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Informações

Este compendium manteve a fidelidade das informações contidas em todos os livros já


publicados, não houve inclusão de Dons criados, Rituais, Qualidades/Defeitos e Antecedentes.
O principal motivo desse compendium é centralizar as informações dos itens acima e poder
gerar uma busca, já que os Dons, Rituais e Antecedentes da terceira edição estavam todos em
imagem, assim tendo que ser digitados.
Muitos vão perguntar o motivo de não ter mantido a formatação de livro, ou seja, duas
colunas por página. Bom o principal motivo é que a forma que foi informado a base de dados dos
Dons não ficou legal, e preferi fazer assim, mas acho que o principal é manter todas as
informações juntas, e isso ele atende muito bem. Lembrando que todos os Dons aqui descritos
são da terceira edição, se ficou faltando algum livro, favor entrar em contato.

Livros que foram utilizados:

 Livro Básico – Lobisomem o Apocalipse


 Livro Tribo – Andarilhos do Asfalto
 Livro Tribo – Crias de Fenris
 Livro Tribo – Fianna
 Livro Tribo – Filhos de Gaia
 Livro Tribo – Fúrias Negras
 Livro Tribo – Garras Vermelhas
 Livro Tribo – Peregrinos Silenciosos
 Livro Tribo – Portador da Luz Interior
 Livro Tribo – Presas de Prata
 Livro Tribo – Roedores de Ossos
 Livro Tribo – Senhores das Sombras
 Livro Tribo – Uktena
 Livro Tribo – Wendigo
 Livro dos Augúrios
 Livro Guia do Jogador
 Livro Guardiões dos Caerns
 Livro Umbra

Os dons seguem o seguinte raciocínio, todos estão separados por raça, augúrio e tribo.
Todos estão organizados do nível mais baixo até o mais alto.
Purificar Odor (Nível Um) Livro Tribo (Iluminados)

Antes dos parênteses é o nome do Dom, depois o nível que se refere, depois a fonte de
onde foi tirado e depois caso tenha mais alguma informação é o campo de um livro tribo.

Autor
Felipe Siano de Oliveira – Simons Colt, Ragabash, Senhores das Sombras
Email: fsiano13@gmail.com
Agradecimentos
Meus Agradecimentos a White Wolf pelo belo trabalho que fez e vai
continuar a fazer uma boa parte da minha vida, Nação Garou pelas
traduções e a meus amigos que ficaram no meu pé!!!

Em especial aos meus amigos Raphael Colamarco – Cria-Dos-


Espíritos, Theurge, Uktena, que me ajudou a digitar boa parte do
Compendium e me deu dicas na formatação e revisão, ao Paulo
Fernando – Karyus Anoky, Philodox, Wendigo que me ajudou na criação
das capas, letras e deu dicas para melhorar o compendium e ao João
Ribeiro – Stark, Ahroun, Garras Vermelhas que me ajudou na revisão de
erros ortográficos entre outros!!!

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Trinity, Book of Weaver, World of Rage, Dark Ages Werewolf, Livro de Tribo: Andarilhos do
Asfalto Revisado, Laws of the Wyld West, The Shining Host e Laws of the Wild são marcas
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místicos são fictícios e direcionados apenas para a diversão. Recomenda-se cautela ao leitor.

IMPRESSÃO E VENDA PROÍBIDA


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Aliados

Os aliados são pessoas que ajudam e apoiam você, seja por amor ou porque têm os mesmos
interesses. Podem ser velhos camaradas ou até mesmo organizações benevolentes. Podem ter habilidades
próprias (medicina, por exemplo), mas geralmente têm alguma influência na comunidade, sejam contatos ou
recursos que eles podem empregar para beneficiar seu personagem. Em geral, os aliados são confiáveis, mas o
relacionamento demanda tempo e energia. Eles têm suas próprias vidas e, portanto, não os trate como servos.
A não ser em circunstâncias especiais, os aliados normalmente não sabem que você é um lobisomem (isso
provavelmente azedaria o relacionamento), mas pode ser que saibam que você tem ―habilidades‖ especiais e
pedirão certos favores. Afinal, os amigos ajudam uns aos outros, certo?
Os aliados não são uma mera coleção de contatos: você também pode influenciá-los. Eles são amigos,
afinal de contas, e ouvirão o que você tem a dizer. Convencer seu parceiro de pescaria que uma refinaria local
está derramando toxinas num importante tanque de pesca faz maravilhas pela sua causa quando ele é
assistente do governador. É claro que, assim como seus aliados são mais leais e prestativos que seus contatos,
eles também podem exigir mais em troca. Até aí, eles são seus amigos, certo?
Você tem de decidir quem são seus aliados no início do jogo e também como você os conheceu. Pode
ser que eles sejam velhos irmãos de armas ou colegas de uma sociedade ambientalista local. Talvez (se seu
nível for 5) seu personagem já tenha caçado com o governador.

• Um aliado de influência e poder moderados (médico ou veterinário, militante local).


•• Dois aliados, ambos de poder moderado (policial militar, sub-delegado).
••• Três aliados, um dos quais bastante influente (editor de jornal, filantropo local).
•••• Quatro aliados, um dos quais muito influente (vereador, comandante de base militar).
••••• Cinco aliados, um deles extremamente influente (prefeito, assistente do senador).

Ancestrais

Para os seres humanos, a memória ancestral é, na melhor das hipóteses, um conceito pseudocientífico.
Para os Garou, é um fato. Muitos lobisomens possuem algumas das lembranças de seus ancestrais remotos;
alguns até mesmo permitem que seus antepassados tomem seus corpos.
Uma vez por sessão de jogo, o jogador que interpreta um Garou com este Antecedente pode testar seu
Antecedente Ancestrais (dificuldade 8 ou 10, se estiver tentando contatar o espírito de um ancestral específico).
Cada sucesso permite ao personagem adicionar um dado à parada de qualquer Habilidade (mesmo se o
personagem não possuir essa Habilidade). Por exemplo, o jovem Emil, um filho das terras baixas, tem de
escalar um imenso penhasco para socorrer a matilha entrincheirada. Emil tem nível 4 de Ancestrais e 0 de
Esportes. Ele invoca a orientação de seus antepassados e o jogador que interpreta Emil lança quatro dados
contra dificuldade 8. Ele consegue três sucessos. Emil contata seu tio-tataravô, Conquistador das Penhas, que
o orienta durante a escalada da face escarpada e do cume. Agora o jogador possui um nível de Esportes igual a
3 para fazer seu teste de escalada. Se Emil tivesse nível 2 de Esportes, então sua parada teria efetivamente
cinco dados. Todos os efeitos duram apenas uma cena.
Uma falha crítica num teste de Ancestrais pode indicar que o personagem fica catatônico durante o resto
da cena, pois é sobrepujado pelas lembranças de milhares de vidas. Como alternativa, o espírito ancestral pode
se recusar abandonar o corpo. O tempo de permanência do ancestral depende do Narrador.

• Você tem visões breves e obscuras do passado distante.


•• Você se lembra de rostos e lugares de vidas passadas.
••• Você sabe os nomes de seus ancestrais.
•••• Os ancestrais costumam conversar com você.
••••• Seus ancestrais acompanham suas aventuras com interesse e geralmente aparecem para
aconselhar você.
Contatos

Os contatos são pessoas que você conhece, provenientes de todos os estilos de vida. Elas também
conhecem você: são meros conhecidos ou amigos. Essas pessoas díspares formam uma rede que pode se
mostrar útil.
Existem dois níveis de contatos. Os contatos importantes são amigos, pessoas em quem você confia
implicitamente para dar tacada certa nas respectivas áreas de especialização. Você deve descrever os contatos
importantes com algum detalhamento, seja no início da crônica, seja ao longo do jogo. Você também tem um
certo número de contatos menores espalhados por aí. Não são tão amigáveis ou confiáveis num aperto, mas
você pode suborná-los, encantá-los ou manipulá-los para que eles lhe forneçam a informação desejada. Para
acionar um contato menor, faça m teste usando o seu nível de Contatos (dificuldade 7). Cada sucesso significa
que você localizou um de seus contatos menores. Como os contatos importantes estão mais próximos
(geralmente são bons amigos), também são mais fáceis de se encontrar.

• Um contato importante.
•• Dois contatos importantes.
••• Três contatos importantes.
•••• Quatro contatos importantes.
••••• Cinco contatos importantes.

Fetiches

Seu personagem possui um fetiche, um objeto físico dentro do qual um espírito foi aprisionado. Os
fetiches têm uma série de poderes conferidos pelo espírito e, portanto, são muito importantes para os Garou.
Essas coisas são valiosas e podem ser cobiçadas por outros Garou (e outras criaturas sobrenaturais)

• Você possui um fetiche de Nível Um.


•• Você possui um fetiche de Nível Dois ou dois fetiches de Nível Um
••• Você possui um ou mais fetiches com um total de três níveis.
•••• Você possui um ou mais fetiches com um total de quatro níveis.
••••• Você possui um ou mais fetiches com um total de cinco níveis.

Mentor

Muitos Garou têm um ou mais anciões que olham por eles. O nível de seu Antecedente Mentor indica o
poder de seu mentor na tribo e o posto que ele alcançou. Um mentor pode lhe ensinar habilidades, aconselhá-lo
ou falar em seu favor em volta da fogueira do conselho. É claro que seu mentor pode esperar algo em troca,
seja boa companhia, um ocasional quebra-galho, um campeão ou talvez um partidário na política da seita (os
pedidos de um Mentor são ganchos excelentes para histórias). Em geral, entretanto, você recebe mais do que
oferece.
Um mentor poderoso não precisa ser uma única pessoa; uma matilha poderia ser considerada um
mentor coletivo, assim como um conselho de anciões. Este último quase certamente teria um nível de quatro ou
cinco pontos, mesmo que ninguém no conselho ultrapasse o Posto 5

• Mentor de posto 2.
•• Mentor de posto 3.
••• Mentor de posto 4.
•••• Mentor de posto 5.
••••• Mentor de posto 6.
Parentes

Você mantém contato com certos seres humanos ou lobos descendentes de Garou, sem que eles
próprios sejam realmente lobisomens. Apesar de os Parentes serem membros normais de suas respectivas
espécies na maioria dos aspectos, eles têm a vantagem da imunidade ao Delírio. Eles sabem que você é Garou
e estão dispostos a ajudar no que for possível, embora muitos não se encontrem em posições de poder (essas
pessoas são considerados Aliados). As redes de Parentes são uma maneira valiosa de os lobisomens lidarem
com o mundo humano sem o risco do frenesi ou da descoberta.

• Dois Parentes.
•• Cinco Parentes.
••• Dez Parentes.
•••• Vinte Parentes.
••••• Cinqüenta Parentes.

Raça Pura

Os Garou dão grande importância à estirpe, e o lobisomem descendente de antepassados renomados


definitivamente leva uma vantagem na sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte,
as marcas e outras características de nascença.
Os outros Garou veneram lobisomens com pontuações elevadas de Raça Pura como se fossem os
heróis de antanho redivivos, e espera-se que esses lobisomens desempenhem esse papel. Quanto mais alta a
sua pontuação de Raça Pura, mais provavelmente você impressionará os conselhos de anciões ou receberá
hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado aos testes Sociais ou aos
desafios que envolvem outros Garou (mesmo os Ronin e os Dançarinos da Espiral Negra).
Algumas tribos dão mais valor a um bom berço do que outras, mas a Raça Pura é representada quase
universalmente. É quase uma característica mística, e os lobisomens conseguem discernir instintivamente quem
tem sangue puro. É claro que os Garou esperam que os lobisomens de sangue puro estejam à altura dos
padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que não podem ou querem aceitar o
desafio.
No decorrer dos séculos, linhagens inteiras de heróis sucumbiram à guerra, à Wyrm ou simplesmente ao
tempo. Nesta última era, existem pouquíssimos Garou de raça Pura na Terra.

• Você tem os olhos de seu pai.


•• Seu avô fez o próprio nome na Batalha do Vau Sangrento, e você ostenta esse nome com
orgulho.
••• Sua estirpe foi abençoada com as figuras mais importantes da Nação Garou, e o sangue
diz tudo.
•••• Você pode se vestir como um mendigo e ainda assim impor respeito.
••••• Os maiores heróis continuam vivos em você.

Recursos

Esta Característica descreve seus recursos financeiros pessoais (ou o acesso a esses recursos). Reflete
seu padrão de vida mais do que o ativo líquido. Mesmo que tenha quatro pontos, você pode levar semanas ou
meses para levantar meio milhão de dólares em dinheiro. E, é claro, se não adquirir este Antecedente, você
colherá aquilo que plantou: nada, ou quase nada, o que não faz a menor diferença. Como acontece com todas
as outras Características, você precisa Justificar seus Recursos. Vai ser complicado explicar como um lupino do
norte do Canadá pode receber um contra-cheque de algumas milhas todo mês (e, de qualquer modo, com o
que ele gastaria isso tudo?). De onde vem o dinheiro? Heranças, ações, aluguel de propriedades ou trabalho?
Dependendo das circunstâncias, sua fonte de dinheiro pode secar durante a crônica.
• Pequenas economias: Você tem um apartamento exíguo e talvez uma motocicleta de segunda
mão. Se liquidasse tudo, você conseguiria juntar aí uns $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.
•• Classe média: Você tem um apartamento decente, ou outra propriedade, e um carro. Se
liquidasse tudo, você teria $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
••• Grandes economias: Você tem casa própria com um bom valor líquido. Se liquidasse tudo, você
teria pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda Mensal de $3.000.
•••• Muito bem de vida: Você possui uma casa grande ou talvez uma propriedade rural arruinada.
Se liquidasse tudo, você teria pelo menos $500.000 em dinheiro. Renda mensal de $9.000.
••••• Absurdamente rico: Você é um multimilionário. Se liquidasse tudo, você teria pelo menos
$5.000.000 em dinheiro. Renda mensal de 30.000.

Ritos

Os ritos são uma parte importante da via dos Garou. Esta Característica denota quantos rituais o
personagem conhece no início do jogo. A pontuação representa níveis de rituais, de modo que um personagem
com Ritos 4 pode ter um ritual de Nível Quatro, ou um de Nível Um e outro de Nível Três, ou qualquer outra
combinação. Lembre-se de que, para aprender um ritual, o personagem precisa de uma pontuação no
Conhecimento Rituais no mínimo igual ao nível do ritual. Apesar de o Posto não representar necessariamente
uma limitação, um Theurge precisaria de um motivo bastante convincente para ensinar um ritual de Nível Cinco
a um Garou de Posto 1. Observe que dois pequenos rituais podem ser trocados por um ritual de Nível Um.

• O personagem conhece um nível de rituais.


•• O personagem conhece dois níveis de rituais.
••• O personagem conhece três níveis de rituais.
•••• O personagem conhece quatro níveis de rituais.
••••• O personagem conhece cinco níveis de rituais.

Totem

Ao contrário de outros Antecedentes, esta Característica se aplica à matilha do personagem, e não a um


indivíduo. Os membros da Matilha juntam os pontos investidos nesta Característica para determinar o poder do
totem.
Cada totem tem um custo em pontos de Antecedente; a matilha precisa investir esse total para se aliar
ao totem. Alguns totens estão dispostos a conferir grandes poderes a seus seguidores; os custos em pontos
são correspondentemente maiores. Veja uma lista dos totens possíveis na seção Totens de Matilha (pág. 293).
Não importa o custo original do totem, todos os totens originais possuem oito pontos a serem divididos entre
Fúria, Força de Vontade e Gnose. O totem também começa com os Encantos: Sentido de Orientação e
Reformar. Apesar de conferir poder, os totens permanecem um tanto distantes da matilha e têm pouca
influência entre os espíritos (a menos que os jogadores adquiram um vínculo mais íntimo usando pontos de
Antecedente). Com o tempo, a interpretação e os pontos de experiência, os totens de matilha podem ficar mais
poderosos e se transformar nos totens de deitas inteiras ou (em circunstâncias lendárias) até mesmo de tribos.
Em geral, a maior parte dos poderes conferidos pelos totens está disponível a um único membro da
matilha por vez. No final de cada turno, o Garou que o detém declara a quem o poder deve ser passado no
turno seguinte (supondo que ele não o conserve). Depois de pago o custo inicial do totem, quaisquer outros
pontos de Antecedente aumentam a força do totem.

Custo Poder
1 Por três pontos a serem investidos em Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.
1 O totem é capaz de falar à matilha sem o benefício do Dom: Comunicação com Espíritos.
1 O totem sempre consegue encontrar os membros da matilha.
2 O totem quase sempre está com os membros da matilha.
2 O totem é respeitado por outros espíritos.
2 Para cada encanto possuído.
3 Para cada membro adicional da matilha capaz de usar os poderes do totem no mesmo turno.
4 O totem tem um vínculo místico com todos os membros da matilha, o que permite a
comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias.
5 O totem é temido pelos agentes da Wyrm, o que poderia significar que esses agentes fogem ou
se esforçam ao máximo para exterminar a matilha...
Os custos relacionados estão indicados em pontos de Antecedente, que podem ser adquiridos com a
experiência (veja a seção Como Usar os Pontos de Experiência, pág. 181), à razão de dois pontos de
experiência por ponto de Antecedente (portanto, três pontos de Fúria custariam dois pontos de experiência). A
Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado com a experiência. O narrador deve
permitir incrementos nos poderes de um totem apenas quando isso se adequar à história, como acontece
quando os membros da matilha sobem de posto, um novo membro de juntar à matilha ou quando os membros
da matilha passam a entender melhor a natureza de seu totem. Quando o totem é afiliado a um espírito mais
poderoso, o espírito superior pode fortalecer o vassalo (o totem da matilha) em troca de um grande serviço a ele
prestado pela matilha.

Profecia (Guia do Jogador)


Profecia pode ser comprado por seu personagem tanto de modo individual como pela matilha, similar a
Totem, no qual cada membro da matilha que tenha ao menos um ponto em Profecia pode colher os benefícios
do destino de cada um dos companheiros de matilha. Assim, o Antecedente representa uma profecia que
acompanha seu nascimento ou a formação de sua matilha. As Profecias podem ser grandes e gloriosas, mas
também podem ser sombrias e infames. Em dias de Apocalipse, os Garou não podem se permitir sacrificar nem
mesmo um guerreiro, não importa quão sombria seja a sina em torno dele. No entanto, mesmo aqueles com
terríveis destinos normalmente mostram ser os maiores Garou, talvez devido a eles tentarem feito loucos
desafiar seu destino. Alguns até mesmo conseguem. Além da fama ou infâmia de tais profecias sob você, uma
vez por história esse Antecedente pode ser usado para adicionar sucessos em qualquer teste que você tenha
falho ou que tenha alcançado menos sucessos que o exigido. Para Profecias individuais, o jogador testa seu
nível nesse Antecedente (dificuldade 8) e adiciona qualquer sucesso naqueles que ele alcançou no teste cujo
falhou. Se isso fizer com que a ação seja bem sucedida, o jogador deve descrever que o acaso do evento
gerou, aparentemente, seu sucesso. Se o Narrador achar que as ações do jogador foram de encontro ao que foi
destinado a ele, ele pode decidir proibir o uso do Antecedente. Para uma Profecia de uma matilha, cada
membro com ao menos um ponto em Profecia pode invocar esse Antecedente uma vez por história. Se a ação
falha envolver a matilha inteira de algum modo (a critério do Narrador) então o jogador pode usar a Profecia
mais alta da matilha. Se estão agindo separadamente, então eles podem apenas usar uma quantidade de
dados igual ao nível mais baixo de Profecia na matilha. Como Totem, uma matilha com o Antecedente: Profecia
pode aumentar seu nível por três pontos de experiência cada nível extra, mas apenas até um nível igual ao da
maior pontuação de Profecia na matilha. Então, por exemplo, se nenhum membro da matilha comprar mais que
3 pontos em Profecia, nenhum membro poderá adquirir Profecia além de 4 pontos. Perceba que as matilhas
tendem a carregar profecias de maiores proporções que indivíduos. Isso não apenas pelo maior peso que uma
matilha pode ter comparada a um único lobisomem, mas também devido aos Garou tenderem a ver as
conquistas da matilha de modo mais legítimo do que as individuais. Para efeitos de interpretação, considere a
Profecia da matilha igual ao nível mais alto de Profecia dentro da matilha em questão.

• Você, ou sua matilha, estarão envolvidos num evento que tornar-se-á de conhecimento de toda a
Nação Garou... e da Wyrm também. Ainda que, por agora, apenas aqueles de sua seita saibam
dessa profecia.
•• Você, ou sua matilha, serão a causa de um grande evento que impactará imensamente sua
seita, tal como a destruição de um inimigo de longa dada ou um estimadíssimo Garou. Os Garou
por toda a parte da cidade ou da área geográfica local na qual você reside conhecem seu
destino.
••• Você, ou sua matilha, será responsável por um evento que impactará enormemente os Garou do
continente, talvez salvando (ou destruindo) um caern. Qualquer Garou de seu hemisfério sabe
sobre a profecia.
•••• As suas ações ou de sua matilha afetarão toda a Nação Garou, como a derrota de um grande
inimigo da Wyrm ou o massacre de dúzias de Garou. Existe um filhote ou dois que não ouviram
sobre seu destino, mas eles não contam.
••••• Você, ou sua matilha, serão um fator direto no destino do Apocalipse, de um jeito ou de outro.
Não existe um filhote que não tenha ouvido sobre seu destino.
Numen (Guia do Jogador)

Para oferecer a uma criança proteção num mundo severo e implacável, muitos nativos atam um espírito
a um recém-nascido, para que desta maneira um possa proteger o outro. Quer seja ou não que isso funcione
para os humanos, certamente funciona para os Garou que adotam a prática. Ao nascer, o pai Garou da criança
(em vez dele, as Fúrias Negras possuem uma Anciã que desempenha este papel) invoca um espírito para o
recém-nascido e oferece a ele a proteção segura do Garou em troca do serviço. Normalmente, esse espírito
também age como um Campeador de Parentes. Visto que o amor dos pais não é necessariamente limitado aos
Garou, Parentes também podem adquirir esse Antecedente. Ao assumir esse Antecedente, o jogador deve
tanto especificar que tipo de espírito o acompanha (uma Aranha do Padrão ou um elemental do fogo) como
qualificá-lo como um espírito de Glória, Honra ou Sabedoria. Através do gasto de um ponto de Gnose, o Garou
pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nível de Numen a um único teste Físico (Glória),
Social (Honra) ou Mental (Sabedoria). Por outro lado, o espírito pode emprestar ao Garou o uso de um Encanto
que ele possua por uma única vez. Além disso, o espírito pode agir como um aliado e assistente íntegro, assim
que o Garou com Numen do mesmo tipo que instintivamente sentir o parentesco. Maus tratos ou negligência
podem enfraquecer a ligação entre o Garou e seu Numen. Narradores podem representar isso através da
impossibilidade do jogador em obter dados extras. Além disso, o espírito é uma entidade espiritual real que
pode ser ferida e morta. O nível do Antecedente determina quão grande esse elo espiritual é.

• Gaffling
•• Gaffling poderoso
••• Jaggling menor
•••• Jaggling forte
••••• Jaggling muito poderoso. Seus pais foram nitidamente detentores de alguns favores.

Herança Espiritual (Guia do Jogador)

Como criaturas de metade espírito, os Garou compartilham uma relação com o mundo espiritual, mas isso se
mostra mais verdadeiro para alguns que para outros. Por alguma razão, talvez um elo ancestral a uma família
de espíritos, certos tipos de espíritos reagem mais positivamente a você que a outros. Isto não precisa ser uma
relação amigável — espíritos podem ser temerosos e respeitosos a você, amedrontados ou ter um sentimento
de dever para com você. Não importa qual a relação, um grupo de espíritos é mais disposta a cooperar com
você. Quando você selecionar esse Antecedente, escolha um tipo de espíritos. Exemplos de grupos possíveis
são espíritos-animais, espíritos-plantas, elementais, espíritos urbanos ou até mesmo Malditos. Sempre que
estiver lidando com espíritos desse tipo, o jogador pode adicionar seu nível de Herança Espiritual em qualquer
teste Social ou de desafios. Espíritos que estão ligados a você como mais que um ―simples Garou‖; no entanto,
eles também verão você (de um certo modo) como um dos seus. (Isto significa que aqueles ligados a Malditos
podem ser vistos como suspeitos pelos outros Garou). Se você agir contra tais espíritos ou ignorar as suas
necessidades, você pode acabar sendo visto como um traidor por eles.

• Os espíritos sentem seu cheiro em você. Apesar de que ninguém mais.


•• Os espíritos percebem sua chegada. Outros tendem a pensar sobre o fato da chegada de certos
espíritos na sua presença, apesar de que poucos possam entender o motivo.
••• Na Umbra, você emana um sentido intangível, porém perceptível, que você é alinhado a um tipo
de espírito.
•••• Na Umbra você visualmente possui traços de seu alinhamento com o seu tipo de espírito.
Aqueles sintonizados aos espíritos da natureza podem possuir pequenos brotos saindo de sua
pele, por exemplo.
••••• Alguns se perguntam se você realmente é ―meio carne‖.

Tocado (Guia do Jogador)


Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles com este Antecedente
possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu um interesse particular em você num dado
momento da vida, talvez você tenha nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo
inexplicável. Nunca são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem
viola suas regras sofre. Aqueles tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas. Para
cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir um sucesso que ele obtenha em
todos os testes que fizer, até o mínimo de um sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se
você obter uma falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado ―1‖ para cada nível nesse Antecedente.
Alguém Tocado pela Wyld, por outro lado, tende a extremos. Ao obter um sucesso, ele pode adicionar um
sucesso para cada nível que possua nesse Antecedente, mas se ele falhar, ele adiciona um dado ―1‖ ao seu
teste, assegurando uma falha crítica. Quanto mais dados ―1s‖ ele obter no teste, mais severa a falha crítica
deve ser. Nesses dois casos, um ponto de Força de Vontade negará todos os efeitos desse Antecedente. Um
ponto de Força de Vontade pode ser gasto após o teste ser feito para tanto restaurar sucessos perdidos como
para negar uma falha crítica. Um Garou tocado pela Wyrm ganha um demônio em seu ombro, mas sem um anjo
para equilibrar a parada. Uma vez por sessão, ele pode fazer um teste de Força de Vontade com dificuldade 2;
cada sucesso adiciona um sucesso em seu próximo teste. No entanto, para cada ―1‖ nos dados, ele perde um
ponto permanente de Gnose, reduzindo sua Gnose máxima em um. Caso sua Gnose permanente chegue a
zero, ele se torna um personagem controlado pelo Narrador imediatamente. Aqueles que lidam com o demônio
se arriscam às chamas do Inferno. Sentir a Weaver e Sentir a Wyrm detectarão aqueles Tocados pela Weaver e
pela Wyrm, respectivamente. Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.

• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados a Wyld, a
Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da incoerência. Aqueles
tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido meio as suas frases, aqueles tocados
pela Weaver algumas vezes reduzem suas frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles
tocados pela Wyrm cometem atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles
entendem. Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.
••• Sua ligação começou a impor-se sobre você fisicamente, criando traços assimétricos (Wyld),
simetria perfeita (Weaver) ou perceptíveis deformações físicas anormais (Wyrm). Na maioria das
vezes, você sofre uma penalidade de -1 em situações Sociais.
•••• Você foi modelado por um membro da Tríade, aqueles tocados pela Wyld sofrem espasmos
visíveis, as articulações daqueles tocados pela Weaver travam e aqueles tocados pela Wyrm
sofrem com uma dor aguda e constante pelo corpo. Você sofre uma penalidade de -1 tanto para
testes Sociais como para Físicos.
••••• Um membro da Tríade praticamente fez de você seu avatar. Você sofre os efeitos acima e irradia
o efeito da Tríade ao seu redor. Por exemplo, plantas crescem incontrolavelmente ao seu toque
(Wyld), param de crescer para sempre (Weaver) ou murcham instantaneamente (Wyrm).
Narradores são encorajados a criarem outros efeitos.

Rede Espiritual (Livro dos Augúrios - Theurge)

Este Antecedente é como um equivalente espiritual para Contatos. Um Theurge que possui o
Antecedente Rede Espiritual cultiva boas relações com espíritos menores e Gafflings de uma determinada área,
e isto o possibilita a saber o que se passa com eles — mesmo se os eventos que ele deseja aprender não
puderem ser observados no mundo real, eles podem ser testemunhados por um espírito ou outro. Este
Antecedente é uma das razões pelas quais os Theurges detém informações que não teriam como ter através de
meios mundanos. Para ver se um Theurge pode obter alguma informação dos espíritos sobre algum evento
específico, ele precisa passar várias horas na Umbra falando com espíritos diferentes (via o Dom Comunicação
com Espíritos). Então, testar seu valor de Rede Espiritual contra a dificuldade da Película onde o evento
ocorreu. Isto só pode ser feito uma única vez por evento. Um sucesso concede uma vaga descrição, enquanto
três ou mais sucessos significam que o Theurge irá ter uma idéia quase completa do que aconteceu. Entretanto,
independentemente de quantos sucessos forem obtidos, a descrição ainda será dada pela perspectiva dos
espíritos, que podem perder importantes detalhes que não possuem uma forte ressonância espiritual (como
informações políticas ou financeiras detalhadas). Através desse Antecedente, um Theurge pode também
receber pequenas fofocas aleatórias e pequenos segredos se o Narrador desejar, simplesmente através de
conversas diárias com espíritos. É claro, este é um maravilhoso caminho para introduzir um novo gancho na
crônica.

• Você tem poucos espíritos na procura de informações úteis.


•• Muitos espíritos estão dispostos a compartilhar com você o que eles viram.
••• Você possui olhos escondidos em vários locais diferentes a todo tempo.
•••• Espíritos distantes buscam informações e reportam a você sobre estranhos acontecimentos.
••••• A não ser que a Película seja extremamente alta, pouquíssimo foge da vista de seus espíritos-
espiões.
Prestígio (Senhores das Sombras)

Você tem influência dentro da tribo e você pode usar essa influência para ocasionalmente ganhar
favores ou conseguir aliados para ajudá-lo a completar um objetivo de valor para a tribo. Esse Antecedente
representa a sua habilidade de influenciar eventos dentro da tribo e sua habilidade de conduzir outros ao seu
meio de pensar, contando com o talento deles para ajudá-lo em montar um golpe ou tentar angariar auxílio para
suas idéias em uma assembléia. Apesar de que o Antecedente possa ser usado para conseguir aliados, as
pessoas reunidas não permanecem por muito tempo e não possuem um afeto especial por você. Ao invés
disso, acontece que seus objetivos coincidem com os seus por um momento e eles irão apoiá-lo enquanto lhes
for conveniente. Para cada nível de Prestígio que você possuir, você pode exercer sua influência uma vez por
história. Isso pode dar a você uma informação ou você pode ganhar um aliado para um propósito. O Narrador
determina quão comum é para um pedido ser aceito; você pode querer discutir uma aliança com um ancião,
mas o Narrador pode muito bem decidir que é mais provável que você chame a atenção de alguém do seu
Posto. Você pode usar Prestígio para conseguir favores dos não-Senhores das Sombras também, mas a
probabilidade de isso ser bem sucedido (novamente à discrição do Narrador) é reduzida. Entretanto, o lado ruim
disse é que Prestígio carrega consigo um custo: da mesma forma que você pede a outros para ajudá-lo durante
o curso da história, eles também irão lhe pedir ajuda da mesma forma. Para cada ponto de Prestígio que você
possui deixa você aberto a pedidos de favores por parte de outros durante o curso da história; você não irá
receber automaticamente um número de pedidos equivalentes aos pontos que possui no Antecedente, mas
existe a possibilidade. Note que se recusar a dar auxílio pode prejudicar o seu Prestigio, principalmente se o
pedido não for completamente sem sentido.

• Um favor / aliado por história


•• Dois favores / aliados por história
••• Três favores / aliados por história
•••• Quatro favores / aliados por história
••••• Cinco favores / aliados por história

Instrumento (Weaver)
Você possui uma ou mais peças de tecnologia de ponta. Estas podem ser simplesmente tecnologia mundana
altamente avançada ou engenhocas abastecidas por Tecnomágika criadas para que pessoas além de magos
possam usá-las. Elas são tipicamente de grande valor e possuem um número de ―facsimile de poderes‖
implantados (freqüentemente similares a fetiches ou Dons) baseados em seu projeto. Quanto maior seu nível
neste Antecedente, mas valioso o Instrumento. Os Instrumentos neste capítulo podem ser usados como
exemplos, trampolins para novas idéias ou mesmo dê uma olhada em Mago: a Ascensão, se você possuir o
livro, para outros Instrumentos possíveis.

• Um item fraco (facas de fibra de carbono sempre afiadas, armas de fogo feitas de polímeros,
combustível de combustão limpa)
•• Um Instrumento útil (poderosos ímãs de mão, membros protéticos simples)
••• Um Instrumento significativo (supercondutores de temperatura ambiente, outras tecnologias de
ponta).
•••• Um Instrumento levemente acima da curva científica (equipamento de lavagem cerebral/controle
mental)
••••• Um poderoso Instrumento com impacto sem precedentes na ciência mortal (gerador anti-
gravidade)
Hominídeos
• Mestre do Fogo (Nível Um) 3ª ED – Assim que domesticaram o fogo para mantê-los aquecidos e
afastar os inimigos selvagens, os seres humanos deram o primeiro passo rumo a civilização. Os lobisomens
com este Dom invocam o antigo pacto da humanidade com os espíritos do fogo. Os espíritos da chama
concordam em conter sua voracidade quando o lobisomem os toca. Um espírito ancestral ou espírito do fogo
confere este Dom.
Sistema: Este Dom permite a um lobisomem reparar o dano por fogo como se fosse por contusão. Isso
exige o investimento de um ponto de Gnose; os efeitos duram uma cena.
• Persuasão (Nível Um) 3ª ED – Este Dom permite a um hominídeo que torne-se mais persuasivo ao
lidar com outras pessoas, o que confere a suas declarações e seus argumentos muito mais significado e uma
credibilidade ainda maior. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de carisma + Lábia. Se ele for bem-sucedido, o Narrador Além disso,
os testes Sociais podem ter um impacto maior. O lobisomem poderia vencer debates com oponentes
intransigentes ou fazer com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por algum tempo).
• Simular Odor de Homem (Nível Um) 3ª ED – As criaturas selvagens aprenderam muito bem que a
morte acompanha o homem onde quer que ele vá. Com este Dom, o lobisomem acentua bastante o cheiro de
gente em volta dele, fazendo com que animais selvagens se sintam apreensivos e nervosos. Entretanto, o
cheiro também faz com que animais doméstico reconheçam o lobisomem como seu mestre. Um espírito
ancestral ensina este Dom.
Sistema: Todos os animais selvagens (o que não incluí criaturas sobrenaturais em forma animal)
perderão um dado de suas paradas quando se acharem num raio de seis metros do Garou (salvo quando
estiverem se defendendo ou fugindo) e provavelmente fugirão. Todos os animais domesticados reconhecerão o
lobisomem como amigo e vão se recusar a lhe fazer mal. Por exemplo, um cão treinado para atacar que receba
a ordem de abater o lobisomem correria em direção ao personagem e abanaria a cauda. Se for ferido, o animal
domesticado voltará a agir naturalmente. O Garou pode usar esse Dom à vontade. Ele simplesmente declara
quando o está ativando ou desativando.
• Fitar (Nível Dois) 3ª ED – Fitando os olhos de um ser humano ou de um animal, o lobisomem é capaz
de fazer com que o alvo fuja aterrorizado. Este Dom pode ser usado contra outros lobisomens, mas o alvo
ficará imóvel em vez de fugir. Um espírito-carneiro ou um espírito-serpente ensina este Dom.
Sistema: O Garou que usa este Dom só pode se concentrar em um alvo por turno; o jogador faz um
teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a 5 + o Posto da vítima). A vítima fugirá durante um turno para
cada sucesso obtido, apesar de poder usar um ponto de Força de Vontade para resistir aos efeitos do Dom
durante um turno. Se o personagem conseguir cinco sucessos ou mais, a vítima fugirá durante uma cena. Os
lobisomens (e os mais poderosos monstros da Wyrm) não fogem, mas não poderão atacar enquanto o usuário
do Dom continuar a intimidá-los com o olhar. Entretanto, se eles próprios forem atacados, um abraço.
• Perturbar Tecnologia (Nível Dois) 3ª ED – O lobisomem é capaz de fazer com que dispositivos
tecnológicos deixem de funcionar, se bem que temporariamente. Até mesmo o mais simples dos objetos
inventados se recusa a executar sua função. Um Gremlin – um tipo de espírito da Wyld que adora quebrar
coisas – ensina esse Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ofícios. O lobisomem
pode escolher o nível de complexidade que deseja ―perturbar‖. Todos os dispositivos tecnológicos (isto é,
quaisquer dispositivos criados a partir de materiais fabricados, como metal ou plástico) dessa complexidade
num raio de quinze metros deixam de funcionar durante um turno para cada sucesso obtido. Os dispositivos
continuam inalterados, porém inertes. As facas não cortam, a pólvora não se inflama, as engrenagens não
giram e assim por diante. A dificuldade do teste se baseia na seguinte tabela:
Dispositivo Dificuldade
Computador 4
Telefone 6
Automóvel 8
Arma de Fogo 9
Faca 10
• Dividir (Nível Dois) Guia do Jogador — Talvez mais que quaisquer outras espécies, os humanos são
excelentes em tornar pequenas diferenças em grandes abismos. Isso pode ser visto através de racismo,
sexismo, homofobia e até nos termos mais simples usados para descrever certos criminosos: monstros. Os
Garou, que são parte humanos, aprenderem esses tipos de atividade e talvez até tenham excedido a
capacidade humana para elas. Esse Dom, que no caso aumenta esse ódio e esse indício, é um exemplo disso.
É ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Briga, (dificuldade 7), o Garou pode
exacerbar as divisões entre indivíduos ou grupos. Note que esse Dom não gera raiva ou divisões, isso precisa
existir para ser explorado. Se usado numa teorética de
―família perfeita‖, esse Dom falharia. Entre humanos, o Dom simplesmente evita qualquer solução de disputas e
dificuldades, possivelmente levando à intolerância. Um sucesso pode fazer com que os alvos levantem as
vozes para os outros, três causaria a abertura de processos e cinco pode fazer com que lutem entre si. No
entanto, entre os Garou e outros metamorfos com Fúria, o Dom é ainda mais poderoso. A cada sucesso no
teste inicial adiciona um sucesso em todos os testes de Fúria que os alvos fizerem durante até o fim da cena.
Com tal manipulação, é dubitável que qualquer paz possa ser feita e muito provável que novos problemas
surjam.
• Inquietação (Nível Três) 3ª ED – Este Dom faz com que o alvo se sinta inexplicavelmente deprimido e
absorto. O alvo acha difícil recorrer a toda sua emoção ou manter qualquer tipo de concentração. Um espírito
ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia contra uma dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo. Obtendo-se sucesso no teste, o oponente não será capaz de recuperar Fúria durante uma
cena. Além disso, as dificuldades das ações prolongadas aumentam em um ponto.
• Remodelar Objeto (Nível Três) 3ª ED – O lobisomem é capaz de modelar material anteriormente vivo
(mas não morto-vivo!), transformando-o instantaneamente numa variedade de objetos. As árvores podem se
tornar abrigos, os chifres de um cervo se tornam lanças, peles de animais viram armaduras e as flores se
transformam em perfumes. O artefato vai se parecer com o objeto a partir do qual foi modelado (por exemplo, a
lança anteriormente mencionada será feita de chifre, não de madeira). Uma Aranha do Padrão – um dos
espíritos da Weaver – ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Ofícios uma dificuldade variável (5 para transformar
o galho quebrado de uma árvore numa lança, 8 para transformar uma tábua em uma jangada) e usa um ponto
de Gnose. O objeto criado não é necessariamente permanente; vai durar um determinado tempo de acordo
com a tabela a seguir. O investimento de mais um ponto de Gnose permite que uma arma criada dessa maneira
inflija dano agravado durante uma cena ou então até que o objeto retorne a sua forma original. Esse efeito pode
se tornar irrevogável com o sacrifício de um ponto permanente de Gnose caso o próprio objeto seja alterado
definitivamente.
Sucessos Duração
Um Cinco minutos
Dois Dez minutos
Três Uma cena
Quatro Uma história
Cinco Permanente
• Línguas (Nível Três) Guia do Jogador — O mundo fica cada vez menor nos Últimos Dias e os Garou
travam suas batalhas em locais ainda mais distantes que antes. Embora aqueles que procurem lutar contra a
Wyrm em terras estrangeiras ainda precisem praticar seu Espanhol (ou outra coisa) para conversar, esse Dom
confere ao menos uma chance para se harmonizar razoavelmente bem sem esforço. Muitos Galliards também
empregam o Dom para decifrar antigos textos que eles possam encontrar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Inteligência + Linguística. A dificuldade
é determinada pela idade relativa da língua. Francês moderno poderia ter uma dificuldade 4, Gaélico antigo
uma dificuldade 7 e algo realmente obscuro poderia ter dificuldade 10. Quanto mais sucessos obtidos, mais
fluente o personagem será. Todos os efeitos duram uma cena. O Dom funciona estritamente em línguas
humanas mundanas; não irá decifrar glifos de outras Raças Metamórficas ou o código dos Caçadores, por
exemplo.
• Casulo (Nível Quatro) 3ª ED – O lobisomem pode se envolver numa epiderme espessa, opaca e
semelhante a um sarcófago, o que o deixará imóvel mas praticamente invulnerável. Esse casulo confere a ele
imunidade ao fogo, à fome, a gases, a altas pressões, ao frio e a riscos ambientais semelhantes. Um espírito-
inseto da Weaver ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. Enquanto estiver no casulo, o lobisomem vai ignorar
todos os ataques que não conseguirem provocar dano no mínimo igual a sua parada de Vigor + Rituais, mas os
ataques que perfurarem o casulo vão destruí-lo. O casulo dura uma cena, depois da qual ele se dissolverá
rapidamente e desaparecerá. O jogador pode prolongar a duração do Dom usando mais pontos de Gnose. É
inteiramente possível passar dias no casulo, mas a duração máxima fica a critério do Narrador.
• Defesa Contra Espíritos (Nível Quatro) 3ª ED – Um lobisomem com este Dom consegue se proteger
de espíritos realizando um rápido ritual de defesa. Para usar este Dom, o lobisomem desenha um pictograma
invisível no ar que assusta e acovarda qualquer espírito que se encontre nas proximidades (exceto os totens de
matilha ou os espíritos de caern). O símbolo acompanhará o lobisomem enquanto durar. Um espírito ancestral
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Rituais (dificuldade 7). Os
espíritos num raio de trinta metros do personagem (mais uma vez, exceto o totem da matilha ou os espíritos do
caern local) devem subtrair um dado de todas as paradas para cada sucesso obtido. Este Dom dura uma cena.
• Assimilação (Nível Cinco) 3ª ED – O lobisomem com este Dom se adapta tranquilamente a qualquer
cultura, não importa quão estranha ou desconhecida esta lhe pareça. Ele seria capaz de circular entre nômades
beduínos como se fosse um deles ou fazer compras num mercado chinês sem ninguém percebesse que ele
não é dali. O Dom não esconde diferenças raciais, mas permite ao usuário imitar os comportamentos e os
maneirismos de um nativo. Também confere a habilidade de falar e compreender a língua da cultura, embora
este conhecimento desapareça com o término do efeito. Espíritos ancestrais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia. Se for bem-sucedido, o personagem vai
interagir com os membros de uma outra cultura como se fosse um deles. A dificuldade depende do grau de
estranheza da cultura. A dificuldade seria igual a 5 para uma outra seita Garou, mas poderia chegar a 9 se o
personagem tentasse ser assimilado por uma Colméia de Espirais Negras num país estrangeiro. O personagem
não estará sujeito a penalidades em testes Sociais ao interagir com os membros da cultura, apesar de não
receber benefícios especiais. O Dom dura uma cena mais um dia por ponto de Força de Vontade investido
quando da ativação.
• Romper o Véu (Nível Cinco) 3ª ED – Com este Dom o lobisomem é capaz de imunizar qualquer ser
humano contra o Delírio durante uma cena. Desse modo, o ser humano poderá interagir com o Garou sem
sofrer os efeitos deletérios. Entretanto, o indivíduo esquecerá boa parte do que sabe se o Delírio voltar a ser
induzido posteriormente. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia. E necessário apenas
um sucesso.
• Übermensch (Nível Cinco) Guia do Jogador — O Garou é um humano melhorado. Um humano
melhorado em força, agilidade e vitalidade. Um humano mais devotado, mais seguro espiritualmente e mais
expressivo. Um humano melhorado com instintos animais e reflexos ágeis. Ele é um humano, porém maior e
mais completo. Até mesmo Garou irradiam isso de certo modo, causando temor nos humanos que o evitam
instintivamente. Esse Dom capta essa percepção, tornando a figura a ser evitada do Garou, numa figura a ser
admirada e adorada.
Sistema: Após aprendido, o Dom está sempre ativo. Humanos que lidam com o personagem
imediatamente achá-lo mais desejável, mais atraente, mais esperto ou mais carismático se comparado com
aqueles ao seu redor, independente de sua real capacidade no assunto. A Maldição ainda se aplica, mas ao
invés de ser instintivamente temido como um predador, o lobisomem é temido como uma figura intimidadora de
massiva presença. Além disso, o personagem pode aprimorar seus Atributos Sociais gastando Fúria ou Gnose,
cada ponto gasto aumenta um Atributo em um ponto por uma cena.

Impuros
• Criar Elementos (Nível Um) 3ª ED – O impuro tem o poder de criar uma pequena quantidade de um
dos quatro elementos fundamentais: terra, água, fogo e vento. Desse modo, ele consegue reabastecer o
suprimento de ar numa sala hermeticamente fechada, fazer uma rocha ―se arremessar‖ contra alguém, acender
uma fogueira sem fósforos nem madeira ou até mesmo encher uma banheira sem precisar de torneiras nem
canos. O impuro não consegue criar formas mais especializadas de nenhum elemento. Metais preciosos
(principalmente a prata), gases letais e ácidos estão além de suas capacidades. Este Dom cria apenas terra, ar,
fogo e água naturais. Os elementais ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o lobisomem usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose.
Cada sucesso permite ao personagem criar aproximadamente 30 cm cúbicos do elemento desejado, até o peso
máximo de cinqüenta quilos, em qualquer lugar que ele seja capaz de ver num raio de vinte metros. O elemento
continuará a existir até ser usado (respirado no caso do ar; ou queimado, no caso do fogo, mas sem
combustível para mantê-lo ardendo). As chamas criadas com este Dom são genuinamente quentes, mas não
substituem um lança-chamas. Infligem um nível de dano por sucesso até um máximo de três níveis.
• Raiva primordial (Nível Um) 3ª ED – O impuro aprende a concentrar a raiva que existe em seu
coração e a usá-la para aumentar sua Fúria. A raiva tem um preço físico para o lobisomem, e é ele quem
decide desencadeá-la contra seus inimigos. Os espíritos de veneráveis impuros ensinam este Dom. Poucos
membros de outras raças passaram por humilhação e sofrimento suficientes para aprender este Dom.
Sistema: Um personagem com este Dom pode sacrificar um único nível de vitalidade, uma vez por
cena, e ganhar em troca dois pontos adicionais de Fúria (mesmo que isso venha a ultrapassar o nível
permanente de Fúria). O nível de vitalidade é tratado como dano agravado para fins de recuperação.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED – O lobisomem consegue perceber manifestações da Wyrm na área.
Este Dom envolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, apesar de alguns lobisomens às
vezes dizerem coisas do tipo: ―Este lugar fede a Wyrm‖ (com alguns adjetivos mais pitorescos). Os Garou
devem se lembrar de que a mácula da Wyrm pode aderir a almas relativamente inocentes. Os lobisomens
detectam pessoas inocentes que por acaso trabalham numa fábrica controlada pela Wyrm ou que tenham
ingerido alimento maculado. Este poder exige concentração. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da concentração e
da força da influência da Wyrm. Perceber um único fomori na sala ao lado teria uma dificuldade igual a 6,
enquanto detectar o fedor de um Maldito que esteve na sala uma hora atrás teria uma dificuldade igual a 8. Os
vampiros são percebidos como maculados pela Wyrm, salvo aqueles com a Característica Humanidade igual
ou superior a 7.
• Soltar Pelo (Nível Um) Guia do Jogador — Você não pode agarrar alguém que pode afetar sua
própria pele e um impuro com esse Dom faz isso ao fazer seu pelo se desprender e crescer rapidamente. Em
adição a se tornar inacreditavelmente difícil de agarrar o usuário e capacitá-lo a se esgueirar através de
espaços reduzidos, aqueles que encaram um impuro soltando seu pelo normalmente passam por uma
experiência desagradável, para dizer no mínimo. Um espírito-lagarto ou cobra ensina esse Dom.
Sistema: Quando agarrado, o impuro testa Destreza + Instinto Primitivo (dificuldade 7) e com um único
sucesso pode desfazer qualquer agarrão. O mesmo teste também pode ser feito para reduzir as dificuldades
para se esgueirar através de quaisquer espaços reduzidos em 2, inclusive escapar de amarras. Naturalmente,
esse Dom apenas funciona nas formas Crinos até Lupina e não pode ser aprendido por impuros sem pelos.
• Cavar (Nível Dois) 3ª ED – Os que aprendem esse Dom adquirem a habilidade de escavar a terra.
Abrem um túnel de verdade, e outras pessoas podem segui-los. O escavador cria uma cova grande o suficiente
para ser capaz de passar por ela. Outras pessoas podem segui-lo, mas serão limitados pelo tamanho do
buraco. O lobisomem deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom, pois precisa de suas
garras para cavar (apesar de mesmo os impuros sem garras conseguirem usar este Dom). A estrutura do túnel
não é muito firme e acabará desmoronando com o tempo. Toupeira gentilmente ensina este Dom a todos os
impuros que procurem por ele.
Sistema: O jogador faz um teste de Força + Esporte contra uma dificuldade que depende da substância
a ser escavada (4 para terra solta, 9 para rocha sólida). Alguns metais temperados (como o aço e o titânio) e
outras estruturas reforçadas não cederão à investida do lobisomem, não importa o quanto ele cave. Para cada
sucesso obtido, o personagem será capaz de cavar um metro por turno. Após o teste inicial o personagem não
precisará mais jogar os dados para continuar à mesma velocidade.
• Maldição do Ódio (Nível Dois) 3ª ED – O impuro consegue verbalizar o ódio que existe em seu coração,
desencorajando os oponentes com a intensidade de sua emoção. Um espírito do ódio ensina este Dom.

Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Expressão (dificuldade
igual à Força de Vontade do oponente). Se ele tiver sucesso, seu oponente perderá dois pontos de Força de
Vontade e dois de Fúria. Este Dom só pode ser empregado contra um oponente uma vez por cena. • Deslocar
(Nível Dois) Guardiões dos Caerns — Os impuros às vezes precisam esconder em locais difíceis em tempos
difíceis. Com esse Dom, eles podem ter uma vantagem dos seus arredores para fugir e descansar. O espírito
da Barata ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e o Dom tem efeito imediatamente. Pelo resto da cena, não importando
sua forma, o impuro pode se esgueirar para um espaço até metade do tamanho de seu corpo. Os Narradores
devem julgar as limitações de espaço.
• Comunicação Mental (Nível Três) 3ª ED – Este Dom possibilita a comunicação mental, mesmo a
longas distâncias. O usuário precisa conhecer o alvo pessoalmente (embora não tenha de ser amigo da
pessoa) ou ter algo que pertença a esse indivíduo, como um cacho de cabelo, por exemplo. Espíritos das aves
e espíritos do intelecto ensinam este Dom. Coruja é um mestre particularmente requisitado, e os que aprendem
com ele alegam ter suas habilidades aumentadas durante a noite.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 8) e usa um ponto de Força de
Vontade; os efeitos duram uma cena. O personagem conseguirá manter uma conversa mental com um alvo a
uma distância máxima de quinze quilômetros para cada sucesso. O Dom não permite a leitura de pensamentos,
mas o lobisomem pode empregar Habilidades sociais, como a Intimidação.
• Olhos de Gato (Nível Três) 3ª ED – O lobisomem consegue ver claramente no mais puro breu. Seus
olhos brilham como uma luz verde e bruxuleante quando este poder se encontra ativo. Qualquer espírito-gato
pode ensinar este Dom, mas os lobisomens que fizeram inimigos entre os Bastet têm problemas para encontrar
quem os ensine.
Sistema: O personagem deve declarar a ativação do Dom, mas isso não requer investimentos nem
testes. O personagem não estará sujeito a nenhuma dificuldade ou penalidade na parada de dados por causa
da escuridão.
• Carapaça (Nível Três) Guia do Jogador — Considere o estado de um filhote impuro. Ele é um pária
desde o nascimento, sabe disso desde o momento que pode falar e está preso num corpo que reage
poderosamente ao seu mais tênue tormento emocional. Uma vez que você tenha apreciado esse estado, se
torna fácil compreender como esse Dom foi inicialmente aprendido. Carapaça cria uma barreira instintiva e
emocional ao redor do impuro. Um espírito tartaruga ensina esse Dom.
Sistema: Quando ativo, o impuro não pode usar Fúria nem obter quaisquer sucessos em testes de
Fúria, nem Dons ou magias que afetem a mente o atingem. No entanto, ele também não pode fazer testes
envolvendo Empatia ou Instinto Primitivo e sofre uma penalidade de-1 em todas as suas Iniciativas.
• Forma Congelada (Nível Três) Guardiões dos Caerns — Os hominídeos e lupinos não fazem idéia
de como é crescer como um impuro, nunca capaz de sair da forma Crinos por anos e anos. Esse Dom,
ensinado por qualquer espírito aéreo, permite ao impuro dar um gostinho de como realmente é passar tanto
tempo na forma Crinos.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Para
cada sucesso, o alvo deve passar um dia inteiro em Crinos, consecutivamente caso mais de um sucesso seja
obtido. Esse Dom funciona apenas em outros Garou, incluindo Dançarinos da Espiral Negra.
• Definhar Membro (Nível Quatro) 3ª ED – Com um rosnado e um olhar furioso, o lobisomem força o
braço ou a perna de um alvo a se deformar, definhar e atrofiar, o que inutilizará o membro. As criaturas com
capacidade regenerativas restabelecerão as funções normais do membro depois de uma cena; caso contrário,
os efeitos serão permanentes. Espíritos-serpentes, espíritos-aranhas e outros espíritos peçonhentos ensinam
este Dom. Alguns lobisomens chegam até mesmo a invocar espíritos da doença para aprenderem este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao
Vigor da vítima + 4). A vítima acrescentará dois pontos às dificuldades de todos os testes de Destreza. Se sua
perna for afetada, ela conseguirá se deslocar apenas metade de sua velocidade normal.
• Dom do Porco-espinho (Nível Quatro) 3ª ED – Ao usar este Dom, o lobisomem sofrerá uma
espantosa transformação. Seus pêlos ficarão alongados, hirsutos e afiados como os de um porco-espinho.
Essa mudança o transformará em uma máquina de matar ainda mais temível. O lobisomem precisa estar na
forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar este Dom. Porco-espinho ensina este Dom, ele tem bastante afeição
pelos impuros.
Sistema: O personagem usa um ponto de Gnose para aguçar os pêlos. Qualquer pessoa que o impuro
vier a segurar, agarrar ou imobilizar receberá dano agravado dos novos espinhos (Força +1). Além disso, quem
quer que o golpeie com a carne nua (e obtenha menos de cinco sucessos no teste de ataque) sofrerá dano de
acordo com a própria Força, apesar de o impuro ainda receber o dano normal. Este Dom dura uma cena ou até
que o lobisomem deseje que seu pêlo volte ao normal.
• Coração do Texugo (Nível Quatro) Guardiões dos Caerns — Os impuros geralmente possuem
corações furiosos e, a sua maneira, eles possuem uma ampla compreensão da Fúria, não importando seu
augúrio. Esse Dom permite que eles afetem a Fúria de outros lobisomens, fazendo com que seus inimigos
gastem mais do que o necessário. Um espírito do Texugo ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Força de Vontade, dificuldade 7. Três sucessos são
necessários, mas se forem obtidos, o alvo gasta duas vezes a quantidade de Fúria que normalmente gastaria.
Por exemplo, se Merryk Caça-do-Inverno usar esse Dom em Mari Cabrah enquanto eles estão em combate,
cada vez que ela gastar um ponto de Fúria, ela na verdade usa dois, sem ganhar os benefícios do segundo
ponto de Fúria. Os efeitos desse Dom duram por um dia.
• Dom do Totem (Nível Cinco) 3ª ED – Devido a seus fortes laços com a sociedade Garou, o impuro
pode pedir diretamente ao totem de sua tribo que lhe empeste um pouco de poder. Os efeitos deste Dom
dependem da natureza do poder do totem tribal. Rato (totem dos Roedores de Ossos) pode enviar bandos de
ratos para atacar os inimigos do Garou, e Avô Trovão (totem dos Senhores das Sombras) pode atingir os
inimigos do Garou com uma rajada de raios e trovões. O potencial deste Dom depende apenas do
favorecimento e pode beirar ao miraculoso. Somente o totem tribal ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto
maior o número de sucessos, mais dramático será o efeito. Um sucesso pode provocar uma pequena distração,
ao passo que dez sucessos são o equivalente dramático de se invocar um tornado localizado para destruir os
adversários do impuro.
• Loucura (Nível Cinco) 3ª ED – O impuro luta sua vida toda para encontrar um lugar, um propósito e
uma sensação de estabilidade em sua terrível existência. Com este Dom, ele consegue forçar outras pessoas a
encararem os próprios demônios interiores e levá-las a insanidade e à loucura. A natureza da perturbação varia
de um indivíduo para outro, mas é sempre grave e impede a vítima de levar uma vida normal. Os Lunos, os
espíritos da trapaça e também os da loucura ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + intimidação (dificuldade
igual à Força de Vontade da vítima). A insanidade dura um número de sucessos obtidos na tentativa. Durante
esse tempo, o impuro pode aumentar ou diminuir os efeitos da loucura, concedendo a lucidez à vítima e depois
levando-a à psicose. Mesmo depois de passado o efeito, é comum as repercussões do acesso de loucura
assombrarem o alvo pelo resto de sua vida.
• Corpo Umbral (Nível Cinco) Guia do Jogador — O corpo do impuro é estranho. Nascido sem o
intento de Gaia e da natureza, deformado e normalmente demonstrando sinais de animais inteiramente não
correlatos aos lobos e aos homens, é fácil entender porque a raça é odiada e considerada uma pária. Mas
alguns impuros usam seu corpo ao seu favor e talvez essa estranheza seja o que permita seu corpo resistir as
pressões que esse Dom inflige. Com esse Dom, o impuro pode parcialmente alcançar a Umbra, enviando
certas partes do corpo para a Umbra enquanto mantêm outros no mundo físico. Fazendo assim o impuro se
torna mais difícil de ser atingido em combate, ao menos dizem. Uma Aranha do
Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O impuro testa Gnose (dificuldade a Película local) e, caso seja bem sucedido, gasta um
ponto de Gnose. Pelo restante da cena, o impuro recebe um sucesso automático extra em todos os testes de
Esquiva.
• Golpe do Destino (Nível Cinco) Guardiões dos Caerns — Alguns impuros Portadores da Luz
Interior usaram esse Dom para dar um golpe fatal em inimigo, sabendo que o custo seria suas próprias vidas.
Após um Garou receber seu próprio golpe fatal, ele invoca esse Dom, e pode golpear seu inimigo mais uma vez
antes de morrer. É uma amargura, mas geralmente faz com que o inimigo caia morto junto do guerreiro impuro.
Esse Dom é ensinado por um espírito da Cobra.
Sistema: O jogador precisa gastar um ponto de Fúria para dar o golpe final e nenhuma penalidade de
ferimentos é aplicada. O ataque não acerta automaticamente, apesar de que o impuro pode gastar Força de
Vontade para acrescentar nos sucessos da jogada de ataque (mesmo já tendo gastado Fúria nesse turno). A
parada de dados de dano do impuro é aumentada por dez dados — o golpe final do impuro canaliza a Fúria de
toda uma vida e é quase sempre letal.

Lupinos
• Salto da Lebre (Nível Um) 3ª ED – Invocando este Dom, o lobisomem é capaz de saltar distâncias
incríveis. Normalmente, espíritos-lebres, -pererecas, -gatos ensinam este Dom. A tribo perdida dos Bunyip
conhecia este Dom como Salto do Canguru; contudo, os espíritos-marsupianos parecem poucos dispostos a
ajudar os lobisomens nos dias de hoje. Atualmente, muitos lobisomens chamam este Dom de ―Salto Canguru‖
em homenagem a seus primos extintos.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7). Se for bem sucedido, ele
conseguirá duplicar sua distância normal de salto (veja a seção de Saltos, pág. 197).
• Sentidos Aguçados (Nível Um) 3ª ED – O lobisomem com este Dom esta em sintonia com o mundo
que o cerca, o que aguça imensamente seus sentidos. Quando o lobisomem se encontra na forma Hominídea
ou Glabro, seus sentidos ficam tão aguçados quanto os de um lobo, o que lhe permite ouvir sons além do seu
espectro normal de audição, confere-lhe uma visão noturna superior e torna seu olfato mais apurado que o de
qualquer cachorro. Em qualquer uma das duas formas de lobo, seus sentidos adquirem uma potência
sobrenatural, o que lhe permite realizar proezas que beiram a premonição. Este Dom também tem suas
desvantagens. Se um alarme contra incêndio disparar perto de um Garou com este Dom ativado, isso poderá
deixá-lo indefesa. As cidades podem bombardear o lobisomem com uma sobrecarga sensorial. Espíritos-lobos
ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Os efeitos do Dom duram uma cena. Nas formas
Hominídea ou Glabro, as dificuldades de Percepção do lobisomem são reduzidas em dois pontos, e ele pode
fazer um testes de Percepção + Instinto Primitivo para realizar proezas sensoriais impossíveis aos seres
humanos (como, por exemplo, rastrear pelo faro). Nas formas Crinos, Hispo e Lupina, as dificuldades de
Percepção são reduzidas em três pontos (o que não se soma aos bônus de Percepção normais da forma
Lupina), e o lobisomem ganha um dado a mais nas paradas de Instinto Primitivo.
• Sentir a Caça (Nível Um) 3ª ED – Os lobisomens usavam este antigo Dom durante os invernos
rigorosos para alimentar as matilhas. O Dom permite ao Garou localizar presas suficientes para alimentar uma
matilha. No ambiente urbano, este Dom guia o Lupino até as presas que se encontram na cidade, geralmente
em parques, esgotos, abrigos de animais e até mesmo zoológicos. O Dom informará ao lobisomem a
localização de um grande número de presas num raio de oitenta quilômetros em ambiente selvagem e dentro
dos limites de uma cidade ou de seus subúrbios. Os seres humanos não são identificados como presas, mas
dizem por ai que os Garras Vermelhas conhecem uma variante deste Dom capaz de localizá-los. Um espírito-
lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o caçador faz um teste de Percepção + Instinto Primitivo. A
dificuldade é igual a 7 em ambientes silvestres e 9 em ambientes urbanos. O sucesso indica a localização de
presas suficientes para alimentar uma grande matilha. No caso de várias fontes, o Dom guia o lobisomem até a
mais próxima (embora não necessariamente à mais fácil nem à mais segura).
• Mente da Presa (Nível Um) Guia do Jogador — O lobo nem sempre é o predador, como os lupinos
indubitavelmente pensam. A capacidade dos humanos para destruir é cada vez maior e mais lobos morrem em
suas mãos a cada dia. Quando o predador torna-se presa, é esse Dom que toma a frente e ajuda o Garou em
sua evasão, mostrando lugares a ele para se esconder, caminhos para seguir ou até mesmo maneiras de
atacar. Um espírito-carneiro ou veado ensina esse Dom.
Sistema: Teste Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade 7 em ambientes selvagens, 9 em ambientes
urbanos. Sucessos guiam o lobo em qual o melhor fuga de seus algozes. Ele recebe três dados em qualquer
teste feito para escapar, distanciar-se, esconder-se ou se evadir de perseguições. Os efeitos do Dom duram um
turno por sucesso ou, caso o lupino não tenha conseguido escapar da perseguição, ele estará sem nenhum tipo
de ajuda.
•Sentir a Wyld (Nível Um) Livro Umbra — O Garou pode sentir as energias ou os espíritos da Wyld na
área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Enigmas contra uma dificuldade determinada pelo Narrador,
baseada na força da presença desses elementos.
• Senso Sobrenatural (Nível Dois) 3ª ED – O lobisomem é capaz de sentir qualquer presença
sobrenatural e determinar-lhe a força aproximada e o tipo. Como exemplos de presenças sobrenaturais temos
os magos, os espíritos, a Wyrm, as aparições e os vampiros, apesar de o Dom não identificá-los
especificamente. O lobisomem é tão capaz de perceber uma pessoa afligida por assombrações quanto um
fantasma. Qualquer espírito servo de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas. Quanto mais sucessos ele obtiver, mais
informações o personagem irá adquirir. No entanto, o imput sensorial é algo vago e sujeito a interpretação. Por
exemplo, um vampiro pode ter sangue de cheiro velho, de medo, de carne podre, de carne fresca ou o que
mais o Narrador achar apropriado. Interpretar devidamente as informações pode exigir um teste de Inteligência
+ Ocultismo (opção do Narrador).
• Visão Olfativa (Nível Dois) 3ª ED – O lobisomem consegue compensar completamente sua visão
usando o olfato. Ele é capaz de atacar criaturas invisíveis ou orientar-se imperfeitamente na mais absoluta
escuridão. Espíritos-lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Instinto Primitivo contra uma dificuldade, determinada
pelo Narrador, que depende da intensidade dos odores locais. O Narrador deve pedir um teste somente quando
alguma coisa puder fazer o Garou perder o rastro do oponente (como, por exemplo, se o oponente passar por
água corrente ou por um beco malcheiroso).
• Nome do Espírito (Nível Três) 3ª ED – O lobisomem com este Dom conhece os costumes da Umbra.
É capaz de perceber o tipo e os níveis aproximados das Características dos espíritos (Fúria, Gnose e Força de
Vontade). Um espírito servo do totem Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Percepção + Ocultismo
(dificuldade 8).
• Pés de Gato (Nível Três) 3ª ED – Este Dom dá ao lobisomem a agilidade de um gato, o que o torna
imune a quedas inferiores a trinta metros (ele cairá perfeitamente de pé). Ele também possuí equilíbrio perfeito,
mesmo sobre as superfícies mais escorregadias e as dificuldades de todas as ações de combate que envolvem
encontrões e engalfinhamentos são reduzidas em dois pontos. Espíritos-gatos ensinam este Dom.
Sistema: Esta habilidade torna-se inerente àqueles que aprendem o Dom.
• Sussurros da Morte (Nível Três) Guia do Jogador — Os antigos gregos associavam o lobo com a
morte. Hécate ostentava três cabeças de lobo, enquanto Caronte tinha orelhas de lobo. Posicionando-se
próximo ao corpo do morto, o lupino pode ouvir as últimas palavras do falecido. Essas palavras normalmente
são murmúrios incoerentes, mas podem fornecer pistas e compreensão do que ocorreu no instante de sua
morte ou de seus mais proeminentes pensamentos naquele momento.
Sistema: O lupino precisa sentar-se próximo ao cadáver e permanecer totalmente quieto, tentando
ouvir os sussurros. O jogador então testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Para ouvir de modo bem
sucedido, o lupino precisa obter mais sucessos que o número de horas que o corpo está morto. Mais sucessos
que o exigido ampliam a clareza do sussurro. Esse Dom pode ser tentado apenas uma vez por cadáver.
• Roer (Nível Quatro) 3ª ED – As mandíbulas do lobisomem se fortalecem a ponto de torná-lo capaz de
roer, no devido tempo, praticamente qualquer coisa. Além disso, as mandíbulas provocam dano maior em
combate, e os oponentes apanhados entre os dentes do lobisomem só conseguem se libertar com a morte do
mesmo. Espíritos-lobos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Vigor + 4 contra uma
dificuldade variável (3 para madeira, 6 para algemas de aço, 9 para o engates de vagões de trem). O tempo
necessário para roer algo depende do número de sucessos. Além disso, este Dom confere à mordida de um
personagem mais dois dados de dano durante uma cena.
• Vida Animal (Nível Quatro) 3ª ED – O lobisomem com este Dom pode se comunicar com outros
animais selvagens e atraí-los (ou até mesmo comandá-los). Os animais domesticados falam com o lobisomem,
mas eles são dados aos costumes humanos e devem ser persuadidos a obedecer ao Garou. Qualquer espírito
animal pode ensinar este Dom, apesar de Leão e Urso serem os mestres mais requisitados.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais
(dificuldade 7). O personagem adquire a capacidade de se comunicar com todos os animais automaticamente.
Um sucesso pode atrair tipos específicos de animais num raio de quinze quilômetros, e os que puderem chegar
até o lobisomem num intervalo de tempo razoável assim o farão. Cada sucesso adicional acrescenta quinze
quilômetros (dois sucessos indicam um raio de trinta quilômetros). Todos os animais selvagens passam a ser
cordiais com o personagem. Atendem a qualquer pedido razoável feito pelo personagem e muitos dos não
razoáveis também. Para não correr o risco de enfurecer Gaia, o personagem que usar este Dom com a
intenção de obrigar um animar a se sacrificar precisará homenagear o espírito do mesmo. O efeito dura uma
cena, mas a duração pode ser prolongada com investimento de mais um ponto de Gnose para cada cena
desejada.
• Veneno (Nível Quatro) Guia do Jogador — Foi um Peregrino Silencioso lupino quem primeiro
aperfeiçoou esse Dom enquanto conversava com a Cascavel, mas têm sido aprendido por vários lupinos
através das tribos. Através de uma mordida no oponente, o Garou pode injetar nele uma poderosa, ou talvez
letal, toxina. Qualquer espírito cobra pode ensinar esse Dom.
Sistema: O lupino precisa ser bem sucedido em morder seu oponente. Após isso, o jogador faz um
teste de Vigor + Instinto Primitivo resistido contra o Vigor +4 do alvo. Cada sucesso que o atacante obter além
da vítima causa um nível de dano agravado não-absorvível, além do dano causado pela mordida. Cada nível de
dano causado desse modo também reduz temporariamente o Vigor do alvo em um e esgotar o Vigor da vítima
desse modo faz com que ela caia inconsciente. Todos os níveis de Vigor retornam no início da cena seguinte —
presumindo que a vítima sobreviva.
• Canção da Grande Fera (Nível Cinco) 3ª ED – Para empregar este Dom, o lobisomem precisa viajar
para as remotas imensidões selvagens. Ao alcançar seu destino, ele entoa aos céus a Canção da Grande Fera
e invoca uma das Grandes Feras para auxiliá-lo. Essa feras são criaturas terríveis e antigas e viveram na Terra
em eras passadas. Como exemplo temos o Wilawau (coruja gigante), o Yeti, o Tigre-dentes-de-sabre, os
grandes tubarões Megalodon, que viveram nos mares eras atrás, e os poderosos Mamutes, que chegam em
manadas. Quem sabe o que mais um Garou pode invocar? Há boatos sobre dinossauros que sobrevivem nas
profundezas do Congo... As capacidades das Grandes Feras no mundo físico rivalizam com as de espíritos
poderosos na Umbra. Nem mesmo os mais sábios Garou estão bem certos quanto à natureza dessas criaturas.
Assim que o patriarca chegar, o lobisomem poderá fazer um pedido, embora deva fazê-lo com grande cautela.
Se a Grande Fera concordar em ajudar o lobisomem, ela o fará a sua maneira, mas os inimigos do lupino
devem se precaver. Poucos espíritos conhecem este Dom. Dizem que esses mestres residem no Reino de
Pangéia.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade
8) para entoar a Canção da Grande Fera. Quanto mais sucessos, melhor será a disposição da Grande Fera. As
Características ficam a cargo do Narrador, mas devem ser devidamente impressionantes.
• Dom dos Elementais (Nível Cinco) 3ª ED – O lobisomem invoca a força primordial da própria Gaia
para, desse modo, ordenar aos espíritos dos elementais que se ergam, avancem e até mesmo engolfem os
inimigos. Este Dom invoca um espírito elemental: não a mera matéria bruta dos elementos, mas espíritos
primordiais com poder suficiente para desafiar até mesmo lago tão poderoso quanto um Rastejante Nexus. Os
elementais conferem este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 7). Se
for bem-sucedido, ele invocará um elemental para lhe conferir a capacidade de controlar um grande volume de
terra, água, fogo ou ar (em quaisquer formas), com aproximadamente cinco metros de largura por outros cinco
de comprimento para cada sucesso. O efeito dura uma cena ou até que o elemental vá embora ou então seja
destruído.

Ragabash
• Abrir Objetos (Nível Um) 3ª ED – Com este Dom, o Garou é capaz de abrir quase qualquer tipo de
dispositivo físico fechado ou trancado. Um espírito-guaxinim ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade igual ao nível local da película).
• Embaçamento da Própria Forma (Nível Um) 3ª ED – A forma do Garou torna-se um borrão indistinto,
o que lhe permite passar despercebido por outras pessoas. Mas, depois de avistado o Garou, o Dom é anulado
até o observador se distrair novamente. Um espírito-camaleão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa faz um teste de Manipulação + Furtividade (dificuldade 8). Apesar de ele não
ficar realmente invisível, casa sucesso aumenta em um ponto as dificuldades de todos os testes de Percepção
realizados com a intenção de detectá-lo.
• Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) 3ª ED – O Garou consegue disfarçar completamente
seu cheiro, tornando-se praticamente impossível de se rastrear. Um espírito-raposa ensina este Dom.
Sistema: A dificuldade de todos os testes para rastrear o Garou aumenta em dois pontos. Esse Dom
torna-se uma habilidade inerente ao Garou que o aprende. Ele não precisa investir nenhum ponto nem fazer
qualquer teste. Entretanto, o Ragabash pode ainda deixar uma trilha de odor atrás de si se assim desejar (o que
pode ser necessário para se misturar a alcatéias).
• Silenciar (Nível Um) Livro de Augúrio — Apesar de os Ragabash serem professores, uma coisa eles
nem sempre podem ensinar, é quando manter a boca fechada. Às vezes algum impulsivo Ahroun diz algo infeliz
sobre outro grandioso Ahroun, ou talvez um filhote tagarela está prestes a revelar muitas coisas sobre o que ele
sabe. Nesses casos, este Dom age como um silenciador temporário. Ele faz o alvo esquecer as palavras,
perder sua linha de raciocínio ou cria uma distração temporária. Além de evitar que amigos digam coisas
estúpidas, o Dom pode também ser usado contra insultos de inimigos ou contra fomori chamado por reforços.
Por causa do vínculo entre os membros da matilha, esse Dom é usado mais facilmente com eles — afinal de
contas, isso foi feito pra um bem maior, certo? Um espírito-do-sabiá ensina esse Dom.
Sistema: O Jogador testa Raciocínio + Lábia (Dificuldade igual ao Raciocínio do alvo + 4; para
companheiros de matilha, reduza a dificuldade em um); Cada sucesso silencia o alvo por um turno, impedindo-o
de manter qualquer comunicação verbal (entretanto, outras formas de comunicação, como a linguagem de
sinais e a escrita, ainda são possíveis).
• Gerar Ignorância (Nível Dois) 3ª ED – O Garou é capaz de se tornar completamente invisível a todos
os sentidos, espíritos ou dispositivos de vigilância se permanecer imóvel. Um espírito-camaleão ensina este
Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste de Destreza + Furtividade (dificuldade 7). Cada
sucesso nesse teste é subtraído dos sucessos obtidos nos testes de Percepção + Prontidão daqueles que
procuram o personagem. Se ninguém estiver procurando o beneficiário, então um único sucesso já indicará
ocultação completa.
• Induzir o Esquecimento (Nível Dois) 3ª ED – O Ragabash que tem este Dom é capaz de roubar algo
de um determinado alvo, e a vítima esquecerá que um dia possuiu o objeto roubado. Um espírito-camundongo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador deve obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual a
parada de Inteligência + Manha da vítima).
• Sentir a Presa (Nível Dois) 3ª ED – Se souber algo a respeito de sua presa, o personagem será
capaz de rastreá-la com a mesma rapidez com que se locomove. Este sentido inequívoco de direção funciona
em qualquer lugar e é útil para rastrear espíritos na Umbra, bem como para encontrar criaturas na Terra. Um
espírito-lobo ou -cão ensina este Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário, a menos que o alvo esteja se escondendo ativamente (só a
intenção não basta) e, nesse caso, faz-se um teste de Percepção + Enigmas contra uma dificuldade igual à
parada de Raciocínio + Furtividade do alvo. Se o alvo for um espírito, a dificuldade será igual à Gnose do
mesmo.
• Alterar Cheiro (Nível Dois) Guia do Jogador — Embora Embaçamento da Própria Forma faça
maravilhas para evitar humanos observadores, outros animais confiam em outros sentidos tais como o olfato.
Esse Dom permite ao Ragabash enganá-los alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ele tenha
cheirado. Um espírito gambá ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Instinto Primitivo para imitar o cheiro de qualquer coisa que o
Garou tenha encontrado antes. Geralmente, um sucesso basta para imitar outros animais (inclui-se humanos),
sendo que três ou mais são necessários para simular objetos inanimados ou plantas e cinco são necessários
para reproduzir de uma forma precisa o cheiro de um indivíduo específico. Os efeitos do Dom duram uma cena.
• Charadas (Nível Dois) Guia do Jogador — Pegando a deixa das numerosas lendas de trapaceiros,
alguns Ragabash amam confundir seus alvos com quebra-cabeças misteriosos e questionamentos estranhos.
Aqueles com esse Dom adicionam um ponto de energia espiritual na mistura, lentamente levando seus alvos a
loucura com suas charadas. Um espírito servo da Esfinge ensina esse Dom.
Sistema: O jogador precisa primeiro criar (ou encontrar) uma charada para ser contada. Ela precisa ter
uma resposta sólida que possa ser compreendida pela maioria das pessoas. Após contá-la a vítima, o jogador
gasta um ponto de Gnose. Daí então, a vítima será distraída pela charada e até solucioná-la, ele sofre uma
penalidade de +1 em todas as suas dificuldades. Além disso, a cada manhã a vítima perde um ponto de Força
de vontade. Caso ele seja exaurido completamente de sua Força de Vontade, ele ficará um pouco louco, muito
comumente se isolando dentro de seu quarto durante um dia e se recusando a sair. No entanto, ao fim do dia, a
charada não o interessará mais.
• Ímã Trapaceiro (Nível Dois) Livro de Augúrio — Conhecido como ―Dom do Chute-me‖ pelos
particularmente irreverentes Lua Nova, esse Dom cria um ímã espiritual em uma área ao redor de um alvo
inconsciente do Dom, atraindo para o local espíritos baderneiros. Apesar de brincadeiras letais estarem fora dos
limites, qualquer outra coisa é válida: itens são movidos ou perdidos temporariamente, o alvo pode ser cercado
por espíritos brincalhões na Umbra, ou momentaneamente perder seu caminho num território familiar. O ímã
não pode ser removido ou escondido (o alvo não pode vê-lo, embora todos os espíritos e Garou perceptivos
possam), embora uma vítima convincente ou sortuda seja capaz de ―comprar sua liberdade‖ com os espíritos
com o apropriado chiminage. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito trapaceiro.
Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Gnose e toca o alvo (um tapa nas costas ou um aperto de
mão funcionam tão bem quanto um soco). O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade é o Posto do alvo
+ 2; dificuldade 5 para não Metamorfos). Os efeitos do Dom duram um dia por sucesso. Uma falha crítica joga o
efeito contra o Ragabash. (o infeliz faz o teste contra si mesmo para determinar quanto tempo será atormentado
pelos espíritos e uma falha crítica nesse segundo teste faz os efeitos durarem um mês lunar inteiro). Até
mesmo os espíritos concordam que há brincadeiras que vão longe demais. O Ragabash que usar esse Dom
mais de uma vez por mês Lunar, ou contra um mesmo indivíduo mais de uma vez por sessão, corre o risco de
se tornar alvo da atenção dos espíritos (subtraia um sucesso da Parada de Dados a cada uso consecutivo
desse Dom).
• Língua nos Dentes (Nível Dois) Livro de Augúrio — Sentir a verdade, costuma fazer parte das
funções de um Meia Lua, mas os trapaceiros são peritos em obter admissões de culpa, sempre de forma
acidental. Durante uma conversa (acalorada, ou qualquer outra), o usuário desse Dom pode fazer o alvo
acidentalmente dizer aquilo que ele deseja esconder (―Claro que eu tenho tudo a ver com a morte dele... quero
dizer, não tenho nada com isso‖ ou ―O colar não está aqui, procure onde desejar, mas não perca tempo no
escritório. Seria muito óbvio.) A falha do alvo pode despertar imediatamente mentes suspeitosas, mas ele pode
atrapalhar o alvo o bastante para causar uma real admissão de culpa, como uma confissão ou um ataque. Este
Dom é ensinado por um Gaffling do Falcão ou por um espírito-da-verdade.
Sistema: O Ragabash deve estar em uma conversa com o alvo relacionado a suas suspeitas sobre o
crime ou a ação. O jogador e o alvo fazem um teste resistido de Manipulação + Lábia, dificuldade igual a Força
de Vontade do oponente. Um sucesso permite uma sutil informação, apenas confirmando uma suspeita já
existente. Cinco sucessos fazem o alvo contar qualquer informação condenável, sem poder esconder nada.
•Saída de Emergência (Nível Dois) Livro Umbra — Algumas vezes as coisas podem dar errado e o
mais importante para uma matilha é saber qual o caminho para a saída mais próxima. Esse Dom permite ao
Ragabash farejar a saída mais próxima, seja de um Reino ou de um espaço fechado; obviamente seu maior
uso é em territórios Umbrais desconhecidos e hostis. Um espírito do Rato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Sobrevivência,
dificuldade 8. Um sucesso indica a direção geral; quanto mais sucessos, mais informações o Ragabash recebe.
Esse Dom não indica a saída mais segura — a saída pode ser guardada, ou o Dom pode levar até algo pior do
que circula o Ragabash no momento — apenas a mais próxima.
• Abrir Ponte da Lua (Nível Três) 3ª ED – O Garou tem a habilidade de abrir uma ponte da lua, com ou
sem a permissão do totem do caern em questão. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Para mais informações sobre a abertura de pontes da lua,
veja o Ritual de Abertura de Ponte (pág 157). A distância máxima é de 1.500.
• Gremlins (Nível Três) 3ª ED – O Ragabash é capaz de provocar o mal-funcionamento de um
dispositivo tecnológico simplesmente ao tocá-lo. Este Dom, na verdade, desfaz a energia espiritual no interior
do dispositivo que auxilia em sua função. Se o Garou conseguir assustar suficientemente o espírito, este
abandonará o dispositivo, o que provocará o mal-funcionamento permanente. Um Gremlin ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Intimidação; a dificuldade é determinada pela
complexidade do objeto. Quanto mais sucessos o Garou obtiver, mais o dispositivo será danificado. Cinco
sucessos inutilizam o dispositivo permanentemente (o espírito o abandona). A boa interpretação pode garantir
de um a três dados adicionais, a critério do Narrador.
Dispositivo Dificuldade
Computador 4
Telefone 6
Automóvel 8
Faca 10
• Perplexar (Nível Três) Guia do Jogador — ―Pense nisso como um apagão bioelétrico‖. Foi assim que
Pat O'Reidy descreveu esse Dom e ainda permanece como a melhor descrição. Por um curto período, qualquer
um na sala simplesmente se torna inexpressivo. Eles ainda permanecem em pé (a não ser que estivessem
deitados antes do uso do Dom), mas de olhos fechados, sem sentidos e ninguém se move. Entretanto, o
Ragabash pode se movimentar por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele de outra forma não poderia.
Qualquer tentativa de ferir alguém quebrará o transe comunal, assim, cortar a garganta das pessoas enquanto
elas estão inconscientes não vai funcionar. Mas você pode pegar alguém e colocá-la no porta-malas de um
carro e levá-la para qualquer lugar. Um espírito da eletricidade ou da enguia elétrica ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Gnose (dificuldade 8). Cada sucesso ―desativa‖
uma pessoa na sala por um turno. Criaturas sobrenaturais (incluindo vampiros, magos e caçadores imbuídos)
podem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) resistido pelo teste do Ragabash. Cada sucesso do
Ragabash sobre seu alvo paralisa a vítima por um turno.
• Impunidade (Nível Três) Livro de Augúrio — Um dos trabalhos de um Ragabash é ser o porta-voz
de verdades incômodas. Infelizmente, nem todos toleram essa função e muitas vezes os que mais precisam
ouvir a verdade, são aqueles que menos demonstram vontade em fazê-lo. Os Lua Nova devem ser rápidos
para evitar a fúria de um ancião que está sendo repreendido por um subordinado. Com esse Dom, o Garou
pode dizer a um respeitado líder que ele ferrou tudo, sem se tornar um mensageiro morto. O Dom é ensinado
por um espírito-do-gato.
Sistema: Se for bem sucedido num teste de Carisma + Lábia (dificuldade 6), o Ragabash pode evitar as
piores repercussões dos seus discursos. O alvo precisa fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6 mais
os sucessos do Lua Nova) para punir, ou atacar o orador pelo resto da cena. Cada tentativa de usar esse Dom
em um mesmo período lunar, adiciona +1 a dificuldade do Ragabash. Note que tudo o que o Ragabash disser
tem que ser clara e nitidamente verdade do seu ponto de vista — mentiras ou duplos sentidos não são
possíveis. Por exemplo. ―Seu sobrinho quebrou a Litania‖, funcionaria se o Garou mencionado tivesse devorado
um guarda, mas não se ele houvesse fracassado em respeitar um território dos Dançarinos da Espinal Negra.
(Isso é uma simples opinião, e assim como ―Você é um grande idiota‖, só é aceitável se for sincero). O Narrador
dá a palavra final. Se o Ragabash fizer mau uso desse Dom, ele não apenas perceberá após ter falado, como o
Gato tornará sua falha vidente.
• O Suspeito Comum (Nível Três) Livro de Augúrio — Os desconfiados Ragabash às vezes precisam
colocar uma marca em alguém, seja para saber a localização de um filhote ou rastrear um agente do governo
suspeito. O Suspeito Comum permite ao usuário ter uma idéia geral da localização de vários suspeitos a
qualquer momento. Um espírito da coruja ou um espírito urbano da Sabedoria ensina esse Dom.
Sistema: O Ragabash pode colocar uma marca em um número de indivíduos igual a seu valor de
Gnose. Para escolher o alvo, o Lua Nova precisa, ou ter uma visão desobstruída ou ter um forte rastro com o
cheiro do alvo e fazer um teste de Gnose (dificuldade 7). Se bem sucedido, ele precisa gastar um ponto de
Gnose e se concentrar por três turnos. (o jogador rola Percepção + Enigmas, dificuldade 8 para alvos físicos e o
valor de Gnose para espíritos). O Ragabash pode sentir a direção geral de um alvo. Sucessos aumentam a
precisão: um sucesso diria ―Sudoeste, a dois quilômetros ou três‖, enquanto cinco sucessos mostraria
―Sudoeste, 2km, na varanda de sua casa‖. Se o Garou já tiver o número máximo de alvos, ele deve ―abandonar‖
um antes de adquirir outro.
• Benção de Luna (Nível Quatro) 3ª ED – Quando a lua está visível no céu noturno, a prata se recusa
a provocar danos agravados no Garou. De fato, se for lua cheia, as armas de prata podem muito bem se voltar
contra aqueles que as empunham. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: Para cada golpe desferido contra o Garou, o usuário da arma deve lançar três dados
adicionais ao atacar; esses dados são contados apenas para verificar a ocorrência de falhas críticas. O Garou
pode absorver e regenerar o dano provocado por prata como se fosse letal ou por contusão (se a prata fizer
parte de uma arma com ou sem fio, respectivamente), mas somente quando a lua estiver visível sobre o
horizonte. Portanto, o Garou ainda é vulnerável durante a lua nova.
• Fragilizar Corpos (Nível Quatro) 3ª ED – Com este Dom, o Garou é capaz de lançar uma praga
devastadora sobre um inimigo, enfraquecendo-lhe ou paralisando-lhe o corpo. Muitos consideram uma
declaração de guerra sem fim o uso deste poder contra um inimigo. Um espírito da dor ou um espírito da
doença ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose, e o alvo resiste com seu próprio
teste de Gnose. A dificuldade do Garou é a Força de Vontade do oponente, enquanto a dificuldade da vítima é
a Gnose do Ragabash (as vítimas que não possuem Gnose fazem teste de vigor sem quaisquer ajustes
devidos a poderes sobrenaturais ou coisas do gênero). Cada sucesso obtido pelo Ragabash lhe permite
remover um ponto de quaisquer Atributos Físicos da vítima. O efeito é permanente, mas a vítima pode
restabelecer esses Atributos com pontos de experiência. Este Dom pode ser usado apenas uma vez na vida
contra um determinado oponente.
• Neblina da Guerra (Nível Quatro) Livro Tribo Fianna — Não importa quão disciplinado seja um
exército ou quão planejado foi um ataque, um campo de batalha é caótico. Fumaça, barulho, inimigos ocultos e
medo podem levar à desorganização. Mesmo nos tempos modernos, uma identidade confundida pode levar a
mortes por ―fogo amigo‖. Esse Dom amplia esse problema até um efeito devastador. Um comandante pode não
ver os inimigos que avançam ou ver os adversários onde eles não estão; um exército pode atacar aliados ou
confundir um comando para ―avançar‖ com um comando de ―recuar‖. Esse Dom é ensinado por um espírito-
corvo ou outro espírito trapaceiro.
Sistema: O Garou canta, uiva ou toca uma canção assustadora (gaitas de foles são comuns), gasta um
ponto de Gnose e testa Manipulação + Performance (dificuldade 8). Se for bem sucedido, os inimigos que
estiverem no alcance do som devem fazer um teste normal de Percepção para cada sucesso para ficarem
plenamente consciente do que acontece à sua volta. Eles perdem um sucesso nesse teste para cada sucesso
obtido pelo jogador; se o resultado final for sucessos negativos, conta como uma falha crítica. Zero sucessos
em Percepção indicam uma confusão, enquanto em uma falha crítica o alvo interpreta erroneamente o que ele
enxerga. O Dom dura enquanto a canção ou uivo continua, mas o cantor deve concentrar na canção (e assim
não pode participar do combate ou de outra atividade extenuante).
• Temporada de Loucura (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Existe um pequena linha entre um
humor insano e o precipício da loucura. A compreensão desse limite por parte do Lua Nova o permite fazer com
que seus inimigos cheguem perto da loucura. Apesar desse Dom não fazer nenhum dano real à vítima, ele
pode fazer dela um objeto de escárnio e zombaria... e dar uma quantidade de respeito ao Ragabash que usá-lo.
Qualquer espírito de Luna ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Manipulação + Lábia contra a
Força de Vontade do alvo. Um sucesso faz com que a vítima se torne desarticulada e tenha ataques de loucura
por um número de turnos igual à Gnose do Ragabash; três sucessos fazem a loucura durar pelo restante da
cena. À discrição do Narrador, quatro ou mais sucessos podem colocar a vítima em um estado incoerente por
um período ainda maior.
• As Mil Formas (Nível Cinco) 3ª ED – Muitos trapaceiros arquetípicos são metamorfos, e com o
Ragabash não é diferente. O Garou com este Dom pode se transformar em animais de qualquer tamanho,
desde um passarinho até um bisão. O Garou ganha todos os poderes especiais (vôo, guelras, veneno,
capacidade sensoriais etc.) do animal que imita. Ele não consegue assumir a forma de animais da Wyrm (não
que ele o deseje!), mas pode assumir a forma de animais mitológicos com um pouco mais de esforço.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia com Animais. A
dificuldade varia e aumenta proporcionalmente à distância entre a forma do animal desejado e a forma do
Garou. Por exemplo, transformar-se num gorila ou numa pantera (mamíferos de massa aproximadamente igual)
pode ter uma dificuldade igual a 5; no caso de um aligátor (um réptil ligeiramente maior), a dificuldade seria
igual a 7; e para virar uma perereca (um anfíbio muito menor), a dificuldade seria igual a 9. Imitar animais
mitológicos sempre tem dificuldade igual a 10.
• As Mil Formas (Nível Cinco) 3ª ED – O Garou é capaz de roubar os poderes alheios e empregá-los.
Esses poderes podem ser Dons dos Garou, Encantos dos espíritos, Disciplinas vampíricas, Magia Verdadeira
ou qualquer outro poder semelhante. Um espírito-gralha ensina este Dom.
Sistema: O jogador precisa obter três sucessos num teste de Raciocínio + Furtividade (dificuldade igual
a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, o Ragabash poderá usar o poder específico (e a vítima, não)
durante tantos turnos sucessivos quanto ele desejar, desde que esteja disposto a investir um ponto de Gnose
por turno. A Gnose dos lobisomens é substituídas por quaisquer Características exclusiva da vítima que
venham a ser necessárias para fazer o poder funcionar, como os pontos de sangue de um vampiro ou a Arete
de um mago. O Ragabash precisa saber algo sobre a respeito dos poderes de seu alvo e deve ter em vista um
poder que seja capaz de compreender nos mesmos termos.
• Trocar a Lua (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Esse Dom essencialmente faz um lobisomem
―caminhar através dos pés de outra pessoa‖. Por um curto período de tempo, o Lua Nova pode alterar o augúrio
de outro lobisomem, para qualquer outro que ele considerar apropriado. Qualquer espírito de Luna pode ensinar
esse Dom.
Sistema: O Ragabash gasta um ponto de Força de Vontade e o jogador testa Manipulação + Instinto
Primitivo. Para cada sucesso, o alvo deve ficar um dia com seu novo augúrio. O Ragabash pode terminar os
efeitos previamente, se assim desejar. O alvo perde acesso aos Dons específicos do Augúrio, ganha ou perde
pontos temporários de Fúria, trazendo sua base para o mínimo do augúrio apropriado e, repentinamente sente-
se influenciado a pensar pelos deveres de seu novo augúrio. Por exemplo, se um Ragabash altera um Ahroun
em um Philodox, ele começará a tentar dar o exemplo, sentindo um impulso em amenizar disputas, e trazendo
coisas para o seu julgamento. (uma oportunidade de interpretações engraçadas e criativas). Os Lua Nova de
posto avançado usam esse Dom para ensinar uma lição para aqueles que assumem o papel de seu augúrio
muito severamente, o que pode realmente ser efetivo ao mostrar uma perspectiva diferente.
• Elo Frágil (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Com esse Dom, o Lua Nova pode adentrar os corações
e mentes dos membros de uma determinada matilha. Ele pode sentir os medos e preocupações de alguns
amigos ou inimigos para melhor ajudá-los ou atacá-los. Munido desse conhecimento, o Ragabash pode guiar
sua própria matilha em ataques ao inimigo ou utilizar sua estranha marca de sabedoria para facilitar a paz e
acordo. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom.
Sistema: Após gastar um ponto de Força de Vontade, o jogador testa Percepção + Enigmas. Cada
sucesso após o primeiro permite a procura de uma informação crucial em dois membros de uma matilha por
sucesso. Por exemplo, com dois sucesso, ele terá dois membros da matilha, e com três sucessos ele pode
descobrir sobre quatro. O Narrador dá as informações de forma descritiva. Ele não precisa dizer
especificamente Posto ou augúrio, por exemplo, mas pode apontar quem é o mais dá as ordens e quem as
segue. Além disso, esse Dom pode dar dicas ao Ragabash dos medos e fobias que ele pode melhor usar em
sua vantagem. Com a aprovação do Narrador, ele também pode descobrir o Posto dos membros da Matilha,
quem tem mais Fúria e Gnose, e possivelmente, certas Qualidades ou Defeitos. Narradores devem ser
generosos, pois esse é um raro e poderoso Dom.
• Dom de Prometeu (Nível Seis) Livro de Augúrio — Este poderoso Dom permite ao Ragabash fazer
a proeza final, roubar um poder sobrenatural e transformá-lo em um Dom. Além disso, o novo Dom pode ser
ensinado a outros, como se o Lua Nova fosse espírito tutor. A parte difícil é que o Ragabash deve ser alvo do
poder primeiro, mas, depois disso, ele transforma o poder, que agora pode ser ensinado a outros, mas ele
mesmo não pode usar. Um poderoso espírito, como o avatar de um Incarna trapaceiro ensina esse Dom.
Sistema: Sobreviver, sofrer e se sacrificar são os meios de se adquirir esse Dom, apesar de nenhum
teste ser necessário. O Ragabash precisa sofrer os efeitos do poder (como uma disciplina vampírica ou uma
rotina de um mago) usado sobre ele. Então ele pode usar sua experiência, trabalhando com o espírito
apropriado e transformar o poder em um Dom. que pode ser ensinado a outros. O Ragabash não pode ele
mesmo usar o Dom e agora está vulnerável aos seus efeitos. A próxima vez que encontrar um oponente
usando esse poder, o inimigo tem a dificuldade reduzida em -1 para afetar o Lua Nova (o poder afeta mais
facilmente o Ragabash). Qualquer poder sobrenatural pode ser copiado dessa maneira inclusive os maculados
pela Wyrm. Dessa forma os lobisomens podem devolver o poder da Wyrm para ela mesma. Em vista do
sacrifício envolvido, os Lua Nova normalmente ganham consideráveis níveis de Renome, não apenas por
―roubar‖ o poder, mas também por ensinar a outros. O Narrador deve se sentir livre para criar e inovar na
criação de poderes de outros jogos (como Vampiro e Mago) dentro do universo de Lobisomem. O Narrador
determina o Nível de qualquer Dom adquirido desse modo, como achar apropriado.

