de 20 pontos. Se falhar
no primeiro teste recebe 30 pontos de dano.
*Paladino de Lura
Noite Eterna
*Anti Paladino de Yulanor
Exigências: 22 FE Morte
Custo: 22 EEs Exigências: 22 FE
Duração: Instantânea Custo: 15 EEs
Um brilho púrpura aparece na mão e nos Um brilho rubro aparece na mão e nos
olhos do servo, o alvo deve fazer um TC de RT +3, olhos do servo, o alvo deve fazer um TC de VD +3,
se falhar cai morto. Durante esse poder a alma do se falhar perde todos os pontos de SD e fica sob o
alvo é testada e se falhar irá para Revenária, o comando do servo do deus do caos. Se não
reino de angústia da deusa da noite. receber Cura da Maldição, morrerá 3 dias depois.
162
Especialistas
----------//----------//----------//----------//----------//----------
*Assassino
Exigências: Rastreio, furtividade, disfarce, ambientes fechados livres da luz do sol. Durante
Arqueria ou Arremesso ou Luta com armas, a noite o bônus é de + 5.
Nome sem Honra
*Vestir a pele (Nível 4)
Seres sem escrúpulos e ardilosos, esses Exigências: 5 FE
são os assassinos. Vivem pelo prazer de matar e Custo: 6 EEs
Com dois turnos é possível o assassino
ter lucro com isso. Especialistas com facas,
assumir a identidade de qualquer pessoa que
punhais e outras pequenas lâminas, alguns tenha visto, tudo fica extremamente idêntico.
assassinos dizem que são “prestadores de Concede um bônus de +3 em disfarce.
serviço” como outro serviço qualquer. Os
aristocratas dizem que eles são uma escória, *Arma venenosa (Nível 6)
Custo: 5 EEs
porém são os que mais utilizam seus “serviços”.
Um hábil conhecedor de venenos, o
São hábeis no que fazem e inteligentes. assassino pode fazer um ataque com dano
veneno. Esse ataque aumenta o dano em +2. O
Poderes: alvo tem direito a um teste de VT para não ser
envenenado perdendo + 3 FVs a cada 3 turnos.
*Surpresa:
Custo: 8 EEs *Ataque na Jugular (Nível 8)
O primeiro ataque de um assassino Exigências: 6 FE
sempre surpreende seu oponente. Seu primeiro Custo: 4 EEs
Esse ataque recebe esse nome pois
ataque do dia é sempre um crítico (o bônus de +
sempre vai a uma área considerada vital. Com
10 do crítico não é aplicado no dano). isso o assassino pode atacar uma área vital como
se fosse ataque normal. Ele ganha um bônus de
*Instinto Assassino: +3.
Custo: 3 EEs
Duração: Instantâneo *Aura de Ameaça (Nível 10)
Com boas pistas claras, no mínimo duas. O Exigências: 7 FE
Custo: 6 EEs
assassino consegue descobrir o sentido e direção
Seu semblante ameaçador pode intimidar
exata que sua vítima tomou pela última vez. qualquer um. O Oponente sofre os efeitos da
magia pânico.
*Manto de Sombras (Nível 2)
Exigências: 5 FE *Arremesso Mortal (Nível 12)
Custo: 5 EEs Exigências: 8 FE
Duração: Sustentável Custo: 6 EEs
O assassino se torna tão furtivo que é Com um gesto rápido uma lâmina é
como se fosse envolto em uma sombra que lhe disparada e sempre vai em direção à artéria
permite se mover sem chamar atenção. Recebe + aorta. O ataque impõe um redutor de – 3 para a
3 em furtividade e só pode usar esse poder em esquiva ou defesa. O dano é de 2d8+6 sem
direito a AD.
166
*Sede de Sangue (Nível 14) *Sombra da Morte (Nível 18)
Exigências: 10 FE Exigências: 13 FE
Custo: 6 EEs Custo: 6 EEs
Sua insaciável sede pela violência permite Com um movimento rápido o Assassino
que o assassino faça 2 ataques nesse turno com consegue se esgueirar por trás de sua vítima. Essa
um bônus de + 2 ao dano final. ação permite o assassino andar o total permitido
para sua habilidade e atacar pelas costas.
*Defesa ofensiva (Nível 16)
Exigências: 12 FE *Bomba de Veneno (Nível 20)
Custo: 8 EEs Exigências: 14 FE
Quando atacado, o assassino se defende Custo: 10 EEs
e ao mesmo tempo ataca seu agressor em uma Atacando a distância com uma bomba de
região que o deixará debilitado. O oponente fumaça que atinge um raio de 12 metros, o
recebe um dano de 3 FV sem direito a AD e terá assassino envenena sua vítima. Todos no raio
um redutor de -2 em seus próximos ataques. devem fazer um teste de VT de falharem
começam a perder 5 FVs a cada 3 turnos.
167
*Bárbaro
Exigências: FT8, VT 7, Fúria, Rastreio, *Fúria Ancestral (Nível 6)
Sobrevivência, Não podem ter a perícia Luta com Exigência: 6 FE
Armas. Custo: 15 EEs
Duração: Instantânea
Neste estado de fúria ancestral, os
Bárbaros são guerreiros extremamente ataques do Bárbaro ignoram a AD do oponente
fortes. O que sabem fazer e fazem bem é causar caso seja atingido. Pode ser usado uma vez no
dano. Os poderes dos Bárbaros não são dia.
considerados especiais ou ativados, são frutos do
*Ataque Dobrado (Nível 8)
inconsciente, do calor da batalha, por tanto,
Custo: 15 EEs
mesmo com a Fraqueza Fúria eles podem usar Duração: Instantânea
seus poderes de classe. O bárbaro ataca com duas armas ao
A partir do nível 10 o bárbaro consegue mesmo tempo impondo um redutor de -2 na MD
sair da loucura de sua fúria com um teste de VD + do alvo, caso sua MA vença a MD do oponente, o
2. dano será lançado 2 vezes contra apenas uma AD
do oponente.
Poderes:
*Brado de Guerra (Nível 10)
*Fúria da Batalha: Exigência: 9 FE
Custo: 8 EEs Custo: 10 EEs
Duração: Sustentável Duração: Instantânea
Quando entra em uma batalha a fúria A selvageria dos tempos antes da lei se
toma conta do bárbaro que perde 8 EEs e ganha apodera do bárbaro que brada poderosamente,
+3 em FT e + 2 em RT. Esse bônus dura até o final um vento sopra e todos num raio de 10 metros
do combate. devem fazer um TC VD – 3, se falharem ficam
paralisados por 2 turnos.
* Dor é para os fracos:
Quando em batalha a fúria do bárbaro o *Onda de Aço (Nível 12)
entorpece e ele não sente dor. Mesmo que o Exigência: 9 FE
Bárbaro chegue a 0 pontos de vida, ele continua Custo: até 3+X EEs
lutando. Quando chegar a 0 PVs o mestre rola o Duração: Instantânea
dado de acordo com a tabela, com os resultados Um ataque como uma onda tempestuosa
4, 5, 9 ou 10 o bárbaro finalmente cai. batendo em um rochedo, força o oponente para
trás mesmo que ele consiga se defender. O
*Fúria de Sangue (Nível 2) oponente é forçado a 3+X metros para trás onde
Custo: 6 EEs X são os EEs gastos até um máximo de 7.
Duração: 2 rodadas
O Bárbaro fica mais animado com a *Atravessar (Nível 14)
batalha quando vê seu oponente sangrar. Seus Exigência: 11 FE
ataques impõem um redutor de -2 na MD do Custo: 6 EEs
oponente. Esse poder não consome turno de Duração: Instantânea
combate. Com uma fúria nos olhos o Bárbaro ataca
seu oponente tão ferozmente que o ataque
*Defesa aumentada (Nível 4) atinge outro oponente que esteja em seu
Custo: 4 EEs alcance. O Bárbaro joga somente uma MA e
Duração: Instantânea mesmo que o primeiro alvo consiga se defender o
Sua força na batalha quando usada na segundo ainda deve rolar sua MD.
defesa é quase um escudo. O bárbaro ganha um
bônus de +3 na MD.
168
Bárbara humana versus Bárbaro Orc
necessário vencer a MA do atacante. O oponente
*Proteção ao Repelir (Nível 16) é forçado a 3+X metros para trás onde X são os
Exigência: 11 FE EEs gastos até um máximo de 7.
Custo: até 7 EEs
Duração: Instantânea *Fúria de aço (Nível 18)
Utilizando sua arma o Bárbaro ao se Exigência: 13 FE
defender lança seu inimigo para trás. Para isso é
169
Custo: 10 EEs Custo: 20 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Com um forte e preciso movimento o O ataque definitivo dos Bárbaros. Um
Bárbaro ataca com uma incrível força. O dano poderoso golpe que se vencer a MD do oponente
final é aumentado em +5. Pode ser usado 2 vezes o esmaga ou o parte ao meio. Esse ataque
ao dia. desprende uma força bruta tão descomunal que
causa 7 FV de dano no próprio Bárbaro.
*Ira devastadora (Nível 20)
Exigência: 15 FE
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*Bardo
Exigências: instrumentos musicais, caminho mais de 2 pontos no mesmo caminho por nível
Mágico Arcano ou Divino, Fetiche. (OBS: os pontos dos caminhos nunca devem ser
maiores que o FE).
Bardos são artistas que alegram as Independente de quantos caminhos
tavernas, emocionam reis e entoam cânticos de Mágicos tenha, todo bardo começa com 8
batalhas. Um bardo nada mais é que um usuário magias, essas magias não precisam estar entre as
de magia que as realiza através de seu iniciais, Bardos podem escolher entre qualquer
instrumento. Somente pela música sua magia magia da lista de magias desde que cumpra suas
acontece. exigências. O bardo pode realizar a Magia Cura,
mas gastam 3 EEs a cada 4 FVs de cura e precisam
Poderes: ter o caminho mágico glacyal para realiza-la.
*O som da Batalha:
Custo: 3 EEs por pessoa
Ao tocar uma música o bardo inspira de
tal forma seus companheiros que todos recebem
um bônus de +1 em todas as características,
testes e dano, e consomem 1 EE a menos para
ativar qualquer poder.
170
*Cavaleiro
O cavaleiro faz um ataque com o intuito
de desestabilizar o oponente. Se esse ataque
superar a defesa do oponente, o oponente terá
Exigências: FT 7, RT 7, Montaria, Luta com Armas um redutor de – 2 em seu ataque caso ataque no
(escudo), Luta com Armas (arma de ataque), próximo turno.
Devoção. Proibido Orcs.
*Escudo Forte (Nível 4)
Obrigações da Devoção: A Devoção de um Exigência: 5 FE
cavaleiro é determinada pela sua Ordem. Não Custo: 8 EEs
necessariamente precisa estar ligada a alguma Duração: Instantânea
divindade. Para Cavaleiros de Ordens religiosas a O cavaleiro se defende e é como se seu
devoção é a mesma do paladino, mas sem a escudo fosse uma barreira. Sua defesa tem um
perda dos poderes em caso de se desviar de seu bônus de + 2. Sendo bem sucedido em sua defesa
proposito, as consequências nesses casos são o atacante (corpo-a-corpo) perde 2 FVs com o
emocionais. Caso não seja ligado a nenhuma impacto.
divindade a devoção deve ser definida
*Ataque Bravo (Nível 6)
juntamente com o mestre.
Exigência: 6 FE
Bravos guerreiros ligados a uma Ordem, Custo: 15 EEs
Cavaleiros assim como paladinos seguem um Duração: Instantânea
propósito e lutam por ele. Costumam estar Com um poderoso ataque, o cavaleiro
sempre de armadura com o brasão de sua investe contra o inimigo diretamente, como uma
Ordem, empunhando escudos em uma mão e sua flecha certeira. O ataque pode perfurar a mais
arma (espadas, lanças, clavas ou martelos) na dura armadura, quando atingido o oponente não
outra. tem direito a AD.
172
*Druida
173
Custo: 6 EEs
Duração: Sustentável *Pólen da Vida (Nível 12)
Uma espada de madeira mágica brota do Exigências: 13 FE
solo e seu dano é igual a FT + 1d8 + 3. Custo: 6 EEs
Duração: Instantânea
*Armadura Vegetal (Nível 2) O druida libera pelas mãos uma espécie
Custo: até 5 EEs por rodada. de pólen que cura o alvo. O número de FVs
Duração: Sustentável recuperados é igual à FE + 1d8.
Uma armadura ou um escudo natural
brota do chão e envolve o druida lhe conferindo *Erupção de Raízes (Nível 14)
um bônus na defesa igual aos EEs gastos. Esse Exigências: 14 FE
poder só pode ser invocado em regiões onde Custo: 7 EEs
exista um solo fértil. Duração: Instantânea
O druida faz erguer do chão sob o
*Chamar Rebanho (Nível 4) inimigo, vários ramos de raízes e cipó que
Exigências: 9 FE prendem o inimigo. Se ficar preso, o alvo depois
Custo: 7 EEs de 4 turnos, para se libertar tem direito a um TC
Duração: Sustentável FT.
Agora o druida consegue chamar alguns
animais que estejam por perto. Seu chamado trás *Rosa Vampírica (Nível 16)
até 1d6 criaturas que possuem características Exigências: 15 FE
entre FT 3-5, HB 6-7, RT 4-5, VT 4-5. Custo: 7 EEs
Duração: Instantânea
*Ataque Natural (Nível 6) O druida cria uma rosa branca e é lançada
Exigências: 10 FE contra o inimigo que se atingido recebe um dano
Custo: até 4 EEs igual ao FE + 1d12 e a cada turno perde mais 3
Duração: Instantânea FVs até a rosa ficar vermelha (5 turnos). A rosa só
Um ataque de folhas cortantes, setas de desaparece com a magia cura.
madeiras ou chicotes de cipó. A MA é FE+1d12 +2
e o dano é de FE + EEs gastos + 1d6+2. *Fúria da Natureza (Nível 18)
Exigências: 16 FE
*Natureza Viva (Nível 8) Custo: 10 EEs
Exigências: 11 FE Duração: Instantânea
Custo: 8 FEs O druida invoca a fúria da mãe Griina,
Duração: Sustentável pontas de raízes, chicotes de cipó, um vendaval
Com isso o druida cria uma criatura de de folhas cortantes. Para a esquiva o alvo recebe
plantas, madeira, cipó. A criatura tem as um redutor de – 4 e se atingido recebe um dano
seguintes características FT 7, HB 6, RT 5, VT 4. de FE + 3d8.