Theurge
• Comunicação com Espíritos (Nível Um) 3ª ED — Este Dom permite ao Garou comunicar-se com
espíritos encontrados casualmente. O Garou, portanto, é capaz de se dirigir aos espíritos quer eles desejem ou
não. É claro que nada (geralmente) impede o espírito de ignorar o Theurge ou de ir embora. Qualquer espírito
pode ensinar esse Dom.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom permite o Garou compreendeu a linguagem dos espíritos
intuitivamente. Os espíritos particularmente estranhos podem ser difíceis de se compreender – ou, no caso de
muitos Malditos, inequivocamente dolorosos.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Impuros.
• Toque da Mãe (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de cicatrizar os ferimentos de qualquer criatura
viva, sejam eles agravados ou não, com uma simples imposição de mão sobre a área afligida. O Garou não
consegue curar espíritos, mortos-vivos nem a si mesmo com este Dom. Um espírito-unicórnio ou –urso ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Medicina (dificuldade igual
a Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso repara um nível de vitalidade. O Theurge é
capaz de curar até mesmo Cicatrizes de batalha desta maneira, caso utilize o Dom na mesma cena em que a
cicatriz foi obtida e invista um segundo ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que esse Dom
pode ser usado com uma mesma pessoa, mas cada uso exige o investimento de um ponto de Gnose.
• Cordão Umbral (Nível Um) Guia do Jogador — A Umbra é um mundo instável onde a lógica nem
sempre se aplica e se perder por lá não é tão difícil assim. Os Theurges têm trabalhado nisso através desse
Dom, no qual cria-se um ―cordão umbilical‖ prateado conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra.
Apenas o Theurge que criou o fio o vê, apesar de que alguns espíritos têm a tendência de tropeçar neles,
podendo parti-lo ou alterar o fio. Esse
Dom é ensinado por um espírito-aranha.
Sistema: Nenhum teste é necessário para criar o fio, no entanto após cada hora gasta dentro da
Umbra, um único ponto de Gnose precisa ser gasto para mantê-lo. Caso esse ponto não seja gasto, a linha
lentamente se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
• Percepção do Airt (Nível Um) Livro de Augúrio — Usando este Dom, um Theurge pode
basicamente identificar um espírito por seu airt — a trilha deixada pela passagem de um espírito. Isto funciona
essencialmente como um rastreio no mundo físico, e não sendo muito informativo — um caçador pode dizer
algumas coisas através das pegadas de um bisão, mas não pode aprender nada significante sobre uma criatura
desconhecida. Contudo, espíritos particularmente poderosos e astutos sabem como disfarçar seus airts.
Qualquer espírito ancestral que fora renomado como um grande caçador pode ensinar este Dom.
Sistema: Trate isto exatamente como a habilidade do Garou em identificar e rastrear animais (pelo
cheiro ou pela procura de pegadas/rastros, com a discrição de um Theurge), mas ao invés disso, aplicado aos
espíritos. Note que o Garou pode não ser capaz de seguir um espírito por todos os lugares atrás de seu rastro
— lembrem-se, espíritos podem voar.
• Sentir Chiminage (Nível Um) Livro de Augúrio — Theurges possuem meios de saber todo tipo de
coisas secretas que outros Garou gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom, eles podem
aprender como funciona o equilíbrio do chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer acontecimento
com um relance. Este Dom revela se o alvo pagou todas as suas dívidas com os espíritos, se ele ignorou um
débito ou engajou-se numa blasfêmia contra seu totem ou outros patronos espirituais. Um espírito da coruja
ensina esse Dom.
Sistema: Um teste de Percepção + Furtividade (dificuldade 7) revela o estado de débito do alvo nos
mundos espirituais; com três ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome de um espírito com quem o
alvo mais recentemente tenha agido errado, se existir.
•Sentir a Weaver (Nível Um) Livro Umbra — O Garou pode sentir as energias da Weaver ou os
espíritos em uma área. Qualquer espírito de Gaia pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ciência contra uma dificuldade determinada pelo Narrador,
baseada na força da presença desses elementos.
•Sentir a Wyld (Nível Um) Livro Umbra — Como o Dom de Lupino.
• Comandar Espíritos (Nível Dois) 3ª ED — O Theurge pode dar comandos simples aos espíritos
encontrados casualmente e esperar um certo grau de consentimento. Este Dom não confere a habilidade de
invocar espíritos. Capacita o usuário apenas a coagi-los a obedecer. Qualquer avatar de um Incarna pode
ensinar este Dom.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Força de Vontade e fazer um teste de Carisma +
Liderança (dificuldade igual a Gnose do espírito). Cada comando sucessivo exige o investimento de mais um
ponto de Força de Vontade. Observe que o Garou não pode ordenar que os espíritos deixem áreas as quais
estão presos. Isso exige o Dom de Nível Três dos Theurges: Exorcismo.
• Nome do Espírito (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom de Nível Três dos Lupinos.
• Visões (Nível Dois) 3ª ED — Quando o perigo espreita os Garou ou acontecimentos importantes são
iminentes, visões começam a acometer os lobisomens sem aviso. A natureza do perigo é velada em metáforas:
um vampiro poderoso pode aparecer no sonho do Theurge como um esqueleto ensangüentado, enquanto uma
batalha iminente pode ser anunciada por sonhos nos quais corvos devoram carcaças. Espíritos-corvos ensinam
este Dom.
Sistema: Lida-se melhor com a decodificação desse sinais por meio de representação, mas o Narrador
pode exigir, se achar apropriado, que o jogador que interpreta o Garou faça um teste de Raciocínio + Ocultismo
(dificuldade 7).
• Pele Espiritual (Nível Dois) Guia do Jogador — Geralmente, os espíritos são amigáveis com os
Garou, ao menos aqueles que não são automaticamente hostis. Isso não significa, no entanto, que eles tratam
um Garou exatamente como eles tratam outros espíritos, e é aí que esse Dom se faz necessário. Ao ser ativado
dentro da Umbra, o Theurge se disfarça num espírito (normalmente um espírito-lobo), para todos os efeitos. Ele
ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma Lupina, ele simplesmente dá a impressão de ser
um espírito e não um Garou. Alguns Theurges também usam esse Dom para se livrarem de perseguições ao se
esconderem em matilhas de lobos espirituais. Um espírito-camaleão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Aparência + Lábia (dificuldade 6 se estiver
imitando um espírito-lobo, dificuldade 8 para qualquer outra coisa). Cada sucesso mantém o disfarce no local
por uma hora. Embora imitar outro espírito diferente do lobo seja útil, deve-se perceber que o personagem
ainda, de alguma forma, será reconhecido por aqueles que procuram por ele. Apesar de que eles, nitidamente,
não parecerão com suas formas Lupinas, algo neles trai o embuste. Esse Dom, obviamente, tem pouca
utilidade fora da Umbra.
• Faca Espiritual (Nível Dois) Livro de Augúrio — Usando esse Dom, um Theurge pode imbuir uma
faca — ou qualquer arma que ele possa carregar em uma mão — com poder para acertar por entre a Película,
afetando inimigos no outro lado. Contudo, este Dom não dá nenhuma habilidade de ver por entre a Película,
além do que os Garou normalmente podem fazer. Um espírito da vespa pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer arma que ele carregue consigo está livre para
acertar criaturas em ambos os lados da Película, em qualquer área onde ela seja igual ou menor do que o nível
de Gnose do Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
• Desgosto dos Espíritos (Nível Dois) Livro de Augúrio — Theurges usam esse Dom como uma
forma de aviso espiritual contra aqueles que ofenderam os espíritos. Isto causa má sorte na vítima, e as faz
testemunhar presságios, segundo sua própria cultura, que indiquem mal agouro ou um carma cosmológico
negativo. Note que muitas pessoas modernas podem não saber reconhecer um presságio como tal, mas eles
ainda vão achar o presságio fora de sua própria natureza. Um corvo da tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma efígie da vítima e rola sua Manipulação +
Ocultismo (Dificuldade 7); o alvo pretendido não precisa estar presente. Às vezes na mesma história que o Dom
é usado, o alvo terá um mau funcionamento numa importante (mas não com perigo de vida) rolagem de dados
automaticamente, ou sofrer com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de sua vida.
• Exorcismo (Nível Três) 3ª ED — Este é o Dom de expulsar espíritos de lugares ou objetos, quer
tenham sido aprisionados ou estejam ali por vontade própria. Qualquer avatar de um Incarna pode ensinar este
Dom.
Sistema: O Garou tem de se concentrar, sem interrupções, durante três turnos. Se o espírito não
desejar partir, o jogador deverá fazer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de
Vontade do espírito). Se o espírito estiver preso a seu jazigo (ou no interior de um fetiche), então o exorcista
deverá fazer um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8) e conseguir mais sucessos que o executor do feitiço
que prendeu o espírito ao local. Este Dom pode ser usado para ―curar‖ os fomori, mos o hospedeiro certamente
morrerá assim que o Maldito for expulso, a menos que um poderoso curandeiro consiga preserva-lhe a vida
durante o exorcismo.
• Percepção do Invisível (Nível Três) 3ª ED — O mundo que cerca o Garou esta tomado de espíritos,
e ninguém sabe disso melhor do que o Theurge. Este Dom confere a percepção constante do mundo espiritual.
Mesmo estando no mundo físico, o Theurge com este Dom é capaz de interagir à vontade com espíritos que se
encontram na Penumbra. Apesar de a maior parte da atividade espiritual dificilmente ser digna de nota, o
Theurge estará ciente de quaisquer mudanças dramáticas. Qualquer espírito pode ensinar este Dom.
Sistema: Se a Gnose permanente do Garou for igual à Película ou excedê-la, ele conseguirá ver a
Umbra automaticamente. Caso contrário, o jogador terá de fazer um teste de Gnose para perfurar a Película
(dificuldade igual ao nível da Película). Apenas um sucesso é necessário. O efeito dura uma cena inteira ou até
que o personagem entre em uma área com nível de Película mais alto.
• Rastro Umbral (Nível Três) Guia do Jogador — Como citado acima, normalmente apenas o Garou
que criou um Cordão Umbral pode vê-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso já não será mais verdade.
Esse Dom é ensinado por um espírito-mosca.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver todos os Cordões Umbrais ao seu redor. Ele
não sabe a quem pertencem, mas pode dizer a que distância ele está do Garou. Se o Garou tentar romper o
Cordão, o seu criador imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um teste resistido de Força +
Ocultismo (dificuldade 6) contra o Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordão é destruído.
• Evocação da Cerimônia (Nível Três) Livro de Augúrio — Rituais não são usados apenas para
evocar efeitos sobrenaturais; eles também têm um valor inerente para Theurges e neles mesmos. Usando este
Dom, o Garou evoca um senso de união, reverência e mistério sagrado através de uma conduta ritualística —
qualquer coisa entre um sacramento católico e um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito místico normal,
a cerimônia produz uma sensação de reafirmação e propriedade cosmológica para todos que participam.
Mesmo que os Theurges normalmente usem esse efeito para fortalecer sinceras devoções espirituais ou
construir entre os Garou uma comunidade, ele é igualmente uma fácil forma abusiva de manter os participantes
de um ritual em um ignorante e dogmático medo do mundo sobrenatural — a intenção do Theurge, não a
natureza do Dom, determina qual é o caso. Um espírito enigmático ensina este Dom.
Sistema: Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou clamar por uma audiência a um ritual, com um
teste de Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lábia, de acordo com a exata situação. A posse desse
Dom aumenta o Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os propósitos dessas tentativas (até o
máximo de nove).
• Castigar (Nível Três) Livro de Augúrio — O Theurge clama aos espíritos para retirar suas bênçãos
de outro Garou; ele precisa verbalmente atestar as ofensas do alvo contra o mundo dos espíritos, e o alvo
precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde o Renome e os Dons espirituais. Um espírito hiena
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação contra uma dificuldade
igual à Gnose +3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto temporário de Renome para
sempre. Em adição, o alvo perde acesso a um Dom da escolha do jogador Theurge até o fim de uma história,
de um nível máximo igual aos sucessos conseguidos.
•Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três) — O Garou com esse Dom pode abrir a Película,
fisicamente transportando criaturas além de metamorfos para a Umbra. Esse Dom é ensinado por um espírito
da Tartaruga.
Sistema: O Garou deve tocar a criatura que será afetada; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
sua Gnose contra uma dificuldade igual à Película local mais um para cada criatura afetada. Parentes ou outros
metamorfos não aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o jogador obtiver sucesso no
teste, o usuário do Dom automaticamente percorre atalhos com seus convidados. Até oito criaturas podem ser
transportadas dessa maneira. Quando estiverem na Umbra, as criaturas afetadas estarão ligadas ao Garou
com fios de seda. Elas sempre estarão ao lado do Garou e devem deixar a Umbra junto com o Garou.
Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto de
Força de Vontade. Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transição inicial ou o retorno ao mundo físico, ela
deve fazer um teste resistido de Força de Vontade contra o usuário do Dom (dificuldade 6 para ambos).
•Viajante da Rede (Nível Três) Livro Umbra — O Garou pode se mover entre a Teia Padrão através
da Umbra, ignorado e sem ser molestado por quaisquer espíritos da Weaver na área. Esse Dom é ensinado por
qualquer espírito da Weaver.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta dois pontos de Gnose e então testa Carisma + Ciência
(dificuldade 7). Sucessos permitem ao Garou viajar através da Umbra como se ele estivesse em uma Ponte da
Lua. Entretanto, deve haver fios da Teia Padrão na área na qual o Garou deseja chegar.
• Capturar a Distância (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou é capaz de levar coisas de um lado para outro
da Umbra sem ter de dedicá-las a si mesmo (veja o Ritual de Dedicação ao Talismã, pág. 164). Este Dom afeta
seres humanos e animais, voluntários ou não. Os Garou usam este poder com freqüência para levar Parentes
leais com eles em domínios umbrais, ou para curar Parentes feridos – tanto o corpo quanto a alma – em
Ravinas místicas.
Sistema: O Garou deve agarrar o objeto ou a pessoa que deseja levar para o mundo espiritual. Terá,
então, de usar alguns pontos de Força de Vontade: um para objetos pequenos (um relógio de bolso ou um
canivete), dois para objetos maiores (uma mochila ou uma tigela) e três para objetos imensos (inclusive
pessoas). O jogador faz um teste de Gnose para perfurar a Película e percorrer atalhos; se tiver sucesso, tanto
ele quanto o objeto ou a pessoa desejada passarão para a Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste
de Força de Vontade; cada sucesso neste teste será subtraído dos sucessos obtidos pelo Garou. O Garou que
tenta abduzir uma vítima contra a vontade terá de conseguir no mínimo três sucessos em seu teste de Gnose.
A menos que tenha a capacidade de percorrer atalhos, qualquer pessoa levada para a Umbra deve contar com
o Garou para escapar ou terá de encontrar uma área com uma Película muito fina, como um caern. O Nível da
Película dever ser igual ou inferior a 3 para a pessoa voltar por conta própria. Se de fato voltar, ela não
conseguirá entrar na Umbra novamente, uma criatura viva acabará se transformando totalmente em matéria
espiritual.
• Drenagem Espiritual (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou consegue drenar poder de um espírito para
nutrir sua própria determinação. Um espírito servo do totem Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Gnose contra o espírito. Se o jogador tiver sucesso, o
espírito perderá um ponto de Essência a cada sucesso durante o resto da cena. A cada dois pontos drenados,
o Garou ganhará um ponto temporário de Força de Vontade, mas perderá os pontos que excedam seu máximo
ao final da cena.
• Apaziguar (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Xamãs de muitas culturas diversas são conhecidos
por saberem segredos sobre como aplacar fantasmas e ancestrais zangados — esse Dom é um desses
segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe exatamente que tipo de sacrifício é necessário para se
desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo perito nos métodos para oferecê-lo. Um espírito do
reino do Érebo ensina este Dom.
Sistema: Com um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa
oferecer para aplacar um espírito ofendido. Usualmente, se tanto o ofensor quanto o Theurge forem sinceros,
alguns pontos de Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver morto ou ausente, ou se a ofensa
for verdadeiramente grande, as cortes dos espíritos podem requerer que o Theurge receba uma punição em
forma de chiminage, como oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos lendários, é conhecido
que Theurges já deram até suas vidas para restaurar as ligações da Nação Garou com um Incarna ofendido.
• Profecia (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Este Dom concede ao Theurge um vislumbre real do
futuro. Tais visões são esporádicas e algumas vezes enigmáticas, mas a não ser que um esforço enorme para
mudar algo seja feito, eles são sempre precisos. Um espírito da coruja ensina esse Dom.
Sistema: Este Dom é tanto um elemento da história como um poder; o jogador precisa conversar com
seu Narrador antes de adquirir isso para o personagem. Independentemente de se ele é possuído por
personagem jogador ou não, visões vêm apenas pela vontade do Narrador e contém qualquer informação que
ele deseje. O Narrador deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de certos personagens jogadores,
para evitar transformá-los em uma peça de quebra-cabeça.
• Lobotomia Animal (Nível Cinco) 3ª ED — Com apenas um pensamento, o Garou é capaz de reduzir
a mente de um oponente à de um animal, o que arruína sua inteligência. Um espírito servo do totem Grifo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo
+3, máximo de 10) e usa um número variável de pontos de Gnose. Se for bem-sucedido, o Garou poderá
arruinar permanentemente o Atributo Inteligência de um alvo. Dois pontos de Gnose devem ser usados para
cada ponto de Inteligência removido, e o Garou não conseguirá remover um número de pontos superior ao de
sucessos obtidos. Além disso, o alvo passará a se comportar de maneira cada vez mais bestial a cada ponto
perdido.
• Modelagem de Espírito (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é capaz de mudar propositalmente a forma
de um espírito. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou tem de vencer o espírito num teste resistido de Gnose. A
dificuldade do Garou depende do que ele tenta realizar, e a dificuldade do espírito é igual à Gnose do Garou.
Mudança Dificuldade
Característica (Força de Vontade, Fúria, Gnose;
um ponto alterado a cada sucesso) 6
Disposição (Amistoso, Neutro, Hostil) 8
Tipo (Naturae, Elemental, Maldito etc.) 10
• Curar a Alma (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Através de uma longa semana de firme provação,
estado de transe e comunhão espiritual, o Theurge é capaz de colocar os elementos da Tríade em perfeito
equilíbrio na alma de um indivíduo. Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto, e os dois
indivíduos precisam estar a sós (salvo por contato com espíritos) por toda a duração. Esse Dom pode abrandar
insanidade, feridas emocionais, sanar os efeitos de um trauma e retirar a melancolia. Se a injúria espiritual foi
causada pela própria conduta do alvo, contudo, este Dom só pode funcionar uma única vez este indivíduo:
mesmo o ser mais empático tem pouca simpatia por aqueles que voltam a sua uma conduta de auto-
degradação depois de ter sido ajudado uma vez. Um Avatar do Unicórnio ensina esse Dom.
Sistema: Os efeitos são altamente personalizados e baseados no contexto da história. Este Dom
sozinho não pode curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar seus efeitos, prevenindo que
este o tome completamente. Se o Narrador já se envolveu com as complicações de um crossover mecânico em
sua crônica de Lobisomem, ele pode escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois níveis de
Humanidade, ou subtrair um ou dois níveis de Angústia, na vida de um certo vampiro ou aparição. Claro,
pouquíssimos Garou anciões iriam desperdiçar as bênçãos de Gaia com um verme, mesmo sendo um
penitente.
• Legado Venenoso (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Este terrível Dom dá ao Theurge o poder de
lançar uma grande e maliciosa maldição sobre uma vitima à sua escolha. Este estigma é irreversível, e irá
permanecer com a vítima até o fim de sua vida. A vítima precisa estar presente, e o Theurge precisa
verbalmente atestar sua maleficência. Um espírito do ódio, ou o espírito de um animal altamente venenoso,
ensina este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade, então rola
Manipulação + Ocultismo, contra uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, enquanto pronuncia a
maldição. Obtendo de um a cinco sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldiçoado em seu alvo com um
nível igual ao de sucessos obtidos; o Narrador escolhe a mais apropriada manifestação. Com seis ou mais
sucessos, o Theurge pode ao invés disso escolher infligir o Defeito Futuro Negro.
• Invocar Presença (Nível Seis) Livro de Augúrio — Pelo uso desse estimado Dom, o Theurge pode
chamar diretamente um Incarna ou Celestino, trazendo sua atenção sobre a área ao seu redor. Isto não
convoca um Avatar; ao contrário disso, a presença é uma permeação mística do princípio que o espírito
invocado representa. O Theurge terá mais tarde que reparar o débito devido ao espírito que ele invocou antes
de poder utilizar o Dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa missão espiritual ou o
sacrifício de um valioso fetiche. Qualquer avatar Celestino pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presença de um Celestino ou Incarna é feita,
manifestando-se, dentro de um raio de 180 metros, ao redor dele por várias horas. Essencialmente, o Dom é
como uma forma prolongada (em área e efeito) do Dom Totem e os efeitos são altamente variáveis
dependendo de quão grande for o poder que o Garou escolheu invocar. Os três efeitos que seguem são
constantes:
• Qualquer ação que diretamente suportem o princípio do espírito invocado têm um número de dados igual ao
número de Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. Em caso de combate, apenas uma forma
de rolagem de ataque (ataque, dano, esquiva, iniciativa etc.) será utilizada.
• Tentativas de fazer qualquer ação diretamente antiética ao espírito invocado requerem três sucessos num
teste de Força de Vontade (Dificuldade 8), e mesmo assim, a ação será rolada com uma dificuldade de +2. • O
espírito irá mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de Posto
Um ao local para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente. Além disso, os efeitos dependem do poder
que o Theurge escolheu invocar; Unicórnio pode simplesmente tornar qualquer ato de violência na área
impossível; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na área cresçam ricas e saudáveis em
minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a Película se tornar praticamente impenetrável.

Philodox
• Faro Para a Forma Verdadeira (Nível Um) 3ª ED — Este Dom permite ao Garou determinar a
verdadeira natureza de uma pessoa. Essa informação é transferida como uma sensação olfativa: é, na verdade,
o odor da forma natural do alvo. Qualquer espírito servo de Gaia ensina este Dom.
Sistema: O Garou é capaz de identificar automaticamente um outro lobisomem; qualquer outra coisa
requer um teste de Percepção + Instinto Primitivo. São necessários dois sucessos para detectar vampiros;
fadas ou outros metamorfos, e quatro para detectar fomori ou magos.
• Resistência a Dor (Nível Um) 3ª ED — Com um pouco de força de vontade, o Philodox é capaz de
ignorar a dor de seus ferimentos e continuar a agir normalmente. Um espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade; seu personagem conseguirá ignorar todas as
penalidades devidas a ferimentos durante o resto da cena.
• Verdade de Gaia (Nível Um) 3ª ED — Como juízes da Litania, os Philodox têm a capacidade de
perceber se outras pessoas estão ou não falando a verdade. Um Gaffling de Falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia da
vítima). Este Dom revela apenas se o alvo está falando a verdade ou mentindo.
• Pena de Ma'at (Nível Um) Guia do Jogador — De acordo com a lenda egípcia, se o coração de um
morto for mais pesado que uma pena de Ma'at, ele irá alimentar a besta Ammit, tendo sua alma destruída para
sempre. Se for mais leve, então ele é aceito na pós-vida. Esse Dom foi inicialmente do campo do conhecimento
dos Peregrinos Silenciosos Philodox (e ainda é muito comum dentro da tribo), mas foi difundido através de toda
a sociedade Garou. Ele permite ao Philodox sentir o peso da alma de um Garou caído e determinar se ele
morreu como um dos de Gaia ou sucumbido perante a Wyrm. Ele é usado para determinar quais rituais serão
prestados ao falecido e é ensinado por um espírito-pássaro ou leão.
Sistema: Se ele morreu a serviço de Gaia, o Dom funciona automaticamente, revelando ter sido assim.
No entanto, se ele traiu a Mãe, então um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade Gnose do falecido) por
parte do Philodox é necessário para determinar com exatidão sua culpa. Um único sucesso é suficiente e o
Narrador é encorajado a fazer o teste secretamente para cada uso desse Dom, para manter os jogadores
apreensivos.
• Sabedoria da Lua (Nível Um) Livro de Augúrio — Usando esse Dom, o lobisomem pode descobrir a
fase da lua que anunciou o nascimento de uma pessoa. Apesar disso poder determinar o augúrio, o Dom não
dá nenhuma pista se a pessoa é um lobisomem ou mesmo se é sobrenatural em alguma maneira; ter nascido
sob uma lua minguante significa muito mais para um Garou do que para um humano normal. Qualquer espírito
da lua pode ensinar esse Dom.
Sistema: Um único sucesso em um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 6) é necessário
para determinar a fase da lua no momento do nascimento de alguém; dois sucessos determinam se ela estava
em seu ciclo crescente ou minguante.
• Chamado do Dever (Nível Dois) 3ª ED — Qualquer espírito que o Philodox conheça pelo nome é um
criado em potencial. Com este Dom, o lobisomem é capaz de invocar e comandar qualquer espírito que
conheça pelo nome. Apenas um comando por vez é possível, e o espírito parte depois de atender a um pedido.
O avatar de um Incarna ensina este Dom.
Sistema: Obviamente o Philodox deve aprender o nome do espírito, o que geralmente exige conhecê-lo
pessoalmente ou o uso do Dom Nome do Espírito. O jogador faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade
igual a Força de Vontade do espírito). Se o jogador investir dois pontos de Gnose, o lobisomem poderá invocar
todos os espíritos gaianos num raio de 1,5 quilômetros para protegê-lo ou assisti-lo, mesmo que não saiba seus
nomes.
• Determinação (Nível Dois) 3ª ED — Alguns Garou têm tanta certeza de seu lugar na matilha, na tribo
e no mundo que podem recorrer a essa determinação em momentos de necessidade. O Philodox encontra
ânimo em suas reservas mais íntimas. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode fazer um teste de Vigor + Rituais (dificuldade 7). A cada
dois sucessos, o Philodox vai recuperar um ponto de Força de Vontade até atingir seu valor máximo.
• Rei dos Animais (Nível Dois) 3ª ED — A autoridade do Philodox se estende até mesmo ao reino dos
animais, de tal modo que ele pode exigir a lealdade de qualquer animal. Em caso de sucesso, o animal seguirá
suas ordens incondicionalmente e de livre e espontânea vontade. Um espírito-leão ou -falcão ensina este Dom.
Sistema: O Philodox deve escolher um alvo no raio de trinta metros. O jogador faz um teste de Carisma
+ Empatia com Animas contra uma dificuldade baseada na relação do lobisomem com o animal. Este poder
funciona apenas com um animal por vez e não atrai animais para perto do Garou (consulte o Dom de Nível
Quatro dos lupinos: Vida Animal).
Relacionamento Dificuldade
Um irmão de ninhada 3
Alimentado e cuidado por você 6
Estranho 8
Hostil 10
• Presságio da Verdade (Nível Dois) Livro de Augúrio — Os Meia Lua raramente são chamados para
tomar decisões fáceis ou dar julgamentos simples — se as coisas fossem simples assim, o Philodox não seria
necessário. Assim, quando os problemas chegam até ele, até mesmo um juiz pode usar uma dica aqui ou ali.
Observando seus arredores, o sábio Garou pode ver no cair de uma folha ou no voar de uma borboleta uma
resposta que ele procura.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade
variável, de 9 em um lugar fechado a 5 para uma floresta no pôr-do-sol). O Dom leva no mínimo um minuto
para ser usado; o usuário ganha -1 na dificuldade se ele lidar com o problema por meia hora. Sucessos são
adicionados à natureza e certeza do presságio, enquanto uma falha crítica traz uma certeza equivalente, mas
uma conclusão errônea. Mais do que tudo, os efeitos desse Dom dependem do Narrador, e dependem da
situação; de forma geral, o Narrador deve usá-lo para dar uma pista sobre o assunto em questão.
•Sabedoria do Reino (Nível Dois) Livro Umbra — Um Garou sábio sabe como obedecer as leis de um
Reino para alcançar maiores resultados; porém, algumas vezes essas leis não são tão óbvias. Mesmo a
experiência sendo a melhor professora, um Philodox pode, às vezes, ter que pegar um atalho. Acessando a
sabedoria dos espíritos de um Reino, o Philodox pode, intuitivamente, descobrir fatos importantes sobre o
Reino. Esse Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: Esse Dom funciona em qualquer Reino ou Zona. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Direito contra uma dificuldade variável; quanto mais obscuro ou menos explorado for o reino,
maior a dificuldade. Por exemplo, tentar adquirir informações sobre o Reino Cibernético ou Campo de Batalha
pode ser dificuldade 6, enquanto aprender as leis da Zona Nula dificuldade 9. Cada sucesso dá um fato
relevante sobre o Reino, ao máximo de cinco sucessos. O Narrador determina quais fatos são os mais
relevantes; por exemplo, se o jogador obtém apenas um sucesso no Abismo, o Narrador pode achar que o fato
mais importante é ―não caia aí dentro; se você cair no Abismo, você estará perdido para sempre.‖ Esse Dom
funciona apenas uma vez por visita em qualquer Reino e não evita redundâncias — um Philodox pode
―aprender‖ o mesmo fato duas vezes em visitas sucessivas ao Reino.
• Descobrir Calcanhar-de-aquiles (Nível Três) 3ª ED — Os Philodox são os mestres do juízo crítico, e
essa característica se estende até mesmo ao campo de batalha. Observando o estilo de luta de um oponente, o
lobisomem é capaz de avaliar-lhe os pontos fortes e fracos. Espíritos-serpentes e espíritos do vento ensinam
este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Briga (dificuldade 8). Cada sucesso dá a ele um dado
extra para acrescentar a seus testes de ataque ou avaliação de dano contra esse oponente. Por exemplo, o
Philodox que conseguir quatro sucessos neste teste poderia acrescentar dois dados a seus testes de ataque e
dois a sua parada de dano. Este Dom pode ser usado contra um determinado adversário apenas uma vez por
cena, e os benefícios se perdem ao final da mesma. O Garou tem de se concentrar um turno inteiro para usar
este Dom.
• Sabedoria das Antigas (Nível Três) 3ª ED — Todos os lobisomens têm um vínculo inerente com
seus ancestrais, uma forma de inconsciente racial acessível por meio de meditação intensa. O Philodox pode
recorrer a essas lembranças remotas para recordar o saber e os fatos antigos. Um espírito ancestral ensina
este Dom.
Sistema: O personagem deve meditar durante algum tempo, concentrando-se no passado. Em seguida
o jogador faz um teste de Gnose (dificuldade igual a 9, -1 a cada ponto de Ancestrais que o Garou possuir). O
número de sucessos determina o grau de detalhamento e exatidão da resposta recebida.
• Laços Que Nos Unem (Nível Três) Guia do Jogador — O Philodox é o mediador e o juiz, mas
também o investigador. O Dom ajuda um Philodox nesses assuntos, revelando quaisquer emoções e opiniões
que existam entre duas pessoas. Muitos Garou detestam esse Dom, visto que é indiscriminado, revelando
quaisquer emoções que possam haver. É ensinado por um espírito-formiga.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria à medida que o Philodox mergulha no manancial de suas
próprias emoções, conectando-as com as do alvo. Após isso, o Philodox sussurra o nome da pessoa com quem
o alvo tem relacionamento e o Philodox imediatamente sentirá cada emoção direcionada a aquela pessoa que
foi visada. As emoções não são reais (ao menos para o Philodox), mas ele certamente as sente e é sábio evitar
a pessoa cujas emoções estejam acesas pelo período que os efeitos durarem (uma cena). Um Garou ou outro
ser sobrenatural que não deseje cooperar com o Dom pode testar sua Força de Vontade, dificuldade Fúria do
Philodox, caso bem sucedido ele evita o uso do Dom.
• Coração Dividido (Nível Três) Livro de Augúrio — O coração de um lobisomem é cheio de fúria e
muitas vezes, esse fogo interno pode superar a força de vontade do lobisomem. Com esse Dom, ensinado por
qualquer espírito árvore, um Philodox pode brevemente fazer com que outros ―guardem‖ sua fúria em seu
interior, para que ninguém tome uma decisão de dano irreparável.
Sistema: O propósito desse Dom é ajudar a aliviar as dificuldades que um lobisomem encontra quando
sua Fúria excede sua Força de Vontade (Lobisomem, pág. 126). Para cada sucesso em um teste de
Manipulação + Instinto Primitivo do Philodox, uma penalidade de um dado é negada ao personagem alvo. O
efeito dura por cinco minutos por sucesso — um Philodox pode temporariamente aliviar a Maldição, mas nunca
negá-la.
• Faro Para Grandes Distâncias (Nível Quatro) 3ª ED — O lobisomem é capaz de acionar todos os
seus sentidos num local que conheça bem (até mesmo uma localidade na Umbra), não importa a distância que
se encontra do lugar. O Philodox percebe o local a partir de um certo ângulo, como se estivesse no centro da
área examinada. Um espírito-ave ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Se o local se encontrar na
Umbra, a dificuldade será 8 ou igual o nível da Película (o que for maior).
• Imposição (Nível Quatro) 3ª ED — O Philodox invoca seu poder para irradiar uma presença
imperiosa que obriga os demais a se submeterem a ele. Caso tenha sucesso numa disputa de vontades, ele
dominará o adversário: os seres humanos caem de joelhos e os lobos se espojam no chão. Um espírito-leão ou
um espírito-lobo ensinam este Dom.
Sistema: O jogador tem de obter pelo menos três sucessos a mais que seu oponente numa disputa
resistida de Força de Vontade. Se o Dom tiver efeito, a vítima não conseguirá fazer mais nada além de se
submeter, a menos que corra perigo imediato.
• Assumir a Forma Verdadeira (Nível Quatro) Guia do Jogador — Qualquer Garou, até mesmo o
mais jovem filhote, é mortal na forma Crinos. O Philodox incumbido da paz e mantenedor da ordem entre seu
povo vê esse Dom como uma benção nos momentos que os temperamentos estão no limite. Ele força ao alvo a
reverter a sua forma racial, o que normalmente cancela o frenesi. Outros usam em seus aliados no momento
antes deles serem atacados com prata na tentativa de mitigar o dano ou em seus inimigos para ganhar uma
vantagem durante o combate. Alguns espíritos-lobo ensinam esse Dom, assim como quaisquer espíritos de
animais que mudam de forma para parecerem mais ameaçadores, como os espíritos-baiacu ou lagartos
rufadores.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo, resistido pelo Vigor do alvo. Caso seja bem
sucedido, o alvo automaticamente e instantaneamente assume sua forma racial e precisa permanecer nela por
um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos. Esse Dom age em qualquer criatura que se
metamorfoseie, como as Feras ou os vampiros.
• Trilha da Realidade (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Percepção é subjetiva, mas um Philodox
não se pode permitir tal luxo. Esse Dom permite o usuário a sentir se o que o alvo acredita ser verdade é
mentira. Um Jaggling do Falcão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Um único sucesso determina se o
sujeito está contando uma inverdade sem intenção. Três sucessos descobrirão se o sujeito está mentido
deliberadamente. Cinco ou mais sucessos revelarão a verdade da mentira em seu nível mais simples (isso
pode dizer quem cometeu um crime, mas não o motivo ou para quem o criminoso estava trabalhando). Note
que esse Dom funciona apenas quando alguém fala da verdade em que ele acredita; companheiros de matilha
não podem sair tentando ―arranjar iscas‖ falando nomes para determinar quem realmente cometeu um feito, por
exemplo.
A Trilha da Realidade lida com fatos conhecidos (―ela nunca pensou em voltar‖, ―apesar de suas bravatas, seu
irmão não matou o Maldito sozinho‖), e não com grandes verdades espirituais.
• Mesmerizar (Nível Cinco) 3ª ED — Este Dom obriga o alvo a obedecer às ordens do Philodox como
se cumprisse um geas, um voto sagrado. O Dom Mesmerizar não consegue forçar os alvos a agirem de
maneira contrária a seus instintos fundamentais (como o de auto preservação). Portanto, o Philodox seria capaz
de enviar um grupo numa demanda, mas não conseguiria obrigar os membros do grupo a atacar nem a tentar
matar uns aos outros, a menos que fossem psicóticos ou lobisomens sem laços de matilha. O avatar de um
Incarna ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade
igual à Força de Vontade do alvo). No caso de um grupo, a dificuldade é a Força de Vontade mais alta entre
seus membros. A compulsão de Mesmerizar dura até a tarefa ser completada ou até que o alvo ultrapasse o
nível de vitalidade Incapacitado em sua ânsia de cumprir a demanda. Nenhuma vítima pode se submeter a mais
de um voto por vez; o primeiro sempre tem precedência.
• Parede de Granito (Nível Cinco) 3ª ED — Os Philodox têm uma relação mais forte com os elementais
da terra do que os outros lobisomens pois, da mesma maneira que a terra sustenta aqueles que estão sobre
ela, os Philodox são os alicerce dos costumes de seu povo. Enquanto estiver em contato com a terra ou com a
rocha, o Philodox será capaz de conjurar um muro para se proteger. Esse muro acompanha o Garou,
protegendo-o por todos os ângulos. Os elementais da terra ensinam este Dom.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose. As dimensões do muro são três metros de altura, dois
metros de comprimento e um metro de espessura. Tem uma parada de absorção de dez dados, é preciso
infligir quinze níveis de dano para penetrá-lo em qualquer ponto. O muro persiste durante uma cena ou até ser
devolvido à terra pelo Garou.
• Culpa da Alma (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Esse poderoso porém temperamental Dom
permite que o peso da culpa que está no coração erga-se à superfície. O efeito varia, mas usualmente aparece
escurecendo as características do alvo; as sombras se aprofundam à medida que a culpa aumenta (outros
efeitos incluem ―uivos dos demônios‖, o som dos ventos de inverno ou até mesmo uma onipresente música de
fundo). Note que, apesar de útil, possui algumas limitações severas, pois registra apenas os problemas do
indivíduo. Para uma santa senhora, uma simples mentira pode dar a ela pesadelos e profundamente escurecer
sua alma, enquanto um vigilante pode dormir o sono dos justos e passar indetectado pelo Dom. A Culpa da
Alma é ensinado por alguém da ninhada do Falcão, ou qualquer espírito associado com Justiça.
Sistema: O Garou deve olhar (ou em alguns casos, ouvir ou cheirar) o alvo e concentrar por um turno
completo. O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7); o número de sucesso indica a claridade da
impressão do Garou.
• Soltura das Amarras (Nível Seis) Livro de Augúrio — Existem muitos meios de misticamente
aprisionar a vontade de outros. Esse Dom rompe tais laços, de dominação do sangue de um vampiro até o
controle da mente de um mago, ou um tabu da Meia Lua. Aqueles que conhecem esse Dom podem usá-lo em
qualquer ser, incluindo neles mesmos. Esse Dom é dado apenas por um Incarna ou por um espírito de poder
equivalente, normalmente como uma recompensa por algum grande serviço.
Sistema: O Garou é automaticamente imune a qualquer coerção sobrenatural, exceto aquelas vindas
de um ser mais poderoso que um Incarna. O usuário do Dom pode quebrar uma compulsão mística de outra
pessoa tocando-a, gastando um ponto de Gnose e testando Manipulação + Liderança (dificuldade 11 - a Força
de Vontade do alvo).

Galliard
• Chamado a Wyld (Nível Um) 3ª ED — Este Dom engrandece a incumbência natural do Galliard de se
comunicar por meios de uivos. O Galliard pode emitir um grito que agita e revígora outros lobisomens, mesmo
aqueles que se encontram muito além do alcance normal da audição. Este Dom é mais comumente no início de
festins ou outros eventos para exortar a seita, ou para pedir ajuda em momentos de perigo, Um espírito-lobo
ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Empatia; o número de sucessos determina a que distância
o Chamado pode ser ouvido e em que grau agita aqueles que o ouvem. Este Dom pode ser usado em conjunto
com outros uivos dos Garou (págs. 45-46). O Narrador determina os efeitos reais, mas estes devem ter relação
com o tipo de uivo executado e com a intenção do Garou. Alguns exemplos são: a cada dois sucessos, aqueles
que participam do festim recebem um dado a mais em suas paradas; os agentes da Wyrm são distraídos pelo
chamado e suas dificuldades elevam-se temporariamente; nenhum Garou que se encontra na área hesitará em
responder ao Chamado de Socorro do lobisomem que emprega o Dom.
• Comunicação com Animais (Nível Um) 3ª ED — O lobisomem com este Dom é capaz de se
comunicar com qualquer animal, desde um peixe até um mamífero. Este Dom não altera a reação básica
dessas criaturas; a maioria dos animais ainda teme predadores como os lobisomens. Qualquer espírito da
natureza pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz simplesmente um teste de Carisma + Empatia com Animais, embora cada
encontro ou tipo de animal diferente exija um teste em separado.
• Comunicação Telepática (Nível Um) 3ª ED — Invocando o poder dos devaneios, o Garou é capaz de
colocar quaisquer personagens de sua escolha em silenciosa comunhão. Um Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade para cada ser racional de sua escolha e faz um
teste de Manipulação + Expressão (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima) caso a criatura seja forçada
contra a vontade. Todos aqueles incluídos no sonho podem interagir normalmente por meio de Comunicação
Telepática, embora não consigam provocar dano com este Dom. Seus corpos reais ainda podem agir, mas
todas as paradas são reduzidas em dois dados. A Comunicação Telepática termina quando todos os
participantes assim o desejarem, ou no turno em que o Galliard falhar no teste contra o membro relutante. Os
seres afetados devem estar no campo de visão usuário.
• Ciclo de Memória (Nível Um) Guia do Jogador — Os Galliards são os historiadores dos Garou,
incumbidos de preservarem as lendas e os contos de seu povo em sua memória, em perfeita memória. Nem
todos são particularmente bons nisso. Reconhecidamente, esse
Dom dá a esses Galliards uma chance de superar essa falha através da afixação de ―lembretes‖ Umbrais em
sua pessoa. Esse Dom é ensinado por um espírito-elefante.
Sistema: Esse Dom é executado em duas partes. Quando o Galliard estiver ouvindo as palavras que
ele deseja lembrar, ele gasta um ponto de Gnose. Quando isso acontece, o Narrador escreve exatamente o que
ele confia à memória Umbral. Mais tarde, quando ele desejar reaver a memória, ele pode gastar um ponto de
Força de Vontade e pedir ao Narrador que leia o lembrete. O uso desse Dom deixa pequenas esferas muito
tênues fixadas no pelo do Garou quando ele é visto dentro da Umbra, os tão chamados ―círculos mnemônicos‖.
Caso o Garou deseje remover um círculo mnemônico, ele pode fazê-lo simplesmente tirando-o e jogando fora
de seu pelo quando estiver na Umbra. Além disso, é possível que um combate dentro da Umbra possa quebrar
algum desses círculos (a critério do Narrador).
• Memória Perfeita (Nível Um) Livro de Augúrio — Como dito anteriormente, os Galliard normalmente
compartilham uma característica mesmo antes da Mudança chegar. Essa característica é a memória.
Dançarinos da Lua geralmente têm uma boa cabeça para detalhes, esse Dom, todavia, acentua essa
capacidade. Qualquer espírito da Weaver pode ensinar esse Dom, o que é uma razão para isto não ser mais
comum.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou poderá lembrar qualquer detalhe, por menor
que seja, de toda sua vida. Um nome que ele só ouviu uma vez, um cheiro que ele apenas farejou fracamente
— qualquer coisa que seja, desde que tenha vivenciado, ele poderá relembrar. Perceba que esse Dom não
fornece contexto para a memória, mas o usando o jogador poderá diminuir a dificuldade de ações relacionadas
(lembrar uma conversa que o personagem teve com o pai sobre carros pode ajudar a consertar um motor, por
exemplo). O Narrador terá a palavra final sobre o que o personagem terá vivenciado ou não, e como.
• Chamado da Wyrm (Nível Dois) 3ª ED — Este perigoso Dom realmente atrai criaturas da Wyrm. Os
Galliards costumam empregar o Chamado como isca para uma emboscada ou para fazer a caça deixar o
esconderijo. Qualquer espírito servo de Gaia pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste resistido de Manipulação + Performance contra
a Força de Vontade da criatura da Wyrm (ambos os testes contra dificuldade 7). Se perder a disputa, a criatura
da Wyrm terá de se apresentar à fonte do Chamado.
• Comunicação Onírica (Nível Dois) 3ª ED — O Galliard é capaz de entrar no sonho de outra pessoa e
desse modo afetar o curso desse sonho. O lobisomem não precisa estar perto do alvo, mas tem de conhecer ou
já ter visto o sonhador. Um chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Empatia (dificuldade 8). Se o sonhador acordar
enquanto o Galliard ainda estiver dentro do sonho, o lobisomem será expulso do mundo onírico e perderá um
ponto de Gnose.
• Distrações (Nível Dois) 3ª ED — O Garou é capaz de emitir ganidos, latidos ou uivos irritantes para
desviar a atenção de seu alvo. Um espírito-coiote ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Performance (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Cada sucesso subtraí um dado da parada do alvo no turno seguinte.
• Imitação (Nível Dois) Guia do Jogador — Esse Dom amplamente usado permite a um Galliard
reproduzir perfeitamente qualquer ruído que ele já tenha ouvido com apenas sua voz. Isso inclui chamados
animais, ruídos artificiais (como um tiro), instrumentos musicais, vozes de ouras pessoas ou até mesmo uma
conversação específica. Galliards são conhecidos por usarem essa habilidade para enganar inimigos, realçar
sua narrativa ou até mesmo agir como um lobisomem gravador de áudio. Ele é ensinado por um espírito-pega
ou -mynah, o que tipicamente o torna difícil de se aprender.
Sistema: Uma vez que o Garou aprenda esse Dom, ele pode automaticamente reproduzir qualquer
coisa que ele tenha ouvido (sujeito a caprichos de sua memória, é claro). Sons particularmente complicados
(tais como uma conversa completa, incluindo o som de fundo) podem exigir um teste de Percepção +
Investigação (dificuldade determinada pelo Narrador) para serem feitos. Se a audiência suspeitar que alguma
coisa está acontecendo, então um teste de Carisma + Performance pode ser exigido para enganá-los.
Finalmente, o Garou não pode criar novos sons com esse Dom, ele apenas pode reproduzir aqueles que ele já
ouviu antes.
• Devaneios (Nível Dois) Livro Tribo Fianna — Esse Dom faz com que a mente da vítima se perca em
suas memórias. Apesar de ocasionalmente poder encontrar lembranças úteis, ele serve principalmente para
fazer com que alguém fique menos observante ou menos concentrado no que está fazendo. Um espírito
ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Teste Manipulação + Enigmas (dificuldade Força de Vontade da vítima). Para cada sucesso, a
dificuldade dos testes da vítima relacionados a Atributos Mentais aumenta em um, até um máximo de 9
(representando lembranças mais fortes e mais vívidas). Os efeitos duram um minuto por sucesso ou até que a
atenção do alvo seja desviada. (Por exemplo, um guarda que fique cinco minutos sob os efeitos de Devaneios
provavelmente não vai perceber o Ragabash pulando o muro — mas se perceber, ou se o Garou atacá-lo, os
efeitos cessam). O Fianna não pode controlar diretamente o que irá passar pela cabeça da vítima, mas é capaz
de influenciar o tema (―É, Gorm, lembra daquela festa em Standing Stone? E da dançarina, ela num era uma
coisa...‖).
• Força Conjunta (Nível Dois) Livro de Augúrio — O Galliard pode ligar a matilha em uma força
realmente unificada, como se fossem um. Enquanto nenhum da matilha sucumbir ao Frenesi, todos os
membros atacarão ao mesmo tempo. Poucos inimigos conseguem manter-se em pé por muito tempo ao
enfrentarem esse tipo de ataque.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para cada turno que esse Dom estiver
ativado.Todo turno quando o Dom estiver ativo, cada jogador rola Iniciativa como de costume, mas a matilha
inteira age com a maior iniciativa obtida (então se as iniciativas dos personagens forem 10, 8, 14, e 17, a
matilha toda age com 17, mesmo se o alfa da matilha tiver tirado o 8). A matilha inteira deve estar presente na
batalha para que esse Dom surta efeito, e se um membro dela entrar em Frenesi o efeito acaba. Também,
apenas membros da matilha guiados por um totem podem usufruir desses benefícios. Todas as táticas de
matilha tem dificuldade -1 quando o Dom estiver ativo.
• Canção da Fúria (Nível Três) 3ª ED — Este Dom liberta a Besta que existe no íntimo de outras
pessoas, o que força lobisomens, vampiros e outras criaturas semelhantes a entrar em frenesi e enfurece os
seres humanos. Um espírito-carcaju ensina este Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). A vítima tem um violento acesso de fúria (ou frenesi, se tiver propensão a esse tipo de coisa) durante um
turno para cada sucesso.
• Olho de Cobra (Nível Três) 3ª ED — Com apenas um olhar, o Garou consegue atrair quem quer que
seja para junto de si. Um espírito-serpente ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Aparência + Enigmas (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). O Garou precisa de três sucessos a fim de trazer o alvo para junto de si; um número menor de sucessos
no mínimo impele a vítima na direção correta. Uma vez ao lado do Garou, o alvo pode fazer o que bem
entender, mas antes disso terá de fazer o possível para chegar até o Galliard.
• Canção dos Espíritos (Nível Três) Guia do Jogador — Os primeiros encantamentos para os
espíritos foram cantados e, apesar dos Theurges serem o augúrio escolhido para lidar com eles, os Galliards
ainda conhecem algumas canções com poder intrínseco. Tais canções são muitas, mas sempre numa
construção similar. Elas começam com a invocação do nome do espírito, em seguida com a ordem de se
afastar, terminando com uma ameaça emitida contra ele caso não obedeça. Feito corretamente, o espírito será
incapaz de se aproximar do Galliard ou de qualquer um que ele tocar. O Dom é ensinado por um espírito-
pássaro ou -peixe.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força + Performance (dificuldade 7). O espírito
citado precisa permanecer afastado do Galliard e de qualquer um que ele tocar por um metro por sucesso. O
Galliard não precisa conhecer o nome exato do espírito, mas precisa ser capaz de citá-lo apropriadamente.
(Dizer o tipo do espírito, tal como ―Gato‖ ou ―Rastejante Nexus‖, é suficiente). O espírito pode tentar atravessar
a barreira testando sua Fúria, dificuldade 8; ele precisa conseguir mais sucessos que o Galliard obteve em seu
teste de Performance. Os efeitos desse Dom duram uma cena.
• Visão do Campo de Batalha (Nível Três) Livro de Augúrio — Dançarinos da Lua são famosos pela
habilidade de estar em todo lugar ao mesmo tempo durante uma luta. Alguns observadores dizem que os
Galliards tem um tipo de senso natural de onde eles devem estar durante uma batalha, seja para testemunhar
uma disputa sangrenta consumada ou simplesmente ajudar um companheiro de matilha abalado. Esse Dom é
parte do motivo dessas lendas, e permite ao Galliard ver todo o campo de batalha com seus olhos da mente.
Um espírito-falcão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Prontidão. A dificuldade varia de
acordo com o tamanho do campo de batalha. Uma sala grande requer uma dificuldade 5, enquanto um campo
de futebol requer uma dificuldade 7 e uma floresta inteira requer uma dificuldade 9. Se o teste for bem
sucedido, o personagem poderá ver todo o campo de batalha como se estivesse olhando de cima (e poderá
enxergar através de tetos e estruturas semelhantes, para ver os combatentes abaixo). Isso faz com que
emboscadas aos personagens tornem-se praticamente impossíveis, e permite ao personagem saber se
qualquer um de seus aliados está em perigo imediato. Mesmo se a visão do personagem estiver bloqueada de
alguma forma (através do uso do Dom: Mortalha, por exemplo) ele continuará, instintivamente, sabendo a exata
localização de cada um de seus companheiros de matilha. Esse Dom dura um turno por sucesso obtido no
teste inicial.
•Odor de Distinção (Nível Três) Livro Umbra — Esse Dom permite ao Galliard misticamente ―farejar‖
a natureza geral dos espíritos das cercanias (por exemplo, influenciados pela Weaver, Wyld ou Wyrm; sobre o
domínio de um poderoso Incarna etc.), assim como a história da área. Por exemplo, um lobisomem que fareja
um caern pode descobrir a respeito do totem e as leis de um caern, quando ele foi encontrado, eventos
importantes que aconteceram nas proximidades etc. Esse Dom é ensinado por um espírito Lobo.
Sistema: Para ativar o Dom, o Garou deve fisicamente farejar a área (em qualquer forma), meditar por
10 minutos ou algo do tipo, gastar um ponto de Gnose e testar Inteligência + Manha (para áreas urbanas) ou
Sobrevivência (para áreas selvagens). O Narrador determina a dificuldade. O Dom pode ser usado sobre uma
área tão grande quanto o personagem pode fisicamente farejar, mas a informação é mais específica para áreas
menores.
• Andarilho da Ponte (Nível Quatro) 3ª ED — O Galliard tem a capacidade de criar pequenas pontes
da lua que só ele é capaz de atravessar. O Garou percorre a ponte da lua de uma extremidade a outra em um
centésimo do tempo que levaria para atravessar a mesma distância normalmente, o que lhe permite
desaparecer diante de um adversário e reaparecer atrás do mesmo instantaneamente. Observe que essas
pontes da lua não são protegidas por Lunos e ocasionalmente chamam a atenção de criaturas espirituais.
Sabe-se que esses seres chegam a seguir o Garou no mundo físico. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para criar a ponte. A ponte da lua dura apenas o tempo de
uma travessia, a menos que o jogador invista um ponto permanente de Gnose durante a criação da mesma;
messe caso, a ponte vai durar até a lua cheia seguinte. A distância máxima que se pode percorrer é igual a
Gnose do Garou em quilômetros.
• Teatro das Sombras (Nível Quatro) 3ª ED — Invocando o poder das sombras e dos sonhos, o
Galliard é capaz de criar histórias interativas das quais participam outras pessoas, voluntariamente ou não. As
sombras dançam em volta dos participantes enquanto eles interpretam seus papéis (com a direção do Galliard).
Este Dom é muito usado em assembléias, pois permite a muitos Garou participar da lenda recontada pelo
Galliard. Entretanto, este Dom também pode ser empregado com os relutantes, forçando-os a tomar parte
numa história da escolha do Garou. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Ao empregar este Dom com os relutantes, o jogador é obrigado a investir uma quantidade
variável de Gnose e terá de conseguir três sucessos num teste de Manipulação + Performance (dificuldade
igual à Força de Vontade do alvo). Se for bem-sucedido, o jogador poderá cantar uma história e forçar a vítima
a atuar exatamente como o personagem da história o faz. Este efeito dura um turno por ponto de Gnose
investido.
• Neblina da Guerra (Nível Quatro) Livro Tribo Fianna — Como o Dom do Ragabash.
• Livro dos Anos (Nível Quatro) Livro de Augúrio — O Galliard abre uma comporta de conhecimento
vindo de seus ancestrais. Como a quantidade de informação recebida dessa forma é impressionante, o Garou,
se ele se concentrar nisso, poderá encontrar informações sobre quase qualquer assunto. Um espírito-ancestral
pode ensinar esse Dom, embora certos espíritos reptilianos são conhecidos por ensiná-los também.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas ou Ancestrais (o que for maior, o Garou não precisa ter
o Antecedente: Ancestrais para aprender esse Dom) com a dificuldade da Película local. O personagem entra
em transe e é imediatamente imerso em um dilúvio de memórias que vão até a aurora dos tempos. Essa
enchente continua até o personagem desativar o Dom, quanto mais ele permanece em transe mais antigas as
memórias são. Para cada hora que o personagem permanecer sob a influência do Dom, as memórias atingirão
aproximadamente cinco séculos atrás. Mas para cada hora que o personagem permanecer em transe o jogador
deverá testar Força de Vontade (dificuldade 7) para manter o personagem enraizado em seu próprio tempo. Se
o teste falhar, o personagem deve terminar imediatamente o transe ou perderá um ponto temporário de Força
de Vontade conforme as memórias ameaçam consumi-lo. Se obtiver uma Falha Crítica, seu corpo desaparece
e reaparece em algum lugar na Umbra; o Reino Lendário e o Campo de Batalha são os mais comuns. Enquanto
o personagem não puder lembrar todas ou a maioria das informações vistas, ele poderá procurar por momentos
específicos da história. O resultado é um tipo de visão investigativa, o Narrador pode simplesmente escolher o
que o personagem vê ou poderá guiar o personagem em uma busca dentro das memórias do Garou até que ele
encontre a informação necessária.
• Jogos da Mente (Nível Cinco) 3ª ED — Este Dom representa a capacidade do Galliard de manipular
a emoção em sua forma mais pura. O Galliard pode alterar as emoções de um alvo como bem entender, de
ódio para amor e vice-versa. Espíritos-coiotes ensinam este Dom.
Sistema: O Garou faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Os sucessos permitem ao Garou controlar as emoções de qualquer indivíduo. Quanto mais sucessos o
jogador obtiver, mais rapidamente as emoções se manifestarão e mais fortes perecerão. Algumas emoções não
perduram sem um bom motivo. Um Galliard poderia fazer alguém se apaixonar por ele, mas o amor não duraria
(e poderia muito bem se transformar em ressentimento justificado). Se as ações do Galliard reforçarem a
emoção – tratando bem um ―novo amigo‖ ou ameaçando um inimigo aterrorizado –, há uma chance maior de as
emoções se tornarem reais. O Narrador deve recompensar o jogador com dados adicionais por interpretar bem
este Dom.
• Materialização de Sonhos (Nível Cinco) 3ª ED — Os Galliards de posto mais elevados conseguem
dar vida aos produtos de sua imaginação, fabricando criaturas a partir da essência espiritual dos sonhos. Os
Chimerling ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste prolongado de Inteligência + Performance (dificuldade 8). Ele pode
criar qualquer forma de vida que for capaz de imaginar, designando-lhe um ponto de Característica para cada
sucesso obtido no teste. O lobisomem pode levar quanto tempo desejar para dar forma à criatura, acumulando
sucessos de um turno a outro, mas, assim que parar, o ser onírico tomará forma e exigirá um investimento de
Gnose para continuar a se manifestar. O custo será de um ponto de Gnose por cena se o ser onírico
permanecer relativamente inativo (como fazer pequenos serviços ou vigiar um local), ou um ponto por turno se
o ser entrar em combate ou realizar alguma atividade extenuante similar. O lobisomem deve ser cuidadoso
pois, se sofrer uma falha crítica a qualquer momento, o ser onírico lhe escapará ao controle. A criatura
permanecerá no mundo físico o quanto desejar.
• Astúcia Lendária (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Enquanto qualquer Garou com uma conexão
espiritual com seus espíritos-ancestrais pode pegar emprestado um conhecimento ancestral de tempo em
tempo, os Galliards, de maneira não surpreendente, aperfeiçoaram o processo. O personagem pode requisitar
de seus ilustres predecessores alguma habilidade ou conhecimento e se tornar, por um momento, o melhor que
ele possa ser. Um espírito-ancestral ensina esse Dom
Sistema: Apenas personagem com o Antecedente: Ancestrais por aprender esse Dom. O jogador testa
Carisma + Ancestrais (Dificuldade 7). Para cada sucesso, o jogador poderá aumentar uma habilidade para
cinco pontos, ou, no caso de uma habilidade que já esteja nesse nível, aumentá-la para seis pontos.
Geralmente, habilidades ―modernas‖ como Computador, Condução, e até mesmo Armas de Fogo não são
aceitas, mas isso é deixado à critério do Narrador. O jogador deveria especificar que ancestral ele está
invocando e que Habilidades o ancestral lhe poderá conceder; essas escolhas devem permanecer consistentes
através de subseqüentes usos desse Dom (ou seja, o mesmo Ancestral provavelmente não deverá conceder
Briga, Armas Brancas e Esportes em uma sessão e Ocultismo, Enigmas e Rituais em outra sessão).
• Contador de Histórias (Nível Seis) Livro de Augúrio — Ao invés de simplesmente contar e recontar
as histórias do passado, ou esperar até os eventos diários virarem novas histórias, o Galliard pode mudar os
eventos do existente drama desvelando-o ao seu redor. Ele pode adicionar novos ―personagens‖, alterar
cadeias de eventos, e até mesmo mudar as motivações dos participantes mais importantes. Porém, como esse
Dom pode literalmente gerar ramificações que alterem o mundo, os poucos Garou na história que aprenderam
esse Dom relutam em usá-lo. Rumores dizem que a derrota do Comedor-de-Tempestades se deu parcialmente
ao uso desse Dom — mas da mesma forma, rumores também declaram que os terríveis eventos na Rússia
durante o século passado derivam de um Filho de Gaia Galliard que pensou que sabia como a história iria
acabar. Ninguém sabe que tipo de espírito ensina esse Dom; tudo indica que seja um avatar de Gaia, mas
como poucos Garou conhecem a existência desse Dom, ninguém pode dizer ao certo.
Sistema: O jogador gasta um ponto permanente de Gnose e explica, com o máximo de detalhes
possíveis, a mudança que ele quer fazer na história. O Narrador, claro, tem a palavra final, e uma vez que a
―alteração dramática‖ é feita, o Garou não a controla mais. Eventos que ele confecciona podem e tornam-se
uma espiral fora de controle, então o extremo cuidado possível deve ser tomado com o Dom Contador de
Histórias.

Ahroun
• Garras Afiadas (Nível Um) 3ª ED — Raspando as garras numa pedra ou em uma superfície dura, o
Ahroun deixa-as afiadas como navalhas. Um espírito-gato ou espírito-urso ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria, e o Ahroun tem de gastar um turno inteiro afiando as
garras. Durante o resto da cena, seus ataques com garras provocam um dado adicional de dano.
• Inspiração (Nível Um) 3ª ED — Os outros lobisomens se voltam para o Ahroun em busca de liderança
no combate. O Dom da Inspiração é um dos motivos. O Garou com este Dom renova o ânimo e a sede de
justiça de seus irmãos. Um espírito-leão ou espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Todos os camaradas (mas não o usuário do Dom)
recebem um sucesso automático em quaisquer testes de Força de Vontade realizados durante a cena.
• Toque da Queda (Nível Um) 3ª ED — este Dom permite ao Garou fazer o adversário se estatelar no
chão com apenas um toque. Qualquer espírito etéreo pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou faz um teste de Destreza + Medicina (dificuldade igual À
parada de Vigor + Esportes do oponente). Até mesmo um único sucesso já lança a vítima ao solo. Isso conta
como uma ação; ativar este Dom e atingir um adversário com a intenção de feri-lo são duas coisas distintas.
• Garras-Esporas (Nível Um) Guia do Jogador — Alguns Garou assumem a abelha como um papel
modelo pela sua causa. A abelha é tão devotada à sua rainha que ela ataca seus inimigos sem se importar com
o fato inevitável que ela morrerá no ataque. Para esses Garou que sentem o mesmo, espíritos-abelhas podem
ensinar a eles como transformar suas garras em ferrões que fincam em seus oponentes. Esse veneno
excretado por elas não mata seus oponentes nem o lobisomem em questão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. O próximo ataque com garras bem sucedido que o
personagem realizar enterrará suas garras na vítima, onde elas permanecem encravadas após elas se
destacarem das pontas dos dedos do Ahroun. Até a vítima removê-las (o que leva um turno completo), sua
dificuldade em todas as ações será de +2. No entanto, as garras do Garou levarão um turno completo para se
regenerarem e não poderão ser usadas durante esse tempo.
• Empatia do Ódio (Nível Um) Livro de Augúrio — Usando este Dom, um Ahroun pode dizer num
simples relance o quão fortemente um indivíduo está governado pela raiva — tanto momentânea como sobre o
caminho de sua vida. Um Epiphling ensina esse Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário; o efeito é automático. Gastando uma ação se concentrando no
indivíduo, o Ahroun pode descobrir a Fúria permanente e temporária que o dito indivíduo possui. Isto é muito útil
para espíritos e outros metamorfos, é claro, posto que alguns fomori possuem Fúria. O Dom dos Senhores das
Sombras: Aura de Confiança bloqueia a percepção fornecida por esse Dom completamente.
• Táticas de Matilha (Nível Um) Livro de Augúrio — Embora o papel do Ahroun como líder dos Garou
seja questionável, não há dúvida que todos eles deveriam assumir o controle da matilha durante uma batalha.
Através da liderança e coordenação das ações da matilha, o Ahroun presenteia todos os seus companheiros de
matilha com grande competência no calor da batalha. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade antes de iniciar uma manobra de Táticas de
Matilha (Lobisomem, página 212), e divide uma parada de dados extras igual ao seu nível de Liderança entre
qualquer um que esteja executando a manobra. Os dados adicionais deveriam ser divididos o mais equilibrado
como possível, embora que o jogador pode escolher onde alocar os dados extras (ou no caso do nível de
Liderança do Ahroun fornecer menos dados que o número de companheiros de matilha envolvidos).
• Espírito da Batalha (Nível Dois) 3ª ED — Este Dom permite ao Ahroun atacar com a velocidade do
raio, antes de qualquer adversário. Um espírito-gato ensina este Dom.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, os efeitos são permanentes. O Ahroun pode acrescentar 10 a
todos os seus testes de iniciativa, o que sempre garante que ele atacará primeiro. Se quiser, o Ahroun poderá
usar um ponto de Gnose para acrescentar mais 10 a seu teste de iniciativa. Lembre-se, porém, de que isso o
impedirá de empregar Fúria para obter ações adicionais; os lobisomens não podem usar Fúria e Gnose no
mesmo turno.
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) 3ª ED — O Ahroun exibe a verdadeira extensão de seu poder,
amedrontando um adversário de sua escolha e levando-o à quiescência durante um certo número de turnos. Os
espíritos do medo ensinam este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo).
Cada sucesso obtido intimida o inimigo durante um turno; a vítima não poderá atacar. Se for atacada ela poderá
se defender e agir normalmente em outros aspectos, mas suas ações provavelmente serão movidas pelo medo.
• Sentir a Prata (Nível Dois) 3ª ED — Como guerreiros consumados, os Ahroun devem estar
preparados para todas as eventualidades, incluindo-se armamento de prata. Este Dom, ensinado por Lunos,
permite ao Ahroun detectar a presença de prata.
Sistema: O Garou faz um teste de Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem-sucedido,
ele conseguirá detectar a presença de prata nas proximidades. Três sucessos lhe permitem localizar a prata.
• Ira Espiritual (Nível Dois) Livro de Augúrio — Os Garou são por natureza seres metade carne
corpórea e metade efêmera espiritual, vivendo entre dois mundos simultaneamente. Através da invocação
desse Dom, um Ahroun manifesta sua natureza espiritual de forma mais forte que a física por um breve período
de tempo, permitindo suas garras atravessarem as defesas que eles nunca poderiam perfurar normalmente.
Esse Dom não tem efeito em criaturas que são metade espírito, como outros Garou, fomori e changelings. Mas
qualquer ser inteiramente de um mundo, tais como Malditos, vampiros, fantasmas ou animais, é suscetível a
esse poder. Qualquer espírito da guerra pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, a dificuldade para absorver o dano de um único golpe
com garras do Ahroun nesse turno é elevada para 9. Note que a regra normal de ser incapaz de gastar Fúria e
Gnose no mesmo turno ainda se aplica.
• Vigor Renovado (Nível Dois) Livro de Augúrio — Matando um monstro da Wyrm (ou outro inimigo,
não importa quão vergonhoso possa ser o conflito inter-tribal) de uma forma espetacular, o Ahroun pode inspirar
todos os aliados que estiverem em sua linha de visão a lutarem mais bravamente através de seu exemplo. Um
espírito do falcão ensina esse Dom.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Ahroun precisa ter gasto pelo menos 3 pontos de Fúria naquele turno e
precisa ter matado o inimigo com um golpe que causou pelo menos 3 níveis de vitalidade abaixo de
Incapacitado. O Ahroun gasta um ponto de Força de Vontade e todos os seus aliados Garou recebem um
número de pontos temporários de Fúria igual ao seu nível de Carisma. Usar esse Dom não exige uma ação
separada em combate salvo a ação para matar o inimigo.
• Coração da Fúria (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de se empedernir contra a raiva, suprimir
sua Fúria e criar uma barragem mental contra os frenesis explosivos de sua espécie. Essa raiva, porém,
acabará exigindo uma prestação de contas, de modo que ele precisará dar vazão a esse sentimento antes que
este se liberte. Um espírito-javali ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual ao nível de Fúria permanente
do personagem). A cada dois sucessos, acrescenta-se um ponto à dificuldade de frenesi do personagem
durante uma cena, o que dificulta a ocorrência de um frenesi. Quando a cena terminar, entretanto, as desfeitas
e as ofensas passadas correm assombrar o Garou, reabastecendo-lhe o coração e a alma. Ele terá de usar um
ponto de Força de Vontade ou fazer um teste de frenesi imediatamente contra a dificuldade usual.
• Garras de Prata (Nível Três) 3ª ED — O Ahroun estabelece sua primazia no campo de batalha contra
outros metamorfos ao transformar as próprias garras em prata. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 7) para ativar o Dom. A transformação dura uma
cena ou até que o Ahroun decida desativar o Dom. As garras de prata sempre provocam dano agravado em
todos os alvos, um dano naturalmente impossível de se absorver no caso dos Garou e da maioria dos outros
metamorfos. Enquanto manifestar as garras, o Ahroun sentirá a dor de uma cauterização. A cada turno, ele
ganhará um ponto automático de Fúria. Além disso, todas as dificuldades não relacionadas a combate
aumentarão em um ponto devido a essa distração. Quando seus pontos de Fúria excederem sua Força de
Vontade, ele terá de fazer um teste de frenesi.
• Cura em Combate (Nível Três) Guia do Jogador — Se você não consegue acertar, não consegue
ferir. Mas quando você está lutando contra quatorze fomori e uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra, isso
não é normalmente uma opção. Felizmente, para o Ahroun em tais situações é que esse Dom existe,
permitindo a ele curar-se até mesmo durante o combate. Espíritos elementais ensinam esse Dom e
normalmente aprendê-lo exige derrotar um deles em combate antes.
Sistema: Gastando dois pontos de Fúria, o Ahroun não mais precisa estar em repouso ou testar Vigor
para se curar durante o combate e automaticamente regenera um
Nível de Vitalidade de dano não-agravado a cada turno.
• Pureza de Espírito (Nível Três) Livro de Augúrio — Muitos Galliards relatam histórias descrevendo
as fraquezas dos lobisomens devido à prata como um tipo de chiminage — o preço de Luna exigido pelos seus
filhos para o dom da Fúria. Usando esse Dom, o lobisomem pode, com grande custo, proteger-se brevemente
contra o poder ferino da prata com suas próprias energias espirituais. Um Luno ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um número de pontos de Gnose e imediatamente recebe esse valor em
sucessos automáticos para absorver dano por prata, mesmo se ele não tiver dados para o teste. O efeito dura
um número de turnos igual à Gnose gasta, não incluindo restante do turno usado sua ativação. Esse Dom não
usa uma ação para ativá-lo e pode ser ativado imediatamente se o Garou foi afetado de surpresa por uma bala
ou lâmina de prata para aperfeiçoar o dano... desde que o usuário não tiver gasto nenhum ponto de Fúria
naquele turno, é claro. Esse Dom não pode ser ativado ao mesmo tempo que Armadura de Luna, qualquer que
tenha sido ativado por último cancela o primeiro dos Dons.
•Ferir Espírito (Nível Três) Livro Umbra — No mundo espiritual, um guerreiro freqüentemente vê-se
lidando com espíritos hostis e isso acontece mais vezes do que ele gostaria. Esse Dom permite ao Ahroun ferir
brutalmente um espírito com uma mordida, prejudicando a habilidade do espírito de atacar ou se defender. Os
espíritos acham esse Dom horripilante e são indispostos a ajudar qualquer guerreiro que o use injustamente
(como por exemplo, contra os espíritos de Gaia). É ensinado pelo espírito do carcaju, que pouco se importa
com a opinião de seus companheiros.
Sistema: O Garou deve morder seu oponente espiritual e gastar um ponto de Fúria. O jogador então
testa Força + Briga, dificuldade 4; caso os sucessos se igualem ou ultrapassem a Força de Vontade do espírito,
a Fúria do espírito é efetivamente reduzida em um ponto, mais um ponto para cada sucesso extra, pelo resto da
cena. Esse Dom pode ser usado apenas uma vez por cena contra um determinado espírito e não pode reduzir
a Fúria de um espírito até zero. Por exemplo, Tanya Salta-Rios ignora o odor maligno e abocanha um Hogling.
Ela tem seis sucessos; três a mais que a Força de Vontade do Hogling. O Hogling então perde quatro pontos de
Fúria pelo resto da cena; agora ele possui apenas quatro dados para atacar e se defender e provavelmente
está com medo a ponto de fugir.
• Atiçando a Fornalha da Fúria (Nível Quatro) 3ª ED — Nenhum outro augúrio tem laços tão íntimos
com a Fúria quanto o Ahroun, verdadeiro mestre no controle da sua ira. Este Dom – ensinado por um espírito-
carcaju – permite-lhe empregar a Fúria com muito mais eficiência.
Sistema: O Garou readquire um ponto de Fúria em qualquer turno no qual receber dano e não precisa
fazer um teste de frenesi por causa desse estímulo especifico (outros estímulos induzem testes de frenesi
normalmente). Além disso, o Garou pode usar um ponto de Fúria – e apenas um – por turno sem perder pontos
temporários de Fúria. Entretanto, se ele empregar vários pontos de Fúria num mesmo turno, estes serão
retirados da ficha como de praxe.
• Mordida de Ferro (Nível Quatro) 3ª ED — Com este Dom, o lobisomem é capaz de morder com tanta
força que a mordida não se afrouxará a não ser que ele o deseje; as mandíbulas continuarão cerradas até
mesmo depois da morte. Um espírito-lobo ou espírito-hiena ensina este Dom.
Sistema: Depois de fazer um ataque com mordida bem-sucedido, o jogador pode invocar este Dom
usando um ponto de Fúria. Nos turnos que se seguirem, sempre que o Garou optar por manter a vítima segura,
ele fará um teste de ataque com mordida (dificuldade 3). Embora os adversários possam fazer um teste
resistido de Força para se soltarem (recebendo mais um nível de dano no processo de se libertar), o Garou
pode acrescentar metade de sua Força de Vontade à parada de dados.
• Toque da Fúria (Nível Quatro) Livro de Augúrio — Usando esse Dom, um Ahroun pode canalizar
uma parte de sua Fúria para outro, seja o beneficiário Garou, humano ou animal. Nos primeiros casos, o efeito
é bem mundano, levando um aliado ao combate; nos casos seguintes, isso garante uma qualidade
impressionante e destrutiva para seres que normalmente não a possuem. Num nível social, esse Dom pode ser
uma potente fonte de inspiração (e investigação) — embora a Fúria seja uma qualidade profundamente visceral
e difícil de controlar, ela também confere a habilidade de sentir uma ira justa pela corrupção e injustiça — uma
faculdade que muitos humanos perderam na silenciosa apatia do Mundo das Trevas. Um espírito da fúria
ensina esse Dom.
Sistema: o Ahroun gasta um ponto de Força de Vontade ou dois se estiver conferindo a Fúria para um
mortal. Ele então gasta uma quantidade de pontos temporários de Fúria e o alvo os recebe e pode gastar
normalmente. Uma vez que quaisquer pontos além do nível normal de Fúria do alvo (zero para humanos) forem
gastos, eles se foram para sempre e bloqueiam um segundo uso desse Dom no alvo. Esse Dom não fornece
Fúria a magos, fantasmas ou outros tipos de seres sobrenaturais que não possuam Fúria. Espíritos já possuem
uma Característica de Fúria, mas podem receber pontos temporários para usá-los para ganhar ações extras em
combate como os Garou fazem.
• Beijo de Hélios (Nível cinco) 3ª ED — O Ahroun é capaz de invocar o poder do sol para se tornar
completamente imune aos efeitos danosos do fogo. Além disso, o Ahroun pode incendiar qualquer parte do seu
corpo e mantê-la ardendo durante um bom tempo. Os Garou costumam inflamar as jubas durante rituais, mas
também podem incendiar as mãos providas de garras ou a boca sem que sofram efeitos danosos. Um
elemental do fogo ou espírito do sol ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, o Ahroun não será ferido por
nenhuma forma natural de fogo, inclusive, e no máximo, lava derretida. As chamas artificiais (napalm, chamas
de gases etc.) provocam um quarto do dano e serão tratadas como dano por contusão. O Garou provocará dois
dados adicionais de dano agravado se atacar com punhos, garras ou presas ardentes. Os efeitos duram uma
cena.
• Vontade Inabalável (Nível cinco) — O Ahroun com este Dom poderia, se necessário, liderar sua
matilha até os próprios portões do Inferno. Um espírito-lobo ou avatar de um Incarna ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de
Carisma + Liderança (dificuldade 8). Cada sucesso confere a todos os aliados do Garou num raio de trinta
metros um ponto adicional de Força de Vontade. Esses pontos adicionais duram o resto da cena e podem ser
empregados normalmente. Este Dom pode até mesmo elevar a Força de Vontade de um aliado acima de seu
valor máximo ou até mesmo acima de 10. Este Dom só pode ser usado uma vez por cena.
• Poder Compartilhado (Nível Cinco) Guia do Jogador — Não importa quão forte você seja, você não
pode estar em toda parte. Mais cedo ou mais tarde, caso você viva o bastante, cada Ahroun experimentará o
desgosto de ver um companheiro de matilha morrer em combate, sabendo que ele simplesmente não podia
estar perto para ajudar. Anciões presenciaram isso mais que qualquer um, logo não é estranho que tenham
aprendido um Dom como este. Esse Dom permite um Ahroun doar suas capacidades a um de seus
companheiros de matilha por um único turno, imbuindo-o com sua força, agilidade e técnica. No entanto, eles
podem pagar um alto preço por essa ajuda, perdendo sua própria força no mesmo espaço de tempo. Esse Dom
é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e determina um período de tempo para esse Dom
permanecer ativo. Pode ser ―o próximo turno‖, ―uma hora‖, ―o resto da cena‖ ou até mesmo ―até que eu morra‖.
(Se o Ahroun morrer, o Dom pára de funcionar imediatamente, logo ―Até a Última Batalha‖ não funcionará a
menos que você sobreviva para vê-la). Por este mesmo espaço de tempo, o Garou à escolha do Ahroun, dentro
de seu campo de visão, imediatamente é tratado como detentor dos Atributos Físicos e das Habilidades de
Briga, Esquiva e Armas Brancas do Ahroun. (Caso o alvo possua níveis mais altos que o Ahroun, ele retém
suas estatísticas). No entanto, o Ahroun é tratado como tendo um mero ponto em todos os seus Atributos
Físicos, em todas as formas, e sem nenhum ponto em Briga, Esquiva ou Armas Brancas enquanto o Dom
estiver ativo. O alvo e o Ahroun não podem gastar pontos de experiência para aumentar qualquer uma das
Características compartilhadas até o fim do efeito do Dom.
• Aegis (Nível Cinco) Livro de Augúrio — Esse Dom fornece ao Garou uma égide mística que o
protege de ataques. Isso não é literalmente um escudo; mas sim, os golpes simplesmente falham em atingir
áreas vitais, balas ricocheteiam numa fivela de cinto e outras circunstâncias conspiratórias previnem golpes
nocauteantes de acertarem o guerreiro quando essa habilidade está ativada. Um espírito do vento ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e a dificuldade para todos os testes de
ataques feitos contra ele, pela duração de uma cena, são aumentadas em 2. Qualquer teste de ataque que
atingir apenas um sucesso (depois da esquiva, se aplicável) contra o Garou é considerado ser de raspão e
causa apenas dano por contusão.
• Mano a Mano (Nível Seis) Livro de Augúrio — O Mundo das Trevas é um lugar complexo, repleto de
intrigas, desorientação e todas as formas de evasão sobrenatural. No entanto, os Ahroun são os seres simples
e esse Dom permite a eles estenderem seus métodos objetivos até onde eles não podem alcançar. O Garou faz
uma breve prece a Luna e outros incontáveis espíritos do sangue, terror e vingança do panteão Garou. Ele
então é transportado instantaneamente até um único inimigo de sua escolha, a quem ele pode encarar um
combate mano-a-mano até a morte sob a própria égide de Luna. O inimigo não pode fugir (apesar de que
retiradas estratégicas, com o intento específico de continuar a luta nessa cena, seja aceitáveis), nem receber
ajuda externa. O invocador é atado às mesmas restrições, é claro. A própria Luna ensina esse Dom e não
através de um avatar — o requerente precisa ir até Luna no Reino Etéreo e convencer a deusa caprichosa que
suas razões pela necessidade desse poder são justas.
Sistema: Esse Dom cancela todas as formas sobrenaturais de proteção, ocultamento, feitiços
contingenciais e precauções similares automaticamente. Pelo restante da cena, ambas as partes não podem
receber qualquer ajuda de outras fontes e podem apenas usar seus poderes de natureza física direta. A força e
velocidade sobrenaturais de um vampiro ou a habilidade de golpear seus inimigos com Espírito do Azevinho
permanecem disponíveis, mas um membro de ambas as raças estaria despido de sua enganação mental ou
sua presença sobrenatural. Do mesmo modo, um Feiticeiro pode lançar raios ou aumentar sua própria força,
mas não pode se teleportar para fugir dali ou tornar-se incorpóreo para evitar os ataques do Garou. Esse Dom
envolve a direta interferência do Celestino Luna nos afazeres mortais e o Narrador deve lembrar que um ser
pensante é determinante nos exatos feitos do Dom, não um feitiço sobrenatural definido. O Narrador deve julgar
os efeitos do Dom para manter um combate justo, limpo e físico. Um Garou que peça para ser transportado
para um vampiro em torpor, por exemplo, pode encontrar o Sanguessuga desperto e pronto para o combate...