Para seu ataque some 1d8 à FT.
*Semente Explosiva (Nível 20)
*Fúria de Lâminas (Nível 10) Exigências: 17 FE
Exigências: 12 FE Custo: até 10 EEs
Custo: 8 EEs Duração: Instantânea
Duração: Instantânea O druida lança uma semente envolta a energia
O druida dispara uma saraiva de folhas natural que explode atingindo um raio de 10
cortantes que atinge 20m em formato de cone. O metros. O dano é FE + 1d8 para cada 2 EEs. A
dano é de FE + 4d6. Uma esquiva reduz o dano cada metro de distância do ponto de impacto
pela metade. reduz o dano em 1d8
174
*Guerreiro Arcano
Exigências: Luta com Arma, caminho mágico, FT escolher 1 caminho para basear seus danos
7, HB 7, IG 5. mágicos e também podem utilizar esse caminho
para realizar pequenas ações. O Guerreiro
Guerreiros Arcanos estudaram as forças também pode decidir seguir o caminho mágico
da magia arcana para incrementarem seus divino, nesse caso deve escolher uma divindade
ataques e defesas. Eles não podem lançar magias. como seu patrono é costuma ser chamado de
Assim como os Arqueiros Arcanos eles devem Guerreiro Santo.
175
*Defesa Aprimorada: de fogo/ gelo/ cristais (a forma depende do
Custo: 4 EEs Caminho Mágico) com MA= FE + 1d12 e que
Se concentrando em sua defesa o causam 1d8 a cada 3 FEs (até um máximo de 15
guerreiro aumenta em +2 sua MD. EEs).
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*Ladino
O Ladino contra-ataca seu oponente logo
Exigências: Arrombamento, Furtividade, após se defender ou esquivar, aproveitando uma
Ladinagem, Armadilha, Parkour, Alpinismo. brecha. Essa habilidade deve ser anunciada antes
da Defesa/Esquiva, ela permite realizar um
Gatuno, mão leve, malandro. Ladrões são contra-ataque sem sofrer nenhum redutor.
sempre procurados por aventureiros que
pretendem entrar numa masmorra ou torre bem *Perseguir o Vulto (Nível 4)
guardada, adentrar em uma sem um deles pode Custo: 5 EEs
ser um desastre. Ao invés de atacar, o gatuno pode fazer
um movimento que chama a atenção do inimigo
Poderes: (** Poderes que não tenham sua Duração colocando-o de costas para um companheiro que
descrita são considerados Instantâneos) pode ataca-lo. É necessário um teste de perícia
furtividade, o sucesso coloca o oponente no local
*Mestre especialista:
estratégico.
Custo: 4 EEs
Ao custo de 4 EEs o ladino ganha um *Ataque de interrupção (Nível 5)
bônus de +2 em testes que envolvam qualquer Custo: 8 EEs
uma de suas perícias de classe. Duração: Instantânea
Duas vezes ao dia o Ladino pode fazer uma ação
*Arremesso preciso:
ou ataque normal (que não seja utilizando
Custo: 7 EEs
Poderes de Classe) fora do seu turno. EX: o
Arremessando facas ou qualquer outra
Ladino faz um ataque em seu turno, se defende
lâmina o ladino atinge seu alvo nas partes vitais.
em seu turno de defesa, e antes de chegar
Nesse arremesso o ladino ganha um bônus de + 5
novamente seu turno pode realizar uma ação ou
na MA.
ataque normal.
*Ataque em Resposta (Nível 2)
Custo: 8 EEs
177
*Esquiva Fácil (Nível 6) O Gatuno se movimenta com saltos
Exigências: 6 FE acrobáticos confundindo o inimigo. Recebe um
Custo: 7 EEs bônus de +4 para Esquiva. Este é um poder
Duração: Instantânea defensivo.
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179
Mágico que possui (se o personagem tiver 4 (durante o jogo) é necessário ver alguém
caminhos ganhará 4 pontos, se tiver 6 caminhos executando a magia e um teste de IG nível 5 mais
ganhará 6 pontos, etc.) e pode distribuí-los como redutores a critério do mestre, caso passe no
quiser nunca podendo colocar mais de 2 pontos teste dever pagar 4 XPs pela magia, caso não
no mesmo caminho por nível (OBS: os pontos dos passe o próximo teste será nível 4 e assim por
caminhos nunca devem ser maiores que o FE). diante.
O mago começa com as magias iniciais Magos a partir do Nível 8 podem utilizar
de acordo com a Regalia Caminho Mágico. Para Magias de Sangue (ver no capítulo Magias).
aprender uma magia durante a campanha
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180
181
Poderes: 5 em PP e para esquivar de ataques ganha um
redutor de -4.
Utilizando sua telepatia junto com
Hipnose um mentalista pode pregar qualquer *Impacto Psíquico (Nível 4)
tipo de peça mental à uma vitima. Ele deve ser Exigências: 6 FE, 9 VD
bem sucedido nos testes e não pode fazer isso Custo: 8 EEs
em turnos de combate. É necessário 2 turnos e o Duração: Instantânea
alvo deve estar em seu campo telecinético. A O mentalista investe sobre o alvo com um ataque
cada turno na mente do alvo o Mentalista PODE telecinético, que acerta o alvo com um impacto
ir tirando sua Sanidade (1 ponto por turno). de VD + 3d8. Caso sofra o dano o alvo perde 2
SDs.
*Psicocinese:
Custo: Variável *Manipulador de Lembranças (Nível 6)
O manipulador mental pode controlar o Exigências: 7 FE, 10 VD
corpo de sua vítima. A vítima tem direito a um TC Custo: Variável
VD para negar, caso falhe se torna marionete do Duração: Permanente
mentalista, porém ainda fica consciente. Ao custo O mentalista entra e apaga ou cria uma
de VD do alvo EEs a cada 3 turnos, o mentalista nova memória no alvo. O custo depende da força
usa o corpo do oponente como fantoche. O alvo da lembrança, se for uma lembrança forte, que
tem direito a um TC VD contra a VD do mentalista permanece clara, para apagá-la ou altera-la será
por rodada para cessar o controle. Caso o necessários 12 EEs, o mesmo custo para criar
mentalista sofra algum dano o controle também uma nova lembrança. Se for uma lembrança
é quebrado. A partir do nível 8 o custo passa a ser mediana serão gastos 7 EEs e uma lembrança
a VD do alvo em EEs e só é pago novamente caso fraca 3 EEs. Os testes obedecem às regras da
o alvo consiga sair do controle do Mentalista. regalia telepatia.
182
verdade não está. A vítima tem direito a um TC Custo: Variável
PP – 3 para negar o efeito e perde 2 SDs. Duração: Instantânea
O Mentalista pode, depois de entrar na
*Semeador de Ideias (Nível 12) mente do alvo, desligar todas as funções
Exigências: 9 FE, 13 VD voluntárias, colocando-a em coma. Para um coma
Custo: 7 EEs leve que dura de 12 a 24 horas o custo é de 5 EEs,
Duração: Instantânea para um coma de 1 semana são gastos 10 EEs,
O mentalista coloca na mente do alvo para um mês 15 EEs, para um ano 45 EEs, e 60
uma ideia que lhe parece ser naturalmente sua. O EEs para mais de anos de coma. O alvo tem
alvo pode adotar a ideia ou não. A chance de ser direito aos testes de VD +1 para negar o efeito.
aceita é de 25%, para saber se a ideia foi aceita o
mestre rola 1d20 e com resultados 1, 5, 10, 15 ou *Controlar Funções Involuntárias (Nível 18)
20 a ideia foi aceita e será executada. Exigências: 12 FE, 17 VD
Custo: 20 EEs
*Enxaqueca (Nível 14)
Duração: Instantânea
Exigências: 9 FE, 14 VD
O Mentalista agora consegue controlar as
Custo: 7 EEs
funções involuntárias do alvo como o pulsar de
Duração: Instantânea
seu coração ou sua respiração. O inimigo tem
O mentalista faz um ataque psiônico que
direito a um TL de VD – 2 para se defender.
atinge o alvo como uma facada, causando uma
dor de cabeça extrema. O inimigo tem direito a
*Transportar a Mente (Nível 20)
um TL de VD – 3 para se defender, caso o alvo
Exigências: 12 FE, 19 VD
tenha telepatia seu TL de VD é normal. Se levar o
Custo: 10 EEs
dano o alvo perde FV igual a VD sem direito a AD,
Duração: Instantânea
ganha um redutor de -2 em suas características
O Mentalista consegue mudar uma
psíquicas e em sua MA ou MD e perde 3 SDs.
mente de corpo. O inimigo em direito a um TL de
*Coma (Nível 16) VD – 1 para se defender da invasão mental.
Exigências: 11 FE, 15 VD
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*Monge
Exigências: HB 7, FE 6 Artes Marciais (2x), Arma isso seus ataques especiais causam dano em
Corpórea (2x), Código da Redenção criaturas que só sofrem dano por magias e armas
mágicas mesmo não sendo mágicos.
Monges são especialistas em combate
com as mãos nuas. Conhecem vários estilos de Poderes:
artes marciais e são honestos e honrados.
Naturais de Dayar, o reino que possui os mais *Ataque aumentado
antigos mosteiros e templos marciais. Monges Custo: até 12 EEs
não gastam FEs nem turnos para ativar sua arma Duração: Instantânea
corpórea pois para eles são suas mãos e pés. O Monge canaliza sua energia espiritual
Monges tem grande ligação com sua energia aumentando o dano em + 1 para cada 3 EEs
espiritual em virtude de seu treinamento, por gastos (até um máximo de 12).
183
*Ataque Espectral *Atacar a distância (Nível 10)
Custo: 5 EEs Exigência: 13 FE
Duração: Instantânea Custo: 15 EEs
O Monge ataca focando nos pontos de Duração: Instantânea
Força Espiritual do oponente. O alvo perde um O monge utiliza seu ki para atingir um
valor igual à metade + 2 do dano físico em sua EE. oponente a distância. Com um soco ou chute o ar
carregado com seu ki ou uma onda de energia é
*Furtividade lançada sobre o oponente. A distância alcançada
Monges ganham a perícia Furtividade é de FE metros, tem um dano de FT + Arma
devido ao seu treinamento. corpórea e impõe um redutor de -2 para MD ou
esquiva quando usado pela primeira vez contra
*Ataque em Resposta (Nível 2) um oponente em virtude do elemento surpresa.
Custo: 8 EEs
Rápido e preciso, o Monge contra-ataca *Concentração Poderosa (Nível 12)
seu oponente logo após se defender ou esquivar, Exigência: 14 FE
aproveitando uma brecha. Essa habilidade deve Custo: 4 EEs
ser anunciada antes da Defesa/Esquiva, ela Duração: Instantânea
permite o Monge realizar um contra-ataque sem Sempre se pondo a meditar, em
sofrer nenhum redutor. determinado estágio de seu eterno treinamento,
o monge consegue se concentrar mesmo nas
*Mais Rápido (Nível 4) mais complicadas situações. Caso seja atingido
Exigência: 10 FE ele não perde sua concentração acumulada. Para
Custo: até 12 EEs cada turno concentrando o monge aumenta 1d8
Duração: Instantânea ao dano.
Utilizando sua energia espiritual (Ki) o
monge pode aumentar momentaneamente sua *Punho duplo (Nível 14)
velocidade para se esquivar ou se locomover. A Exigência: 15 FE
cada 3 EEs gastos o guerreiro ganha + 1 em HB. Custo: 8 EEs
Duração: Instantânea
*Punho do Espírito Trovejante (Nível 6) Essa técnica permite o monge fazer dois
Exigência: 11 FE ataques em seu turno sem nenhum redutor. O
Custo: padrão Primeiro ataque acontece normalmente e seu
Duração: Instantânea dano é o dano normal, o segundo ataque pode
Com essa técnica o monge aprende a ser qualquer técnica que o monge possua, porém
dominar sua energia interior a ponto de um esse ataque só acontece caso a MA do primeiro
brilho envolver seus punhos durante o ataque. O vença a MD do oponente. O monge paga o custo
dano do ataque é FT + Arma Corpórea + FE. normal do segundo ataque. Caso tenha a Regalia
Ataque Duplo o monge pode fazer até 3 ataques.
*Defesa contra Ataque (Nível 8)
Exigência: 12 FE *Retardar Contra Ataque (Nível 16)
Custo: 6 EEs Exigência: 15 FE
Duração: Instantânea Custo: 7 EEs
Com essa técnica o Monge pode usar sua Duração: Instantânea
MD para afastar o oponente que lhe atacou. Com um ataque focado na base forte do
Utilizando seu ki ele afasta o inimigo a uma oponente, o monge acerta um ponto especifico
distância de 4 metros. Essa técnica concede um com o objetivo de retardar o Ki do seu alvo. Esse
bônus de +5 na MD. ataque aumenta o dano em 1d8 e deixa um
184
redutor de -3 na MA do próximo ataque do capaz de cortar até mesmo barras de ferro. O
oponente. dano por corte é de FT + Arma Corpórea + FE.