Andarilhos do Asfalto
• Controle de Máquinas Simples (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de comandar os espíritos das
máquinas mais simples, fazendo com que alavancas se movam, portas se destranquem, roldanas girem e
assim por diante. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Ofícios
(dificuldade 7). O Controle do Garou dura até o final da cena.
• Diagnosticar (Nível Um) 3ª ED — Com uma olhadela, o Andarilho do Asfalto é capaz de dizer o que
há de errado com uma máquina. Ele pode então requisitar o auxílio do espírito da máquina para consertar o
dispositivo defeituoso. Qualquer espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Ofícios para determinar o problema. Ele então usa um
ponto de Gnose e o Garou tenta convencer mentalmente o espírito do dispositivo a ajudar no conserto (muitos
desses espíritos ficam felizes em ajudar: eles não querem virar sucata!). O tempo necessário para consertar o
dispositivo é reduzido pela metade e o jogador pode subtrair quaisquer sucessos conseguidos no teste de
Percepção + Ofícios do número de sucessos necessários para consertar o dispositivo (veja a seção Reparos,
pág. 198).
• Número de Tiro (Nível Um) 3ª ED — Este Dom, outrora uma coisa que se aprendia a apreciar com o
tempo, passou por um recente surto de popularidade. Permite ao Garou realizar brilhantes proezas de tiro
certeiro, como arrancar a arma da mão do oponente com um disparo ou enfiar uma bala pelo cano do revólver
do inimigo. Entretanto, o Garou não pode usar este Dom para ferir um oponente diretamente e só pode
empregar Número de Tiro com espingardas ou pistolas. Espíritos do ar ensinam este Dom.
Sistema: O jogador acrescenta o nível de Glória permanente do personagem a sua parada de dados ao
realizar um truque de tiro realmente bizarro. Mais uma vez, esse Dom não permite dano direto aos alvos (―Vou
atirar entre os olhos dele!‖), mas pode ser usado para ferir oponentes indiretamente (―Vou atirar na corda que
esta segurando o candelabro sobre a cabeça dele!‖). Os efeitos são permanente.
• Visão de Arranha-Céu (Nível Um) Livro Tribo — Enquanto a selva urbana oferece muitas
possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de dificuldades. Um dos seus maiores
impedimentos é a possibilidade da sua presa se misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com
esse Dom, o Andarilho do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de
arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o personagem pode
enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área (aproximadamente meio quarteirão) por um turno.
Se utilizado para procurar por detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando
Percepção + Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial de Gnose,
para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser definida pelo Narrador para refletir a
visibilidade do alvo.
• Aprovar Orçamento (Nível Um) Livro Tribo (Lobos Corporativos) — Como qualquer funcionário de
escritório mal pago e sem privilégios pode dizer, obter a aprovação de qualquer orçamento envolve saber a
quem perguntar. Esses caras vão achar este Dom uma bênção, assim como vários outros tipos. Este Dom
permite a você encontrar o ponto fraco em qualquer grupo social e que pessoa pode ser convencida para obter
seus resultados. É ensinado por um espírito de abelha ou formiga.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Percepção + Etiqueta (dificuldade 5).
Em caso de sucesso, o Garou automaticamente sabe qual membro de um grupo seria a melhor aproximação
para obter resultados em seus esforços. O número de sucessos determina o tamanho do grupo que pode ser
investigado. Sabendo qual punk acertar em uma gangue de rua para fazer o resto correr requer somente um
sucesso, saber qual sujeito precisa de suborno para derrubar uma empresa inteira requer pelo menos cinco
sucessos. O Narrador também tem total liberdade para dizer que nenhuma pessoa tem poder de decisão em
um grupo e que o Dom simplesmente não vai funcionar.
• Mente Calma (Nível Um) Livro Tribo (Cães Cibernéticos) — Muitos Garou têm medo de avançar
além dos limites de seus corpos. Para anular isso, os Cães Cibernéticos tem um Dom que impede o medo,
ansiedade ou qualquer outra emoção. Pessoas que sejam alvo desse Dom perdem suas emoções
temporariamente, sendo capazes de pensar com perfeita lógica. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Força de Vontade e faz um teste resistido de
Inteligência + Investigação (dificuldade 7) contra o teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7) do
alvo. O alvo pode escolher não resistir, e você pode escolher a si próprio como o alvo. Em caso de sucesso, o
alvo se torna frio e impessoal por tantos turnos quanto houve de sucessos no teste, pensando somente com o
intelecto e ignorando emoções. Elas ainda existem como conceitos abstratos; o alvo ainda pode pensar ―Eu
amo essa pessoa, então não seria benéfico que eu a machuque‖. Esse Dom não pode anular os efeitos do
Delírio. Qualquer Garou sob o efeito desse Dom sofre dificuldade de +2 nos testes de Fúria, mas entrar em
Frenesi desativa o Dom.
• Última Estratégia (Nível Um) Livro Tribo (Dies Ultimae) — Quando os chips não estão funcionando
e você está com as costas voltadas para a parede, é preciso correr riscos. Este Dom faz essas últimas escolhas
menos arriscadas, permitindo que um pouco de coordenação instintiva aconteça. Um espírito-abelha ou formiga
ensina esse Dom.
Sistema: O Soldado olha para um aliado e gasta um ponto de Gnose antes de testar Inteligência +
Instinto Primitivo (dificuldade 7). O aliado não precisa gastar Gnose ou fazer testes, mas também precisa
conhecer o Dom. Caso um sucesso seja obtido, os jogadores de ambos os personagens podem formular um
plano detalhado fora do jogo, que os personagens instintivamente compreendem, simplesmente através de
contato visual. Cada personagem adiciona dois dados de bônus ao seu próximo teste, mas pelo resto da cena
seguinte eles perdem dois dados em todas as ações.
• Máquina Lubrificada (Nível Um) Livro Tribo (Dies Ultimae) — A maior ferramenta de um Soldado é
seu equipamento. O pior inimigo é a possibilidade do equipamento falhar. Este Dom diminui incrivelmente essa
possibilidade, protegendo o maquinário contra fatores ambientais. É ensinado por um espírito-poeira, -guerra ou
-água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ofícios (dificuldade 7). O Garou protege
uma máquina contra corrosão natural ou clima adverso por dia a cada sucesso. Esta máquina ainda pode ser
danificada por ataques diretos.
• Terminal de Rede (Nível Um) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Os computadores se
tornaram mais e mais conectados com o passar dos anos, principalmente graças à Internet. Enquanto isso, não
importa quão bom o seu computador seja, certamente existe alguém com um computador melhor que o seu e
você provavelmente está conectado a ele de algum modo. Este Dom conecta o Interruptor Aleatório a esse
computador, fazendo todo o trabalho mais fácil. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso adiciona um dado a qualquer teste
envolvendo o Conhecimento Computador. Esse Dom não fornece um computador; você necessita estar
sentado em frente a um computador que tenha alguma forma de conexão em rede.
• O Novo Truque de Tommy (Nível Um) Livro Tribo (Espertinhos) — Enquanto um dos Dons de
armas favoritos dos
Espertinhos (Número de Tiro, redescoberto dos Cavaleiros de Ferro por Gianluigi Lucci) eventualmente se
disseminou para toda a tribo, este provavelmente vai para o túmulo com eles. Este Dom garante que quando
atirando balas de uma arma automática, nenhuma erre seu alvo. Um espírito-pássaro (mas nunca um pombo)
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste padrão de Destreza + Armas de Fogo
para fazer um ataque de área (veja Tiro Automático, Lobisomem o Apocalipse, pág. 207). Entretanto, a
dificuldade padrão de +2 não se aplica. Antes de o ataque ser finalizado, o Espertinho pode gastar um ponto de
Força de Vontade para transformar um dado de falha em um sucesso e repetir isso até que todos os dados
sejam sucessos. A única exceção a isso é quando há uma falha crítica, que nenhum ponto de Força de
Vontade pode ser gasto e todas as balas erram o alvo por um centímetro exato. Além disso, nenhuma bala é
deixada na cena e nenhuma acertará nada que não seja o oponente do Espertinho. Este Dom não pode ser
usado em um único inimigo; o ataque deve envolver uma área de pelo menos dois alvos.
• Toque da Mãe (Nível Um) (Espertinhos) — Como o Dom Theurge. Os Espertinhos que usam esse
Dom geralmente citam Lucas 17:19 enquanto o ativam. ―E disse-lhe: Levanta-te e vai; a tua fé te salvou.‖
• Sentidos Cibernéticos (Nível Dois) 3ª ED — Estudando tanto seus sentidos naturais quanto as
capacidades sensoriais das máquinas, o Garou é capaz de trocar os primeiros pelos segundos. Ele pode optar
por trocar a audição normal por radar, ou a visão normal por visão infravermelha ou ultravioleta. Qualquer
espírito tecnológico pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose por sentido afetado e, depois disso, faz um teste de
Percepção + Ciência para ativar os novos sentidos do Garou. Este dom dura uma cena.
• Sobrecarga de Energia (Nível Dois) 3ª ED — Falando com espíritos da eletricidade, o Garou provoca
um blecaute numa área considerável. Um elemental da eletricidade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Ciência (dificuldade 7). O
número de sucessos determina o tamanho da área sujeita ao blecaute. Um sucesso apagaria as luzes de uma
única sala, enquanto cinco deles cortariam a energia de um bairro inteiro.
• Coroa de Garafena (Nível Dois) Guia do Jogador — Garafena era uma serpente mítica no folclore
russo que se sentava sobre uma coroa dourada e era invocada para dar bênçãos aos seguidores. Um Dom
recente que apenas foi conhecido desde 1998, Garafena agora oferta suas bênçãos a qualquer Garou que
carrega sua marca. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O Andarilho do Asfalto precisa usar uma coroa de algum tipo, um chapéu ou até mesmo um
pedaço de tecido de um casaco em torno da cabeça servirá. O jogador então gasta um ponto de Gnose. Pelo
restante da cena, quaisquer armas disparadas pelo
Andarilho do Asfalto nunca terão sua munição esgotada.
• Perturbar Tecnologia (Nível Dois) Livro Tribo – Como o Dom de Ragabash.
• Pêlo de Aço (Nível Dois) Livro Tribo — Concentrando-se em sua própria essência, o Andarilho do
Asfalto amarra seu próprio espírito com os espíritos do aço, transformando seu pêlo em um metal endurecido.
Elementais do Metal ou da Terra ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada
sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o
Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que não envolva outros
Andarilhos do Asfalto. Obviamente, você deve estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina para usar esse Dom.
• Dinheiro do Céu (Nível Dois) Livro Tribo — O Andarilho do Asfalto convence espíritos do dinheiro a
mudar seu valor. A moeda ou cédula simplesmente se transforma no valor apropriado. Espíritos do dinheiro
ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Política. O valor que o dinheiro vai
assumir determina a dificuldade, independente do valor original.
Alterada para: Dificuldade
1 centavo 3
5 centavos 4
10 centavos 5
25 centavos 6
1 unidade monetária 7
5 unidades monetárias 8
20 unidades monetárias 9
100 unidades monetárias 10
Cada sucesso pode alterar uma moeda ou cédula em outra denominação. Moedas estrangeiras podem ser
convertidas da mesma maneira, também é possível converter uma moeda de outro país em uma denominação
diferente de outro.
• Linguajar Incompreensível (Nível Dois) Livro Tribo (Lobos Corporativos) — Os Andarilhos do
Asfalto sempre precisaram da habilidade de se camuflar em plena luz do dia mais do que as outras tribos
porque estavam muito mais expostos do que elas. Assim, eles desenvolveram muitos Dons para se comunicar
sem seres percebidos, mas poucos se mostraram tão úteis quanto este. O Lobo Corporativo simplesmente
começa a balbuciar em um incoerente — mas ainda aceitável — linguajar moderno de negócios e a pessoa
com quem está conversando compreende perfeitamente sua mensagem, que pode não ter nada a ver com o
que foi dito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Lábia, dificuldade 7. Cada
sucesso determina quão disfarçada a mensagem pode estar na conversa. Com um sucesso a mensagem vem
em sentenças de uma palavra (―Você. Eu. Fugir‖). Três sucessos permitem uma sentença simples, de uma
oração (―Você e eu vamos fugir pela escada‖). Com cinco sucessos você pode disfarçar uma pequena história
dentro da frase ―Leoni e eu precisamos conversar sobre elevar nossas habilidades para alcançar afinidade com
o mercado‖.
• Aço em Carne (Nível Dois) Livro Tribo (Cães Cibernéticos) — Algumas vezes é útil dar um passo
atrás para facilitar muitos passos adiante. Um exemplo seria em aeroportos ou outros locais com detectores de
metal. Este Dom permite ao Garou transformar todos os implantes cibernéticos de seu corpo em carne.
Enquanto estiverem assim, eles não funcionam. Um espírito-cobra ou cigarra ensina esse Dom.
Sistema: O Cão Cibernético gasta um ponto de Gnose. Os implantes cibernéticos se transformam em
carne imediatamente. O Dom dura pelo resto da cena.
• Partição Mental (Nível Dois) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Um dos favoritos entre os
Interruptores Aleatórios que descobrem que não podem fazer múltiplas tarefas tão bem quanto seus
computadores, esse Dom permite ao Garou dividir sua mente entre segmentos, rapidamente alterando sua
concentração em uma nova tarefa sem perder seu lugar na outra tarefa. Um Triturador descreveu esse Dom
dizendo ―Não é verdadeira multitarefa, mas simula bem‖. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose (dificuldade 6). Para cada
sucesso obtido, o jogador pode continuar trabalhando em uma ação extendida adicional a cada turno,
adicionando uma tarefa por turno. Nenhuma penalidade é dada em qualquer das ações extendidas, mas se
houver uma falha crítica, todas as tarefas incompletas são perdidas.
Exemplo: Circuito de Backup está trabalhando em um complicado trabalho de invasão envolvendo três
tarefas separadas, mas precisa ser mais rápido. Ele gasta um ponto de Força de Vontade, ativa o Dom e testa
Gnose, obtendo os dois sucessos necessários. No primeiro turno ele começa o trabalho de quebrar os sistemas
das portas, testando sua parada de dados normal. No segundo turno ele continua trabalhando no sistema das
portas, mas também começa a trabalhar na quebra do sistema de segurança e testa ambas as tarefas. No
terceiro turno e a cada turno subseqüente, ele está trabalhando em quebrar o sistema das portas, o sistema de
segurança e o sistema de defesa simultaneamente. Se ele tirar uma falha crítica, ele começou a quebrar o
sistema mas falhou, tendo uma dor de cabeça segundos depois enquanto seu cérebro ficava sob pressão.
• Imagem dos Santos (Nível Dois) Livro Tribo (Espertinhos) — Deus ou Gaia (à sua escolha) está
presente em todos os lugares. Este Dom permite ao Espertinho associar os laços espirituais ou sobrenaturais
que outro indivíduo possua, com os santos católicos. Um espírito-pomba ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Enigmas, dificuldade 8. Em caso de
sucesso, o Espertinho enxerga a imagem de um santo específico sobre uma pessoa que ele veja. Esse santo
refletirá aspectos específicos da pessoa de acordo com sua natureza. Outros Garou exibem um santo que
refletisse o totem da sua matilha. Uma criatura sobrenatural que não seja um Garou se apresenta como um
santo refletindo sua forma verdadeira e um humano normal será visto como um santo refletindo sua Natureza
ou um momento importante de sua história pessoal.
Dica para jogadores e Narradores: Boas listas de santos podem ser encontradas em livros e na
Internet. http://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_todos_os_santos é um excelente lugar para se começar.
• Controlar Máquinas Complexas (Nível Três) 3ª ED — De modo semelhante ao Controle de
Máquinas Simples, o Garou é agora capaz de conversar com os espíritos de dispositivos eletrônicos, como
computadores, videogames e carros, e comandá-los. Aprende-se (ou rouba-se) este Dom de uma Aranha de
Rede.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Manipulação + Ciência (ou
Computador). O Narrador estabelece a dificuldade com base na complexidade real da máquina (geralmente 8).
O controle do Garou dura uma cena.
• Favor do Elemental (Nível Três) 3ª ED — Implorando a um elemental urbano, ameaçando-o ou
adulando-o, o Garou é capaz de convencer o espírito a fazer-lhe um favor e manipular, ou até mesmo destruir,
o invólucro terreno da criatura. Portanto, uma lâmina de vidro pode explodir sobre os inimigos do Garou; uma
porta pode se recusar a abrir, mesmo estando destrancada, ou os freios de um carro podem falhar. Um
elemental urbano ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual à Gnose do espírito). O Narrador
determina os efeitos exatos.
• Fluxo de Dados (Nível Três) Guia do Jogador — Fluxo de Dados, de certa forma, é o Dom definitivo
para os Andarilhos do Asfalto: como a tribo, ele tem evoluído. Originalmente ele foi projeto como um 'controle
remoto' para dispositivos eletrônicos como luzes elétricas e foi muito usado antes de um ataque para gerar um
apagão num edifício. Essa época se foi e o computador tornou-se mais importante, ele começou a ser usado
mais comumente para controlar computadores de qualquer lugar dentro da linha de visão. Nesses dias, ele é
mais comumente usado como um Dom de furtividade: como a detecção e a investigação forense continuam a
se aperfeiçoar, esse Dom permite aos Andarilhos do Asfalto evitar todo e qualquer contato com seus alvos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Raciocínio + Computador (dificuldade 7) para
ganhar o controle de qualquer dispositivo eletrônico. Ele precisa manter contato visual com o dispositivo ou
perderá o controle sobre ele. Esse Dom não confere conhecimento de como usar o instrumento. Operar um
computador pode ainda exigir testes de Computador, eles apenas podem ser tentados sem tocar o computador.
• Eletro choque (Nível Três) Livro Tribo — Os Andarilhos do Asfalto são a tribo do vidro, do aço e da
eletricidade. Este último elemento pode ser utilizado para causar dano direto a oponentes que o Andarilho do
Asfalto possa tocar ou que estejam tocando um material condutor como metal ou água. Um espírito da
eletricidade ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta uma quantia qualquer de pontos de Fúria. Cada ponto de Fúria gasto causa
três níveis de danos agravados nos oponentes do Andarilho do Asfalto. Esses níveis de dano podem ser
divididos entre tantos oponentes quanto o número de pontos de
Fúria gastos na ativação do Dom. Lembrando que o personagem não pode gastar mais pontos de Fúria que
metade dos seus pontos permanentes em um mesmo turno.
• Invasão (Nível Três) Livro Tribo — É impossível manter uma barata fora de uma casa e é igualmente
impossível manter um Andarilho do Asfalto fora, se ele tiver esse Dom. Uma vez ativado, o Andarilho do Asfalto
pode facilmente atravessar quase todas as barreiras em seu caminho. Portas misteriosamente destravam ao se
aproximar, cadeados se abrem sem explicação. Este Dom tem, entretanto, uma duração muito curta e
específica. Um espírito da barata ensina o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa sua Gnose contra uma dificuldade 7. Cada
sucesso mantém o Dom ativo por exatamente um minuto, muitos Andarilhos do Asfalto medem o tempo através
de cronômetros para que saibam quando o efeito do Dom acaba (se for necessário, assuma cada minuto como
um turno). Durante este tempo praticamente nenhuma porta ou barreira pode parar o Andarilho do Asfalto.
Portas com alta segurança (como sensores de pressão no chão) podem exigir um teste de Destreza ou
Raciocínio + Manha, mas cada sucesso no teste inicial de Gnose adiciona um sucesso automático para esse
segundo teste.
• Escudo de Aço (Nível Três) Livro Tribo (Dies Ultimae) — Um dos mais estranhos Dons dos Dies
Ultimae, este truque vem como uma extensão do Dom Pêlo de Aço. Como ele, o pêlo do Soldado se torna
metálico, entretanto o metal é muito mais duro nessa versão e o Garou fica até três vezes maior! Entretanto,
isso também faz dele tão pesado que o torna quase imóvel. Mas proporciona excelente cobertura e é para esse
propósito que o Dom geralmente é utilizado. O Dom pode ser ensinado somente por uma Aranha do Padrão
encontrada em um carro quebrado, onde pelo menos uma pessoa morreu e o airbag tenha falhado em abrir.
Apesar de trágico, esse Dom é bastante conhecido.
Sistema: Como o Dom Pêlo de Aço, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor +
Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou; uma vez que todos os
dados sejam adicionados, essa quantidade final é dobrada. Entretanto, enquanto ativado o Garou (que deve
estar na forma Crinos, Hispo ou Lupina) é três vezes maior que seu tamanho normal em todas as direções e
pesado demais para se mover. Muitos Dies Ultimae que utilizam esse Dom primeiro se curvam em formato de
bola para não quebrarem o teto.
• Interface Universal (Nível Três) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Os Interruptores
Aleatórios se utilizam de dois métodos para lidar com computadores. Alguns usam técnicas e computadores
comuns, outros atravessam para a Umbra e lidam diretamente com os espíritos tecnológicos que comandam os
computadores. Este Dom permite a um Interruptor Aleatório estabelecer um equilíbrio entre essas duas
técnicas, utilizando a Umbra como um computador. Ele pode simplesmente digitar no ar e visualizar a tela na
própria mente. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um
sucesso é necessário para criar o computador invisível, mas durante sua utilização não se pode ter mais
sucessos do que os sucessos do teste original de Raciocínio + Enigmas. O Andarilho do Asfalto não precisa
estar na Umbra para utilizar esse Dom e o computador é considerado conectado tanto à Internet quanto à
Gwnet.
• Sussurros na Rua (Nível Três) Livro Tribo (Espertinhos) — Os inimigos dos Andarilhos do Asfalto
historicamente são não lobisomens em sua maioria, desde quando os Dançarinos da Espiral Negra
costumavam evitar a cidade. Não é surpresa que Lucci inventou um Dom que permite comunicação
exclusivamente entre Garou. Pegando um objeto e sussurrando aos espíritos ao redor dele, o Garou pode
imbuí-lo com uma mensagem que pode ser ouvida subconscientemente por qualquer lobisomem que o pegue.
Infelizmente, isto inclui Dançarinos da Espiral Negra e Andarilhos do Asfalto não-Espertinhos. Uma Aranha do
Padrão ou espírito-inseto ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose dificuldade 7. O número de
sucessos determina por quanto tempo a mensagem fica com o objeto. Um sucesso significa que a mensagem
vai durar por uma cena, dois sucessos por um dia, três sucessos uma semana e quatro sucessos um ano. Se
você tiver cinco sucessos, então a mensagem estará permanentemente gravada no objeto.
•Viajante da Rede (Nível Três) Livro Umbra — Como o Dom de Theurge, exceto que o Andarilho do
Asfalto precisa gastar apenas um ponto de Gnose para ativar os efeitos do Dom.
• Doppelgãnger (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou é capaz de assumir a aparência exata de qualquer
outro ser humano, lobo ou Garou. Um espírito-camaleão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Performance (dificuldade 8).
As Características não são duplicadas, mas tudo o mais, inclusive a voz, a postura e o cheiro, será idêntico. Os
efeitos duram um dia para cada sucesso.
• Harmonia (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou pode conversar com os espíritos de uma cidade grande
ou pequena e obter informações sobre a área: população estimada, enclaves de Garou ou de outros seres e a
localização de túneis secretos. Este Dom não funciona em regiões selvagens, pois os Andarilhos do Asfalto já
não sabem muito bem como conversar com espíritos naturais. Um espírito-barata ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Manha. A quantidade de
informações e sua exatidão dependem do número de sucessos obtidos. No caso de uma falha crítica, os
espíritos brincalhões mentem (o que pode se mostrar fatal dependendo da natureza da desinformação).
• Tecno-Fala (Nível Quatro) Livro Tribo — Este Dom permite que o Andarilho do Asfalto contate
outros através de qualquer dispositivo tecnológico. O Garou conversa com uma Aranha do Padrão dentro ou
próxima a um dispositivo tecnológico e diz a ela a mensagem a ser entregue e quem deve recebê-la. A Aranha
Padrão então procura o receptor e utiliza qualquer tecnologia de comunicação próxima a ele para entregar a
mensagem; Telefones gritam a mensagem (mesmo estando fora do gancho), letreiros digitais a exibem,
impressoras imprimem como texto. Se nenhuma tecnologia de comunicação estiver presente, qualquer outra
tecnologia será ativada, ainda que nenhuma mensagem seja entregue. Se nenhum tipo de tecnologia estiver
presente próxima ao receptor, o Dom falha. Uma Aranha do Padrão ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Ciência. A dificuldade está relacionada
com a distância que a mensagem precisa percorrer. A sala ao lado tem dificuldade 4, o mesmo prédio 5, um
quarteirão de distância 6, um quilômetro e meio 7, um fuso horário 8. Mais do que isso a dificuldade é 9. Quanto
mais sucessos, maior a mensagem pode ser. Um único sucesso permite enviar somente uma palavra, cinco
sucessos permitem inúmeras palavras.
• Sistema de Refrigeração (Nível Quatro) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Como o Dom de
Nível Quatro Wendigo: Frio da Neve Nova. Esse Dom foi originalmente copiado dos Wendigo pelos Cavaleiros
do Ferro, que o utilizavam para preservar alimentos através do congelamento e foi redescoberto pelos
Interruptores Aleatórios, que o usam em combate e para manter salas de servidores resfriadas. Os Interruptores
Aleatórios freqüentemente gastam um ponto de Força de Vontade além do ponto de Gnose para controlar a
temperatura de congelamento. Como o Grande Wendigo provavelmente preferiria matar o Andarilho do Asfalto
a ensiná-lo, um espírito-pingüim ou uma Aranha do Padrão ensinam esse Dom.
• Atentado Umbral (Nível Quatro) Livro Tribo (Espertinhos) — Um ―assassinato motorizado‖ era o
equivalente da Máfia para a ―morte sobre rodas‖. A idéia era sair logo após o serviço ser feito. Lucci sempre
achou isso desnecessário e veio com o truque de nunca precisar estar no local. Este Dom permite ao
Espertinho atirar em uma vítima no mundo físico, estando na Umbra. Um espírito-rato ensina esse Dom, um
fato que o fez impopular em alguns locais.
Sistema: O Garou dispara uma arma no alvo normalmente, mas o jogador deve gastar um ponto de
Força de Vontade e testar Gnose, dificuldade igual à Película da área. Na verdade, o Espertinho está fazendo a
bala atravessar a Umbra, então normalmente três sucessos são necessários. Em caso do alvo estar imóvel por
alguma razão (como dormindo), então um ou dois sucessos devem ser suficientes. Como o alvo provavelmente
não está ciente do ataque, muitos ataques feitos com esse Dom são à queima-roupa e geralmente letais.
• Tiro Dobra-Esquina (Nível Quatro) Livro Tribo (Espertinhos)— Esse temido Dom permite ao
Espertinho atirar em volta de esquinas. Matilhas foram encontradas sincronizando esse Dom com múltiplas
armas, criando salvas de tiros através de corredores antes de entrar em uma sala. Um espírito pássaro
(novamente, nunca pombo) ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Armas de Fogo, dificuldade 9. Um
único sucesso é necessário. Somente tiros únicos podem ser feitos com esse Dom, nunca automáticos.
•Umbra Virtual (Nível Quatro) Livro Umbra — Esse Dom permite ao Garou transportar-se para a
Rede de Computadores do Reino Cibernético de qualquer parte da Teia Padrão. Qualquer espírito afiliado com
computadores pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Computador (dificuldade 8). O
Andarilho do Asfalto pode transportar outras criaturas (que desejem ir) para a Rede de Computadores, mas ao
tentar isso, a dificuldade aumenta para 10.
• Invocar Aranha de Rede (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é capaz de invocar uma Aranha de Rede,
um espírito da Weaver que confere a quem o invoca um controle quase absoluto sobre qualquer sistema de
computadores. A Aranha consegue perturbar, pagar ou destruir qualquer sistema para onde ele venha a ser
enviada (os efeitos exatos ficam a cargo do Narrador, mas geralmente são destrutivos). Um avatar de Barata
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Computador (dificuldade 8).
Se for bem-sucedido, a Aranha de Rede aparecera e atenderá às ordens do Garou. Além do poder destrutivo
do espírito mencionado anteriormente, este Dom também permite ao Garou reduzir pela metade todas as
dificuldades relacionadas a computadores.
• Mecânica do Caos (Nível Cinco) 3ª ED — Os lobisomens, obviamente, vibram com a energia da
Wyld, mas todas as criaturas com forma e natureza tem um pouco da Weaver dentro de si, ou assim
argumentam os Andarilhos do Asfalto. Ao aprender este Dom, o Andarilho do Asfalto reconcilia esses dois lados
de seu ser e consegue conjurar a energia primordial e a forma mística ao mesmo tempo.
Sistema: O Garou com este Dom pode usar Fúria e Gnose no mesmo turno sem qualquer penalidade.
Isso permite ao Garou empregar as ações conferidas pela Fúria para ativar fetiches e usar Dons que exijam
Gnose (desde que o tal Dom não leve um turno inteiro). O Mais importante é que isso permite ao Garou realizar
ações conferidas pela Fúria no mesmo turno em que percorre atalhos, desde que o jogador obtenha sucessos
suficientes para entrar ou sair da Umbra instantaneamente. Os efeitos deste Dom são permanentes.
• Apocalipse Tecnoteocrático (Nível Cinco) Guia do Jogador — Dizem que os Andarilhos do Asfalto
idolatram sua tecnologia. Que besteira. Idolatrar meras ferramentas confunde o mestre com o servo. Idolatrar
monstros, no entanto, se tornou mais elegante nos dias de hoje. Esse Dom permite o Andarilho do Asfalto
transformar todas as máquinas na sala em monstros possessos; celulares subitamente começam a tocar no
volume mais alto e arremessam a si mesmos na pessoa mais próxima, TVs deliberadamente explodem e fios
elétricos chicoteiam, emaranham-se e estrangulam quem quer que eles possam ver. Esse Dom é ensinado por
uma Aranha do Padrão.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Carisma + Ciências, dificuldade 8. Com apenas
um sucesso, cada dispositivo elétrico na sala onde o Andarilho do Asfalto estiver começará a agitar-se. Dois
turnos após isso, a sala inteira é ocupada por monstruosos dispositivos elétricos e todos na sala sofrem um
número de danos agravados não-absorvíveis igual ao número de sucessos obtidos. Visto que isso inclui o
Andarilho do
Asfalto, é conveniente que ele deixe a sala a tempo.
• Feito Sob Medida (Nível Cinco) Livro Tribo — Inicialmente uma invenção dos Interruptores
Aleatórios, mas agora difundida através da tribo, esse Dom é tão útil quanto é temido. Tratando espíritos como
dados, o Andarilho do Asfalto pode manipular o espírito de uma ferramenta para transformá-lo em qualquer
outra. O objeto em si não muda, mas suas propriedades e uso, sim. Um palm pode virar uma lâmina afiada ou
uma faca pode ser utilizada para invadir um sistema. Uma vez que o objeto seja usado, o espírito morre e o
objeto é completamente inutilizado. Uma Aranha do Padrão pode ensinar esse
Dom, mas elas nunca o fazem de livre e espontânea vontade e devem ser forçadas a isso. É mais comum ser
ensinado por outro Garou.
Sistema: Um Andarilho do Asfalto utilizando esse Dom gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação +
Ciência. A dificuldade depende do grau de mudança. Transformar uma ferramenta em outra com os mesmos
propósitos tem dificuldade 5 (de uma espada para uma pistola), transformar uma ferramenta em outra de
diferente propósito mas com a mesma complexidade tem dificuldade 7 (de uma espada para uma frigideira),
enquanto transformar uma ferramenta em outra completamente diferente tem dificuldade 9 (de uma espada
para um computador portátil). Esta ferramenta só pode ser utilizada uma única vez: uma bala pode ser
disparada, um ovo pode ser frito, uma senha pode ser quebrada. Depois disso, o objeto está perdido para
sempre. Muitos Andarilhos do Asfalto consideram esse Dom como um assassinato a sangue frio e se não for
utilizado em uma emergência o usuário perde Honra e Sabedoria (a critério do Narrador). O simples
conhecimento desse Dom é suficiente para ser evitado por alguém. Ironicamente, essa atitude é mais comum
entre os Interruptores Aleatórios e quase nenhum deles conhece esse Dom.
• Tomar o Poder (Nível Cinco) Livro Tribo (Lobos Corporativos) — O que você tem determina seu
valor como ser humano no mundo corporativo moderno. Se você vive fora desse mundo, você é um número
com um cifrão na frente, representando o que você possui e quanto isso e você valem. Para os que estão no
ramo, você é suas posses e esse Dom faz com que isso se torne verdade. Com ele, o Lobo Corporativo pode
atacar e destruir fisicamente outra pessoa simplesmente destruindo suas propriedades. Um espírito do dinheiro
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta três pontos de Fúria e testa Força + Enigmas (dificuldade 8). O número de
sucessos necessários é determinado pela quantidade de tempo que o adversário possui o objeto. Se ele o
comprou hoje, cinco sucessos são necessários. Se ele o possui há menos de um mês, quatro sucessos são
necessários; enquanto se ele o possui há pelo menos seis meses, três sucessos seriam necessários. Por fim,
se ele o possui há mais de um ano, apenas um sucesso é necessário. Em caso de sucesso, o Lobo Corporativo
pode fazer um ataque ao objeto e qualquer dano causado ao objeto também atinge o adversário. O dano ainda
afeta o objeto, mas se ele for destruído então qualquer conexão entre o objeto e o oponente é destruída
também. Caso o objeto resista, o Lobo Corporativo pode continuar a atacá-lo. Se um Lobo Corporativo obtiver
seu inestimável vaso Ming, você até pode ficar tranqüilo, mas se preocupe se ele roubar seu carro.
• Viagem Telefônica (Nível Cinco) Livro Tribo (Interruptores Aleatórios) — Os Interruptores
Aleatórios podem realmente alcançar uma linha telefônica e surgir do outro lado. Ele deve primeiro discar o
número de onde deseja chegar e alguém deve atender a ligação. Uma Aranha do Padrão ensina esse
Dom.
Sistema: Depois de atendida a ligação, o Interruptor Aleatório testa Gnose, a dificuldade é o nível da
Película local. Assim como para percorrer atalhos, três sucessos são necessários para a transmissão
instantânea. Se forem obtidos menos sucessos e o receptor desligar a ligação antes dele aparecer do outro
lado, o Garou é cuspido de volta ao seu telefone e sofre três níveis de dano letal.
• Débito Familiar (Nível Cinco) Livro Tribo (Espertinhos) — Este Dom agora está perdido, graças ao
protecionismo de extrema cautela e gerenciamento sem cuidados. Somente líderes de seita da Casa Central
podiam aprendê-lo, aqueles que o aprendiam eram colocados sobre intensa vigilância e a maioria deles
pertencia aos Espertinhos. Em certo momento, somente cinco Andarilhos do Asfalto no mundo o conheciam.
Todos morreram em um curto período de tempo devido às simples atritos e idade avançada. O lento colapso do
sistema de casas e o rápido colapso dos Espertinhos selaram seu destino, porque poucos espíritos que
conhecem o Dom o ensinam a qualquer um fora da (não mais existente) casa. Entretanto, ele está incluso aqui
para aqueles que desejam ignorar o cenário ―oficial‖, jogando em um período anterior a seu desaparecimento
ou fazendo uma crônica centrada em sua redescoberta. O Dom permite ao jogador a invocar os espíritos
ancestrais das outras tribos, provando que eles deviam aos Andarilhos do Asfalto (ou encarnações históricas)
um favor antes de suas mortes. O Dom requer um Garou da mesma tribo do espírito Ancestral sendo invocado
ao presente (o ―convidado‖), e que esse Garou tenha o Antecedente Ancestrais. O Dom é ensinado por
qualquer espírito que viva muito, como um espírito tartaruga ou elefante, e geralmente um espírito semelhante é
invocado para testemunhar quaisquer acordos entre os Andarilhos do Asfalto e o espírito ancestral.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Força de Vontade e testa Gnose. A dificuldade é 10 menos os
pontos de Antecedente Ancestrais que o convidado possua. Em caso de sucesso, o ancestral invocado
literalmente possui seu descendente e pode negociar os termos do pagamento da dívida. A Casa Central
mantinha extensos registros de débitos com a tribo, empregando vastas quantias de recursos para pesquisá-los
antes da época dos Espertinhos e utilizar esse Dom exigia o voto de um comitê para invocar um dos credores.
Apesar de que era possível utilizá-lo sem aprovação, tal desuso era fortemente desencorajado. É permitido ao
jogador criar a dívida e o credor originais, apesar de ter de haver um motivo para o personagem saber sobre a
dívida. Esse Dom também abre uma negociação da dívida, não uma demanda direta de serviço. Se o favor
solicitado é excessivo, o Ancestral pode recusar (a critério do Narrador). Além disso, apesar deste Dom poder
ser utilizado contra a vontade de um convidado, fazê-lo é uma ótima maneira de ganhar um inimigo.

Crias de Fenris
• Garras Afiadas (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Ahroun.
• Resistência à Dor (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Semblante de Fenris (Nível Um) 3ª ED — O Fenrir parece maior e mais temível, impondo respeito a
seus iguais e intimidando seus adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação. É necessário apenas um sucesso para
afetar não-Garou e Garou de mesmo posto. Para afetar lobisomens de posto mais elevado, o jogador precisará
obter um número de sucessos igual a duas vezes a diferença de posto entre o Garou e o alvo. Por exemplo,
para um Garou de Posto 1 afetar um Garou de Posto 5, seriam necessários oito sucessos (bem improvável). Os
aliados e os iguais afetados por este Dom acham o Fenrir impressionante e nobre (bônus igual a -1 sobre a
dificuldade de todos os testes sociais). Os adversários se detêm por um momento a fim de reunir a
determinação necessária para combater tamanho monstro (e seus resultados de iniciativa perdem um ponto).
Este Dom dura uma cena.
• O Caminhar de Sigurd (Nível Um) Guia do Jogador — Quando Odin aprisionou Brunhilde num
círculo de fogo, foi Sigurd que desafiou as chamas e a resgatou. Como Sigurd, os Crias de Fenris com esse
Dom não precisam temer as chamas. O Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O Fenrir gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 4). Cada
sucesso fornece um sucesso automático para absorção de dano por fogo pelo resto da cena.
• Refúgio Seguro (Nível Um) Livro Tribo — Poucos Garou são tão territoriais quanto os Crias de
Fenris. Este Dom permite que o Garou mantenha uma guarda sobrenatural sobre seu território, sabendo
instantaneamente de quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Espíritos coruja ensinam este Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para estabelecer seu sistema avançado de aviso e
um ponto de Gnose por dia pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no
território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 1,5km, o jogador pode testar Percepção +
Ocultismo (dificuldade 7) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem
encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o
Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos
que seja usado pelo Vigia do caern (que pode ser considerado como ―dono‖ do território para o propósito deste
Dom).
• Correr na Neve (Nível Um) Livro Tribo — Os Fenrir se espalharam ao longe, mas sua terra é o
Norte. Este Dom os serviu bem em suas terras ancestrais, permitindo que corressem sobre neve ou gelo como
se fosse terreno sólido, sem afundar ou deixar pegadas.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O efeito dura por um dia.
• Deter a Fuga dos Covardes (Nível Dois) 3ª ED — O Garou é capaz de reduzir a velocidade de um
adversário em fuga (não numa investida), facilitando a captura do mesmo. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O Garou tem de passar um turno se concentrando, e o jogador faz um teste de Carisma +
Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Se o resultado do teste for um sucesso, a
velocidade do alvo será reduzida pela metade durante uma cena.
• Rugido do Predador (Nível Dois) 3ª ED — O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida
e subjuga os adversários. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 3 do
oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom leva um
turno inteiro para ser invocado.
• Canção do Selvagem (Nível Dois) Guia do Jogador — Essa temida canção de batalha está num
idioma que ainda precisa ser decifrado — e certamente não é nórdico, nem qualquer língua germânica ou
mesmo Garou. No entanto ela é poderosa, tanto para canalizar a Fúria do guerreiro que a canta, como para
aumentá-la. Alguns jovens Fenrir começaram a experimentar o tom e descobriram que a melodia pode ser
cantada de qualquer forma enquanto mantenham a letra e eles a mais modernos (o que insulta alguns Crias
Anciões). Um espírito-ancestral ensina esse Dom, mas não pode explicar as suas origens.
Sistema: Após gastar dois pontos de Fúria, o jogador testa Vigor + Expressão ou Performance, o que
for mais alto, dificuldade 6. Por um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos, o Cria
automaticamente entra em frenesi, recebendo os benefícios de ignorar as penalidades por ferimentos, mudando
imediatamente para Crinos e a imunidade contra poderes de influência mental. No entanto, ele pode sair desse
frenesi imediatamente e pode usar armas simples como espadas ou clavas. Caso o Garou pare de cantar, por
qualquer razão, o efeito automaticamente termina.
• Sentir Culpa (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom é particularmente popular no Campo Mão de Tyr,
mas de jeito nenhum está limitado apenas a eles. Ao fitar os olhos do alvo escolhido, o Cria pode sentir
qualquer culpa profunda que o alvo ainda sinta por ofensas passadas. Quanto mais perceptivo for o Fenrir, mais
detalhes ele será capaz de discernir. Este Dom é ensinado por um espírito-corvo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia, dificuldade 8. Um sucesso detecta a presença ou
ausência de culpa. Três sucessos revelam fatos gerais sobre a ofensa em questão; um adultério pode projetar
um sentimento de ―traindo minha esposa‖ na mente do Cria. Cinco sucessos revelam fatos específicos sobre o
assunto; o Garou pode descobrir o nome do parceiro do adúltero, o lugar e hora da indiscrição e possivelmente
ainda mais fatos íntimos. Contudo, perceba que este Dom requer sentimentos pessoais de culpa para
funcionar. Se um Fenrir usar este Dom em um vampiro que se alimenta regularmente de jovens crianças e as
mata depois, o Dom pode funcionar só se o vampiro sentir culpa de seus pecados. Se o Sanguessuga sentir
que está perfeitamente justificado pelos seus atos, o Fenrir não seria capaz de detectar nada. Similarmente, o
Dom pode levar o usuário a acreditar que os crimes da pessoa são piores do que realmente são, se o alvo se
sentir mais culpado do que os méritos da ofensa — apesar de que com sucessos suficientes, o Fenrir pode ser
capaz de discernir que a vergonha do alvo está mal colocada.
• Pele do Troll (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom permite que o Fenrir absorva o poder da terra
para proteção, como os lendários trolls e até os Jotunn eram capazes de fazer. Quando o Cria ativa este Dom,
sua pele fica mais dura e espessa, coberta de nós verrugosos de carne dura e blindada. Este Dom é ensinado
por um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Para
cada sucesso, o personagem recebe um dado extra em seus testes de absorção. Esses dados extras de
absorção não podem ser usados pra absorver dano por prata; o Dom dura uma cena, ou até o Cria escolher
dispensá-lo. Pele do Troll é bem desconcertante e desagradavelmente pungente. Enquanto os efeitos do Dom
durarem, a dificuldade em testes Sociais é aumentada por 1.
• Vestir a Pele do Urso (Nível Dois) Livro Tribo — Medo é para covardes; Fúria é para guerreiros. O
Fenrir que aprende este Dom se endurece contra o medo, até mesmo no nível instintivo. Este Dom é ensinado
por um espírito-urso.
Sistema: Nenhum teste é necessário; uma vez que o Dom é aprendido, os efeitos são automáticos. O
Fenrir que aprende este Dom nunca entra em Frenesi da Raposa, ao invés disso ele entra em Frenesi
Selvagem, a despeito do estímulo. Em adição, o jogador pode fazer um teste de Força de Vontade para resistir
a quaisquer Dons ou outros poderes sobrenaturais que incitam o medo, mesmo se uma rolagem de resistência
normalmente não é permitida.
• Sentir a Presa (Nível Dois) Livro Tribo (Mão de Tyr) – Como o Dom dos Ragabash.
• Determinação (Nível Dois) Livro Tribo (Presas de Garm) – Como o Dom dos Philodox.
• Mente Animal (Nível Dois) Livro Tribo (O Glorioso Punho de Wotan) – Como o Dom dos Garras
Vermelhas.
• Poder de Thor (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de aumentar espantosamente sua força para
exterminar seus adversários com maior eficiência. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e outro de Fúria, depois faz um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8). A força do Garou é duplicada durante um turno para cada sucesso obtido. Passado o efeito, o
Fenrir enfraquecerá consideravelmente (os Atributos Físicos serão considerados iguais a 1, e a Força de
Vontade será reduzida pela metade) até que ele possa descansar durante uma hora no mínimo.
• Sangue Venenoso (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de transformar seu sangue numa bile
negra e acida que envenena os infelizes que entrar em contato com a mesma. Um espírito-serpente ou -aranha
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Vigor + Medicina (dificuldade 7). Quem
entrar em contato com o sangue do Garou durante a cena receberá um dado de dano agravado para cada
sucesso obtido no primeiro teste.
• Garras de Alberich (Nível Três) Guia do Jogador — Alberich era um rei anão que tinha seu castelo
no subsolo, cavado na própria rocha. Os Crias de Fenris com esse Dom poderiam muito bem estar entre os
construtores desse palácio, visto que suas garras podem fatiar rocha, aço ou qualquer outro material inanimado
como se fosse manteiga. Ele é ensinado por um espírito-toupeira ou um elemental da terra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Se o próximo ataque do Fenris for executado com
armamento natural e golpear um objeto inanimado, ele automaticamente causa dez níveis de dano extra.
• Toque de Loki (Nível Três) Livro Tribo — Este Dom é raro entre os Crias de Fenris, apesar dos
Rotagar o considerarem uma arma apropriada em batalha. Com apenas um toque, o Garou pode causar num
alvo incontroláveis ataques de riso. Em situações pacíficas, o Dom também pode ser usado pra desarmar uma
situação perigosa. Este Dom é ensinado por qualquer espírito brincalhão (mais freqüentemente por Ratatosk, o
Esquilo).
Sistema: O Garou deve tocar o oponente e testar Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Fúria mais
Posto do alvo; dificuldade máxima de 10). Os ataques de riso vão durar um turno por sucesso, tempo no qual o
alvo não pode realizar nenhuma ação ofensiva, apesar de se defender, caso atacado. A risada é genuína em
pelo menos um aspecto — se o alvo não se machuca como resultado do uso do Dom,é provável que ele
aprecie a gargalhada como se o usuário do Dom tivesse lhe contado uma excelente piada.
• Frio da Neve Nova (Nível Três) Livro Tribo (Suor de Ymir) — Como o Dom dos Wendigo.
• Coup de Grace (Nível Três) Livro Tribo (Valquírias de Freya) — Como o Dom das Fúrias Negras.
• Grito de Gaia (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou emite um grito horrível e estridente, cheio de Fúria e
tomado pela dor de Gaia. A força do grito golpeia os adversários e os joga por terra. Os espíritos da
tempestade, que a Cria chama de Sturms, ensinam este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Fúria. Todos, num raio de quinze metros,
voam pelos ares e caem por terra, recebendo um nível de dano por contusão para cada sucesso devido à
propagação de uma onda de choque.
• União com a Terra (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou emprega a força da própria Gaia, unindo-se à
terra sob seus pés. Apesar de não poder retroceder nem mesmo sair do lugar enquanto durar o efeito do Dom,
ele ganhará muitos poderes por intermédio da força de Gaia. Um elemental da terra ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso confere um dado
adicional a todas as paradas Físicas. Além disso, o Garou não pode ser surpreendido, e todos os ataques serão
considerados frontais. O Garou não pode sair do lugar do lugar até que todos os adversários tenham sido
derrotados ou tenham fugido.
• Cicatrizes de Glória (Nível Quatro) Livro Tribo — Os Fenrir se orgulham de suas cicatrizes, mesmo
aquelas que os mutilaram permanentemente. Este Dom permite que um Lobisomem supere seus velhos
machucados por um breve período de tempo, agindo como se seu corpo nunca tivesse sido machucado. As
cicatrizes do Fenrir resplandecem com luz prateada e quaisquer extremidades ausentes são repostas por
substitutos temporários feitos da mesma energia fria e brilhante. Qualquer espírito da guerra da ninhada de
Fenris pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Fúria, dificuldade 5 + o número de Cicatrizes de
Batalha que o Garou conquistou. Os efeitos do Dom duram dois turnos por sucesso. Enquanto o Dom estiver
em efeito, o Garou pode ignorar penalidades por ferimentos e os efeitos debilitantes de suas Cicatrizes de
Batalha; mesmo os que tiverem perdido um membro podem lutar como se estivessem inteiros. Extremidades
restauradas por Cicatrizes da Glória não podem restaurar habilidades perdidas em qualquer outro sentido além
da batalha; um Fenrir que recebeu a Cicatriz de Batalha: Castrado, não pode usar este Dom para ter filhos, por
exemplo.
• Mordida de Ferro (Nível Quatro) Livro Tribo (Trovão de Mjolnir) — Como o Dom dos Ahroun.
• Horda do Valhala (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou que usa este Dom deve ter boas relações com o
totem de sua tribo e precisa estar em grande necessidade, pois pedirá auxílio do próprio Fenris. Este Dom –
ensinado por um avatar de Fenris – convoca grandes lobos para vir em auxílio do Garou.
Sistema: O jogador usa quanta Fúria e/ou Gnose desejar e faz um teste de Carisma + Empatia com
Animais. Se ele for bem-sucedido, vários lobos espirituais surgirão da Umbra para entrar em combate com os
adversários do Garou. O número de lobos é igual ao número de pontos empregados pelo jogador. Esses
animais são funcionalmente idênticos aos lobos da Grande Caçada. Eles permanecerão durante toda a cena.
• Mordida de Fenris (Nível Cinco) 3ª ED — A mordida já terrível do Garou ganha uma força
impressionante, a ponto de o lobisomem ser capaz de mutilar ou decepar membros com uma única mordida.
Um avatar de Fenris ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao
Vigor + 3 do oponente). O próximo ataque com mordida do Garou, se atingir o alvo, mutilará e inutilizará um dos
membros da vítima, infligindo automaticamente três níveis de dano agravado, não passíveis de absorção, além
do dano porventura obtidos nos dados. O membro ficará inutilizado até que o alvo seja capaz de reparar o
dano, ou então permanentemente, no caso de seres humanos e outras criaturas que não se regeneram. Se o
jogador conseguir cinco sucessos ou mais no teste de Força + Medicina, o membro será decepado.
• Força dos Ancestrais (Nível Cinco) Livro Tribo — Este Dom permite que um Fenrir clame pelos
seus maiores heróis ancestrais para receber ajuda. É usado apenas em situações medonhas, quando as vidas
de mais de um Garou estão em jogo. Chamar pela força de um ancestral permite que o Cria aumente seu poder
físico, sabedoria ou até mesmo o senso de acuidade substancialmente, apesar de ser por tempo limitado.
Esses heróis ancestrais vêm ajudar os Crias apenas em tempos de grande perigo e punem qualquer Fenrir que
tenta chamar por eles sem necessidade. Este Dom é ensinado por um espírito ancestral.
Sistema: Apenas Crias com pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais pode aprender este Dom.
O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Rituais (dificuldade 10); ele pode subtrair um de
dificuldade para cada ponto que tiver em Ancestrais. Durante a invocação deste Dom, ele deve esculpir runas
específicas de seus ancestrais em sua carne. Para cada sucesso, ele pode adicionar um ponto a qualquer
Atributo; estes pontos podem ser divididos em Atributos diferentes ou serem todos aplicados no mesmo. Se o
Narrador acreditar que este Dom foi usado de maneira imprópria, seus heróis ancestrais ainda lhe darão
assistência, mas então se voltarão contra seu descendente, removendo de maneira permanente um número de
pontos de Atributos igual aos que forneceram. Não há apelação.
• A Boa Morte (Nível Cinco) Livro Tribo — Nenhum Cria de Fenris verdadeiro teme a morte — apenas
morrer pobremente. Este Dom é a bênção final de Grande Fenris a seus filhos; o Fenrir que ativar este Dom
pretende morrer com o coração do inimigo em suas garras. O lobisomem clama pela ajuda de Grande Fenris e
se posta contra o inimigo. O Fenrir continua lutando muito depois do que deveria ter morrido e não cai até que o
inimigo (ou inimigos) morra com ele. O avatar do próprio Grande Fenris ensina este Dom.
Sistema: O Fenrir se concentra por um turno inteiro e gasta toda sua Gnose chamando pelo favor de
Fenris. Uma vez que o Dom tenha sido ativado, o Garou não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e não
vai cair até que seu inimigo esteja morto, ponto no qual ele morre imediatamente. Este Dom funciona apenas se
o inimigo declarado já estiver no campo de batalha com o Fenrir e não pode ser usado pra caçar um inimigo
ausente. Uma vez que a batalha tenha sido vencida, um avatar de Fenris desce até o campo de batalha para
devorar o que sobrou do herói e suas posses materiais. Por razões óbvias, este Dom pode ser usado apenas
uma vez, mais provavelmente quando o personagem está completamente sem opções. Uso impróprio deste
Dom (como tentar usar o Dom pra matar um velho rival ao invés de um ―verdadeiro inimigo de Gaia‖) enfurece
Fenris, que mata o Cria desmerecedor imediatamente.
• Invocar o Grande Fenris (Nível Seis) Livro Tribo — Como a expressão máxima do pacto entre a
tribo e o Totem, os maiores heróis Crias podem invocar o avatar de guerra de seu totem tribal para ajudá-los
em sua hora de necessidade. O avatar entra em combate, matando todos que não são Crias de Fenris ou sob
sua proteção. Contudo, Grande Fenris exige um sacrifício por esta intervenção — geralmente a mão esquerda
do invocador. É dito que se o avatar de guerra for chamado sem um bom motivo, irá devorar o invocador inteiro
antes de partir — mas não existem contos concretos de qualquer Cria de Fenris sábio e poderoso o suficiente
para conquistar este Dom e tolo o suficiente para abusar dele. Este Dom é ensinado por um espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Sucesso invoca
o avatar de guerra de Grande Fenris, que vai lutar ao lado do Fenrir pela duração da cena. No final do combate,
o invocador ganha automaticamente a Cicatriz de Batalha: Membro Mutilado (Lobisomem, pág. 190) quando o
avatar de guerra reclama o que devem a Fenris; mesmo que o Garou já possua essa Cicatriz de Batalha, ele
ganha de novo quando Fenris devora outro membro.

Avatar de Guerra de Fenris


Poucos espíritos além dos próprios Incarnae são tão aterrorizadores e perigosos quanto o avatar de
guerra do Grande Fenris. O avatar do Lobo Fenris aparece como um imenso lobo, com 3,5 metros de altura até
os ombros. Seus olhos queimam com fúria e suas mandíbulas pingam com o sangue de incontáveis inimigos.
Seu pêlo é de um cinza profundo que parece mudar do preto ao vermelho e até pra branco quando a luz desliza
sobre ele. O avatar de guerra de Fenris não é tão poderoso quanto o próprio Incarna seria, mas ainda desafia
as limitações normais dos espíritos e tem características ainda mais poderosas que os Rastejantes Nexus.
Força de Vontade 15, Fúria 20, Gnose 10, Essência 80.
Encantos: Sentido de Orientação, Armadura, Rajada (raio), Presença Temível*, Materializar, Reformar,
Despedaçar*, Corrida Ligeira (como Vôo Ligeiro), Rastrear.
• Presença Temível: Este Encanto está disponível apenas para avatares de Incarnae e está
constantemente ativado: Todos espíritos hostis ao avatar do Incarna perdem dois dados de todas suas paradas
de dados enquanto permanecerem nas proximidades do avatar.
• Despedaçar: Ao gastar um ponto de Essência, o espírito adiciona dois dados a todos testes de dano
pelo restante da cena.
Fianna
• Luz das Fadas (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de conjura uma pequena esfera de luz
saltitante. A esfera ilumina apenas um raio de 45 centímetros, mas isso geralmente é suficiente para fornecer a
luz necessária ou levar os inimigos a uma embocada. Um espírito do brejo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz pode aparecer em
qualquer ponto do campo visual do Garou. Pode se mover, saltitando por aí a três metros por turno, se assim
for ordenada. A luz dura um turno para cada sucesso, mas o jogador pode gastar um ponto de Gnose para
fazê-la durar a cena toda.
• Persuasão (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Hominídeos.
• Resistência a Toxinas (Nível Um) 3ª ED — Os Fianna há tempos se dedicam à preparação de várias
bebidas, muitas das quais são destiladas a partir de substâncias letais. Eles logo aprenderam a se adaptar... Só
para poderem continuar e festejar, naturalmente. Um espírito-sapo ou um espírito-planta ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Vigor + Sobrevivência. O sucesso anula os efeitos dos venenos
mais convencionais a acrescentar três dados ao Vigor do Garou quando se trata de resistir a venenos
incrementados pela Wyrm. Os efeitos duram uma cena.
• Luz das Fadas (Nível Um) Livro Tribo — Esse Dom é um dos favoritos dos trapaceiros, que podem
criar uma porção de uma luz (normalmente branca, azul ou verde) fantasmagórica. A luz pode ser direcionada
pelo Fianna, mas é muito fraca para iluminar mais que um metro. Devido ao fato de poder ser vista à distância,
ela é útil para sinalizar durante a noite, para não mencionar que pode distrair ou enganar os outros — um fato
que os trapaceiros não deixam passar. Esse Dom é ensinado por um espírito fada ou espírito dos pântanos.
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6). A luz aparece em qualquer lugar dentro
do campo de visão do Garou. Ela pode se mover até 9 metros por turno. A luz dura um turno por sucesso, mas
irá durar toda uma cena ao custo de um ponto de Gnose.
• Salto do Salmão (Nível Um) Livro Tribo — As antigas lendas dizem sobre os guerreiros Fianna
saltando sobre seus inimigos e atravessando os rios sem molhar os seus pés; esse Dom é uma maneira como
eles faziam isso. Ensinado por um espírito do salmão ou um espírito ancestral, esse Dom funciona de maneira
idêntica ao Dom Lupino: Salto da Lebre.
• Blá-blá-blá (Nível Dois) 3ª ED — Este Dom faz com que os ouvintes escutem aquilo que desejam
ouvir, seja lá o que for. O Fianna pode dizer qualquer coisa, até mesmo um monte de abobrinhas, mas qualquer
um que o escutar concordará com ele de coração. Apesar de este Dom não conseguir convencer um milionário
a doar todos os seus bens, é um método soberbo de se insinuar numa festa, fazer amigos rapidamente ou
evitar ser flagrado contando uma mentira. Um espírito-coelho ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Expressão (dificuldade igual
à parada de Raciocínio + Prontidão do ouvinte). Os efeitos duram um turno para cada sucesso.
• Uivo da Banshee (Nível Dois) 3ª ED — O lobisomem emite um uivo assustador que faz aqueles que
o ouvem fugirem em pânico. Uma banshee – um fantasma lamuriento – ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Todos os que
ouvirem o uivo precisarão passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8; 6 para aliados dos Fianna)
para não fugirem em pânico durante um turno para cada sucesso no teste do Garou.
• A Tolice de São Herve (Nível Dois) Guia do Jogador — De acordo com uma antiga tradição, São
Herve certa vez proclamou um sermão para um lobo que havia comido o boi usado por ele para arar a terra, o
lobo ficou tão envergonhado que ele concordou em ficar no lugar do boi no arado. Se os Fianna não mataram
São Herve por conta disso, eles quiseram. Mas eles também aprenderam uma lição disso e Fianna
engraçadinhos usam esse Dom carnavalesco para criar resultados similares, embora mais prazerosos. Ele
convence a um líder de qualquer tipo que sua posição está incorreta e que ele deve servir aqueles a quem ele
governa. Ele pode convencer um prefeito a limpar os sapatos de um mendigo ou um alfa a curvar sua vontade
perante seu ômega. O Dom é ensinado, infelizmente, por um espírito-boi.
Sistema: O Fianna precisa ter a chance de repreender o líder sobre o motivo de sua incorreção em sua
posição. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Expressão, dificuldade 8. Um
único sucesso o convence a se engajar em atos ridículos de subserviência aos inferiores. Cada sucesso após o
primeiro amplia o efeito por um dia. Garou ou outros seres sobrenaturais podem resistir a esse Dom gastando
um ponto de Força de Vontade, apesar de que se o Fianna continuar a sua repreensão e gastar um segundo
ponto de Força de Vontade, outro ponto de Força de Vontade será exigido para resistir. Efetivamente, isso se
torna uma disputa entre o Fianna e sua vítima; aquele que gastar mais Força de Vontade vence.
• Uivo do Invisível (Nível Dois) Livro Tribo — Assim como os povos antigos tinham poder nas
conexões entre os opostos (dia/noite, meia luz/meia sombra, etc), também fazem os Fianna que aproveitam
suas conexões com o mundo espiritual e o reino físico para agir do outro lado da Película. Esse Dom permite
que um uivo de um lado da Película ecoe até o outro lado. É ensinado por um Bean Si assim como por espíritos
de animais que fazem barulho sem serem vistos, como sapos ou insetos.
Sistema: O Garou testa Gnose, dificuldade igual à Película, depois ele uiva ou fala por um turno
completo; o som será claramente audível em ambos os lados da Película. O Narrador é livre para determinar o
quanto pode ser dito em um turno.
• Sorte Justa (Nível Dois) Livro Tribo — Um Fianna com esse Dom tem uma vasta tendência para a
sorte. Ele recebe uma boa mão nos jogos de cartas, sua caça é sempre farta ou o vento muda a tempo dele
farejar uma emboscada. Um espírito feérico ou do destino ensina esse Dom.
Sistema: Com o gasto de um ponto de Gnose, o jogador pode refazer qualquer teste que tenha falhado
ou tirado uma falha crítica. A decisão deve ser feita imediatamente após a falha. Esse Dom só pode ser usado
uma vez por cena.
• Dança da Lança (Nível Dois) Livro Tribo — Os antigos contos falam sobre os Fianna que
arremessavam lanças enquanto se equilibravam nas traves das carruagens a toda velocidade ou até mesmo
atravessavam um exército pulando de lança em lança. Esse Dom dá aos Fianna a habilidade de se equilibrar
nas menores superfícies, sejam elas cordas, postes ou até mesmo na ponta de uma lança. Caso tenha
sucesso, o Garou não recebe dano por pisar ou se apoiar em objetos afiados, mas pode ser ferido de outras
maneiras normalmente. Um espírito pássaro ou um espírito ancestral pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade variável: 5 para
se equilibrar nas costas de um cavalo a galope, 6 para se equilibrar em bola rolante, 8 para correr por uma
corda, e 9 para se equilibrar na ponta de uma lança). Narradores podem exigir sucessos adicionais para feitos
mais difíceis (por exemplo, o cavalo parte em disparada, ou a corda sob fortes ventos). Os efeitos duram por
uma cena.
• Chama Visceral (Nível Dois) Livro Tribo — Fúria e conflitos internos fazem maravilhas para a
criatividade. Alguns Fianna usam esse princípio em novas e potencialmente perigosas formas, direcionando um
pouco de sua Fúria interna para abastecer seus instintos criativos. Apesar do trabalho ser mais intenso, ele é
também colorido pela Fúria, refletindo a fúria redirecionada da alma do Fianna. ―Sublime‖ e ―pacífico‖ não são
palavras associadas aos trabalhos produzidos por esse Dom. Por outro lado, forjar armas tem uma nova
repercussão, atraindo espíritos da Guerra e da Fúria (-1 de dificuldade no Ritual de Fetiche). A própria Brigid
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Um
teste bem sucedido acrescenta um sucesso automático no teste apropriado de Ofícios, Expressão ou
Performance. Uma falha crítica exige que seja feito um teste de Fúria imediato para o frenesi. Apenas um teste
por projeto é permitido. Usar esse Dom mais de uma vez por mês é exigente e perigoso; cada uso adicional
durante o período de um mês aumenta a dificuldade em um.
• Parente Fada (Nível Três) 3ª ED — O Fianna pode recorrer a antigos pactos firmados entre sua gente
e as fadas. Emitindo um uivo especial, o Garou é capaz de chamar todas as fadas da área para ajudá-lo. Elas
obedecerão ao Fianna, mas não incondicionalmente. Um espírito do sonho ensina este Dom, e o aprendizado
normalmente envolve algum tipo de demanda.
Sistema: O jogador usa pelo menos um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 8). O investimento de mais pontos de Gnose aumenta o poder bruto das fadas que atendem ao
chamado, enquanto um número maior de sucessos significa mais fadas respondem. Observe que este Dom
pode convocar changelings – fadas aprisionadas em corpos humanos – ou espíritos do sonho chamados
quimeras, mas invocará fadas de verdade apenas em estranhos rincões umbrais, e mesmo assim muito
raramente. Uma falha crítica nesse teste é muito ruim: as fadas serão ferozes e malévolas e tentarão atrapalhar
o Garou.
• Remodelar Objeto (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Hominídeos.
• Apagar Rastros (Nível Três) Guia do Jogador — As áreas selvagens da Bretanha são lugares
perigosos e até ainda mais ao cruzar o território Fianna. Manipulando os espíritos da natureza e da Wyld, os
Fianna podem enviar seu alvo a direções ilógicas e até mesmo criar rastros impossíveis de serem seguidos.
Muitos que desafiaram a caminhar pelas terras dos Fianna se viram andando em círculos embora estivessem
caminhando em linha reta, rigidamente mantendo das trilhas que os guiaram, mais uma vez e mais uma vez,
até os mesmos marcos. Então eles morrem devido a fome e suas lendas advertem outros intrusos. Um espírito
da terra ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Quaisquer
tentativas de rastreio ou orientação agora exigem que o pretenso trilheiro consiga mais sucessos que o teste
inicial de Percepção + Ocultismo do Fianna, dificuldade 8.
• Perfurar a Asa do Falcão (Nível Três) Livro Tribo — Conhecido como A Lança de Lleu pelos Fianna
Galeses (que dizem ter descoberto o Dom), um Fianna com esse Dom pode arremessar uma lança tão longe
quanto uma flecha e afundá-la profundamente em seus adversários. Fianna espirituosos podem até mesmo
atravessar portas grossas ou acertar um inimigo no topo de um telhado alto — ou perfurar o coração pútrido de
um Sanguessuga. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O Fianna deve concentrar na arma por um turno e fazer um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8). Ele então gasta um número variável de pontos de Gnose. Cada ponto de Gnose dá a ele dois
dados adicionais, que podem ser divididos entre a parada de dados de ataque e de dano. Os dados podem
também serem usados para aumentar a distância de vôo da lança (18 metros por dado). O Dom não funciona
com nenhuma outra arma, nem mesmo com uma lança de pique — apenas com lanças de arremesso.
• Fantasma (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou produz uma ilusão imóvel que contém elementos visuais,
auditivos, olfativos e até mesmo táteis. Um espírito-cereal – o assim chamado ―espírito dos espíritos‖ – ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada espaço de três metros a ser coberto pela ilusão
e depois faz um teste de Inteligência + Expressão. Quem duvidar da ilusão deve fazer um teste de Percepção +
Prontidão e exceder a quantidade de sucessos do Garou a fim de enxergar a realidade.
• Olho Vermelho (Nível Quatro) 3ª ED — Este Dom simula o poder de Balor, um dos inimigos lendários
dos Fianna. Um dos olhos do Garou brilha com uma coloração vermelha e lívida, e todos os inimigos
surpreendidos por este olhar são acometidos pela dor. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e outro de Gnose. Ele deve então fazer um teste de
Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). Durante o resto da cena, qualquer adversário para quem o Garou olhar
terá de fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) e conseguir um número de sucessos igual ou
superior ao do jogador para não se dobrar de dor. Os seres afetados ficam sujeitos a penalidades por ferimento
como se estivessem no nível Aleijado (-5 dados em todas as ações), independente de suas condições de
saúde. Os personagem que já se encontrarem no nível de Aleijado serão considerados Incapacitados.
• Filhas de Airitech (Nível Quatro) Guia do Jogador — Airitech, uma criatura do Outro Mundo na
cultura celta, tinha três filhas que assumiram formas de lobisomens. No fim, elas foram mortas. Esse Dom
permite ao Fianna interpretar o papel de Airitech, forçando a forma Crinos em (no máximo) três humanos. Isso
não os torna mais fortes ou lhes dá os instintos que os Garou possuem, mas dão boas iscas quando se está
sendo caçado pela Wyrm. Como as Filhas de Airitech, esses lobisomens existem para serem mortos. O Dom é
ensinado por um espírito-ancestral.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria para cada humano que ele queira transformar em um
lobisomem, até o máximo de três, antes de testar Vigor + Lábia (dificuldade 8). Cada sucesso tornará os
humanos afetados por esse Dom em lobisomens por uma hora. Eles não recebem quaisquer benefícios da
forma Crinos, não geram Delírio e não estão protegidos pelo Véu; a mudança é estritamente cosmética. No
entanto, eles podem receber um bônus em testes de Intimidação. Esse Dom não funciona em ninguém além de
humanos. Não afetará magos, vampiros ou os imbuídos; no entanto, ele afetará Parentes, carniçais e feiticeiros.
• Chamado para a Caçada (Nível Cinco) 3ª ED — O lobisomem só pode usar este Dom uma vez por
mês, e apenas se houver uma necessidade premente (como, pó exemplo, descobrir que um mal muito grande
infesta uma área). Este Dom invoca o Caçador da mitologia celta para perseguir e exterminar o mal. O próprio
Caçador ensina este Dom.
Sistema: O Garou de entoar um cântico e se concentrar durante uma hora inteira. O jogador então usa
um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). O Caçador aparece acompanhado
de um cão de caça mais tantos outros quantos o jogador desejar, desde que invista um outro ponto de Fúria ou
Gnose para cada um deles. No caso de uma falha crítica, o mal não é digno da atenção do Caçador. Se o
conjurador não se juntar à caçada, o Caçador, em vez de fazer o esperado, vai liderar a caçada contra o Garou.
• Dom do Spriggan (Nível Cinco) 3ª ED — O Fianna é capaz de aumentar em até três vezes o seu
tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que o Garou cancele o Dom. Se o Garou ficar maior, ele
ganhará três dados de Força toda vez que dobrar o tamanho. Se ficar menor, ele conservará suas
Características normais, mas poderá se esgueirar e passar despercebido ou disfarçar como o animal de
estimação de alguém.
• Formas de Cernunnos (Nível Cinco) Livro Tribo — Lendas celtas dizem sobre heróis que se
transformavam em animais, seja para fugir, para caçar ou espionar. Cernunnos, o Deus Cornífero era o mestre
dos animais; com esse Dom o Garou é capaz de passar sua forma para a de qualquer animal. Um espírito da
Wyld ou feérico ensina esse Dom.
Sistema: Como no Dom Ragabash: As Mil Formas, com a limitação de que feras míticas não são
possíveis, mas com a adição de que outra pessoa que esteja disposta pode ser transformada ao custo de dois
pontos de Gnose e +1 de dificuldade. A referida pessoa não pode voltar a sua forma normal sem a ajuda de
outra pessoa que conheça esse Dom.
• Cura de Havgan (Nível Cinco) Livro Tribo — Nomeado conforme o adversário que Pwyll duelou no
Outro Mundo, esse poderoso Dom faz com que ferimentos, alternadamente firam ou curem o Garou, dando ao
Fianna uma vantagem crítica em uma batalha duradoura. Um espírito da morte ensina esse Dom.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Fianna deve gastar dois pontos de Gnose e concentrar por um turno.
Pelo restante da cena, qualquer nível de vitalidade que não seja absorvida fere ou cura o Garou,
alternadamente. O primeiro ataque que acerte o Garou irá feri-lo normalmente; com o seguindo ataque,
qualquer dano que não seja absorvido (e o jogador deve testar a absorção normalmente) é tratado como cura.
Ferimentos contusivos curam dano contusivo, ferimentos letais curam dano contusivo e letal, ferimentos
agravados curam todas as formas de dano. O terceiro ataque fere, o quarto cura, e assim por diante. Contudo,
ferimentos sofridos por prata nunca curam; eles causam dano normalmente, e ―gastam‖ aquele ataque — por
exemplo, um Fianna ferido por prata no quarto golpe após a ativação desse Dom recebe dano agravado que
não pode ser absorvido como de costume, e o quinto ataque irá ferir, não curar. (Entretanto, quaisquer danos
agravado recebidos no sexto golpe e de qualquer outro ataque após esse podem curar o dano por prata.)
Quaisquer ferimentos que não forem curados no final da cena devem ser curados como de costume.

Filhos de Gaia
• Misericórdia (Nível Um) 3ª ED — Os Filhos de Gaia não vêem utilidade para a força letal quando não
estão lutando contra os lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucumbem ao frenesi. Este Dom, empregado
principalmente pelos Filhos de Gaia com Fúria elevada ou então em duelos, permite os Garou usar seu
armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todo o dano que o Garou infligir
com seu próprio corpo (garras e dentes, mas nenhum tipo de arma) será considerado contundente. Uma
criatura ―morta‖ dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar à taxa normal para dano por
contusão (veja Recuperação, pag. 188).
• Resistência à Dor (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Toque da Mãe (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Theurge.
• Purificar Água (Nível Um) Livro Tribo — O Filho pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar
sua testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua
gratidão.
Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada
por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da
Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.
• Perturbar Arma (Nível Um) Livro Tribo — O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja
ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.
Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa
Percepção + Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada
sucesso, todas as armas manufaturadas não funcionarão por uma rodada de combate. Isso inclui armas,
bestas, lança-chamas e até tasers e marcadores de gado elétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso
não inclui armas naturais (garras retráteis não contam como partes móveis).
• Engolir Fúria (Nível Um) Livro Tribo — Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria
interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria
ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma
concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom.
Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria,
dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras, não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até
mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível
de Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa
decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente
sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.
• Acalmar (Nível Dois) 3ª ED — Esse Dom ensina o segredo de como aplacar a raiva de outras
pessoas. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade igual à
Força de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, que poderá ser readquirido
normalmente. Se for usado com uma criatura que tem a capacidade de entrar em frenesi mas não possui Fúria
(vampiros, alguns fomori), o Dom cancelará o frenesi se o jogador obtiver um número de sucessos superior à
Força de Vontade do alvo.
• Armadura de Luna (Nível Dois) 3ª ED — O Filhos de Gaia pode pedir a proteção de Luna na batalha.
Este Dom permitirá até mesmo uma certa resistência à prata. Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno e o jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de
Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). O jogador pode adicionar um dado para cada sucesso à parada de
absorção do Garou durante o resto da cena. Esses dados extras podem também ser usados para absorver
dano causado por prata, mas apenas esses dados. Por exemplo, se o Vigor do Garou for 4 e o jogador
conseguirá três sucessos, o Garou terá sete dados para absorver dano não provocado por prata e três para
absorver prata.
• Golpes Dolorosos (Nível Dois) Guia do Jogador — Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes
você simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria
equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso,
ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado
por um espírito-vespa.
Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos
que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorará quaisquer outros inimigos que ele possa estar
enfrentando e atacará o Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse
Dom é usado para apartar dois inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às vezes
efetivo.
• Aparência Doméstica (Nível Dois) Livro Tribo — O Unicórnio não quer que os humanos temam
seus filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia aprendem este Dom com o interesse de andar
confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence
observadores de que eles vêem um cachorro, não um lobo. Pessoas normais olham para o lobo e pensam
―husky‖, ―malamute‖ ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem
ser enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por qualquer
espírito da paz.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia com Animais
(as penalidades usuais para os Lupinos não se aplicam para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no
teste, qualquer observador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de
Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não podem
perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com animais
(dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não são
afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom
duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma.
• Toque da Avó (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o
usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do
indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode
curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha
tenha sido recebida na mesma cena.
• Maldição do Mulo (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom, específico para Impuros, permite que um
mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para ―jogar‖ a Deformidade
de Impuro, a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo. O inimigo ganha a Deformidade por um turno por
sucesso, sujeito a critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma forma
pelo restante da cena.
• Espírito Amigo (Nível Três) 3ª ED — A presença de um Filhos de Gaia costuma ser mais beatífica do
que a maioria dos lobisomens e, embora os humanos não sejam capazes de detectar essa aura de paz, os
espíritos conseguem. O Garou pode recorrer a este Dom para ajudar nas interações com espíritos. Um espírito-
unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 7). Cada sucesso acrescentará um
dado para todos os testes que envolverem interações com os espíritos durante uma cena.
• Pasmar (Nível Três) 3ª ED — O Garou consegue inundar a mente de um alvo com a glória e o amor
de Gaia, deixando-o inofensivo durante algum tempo. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Empatia. A dificuldade varia de acordo com o alvo.
Alvo Dificuldade
Ser humano normal 4
Companheiro de matilha 5
Garou Gaiano (mesmo em frenesi) 6
Criatura da Wyrm (inclusive Dançarinos da Espiral Negra) 8
Criaturas alienígenas ou desprovidas de emoções (vampiros) 9
O Dom: Pasmar funciona na pacificação de espíritos que não sentem emoções ou que têm um foco
emocional específico (como os espíritos do ódio). O sucesso indica que o alvo ficará quieto num canto
contemplando o amor de Gaia durante o resto da cena. Os efeitos deste Dom cessarão se o alvo for atacado.
Pasmar pode ser empregado contra um determinado alvo apenas uma vez por cena.
• Corrente da Dor (Nível Três) Guia do Jogador — Um médico que trata apenas os sintomas de uma
doença não consegue curá-la, mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do
mesmo modo sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente prolonga a Guerra do Apocalipse, em
vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir além da própria Wyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo,
enxergando quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 8). Cada
sucesso o leva a ―um passo a frente na cadeia‖, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa que emite
ordens ao seu alvo. Um único sucesso revelaria que um barão do petróleo executivo está sendo controlado por
um Maldito particularmente manipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual Dançarino da Espiral Negra
invocou o Maldito e três contariam a você quem é o alfa do Dançarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao
Filho de Gaia onde essas pessoas estão, mas dá a ele um nome seguro e impressões visuais para seguir a
diante.
• Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três) Livro Tribo — Ao ser o catalisador de algum tipo de música
relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc) o Garou faz com que fique mais difícil para que a
Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às
vezes usam isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol
ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de
Fúria em 1 para todos no alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de
Gaia continuar cantando.
• Palavras do Alfa (Nível Três) Livro Tribo — Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade
humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para
um fim em particular. A Águia ensina este Dom.
Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança
(dificuldade 8). Para cada sucesso, ele ganha um fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou
dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra o
caminho mais popular ou o mais fácil. Seu vôo é alto e ela voa sozinha.
• Toque do Amante (Nível Três) Livro Tribo — O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não
apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor
ou avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os
dois não precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir afeição e calor, os dois podem se abraçar ou
se acariciar, praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligência + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de Força
de Vontade ou um ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do
Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele não precisa escolher
curar só ferimentos ou Força de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Toque da
Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que, não em mortos-vivos).
• O Casco Perfurante (Nível Três) Livro Tribo — Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes
mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único
ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu
oponente, os dados ganhos da Força em sua parada de dano contam como danos automáticos ao invés de
dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam
ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Força 5 usa este Dom antes de rasgar um
oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 9 (5 da Força, +1 da manobra com as garras,
+3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa quatro dados, adicionando qualquer sucesso
(ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de dano. O defensor pode absorver
normalmente.
•Rasgar a Cortina de Veludo (Nível Três) Livro Umbra — Como o Dom de Theurge.
• Atingir o Vazio (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência
passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossível atingi-lo, o que leva ao cansaço
do oponente. Um espírito-mangusto ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (
dificuldade igual à Força de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o
Garou, não importa quantos sucessos venha a obter em seu teste. Este Dom será cancelado imediatamente se
o lobisomem atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vários
oponentes, mas o jogador terá de investir um ponto de Força de Vontade e fazer um novo teste para cada
adversário.
• Vida Animal (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos lupinos. Os Filhos de Gaia que usam este
Dom nunca o fazem se os animais atraídos correrem risco de se machucarem, a menos que o próprio coração
do caern esteja ameaçado.
• Graça do Unicórnio (Nível Quatro) Guia do Jogador — Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é
freqüentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor.
Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviou seus avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais
estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não sofre os efeitos
negativos da Fúria. Ele não pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentirá sua Fúria. No
entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total de que seu nível de
Empatia.
• Graça do Unicórnio (Nível Quatro) Livro Tribo — Os Garou abençoados pelo Unicórnio são calmos
até no meio do caos. Este Dom, ensinado por um avatar do Unicórnio, permite ao Garou manter bem amarrada
sua raiva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não pode entrar em frenesi
e sua habilidade para gastar Fúria fica limitada por sua Empatia ao invés de Destreza. Além disso, sua Fúria é
considerada três pontos mais baixa para propósitos de determinar se humanos nas redondezas são afetados
pelo Delírio (Lobisomem, p. 192). Este Dom não funciona se o Garou estiver na forma Crinos.
• Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro) Livro Tribo — Este Dom garante a velocidade
perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um
avatar do Unicórnio ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido
de quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma cena por
sucesso.
• Controlar a Serpente (Nível Quatro) Livro Tribo — O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos
maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando
criaturas sórdidas pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre
do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.
Sistema: O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ou em qualquer área que ele suspeite de
abrigar inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para animais normais, como cobras; 6 para criaturas
menores da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da
Espiral Negra; e 10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas é obrigada a
abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possível. Se as criaturas da Wyrm estivessem
usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de
Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair
fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com que criaturas ataquem e é melhor usá-lo
com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por sessão de jogo.
• Aura do Sol (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é cercado por uma auréola de luz solar flamejante. É
possível quem algumas criaturas da Wyrm fujam dessa aparição aterradora, mas os que ficam para lutar
descobrirão que o Garou ataca com mais energia. Hélios, o Celestino do sol, ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e os efeitos do Dom duram uma cena. O Garou é cercado
por uma luz ofuscante e todas as pessoas que olharem diretamente para o lobisomem ficarão cegas(acrescenta
três pontos às dificuldades para atacar o Garou). O Garou acrescenta dois dados de dano a todos os ataques
com as mãos, e esse dano é considerado agravado em todas as formas. Os vampiros num raio de seis metros
recebem dano como se fossem expostos à luz solar direta.
•Madeira Viva (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou pede o auxílio dos espíritos floresta. As árvores em
torno do Filhos de Gaia ganham vida e podem prender ou combater adversários. Um Filho das Clareiras ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Sobrevivência (dificuldade 8).
Cada sucesso dá vida a um árvore. As árvores se movem com a Destreza do Filhos de Gaia e podem ter níveis
de Força entre 4 e 15 pontos, dependendo de seu tamanho. Outras Características ficam a critério do Narrador.
• Confiança de Gaia (Nível Cinco) Livro Tribo — Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar
instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos eletrônicos como celulares e
alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em
nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles podem
ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas
de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança evocada por este Dom
não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão de ouvintes afetados, eles
ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão para estar com tanta
pressa. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado não abuse de seu poder.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 para afetar
humanos, 8 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 10 para afetar seres
sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e
Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes. Todos os
ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para
resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confiável. Depois
que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se lembram de terem sido sobrenaturalmente
manipulados.