185
*Ninja
186
*Shuriken Abissal (Nível 2) Exigências: 8 FE
Exigências: 6 FE Custo: até 10 EEs
Custo: 3 EEs Duração: Instantânea
Duração: Instantânea O ninja dispara uma bola de fogo no
O ninja materializa 3 shurikens em suas inimigo. Possui um dano de FE + 1d6 para cada 2
mãos que são lançadas simultaneamente. Os EEs gastos.
shurikens levam um veneno que entorpece o
alvo. O dano é de 4 pontos que ignoram a AD. O *Lâmina de Gelo (Nível 10)
alvo tem direito a um teste de VT VS FE do ninja Exigências: 9 FE
para negar o efeito do veneno, se falhar ficará Custo: 6 EEs
com um redutor de – 2 em suas características Duração: Sustentável
físicas. Com sua lâmina gélida, o Ninja ataca com
um dano de FT + FE + 1d6, paralisando o inimigo
*Ataque Rápido (Nível 4) (assim como a regalia ataque paralisante). O
Exigências: 7 FE inimigo pode fazer um TC de RT para sair do
Custo: 6 EEs congelamento. A Lâmina de Gelo dissipa quando
Duração: Instantânea o alvo é atingido. O ninja também pode envolver
O ninja com uma velocidade incrível outra arma, nesse caso o dano é o normal da
recebe um bônus de +2 em sua MA e pode fazer arma.
um segundo ataque com MA normal.
*Escudo de Folhas (Nível 12)
*Ataque de interrupção (Nível 5) Exigências: 10 FE
Custo: 8 EEs Custo: 6 EEs
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Duas vezes ao dia o ninja pode fazer uma Um escudo de folhas girando e vibrando
ação ou ataque normal (que não seja utilizando a uma velocidade incrível surge como proteção
Poderes de Classe) fora do seu turno. EX: o ninja para o ninja. O bônus de defesa é de + 6.
faz um ataque em seu turno, se defende em seu
turno de defesa, e antes de chegar novamente *Ataque Sônico (Nível 14)
seu turno pode realizar uma ação ou ataque Exigências: 11 FE
normal. Custo: 8 EEs
Duração: Instantânea
*Duplicar imagem (Nível 6) O ninja desfere um ataque com as mãos
Exigências: 8 FE ou com uma arma e desse ataque sai uma lâmina
Custo: 7 EEs sônica que em contado com o alvo explode
Duração: Sustentável causando um dano de FE + 2d10, uma esquiva
Essa arte ninja ilusória cria a imagem de 4 bem sucedida pelo alvo reduz o dano para FE +
ninjas se movimentando. O Oponente tem direito 1d10.
a um teste de PP - 4 para identificar onde o ninja
realmente está. Quando usado em batalha o *Erupção de Raízes (Nível 16)
ninja não pode atacar no turno que iniciou Exigências: 13 FE
Duplicar Imagem. Caso o oponente ataque sem Custo: 7 EEs
ter passado no teste de PP ele atingirá uma cópia. Duração: Instantânea
Novamente no seu turno o Ninja ganha um O ninja desfere um soco no chão e passa
ataque de oportunidade. sua energia para a terra que faz brotar do chão
sob o inimigo vários ramos de raízes e cipó que o
*Bola de Fogo (Nível 8) prendem. Se ficar preso, o alvo depois de 2
turnos, para se libertar tem direito a um TC FT.
187
*Replica de Sombra (Nível 18) Duração: Instantânea
Exigências: 14 FE O ninja (desde que não esteja
Custo: 5 EEs acorrentado ou amarrado em uma
Duração: Sustentável parede/pilastra/etc.) pode entrar em uma
O ninja levanta um guerreiro feito de sombra e sair em outra. Isso pode ser usado para
sombra que possui as características físicas do passar de um cômodo para outro desde que o
ninja com redutor de – 2. Essas réplicas só são ninja conheça o local onde sairá. A distancia entre
feridas com ataques Flamejantes ou brilhantes. uma sombra para outra é igual a distância que o
ninja pode cobrir em sua movimentação.
*Adentrar as Sombras (Nível 20)
Exigências: 15 FE
Custo: 5 EEs
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*Patrulheiro/Ranger
Exigências: Rastreio, Sobrevivência, Furtividade, Em seu ambiente de luta o Patrulheiro
Arqueria ou Luta com Arma (Espada), Armadilha, serpenteia pelo ambiente e se camufla saindo do
Afinidade com Locais campo de visão do oponente, recebe + 3
furtividade.
Patrulheiros, Rangers ou Caçadores são
reconhecidos como heróis, isso por que seu *Armadilha do Grande Caçador (Nível 2)
objeto de caça não são simples presas e sim Custo: 12 EEs
grandes monstros que assolam o mundo. São Duração: Instantânea
Patrulheiros que guardam um local ou filosofia de A caçador/patrulheiro faz um movimento
vida. contra o oponente que o leva a atacar
acreditando que será uma boa oportunidade.
Poderes: Esse movimento reduz pela metade a MD do
oponente, que tem direito a um TC PP - 2 contra
*Faro Sobrenatural: um HB do patrulheiro para perceber esse ataque,
Custo: 3 EEs caso consiga sua MD é calculada normalmente. O
Duração: Instantânea Dano na armadilha é aumentado em + 2d4.
O caçador treinou seu olfato para
ultrapassar os limites naturais. Isso, aliado as *Ataque Voraz (Nível 4)
técnicas de rastreio, lhe permite um teste de PP Custo: 7 EEs
+1 (cumulativo com a perícia) para descobrir a Duração: Instantânea
direção de sua presa através da fragrância O caçador salta sobre sua presa ou faz um
deixada no ar. É possível até dizer os movimentos ataque feroz mesmo à distância, o dano é
feitos por sua caça, como se pudesse ver o que aumentado em 1d8.
aconteceu. Caso possua Olfato Aguçado terá um
bônus de +2 conforme descrito na Regalia. *Ataque Torpe (Nível 6)
Custo: 4 EEs
*Camuflagem: Duração: Instantânea
Custo: 5 EEs Com um ataque que utiliza uma técnica
Duração: Sustentável especifica dos caçadores/rangers, sua arma
consegue atingir o cerne espiritual do oponente
188
afetando sua energia espiritual. O oponente O caçador, depois de observar sua presa,
perde EE igual à metade do dano físico + 2. pode aumentar sua defesa contra um inimigo
especifico. O caçador pode aumentar sua defesa
*Defesa Específica (Nível 8) em + 1 a cada 2 EEs gastos até um máximo de 10
Exigência: 7 FE EEs.
Custo: até 10 EEs
Duração: Instantânea
189
*Ataque específico (Nível 10) O Ranger ataca varias vezes com sua
Exigência: 9 FE lâmina ou dispara varias flechas de uma única
Custo: até 12 EEs vez, impossibilitando a esquiva (salvo no caso de
Duração: Instantânea teleporte), uma defesa bem sucedida apenas
O caçador pode aumentar seu ataque reduz o dano pela metade ignorando a AD. O
contra um inimigo especifico. O caçador pode dano é de FT + 3d4 para ataque corpo a corpo
aumentar seu ataque em + 1 a cada 2 EEs gastos (espada, etc.) e de 5d4 + 2 para ataque a
até um máximo de 12 EEs. distância.
----------//----------//----------//----------//----------//----------
*Saltador/Jumper
teleportadores comuns. A distância que você
Exigências: Salto no espaço, acrobacia, parkour cobre é sempre sua HB + 10 metros, e você
também sempre consegue levar mais peso, uma
Jumpers (saltadores) são os grandes pessoa ou objetos maiores, pelo custo normal da
viajantes, não somente simples teleportadores, regalia. Para a distância comum sem levar peso
pois conseguem ultrapassar os limites da adicional, o Jumper gasta apenas metade do
habilidade de telerportar. custo do Salto no espaço.
191
Magias
192
A maioria dos mundos medievais dispõe magia não pelas energias arcanas, mas sim pela
de uma força, uma energia que quando energia residual que emana das divindades. Pela
canalizada gera efeitos incríveis. Isso é a magia. FÉ, direcionando sua Força Espiritual na energia
Em alguns mundos mais escassos do que outros, de sua divindade, Clérigos, Paladinos e demais
em Alarium ela se encontra de forma balanceada, devotos acessam a magia pelos Caminhos
muitas pessoas utilizam magia, mas poucas de Divinos. Por esse motivo Clérigos de Yhlus são os
forma extraordinária. A chave para toda a magia únicos que utilizam os dois tipos de Caminhos ao
está na Força Espiritual (FE). É ela quem abre mesmo tempo, suas magias são arcanas e divinas.
acesso para os Caminhos Arcanos (CA) ou para os A magia mortal segue algumas regras
Caminhos Divinos (CD), que por sua vez, ditam o para que sua conjuração possa existir. Ela precisa
quão poderosa uma magia é, sem ela é dos Caminhos Mágicos, ela segue uma exigência,
impossível canalizar energia para a magia. um custo e tem um determinado alcance e
Existem 2 tipos de Magia, a Arcana e a duração.
Divina, esta ultima utilizada por Clérigos,
Paladinos e devotos mais simples de uma Exigência: Todas as magias precisam de
divindade. A diferença entre os tipos de magia uma quantidade especifica em um ou
está na sua fonte, a magia Arcana vem das mais Caminhos Mágicos para serem
energias que pulsam no mundo e do esforço executadas. Ao lançar uma magia com
pessoal, já a magia Divina vem da FÉ dos devotos exigência 15 CA, um mago que possua 20
em seus deuses. Ambas causam dano mágico e CA pode escolher quanto irá usar entre
uma pode anular a outra. 15 e 20.
O tipo de dano de cada magia está
Custo: O custo diz o quando de Energia
relacionado ao elemento do Caminho
espiritual você terá que gastar para
Arcano/Divino que é utilizado para conjurá-la, um
realizar a magia. Custo padrão significa
Ataque Arcano com o Caminho Brilhante, por
um gasto de EE igual ao valor do CA/CD
exemplo, pode ter dano Brilhante luminoso
utilizado.
(baseado em luz), Brilhante elétrico (relâmpago),
calor Brilhante (fogo) e espectral (espírito), de Duração: É o tempo em que a magia
acordo com os elementos do CA Brilhante. ficará ativa. Algumas são instantâneas
(somem depois que executam seu
A Magia de Alarium efeito), algumas são sustentáveis (duram
até que o mago cancele ou caso seja
Criada por Yhlus, o deus da Magia e desconcentrado) e outras são
Vaidade, a magia arcana foi entregue aos mortais permanentes (duram até serem anuladas
como forma de aproximá-los do mundo espiritual por outro mago).
dos deuses. Yhlus queria que todos pudessem
sentir a magnitude de sua grande obra. Utilizando ** É possível transformar qualquer magia que
os elementos que seus irmãos mais novos tenha instantânea em sua duração para
criaram para adornar o mundo natural, Yhlus sustentável pagando novamente seu custo a cada
decidiu juntá-los no que os mortais chamam de novo turno.
Caminhos Arcanos. Como seus irmãos usaram a
magia como ferramenta para criarem suas obras, Alcance: O alcance diz até que distância o
o deus da vaidade acredita que na verdade essas efeito da magia ainda funciona. Padrão é
obras são suas, pois vieram da ferramenta que quando a magia alcança CA/CD + 5
ele criou. Como resposta Dantala, deusa da paz, e metros. EX: Com FE 8 o alcance padrão é
Griina, deusa da natureza, acabaram por tecer de 13 metros.
outro canal para que os mortais chegassem à
193
essa chance é decidida pela rolagem de dados,
Caminhos Arcanos e resultado 1, 5, 10, 15 ou 20 em 1d20).
(Essa explosão segue as regras da magia explosão
Divinos e seu dano é a somatória dos CA ou CD utilizados
+ 1d12)
Podemos definir oito caminhos arcanos e
divinos: Abissal, Brilhante, Eólico, Espectral
Opostos
Flamejante, Glacial, Mineral, Natural.
Abissal Brilhante
Os Sempre que uma magia é conjurada
Flamejante Glacial
runas de energia cintilam em torno das mãos do
Eólico Mineral
invocador. Cada Caminho, seja arcano ou divino,
Espectral Natural
possui a energia de uma determinada cor, o
Caminho Abissal tem cor preta, roxo escuro ou
Cada Caminho Arcano carrega traços da
verde escuro, sempre envolta uma aura preta; a
essência do criador de seu elemento principal
energia Brilhante tem cor branca com brilhos
dentro de sua energia. O Caminho Brilhante, por
prateados; energia Eólica tem cor prateada;
exemplo, tem como elemento principal a luz, que
energia Espectral tem um brilho pálido, opaco e
foi criada por Ahtla, que é deusa da luz e da
esfumaçado na cor cinza avermelhado; energia
Coragem, sendo assim aqueles que se ligam ao
Flamejante tem a cor vermelha e laranja; Glacial
caminho Brilhante com mais afinco tem grandes
de coloração em tons de azul; Mineral tem cor
chances de serem mais bondosos e corajosos.
dourada; energia Natural tem suas cores em tons
Outros elementos do caminho Brilhante são o
verdes.
Fogo, criado pelo deus do Orgulho, e a
Abissal: É o caminho das trevas e escuridão, seus Eletricidade, criada pelo deus da Esperança,
elementos de conjuração são as trevas, venenos, apesar do Caminho Brilhante também carregar
cinzas e espírito. essas essências, do Orgulho e Esperança, aquela
Brilhante: É o caminho da luz, seus elementos que é sentida mais facilmente é a essência do
são a Luz, Eletricidade, Fogo e espírito. elemento principal. Isso acontece em todos os
Eólico: O caminho do ar, seus elementos são os caminhos e todos os caminhos podem levar a
Ventos, Eletricidade, névoa e sons. vaidade de Yhlus.
Espectral: É o caminho da alma, seus elementos
são a luz, trevas e espírito. Caminhos Arcanos Sentimento da Essência divina
194
Ordem Arcana de Yhlus por minarem energias Esse é o nome da técnica para conjurar
que arranham os limites das energias arcanas magias utilizando a Força Vital (seu próprio
criadas por Yhlus e flertam com as forças Caóticas sangue) como combustível. Cada ponto de FV
de Yulanor. Magias que possuem um grande equivale a 4 EEs.
poder destrutivo, com um custo baixo de energia. Essa técnica também deixa a magia mais
Existem aqueles mais “despreocupados” que poderosa (Magias que causam dano tem um
acreditam que nenhuma magia deva ser proibida, bônus de + 8, Magias com efeitos em turnos
e a verdade é que a Ordem Arcana só criou essa aumentam + 2 turnos).
proibição por pressão de vários reinos quando o Criada por um feiticeiro chamado de
Tratado da Paz Vindoura, a trégua entre a Aliança “Florista” devido sua obsessão por flores, essa
Dourada e a Legião da Ruína foi selada. A punição técnica é vista como uma medida de desespero
para magos que são vistos conjurando tais magias pela maioria dos magos. Poucos Magos adotam
é a prisão imediata e até a morte em alguns tal técnica devido a sua “fragilidade” física. O
casos. Inquisidores de Kroantys são responsáveis nome do Florista é rodeado de uma fama
por caçar Magos fugitivos que violaram a lei. negativa, pois quem mais se aproveitou de sua
Toda Magia do Caos é proibida, mas nem técnica foram Bruxos, Magos das Trevas e do
toda magia proibida é uma magia do Caos. Caos.
Algumas são proibidas por serem de extrema
crueldade como as Maldições. Buraco Negro, Armadilhas Mágicas
Desintegração, Desaparecer, Combustão do
Sangue, Findar, Lamuria e Possessão são algumas Um Mago, bruxo, feiticeiro ou clérigo que
das magias proibidas e que não são bem vistas tenha a perícia Armadilhas pode construir
pela grande maioria dos estudiosos de magia. Na armadilhas Mágicas que farão o efeito da magia
lista de Magias estão descritas apenas algumas escolhida quando a armadilha disparar.
das muitas Maldições e Magias do Caos Preparar está armadilha leva 3 turnos e
existentes. precisa de um teste na Perícia. O conjurador
escolhe a magia e encanta a armadilha com ela,
Magias de Sangue por exemplo, uma armadilha que quando
acionada dispara a magia Bola de Fogo.
195
Lista de Magias Iniciais *Aumentar o Dano (Arcadanium) !
Exigência: 8 em qualquer caminho
As primeiras 12 magias são as mais Custo: até 5 EEs
comuns, aquelas que são, geralmente, as Duração: Sustentável
primeiras magias aprendidas pelos magos. Elas Alcance: padrão
não são tão poderosas e suas funções são básicas Imbuindo com energia arcana a arma de
como ataque, defesa, se esconder. Abaixo as um companheiro o mago pode aumentar seu
magias iniciais. dano físico. O aumento é +1 na MA e no dano
para cada EE gasto. Não é possível aumentar o
*Abrir portas (Adkryciam) ! dano de uma magia.
Exigência: Mineral e Eólico ou Glacial 8
Custo: Padrão *Criar Luz (Aydinlamak) !
Duração: Instantânea Exigência: 8 Brilhante ou Flamejante ou Natural
Alcance: padrão Custo: 2 EE
Essa Magia é usada para abrir qualquer Duração: Sustentável
porta trancada de forma normal, cofres e Alcance: padrão
fechaduras mais elaboradas exigem um TC CA ou Com um gesto de mãos o mago cria uma
CD com nível a escolha do mestre. luz em um objeto que serve como tocha ou
lamparina, o objeto ilumina até 7 metros.
*Anulação Arcana (Anulariam) !
Exigência: 8 em qualquer caminho *Defesa Arcana (Kalkam) !
Custo: Padrão + 4 Exigência: 8 em qualquer caminho
Duração: Instantânea Custo: Padrão + 4 EEs
Alcance: padrão Duração: Instantânea
Essa magia permite anular o efeito de Alcance: 4 metros
outra. Um teste entre o Caminho do conjurador Essa é a primeira e mais simples magia de
VS o Caminho do mago adversário deve ser feito defesa. O mago conjura uma pequena barreira ou
(CA ou CD + 1d12 VS CA ou CD + 1d12) para escudo com a energia escolhida. O mago pode
determinar se a Anulação acontecerá ou não. usar essa magia em um companheiro que esteja
Mesmo não conseguindo anular a magia alvo o em seu alcance. A MD se torna o CA ou CD
conjurador ainda gasta a EE. escolhido + 1d12.
Bola de Fogo !
Magias de Ataque Exigência: 12 Flamejante
Custo: até 10 EEs
Magias ofensivas de duração instantânea Duração: Instantânea
com o objetivo de infligir dano no oponente, seja Alcance: padrão
com uma bola de fogo, relâmpago ou míssil Ao conjurar essa magia uma bola de fogo
mágico. se forma nas mãos do mago e quando disparada
* Ataques feitos com magias têm a MA = CA contra o inimigo causa um dano de Calor
ou CD + 1d12, a menos que a magia dê uma MA Flamejante de CA + 1d6 a cada 2 EEs (até o
diferente. Toda Magia de Ataque que não tenha máximo de 5) em todos que estiverem no raio de
“Ao Toque” como alcance é considerado um alcance. A cada 1 metro de distância do ponto de
Ataque à distância. impacto o dano é reduzido em 6 pontos.
***Em turnos de defesa o mago não pode
Bola de Fogo de Auregar !
usar magias de ataque.
Exigência: 14 Flamejante
ArmaMaga ! Custo: até 10 EEs
Exigência: 15 qualquer caminho Duração: Instantânea
Custo: 8 EEs para cada 1d6 de dano. Alcance: padrão
Duração: Sustentável. Criada recentemente por Auregar, o
Alcance: Padrão Mago vermelho de Molten, essa magia baseada
Muito usada por Artífices para a criação na magia Explosão, causa um dano de CA + 1d6 a
de armas mágicas essa raríssima magia permite o cada 2 EEs até um máximo de 5 em todos dentro
Mago criar uma arma com o CA escolhido (uma do raio de dano. O dano diminui em 5 pontos a
espada de fogo, uma lança de gelo, etc.). O dano cada metro de distância do ponto de impacto, o
da arma será de 1d6 para cada 8 EEs gastos. mago pode escolher até 3 pessoas para não
serem afetadas no raio de efeito da magia.
Arsenal Ordariano !
Exigência: 12 Mineral, Clérigo ou Paladino Buraco Negro !
Custo: 8 EEs Exigência: 20 Abissal
Duração: até o combate terminar Custo: 20 EEs
Alcance: padrão. Duração: 3 rodadas
Runas Arcanas canalizam a energia de Alcance: 25 metros
Ordária, plano do deus da Justiça e permite o Uma das magias proibidas, uma magia do
conjurador materializar uma arma. Quando caos. Enquanto o mago concentra convocando as
conjurada faz surdir uma arma onde o guerreiro forças necessárias, runas e lampejos de energia
está, uma espada ou lança ou qualquer outra escura aparecem e circulam num diâmetro de 5
arma segundo a imaginação do mago. O dano metros, quando conjurada um grande Buraco
dessa arma é de FT + 3d6. negro fica onde antes as runas de energias
giravam. Todos que estejam a até 20 metros do
Benção Vorpal ! Buraco Negro são sugados para dentro e jogados
Exigência: 13 Brilhante ou Abissal, 12 Eólico no infinito. Um teste de FT nível 3 é permitido
Custo: 8 EEs para se segurar e não ser sugado. Um novo teste
199
deve ser feito na próxima rodada. Essa Magia Criada por Glaudar, o Chama da Morte,
leva 2 turnos para ser conjurada. essa magia poderosa permiti ao mago disparar
uma rajada de energia esverdeada que ao atingir
Chama da Morte ! o alvo usa sua força espiritual como combustível
Exigência: 14 Abissal, 8 Espectral para um dano físico que ignora a AD. A Chama da
Custo: 10 EE Morte causa 4d4+2 de dano em sua força
Duração: Instantânea espiritual e o dobro em sua Força vital.
Alcance: padrão
Chamas Arcanas para a Bola de Fogo, a magia mais conjurada para causar dano.
201
Corrente Relampejante
Essa magia abre um buraco no chão em
Erupção ! baixo do alvo e faz jorrar nele rocha derretida.
Exigência: 12 Mineral, 9 Flamejante. Uma esquiva/defesa só é possível caso o alvo
Custo: 7 EEs passe em um teste de PP. Se falhar no teste o
Duração: Instantânea alvo é pego de surpresa. O dano é de CA + 5d4.
Alcance: padrão
202
Estaca Rochosa ! dano é a soma dos CA + 3d20 e tem um alcance
Exigência: 12 Mineral mínimo de 35 (7 metros na horizontal e 35 + 2
Custo: 10 EEs para cada ponto acima de 20 CA metros a frente
Duração: Instantânea do mago).
Alcance: Padrão
O mago forma uma estaca de 80 cm de Fluxo Fumegante !
comprimento e 10 cm de diâmetro de rocha Exigência: 16 Flamejante, 14 Mineral
incandescente que é lançada contra o oponente. Custo: 20 EEs
Dano Perfurante e Calor Mineral de CA+1d10. Duração: Instantânea
Alcance: CA + 5 metros
Explosão Arcana ! Tocando o chão com as duas mãos
Exigência: 12 em qualquer caminho envoltas a runas de energia dourada e vermelha,
Custo: até 10 EEs um fluxo de energia quente salta do solo
Duração: Instantânea serpenteando e saltando de um ponto para outro
Alcance: padrão atingindo qualquer alvo próximo dos pontos de
Esta é a versão da Bola de Fogo para os ligação do fluxo de energia. Todos na área de
outros Caminhos Arcanos/Divinos. Uma rara ataque (8 metros na horizontal e CA + 5 metros a
magia criada por magos seguidores de Lantys frente do mago) têm dificuldade para esquivar
com o intuito de ajudar aqueles que não seguem desse ataque (- 3 para esquiva e defesa).
o caminho das chamas. O mago conjura uma Todos os atingidos recebem um dano de CA – 6 +
esfera de energia (de acordo com o caminho 4d12.
arcano escolhido) e à lança em um alvo, ao atingir
o ponto ela gera uma explosão que causa um Investida das 100 Lâminas Etéreas !
dano de CA + 1d6 para cada 2 EEs em todos que Exigência: 18 Mineral, 14 Abissal
estiverem no raio de alcance. A cada 1 metros de Custo: Padrão
distância do ponto de impacto o dano é reduzido Duração: Instantânea
em 6 pontos. Alcance: Padrão
Varias runas magicas se formam ao redor
Findar ! do alvo, delas começam a surgir lâminas,
Exigência: 20 Abissal, 20 Brilhante, 20 Flamejante, espadas, tridentes, lanças, que investem contra o
20 Eólico alvo de forma aleatória impedindo o alvo de se
Custo: 30 EEs defender de todas as lâminas. Se defender dessa
Duração: Instantânea magia ofensiva só é possível com Magia. Uma
Alcance: 35 metros (aumente 2 metros para EE esquiva só é possível com um sucesso em um
acima de 20) teste de PP antes, a esquiva tem um redutor de –
Uma das magias proibidas. O autor dessa 2 e são necessários dois testes para sair dessa
poderosa magia extremamente destrutiva magia sem nenhum dano. O Dano cortante
ninguém sabe ao certo dizer. O que se sabe é que mineral-abissal é de CA + 5d12.
foi utilizada na guerra da Cúpula para matar
dragões. Um forte vento sopra enquanto os olhos Jato de Onda Oceânica !
e mãos do mago brilham em energias mágicas, Exigência: 14 Glacial
esticando uma das mãos o mago finda tudo a sua Custo: CA – 5 EEs (mínimo de 14 EEs)
frente deixando somente destruição. Essa Magia Duração: Instantânea
nunca está completamente controlada por quem Alcance: 15 metros
a conjura, sempre existe a possibilidade de sair Runas Azuis brilham forte e disparam um
do controle (resultados 1, 5, 10, 15 e 20 em 1d20) poderoso jato d’água que atinge o alvo como
e quando isso acontece seu efeito se estende a uma bola de chumbo. O dano é CA+2d12.
todos num raio de 35 metros do conjurador. O
203
Lâmina Sônica de Rainária ! tem dificuldades em se equilibrar após o ataque.
Exigência: 14 Eólico O próximo ataque/defesa/esquiva do alvo tem
Custo: 10 EEs um redutor de -2 na MA.
Duração: Sustentável
Alcance: 15 metros Pétalas Laminadas !
Uma Lâmina de Energia Eólica se forma Exigência: 13 Natural
na mão do mago. Ela vibra em uma frequência Custo: Padrão
que produz um ruído capaz de quebrar vidros Duração: Instantânea
próximos, um som agudo que deixa com redutor Alcance: padrão
de -2 para Ataque/defesa/Esquiva todos dentro Várias pétalas de energia natural se
de seu alcance com exceção do conjurador. formam e vão em direção ao oponente. Caso o
Lâmina Sônica ainda causa um dano de 5 FV em alvo esquive ou se defenda, ou mesmo se for
todos afetados pelo zumbido agudo que ignora a atingido, elas retornam para um novo ataque
AD. Quando atingido pela Lâmina o alvo sofre um (nova MA). O alvo tem direito a MD ou esquiva
dano de FT+ CA Eólico. sem redutores mesmo se tiver tomado o primeiro
dano. O Dano que podem causar é de CA+1d12
Lança Feérica ! Cortante Natural.
Exigência: 14 em qualquer caminho
Custo: 15 EEs Perfuração Traiçoeira !
Duração: Instantânea Exigência: 14 Mineral ou Glacial
Alcance: padrão Custo: 12 EEs
Conjurando esta magia, uma lança feita Duração: Instantânea
de energia arcana reluzente e trovejante aparece Alcance: Padrão
próxima ao conjurador e dispara em direção ao Esta magia permite ao mago estocar o
inimigo. Lança Feérica causa dano de CA + 3d8 e oponente pelas costas utilizando o elemento do
pode atravessar o primeiro alvo atingindo um terreno onde o alvo se encontra. Uma
segundo alvo que esteja próximo causando o estalagmite pontiaguda sobe do terreno nas
mesmo dano que atingiu o primeiro. costas do alvo. Se estiverem em um charco ou
neve deverá usar o caminho Glacial, em solo seco
Míssil Mágico (Ataque Arcano Superior) ! o caminho Mineral. A esquiva ou MD tem um
Exigência: 10 quaisquer caminho redutor de – 2, o dano é perfurante e Calor
Custo: 15 EEs Mineral ou Frio Glacial.
Duração: Instantâneo
Alcance: padrão Raio de Gelo !