Fúrias Negras
• Hálito da Wyld (Nível Um) 3ª ED — Do ponto de vista das Fúrias, o problema com a maioria do seres
humanos (e alguns Garou) é que eles esqueceram que a energia da Criação nutre, revigora e está sempre
presente. Com este Dom, a Fúria Negra consegue impregnar um ser vivo com uma sensação de vitalidade. Um
espírito servo do Pégaso ensina este Dom.
Sistema: A Fúria precisa tocar a pele do seu alvo e este Dom deve ser usado a céu aberto, num
cenário natural (um parque municipal é natural o bastante para que o Dom funcione). O jogador faz um teste de
Gnose (dificuldade 6 para seres humanos, 5 para os Garou). Os sucessos proporcionam uma torrente de
energia e lucidez. Em termos de jogo, este Dom confere um dado adicional a todos os testes Mentais durante a
cena seguinte. Também acrescenta um ponto à dificuldade de quaisquer testes de Fúria que o alvo realizar
nesse período.
• Sentidos Aguçados (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Lupinos.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Impuros.
• Fardo de Arion (Nível Um) Guia do Jogador — As Fúrias Negras possuem várias mulheres entre os
antigos citas, que eram renomados pelo uso da cavalaria. Durante duas batalhas contra as outras tribos Garou,
as Fúrias freqüentemente surpreendiam seus inimigos ao mostrarem a eles que elas poderiam usar cavalaria,
graças a esse Dom. A maioria dos animais se afastam dos seres com Fúria alta e até mesmo a forma Glabro
torna um lobisomem mais pesado do que um cavalo pode suportar. Mas esse Dom tranqüiliza perfeitamente a
mente da montaria e torna a Fúria Negra tão leve como uma criança. Ensinado por um avatar do Pégaso.
Sistema: A Fúria Negra testa Carisma + Esportes (dificuldade 6). Um único sucesso é necessário para
manter esse Dom ativo pelo resto da cena. Embora esse Dom funcione para acalmar qualquer animal
normalmente amigável a Fúria Negra, ele é mais comumente empregado em cavalos. Cavalgar na forma
Crinos, até mesmo com esse Dom, é algo arriscado, exigindo um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 7).
• Olhos Vigilantes (Nível Um) Livro Tribo — Desde tempos imemoriais, as Fúrias Negras têm sido
capazes de determinar a localização daqueles que quebram as leis de Gaia. Tais seres (humanos, Garou ou
espíritos) nem sempre estão corrompidos pela Wyrm — ou Weaver; como no exemplo clássico, Orestes não
estava sob a influência de nenhum ser sobrenatural quando matou sua mãe, Clitemnestra, mas ele quebrou as
leis de Gaia fazendo isso. Esse Dom tem sido a ferramenta das Fúrias para esse tipo de caçada; com alguns
instantes de concentração, a Fúria Negra que usa Olhos Vigilantes pode, a grosso modo, determinar a distância
e direção desse tipo de criminoso mais próximo. Esse Dom é ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Gnose e testa Percepção + Investigação (dificuldade 6). Sucessos
indicam a distância e direção do violador das leis de Gaia mais próximo (como interpretado pelo Narrador). Note
que esse Dom não identifica o violador e é algo vago: tem uma margem de erro de aproximadamente 10% na
distância entre o Garou e sua presa (isso significa que, se o criminoso está a dez quadras, o Dom indicará a
área de uma quadra). Uma falha crítica causa a identificação de um alvo falso.
• Tiro Verdadeiro (Nível Um) Livro Tribo (Amazonas de Diana) — A precisão de Ártemis na caçada
não pode ser igualada por ninguém; esse Dom permite às Donzelas repetirem as façanhas espetaculares de
suas tias com o arco no campo de batalha ou na caçada. Ele é menos efetivo para Mães e Anciãs que para as
Donzelas, mas ainda lhes dá algum benefício. Esse Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e receba +3 dados para sua parada de dados para um único tiro de
flecha. Mães e Anciãs recebem somente +2 dados; dizem que Luna favorece aquelas Garou que a repetem em
seu aspecto de Ártemis. Esse Dom pode ser usado em conjunto com Rajada de Flechas, abaixo, mas apenas
numa flecha por turno.
• Rajada de Flechas (Nível Um) – (possivelmente posto dois) Livro Tribo (Amazonas de Diana) —
O arco de Ártemis destruiu muitos monstros de mitos tanto dos humanos quanto das Fúrias Negras; a
encarnação de Luna como caçadora tinha um rápido e preciso tiro com arco. Então, Luna ensinou suas
crianças como preparar e disparar flechas mais rapidamente que um humano poderia conseguir. Esse Dom é
ensinado por um Luno.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria; pelo o restante da cena, o personagem recebe um tiro de arco (mas
não de besta) livre por turno, sem nenhuma penalidade na parada de dados. Desse modo, o personagem pode
simplesmente atirar duas vezes, cada uma sem penalidades, ou ela pode atirar três vezes e sofrer uma
penalidade de -2 no primeiro tiro, -3 no segundo e nenhuma penalidade no tiro garantido pelo Dom: Rajada de
Flechas.
• Toque da Mãe (Nível Um) Livro Tribo (Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa) — Como o Dom
Theurge.
• Contrabando Espiritual (Nível Um) Livro Tribo (Irmandade) — Membros da Irmandade
normalmente fazem entregas através de países com fortes leis contra contrabando; elas podem também querer
carregar uma arma numa área interditada por detectores de metal ou afins. Contrabando Espiritual torna isso
muito mais fácil para elas e é útil em uma enorme gama de situações. Quando um personagem deseja
esconder um item de uma revista, ele pode usar esse Dom para empurrar o item pela Película por um breve
período; ele irá voltar para os pertences da personagem no reino físico depois de passados alguns minutos.
Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim.
Sistema: O personagem testa Destreza + Lábia e gasta um ponto de Gnose para empurrar um item
pequeno (2,5 kg ou menos, não mais que 4 litros em volume) pela Película para a Umbra; a dificuldade nesse
teste é o nível de Película do local. Se ela conseguir 2 ou mais sucessos, o item agora está na Penumbra e não
pode ser sentido ou manipulado por ninguém no Reino (a não ser que o examinador possa enxergar a Umbra).
Esse item retornará aos pertences do personagem no final da cena. Se o personagem conseguir somente um
sucesso, o item foi empurrado para a Penumbra, mas não irá voltar sozinho e deve ser trazido percorrendo
atalhos. Uma falha crítica na Destreza + Lábia significa que o item foi perdido na Umbra ou que um espírito
ladrão o levou. Esse Dom não interrompe a passagem do tempo para o objeto contrabandeado — e explosões
na Penumbra podem ter efeitos estranhos tanto no mundo espiritual local quanto no plano físico, para aqueles
que talvez pensem em usar esse Dom para guardar bombas armadas.
•Sentir a Wyld (Nível Um) Livro Umbra — Como o Dom de Lupino.
• Maldição do Éolo (Nível Dois) 3ª ED — A Fúria invoca uma neblina lúgubre e espessa que obscurece
a visão e inquieta seu oponente. A Fúria consegue enxergar na neblina, mas todos os demais têm problemas
para se orientar usando a visão. Um espírito a serviço do Éolo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose. A dificuldade varia de acordo com o terreno circundante e a
umidade: 4 perto do mar, 6 em circunstâncias normais, 9 num deserto. A Fúria Negra enxergará normalmente,
mas outras pessoas surpreendidas pela neblina terão suas pontuações de Percepção (apenas em relação a
visão) reduzidas pela metade. A neblina é muito inquietante e todos, com exceção da Fúria Negra e de seus
companheiros de matilha perderão um dado de todas as paradas de Força de Vontade.
• Sentir a Presa (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Rastro de Dor (Nível Dois) Guia do Jogador — Primeiramente usado apenas pelas Amazonas de
Diana, esse Dom têm se tornado propriedade da tribo como um todo. Ele permite a Fúria Negra sentir pessoas
atormentadas de qualquer natureza. Algumas Fúrias usam isto para encontrar aquelas que sofreram abuso ou
negligência; outras preferem ferir os autores do abuso e então o usam para rastreá-los. Ensinado por um
espírito servo do Pégaso.
Sistema: A Fúria precisa gastar ao menos um turno em silêncio antes de usar esse Dom, limpando sua
alma de sua própria dor para poder sentir a dor alheia. Após isso, um ponto de Gnose gasto e um teste bem
sucedido de Percepção + Empatia (dificuldade 6, mais +1 para cada nível de ferimento que a Fúria tenha no
momento) é necessário para encontrar um indivíduo em particular que esteja sofrendo meio a uma multidão ou
sentir a direção de alguém sofrendo num raio de 50 metros.
• Língua de Kali (Nível Dois) Livro Tribo — Nos dias do mito ancestral, a criatura da Wyrm, Raktabija,
aterrorizava o subcontinente indiano. Raktabija não podia ser morto. Cada gota de seu sangue que tocava a
terra fazia emergir um novo Raktabija. Logo após a batalha contra ele começar, o campo estava apinhado com
Raktabijas, cada um ávido pelo sangue dos Garou e espíritos de Gaia. A deusa-mãe Parvati (um aspecto de
Gaia) finalmente tomou o campo contra Raktabija, em seu aspecto do horrendo demônio-guerreiro Kali. Kali
estendeu sua língua através do campo de batalha, impedindo que qualquer gota do sangue de Raktabija
tocasse a Terra. Ela então ordenou aos Garou e deuses presentes que destruíssem a criatura da Wyrm, o que
eles fizeram. O Dom Língua de Kali remove a habilidade de uma criatura de curar dano. Seus efeitos têm um
prazo relativamente curto, mas se uma criatura é destruída enquanto sob o efeito, essa morte será permanente.
O que a Mãe dá, a Vingança da Mãe pode tirar. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: A Fúria deve antes tocar a vitima, então o jogador gasta um ponto de Fúria e testa
Manipulação + Medicina (dificuldade é a Fúria do alvo ou sua Força de Vontade -3, o que for menor). Cada
sucesso representa um turno em que a criatura alvo não poderá usar nenhuma habilidade regenerativa ou curar
danos infligidos naturalmente. Mesmo Dons sobrenaturais de cura, como o Toque da Mãe falharão no alvo
durante esse período. Esse Dom funciona igualmente em humanos, Garou e espíritos materializados. Espíritos
inteiramente na Umbra são imunes aos efeitos do Dom a não ser que a Fúria esteja também no mundo
espiritual.
• Atiçando a Chama da Alma (Nível Dois) Livro Tribo — Cada aspecto da vida de uma Fúria tem
forças diferentes: A fúria da Donzela pela dor de Gaia é incomensurável, a vontade da Mãe é indomável e a
espiritualidade da Anciã é bela e terrível. Uma Fúria Negra Donzela pode usar esse Dom para repor suas forças
naturais sacrificando suas naturezas suprimidas. A maior força da Donzela é sua fúria; ela pode sacrificar sua
vontade e espiritualidade para alimentar essa fúria para queimar intensamente. Um espírito-carcaju ensina esse
Dom.
Sistema: Uma Donzela que use esse Dom testa Inteligência + Ocultismo contra sua Fúria permanente;
ela gasta um ponto de Força de Vontade e um de Gnose para reabastecer seus pontos de Fúria se conseguir 2
ou mais sucessos.
• Rasgar (Nível Dois) Livro Tribo (Bacantes) — As Fúrias míticas não usavam espadas ou machados
para destruir os inimigos dos Deuses. As Fúrias Negras da antiguidade não usavam armas para matar os
inimigos de Gaia. Elas usavam dentes e garras e o poder absoluto do animal. Apesar de muitas Bacantes
certamente usarem os labrys ritualísticos e arcos da tribo e outras carregarem klaives e outras armas fetiche,
quando elas entram em frenesi a maioria delas luta com suas armas naturais. Mesmo fora do frenesi, as
Bacantes reconhecem o fator intimidante de rasgar um inimigo com presas e garras, e muitas se divertem em
sua natureza primitiva. O Dom: Rasgar possibilita à Bacante estraçalhar substâncias que ela normalmente não
conseguiria dilacerar normalmente e causar tanto dano com suas armas naturais quanto outros causariam com
uma espada humana. Esse Dom é ensinado — muitas vezes com um efeito cômico — por um espírito do vinho.
Sistema: Gaste 1 ponto de Fúria e teste Força + Instinto Primitivo (dificuldade 6). A cada sucesso, a
Fúria ganha a habilidade de dilacerar substâncias completamente por um turno. Quando exibindo qualquer uma
das três ―formas de guerra‖ (Glabro, Crinos ou Hispo) e usando manobras corpo-a-corpo, o personagem ignora
os três primeiros dados da parada de absorção do alvo — o alvo rola três dados a menos na parada de
absorção. Essa habilidade de dilacerar defesas também é aplicada a objetos inanimados como paredes e
portas, tornando consideravelmente mais difícil se esconder de Fúrias Negras dentro de construções ou no
subsolo. No caso do objeto não possuir uma absorção ou grau de armadura, trate a Força da Fúria como sendo
três pontos maior, para as Proezas de Força necessárias para estraçalhar o objeto em questão. O uso bem-
sucedido do Dom: Rasgar para destruir uma parede, porta ou inimigo adiciona 3 dados no próximo teste de
Intimidação da Fúria contra aqueles que a viram fazendo isso.
• Resistência do Mensageiro (Nível Dois) Livro Tribo (Desbravadoras)— Como o Dom dos
Peregrinos Silenciosos.
• Prenúncio do Poder (Nível Dois) Livro Tribo (Desbravadoras) — As Desbravadoras são famosas
entre os Garou por sua habilidade de encontrar itens e locais de grande poder mágico. Alguns acreditam que
elas seguem espíritos da Wyld em suas perambulações praticamente sem sentido pela Umbra; outros dizem
que as Desbravadoras podem sentir as perturbações até mesmo da mais fraca das linhas mágicas. Sem se
preocupar com a verdadeira natureza de suas habilidades, muitas Desbravadoras podem detectar as
localizações de caerns adormecidos (isso é, aqueles que foram abertos e seu poder se esvaiu). Quando as
condições estão favoráveis, elas podem até mesmo sentir fetiches particularmente poderosos à distância. Esse
Dom é ensinado por um espírito-cão de caça.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas; a dificuldade é conhecida somente
pelo Narrador e é baseada na distância da fonte de poder. Sucesso significa que a distância e direção do poder
místico são vagamente revelados à Fúria Negra. A fonte de poder pode ser um caern ativo ou dormente, ou um
fetiche de nível 5 ou superior. A dificuldade básica para os testes é 7, se a fonte de poder estiver dentro de uma
área de 16 quilômetros; deve-se diminuir em 1 se a área for menor que 1,5 quilômetros e aumentar em 1 se a
distância estiver entre 16 e 32 quilômetros — Prenúncio do Poder não pode detectar fontes de poder que
estejam a uma distância maior que 32 quilômetros. A dificuldade é diminuída em 2 se a fonte de poder for um
caern ativo e aumentada em 1 se for um fetiche em vez de um caern dormente. Por padrão, a precisão desse
Dom é de 20% — se um caern esta a 16 quilômetros, Prenúncio do Poder dará a distância e direção de uma
área dentro de 3,2 quilômetros. Sucessos adicionais na ativação desse Dom diminuem a margem de erro em
5% por sucesso, mas nunca para uma margem menor que 5%. O Dom pode ser reutilizado conforme o Garou
se aproxima da fonte de poder, para refinar a localização de seu alvo. Prenúncio do Poder não diz à Garou
nada sobre a fonte de poder a não ser sua distância e direção; ela não saberá nem mesmo se é um caern ou
fetiche.
Exemplo: Talisha, uma Desbravadora, deseja encontrar uma fonte de poder próxima. Ela gasta
um de Gnose e testa Percepção + Enigmas para descobrir se há qualquer coisa próxima. O Narrador,
sabendo que há uma Colméia de Dançarinos da Espiral Negra uns 25 quilômetros dali, calcula a
dificuldade como a seguir: a básica é 7, +1 por ser tão distante, -2 pela fonte ser um caern ativo.
Resultando numa dificuldade de 6; ele olha para o teste de Talisha e vê que ela conseguiu 2 sucessos.
Isso significa que ela terá uma idéia decente de onde está a fonte de poder dentro de uma área de 10%
da distância entre ela e o personagem, ou seja, 2,5 quilômetros. Obviamente ela não saberá que é um
caern Espiral até se aproximar...
• Empréstimo Espiritual (Nível Dois) Livro Tribo (Filhas da Lua) — Em circunstâncias extremas, uma
Filha da Lua talvez ache que outro Garou tem muito mais uso para um de seus Dons que ela mesma. Com
esse fim, espíritos de Gaia mostraram às Filhas como emprestar um de seus Dons para outros lobisomens por
um período limitado. A Fúria Negra que usa esse Dom sente que, de alguma forma, está destituída do amor e
atenção de Gaia enquanto outro usa o Dom que foi emprestado, mas não sofre nenhum outro efeito negativo.
Esse Dom é ensinado por um espírito galinha.
Sistema: Teste Carisma + Ocultismo (dificuldade igual à Fúria do beneficiário). O sucesso permite a
Fúria emprestar um único Dom Nível 1 para outro Garou por um período fixo de tempo, num máximo de três
dias por sucesso. Quando esse tempo terminar (ou se o receptor ou aquele que empresta morrerem) o Dom
volta para aquele que o emprestou. Enquanto o Dom estiver emprestado, seu dono não tem acesso a ele e,
para todas as intenções e propósitos, não o conhece. A beneficiária usa o Dom como se o tivesse aprendido ela
mesma dos espíritos apropriados: ela deverá usar suas próprias paradas de dados para sucessos e gastar sua
própria Gnose, Fúria ou Força de Vontade para ativá-lo. Uma Fúria Negra pode emprestar somente um Dom
por vez, apesar de não haver limite para o número de Dons ―emprestados‖ que uma pessoa possa receber de
uma só vez. Ela pode emprestar Dons que não possam ser ensinados normalmente (por exemplo, ela pode
emprestar a uma não Fúria Negra o Dom das Amazonas de Diana: Tiro Verdadeiro, acima), entretanto, se suas
irmãs de tribo descobrirem sua ―indiscrição‖, as conseqüências sociais podem ser terríveis. Uma Fúria não pode
usar o Dom: Empréstimo Espiritual para emprestar o próprio Dom.
• Sacramento Fiel (Nível Dois) Livro Tribo (Ordem da Nossa Mãe Misericordiosa) — A Ordem da
Mãe Misericordiosa muitas vezes influencia cerimônias cristãs com súplicas a Gaia para ajudar seus rebanhos.
Sacramento Fiel lhes possibilita fazê-lo sem despertar suspeitas dos crentes; humanos com fé no cristianismo
vêem rituais para Gaia como inócuos e até mesmo apropriados após o uso desse Dom. Fazendo isso, as Fúrias
são mais capazes de libertar os mais dogmáticos e cabeças-duras seguidores da fé do patriarca a aceitar uma
mentalidade espiritual mais aberta. Esse Dom tem vantagem sobre a habilidade humana de reescrever suas
memórias de um evento e adaptar seus preconceitos da mesma forma que o Delírio faz. Esse Dom é ensinado
por um espírito-unicórnio.
Sistema: Sacramento Fiel pode ser usado tanto antes quanto depois de um ritual de Gaia começar.
Usado antes de um ritual, o personagem deve fazer um teste de Carisma + Lábia, com um alvo igual à maior
Força de Vontade dos espectadores em volta; ela deverá conseguir um sucesso para cada sete espectadores.
Se a Fúria for bem-sucedida, o próximo ritual de Gaia ao qual ela participar parecerá inócuo e apropriado para o
público alvo. Caso Sacramento Fiel seja usado durante ou após um ritual — se um ou mais humanos
descobrirem por acaso um grupo de Garou durante um ritual — o mesmo teste acima é usado, mas o
personagem precisa também gastar um ponto de Gnose. Note que Sacramento Fiel não encobrirá violações do
Véu realmente chocantes ou espetaculares — sangue pingando, pirotecnias de espíritos e coisas do tipo serão
lembradas e provavelmente não tidas como inócuas ou normais. Mas se o ritual for simples ou se os efeitos
mais alucinógenos puderem ser disfarçados de alguma forma das testemunhas, as Fúrias podem escapar
impunes. Os efeitos iniciais deste Dom na psique dos humanos mais reacionários e teimosos devem ser
interpretadas com o tempo, não há efeitos de jogo explícitos.
• Agonia Visceral (Nível Três) 3ª ED — As unhas da mulher-lobo se transformam em garras farpadas,
repulsivas e encharcadas de peçonha negra. Apesar de os ferimentos provocados por essas garras não
causarem dano adicional, a dor infligida já é incapacitante. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria antes de a personagem atacar. Quaisquer penalidades
devidas a ferimentos sofridos pelo alvo como resultado deste ataque serão duplicadas (isto é, um adversário
Ferido Gravemente perderá quatro dados). Mesmo se estiver em frenesi ou resistir à dor de algum outro modo,
o alvo ainda estará sujeito às penalidades normais devido à ferimentos.
• Coup de Grace (Nível Três) 3ª ED — A Garou estuda seu adversário, procurando pelo melhor lugar
para atacar. Assim ela se prepara para desferir um golpe devastador. Um espírito-coruja ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Percepção + Briga
(dificuldade igual a parada de Vigor + Esquiva do alvo). Se for bem-sucedido, o jogador duplicará seus dados
de dano no próximo ataque bem-sucedido da Garou.
• Expondo a Vontade (Nível Três) Livro Tribo — A vontade da Mãe é impossível de ser dobrada
quando ela não deseja ceder. Ela pode sacrificar sua fúria e energia espiritual para repor sua força de
propósito. Esse Dom é ensinado por um espírito-mula.
Sistema: Uma Mãe usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua
Força de Vontade permanente; ela gasta um ponto de Fúria e um de Gnose e repõe sua Força de Vontade se
conseguir 2 sucessos ou mais.
• Chamas de Héstia (Nível Três) Livro Tribo — As Fúrias Negras reverenciam os sagrados locais da
Wyld no mundo; parte do conjunto de ferramentas da tribo é o Dom Chamas de Héstia, que permite a uma
Fúria Negra purificar uma pessoa, espírito ou objeto com uma chama espiritual cauterizadora quente e branca.
O fogo reluz ao redor das mãos da Fúria, possibilitando-lhe aplicar o Dom em qualquer coisa que ela toque.
Esse Dom é ensinado por um avatar de Héstia, a Professora.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose com uma dificuldade 8. O sucesso permite à Fúria
purificar comida ou água contaminada, curar danos causados por radiação, veneno ou doença a um Nível de
Vitalidade por sucesso. As Chamas de Héstia duram por somente um turno; porém, uma Fúria pode ativar o
Dom e atacar um inimigo em um mesmo turno. Chamas de Héstia causam um nível de dano agravado, não
absorvível, por sucesso no teste do Dom, se usado contra Malditos ou Fomori no combate corpo-a-corpo.
• Entrega Alada (Nível Três) Livro Tribo (Irmandade) — Apesar da Irmandade possuir uma vasta rede
de contatos de Parentes, contatos, contrabandistas e informantes disponíveis, às vezes a forma mais efetiva de
mover um item é entregá-lo a um espírito amigo e esse espírito fazer a entrega. Usando esse Dom e alguma
concentração, o personagem empurra um pequeno item para a Umbra e o dá a um Jaggling da Coruja, que
entregará o item a uma pessoa ou local bem identificados tão rápido quanto ela consegue se mover. Garou que
abusam desse Dom para mandar itens perigosos ou armas ativadas (como granadas) para a Umbra — e com
isso colocando em risco a existência do espírito-coruja — perceberão que a retribuição do mundo espiritual é
rápida e implacável. Esse Dom é obviamente ensinado por espíritos-coruja.
Sistema: Gaste um de Gnose e teste Carisma + Empatia (a dificuldade é o nível da Película local). Com
um sucesso, o item entra nas garras do Jaggling da Coruja na Umbra e o Jaggling entregará a um destinatário
claramente definido. Um destinatário humano ou Garou precisa ser nomeado e descrito; uma localização
precisa simplesmente ser descrita com as direções dadas. O Jaggling da Coruja viaja a uma velocidade
aproximada de 160 km/h através do mundo espiritual e depositará o item imediatamente próximo do alvo, a não
ser que o alvo esteja de alguma forma protegido contra o mundo espiritual ou a Película prevalecente seja
maior que 7. Caso uma dessas condições impeça a entrega, o espírito volta para o Garou em velocidade
máxima e devolve o item sem comentários.
• Debilitar o Corpo (Nível Quatro) 3ª ED — A Fúria Negra provoca no alvo uma dor imensa e
incapacitante. A Fúria Negra precisa apenas apontar o alvo para este Dom ter efeito. Um espírito dor ensina
este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade igual ao
Vigor + 3 do alvo). Cada sucesso faz com que a vítima perca um dado de todas as paradas, pois a dor devasta
seu corpo. Os efeitos duram uma cena.
• Garras-ferrões (Nível Quatro) 3ª ED — A Fúria Negra com este talento pode disparar as garras de
sua mão como se fossem dardos. Entretanto, ela será incapaz de usar ataques com as garras com essa mão
até as unhas se regenerarem. Um espírito-vespa ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria e faz um teste de Destreza + Briga para acertar. A
dificuldade é calculada como se o personagem usasse uma arma de fogo; o alcance médio é de vinte metros. O
dano é calculado normalmente como o de um golpe com as garras. As garras da Garou levam um turno
completo para se regenerarem.
• Reforçar o Nome Verdadeiro (Nível Quatro) Livro Tribo — A Anciã não tem necessidade da fúria da
filhote e seus truques são suficientes para fazê-la sobreviver ao dia que a natureza corpulenta da Mãe falhar
com ela. Ela pode sacrificar seu ódio e sua vontade para revigorar suas conexões espirituais. Esse Dom é
ensinado por um Luno.
Sistema: Uma Anciã usando esse Dom testa Inteligência + Ocultismo com uma dificuldade igual a sua
Gnose permanente. Ela gasta um ponto de Fúria e um ponto de Força de Vontade e recupera toda a sua Gnose
se conseguir 2 ou mais sucessos.
• Calmaria Antes da Tempestade (Nível Quatro) Guia do Jogador — As Fúrias Negras são o
exemplo de uma tribo contraditória, elas tanto representam a harmonia e a beleza da Wyld, como também a
selvageria espetacular e a brutalidade da mesma. Às vezes, elas até mesmo reúnem ambas as forças, como
nesse Dom. Ele imputa um senso de paz e quietude sob uma área, não na forma de um silêncio
desconfortante, mas um sereno sentido de segurança. Ele é, naturalmente, usado para preparar uma
emboscada. No instante que a paz é interrompida, esses espíritos da calmaria fogem rapidamente e são
substituídos por espíritos da raiva, da tempestade e da dor. Poucos alvos desse Dom sobrevivem ao assalto
que se segue. Esse Dom é ensinado por um espírito-gato.
Sistema: A Fúria Negra gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo, dificuldade 7.
Um único sucesso projeta um sentido de total segurança sobre um grupo de não mais que dez pessoas. Se
elas esperam ser emboscadas, elas podem testar Percepção + Empatia (dificuldade 8) para sentir a súbita
alteração emocional em seu próprio grupo. Se elas obtiverem mais sucessos que a Fúria Negra em seu teste
de Instinto Primitivo, elas podem sentir o assalto iminente e correr. Do contrário, o Dom funciona e o caos
gerado causa aos alvos a perda de um dado em cada um de seus testes para cada sucesso que a Fúria Negra
obteve inicialmente.
• Nevasca de Flechas (Nível Quatro) Livro Tribo (Amazonas de Diana) — A Fúria Negra que usa
esse Dom realmente mostra que ela se iguala a qualquer homem — ou máquina — no campo de batalha. Uma
vez que Nevasca de Flechas é ativada, a Garou espalha uma dor atemorizante pelas hordas que se opõem a
ela. Heroínas com esse Dom já, sozinhas, acabaram com cargas de cavalarias, nos dias em que esse tipo de
coisa ainda acontecia. Atualmente, entretanto, a Fúria com esse Dom é a aliada perfeita quando perante uma
horda de criaturas da Wyrm. Um espírito-porcoespinho ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e dois de Fúria, e você atira uma única flecha (sem
nenhuma penalidade por múltiplas ações) em cada inimigo no alcance de 90 metros, em um máximo de 20
inimigos. Simplesmente teste uma vez para acertar, usando as penalidades de visão e disposição para o
inimigo mais difícil de acertar e aplique o número de sucessos contra cada inimigo, que pode individualmente
absorver, esquivar etc, como o Narrador achar melhor. Esse Dom é limitado pelo número de flechas que você
tiver em mãos: todas as flechas que você pretende atirar devem estar em algum lugar em que seja facilmente
armada e atirada (numa aljava nas costas ou cintura ou cravadas com a ponta no chão a sua frente;
espalhadas no chão próximas a você não será suficiente). O arco e as flechas podem ser modernos, mas não
podem apresentar nenhum equipamento baseado na Weaver (como mira a laser ou pontas explosivas) para
receber qualquer bônus em precisão ou dano extra. Embora um arco fetiche que dispare flechas-amuletos seja
aceitável.
• Tempestade da Ira da Mãe (Nível Quatro) Livro Tribo (Bacantes) — Quando a Fúria Negra pega
em armas para destruir um inimigo de Gaia, elas são como uma força da natureza. Caso em uma matilha de
Bacantes uma delas possua o Dom: Tempestade da Ira da Mãe, elas praticamente tornam-se uma força da
natureza. A Fúria que possui esse Dom causa uma erupção de uma assustadora e escura tempestade de
granizo, mesmo em um céu claro. A matilha de Bacantes, entretanto, não sofre nenhum inconveniente pela
tempestade, podendo se movimentar e lutar sem dificuldades. Sinais desse tipo de tempestade de granizo na
área tendem a ser como uma bandeira vermelha para criaturas da Wyrm, que sabem que uma matilha de
Fúrias Negras deve estar envolvida numa luta desesperada; elas podem entrar na batalha ou esperar em uma
emboscada fora da tempestade. Um Mammatus, um espírito do ar da Wyld, ensina esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). A tempestade tem um
diâmetro de 100 metros e uma duração de um minuto. Cada sucesso aumenta o diâmetro da tempestade em
100 metros e sua duração em 1 minuto. Seres físicos pegos na tempestade — humanos, Garou, fomori e
espíritos materializados — sofrem 3 dados de penalidade em todos os testes Físicos. Exceto a matilha do
personagem responsável pela tempestade; esse grupo não receberá penalidades. Humanos reagem à
tempestade como no caso de Delírio, a maioria irá se esforçar para fugir de sua fúria. A tempestade não pode
ser gerada dentro de construções ou no subsolo e seus efeitos não irão penetrar paredes sólidas (embora os
granizos atirados podem e irão quebrar janelas de vidro).
• As Mil Formas (Nível Cinco) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash. A Fúria Negra que se arrisca a se
transformar num animal mitológico geralmente homenageia Pégaso assumindo-lhe a forma.
• Invocação da Wyld (Nível Cinco) 3ª ED — Uma tática desesperada, na melhor das hipóteses, este
Dom invoca uma série de espíritos da Wyld. O que eles farão ao chegar é completamente imprevisível. Podem
correr ou voar por aí num frenesi destrutivo, destroçando os adversários da Fúria Negra. Podem conferir à Fúria
Negra e a seus companheiros de matilha aumentos temporários de poder ou Fúria, ou podem decidir destruir
todos os instrumentos da Weaver presentes na área. Podem até mesmo cicatrizar os ferimentos sofridos pela
Fúria Negra e seus aliados. A Fúria negra não tem como saber, mas o efeito geralmente é benéfico. Um
Wyldling ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria, depois faz um teste de Raciocínio +
Enigmas (dificuldade igual à Película do local). Os sucessos conjuram um número variável de Wyldlings e estes
vão alterar a situação de maneira que o Narrador achar mais adequada.
• Caminhada com Hades (Nível Cinco) Livro Tribo (O Templo de Ártemis) — Quando Perséfone
adentrou as terras dos mortos com Hades, seu amante, a sua mãe, Deméter, a Deusa da colheita, foi atrás
dela. Como um aspecto de Gaia, Deméter entendeu os desejos de sua filha por Hades, mas recusou-se a
permitir que um espírito poderoso permanecesse das terras dos mortos por muito tempo. Assim, Perséfone
concordou em voltar ao reino dos vivos, com a condição de que ela poderia periodicamente voltar para o lado
de Hades no Mundo Inferior. Deméter concordou com esse acordo verbalmente, mas no fim ela executou um
ritual secreto para bloquear o retorno de sua filha aos reinos dos mortos. Tal viagem é, afinal de contas,
contrária ao andamento apropriado das coisas. Ressentida pela sua permanente separação de seu amante,
Perséfone ensinou algumas de suas Fúrias Negras preferidas as passagens secretas para a terra dos mortos;
esses segredos têm sido passados pelos espíritos servidores de Perséfone e velhas Garou até os dias de hoje.
Tecnicamente, o uso desse Dom viola uma das leis de Gaia — ―O vivo vive e o morto permanece morto‖. Mas
uma vez que só é usado pelas mais antigas e respeitadas Fúrias Negras, e mesmo assim apenas nas mais
extremas circunstâncias, poucas punições recaem sobre aquelas que são forçadas a usá-lo.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Gnose (dificuldade igual à Película local) para percorrer
atalhos até as terras dos mortos. Se a Fúria for bem sucedida, ela entra a Umbra Negra ao invés da Penumbra.
Ela pode permanecer lá por somente um dia (24hs), depois desse ponto ela deve cruzar novamente para o
mundo mortal (testando para percorrer atalhos como de costume) ou arriscar ser capturada pela eternidade no
mundo fantasma. Se o personagem demorar mais que 24hs para retornar, a Película equivalente aumenta em 1
para cada 2hs que a Fúria permanecer do outro lado da linha da morte: quando chegar a 10, a Fúria é
aprisionada e começará sua vida pós-morte como um fantasma. Ela não se tornará um espírito-ancestral. Os
mortos espreitam próximos a locais, pessoas e coisas que lhes foram importantes em vida e são criaturas
praticamente de pura emoção na morte. Eles continuam a ser coerentes, criaturas pensantes, mas vez por
outra são possuídos por um ódio e fúria terrível contra os vivos. Quando não estão furiosos, eles possuem a
maioria de suas memórias em vida e ficam quase que dispostos a responder uma pergunta de uma Fúria se as
duas foram amigas em vida. Essa cena deve ser interpretada: nenhuma parada de dados é um meio apropriado
de descrever um encontro de uma personagem com um amor perdido. Nota: Narradores com acesso ao
Wraith: the Oblivion são bem vindos para usar a versão do jogo do pós-vida — no lugar do nível da Película,
use a Mortalha local e por aí vai.
Garras Vermelhas
• Comunicação com Animais (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Galliards.
• O Lobo Bate a Porta (Nível Um) 3ª ED — No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar
seus corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos,
seja lá por que razão. Entretanto, os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um
medo e um respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza.
Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo.
Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante este período, o ser humano deve fazer um teste
de Força de Vontade para sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um
ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que interpreta
perderá dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniçais
e outros humanos ―sobrenaturais‖, mas a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo de 10.
• Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Olho do Caçador (Nível Um) Livro Tribo — Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está
doente ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente
quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-
predadores (como humanos) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra
perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele não revela porque o alvo é o elo fraco do
rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou uma vantagem.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o
personagem percebe qual membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual
é o líder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas
de dados de ataque contra o membro mais fraco.
• Assassino Oculto (Nível Um) Livro Tribo — Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos
sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que
denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um
ponto de Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se
alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâminas ao invés de marcas de mordidas e, qualquer
pêlo, saliva, sangue ou outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico
(como por exemplo, móveis estraçalhados), no entanto, permanecem como estão.
• Purificar Carne (Nível Um) Livro Tribo — Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de
comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os
humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é
um grande problema, mas na maioria dos países, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até
mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um
sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta.
Um elemental da água ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar.
Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-
sobrenatural.
• Uivo Para a Matilha (Nível Um) Livro Tribo (Dons de Uivo) — O Garra uiva e, não importa quão
longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de
que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A ―matilha‖ em questão deve ser a
matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado.
Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para
reproduzir qualquer conceito mais complicado do que ―cuidado‖ ou ―preciso de ajuda‖. Os receptores do uivo
são os únicos que podem ouvi-lo.
• Grito da Presa (Nível Um) Livro Tribo (Covil dos Rei Predadores) — Com esse Dom, o Garra pode
emitir um chamado por ajuda para conduzir um humano até uma emboscada. Em anos passados, os Garras
usaram esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo ou de um animal similar, uma vez que muitos
humanos ainda caçavam sua própria comida. Em anos recentes, já que a maioria dos humanos não saberia
como matar um animal ferido mesmo que suas vidas dependessem disso, os Garras usam o Grito da Presa
para imitar o chamado de um animal de estimação ou de outro humano. Um espírito-corvo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade varia de quão complexo é o som
imitado. O chamado de um animal como um cachorro ganindo de dor ou o grito de morte de um coelho teria
dificuldade 5. Imitar o grito de um humano é dificuldade 7, enquanto imitar algo mais específico — ―a voz de
uma donzela‖ ou ―um soldado humano pedindo por ajuda‖ aumentaria a dificuldade para 9. O Garra Vermelha
não precisa ter ouvido um soldado humano antes (por exemplo), mas se ele usar esse Dom de forma bem
sucedida, os humanos nas proximidades escutarão um soldado gritando por ajuda.
• Lição do Filhote (Nível Um) Livro Tribo (Conciliação com os Filhotes) — Garou lupinos
geralmente têm dificuldade quando caminham entre os humanos, mesmo como parte de uma matilha. Aqueles
poucos Garras Vermelhas que são intrigados, ao invés de raivosos, com o comportamento humano têm
problemas ainda maiores, uma vez que eles não podem esperar instruções da tribo sobre os modos humanos.
Esse Dom permite a um lobisomem lupino aprender com um erro e ganhar uma melhor compreensão dos
aparelhos humanos e seus costumes, pelo menos temporariamente. Espíritos da Weaver e (muito
estranhamente) alguns espíritos ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: Esse Dom, uma vez aprendido, está sempre ativo. Em qualquer momento que o jogador fizer
um teste usando uma Habilidade que o personagem não possua e falhar no teste, ele pode gastar um ponto de
Gnose e fazer o teste novamente, acrescentando um dado. Isso não substitui o teste original, assim, qualquer
conseqüência da falha ainda deve ser enfrentada. Perceba que uma vez que um personagem que não possua
pontos em um Conhecimento não pode usar aquele Conhecimento, mas um personagem com esse Dom deve
usá-lo para tal tentativa. Por exemplo, Olhos-como-Vespas, um Ragabash Garra Vermelha, entra em uma
conversa com uma mulher humana e tenta contar a ela uma piada. O lobisomem não possui nenhum ponto em
Expressão e falha no teste de Carisma + Expressão para fazer a mulher rir. O jogador gasta um ponto de
Gnose e faz outro teste, acrescentando um dado. Dessa vez, ele é bem sucedido. Olhos-como-Vespas
reconhece que sua primeira tentativa de humor não deu certo como ele esperava e tenta outra coisa. Caso
Olhos-como-Vespas não tivesse nenhum ponto em Lingüística e estivesse tentando comunicar com a mulher, o
jogador deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, já que ele não pode usar um Conhecimento que
ele não possui. Caso o teste original seja uma falha crítica, o jogador ainda assim pode gastar um ponto de
Gnose para fazer outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um.
• Silenciar a Matança (Nível Um) Livro Tribo (Matilhas do Inverno) — Talvez o Dom mais
perturbador que os Garras Vermelhas, como uma tribo, têm acesso, Silenciar a Morte permite a um Garou
cortar a vítima de todos os meios de ajuda, ao deixá-la incapaz de fazer sons de qualquer tipo. Até mesmo
socar seu punho na janela de um carro não irá perturbar os passageiros. Um espírito da dor ensina esse Dom,
para melhor aproveitar a agonia do indivíduo caçado quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele.
Sistema: A vítima deve ver o Garou para que o personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto
de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o
alvo é incapaz de fazer qualquer som por uma cena. O alvo não pode falar e não pode fazer som tocando um
objeto. Entretanto, o espírito da dor que ensina esse Dom se torna ofendido se o lobisomem usar o Silenciar a
Matança como um ―silenciador‖ para um aliado, amaldiçoando o Garra Vermelha retirando sua habilidade de
uivar por algum tempo.
• Velocidade do Pensamento (Nível Um) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Como o Dom dos
Peregrinos Silenciosos.
• Mente Animal (Nível Dois) 3ª ED — O Garou pode reduzir as faculdades mentais da sua vítima às de
um animal durante um breve período de tempo. Um avatar do Grifo ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos
mais vis e se comportará como um animal selvagem.
• Sentir a Presa (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Instinto Selvagem (Nível Dois) Guia do Jogador — ―Naquele instante cumpriu-se a própria palavra
em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e
seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de
águias, e suas unhas, como garras de aves.‖ — Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas
conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas
necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humano de seus
pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por
comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas.
Garras Vermelhas coagem o segredo Desse Dom dos espíritos-macacos.
Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais,
dificuldade a Força de Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um
sucesso torna um humano significativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta
alucinada. Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja
bem provável que esse Dom seja extremamente efetivo.
• Salto do Predador (Nível Dois) Livro Tribo — Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder
aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito
quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra ―rastreia‖ um
alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido
enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito-raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de
Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é
contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é
subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito.
O Garra então ataca normalmente.
• Uivo Primitivo (Nível Dois) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Os uivos de uma matilha de lobo evocam
medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra
Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo.
Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser
que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6).
Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são
afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma ―voz‖ adicional ao uivo.
Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando
e não apenas um. Cada ―lobo‖ adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se
aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de
um Garou com um uivo ―de três lobos‖ necessitaria de um teste de Força de Vontade com dificuldade 8).
• Marca da Presa (Nível Dois) Livro Tribo (Vigias da Terra) — Ao invés de levar sua vingança
diretamente até um humano ofensor, o lobisomem pode optar por alterar a ressonância espiritual de um
humano para assemelhá-la com a de uma presa. Qualquer predador que avistar o humano, não importando
quão pequeno ou temente de humanos que o predador seja, irá ver o humano como presa. Na maioria dos
casos, isso se prova simplesmente um inconveniente, mas se o humano por acaso possuir vários cachorros
grandes, o resultado pode ser fatal. Qualquer espírito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob
pressão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade
igual à Película local). Se obtiver sucessos, qualquer animal carnívoro que veja o humano, irá atacá-lo
imediatamente, mesmo que o animal seja pequeno demais para ferir seriamente, ou comer sozinho, a vítima.
Esse Dom só funciona em um alvo humano e não pode ser usado em humanos ―sobrenaturais‖ tais como
carniçais e magos (seus espíritos são complexos o suficiente para o Dom não ―funcionar‖). Os efeitos duram
por um dia.
• Oferenda da Matança (Nível Dois) Livro Tribo (Covil dos Reis Predadores) — Cadáveres humanos
são problemáticos. Eles não queimam direito, a Litania proíbe que sejam devorados, e caso outros humanos os
encontrem, eles ficam ofendidos e vasculham toda a área. Enterrá-los nem sempre é uma opção, já que os
humanos, macaquinhos curiosos que são, podem escavar a área por qualquer razão e encontrar os corpos. Os
Reis Predadores certamente não estão dispostos a parar de matar humanos só porque se livrar de seus
cadáveres é um problema, daí esse Dom. Com apenas um toque, o Garra pode fazer com que carne morta se
decomponha e transforme-se em pó em segundos, entregando-a como uma oferenda à Gaia. Um espírito da
decomposição ou da decadência, assim como alguns espíritos carniceiros, pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6, apesar de que corpos de
fomori e outros seres maculados pela Wyrm são mais difíceis de se decompor e aumentam a dificuldade em
um). Para cada sucesso, o Garou pode decompor um corpo do tamanho de um humano (Garou impuros mortos
contam como dois). O lobisomem pode usar esse Dom várias vezes em uma cena para desfazer vários
cadáveres, mas cada uso requer outro ponto de Gnose e um novo teste.
• Julgamento (Nível Dois) Livro Tribo (Conciliação com os Filhotes) — Os Garras Vermelhas da
Conciliação com os Filhotes estão dispostos a deixar os humanos que respeitam Gaia continuarem a existir. No
entanto, apesar do que acusam alguns de seus companheiros de tribo, eles não são ―brandos‖ com
transgressores de Gaia. Com esse Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis de Gaia e
decidir se ele está vivendo de acordo com as leis naturais ou não. Um humano que está vivendo bem é deixado
de lado. Para um humano que não vive corretamente não se demonstra piedade. Um espírito lobo ensina esse
Dom.
Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar esse Dom. O jogador testa Percepção +
Rituais (dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe apenas nos termos mais ―pretos-e-brancos‖ se o
humano respeita Gaia (o que necessariamente não diz nada sobre seu comportamento). Com três sucessos, o
Garou sabe tanto a atitude do humano com o mundo natural e como seu comportamento o afeta (―Esse macaco
não pensa sobre o meio ambiente, mas ele doa dinheiro para o parque local porque ele quer que seus filhos o
aproveitem‖). Com cinco sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer ou dizer, para fazer
com que o humano viva de acordo com Gaia. Isso pode ser tão simples como ―mostre ao humano como o
mundo está realmente sendo tratado‖ ou tão complexo como ―cheque-o toda semana e certifique-se de que seu
lar está espiritualmente purificado‖. Claro, se o Garra Vermelha decidir que não vale o esforço de treinar um
humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode muito bem remover o humano do mundo e
concentrar-se naqueles que são um pouco mais receptivos aos ensinamentos.
• Ceifar a Alma (Nível Dois) Livro Tribo (Filhotes Moribundos) — Com esse Dom, o Garou pode
derramar o sangue de um inimigo no chão e imediatamente colher a energia liberada. Garras que usam demais
desse Dom, no entanto, começam a cheirar vagamente estranhos para qualquer lobisomem que use o Dom:
Sentir a Wyrm. Um espírito da decadência ensina esse Dom. Malditos também são capazes de ensinar esse
Dom e apenas os Filhotes Moribundos sabem que tipo de espírito o ensina aos Garras Vermelhas com maior
freqüência.
Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no chão. O sangue deve tocar a
Terra, não o concreto ou o piso. O jogador então testa Gnose (dificuldade: Película local). Para cada sucesso, o
Garou pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de Fúria.
• Devastação (Nível Dois) Livro Tribo (Matilhas do Inverno) — Nenhum Garou do Inverno já
aprendeu esse Dom e apenas os Garras Vermelhas mais antigos que tiveram uma mão no Conselho de
Inverno o conhecem. Esse Dom, pretendido como último recurso, permite o usuário a esmagar rocha, rasgar
metal e destruir qualquer objeto feito pelo homem dentro de seu alcance. Um espírito-carcaju ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom
ativa e o lobisomem ganha três dados extras em qualquer teste de Força para quebrar, arremessar, esmagar
ou erguer objetos inanimados. Esses dados não podem ser usados para causar dano direto em um oponente.
Os efeitos do Dom duram por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver em seu alcance, exceto
seus próprios companheiros de matilha (independentemente do valor de sua Fúria e Gnose).
• Alimentar a Matilha (Nível Dois) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Útil durante secas e outros tempos
de necessidade, esse Dom permite ao lobisomem ―comer pela matilha‖. Qualquer comida que o Kucha Ekundu
ingerir alimenta não apenas ele, mas todo o resto da matilha. O espírito de um cão de caça ensina esse Dom.
Sistema: O jogador simplesmente gasta um ponto de Gnose antes de o personagem comer e testa
Gnose (dificuldade 6 para companheiros de matilha, 7 para Parentes). Para cada sucesso, o que quer que o
personagem coma também alimentará outro ser.
• Favor do Elemental (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que essa
versão afeta os quatro elementos clássicos – fogo, terra, água e ar – e é ensinado por um elemental natural.
• Terreno Irrastreável (Nível Três) 3ª ED — Os seres humanos não têm o menor senso de direção,
afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega
Terreno Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os
seres humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas apresentarão defeitos, os mapas darão
indicações errados e os marcos da paisagem parecerão fora do lugar. Um espírito das imensidões selvagens
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada
sucesso ―bagunça‖ um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem
resistir com um teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garras para
continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.
• Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) Guia do Jogador — Talvez o Dom menos popular em
toda a tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de
um modo mais... experimental. Ele transforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa
criatura selvagem, incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos
tais como o de Rômulo e Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes
usam isso para mostrar que humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade que é maligna e
precisa ser destruída. É ensinado por um espírito-lobo ou macaco.
Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta
três pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança
com menos que um ano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto de
sua vida. Para crianças com mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas que
elas precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então elas
sofrem espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imóveis até serem removidas da cidade.
• Fúria da Mãe (Nível Três) Livro Tribo — Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus
filhotes e lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada.
Os Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que
apenas quando estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom.
Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou alguém de valor — Parentes, um
companheiro de valor, um caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando um adversário, ele não pode ativar a
Fúria da Mãe. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de frenesi,
mas permanece próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime demais,
dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua Gnose, ela
não irá atacar seus companheiros de matilha). Enquanto estiver nesse estado, o Garra não receberá
penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ele ganha um ponto
extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito,
tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo). Todos esses
benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final da cena, o que
acontecer primeiro.
• Uivo da Fome (Nível Três) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Lobos se empanturram quando comem,
especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão
comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles têm sua comida nas mãos.
Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome incapacitante.
Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que
ouça o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos
são atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os
companheiros de matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona apenas em criaturas que
sentem fome física por comida — vampiros e outras coisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer
Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um Garou em
frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear
com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou
hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
• Quebrar as Correntes dos Homens (Nível Três) Livro Tribo (Vigias da Terra) — Todos os Garras
Vermelhas sentem-se enojados com os animais domesticados, tanto predadores como presas. Eles odeiam
presas que simplesmente ficam ali paradas, esperando para serem mortas, ao invés de serem permitidas a
viver suas vidas antes de serem devoradas. Predadores domesticados enfurecem os Garras, por razões óbvias.
Esse Dom permite ao lobisomem libertar animais domesticados de qualquer clausura que os segure, seja ela
física ou não. Cavalos derrubarão seus cavaleiros, cachorros atacarão seus donos, animais de fazendas
derrubarão suas cercas e fugirão. Apesar dos Garras conhecerem esse Dom por séculos, poucos o
aprenderam após o surgimento das cidades, uma vez que poucos humanos ali mantêm animais. Entretanto, os
Vigias da Terra continuam a aprender esse Dom ocasionalmente. Qualquer espírito animal pode ensinar esse
Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O
número de sucessos indica a área do efeito. Um sucesso deixa qualquer animal em uma pequena casa feroz.
Três afetam todos os animais em uma pequena vizinhança ou em uma construção que abriga vários animais
(um curral, por exemplo). Cinco afetam todos os animais dentro de um quilometro e meio quadrado.
• Os Vários Olhos do Predador (Nível Três) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — As savanas africanas
abrigam predadores de vários tipos: leões, guepardos, hienas e muitos outros. Os Kucha Ekundu não se
chamam de ―Senhores das Savanas‖, especialmente com o Ahadi por lá, mas desejam fazer seu trabalho como
Garou. Esse Dom facilita esse trabalho, permitindo ao lobisomem ―marcar‖ um predador e a partir de então ver
através de seus olhos.
Sistema: Como o Dom Garra Vermelha: Território. Obviamente, Os Vários Olhos do Predador não exige
que o Garou urine no animal que ele deseja marcar. O jogador simplesmente deve testar Carisma + Empatia
com Animais (dificuldade 7) para marcar o predador. Usar esse Dom em outra Fera é possível, mas exige que a
Fera consinta. Em todos outros aspectos, esse Dom funciona como o Dom: Território.
• Areia Movediça (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que
captura os inimigos e os impede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um elemental da terra ensina este
Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo
(dificuldade 7). Cada sucesso transforma a terra num charco semelhante à areia movediça num raio de três
metros. Qualquer pessoa que tentar se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da
velocidade de caminhada e não poderá executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Além
disso, todas as outras manobras de combate estarão sujeitas a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade.
• Empanturrar-se (Nível Quatro) 3ª ED — Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando
há comida disponível, pois nunca sabem quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha
é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa
energia para o dia em que dela precisar. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria,
Gnose ou Força de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três
pontos da dita Característica acima do seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquirido
da maneira usual e não acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de
uma Característica, o personagem precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma
segunda vez.
• Forma de Akhlut (Nível Quatro) Guia do Jogador — A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia
assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro.
Esse dom permite a um Garra Vermelha assumir uma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho ou
uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam
para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um apropriado animal oceânico, apesar de
que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos.
Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor +
Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais
poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um peixe-dourado, três um golfinho, cinco
a genuína baleia assassina das lendas.
• Território (Nível Quatro) Livro Tribo — O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu
território de caça para saber o que há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender
seus sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom é ensinado por um espírito-lobo.
Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua
própria urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer
essa marca em todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo
(dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se
estivesse no mesmo local que estava quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por
uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose
(para ambientes urbanos).
• Uivo da Morte (Nível Quatro) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Um Garra abençoado com esse Dom
pode imbuir seu uivo com Fúria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz
de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido é afetado pelo
Dom, apesar de que qualquer um que o escute irá se sentir desconfortável e assustado.
Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de
dano agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo. O dano se manifesta, caso alguém se
importe em olhar, como um dano interno massivo, como se as vísceras do alvo subitamente se rompessem.
• Dor da Terra (Nível Quatro) Livro Tribo (Filhotes Moribundos) — Os Filhotes Moribundos
geralmente enfrentam a Wyrm travando batalhas em locais já maculados. Isso geralmente enfraquece os
Garou, mas esse Dom, de alguma forma, suaviza as dificuldades. Ensinado por um elemental da terra, Dor da
Terra torna o lobisomem ainda mais mortal quando está lutando em solo maculado. Ele luta como se a podridão
da terra corrompida, seja um depósito de lixo, uma fábrica, ou simplesmente uma cidade, o estimulasse e
alimentasse sua Fúria a cada segundo da batalha.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades de
todos os testes de ataque e de dano diminuem, dependendo do nível da mácula da Wyrm da área. Lutar em
uma grande cidade pode diminuir as dificuldades em um, enquanto em uma Colméia de Dançarinos da Espiral
Negra as dificuldades seriam diminuídas em 3. Perceba que esse Dom não diminui as dificuldades de
absorção, nem ajuda no uso de Dons que não estão diretamente relacionados com ataque ou dano (então,
enquanto o Dom Ahroun: Toque da Queda receberia o benefício, já o Dom Philodox: Descobrir Calcanhar de
Aquiles não).
• Mordida de Ferro (Nível Quatro) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Como dom Ahroun.
• Maldição do Lícaon (Nível Cinco) 3ª ED — Em sua versão mais extrema, este Dom permite ao Garra
Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a
assumir a forma Lupina. Um espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são forçados a assumir a forma Lupina
durante uma cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom é permanente. A pessoa
continuará a ser um lobo normal, física e mentalmente, pelo resto da sua vida.
• Vingança de Gaia (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou chama os espíritos da floresta circundante para
atacar os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as
pessoas tropeçarem e a água submerge as vítimas. Um avatar da própria Gaia ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria e depois faz um teste de Carisma +
Instinto Primitivo (dificuldade igual à Película local). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do
Narrador.
• Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco) Livro Tribo — Os Garras Vermelhas acreditam que a
primeira matilha de Garou definiu os padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm a conexão, forte
o suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum
Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os
Garras já ouviram falar do Dom).
Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem
deu origem a seu augúrio e é temporariamente transformado no pináculo de seu signo lunar. Um avatar do
Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com freqüência.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8). Se o teste
for bem sucedido, o personagem se torna imbuído com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da
cena, o personagem recebe cinco pontos de Raça Pura, além de qualquer outro que ele já tenha. Ele pode
também usar qualquer Dom de seu próprio augúrio de Nível 4 ou menor. (Dons retirados de fontes além de
Lobisomem estão sujeitos à aprovação do Narrador.) Além disso, a Bênção da Primeira Matilha dá poderes
baseados no augúrio do personagem:
Augúrio Bônus
Ragabash Furtividade +3, Raciocínio e Destreza +2
Theurge Enigmas +3, Inteligência e Gnose +2
Philodox Rituais +3, Manipulação e Vigor +2
Galliard Expressão +3, Carisma e Força +2
Ahroun Liderança +3, Força e Fúria +2
• Uivo Despedaçador (Nível Cinco) Livro Tribo (Dons de Uivo) — Ao usar esse Dom, o Garou libera
um uivo com poder suficiente para despedaçar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaçador pode
estilhaçar plástico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porém, o lobisomem não possui
nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaça com esse Dom, então é advertido a usá-lo com cuidado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que
tipo de material o uivo despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro
normal. Três, racham concreto. Cinco sucessos rasgam aço sólido. O personagem pode usar esse Dom em
turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um novo teste.
• Pacto (Nível Cinco) Livro Tribo (Kucha Ekundu) — Quando os Garras Vermelhas foram a primeira vez para
África e acertaram seu acordo com os Mokolé, os poderosos metamorfos crocodilo concordaram que se os
Garou pudessem se acasalar com os cães de caça e cumprir com sua tarefa na
África sem travar guerra com as outras Feras, eles poderiam ficar. Os Garras Vermelhas (até então) cumpriram
com suas promessas, e o mais velho dos Kucha Ekundu foi recompensado com esse Dom. O lobisomem pode
invocar os Mokolé-Mbembe para ajudá-lo, em batalha ou em outra circunstância. Os espíritos dos Reis-Dragões
ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for
bem sucedido, o Garou recebe ajuda dentro de um turno, seja de uma varna ou de espíritos que
testemunharam os pactos entre a Memória de Gaia e os Garou. O Narrador tem a palavra final sobre de que
forma exatamente a ajuda para o Garou toma forma, mas ela deve ir desde metamorfos-crocodilos enfurecidos
chegando para lutar ao lado do Kucha Ekundu até grandes espíritos ancestrais chamados pelos Mokolé para
fornecer conselhos ao Garou.
• Lar em Todas as Terras (Nível Seis) Livro Tribo — Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que
os lobos com maior conexão com o Lobo Progenitor não são limitados pela distância e podem aparecer em
qualquer lugar onde lobos são encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fábula,
mas na verdade um ancião Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a
desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor já
tenha estado por lá antes dele. Apenas o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.
Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso
seja bem sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser
encontrados naturalmente (independentemente se eles ainda existam por lá) ou qualquer lugar que haja Garou.
Ele pode também escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que já tenha visitado anteriormente. Um Garra
Vermelha deve ter Raça Pura 5 para aprender esse Dom.

Peregrinos Silenciosos
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros.
• Silêncio (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de abafar qualquer som que fizer, para melhor se
aproximar se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou passar despercebido. Um espírito-coruja ensina este
Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Furtividade. Cada sucesso acrescenta um ponto à
dificuldade de outras pessoas para ouvirem o Garou durante uma cena.
• Velocidade do Pensamento (Nível Um) 3ª ED — O Garou duplica sua velocidade de corrida. Um
espírito-papa-léguas ou espírito-guepardo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Dom dura até o Final da cena.
• Orientação do Céu (Nível Um) Livro Tribo — Um Peregrino com este Dom nunca está perdido
enquanto as estrelas brilharem no céu. Este Dom é ensinado por um espírito servo da Estrela do Norte.
Sistema: Uma vez aprendido, os efeitos deste Dom estão sempre ativos do pôr do sol até o seu nascer.
O lobisomem ganha um senso inato de direção, ele sempre sabe onde é o norte e qual caminho ele pegou para
chegar até onde está.
• Corrida Incansável (Nível Um) Livro Tribo — Jovens Peregrinos aprendem rapidamente a
necessidade de possuir velocidade e vigor extraordinários — com freqüência as mensagens que mesmo jovens
inexperientes são pedidos a levar não podem esperar que o mensageiro durma ou coma. Um Garou com este
Dom pode correr do nascer ao nascer da lua se alimentando apenas de sua energia espiritual, atravessando
quase 700 quilômetros, mas assim que parar de correr ele deve comer e descansar. Este Dom é ensinado por
um espírito lobo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O personagem (que deve estar na forma Lupina) pode
suportar correr por 24 horas sem precisar fazer um teste de Vigor. Após 24 horas, e a cada período de 24 horas
subseqüentes, o jogador deve gastar um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade para permitir ao
personagem que continue correndo. Caso contrário, ele deve parar. Sempre que o personagem parar de correr,
independente do motivo, ele sofre -2 dados em todas as paradas até que tenha a chance de comer e
descansar, a não ser que ele tenha corrido um número de horas inferior a seu Vigor.
• Determinação Implacável (Nível Um) Livro Tribo (Arautos) — Como o Dom de Ahroun: Inspiração.
Os Arautos aprendem a fortalecer a força de vontade de seus aliados não por liderança inspiradora, mas por
uma determinação contagiante de cuspir na cara da Morte.
• Gerar Ignorância (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Resistência de Mensageiro (Nível Dois) 3ª ED — O Garou consegue correr à velocidade máxima
durante três dias sem descanso, comida ou água. Ao alcançar seu destino, o Garou terá de minutos para
completar sua missão , seja ela qual for, depois precisará dormir durante três dias. Um espírito-camelo ou
espírito-lobo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Garou não pode fazer mais nada a não ser correr; se
parar, o efeito do Dom cessará. Ao custo de mais um ponto de Gnose, ele conseguirá impregnar outro ser com
os benefícios deste Dom.
• Invocar Talismã (Nível Dois) Guia do Jogador — Através do uso desse Dom, o Peregrino Silencioso
pode fazer com que qualquer objeto dedicado ritualisticamente a ele possa se materializar instantaneamente
em sua mão, até mesmo se estiver nas mãos de outra pessoa. Naturalmente, esse Dom é o predileto entre
ladrões e contrabandistas, ou simplesmente por alguém tentando viajar sem bagagem. O espírito-rato ensina
esse Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso simplesmente gasta um ponto de Gnose. Boa caçada.
• Caminhar nas Costas de Sebek (Nível Dois) Livro Tribo — Quando ativa este Dom, o Garou invoca
o espírito de Sebek, o crocodilo, para erguê-lo enquanto corre sobre água. O lobisomem pode também correr
por cima de outros líquidos (uma caldeira de um produto de limpeza industrial, água de esgoto ou até lava),
mas este Dom não fornece nenhuma proteção para seus pés — qualquer dano é reduzido, pois a substância
danosa somente entra em contato com uma pequena parte de seu corpo, mas ele pode absorver este dano.
Peregrinos Silenciosos particularmente rápidos e espiritualmente em harmonia dizem ter atravessado mares
correndo utilizando este Dom. Ele é ensinado por um espírito-crocodilo ou então por um espírito de um pássaro-
palito.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Sobrevivência (dificuldade 7). Cada
sucesso permite ao personagem viajar sobre a água como se fosse chão por uma hora. Em áreas habitadas
por crocodilos, a dificuldade para invocar este Dom cai para 5.
• Sentir a Presa (Nível Dois) Livro Tribo (Observadores) — Como o Dom de Ragabash.
• Golpe Gracioso (Nível Dois) Livro Tribo (Desalojados) — Este Dom foi utilizado em tempos antigos
para assassinar os oficiais ou mercadores corruptos que eram usados pelos vampiros. Lindas jovens Garou
dançavam para eles e então atacavam quando seus alvos menos esperavam. O segredo da faca dos
dançarinos tem sido guardado pelos membros do campo dos Desalojados, que acharam que ele seria útil para
usar em sua herança cigana. Nestes dias de desespero, ele é uma ferramenta comum dos Galliards do campo
quando uma luta fica difícil. Este Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um ataque normalmente (Destreza + Armas
Brancas, dificuldade dada pela arma), apesar do ataque do personagem ser estranhamente gracioso e parecido
com uma dança. Se o ataque for bem sucedido, o jogador adiciona o nível de Performance do personagem aos
dados de dano.
• Chamado do Dever (Nível Dois) Livro Tribo (Caminhantes) — Como o Dom de Philodox. Os
Caminhantes estão bem preparados para negociar termos com os espíritos, tão bem como para responder
nomes de espíritos em particular como pagamento de seus serviços.
• Maldição do Ódio (Nível Dois) Livro Tribo (Bruxaria Amarga) — Como o Dom de Impuro.
• Adaptação (Nível Três) 3ª ED — O Garou não recebe dano de venenos nem doenças e consegue
sobreviver em qualquer ambiente, não importam a pressão, a temperatura ou as condições atmosféricas. Este
Dom não protege o Garou de situações de risco (como queda), apenas de ambientes de risco. Um espírito-urso
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7).
Cada sucesso prolonga a duração dos efeitos em uma hora.
• O Grande Salto (Nível Três) 3ª ED — O Peregrino com este Dom é capaz de saltar distâncias
verdadeiramente estarrecedoras. Um espírito-lebre ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Força + Esportes. Cada
sucesso permite ao personagem saltar trinta metros.
• Trilha da Morte (Nível Três) Guia do Jogador — Algumas vezes a jornada de alguém termina muito
cedo, como um homem que morre antes de dizer ao Peregrino Silencioso uma informação importante. Os
Peregrinos Silenciosos com esse Dom não permitem que o fim da jornada de alguém acabe também com a
sua. Contanto que o Peregrino Silencioso possa encontrar o corpo, ele pode então seguir os vestígios do
espírito até ele ser achado como um fantasma. Um servo da Coruja ensina esse Dom.
Sistema: O Peregrino Silencioso fica sobre o corpo do morto. Então, o jogador gasta um ponto de
Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um sucesso é necessário para farejar a direção do
fantasma do corpo. A cada dia a busca continue, outro teste de Percepção + Ocultismo precisa ser feito, com
um sucesso adicional exigido para cada dia gasto na busca. O Narrador determina quão distante o espírito está.
• Olhos de Ma’at (Nível Três) Livro Tribo — Os Salões de Ma’at são aonde os mortos vão para serem
julgados. Os mentirosos, ladrões e assassinos são condenados à vida eterna. Os Peregrinos podem invocar o
julgamento de Ma’at sobre os vivos, vendo através das mentiras para encontrar a terrível verdade por trás
delas. Este Dom é ensinado por um espírito íbis, o símbolo de Thoth.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Empatia (dificuldade igual à Manipulação + Lábia do alvo). Um
sucesso indica que o personagem sabe quais afirmativas do alvo são verdadeiras e quais são falsas. Se o
personagem escolher investigar mais profundamente qualquer das afirmativas, verdadeiras ou falsas, o jogador
deve primeiro ser bem sucedido em um teste de Percepção + Empatia contra a mesma dificuldade. Um sucesso
revela a completa verdade ao Garou, uma falha crítica cancela o funcionamento do Dom e encerra este assunto
para o Peregrino para sempre — pelo menos enquanto questionando esta mesma pessoa.
• Tocado pelos Fantasmas (Nível Três) Livro Tribo (Arautos) — Uma vez que um Garou pisa na
Umbra Negra, ele carrega uma aura de morte e podridão para sempre. A aura é difícil de ver, mas está lá de
qualquer forma — os perceptivos podem farejar um cheiro velho de morte em seus pêlos ou captar estranhos
reflexos nas pupilas de seus olhos. Este Dom aprimora esta aura de morte, a modelando em um escudo de
proteção contra ataques ou habilidades especiais dos fantasmas. Este Dom é ensinado pelos residentes da
Umbra Negra e não é fácil de adquiri-lo.
Sistema: Uma vez aprendido, este Dom está sempre fazendo efeito, nenhum teste é necessário. As
dificuldades de todos os testes feitos por fantasmas (aparições ou espectros, se você também utiliza Wraith:
The Oblivion) para afetar o personagem são feitos com +2 na dificuldade (no máximo 10). Isto inclui efeitos
que seriam benéficos. Utilizar as energias da Umbra Negra desta maneira reforça a impressão de morte que os
outros podem sentir, o que irá aumentar a dificuldade em testes Sociais quando o Narrador sentir que é
apropriado.
• Harmonia (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, com uma exceção: ao
aprender o Dom, o Garou terá de escolher se este vai funcionar na cidade ou na natureza. A Versão da ―cidade‖
é idêntica ao Dom dos Andarilhos do Asfalto. A versão ―da natureza‖ é semelhante, mas o teste requerido é
Percepção + Sobrevivência.
• Velocidade Mais Rápida que o Pensamento (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou consegue correr até
dez vezes sua velocidade normal em terra. Os efeitos duram até oito horas, durante as quais o Garou não pode
fazer mais nada a não ser se concentrar em correr. Quando os efeitos do Dom terminarem, o Garou precisará
se alimentar imediatamente ou então encarar um frenesi devido à fome. Um espírito-guepardo ou espírito do ar
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 7) para
ativar o Dom.
• Mão-Guia de Djeheuty (Nível Quatro) Guia do Jogador — Ninguém pode impedir as palavras de
Djeheuty, o mensageiro dos Deuses. Aqueles que possuem esse Dom não precisam nem mesmo acompanhar
a mensagem, mas pode enviá-la a seu modo e estar certo que ela chegará ao seu destino. O espírito de
qualquer animal migratório ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8, enquanto o
Peregrino declara o destinatário em voz alta. A mensagem precisa ser escrita de forma física (papel, tábua,
fragmento de osso etc.). Um único sucesso imbui a mensagem com um Gaffling que se certificará de chegar até
o destino da mensagem. O método de entrega é uma forma coincidente; a mensagem é apanhada por alguém
curioso, terminando num caminhão seguindo para aquela direção, voando pelo vento etc. O número de
sucessos adicionais determina quanto tempo isso leva, independente da distância.
Sucessos Tempo de Entrega
1 Um ano
2 Seis meses
3 Uma estação
4 Uma semana
5 Um dia
Enquanto a mensagem estiver em trânsito, o Peregrino Silencioso não pode recuperar os dois pontos de Gnose
investidos nela. Nem pode cancelar a mensagem. Logo, esse Dom tende a ser usado apenas quando todas os
outros meios foram tentados e falharam, ou quando a morte do Peregrino Silencioso é certa. A morte do
Peregrino não interrompe esse Dom.
• Represar o Fluxo do Coração (Nível Quatro) Livro Tribo — Nenhuma outra tribo entre os Garou
tem tanto ódio pelos vampiros, por uma causa justa, quanto os Peregrinos Silenciosos. Não é surpresa então
que os Peregrinos tenham buscado este Dom, procurando por muito tempo pelo mundo espiritual e pelo mundo
físico pelo segredo de incapacitar um vampiro. Eles encontraram uma resposta de um espírito filho da Cobra,
que os ensinaram um veneno espiritual útil contra os vampiros que corromperam o nome da Cobra.
Sistema: Este Dom pode ser usado apenas em criaturas sobrenaturais que utilizam pontos de sangue
para utilizar suas habilidades (vampiros, carniçais e Ananasi). O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulação + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso proíbe o alvo de utilizar o
poder de seu sangue por um turno — ele não pode utilizar quaisquer poderes relacionados a sangue ou gastar
pontos de sangue para recuperar ferimentos, ativar Disciplinas ou Dons, ou para qualquer outro motivo. Um
Garou pode usar este Dom apenas uma vez por cena para cada alvo, mas múltiplos lobisomens podem
envenenar o mesmo alvo.
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) Livro Tribo (Espadas da Noite) — Como o Dom dos Presas de
Prata. Os Espadas da Noite estão bem cientes de que o aspecto mais perigoso dos vampiros é a habilidade de
influenciar a mente de uma pessoa e têm feito muitos sacrifícios para aprenderem este Dom.
• Toque da Morte (Nível Quatro) Livro Tribo (Comedores de Mortos) — O Garou pode fazer afligir
com visões da morta um oponente desavisado. Pior, essas visões são premonições altamente pessoais da
morte prematura do oponente, como se alguém ―tivesse caminhado sobre sua cova‖. O medo que isto cria é
paralisante. Nos piores casos, a vítima cai catatônica e não pode ser reanimada por dias. Na recuperação o
alvo afetado não pode se lembrar de detalhes do que aterrorizou tanto ele, apenas que aquilo envolvia sua
morte. Vítimas que sobrevivem a encontros com os Comedores de Mortos são para sempre marcadas com uma
mecha de cabelo branca. Este Dom é ensinado por um espírito da morte.
Sistema: O Garou deve tocar sua vítima, então testar Destreza + Briga (se em combate), Destreza +
Furtividade (se estiver tentando não ser notado), ou ainda Manipulação + Lábia, se casualmente for o tocar
durante uma conversa. Com um sucesso, o jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Manipulação +
Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Se o Comedor de Mortos conseguir mais sucessos
do que a Força de Vontade temporária da vítima, ela fica catatônica de medo. Se os sucessos forem menor que
a Força de Vontade da vítima, o alvo sofre -1 de penalidade em todas as paradas de dados para cada sucesso
devido ao medo debilitante. Em ambos os casos, os sucessos são eliminados à taxa de um por dia — uma
vítima catatônica não acorda até que os sucessos iniciais sejam eliminados.
• Alcançar a Umbra (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou pode entrar e sair da Umbra à vontade, sem a
necessidade de uma superfície refletora ou de qualquer esforço. Um espírito-coruja ensina este Dom.
Sistema: O Garou é capaz de percorrer atalhos instantaneamente, a qualquer momento, sem medo de
ficar ―preso‖. Nenhum teste é necessário. Além disso, as dificuldades de todos os testes realizados para entrar
ou sair dos Reinos Umbrais recebe um bônus igual a -2. O Garou não pode, entretanto, empregar Fúria no
mesmo turno em que percorrer atalhos.
• Portal da Lua (Nível Cinco) 3ª ED — Este Dom cria uma ponte da lua especializada que leva o
Peregrino a seu destino instantaneamente. Pelo menos ma fatia da lua deve estar visível no ponto de partida.
Um Luno ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose para cada 150 quilômetros que o Garou precisar viajar. Ele
então faz um teste de Inteligência + Prontidão (a dificuldade varia de acordo com a distância da jornada e do
quanto o Garou conhece o caminho). O sucesso transportará o personagem a seu destino, mas ele ficará
desorientado durante um turno, a menos que o jogador tenha obtido três sucessos. Uma falha crítica levará o
personagem vários quilômetros na direção errada, provavelmente sem escalas.
• Boneco Vudu (Nível Cinco) Livro Tribo (Bruxaria Amarga) — Como o Dom de Uktena.

Presas de Prata
• Chama Tremulante (Nível Um) 3ª ED — O Garou inflama seu corpo com uma luz prateada. Um Luno
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade para começar a brilhar. A luz ilumina um raio de
quinze metros. Todos os ataques desarmados desferidos contra o Garou acrescentam uma penalidade igual a
+1 às dificuldades, enquanto os ataques a distância recebem um bônus igual a -1.
• Nas Garras do Falcão (Nível Um) 3ª ED — Um líder deve manter o poder firmemente em suas mãos
e este Dom permite ao Garou fazer isso literalmente. As mãos ou as mandíbulas do Garou se fecham
hermeticamente, tornando a fuga quase impossível. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Fúria. Durante o resto da cena, o Garou pode agarrar e apertar
com muito mais força, seja com as mãos ou com as mandíbulas (ou com ambas, ao custo de dois pontos de
Fúria). Em termos de jogo, a Força do Garou é considerada três pontos superior quando ele se engalfinhar com
alguém ou empregar manobras como a mandíbula de ferro (veja as Manobras Especiais). O Garou não pode
usar essa Força adicional para infligir dano.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros.
• Olho do Falcão (Nível Um) Livro Tribo — O Falcão é um grande predador, de olhos aguçados e bico
afiado. Enquanto voa no céu, ele pode captar o menor dos movimentos no chão que mostra a localização de
sua presa a grandes distâncias. Ele compartilha este Dom livremente com seus filhos para que eles possam
enxergar seus inimigos facilmente e levar os Garou à batalha com confiança. Qualquer membro da ninhada do
Falcão pode ensinar este Dom.
Sistema: Todos os testes de Percepção e Prontidão baseadas em visão têm dificuldade -1. O mesmo
vale para todo ataque com armas de longo alcance, como um arco ou arma de fogo. Gasta-se um ponto de
Gnose para ativar o Dom e ele dura por uma cena.
• Dança Gélida (Nível Um) Livro Tribo — Esse Dom é um legado das profundas raízes da tribo na
Rússia e no norte gelado. A Wyrm geralmente escolhe seus campos de batalha astuciosamente, usando o
próprio gelo e neve de Gaia contra Seus defensores. Esse Dom permite aos Presas enfrentar a Wyrm em
termos iguais, ou até mesmo virar a própria beleza de Gaia a seu favor, movendo-se livremente pela neve e
gelo, com se fosse uma superfície de grama verde. Um elemental do gelo ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar este Dom. Seus efeitos duram até o próximo
nascer do sol. Todos os testes baseados em Destreza no gelo ou neve têm -1 de dificuldade e o lobisomem
pode se mover na velocidade normal tanto na neve profunda quanto no gelo. Como este é um Dom de
equilíbrio, os Philodox ganham ainda mais: seus testes de Destreza na neve e gelo têm dificuldade -2 e eles
podem dobrar sua velocidade normal quando estão na neve ou gelo.
• Olhos da Águia-Pescadora (Nível Um) Livro Tribo (Uivo Austero) — A Águia-Pescadora pode
encontrar sua presa na água mesmo planando alto no céu, apesar do efeito turvo da própria água. Ela dá a
seus filhos a mesma habilidade, para que eles possam caçar os inimigos de Gaia tão facilmente na água
quanto no céu. Esse Dom é ensinado por um espírito da águia-pescadora ou, por seu aliado, o Salmão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena o personagem pode ver na água
como se não houvesse nenhuma distorção. Além disso, se o personagem está submerso, ele tem dificuldade -2
em qualquer teste de Percepção baseada em visão.
• Vento das Asas do Abutre (Nível Um) Livro Tribo (Lua Crescente) — Como o Dom dos Wendigo:
Invocar Brisa.
• Visão do Tartaranhão (Nível Um) Livro Tribo (Coração Irrompível) — O Dom permite ao alfa da
matilha ter um perfeito sentido de onde estão são companheiros, relativos à sua própria posição. Isso o permite
uivar ou gritar ordens de maneira mais eficaz e planejar melhor as táticas do grupo. Um espírito-tartaranhão
ensina este Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para ativar este Dom. Pelo restante da cena ele tem um
assombroso senso da localização de seus companheiros. Todos os testes de Liderança envolvendo os
companheiros de matilha têm dificuldade -2 e todos os participantes em qualquer tática da matilha ganham um
dado extra em seu(s) teste(s) para completá-la.
• Risada da Lua Nova (Nível Um) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Crescente) — Este Dom
permite ao lobisomem tornar os outros a sua volta mais receptivos a críticas e menos obcecados com seu
próprio orgulho, assim mostrando a eles a sabedoria da Lua Nova. Para aprender este Dom, o lobisomem deve
enganar um Luno a revelar o Dom.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 6). Por uma hora por
sucesso conseguido, a reunião que o personagem participa ganha um clima mais leve. Todos os testes Sociais
com intenção positiva têm dificuldade -1, enquanto todos os testes Sociais com intenção de provocar
discussões, insultos ou tristeza têm dificuldade +1. Se o personagem usando o Dom é um Ragabash, o bônus e
a penalidade são dobrados.
• Pureza da Lua Cheia (Nível Um) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — Esse Dom
permite um Garou voltar sua própria Fúria contra sua Harano, assim derrotando-a como qualquer outro inimigo.
O lobisomem aprende esse Dom em um combate ritualístico com um espírito do sangue guerreiro, que deve ser
derrotado e queimado em um fogo Umbral. O Garou então se marca com o glifo de seu próprio augúrio e o glifo
dos Ahroun. Assim, ele aprende como a fúria da Lua Cheia pode ser parte dele.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Fúria e testá-la (dificuldade 7, 6 para os Ahroun) para
ativar o Dom. O personagem pode então ignorar os efeitos da Harano por uma cena por sucesso obtido.
• Armadura de Luna (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Filhos de Gaia.
• Empatia (Nível Dois) 3ª ED — Ser um líder entre os lobos é, em grande parte, uma questão de
dominância física, mas um líder humano precisa compreender seus súditos e fazer-lhes as vontades até certo
ponto. Com este Dom, o Presa de Prata é capaz de compreender aqueles que o cercam e atender ás
expectativas de seus colegas. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Empatia (dificuldade 7). O sucesso
indica que o Garou sabe o que a maioria espera ver, seja o ataque, a meditação, o castigo cruel ou a
clemência. Quanto mais sucessos o jogador conseguir, melhor o Garou compreenderá os desejos do povo,
mesmo que as pessoas prefiram manter seus desejos em segredo. Observe que este Dom de modo algum
revela a decisão mais sábia ou a mais racional, apenas a mais popular.
• Razão (Nível Dois) Livro Tribo — Os Presas de Prata receberam muitos fardos quando aceitaram o
papel de líderes da Nação Garou. Alguns dos mais difíceis de suportar é a propensão ao Harano e as
debilidades mentais que acometem os membros da tribo. Entretanto, os espíritos se apiedaram dos membros
da tribo que sofrem e caem em tempos de necessidade, então mandaram o espírito da Fênix lhes ensinar este
Dom. Controle da Razão permite a um Presa de Preta a se libertar temporariamente do Harano ou debilidade
mental. Também pode proteger contra qualquer ataque que altere sua sanidade, seja de um espírito, criatura da
Wyrm, vampiro, mago ou demônio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 7). O personagem
pode ignorar os efeitos de todas debilidades mentais pelo número de cenas correspondente aos sucessos do
teste. Alternativamente, cada sucesso pode reduzir em um o número de sucessos de um teste de um agente
externo para afetar a sanidade do personagem. Se um jogador azarado a qualquer momento falhar neste teste,
a demência do lobisomem ficará fora de controle, dominando completamente a mente do personagem por 24
horas.
• Vôo da Águia-Pescadora (Nível Dois) Livro Tribo (Uivo Austero) — Quando a Águia-Pescadora
caça, ela paira sobre a água. Ela deseja que seus filhos cacem sobre os rios tão facilmente quanto ela, então,
ensina este Dom àqueles que se provam valorosos o suficiente.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o personagem pode se mover sobre
a superfície de um rio ou lago, como se fosse um terreno sólido. Entretanto, para que o personagem faça
qualquer coisa senão correr pela água, o jogador precisa fazer um teste de Destreza + Esportes (dificuldade 8).
Falhas mandam o lobisomem a um humilhante banho. Este Dom só se aplica em rios e outros corpos de água
fresca. Não pode ser usado no mar ou em estuários de água salgada.
• Mente Austera (Nível Dois) Livro Tribo (Uivo Austero) — Os Presas de Prata da Casa Uivo Austero
sempre valorizaram o autocontrole. Para esse fim, eles, com sucesso, pediram a um elemental de pedra para
lhes ensinar este Dom, que os garante o estoicismo emocional de uma rocha.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; a dificuldade de entrar em frenesi é aumentada em 3 e o
personagem pode adicionar dois dados em qualquer teste para escapar dele. Os efeitos deste Dom duram até
o próximo pôr-do-sol.
• Chamado do Merlin (Nível Dois) Livro Tribo (Topete Vermelho-Sangue) — Esse Dom permite que
o alfa de uma matilha convoque seus companheiros, fazendo-os saber exatamente onde ele está e reunirem-se
ao seu redor mesmo na escuridão completa ou em outras situações em que os lobisomens se encontrem
eventualmente cegos, como na neblina pesada ou paredes intervenientes. Entretanto o som que o alfa faz não
pode ser usado por outras criaturas para encontrar os Garou. Um espírito-merlim ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Qualquer
outro membro da matilha do personagem sabe exatamente onde ele está, em relação a sua própria posição,
por um número de turnos equivalente aos sucessos obtidos no teste; qualquer criatura ao alcance do som que
não seja membro da matilha não ouve nada.
• Significado Oculto (Nível Dois) Livro Tribo (Coração Irrompível) — Às vezes o que alguém não diz
é tão revelador quanto o que ele diz. Este Dom permite ao ouvinte um senso do que exatamente um orador
está ocultando ou evitando dizer. Um espírito-garça ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia. Se for bem-sucedido, o personagem ganha uma idéia
do que mais preocupa o orador, mesmo que ele não tenha se referido a isso de nenhuma forma durante sua
fala. Quanto mais sucessos obtidos, mais informações o Narrador deverá fornecer.
• Localizar Espírito Tutor (Nível Dois) Livro Tribo (Coração Sábio) — Os lobisomens da Casa
Coração Sábio são famosos por suas habilidades como tutores e mentores. Entretanto, eles sabem que os
próprios espíritos são os melhores professores para Dons. Este Dom permite a um Presa de Prata na Umbra
localizar o espírito mais próximo que pode ensinar um Dom que ele deseja que seu pupilo aprenda. A partir
deste ponto, tudo está por conta do estudante e do espírito. Um espírito do Falcão-Peregrino ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7).
Quanto mais sucessos obtidos, melhor o senso que o personagem tem de onde o espírito apropriado se
encontra.
• Raízes Profundas (Nível Dois) Livro Tribo (Coração Sábio) — Este Dom permite aos estáveis
membros da Casa Coração Sábio manter seus territórios contra seus inimigos. Nada pode mover um
lobisomem enraizado com este Dom, embora ele esteja vulnerável a outras formas de ataque. Qualquer espírito
habitante da floresta pode ensiná-lo.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7). O personagem se torna enraizado a aquele ponto por
um número de turnos iguais ao seu número de sucessos conseguidos. Qualquer tentativa de empurrar, puxar,
arrastar, levantar ou mover o personagem automaticamente falha, embora ainda cause dano.
• Bico da Águia (Nível Dois) Livro Tribo (Inimigos da Wyrm) — O bico da águia é uma arma afiada
que pode rasgar sua presa em segundos. Um espírito águia pode ensinar a um Presa de Prata o segredo de
eviscerar seu inimigo rapidamente usando este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e passa um turno guinchando em desafio para seu inimigo.
Pelo resto da cena todos os ataques de mordidas dão dois dados a mais de dano.
• Mãos de Lâmina (Nível Dois) Livro Tribo (Inimigos da Wyrm) — Muitos Presas de Prata se
especializam em duelo de klaives e luta de espadas. Em certas ocasiões, eles são desarmados ou atacados
quando estão desarmados. Este Dom os permite confiar em sua habilidade em espadas transformando seu
braço em uma lâmina afiada que fatia e corta como a melhor espada forjada. Um espírito ancestral, geralmente
um antigo mestre em duelo de klaives, ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Gnose para transformar sua mão. Pelo resto da
cena ele pode usar seu braço como uma espada, testando Destreza + Armas Brancas (dificuldade 6), causando
Força + 2 de dano gravado, como se suas garras fossem parte da lâmina. Entretanto, cada bloqueio ou
manobra lâmina com- lâmina que o Garou fizer custa a ele um nível de dano letal. Mais de três níveis de dano
não-regenerados infligidos desta forma tornam o braço inútil.
• Trégua de Hélios (Nível Dois) Livro Tribo (Cabana do Sol) — Hélios traz razão e tato aos
lobisomens que o honram. Ele ensina aos Garou a moderarem seus instintos e Fúria com pensamento e lógica.
Assim, aqueles que o seguem geralmente se tornam habilidosos diplomatas e negociadores. Geralmente, o
maior problema na realização de uma trégua, tratado ou aliança é fazer o outro lado ouvir os argumentos que o
personagem está colocando. Esse Dom os força a ouvir o que o Presa de Prata tem a dizer. Entretanto, Hélios
valoriza a verdade e a justiça. Ele não força o ouvinte a aceitar o que foi dito. Nem permite que seus seguidores
usem o Dom para ganhar vantagem de combate sobre outro, usando isto para prejudicar o ouvinte enquanto
uma emboscada ou ataque é planejado. Qualquer lobisomem que usar o Dom com este fim irá descobrir que
ele não funciona e pode descobrir que ele nunca funcionará para ele novamente. Hélios manda um Filho de
Karnar ou um espírito do pássaro-de-fogo para ensinar aqueles que considera merecedores.
Sistema: Para impor uma trégua, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Etiqueta
(dificuldade 7). Se for bem sucedido, a negociação continua sob a força de uma paz imposta espiritualmente.
Todos os envolvidos no debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9, mínimo de dois
sucessos necessários) para atacar o orador, ignorá-lo ou interromper o procedimento de outra forma. A trégua
dura por uma hora por sucesso. Contudo, se o Presa de Prata usando deste Dom quebrar a trégua, seu efeito
imediatamente acabará e nunca fará efeito no mesmo alvo novamente. Fazer isso é um insulto terrível a Hélios
e resulta na perda de três pontos temporários de Honra e pode levar a expulsão do personagem da Cabana do
Sol.
• Consciência da Lua Crescente (Nível Dois) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Crescente) —
Este Dom permite ao personagem tornar os outros a sua volta mais conscientes dos espíritos do lugar. Os
Garou têm pequenos vislumbres e ouvem sussurros incompreensíveis dos espíritos na Penumbra, enquanto
Parentes e outros humanos sentem uma consciência inquietante de um ―mundo estranho‖ do qual eles
normalmente não estão conscientes e não tem formas de compreender. Isto os ensina o poder da Lua
Crescente. Para aprender este Dom, o Presa deve localizar qualquer membro da ninhada do Falcão e realizar
para ele uma simples tarefa.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose e testá-la (dificuldade 7). Se for bem sucedido,
todas as criaturas nas suas imediações (dezoito metros ou mais) se tornam conscientes da Penumbra no limite
de seus sentidos. Os Garou podem então percorrer atalhos ou se comunicar com espíritos com dificuldade -1.
Humanos, Parentes e animais acham o efeito profundamente desconcertante e perdem um dado de todos os
seus testes enquanto sob o efeito deste Dom. Consciência da Lua Crescente dura por um turno para cada
sucesso obtido. Os efeitos são dobrados quando um Theurge usa este Dom.
• Canção da Lua Minguante (Nível Dois) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — O Dom
permite um Garou a aprender os benefícios de uma língua afiada e da sensatez social. Ele torna o lobisomem
comunicativo, interessante e agradável, a vida e alma de qualquer reunião. A luz da própria lua parece torná-lo
mais interessante e atrativo do que normalmente é. Um espírito do Grande Queijo, um altivo e de alguma forma
aromático membro da ninhada de Luna, mais conhecido entre os Roedores de Ossos, ensina esse Dom.
Presas de Prata arrogantes que não se submetem a lidar com tal espírito lutarão para progredir nesse ciclo. O
lobisomem e o espírito entram em um combate de raciocínio, para ver quem cria o jogo de palavras mais
interessante. Se o Garou vencer, o espírito alegremente ensina o Dom. Assim, o Garou torna a persuasão da
Lua Minguante parte de si mesmo.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) para derrotar o espírito. Esse teste só
pode ser tentado uma vez por mês e apenas durante a lua minguante. Uma vez que o personagem saiba o
Dom, o jogador o ativa gastando um ponto de Gnose. Todos os testes Sociais ganham um dado extra pelo
restante da cena (três dados extras para os Galliards).
• Garras de Prata (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Ahroun.
• Ira de Gaia (Nível Três) 3ª ED — O Garou se revela em toda a sua terrível glória como um guerreiro
escolhido de Gaia. Seu esplendor desarma os lacaios da Wyrm que, aterrorizados, acabarão fugindo, a menos
que sejam capazes de dominar o medo instintivo que sentem desse predador. Um avatar da própria Gaia
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Intimidação. Os lacaios da
Wyrm que olharem para o Garou na cena seguinte terão de fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7)
e conseguir um número de sucessos igual ou superior ao total obtido pelo jogador. Do contrário, eles fugirão em
pânico.
• Golpe de Dominância (Nível Três) Guia do Jogador — Garou espertos sabem que devem pagar
tributo aos Presas de Prata. Garou estúpidos os desafiam abertamente e forçam os Presas de Prata a
reivindicarem sua dominância. Esse Dom permite a um Presa de Prata nocautear facilmente pretensos rebeldes
através da conexão entre dominância física e a legítima liderança. Quando este Dom está ativo, poder faz a
razão. Presas de Prata lupinos ficam
maravilhados com esse Dom, no qual se assemelha com os entendimentos dos lobos sobre o posto de alfa. Um
espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Briga, dificuldade 7. Caso seja bem
sucedido, então cada golpe que o Presa de Prata desferir contra um alvo específico concede ao Presa de Prata
um dado adicional em todos os testes Sociais contra aquele alvo, permitindo a ele intimidar ou atemorizar o alvo
mais facilmente. O golpe não precisa ser desferido com força total para garantir o bônus, pois este dura apenas
um dia.
• Declaração de Autoridade (Nível Três) Guia do Jogador — Existem momentos que um Presa de
Prata não pode estar presente em encontros ou assembléias importantes e precisa enviar outro Garou em seu
lugar. Para assegurar que quaisquer vantagens obtidas não sejam omitidas, um Presa de Prata com esse Dom
pode assegurar ao seu mensageiro um pouco de sua própria autoridade natural. Ensinado por um espírito-
ancestral.
Sistema: O Presa de Prata gasta um ponto de Gnose e um ponto de Força de Vontade antes de
escolher um Garou como seu representante. Durante uma semana, o representante é considerado detentor do
mesmo nível de Raça Pura do Presa de Prata, enquanto ele mencionar o nome do Presa de Prata que ele
representa. Esse Dom não pode ser usado num alvo relutante.
• Garras do Falcão (Nível Três) Livro Tribo — As garras do Falcão são afiadas, permitindo-o agarrar e
render sua presa, antes mesmo que ela perceba que foi atacada. Ele garante estas mesmas garras aos seus
mais valorosos filhos, para que eles possam empalar suas presas em suas garras. Este Dom transforma as
Garras do lobisomem em incrivelmente afiadas armas de empalamento, capazes de penetrar em pele e
músculo, se aprofundando nas entranhas do inimigo do Presa. Um espírito do falcão do Grande Rebanho
ensina os segredos deste Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Briga para atacar, como
normalmente. O ataque causa Força +3 de dano agravado e qualquer tentativa de uso de cura sobrenatural terá
+1 de dificuldade. O Garou usando este Dom geralmente grita como um falcão que acaba de cair sobre sua
presa enquanto atacam e muito oponentes entram em Frenesi Raposa ao se depararem com tão terrível
ataque.
• Lâmina Flamejante (Nível Três) Livro Tribo (Topete Vermelho-Sangue) — Este Dom faz a arma de
um Garou, seja uma espada, klaive ou machado, arder com um fogo mortal que queima o inimigo enquanto
crava em sua pele. Um espírito do Pássaro-de-Fogo ensina este Dom.
Sistema: O jogador testa Gnose (dificuldade 7) para ativar o Dom. A arma passa a ter dois dados extras
de dano por fogo (ou seja, agravado). Objetos inflamáveis irão pegar fogo se acertados pela lâmina. O fogo
queimará pelo número de turnos equivalente aos sucessos obtidos.
• Pacto de Honra (Nível Três) Livro Tribo (Cabana do Sol) — Este é outro dos Dons de Hélios que
permite diplomacia mesmo entre os mais intransigentes dos oponentes. Para o Dom funcionar, entretanto,
todas as partes envolvidas na negociação devem concordar em usar sua boa vontade, mesmo que considerem
sua posição fixa e a chance para debate ser mínima. Os participantes devem se mostrar prestativos,
derramando seu próprio sangue e misturando com o dos outros participantes, geralmente cortando a palma e
apertando as mãos. Hélios não considera criaturas sem sangue, com sangue tóxico ou prejudicial dignos deste
Dom e eles não podem participar. Cada participante faz então um juramento ao Falcão e a Hélios de trabalhar
com seus companheiros participantes para encontrar uma solução. Isto forja laços espirituais entre todos os
envolvidos, prevenindo-os de agir contra os interesses dos outros e esperançosamente permitindo uma
conclusão as negociações que sirva e beneficie a todos. Em algumas ocasiões, uma matilha com um membro
da Cabana do Sol pode usar este Dom para prevenir que servos da Wyrm Profanadora virem um membro da
matilha contra outro. Hélios permite a um Filho de Karnark ensinar este Dom.
Sistema: Cada participante deve gastar três pontos de Gnose, enquanto o jogador do usuário do Dom
gasta quatro. Todos os jogadores (e o Narrador, se um personagem seu estiver participando) fazem um teste
de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, todos os testes Sociais entre o grupo têm
dificuldade -2. Os jogadores devem também interpretar a falta do antagonismo e cuidado com interesses
mútuos com ajuda do Narrador, que tem a palavra final no assunto. Os efeitos do Dom são permanentes, a
menos que um dos participantes quebre a confiança. Servos do Falcão e de Hélios imediatamente atacam o
personagem que o faça, queimando-o e cortando-o, causando cinco níveis de dano agravado. Se o
personagem sobreviver, ele é marcado como quebrador de promessas e pelo Ritual da Pedra do Escárnio
(Lobisomem, pág.160). Argumentos repetitivos ou brigas sem sentido entre os participantes irão desgastar o
efeito do Dom com o tempo, a critério do Narrador. A única maneira de fortalecer novamente um Pacto
desgastado é fazendo todo o processo novamente. Qualquer servo da Wyrm Profanadora que tentar corromper
um daqueles sob influência do Pacto de Honra tem +3 de dificuldade para qualquer teste relacionado com a
ação.
• Diplomacia da Meia Lua (Nível Três) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Crescente) — Às vezes o
primeiro passo para resolver uma disputa é prevenir a si mesmo de dizer qualquer coisa que torne a situação
pior. Este Dom permite ao lobisomem tentar acalmar um momento explosivo prevenindo todos os presentes de
dizer qualquer coisa inflamatória, assim, trazendo a eles a sensatez da Meia Lua. Para aprender este Dom, o
lobisomem deve seguir um espírito do tartaranhão por uma hora, acompanhando seu caminho de vôo do chão,
até que ele se canse e consinta em dividir este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Se bem
sucedido, todos envolvidos no debate devem se concentrar por um turno, ficando em silêncio e depois testam
Força de Vontade (dificuldade 8) para dizer qualquer coisa que saibam que tornará as coisas piores. O efeito
dura por um minuto para cada sucesso conseguido. Se um Phillodox usa este Dom, o teste inicial tem
dificuldade 6 e os participantes do debate devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9) para
inflamar a discussão.
• Memórias da Meia Lua (Nível Três) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — Esse Dom
permite um Garou recordar um momento com clareza perfeita, fixando-o para sempre em sua mente. Ele pode
lembrar-se do momento a qualquer momento e examinar a memória de qualquer ângulo que deseje. A memória
não se apaga com o tempo e a lembrança é sempre total e perfeita. Um espírito do mar ensina esse Dom. O
lobisomem deve procurar um mar Umbral e meditar ao som de suas ondas, até que ele possa ouvir o espírito
do mar o chamando. Ele deve então prestar atenção nas instruções enquanto ao mesmo tempo mantém uma
consciência total do momento do aprendizado do Dom. Assim, ele faz com que a sabedoria e reflexão da Meia
Lua tornem-se parte de seu ser.
Sistema: O jogador deve gastar um ponto de Gnose para armazenar a memória e testar Raciocínio +
Prontidão (dificuldade 6) para fixá-la na mente do personagem. O teste é de dificuldade 5 para os Philodox. O
personagem pode armazenar uma memória para cada ponto permanente de Gnose que ele tiver. Para lembrar
de uma memória o jogador deve fazer um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7, 6 se o personagem
for um Philodox, 5 se o personagem for um Philodox e estiver fitando a água). Uma falha crítica significa que a
memória desaparece, deixando um buraco permanente na memória do personagem. O personagem pode
abandonar suas memórias sobrenaturais a qualquer momento, deixando apenas sua lembrança comum e
falível do evento em questão.
• Bloqueio Mental (Nível Quatro) 3ª ED — Ao aprender este Dom, as defesas mentais do Garou são
fortalecidas ao máximo. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de todos os ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do
Garou, bem como outros ataques psíquicos mais traiçoeiros (leitura da mente, implante mental de ilusões ou
possessão) são elevadas a 10. Os efeitos deste Dom são permanentes, mas não se aplicam a poderes que
controlam emoções.
• Maestria (Nível Quatro) 3ª ED — Com o poder deste Dom, o Presa consegue comandar outros
Garou, inclusive os Dançarinos da Espiral Negra. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual a Raciocínio +3 do alvo). Se
o teste for bem-sucedido, o Garou poderá dar ao alvo uma ordem não-suicida que este deverá obedecer
durante um turno para cada sucesso obtido. Este Dom só funciona com os Garou.
• Benção do Leshii (Nível Quatro) Livro Tribo (Lua Crescente) — Este Dom permite ao Presa voltar
as plantas e árvores da floresta contra seus inimigos. Galhos de árvores os atacam e raízes os derrubam,
animais mordem seus calcanhares e insetos os cercam. Um espírito-Leshii ensina este Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6). Todo
inimigo do lobisomem num raio do número de sucessos obtidos em metros perde dois dados para cada parada
não reflexiva pela duração da cena. Além disso, sejam eles suficientemente tolos para comer qualquer coisa
que encontrarem na floresta, isso irá lhes causar o número de sucessos obtidos de dano letal.
• Entendimento da Lua Minguante (Nível Quatro) Livro Tribo (Cabana da Lua – Lua Crescente) —
Os melhores Galliards dos Presa de Prata têm por vezes sido também os mais bem sucedidos líderes da tribo
em campos de batalha. Este Dom pode ter algum crédito por isto. Ele permite ao lobisomem gritar instruções
gerais ou especificas aos seus aliados, e tê-las ouvidas e entendidas mesmo sob o barulho da batalha, assim
mostrando a todos a sabedoria da Lua Minguante. Para aprender este Dom, o lobisomem deve persuadir três
Lunos diferentes a passar a noite inteira na companhia do personagem. Antes do amanhecer, um deles irá
ensinar o Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Carisma + Liderança (dificuldade 7). O número de
sucessos é o número de uivos que o lobisomem pode fazer durante a cena que serão entendidos como uma
ordem por qualquer aliada lutando na mesma batalha que o personagem. Um Galliard faz o teste com
dificuldade 5.
• Fata da Lua Crescente (Nível Quatro) Livro Tribo (Cabana da Lua – Lua Minguante) — Esse Dom
permite a um Garou perceber as linhas do destino que dirigem o mundo. Ao estudar uma pessoa ou objeto, ele
pode descobrir um pouco do passado do objeto em questão, ou seu possível futuro. Para aprender esse Dom, o
lobisomem deve encontrar uma aranha ou vaga-lume Jaggling de Moira, um dos Incarnae de Luna, e desafiá-lo
para uma disputa de ludismo. Caso o Garou vença, o Jaggling abre seus olhos para que ele veja o destino do
mundo. Assim, ele torna a consciência espiritual da Lua Crescente parte de si mesmo.
Sistema: Para vencer a disputa de ludismo, o jogador testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 9, 7 se o
personagem for um Theurge). Caso o teste resulte em uma falha crítica, o Jaggling se sente insultado pela
mente tola do personagem e toma três pontos temporários de Gnose do personagem, como pagamento pelo
desperdício de seu tempo. Para ativar o Dom, o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 5, 4
se o personagem for um Theurge). O personagem vê uma linha do destino por sucesso. O jogador pode optar
por gastar múltiplas linhas em um único alvo ou dividi-las entre vários. Cada linha do destino permite um único
vislumbre do futuro ou passado. Várias linhas colocadas na mesma direção de um mesmo alvo permitirão ao
personagem ver ainda mais além do passado ou futuro. O Narrador determina exatamente o que ele vê, mas
deve ser criativo e, de certa maneira, nebuloso em sua descrição. Os trabalhos do destino são estranhos e não
são de fácil compreensão, mesmo para os mais cientes dos Theurges. Porém, é muito mais fácil ver o passado
do que o futuro. Como regra, cada sucesso adiciona horas para o passado ou minutos ao futuro.
• Patas do Filhote Recém-nascido (Nível Cinco) 3ª ED — Com um olhar feroz e um rosnado, o Presa
de Prata despoja seu adversário de qualquer poder sobrenatural. Muitos servos da Wyrm tentaram empregar
sua magia putrescente contra os Presas, mas acabaram descobrindo que estavam enfrentando adversários
poderosos somente com métodos terrenos de defesa. Um espírito-falcão ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo). Cada sucesso remove todas as capacidades especiais (mudar de forma, Dons, qualquer tipo
de poder mágico ou sobrenatural) do oponente durante um turno.
• Vingador de Luna (Nível Cinco) 3ª ED — O corpo todo do Garou, não importa sua forma no
momento, transforma-se em prata viva. Ele se torna praticamente um guerreiro invencível. Um Luno ensina este
Dom.
Sistema: O Garou precisa se concentrar durante um turno inteiro para ativar este Dom. O jogador usa
um ponto de Gnose. Este Dom dura uma cena, durante a qual o Garou ficará imune aos efeitos da prata. Seus
ataques provocarão dano agravado e não passível de absorção aos Garou. Além disso, o personagem
receberá mais dois pontos de Vigor e um nível de vitalidade adicional enquanto durarem os efeitos do Dom.
• Ignorar Golpe Fatal (Nível Cinco) Guia do Jogador — Os Presas afirmam que governam pelo direito
divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que
de outro modo o mataria. Ver uma lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber
que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram
eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.
Sistema: Uma vez por cena, o jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade e ignorar todo o
dano de um único ataque.
• O Segredo de Gaia (Nível Cinco) Livro Tribo — Algumas lendas dos Presas de Prata falam sobre
um Grande Lobo Branco que deu sua própria vida para salvar a Mãe Gaia. Ele foi o ancestral dos Presas de
Prata e de todos os lobisomens. Aqueles lobisomens que chegam ao maior posto entre as tribos às vezes
aprendem o segredo que Gaia ensinou ao Grande Lobo Branco após seu sacrifício, um segredo que aprofunda
sua conexão com Ela e os permite estar completamente alerta de seus arredores. Tudo sobre seu ambiente de
repente se torna parte da percepção do lobisomem. Ele pode sentir as reivindicações da terra, o tipo e a
natureza das plantas crescendo nela e que tipo de animais vive ali. Ele pode sentir que espíritos trabalham na
penumbra da área. O lobisomem também ganha um sentido da saúde de Gaia ali. Numa área urbanizada ela
pode se sentir comprimida ou limitada, enquanto numa área sobre ataque da Wyrm, pode se sentir incomodada
ou em dor, dependendo de quão bem sucedido forem os servos da Wyrm. Qualquer Presa de Prata com o
posto suficiente pode aprender este Dom, apesar da maioria dos que o fazem serem Theurges. Por algum
motivo, membros da Casa Coração Sábio recebem este Dom mais freqüentemente do que aqueles de qualquer
outra Casa. É tecnicamente possível para um Garou de outra tribo aprender este Dom, mas isso nunca
aconteceu em tempos memoriais e nenhuma canção fala do acontecimento deste evento. Aqueles lobisomens
que aprendem este Dom acabam mudados como resultado. Muitos escolhem andar descalços sobre a terra
sempre que podem e mostram uma aversão maior que a usual por cidades. Nenhum deles consegue dizer qual
é o segredo, dizendo que é algo que você entende ou não.
Sistema: Segredo de Gaia é uma versão mais poderosa do Dom de Theurge Comunicação com
Espíritos (Lobisomem, pág 138) e Percepção do Invisível (Lobisomem, pág 139), e funciona de uma maneira
similar. O jogador gasta um ponto de Gnose para ativar o Dom e depois testa a Gnose do personagem
(dificuldade 7). O lobisomem ganha uma assombrosa percepção do que o cerca dentro de um raio de um
quilometro e meio para cada sucesso obtido no teste, quase integrando sua percepção a própria área. Ele pode
automaticamente ver a Penumbra e olhar para ambos, Penumbra e mundo material, simultaneamente se
desejar, pode também percorrer atalhos com uma dificuldade de -2. Alguns Theurges comparam a experiência
como deveria ter sido o mundo antes de matéria e espírito serem separados. Todos os testes de Percepção
neste raio têm dificuldade -3. Todos os espíritos locais livres do toque da Wyrm podem sentir ligação do
personagem com Gaia e estarão bem dispostos quanto a ele. Todos os testes sociais têm dificuldade -2 ao lidar
com espíritos. Essa mesma ligação dá ao jogador um dado extra em todos os testes, exceto aqueles
envolvendo combate, que ocorram enquanto o personagem está nesse estado, além dos outros bônus já
citados. O Dom dura por uma hora por cada ponto de Gnose permanente que o Garou possuir. Se o teste
resultar em uma falha crítica, a dor de Gaia sobrepõe os sentidos do personagem e o Harano toma conta pela
duração da cena.
• Ira da Lua Cheia (Nível Cinco) Livro Tribo (Cabana da Lua – Lua Crescente) — Algumas vezes a
ira de Luna cresce tanto que seus inimigos caem diante de seu escolhido como milho diante da foice. Esse
Dom permite a um lobisomem, quando pressionado, conjurar espíritos da guerra em sua ajuda para atacar seus
inimigos e dando descanso a ele. Seu poder ensina ao lobisomem e a seus aliados, para não falar de seus
inimigos, a sabedoria e força da Lua Cheia. O lobisomem deve encontrar e derrotar nove Jagglings da ninhada
do Falcão, seguidamente, em uma noite de lua cheia para aprender esse Dom. Ao final da noite, um Avatar de
Luna aparece e une os espíritos derrotados à serviço do Presa para sempre. Porém, em troca ela exige que o
Garou esteja à sua disposição em noites de lua cheia.
Sistema: Para ativar o Dom, o jogador gasta um ponto de Fúria e um de Gnose, então testa sua Gnose
(dificuldade 7, 5 para um Ahroun). Um dos espíritos pássaros derrotados pelo Garou aparece e ataca os
inimigos do lobisomem para cada sucesso obtido. Os espíritos permanecem na briga até serem derrotados, o
lobisomem morrer ou a batalha terminar, momento no qual eles partirão para Umbra mais uma vez.
• Trapaça da Lua Nova (Nível Cinco) Livro Tribo (Cabana da Lua – Ciclo Minguante) — Esse Dom
permite ao lobisomem conjurar e comandar um grupo de pequenos espíritos trapaceiros. O último passo no
Ciclo leva o lobisomem ao entendimento da necessidade de Luna pelos trapaceiros e a loucura que ela recebe
bem. Os espíritos, uma vez conjurados, dançam ao redor do Garou na Penumbra, protegendo-o de ser ferido,
mas perturbando todos ao seu redor. Eles fazem truques em todos em suas proximidades; truques inofensivos
e brincalhões nos aliados do lobisomem e destrutivos em seus inimigos. Um avatar da própria Luna ensina esse
Dom, que deixa o Garou em seu débito — e serviço — para sempre. Para aprender o Dom, o Garou deve
passar por uma grande demanda em nome de Luna, uma que leve várias sessões de jogo para se concretizar.
Uma vez que o lobisomem tenha sido bem sucedido, Luna presenteia seu leal súdito com uma compreensão da
verdadeira natureza da loucura. Assim, o lobisomem faz com que a distorcida sabedoria da Lua Nova torne-se
parte de si.
Sistema: O Dom custa um ponto permanente de Gnose para ser aprendido. Uma vez que os espíritos
tenham sido conjurados, quimeras e Wyldlings normalmente, eles nunca abandonam o lobisomem. Algumas
vezes, eles podem ficar quietos, semi-dormentes na Penumbra próximos ao Garou, apesar de que,
ocasionalmente, eles pregam peças nele ou naqueles a sua volta. Eles estão sempre dormentes durante o dia.
Eles despertam por completo durante a Luna Nova ou ao chamado do Garou. Para despertar os espíritos, o
jogador testa Gnose (dificuldade 6, 5 se o personagem for um Ragabash) e gasta um ponto de Gnose. O grupo
de espíritos fica ativo por uma noite por sucesso. Se o lobisomem desejar que eles voltem a dormir, o jogador
deve testar Gnose como acima, gastar outro ponto de Gnose e obter pelo menos dois sucessos. Uma vez que
estejam ativos, os espíritos pregarão peças e truques cruéis em todos os inimigos do lobisomem num raio de 7
metros, beliscando, causando tropeços e interferindo com eles de todas as maneiras. Isso cria uma dificuldade
de +2 em todos os testes dos inimigos e removem dois dados de suas paradas de dados para se livrar deles.
Os espíritos podem roubar um objeto de um inimigo na Umbra uma vez por dia. Será apenas um item pequeno
de pequeno poder, como definido pelo Narrador. Os espíritos podem mostrar o item para o lobisomem ou não,
dependendo apenas de suas vontades. Se não houver inimigos por perto, os espíritos podem virar sua atenção
para quem quer que esteja nas proximidades (exceto para o mestre do Dom) — até mesmo aliados não estão
completamente seguros, apesar de que os espíritos os perturbam sem tanta freqüência. É sábio o Garou que
faz com que os espíritos voltem à Modorra quando a batalha acaba. Um espírito poderoso, do nível de um
Jaggling ou maior, pode dispersar os espíritos por uma cena, gastando um ponto de Gnose.

Roedores de Ossos
• Culinária (Nível Um) 3ª ED — O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e
de uma concha ou colher para empregar este Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela –
lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc. – , acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é mingau
pastoso, de sabor suave que, não obstante , é comestível e sacia a fome.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes
―cozidos‖. A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de
substâncias tóxicas, a dificuldade é igual a 10.
• Grude (Nível Um) 3ª ED — Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que residem numa
seita controlada por outras tribos, este Dom faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de uma
matilha ou de um caern por um breve período. Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor será tratado
como um membro da matilha no que se refere a usar as bênções do totem e quaisquer táticas conhecidas por
essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem do caern, o espírito verá o Roedor de Ossos com bons
olhos. Portanto, o Roedor poderá realizar, caso conheça, o Ritual de Abertura de Caern sem temer retaliações.
Um espírito-cachorro-perdido – um servo de Rato – ensina este Dom.
Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do totem em questão. Também deve se prostrar
diante do centro do caern ou do líder da matilha e arrastar-se de barriga como um cachorro pidão. O jogador faz
um teste de Carisma + Lábia. A dificuldade varia com base na opinião do totem sobre o Roedor de Ossos, que
fica no critério do Narrador. Os sucessos indicam que o personagem ganha os benefícios mencionados
anteriormente durante um dia e que o totem não verá com bons olhos o Garou que maltratar o Roedor de
Ossos sem motivo. Em geral, este Dom não provoca nenhum ressentimento da seita ou da matilha em questão,
desde que o Roedor de Ossos seja educado. Entretanto, a coisa muda caso o Dom seja empregado com muita
freqüência.
• Resistência a Toxinas (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Fianna, só que o professor é um
espírito do lixo.
• Mansão de Papelão (Nível Um) Guia do Jogador — Quando chove, tudo fica alagado. Felizmente,
os Roedores de Ossos com esse Dom não necessitam se preocupar com isso. O Dom transforma qualquer
caixa de dimensões apropriadas num lar à prova d'água, vento e som que é sempre aquecida e seca,
independentemente de como está do lado de fora. Caso seja grande o suficiente, a caixa pode abrigar mais que
uma pessoa enquanto todos sejam amigáveis entre si. O Roedor de Ossos pode também construir um lar para
alguém, mas aquela pessoa precisa aceitar um gesto de afeição (um aperto de mão é suficiente) do Roedor de
Ossos antes. O Dom é ensinado por um espírito da lareira.
Sistema: Após encontrar a caixa apropriada, tudo o que o Roedor de Ossos precisa fazer é gastar um
ponto de Gnose; a caixa não ganha resistência real a dano físico, mas é de todo modo confortável e resistente.
Durma bem.
• Nariz do Cachorro Faminto (Nível Um) Livro Tribo — Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte
mais próxima de comida descartadas e seguras. O usuário pode encontrar uma sacola de nachos largada pela
janela de um carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma lixeira. O Dom pode também revelar
pessoas que estejam dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Faminto revela apenas comida
que esteja disponível de graça. Exemplo, ele não irá detectar automaticamente os cachorros quentes de um
vendedor, mas se o homem que os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro faminto, a chance
de encontrá-los aumenta consideravelmente. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim, geralmente em
troca de alguns tesouros escolhidos pelo espírito.
Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem
nada demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida (como uma grande quantidade de rosquinhas
descartadas ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um único bolinho intocado). Esse Dom é algo
como uma versão especializada para a caça e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem sucedido indica
que o cheiro da comida passou pelo nariz do lobisomem. Três sucessos e algumas farejadas podem dar mais
detalhes sobre a ―presa‖, mesmo a grandes distâncias. (―Espere! Cheira como... um bolo de aniversário... é isso
mesmo...‖).
• Cheiro de Sucesso (Nível Um) Livro Tribo — Você é bom em avaliar as pessoas. Com algumas
farejadas, você pode descobrir quão bem sucedida uma pessoa realmente é. Até mesmo em um dia ruim, você
pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou um lugar para ficar. Quando passam por pessoas
que mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem não ter nada para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas
nas ruas, os Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de um bastardo pão-duro que não se
importa com eles nem um pouco. Após dominar esse talento, os Garou podem então farejar segredos mais
profundos dos pedestres. Essa perspicácia também pode ser usada nas pessoas que mendigam por comida,
dinheiro ou ajuda dos Garou; por exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir alguém que realmente
precisa de ajuda de um pilantra. De qualquer forma, esse Dom é ensinado por um espírito-rato, normalmente
quando o estudante senta-se em uma esquina pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o tempo
do treinamento.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa
que você possa ver dentro de um quarteirão. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem
dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar (à sua escolha). Três sucessos respondem todas as
três questões ou dão informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual é sua
ocupação e que tipo de lugar ela vive. Se você tiver cinco sucessos, alguma pista também revela mais
informações específicas. Com uma perspicácia espiritual, você pode apontar quatro ou cinco opções de onde
sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o último item que comprou. Informações
específicas podem vir como uma visão sussurrada por um Gaffling (―Adivinhe o que o ratinho contou para
mim.‖). Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o número de pontos que um personagem
possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode não ser confiável com criaturas sobre-humanas. A
maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Força de Vontade (dificuldade 6) ou
Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra pessoa (digamos,
com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppelgänger), você deve subtrair o número de sucessos do teste inicial
para o efeito. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um certo
trabalho, mas pode ser feito.
• Vigia Urbano (Nível Um) Livro Tribo — Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá pode
ser um pesadelo. Não há garantias que alguém não se esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar
com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas
precauções extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de
um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou até mesmo vidro quebrado.
Com uma pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocar espíritos em defesas similares. O lobisomem
nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano estão, mas ele pode ser paranóico o
suficiente para gastar mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse
Dom é ensinado por um espírito-rato, que normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas
brilhantes para esse propósito.
• Declamação (Nível Um) Livro Tribo — Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o
Garou pode memorizar grandes passagens de informação. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre
leitura dinâmica e memória eidética. Compreender completamente ou acessar a informação é difícil, mas repeti-
la é simples. Garou lupinos não podem aprender esse Dom, mas impressionantemente, hominídeos
analfabetos podem; durante a duração do Dom, eles podem decifrar todo tipo de ―rabiscos engraçados‖ no
papel. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente na língua em que está lendo. Esse Dom é geralmente
ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os Delatores usam esse Dom para transferir informações que estão
em um formato que é difícil de roubar. Os Galliards Frankweilers usam esse Dom repetidamente em suas peças
e romances favoritos. Esse Dom é ensinado por um espírito-traça, um Gaffling favorecido pelos Frankweilers.
Sistema: Após o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa
que ele leia por mais de oito horas. Em média, o Garou pode ler mais ou menos cem páginas em uma hora;
cada vez que ele ―estuda‖, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela
duração do Dom, o usuário pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um
Conhecimento relacionado à informação. Repetir a informação palavra por palavra pode levar horas; porém, um
segundo Garou com o Dom Comunicação Mental pode pegar a informação da cabeça do usuário do Dom em
uma cena caso ele não resista. Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essa informação com uma
habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vampírica Telepatia ou uma aplicação da Esfera
de Mente dos magos). Caso isso aconteça, o Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade
(dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade.
• Força Desesperada (Nível Um) Livro Tribo — Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas
demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma
carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força
de vontade, um Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de
matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar
sua matilha.
Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de
Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe
um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os
seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.
• A Marca (Nível Um) Livro Tribo — O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um cheiro que
apenas outros lobisomens possam sentir. A marca é sutil; colocá-la não. O Dom é ensinado por espíritos-
cachorros perdidos.
Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um pouco da urina do Garou. O Garou deve usar
seus próprios fluidos para marcar sua vítima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Instinto Primitivo
pode sentir a marca dentro de sua linha de visão. Com três pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a
até uma milha de distância. Se o usuário desse Dom tiver cinco pontos de Instinto Primitivo, ele sempre sabe
onde está a marca. Os efeitos duram por doze horas ou persistem até o próximo nascer ou pôr do sol (o que
acontecer primeiro).
• Química de Quintal (Nível Um) Livro Tribo — Com dez minutos, um pouco de fúria e produtos
químicos do dia-a-dia, você pode lançar uma tempestade de fogo de vingança contra todo o mundo. Você tem
uma profunda e instintiva compreensão dos princípios da química moderna, algo que permita você montar e
detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de qualquer tipo de regras ―realísticas‖ para
explosivos no jogo). Espíritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a ajuda de algumas informações
roubadas da internet.
Sistema: Uma cena. Um ponto de Fúria. Pelo menos três produtos químicos caseiros aprovados pelo
Narrador. O resultado? Uma explosão que causa uma quantidade de dano agravado igual à sua Fúria
permanente. Detonar os explosivos de maneira satisfatória é a parte difícil. Ao final da cena em que os produtos
químicos são preparados, o personagem faz um teste de Inteligência + Ciências (dificuldade 6). Com um
sucesso, os explosivos detonarão em uma data e horário específicos. Três sucessos permitirão aos explosivos
serem arremessados (Destreza + Esportes, distância igual à Força do Garou em metros) ou ativados à
distância (linha de visão). Cinco sucessos permitem um gatilho complexo, tal como uma caixa de fusíveis com
contador de tempo, arame farpado, uma balança sensível a um determinado peso ou o som da voz de uma
personalidade da televisão. Caso tenha uma falha crítica, claro, a bomba explode no rosto do Garou.
• Gerar Ignorância (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Ragabash.
• Odor Repugnante (Nível Dois) 3ª ED — O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro do seu corpo
(que provavelmente já é formidável), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito-maria-fedida
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir
cheiros num raio de cinco metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforçam para
respirar.
• Magneto de Lixo (Nível Dois) Guia do Jogador — Uma das lições cruciais de sobrevivência é
simples: Use o que estiver à mão. Roedores de Ossos que conhecem esse Dom usam as coisas mais comuns
que estão à mão nas ruas, ou seja, lixo. Através do uso desse Dom, um alvo específico é enterrado debaixo do
entulho e da sujeira. Um espírito do lixo ensina esse Dom, apesar de espíritos-ratos ensinarem um Dom similar
usando detritos dos esgotos ao invés de lixo.
Sistema: O jogador testa Carisma + Manha, dificuldade 7. Cada sucesso draga uma porção de
qualquer lixo nos arredores e se lança sob o alvo do Roedor de Ossos, adicionando uma dificuldade de +1 em
todos os testes que o alvo faça até ele gastar um turno para se sair dali. Caso cinco sucessos sejam obtidos, o
alvo é completamente enterrado. Perceba que esse Dom apenas move o lixo, não o gera. Se um combate
acontecer numa área aberta, então o Narrador pode limitar o número de sucessos possíveis a um ou dois. Num
laboratório estéril, ele poderia não admiti-lo.
• Sem Saída (Nível Dois) Livro Tribo — Através de um pouco de grafite e de sabotagens, o Garou
pode desencorajar qualquer um que quiser segui-lo, rastreá-lo ou até mesmo se interessar por seus assuntos.
O lobisomem pode alterar um sinal, informações nos muros ou talvez simplesmente virar as placas de rua em
direções erradas para desviar as pessoas que as encontre. Esse Dom funciona muito melhor em humanos do
que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos usam esse Dom duas ou três vezes por semana
para manter seus territórios pulsantes escondidos (como uma versão menor do Ritual do Poste, listado abaixo).
Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma
placa de rua ou cometer qualquer ato de vandalismo urbano (se você precisar de um número exato de turnos,
teste Raciocínio + Sobrevivência, dificuldade 4, e subtraia o número de sucessos de 10; esse é o número de
turnos que você precisará). Em qualquer teste para rastrear o Garou que passar por esse obstáculo a
dificuldade é aumentada em 3. Os efeitos duram uma semana.
• Proteção da Rua (Nível Dois) Livro Tribo — Você foi lançado para fora de todos os lugares. Agora
os espíritos o ajudam a sobreviver a quedas que iriam aleijar qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em
uma estrada é um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prédio é um problema. De qualquer forma,
esse Dom ainda pode reduzir o dano devido à queda. Assim, para cada cena após a ativação do Dom Proteção
da Rua, você sempre irá aterrissar em pé. Espíritos sedentos por viagens ensinam esse Dom.
Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor +
Sobrevivência (dificuldade 6); você pode ativar esse Dom imediatamente antes de atingir o solo. Cair de um
carro movendo-se a 120 km/h exige um sucesso; cada 40 km/h adicionais exige um sucesso adicional. Se você
for bem sucedido, você não recebe nenhum dano. Cair de um prédio reduz o dano em um para cada sucesso.
Como efeito colateral, Proteção da Rua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim como qualquer
tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques.
• Demônio das Pedras (Nível Dois) Livro Tribo — Qualquer coisa que você possa arremessar como
uma arma se torna mais mortífero. Se o seu Garou é o tipo de bastardo que joga pedras durante revoltas na
cidade, joga lixo nos policiais da saída de incêndio ou arremessa os móveis em uma briga de bar, então, esse
Dom é para você.
Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Destreza + Esportes quando o Garou arremessar a arma.
Acrescente um número de dados igual a sua Fúria temporária no teste de Destreza + Esportes. Claro, caso o
projétil acerte o alvo, isso significa que também causa dano extra.
• Eu Tenho uma Pedra (Nível Dois) Livro Tribo — Ao invés de arremessar uma arma para causar um
dano maior, o lobisomem arremessa projéteis com uma precisão maior. Esse Dom é ensinado por um espírito
do ar.
Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são normalmente mais difíceis de se arremessar; isso
é refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse
Dom é utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, não
importando o quão estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode erguê-lo, ele pode arremessá-lo. O
Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom,
uma motocicleta se torna tão aerodinâmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem não pode
usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demônio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fúria e o outro de
Gnose). Veja também que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Véu.
• Em Patrulha (Nível Dois) Livro Tribo — Esse Dom expande a duração e alcance do Faro Para a
Forma Verdadeira ou Senso do Sobrenatural; o Garou não precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender
este, mas esse Dom é inútil sem eles. Os Roedores de Ossos que caminham por esquinas estrategicamente
escolhidas têm uma chance de farejar criaturas sobrenaturais nas proximidades. Usar esse Dom leva cerca de
uma hora. Durante esse tempo, caso uma criatura maculada pela Wyrm passe no alcance de um quarteirão do
Garou, já uma chance de que o lobisomem sinta seu cheiro. Os Galliards usam esse Dom enquanto estão
atuando nas esquinas; os Ragabash fazem a mesma coisa enquanto mendigam. Os espíritos-cachorros
perdidos ensinam esse Dom.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma
hora e se estendem por um quarteirão (nas matas, o alcance depende do olfato do Garou). Por outro lado, um
Garou com o Dom Percepção do Invisível pode usá-lo com Em Patrulha para observar a atividade na
Penumbra, mesmo enquanto está no mundo físico. Como é de se esperar, um Roedor de Ossos sentado na
esquina falando coisas sozinho parece um bêbado, um drogado ou um louco. Mesmo quando ―quimicamente
encantado‖, ele ainda pode sentir a mácula da Wyrm a sua volta.
• Dança Caipira (Nível Dois) Livro Tribo — Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e
ensinam aos Galliards de todos os lugares. Uma boa dança caipira envolve música sendo tocada muito rápida e
incrivelmente bem — ―Dueling Banjos‖ é a música mais comum. Enquanto um Garou executa sua performance,
qualquer lobisomem de sua matilha acha mais fácil correr, lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade
física rápida e extenuante. Infelizmente, todos que escutam a performance se sentem com vontade de dançar
— eles podem bater os pés, as mãos e até mesmo dançar se a música for boa o suficiente. Isso dá à matilha
uma vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de Caipiras e um Galliard com um banjo podem
destruir um local inteiro repleto de fomori e Dançarinos da Espiral Negra com uma dança endiabrada. Esse
Dom é ensinado por um espírito-ancestral, normalmente um que pareça e aja como um Galliard. Alguns
Galliards dizem que esse Dom é ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ninguém acredita neles.
Sistema: Quando a dança caipira começa, o Garou gasta um ponto de Gnose, testa Manipulação +
Performance e toca uma música rápida e áspera em um instrumento musical. Se o personagem tiver três
sucessos em seu primeiro turno, o Dom é ativado; se não tiver, ele pode continuar a fazer o mesmo teste em
cada turno, até conseguir. Pela duração de um cena, desde que ele continue a tocar a música, cada Garou de
sua matilha pode adicionar três dados extras em qualquer parada de dados de Destreza + Briga ou Destreza +
Esportes. Um companheiro de matilha pode adicionar esses dados para apenas uma ação em cada turno ou
dividi-los entre ações.
• Amigo na Necessidade (Nível Três) 3ª ED — É difícil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como
um igual mas, quando o faz, terá a eterna lealdade do Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos
arriscar tudo, até mesmo a própria vida, para ajudar um companheiro da matilha ou tribo. Um espírito-cão
ensina este Dom.
Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poderá
―emprestar‖ a ele o que for necessário, seja um de seus Dons, sua Fúria, sua Força de Vontade ou até mesmo
a própria vida (na forma de níveis de vitalidade). O Roedor de Ossos não pode emprestar um Dom de nível
superior ao posto do beneficiário, nem emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador precisa investir um ponto
de Força de Vontade, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e ter sucesso para que a transferência
ocorra. No caso de uma falha crítica, o Roedor de Ossos perderá as Características em questão, mas o
beneficiário não vai adquiri-las. Este Dom dura até o final da cena, a menos que o beneficiário decida dar-lhe
fim antes disso. Se o beneficiário morrer antes de devolver as Características, o Roedor de Ossos irá perdê-las
permanentemente.
• Remodelar Objeto (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Hominídeos.
• Bastardo Sortudo (Nível Três) Livro Tribo — Ao executar um feito épico para agradar os espíritos,
você encontrou uma forma de superar a maldição de seu sangue de chacal. Esse Dom é ensinado por um
espírito-chacal, normalmente como ato de perdão após uma jornada Umbral que durou pelo menos uma sessão
de jogo.
Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por sessão. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa
que o interpreta pode então retestar qualquer parada de dado de seu personagem. Os efeitos aplicam-se
apenas se o teste for ―melhor‖ (isso é, tiver mais sucessos) que o teste original.
• Histórias das Ruas (Nível Três) Livro Tribo — Você tem um ouvido para as ruas... literalmente.
Tocando uma estrada, calçada ou trilha de algum tipo, você recebe um lampejo de impressões sobre o que
aconteceu por ali durante as últimas 24hs. Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e até mesmo
dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. Esse Dom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou Pai
Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar
que tipo de informação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial
com qualquer sentido além da visão. Três sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo
Narrador); você pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais específicos com os cinco
sentidos. Cinco sucessos dão a você acesso completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no último
dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos. Porém, você precisa passar uma cena sentado e
concentrado para rever essa quantidade de detalhe.
• Risada da Hiena (Nível Três) Livro Tribo — A Hiena não segue ninguém; ao invés disso, ele ri e
zomba de qualquer um que tenta comandá-la. Da mesma forma, um Garou que pode convencer um espírito da
Hiena a ensiná-lo tal desafio pode roubar a risada zombadora do espírito. O Garou pode aprender a resistir
qualquer tentativa de comandar, enganar, forçar ou ordená-lo a fazer qualquer coisa que ele não quiser. Isso
nunca é de maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalhar como um espírito hiena ao conjurar esse Dom.
Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de -2 em qualquer teste de Força de Vontade
usado para resistir à dominação ou controle mental. Isso inclui o Dom Imposição, todos os efeitos da Disciplina
Dominação, todos os efeitos da Esfera Mente de mago e todos os efeitos do Arcanos Titerismo das aparições.
• Delírio e Desvairo (Nível Três) Livro Tribo — Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse
Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que estão apropriadamente
sintonizados com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer
membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele está falando. Ele
também pode projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe
que indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente ouvir o Garou desvairado.
Desde que ele esteja na mesma cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance de que ele receberá
a mensagem. (Diferente do Dom Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é exigida). Os Roedores
de Ossos desvairados são conhecidos por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade, gritando
xingamentos violentos a ninguém em particular. Um Wyldling ensina esse Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem
secreta; a duração é de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um
Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido a uma
matilha com o Dom Grude.) Teste Aparência + Expressão do desvairado (dificuldade 6); o número de sucessos
limitam a distância que o ouvinte pode estar.
Sucessos Distância
Um Linha visual (como Comunicação Mental)
Dois Mesmo prédio
Três Mesmo quarteirão
Quatro Mesma cidade
Cinco Mesmo estado
Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance
maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores
de Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer
resposta suficientemente lógica.
• A Vingança de Cooter (Nível Três) Livro Tribo — Qualquer Roedor de Ossos que assista muita
televisão conhece Cooter. Ele tem uma caminhonete parada na rua de Os Gatões e sempre tem a ferramenta
certa para o trabalho certo. Os seguidores do totem automotivo da tribo (descrito em ―Totens‖) treinam
extensivamente com ferramentas automotivas e não seriam pegos desprevenidos sem elas. Esse Dom não
apenas torna possível os reparos apropriados mais fáceis, mas também pode salvar sua vida se for pego
desprevenido enquanto troca um pneu no acostamento.
Sistema: Esse Dom exige uma ferramenta pesada e automotiva, pelo menos tão grande quanto um
grande alicate (qualquer coisa menor que um alicate de meia polegada não servirá). Se você voluntariamente
emprestar qualquer uma de suas ferramentas, você não pode usar esse Dom até que tenha pego-as de volta.
Sistema: Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade de qualquer reparo automotivo para 4
(mas apenas se você estiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de Fúria, o Dom pode deixar a
ferramenta como uma arma mortal. Independente se você prefere uma roda de ferro ou uma poderosa
furadeira, você pode usar suas ferramentas para causar Força +3 de dano letal por uma cena. Como bônus,
você pode causar o mesmo dano com as quatro calotas, as quatro rodas e o estepe de um carro como armas
arremessáveis.
• Mergulho no Lixo (Nível Três) Livro Tribo — Um dos totens tribais menos higiênicos, a Grande Pilha
de Lixo, dissipou sua consciência através dos lixões, aterros e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos
que seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo, protegendo e até mesmo obedecendo essas
pilhas. Quando um Garou chega nesse nível de renome, ele pode ser chamado a viajar entre os imundos locais
sagrados para carregar as ordens do totem. Assim como entrar em uma Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar
entre os caerns, o Mergulho no Lixo permite aos Roedores de Ossos e sua matilha a se aventurar de um
recanto da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, fazendo túneis e então
ressurge dentro de outra Pilha em outra parte do planeta. Obviamente, esse Dom é ensinado por um espírito
totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou que serve temporariamente o totem através do Dom Grude pode
aprender esse Dom, mas o lobisomem ainda deve pedir ao totem cada vez que o usa.
Sistema: O totem decide quando abrir e fechar essas passagens e decide seus destinos. Quando a
matilha entra no lixo, o Roedor de Ossos de mais alto posto faz um teste de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na
pilha de lixo; o tempo de viagem é o mesmo que o tempo para percorrer atalhos. Essa habilidade não pode ser
usada mais de uma vez por dia e funciona apenas de acordo com a vontade do totem. Manter essas trilhas
abertas é difícil, então, o viajante e sua matilha devem retornar a seu local original dentro de três dias. Caso
não voltem nesse período, terão que retornar através de meios mais convencionais.
• Harmonia (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado por um
espírito-rato.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Manha. A quantidade e a
exatidão das informações dependem do número de sucessos obtidos. No caso de uma falha crítica, os espíritos
brincalhões mentem (o que pode ser fatal, dependendo da natureza da informação errônea).
• Infestar (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou é capaz de invocar uma horda de animais daninhos para
invadir uma estrutura (não maior do que um grande edifício). O Dom invoca qualquer tipo de animal daninho
comum na área, o que geralmente incluí uma lépida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode também
incluir aves necrófagas e serpentes. Essas criaturas não atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem
de acordo com suas naturezas, o que geralmente significa fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer
espírito de animal daninho pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Empatia com Animais
(dificuldade 7). Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para o controle de pragas, enquanto cinco
sucessos soterram a estrutura com animais daninhos, tornando-a inabitável durante algum tempo.
• A Maldição do Clichê (Nível Quatro) Guia do Jogador — Retirado do Roger Ebert's Little Bigger
Movie
Glossary, “Clichéfobia. Contradição que afeta pessoas suscitadas nos filmes. Os sintomas ocorrem quando
situações da vida real ecoam clichês de cinema e as vítimas precisam agir para evitar o que seria o inevitável
desenrolar num filme.‖ O que é uma piada hilária nas mãos dos humanos, se torna uma arma mortal nas garras
de um Roedor de Ossos. Mais freqüentemente empregado com uma maldição dramática (apesar de não ser
necessária), o alvo desse Dom se torna certo a sofrer um destino desfavorável de um modo clichê. Qualquer
um procurando alguma coisa no alto de um armário inevitavelmente terá todo o seu conteúdo caindo sobre ele.
Pedalar num dia ensolarado convida a ser atropelado por um caminhão. Embora seja possível evitar os efeitos
dessa maldição, fazer isso exige virtualmente se exilar do mundo, e não pode ser em um quarto escuro.
Ensinado por um espírito cachorro.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e nomeia a vítima, que precisa estar dentro do alcance
visual e auditivo. Por vinte e quatro horas, a vítima corre o risco de sofrer um desastre. No entanto, uma vez
que o desastre ocorra, a maldição termina.
• Sombra do Rato (Nível Quatro) Livro Tribo — Ratos são conhecidos pela sua elasticidade,
persistência e crueldade. Uma vez que o Rato serve como o totem tribal dos Roedores de Ossos, os Garou
dessa tribo podem aprender bastante sobre sobrevivência sob a tutelagem de espíritos-rato.
Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de
Vigor (incluindo de absorção) em 1 por uma cena.
• Face na Multidão (Nível Quatro) Livro Tribo — Você tem sucesso no meio de rebeliões, multidões
nervosas, linchamentos, protestos civis ou qualquer outra situação onde uma multidão de humanos se rebela,
revolta ou resiste à autoridade. O Dom não enfurece a multidão; ele apenas direciona uma manifestação já em
progresso. Wyldlings e Ratkin Agitadores ensinam esse Dom.
Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Força de Vontade a cada turno. Nesse turno, você pode
usar um substantivo e um verbo para direcionar o que uma multidão raivosa fará. O Garou não precisa vocalizar
esses comandos; o jogador dá esses comandos ao Narrador. Comandos tolos falham automaticamente. (Você
poderia, por exemplo, dá a ordem ―matem os vampiros‖, mas mandar que todo mundo ―bebam Pepsi‖ não
causa efeito algum). Você deve direcionar a multidão para algo além dela mesmo (então, verbos como ―dormir‖,
―vomitar‖ ou ―rir‖ ou o substantivo ―suicidar‖ estão fora). O Narrador tem o direito de vetar qualquer
substantivo/verbo que for muito abusivo (―matem a si mesmos‖) ou simplesmente estúpido.
• Confie em Mim (Nível Quatro) Livro Tribo — Uma vez por sessão, um Roedor de Ossos com esse
Dom pode contar uma mentira ultrajante tão bem que qualquer humano comum aceitará como verdade. A
história deve ser tão vaga quanto possível e terminar com as palavras, ―Confie em mim‖. O que o humano faz
com esse conhecimento é uma questão completamente interpretativa. Ratkin Munchmausen ensinam esse
Dom.
Sistema: Nenhum teste é necessário: humanos comuns acreditam automaticamente no conto dos
Roedores de Ossos. Esse Dom não funciona em criaturas sobrenaturais ou animais.
• Sobrevivência (Nível Cinco) 3ª ED — Este Dom confere imunidade temporária a muitos fatores
ambientais. O Garou não tem necessidade de alimento, água ou sono, e não sofre com extremos de
temperatura. Ele também é imune a doenças e venenos naturais, as toxinas da Wyrm continuam a afetá-lo,
mas com metade da potência.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os
efeitos duram um dia para cada sucesso. Com o investimento de um segundo ponto de Gnose, o Roedor de
Ossos pode ganhar mais três pontos de Vigor e evitar as penalidades devido a ferimentos, mas o Dom vai
expirar prematuramente depois de dez rodadas de combate franco. O Garou precisará dormir pelo menos oito
horas quando o efeito do Dom passar e ele acordará com uma fome voraz.
• Turba (Nível Cinco) 3ª ED — Este Dom invoca uma horda de espíritos malévolos para provocar os
habitantes de uma cidade e induzi-los a revoltas violentas. O Dom mexe com o ódio e o medo dos desvalidos
da cidade: os sem-teto, os pobres e até mesmo os animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba até
certa medida, mas essas coisas tendem a piorar e o Garou não tem o poder para impedir algo assim. Um
espírito-rato ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se ele
for bem-sucedido, os espíritos vão direcionar seus hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou. Os
diferentes hospedeiros, entretanto, não necessariamente trabalham em conjunto: podem até mesmo começar a
lutar uns contra os outros quando a mentalidade da turba assumir o controle. O numero de sucesso determina a
área afetada.
Sucesso Extensão
Um Edifício
Dois Quarteirão
Três Bairro
Quatro Região (a Zona Sul etc.)
Cinco Cidade Inteira
• O Chamado (Nível Cinco) Livro Tribo — Em épocas de grande necessidade, um ancião pode fazer
um chamado para sua tribo que ecoa através da Umbra por toda uma cidade. Primeiro, hordas de espíritos
aparecem diante dele no mundo espiritual. Eles então se reúnem para encontrar alguém da mesma tribo. Os
Roedores de Ossos usam esse Dom mais do que qualquer outra tribo, normalmente confiando nas hordas de
ratos espirituais para encontrar todos seus irmãos e irmãs ocultos. Os tribalistas não precisam responder ao
chamado, mas o espírito pode dar uma breve mensagem dizendo ao Garou para ajudar seus irmãos e irmãs.
Usar esse Dom para um propósito trivial pode custar ao Garou um ponto temporário de Honra.
Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado da Wyld, mas alcança toda uma cidade e
funciona apenas com Roedores de Ossos.
• Ajude-me (Nível Cinco) Livro Tribo — Uma vez por sessão, um Roedor de Ossos com esse Dom
pode contar uma história de sofrimento tão penosa que ele pode obter ajuda de um humano comum. Com
sucessos suficientes, ele pode convencer o humano de sair de seu caminho e ajudar o pobre sofredor a se
arranjar na vida. Mestres desse Dom conseguem o feito de arranjar uma máquina de transferência eletrônica
para uma grande doação, receber as chaves de um carro para passar a noite ou dormir no chão da casa de
uma pessoa. A tribo passou milênios protegendo a raça humana; após perceber um nível subconsciente desse
grande serviço, o humano paga seu protetor com um grande serviço. Grandes heróis dos Roedores de Ossos
usam esse Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males que os cercam.
Sistema: No entanto, há um preço a se pagar. Alguns membros da ralé exploram essas vítimas para
retira-lhes tudo o que possuem, mas esse comportamento não é considerado honroso. A notícia se espalha.
Usar essa ajuda para o bem comum é recomendado, mas se o lobisomem usa esse Dom de Gaia para retirar o
que as pessoas têm, ele perderá um ponto de Honra temporário cada vez que os Garou locais descobrirem. Em
qualquer caso, o Narrador decide que ajuda o humano oferece.

Senhores das Sombras


• Aproveitar a Vantagem (Nível Um) 3ª ED — Para os Senhores das Sombras, não existem disputas
equilibradas. Se nenhum dos competidores vencer, ambos perderão. Este Dom permite ao Garou fazer pender
a balança, mesmo que ligeiramente, em seu favor. Um espírito servo do Avô Trovão ensina este Dom.
Sistema: O Jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, toda vez que o Senhor das
Sombras se envolver em confronto direto com outro ser (e, mais especificamente, se o jogador tiver de fazer um
teste resistido), o empate favorecerá o Senhor das Sombras. Por exemplo, um Senhor das Sombras e seu rival
da Cria de Fenris estão engajados em luta corporal. Ambos os jogadores devem lançar os dados para ver se o
Fenrir consegue se livrar do abraço no qual o Senhor das Sombras o prendeu. Se os jogadores obtiverem o
mesmo número de sucessos, o Senhor das Sombras vencerá, e o Cria continuará imobilizado. Este Dom dura
uma cena.
• Aura de Confiança (Nível Um) 3ª ED — O Garou projeta um ar de controle e superioridade, o que
impede tentativas de encontrar defeitos ou ler auras. Este Dom não impede tentativas sobrenaturais de ler
pensamentos dos Garou, apesar de às vezes dificultá-las (a critério do Narrador). Um espírito ancestral ensina
este Dom.
Sistema: O Jogador faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade 7) para ativar o Dom; os efeitos
duram uma cena.
• Fraquezas Fatais (Nível Um) 3ª ED — O Senhor das Sombras é capaz de discernir o ponto fraco de
um alvo, o que lhe confere uma vantagem em combate. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras precisa se concentrar durante um turno inteiro. O jogador faz um teste de
Percepção + Empatia (dificuldade igual à parada de Raciocínio + Lábia do alvo). O sucesso confere ao Garou
mais um dado de dano durante o combate com o alvo. Os sucessos adicionais revelam outros pontos fracos
(apesar de não proporcionar nenhum bônus adicional no dano). Cinco sucessos desnudam todos os defeitos do
alvo.
• Chuva Piedosa (Nível Um) Guia do Jogador — Apesar desse Dom surpreender muitos Garou fora
dos Senhores das Sombras, é apenas porque eles esquecem que os Senhores das Sombras seguem um deus
afiliado com a chuva e eles são originários de uma região nada amigável. Até mesmo o mais darwinista Senhor
das Sombras sabe que seus Parentes precisam se alimentar e a chuva invocada com esse Dom dá a certeza
de que aqueles favorecidos pelos Senhores das Sombras nunca passarão fome. Um Corvo da Tempestade
ensina esse Dom.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose. No fim do dia, chove na área ao redor do
Senhor das Sombras. O tamanho dessa área depende do posto do Senhor das Sombras; ela afeta um raio de
15 minutos de caminhada para cada nível de Posto que o Senhor tiver, logo um Athro pode afetar uma região
de uma hora de caminhada de sua localização. Esse Dom não invoca grandes tempestades, apenas produz
chuva pesada.
• Capturar Sussurros (Nível Um) Livro Tribo — Segredos são um bem valioso e aqueles que lutam
para mantê-los secretos podem estar escondendo algo perigoso. Este Dom foi criado para descobrir potenciais
traidores ou conspiradores entre os Garou, mas tem sofrido... certos abusos desde então. O Senhor das
Sombras pode ouvir de forma sobrenatural conversas próximas que estejam sendo mantidas em segredo, lhe
dando vantagem sobre aqueles com algo a esconder. Este Dom é ensinado por um espírito do corvo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Pela duração da cena, qualquer sussurro que
possa ser notado é audível para o Senhor das Sombras como se estivesse sendo falado de forma alta e clara.
O jogador pode ainda precisar fazer testes de Percepção caso obstáculos ou a distância fizerem com que até
conversas normais sejam difíceis de serem ouvidas. O Ritual dos Murmúrios (pág. 74) bloqueia este Dom; os
Senhores das Sombras não estão dispostos a violar a privacidade de uma Assembléia das Sombras, nem
mesmo para o seu próprio ganho pessoal.
• Purificar Odor (Nível Um) Livro Tribo (Iluminados) — Mestres da furtividade, os Iluminados usam
esse Dom para mascarar suas verdadeiras identidades dos outros Garou. Seus efeitos aplicam a outras
criaturas sobrenaturais também, mas elas não costumam estar interessadas nas informações ocultadas pelo
Dom. É ensinado por um espírito da noite.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7).
Cada sucesso aumenta a dificuldade para descobrir a raça, tribo ou augúrio do Garou (através de qualquer
modo, natural ou sobrenatural) em um, a um máximo de +3.
• Orelhas de Morcego (Nível Um) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — Assim como o Dom dos
Dançarinos da Espiral Negra, exceto pelo fato de ser ensinado por um espírito morcego não corrompido e de
que as orelhas do Senhor das Sombras não mudam de forma.
• Servo Perceptivo (Nível Um) Livro Tribo (Filhos do Corvo) — Como betas sempre leais, os Filhos
do Corvo fazem carreira desaparecendo nos bastidores quando alguma coisa importante aparece — e então,
usa as informações descobertas para destruir qualquer um que eles queiram. Esse Dom é ensinado por um
espírito do Corvo.
Sistema: Quando estiver bisbilhotando uma conversa, procurando por detalhes de qualquer tipo ou
envolvido em qualquer outro tipo de atividade para adquirir informação, que se baseie na visão ou audição (até
mesmo vasculhar uma construção próxima com binóculos), um Filho do Corvo pode gastar um ponto de Gnose
para reduzir a dificuldade de adquirir a informação através de tais atividades em 2.
• Inquisidor (Nível Um) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Este Dom é usado para aterrorizar vítimas
a confessar seus crimes. Seu uso não pode ser freqüente, mas é ainda assim uma vantagem quando usado em
assembléias e outras reuniões de Garou de alto posto. Este Dom é ensinado por um espírito do medo.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Lábia ou Investigação
(dificuldade 8) contra uma rolagem de Força de Vontade da vítima (dificuldade 8). Se o Juiz for bem sucedido, a
vítima é paralisada por medo e confessa o mais grave crime que tiver cometido no último ciclo lunar. Esse dom
só pode ser usado uma vez por alvo por ciclo lunar.
• Inquisidor (Nível Um) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Como o Dom dos Juízes do Destino.
• Paranóia (Nível Um) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Os Senhores do Cume não o permanecem
por muito tempo a não ser que eles possam ver seus inimigos se aproximando. Este Dom dá ao Senhor uma
ampliada consciência de seus arredores e também revela alguns detalhes sobre os inimigos que ele irá
enfrentar. Um Corvo da Tempestade ensina o Dom.
Sistema: O Senhor do Cume testa Percepção + Prontidão (dificuldade 7). Um único sucesso é tudo o
que é necessário para saber o número de inimigos presentes naquela área. Com dois sucessos o Senhor sabe
que tipo de inimigos está enfrentando e três ou mais recebe ainda mais informações. Os efeitos do Dom duram
uma cena.
• Aplauso Trovejante (Nível Dois) 3ª ED — O Garou bate palmas e gera uma forte trovoada que
atordoa quem a ouvir. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Todos os personagens num raio de três metros, aliados
ou inimigos devem passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 8) ou então ficarão atordoados e
incapazes de agir durante um turno. No caso de uma falha critica o efeito dura uma cena. O Garou precisa estar
na forma Hominídea, Glabro ou Crinos para empregar este Dom.
• Armadura de Luna (Nível Dois) 3ª ED — Como o Dom dos Filhos de Gaia.
• A Fria Voz da Razão (Nível Dois) Livro Tribo — Senhores das Sombras são exímios manipuladores
e são renomados tanto por sua habilidade em protelar como conduzir seus oponentes para seus fins. Esse Dom
dá a essa característica uma força sobrenatural, mantendo os agressores à distância enquanto o Senhor
escapa ou chama outros para ajudá-lo. Ele deve ser usado de maneira estratégica para ser efetivo, mas pode
ser poderoso quando usado dessa maneira. Esse Dom é ensinado por um espírito do corvo.
Sistema: Quando o Senhor das Sombras é atacado em combate, ou até mesmo ameaçado, o jogador
pode gastar um ponto de Gnose e testar Manipulação + Lábia (dificuldade 8) como uma ação reflexiva. O
Senhor das Sombras deve ser capaz de falar em uma linguagem que seu oponente possa entender, apesar de
que ele não precisa expressar conceitos mais difíceis do que ―Você está certo de que quer fazer isso?‖ ou
coisas do tipo. O agressor não pode iniciar uma ação hostil contra o Senhor das Sombras por um turno para
cada sucesso, desde que o Senhor e seus aliados não tomem medidas hostis contra o agressor. Se a vítima é
atacada, mesmo que por outra pessoa que não seja o Senhor das Sombras, os efeitos do Dom acaba e ela
pode continuar seu ataque. Uma falha crítica com esse Dom leva o agressor a um frenesi.
• Identidade Pura (Nível Dois) Livro Tribo (Iluminados) — Assim como Purificar Odor permite ao
Iluminado mascarar sua tribo, raça e augúrio, esse Dom permite a ele mascarar sua espécie. Ele pode parecer
como um vampiro ou um changeling, ou até mesmo um caçador ou um humano normal. Em suas outras
formas, ele se assemelhará com um Dançarino do Espiral Negra, ou talvez com um fomori de algum tipo. Esse
Dom é ensinado por um espírito do Camaleão.
Sistema: O Iluminado gasta três pontos de Gnose e permanece mascarado por um dia inteiro. Caso
observado cuidadosamente, o Garou deve fazer um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade 8) contra a
Percepção + Lábia (dificuldade 8) do oponente para manter o disfarce.
• Patágio (Nível Dois) — Como o Dom dos Dançarinos da Espiral Negra. Esse Dom é ensinado por um
espírito morcego, mas também pode ser ensinado por um espírito do esquilo voador.
• Canção da Mãe Terra (Nível Dois) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — Uma versão mais poderosa
do Sentir a Wyrm, este Dom permite ao usuário sentir a presença da atividade da Wyrm numa área mais ampla.
Essencialmente, o Garou entra em comunhão com a terra e ouve a sua voz. Este Dom é ensinado por um
espírito da terra.
Sistema: O usuário gasta dez minutos em comunhão com a terra, tempo durante o qual ele não pode
fazer outras ações. Ele então gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 7). Cada
sucesso permite detectar influência sobrenatural em uma área de 100 metros por sucesso. Assim como Sentir a
Wyrm, esse Dom não dá informações específicas sobre o ser ou seres detectados. No entanto, ele indica se a
presença é ou não corrompida pela Wyrm.
• Segredos Ocultos (Nível Dois) Livro Tribo (Filhos do Corvo) — Os Filhos do Corvo são
terrivelmente apreciadores da chantagem, e esse Dom ajuda bastante suas tendências naturais. Os Corax
conhecem esse Dom como Verdades Sombrias; os Senhores das Sombras aprenderam o Dom do povo corvo,
e o melhorou um pouco. Esse Dom é ensinado por um espírito da mosca.
Sistema: Para usar esse Dom, o personagem testa Percepção + Manipulação (dificuldade 7). Sucessos
indicam que o Garou descobriu um dos mais profundos e embaraçosos segredos do alvo. Esses segredos não
possuem utilidade em combate, mas são excelentes materiais de chantagem. Claro, nem todo mundo possui
segredos de igual valor.
• Privilégio do Executor (Nível Dois) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Como do Dom Cria de
Fenris: Deter a Fuga dos Covardes.
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Como do Dom Ahroun.
• Medo Verdadeiro (Nível Dois) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Como o Dom dos Ahroun.
• Direcionar a Tempestade (Nível Três) 3ª ED — Ter um companheiro de matilha propenso a frenesis
não é seguro para ninguém. Com este Dom, o Senhor das Sombras é capaz de dirigir os instintos primordiais
de um Garou frenético – amigou ou inimigo – fazendo com que ele ataque alvos da escolha do Senhor. Um
Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à
Fúria do alvo). O sucesso indica que o senhor das Sombras controla o frenesi do alvo e pode lançá-lo contra
alguém de sua escolha. Empregar este Dom com um Garou sob a influência da Wyrm é possível, mas isso
exige que o jogador faça um teste de Fúria (dificuldade 7) para verificar se o próprio personagem não entra em
frenesi.
• Olhar Paralisante (Nível Três) 3ª ED — O Senhor das Sombras lança um olhar aterrorizante que
imobiliza o alvo de tanto pavor. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno. O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de
Carisma + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso imobiliza o alvo durante
um turno. O alvo precisa ser capaz de ver o Garou.
• Invocar Corvo da Tempestade (Nível Três) Guia do Jogador — Se existe um espírito que define a
tribo dos Senhores das Sombras, esse espírito é o Corvo da Tempestade. Um assustador avatar do Avô
Trovão, um Corvo da Tempestade vem para ajudar seja quem for que acenar para ele com esse Dom. Eles dão
excelentes espiões, mensageiros e, se necessário for, combatentes ou distrações. Alguns rumores dizem que
existem tantos Corvos da Tempestade nos céus Umbrais das terras natais dos Senhores das Sombras que
cada Senhor das Sombras sabe tudo o que acontece na região. O próprio Avô Trovão ensina esse Dom.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose e testando Carisma + Intimidação (dificuldade 8) o Senhor pode
invocar um Corvo da Tempestade, que irá obedecer uma ordem simples de razoável complexidade, como
―Encontre o caminho para a seita dos Andarilhos do Asfalto e fique de olho neles. Reporte-me diariamente‖.
Corvos da Tempestade são invisíveis no mundo físico e podem apenas ser avistados na Umbra com um teste
de Percepção, dificuldade 8.
• Arrepio do Desespero (Nível Três) Livro Tribo — O Senhor das Sombras com esse Dom parece ser
maior e mais imponente, tornando-se uma terrível e sombria versão de si mesmo. Essa mudança de aspecto
pode intimidar severamente quaisquer observadores. Um Corvo da Tempestade ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem se concentra por um turno; o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulação + Intimidação, dificuldade 7. Qualquer um que queira fazer mal ao Senhor das Sombras deve fazer
um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, e obter mais sucessos do que o Senhor das Sombras para poder
agir normalmente. Uma falha indica que a vítima deve gastar um ponto de Força de Vontade para atacar, agir
contra o Senhor das Sombras ou até opor-se a ele verbalmente. Esse Dom não dá ao Senhor das Sombras
controle sobre suas vítimas intimidades – elas simplesmente estão muito aterrorizadas para se opor a ele.
• Asas da Gralha (Nível Três) Livro Tribo — Um Senhor das Sombras com esse Dom é especialmente
próximo à Gralha, e pode manifestar um avatar espiritual na forma de uma gralha para espionar a seu serviço.
A gralha pode ver e ouvir, mas não pode afetar o mundo físico, ou, ser afetado por ataques de qualquer tipo.
Sistema: Para ativar o Dom, o Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 6). A gralha pode ser enviada até cinco milhas para cada sucesso obtido, mas é
cancelada caso vá além dessa área. O Senhor deve concentrar para ver através dos olhos da gralha, mas não
precisa fazer isso para manter a existência da gralha. Apesar da gralha ser visível na Penumbra, ela não pode
ser vista no mundo físico; ela enxerga o ambiente da Penumbra, mas pode ver o mundo material através da
Película. Os efeitos do Dom duram por uma cena.
• Retalhar Sombras (Nível Três) Livro Tribo — Uma das mais espertas táticas dos Senhores das
Sombras, esse Dom permite a um Senhor ferir ou matar seu oponente atacando a sua sombra. Essa tática faz
com que o ataque seja difícil de ser evitado, e pode dar uma grande vantagem em situações onde a sombra é
maior ou mais acessível do que o próprio oponente. Um espírito da noite ensina esse Dom.
Sistema: O lobisomem deve ativar esse Dom cuspindo na sombra de seu oponente e gastando um
ponto de Gnose. Pelo resto da cena, ele poderá ferir seu oponente atacando a sua sombra. Apenas armas que
são fetiches, prata ou armas naturais (dentes e garras) irão funcionar junto com o Dom; armas de fogo e outras
medidas mundanas não podem transmitir o dano através do link espiritual. A vítima tem dois dados a menos
para se esquivar de ataques direcionados à sua sombra, e não pode bloquear esses ataques. O Narrador pode
até dar dados extras ao agressor da sombra em certas situações, como durante o pôr-do-sol ou quando a
vitima está um pouco acima, mas sua sombra se cai sobre os pés do Garou.
• Mácula da Wyrm (Nível Três) Livro Tribo (Iluminados) — Esse excepcionalmente raro Dom pode
ser aprendido apenas do próprio Avô Trovão e ele é geralmente um pouco relutante em ensiná-lo, devido aos
possíveis efeitos colaterais. Em essência, o Dom permite ao Iluminado invocar uma porção da Wyrm em si
mesmo, para que ele possa passar até mesmo pela investigação mais peculiar dentro de uma Colméia de
Dançarinos da Espiral Negra. O uso excessivo desse Dom arrisca corromper o usuário, e por isso apenas os
mais corajosos dos Iluminados se atrevem a aprendê-lo.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Ocultismo
(dificuldade 8). Se obtiver sucesso, ele parece, em todos os aspectos, ser corrompido pela Wyrm, e assim irá
parecer para todos Dons ou fetiches que detectam tais máculas. Se ele falhar, ele pode tentar até ser bem
sucedido (ao custo de um ponto de Gnose por tentativa). Os efeitos duram até o usuário optar por cancelá-los,
o que requer outro teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Uma falha nesse segundo teste significa
que a mácula ainda permanece, diminuindo a dificuldade do teste de ativação do Dom em um e aumentando a
dificuldade para cancelar seus efeitos em um. E mais, o número de sucessos necessários para cair em um
Frenesi da Wyrm é reduzido em um. Se o Garou mantiver esse Dom por mais de um dia, as dificuldades para
ativar ou desativar o Dom se alteram como descrito acima, como se o Garou tivesse falhado em seu teste para
cancelar o uso do Dom. As dificuldades continuam a mudar até que o Dom seja completamente cancelado e um
Ritual de Purificação seja executado no Garou. Se a dificuldade aumentar acima de 10, a mácula da Wyrm é
permanente e não pode ser cancelada através do Ritual de Purificação ou por qualquer outro meio, exceto uma
viagem até o Érebo. Nesse caso, o Garou está correndo sério risco de cair para a Wyrm.
• Mil Olhos (Nível Três) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — O Filho do Morcego une sua consciência
com a de um enxame de morcegos, e pode ver e ouvir tudo o que eles vêem e ouvirem pela duração da noite.
Usar esse dom requer um enxame de no mínimo mil morcegos (facilmente encontradas nas áreas temperadas
ou tropicais). É ensinado por um espírito do morcego.
Sistema: O Garou gasta três pontos de Gnose e testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8).
Sucessos indicam que ele entra em um profundo transe, e pode ver através dos olhos dos morcegos e ouvir
através de suas orelhas durante toda uma noite. Com um sucesso, ele não pode controlar os movimentos dos
morcegos; eles vão onde quiserem, e ele verá e ouvirá o que eles conseguirem enxergar e ouvir (geralmente
muitos insetos). Com três ou mais sucessos, no entanto, o Garou pode sutilmente direcionar os movimentos do
enxame de tal forma que eles são guiados a uma área de interesse do Garou. Ele não pode controlar morcegos
individuais, mas eles irão mostrar um leve interesse em qualquer que seja a área que o Garou quer que eles
vejam.
• Aerie Sombrio (Nível Três) Livro Tribo (Filhos do Morcego) — Como o Dom dos Uktena: Espírito
Pássaro. O Filho do Corvo é envolvido em sombras enquanto usa esse Dom, fazendo com que eles seja mais
facilmente notado durante o dia, mas difícil de se ver à noite. É ensinado por um espírito do corvo.
• Feridas Abertas (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou pode fazer com que o próximo ferimento por ele
infligido sangre em profusão, enfraquecendo mais ainda o alvo. Um espírito da dor ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força + Medicina (dificuldade 7). Se o
ataque seguinte do Senhor das Sombras provocar dano, o alvo sangrará continuamente e perderá um nível de
vitalidade por turno durante um número de turnos igual ao total de sucessos obtidos. Essa hemorragia é
considerada dano letal.
• Imposição do Dominador (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou recorre à raiva de um alvo para alimentar
a sua. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Intimidação (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Durante um número de turnos igual à quantidade de sucesso obtidos, o alvo perderá um ponto de Fúria
por turno para o Senhor das Sombras. O personagem pode usar este Dom apenas uma vez por alvo e por
cena.
• Onipresença (Nível Quatro) Guia do Jogador — A paranóia é uma arma maravilhosa. Ela evita
inimigos descansarem, de pensar adequadamente e, usada de modo correto, até mesmo de atacar você. E se
você não pode estar em todo lugar ao mesmo tempo, ao menos você pode aparentar estar. O Senhor das
Sombras pode amaldiçoar um inimigo com a paranóia, dando a vítima uma suspeita incansável de que o Garou
está observando-o, até mesmo quando tal crença parecer ser inteiramente ilógica. Espíritos da noite ou das
sombras ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação, dificuldade a Inteligência
x2 da vítima. Sucessos indicam que a maldição faz efeito, reduzindo todas as paradas de dados da vítima em
um para cada dois sucessos obtidos. Os efeitos duram um dia e uma noite.
• Invocar a Tempestade (Nível Quatro) Livro Tribo — Como o Dom Wendigo: Invocar os Espíritos da
Tempestade, exceto pelo fato de que apenas tempestades com trovões podem ser invocadas e um avatar do
Avô Trovão ensina o Dom.
• Sementes da Dúvida (Nível Quatro) Livro Tribo — Trapaceiros talentosos, os Senhores das
Sombras que possuem esse Dom podem convencer um ouvinte de uma idéia falsa, não importa quão absurda
ela seja. O Dom apenas funciona se a mentira contada não for obviamente nociva ao ouvinte. É ensinado por
um espírito da gralha.
Sistema: O Senhor das Sombras gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Carisma + Lábia
(dificuldade 8) contra o Raciocínio + Lábia (dificuldade 8) do ouvinte. Caso o Senhor das Sombras for bem
sucedido, o ouvinte irá acreditar na mentira até que de alguma forma seja ―desmentido‖. Caso ele falhe, o
ouvinte ouvirá os argumentos do Senhor das Sombras e perceberá a mentira. Se o Senhor das Sombras tiver
uma falha crítica, o ouvinte entra em frenesi (ao menos que ele seja incapaz de tal ato, como um humano).
• Golpe do Assassino (Nível Quatro) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Como os Ratkin e os Nagah,
os Juízes do Destino aprenderam a entrar e sair rapidamente da Umbra para surpreender sua presa. Quando
usa esse Dom, o Juiz desaparece por um momento e reaparece atrás de sua vítima, onde ele pode atacar a
vítima em completa surpresa. Esse Dom é ensinado por um espírito da cobra.
Sistema: O personagem gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, e então usa a Umbra para ―saltar‖
até 15 metros e reaparecer no mundo físico exatamente atrás de seu alvo. O Juiz então ataca sua vítima com -
2 de dificuldade (mínimo 4). Esse ataque não pode ser esquivado a não ser que a vítima tenha ampliado seus
sentidos com ajuda sobrenatural.
• Imposição (Nível Quatro) Livro Tribo (Senhores do Cume) — Como o Dom dos Philodox.
• Matilha das Sombras (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou invoca sombras, duplicatas de si mesmo, para
lutarem ao lado dele na batalha. Esses lobos-sombras se assemelham ao Senhor das Sombras e possuem
algumas das mesmas capacidades. Um espírito da noite ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 8) e investe um número variável de pontos de
Gnose. Para cada ponto empregado, o Garou invocará uma duplicata-sombra. Essas duplicatas têm os
mesmos Atributos e as mesmas Habilidades do Garou, mas não podem usar Gnose nem Força de Vontade.
Cada uma delas tem apenas um nível de vitalidade (isto é, qualquer ataque não absorvido as destrói). As
duplicatas desaparecem ao final da cena.
• Obediência (Nível Cinco) 3ª ED — Com o poder deste Dom, o Senhor das Sombras se torna o alfa
definitivo e força todos os outros a seguirem suas ordens. Um Corvo da Tempestade ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Carisma + Liderança (dificuldade 8).
Todos na vizinhança devem fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) e igualar ou exceder o número
de sucessos do Garou para evitar os efeitos do Dom. Se o lobisomem vencer por um sucesso, os alvos
seguirão todas as ordens que não se incomodarem em obedecer. A obtenção de três sucessos significa que os
alvos tratarão o Garou como seu alfa e lutarão por ele. A obtenção de cinco sucessos significa que os alvos o
acompanharão até as profundezas do Abismo ou realizarão outros feitos suicidas.
• Mentiras Excruciantes (Nível Cinco) Livro Tribo — Com toda a habilidade de enganar ou dizer
meias verdades quando há necessidade, poucos Senhores das Sombras — principalmente os anciões —
gostam de ouvir mentiras. Esse Dom é a verdadeira expressão desse conceito; ele força aqueles que o Senhor
das Sombras está interrogando a falar a verdade ou sofrer as conseqüências. Uma pessoa que mente para o
ancião sofre fortes ferimentos que aparecem misticamente em seu corpo a cada inverdade. Um espírito da dor
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de
Vontade do alvo). Se for bem sucedido, o Dom começa a fazer efeito; pelo resto da cena, cada mentira que o
alvo contar inflige nele um nível de dano agravado que não pode ser absorvido. Até mesmo meias verdades
abrem pequenos e dolorosos ferimentos (nenhum dano real, mas ainda assim óbvio e doloroso). Um Garou que
é alvo desse Dom pode superar o efeito gastando um número de pontos de Gnose equivalentes aos sucessos
do interrogador. A maioria começa a dizer a verdade depois do primeiro ou segundo ferimento (o Narrador pode
pedir um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, para manter o silêncio). Alguns Senhores das Sombras
aumentam o efeito dizendo que o silêncio também irá ferir o alvo da mesma forma como as mentiras — uma
inverdade usada pelos Senhores, mas que atinge certos resultados.
• Pureza do Sangue (Nível Cinco) Livro Tribo (Iluminados) — A habilidade do Iluminado para resistir
a Wyrm é tanta que ele pode superar os laços de sangue dos vampiros. Esse Dom é ensinado por um avatar do
Avô Trovão, e tem sido responsável pela queda de muitos ninhos de vampiros.
Sistema: Após gastar 10 minutos em meditação profunda, o Iluminado gasta dois pontos de Gnose e
faz um teste de Inteligência + Meditação (dificuldade 8). Um sucesso indica que o Garou pode gastar um ponto
de Força de Vontade a qualquer hora durante as próximas 24 horas para quebrar o laço de sangue de um
vampiro, tornando a infiltração em ninhos de vampiro um exercício banal. O Garou precisa apenas contemplar o
escravo de sangue afetado; contato físico não é necessário. O Dom funciona tanto nos Vaulderie do Sabá como
em laços de sangue normais.
• Encontrar o Transgressor (Nível Cinco) Livro Tribo (Juízes do Destino) — Com esse poderoso
Dom, o Juiz invoca o poder da própria Gaia para determinar a localização exata de qualquer indivíduo que
tenha violado a Litania de alguma forma. O uso desse Dom nunca é algo trivial, e aqueles que abusam de seu
poder normalmente sofrem graves conseqüências. Um avatar da própria Gaia ensina esse Dom.
Sistema: O usuário gasta dois pontos de Gnose e dois de Força de Vontade, e então invoca a vontade
de Gaia para ajudá-lo a encontrar um Garou que tenha violado a Litania de alguma maneira grave. Se Gaia
concordar com o julgamento da situação feito pelo Juiz (que é deixado completamente a cargo do Narrador),
ele descobre a localização exata de seu alvo. Nenhum método de ofuscação, seja ele sobrenatural ou
mundano, pode manter o alvo escondido. O Dom não faz nada para ajudar o Juiz a chegar até seu alvo, e não
funcionam em criaturas da Wyrm (que são ocultadas por seu patrono). Se Gaia discordar da opinião do Juiz, ou
se o transgressor violou a Litania apenas em um sentido trivial, o Juiz sofre um nível de dano agravado por
Posto do Garou erroneamente acusado.