O mago dispara um projétil que exige um Exigência: 12 Eólico ou Glacial
TC HB – 2 para uma esquiva e causa um dano de Custo: 8 EEs
CA + 4d4. Duração: Instantânea
Alcance: padrão
Onda Sônica ! Uma luz azul cintila nas mãos do
Exigência: 12 Eólico conjurador dessa magia. Runas brancas
Custo: 8 EEs brilhantes aparecem e desvanecem. Quando
Duração: Instantânea lançada, um raio azulado corta o ar em direção ao
Alcance: padrão alvo e quando o atinge forma uma crosta de gelo
Brilhos amarelos cintilam nas mãos do em todo o local atingido. O alvo fica congelado,
mago que conjura esta magia. Uma Onda de não pode se locomover. Para quebrar o gelo é
vibração sônica lança para trás o alvo causando preciso um sucesso em um teste de RT para
um dano de CA+1d10 Sônico Eólico. A Onda suportar as queimaduras do gelo e em seguida
Sônica causa uma confusão auditiva no alvo que um teste de FT contra o Caminho do mago.
204
Raio de Trevas
206
chuva de granizo imbuídos em veneno atinge Saraiva Sombria devem fazer um teste de VT,
toda uma área com diâmetro igual ao CA abissal. uma falha deixa envenenado fazendo perder 10
O dano causado é de CA Abissal + CA Eólico + 2d6 FVs a cada duas rodadas. Essa magia leva dois
Abissal Venenoso/Eólico frio. Os atingidos pela turnos para ser conjurada.
Roubar a Vida
207
Sarcófago Necro de Criptária ! Custo: 20 EEs
Exigência: 15 Abissal Duração: Instantânea
Custo: Padrão Alcance: padrão
Duração: Sustentável Exatamente como Soterrar, mas com a
Alcance: Padrão adição de lava dentro da terra. Além dos mesmos
Runas Abissais trazem várias placas de efeitos da magia Soterrar, o alvo ainda toma 15
metal negro que atacam o oponente e giram ao pontos de dano sem AD a cada turno dentro do
seu redor formando um sarcófago prendendo o buraco.
alvo. É possível desviar, mas para isso são
necessários 2 testes de esquivas bem-sucedidos, Toque Elétrico (Palma Relampejante) !
uma falha no primeiro teste dispensa o segundo Exigência: 10 Brilhante
teste. Sarcófago Necro causa dano igual a CA + IG Custo: Metade do CA
e para se libertar é feito um teste de FT VS FE do Duração: Instantânea
conjurador. Alcance: Ao toque
Essa magia permite ao mago transmitir
Sombras Ardentes ! pelo seu toque uma descarga de energia que tem
Exigência: 15 Flamejante, 13 Abissal dano igual a CA+1d4 que ignora a AD do alvo.
Custo: 15 EEs
Duração: 2 Turnos Tornar-se Elemental !
Alcance: Metade do CA + 5 metros Exigência: 15 em qualquer caminho Mágico.
Criada com o intuito de trazer à tona Custo: 15 EEs
possíveis gatunos escondidos. Essa magia faz as Duração: 1 Hora
sombras arderem em chamas escuras Alcance: apenas o mago
impossibilitando percebê-las queimando na Essa magia poderosa permite o mago
penumbra. Toda a região de penumbra arde com transformar seu corpo em dos elementos dos
as chamas negras causando dano de 5d6. caminhos mágicos. O mago fica imune a qualquer
ataque do elemento escolhido e só sofre dano
Soterrar (Enterrar Vivo) ! por magia e armas mágicas. Cada elemento
Exigência: 13 Mineral fornece poderes únicos e todos permitem ao
Custo: 15 EEs mago usar as magias Ataque arcano, defesa
Duração: Instantânea arcana e aumentar o dano sem gastar mais EEs.
Alcance: padrão *Abissal: O mago torna-se uma sombra capaz de
Convocando o poder das entranhas da passar por espaços estreitos e pode assumir
terra, o mago abre um buraco sob o inimigo qualquer forma. Nessa forma o mago pode
cobrindo com terra logo em seguido com o esticar seus membros e criar armas de sombras
oponente lá dentro. Uma esquiva só é permitida com o dano de FT+CA, pode voar e todo o dano
caso o alvo passe em um teste de PP – 3 e de que causa tem a adição de veneno que tira da
nível 3 (caso passe, MA x Esquiva). Também vítima 1d4 FVs por turno. Durante a noite o mago
chamada de Enterrar Vivo, essa magia prende o se torna invisível.
oponente e o mata asfixiado. Para sair é *Brilhante: O mago vira um raio de luz, fica mais
necessário um teste de FT contra CA do mago. O rápido (bônus de HB + 5) e pode voar, pode
alvo leva um número de turnos igual sua VT para passar por espaços estreitos, pode ficar invisível a
morrer por asfixia. A cada falha em testes de FT luz do dia e disparar rajadas de luz com dano de
um redutor de – 1 é colocado para o próximo FE – 5 + 2d8.
teste. *Eólico: O Mago se torna uma névoa ou
simplesmente o ar, fica invisível, pode voar, pode
Soterrar com Lava (Túmulo de fogo) ! lançar a magia sufocar ao toque, pode disparar
Exigência: 16 Mineral relâmpagos que só levam em consideração a AD
208
caso o material não seja condutor, com o dano de parte o alvo deve fazer um teste de RT + 2 contra
3d6. CA -2 do mago, caso falhe o alvo irá congelar a
*Espectral: O mago se torna um espectro, pode nível atômico. Enquanto congelado, danos
atravessar paredes, pode utilizar a magia sofridos podem quebrar as partes acertadas.
dominação e a magia pânico, só pode ser ferido Caso perca algum membro enquanto congelado,
por Luz ou trevas. o dano será sentido e acrescido de + 7 quando a
*Flamejante: O mago se torna um elemental do vítima sair do congelamento. Somente Anulação
fogo, pode voar e disparar a magia bola da fogo Arcana pode libertar a vitima dessa magia.
(no nível 1) mesmo que não a conheça.
*Glacial: O mago transforma seu corpo em água
ou gelo (pode transitar pelos estados físicos), Magias de Controle
pode esticar seus membros e utilizar a magia cura
e sufocar (nesse caso afogar) ao toque, disparar São magias diversas que buscam estabelecer
salvas de gelo com dano de FE – 5 + 2d8. o domínio sobre o campo de batalha ou situação,
*Mineral: O mago se transforma em um ser de como encantamentos de silenciar e imobilização.
pedra, diamante, ferro ou magma, ganha bônus
Areia Movediça !
de + 5 em sua FT e sua RT e pode criar armas em
Exigência: 15 Mineral
suas mãos (dano igual a FT+CA).
Custo: Padrão
*Natural: O mago assume a forma de um ser feito
Duração: Sustentável
de vegetação, sua fortitude aumenta em +5,
Alcance: até 7 metros do Mago
pode controlar toda a vegetação a sua volta e só
Runas de energia mineral aparecem
pode ser ferido por Fogo, Relâmpago, Magma ou
rapidamente e se esvaem a medida que uma
qualquer outra fonte que gere fogo Mágico.
outra se forma. Uma área de 10 metros se torna
Torrente de Chamas ! areia movediça. Qualquer um que adentre
Exigência: 17 Flamejante, 15 Brilhante começa a afundar e estará totalmente submerso
Custo: 20 EEs em 3 turnos. Para sair é necessário um teste de
Duração: Instantânea HB – 2 a cada turno para movimentar se pela
Alcance: Um diâmetro de 15 metros a até 15 areia.
metros do Mago
Uma versão flamejante da Reunião de Cães da Névoa Infernal !
Trovões. Os olhos do Mago brilham em chamas, Exigência: 15 Abissal
suas mãos incendeiam, runas de energia Custo: 15 EEs
flamejante brilham e desaparecem em volta do Duração: 4 Rodadas
mago. Torrente de Chamas faz chamas caírem Alcance: 50 metros
dos céus sobre todos dentro do alcance. Usada Conjurando está magia, uma névoa negra
em guerras, ela atinge vários inimigos de uma só sai das palmas da mão do mago que à sopra
vez. O Dano é de FE – 5 + 4d8. Essa poderosa fazendo com que ela se espalhe com uma
magia não permite esquiva ou defesa. São explosão, dessa névoa saem dois grandes cães
necessários 2 turnos para conjurá-la. espectrais negros de olhos vermelhos que exalam
a névoa em seus corpos. As características são FT
Zero Absoluto ! 8, HB 10, RT 8, VT 5, só são feridos por magia ou
Exigência: 18 Eólico ou Glacial armas mágicas, o dano das garras ou da mordida
Custo: 10 EEs é de FT + 2d6 Abissal venenoso, quando sofre
Duração: Instantânea dano a vítima deve fazer um teste de VT, se falhar
Alcance: Padrão fica envenenada perdendo 2 FVs por turno.
As mãos do mago se cobrem com uma
fina camada de gelo brilhante. Quando o gelo se
209
Cegueira ! Confusão !
Exigência: 10 Brilhante ou Abissal Exigência: 15 Abissal, 10 Espectral
Custo: 3 EEs Custo: 5 EE
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Alcance: padrão Alcance: padrão
Com um clarão ou sombras que tampam Criada com o Intuito de atrapalhar
os olhos, as vítimas dessa magia ficam cegas até alguém a desenvolver qualquer tarefa, essa
seu efeito ser cancelado. Os alvos têm direito a magia faz com que o alvo fique totalmente sem
um TC RT nível 2 para negar o efeito. nenhum senso do que está acontecendo a sua
volta. O personagem tem direito a um teste de
luta entre PP contra CA Abissal para negar o
efeito. Uma vez atingido pela Confusão para
realizar uma simples ação existe um redutor de –
5. Confusão dura por 3 turnos.
Controle de Mortos-Vivos !
Exigência: 13 Abissal, 10 Espectral
Custo: 4 EE por morto-vivo
Duração: Permanente até ser cancelada
Alcance: padrão
Criada por necromantes a várias
gerações, essa magia se tornou comum entre
magos exploradores de tumbas. Ela permite o
mago controlar um número X de mortos vivos.
Jogadores mortos-vivos tem direito a um teste de
VD para negar o efeito.
Correntes Verianas !
Exigência: 14 Mineral ou Natural
Custo: Padrão - 5
Duração: Permanente até ser cancelada.
Alcance: padrão
Correntes explodem do chão (cipós no
caso do CA Natural) prendendo o alvo. As
Cegueira correntes possuem uma RT igual ao CA do
conjurador. Para o alvo se libertar é necessário
Clone Mágico ! um teste de FT.
Exigência: 17 Espectral, 15 Natural
Custo: 17 EEs Desaparecer !
Duração: 3 Rodadas Exigência: 12 Espectral, 10 Natural
Alcance: somente o Mago Custo: 7 EEs por metro do alvo
Uma magia que cria um clone perfeito do Duração: Instantânea
Mago. O Clone possui as mesmas características, Alcance: padrão
poderes e fraquezas do mago. O clone aparece Considerada uma magia do caos essa
com a mesma quantidade de FV e EE que o mago magia pode fazer qualquer coisa simplesmente
possui no momento em que conjura o Clone desaparecer. Ela consiste em duas etapas, a
Mágico. primeira onde o objeto desaparece e na segunda
onde o mago trás de volta o objeto desaparecido.
210
Alvo de muitos estudos para esclarecer para onde Escuridão !
os Desaparecidos vão, essa magia foi taxada Exigência: 17 Abissal
como proibida. Testada em um ser vivo, a Custo: 10 EEs
segunda etapa da magia trouxe de volta um Duração: Sustentável
corpo sem vida. Necromantes testaram em Alcance: 12 metros
mortos vivos que também voltaram inanimados. Várias sombras começam a sair da
Alguns escritos sobre Desaparecer relatam que sombra do mago e vão se juntando até formar
um mortal já foi trazido de volta com vida, porém uma bolha com raio de 12 metros. Nessa bolha
para ele, foi como se o tempo não passasse. Ele somente o mago ouve e enxerga, todos os outros
voltou achando que nunca tinha sumido. que estiverem não conseguem ver, ouvir ou
sentir nada (Visão, Audição e Tato não
Disparo de Lama Fétida ! funcionam). Todos na área afetada perdem 3 SDs.
Exigência: 6 Mineral, 5 Glacial
Custo: 2 EEs Faixa Escarlate de Kriandor !
Duração: Instantânea Exigência: 15 Brilhante, 15 Espectral
Alcance: padrão Custo: 10 EEs
Essa magia tem como efeito uma chuva Duração: Sustentável
de pequenas bolas de lama que causam apenas 2 Alcance: 15 metros
pontos de dano no alvo e ignora totalmente a AD. Runas faiscantes brilham prateadas e
O principal efeito dessa magia é deixar seu alvo faixas e energia arcana vão em direção o alvo
sujo e muito malcheiroso lhe dando um redutor enlaçando-o. Enquanto o alvo estiver preso ele
de -4 em qualquer teste com Carisma até o alvo vai perdendo a vontade de lutar. Para se libertar
se limpar ou pelas próximas 2 horas. é necessário primeiro um teste de VD bem
sucedido, depois um teste de FT VS CA do mago.
Encanto da Visão Irreal !
Exigência: 15 Espectral Falsa Paixão !
Custo: 4 EEs por alvo Exigência: 12 Espectral, 8 Abissal
Duração: 3 Rodadas Custo: 2 EEs
Alcance: padrão Duração: 12 turnos
Uma leve e rápida névoa, pálida, Alcance: padrão
acinzentada, sai da mão do mago e rapidamente Criada por adoradoras de Lavlan, essa
atravessa a cabeça lateralmente fazendo com magia faz com que seu alvo fique perdidamente
que o alvo veja algo que não é real de acordo apaixonado por qualquer mortal que ele veja. É
com a vontade do conjurador. Essa magia pode preciso um teste de VD conta o Caminho Mágico
afetar até dez alvos. Os alvos tem direito a um do mago para negar esse efeito. Essa pessoa não
teste de PP -2 para sair desse encanto. só não atacará sua paixão como também a
defenderá. Caso sofra algum dano, o efeito dessa
Encolher ! magia é quebrado.
Exigência: 15 Abissal, 14 Natural, 14 Mineral
Custo: variável Fazer Segredo !