Uktena
• Comunicação com Espíritos (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Theurges.
• Mortalha (Nível Um) 3ª ED — O Garou é capaz de criar um campo da mais negra escuridão através
do qual só ele consegue enxergar. Um espírito da noite ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (a dificuldade varia: 3 para lusco-
fusco, 6 para interiores, 9 para a brilhante luz solar). Cada sucesso escurece um espaço de três metros de
comprimento por três de largura e três de profundidade. O Garou pode escolher qualquer área em seu campo
de visão. O Dom dos impuros: Olhos de Gato permite enxergar nessa escuridão mágica.
• Sentir Magia (Nível Um) 3ª ED — O Uktena é capaz de discernir energias mágicas, que elas emanam
de Dons Garou, da feitiçaria vampírica ou até mesmo da magia humana. Um espírito servo de Uktena ensina
este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas. A dificuldade se baseia na força e na
sutileza da magia. O Uktena não consegue identificar a natureza exata da magia, mas é possível obter pistas
vagas, como ―gaiana‖ ou ―magia de sangue‖, caso se consiga sucessos suficientes. O raio de ação é de três
metros por sucessos.
• Sonhos Medicinais (Nível Um) Guia do Jogador — Quando os humanos começaram a caçar
animais, os animais retaliaram enviando a doença aos humanos para matá-los. Uma vez que eles viram que
essas doenças matavam tanto pessoas boas como más, eles se abrandaram e
espíritos-ervas vieram para medicar os homens em seus sonhos, contando a eles como curar a enfermidade.
Os sábios Uktena ainda sabem que a cura vem provêm desses espíritos nos sonhos e que esse Dom permite a
eles invocar sabiamente as ervas. Ensinado por um espírito de uma planta aloés.
Sistema: Esse Dom é usado quando um Uktena está tentando curar alguém gravemente doente. Antes
do Uktena ir dormir, o jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Se o teste for bem sucedido, então o Uktena irá acordar com novas
idéias de como curar a pessoa doente. Cada sucesso no teste de Ocultismo adicionar um dado em qualquer
teste de Medicina feito nesse dia. Caso isso dê ao Uktena mais de dez dados em sua parada de Medicina, ele
pode tentar curar uma doença incurável, como câncer terminal ou HIV/AIDS. Para fazê-lo, seis ou mais
sucessos são necessários no teste apropriado de Medicina.
• Impressionar (Nível Um) Livro Tribo — Este Dom, ensinado por um espírito-garça ou -pavão,
permite ao Garou se parecer fisicamente melhor e mais impressionante do que ele realmente é.
Sistema: Gastando um turno para fazer uma pose (estufar o peito, erguer uma arma enquanto entoa
um grito de guerra e por aí vai) enquanto o jogador realiza um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade
6), o lobisomem parece ser maior, melhor e mais impressionante. Isto pode ser usado para mostrar aos Espirais
Negras que estão chegando o que eles têm pela frente ou convencer ao motoqueiro que ele deve encontrar
outra piranha para flertar. Os efeitos duram por uma cena ou até que a aparência impressionante do Garou seja
de alguma forma desmentida (como por exemplo, se for atingido pelas costas).
• Aperto Implacável (Nível Um) Livro Tribo — Algumas vezes, a simples determinação faz o trabalho.
Com este Dom, o Uktena pode se agarrar com as garras ou presas com um aperto mortal que é quase
impossível de ser largado. O Monstro Gila ou espíritos-crocodilos ensinam este Dom.
Sistema: Como o Dom dos Presas de Prata: Nas Garras do Falcão.
• Espírito do Pássaro (Nível Dois) 3ª ED — Poucos inimigos esperariam que um lobisomem atacasse
de cima, o que é exatamente o motivo pelo qual os Uktena desenvolveram um meio de fazê-lo. O Garou
consegue adejar, voar ou flutuar. Qualquer espírito-ave pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. O Garou pode voar a 32 quilômetros por hora e adejar
como desejar. As dificuldades de todas as manobras de combate aumentam em um ponto. Este Dom dura uma
hora.
• Espírito do Peixe (Nível Dois) 3ª ED — O lobisomem abençoado com este Dom é capaz de respirar
debaixo d’água e nadar tão rápido quanto é capaz de correr na forma Hispo. Obviamente um espírito-peixe
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Empatia com Animais
(dificuldade 7). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso.
• Camuflagem Natural (Nível Dois) Livro Tribo — As lendas dos Intrusos falam sobre a incrível
habilidade dos povos nativos de se esconder da vista plana, mesmo a poucos metros de distância. Este Dom
permite ao usuário se misturar com o cenário, simplesmente se agachando e permanecendo ali. Isto não é
invisibilidade, ao invés, o Garou drena as energias do terreno para se parecer como parte natural deste para
aqueles que não estiverem prestando atenção. Este Dom é especialmente comum entre os Guardiões do
caern. Qualquer espírito furtivo, como o do camaleão, ensina este Dom.
Sistema: O Garou se oculta numa característica do terreno (árvores, arbustos etc) ou simplesmente
deita no chão e deseja que se torne uno com o terreno. Quem estiver procurando-o, deve testar Percepção +
Prontidão (dificuldade 9) para reconhecer o Garou como algo mais interessante do que um pedaço de tronco,
além do gasto de um ponto de Gnose pelo Garou negar três sucessos de quem está procurando (isto inclui o
faro assim como a visão). Se quem estiver procurando estiver olhando diretamente para o outro lado, o Garou
pode se mover lentamente para qualquer direção, mas mesmo o mais lento dos movimentos, enquanto no raio
de visão de quem o procura, o revela instantaneamente.
• Negligenciar (Nível Dois) Livro Tribo — Às vezes, pode ser muito útil ser ignorado. Você pode ouvir
o que não deveria ser ouvido por seus ouvidos ou ver guardas armados passarem por você sem perceber.
Enquanto um Uktena mantiver uma pose normal, um supervisor vai assumir que ele é apenas mais um técnico
ou os vaqueiros verão apenas ―uns peles-vermelhas dormindo escorado no poste‖. Alguns Ragabash chamam
este Dom de ―Tonto vai para a cidade‖; membros dos Batedores também o preferem. Um espírito-cuco ensina
este Dom.
Sistema: O personagem faz o possível para parecer que não está prestando atenção ou ocupado
fazendo alguma coisa de menor importância. O jogador testa Manipulação + Lábia (a dificuldade varia
dependendo no quão bem misturado ele está ao ambiente: 6 se o Garou estiver vestido da mesma maneira que
os outros e indo para o mesmo lugar que os técnicos em volta dele; até 9 se ele estiver pelado e carregando um
machado ensangüentado). Para ver o Garou como mais do que mera decoração, os observadores devem obter
mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão do que o jogador originalmente obteve. Se ele chamar
atenção para si mesmo, agindo fora do papel ou falando alto, por exemplo, o jogador deve refazer o teste com
+2 na dificuldade para manter o efeito.
• Na Pele de Outra Pessoa (Nível Dois) Livro Tribo — As culturas humanas dos Parentes Uktena são
freqüentemente ignoradas ou ridicularizadas pela maioria, e seus Parentes lobos são perseguidos
naturalmente. Este Dom abre os olhos dos ignorantes para a vida do outro lado, os mostrando uma nova e
(pelo menos por enquanto) fascinante perspectiva. Falando brevemente com o alvo sobre a cultura ou espécies
em questão, o Garou pode instigar a curiosidade ou apreciação pela cultura — ou se particularmente bem
sucedido, uma obsessão de aprender mais sobre ela e ajudar o povo dos Parentes. Os Guias Terrenos em
particular utilizam este Dom para se aproximar de adversários (geralmente no governo ou na mídia) e
transformá-los em aliados. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O personagem deve possuir a atenção completa do alvo e se engajar em uma breve conversa
sobre a cultura em questão (por exemplo, os Navajo ou lobos). O jogador testa Manipulação + Lábia
(dificuldade 9 menos a Inteligência do alvo). Com um sucesso, o alvo pode pegar para ler um romance de
Hillerman ou admitir para si mesmo que os lobos são importantes para o equilíbrio da natureza, ao menos eram
antes dos humanos mudaram as coisas. Com cinco sucessos, ele pode se envolver em esforços humanitários
nas reservas ou gastar suas férias numa jornada até o Alaska na esperança de ter uma experiência como a de
Farley Mowat. Os efeitos do Dom duram por mais ou menos uma semana por sucesso, mas com sorte um
interesse natural se desenvolve conforme o alvo se aprofunda em seu estudo pela cultura.
• Revelar o Oculto (Nível Dois) Livro Tribo — Este Dom permite a um Uktena encontrar itens não
sobrenaturais que podem estar iludindo sua procura. Ele é uma ferramenta perfeita para localizar passagens
secretas, tomos de conhecimento escondidos ou um inimigo normal que tenha se escondido dos lobisomens.
Um espírito-corvo ensina este Dom. Os Batedores (e seus companheiros de campo sombrios, os Caçadores)
consideram este Dom praticamente um requisito.
Sistema: O lobisomem gasta um turno para olhar em volta cuidadosamente, o jogador faz um teste de
Percepção + Lábia. Um sucesso contra dificuldade 7 é tudo o que ele precisa para enxergar o objeto escondido.
Entretanto, uma criatura consciente que esteja se escondendo pode evitar com um teste de Raciocínio +
Furtividade. Caso seus sucessos excederem os do lobisomem, o Dom não funciona.
• Espirais da Serpente (Nível Dois) Livro Tribo — Utilizando este Dom, um Uktena pode invocar
tentáculos negros de névoa ou neblina que enredam os inimigos e os prendem em um aperto firme. Cada
tentáculo possui um metro de altura e as mesmas características Físicas que o lobisomem que o invocou.
Qualquer espírito-cobra pode ensinar este Dom.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo, dificuldade 7. Cada sucesso faz um tentáculo aparecer
no ar. Os tentáculos se focam em um único alvo, a não ser que o jogador faça jogadas de ataque contra
diversos alvos, com as penalidades normais de realizar ações múltiplas. Os tentáculos apenas agarram, eles
não podem infringir dano. Para se livrar, a vítima deve fazer uma jogada de Força contra dificuldade 7. Se sua
jogada exceder o número de tentáculos, ela está livre. Se não, ela ainda esta presa. Os tentáculos duram até o
final da cena ou até que o invocador decida mandá-los embora.
• Presente de Grego (Nível Dois) Livro Tribo — Algumas vezes, devemos dar informações para
recebermos informações. Talvez uma explicação seja necessária para mandar o curioso embora. Entretanto, os
Uktena são notoriamente mesquinhos com segredos. Com este Dom, o Uktena pode compartilhar um pouco de
conhecimento que logo desaparece da memória do alvo. Um espírito ancestral ensina este Dom. Tanto os
Caçadores quanto os Dançarinos da Trilha normalmente aprendem este Dom, apesar de ele poder ser
encontrado por toda a tribo.
Sistema: Fazendo a escolha de um pouco do conhecimento, o jogador rola Raciocínio + Lábia
(dificuldade igual ao Raciocínio + Lábia do oponente). O número de sucessos, mostrado abaixo, determina o
efeito do Dom. O Uktena decide de antemão por quanto tempo o conhecimento permanecerá claro, mas nunca
mais do que 24 horas.
Sucessos Efeito
Falha Crítica O segredo é retido, mas comum a clareza anormal.
1 O segredo se torna distorcido e difícil de ser lembrado.
2 O segredo está irritantemente fora de alcance.
3 O alvo esquece que foi lhe contado um segredo.
4 O alvo lembra vagamente que fez parte da conversa.
5 O alvo esquece que participou da conversa.
• Olhar Congelante do Uktena (Nível Dois) Livro Tribo — Os Uktena podem utilizar este Dom para
hipnotizar um oponente através de contato direto com os olhos. Se o Dom for bem sucedido, o alvo fica parado
onde está. Um espírito do Uktena ensina este Dom.
Sistema: Primeiro, o Uktena deve fazer contato direto com os olhos de um oponente, o jogador então
testa Manipulação + Intimidação para ativar o Dom, com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. A
paralisia dura uma cena ou até que o oponente seja fisicamente ou mentalmente atacado de alguma forma..
• Banir o Totem (Nível Três) 3ª ED — Pronunciando palavras de proibição, os Uktena conseguem
impedir que totens pessoais ou matilha auxiliem seus filhos. Isso também rompe a ligação espiritual entre
companheiros de matilha, o que dificulta a cooperação ou a execução de táticas de matilha. Um espírito
ancestral ensina este Dom.
Sistema: O Uktena precisa se concentrar durante um turno inteiro e saber o nome do totem de suas
vítimas. O jogador usa um ponto de Gnose e outro ponto de Força de Vontade, depois faz um teste de Gnose
contra uma dificuldade igual às pontuações de Totem combinadas da matilha (máximo de 10). Se ele for bem-
sucedido, os membros da matilha perderão todas as Características associadas ao totem e não poderão
empregar táticas de matilha nem cooperar durante o resto da cena. Se o Uktena ficar inconsciente ou morrer, o
Dom será anulado.
• Invisibilidade (Nível Três) 3ª ED — O Garou pode desaparecer de vista. Quando este Dom é
empregado, o Garou tem de se concentrar em permanecer invisível. Ele não consegue se mover mais rápido do
que a metade da sua velocidade normal de caminhada e não pode chamar atenção. Um espírito servo de
Uktena ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Ocultismo (a dificuldade
varia: 4 se já estiver oculto; 6 se estiver exposto, 9 em plena vista). Qualquer pessoa que estiver olhando para o
Garou terá de conseguir mais sucessos num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 8) do que o jogador
que o interpreta obteve no teste original.
• Vidência (Nível Três) Guia do Jogador — Um Dom útil para espionagem ou comunicação, que
permite ao Uktena ver os eventos distantes dali através de uma superfície reflexiva. Outros seres sobrenaturais,
especialmente aqueles com habilidades próprias de clarividência, podem encontrar meios de impedir esse
Dom. Ensinado por um espírito-mosca.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 10, a menos
que o Uktena possua um item pertencente à pessoa ou ao lugar que está sendo observado, nesse caso a
dificuldade cai para 8). O Uktena pode ver qualquer coisa que aconteça na área. O Dom dura até o fim da cena.
• Êxtase da Morte (Nível Três) Livro Tribo — Algumas vezes, a morte é a única saída. Mas isso não
significa que você queira permanecer nesse estado. Com este Dom, o Uktena pode parecer que está morto,
seguindo a progressão esperada (o corpo fica pálido, frio etc) bem o suficiente para enganar um grupo de
peritos. Enquanto ―morto‖, o Uktena fica num estado mudo, incapaz de se mover, seus sentidos ainda ficam
ativos, mas ficam fracos e dormentes. O perigo é reviver, pois o esforço requerido para voltar a viver aumenta
com o tempo, e futuramente o personagem não estará mais fingindo. Um espírito gambá ensina este Dom.
Sistema: O Garou precisa de um ponto de Gnose, um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 6) e
três turnos para ―morrer‖. Uma vez no estado de ―morte‖, o corpo esfria e exibe todos os sintomas normais de
morte na devida escala de progressão para as condições climáticas (os jogadores podem olhar um manual de
perícia para mais dicas). Para perceber que alguma coisa não está certo, os observadores devem fazer um
teste de Percepção + Investigação (dificuldade 7) e atingir pelo menos o mesmo número de sucessos que o
lobisomem ―morto‖ atingiu. Olhar pela Penumbra mostra que o espírito ainda reside no corpo, mas parece estar
em algum tipo de Modorra. Durante este transe de morte, o Uktena não precisa respirar, mas o fogo e outras
coisas do gênero podem machucá-lo bastante. Ferimentos físicos não sangram até que o transe seja deixado,
mas eles também não se curam. O personagem pode ouvir, cheirar e ver (assumindo que seus olhos estejam
abertos) enquanto em seu êxtase de morte, mas todas as jogadas para perceber qualquer coisa possuem +2 na
dificuldade. O Dom Êxtase de Morte dura enquanto o Uktena quiser. Entretanto, para acordar durante o
primeiro dia requer um teste bem sucedido de Força de Vontade contra dificuldade 4 (para reviver
completamente são necessários três turnos, mais um para cada dia gasto em estado de morte). Para cada dia
após o primeiro, esta dificuldade aumenta em 1. Se o Garou falhar em acordar a tempo, ele deve esperar um
dia até tentar novamente (apesar de o Narrador poder dar algumas permissões adicionais, como um amigo
tentando o acordar ou se ele estiver sendo cremado). Após um número de dias igual ao nível de Gnose
permanente do personagem, seu espírito sai involuntariamente de seu corpo e o personagem morre. É dito que
alguns Uktena sabiam que estavam sendo enterrados, mas não foram capazes de fazer algo quanto a isso por
um bom tempo.
• Cantar na Chuva (Nível Três) Livro Tribo — Este Dom é utilizado para trazer a chuva dos céus,
tanto para nutrir as plantas e purificar a terra quanto para causar danos através de deslizamentos de terra e
enchentes. Este Dom é comum entre os Dançarinos Fantasmas. Um espírito sapo ensina este Dom.
Sistema: O Garou canta ou uiva em um coro ritual, o jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocínio + Ocultismo (a dificuldade normal é 7, 8 em um deserto sem nuvens, 6 em uma floresta úmida
temperada). Um ou dois sucessos trazem chuvisco e neblina após um curto atraso, mas três sucessos fazem
com que uma forte chuva caia imediatamente. Quatro ou mais sucessos significam que a chuva traz fortes
torrentes. Os efeitos normalmente duram uma cena, mas o jogador pode gastar Gnose para que os efeitos
permaneçam. Dependendo do Narrador, do terreno e das intenções do usuário, os efeitos podem causar
alagamento, deslizamentos de terra ou até limpar poluentes.
• Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) Livro Tribo — Lobisomens possuem uma ligação
com o seu passado que a maioria dos humanos nem sonha em ter: seus ancestrais ainda podem compartilhar
sua sabedoria. O espírito ancestral que ensina este Dom permite ao Uktena um acesso ainda mais profundo à
sabedoria e conhecimento de suas vidas passadas. Naturalmente, os Guias Terrenos estão mais inclinados a
aprender este Dom.
Sistema: Como o Dom de Philodox.
• A Mão dos Senhores da Terra (Nível Quatro) 3ª ED — Extraindo as energias da terra, o Uktena é
capaz de mover por telecinesia qualquer objeto de até quinhentos quilos. Um elemental do ar e um elemental
da terra devem ensinar este Dom em conjunto.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). O
Uktena precisa manter a concentração a fim de mover o objeto, que se deslocará a aproximadamente trinta
quilômetros por hora. O efeito dura um turno por sucesso.
• Invocar Elemental (Nível Quatro) 3ª ED — O Garou é capaz de invocar um dos quatro elementos
clássicos (fogo, terra, água ou ar) para auxiliá-lo. Um elemental ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Película da
área). Ele precisará, então, passar num teste de Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7) para fazer o elemental
ver seu Garou com bons olhos. O elemental desaparecerá ao final da cena.
• Apontar o Osso (Nível Quatro) Guia do Jogador — Um ritual comum entre os povos nativos, esse
Dom permite ao Garou infligir dano em alguém simplesmente apontando um osso decorado para seu oponente.
Normalmente esse Dom é usado como um meio de execução. Um espírito abutre, na Austrália, ou um espírito-
cobra Bobbi-Bobbi ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Cada
sucesso causa um nível de dano agravado (que pode ser absorvido normalmente se o alvo seja apto a absorver
dano agravado) no alvo, após isso o osso se estilhaça. Esse Dom também pode ser usado para infligir um dano
retardado a vítima. Gastando um ponto adicional de Gnose, o dano pode subitamente ocorrer num número de
dias equivalente aos sucessos obtidos no ataque. Isso é mais comum quando o Dom é usado para executar um
ofensor. Muitas vítimas, certas de sua morte, simplesmente saem andando sem rumo esperando o destino.
• Comunhão com a Terra (Nível Quatro) Livro Tribo — O Uktena com este Dom pode entrar em
comunhão com os espíritos da terra e do ar, e saber de muitas coisas como a abundancia de caça, localização
e força dos cursos d’água, saúde da floresta e até onde cavernas podem ser encontradas. Qualquer espírito
animal que se mova (raposa, águia etc) pode ensinar este Dom. Sistema: Como o Dom dos Roedores de
Ossos: Harmonia, exceto que ele funciona em áreas rurais e selvagens, ao invés de áreas urbanas e o teste
requerido é Percepção + Sobrevivência.
• Cavalo Espiritual (Nível Quatro) Livro Tribo — Um Dom poderoso, o Cavalo Espiritual permite a um
Uktena transformar seu corpo num lar temporário para um espírito ancestral ou outra criatura importante dos
tempos das lendas. Este Dom concede mais do que as memórias e habilidades associadas ao Antecedente
Ancestrais, pois num curto período de tempo, o Uktena realmente se torna o espírito que habita seu corpo. A
intenção do Dom é honrar o ancestral o permitindo tomar parte fisicamente de uma cerimônia ou assembléia,
conhecer seus descendentes e compartilhar as alegrias do mundo físico. O Ritual do Convite aos Ancestrais
geralmente é realizado em conjunto com este Dom e estes eventos quase nunca acontecem fora de uma
assembléia ou conselho tribal. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: Este é um Dom com incríveis riscos e maravilhosos benefícios. Para iniciar o processo, o
jogador testa Carisma + Ocultismo, dificuldade 8. Entretanto, o Narrador pode escolher por diminuir a
dificuldade em 1 caso o usuário do Dom tiver algum tipo de afinidade com o espírito a ser invocado. Talvez o
Uktena seja um descendente direto ou tenha de alguma forma honrado o espírito anteriormente. De qualquer
forma, o Antecedente Ancestrais não é necessário para utilizar este Dom. Um ou dois sucessos significam que
o espírito vem até o corpo do lobisomem, mas por um tempo breve (uma cena). Três ou quatro sucessos
indicam que o espírito permanece por várias cenas. Cinco sucessos fazem que o laço seja tão completo que o
espírito pode ficar até que seja pedido para ir embora. Nenhum sucesso indica que o espírito não vem, mas
uma falha crítica indica que ou o espírito se recusa a sair ou que o espírito que habita o corpo não é aquele que
foi invocado, ele deve ser acalmado antes de partir. O jogador deve testar Força de Vontade, dificuldade 7 para
que o Uktena permaneça consciente das coisas que acontecem em sua volta, apesar dele não poder interagir
com o espírito. Uma simples falha significa que ele está efetivamente ―inconsciente‖ enquanto o espírito estiver
presente. Para todos os propósitos e intenções, o personagem é o ancestral, permitindo que o espírito há muito
morto caminhe, dance e de outras formas interaja com os lobisomens no presente. O jogador deve realizar um
teste final de Força de Vontade contra dificuldade 7 antes que o espírito se vá para se lembrar do que
aconteceu enquanto esteve servindo como um hospedeiro para o espírito ancestral.
• Força do Guardião (Nível Quatro) Livro Tribo — Em tempos de desespero, os Uktena podem
invocar suas reservas de resistência para serem vigilantes, seja ele um Theurge preso num ritual de vários dias,
um Vigia dos Malditos esperando em vão por reforços ou um guerreiro solitário lutando em um desfiladeiro sem
chance de fuga. Este Dom dá força para repelirem as necessidades do corpo com o propósito de se
concentrarem na tarefa desencorajadora em sua frente. Estas necessidades não são apagadas, mas
meramente adiadas, portanto este Dom ensinado por espíritos ancestrais é usado somente em grande
necessidade. Muitos Vigias dos Malditos aprendem este Dom.
Sistema: Para utilizar este Dom, o jogador gasta um ponto de Gnose e deve realizar um teste de Força
de Vontade (dificuldade 6); o Dom dura um dia por sucesso. Durante este tempo, o Garou pode ficar bem sem
precisar de comida, água ou dormir. Se necessário, o Dom pode ser estendido ao gasto de um ponto de Força
de Vontade para cada doze horas adicionais. Uma vez que o Dom acabar, os efeitos acumulados de fome,
fadiga muscular e falta de sono o atingem todos de uma só vez. Os efeitos exatos estão a critério do Narrador,
mas após vários dias de atividade intensa e do resultado de depravações psicóticas do sono, o mínimo que se
pode esperar é que se faça um teste imediato de frenesi seguido de testes de Força de Vontade para fazer algo
além de comer, beber e dormir.
• Boneco Vodu (Nível Cinco) 3ª ED — A magia simpática é a forma mais antiga de feitiçaria e ainda
funciona. Apesar de muitas culturas acharem repelente esse tipo de magia, os Uktena acreditam que os fins
justificam os meios. O Garou é capaz de fazer mal a sua vítima à distância, usando um boneco especialmente
criado para isso. Ele precisa ter consigo um pedaço de sua vítima ou um objeto que pertença a ela para fazer o
boneco. Um espírito ancestral ensina este Dom.
Sistema: O boneco leva uma semana para ser feito e encantado. O jogador faz um teste de Percepção
+ Ofícios (dificuldade 8) para fazer o boneco. Depois de pronto o boneco, o jogador poderá fazer um teste de
Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima). Cada sucesso provocará na vítima um
nível de dano agravado, que ela poderá absorver se for capaz. O boneco só consegue transferir dez níveis de
dano. Depois de dez sucessos, o boneco se encontrará mutilado demais para usos futuros. Uma falha crítica
destrói o boneco sem infligir qualquer dano.
• Materialização de Sonhos (Nível Cinco) 3ª ED — Como o Dom dos Galliards.
• Olhar do Uktena (Nível Cinco) Livro Tribo — Assim como a fúria do Grande Uktena queima aqueles
que ousam o encarar, da mesma forma podem seus seguidores incendiar seus inimigos com sua própria Fúria.
Para aquele que for digno, Uktena pode ensinar este Dom.
Sistema: O Garou se concentra por um turno inteiro se concentrando na fúria que arde em seu interior.
Fitando os olhos de um único alvo, ele pode gastar um ponto de Fúria e fazer um teste como se fosse de
frenesi. Se bem sucedido, o Uktena não entra em frenesi, mas causa um nível de dano agravado por sucesso
do fundo de seu olhar flamejante. A dificuldade para utilizar este Dom aumenta em um para cada tentativa
subseqüente durante a mesma cena.
• Tornar-se Uktena (Nível Seis) Livro Tribo — As lendas dos Cherokee dizem que um homem foi
transformado no Grande Uktena para tentar matar o sol. Grande Uktena já existia antes dos Cherokee, mas os
Garou tomam a forma de seus filhos em algumas ocasiões. Grande Uktena ensina este Dom apenas aos mais
valorosos de seus seguidores Uktena. Com ele, o herói pode se transformar em uma criatura que mesmo um
Wyrm-trovão temeria. Após resolver o problema (assumindo que ele viva), o novo Uktena rasteja até o corpo
d’água mais próximo e para a Umbra, partindo para sempre com seu filho Garou para se unir a seu pai em
Galunlati. Tal final glorioso para uma carreira já lendária é digno de ser recontado por gerações na fogueira.
Sistema: Uma vez aprendido o Dom, o Uktena pode convocá-lo a qualquer momento, invocando o
Grande Uktena. O estágio inicial da transformação dura três turnos inteiros, enquanto o corpo do lobisomem
cresce e muda para uma serpente com chifres de 6 metros de altura. O novo Uktena ainda retém a
personalidade do Garou neste momento. Após certo período de tempo (normalmente não mais do que uma
cena), o estágio final da transformação se inicia conforme a mente do Garou deixa o corpo e a mente do Uktena
toma conta. A criatura-espírito avança sem hesitar até a próxima fonte de água grande o suficiente para caber
seu diâmetro (não necessariamente seu corpo inteiro). Conforme ela desliza para a água e atravessa a
Película, a transformação está completa. É melhor que a matilha do herói trate este Uktena como nenhum outro
de sua espécie.
Características Físicas: 28, Características Sociais: 3, Características Mentais: 14, Fúria: 8, Gnose: 8,
Força de Vontade: 6
Habilidades: Como o personagem, com a exceção de que ele recebe as seguintes Habilidades (a não ser que
seus próprios níveis forem mais altos, onde ele mantém os seus próprios): Esportes x3, Briga x3, Esquiva x2,
Intimidação x3, Lábia x2, Furtividade x3. Em adição, eles automaticamente recebem um nível adicional de
Enigmas e dois níveis de Ocultismo, mesmo se isto fizer com que ele ultrapasse cinco níveis no total.
Níveis de Vitalidade: Saudável x2, Ferido x4, Machucado x5, Incapacitado, Mortalmente Ferido.
Ataques: Chifres por um nível de dano letal, mordida por dois níveis.
Poderes: Armadura (reteste livre em todos os testes de resistir dano), Respirar na Água, Cavar (como o Dom
de Impuro), Rajada (como o encanto)
Observações: A forma Uktena é enorme, devendo idealmente ser representada por uma grande quantia de
maquiagem e preparação. Ela é também imune a todas as tentativas de causar medo, natural ou sobrenatural.

Uktena Transformado
Aqui estão as estatísticas simples para um Garou na fase intermediária de Tornar-se Uktena.
Atributos: Força 9, Destreza 4, Vigor 8, Carisma 0, Manipulação 3, Aparência 0, Percepção 4, Inteligência 4,
Raciocínio 3 Fúria 8,Gnose 8,Força de Vontade 6
Habilidades: Esportes 3, Briga 3, Esquiva 2, Intimidação 3, Lábia 2, Furtividade 3, Conhecimentos como o do
personagem exceto pelas seguintes mudanças: Enigmas +1, Ocultismo +2, Cultura Galunlati +1
Níveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -5, -5, Incapacitado
Ataques: Chifres (Força+1), Mordida (Força+2) Poderes: Armadura (+5 dados para absorver), Respirar na
Água, Cavar (como o Dom de Impuro), Rajada (como o Encanto)
Observações: Este Uktena tem brutos 6 metros de comprimento e, apesar de poderoso, herda os mesmos
pontos fracos — um tiro no coração pode matá-lo instantaneamente (veja o Espírito do Uktena Menor abaixo).

Wendigo
• Camuflagem (Nível Um) 3ª ED — O Wendigo se mistura à natureza circundante, tornando-se mais
difícil de se avistar. Um espírito-cervo ensina este Dom.
Sistema: As dificuldades de se avistar o Garou aumentam em três pontos, desde que ele se encontre
nas matas. O lobisomem invoca os efeitos a sua vontade.
• Invocar a Brisa (Nível Um) 3ª ED — O Garou invoca uma brisa gelada e forte (trinta quilômetros por
hora) e a direciona como quiser. Essa brisa congela qualquer pessoa despreparada, além de dispersar (ou
redirecionar) nuvens de vapor (também gás lacrimogêneo ou toxinas carregadas pelo ar) ou enxames de
insetos. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O Garou simplesmente assobia para chamar a brisa. Quem for surpreendido perderá um dado
nos testes de Percepção enquanto a brisa persistir.
• Resistência à Dor (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Bastão da Morte (Nível Um) Guia do Jogador — Nesses últimos dias, a queda de qualquer Garou é
trágica e a dor da perda de um companheiro de matilha é profunda. Mas é melhor saber com certeza do que
esperar em vão que ele possa retornar. Esse Dom permite o Wendigo saber se um companheiro de matilha
está de fato morto e, se está, onde ele repousa. O Wendigo espeta um graveto no chão e espera até
amanhecer. Se o companheiro de matilha estiver vivo, o graveto permanecerá perfeitamente de pé. Se não, o
graveto inclinar-se-á na direção de seu corpo.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo, dificuldade 7. Um único sucesso é tudo o que é
necessário para uma correta adivinhação. A falha fará o bastão cair ao chão, enquanto uma falha crítica sempre
declara que o companheiro de matilha está morto e nunca aponta para uma direção certa.
• Focinho na Cauda (Nível Um) Livro Tribo — Assim como um lobo se enrosca em círculo para se
manter aquecido, colocando seu focinho abaixo de sua espessa cauda, curvando sua espinha para dentro para
capturar calor corporal, o Garou pode se fazer resistente ao frio. O Dom é mais efetivo se o Garou estiver em
Crinos, Hispo ou Lupino, mas pode ser usado em Hominídeo ou Glabro em casos extremos. Um espírito
ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Vigor + Sobrevivência. A dificuldade de se manter aquecido depende da
severidade do frio; uma noite congelante apresenta uma dificuldade igual a 6 (e poucos Wendigo orgulhosos se
incomodariam a usar um Dom para resistir a isso), enquanto uma tempestade de gelo teria dificuldade igual a 9.
O personagem deve assumir fisicamente a posição com o nariz abaixo da cauda, ou se enrolar, para ativar o
Dom, mas uma vez que ele tenha sido ativado, ele pode se mover normalmente. A dificuldade aumenta em 2
para Garou nas formas Hominídeas ou Glabro. O poder dura por uma cena e não protege o Wendigo de
ataques baseados no frio ou de habilidades espirituais, apenas de ambientes com temperaturas baixas.
• Levantar a Perna (Nível Um) Livro Tribo — Um Garou pode marcar seu território usando uma sinal
com seu sangue, urina ou saliva e invocando seu totem ou espírito ancestral. A marca que ele deixa é
identificada como seu símbolo pessoal, geralmente uma variação do sinal do totem e não causa dano algum à
superfície na qual está inscrita. Essa marcação de território some depois que um ciclo de Luna inteiro terminar.
Um espírito-lobo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Os Garou são capazes de ver a marca sem esforço, até
que ela desapareça um mês depois. Outras pessoas com conhecimento do sobrenatural podem identificar a
marca fazendo um teste de Percepção + Enigmas, fazendo com que o cheiro do símbolo fique mais forte e a
inscrição torne-se visível. Perceba que a marca não mostra a identidade do Garou, a não ser que o observador
esteja familiarizado com seu odor ou marca.
• Ecos do Gelo (Nível Um) Livro Tribo — Lobisomens com esse Dom podem conjurar uma perfeita
duplicata de si mesmos, uma imagem que é completamente idêntica aos olhos e ouvidos. O Wendigo pode
controlar facilmente a imagem, dando voz e guiando seus movimentos, como se ele fizesse isso com seu
próprio reflexo no gelo. Um espírito ancestral ensina esse Dom.
Sistema: Um personagem com esse Dom pode gastar um ponto de Gnose para conjurar Ecos do Gelo,
que dura pelo restante da cena ou até o lobisomem dispensá-lo. Os Ecos soam e movem exatamente como o
Garou, como se fosse um reflexo no espelho de sua aparência atual. Porém, ela não possui odor ou calor e é
intangível, servindo apenas para confundir o observador casual. Outro lobisomem num raio de 15 metros, ou
estando contra o vento, pode perceber que ela não possui cheiro ou que é uma imagem espelhada, caso tenha
encontrado com o Wendigo anteriormente. Quaisquer tentativas de perceber o Ecos do Gelo como o que
realmente é são feitas com um teste de Percepção + Enigmas, dificuldade igual à Gnose do Wendigo.
• Da Garra para o Polegar (Nível Um) Livro Tribo (Aro Sagrado) — Para que a distância de propósito
e harmonia entre os Wendigo e os Parentes que os seguem não se afaste com os anos, todos aqueles lupinos
que são do Aro Sagrado podem aprender a compreender a mente humana. Aqueles que cresceram com os
humanos e são íntimos ao pensamento hominídeo podem ensinar os Garou como sentir precisamente o que
um humano deseja, e pode equacionar isso com seu equivalente lupino, caso haja um. Um espírito cachorro
ensina esse Dom, já que ele é capaz de sentir as necessidades e linguagens de homens e lobos.
Sistema: Esse Dom funciona como o Dom Presa de Prata: Empatia, exceto que o Wendigo aprende
melhor a observar e compreender os desejos e emoções dos humanos e Parentes, não de outros Garou.
• Falar com os Espíritos do Vento (Nível Dois) 3ª ED — O Wendigo pode recorrer aos espíritos do
vento em busca de conhecimento e orientação. Ele pode lhes fazer uma pergunta que deve ter relação com a
área imediata (os espíritos do vento se distraem facilmente). Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: Ao aprender esse Dom, o Garou será automaticamente capaz de falar com os espíritos do
vento enquanto estiver na Umbra. Para formular uma pergunta no mundo físico, o jogador precisará usar um
ponto de Gnose e fazer um teste de Manipulação + Expressão (dificuldade 7). O número de sucessos reflete na
exatidão da informação.
• Vento Cortante (Nível Dois) 3ª ED — O Garou conjura uma rajada extremamente fria de vento e a
direciona como quiser. O vento é capaz de derrubar oponentes, bem como congelá-los até os ossos. Um
espírito servo do próprio Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade. Direcionar a rajada exige um teste de Destreza
+ Ocultismo. UEM for atingido pelo vento perderá dois dados de todas as paradas nesse turno e no turno
seguinte. O vento também pode derrubar adversários de saliências de rocha, no meio do trânsito ou para dentro
de fossos. O alcance médio do vento é de vinte metros e é modificado de acordo com as regras para armas de
fogo (veja a pág. 208). O vento dura um numero de turnos igual ao numero de sucessos obtidos.
• Sentir o Devorador de Homens (Nível Dois) Livro Tribo — A Litania afirma pura e claramente que
os Garou não devem comer a carne de humanos ou lobos. Apesar da reputação de seu espírito totem, os
Wendigo realmente tratam o canibalismo como uma das violações mais horríveis da Litania e dos caminhos de
Gaia. Esse Dom permite que um lobisomem perceba se outro Garou é culpado por este ato de depravação,
sentindo a mancha do sangue humano ou lupino no espírito do alvo. Um espírito-ancestral ensina esse Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo, dificuldade 6. Se bem sucedido, o personagem
pode detectar se um Garou comeu ou não carne humana ou lupina desde a última lua. Com dois sucessos, ele
pode detectar quão recentemente o Garou o fez; com três sucessos ou mais, ele pode dizer se isso é um hábito
para o Garou em questão, ou se é apenas um vergonhoso ato momentâneo.
• Nado do Salmão (Nível Dois) Livro Tribo — Um Garou com esse Dom é capaz de nadar rápido
como um peixe, até mesmo andar na superfície da água como se estivesse em terra. O Nado do Salmão
funciona apenas em corpos de água fresca, não em oceanos, mas funciona perfeitamente em um lago, poço ou
rio. O Dom não funciona em uma piscina ou outro corpo artificial com água. O Dom é ensinado por um espírito-
salmão.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Esportes (dificuldade 7). A cada
sucesso, o personagem pode se mover livremente acima ou abaixo da superfície da água por um turno. Além
disso, durante esse período, o Garou pode usar os efeitos do Dom lupino: Salto do Canguru, desde que ele
inicie e termine seu salto em um corpo de água fresca.
• Geada Voraz (Nível Dois) Livro Tribo — Um Garou com esse Dom pode tocar algo vivo e fazer com
que o alvo fique coberto de gelo. Lentamente irradiando a partir do ponto de contato, uma cintilante cobertura
de gelo percorre o corpo do alvo, congelando cada músculo que toca, deixando-o sem movimento. Um jaggling
do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O personagem deve estar em contato físico com o alvo e deve tocar sua pele, carne ou pêlo.
Quando o fizer, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade para criar uma crescente camada de gelo sobre
o corpo do alvo. O alvo deve gastar um ponto de Fúria para resistir a devorar a cobertura de gelo antes do
próximo turno ou ficará congelado e imóvel pelo resto da cena. O gelo em si comporta-se naturalmente sob
todas as mudanças físicas externas. Exemplo, ele derrete com uma súbita rajada de calor e pode ser quebrado
(com cuidado) por qualquer pessoa que observe o alvo.
• Torniquete (Nível Dois) Livro Tribo — Um lobisomem com esse Dom pode usá-lo para reduzir
drasticamente qualquer quantidade de seu próprio sangramento, especificamente a perda de sangue
decorrente de um combate. Um ferimento sangrento recebido em um duelo ou em batalha feito por uma klaive,
lâmina, presa ou garra pode ser estancado rapidamente com um sussurro de gratidão aos espíritos. Torniquete
não cura, anestesia ou fecha o ferimento, mas simplesmente faz com que ele não sangre mais. Os Wendigo
consideram-no uma forma muito ruim usar esse Dom para parar um sangramento causado por ferimentos auto-
infligidos, causando a perda do Renome Honra caso seu uso seja descoberto. Da mesma forma, os Wendigo
não podem usar esse Dom enquanto tentam completar um ritual que exija qualquer teste de Vigor. Um espírito-
gavião ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Força + Sobrevivência. Esse Dom
converte ferimentos letais em contusivos, mas não recupera dano contusivo por si só. Quanto maior o número
de sucesso o jogador tiver, mais o sangramento irá parar, cada sucesso converte 2 Níveis de Vitalidade.
• Matilha Fantasma (Nível Dois) Guia do Jogador — Da mesma forma que os Andarilhos do Asfalto
invocam Aranhas do Padrão e os Senhores das Sombras invocam os Corvos da Tempestade, os Wendigo
podem invocar seus aliados ancestrais, a Matilha Fantasma. Eles não são guerreiros, ou espiões, ao invés
disso são sábios e anciões em favor daqueles que buscam orientação. Espíritos-búfalos ensinam esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fúria, então testa Carisma + Ocultismo
(dificuldade 7). A Matilha Fantasma conjurada age como o Antecedente: Ancestrais, no mesmo nível dos
sucessos obtidos. Isso é cumulativo com qualquer nível de Ancestrais que o Wendigo já possua.
• Neve Virgem (Nível Dois) Livro Tribo (Dançarinos Fantasmas) — Nunavut, para muitos Wendigo,
permanece como um símbolo de esperança e de pureza preservada entre os Garou e Parentes. A Dança
Fantasma sempre confiou no poder que a tradição possui e reverencia os modos simples e perfeitos que
passaram de geração para geração. Esse Dom recompensa qualquer Garou que opta por seguir a trilha dos
modos antigos ao invés de tomar um atalho moderno ou dos Estrangeiros da Wyrm. Um espírito ancestral
ensina esse Dom ao Campo dos Dançarinos Fantasmas em Nunavut.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e então testa Inteligência + Rituais com uma dificuldade
igual a 6. Se for bem sucedido, ele pode acrescentar um ponto em qualquer teste de habilidade que precisar
fazer; ele precisa ter a opção entre um modo humano e dos Estrangeiros da Wyrm e um modo dos Garou e
seus Parentes, ambos aplicados à mesma Habilidade — e conscientemente optar pelo modo Garou. Por
exemplo, um Wendigo que recusa penicilina e opta por combater uma infecção com um emplastro de ervas e
raízes, pode acrescentar um ponto em seu Conhecimento Medicina; um lobisomem que deixa para trás uma
mochila de nylon, GPS e comida congelada antes de uma jornada pode acrescentar um ponto em sua Perícia
Sobrevivência. Da mesma forma, um Garou que decide viajar a pé ou em um trenó, ao invés de em um carro ou
em uma moto de neve pode acrescentar um ponto em Condução.
• Banquete Sangrento (Nível Três) 3ª ED — O Grande Wendigo, sendo como é um espírito canibal e
faminto, pode ensinar a seus filhos prediletos como obter mais força da carne e do sangue de um inimigo. Um
avatar do Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: Para ativar este Dom, O Garou tem primeiro de morder seu oponente e ser capaz de sentir o gosto do
sangue – o que significa que ele deve infligir pelo menos um nível de dano, e sua vítima deve ser capaz de
sangrar. Se o oponente tiver sangue tóxico – PI não possuir sangue em seu corpo –, este Dom não funcionará.
O jogador depois faz um teste de Vigor + 3 do oponente (no máximo 10). O Wendigo ganha um ponto adicional
de Força para cada dois níveis de vitalidade de dano infligido pela mordida (no máximo +5 de Força). O bônus
adicional de Força dura um turno para cada sucesso no teste de Gnose. Entretanto, a carne e o sangue podem
viciar. O jogador que interpreta o Wendigo tem de fazer um teste de frenesi no turno seguinte à ativação do
Dom.
•Sabedoria das Antigas Tradições (Nível Três) 3ª ED — Como o Dom dos Philodox.
• Couraça de Gelo (Nível Três) Livro Tribo — Esse Dom permite a um personagem se transmutar, e
qualquer roupa ou objeto inanimado que estiver tocando, em uma cristalina criatura de gelo grosso e
impenetrável. À medida que a forma do Wendigo subitamente fica transparente e se metamorfoseia em uma
estátua móvel, assumindo completamente a essência do gelo; como resultado, ele deve evitar se aproximar de
qualquer fogo ou fonte de calor, a menos que queira se ver derretendo. Seu corpo absorve golpes tão
solidamente quanto um bloco de gelo. O Garou congelado ainda pode se mover, enxergar, ouvir e usar Dons,
mas parece ser frio e inanimado quando visto normalmente ou através de visão de infra-vermelho. Esse Dom é
ensinado por um espírito-urso polar.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Lábia. Enquanto estiver nessa forma de
gelo, o personagem recebe dano dobrado de qualquer ataque baseado em calor, mas é imune a dano por frio
(seja a partir da temperatura do ambiente ou de ataques baseados no frio). Ele também acrescenta um ponto
adicional para absorver dano letal por sucesso obtido. O Dom dura por uma cena ou até que o lobisomem
queira. A transformação é imediata, mas o processo de degelo exige um turno inteiro.
• Força do Pinheiro (Nível Três) Livro Tribo — Esse Dom permite a um personagem se aterrar à
presença de Gaia, espiritual e fisicamente. Se o personagem for atingido por um raio ou por energia elétrica, ele
permanece incólume por aquele turno de combate; ele também fica resistente a ataques físicos, se curando
desde que não saia do toque de Gaia. Um espírito da terra e um elemental da eletricidade, juntamente, ensinam
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose + Sobrevivência. A dificuldade do
aterramento varia de acordo com a localização física do personagem: 9 se o Garou estiver cercado por água ou
tocando em metais; 7 se ele não estiver sobre ou tocando a terra, 5 se uma parte de terra ou um fetiche de terra
estiver sendo carregado pelo personagem. Qualquer dano físico causado no lobisomem aterrado surte efeito,
mas é curado no próximo turno, desde que ele não se mova de seu local de aterramento.
• Nevasca (Nível Três) Livro Tribo — Esse Dom permite um Garou a transformar a área ao seu redor
em uma nevasca, fazendo com que o local fique completamente sem contornos e perigosamente desorientador.
Quaisquer personagens dentro do alcance do poder são tomados por uma assustadora redoma de nevasca,
que camufla todos os cheiros, silencia todos os sons com o rugido do vento e cega todos os tipos de visão. Os
sentidos do usuário do Dom são intocados por esses efeitos, apesar de que ele deve permanecer na nevasca.
Da mesma forma, outros Wendigo não são afetados pelo poder desse Dom. Um espírito-urso ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Sobrevivência. O diâmetro do
domo coberto pela nevasca varia, dependendo dos sucessos obtidos no teste, multiplicados por 1,5 metros. Por
exemplo, se o jogador obtiver 9 sucessos, a área da nevasca será um círculo de 13,5 metros. Todos os
personagens que não forem Wendigo dentro dessa área perdem um ponto de Força de Vontade e um dado de
todas as paradas de dado baseadas em Percepção pelo resto da cena. Quando eles saem da nevasca, a
penalidade de Percepção desaparece, mas o ponto de Força de Vontade deve ser recuperado da maneira
usual.
• Último a Cair (Nível Três) Livro Tribo — Conjurando sua determinação e chamando pelo espírito de
Gaia, um Garou pode se fazer decidido e invulnerável. A força da Terra é canalizada pelos seus pés, e o
próprio chão o protege contra a aproximação de qualquer um que desejar lhe ferir. Apenas depois que todos os
oponentes desapareceram o Wendigo poderá se mover do local onde se enraizou, ou perderá sua conexão
com Gaia. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema: Teste Força de Vontade dificuldade 8. Para cada sucesso, o personagem pode acrescentar
um dado adicional em todas suas paradas de dados Físicas. Além disso, qualquer um que ataque o Wendigo
que entrou em contato com a terra é incapaz de surpreendê-lo, não importando de qual direção venha. Se seu
adversário, no entanto, estiver voando, flutuando, ou de outra forma não estiver tocando o chão, o Garou é
vulnerável à surpresa, apesar de não perder os dados extras de sua parada de dados Física. Se o Wendigo sair
de sua posição, os efeitos do Dom são perdidos. Um Garou que use Último a Cair é imune ao Dom: Toque da
Queda.
• Suprimir Toxinas (Nível Três) Livro Tribo (Aro Sagrado) — A Cabana de Myeengun é a parte do
Aro Sagrado dedicada a compartilhar o conhecimento dos lobos com os Wendigo e seus Parentes humanos e
aliados. Muitos hominídeos e humanos, devido à pobreza, azar ou tédio, adquirem hábitos perigosos e
destrutivos, hábitos que os lobos tratam como a fraqueza peculiar do Homem — cheirando a gasolina, bebendo
muito álcool, tornando-se dependente de drogas que envenenam a mente e corpo. Os lobos raramente caem
nessas armadilhas e ajudaram muitos dentro do seu campo com seus modos lupinos, ajudando-os a expulsar o
desejo por vis substâncias para fora de seu corpo e espírito. Myeengun, um espírito ancestral que nasceu como
homem, mas tornou-se lobo, ensina esse Dom a seus seguidores.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Instinto Primitivo. Para cada sucesso,
nenhum intoxicante deliberadamente ingerido funcionará no personagem por um dia.
• Frio de Neve Nova (Nível Quatro) 3ª ED — O lobisomem convoca uma frialdade mística,
provavelmente do próprio Grande Wendigo, que congela as terras e as pessoas da redondeza. Um espírito
servo do Grande Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Ocultismo (dificuldade
varia: 4 se já for inverno, 6 para primavera, 9 para o verão). O sucesso faz cair a temperatura um pouco abaixo
do ponto de congelamento num raio de dez quilômetros, ou até bem mais abaixo de zero se já for inverno.
Todas as criaturas sem uma cobertura natural de pêlos perderão dois dados de todas as paradas. Este Dom
causa verdadeira devastação em ambientes urbanos, pois o encanamento estoura e as estradas congelam.
Este Dom dura uma hora para cada sucesso.
• Invocar o Espírito do Canibal (Nível Quatro) 3ª ED — Dançando sob o céu noturno, o lobisomem é
capaz de invocar um avatar do grande Wendigo para caçar um alvo de sua escolha. O Garou precisa possuir
um pedaço da vítima, que terá o coração devorado pelo Wendigo.
Sistema: O Garou precisa dançar durante três turnos inteiros. O jogador usa um ponto de Fúria e um
ponto de Gnose, depois faz um teste de Carisma + Ocultismo (dificuldade 8). No caso de uma falha crítica, ou
se for impedido de matar a vítima, o Wendigo retornará para matar o conjurador.
• Harano (Nível Quatro) Guia do Jogador — Talvez a tribo mais séria e profundamente ferida dentro
da Nação Garou, os Wendigo, são propensos a sofrer a debilitação da Harano, poucas das tribos conhecem os
segredos dessa insanidade melhor do que eles. Incitando esse sofrimento, raiva e dor do coração do Wendigo
em outro Garou, o Wendigo pode fazer com que seu alvo sinta a profunda depressão da Harano. Esse Dom é
ensinado por qualquer espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria e testa Manipulação + Expressão (dificuldade 8). Mais que
cinco sucessos infligem permanentemente a Harano sobre a vítima; de outro modo, o sofrimento dura o resto
da cena. (Veja o Capítulo Cinco para mais informações sobre a Harano).
• Abrigo de Agulhas (Nível Quatro) Livro Tribo — Assim como o Dom Força do Pinheiro aterra um
único Garou, a cúpula dos galhos do Pinheiro pode ser estendida para proteger qualquer Garou, humano ou
criatura de Gaia em uma área. Ela também incapacita qualquer coisa que funcione eletricamente sob sua
abóbada por aquele turno, já que toda a energia é aterrada e canalizada em direção a Gaia. Um espírito do
pinheiro ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade, com dificuldade 3 + o maior
Vigor das outras criaturas vivas na área a ser coberta. Se o teste for bem sucedido, aquelas criaturas estarão
protegidas de choque elétrico e de dano físico, da mesma maneira que no Dom Força do Pinheiro. A distância
entre o Garou e a criatura mais distante dele determina o tamanho da abóbada. Por exemplo, se o Garou tiver
sucesso para proteger vários aliados, o mais distante estando a 30 metros dele, todas as criaturas dentro de 30
metros recebem a vantagem do Abrigo. Se uma criatura protegida se mover do seu local de aterramento, só ela
perde a proteção do Dom. Porém, o Wendigo que usa o Dom pode se mover livremente quando os efeitos do
Dom forem estabelecidos.
• Casca do Salgueiro (Nível Quatro) Livro Tribo — Diferente do Dom: Resistência a Dor, que permite
que um personagem ignore a dor através de sua força de vontade, mas ainda a sente, esse Dom permite ao
Wendigo adormecer a dor completamente, permitindo a ele suportar a dor por períodos de tempo muito
maiores, até mesmo por dias. Isso faz com que o personagem seja incapaz de julgar a severidade de seus
ferimentos ou fatiga e pode fazer com que ele siga em frente, causando-lhe ainda mais dano durante combates
apesar de assustar seus inimigos com sua aparente impenetrabilidade. Se a dor causada no Garou não é
combativa (como por exemplo, ele passa por uma operação cirúrgica ou precisa atravessar uma parede de
chamas) ele pode concentrar sua vontade para inconscientemente não sentir o dano, e aumentar a confiança e
coragem de qualquer Garou que o ajude. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, após isso, qualquer sentimento de dor ou desconforto
físico desaparece completamente, e o personagem não recebe mais penalidades por ferimentos. A duração do
efeito do Dom dura por um número de dias igual a um teste de Vigor + Instinto Primitivo. O Narrador deve
ocultar os níveis de ferimento do personagem enquanto esse Dom está ativo. Se o personagem precisar
estimar quão ferido está durante esse tempo, deve fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo, dificuldade
7, apesar de que personagens com o Conhecimento Medicina podem usá-lo para avaliar os níveis de ferimento.
Um Wendigo que carrega ferimentos severos indiferentemente é intimidador para seus adversários. Qualquer
personagem que quiser atacar um Wendigo ferido que está usando Casca do Salgueiro primeiro deve fazer um
teste de Manipulação + Intimidação, dificuldade igual à Força de Vontade do Garou. Se o oponente falhar nesse
teste, ele não perde suas ações, mas se vê incapaz de atacar o lobisomem que usa esse Dom. Esse Dom não
pode ser usado enquanto um Garou tenta completar um ritual que exige testes de Vigor.
• O Arco de Wsitiplaju (Nível Quatro) Livro Tribo — O Wendigo que possui esse Dom pode atirar
uma flecha com seu arco e infalivelmente acertar seu alvo, não importando onde esteja, desde que haja um
caminho pelo ar. O Dom faz com que a flecha viaje como um pássaro, através de qualquer espaço disponível,
mergulhando ou passando por cima de obstáculos e fazendo curvas para alcançar seu destino. Entretanto, o
Arco de Wsitiplaju não encanta a flecha usada e a flecha não pode passar por qualquer barreira que uma flecha
normal não poderia perfurar. O espírito de um ancestral com grande habilidade com Arqueirismo ensina esse
Dom.
Sistema: O jogador testa Percepção + Arqueirismo contra uma dificuldade de 8. O usuário do Dom
deve formar em sua mente uma imagem do alvo e sua localização geral antes de atirar a flecha; o alvo deve
estar dentro do alcance padrão do arco, independente do uso do Dom. Esse Dom funciona normalmente com
uma flecha fetiche ou amuleto.
• Coração de Gelo (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou sabe lançar a maldição do Wendigo sobre um
inimigo. O Garou deve sussurrar o nome do alvo aos ventos; daí em diante, as entranhas da vítima começaram
a se transformar em gelo. Um avatar de Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade igual
à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado e não passível de absorção.
Esse dano vai se acumulando lentamente e provocará um nível de dano por turno até que todo o dano possível
tenha sido causado.
• Invocar os Espíritos da Tempestade (Nível Cinco) 3ª ED — O Garou é capaz de invocar
praticamente qualquer efeito meteorológico que desejar: tornado, cerração, nevasca ou tempestade de verão.
Um avatar Wendigo ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Força de Vontade (dificuldade varia de
acordo com a proximidade do efeito desejado aos padrões meteorológicos reais da área). A tempestade cobrirá
quinze quilômetros para cada sucesso. Se invocar uma tempestade de verão, o Garou terá de usar Gnose para
fazer os raios caírem sobre seus inimigos (Destreza + Ocultismo para acertar e provocar dez dados de dano
agravado).
• Equilíbrio da Artemísia (Nível Cinco) Livro Tribo — Com esse Dom, um personagem pode aprender
a ajudar outro Garou que tenha sucumbido a serviço da Wyrm e protegê-lo da influência da Destruidora. Pelo
Grande Wendigo prezar pela pureza de sua tribo, ele conferiu esse Dom a seus filhos, para dar-lhes um poder
maior para continuar a lutar contra a Wyrm. Assim como o gosto da artemísia, que trás clareza à mente, dois
Garou aprendem a unir seus espíritos sob os ventos purificadores e eternos do espírito do Wendigo. Com esse
Dom, dependendo de ambos, eles podem resistir à atração da Wyrm que leva os lobisomens a atos
indescritíveis e à vil selvageria. Um avatar do Grande Wendigo ensina esse Dom.
Sistema: O personagem alvo já deve ter caído a serviço da Wyrm, seja dançando a Espiral Negra ou
através de outros meios. O Garou que usa o Dom deve gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Força de
Vontade + Manipulação contra a Força de Vontade do alvo. Se bem sucedido, o alvo pode resistir aos impulsos
horríveis que a Wyrm trás até ele pelo resto da cena. Isso pode ser o suficiente para fazer com que o Garou
caído tente uma longa jornada de volta às graças de Gaia, mas aqueles que há muito caíram ou estão longe
dos braços de Gaia podem precisar de muito mais do que uma simples aplicação desse Dom. Se o usuário do
Dom falhar, sua dificuldade de frenesi diminui em um e ele é incapaz de evitar cair em um frenesi da Wyrm.
Portadores da Luz Interior
• Equilíbrio (Nível Um) 3ª ED — O Portador da Luz é capaz de caminhar sobre qualquer saliência,
corda etc., não importa quão delgada ou escorregadia esta seja. Os espíritos do vento ensinam este Dom.
Sistema: Não é necessário testes nem investimentos de pontos. A dificuldade de escalada é reduzida
em três pontos.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros.
• Toque da Queda (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos Ahroun.
• Borboletas de Papel (Nível Um) Livro tribo — Os antigos magos da corte do imperador chinês eram
capazes de conjurar uma nuvem de borboletas de papel no ar. Os Portadores que dominam este truque são
capazes de usá-lo para criar uma atmosfera de calma ou para distrair um oponente. Este Dom é ensinado,
como é apropriado, por um espírito-borboleta ou traça.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Performance (dificuldade 6). Um
enxame de agitadas borboletas (uma dúzia por sucesso) feitas de papéis de cores variadas surgem no ar ao
redor da cabeça do Portador. As borboletas podem ser instruídas a irem em qualquer direção (até um número
de metros igual a Força de Vontade do lobisomem). Se o Portador estiver utilizando este Dom para distrair um
oponente, as borboletas levam um turno para alcançá-lo. Os sucessos conseguidos na ativação do Dom são
usados para subtrair os sucessos do alvo em sua próxima ação não-reflexiva. Isso ocorre numa base de dois
para um, no entanto. Cada sucesso na ativação do Dom subtrai dois sucessos do oponente (em outras
palavras, se o Portador conseguir três sucessos ele pode retirar até seis sucessos da próxima jogada do
oponente). Se o Portador tiver sucessos sobrando, ele pode aplicar à próxima ação do oponente no próximo
turno.
• Desequilibrar (Nível Um) Livro Tribo — Um Portador da Luz que possua esse Dom causa problemas
consideráveis a todos os seus atacantes. Aqueles que o atacam se sentem mais atrapalhados e menos
certeiros a cada ataque bem sucedido. Um elemental da terra ensina esse Dom.
Sistema: No início de um combate corpo-a-corpo (esse Dom não pode ser ativado após o primeiro
turno do combate), o jogador gasta um ponto de Gnose. Se um atacante completar um golpe bem sucedido
contra o Portador da Luz, o próximo teste do atacante para golpear será com +1 de dificuldade. A cada turno
subseqüente o Portador pode gastar um ponto de Fúria para continuar com a dificuldade de +1 para acertar por
outro turno.
• Canalizar (Nível Um) Livro Tribo — A Fúria é tanto uma bênção quanto uma maldição para os Garou
e os Portadores sentem isso duplamente. A Fúria, apesar de certamente um recurso vital, também é um
elemento perigoso. Muitos Portadores da Luz buscam novas formas de aplacar e direcionar sua Fúria e aqueles
com esse Dom possuem pelo menos mais uma opção. Um Garou usando esse Dom pode canalizar sua Fúria
para uma única ação, ajudando-o a executar essa ação, da melhor forma possível. Esse Dom é ensinado por
um espírito do fogo. Sistema: Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode gastar até três pontos de Fúria
temporária em uma única ação. Cada ponto gasto dessa maneira dá ao Garou um dado extra para o teste da
ação escolhida.
• Semente do Discurso (Nível Um) Livro Tribo (Mantra) — O mantra dito para esse Dom é Ohm-Vak-
Bija. Isso representa a natureza primitiva do discurso e dá ao Portador que usa esse Dom uma compreensão
sobrenatural da força fundamental por trás de todos os nomes e palavras. Ao meramente entoar o mantra e
ativar o Dom, o Garou é capaz de harmonizar a natureza fundamental do som dito e o conhecimento que vem
com ele. Esse Dom é ensinado por um avatar do Cuco.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose após o Portador da Luz Interior falar o mantra. Pela
duração da cena, o lobisomem ganha a habilidade de compreender a estrutura básica sujeito/verbo de todas as
frases faladas a ele, independente da língua usada. Por exemplo, ―O que você está fazendo aqui?‖ seria
traduzido (para o Portador da Luz) como ―Você faz?‖ ou ―Deixe esse ídolo no chão‖, pode ser traduzido como
―Você larga‖. Esse Dom captura apenas a essência mais básica de uma frase dita (a ―semente‖), mas ao falar
em uma língua completamente estrangeira, isso pode fazer toda a diferença.
• Sentir os Endemoniados (Nível Um) Livro tribo (Devoradores-de-Demônios) — A diferença entre
um servo da Wyrm e um mortal possuído por um demônio é sutil. Enquanto a maioria dos demônios emana
uma mácula da Wyrm perceptível, estranhamente alguns parecem ser capaz de se mascarar e escapar de tal
percepção. Além disso, Sentir a Wyrm não identifica a natureza da mácula, então a natureza da criatura (que é
um demônio) passa despercebido, o que pode ser percebido tarde demais. Esse Dom ajuda a contornar esse
problema. Ele não dá um sentido literal, mais do que um espiritual — o olho na mente do Devorador-de-
Demônios registra essa interrupção no tecido da realidade e percebe a fonte demoníaca. Esse Dom é ensinado
por um chimerling.
Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende da proximidade e intensidade
do demônio (ou da vítima possuída por um deles). Sentir um único demônio no mesmo quarto seria dificuldade
6, sentir um demônio do outro lado de uma rua lotada de pessoas seria dificuldade 7 e detectar a influência
infernal de um demônio após a criatura já ter partido seria dificuldade 8.
• Força Interior (Nível Dois) 3ª ED — Após uma breve meditação, O Garou consegue converter sua
raiva interior numa determinação férrea. Os espíritos ancestrais dos Portadores da Luz ensinam este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante cinco minutos; o jogador faz um teste de Raciocínio + Enigmas
(dificuldade 8). Cada sucesso converte um ponto de Fúria num ponto de Força de Vontade.
• Harmonia com a Superfície (Nível Dois) 3ª ED — O Portador da Luz é capaz de se harmonizar com
o ambiente circundante e, assim, adquirir a habilidade de caminhar à velocidade normal sobre superfícies como
lama, água, neve e areia movediça sem sofrer quedas nem deixar rastros. Os espíritos de pequenos animais
que as outras tribos costumam não notar (como os coelhos, os pardais e os camundongos) ensinam este Dom.
Sistema: O Garou se concentra durante um turno; o jogador faz um teste de destreza + Esportes. Os
efeitos duram uma cena.
• Aranha Bêbada (Nível Dois) Livro Tribo — Esse Dom é principalmente praticado por aqueles
Portadores da Luz Interior que acham que a Weaver é o verdadeiro inimigo de Gaia. Com essa habilidade, o
Portador pode afetar os centros lógicos de qualquer espírito da Weaver, deixando sua mente em grande
discórdia. Se o espírito não for parte de qualquer manifestação física espelhada no mundo ―real‖, o espírito é
meramente enganado e confundido. Se executado em um espírito eu é parte da alma de uma máquina, ele faz
com que a máquina funcione significantemente de forma menos eficiente e assim seja mais difícil de se usar.
Um computador afetado de tal maneira pode não fazer o que o usuário deseje. Apertar ―enter‖, por exemplo,
pode acionar a tecla ―backspace‖. Ou abrir um documento pode fazer com que ele pareça ser inútil. Esse Dom
pode ser ensinado ou por um espírito-barata ou um espírito da água.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Ofícios (dificuldade igual a
Gnose do espírito). Se o espírito estiver ―sozinho‖ e não for associado a nenhuma máquina no mundo real,
então cada sucesso do teste reduz a Força de Vontade do espírito para agir em um. Se o espírito for associado
com uma máquina, então cada sucesso aumenta a dificuldade para usar o aparelho em um, já que ele age de
forma estranha, errônea e lenta. Os efeitos duram toda a cena.
• Os Cinco Elementos (Nível Dois) Livro Tribo — Existe uma ressonância mística — wuxing — que
existe entre os elementos da água, fogo, terra, metal e madeira. Esses elementos são as forças básicas que
fundamentam todas as coisas no mundo e a ressonância entre elas é algo que um Portador da Luz Interior,
com esse Dom, pode ouvir e utilizar. O Portador pode pegar a reverberação entre os elementos e ajustá-la
temporariamente. O resultado é que, por um curto tempo, aquele elemento pode ser alterado em outro. Esse
Dom só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Enigmas (dificuldade 7, ou 9 para afetar metais
particularmente raros ou duros). Cada sucesso permite que trinta centímetros quadrados de um elemento em
particular (água, terra, fogo, metal ou madeira) seja transformado em outro elemento do mesmo grupo. Fogo
pode se tornar madeira, água pode se tornar terra, assim por diante. A dimensão do elemento não muda — um
fogo na lareira ainda permanece com sua ―forma‖, mas agora será feito de madeira, terra ou até mesmo água (a
água também não muda sua forma, ela na verdade permanece com a mesma, mas simplesmente deforma seu
contorno por ser líquida). O efeito dura por um número de turnos igual ao nível de Gnose permanente do
personagem.
• Som do Sofrimento (Nível Dois) Livro Tribo (Mantra) — O mantra dito para esse Dom é Ohm-
Kama-Rudra. A vida é sofrimento. Entre os Portadores da Luz isso não é uma filosofia, é um fato. Uma vez que
alguém perceba que o sofrimento é a força dominadora do universo, ele pode passar para uma vida mais rica e
completa — ou assim diz a teoria. Com esse Dom, um Portador da Luz pode causar uma temporária ―realização
do sofrimento‖ em um único indivíduo. O indivíduo afetado por esse Dom é tomado por uma sensação de
tristeza e não pode evitar cair aos prantos. Pela duração desse poder, o alvo é deixado sentindo vazio de
substância e cheio da dor do mundo. Esse Dom é ensinado por espíritos da dor e da chuva.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Empatia (dificuldade
6). O alvo fica incapacitado por um turno por sucesso obtido, já que é afligido por uma tristeza e pesar terríveis.
O alvo pode defender-se caso seja atacado e também pode agir caso as circunstâncias coloquem sua própria
vida em risco.
• Devaneio de Kol-Kin (Nível Dois) Livro Tribo (Devoradores-de-Demônios) — Os demônios são
trapaceiros maliciosos inclinados para o caos. Suas almas foram corrompidas pela Wyrm de tal forma que há
pouca humanidade real em seu interior, independente de como eles pareçam externamente. Eles não podem
ser confiados. Eles não podem ser deixados sozinhos. Esse Dom ajuda a prendê-los e a impedi-los por um
tempo. Os olhos do Portador tornam-se espelhos pálidos, brilhando levemente mesmo na luz do sol. Qualquer
demônio que olhar para os olhos do Portador ficará em silêncio, incapaz de mover ou falar. É dito que essa
habilidade foi passado a partir do progenitor do grupo, Zhong Kui, que a usou para manter um demônio em
xeque enquanto sua matilha se preparava para a matança. Esse Dom é ensinado por um Luno.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Nenhum teste é necessário para ativar o Dom. Os olhos
do Portador tornam-se reflexivos e qualquer demônio (ou pessoa dominada por um deles) que fitar os olhos do
Portador entram em um tipo de transe (perceba que o alvo não pode ser possuído por Malditos, apenas
demônios e seus vassalos são afetados por esse poder). O demônio recebe um teste de Força de Vontade
(dificuldade 8) no começo para resistir ao poder dos olhos do lobisomem. Esse Dom fica ativo enquanto o
Portador da Luz Interior manter seu olhar (piscar não o interrompe) ou até que o demônio seja atacado. Esse
Dom funciona apenas em um demônio ou indivíduo possuído por demônios por vez.
• Chamar a Arma (Nível Dois) Livro Tribo (O Fio Sagrado) — A casta guerreiro-professor do Fio
Sagrado é capaz de focar-se nos poderes místicos por trás de cada palavra. Até mesmo um ksatriya sem uma
arma pode conjurar uma usando nada mais do que o som de suas próprias palavras. Esse Dom é ensinado por
um espírito do vento.
Sistema: O Portador da Luz invoca uma oração (leva um turno completo para fazer isso). O jogador
então gasta um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Lingüística (dificuldade 6). O primeiro sucesso conjura
uma cimitarra fantasmagórica e translúcida do ar. A lâmina curvada como lua causa um dano base equivalente
à Força (letal), com uma dificuldade para acertar igual a 7. Cada dois sucessos além do primeiro aumenta a
parada de dano causado pela arma. Se o jogador tiver três sucessos, uma lâmina opaca será criada (feita
essencialmente de vento congelaste) que causa Força +1 de dano letal, com uma dificuldade de 7 para acertar.
A arma dura até o fim da cena e então desaparece em uma nuvem de pó.
• A Calma do Tutor (Nível Dois) Livro Tribo (O Fio Sagrado)— Os Portadores da Luz Interior do Fio
Sagrado são professores, antes de mais nada. Eles possuem grande amor em compartilhar informações e
iluminar os outro ao conhecimento, aqueles com esse Dom podem descobrir que seus alunos são um pouco
mais ―iluminados‖ do que os outros. Com ele, um ksatriya pode realmente abrir a mente de um aluno um pouco
mais do que ela é, permitindo ao aprendiz absorver mais informação, mais rapidamente. Esse Dom é ensinado
por um espírito ancestral dos Portadores da Luz Interior.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Expressão (dificuldade é 10 menos a Inteligência do aluno).
Cada sucesso dá ao aprendiz um número de dados bônus em um teste que utilize a Habilidade em específico.
O aprendiz não pode usar esses dados bônus em qualquer Habilidade, apenas em uma única Habilidade a
escolha do ksatriya.
Se o Portador da Luz do Fio Sagrado exigir que aqueles dados devam ir para um teste envolvendo a Habilidade
de Investigação, então o aprendiz não tem escolha a não ser colocar os dados em um único teste envolvendo
Investigação.
• Claridade (Nível Três) 3ª ED — Este Dom confere a capacidade de enxergar através da neblina ou da
escuridão total e até mesmo reconhecer ilusões ou a invisibilidade. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Percepção + Enigmas (dificuldade 7). Se o Portador da Luz tentar
desmascarar a ilusão de uma outra pessoa, o número de sucesso obtido pelo ilusionista deverá ser igualado ou
superado pelo Garou.
• Golpe Piedoso (Nível Três) 3ª ED — O Garou é capaz de subjugar um adversário em combate sem
machucá-lo. Um espírito-mangusto ensina este Dom.
Sistema: O Garou usa um ponto de Gnose para se sincronizar com o corpo do adversário. Se o golpe
seguinte (com a mão ou com uma arma) atingir o adversário e provocar dano, antes do teste absorção, o
jogador poderá fazer um teste de Percepção + Medicina (dificuldade igual à parada de raciocínio + esquiva do
oponente). Um ou dois sucessos nesse teste farão o oponente desmaiar e ficar indefeso no turno seguinte. Três
ou mais sucessos vão paralisar o adversário durante a cena inteira. Este Dom não provoca dano real.
• Porta-voz do Sucessor (Nível Três) Livro Tribo — De acordo com uma antiga e quase esquecida
tradição dos Portadores da Luz Interior, um Garou moribundo pode pedir que um ―porta-voz‖ venha sentar-se a
seu lado e ouvi-lo. O porta-voz então iria até o resto da seita e entregaria os segredos do Portador morto, suas
histórias ou últimos desejos durante uma assembléia fúnebre. No decorrer do tempo, esse Dom foi concebido
para ajudar nessa tradição. Com ele, o porta-voz pode literalmente ―gravar‖ a voz do Garou moribundo e
―reproduzi-la‖ através de sua própria boca depois. O registro é literal — é exatamente a mesma voz, não a voz
do porta-voz. Aqueles que conhecem o Dom raramente o usam em seu propósito original, pois ele pode ser
usado para gravar a voz de qualquer pessoa, por qualquer motivo. Esse Dom pode ser ensinado ou por um
espírito-sinsonte (pássaro que imita sons) ou pelo avatar da Gralha.
Sistema: Ao ―gravar‖ o jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de sucessos dita
por quanto tempo o porta-voz pode anunciar vocalmente as palavras do alvo. Cada sucesso permite que até
dois minutos sejam gravados. Se o Portador da Luz desejar registrar mais, o jogador deve fazer outro teste. Se
o teste resultar em uma falha critica, o jogador que usa esse Dom perde sua voz por um dia. Quando o ―porta-
voz‖ quer reproduzir a conversa mais tarde, ele pode fazer a qualquer momento, gastando um ponto de Gnose.
Se o alvo não estiver ciente do uso do Dom (ou estiver ciente e tenta negar seu uso), o alvo pode então testar
Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Cada sucesso nesse teste remove um dos sucessos do teste do usuário
do Dom.
• Favor do Vento (Nível Três) Livro Tribo — Um Portador da Luz Interior pode usar armas, mas a
maioria não precisa. Esse Dom permite a um Portador tomar a arma de um oponente em seu ataque. Esse
Dom é ensinado por um espírito do vento.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Destreza + Esquiva (dificuldade igual
à pontuação de Raciocínio + Armas Brancas do oponente). O Portador da Luz deve estar em combate corpo-a-
corpo e usar esse Dom enquanto seu oponente faz um ataque de armas brancas contra ele. Os sucessos do
Portador da Luz Interior diminuem os sucessos do teste de ataque do oponente. Se os sucessos do Portador
forem maiores do que os obtidos pelo oponente ao atacar, então o Portador da Luz Interior é capaz de roubar a
arma de seu oponente e usá-la no próximo turno.
• Queima do Fogo Mental (Nível Três) Livro Tribo (Mantra) — O mantra pronunciado nesse Dom é
Ohm-Hana-Daha. Significa a natureza ardente e flamejante da raiva e ira e se relaciona diretamente com o uso
da Fúria de um lobisomem. A Fúria, assim como o fogo, é uma entidade incontrolável, que consome tudo. Ela
não pode ser libertada ou domada e pode causar muito dano ao ser acessada. Os Portadores da Luz, como via
de regra, não se opõem ao uso da Fúria, mas compreendem que ela pode ficar descontrolada — e Fúria
absoluta é uma arma terrível a se contemplar. Esse Dom permite ao Portador punir outros Garou por tentar
acessar sua incontrolável fonte de poder desnecessariamente. Qualquer oponente do Portador da Luz sente a
raiva literalmente sair por seus poros. Esse Dom é ensinado por um espírito do fogo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 6) e gasta um ponto de Fúria.
Esse Dom permanece ativo por dois turnos para cada sucesso obtido. Qualquer Garou em um raio de 9m de
distância do Portador que gastou o ponto de Fúria recebe um nível de dano letal automático e inabsorvível. Se
o teste para usar o Dom resultar em uma falha crítica, o Portador da Luz perde todos seus pontos temporários
de Fúria.
• Ossos de Pássaro (Nível Três) Livro Tribo (Mensageiros do Êxtase) — Os Mensageiros do Êxtase
são conhecidos por serem notoriamente leves. Seus corpos, pouco mais do que ossos e músculos bem
torneados, podem se mover rápido e são parcialmente flexíveis devido a seus lendários ossos ―ocos‖. Isso os
permite correr rapidamente sobre quase qualquer substância.
Sistema: O Mensageiro do Êxtase é capaz de correr em praticamente qualquer substância sem
penalidade. O teste é sempre de Destreza + Esportes, mas a dificuldade é variável, dependendo do perigo,
complexidade ou fragilidade da superfície.
Superfície Dificuldade
Água 5
Neve 6
Lava 7
Lâminas 8
Parede 9
Teto 10
• Salto de Sete Milhas (Nível Três) Livro Tribo (Mensageiros do Êxtase) — O nome desse Dom é
um pouco errôneo, uma vez que ele, tecnicamente, não permite a um Mensageiro do Êxtase saltar sete milhas
no ar. O que ele faz, no entanto, é aumentar efetivamente a rigidez e tensão de seus músculos, tornando o
Portador um adversário leve e poderoso. Ele pode se mover rapidamente, saltar alturas incríveis e aterrizar de
forma segura. Esse Dom é ensinado por qualquer espírito-pássaro.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ―ligado‖. Ele permite ao Mensageiro do Êxtase
triplicar sua distância de salto (Lobisomem, pág. 197).
• Atingir o Vazio (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos Filhos de Gaia.
• Consciência Sobrenatural (Nível Quatro) 3ª ED — O Portador da Luz harmoniza todos os seus
sentidos com o ambiente circundante e adquire uma consciência sobrenatural das ações do seu oponente, o
que lhe permite antecipá-los de alguma maneira. Um espírito do vento ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Esquiva (dificuldade 7).
Todas as paradas do oponente para atingir o Garou serão reduzidas num número de dados igual ao número de
sucessos. Essa penalidade será aplicada mesmo se o Garou não puder prever o ataque. O efeito dura uma
cena.
• Conjurar os Chu-Mong (Nível Quatro) Livro Tribo — Há muito tempo, os Portadores da Luz Interior
do Tibete fizeram um pacto com uma antiga tribo de espíritos da montanha chamada os Chu-Mong (duendes
da neve). O pacto era de proteção mútua e um Portador da Luz Interior que use esse Dom pode despertar a
utilidade desse pacto, ao menos temporariamente. Ele conjura o espírito de um Chu-Mong para ajudar a
proteger o Portador da Luz em questão. Apenas um Chu-Mong pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa a Gnose do Portador da Luz. A dificuldade não é
a área da Película — a dificuldade baseia-se na temperatura. Quanto mais quente estiver, mais difícil será
conjurar um Chu-Mong.