Duração: Instantânea Exigência: 10 Eólico
Alcance: 6 metros Custo: 5 EEs
Criado por magos amantes do caos, Duração: Sustentável
Encolher faz uma coisa ou criatura, bem... Alcance: 5 Metros
encolher. O custo dessa magia é de 3 EEs para O Mago cria uma área com uma barreira
cada metro encolhido, encolhendo no máximo que impede qualquer som de sair ou entrar. É
até 30 centímetros. impossível escutar o qualquer som dentro dessa
área.
211
Invocar/Esconjurar Espíritos !
Exigência: 13 Espectral, 13 Abissal - Invocar
Exigência: 13 Espectral, 13 Brilhante ou Abissal -
Esconjurar
Custo: 15 EEs
Duração: Instantânea
Alcance: 8 metros
Uma magia parecida com Invocar
Entidade com a diferença na escala de poder e na
origem do ser conjurado. Criada por seguidores
de Eifon como uma forma de mostrar que o deus
da Morte ainda está no controle das vias
espirituais. Essa magia permite invocar o espirito
de um mortal que já faleceu. Clérigos dos deuses
bons são proibidos de invocar aqueles que já
atravessaram o véu, podem somente envia-los de
volta. O Espirito invocado vem como uma
Assombração ou Fantasma (manual dos
monstros), mas isso o mago não pode escolher, e
irá responder aos questionamentos do mago.
Com um teste de CA/CD VS VD +5, o mago pode
controlar o espirito.
Levantar Mortos !
Induzir Sono Exigência: 15 Abissal, 12 Espectral
Custo: 12 EEs
Induzir Sono ! Duração: Sustentável
Exigência: 8 Abissal ou Brilhante, 5 Eólico, 7 Alcance: padrão
Espectral Outra das magias necromantes, com essa
Custo: 5 EEs por criatura magia o mago pode utilizar um cadáver ou
Duração: Instantânea esqueleto e criar um morto vivo. A criatura estará
Alcance: Raio de 7 metros sob o comando do mago e suas características
Essa magia, quando conjurada, faz com serão feitas pelo jogador. O conjurador terá 25
que o alvo adormeça se falhar em um TC VD +1. pontos para distribuir entre as características da
Adormecido o alvo fica indefeso e acordará em criatura. A criatura não possuirá características
três rodadas. psicológicas ou sobrenaturais. Apesar de não ser
proibida não é visto com bons olhos pelos magos
Invocar Elemental !
mais nobres.
Exigência: 14 no caminho do elemental invocado
Custo: 15 EEs Ofuscar Luz !
Duração: Instantânea Exigência: 12 Abissal
Alcance: 5 metros Custo: 8 EEs
Essa magia é considerada muito perigosa Duração: Sustentável
e ariscada. Ela traz para o mundo natural um Alcance: padrão
elemental do CA escolhido, porém o mago não Runas e energias negras esfumação nas
está no controle desse Elemental, pode acontecer mãos do conjurador e sugam toda a iluminação
literalmente do feitiço virar contra o feiticeiro. dentro do alcance. Uma fogueira só emitira calor
perdendo sua luz.
212
Prisão de Covlar !
Pânico ! Exigência: 16 Brilhante, 13 Abissal, Mago
Exigência: 15 Abissal ou Espectral. Custo: 12 EEs
Custo: 6 EEs por criatura Duração: Sustentável
Duração: Instantânea Alcance: padrão
Alcance: padrão Essa magia, criada por Krovan Covlar, um
Alvos dessa magia devem fazer um TC de prodigioso jovem mago, cria em torno do alvo
VD VS CA do mago. Todos aqueles que falharem uma bolha que vai se fechando a cada turno. A
tentarão fugir do local de qualquer maneira esfera começa com 5 metros de diâmetro e
tomados por um pavor ancestral e perdem 5 SDs. diminui 1 metro a cada turno até esmagar a
O Efeito da magia acaba quando o alvo toma uma vítima. A prisão pode ser vencida com um teste
distância que seja segura. de FT VS CA do mago.
213
sair é abrindo um novo portal. Um teste de FT é Exigência: 15 Abissal ou Eólico
permitido para o alvo não ser sugado. O portal Custo: Padrão
dura 3 turnos. A vítima, uma vez presa no Duração: Sustentável
espelho, fica sujeita aos Ecos do Espelho, seres Alcance: Padrão
que podem assumir a forma de qualquer que Um grande anel de energia esfumaçada
tenha passado pelo espelho. A cada rodada no parte do mago preenchendo um ambiente ou
espelho é necessário um teste de VT, uma falha envolvendo uma único alvo. O alvo dessa magia
resulta na perda de 4 pontos de Sanidade. fica mudo não conseguindo pronunciar nenhum
som. Se usada em um ambiente, nenhum som
será reproduzido ali dentro. Para sair do efeito
Silenciar ! basta estar fora do campo de alcance.
Sufocar
214
Sufocar/Afogar ! Exigência: 17 em pelo menos 3 caminhos
Exigência: 15 Eólico ou 15 glacial Custo: Variável
Custo: 10 EEs Duração: Instantânea
Duração: Sustentável Alcance: 2 Metros
Alcance: padrão Essa magnífica magia serve para
A vítima dessa magia fica impedida de transformar qualquer tipo de energia em
respirar até a magia ser cancelada ou o mago ser qualquer outra coisa simples. Por exemplo uma
desconcentrado. Ver prendendo a respiração. Rajada de Fogo pode ser transformada em
borboletas. O custo dessa magia é igual ao custo
Terremoto ! gasto para invocar a energia a ser transformada +
Exigência: 16 Mineral 5. Então de um mago conjura um Ataque Arcano
Custo: Padrão com CA 15, para transformar essa energia serão
Duração: 2 Rodadas necessários 15+5= 20 EEs. A Transformação dura
Alcance: Padrão pouco tempo fazendo com que a energia
Criada por magos da ordem da Mente de transformada se esvaia sem causar danos.
Ferro, essa magia chacoalha o solo sob os pés de
todos dentro de seu alcance. O objetivo é
atrapalhar a movimentação para um novo ataque Magias de Defesa
ou para fugir. Todos dentro do alcance têm a
movimentação reduzida pela metade e um As magias defensivas têm como objetivo
redutor de – 4 para Ataque, Defesa e Esquiva. amenizar, anular ou defletir ataques físicos ou
Personagens que podem Voar ou teleportar magias ofensivas, seja criando barreiras, bolhas
podem sair facilmente da áreas afetada. ou armaduras.
215
estiver ativa em um caminho o mago não pode mago passa a ser CA + 1d12, se a defesa for maior
conjurá-la em outro. que o ataque, esse ataque será devolvido para o
atacante ou para outro alvo a escolha do mago
Barreiras Arcanas ! dano igual ao ataque recebido.
- Barreira Brilhante/Flamejante
Exigência: 12 Brilhante ou Flamejante Defesa Mental !
Custo: 15 EEs Exigência: 20 Brilhante ou Abissal, 15 Espectral
Duração: Sustentável Custo: 10 EEs
Alcance: 2 metros Duração: 5 Turnos
Uma Barreira luminosa de luz palpável. A Alcance: Ao toque
versão Flamejante faz uma barreira de fogo. A Criada pelo clérigo de Palyar, Ilior Renar
MD é CA+1d12. Caso a Barreira seja vencida pelo para servir de proteção contra Mentalistas como
ataque do oponente ele recebe um dano por o Senhor da Vontade, essa magia protege o mago
queimadura de 10 pontos que ignora a AD. contra qualquer tipo de ataque telepático. Ele
- Barreira Rochosa/ Barreira Gélida concede um bônus de +15 em VD para se
Exigência: 12 Mineral ou Glacial proteger de qualquer investida telepática. Com
Custo: 18 EEs essa magia resultado 1 no dado não resulta em
Duração: Sustentável falha crítica.
Alcance: 2 metros
Magia de defesa criada por magos Escudo de Absorção de Mana !
simpatizantes de Velor, a Barreira Rochosa Exigência: 16 Espectral, 15 em outro Caminho
levanta uma parede em frente ao mago reunindo qualquer.
partículas de poeira do ar e concentrando-as Custo: 18 EEs
formando uma rocha. Existe uma versão Glacial Duração: Sustentável
que cria uma barreira de gelo espesso. A MD é Alcance: Somente o Mago
CA+1d12. Caso a Barreira seja vencida pelo Essa rara magia cria um escudo de
ataque do oponente ela ainda oferece um bônus energia mística com 2 metros de diâmetro que
na AD de + 7. protege o mago e absorve energia do ataque
- Barreira Sombria recebido, recuperando Energia Espiritual do
Exigência: 12 Abissal Mago. O Escudo de Absorção de Mana não pode
Custo: 15 EEs ser movido. A MD é de 10 + 1d6 a cada 5 pontos
Duração: Sustentável no CA Espectral. O Mago recupera uma
Alcance: 2 metros quantidade de EE igual à metade do Ataque.
Uma Barreira negra, como que de piche,
Espelho de Proteção Suprema !
e exala veneno. A MD é CA+1d12. Caso a Barreira
Exigência: 17 Brilhante, 15 Abissal
seja vencida pelo ataque do oponente ele ficará
Custo: 25 EEs
envenenado perdendo 4 FVs por rodada até ser
Duração: Instantânea
curado.
Alcance: Somente o Mago
Camada de vento ! Uma Magia tão poderosa que só pode ser
Exigência: 8 Eólico usada uma vez ao dia. Um Espelho que exala uma
Custo: 12 EEs nevoa clara com moldura em runas negras se
Duração: Sustentável materializa na frente do Conjurador. Quando o
Alcance: padrão oponente ataca Espelho de Proteção ele está
Essa magia forma uma camada de fortes atacando ele mesmo, ao atingir o Espelho o
ventos ao redor do mago protegendo-o de oponente rola o dano e recebe aquele dano. O
qualquer ataque feito à distância (só vale para mago nada sofre.
ataques a distância). Com essa magia a defesa do
216
Onda Mágica Contra Guerra ! símbolos cintilantes e runas faiscantes se ligam
Exigência: 16 Glacial ou Natural formando uma redoma que protege a todos
Custo: CA – 5 EEs dentro do alcance. A MD é igual ao CA ou CD – 3
Duração: Instantânea + 2d6. Caso um ataque vença a defesa da
Alcance: Padrão Redoma Protetora de Dantaluk ela se quebrará
Essa belíssima magia defensiva produz sendo necessário conjura-la novamente.
uma onda de energia aquosa e cintilante que
protege o mago e empurra o atacante para trás. Relâmpago Guardião Ruptor !
A MD é de CA + 1d10 e o oponente é empurrado Exigência: 18 Eólico ou Brilhante
2 metros para trás a cada 5 pontos no Caminho Custo: Padrão
Arcano. Duração: Sustentável
Alcance: 2 metros
Parede de Relâmpagos ! Luzes brilhantes e trovejantes se
Exigência: 15 Brilhante ou Eólico agrupam e formam uma linda e terrível barreira
Custo: 10 EEs de relâmpagos surge não só protegendo o mago
Duração: 5 rodadas mas, também atacando o adversário. A MD é
Alcance: Até 15 metros Caminho Mágico +1d12+2. Enquanto o
O mago concentra sua força arcana para Relâmpago Guardião Ruptor permanecer, ele
criar uma barreira elétrica onde relâmpagos dispara a magia Relâmpago a cada turno. O
trovejam e impedem o inimigo de passar. Essa Relâmpago disparado é igual a CA – 3, sendo
barreira se estende de um ponto a outro sendo assim, seu dano é CA -3 +1d8 e ignora a AD.
impossível conjurá-la em um campo aberto. O Novos alvos podem ser escolhidos a cada disparo.
poder de defesa é de CA + 10, para quebrá-la é
necessário que a MA vença o poder da barreira.
Um teste de FT também pode ser feito para isso. Magias de Suporte
No caso de tentar pela FT, é preciso um teste de
RT para aguentar tocar a barreira e suportar a São magias que auxiliam ou aliados ou a si
eletricidade. Todos que encostarem na Parede de mesmo durante o combate, como as magias de
Relâmpagos recebem um dano de 3d4 Elétrico aumento de dano, aumento de velocidade.
Brilhante ou Elétrico Eólico, que ignora a AD.
Alarme !
Proteção Superior (Defesa Arcana Superior) ! Exigência: 4 Eólica (podendo ser adicionado um
Exigência: 16 em qualquer caminho efeito luminoso com 4 Brilhante)
Custo: Padrão – 4 EEs Custo: 2 EEs
Duração: Sustentável Duração: Sustentável
Alcance: 2 metros Alcance: padrão
A forma aprimorada da Defesa Arcana. Essa magia serve para avisar ao mago que
Com o caminho escolhido a MD do mago passa a existe um intruso em determinada área. Uma
ser CA+1d12. vibração sonora avisa quando a área é invadida.
Pode ser feito de forma silenciosa e luminosa.
Redoma Protetora de Dantaluk !
Exigência: 15 Brilhante ou 15 Glacial Alcançar Objeto (Laço de Vunderian) !
Custo: 15 EEs Exigência: 4 Abissal ou Mineral ou Glacial ou
Duração: Sustentável Natural ou Eólica
Alcance: 5 metros em volta do Mago Custo: CA – 6 (mínimo de 4 EEs)
Dantaluk foi um devoto de Dantala desde Duração: Instantânea
seu nascimento, seu nome é uma homenagem a Alcance: padrão + 6 metros
deusa da pureza. Ao conjurar essa magia,
217
Essa magia permite ao mago alcançar um Custo: 20 EEs
objeto que esteja longe com uma mão, garra ou Duração: Sustentável
qualquer formato em energia arcana. Não pode Alcance: Ao toque
ser usada para causar dano. Com 4 EEs é possível Reniar é uma antiga entidade criada por
alcançar algo a até 6 metros. Ahtla, deusa da Luz, seus cabelos são fios de luz
com um intenso brilho. Invocando seu cintilar
Andejar pelo Espelho ! através das energias arcanas o mago conjura
Exigência: 16 Brilhante, 13 Espectral, 13 Mineral Brilho Ofuscante de Reniar, que aumenta o dano
Custo: Padrão da arma de um companheiro ou do próprio mago
Duração: Sustentável em + 2d4 e sempre que a arma ataca ela dispara
Alcance: Padrão a magia Cegueira.
Acredita- se que foi um Ruinar, Olk-Mah
Rar, um antigo emissário de Palyar que ensinou Cortina de Névoas !
aos mortais a confecção do espelho, ele reflete a Exigência: 14 Glacial ou Eólico
alma dos mortais e serve como portal com a Custo: Padrão
magia certa. Antigos cultistas dessa entidade Duração: Sustentável
aprenderam a atravessar os espelhos para o que Alcance: Padrão
eles chamam de Mundo Oposto ou Véu. Um lugar Energias arcanas trazem uma espessa
entre o Natural de Alarium e o Alenvéu. névoa que compromete a visão de todos na área
Utilizando um espelho o conjurador faz do afetada. O Mago e até 2 companheiros a sua
espelho um portal para o Mundo Oposto. escolha recebem + 2 em furtividade. Lutar na
Névoa impõe um redutor de – 2 para ataque,
Animar Objeto (Vida Ânima) ! defesa e esquiva para todos além do Mago.
Exigência: 5 Espectral, 4 Mineral e 4 Natural
Custo: 5 EEs para cada metro do objeto Criar Frutas e Vegetais !
Duração: Sustentável Exigência: 16 Natural
Alcance: padrão Custo: 10 EEs
O Mago conjura em um objeto um feitiço Duração: Instantânea
que lhe da vida. EX: Uma cadeira irá andar, uma Alcance: Ao toque
corda serpenteará, etc. O objeto fica sob controle Essa rara magia pode ser a salvação de
do mago seguindo a vontade do Conjurador e um grupo de exploradores. Com ela o mago faz
tem RT estipulada pelo mestre (narrador). brotar do chão (desde que seja um solo fértil)
legumes, frutas e qualquer vegetal comestível.
Aumento de Agilidade (Agilidade Maga) ! Com 6 EEs as frutas e legumes que brotam no
Exigência: 12 Espectral chão podem alimentar 1 pessoa (serve como uma
Custo: bônus em HB (arredondado para cima) por refeição).
turno.
Duração: Sustentável Cura de Maldição !
Alcance: padrão Exigência: 20 Brilhante, 15 Espectral, Clericato ou
Com essa magia o Mago pode aumentar a paladino.
Agilidade de um companheiro ou sua própria, Custo: Variável
esse aumento é um bônus em HB para esquivas Duração: Instantânea
igual à metade do CA Espectral (arredondados Alcance: Ao toque
para baixo) do mago. Essa magia muito poderosa não serve
para recuperar FVs, ela é usada para curar
Brilho Ofuscante de Reniar ! maldições mágicas ou doenças pesadas como
Exigência: 18 Brilhante Insanidade (nesse caso ela reestabelece a
Sanidade total), câncer ou uma paraplegia. Seu
218
custo é igual ao custo da Maldição a ser curada + nunca está sobre o controle do mago, mas é
5 EEs ou deve ser estipulado pelo mestre. possível negociar com espectros para obterem
sua ajuda. Os Tessars abraçam as causas nobres.
Despertar !
Exigência: 8 Espectral Língua da Natureza !
Custo: 3 EEs Exigência: 6 Natural
Duração: Instantânea Custo: 2 EEs
Alcance: padrão Duração: Sustentável
Essa magia permite ao mago acordar uma Alcance: padrão
criatura adormecida seja por magia ou meios Essa magia antiga permite ao mago falar
normais. O custo é 3 EEs por criatura. com animais.
Ginganteficar !
Exigência: 15 Abissal, 14 Natural, 14 Mineral
Custo: variável
Duração: Instantânea
Alcance: 6 metros
Também criada por magos amantes do
caos, essa magia é o oposto de Encolher. O custo
dessa magia é de 3 EEs para cada metro de
aumento. Ao assumir o tamanho de gigante a
criatura passa a obedecer às regras de combate
para gigantes. Ganha um bônus de +12 para o
Manipulação Elemental
dano, um bônus de +5 na AD, um redutor de -7
em HB e um bônus igual a metade de seu Manipulação Elemental !
tamanho para movimentação. Exigência: 10 no elemento a ser manipulado
Custo: Variável
Invocar Entidade !
Duração: Sustentável
Exigência: 17 Brilhante ou Abissal, 14 Espectral
Alcance: padrão
Custo: 20 EEs
Permite ao mago manipular o elemento
Duração: Instantânea
de acordo com sua necessidade e vontade
Alcance: 5 metros
mudando sua forma. Não pode ser usada para
Essa perigosa magia permite ao mago
causar dano ou para defesa. Com isso o mago
invocar um ser etéreo do Alenvéu. Um Ruinar
pode, por exemplo, mudar a abertura de uma
menor (espectro) ou um Tessar menor surgirá
porta para o teto mudando o lugar das moléculas
respondendo ao chamado do mago. A entidade
da parede, ou mudar a forma da Lâmina de uma
219
espada comum, ou transformar rochas em lava, daquele plano refletindo em seu corpo físico.
gelo em água, etc. Com um teste de FE é possível que o mago vá
Com 10 em CA e 5 EEs é possível manipular até mais longe chegando até Alenvéu e até nos
50 cm de matéria. reinos divinos (paraísos e infernos).
Com 11 em CA e 6 EEs é possível manipular até
80 cm de diâmetro. Teleporte !
Com 12 em CA e 7 EEs é possível manipular até 1 Exigência: 16 Abissal, 16 Brilhante
m de diâmetro. Custo: 7 EEs por pessoa
Com 13 em CA e 8 EEs é possível manipular até Duração: Instantânea
1,5 m de diâmetro.... Alcance: até 20 metros
Com 22 em CA e 17 EEs é possível manipular até Feixes de energia explodem rapidamente
6 m de diâmetro. fazendo o mago sumir. Com essa magia o mago
pode se transportar de um lugar para outro
Névoa Sangrenta de Dealar ! instantaneamente. O mago só pode ir até onde
Exigência: 16 Eólico ou Glacial, 14 Abissal consegue enxergar.
Custo: 15 EEs
Duração: Sustentável Teleporte Maior !
Alcance: Padrão Exigência: 20 Abissal, 20 Brilhante
O ar se torna denso com uma névoa Custo: 8 EEs por pessoa
avermelhada, a visão de todos dentro da área Duração: Instantânea
afetada fica comprometida. Internamente a Alcance: variável
névoa ataca o corpo, todos na área passam a Conjurando essa magia, runas arcanas
cuspir sangue. Um redutor de – 2 para ataque, brilham sob os pés e em volta do mago e quando
defesa e Esquiva. Névoa Sangrenta de Dealar o ciclo de energia se completa o mago
causa danos ao ser inspirada por aqueles dentro desaparece, indo para algum outro local. O mago
da área, o dano é de 5 FVs por rodada que pode ir para qualquer lugar que já tenha ido. Para
ignoram a AD. acertar o local exato é necessário um TC de IG.
Essa magia precisa de 2 turnos para ser
Permanente Será ! executada.
Exigência: 20 Brilhante, 18 Abissal, 18 Mineral
Custo: 30 EEs Tranquilizar Animais !
Duração: Permanente Exigência: 8 Natural, 6 Espectral
Alcance: Ao toque Custo: 5 EEs por animal
Com essa poderosa magia o mago Duração: Instantânea
prolonga permanentemente o efeito de outra Alcance: até 5 metros
magia. Se usada em uma magia como Armadura Essa habilidade mágica pode acalmar
Belarcana, o usuário terá uma armadura qualquer animal (não vale para monstros).
permanentemente. O efeito dessa magia pode Animais treinados para atacar ou muito
ser quebrado com a Anulação Arcana. agressivos têm direito a um TC VD para negar o
efeito.
Projeção Espectral !
Exigência: 17 Espectral Visão do Passado !
Custo: 7 EEs Exigência: 12 Brilhante, 18 Espectral
Duração: Sustentável Custo: Variável
Alcance: Ao toque Duração: Instantânea
Com essa magia o mago pode lançar sua Alcance: padrão
alma e consciência para o Véu. Uma vez lá a Essa magia permite a seu conjurador ver
os acontecimentos ocorridos, em um
projeção do mago pode sofrer intervenções
determinado local, no passado.
220
Com 15 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 10 minutos. Agouro do Fim !
Com 20 EEs é possível ver o que Exigência: 14 Espectral, 13 Natural
aconteceu em até 20 minutos. Custo: 14 EEs
Com 25 EEs é possível ver o que Duração: Permanente
aconteceu em até 30 minutos.
Alcance: padrão
Com 30 EEs é possível ver o que
A história em volta dessa magia conta
aconteceu em até 40 minutos.
Com 35 EEs é possível ver o que que Andos Velikar, um brilhante mago de Fynhrar
aconteceu em até 50 minutos. devoto de Aisurvaukaz e obcecado pelo futuro,
Com 40 EEs é possível ver o que tentou tanto controlar uma Magia que lhe
aconteceu em até 1 hora. permitisse ver o futuro que acabou vendo sua
Com 45 EEs é possível ver o que morte. Um número apareceu em seu antebraço
aconteceu em até 2 horas.
direito e ia diminuindo a cada dia. Com o tempo
Com 50 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 3 horas. Andos descobriu que aquele número era o tempo
Com 55 EEs é possível ver o que que lhe restava de vida. A magia que ficou
aconteceu em até 4 horas. conhecida como a Marca de AZ grava na pele do
Com 60 EEs é possível ver o que antebraço direito um numero que representa o
aconteceu em até 5 horas. tempo de vida restante do alvo que começa a ter
Com 65 EEs é possível ver o que pesadelos (efeitos da Fraqueza Maldição:
aconteceu em até 6 horas
Pesadelo) com sua morte.
Com 70 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 10 horas
Amnésia !
Com 80 EEs é possível ver o que
aconteceu em até 15 horas Exigência: 18 Abissal, 13 Espectral
Com 90 EEs é possível ver o que Custo: 10 EEs
aconteceu em até 1 dia. Duração: Permanente
Com 100 EEs é possível ver o que Alcance: Padrão
aconteceu em até 2 dias. Utilizando a energia negra das trevas e
Acima disso para cada mais 20 EEs
pálida do espírito, o mago apaga a memória do
aumente 1 dia. Acima de 200 EEs aumente para
alvo que só lembra de seu nome. É possível negar
meses.
o efeito com um teste de Força Espiritual + 5.
Voar (Dádiva do rei dos Ventos) ! Caso passe no teste o alvo fica confuso
Exigência: 13 Eólico esquecendo os acontecimentos dos últimos 2
Custo: 10 EEs dias mas depois de alguns minutos ele se recorda
Duração: Sustentável de tudo. Caso falhe, ficará sem memória até
Alcance: Ao toque receber a magia Cura de Maldição e perde 3 SDs.
Conjurando esta magia o mago pode
voar. O Efeito mais comum são asas aparecendo Calabouço de Almas !
nas costas do mago. Exigência: 17 Espectral, 17 Abissal
Custo: 10 EEs
Duração: Permanente
Maldições Alcance: padrão
Conjurando essa maldição sobre um
Magias que só tem um objetivo, trazer agonia mortal ele se torna uma prisão de almas, sempre
e sofrimento sobre seus alvos, são proibidas pelo que alguém morre a pelo menos 30 metros a
Tratado da Paz Vindoura. Todos aqueles que alma desprendida ficará presa ao portador dessa
violam o Tratado são caçados pelos Inquisidores maldição. A vitima é constantemente
de Kroantys. assombrada e dormir ou se concentrar se torna
cada vez mais difícil. A cada alma presa a sua vida
221
o alvo perde 1 ponto de Sanidade. Com 5 almas
presas em sua vida o amaldiçoado não consegue Castigo da Noite Amarga !
mais dormir por meios naturais e perde 1 SD por Exigência: 16 Abissal, 15 Espectral
dia. Com 10 Almas ligadas a sua vida, a vitima Custo: 16 EEs
perde 2 SDs por dia e suas assombrações podem Duração: Permanente
lhe causar dano. Em certo momento a vitima Alcance: padrão
começa a ansiar pela sua própria morte. Utilizado por bruxas, Clérigos de Lura,
Yulanor e Eifon, essa maldição faz com que a
Capricho do Senhor do Caos ! noite se torne um veneno para a vítima. O
Exigência: 16 Abissal simples fato do dia terminar faz com que o
Custo: 20 EEs amaldiçoado sinta uma forte dor em qualquer
Duração: Permanente parte do corpo, fazendo-o cuspir sangue ou
Alcance: Padrão sangrar pelo nariz ou ouvidos. Isso lhe causa uma
Os primeiros relatos dessa bela obra do perca de 7 FVs. Durante a noite todo dano que
caos contam que o próprio Yulanor, em uma sofrer tem um bônus de + 5. O Alvo tem direito a
época onde o Véu ainda não separava o Natural um teste de FE - 2 para negar o efeito.
do plano etéreo, amaldiçoou um devoto de Yhlus.
Todas as vezes que a vitima do Capricho do Castigo do Farol de Ahtla !
Senhor do Caos olha para um espelho o espelho Exigência: 16 Brilhante, 15 Espectral, Clericato
olha de volta e quando isso acontece o alvo Custo: 16 EEs
perde 1 SD. Um eco do espelho passa pelo Duração: Permanente
espelho para arrastar a vitima para o Mundo Alcance: padrão
Oposto não para mata-lo e sim para tortura-lo e Essa é a maldição que todo vampiro
lhe privar de sua sanidade. O Medo e desespero possui. O alvo dessa maldição não pode ser
de qualquer superfície que sirva de espelho toma tocado pela luz do sol, isso lhe causa um dano de
conta da vítima. Quando levadas para o Mundo 8 FVs a cada turno que ficar no sol. Apesar de ser
Oposto a vítima perde 6 SDs (pontos de uma maldição e proibida, é tratada de forma
Sanidade). branda pelos Inquisidores de Kroantys por um
motivo, essa maldição não encanta mortais que
Capricho da Vida Efêmera ! possuem um bom coração. Se está magia encanta
Exigência: 16 Abissal um alvo significa que aquele alvo foi contra os
Custo: 20 EEs princípios de bondade e coragem de Ahtla. O
Duração: Permanente Alvo tem direito a um teste de FE - 2 para negar o
Alcance: Padrão efeito.