Temperatura Dificuldade
Abaixo de -17°C 5
-17°C a 0°C 6
0°C a 9°C 7
9°C a 18°C 8
18°C a 26°C 9
Acima de 26°C 10
Uma falha crítica no teste invoca um duende da neve que é hostil em relação ao Portador da Luz que usou o
Dom.
Duende da Neve (Chu-Mong)
Um Chu-Mong é uma pequena criatura (como um primata, em tamanho e aparência) coberta por finos cabelos
brancos, com longas garras e uma mandíbula repleta de presas amarelas.
Força de Vontade 8, Fúria 5, Gnose 6, Essência 20
Encantos: Sentido de Orientação, Materializar e Congelar.
• O Tecido de Seda (Nível Quatro) Livro Tribo — Esse Dom retira seu nome de uma antiga tradição
dos Portadores da Luz Interior. Acredita-se que aqueles que não são metamorfos não podem entrar nas Terras
de Espelho do Umbra porque são impuros. Eles não possuem um núcleo de substância celestial do cosmos em
seu interior, como possuem os Garou e as outras Feras. Mas muitos Portadores da Luz ainda desejavam
mostrar aos mortais (e outros que eram incapazes de acessar a Umbra) as verdades escondidas e os enigmas
encontrados apenas nas Terras de Espelho. Antigamente, os Portadores da Luz podiam purificar os outros com
um tecido de seda, esfregando o tecido nas pessoas, para que eles pudessem entrar juntos na Umbra. Agora
essa habilidade foi transformada em um Dom. Esse Dom permite um Portador da Luz a levar um outro humano
(ou outro indivíduo banido da Umbra) consigo quando percorre atalhos. Esse Dom é ensinado por um Engling.
Sistema: O jogador deve fazer dois testes para percorrer atalhos, um para o Portador da Luz e outro
para o seu ―convidado‖. Porém, o Portador da Luz deve gastar um ponto de Gnose para o convidado vir junto
com ele. Se o teste para levar o convidado resultar em uma falha crítica, a pobre alma estará perdida em algum
lugar na Umbra — até mesmo em locais tão horríveis quanto o Abismo ou o Reino da Atrocidade.
• Buscar o Vácuo (Nível Quatro) Livro Tribo (Mantra) — O mantra pronunciado para esse Dom é
Ohm-Há-As-Kha-Prem. A Umbra, também chamada de Terra dos Espelhos, é um vácuo vazio de matéria
verdadeira e construída com nada mais do que fios efêmeros de substância espiritual. Muitos Garou são
confiantes em viajar dentro da Umbra. Eles devem encontrar seu destino e chegar até lá através de trilhas da
lua ou farejando o rastro de espíritos. Os Portadores que usam esse Dom têm uma certa facilidade em chegar a
qualquer lugar nas Terra dos Espelhos — desde que outro Garou ou espírito já esteja lá. Usar esse Dom leva o
lobisomem diretamente para o local escolhido por ele, não importando onde ele esteja no momento. O Portador
da Luz deve estar na Umbra para usar esse Dom. Ele é ensinado por um espírito da sombra.
Sistema: O Portador da Luz que utiliza esse Dom deve falar o mantra enquanto está na Umbra. Ele
também deve ter algum pedaço do Garou que ele está ―buscando‖, normalmente uma parte do corpo do
lobisomem (um tufo de cabelo, um dente, uma garra) ou uma das posses do Garou (uma arma, uma peça de
roupa). No caso de viajar até um espírito específico, o Portador só pode viajar até espíritos com quem ele
literalmente lutou (apesar de que a ―luta‖ pode ser uma disputa de raciocínio e inteligência, e não precisa ser,
necessariamente, um conflito combativo). O jogador então testa Raciocínio + Enigmas. A dificuldade do teste
baseia-se na localização do alvo. Se o alvo estiver na Umbra Rasa, dificuldade 7. Na Umbra Profunda,
dificuldade 8. E, por fim, na Umbra Negra, dificuldade 9.
• Ataque Circular (Nível Cinco) 3ª ED — Os maiores dentre os Portadores da Luz não temem lutar
nem mesmo contra uma horda de oponentes. São capazes não apenas de evitar os ataques de seus
adversários como também de direcionar esses ataques contra outros inimigos. O Portador da Luz com este
Dom é capaz até de redirecionar os ataques de um único adversário contra ele mesmo. Um espírito do vento
ensina este Dom.
Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva
(dificuldade igual a [Raciocínio + 3] do oponente, ou ao [Raciocínio mais alto + 3], caso ele já enfrentando vários
adversários). O lobisomem tem de estar empenhado em combate próximo ou deve ser atacado por dois ou
mais adversários durante um tiroteio. Cada sucesso capacita o Garou a evitar e redirecionar um ataque. Este
Dom conta como uma ação. O Portador da Luz não pode usar este Dom várias vezes num único turno nem
empregar Fúria no mesmo turno (embora possa realizar ações múltiplas da maneira usual).
Por exemplo, um Portador da Luz com Raciocínio 4 e Esquiva 4 está lutando com seis adversários, todos eles
com raciocínio 2. O Jogador lança oito dados contra uma dificuldade 5. Ele obtém 4 sucessos, e o Portador da
Luz redireciona quatro ataques. Cada um dos agressores cujos ataques foram redirecionados lançaria os dados
para atingir uns aos outros ou algum outro adversário do lobisomem, à escolha do Portador da Luz. Dois
adversários atacariam normalmente, mas o Garou ainda conseguiria se esquivar dos ataques (se o jogador
tivesse separado algumas ações múltiplas...).
• Sabedoria do Vidente (Nível Cinco) 3ª ED — Contemplando o céu noturno durante uma hora, o
Portador da Luz é capaz de encontrar entre as estrelas a resposta para praticamente qualquer pergunta. Um
Chimerling ensina este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Garou usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência +
enigmas (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o jogador poderá fazer ao Narrador qualquer pergunta simples e
esperar uma resposta honesta. A clareza da informação, dependerá do número de sucessos, e é raro alguém
conseguir uma resposta completa e direita.
• Encarnação Ancestral (Nível Cinco) Livro Tribo — A conexão de um Portador da Luz Interior com
seus ancestrais pode ser descrita como mais ―intensa‖ do que as dos outros Garou. Esse Dom é a prova disso.
Os poucos Portadores que conhecem esse Dom não só são capazes de acessar as profundezas de suas
memórias ancestrais em busca de ajuda, mas também são capazes de literalmente tornarem-se um (ou
muitos) de seus ancestrais por um curto período de tempo. O Portador da Luz brilha com uma luz pálida e exibe
as características físicas (alterando sua aparência) de um ou vários de seus ancestrais. Por um tempo, o
Portador pode também utilizar a riqueza de conhecimento e a habilidade de seus antepassados e usá-las para
aprimorar suas próprias ações por certo tempo. Esse Dom é ensinado por um Epiphling da Verdade
Sistema: O jogador gasta três pontos de Gnose. O Portador exibe um número de características
ancestrais igual aos pontos de seu Antecedente Ancestrais (por exemplo, Naipury Lâmina-Solar tem Ancestrais
igual a três. Ela exibe três características dos ancestrais que mudaram sua aparência. De seu ancestral Estrela-
de-Prata, ela ganha uma crina de cabelos cinzas, de seu ancestral Fu-Kui-Kang ela ganha os brilhantes olhos
amarelos e de seu ancestral Gi-om Mostra-o-Caminho ela recebe uma longa cicatriz por todo seu focinho). Pelo
restante da cena, o Portador pode acrescentar seus pontos de Ancestrais em qualquer teste que fizer.
• Liberação da Carne (Nível Cinco) Livro Tribo (Mantra) — O mantra a ser pronunciado por esse
Dom é Ohm-waha-guru-dhayan. Alguns Portadores da Luz Interior (principalmente aqueles entre os
Tranqüilos) afirmam que toda carne é fraca e, como uma âncora, arrasta consigo o espírito. Os Portadores que
usam esse Dom se encontram ―liberados‖ de suas formas físicas, tornando-se insubstânciais e incorpóreos.
Sistema: Nenhum teste é necessário para se tornar incorpóreo, mas o jogador deve gastar um ponto de
Gnose para reduzir a forma física do Portador para uma forma insubstancial. Quando esse Dom é ativado, o
Portador se torna literalmente como um fantasma prateado de sua forma física e pode ser visto com um teste
de Percepção + Prontidão (dificuldade 7). O Portador não pode realizar ações a não ser por se movimentar e
até mesmo isso necessita de grande concentração. Para se mover de um lugar para outro, o jogador deve fazer
um teste de Raciocínio + Meditação (dificuldade 7). Só um sucesso é necessário para o movimento, mas a
forma fantasmagórica não andará mais rápido do que a velocidade normal de caminhada do lobisomem. Uma
falha indica que o personagem não pode se mover, uma falha crítica no teste interrompe a concentração do
Portador impedindo-o de permanecer na forma não corpórea, além de reduzir sua Gnose a zero. O Portador da
Luz pode ficar na forma incorpórea por quanto tempo quiser e não pode ser ferido fisicamente por outras
criaturas físicas ou espíritos. Para voltar a uma forma física e corpórea, o Portador gasta outro ponto de Gnose
e sua forma fantasmagórica se torna corpórea imediatamente.
• Olhos da Ignorância (Nível Cinco) Livro Tribo (O Fio Sagrado) — O ksatriya que usa esse Dom
pode olhar nos olhos de um alvo e, por um período de tempo, literalmente arrancar todo o seu conhecimento,
deixando o alvo ignorante e inepto. Esse Dom pode ser ensinado por um espírito-coruja.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do
alvo). Um sucesso nesse teste permite a ―saber‖ intrinsecamente os Conhecimentos do alvo (e os pontos em
cada Conhecimento). Além disso, para cada sucesso, o ksatriya pode subtrair dois pontos das características
de Conhecimento do alvo. Esse Dom dura por um dia, ponto no qual o ksatriya perde os pontos de
Conhecimentos adquiridos e o alvo recupera os que foram ―perdidos‖.
• Forma de Pensamento dos Doze Ministros (Nível Seis) Livro Tribo (Mantra) — O mantra a ser dito
para esse Dom é Ohm-ka-la-rim-sa-ka-la-rim-ha-ka-la-rim. Esse Dom permite a um Portador atingir o
verdadeiro equilíbrio espiritual por um momento. Nesse momento, todos os desejos extremos e as emoções
impuras são afastadas por um jorro incontrolável do Eu. Um estalar de energia viaja como um raio a cada um
dos pontos de chakra do Portador. Dura apenas um segundo e então se esvai. Mas ao despertar, o Portador é
deixado mais poderoso e brilhando com uma aura de luz verde. Existem apenas um punhado de Portadores
que foram dignos o suficiente para aprender esse Dom e ele só pode ser ensinado por um avatar da Quimera.
Sistema: O jogador gasta um ponto temporário de Gnose, Fúria e Força de Vontade. Pelo restante da
cena, o Garou ganha uma série de bônus de Características: +2 de Percepção, +3 de enigmas, +3 de Empatia
e +2 de Briga. Existem outros dois benefícios. Primeiro, qualquer Garou que esteja a três metros do Portador
que usa esse Dom descobre que seus níveis de Gnose temporários são restaurados. Além disso, esse Dom
aniquila qualquer corrupção que estivesse contida no lobisomem que usou o poder. Assim, qualquer mácula da
Wyrm que o personagem tinha desaparecerá.

Dançarinos da Espiral Negra


• Cabeça de Rato (Nível Um) 3ª ED — O Dançarino é capaz de se espremer em qualquer abertura com
mais de dois centímetros de diâmetro. O uso deste Dom costuma atarantar observadores desavisados.
Espíritos-ratos corrompidos ensinam este Dom.
Sistema: O jogador que interpreta o Dançarino faz um teste de Gnose. Se for bem-sucedido, o jogador
conseguirá passar por qualquer abertura com mais de dois centímetros de diâmetro. Isso normalmente leva
apenas um turno, dependendo do tamanho da abertura. O Dom continuará ativo até que o Garou passar o
corpo todo pelo espaço apertado.
• Garras Tóxicas (Nível Um) 3ª ED — O Dançarino é capaz de fazer com que suas garras exsudam
lixo tóxico, recobrindo-as com uma gosma cinza-esverdeada e mórbida. Os ferimentos provocados por essas
garras costumam deixar cicatrizes de aparência doentia.
Sistema: Este Dom exige o investimento de um ponto de Fúria e um turno de total concentração.
Durante o resto da cena, as garras do Dançarino provocarão mais um dado de dano e deixarão um resíduo de
mácula da Wyrm em qualquer coisa que vierem a cortar.
• Sentir a Wyrm (Nível Um) 3ª ED — Como o Dom dos impuros (pág. 135).
• Aterrorizar (Nível Dois) 3ª ED — O Dançarino com este Dom é mais intimidador e apavorante do que
o normal. Um sorriso escarninho é tão eficiente quanto um rugido.
Sistema: Faça um teste de Carisma + Intimidação (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Se
você for bem-sucedido, as dificuldades de todos os testes Sociais contra o alvo escolhido serão reduzidos em
um ponto, mas só e a intimidação puder influir no resultado a favor do Dançarino. A dificuldade do alvo para
atingir o Dançarino em combate também será elevada em um ponto.
• Couro da Wyrm (Nível Dois) 3ª ED — O Dançarino pode empregar este Dom para transformar sua
pele numa coisa coriácea, encaroçada, detestável e repulsiva que confere a ele proteção adicional contra
ferimentos. Assim que passar o efeito deste Dom, o couro será descartado, escorrerá pelo corpo do Dançarino
da Espiral Negra como se fosse uma gosma borbulhante e deixará apenas uma gororoba semi-solida e
fedorenta no chão.
Sistema: O Dançarino precisa usar um ponto de Fúria para ativar o couro da Wyrm, e o jogador terá de
fazer um teste de Vigor + Sobrevivência. Cada sucesso vai conferir ao Dançarino mais um dado de absorção. O
efeito do Dom persistirá até o fim da cena. Até isso acontecer, outros Garou poderão encontrar o rastro do
dançarino a uma dificuldade dois pontos mais baixa devido ao fedor gerado pelo poder.
• Orelhas de Morcego (Nível Dois) 3ª ED — Este Dom permite ao Dançarino da Espiral Negra utilizar
um sonar parecido com o dos morcegos. Ele pode agir na mais completa escuridão sem nenhuma penalidade.
Os Dançarinos da Espiral Negra com este Dom tem orelhas grandes e semelhantes às de um morcego. Mesmo
na forma Hominídea, eles apresentam orelhas anormalmente grandes. Espíritos-morcegos corrompidos
ensinam este Dom.
Sistema: Este Dom pode ser neutralizado com a geração de ultra-sons desconcertantes. Os Garou que
passarem num teste de Percepção + Prontidão (ou Instinto Primitivo na forma lupina) ouvirão o sonar. Com três
ou mais sucessos é possível determinar a localização exata do Dançarino.
• Patágios (Nível Dois) 3ª ED — O Dançarino é capaz de protrair de sob os seus braços grandes
fraldas de pele que lembram as membranas de um esquilo voador. Quando não estiverem em uso, as
membranas geralmente se recolhem aos braços e aos flancos do Dançarino, onde não é possível detectá-las.
Sistema: O Dançarino estica os braços e salta de uma certa altura. Ele é capaz de planar a quarenta
quilômetros por hora, mas o jogador terá de passar num teste de Destreza + Esportes (a critério do Narrador)
para evitar a perda de altitude.
• Baba de Fúria (Nível Três) 3ª ED — Um líquido nocivo e esverdeado começa a espumar na boca do
Dançarino. Os olhos se arregalam e giram na órbitas, mostrando a esclerótica. O Dançarino gane, late e uiva
desvairadamente (e incontrolavelmente) como se estivesse tomado por uma loucura raivosa e contagiosa.
Sistema: O jogador que interpreta alguém mordido por um Dançarino usando este Dom precisar ser
bem-sucedido num teste de Vigor (dificuldade 8; 6, se o Garou possuir Resistência a Toxinas), do contrário o
personagem entrará num frenesi raivoso (de fato, o personagem estará sob a influência da Wyrm; veja pág.
191).
• Cicatrizes Ardentes (Nível Três) 3ª ED — Os Dançarinos da Espiral Negra costumam entalhar em
seus corpos cicatrizes estilizadas que representam sua devoção a Wyrm. Com este Dom, o Dançarino pode
recorrer a essa devoção para infligir ferimentos horríveis a seus adversários. Quando invocado, este Dom faz
as cicatrizes do Dançarino reluzirem com um brilho doentio que quase parece entrar lentamente pelos olhos,
nariz, boca e ouvidos da vítima, calcinando-a por dentro e deixando queimaduras terríveis que imitam as
próprias cicatrizes do dançarino.
Sistema: O Dançarino precisa agarrar o alvo e o jogador tem de gastar dois pontos de Fúria e fazer um
teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade igual ao Vigor da vítima +2). Cada sucesso provocará um
nível de dano agravado, não possível de absorção. No corpo da vítima, esse dano aparecerá como uma
imagem idêntica das cicatrizes brilhantes do Dançarino. Essas marcas da Wyrm podem se transformar numa
terrível desvantagem social e talvez seja necessário algum esforço para removê-las.
• Doppelgänger (Nível Quatro) 3ª ED — Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto (veja a pag. 144).
• Injetar Veneno (Nível Quatro) 3ª ED — Quando o Dançarino invoca este Dom, suas presas ficam
negras de peçonha e seu hálito se torna ainda mais fétido que o normal. A peçonha mata seres humanos e
animais lentamente, e a vitima é afligida por uma agonia terrível à medida que o veneno se espalha por seu
corpo. O poder de regeneração dos Garou os protege da dor e da morte subseqüente, mas isso prejudica sua
rápida taxa de recuperação.
Sistema: Se, depois de um ataque com mordida bem-sucedido, você ainda infligir dano após a
absorção, faça um teste de Gnose pelo Dançarino (a dificuldade é igual ao Vigor da vítima ou Vigor + 2 se a
vítima possuir Resistência a Toxinas). Cada sucesso inibirá a regeneração da vítima durante uma hora. Quando
usado em seres humanos ou animais, o veneno subtrairá um ponto de todos os Atributos Físicos a cada hora.
Se a Força ou Destreza chegarem a zero, a vitima não conseguirá se mover sem auxílio. Se o Vigor chegar a
zero, a vitima terá uma morte dolorosa e suja. A toxina pode ser detida apenas por meios sobrenaturais. O
Dom: Toque da Mãe (dificuldade normal) pode neutralizá-la à razão de um para um em termos de sucessos,
mas o Garou que o empregar terá de investir um ponto de Gnose para cada sucesso.
• Avatar da Wyrm (Nível Cinco) 3ª ED — O Dançarino assume uma aparência horrenda, talvez até
uma própria faceta da própria Wyrm (se bem que uma das pequenas). O Dançarino aumenta em tamanho, a
pele se torna escamosa e adquire um tom cinza-esverdeado, e as garras crescem, tornando-se lâminas
serrilhadas e traiçoeiras das quais escorre veneno. O uivo torna-se um rugido aterrorizante. Apenas um Incarna
Maeljin, um dos mais poderosos avatares da Wyrm, pode ensinar este Dom.
Sistema: Use um ponto de Gnose e um ponto de Fúria. O Dançarino tem de se concentrar durante um
turno inteiro, ao final do qual ocorrerá a transformação. O Dançarino muda automaticamente para a forma
Crinos (se é que já não estava nessa forma), acrescenta mais um ponto a todos os Atributos Físicos e ganha
outro nível de vitalidade Escoriado. Além disso, suas garras infligem um dano a mais de dano e s ferimentos
assim provocados não são passíveis de absorção. Por último, trate este Delírio como se os efeitos sobre os
espectadores fossem três níveis mais intensos. Este Dom dura uma cena inteira. Se o Dançarino perder
somente um nível de vitalidade até o fim da cena, este será recuperado quando ele voltar ao normal.
• Chamas Tóxicas (Nível Cinco) 3ª ED — O Dançarino consegue arremessar bolas de fogo de uma
coloração verde e doentia contra seus inimigos. Por constituírem o próprio sangue da Wyrm, as Chamas
Tóxicas são muito perigosas para os lobisomens. Em geral, provocam mutações horrendas e mortíferas, além
de macular terrivelmente a vitima. É impossível se esquivar das Chamas Tóxicas: elas se movem com uma
inteligência maliciosa. É possível apenas resistir a elas.
Sistema: Faça um teste de Destreza + Esportes, levando em conta os modificadores padrão de
combate a distância. A vítima resiste com Vigor (dificuldade 8) e seu teste deve igualar ou exceder o número de
sucessos do Dançarino. Se a vitima falhar, a influência das Chamas Tóxicas provocará uma mutação. Trate
cada sucesso excedente como um nível de dano agravado para fins de recuperação/rejeição da mutação. Esse
dano não é passível de absorção (o teste de resistência é o teste de absorção). O lobisomem afligido por esse
mal pode desenvolver olhos adicionais (inúteis), perder toda a pelagem e os cabelos, ficar temporariamente
cego, mudo ou anósmico (sem qualquer sentido de olfato ou paladar). Até rejeitar as mutações e passar por um
Ritual de Purificação, ele será identificado como um indivíduo maculado pelo Dom: Sentir a Wyrm.
• Disfarçar a Mácula (Nível Cinco) 3ª ED — O Dançarino com este Dom consegue ocultar a mácula da
Wyrm de todos os sentidos ou Dons capazes de detectá-la.
Sistema: Use dois pontos de Gnose e faça um teste com a parada de Aparência + Lábia do Dançarino
(dificuldade 8). O efeito dura uma cena. Os Senhores das Sombras podem ainda detectar a mácula da Wyrm –
com Sentir a Wyrm (dificuldade 8) – de um Dançarino disfarçado dessa maneira.
Tabela de Rituais
Tipo Teste Dificuldade

Caern Varia (máx. Gnose) 7

Morte Car. + Rituais 8 – Posto

Pacto Car. + Rituais 7

Punição Car. + Rituais 7

Renome Car. + Rituais 6

Místicos Rac. + Rituais 7

Periódicos Vigor + Rituais 8 – Nível do Caern

Pequenos Nenhum Nenhum

Resistência e Rituais
Rituais poderosos exigem do Garou tanto fisicamente quanto mentalmente. Rituais
tomam uma grande quantia de concentração e envolvem muitos passos complicados.
Falhas em segui-los exatamente podem levar a falta do sucesso na melhor das hipóteses e
uma catástrofe na pior delas. Uma hora de batucadas, dança e canto pode fazer com que
qualquer um fique suado. Após um dia sem parar, os participantes estão roucos, não
conseguem mais andar e muito cansados.
Alguns rituais Uktena duram vários dias. Ao final de cada hora de um ritual que as
demande, os participantes ativos devem fazer um teste bem sucedido de Vigor + Rituais
(dificuldade 3 + nível do ritual). Um único sucesso permite que o progresso do ritual corra
normalmente. Falhar no teste resulta em um nível de dano não-absorvível devido a
exaustão e fadiga mental. Uma falha também significa que a dificuldade do teste na
próxima hora é aumentada em um. Uma falha crítica faz do dano agravado. Gastar um
ponto de Força de Vontade pode negar o dano, mas não o aumento na dificuldade.
É claro, lobisomens possuem uma resistência sobrenatural. Se os participantes
fizerem qualquer ―pausa‖ durante o ritual, ou se o ritual for muito longo, mas não
particularmente exaustivo, o Narrador pode mudar de testes a cada hora para cada seis,
doze ou mais horas.
Rituais de Caern
• Ritual da Assembléia (Nível Um) 3ª ED – Uma assembléia não poderá ser instalada enquanto este
ritual não for completado. O ritual recarrega o Caern com Gnose. O ritual deve incluir um uivo prolongado,
liderado por um Garou conhecido como Mestre do Uivo. O uivo varia de acordo com a tribo e seita, mas sempre
expressa a natureza única da seita. Todos os lobisomens presentes devem formar um círculo no interior do
próprio Caern antes de começarem a uivar. Existem numerosas variações dos requerimentos básicos. Os Garras
Vermelhas geralmente mordem as próprias patas e esfregam o sangue na terra, enquanto os Uktena passam seu
mais poderoso fetiche de mão em mão à medida que cada um deles acrescenta sua voz ao uivo. Entretanto, o
uivo e o círculo eterno são obrigatórios.
Sistema: O ritual deve ser realizado pelo menos uma vez por mês para manter o Caern consagrado.
Durante o decorrer de uma assembléia, os participantes devem doar ao Caern um total combinado de cinco
pontos de Gnose por nível do Caern a fim de reabastecê-lo plenamente.
• Ritual de Abertura de Caern (Nível Um) 3ª ED – Os caerns são lugares muitos espiritualizados e
também sagrados para aqueles que os criaram. Cada caern possui um poder específico associado a ele,
geralmente de natureza benéfica. Assim, há Caerns de Fúria, Caerns de Gnose, Força, Enigmas e assim por
diante. Se tiver conhecimento suficiente, o personagem poderá recorrer ao poder do caerns e empregá-lo. Isso é
comumente chamado de ―abrir‖ um caern. Não se deve abrir um caern de maneira leviana. Os caerns não
entregam suas energias facilmente, e a coleta inapropriada desse poder pode resultar em danos sérios para o
Garou. Cada caern tem suas próprias exigências. O mestre do ritual deve se mostrar digno das energias do
caern. Para abrir um caern de Enigmas, o Garou pode percorrer uma trilha em espiral, uma evocação do mito
grego de Perséfone. Para abrir um caern de fúria, o Garou pode assumir a forma Crinos e entoar a litania de seus
ancestrais que tombaram diante da Wyrm. A chave é forjar uma ligação com o espírito do caern.
Sistema: Para abrir um caern, o personagem se empenha num teste prolongado e resistido de Raciocínio
+ Rituais (dificuldade 7). O número de sucessos necessário é igual ao nível do caern. O personagem precisa
vencer o espírito do caern para se mostrar digno. O espírito do caern usa seu nível de caern como uma parada
de dados. Sua dificuldade é igual à Gnose do personagem, enquanto o número de sucessos necessário é igual à
Força de Vontade do personagem. O primeiro a acumular o número requerido de sucessos vence. Se vencer o
teste, o personagem poderá acrescentar o nível do caern a sua parada de dados quando realizar ações
relacionadas ao foco daquele caern. Se perder, porém, ele receberá ferimentos na mesma proporção do número
de sucessos excedentes obtidos pelo caern. Uma falha crítica indica que os ferimentos são agravados. Esses
ferimentos físicos e espirituais são resultado de uma reação antagônica de energia espiritual. Para obter uma lista
dos tipos de caerns, seus poderes e os espíritos que podem ser encontrados próximos a eles, consulte o quadro
Regras para Caerns (pag. 226).
• Ritual de Adoração (Nível Dois) Guia do Jogador – Esse ritual em particular é um meio no qual os
Garou podem celebrar e honrar Gaia ou outros indivíduos importantes para eles. Geralmente isso envolve
estabelecer um pequeno santuário, apesar de que muitos caerns possuem apenas um santuário onde os Garou e
visitantes locais prestam seus respeitos, deixando oferendas e símbolos santificados enquanto executam esse
ritual. O Ritual de Adoração tem inúmeros meios de ser executado, mas tem uma leve semelhança com certas
práticas budistas, visto que o praticante normalmente queima incenso, cânticos, meditação e orações. Isso
sempre inclui deixar um item de valor especial, o qual possua alguma importância para o indivíduo adorado.
Sistema: Custa um ponto de Gnose para executar esse ritual, mas quando todos os Garou que
permanentemente habitam o caern erguerem um santuário e executarem esse ritual, a dificuldade de abrir o
caern diminui em 1. Se o santuário é removido do caern ele perde esse benefício. Esse ritual é normalmente
executado sozinho e por conta isso é alvo de divergências entre os mais conservadores do caern.
• Ritual de Desafio (Nível Dois) Garras Vermelhas – Esse ritual, um ritual que os Garras não se
importam de ensinar às outras tribos, é comumente executado por um Garra Vermelha Galliard quando a seita
sofre uma derrota. A seita se reúne no coração do caern e o Galliard inicia o ritual recontando as recentes
derrotas da seita. Os Garras acreditam em encarar suas dificuldades realisticamente, e é considerado apropriado
permitir ao mestre de rituais terminar isso antes da próxima fase do ritual ser iniciada. Quando o mestre de rituais
termina seu uivo, os outros Garou começam seus próprios uivos. Os Garras uivam sobre esperança e
possibilidade, começando com qualquer um deles que tenha a maior esperança a oferecer. Enquanto os uivos
continuam, outros se unem, até que eventualmente toda a seita esteja unida, uivando seu desafio ao céu, com
seus espíritos satisfeitos.
Sistema: O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); seu personagem termina o uivo de tristeza.
Se for bem sucedido, os outros Garras assumem o uivo e todos os Garou presentes recuperam um ponto
temporário de Força de Vontade. Se o teste tiver uma falha crítica, ninguém se sente esperançoso o suficiente
para iniciar o ritual e todos os presentes perdem um ponto de Força de Vontade (o mestre de rituais também
perde um ponto temporário de Sabedoria).
• Evitar o Humano Persistente (Nível Dois) Garras Vermelhas – Uma vez que os Garras Vermelhas
não têm nenhum problema com as almas sem descanso dos humanos mortos, eles criam um bom número de
fantasmas. Fantasmas humanos são capazes de fazer um grande mal para uma seita de Garras Vermelhas, caso
eles queiram fazê-lo. Levar inimigos até o coração do caern, assustar presas dos Garras Vermelhas que caçam e
interromper a harmonia da área com sua simples presença, são possibilidades. Os Garras Vermelhas
desenvolveram (ou aprenderam com os Peregrinos Silenciosos, dependendo para quem se perguntar) esse ritual
para espantar ou impedir que um fantasma humano entre nas divisas de um caern. Executar o ritual de Evitar o
Humano Persistente requer que o mestre de rituais tenha um pedaço do corpo do humano ou algo que ele tocou
ainda em vida (caso esse objeto seja importante para ele, o ritual funciona de forma ainda mais efetiva). O Garra
deve então ficar atrás do objeto com suas costas para o caern e rosnar, uivar e eriçar seus pêlos para o objeto.
Após alguns momentos, o Garra agarra o objeto com seus dentes e o chacoalha até que ele se despedace. O
fantasma a partir de então está proibido de entrar na divisa do caern sem gastar uma grande quantidade de
energia.
Sistema: O Garra deve executar o ritual conforme descrito acima. O jogador testa Manipulação + Rituais.
A dificuldade normalmente é igual à Força de Vontade do fantasma, mas se o Garra usar um objeto importante
para o fantasma, enquanto faz ritual, a dificuldade diminui em dois. Se o teste for bem sucedido, o fantasma não
pode entrar na divisa do caern sem gastar um ponto de Força de Vontade para cada um dos sucessos que o
jogador conseguir no teste para cada dia (logo, se o jogador tiver três sucessos, o fantasma deve gastar três
pontos de Força de Vontade para cada dia que desejar permanecer dentro da divisa). Note que esse ritual não
tem nenhum efeito sobre os mortos que caminham ou qualquer outro tipo de espírito.
• Reunião de Peregrinos (Nível Dois) Peregrinos Silenciosos – Apesar dos Peregrinos Silenciosos
possuírem caerns nos lugares mais distantes do mundo, a tribo ocasionalmente se encontra nas matas, longe de
qualquer poder de Gaia. Os Garou presentes assumem seus lugares no círculo como fazem ao redor do coração
de um caern. À medida que seus uivos reverberam, um chamado silencioso percorre a Umbra, conjurando um
Engling para o círculo para santificar os procedimentos. Os Peregrinos dizem que a localização de uma reunião,
onde grandes feitos foram concluídos e grandes histórias contadas, mais tarde foram abertas como um caern de
outra tribo.
Sistema: O jogador cujo personagem conduz o ritual deve testar Raciocínio + Enigmas (dificuldade 7). Se
bem sucedido, o Engling chega ao centro do círculo dentro de uma hora. O líder do ritual deve dar ao Engling um
ponto de Gnose. Além disso, cada Garou que deseja trazer uma questão diante da assembléia deve doar um
ponto de Gnose também. Quando a reunião acabar, o Engling retorna à Umbra sem ter sido caçado...
• Ritual dos Murmúrios (Nível Dois) Senhores das Sombras – Desenvolvido pelos Senhores do Cume,
este rito é uma das muitas formas dos Senhores das Sombras manterem suas atividades em segredo. Um
Senhor das Sombras necessita saber o Ritual dos Murmúrios se ele pretende liderar uma Assembléia das
Sombras, uma vez que este é usado para abrir a Assembléia e para manter as discussões nestas secretas.
Embora normalmente usado para mascarar as conversas de um grupo, este ritual também pode ser usado para
manter segredos de apenas dois Garou.
Sistema: Cada Garou que participar do ritual contribui com um ponto de Gnose quando estimulado pelo
mestre de rituais. Uma vez que a Gnose é coletada, as conversas de todos os participantes do ritual são
ocultadas pela duração da cena. Qualquer Dom, tecnologia ou habilidade sobrenatural que permita um indivíduo
bisbilhotar conversas particulares falham automaticamente. Caso o bisbilhoteiro tenha uma falha crítica em
qualquer teste que faça para tentar ouvir, ele recebe uma afirmação errada que serve para ocultar ainda mais as
atividades dos participantes do ritual.
• Ritual da Dança do Fogo (Nível Dois) Wendigo – Para renovar o poder que reside em um caern de
Cura, os lobisomens podem executar esse ritual, que contra-ataca os efeitos da dor e permite que os poderes
curativos de um Elemental a Água ou outros espíritos se ergam sobre a superfície. O mestre do ritual deve
preparar uma camada de brasas flamejantes, pedaços de madeira, turfa, musgo ou fezes de caribu. Os
lobisomens participantes então dançam sobre o fogo, uivando e saltando, orgulhosamente declarando sua
impenetrabilidade ao calor abrasador. Algumas vezes os dançarinos cobrem suas patas ou pés com camadas de
argila branca, se puder ser feito, para evitar queimaduras e bolhas. Eles também podem mascar folhas de várias
ervas conhecidas para reduzir a dor. Apenas esses dons naturais de Gaia, como plantas, animais, terra ou ar,
podem ser usados para proteger um dançarino de ser queimado. Ajuda mística apenas drena mais poder, e por
isso um dançarino do fogo nunca deve usar outro Dom, fetiche, amuleto ou ritual para se proteger do fogo. Os
Wendigo acreditam que devem executar esse ritual na noite da 13ª lua cheia de cada ano.
Sistema: Um dançarino do fogo deve testar seu Vigor + Rituais para fazer parte do ritual sem se ferir.
Juntos, todos os dançarinos devem gastar uma soma de Gnose cinco vezes maior que o nível atual do caern,
para recuperar o poder do caern. Quando esse ritual é completado ele também dá ao dançarino um ponto de
Glória. É considerado uma boa sorte se o mestre do ritual não conseguir manter as fogueiras acesas uma vez
que o ritual tiver começado.
• Ritual do Passado Glorioso (Nível Três) Livro dos Augúrios (Galliard) – Um caern tem sua própria
história e herança, alheios aos Garou que atualmente o habitam. Aprender a história de uma caern é uma tarefa
fascinante, e que pode demorar anos. Porém, esse ritual permite ao Garou experimentar as nuances do
desenvolvimento do caern como um sonho febril, os anos passando em poucos e pequenos momentos. Para
executar esse ritual, o mestre do ritual deve desenhar um mapa do caern do jeito que ele era quando foi fundado
pela primeira vez (o que pode exigir uma boa pesquisa por si só). Esse mapa é então queimado no centro do
caern. Conforme o mapa queima, todos os Garou presente rosnam silenciosamente enquanto o mestre do ritual
recita a história do caern. Todos os lobisomens presentes assistem a formação do caern e qualquer outro detalhe
importante de sua história como se estivessem em um sonho. Esse ritual não é muito usado para aprender uma
nova história, já que a informação contada é uma ampla expansão do que o mestre de ritual recita, mas ele
concede uma nova apreciação para o caern e para a honra de protegê-lo.
Sistema: O jogador testa Inteligência + Rituais. A dificuldade inicial é 9, sendo diminuída à cada ponto de
Ancestrais que o mestre de ritual possuir. Se o ritual é executado com sucesso, cada participante recebe um
ponto adicional de Ancestrais até o próximo amanhecer; isso ocorre mesmo se o personagem não puder possuir
esse Antecedente (posto que os ancestrais contatados são antigos guardiões do caern e não um simples
antecessor pessoal do personagem). Além disso, esse ritual ―prepara‖ o caern; o próximo ritual de caern
executado receberá dificuldade -1.
• Benção do Trovão (Nível Três) Senhores das Sombras – Este ritual é usado para atrair o favor do
Avô Trovão sobre um caern em particular, investindo-o com uma porção de seu grande poder. Além de aumentar
a Gnose dos Senhores das Sombras que visitem o caern, este ritual também permite aqueles afiliados com o
caern invocarem relâmpagos sobre os seus inimigos, enquanto eles estiverem nos limites do caern.
Sistema: Feito durante uma grande tempestade, este ritual requer uma teste de Carisma + Rituais
(dificuldade 8). O mestre de rituais precisa acumular 10 sucessos para conseguir completar o ritual e pode repetir
esta rolagem uma vez a cada 15 minutos (embora para cada três Garou além dos necessários para completar o
ritual, diminuam em um ponto a dificuldade). Caso o ritual não seja completado em uma hora, ele falha e as
nuvens jogam raios para punir os Garou (infligindo cinco níveis de dano agravado). Se o ritual for bem sucedido,
no entanto, os Garou que participam do ritual deverão dar 25 pontos de Gnose temporária.. Uma vez que eles o
façam, um pedaço do Grande Avô Trovão irá permanecer no caern, garantindo um ponto adicional de Gnose a
todos os Senhores das Sombras do caern, enquanto eles permanecerem dentro da fronteira do caern.
• A Toca do Texugo (Nível Quatro) 3ª ED – Os guardiões dos caerns apegam-se tanto às respectivas
divisas que conseguem sentir tudo o que acontece dentro de suas fronteiras. O mestre que realiza este ritual fita
atentamente um alguidar com água, uma poça de tinta, um espelho ou algo do gênero.
Ao mesmo tempo, o Garou derrama no solo a sua frente uma pequena quantidade de hamamélis ou outro
adstringente de odor forte (como urina). Todos os outros Garou que estiverem assistindo ao ritual, ou dele
participando, rodeiam o mestre de ritual e rosnam baixinho, usando o fundo da garganta. Alguns dos Garou mais
jovens (Andarilhos do Asfalto e Wendigo, em particular) incrementam o ritual com o emprego de drogas
psicotrópicas brandas, apesar de muitos Garou torcerem os narizes para essa prática.
Sistema: O celebrante tem de ser bem sucedido num teste de Percepção + Rituais contra o nível de
dificuldade fornecido. Cada sucesso capacita o mestre do ritual (ou o Vigia do caern) a fazer uma pergunta
concernente a uma área definida. A dificuldade varia com o tamanho da área. Uma falha crítica significa que o
Garou vê aquilo que deseja ver, não importa qual seja a verdade.
Área Dificuldade
Sala pequena 5
Salão de Baile 6
Casa 7
Acre de Terra 8
Pequena Floresta 9
• Ritual de Abertura de Ponte (Nível Quatro) 3ª ED – Este ritual cria uma ponde da lua, um portal
tremeluzente que serve como um meio místico de transporte entre dois caerns. As pontes da lua são elos vitais
entre os espaços sagrados de Gaia. Uma vez por ano, um caern deve renovar as ligações com os outros caerns
com os quais deseja manter pontes da lua. Este ritual é celebrado sempre durante uma assembléia e deve ser
realizado simultaneamente pelos dois participantes. A exigência principal para se abrir uma ponde da lua é uma
gema da lua, ou marco, como é mais comumente chamada. Os marcos são encontrados na Umbra e costumam
ser objeto de demandas. Essas pedras extraordinariamente raras lembram pérolas achatadas com a impressão
da pata de um lobo num dos lados. É possível roubar o marco de um caern, mas isso é considerado uma
blasfêmia e pode muito bem levar à guerra entre duas seitas Garou. O ritual estabelece (ou restabelece) uma
ligação espiritual entre os marcos dos dois caerns assistentes por meio de seus espíritos totêmicos. No auge do
ritual, uma ponte da lua se abre entre os dois caerns participantes, quando então os Garou de ambas as seitas
poderão viajar de um caern para o outro para se juntarem a um festim impetuoso. As pontes da lua permitem aos
Garou percorrer grandes distancias em um milésimo do tempo normal necessário. Este ritual deve ser renovado
uma vez a cada treze luas (aproximadamente um ano).
Sistema: O teste é a parada de Raciocínio + Enigmas (dificuldade igual a 8 menos o nível do próprio
caern do mestre do ritual). O mestre pode empregar Força de Vontade no teste. Se seu totem de matilha for o
mesmo do caern ele receberá um bônus de três dados no teste. Se o ritual tiver sucesso, a ponte da lua se abrirá
imediatamente e o elo espiritual entre os marcos será estabelecido. A partir de então, será possível abrir pontes
da lua entre os dois caerns a qualquer momento. As pontes podem ser abertas com o ritual de Abertura de Caern
ou com o Dom dos Ragabash: Abrir Ponte da Lua (se realizado no caern). Se o ritual falhar, nenhuma ponte da
lua se abrirá, e o ritual deverá ser tentado mais uma vez no ano seguinte. As pontes da lua que dão acesso ao
caern não necessariamente se fecharão, mas não serão tão seguras quanto poderiam ser... No caso de uma
falha crítica, nenhuma ponte da lua se abrirá e o marco do caern será chamuscado pelas energias mal
manipuladas. Uma falha crítica neste ritual leva muitas vezes a um outro ritual – o Ritual do Ostracismo – a ser
realizado contra o Garou ofensor. Consulte o Quadro Regras para Caerns (pág. 226) para verificar as distâncias
percorridas pelas pontes da lua.
• Ritual da Ravina Encoberta (Nível Quatro) 3ª ED – Este ritual torna invisível uma área no interior a
Umbra. Portanto, será impossível divisá-la de qualquer outra parte do mundo espiritual. Pelo menos cinco
pessoas precisam participar deste ritual, e elas devem jejuar no mínimo três dias para se purificarem. Os Uktena,
que são particularmente versados neste ritual, defendem que todos os participantes devem vir ao ritual com seus
corpos cobertos apenas por símbolos pintados representando a terra, a água, o fogo, o ar e (no caso do mestre
do ritual) o mundo espiritual.
Sistema: A dificuldade deste teste é igual à Película do caern + 4. Qualquer Garou participantes podem
contribuir com Gnose para este ritual. Os participantes devem investir um total de 10 pontos de Gnose para tornar
o efeito permanente. Do contrário, o numero de sucessos alcançados será igual ao número de horas que a
Ravina Umbral permanecerá oculta. Se a área que o Garou está tentando esconder for maior que o próprio
caern, a quantidade de Gnose necessária aumentará em dois pontos para cada raio de 1,5 quilômetro.
• Ritual do Poste (Nível Quatro) Roedores de Ossos – Os Roedores de Ossos geralmente cercam seus
lares urbanos com vigias e rituais para desencorajar os pedestres de querer saber o que realmente está
acontecendo ali. Através do Ritual do Poste, um mestre de ritual lentamente traça seu caminho ao redor de um
território pulsante ou de um caern urbano, deixando sinais ou marcas para intimidar, confundir pessoas comuns a
não entrarem nas divisas. Lixo, pichações, animais mortos e sinais podem convencer um humano comum que
existem algumas ruas escuras pelas quais ele não quer passar. Os Theurges e Galliards que participam pisam na
área como parte do ritual. Por mais vergonhoso que possa parecer, isso também envolvem marcar algumas
calçadas e paredes com urina e fedor. Como efeito de um ritual bem sucedido, os humanos podem ficar perdidos
nas áreas ao redor da área protegida, mesmo que a alguns quarteirões de distância. Os Garou devem habitar
essa área por pelo menos uma noite; você não pode usar isso em uma vizinhança aleatória apenas para
confundir as pessoas. O ritual não pode ser executado em uma área maior do que uma única construção ou rua.
Se a área guardada aproximar do tamanho de um quarteirão, as proteções começaram a falhar. A proteção deve
ser renovada a cada mês (para um caern) ou a cada semana (para um território pulsante).
Sistema: Executar esse ritual exige uma hora de atividade, o gasto de dez pontos de Gnose (qualquer
participante pode contribuir com esse total) e um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Registre o número
de sucessos. Um humano que conscientemente decide ir contra seu julgamento e entrar na área deve sobrepujar
o número de sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Esse ritual não pode ser executado em
uma área onde a Película é maior que 8.
• Ritual de Criação de Caern (Nível Cinco) 3ª ED – Este poderoso ritual cria de fato um caern
permanentemente ao aproximar mais o mundo espiritual e o mundo físico. Recitar simplesmente o ritual já chama
a atenção dos servidores a Wyrm, e sabe-se que realizar o ritual propriamente dito pode ser fatal. Somente os
místicos mais sábios e poderosos se atrevem a empreender algo assim. Um Theurge poderoso é quase sempre
escolhido para realizar este que é o mais sagrado dos rituais. Muitos Garou precisam canalizar sua energia pelo
corpo de um líder poderoso para que possam sequer sonhar com o sucesso do ritual. Sabe-se de matilhas
inteiras que morreram em agonia devido a tentativas fracassadas. Uma vez escolhido o foco físico para o coração
do caern, a área deve ser limpa de toda a mácula como preparação para sua transformação. Todos os Garou que
participam do rito têm de passar pelo Ritual de Purificação. O mestre do ritual realiza uma série de pequenos
rituais, medita e se dedica a outras preliminares físicas a fim de se preparar para sua espantosa tarefa. A seita
tem de postar sentinelas (muitas vezes os personagens dos jogadores), pois os servos da Wyrm quase
invariavelmente tentam perturbar este grandioso ritual. Somente os guerreiros mais fortes são escolhidos para
esta missão, e essa proteção é crucial para o sucesso do ritual. O líder do ritual fica indefeso enquanto entoa
uma longa litania de versos criados para atrair um grande espírito para o interior do caern preparado. Embora
seja possível criar um tipo específico de caern, muitos líderes deixam a escolha para Gaia e aceitam seja qual for
o caern que ela conferir à seita. O ritual deve ser realizado entre o crepúsculo e o nascente, durante a fase
crescente da lua. Apenas os Dançarinos da Espiral Negra criam caerns durante a minguante.
Sistema: O ritual exige um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, mas o líder pode empregar no
máximo um número de dados igual a sua pontuação de Gnose. O grau de dificuldade começa com 8 e diminui
um ponto para cada cinco Garou que participem do ritual (e invistam Gnose) além dos treze participantes
necessários. São necessários quarenta sucessos. Só é possível tentar um teste a cada hora de ritual. Como é
necessária uma enorme quantidade de Gnose para criar um novo caern, devem participar deste ritual no mínimo
treze Garou, um para cada lua do ano. Não importa o número de Garou assistentes, o mestre do ritual só será
capaz de canalizar uma corrente tão poderosa de Gnose através de seu corpo uma vez a cada hora. O ritual tem
de ser executado à noite. Portanto, o mestre do ritual tem apenas oito testes (um por hora) para realizar sua
tarefa na maioria dos lugares e épocas do ano. Este limite torna o sucesso razoavelmente improvável. Se, de
fato, o ritual falhar, todos os envolvidos receberão cinco ferimentos. Esses ferimentos não são agravados, mas
são muito dolorosos e sempre deixam pequenas cicatrizes em forma de lágrimas pelo corpo do Garou. Estas
cicatrizes são consideradas marcas de bravura, e essas ―lágrimas de Gaia‖ costumam ser realçadas com
tatuagens ou pinturas e exibidas com orgulho. Os Garou dizem que as cicatrizes são o resultado do choro de
Gaia pela dor de seus filhos. Assim que o líder tiver conseguido o número necessário de sucessos, todos os
envolvidos no ritual devem contribuir com pontos de Gnose: são necessários cem pontos. Se a Gnose total
disponível não chegar aos cem pontos, todos os participantes começarão a receber ferimentos agravados. Cada
ferimento contribui com mais três pontos de Gnose para o total. As falhas críticas durante este ritual são
particularmente letais. Todos os personagens envolvidos recebem sete níveis de dano, o que significa que
mesmo um Garou com vitalidade plena ficará incapacitado. Os Garou reduzidos a um nível abaixo de
Incapacitado receberão graves Cicatrizes de Batalha (veja as pág. 189-190). Se o número mínimo de sucessos
for obtido (quarenta), o caern será de Nível Um. A Película da área será igual a 4, e os espíritos aprisionados no
caern vão conferir poderes aproximadamente iguais aos Dons de Nível Um. A cada cinco sucessos adicionais, o
nível do caern subirá um ponto, elevando correspondentemente a magnitude dos poderes conferidos pelo
mesmo. Em Nível Três, a Película da área será igual a 3; em Nível Cinco, será apenas 2. Imediatamente depois
de se completar o ritual e tiver sucesso, ele receberá três pontos de Renome por Glória, cinco pontos de Renome
por Honra e sete pontos de Renome por Sabedoria. Qualquer outro participante do ritual receberá cinco pontos
de Renome por Glória e três pontos de Renome por Honra. Trata-se de uma empreitada lendária que merece
uma recompensa adequada.
• Ritual do Coração Pulsante (Nível Cinco) Portadores da Luz Interior – Nos dias de hoje, os caerns
dos Portadores da Luz são lugares particularmente vulneráveis. Existe, porém, um perigoso ritual da tribo que
alguns aprenderam a usar caso seu caern esteja ameaçado e além da habilidade de seus guardiões para
protegê-lo. Com esse ritual, um Portador da Luz pode levar o poderoso coração do caern para seu próprio
coração e esconde-lo para que seu poder seja plantado em um novo local, ou pelo menos adicionado à força de
um caern já existente. Ao executar esse ritual, um único Portador da Luz Interior deve primeiro ser bem sucedido
em executar o Ritual de Abertura de Caern. Uma vez que esteja completo, o lobisomem deve então consumir
alguma parte da terra ao redor do caern — isso pode ser feito com a terra do chão, água de um lago ou até
mesmo pedaços de tijolo ou concreto se for um caern urbano. Por fim, o Portador deve implorar ao espírito totem
do caern, implorando e bajulando até que o coração do caern seja abdicado por um tempo, levado até o órgão
ainda pulsante do Portador da Luz Interior. Mas esse ritual tem um grande preço. O Portador da Luz que assume
esse fardo morrerá depois de executar o ritual, já que sua carne é simplesmente frágil demais para lidar com as
potentes energias que acompanham o espírito do caern. Seu tempo para colocar novamente o coração do caern
na carne da Mãe Esmeralda é bastante limitado. O conhecimento desse ritual é extremamente raro.
Sistema: Como dito, o Portador da Luz deve primeiro abrir o caern usando o Ritual de Abertura do Caern.
Após consumir uma parte do caern, o jogador deve fazer um teste para que seu Portador da Luz entre em uma
disputa de súplicas e pedidos contra o espírito totem do caern. O jogador do mestre do ritual testa Carisma +
Performance, com uma dificuldade igual ao nível do caern +4. Até mesmo um simples sucesso permite que o
coração do caern seja ―carregado‖ pelo Portador da Luz, mas cada sucesso aumenta o tempo que o Portador
pode ―carregar‖ o caern consigo. Um sucesso permite que o Portador da Luz mantenha o caern em seu interior
por um número de horas igual a 10 menos o nível do caern. Cada sucesso além do primeiro obtido no teste
permite que um dia inteiro seja acrescentado no tempo permitido. Se o Portador da Luz tentar manter o caern em
seu interior passado esse ―tempo limite‖, ele recebe um nível de dano agravado inabsorvível por hora, até morrer.
Se o Portador da Luz Interior morrer, o caern morre e não pode ser recuperado. ―Liberar‖ o coração do caern em
um novo local exige que um número de pontos permanentes de Gnose sejam gastos igual ao nível do caern. Se
o Portador da Luz Interior não possuir a Gnose exigida para gastar, ele recebe dois níveis de dano agravado por
ponto de Gnose que faltar. Ele deve gastar pelo menos um ponto permanente de Gnose dessa maneira ou o
caern não será ancorado ao novo local. A qualquer momento enquanto estiver ―carregando‖ o coração do caern,
o Portador pode simplesmente rejeitar o espírito do caern e expulsá-lo de seu corpo sem nenhum teste ou gasto
de Gnose — mas isso destrói o caern e ele não pode ser recuperado.
• Ritual do Não Ultrapasse (Nível Cinco) Roedores de Ossos – Executado em caerns rurais, esse ritual
mantém os locais sagrados dos Roedores escondidos da humanidade. O mestre de rituais precisa da ajuda de
uma matilha para lentamente traçar seu caminho ao redor das divisas do caern. Arranhando as árvores e pedras,
marcando locais com urina e cheiro, conjurando o poder da Terra e até mesmo pendurando antigas placas de
―CUIDADO COM O CÃO‖ e ―INVASORES SERÃO RECEBIDOS A BALA‖, eles desencorajam os humanos de
encontrar o caminho para o coração do caern. Isso não age como uma absoluta ―Proteção Contra Humanos‖. Os
humanos ainda podem descobrir um caern se seus habitantes não forem cautelosos, mas o ritual os força a
fazerem algum esforço para conseguirem fazer seu caminho até o centro espiritual do caern.
Sistema: O sistema é parecido com o Ritual do Poste, exigindo até mesmo o gasto de dez pontos de
Gnose. Apenas um mestre de rituais faz o teste final de Raciocínio + Rituais, mas qualquer Garou participante
pode gastar um ponto de Força de Vontade para garantir um sucesso automático no teste. Qualquer um dentro
das divisas de um caern que passe pelo Vigia do Caern deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6);
se não conseguir obter tantos sucessos quanto o Garou obteve no ritual, ele se perde e não consegue encontrar
o caminho para o coração espiritual do caern. Se for bem sucedido, ele apenas encontra-o procurando a área —
uma atividade que certamente atrai a atenção dos Garou. Devido à força da Weaver, esse ritual só pode ser
executado nas matas, e até mesmo lá, apenas em um local onde a Película é menor que 6.

Rituais de Morte
• Cerimônia pelos Falecidos (Nível Um) 3ª ED – Este ritual é realizado em honra dos que morreram
recentemente. Em Geral, um Galliard ou um companheiro de matilha do lobisomem falecido celebra o ritual. Este
rito varia dramaticamente de tribo para tribo. Por exemplo, um mestre do ritual Fianna lidera a seita contando
histórias sobre o Garou morto, tanto as escandalosas quanto as heróicas. O ritual solene dos Wendigo já é
completamente diferente: o mestre do ritual e todos os companheiros de matilha do falecido sobem ao pico mais
alto das redondezas, as caudas ao vento, e externam seu orgulho e pesar com longos uivos a fim de despachar o
companheiro para a outra vida. A forma exata assumida pelo ritual não importa, apenas o reconhecimento em si.
Sistema: O mestre do ritual dirige a liberação das emoções combinadas dos Garou no mundo espiritual.
Os Uktena dizem que essas emoções têm um impacto real na Umbra e que ajudam a garantir que o Garou
falecido mantenha seus laços com os parentes mortais. A critério do Narrador, este ritual pode facilitar o contato
com o espírito do falecido por meio do Antecedente Ancestrais.
• Ritual da Lembrança (Nível Um) Wendigo – Para executar esse ritual, os lobisomens de luto por um
Garou morto se reúnem em solenidade. Ocasionalmente, Parentes humanos são convidados a se juntarem, se
forem particularmente próximos ao Garou falecido, ou de sua linhagem. Todos que participam do ritual devem
levar consigo um objeto ou item: um que pertencia ao falecido, foi dado a eles pelo morto ou que comemora algo
sobre a vida e feitos do Garou que partiu. Então, durante o ritual, cada participante deve dar um passo à frente e
mostrar o item, relatando sua história. Os objetos geralmente são recolhidos em uma cesta medicinal, ou
armazenados em uma caixa ou baú ritualmente marcados, apesar do que é feito com os itens varia de tribo para
tribo. Os itens e a tristeza de todos devem ser sacrificados. A caixa pode ser queimada, enviando em sua fumaça
as memórias ao vento, para ser levada para o próximo mundo junto com o espírito do Garou morto; ou a caixa
pode ser enterrada por um período de tempo (normalmente um ano lunar) até que a dor do luto tenha passado, e
então desenterrada para simbolizar a continuação da vida, antes de ser destruída. O local onde a caixa é
enterrada é considerado sagrado, como um caern, enquanto ficar por ali.
Sistema: O mestre do ritual indica quem deve contar sua história, normalmente em ordem de posto, do
mais baixo para o mais alto. Inimigos do Garou falecido são conhecidos por participar do Ritual de Lembrança.
Diferente de uma simples Cerimônia pelos Falecidos, que algumas vezes pode fazer uma conexão com o mundo
espiritual através do poder das emoções liberadas, esse é um ritual executado principalmente para ajudar a dor
dos vivos, e não influencia os espíritos dos mortos ou quaisquer outros espíritos ancestrais. A critério do
Narrador, esse ritual pode aumentar o Renome do Garou morto; uma história particularmente boa também pode
dar ao orador um ponto de Sabedoria, especialmente se ele for um Galliard.
• Ritual do Uivo Ressonante (Nível Dois) Livro dos Augúrios (Galliard) – Quando um poderoso herói
morre, às vezes a Cerimônia pelos Falecidos não é o bastante. As vezes o local onde seu sangue heróico tocou o
solo precisa de uma marca, mesmo se a marca for completamente invisível no Reino. Em tal momento, o Garou
poderá executar o Ritual do Uivo Ressonante. Enquanto esse ritual pode ser executado por uma matilha ou até
mesmo um grupo maior, ele pode ser executado por um companheiro de matilha do falecido. O mestre de ritual
fica em pé sobe o local exato onde o herói caiu (mesmo se o Garou foi levado para morrer em outro lugar), e
caminha em um pequeno círculo, no sentido anti-horário. Ele então adentra a Umbra e uiva o mais alto e mais
longo que ele agüentar. Se o ritual der certo, o uivo ecoará eternamente, lembrando qualquer um que pisar na
Umbra que um Campeão caiu naquele lugar.
Sistema: Teste padrão. Se o teste for bem sucedido, qualquer um que possa sentir os espíritos ouvirá o
uivo serenamente no local, e qualquer um que literalmente pisar em cima do local ouvirá o uivo como se o mestre
de ritual ainda estivesse ali uivando. Qualquer Garou que tentar executar esse ritual por uma razão errada (como
por exemplo, para ―marcar‖ um local na Umbra) certamente perderá Honra no Renome, e, de qualquer jeito, o
ritual não funcionará para tal propósito.
• Ritual Fúnebre (Nível Dois) Guia do Jogador – Por meio do Ritual Fúnebre, os Garou honram um
herói morto com uma pequena cerimônia, comemorando os feitos e as virtudes do falecido. Diferente da
Cerimônia pelos Falecidos ou do Ritual da Glória Eterna, que é feito uma vez e logo após a morte, o Ritual
Fúnebre pode ser feito várias vezes (normalmente anual). Não deve haver mais que dez participantes nesse ritual
e apenas aqueles mais íntimos à memória do falecido compartilham essa cerimônia; amantes, descendentes,
companheiros de matilha e os aliados mais próximos. A execução do ritual varia enormemente de situação em
situação, de tribo para tribo, mas a versão mais comum é moderadamente complexa. O mestre de rituais chama
os participantes para perto dele e declara o nome e os feitos daquele a ser honrado. Isso pode assumir a forma
de um longo grito penoso ou um gemido quase inaudível. Isso é seguido por um breve período de silêncio
contemplativo por todos os envolvidos como se meditassem pelo que foi perdido. Então um dos participantes se
aproxima do local de adoração (um santuário dedicado, uma lápide ou alguma outra coisa que represente o
falecido) para oferecer uma recordação ou presente de lembrança. A oferenda pode ser um objeto físico, como
uma arma ou um fetiche, ou uma oferenda simbólica, como uma lágrima ou uma mancha do próprio sangue de
alguém. Durante a oferenda, cada Garou oferece um motivo pelo qual ele honra o falecido (seja por razões
pessoais ou por alguma virtude ou qualidade que ele acredite que o falecido personificou durante sua vida).
Conforme os murmurantes se sentam em frente ao local de adoração, o mestre de rituais os introduz a uma
comunhão com as lendas do falecido, onde qualquer um compartilha de suas memórias. Isso normalmente é
seguido por um cântico ou uma música guiada pelo mestre de rituais, mas executada por todos, pedindo ao
falecido que os ilumine, fornecendo sua força e virtude em sua contínua batalha. Conforme a canção termina, o
falecido às vezes pode aparecer por um breve período de tempo para estar novamente com aqueles mais
próximos a ele em sua vida. (Não é desconhecido que aqueles honrados desta forma se tornaram espíritos-
ancestrais devido ao amor e ao respeito oferecidos a eles durante esse ritual). Após o espírito se dissipar, caso
ele tenha se mostrado, os participantes dão um uivo de despedida antes de se dispersar ou participar de algum
festim ou alguma outra coisa.
Sistema: O mestre de rituais precisa ser bem sucedido num teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8
menos o posto do Garou reverenciado, com um -1 adicional para cada cinco participantes. Com um sucesso
marginal (um sucesso), o Garou reverenciado recebe um ponto póstumo de Honra. Num sucesso moderado (dois
sucessos), o reverenciado recebe uma quantidade de Renome póstumo igual ao número de participantes, a ser
distribuído entre as categorias do falecido que está sendo relembrado. Todos os participantes recebem um ponto
de Honra. Um sucesso completo (três sucessos), o falecido recebe pontos de Renome igual ao total dos níveis de
posto de todos os participantes dividido por dois. Todos os participantes recebem uma recompensa em Honra
igual ao posto do falecido. Com quatro ou cinco sucessos, o falecido tem uma chance de aparecer para confortar
os participantes; se isso acontecer, os participantes recuperam toda a sua Força de Vontade. Se seis ou mais
sucessos forem alcançados, o espírito certamente aparece a menos que alguma coisa o detenha e o Narrador
deve ponderar em recompensar os participantes com um ponto extra no Antecedente: Ancestrais, para
representar o espírito-ancestral do falecido. Apesar desse ritual poder ser executado com mais de uma vez por
herói, todos os rituais de lamentação, após a primeira vez, não têm efeito em jogo, nem ganho de Renome ou
outra coisa.
• Ritual de Purgação (Nível Dois) Peregrinos Silenciosos – Esse é um ritual de enterro para honrar os
mortos que só é executado pelos Peregrinos Silenciosos para seus companheiros de tribo caídos e apenas na
companhia de outros Peregrinos. Caso haja membros de outras tribos que desejem participar, a Cerimônia pelos
Falecidos acontece em um outro momento e lugar.
Sistema: O corpo do morto primeiro deve ser lavado (o Ritual de Purificação pode ser necessário se o
lobisomem tiver morrido combatendo aos servos da Wyrm). Após o corpo ser lavado, o Mestre de Rituais invoca
o Escaravelho, que envia espíritos de besouros da sua ninhada para devorar o cabelo, pele e carne do corpo (o
jogador testa Carisma + Rituais, dificuldade de 8 menos o Posto do falecido Peregrino). Quando restam apenas
os ossos, os espíritos partem e os ossos são colocados em uma pequena sepultura, de preferência em um caern.
Algumas vezes os ossos são colocados em locais importantes para o falecido ou simplesmente ao lado da
estrada. Isso não é uma desonra para os Peregrinos — é a realidade da vida de um errante. Melhor enterrar os
ossos quando há tempo do que morrer carregando-os e assim deixar dois falecidos desenterrados.
• Vigor do Falecido (Nível Dois) Portadores da Luz Interior – Duas coisas são importantes para muitos
Portadores da Luz Interior: a veneração de sua ancestralidade e a obstrução da Fúria incontrolável. Esse ritual é
uma resposta, de alguma forma, para ambos desses ―deveres‖ dos Portadores. Com esse ritual (que só pode ser
executado na lua de nascença do lobisomem) um Portador da Luz conjura seus ancestrais para ajudá-lo a
aprender algum controle (apesar de temporário) sobre sua raiva, ira e fúria. O Garou deve sentar no meio de uma
sala vazia ou, se for em campo aberto, deve executar o ritual onde ninguém esteja à vista. Então, o Portador da
Luz deve confeccionar um altar provisório para seus ancestrais, reunindo itens que eram importantes para seus
ancestrais ou que de alguma forma simbolizam os falecidos. Por fim, o Garou também deve colocar duas tiras de
papel, uma em cada palma da mão. Nessas tiras de papel, chamadas kangshin, deve estar escrita uma lista dos
nomes de seus ancestrais. A partir daí, o Portador medita sobre seus antepassados e busca iluminação vinda
daqueles que vieram antes dele. Quando a manhã chegar, o lobisomem descobrirá que sua Fúria foi diminuída. A
fúria primitiva em seu interior foi aplacada e até o próximo amanhecer da lua de seu augúrio, o Portador pode
tentar negar qualquer frenesi com uma simples memória da sabedoria de seus ancestrais. O vigor dos falecidos é
então transferido, por um curto tempo, para o Garou.
Sistema: O Portador da Luz deve executar o ritual como descrito acima. O jogador testa Carisma +
Rituais (dificuldade 8). Se até mesmo um sucesso for obtido, o ritual é bem sucedido. Quando bem sucedido, o
Portador da Luz pode tentar negar qualquer frenesi em potencial que possa acontecer até o surgimento da lua de
seu augúrio. O jogador pode retestar qualquer teste de frenesi que falhou durante esse período, o resultado do
segundo teste prevalece. Se o teste para executar o ritual falhar, nada acontece. Se surgir uma falha crítica, o
Portador entra em um frenesi instantâneo que dura pelo restante da cena. Esse ritual só funciona quando
executado sob a lua de nascença do Portador da Luz Interior.
• Recomprar a Alma (Nível Dois) Portadores da Luz Interior – Também chamado de ―Ritual de Lalu-
chilu‖, esse ritual é destinado a ajudar um Portador da Luz a rastrear a próxima encarnação de outro membro de
sua tribo. As encarnações são importantes para os Portadores da Luz — quando um deles morre, acredita-se,
enquanto seu espírito descansa por um tempo, a Mãe Esmeralda o devolve rapidamente para o mundo para
fazer seu trabalho novamente. O dilema então é, por que não existe o mesmo número de Portadores da Luz
Interior agora como tinha no início dos tempos? O problema é que não estão nascendo novos Garou. O corpo é
como um vaso e apesar de estar no útero, ele está vazio da encarnação ancestral. Mas a biologia já é
determinada. Apesar do espírito ancestral poder ―tornar-se‖ uma nova criança, essa nova criança provavelmente
não será um lobisomem dos Portadores da Luz. Assim, as encarnações ainda estão nascendo, mas como
Parentes, não de Garou. Para executar esse ritual, o mestre do ritual deve estar presente na morte do Portador
da Luz cuja alma ele deseja rastrear. Uma vez que o Garou tenha falecido, esse ritual deve ser executado dentro
de doze horas, ou não proverá resposta alguma. O Garou que executa o ritual mistura um pouco do sangue do
Garou caído em uma tigela com a mesma quantidade de leite. O líquido deve ser misturado com os próprios
dedos ou mãos do mestre do ritual, e então um pedaço de bolo ou pão deve ser colocado na mistura. O mestre
do ritual come o alimento e, quando dormir pela próxima vez, ele receberá uma visão do recém-nascido que
abrigará a próxima encarnação do Portador da Luz morto. Ele também receberá uma localização, mas nenhum
nome ou outra informação pertinente. Muitos Garou que executam esse ritual então buscam o recém-nascido
pego nessa migração de almas, na esperança de que um espírito campeador de parentes estará lá e que a
criança seja um Garou.
Sistema: O Portador da Luz Interior deve executar o ritual como descrito acima, com todas as condições
presentes. O jogador testa Percepção + Rituais, e a dificuldade do teste é o nível de Fúria permanente do Garou
falecido. Quanto maior os sucessos, mais duradoura a visão. Isso permite ao mestre do ritual ver detalhes com
mais clareza, a identidade (ou outras informações pertinentes) da criança. A cargo do Narrador, o jogador pode
testar Percepção + Investigação, com a dificuldade igual a 10 menos o número de sucessos obtidos no teste para
execução do ritual. Esse teste pode permitir que o Portador da Luz pegue detalhes chaves que podem ajudar a
rastrear a criança. Note que a presença desse ritual não garante que qualquer Portador da Luz passará por uma
segunda encarnação; se todos os Portadores da Luz estivessem reencarnados, a tribo não teria espíritos
ancestrais.
• Ritual do Devorador de Pecados (Nível Dois) Wendigo – Executar esse ritual permite que o mestre
do ritual traga para si mesmo, literalmente, os maiores problemas ou pecados de um espírito sem descanso ou
de um fantasma. Ele faz isso meditando e conjurando o espírito, prendendo-o em um pedaço de comida
preparado e comendo-o. Ele então diz o nome do fantasma e canta em voz alta a essência da questão não
resolvida, declarando que ele está assumindo a questão para resolvê-la. O mestre do ritual é compelido a corrigir
quaisquer erros que fizeram com que o fantasma não descansasse em paz. Apenas quando a questão é
resolvida o espírito pode encontrar seu caminho para sua merecida próxima vida no outro plano. Uma vez que o
fantasma em questão se mostra para alguém através de sua natureza inquieta, é muito mais fácil para um místico
conjurá-lo. Porém, dependendo de quão inquieto o espírito está, pode ser muito mais difícil coagi-lo a cooperar
com o ritual, admitindo que ele não pode resolver o problema por si só e convencê-lo a ser preso e consumido.
Geralmente, um familiar confiável do espírito participa da cerimônia e ajuda o mestre do ritual para convencer o
fantasma de que o ritual pode ajudá-lo.
Sistema: O mestre do ritual não precisa atravessar a Película ou entrar na Umbra, como na maioria dos
rituais místicos, como o Ritual da Conjuração, mas precisa gastar um ponto de Gnose para estabelecer contato
com o espírito. O Narrador deve determinar de antemão que crime ou pecado evitou que o fantasma passasse
para as terras de seus ancestrais, e que pistas esse ritual poderia prover para o devorador de pecados para
ajudá-lo. Para prender o fantasma em um pouco de comida, ele deve fazer um teste de Carisma + Intimidação
contra a Força de Vontade do fantasma. Uma vez que isso tenha sido feito e o mestre do ritual tenha consumido
a comida, ele faz um teste de Carisma + Rituais contra uma dificuldade igual à Fúria do fantasma. Quanto mais
sucessos ele tiver, mais fácil será para ele absolver o pecado ou descobrir a fonte do problema e solucioná-lo,
restaurando todas as coisas para o equilíbrio natural.
• Ritual do Lobo do Inverno (Nível Três) 3ª ED – Quando está velho ou ferido demais para lutar ao lado
de sua tribo, o Garou celebra este ritual solene e triste. Ao anunciar que passará pelo ritual, o lobisomem se
senta no meio de seus companheiros de matilha e seita reunidos. Essa reunião é uma ocasião solene e
opressiva, durante a qual os Dançarinos da Lua cantam hinos sobre a vida e as proezas do celebrante e invocam
os espíritos para pedir glória no outro mundo ou na outra vida. O celebrante, então, lenta e orgulhosamente
percorre as fileiras cerradas da tribo. Sua gente começa a uivar uma nênia similar àquela cantada durante a
Cerimônia pelos Falecidos. Alguns Garou tocam grandes tambores ou flautas lúgubres à medida que o
celebrante se arrasta para um local retirado onde porá fim a sua vida, geralmente com uma Klaive de prata. Às
vezes, dois lobisomens, geralmente companheiros de matilha, realizam juntos este ritual e matam um ao outro
simultaneamente, embora os Ahroun possam se conceder uma última luta até a morte, sendo que o vitorioso
dará fim a sua vida e tombará ao lado do corpo do oponente. Imediatamente após o suicídio, a seita celebrará a
Cerimônia pelos Falecidos. Os membros dos Garras Vermelhas e da Cria de Fenris são os maiores partidários
deste ritual. Ele é quase desconhecido entre os Filhos de Gaia, que valorizam o conhecimento e a experiência
dos idosos e dos feridos.
Sistema: Este ritual é quase sempre realizado à noite e exige a presença de pelo menos três outros
Garou para que o acontecimento solene seja reconhecido. A arma empregada pelo Garou deve ser de prata, mas
não precisa ser uma Klaive.
• Ritual para o Vigilante (Nível Quatro) Peregrinos Silenciosos – Esse ritual não se preocupa em
traçar a herança de um Garou — isso é uma questão para as canções dos Galliards. Ao invés disso, esse ritual
lida com uma questão mais prática sobre quais daqueles ancestrais se interessam pelos feitos de seus
descendentes para guiá-los e ajudá-los quando necessário (em outras palavras, aqueles espíritos que o
lobisomem pode canalizar usando seu Antecedente Ancestrais). Parece estranho que uma tribo que não canalize
seus ancestrais conheça esse ritual, mas nem sempre eles foram assim. Eles preservaram o ritual através de
muitos anos de suas viagens, geralmente trocando o conhecimento obtido através do ritual por passagens por
pontes de lua ou acesso a caerns. Um benefício inesperado por obter esse ritual ficou claro: ele pode ser usado
para descobrir quais filhotes de Peregrinos possuem a habilidade de conjurar seus espíritos ancestrais perdidos
ou que têm o potencial de fazê-lo n futuro.
Sistema: O mestre do ritual canaliza a nebulosa energia da Umbra Negra para revelar os finos traços
deixados no espírito do Garou por seus ancestrais. O jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 8). Para cada
sucesso, ele descobre o nome de um espírito ancestral e sua relação com os Garou.
• Ritual da Beladona (Nível Quatro) Wendigo – Os Garou que participam desse ritual devem partilhar
um chá cuidadosamente feito, que contêm uma quantidade considerável de um narcótico, normalmente incluindo
beladona como um dos ingredientes. Isso faz com que aqueles que bebam entrem em um estado de Alcance —
atravessando a Película e deixando a Umbra Rasa mais acessível — que geralmente dura por três dias. O
mestre do ritual e os participantes devem focar sua atenção para um objeto em particular que é colocado no
centro do círculo ritual. O mestre do ritual conjura espíritos ancestrais dos Wendigo, pedindo a eles que contem a
história do objeto, de seu nascimento até o momento atual. Dessa forma, o ritual pode reunir a história de
qualquer pessoa que tocou no objeto, para que o objeto foi usado, ou o que ele viu, ouviu ou experimentou. Se o
objeto for o foco de uma emoção muito poderosa, ou de um evento significativo, os espíritos ancestrais
provavelmente serão mais amistosos e compartilharão mais suas memórias.
Sistema: Qualquer um que beba o chá gasta um ponto de Gnose e perde um Nível de Vitalidade
automaticamente. Os participantes devem gastar ao menos 6 pontos de Gnose para descobrir qualquer
informação útil sobre o objeto. O sucesso do ritual depende do nível da Película do local onde ele está sendo
executado. O mestre do ritual deve obter essa quantidade de sucessos em um teste resistido de Carisma +
Rituais. Se não fizer esse teste, ele pode gastar um ponto de Vitalidade e um ponto de Gnose para acrescentar
um sucesso. À medida que o ritual prossegue, o mestre do ritual pode fazer um teste resistido para cada hora.
• Ritual da Glória Eterna (Nível Cinco) Guia do Jogador – O herói martirizado representa tudo o que é
bom e justo para a causa. Diferente do íntimo e privativo Ritual Fúnebre, o Ritual da Glória Eterna é um evento
elaborado e formal de grande escala para adoração do herói. Precisa haver no mínimo 10 participantes além do
mestre de rituais. O Ritual da Glória Eterna serve a dois propósitos. Primeiro, ele dá poder a causa escolhida pelo
mestre de rituais e os participantes, fortalecendo sua determinação e permitindo serem bem sucedidos em
batalha. Segundo, confere uma grande recompensa de Renome póstumo ao falecido sua memória e sua
essência espiritual. Com a versão menor desse ritual, o reverenciado pode até mesmo aparecer e se tornar um
espírito-ancestral como resultado da adoração durante esse ritual. Devido ao grande poder de tal ritual ser bem
feito e a dificuldade de reunir tamanha soma de participantes, rituais como esse não são comuns, exceto em
épocas de grande conflito. O Ritual da Glória Eterna é feito uma só vez. O ritual normalmente se inicia com um
chamado de ordem do mestre de rituais. Isso é seguido por um cântico recitado dos fundamentos da carreira, da
batalha e da morte do herói, e sua relevância para a batalha atual. Seguido por um momento de silenciosa
meditação em honra ao falecido. O mestre de rituais então declara as várias virtudes do herói, enquanto oferece
sacrifícios simbólicos em nome do falecido. Isso segue até um cântico uníssono, onde o mestre de rituais conduz
os participantes a invocar o herói para abençoá-los com suas virtudes e seu auxílio a fim de terminar essa nobre
batalha. Nesse ponto, o falecido pode ou não aparecer para abençoá-los pessoalmente. A canção flui
naturalmente e se torna um cântico de ―linguagem marcial‖ por parte do mestre de rituais, restaurando o propósito
de seu encontro e da necessidade de sua nobre batalha. Se proferido corretamente, a linguagem lança os
participantes no ânimo adequado e várias vezes o Ritual da Glória Eterna é seguido por um sangrento e heróico
ataque contra os inimigos do Povo.
Sistema: O mestre de rituais, que precisa ser de um posto no mínimo igual ao número de participantes
dividido por dez, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 10 menos o posto do herói reverenciado. A
dificuldade diminui para cada 10 participantes. Um sucesso não gera efeitos além do ganho de um ponto de
Honra para cada participante. Dois sucessos conferem ao herói reverenciado um ponto de Renome para cada 10
participantes, mais uma quantidade adicional de pontos de Renome igual ao posto do mestre de rituais, a ser
distribuído nas categorias que o herói fora reverenciado. Os participantes também recuperam sua Força de
Vontade gasta, bem como um ponto de Fúria ou Gnose (dependendo do propósito do ritual), e ganham dois
pontos de Honra cada. O mestre de rituais também recebe pontos de Honra igual ao posto do herói reverenciado.
Três sucessos conferem três pontos de Honra para todos os participantes, exceto pelo mestre de rituais, que
recebe Renome igual ao posto do reverenciado, mais um décimo do total de participantes. Todos os participantes
também ganham o uso das Habilidades ou Dons do herói na batalha em questão. O herói que está sendo
reverenciado recebe um ponto de Renome para cada cinco participantes, em adição aos pontos ganhos do posto
do mestre de rituais. Quatro ou cinco sucessos resultam no ganho do uso de duas Habilidades ou Dons do herói
reverenciado pelos participantes e cada um recupera dois pontos de Fúria ou Gnose (ou um de cada). O mestre
de rituais recebe o uso de um Dom adicional. O herói tem 50% de chances de aparecer. Ele recebe o posto do
mestre de rituais mais um ponto para cada 5 participantes em Renome. Com seis ou mais sucessos, os
participantes recuperam toda a sua Fúria e Gnose. O herói certamente aparece, recebendo um adicional de cinco
pontos de Honra, assim como o mestre de rituais. O Narrador pode optar por dar ao mestre de rituais ou a todos
os participantes um ponto no Antecedente: Ancestrais.
• Ritual do Sono do Herói (Nível Cinco) Fianna – Esse raro e poderoso ritual foi usado em alguns dos
maiores heróis dos Fianna. Quando um Fianna de grande renome cai em batalha, ele é colocado na terra (tal
como uma caverna ou uma câmara de um monte funerário), onde o mestre de rituais dedica o corpo à terra,
entrelaçando a terra e a alma. O corpo se cura e então entra em sono profundo. Em raras ocasiões, a matilha do
herói ou seu escudeiro é permitido a unir-se ao guerreiro em seu sono. O campeão e sua matilha então
descansam nesse estado, sem envelhecer, sem necessidade de comer ou respirar, até que ele acorda para
novamente empunhar suas armas — na aurora do Apocalipse.
Sistema: O mestre de rituais gasta três pontos permanentes de Gnose quando executa o ritual. Se ele for
bem sucedido, as feridas do campeão se curam imediatamente e a cor volta às bochechas do herói.
Normalmente há tempo suficiente para algumas últimas palavras antes do sono tomar conta do herói. Se o
mestre de rituais tiver cinco ou mais sucessos, o campeão pode acordar por um breve período e retornar ao
caern em qualquer época de grande crise (a critério do Narrador).