O alvo amaldiçoado com Capricho da Vida
Efêmera só sabe que está amaldiçoado quando Degradação Onírica !
ele ou qualquer outra pessoa espirra perto dele. Exigência: 15 Abissal, 14 Espectral
Assim que o alvo espirra ou ouve um espirro, em Custo: 12 EEs
três segundos para ser exato, uma lâmina negra Duração: Permanente
materializa e vai em direção da vitima desta Alcance: padrão
maldição. Sempre que um espirro acontece o O alvo dessa maldição começa a ter
amaldiçoado deve passar em um teste de PP para sonhos cada vez mais reais até não mais
tentar esquivar ou defender sem nenhum distinguir o que é sonho e o que é realidade
redutor, uma Falha no teste de PP gera um (perde 2 pontos de Sanidade por dia). O alvo da
redutor de – 2 para esquiva/defesa. O ataque da Degradação Onírica pode atacar companheiros
Lâmina negra é igual a HB da vitima + 1d12. O acreditando que são inimigos ou ajudar inimigos
dano da Lâmina é de 3d10 que ignoram a AD. achando que são seus amigos, ele pode viver uma
grande aventura que não passou de um sonho.
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Os Sonhos vão se tornando cada vez mais Duração: Permanente
estranhos e violentos até que sua vida se torne Alcance: padrão
um grande pesadelo. Energia negra esfumaçada sai das mãos
do conjurador dessa maldição. O alvo tem direito
Dominação ! a um teste de VD contra a média dos CAs
Exigência: 16 Abissal, 16 Espectral. Espectral e Abissal do mago para negar o efeito.
Custo: padrão Caso falhe é acometido de uma fome terrível que
Duração: Sustentável o faz tentar comer tudo o que vê pela frente,
Alcance: padrão qualquer coisa será levada a boca do alvo que
Ao conjurar essa magia sobre um alvo, a tentará mastigar e engolir tudo na esperança de
criatura deve fazer um TC VD - 1 para negar seu saciar a fome. O alvo perde 3 SDs e pode fazer
efeito se falhar fica totalmente sob o domínio do um novo teste de VD no seu próximo turno para
mago. Mentalistas ganham um bônus de + 4 em resistir à fome que só será aplacada com a Magia
seu teste. Cura da maldição.
Dor ! Insania !
Exigência: 15 Abissal, 15 Espectral. Exigência: 17 Abissal, 17 Espectral
Custo: padrão Custo: 15 EEs, + 5 EEs por alvo dentro do alcance
Duração: Sustentável Duração: Permanente
Alcance: padrão Alcance: 7 por 2 metros
O Nome dessa maldição diz tudo o que Fumaça negra exala das mãos do mago,
ela causa. Os olhos do conjurador se tornam um pó brilhante verde e preto fica na palma da
negros, runas lampejam rapidamente, a vítima mão do conjurador. Quando soprado se torna um
então começa a sentir uma profunda dor, vento enfumaçado denso e forte. Todos que no
crônica, que o impede de se concentrar (redutor alcance da magia devem fazer um teste VD + 2
de -2 para qualquer ação) e causa um dano de contra CA do mago, se falharem perdem todos os
1d6+3 por turno que ignora a AD. Caso o Mago pontos de Sanidade (SDs).
sofra um dano o efeito é quebrado. Um teste de
VT é permitido para negar o efeito dessa magia. Lamuria !
Exigência: 16 Abissal, 15 Espectral
Envelhecer ! Custo: 20 EEs e 5 FVs
Exigência: 15 Abissal, 15 Espectral Duração: Permanente
Custo: 20 EEs Alcance: padrão
Duração: Permanente Esta vil magia (também uma magia
Alcance: padrão proibida), muito utilizada por bruxos e magos
Como o nome sugere, está maldição negros, lança sobre a vítima uma onda mágica
rouba a juventude do alvo deixando o peso da imperceptível e que não causa nenhum dano na
idade em seus ombros. Com poucos anos de vida hora. Alguns dias após ser atingido (geralmente 2
restantes o alvo ganha um redutor de -5 em dias) a vítima percebe que está doente, muito
todas as características. A única forma de negar o doente. Uma doença degenerativa vai ceifando a
efeito é com um teste de VT contra CA do vida da vítima com muita dor e extremo
conjurador. Depois da magia concretizada só é desconforto. Uma simples tosse a faz perder 12
possível curá-la com a magia Cura para Maldição FVs. Perdendo a mobilidade do corpo (-4 nas
ou matando seu conjurador. características físicas, -4 em VD e em testes de
memória), com dificuldade de respirar, dores
Fome Voraz !
crônicas em todo o corpo, a vítima implora pela
Exigência: 16 Espectral, 16 Abissal
morte que chega em aproximadamente 3 meses
Custo: 12 EEs por alvo
de sofrimento. A única forma de livra uma vítima
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da Lamuria é com a magia Cura de Maldição. Os Uma versão mais obscura do Pesadelo, o
sintomas e redutores são ditados pelo mestre. Pesadelo da Cripta tem esse nome devido as suas
vítimas sempre gritarem em desespero sobre
Marca de Velor ! algo que quer arrastá-las para o túmulo. Além
Exigência: 15 Mineral, 15 Abissal dos mesmos efeitos da magia Pesadelo a vitima
Custo: 7 EEs do Pesadelo da Cripta fica impossibilitada de
Duração: Permanente dormir (perde 2 SDs por dia), pois o pavor de
Alcance: 4 Metros entrar no pesadelo é absurdo. Depois de 10 dias
Xamãs selvagens criaram essa magia para sem dormir a vítima morre.
realizar rituais de sacrifício para Velor, deus da
Avareza e senhor dos Monstros. Uma seta, de Possessão !
tamanho um pouco menor que uma flecha Exigência: 17 Abissal, 17 Espectral,
comum, se forma próxima a mão do conjurador e Custo: 15 EEs
voa em direção ao alvo. Se atingido o alvo deve Duração: Instantânea
fazer um teste de FE contra Caminho Mágico do Alcance: padrão
conjurador. Caso falhe no teste uma marca Essa poderosa e perigosa magia permite
aparece no pescoço do alvo que agora está que um Ruinar possua o corpo de um mortal.
amaldiçoado. Toda noite, assim que o sol se põe, Nem sempre o invocador consegue controlar a
a marca chama por monstros que estejam entidade que está possuindo a criatura (o alvo
próximos (o monstro fica a escolha do mestre). perde 5 SDs). Esta foi a primeira magia a ser
Dizem que uma Hidra atacou um vilarejo, pois proibida pela Ordem Arcana no tratado da
alguém com a marca estava lá. Trégua. O alvo tem direito a um teste de VD
contra a Caminho Abissal do mago. Se falhar será
Maldição da Rainha do revés ! possuído e permanecerá assim até ser exorcizado
Exigência: 15 Espectral, 15 Abissal ou caso passe em dois testes seguidos sendo um
Custo: 15 EEs por alvo de VD e outro de FE. Enquanto possuído a
Duração: Instantânea criatura tem no mínimo +4 em todas as
Alcance: padrão características físicas e em PP. Caso o hospedeiro
Laços tremeluzentes circulam o alvo morra, o espírito maligno deixa o corpo.
levando essa energia para dentro do oponente. O
conjurador pode manipular a sorte do alvo, Zombaria de Forgalur !
transformando-a em azar. O conjurador pode Exigência: 15 Espectral, 15 Abissal
mudar o resultado de até duas ações do alvo Custo: 12 EEs por alvo
durante as próximas 3 rodadas. Ex: o conjurador Duração: Permanente
da Maldição da Rainha do Revés pode fazer um Alcance: padrão
sucesso se tornar um fracasso, seja em um Criada por seguidores de uma entidade
ataque, defesa, esquiva, teste de perícia ou chamada de Enganador, o senhor da trapaça, o
característica. Falacioso, quem os elfos chamam Artynem, que
segundo o livro dos Contos das Divindades é
Pesadelo da Cripta ! Forgalur, um dos comandantes de Yulanor, esta
Exigência: 15 Abissal, 14 Espectral Maldição coloca sua vítima como refém da sorte
Custo: 8 EEs e azar. Sempre que a vitima fizer qualquer ação, o
Duração: Permanente mestre rola 1d20, resultados 5, 10, 15 ou 20
Alcance: padrão transformar qualquer sucesso em fracasso.
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Degradação Onírica
Varladril, a Dama do Pesadelo; Algúria, a Rainha do Revés; Sarina, Viúva Rubra; Zindara, Joia da Guerra.
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Convocar Tempestade
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Itens Mágicos
Magia é a grande responsável pelos itens e armas mais poderosos que se pode encontrar durante
uma jornada.
Abaixo segue uma lista que serve como orientação de itens e armas que podem ser disponibilizadas
durante o jogo.
Poções e itens de Cura só podem ser comprados no mercado negro. Isso por que são fabricados por
clérigos/paladinos para serem distribuídos aos necessitados ou a um exercito para curar seus feridos e
nunca vendidos. Saqueadores roubam itens de cura para lucrar, isso é abominado por todos os clérigos. Os
demais itens nas mãos de Artífices ou no Mercado Negro.
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Evolução e XPs
Durante a saga, os heróis vivenciam experiências que os deixam mais poderosos a cada desafio
vencido. O jeito de colocar isso em prática em regras para os personagens é com os pontos de experiência
(XP = do inglês experience points). Isso é controlado através de níveis que existem para catalogar a
evolução do personagem. À medida que o personagem sobe de nível ele ganha pontos para aumentar seus
poderes. A cada nível ímpar o personagem ganha 1 ponto chamado de Ponto Coringa, que pode ser gasto
com Regalias, Perícias ou com quaisquer características. Nos níveis pares o personagem ganha 4 pontos,
sendo 1 ponto destinado para características físicas, 1 para características psicológicas, 1 para característica
sobrenatural e 1 ponto para as regalias ou perícias. Um personagem atinge o nível 2 quando chega a 250
XPs, a partir daí siga a Tabela abaixo para as mudanças de níveis.
NÍVEL Até .....XP NÍVEL Até .....XP NÍVEL Até .....XP NÍVEL Até .....XP
1 249 11 4999 21 15049 31 30549
2 499 12 5749 22 16549 32 32549
3 799 13 6549 23 18049 33 34549
4 1149 14 7399 24 19549 34 36549
5 1549 15 8299 25 21049 35 38549
6 1999 16 9249 26 22549 36 40549
7 2499 17 10249 27 24049 37 42549
8 3049 18 11299 28 25549 38 44549
9 3649 19 12399 29 27049 39 46549
10 4299 20 13549 30 28549 40 48549
Acima do nível 40 continue progredindo a tabela com mais 2500 XPs para cada próximo nível.*
Ao longo do jogo, você perceberá que subir os níveis não será tão rápido. Isso foi planejado para os
jogadores se apegarem mais aos personagens, já que eles terão certa dificuldade para evoluir.
A distribuição dos pontos de experiência fica a cargo do mestre. Pontos de experiência sobre um
monstro vencido são descritos nas fichas dos monstros. Pontos por inimigos como NPCs são de acordo com
quão forte é o NPC criado, para isso basta somar os pontos das Características + 10 para cada ponto de
Regalia do NPC e dividir por 2. EX: um NPC tem 8 pontos de Regalias que equivalem a 80 pontos e seus
pontos de características são 45. (80+45= 125/2= 62,5) Arredonde o resultado para baixo e pronto, um
inimigo que tenha 125 pontos somados gera 62 XPs se for derrotado. Pontos de experiência sobre inimigos
vencidos em conjunto pelo grupo devem ser distribuídos igualmente para todos ou pela importância na
vitória. Distribuir pontos por dano causado pode ser um jeito ruim, pois um bárbaro, por exemplo, sempre
causará mais dano. Outros pontos de experiência são dados de acordo com a interpretação do personagem
e interação com o grupo. Ex de pontuações:
05 XPs para ideias/ações (firulas) de personagens que deixem a história mais interessante/legal.
05 XPs para personagens que salvaram um companheiro da morte.
05 XPs para charadas/objetos desvendados durante a missão.
10 XPs para missão concluída com sucesso.
05 XPs por interpretação.
*OBS: é prudente que o número de XPs em uma aventura sem uma grande luta não ultrapasse 60
pontos.
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Como foi dito na seção Criando Personagens, caso o mestre precise criar um NPC de nível mais
elevado ou caso os jogadores precisem construir personagens acima do nível 1, basta criar o personagem e
depois aumentar os pontos de cada tipo de característica (Físicas, Psicológicas e Sobrenaturais) de acordo
com o nível desejado.
Utilizando os XPs
Os pontos de regalias podem ser acumulados para comprar regalias mais caras ou se livrar de uma
fraqueza. Para se livrar de uma fraqueza o personagem sempre pagará 1 ponto a mais do que aquela
fraqueza lhe concedeu. EX: Para se livrar da fraqueza Ponto Fraco que lhe garante 1 ponto, o personagem
irá gastar 2 pontos.
Os pontos ganhos para característica sobrenatural podem ser usados também para aumentar o
nível de magias ou poderes. Com 1 é possível aumentar o dano ou efeito de uma magia ou poder. O
aumento funciona da seguinte forma: Para magias ou poderes que possuem dano fixo some +2 ao dano
final, magias que possuem efeitos em turnos, some +1 turno. Para Magias e poderes variáveis (com dados)
aumente 1 dado ao efeito. EX: Bola de Fogo tem o dano = CA + 5d6, aumentando seu nível coloque 1d6
adicional ao dano, ficará com o dano CA + 6d6.
Personagens também podem utilizar pontos de experiência para comprar um acerto automático a
qualquer momento do jogo. O valor necessário para isso depende do mestre (em média serão 30 XPs).
Lembrando que tudo está sujeito a permissão do mestre.
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