Rituais de Pacto
• Ritual de Purificação (Nível Um) 3ª ED – Este ritual purifica uma pessoa, um lugar ou um objeto e
permite que este seja usado sem medo da mácula da Wyrm. A forma mais comum deste ritual envolve a
inscrição, pelo mestre do ritual, de um círculo a terra, traçado com um ramo fumegante ou uma tocha no sentido
contrário ao do movimento do sol (ou seja, no sentido anti-horário) em volta da(s) pessoa(s) ou do(s) objeto(s)
afligido(s). Deve-se usar um ramo (preferencialmente de salgueiro ou bétula) mergulhado em água pura ou neve
para respingar o objeto ou a pessoa purificada. À medida que o mestre do ritual faz sua parte, todos os Garou
presentes emitem um uivo sobrenatural e soturno, numa tentativa de ―assustar‖ e, dessa maneira, banir a
influência corruptora. Idealmente, este ritual é celebrado ao amanhecer, mas pode ser realizado a qualquer
momento.
Sistema: Este ritual pode ser empregado com mais de uma pessoa ou objeto, mas o líder precisa investir
um ponto de Gnose para cada coisa ou pessoa a mais que necessitar de purificação. O nível de dificuldade
dependerá do nível da mácula. Por exemplo, a mácula provocada por um espírito pode impor uma dificuldade
igual à Gnose do espírito. Apenas um sucesso é necessário. Se o personagem celebrar o ritual ao amanhecer, a
dificuldade será reduzida em um ponto. Observe que este ritual não é capas de cicatrizar ferimentos nem reparar
dano provocado pela mácula da Wyrm; a cerimônia remove apenas a contaminação existente. Este ritual
tampouco consegue limpar a mácula congênita. O ritual provoca uma dor agonizante se for empregado com um
fomori, um vampiro, um dançarino da Espiral Negra impenitente ou outra criatura com uma maldição semelhante,
mas não é capaz de limpar o beneficiário.
• Ritual de Contrição (Nível Um) 3ª ED – Este ritual é um tipo de pedido de desculpas empregado para
evitar a inimizade dos espíritos ou dos Garou que um indivíduo porventura tenha irritado, ou então para evitar a
guerra entre seitas ou tribos. Em geral, aquele que realiza o ritual também pode choramingar ou lamber as patas
ou as mãos. Se for bem executado, porém, uma simples inclinação da cabeça pode bastar. Para celebrar este
ritual com sucesso, o Garou precisa dar um pequeno presente ao indivíduo ofendido ou, no caso de um espírito,
possuir algum aspecto do espírito em questão (por exemplo, um falcão de argila, se o Garou estiver apelando ao
espírito totêmico Falcão).
Sistema: O nível de dificuldade é igual à Fúria do espírito – ou do lobisomem alvo. Um único sucesso é o
bastante para uma desculpa cortês, mas pode não ser o suficiente para restabelecer amizades ou perdoas faltas
graves. Quanto mais sucessos, maior o mal que pode ser perdoado. Os lobisomens que se recusam a
reconhecer o Ritual de Contrição são malvistos pelos anciões. A maioria dos espíritos sempre aceita um ritual
bem executado. Este efeito dura até o Garou realizar nova ação que venha a prejudicar ou insultar o próximo.
• Ritual do Sangue da Matilha (Nível Um) Livros dos Augúrios (Philodox) – A maioria dos Garou
forma matilhas que são ligadas e dedicadas a um espírito totem. Nesses dias de seitas mistas e magras fileiras,
alguns lobisomens são forçados pela necessidade a correr juntos temporariamente. Esse ritual une um grupo de
lobisomens em uma matilha dedicada a um propósito em particular, como uma busca, uma batalha ou uma
simples guarda das divisas do caern. Os efeitos expiram após a tarefa ser completada, ou depois de um mês
lunar, o que acontecer primeiro. Anciões normalmente esperam associações mais permanentes para pedir as
bênçãos de um espírito totem. Apesar dos efeitos sobrenaturais desse ritual eventualmente acabarem, respeito
mútuo e amizades são resultados comuns. Seitas rivais podem unir seus guerreiros com esse ritual para
melhorar suas relações. Não é incomum para tais matilhas se transformarem em matilhas ―de verdade‖ no
decorrer do caminho, se devotando a um totem específico.
Sistema: Cada membro da matilha jura seu propósito de união enquanto eles cortam a palma da mão ou
da pata e derramam uma pequena quantidade de sangue em uma tigela. O sangue é misturado e pintado no
rosto, mãos e peito (acima do coração) de cada membro. Mediante um ritual bem sucedido (Carisma + Rituais,
dificuldade 7), a matilha recebe benefícios, como iniciativa simultânea e manobras de combate especiais. Note
que membros de uma matilha ―de verdade‖ podem participar dessa matilha temporária, mas provavelmente eles
terão que dar alguma explicação para um totem enervado.
• Ritual da Mula Grávida (Nível Um) Filhos de Gaia – Este ritual só é conhecido por impuros. Mais
ninguém jamais quereria aprendê-lo. Ele honra o Pai Mulo, patrono da raça do meio. Ele permite que impuros
adotem outros impuros como seus filhos. Já que a maioria dos impuros é abandonada, ou coisa pior, pelos seus
pais biológicos, outros impuros vêem estes filhotes de Crinos como sua responsabilidade pessoal. E quem
melhor para criar um problemático e diferentemente capacitado filhote impuro?
Sistema: Os pais adotivos pedem a permissão dos pais biológicos do filhote, se eles puderem ser
achados. Caso não, ele pergunta aos anciões da seita (eles podem recusar). Eles então devem levar o filhote
para o centro do caern da seita e chamam Garou, Parentes e espíritos (especialmente a Mula, cuja vinda é
considerada como uma benção ao filhote) como testemunhas. O filhote é posto na terra e permitido de rastejar
entre as pernas dos pais adotivos como se tivesse nascido de novo. Os pais adotivos são então considerados os
pais verdadeiros da criança em todos os modos (incluindo Renome). Impuros de Posto 5 ou maior têm, muito
raramente, a permissão de adotar um órfão hominídeo ou filhote lupino. O ritual é o mesmo.
• Ritual da Maternidade (Nível Um) Fúrias Negras – Esse ritual simples marca a transformação de uma
Fúria do status de Donzela para o de Mãe. Como citado anteriormente, o título ―Donzela‖ não é exatamente
preciso; os espíritos começam a tratar uma Fúria como Mãe assim que ela engravida. Em algumas seitas, essa
mudança espiritual é suficiente, enquanto em outras, só é aceito quando a criança nasce, e na maioria das seitas
mais conservadoras, uma Fúria é considerada uma Donzela até que ela dê à luz a uma criança que viva por um
ano lunar. Independentemente de quando a seita declara a Fúria como uma Mãe, no tempo certo, esse ritual é
executado. Mãe e filho são separados e a jovem mãe é presa — essa pode ser simplesmente uma prisão
simbólica, uma corda frouxamente amarrada ou algemas e correntes. A mãe se liberta de sua prisão e vai para o
lado de sua cria enquanto as Mães e Anciãs da seita assistem; quando ela toma sua criança novamente, a
mulher mais velha da tribo dá as boas vindas a ela.
Sistema: Não há mecânicas de jogo para esse ritual, embora a Fúria talvez tenha que fazer um teste de
Força ou Força de Vontade para escapar de prisões resistentes.
• Ritual da Parteira (Nível Um) Peregrinos Silenciosos – Esse ritual é ensinado como um ritual de
pacto pelo fato de ser executado para proteger um recém-nascido de dano ou mácula devido ao atraso ou
adiantamento de seu nascimento. O foco imaculado necessário para esse ritual é uma pena de coruja, já que a
Coruja intercede em nome da mãe. A mãe deve ser uma Peregrina Silenciosa ou um de seus Parentes, apesar
de que a Coruja pode ser convencida, com o Chiminage apropriado, a interceder em nome de Garou ou Parentes
de outras tribos ou até mesmo para uma mulher humana. O ritual deve ser executado por vários dias em
seqüência apara alcançar o resultado — na verdade, pode ser necessário fazê-lo dessa forma. Esse ritual é
considerado a ocupação das Peregrinas fêmeas, apesar de que a maioria delas está disposta a ensiná-lo para
qualquer Peregrino macho que deseje aprender.
Sistema: A ―parteira‖ e a mãe devem primeiro decidir se irão tentar apressar o parto ou atrasá-lo. Então, o
mestre do ritual gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Rituais (dificuldade 7). Um único sucesso atrasa ou
adianta o nascimento por um dia. Se o ritual começar no trabalho de parto, ele para imediatamente e não
começará novamente dentro de um dia inteiro — em todos os outros casos é difícil saber se o ritual foi bem
sucedido ou não. Pode exigir vários dias de ritual para trazer uma criança para o mundo mais cedo. Normalmente
é preferível atrasar o nascimento a menos que um curandeiro esteja certo de que a criança possa vir ou que a
mãe está em grande perigo.
• Ritual do Encontro (Nível Um) Portadores da Luz Interior – A população de Portadores da Luz
Interior vivos diminui a cada dia e, como tal, muitos da tribo se consideram sortudos quando encontram um novo
(ou anteriormente desconhecido) Portador. Esse ritual, conhecido na Índia como o ―Ritual do Namah-te‖ e na
China como o ―Ritual do Gong Xi‖, é destinado a permitir que dois membros da tribo se cumprimentem com o
respeito apropriado. O ritual é uma saudação tradicional que foi usada por muitos séculos. Dois Portadores que
se encontrem pela primeira vez colocam a palma de suas mãos contra seus peitos e curvam suas cabeças um
para o outro. Eles se mantêm curvado por quanto tempo for necessário e então cada Garou pega um punhado de
cinzas ou de solo e unta a testa do outro Portador com isso. Por fim, ambos Portadores murmuram uma oração
para Gaia. Os sentidos desse ritual são muitos. É um desejo de uma amizade duradoura, mas também é o desejo
impronunciável de ter ambas as mentes unidas em serviço a Gaia (a Mãe Esmeralda) e o Imperador de Jade.
Ambos os Garou são iguais aos olhos dessas duas forças cósmicas, mesmo se não forem tecnicamente do
mesmo posto. Nesse encontro, os egos são colocados de lado e os dois são — apesar de rapidamente — unidos
a serviço de Gaia.
Sistema: Um Portador da Luz Interior só pode executar esse ritual quando encontrar outro Portador pela
primeira vez. Se os dois já se encontraram antes, o ritual pode ser executado, mas sem nenhum benefício
espiritual. Cada Portador curva sua cabeça por um número de minutos igual ao Posto do outro Portador da Luz.
Quando o ritual é completado, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade 6). Se 1 ou 2 sucessos forem
obtidos, o Portador ganha um único dado para qualquer teste Social que envolva o Garou encontrado. Porém, se
3 ou mais sucessos forem obtidos, o Portador também ganha um ponto de Força de Vontade junto com o dado
de bônus.
• Ritual do Juramento Honroso (Nível Um) Presas de Prata – Os Presas de Prata levam muito a sério
seus juramentos de serviço. Quando alguém deseja jurar serviço a um Lorde Presa de Prata que segue as
antigas tradições da tribo, o Lorde pode pedir a ele que se submeta a esse ritual, mas nunca irá forçar a pessoa a
fazê-lo. Muitos Presas de Prata se submetem voluntariamente a ele, caso ofereçam serviços a um outro
lobisomem, mas se sentem ofendidos caso outros exijam o ritual por parte dele. Para fazer o juramento o
personagem jura empreender uma tarefa, que é determinada pelo recipiente do juramento e repetida pelo
personagem que se submete. O personagem que oferece o serviço então dá um pequeno objeto de valor, um
valor para ele mesmo, para o recipiente do juramento. Caso o juramentista seja fiel à sua palavra, ele recebe
Renome tenha a missão sido ou não bem sucedida. O recipiente do juramento deve devolver o item dado na
conclusão do serviço.
Sistema: O jogador do juramentista gasta um ponto de Gnose para ativar o ritual. Se o personagem
mantiver sua palavra e tentar a missão ao máximo de suas habilidades, ele ganha quatro pontos de Honra,
independente do resultado da demanda — caso ele não mantenha a palavra, ele perde quatro pontos de Honra.
Não há nenhuma regra de que o recipiente do juramento deva devolver o objeto dado a ele, mas caso não o faça,
ele perde dois pontos de Honra.
• Ritual da Pizza (Nível Um) Roedores de Ossos – Visitantes inesperados algumas vezes tentam reunir
alguns Garou por um momento, como um divertimento temporário. Comprando-lhes comida (ou cerveja) é uma
maneira de encorajá-los a trabalhar juntos, mas este pequeno Ritual reconhece formalmente a aliança e invoca
os espíritos urbanos para uma rápida benção. Este ritual requer um telefone público e crédito suficiente para uma
ligação. O objetivo é reunir comida suficiente para alimentar todo mundo para uma refeição. Isto pode parecer um
ato comum, mas por causa da larga variedade de tradições urbanas, ele é cheio de perigos iminentes. Pegue, por
exemplo, a sua aplicação mais comum: pedir uma pizza. O Garou deve decidir de onde pedi-la, qual o sabor, o
que terá por cima, e o mais estressante, quem pegará qual fatia. Se eles conseguirem cumprir este feito
homérico, há uma chance de que eles consigam atingir um objetivo juntos. Na parte mais importante do ritual, o
Theurge de maior posto ―agradece‖ (ou ―dá graças pela comida‖). Isto deve ser feito muito e muito rápido, pois a
maioria dos Roedores são absurdamente famintos por uma fatia quentinha de pizza. O Philodox de maior posto
então declara a razão do por que a matilha temporária foi formada. (O Narrador pode demandar uma explicação
mais específica se a definição for muito vaga. ―Invadir o armazém 8 para recuperar um fetiche Croatan‖ é um
objetivo específico; ―matar a Wyrm‖ ou apenas ―matar uns merdas‖ não é.) Enquanto devoram um bocado de
comida, o grupo então coordena o plano.
Sistema: O Theurge testa Carisma + Rituais (dificuldade 8); aumente a dificuldade em um para cada dez
Garou participando da cerimônia. Cada sucesso concede um dado temporário; por conveniência, vamos chamar
este dado de ―dado da pizza‖. Este dado temporário dura até que a matilha temporária atinja seu objetivo. Em
qualquer teste que relaciona diretamente o objetivo a alcançar, um Garou pode gastar um desses dados
temporários dos dados da pizza. O grupo inteiro divide os dados da pizza. Este ritual não pode ser realizado mais
do que uma vez por dia por qualquer um na aliança e os dados da pizza não duram mais do que 24hs. Em
adição, os Garou que já estão em uma matilha não podem realizar este ritual. A critério do Narrador, se os
jogadores quiserem pedir uma pizza de verdade, pagarem e oferecer uma fatia ou duas para ele, ele pode
diminuir a dificuldade para 6.
• canção da Mais Longa Noite (Nível Um) Wendigo – Até mesmo o selvagem espírito do Grande
Wendigo fica cansado, após eras de batalhas contra a loucura eterna da Weaver e Wyrm. Sua fúria gélida, como
todas as fontes do poder de Gaia, necessita de renovação e descanso para que continue guiando e protegendo
seus filhos. Em gratidão pelas bênçãos que dá a sua tribo, pela força que empresta a eles, uma vez por ano, os
filhos do Wendigo oferecem a ele o dom do descanso. Na noite mais longa do inverno, todos os Wendigo se
reúnem respeitosamente no caern mais próximo, ou simplesmente em um lugar de segurança com sua matilha.
Ao pôr-do-sol e o surgimento de Luna, os Garou unem suas vozes em um só uivo, cantando para o Wendigo em
sua única noite de sono. O som desses uivos gentis, longos e apaziguadores permite que o Wendigo descanse
no seio de Gaia, se recuperando nas fontes incorruptíveis e caóticas da Wyld. Enquanto isso, os filhos do
Wendigo permanecem quietos e despertos, mantendo uma vigília na escuridão, protegendo seus Parentes e a si
mesmos. Na manhã de inverno, quando o sol surge, os Garou despertam o Grande Wendigo com um uivo de
boas vindas e felicidade semelhante ao Grito de Vanglória, recebendo-o de volta com orgulho e cantando as
glórias do ano vindouro. Então as celebrações começam. Todos devem se divertir com banquetes, casamentos,
combates e se esbaldar com seus laços entre si e com o Grande Wendigo. Geralmente os Galliards presenteiam
seus Parentes com histórias de excepcional bravura, gratidão e sabedoria. As celebrações são conhecidas por
durarem vários dias. Normalmente todas as atividades e viagens encerram-se na Mais Longa das Noites e é
considerado um grande crime executar qualquer ritual ou usar qualquer Dom que necessitaria da atenção ou
participação do Wendigo. O próprio Wendigo lida com os tolos Garou que o despertam antes da aurora, severa e
imediatamente, se outros lobisomens não o fizerem antes. Interromper o sono do Grande Wendigo pode colocar
em risco as vidas e espíritos de toda a tribo — ninguém sabe com certeza que horrores aconteceriam, pois até
então ninguém foi tão estúpido.
Sistema: Além do teste normal de Carisma + Rituais feito pelo mestre do ritual com uma dificuldade igual
a 6, para marcar o início do ritual, todo Garou participante tem a opção de gastar um ponto de Gnose, como sua
oferta pessoal de energia para ajudar no rejuvenescimento do Grande Wendigo. Se o Wendigo devolve o favor
mais tarde fica completamente a cargo do Narrador.
• Ritual de Renúncia (Nível Dois) 3ª ED – Neste ritual raro, um lobisomem rejeita o augúrio sob o qual
nasceu e escolhe um novo. O Garou deve celebrar este ritual durante a fase da lua que deseja adotar.
Geralmente, a água de uma bacia de prata exposta ao brilho de Luna é derramada sobre o suplicante nu,
despojando-o de tudo que foi anteriormente, inclusive seu posto. Ele agora está livre para começar de novo como
um membro de seu augúrio adotado. Quase livre, quer dizer, pois muitos lobisomens vêem esse ―Lu Cambiante‖
com suspeita. Os Senhores das Sombras e os Presas de Prata, em particular entendem esse ritual como um
grave insulto a Luna e relutam em confiar nos Garou que não conseguem suportar o fardo que lhes foi designado.
Sistema: O personagem que muda de augúrio tem de começar novamente no Posto 1. Apesar de poder
conservar os Dons que já aprendeu, ele jamais poderá aprender novos Dons de seu antigo augúrio. Entretanto,
os Dons do augúrio adotado agora estarão disponíveis a ele. Às vezes, esse ritual é celebrado com outros fins
que não a mudança de augúrio, como acontece quando um Garou deseja renunciar a seu nome e começar de
novo na sociedade Garou (veja a seção Renúncia, pág. 185). Uma variação deste ritual também permite que um
lobisomem renuncie a sua tribo e se uma a uma segunda tribo. Isso, no entanto, é um insulto grave ao totem de
sua tribo anterior, que terá provavelmente pouca consideração pelo Garou durante o resto de seus dias. Em
nenhum caso o lobisomem pode retornar ao augúrio ou à tribo a que renunciou anteriormente. Ajoelhou, tem que
rezar.
• Ritual da Hospitalidade (Nível Dois) Fianna – Hospitalidade é uma das três grandes virtudes dos
antigos celtas e similarmente uma virtude honrada pelos Fianna modernos. Comumente, hospitalidade é dada em
uma casa, mas precisa ser formalmente declarada em uma maneira obrigatória; talvez quem busque a
hospitalidade é um rival ou existe sangue ruim com outros da seita e precisa de proteção. Em tais circunstâncias,
o ritual é executado. Quem o abriga (normalmente o righ ou o dono do salão ou território) deve dar a seu
convidado comida, abrigo e conforto razoável por três dias, assim como proteção de inimigos (tanto internos
quanto externos). Em troca, espera-se que o pedinte seja um convidado modelo, nem furtando, iniciando brigas
ou de qualquer outra forma trazendo problemas para o dono da casa. E tenha certeza que mesmo a ofensa não
sendo óbvia, os espíritos que testemunharam o juramento irão encontrar uma forma de chamar a atenção de
todos.
Sistema: Normalmente, apenas o concessor precisa conhecer o ritual. O suplicante formalmente pede
por hospitalidade, normalmente recitando linhagens e títulos em um modo formal. O anfitrião responde em
linguagem formal, concedendo sua proteção e um lugar em seu salão. Caso o ritual falhe, a entrega parece
forçada e todos os presentes sentirão a estranheza do momento. Caso bem sucedido, ambas as partes estão
unidas à barganha. Caso um deles quebre o trato, esse alguém perde o Renome Honra (-4 para o anfitrião, -2
para o convidado). Normalmente, nenhum Renome é ganho caso ambos cumpram com sua parte, mas se há um
elemento de perigo (convidado e anfitrião são rivais ou até mesmo inimigos, por exemplo) o righ e o convidado
ganham dois e um ponto temporário de Honra, respectivamente. Caso o anfitrião seja notavelmente avarento, ele
recebe apenas um ponto; se extremamente generoso, ou percorreu grandes distâncias para defender o
convidado (como recebendo graves ferimentos, destruição do salão, perda de honra ou algo igualmente caro), ele
pode ganhar três pontos. O Narrador deve tomar cuidado para que isso não se torne uma fonte de ―Renome de
graça‖; Honra deve ser recompensada apenas se houver necessidade — por exemplo, ser um anfitrião educado
com um convidado que o insultou ou que é um rival, ou ser um convidado modelo apesar da constante
provocação. Após três dias (normalmente medidos até o pôr-do-sol, mas isso é acordado durante o ritual), todas
as juras são desfeitas; se o convidado está em problemas, é melhor que ele vá embora.
• Ritual do Conforto (Nível Dois) Filhos de Gaia – Este ritual é um ritual de cura para o Harano. Ele não
cura a condição, embora o Ritual de Esculápio (veja abaixo) possa indicar possíveis curas. O mestre de rituais
pode, entretanto, prevenir o aflito de passar para um estágio mais profundo do Harano. O mestre do ritual canta,
queima incenso místico e faz o sofredor realizar exercícios respiratórios. O desanimado pode sair antes de o
ritual começar, mas não depois de já começado. O mestre de rituais pode realizar este ritual mais de uma vez
para cada lobisomem sofrendo de Harano.
Sistema: O mestre de rituais canta, direciona o doente em rituais de respiração e faz uma jogada de
Carisma + Rituais. O recebedor sofre o número de sucessos como Força de Vontade extra, a qual ele pode usar
para resistir ao Harano. Ele não pode machucar a si mesmo (tal como automutilação ou suicídio) até que todos
os pontos bônus de Força de Vontade tenham sido gastos.
• Ritual das Nuvens e Chuva (Nível Dois) Filhos de Gaia – Este ritual é mantido como um segredo
cauteloso pelos Filhos de Gaia e todos os que o conhecem precisam jurar não mencioná-lo a não-iniciados — se
revelado, qualquer um envolvido provavelmente seria ostracizado pelo resto da Nação Garou. Ele permite o
controle parcial da Fúria pelo preço de violar uma lei básica entre os Garou: o primeiro preceito da Litania. O ritual
envolve canalizar a força da Fúria ao fazer sexo na forma Crinos. Para evitar ferimentos ou morte, ambos
precisam ser Garou. O medo de produzir impuros é tão grande, que freqüentemente impuros são pedidos para
realizar este ritual, já que são estéreis. Alguns Garou verdadeiramente gostam de múltiplos parceiros enquanto
efetuam este ritual, embora ter mais do que um parceiro sexual durante o processo pode ser confuso de alguma
forma. Alguns dizem que quanto mais Garou estiverem envolvidos, mais poderoso o ritual se torna. A verdade
disso é desconhecida.
Sistema: Os parceiros sexuais invocam os espíritos da paz e do desejo, gastando um ponto de Gnose.
Eles precisam demonstrar afeição genuína entre si ou o ritual não irá funcionar. Caso funcione, o Garou pode
controlar a tendência a entrar em frenesi pelo resto da história. O Narrador precisa determinar a chance de
gravidez, se isso for possível. Todos os envolvidos no ritual perdem um ponto temporário de Honra. Os espíritos
que permitem o ritual, por mais liberais que sejam, ainda são testemunhas da transgressão dos participantes.
• Ritual da Aceitação (Nível Dois) Fúrias Negras – Embora um Garou possa desistir de sua afiliação
tribal com o Ritual da Renúncia (veja Lobisomem: O Apocalipse, pág. 160), as Fúrias Negras tem seu próprio
ritual de boas vindas para uma Garou fêmea de outra tribo que se junta a elas. A futura Fúria Negra deve jejuar
por 24hs para purificar seu corpo; após isso, ela entra num círculo ritual enquanto suas futuras irmãs de tribo
silenciosamente invocam Pégaso de fora desse círculo.
Sistema: A invocação leva algumas horas (a Mestra de Ritual deve testar Carisma + Ocultismo com uma
dificuldade igual à Película local; a invocação leva 5hs, menos 1 para cada sucesso após o primeiro, com um
mínimo de 1 hora). Ao final desse período, um avatar do Pégaso chega. A futura Fúria deve provar seu valor ao
avatar. Isso pode envolver um teste, a critério o Narrador, ou simplesmente envolver um teste de Carisma +
Etiqueta (dificuldade 7). Uma falha nesse teste significa que a futura Fúria Negra deve completar uma busca
espiritual para se juntar à tribo; uma falha crítica significa que ela de algum modo ofendeu Pégaso e não é bem
vinda. Se ela for bem sucedida, no entanto, ela é bem vinda na tribo Fúria Negra e será tratada como uma
criança de Pégaso dali em diante.
• Mitigar a Cicatriz (Nível Dois) Fúrias Negras – As Fúrias Negras executam esse ritual em mulheres e
crianças que sofreram nas mãos de um esposo ou pai abusivo. Esse tipo de abuso pode ferir a alma de formas
ainda desconhecidas para as Fúrias Negras, mas é certo que um abuso pode abrir uma brecha grande o
suficiente para um servo da Wyrm entrar. É da natureza das Fúrias Negras impedir tal destino e em seu modus
operandi para por um fim nesse tipo de abuso (violentamente, se necessário), Mitigar a Cicatriz é uma das
melhores ferramentas das Fúrias para curar o abuso uma vez que ele tenha sido interrompido. O ritual por si
mesmo é destinado para acalmar as vítimas imediatamente; a fumaça gentil do incenso e o perfume das velas
devem encher o ar e uma música calma e inofensiva — não necessariamente música ―espiritual‖; música
folclórica ou infantil são igualmente apropriadas — deve tocar. No caso de vítimas que não estão em contato com
a espiritualidade de Gaia, orações são oferecidas ao ―espírito da maternidade por todo o globo‖, embora orações
a Gaia possam ser ditas em seu lugar. As memórias dos abusos são retiradas da vítima e cada uma é
simbolicamente jogada no fogo purificador. Quando o ritual termina, a vítima pode iniciar a longa jornada até a
verdadeira cura espiritual sem arriscar cair em um perigoso ciclo de auto degradação. Esse ritual não possui
efeitos de jogo; o Narrador deve julgar seus efeitos de interpretação.
• Ritual do Ômega (Nível Três) Livro dos Augúrios (Ragabash) – Geralmente é função do Ragabash
adicionar frivolidade e desviar uma situação tensa. Quando a divisão e a fúria ameaçam a unidade da seita,
alguns Ragabash escolhem o perigoso e sacrificante Ritual do Ômega. Uma vez que sua execução seja bem
sucedida, o mestre de rituais se torna insultuoso; tudo que ele diz ou faz acerta no nervo de todos da seita (e dos
visitantes que estiverem por lá quando o ritual começa). Anciões colocam ele pra trabalhar e o punem por ser
folgado, e os Ahroun querem praticar suas habilidades de arremesso de Ragabash. Até mesmo o impuro mais
baixo diz, ―Deve ser muito ruim ser você‖. O mestre de rituais será levado para matanças, espancamentos caso
não seja rápido o suficiente e pode até ter seu equipamento roubado ou danificado em nome do ódio. Até mesmo
a sua própria matilha o trata como lixo. Toda a tensão, ódio e fúria que ameaçavam dividir a seita agora são
direcionados para um indivíduo, trazendo unidade e purgação aos Garou. Os efeitos duram no mínimo um dia,
apesar de que para uma melhor situação o Ragabash possa continuar a interpretar o papel de ômega
indesejável, para assegurar a harmonia.
Sistema: Usando seu próprio sangue misturado com o solo do caern, o mestre de rituais inscreve o glifo
Garou para Vergonha em seu peito e entoa um canto. Se bem sucedido, o Ragabash cai para Posto Um pela
duração do ritual. Caso a tensão na seita seja resultado de um evento singular (uma morte, um desafio de
divisas, etc), o ritual dura um único dia. No caso de uma crise mais duradoura (negociações entre seitas ou um
conclave acalorado), o ritual pode demorar uma semana. No final do ritual, o glifo desaparece e o Posto do
Ragabash volta ao normal, adicionados de 3 pontos temporários de Honra (até 5 para um ritual extenso) e ele
volta a ter um tratamento decente para compensar o sacrifício. Os membros da seita estarão mais inclinados a se
comprometer e ter uma maior compreensão dos pontos de vistas opostos, permanecendo unificados por um
tempo. O mestre de rituais pode encerrar o ritual antes do tempo, apagando o glifo e gritando ―Já chega!‖, mas
ele perde 2 pontos de Honra e 1 de Sabedoria, e pior, a seita perde todos os benefícios do ritual. Esse é um ritual
específico dos Ragabash; qualquer outro augúrio (assumindo que eles achem um professor) tem +2 de
dificuldade no teste e ganha ou perde apenas 1 ponto de Honra.
• Ritual da Eliminação de Fúria (Nível Três) Filhos de Gaia – A Fúria faz dos metamorfos o que eles
são. Mas é uma maldição tanto quanto uma benção. Alguns Garou podem controlar sua Fúria suficientemente
para viver com uma família Parente ou desfrutar de um jantar calmo em um restaurante. Mas alguns são tão
descontrolados que mal funcionam sem explodir. Outros precisam de punição. Por qualquer que seja a razão, um
Garou ocasionalmente precisa ter seu potencial para a Fúria diminuído. Neste ritual, o sujeito muda para Crinos e
é circundado por participantes que seguram chicotes, porretes e outros instrumentos de punição (o ―corredor
polonês‖). Eles então prosseguem e batem no sujeito em submissão, até que ele fique inconsciente no chão. Um
Garou pode Perder o Lobo dessa forma se tal punição for necessária.
Sistema: Cada participante deste ritual precisa gastar pelo menos um ponto de Fúria. O alvo perde um
ponto permanente de Fúria para cada ponto gasto desta forma. Se ele entrar em frenesi logo após, o Narrador
pode decidir que a perda de Fúria não é permanente, entretanto poucos Garou possuem Fúria o suficiente para
resistir a este ritual e continuar capaz de entrar em frenesi em qualquer situação, menos as mais extenuantes
circunstâncias.
• Ritual da Fertilidade (Nível Três) Fúrias Negras – Muitas Garou e mulheres humanas não possuem a
habilidade de dar à luz por si só; talvez elas tenham nascido com dificuldades reprodutivas congênitas ou ficaram
inférteis devido à influência da tecnologia e dos químicos criados pela Wyrm. No caso das Garou, cicatrizes de
batalha e ferimentos similares normalmente levam à infertilidade. Esse ritual invoca os espíritos da fertilidade,
muitas vezes avatares de Gaia em seu aspecto da Mãe, para devolver a fertilidade daquelas que não a tem. Esse
ritual também aumenta qualquer chance normal de concepção de uma mulher. O Ritual de Fertilidade também
funciona em machos, mas quase nunca é executado neles. Também funciona em lobos e, ocasionalmente, é
usado em segredo por aquelas Garou que têm acesso a zoológicos e a suas populações de lobos. O ritual não
funciona em impuros, nem que as Fúrias seriam tão arrogantes a ponto de tentar tal coisa. O alvo do ritual
remove toda a roupa, exceto talvez por um simples manto caseiro, e se senta ou deita em uma área obviamente
fértil: em meio a uma floresta saudável ou na grama alta. A Mestra do Ritual traça um círculo ao redor do alvo,
usando o sangue menstrual de uma mulher fértil. A Mestra do Ritual então invoca os espíritos de Gaia para que
ajudem a restaurar o direito de gerar vida da mulher ao alvo. No caso de uma cicatriz de batalha ou ferimento,
Dons como o Toque da Mãe podem restaurar esse direito durante o Ritual, mas só os Dons não irão curar o
ferimento da mulher.
Sistema: No centro do ritual, a Mestra do Ritual deve testar Carisma + Medicina (dificuldade da Película
local) para curar o alvo. Uma falha, crítica ou não, não tem nenhum efeito reverso no alvo; do contrário o útero da
mulher será restaurado em (6 menos sucessos) semanas. Se, ao invés de curar a infertilidade, a Mestra do Ritual
desejar aumentar as chances de concepção de uma mulher fértil, o número de sucessos servirá simplesmente
como um indicador para o Narrador de quanto mais provável será do personagem conceber uma criança. O ritual
funciona similarmente em homens; simplesmente altere as referências acima de ―concepção‖ para ―geração‖ e as
regras normais se aplicam.
• Trilha Serpenteante (Nível Três) Fúrias Negras – As Desbravadoras representam um dos principais
grupos de Garou quando o assunto é encontrar novos lugares para abrir caerns. Tais locais se tornaram
extremamente raros nos Últimos Finais, mas todos anos outra matilha de Desbravadora leva Garou das
redondezas para abrir um novo caern. O Ritual da Trilha Serpenteante é a principal ferramenta para encontrar
tais locais. Seu uso não é fácil, ou rápido, mas após um longo período de tempo, ele ajuda as Desbravadoras a
fixarem uma localização válida para um novo caern. Encontrar uma localização apropriada para um novo caern
sempre foi difícil e consumia muito tempo; nos dias de hoje, com uma Película alta, e a Wyrm e Weaver
povoando Gaia como nunca, é ainda mais difícil. Nos últimos anos, o campo da Ordem da Mãe Misericordiosa
das Fúrias Negras começou a desenvolver um ritual similar, que funciona nas regiões das cidades devidamente
espiritualizadas. A Ordem se aproximou de algumas Desbravadoras Theurges para ajudá-las com o ritual e essa
cooperação parece ter levado até um caminho frutífero.
Sistema: Primeiro, encontre um local puro de uma região selvagem apropriadamente pura, testando
Percepção + Sobrevivência, dificuldade 9 após uma semana de investigação. Sucessos no teste indicarão uma
ampla área (talvez 1,5km² ou até mais) com traços fortes os suficientes da Wyld para que os personagens
possam achar um lar adequado para um caern. Esse teste falha automaticamente se a região selvagem que o
personagem investiga for inadequada para um caern; se for o caso, sucesso no teste de Percepção +
Sobrevivência indicará que toda a área é inadequada. Uma falha crítica nesse teste pode, a critério do Narrador,
indicar uma localização inapropriada (uma com um passado de atividades da Wyrm ou da Weaver) para o caern.
Então, gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Enigmas (dificuldade 9) para procurar cuidadosamente
nessa porção da terra uma Película fraca o suficiente e identificar os espíritos. A Garou deve reunir 10 sucessos
em um teste prolongado; cada teste e gasto de Gnose representam três dias em comunhão com os espíritos e
uma investigação detalhada do terreno. Note que se várias Desbravadoras de uma mesma matilha possuírem
esse Ritual, elas podem reunir seus sucessos, mas a investigação ainda levará um mínimo de três dias para ser
completada. Quando o número suficiente de sucessos for obtido, as Fúrias ainda devem usar o Ritual da Criação
de Caern (ou Parir o Caern, abaixo) para realmente criar o caern. Esse ritual apenas aponta a melhor direção
para que tal coisa seja feita.
• Ritual da Matilha do Inverno (Nível Três) Garras Vermelhas – Esse ritual é invocado apenas quando
uma nova Matilha do Inverno — uma matilha de cinco Garras Vermelhas jovens, um de cada augúrio,
especialmente treinados para matar humanos e levar caos e devastação até as cidades — é formada.
Atualmente, apenas uma matilha existe, mas ninguém pode dizer com certeza quantas seitas de Garras
Vermelhas abrigam Matilhas do Inverno, que aguardam por esse ritual para santificá-los antes de lançá-los em
sua missão sangrenta. O mestre de rituais reúne a matilha na primeira noite da lua nova, fora do coração do
caern. Outros membros da seita podem observar dos arbustos, mas são proibidos de fazer um som sequer. Ao
comando do mestre de rituais, cada um dos filhotes afirma seu nome e augúrio, então uiva uma variação do Hino
de Guerra. O mestre de rituais então uiva aos céus, pedindo pelas bênçãos de Gaia, do totem da matilha e de
Rorg, o Caçador de Muitas Caudas, para a Matilha do Inverno. A Matilha deve então se aventurar ao
acampamento humano mais próximo e perseguir e matar um humano, cada um deles (apesar de que eles podem
agir em conjunto para matar um grupo de humanos). Após isso, eles uivam o Hino de Guerra em conjunto e
começam a executar qualquer que seja o plano que lhes for entregue.
Sistema:: O mestre de rituais executa a cerimônia já mencionada e o jogador testa Carisma + Rituais
(dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, a Matilha do Inverno tem apenas que completar sua primeira caçada
(como descrita acima) para completar o ritual. Se eles completarem essa caçada antes do nascer do sol, eles
ganham três pontos temporários de Glória e três pontos temporários de Honra, cada um.
• Thaipusam (Nível Três) Portadores da Luz Interior – O ritual chamado ―Thaipusam‖ é um ato de
consagração destinado a separar um Portador da Luz Interior do mundo profano e oficialmente torná-lo parte da
grande esfera sagrada. Poucos Portadores o praticam. Ele é mais proeminente entre os Portadores da Índia,
apesar do fato de que suas origens estão entre os povos nativos da Malásia. Assim como suas raízes, o
Thaipusam é um ato de perfuração ritualística. O Portador, após lavar suas mão com leite e mel, perfura sua
própria carne para colocar um anel. Enquanto canta o mantra universal (Ohm), sal é esfregado no ferimento para
aumentar a dor e assegurar que ele não se cure imediatamente. O anel não precisa ser feito de qualquer material
específico, apesar de que os Portadores favorecem anéis simples de aço, jade ou hematita, apesar de que
alguns decoram seus corpos com adornos mais ornamentados. A localização da perfuração no corpo também é
insignificante. Muitos furam suas orelhas, lábios, mamilos e alguns até mesmo vão mais longe ao furar suas
genitálias, a carne ao redor da garganta ou pedaços de pele apertados em suas testas. Muitos anciões
Portadores da Luz podem ser vistos com incontáveis anéis adornando seus corpos.
Sistema: O jogador testa Vigor + Rituais (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, o mestre do ritual
recebe um único e inabsorvível nível de dano agravado. Pelo mês que segue à execução do ritual, o Portador da
Luz pode entrar e sair livremente da Umbra, sem precisar de um teste. Meramente ao se concentrar na dor
purificadora do Thaipusam permite a ele passar entre mundos com um simples pensamento. Esse ritual só pode
ser executado (por seus benefícios) uma vez por ano.
• Ritual do Reequilíbrio (Nível Três) Portadores da Luz Interior – Essa variação do Ritual de Renúncia
foi tudo, menos perdida — alguns Portadores da Luz o conhecem e o enxergam como a única forma de aumentar
os números da tribo. Nesse ritual, um Garou de outra tribo perde sua afiliação tribal e torna-se um Portador da
Luz de sangue, se não nascimento. O Garou que deseja se tornar um Portador não pode executar esse ritual em
si mesmo; ele deve ser executado nele por um mestre de ritual disposto e capaz. Nesse ritual, o mestre do ritual
deve levar o Garou sob a lua nova e juntos eles devem ficar em um corpo de água corrente (um riacho ou rio
serve). O mestre do ritual deve, com uma garra, entalhar o glifo dos Portadores da Luz Interior no corpo do Garou
e deixar o sangue se misturar com a água corrente. O Garou não deve deixar esse ferimento cicatrizar-se
imediatamente, e deve permitir que ele demore e torne-se uma cicatriz natural. Após sete dias passados, o Garou
é agora um membro completo da tribo dos Portadores da Luz Interior, independentemente de sua tribo de origem.
Sistema: O ritual é executado de acordo com a descrição acima. O jogador testa Carisma + Rituais
(dificuldade igual a Fúria +2 do Garou alvo, até um máximo de 10). O ritual retira a tribo do Garou e também
remove qualquer aspecto de Posto. Os Garou que recebem voluntariamente esse ritual começam no Posto 1. O
Garou pode manter seus Dons que aprendeu com sua tribo antigo, mas é improvável que aprenda Dons novos, a
não ser em circunstâncias muito especiais. Porém, os Dons de Portadores da Luz Interior estão disponíveis a ele
agora. O Garou nunca poderá retornar a sua antiga tribo, nem irá ganhar o favor de seu antigo totem tribal.
• Ritual da Matilha Leal (Nível Três) Presas de Prata – Os Presas de Prata, apesar das afirmações
contrárias, compreendem que a liderança é uma via de duas mãos. Um líder preciso de respeito daqueles que o
segue caso ele (e eles) deseje ser bem sucedido. Normalmente, apenas matilhas que trabalham juntas há muito
tempo e em que os membros confiem uns nos outros suficientemente para cimentar esses laços executam esse
ritual. O ritual faz com que o foco e comprometimento de toda a matilha dependam de seu alfa. Na verdade, eles
se submetem completamente a ele, na esperança de ganhar uma vantagem disso, caso ele seja comprometido
em trabalhar em benefício de todos. Cada membro da matilha deve pegar um item de significância pessoal e um
tufo de seu próprio cabelo e entregar ao mestre de ritual. Ele então une todos os objetos usando os cabelos e
enterra tudo no caern natal da matilha.
Sistema: O jogador do lobisomem que executa o ritual testa Carisma + Liderança (dificuldade 9 menos a
Liderança do alfa). Se for bem sucedido, toda a matilha ganha dois pontos extras de Força de Vontade por
capítulo, desde que o alfa da matilha esteja agindo nos melhores interesses de toda a matilha. Porém, se o alfa
não o fizer, toda a matilha perde dois pontos de Força de Vontade por capítulo. O ganho ou perda fica
completamente a cargo do Narrador. Caso o alfa da matilha mude, os efeitos do ritual terminam imediatamente.
• Ritual do Equilíbrio (Nível Três) Uktena – A Tríade está em todos, mas algumas vezes um aspecto
toca uma pessoa mais forte do que outro. Este desequilíbrio se manifesta de várias maneiras, de uma loucura
alimentada pela Wyld até uma depressão depositada pela Wyrm ou a rotina monótona da Weaver. Matilhas que
exploram o reino Cibernético por longos períodos ou que conduzem jornadas até Colméias de Dançarinos da
Espiral Negra voltam de lá mudados e Maculados. Este ritual busca trazê-los de volta ao equilíbrio e restaurar a
harmonia dos Garou com Gaia.
Sistema: O ritual varia dependendo da força relativa de cada uma das influências triáticas no interior do
alvo. O mestre de rituais e seus assistentes pintam glifos e selos de poder no alvo e em seguida o banham em
uma fonte para lavar as marcas (este ritual de purificação é similar ao ritual Purificar o Espírito, descrito no
Croatan Song). Então, em uma cabana medicinal ou outro local neutro, o mestre de rituais conduz uma série de
orações, cantos e batucadas, utilizando ervas sagradas, ossos e pedras, e um fogo sagrado. No final do ritual, o
jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, ou maior se a Mácula for particularmente forte). Três sucessos
restauram completamente o equilíbrio no interior do alvo, enquanto menos sucessos indicam um reequilíbrio
parcial. Em adição, o alvo purificado recupera um ponto temporário de Força de Vontade. O ritual dura metade de
um dia e normalmente começa ao pôr ou nascer do sol. Para Máculas particularmente fortes, o ritual pode ser
repetido mais três vezes (mas deve ser realizado consecutivamente, sem ninguém sair da cabana). No início de
cada repetição, o mestre de rituais deve ser bem sucedido num teste de Vigor + Rituais (veja Resistência e
Rituais no início do Compendium). Alternativamente, se você utilizar o sistema de níveis de Máculas de 1 a 5
descrito em Players Guide to the Garou, a dificuldade será 4 + o nível da Mácula, cada sucesso diminui a Mácula
em um nível). Note que quando uma Mácula fica mais forte, realizar este ritual não vai curá-la. Máculas
compradas como Qualidades ou Defeitos devem ser retiradas com pontos de experiência e normalmente
necessitam de um tratamento mais rigoroso (geralmente uma jornada até um local sagrado de equilíbrio). Este
ritual trata sintomas — um desequilíbrio triático — sem saber a causa. Alguém que tenha sido recentemente
exposto a energias espirituais da Wyrm poderia ser trazido de volta ao equilíbrio, mas um Fomori já possuído por
um Maldito receberia de volta sua Mácula imediatamente.
• Ritual do Coração Pesado (Nível Três) Wendigo – Esse ritual normalmente é executado após o
término de qualquer ritual em que um Garou é morto por suas transgressões, em uma tentativa de restaurar o
equilíbrio de Gaia para a tribo. Por exemplo, os efeitos do ritual são conjurados sobre uma matilha ou seita após
a conclusão da Caçada de um Garou canibal, o Ritual das Víboras, Dentes Vingativos de Gaia ou Conjurar o
Tupilaq. Os participantes cantam para Gaia e o Grande Wendigo seu pesar por terem matado um irmão ou irmã.
Independentemente do fato dele merecer morrer, a perda de um Garou não é algo para se celebrar. Não importa
quão difícil seja, cada lobisomem no ritual deve recitar algo compensador, digno ou memorável sobre o Garou
morto. O mestre do ritual e os participantes então declaram aos espíritos seu pesar por terem sido incapazes de
conduzir o traidor de volta de seu caminho e pedem para que Gaia guarde o espírito do traidor no lar dos
ancestrais com perdão e reparação por sua vergonha.
Sistema: O mestre do ritual gasta um ponto de Gnose para despertar um amuleto intocado de Gaia,
simbolizando a pureza que é procurada e, então, faz um teste de Carisma + Rituais, dificuldade 8. Todos os
participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose. Por fim, com a dificuldade ficando a cargo do Narrador,
cada participante deve testar seu Carisma + Empatia, para conseguir uma sincera oferenda pela redenção do
espírito do Garou traidor.
• Ritual do Grande Conselho (Nível Quatro) Livro dos Augúrios (Philodox) – Nesses dias, quando a
unidade é tão importante, ela dolorosamente está em falta. Muitas vezes, uma rixa joga matilha contra matilha,
tribo contra tribo ou seita contra seita. Um Garou popular pode ser (possivelmente de forma errônea) acusado e
sentenciado, ou velhos ressentimentos geram guerras. Apesar dos maiores esforços dos Meia Lua, a estrutura da
sociedade dos lobisomens é rompida. Esse arriscado, mas impressionante, ritual atrai os espíritos mais
poderosos envolvidos na disputa — normalmente os totens das matilhas que estão na disputa, apesar de que
totens de caerns ou tribais possam estar envolvidos também. É uma tentativa perigosa, mas se bem sucedida
certamente trará a paz; quando os espíritos mais poderosos de uma seita falam em uníssono, até mesmo
matilhas que estão em guerra ouvem com atenção.
Sistema: A dificuldade do teste de Carisma + Rituais é igual ao tipo de espírito invocado mais elevado
(como no Ritual de Conjuração, pág. 164 do livro básico). O que se segue deve ser intensamente interpretado
(apesar de que o Narrador pode ajustar a atitude inicial do totem de acordo com o número de sucessos obtidos).
Uma vez que todos os espíritos estão presentes, o Philodox deve mostrar a situação e/ou expor o caso. Os
espíritos fazem um conselho com o Meia Lua, ou o interrogam. Se eles concordarem com suas decisões, eles
estarão ao seu lado quando ele dá (ou reitera) o julgamento. Se, por outro lado, eles discordarem com a decisão
do juiz, isso também se mostrará claramente (normalmente resultando na perda de Honra e de credibilidade).
• Ritual do Céu Aberto (Nível Quatro) Guia do Jogador – Através do sacrifício de alguma coisa de valor
pessoal e realizando uma complexa dança da chuva, o mestre de rituais pode trazer uma grande e purificadora
precipitação dos céus. Essa chuva purifica todas as impurezas da Wyrm e pode até mesmo curar ferimentos.
Sistema: Esse ritual funciona de modo similar ao Ritual de Purificação (Lobisomem, página 159), mas
pode abranger um caern inteiro e todos dentro dele. O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para purificar a
área, mas para cada dois pontos adicionais que ele gastar, cada Garou dentro da área do caern cura um Nível de
Vitalidade de dano. A dificuldade para esse ritual depende do nível da mácula, tal como o nível de Gnose do
espírito. Como o Ritual de Purificação, a dificuldade desse ritual também pode ser reduzida em um caso seja feito
na alvorada. Seres da Wyrm e vampiros sofrem dores excruciantes se expostos a esse ritual, embora são sejam
genuinamente purificados ou feridos. Para usar esse ritual fora de um caern, o mestre de rituais precisa sacrificar
três pontos permanentes de Gnose.
• Encantar a Floresta (Nível Quatro) Guia do Jogador – Todo mundo já ouviu falar sobre florestas
misticamente encantadas, onde as árvores parecem estar vivas, estranhas vozes sussurram, bruxas malvadas
perambulam e goblins e fadas de todos os estilos incomodam os viajantes cansados. Os Garou se habituaram a
governar as selvas, mas a humanidade invade mais e mais suas extensões. Centenas de anos atrás, os
Theurges desenvolveram um ritual a fim de frustrar tal expansão. Esse ritual, Encantar a Floresta, desperta os
espíritos da terra e os incitam a protegerem a Wyld. Esses espíritos despertam e agem para resistir a qualquer
acampamento humano na área. Subitamente, fontes secam. O inverno segue mais forte que antes, ainda assim a
floresta e as árvores são notoriamente mais resistentes e crescem mais rápido. A comida apodrece rapidamente
e aduba o solo, e vermes e insetos infestam a área. Tentativas de estabelecer energia ou linhas telefônicas
falham inexplicavelmente. Sem mencionar a recepção de TV, que apresenta estática ou imagens estranhas
quando funciona. Os humanos eventualmente vão embora ou morrem, as selvas reivindicarão sua propriedade
perdida. A área parece ser assombrada por anos subseqüentes. As árvores são sombrias e ameaçadoras, sons
esquisitos emanam das florestas a noite. Os espíritos, uma vez despertos, não descansarão por um bom tempo.
Lendas supersticiosas de regiões assombradas circulam e muitos humanos dão a área como um local perdido —
infelizmente, vários outros tornam-se muito interessados — agências governamentais, a imprensa e outros seres
sobrenaturais. O mestre de rituais pega um broto de uma árvore que nunca foi vista por olhos humanos e faz um
receptáculo com as vísceras de um animal nunca caçado por humanos, no qual ele preenche com água de uma
fonte que nunca fora tocada pela humanidade. Ele então agita a água e a despeja perto dos limites das selvas e
invoca os espíritos da natureza para despertarem e se defenderem. Ele envia mensageiros para o norte, sul,
leste e oeste, para todos os espíritos dali. O mestre de rituais precisa cantar para os espíritos por três dias.
Sistema: Os efeitos imediatos desse ritual duram por um ano lunar completo, se não interrompidos por
qualquer tipo de intervenção sobrenatural. A área assim enfeitiçada não pode exceder a distância que os
mensageiros percorrem em três dias de viagem a pé. Áreas maiores podem às vezes ser encantadas, com o
gasto de um ponto de Força de Vontade e um +1 adicional na dificuldade por 1,5km a mais. Se o caern do Garou
estiver localizado dentro dos 7,5km da localização do ritual, a dificuldade é reduzida em 1. Caerns maiores, a
critério do Narrador, podem invocar os espíritos para uma área maior. Grandes partes da Floresta Negra, por
exemplo, são ―assombradas‖ dessa forma. Se totens tribais são chamados, a área protegida retém um ponto da
personalidade desse totem ou da tribo. Áreas Fianna retém um ponto de aura feérica, áreas Crias são mais frias
e com um clima mais severo, domínios dos Senhores das Sombras são assombradas por criaturas
fantasmagóricas assustadoras. Alguns até mesmo afirmam que os Andarilhos do Asfalto têm desenvolvido uma
versão desse ritual, no qual os permite encantar áreas urbanas e reivindicá-las à Barata.
• Expulsão do Ego (Nível Quatro) Portadores da Luz Interior – Esse ritual permite um Portador da Luz
Interior a amortecer seu próprio ego para que ajude aqueles mais próximos a ele (normalmente sua matilha ou
sentai). O lobisomem medita por uma hora sob a lua e continuamente recita, na linguagem em que quiser, as
seguintes palavras: ―Dou meu corpo aos famintos, meu sangue aos sedentos, minha pele aos nus e meus ossos
como combustível para aqueles que sofrem do frio. Dou minha boa sorte aos azarados e que o ar de minha vida
restaure os mortos. Que a vergonha me apeteça se eu recuar desse sacrifício! Que a vergonha alcance todos os
que hesitarem em aceitá-lo!‖ Aqueles que ele escolhe ajudar com esse ritual descobrem seus espíritos mais leves
e uma agudeza renovada em suas mentes.
Sistema: O jogador testa Força + Rituais (dificuldade 7) e gasta um ponto de Força de Vontade para cada
lobisomem em sua matilha ou sentai que ele pretende ajudar com esse ritual. Se ele desejar estender os
benefícios desse ritual a outra matilha ou sentai, ele deve gastar dois pontos de Força de Vontade para cada
individuo que não esteja em sua matilha. Pelo período das próximas 24 horas, aqueles ―abençoados‖ com as
vantagens desse ritual podem ignorar todas as penalidades de ferimento. Ao final desse período, o Portador da
Luz que executou o ritual deve dormir por oito horas completas. Até que ele o faça, ele age com uma dificuldade
de +1 em todos os seus testes.
• Ritual da Realeza (Nível Quatro) Presas de Prata – Esse ritual, descrito no Capítulo Dois (pág. 53), é
usado para coroar os verdadeiros reis da tribo. O ritual é raramente usado por razões óbvias, mas os xamãs dos
Presas de Prata tradicionalmente ensinam-no a vários estudantes promissores, para que ele nunca fique perdido,
caso aconteça a morte do xamã. Aprender o Ritual da Realeza é uma grande honra e muitos Theurges tentam
ser reconhecidos como dignos do ritual.
Sistema: Teste padrão. Sucessos indicam que o recipiente foi devidamente marcado como um rei Presa
de Prata e que todos os espíritos que juraram aliança à Gaia, Luna ou Hélios irão, automaticamente, reconhecê-
lo como tal (assim como alguns Malditos). Como dito, certos presságios podem subverter esse resultado,
dependendo das circunstâncias.
• Parir o Caern (Nível Cinco) Fúrias Negras – Apesar das Fúrias Negras poderem usar o Ritual da
Criação de Caern (Lobisomem, pág. 158), muitas tradicionalmente preferem esse ritual, que liga a abertura de um
local espiritual com um dos mais sagrados mistérios de Gaia. Após as Fúrias descobrirem, limparem e
purificarem uma área adequada, elas esperam até que o foco apropriado para o ritual esteja pronto. O foco,
chamado de Maia durante o ritual, é uma fêmea grávida que está próxima a dar a luz. Ela pode ser humana,
Garou ou loba — apesar que uma Garou que está grávida de um impuro é uma escolha especialmente
inauspiciosa. A mulher não precisa ser uma Parente, mas se não for, ela pode sofrer os efeitos do Delírio se uma
das Fúrias passarem para a forma guerreira. Quando as Garou envolvidas sentirem que não podem esperar por
uma delas (ou uma de suas Parentes) ter um bebê, elas podem raptar uma humana ou uma loba fêmea para
servir como a Maia. No Fim dos Tempos, essa prática vem se tornando perigosamente comum. Quando a Maia
está próxima do trabalho de parto, ela é levada até o centro do pretenso caern; as Garou fêmeas a circulam,
cantando hinos à Gaia. Garou sem ser Fúrias podem estar presentes, mas devem ser fêmeas; impuros machos
de outras tribos são proibidos, apesar de que os impuros machos das Fúrias podem estar presentes. Uma única
Anciã pode ajudar a mãe durante o trabalho de parto, mas nenhum outro auxílio pode ser dado: as Fúrias
presentes devem preencher seus corações com o amor de Gaia, estimulando-a a tomar a Maia como uma
inspiração e criar um caern com o nascimento da criança. Caso o ritual seja bem sucedido (veja abaixo) é dito
que os destinos da criança recém-nascida e do caern são ligados pelo restante da vida da criança. O recém-
nascido é a partir de então imune ao Delírio, mesmo que não seja Garou ou Parente. Diferentes seitas tratarão a
Maia e o recém-nascida de modo diferente, principalmente se os dois não forem Parentes. Algumas seitas tomam
a criança de suas mães para criá-las em seu novo ―lar da alma‖, enquanto outras adotam ambos, a mãe e a
criança, como Parentes honorários. Pelo menos uma seita deixa a mãe e a criança retornarem a suas vidas
comuns, acreditando que se o destino da criança está ligado ao do caern, é melhor que a criança viva seu
destino verdadeiro. Porém, até mesmo seitas tão liberais geralmente colocam um espírito menor ou uma
Ragabash de baixo posto para manter um olho na criança e checar seu comportamento. As circunstâncias do
trabalho de parto e do parto em si também possuem presságios para o caern. O nascimento mais auspicioso é
um saudável e rápido, onde um Garou é nascido de uma Maia humana ou loba. Um Garou não impuro nascido
de uma Garou (principalmente de uma Maia Fúria Negra) também é considerado como um forte presságio para o
futuro do caern. Se uma mãe Garou dá a luz a uma criança Parente humana ou loba, a maior promessa do caern
está no futuro distante, após a morte da criança. Como citado anteriormente, se uma Maia Garou der a luz a um
impuro, a seita do novo caern precisará trabalhar duro para receber respeito dos outros Garou. Um parto logo e
complicado sugere a influência da Wyrm próximo ao caern. Se a Maia morre ao dar a luz, muitos Theurges
acreditam que o caern e seus Garou terão um papel importante (para o bem ou para o mal) no Apocalipse que
está por vir. Se a criança nasce morta, o ritual falha; a morte da Maia e da criança durante o ritual é considerada
como um péssimo presságio para as Garou participantes.
Sistema: Assim como o Ritual de Criação de Caern, a Mestra do Ritual deve fazer uma série de testes de
Gnose bem sucedidos, contra uma dificuldade de 8, e deve alcançar um total de 40 sucessos. Ela pode fazer
esse teste duas vezes a cada hora do trabalho de parto da Maia e deve ser bem sucedida antes do nascimento
da criança. Para esse ritual ser bem sucedido, pelo menos dez Garou (um para cada lua da gravidez) devem
participar, além da Dama do Ritual, da Maia e da Anciã que a ajuda. Uma falha crítica aqui causa sete Níveis de
Vitalidade de dano em todos os envolvidos no ritual, incluindo a Maia. Porém, a Anciã que auxilia a Maia pode
testar sua Gnose (dificuldade 8) para absorver o dano da Maia; ele pode receber um nível de dano em si mesma
para cada sucesso obtido. Diferente do Ritual de Criação de Caern, as Garou presentes não precisam sacrificar
sua Gnose para abastecer o novo caern; a criação de uma vida nova serve esse propósito. Se tudo correr bem
com a Maia, com a criança e com o ritual, o novo caern tem um Nível base de 1, com a Película igual a 4.
Sucessos adicionais deixam o caern mais poderoso, assim como no Ritual de Criação de Caern. As Garou
participantes no ritual de Parir o Caern recebem Renome como aquelas que participam do Ritual de Criação de
Caern; além disso, a Maia, se for uma Garou, recebe um ponto adicional para cada tipo de Renome (dando a ela
um ponto de Sabedoria, seis de Glória e quatro de Honra).
• Ritual do Segundo Nascimento (Nível Cinco) Wendigo – Essa raríssima cerimônia é executada para
absolver um Garou canibal de seu pecado e remover a mácula de suas ações, ao custo de todo seu Posto e
Renome. Devido à dificuldade em completar esse ritual e a natureza desagradável em si, ele raramente é
concluído, sempre executado em grande segredo e ainda mais raramente discutido. Muitos mestres de rituais
discutiram sobre o fato de que o risco de redimir um canibal nunca pode ser sobrepujado pela utilidade do canibal
para a matilha ou tribo. Geralmente é decidido, em um secreto Conselho do Segundo Nascimento, que o Garou
em questão possui uma habilidade ou posse que é absolutamente vital para a sobrevivência da tribo. Apenas
quando esse Conselho chegar a uma conclusão é que o ritual será preparado. Os detalhes desse ritual em si são
simples, em contraste à política que o cerca. Na lua cheia, o Garou canibal é levado vendado, preso e
amordaçado, até o centro de um círculo de terra oculto. Se o círculo for descoberto por qualquer pessoa fora do
conselho do ritual, a área é considerada poluída e o ritual falha. Essa área ritualística deve ser purificada e
consagrada a Gaia toda noite, durante o curso de um mês lunar inteiro, usando o Ritual da Purificação, a fumaça
de bétulas queimadas ou galhos de salgueiro. E grandes quantidades de sangue de dois mestres de rituais
diferentes. Um dos mestres de rituais uiva as transgressões do Garou canibal em uma Maldição da Desonra,
ficando a oeste do círculo, revelando os feitos do vilão com grande desdém. Simultaneamente, o outro mestre de
rituais executa um Uivo de Apresentação do lado leste do círculo, recitando a nova identidade que o Garou
assumirá, associando todos os pecados cometidos à antiga e vil personalidade. Ambos os uivos devem encerrar
precisamente ao mesmo tempo. Nesse momento, o alvo do ritual, por todos os intentos e propósitos, tem sua
mácula da Wyrm arrancada pela mão de Gaia. Note que essa mácula permanece como algo espiritual na Umbra
do local: pode evaporar, manifestar-se como um espírito de algum tipo, ou se prender em outro alvo, como o
Narrador preferir. Se esse Garou renascido (sempre um Ahroun) ainda possui ou não seus poderes e Dons que o
fizeram tão valioso é um risco completamente diferente assumido pelo Conselho.

Rituais de Punição
• Ritual da Gralha (Nível *) Peregrinos Silenciosos – Os Peregrinos Silenciosos sortudos o suficiente
para terem filhos algumas vezes se referem jocosamente a esse ritual como o Ritual da Criança. O Ritual da
Gralha é usado para punir aqueles Garou que quebraram uma promessa de segredo. Ele faz com que o alvo
conte incontrolavelmente a todos que encontra as questões mais privadas e triviais de sua vida. Esse ritual não
força ao alvo revelar outros segredos que ele jurou manter, mas certamente fará com que ele revele informações
pessoais que causam embaraço apenas a ele. Esse ritual pode ser humilhante e muitos Garou que são
sujeitados a ele se encontram controlados pela Fúria de sua humilhação. Ele é considerado a maior desonra para
retaliar um Garou que usou esse ritual de tal maneira. Os alvos que desejam evitar os efeitos do ritual
simplesmente abandonam todo o contato com as outras pessoas por alguns dias, o que é considerado como uma
resposta aceitável.
Sistema: Esse ritual leva dez minutos para ser executado. O mestre do ritual simbolicamente grava vários
símbolos em pedaços de madeira e os distribui ritualisticamente ao redor do alvo do ritual (que deve permanecer
mais ou menos parado durante o ritual, apesar de que não precisa necessariamente estar lá por sua própria
disposição). O mestre do ritual testa Manipulação + Lábia (dificuldade 7). Para cada sucesso, o alvo sofre por um
dia dos efeitos descritos acima. O alvo pode gastar Força de Vontade para evitar dizer um segredo pessoal
particularmente odioso, mas a Força de Vontade gasta dessa maneira não será recuperada até que a duração do
ritual acabe.
• Ritual de Ostracismo (Nível Dois) 3ª ED – Este ritual é uma punição razoavelmente comum para
crimes menores, ainda que seus efeitos possam ser devastadores durante tempos de guerra. Este ritual aliena o
Garou punido de sua tribo, seita e, às vezes, até mesmo sua matilha. A tribo, daí em diante, tratará o indivíduo
como uma não-entidade. Ele será ignorado tanto quanto possível e obrigado a valer-se sozinho, mesmo nas
necessidades básicas, embora nenhuma ação hostil venha a ser tomada contra o não-lobo (em teoria, pelo
menos; mas é sabido que alguns Garou já feriram ―acidentalmente‖ os lobisomens repudiados). Numa situação
de vida ou morte, a tribo (amigos e companheiros de matilha em particular) pode ajudar o ofensor mas, mesmo
assim somente de má vontade. Os Garou presentes a este ritual formam um círculo em volta do lobisomem a ser
disciplinado (se ele estiver presente), e cada participante grita uma vez para Gaia, e depois para seus irmãos, o
nome do ofensor, seguido das palavras: ―Dentre todos os filhos de Gaia, eu não tenho tal irmão/irmã.‖ Dizendo
isso, o lobisomem vira-se na direção contrária à do movimento do sol, dando as costas ao círculo. Depois que
todos tiverem falado, eles partirão noite afra.
Sistema: Esta Punição normalmente dura de uma fase da lua a outra. Pode, entretanto, durar tanto
quanto os líderes da seita ou da tribo desejarem. Para crimes graves, a punição pode até mesmo ser decretada
permanente, o que em essência exila o ofensor de sua seita ou tribo. O Garou repudiado perde um ponto de
Renome por Glória, cinco pontos de Renome por Honra e um ponto de Renome por Sabedoria.
• Pedra de Escárnio (Nível Dois) 3ª ED – A Pedra de Escárnio é uma rocha impregnada com maliciosas
personificações espirituais da vergonha, da tristeza e coisas assim. Algumas seitas possuem uma Pedra de
Escárnio permanente até a qual arrastam o ofensor, mas muitas simplesmente impregnam uma pequena pedra
com energias zombeteiras. Começando pelo mestre do ritual, a pedra é passada a cada Garou presente ao rito.
O lobisomem escarnecido é forçado por seus companheiros de seita a assistir tudo. Ao receber a pedra, cada
Garou entalha ou pinta um símbolo de derrisão ou vergonha sobre a mesma e conta uma história zombeteira ou
humilhante sobre o comportamento ofensivo e outros defeitos do Garou escarnecido. Os Dançarinos da Lua são
particularmente criativos em seus retratos verbais do celebrado. Este ritual costuma durar a noite toda, e as
histórias que se sucedem vão se tornando cada vez mais ultrajantes e pejorativas. A punição termina com o fim
da noite, mas as melhores histórias ainda serão recontadas a meia-voz pelas costas do ofensor durante algum
tempo. Esse comportamento faz com que o Garou perca Renome por algum tempo.
Sistema: O teste-padrão. O Garou punido geralmente perde oito pontos de Renome por Honra e dois
pontos de Renome por Sabedoria até realizar um ato nobre e remover a mácula do escárnio.
• Voz do Chacal (Nível Dois) 3ª ED – Quando o comportamento de um lobisomem envergonhar não
apenas a si mesmo mas também a toda a sua seita ou tribo, este ritual poderá ser invocado. O mestre de ritual
sopra um punhado de pó ou cinzas sobre o ofensor e pronuncia o seguinte: ―Porque teu/tua
(covardia/gula/egoísmo e etc.) provou que és do sangue chacal, deixa tua voz proclamar tua verdadeira raça!‖
Assim que o pó e as palavras envolverem o Garou punido, sua voz mudará. Daí em diante, ele falará por meio de
ganidos anasalados, agudos, esganiçados e irritantes até o mestre do ritual revogar o castigo.
Sistema: Os chacais, como são conhecidos os Garou punidos dessa maneira, subtraem dois dados de
todos os testes Sociais. Eles também perdem dois pontos de Renome por Glória e cinco pontos de Renome por
Honra. O mestre do ritual pode revogar este castigo a qualquer momento, mas a condição pode se tornar
permanente no caso de crimes particularmente graves (e a perda de Renome sempre é permanente). Certos
chacais reivindicaram suas verdadeiras vozes completando uma demanda em benefício de Gaia.
• Ritual do Golpe Acalentador (Nível Dois) Wendigo – Na lua nova, o mestre de rituais deve entalhar
uma verga ou bastão de madeira, preferivelmente retirado do troco de um freixo ou pinheiro. A verga deve ser do
comprimento de seu antebraço, da ponta dos dedos até o cotovelo. Na verga, o mestre de rituais deve entalhar
uma mensagem de punição, detalhando com símbolos ou palavras as transgressões do Garou a ser punido. Três
penas de águia, algumas vezes, são colocadas na ponta da verga, usando uma tira de couro ou um tendão. O
mestre de rituais pode ficar com a verga ou presenteá-la a alguém que foi prejudicado pelo lobisomem em
questão. Para completar o ritual, ele só precisa tocar o Garou alvo no ombro ou na cabeça com a verga. O
recebimento desse golpe engatilha uma grande submissão e remorso ao Garou punido, diminuindo seu Renome,
um efeito que não passa até a próxima lua nova.
Sistema: O mestre do ritual deve fazer o teste padrão de Carisma + Rituais, com dificuldade 7. O ato do
golpe acalentador deve acontecer em público. Se o Garou punido é culpado, a quantidade de Honra que ele
perde aumenta em um para cada 5 testemunhas. Similarmente, a quantidade de Honra dada ao golpeador e/ou
ao mestre do ritual aumenta em 1 ponto para cada 5 testemunhas. Entretanto, se o Garou não for culpado pelos
feitos que foram inscritos no bastão, ele quebra quando dá o golpe e o mestre do ritual e o usuário do bastão
sofrem a perda de 1 ponto de Honra e 1 de Sabedoria.
• A Caçada (Nível Três) 3ª ED – A caçada é invocada contra lobisomem que tenha cometido um crime
capital como, por exemplo, um assassinato injustificado, mas que ainda retenha um vestígio de honra. Todos os
Garou que participam de uma Caçada riscam seus corpos com símbolos antigos, usando tinta ou barro. Esses
símbolos marcam os lobisomens que formarão a Matilha de Caça, e todos os outros Garou darão passagem aos
Caçadores assim marcados. É uma honra ser escolhido para fazer parte de uma Caçada. O mestre do ritual, ou
Mestre da Caçada, lidera a matilha. A Caçada é exatamente isso: o criminoso é caçado e morto pela matilha.
Nenhuma graça é concedida, embora (sem qualquer garantia) a morte absolva o Garou condenado. Muitas
histórias trágicas falam de lobisomens forçados a escolher entre faltar sua palavra e cometer um crime grave.
Esses Garou, assim contam as histórias, escolheram honrar sua palavra e foram Caçados, mas demonstraram
tamanha bravura durante sua derradeira resistência que ganharam muito renome póstumo.
Sistema: Este ritual pode ser interpretado segundo as regras de rastreamento do Capítulo Seis. Como
alternativa, a cerimônia pode ser simulada testando-se Carisma + Rituais do mestre do ritual (dificuldade igual ao
Posto + 4 do condenado). Uma falha significa que o condenado lutou bem e a ele será conferida Glória póstuma,
enquanto uma falha crítica significa que ele escapou de seus caçadores e agora pode continuar a viver como um
ronin.
• Ritual Satírico (Nível Três) 3ª ED – Uma versão mais séria da Pedra do Escárnio, o Ritual Satírico é
uma canção, uma dança e/ou uma peça especial, criada pelos Meias-luas ou pelos Dançarinos da Lua, com o
único objetivo de ridicularizar o ofensor. Este ritual é sempre realizado durante uma assembléia, sentando-se o
ofensor bem à vista de toda a seita. Como os Garou guardam histórias orais detalhadas, a Sátira será lembrada e
recontada séculos depois. Todo lobisomem assim ―homenageado‖ perde bastante renome. Os filhotes darão
risadinhas ao cantarem versos indecentes do rito, e os adultos repetirão, pelo resto da vida, as citações mais
espirituosas e os gestos humilhantes do ritual ao se referirem ao ofensor. Apesar de essas histórias geralmente
se restringirem aos membros da própria seita do ofensor, os Trapaceiros e os Dançarinos da Lua adoram divulgar
a nova Sátira entre todos os Garou que encontram.
Sistema: A dificuldade deste ritual é o Posto atual do ofensor + 4. Em caso de sucesso, o ofensor perderá
um nível permanente de Posto (reduza-lhe o Renome para o montante inicial do posto imediatamente inferior). O
Garou poderá ganhar mais renome e conquistar um novo posto normalmente. Se este ritual falhar, o Garou não
perderá nada, mas uma falha crítica levará o mestre do ritual a perder cinco pontos de Sabedoria, tornando o
objetivo do ritual.
• Lágrimas de Luna (Nível Três) Guia do Jogador – As Lágrimas de Luna são conhecidas por serem a
forma mais segura de determinar a culpa de um criminoso suspeito. Caso exista qualquer dúvida sobre a culpa
do autor de um crime sério, como uma violação deliberada da Litania, assassinato ou estupro, esse ritual é
invocado. O acusado suspeito inicialmente é sujeito a ser marcado em seu corpo pelo mestre de rituais.
Normalmente essa marca pode assumir a forma do glifo do augúrio do suspeito encravado com prata e pintado
com uma tinta prateada. O acusado então é banhado com água gelada e exilado por uma fase lunar, começando
pela de seu augúrio. Desse dia até a próxima lua, o acusado crê que toda a chuva que cai sobre ele é prata
líquida. A chuva o fere e ele é incapaz de absorver ou curar essas feridas. As feridas em si são ilusórias. Se o
acusado for inocente, ele não sofre nenhum dano real dessa chuva ―prateada‖, apenas crê que sofreu. Mas se for
culpado, ele sofre dano agravado. Presumindo que ele sobreviva, o violador ainda sofre terrivelmente.
Sistema: Durante a lua que esse julgamento acontece, o pretenso criminoso não pode recuperar sua
Gnose. Os pingos de chuva que o acertam como se fossem farpas de prata caídas dos céus em sua pele. A
―prata‖ causa um ponto de dano agravado por chuva. O acusado suspeito pode gastar Força de Vontade para
ignorar a ilusão pela duração de uma cena, mas não pode curar quaisquer das feridas causadas pela chuva de
prata até o julgamento terminar. Por algum motivo, sempre parece chover um pouco mais quando esse ritual é
invocado.
• A Marca do Covarde (Nível Três) Crias de Fenris – Os Crias de Fenris têm muito pouco uso para
covardes. Onde outras tribos estariam satisfeitas em usar rituais de punição para punir socialmente os covardes,
os Crias freqüentemente o fazem fisicamente. Este ritual é usado para punir aqueles cuja covardia colocou em
risco colegas de matilha ou Parentes sem realmente causar suas mortes (os covardes cujo terror matou um
colega de matilha freqüentemente são sujeitos à Caçada, ou pior). Apesar dos Crias usarem este ritual
primariamente para punir outros Fenrir — não se espera que lobisomens de outras tribos vivam à altura dos altos
padrões dos Fenrir — eles são conhecidos por darem a Marca do Covarde a Garou de outras tribos cuja covardia
colocou em risco diversos Crias de Fenris. Quando o ritual começa, o mestre de ritual repete uma litania de
nomes, nomes de Garou que perderam as vidas por serem abandonados por colegas de matilha covardes. Ele
então pronuncia ritualmente os nomes de cada colega de matilha ou Parente que o lobisomem foi acusado de
abandonar e unge o acusado com o sangue retirado de cada um. Na conclusão do ritual, o mestre de ritual marca
a sola do pé do ofensor com uma marca de prata aquecida. A marca é permanente, um encorajamento para que
o ofensor jamais mostre seus calcanhares aos seus amados novamente.
Sistema: Teste padrão. No ponto alto do ritual, o ofensor toma dois níveis de dano agravado, perde cinco
pontos de Glória e cinco de Honra. A marca não pode ser removida por Dons de cura, mesmo aqueles que
removem as Cicatrizes de Batalha. Lendas contam que um Fenrir que recebe a Marca do Covarde mais tarde se
reconcilia com atos de grande valor. Sua recompensa vem quando o Grande Fenris aparece e arranca o pé
marcado, deixando-o aleijado, mas com sua honra completamente restaurada.
• Ritual da Mácula do Homem (Nível Três) Roedores de Ossos – Os Roedores de Ossos mais
ritualísticos podem revelar quando um lobisomem come carne humana. As atividades furtivas dos Antropófagos
(ver Capítulo 2) têm feito com que isto tenha se tornado uma necessidade. Como diz a Litania, ―Não Provarás da
Carne Humana‖. Se transgredido esta parte da Litania a menos de sete dias, o ritual faz com que cada naco de
carne humana seja expelida do corpo do suspeito. Se o lobisomem não puder vomitar a evidência incriminadora
através da boca, a carne deve ser expelida através da pele do infrator ou por qualquer outro orifício.
Sistema: O mestre de rituais testa Carisma + Rituais (dificuldade 7); o alvo pode tentar resistir com um
teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Se o mestre de rituais vencer o desafio por pelo menos um sucesso, a
transgressão contra a Litania é revelada.
• Ritual da Coleira (Nível Três) Roedores de Ossos – Os Roedores odeiam ser tratados como cães.
Todo Garou tem o sangue de lobo e mesmo os mais baixos entre eles vêem alguma dignidade neste fato. Tratá-
los como cães sarnentos os enfurecem e os envergonham até a morte. Este ritual de punição é reservado para
os Roedores que agiram de forma tão vergonhosa que até os Roedores de Ossos os repulsam. O criminoso é
preso na forma Lupina, geralmente no território de uma seita.
Sistema: O mestre de rituais gasta um ponto de Gnose enquanto segura uma corda, corrente ou coleira
de algum tipo. Ele então fala em voz alta sobre o crime cometido e faz um teste de Manipulação + Direito
(dificuldade 7). Se o número de sucessos for maior que a Gnose do criminoso, ele poderá ser preso na ―coleira‖.
Uma vez preso, o Garou não pode ser movido ou solto por outra pessoa antes de ser liberto. Através da graça de
Gaia, apenas um de seus Philodox pode segurar a ―coleira‖. Entretanto, se o ofensor for mais tarde provado ser
inocente, o Garou que tiver realizado este ritual perde 5 pontos temporários de Sabedoria. Realizar o ritual sobre
ofensas triviais também resulta em perda de Sabedoria.
• Chamar a Tempestade (Nível Três) Senhores das Sombras – Dado os rigores da sociedade dos
Senhores das Sombras e sua ênfase em objetivos, é inevitável que alguns se tornem corruptos e coloquem seus
próprios desejos egoístas sobre o bem da tribo. Este ritual foi desenvolvido para punir Senhores das Sombras
caídos com a justiça dos Senhores das Sombras. Quando um líder da tribo cai para a Wyrm, os Garou liderados
por ele podem usar um agente de fora para anunciar suas transgressões para a tribo. Se as acusações forem
verdadeiras, os Garou podem executar este ritual. Nuvens de tempestade se reúnem em torno da assembléia, e
os Garou que invocam o ritual ganham a força que precisam para destruir aquele que voltou suas costas para
Gaia.
Sistema: Se as acusações feitas contra o Garou corrupto são verdadeiras, a tempestade que se
prenuncia sobre a reunião dá poderes a aqueles que contra ele conspiram. Eles ganham dois pontos de Fúria, e,
se forem Senhores das Sombras, também ganham um ponto de Gnose. Em adição a isso, testes de Instinto
Primitivo são feitos com uma dificuldade 2 pontos menor que o normal. Se as acusações forem falsas, porém, a
tempestade pune os ofensores, os atingindo com relâmpagos que causam 5 níveis de dano agravado.
• Laceração do Véu (Nível Quatro) 3ª ED – Algumas vezes conhecido como a Tolice de Actéon, este
ritual é empregado para punir um ser humano que tenha ofendido seriamente um Garou per se, mas pode ser
qualquer ato contra Gaia ou contra Seus filhos. Este ritual faz cair o Véu e força o ser humano a ver o Garou e a
lembrar-se dele durante uma noite inteira de perseguição. O mestre do ritual deixa um pequeno saco fumegante
de estrume e ervas perto da vítima adormecida. Quando a vítima despertar, o Véu terá sido extirpado de sua
mente. A caçada que se segue pode ou não acabar com a morte do humano. Os seres humanos deixados vivos
geralmente enlouquecem, suas mentes despreparadas são incapazes de aceitar a verdade revelada pelo ritual.
Alguns poucos, entretanto, sobrepujam o medo e saram. Este ritual não é considerado uma violação da Litania.
Sistema: O mestre do ritual deve colocar o saco de estrume e ervas especialmente preparado a uma
distância de no máximo três metros do lugar onde a vítima dorme. O saco arde a fogo lento enquanto o mestre do
ritual realiza o rito. Uma falha deixa o Véu intacto. Uma falha crítica faz o próprio Garou ser vitimado pelo Delírio
durante uma noite.
• Ritual da Morte Prateada (Nível Quatro) Livro dos Augúrios (Philodox) – Apenas o Ritual dos
Dentes Vingativos de Gaia é uma punição pior do que o Ritual da Morte Prateada. Os lobisomens o reservam
para aqueles que matam seu próprio povo sem provocação ou desafio, cometendo assassinatos frios e
calculados com o objetivo de alcançar alguma meta ou objetivo. Por exemplo, um lobisomem que mata outro para
roubar um fetiche ou ascender ao poder seria um provável candidato a sofrer essa punição... se for provado que
ele é culpado. Um crime menor pode valer uma Caçada, onde o ofensor tem pelo menos uma chance de se
redimir ao morrer; mas na Morte Prateada não há redenção, apenas vergonha e humilhação. Diante dos
lobisomens (no mínimo outros dois) e espíritos reunidos, o mestre de rituais recita os crimes do ofensor.
Enquanto faz isso, toda a força é drenada do corpo do ofensor, para que ele não faça nada, apenas se encolha
enquanto um dos Garou (normalmente o mestre de ritual, mas às vezes é um Parente ou companheiro de matilha
do assassinado) ergue a Klaive para o golpe fatal.
Sistema: Um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7) é tudo o que é necessário para tirar do ofensor
toda sua força. O alvo não pode percorrer atalhos ou sair do lugar. Um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 +
os sucessos do mestre de rituais) é necessário para permanecer bravamente no final; uma falha custa 1 ponto
temporário de Glória e 2 pontos temporários de Honra, enquanto uma falha crítica custa o dobro de pontos (já
que o alvo cede no final e chora pateticamente).
• Vingar o Inocente (Nível Quatro) Fúrias Negras – Esse é um dos poucos Rituais de Punição dos
Garou que geralmente são aplicados em humanos, ao invés de outros Garou. Acontece, ocasionalmente, de um
humano — nem sempre um macho, apesar do que algumas Fúrias prefeririam acreditar — cometer um sério
crime contra Gaia e não pode ser morto facilmente. Em outros casos, as Fúrias prefeririam não dar ao violador a
honra da morte rápida de uma guerreira. Para esses criminosos, as Fúrias Negras rogam maldições como o
Ritual de Vingar o Inocente. Vingar o Inocente funciona de maneira simples: uma vez que as Fúrias tenham
algum elemento central do crime que o violador cometeu — um lençol ensangüentado de um crime violento, um
livro de contábil das fraudes de um golpista ou o martelo de um juiz de um divórcio dolorosamente parcial — elas
vão até o mais próximo possível do local do crime. Com esses dois elementos no lugar, elas não precisam que o
criminoso esteja presente para julgá-lo.
Sistema: Após uma adequadamente sangrenta e flamejante destruição da arma, teste Manipulação +
Intimidação (dificuldade 7). Caso sejam bem sucedidas, as Fúrias invocam o espírito do Hipogrifo para destruir a
juventude do criminoso. O alvo envelhece um ano por dia até a sua morte ou que até as Fúrias que lançaram a
maldição concordem em retirá-la — o que a maioria não fará para crimes que não podem ser restituídos.
• Ritual da Mente Humana (Nível Quatro) Garras Vermelhas – Os Garras Vermelhas não empregam
uma ampla variedade de Rituais de Punição. Uma ofensa séria geralmente recebe uma sentença de ostracismo
da seita (ou da tribo, em casos extremos) ou morte. Porém, algumas vezes o ofensor precisa ser disciplinado
severamente, mas deve ser deixado vivo e intacto. Nessas ocasiões, os Garras empregam o temido Ritual da
Mente Humana. Todos os Garras Vermelhas — na verdade, todos os Garou — possuem tanto a mente humana
quanto o coração lupino, de acordo com os Garras. A mente humana é dominante na forma Hominídea, enquanto
o coração lupino domina na forma Lupina. Um Garra Vermelha que se apoia demais em sua mente humana, ou
demonstra piedade ou compaixão com um humano que então retorna para feri-lo (como geralmente acontece),
pode ser submetido a esse ritual. Qualquer incompetência ou falha lógica que os anciões acreditam ser provinda
da mente humana ou do apoio nas bobagens humanas quando o instinto está claro, podem também resultar no
emprego do Ritual da Mente Humana. Para executar esse ritual, o mestre de rituais deve assumir a forma
Hominídea, assim como o acusado. O mestre de rituais chama o acusado por seu nome em qualquer língua
humana que seja conveniente, então muda para a forma Lupina e uiva em escárnio. Qualquer observador
também participa do uivo, mas hora nenhuma durante esses uivos o acusado é referido por seu nome uivo.
Quando os uivos cessam, o acusado se encontra incapaz de acessar seu coração lupino, mesmo na forma
Lupina. Essa punição pode durar por qualquer quantidade de tempo, mas os Garras normalmente consideram
cruel demais mantê-la por mais de uma lua.
Sistema: Teste Carisma + Rituais (dificuldade 7). Caso o ritual seja bem sucedido, o acusado não ganha
os bônus de Percepção nas formas: Lupina, Hispo ou Crinos, sendo considerado como se não tivesse ponto
algum de Instinto Primitivo enquanto o ritual durar. Em Garou lupinos, o desconforto causa também um aumento
de +3 nas dificuldades de Força de Vontade e -2 em Iniciativas pela duração da punição. O personagem pensa
como um ser humano, até mesmo em sua forma Lupina, e um jogador de tal personagem sujeito ao ritual deve
fazer o melhor para interpretar essa experiência. O Narrador é livre para impor penalidades adicionais caso ele
ache que o jogador esteja se adaptando muito fácil.
• Peregrinação da Não-Existência (Nível Quatro) Portadores da Luz Interior – Esse ritual é forçado a
um Portador da Luz Interior que cometeu um doloroso pecado contra sua seita ou tribo. É reservado para alguém
que trouxe grande vergonha para si mesmo e para outros. As mãos do Portador da Luz são amarradas e ele é
conduzido por um período de meses até um número de locais sagrados dos Portadores. Em cada caern, o Garou
ofensor deve comer cinzas enquanto os guardiões do caern condenam e então ignoram o Portador. No último
caern, ao completar essa amarga peregrinação, toda a identidade e memória do Portador se vão, desmoronando
como um castelo de cartas que não pode ser reconstruído. Ele se torna uma tabula rasa, uma folha em branco,
incapaz de recuperar as memórias mais simples e íntimas — nem mesmo seu próprio nome. A maioria das tribos
vê esse ritual como o ápice das punições, mas poucos o enxergam como uma recompensa. Alguns acreditam
que um dos mais altos estados da existência é, na verdade, o estado da não existência, e buscam ter esse ritual
executado sobre si para que suas almas possam transcender. Há inclusive uma crença menor que diz que esse
ritual é útil para curar a Harano. Porém, para que faça valer a pena, deve-se encontrar uma forma de permitir que
as velhas memórias e a identidade voltem à superfície após o ritual ser completado, mas ainda ninguém
conseguiu fazer isso acontecer.
Sistema: O mestre do ritual deve viajar com o Portador da Luz a ser punido e deve levá-lo até um número
de caerns igual ao nível de Fúria do ofensor. O Garou a ser punido deve ser levado ao coração de cada caern,
onde os guardiões se reúnem, ajudando no ritual como descrito acima. Uma vez que a peregrinação é
completada e todos os caerns foram visitados, o jogador testa Carisma + Rituais (dificuldade igual ao Posto do
ofensor + 4). Se bem sucedido, o Garou punido perde todo o renome e deve começar novamente. Ele também
perde sua identidade e todas as memórias associadas com ele. Todas as outras Características, porém,
permanecem as mesmas. Se esse ritual falhar, assume-se que é um sinal da Mãe Esmeralda, que o Portador da
Luz Interior ofensor pode ser redimido de outra maneira. Uma falha crítica nesse teste indica que o mestre do
ritual perde cinco pontos de Sabedoria, e o Garou ofensor não perde nada (incluindo sua memória).
• Ritual da Forja de Prata (Nível Quatro) Livro Umbra – Esse raro ritual de punição é reservado para
os criminosos que provaram ser maculados, porém ainda possuam um pouco de esperança em sua redenção. Se
executado de forma correta, esse ritual cria uma ligação direta entre o alvo e o Reino do Érebo; a próxima vez
que o alvo percorrer atalhos aparecerá no Érebo ao invés da Penumbra e não poderá deixar o local até que
Charyss o tenha classificado como ―purificado‖. Esse ritual funciona apenas contra alvos Garou; os outros não
possuem a conexão necessária com o Érebo.
Sistema: O ritual usa o teste usual para qualquer ritual de punição (Carisma + Rituais, dificuldade 7). Os
participantes devem conhecer o alvo e devem acreditar piamente que ele é culpado por seus crimes contra Gaia,
mas que ainda é capaz de se arrepender. Os participantes do ritual não precisam estar na presença do alvo —
tudo que é requerido é que eles saibam o nome Garou do alvo e que estejam dentro de um raio de 160
quilômetros do criminoso. Caso essas exigências sejam atendidas, o mestre de ritual deve fazer um teste de
Gnose (dificuldade igual a Gnose do alvo). Se esse ritual é utilizado de maneira injusta, o mestre de ritual sofre o
efeito e deve contar com sua falta de julgamento no Érebo a próxima vez que ele tentar entrar na Umbra.
• Os Dentes Vingativos de Gaia (Nível Cinco) 3ª ED – Por ser uma das maiores punições entre os
Garou, este ritual fica reservado aos traidores, àqueles que têm relações com a Wyrm ou aos covardes cujas
ações (ou ausência delas) provocaram a morte de muitos. Pelo menos cinco lobisomens arrastam o traidor até
um lugar de solo duro, rachado, cheio de pedras. O mestre do ritual, então, trespassa a própria mão com uma
pedra ou galho afiado, recitando os pecados do traidor contra Gaia. Besuntando os olhos, as orelhas e a testa do
traidor com o sangue, o mestre grita de pesar e raiva. P ritual terá efeito quando o sangue e as lágrimas pingarem
no solo duro. Daquele momento em diante, tudo o que pertencer à Gaia e tocar a pele do traidor vai se
transformar em prata afiada como uma navalha. Depois disso, caçadores na forma Crinos perseguirão o traidor
como a um cão. O solo pisado pelo traidor devora-lhe os pés e sua morte torna-se uma provação torturante. O
nome do ofensor será então removido de todas as histórias e pronunciado apenas como uma praga daquele
momento em diante.
Sistema: Desde o momento em que o sangue do mestre do ritual tocar o corpo do traidor, este não será
capaz de percorrer atalhos nem entrar na Umbra. Ninguém sobrevive a este ritual.
• Maldição do Lar (Nível Cinco) Fúrias Negras – A Maldição do Lar é uma maldição mais duradoura e
séria do que o Ritual de Vingar os Inocentes. Como o nome sugere, a Mestra do Ritual cria uma maldição
duradoura que passa pelas gerações da família do criminoso. Essa maldição é deixada nas mãos da Mestra do
Ritual, apesar de que há algumas restrições (veja abaixo). Não possui uma série de efeitos. Entretanto, para um
ritual desse poder, é importante que o alvo do ritual esteja fisicamente presente; sem dúvida alguma que ele terá
que ser preso, uma vez que nenhuma pessoa sã iria permitir ser amaldiçoado de tal maneira. Esse ritual é
reservado para os mais hediondos dos criminosos contra as leis de Gaia: o estuprador, assassino de massas, o
pai incestuoso, o canibal. A Mestra do Ritual escolhe quatro coisas para a maldição: como a maldição será
passada pela linhagem da família, quando ela surgirá em uma criança em particular, seu efeito exato e como a
maldição pode ser suavizada: ela pode passar do pai para todos os filhos e assim por diante; ou pode ―infectar‖
apenas a criança mais velha, ou apenas os machos (ou fêmeas). Normalmente, ela não tem efeito logo no
nascimento; pode aguardar até a puberdade, o casamento ou uma outra simples condição pode trazê-la à tona. A
maldição, geralmente, não mata seu alvo de imediato — se ela o fizer, não haverá gerações futuras para
atormentar. Ao invés disso, ela torna suas vidas miseráveis, talvez até mesmo insustentáveis. Isso pode ser
quase qualquer coisa: esquizofrenia; má sorte regular; uma praga de fantasmas ou espíritos malignos;
incapacidade de manter um emprego; uma séria condição da pele ou uma condição médica crônica; ou muitas
outras coisas.
Sistema: A Fúria que executa esse ritual deve escolher uma condição para permitir sua ruptura. Ela não
pode acabar com a maldição por si só, sobre qualquer circunstância. Ela deve informar ao amaldiçoado qual é a
condição, mesmo que ele não possa satisfazê-la. A condição, normalmente, é impossível de imediato: ―A sexta
filha de sua filha mais nova deve casar com um sacerdote católico‖. A condição, no entanto, não pode ser
impossível. O conhecimento da condição não precisa ser passado de pai para filho; se a informação for perdida,
a família será amaldiçoada para sempre. Para executar esse ritual, o alvo deve estar presente; a Mestra do Ritual
testa Inteligência + Expressão, dificuldade 8. Ela deve alcançar 3 sucessos nesse teste; sucessos adicionais não
têm outros efeitos. O jogador da Fúria deve escrever os efeitos precisos do ritual antes do teste; se ele falhar
(isso é, alcançar 2 ou menos sucessos), o alvo da maldição está livre para sair da presença da Fúria e a maldição
em questão não poderá ser usada sobre ele no futuro. Se o teste resultar uma falha crítica, a Fúria que executa o
ritual terá a maldição sobre si mesma e seus descendentes e o alvo da maldição estará para sempre imune de
rituais de maldições executados por essa Fúria.
• Conjurar o Tulipaq (Nível Cinco) Wendigo – ―O mestre de rituais coletou os ossos de vários animais
diferentes: urso, foca, peixe, morsa, cavalo, cervo. Uma vez que o totem da matilha de Presa Amarela era
Wisagatcaq, o mestre de rituais acrescentou os ossos das asas de uma gralha. Então, uniu a pilha de ossos, com
tendões e intestinos frescos, dando nós por um motivo que eu não compreendia, cantando em uma linguagem
desconhecida para todos nós. Ele colocou tudo aquilo na pele de um lobo que tinha morrido de causas naturais e
costurou a pele do lobo com uma agulha de osso. Com suas mãos nuas, ele cavou uma sepultura na terra do
caern, o que fez com que aqueles que ainda não tinham se mijado, se molhassem todos. E então ele
simplesmente... colocou o pacote por lá. O resto de nós colocou uma pedra por cima da sepultura e falamos o
nome de Presa Amarela. Cobrimos o pacote rapidamente. Ninguém queria ver a pele de lobo, vazia, lá no chão‖.
―Então, a fúria do Grande Wendigo surgiu. Eu mal podia acreditar no que via. Vi o contorcer da fumaça do gelo
sair do ajuntamento de pedras, fazendo com que a maldita pilha de pedras se agitasse, contorcesse e por fim
rastejasse, ficando de pé. Com uma sacudida horrível, a criatura despertou — sua pele tremia, mas eu podia
dizer que os ossos em seu interior estavam costurados. A abominação lutou para se equilibrar e então começou
a ir para o sul, avançando pela neve sem parar, deixando um cheiro incrivelmente corrupto por onde passava.
Acho que todos nós vomitamos, incluindo o mestre do ritual. O Tupilaq estava em sua Caçada‖. ―Dois dias
depois, Jini Nuvem-Cinzenta encontrou o que sobrou de Presa Amarela, fora da caverna onde ele estava se
escondendo. O Tupilaq deve tê-lo arrastado para fora. Jini nunca conseguiu me dizer o que viu. Ela nos disse que
o deixou para os corvos‖. — dos registros de Theodore Sha-wun-uk, Wendigo protetor da vida selvagem.
Sistema: O mestre de rituais deve certificar-se, através de um outro Ritual de Punição de nível mais
baixo, que o Garou traidor é digno de morrer. Devido à terrível natureza desse ritual, ele normalmente é
reservado apenas para aqueles que cometeram as piores ofensas, como comer a carne de humanos ou lobos,
abertamente ignorar uma rendição honrosa ou danificar ou destruir um caern. O Tupilaq é conjurado por um
grupo de acusadores, cada um deles oferece seu próprio conhecimento das transgressões do traidor durante o
ritual, em voz alta ou silenciosamente. O mestre do ritual deve fazer um teste de Carisma + Rituais, como de
costume, e todos os outros participantes do ritual devem gastar um ponto de Gnose para contribuir com o ritual.
Uma vez que o Tupilaq seja libertado, nada pode impedi-lo de matar seu alvo.
O Tupilaq
Esse espírito é um predador sem remorsos e impossível de ser parado, sua mente é
completamente voltada à sua perseguição dos desprezíveis que foram selecionados
como sua presa. Ele obedece apenas ao Grande Wendigo e à Gaia, que decide se o
Garou alvo do ritual se afastou da matilha e da tribo, além de qualquer redenção ou
perdão. O Tupilaq sempre veste a bamboleante pele de um lobo, mas os ossos em seu
interior nunca são de Garou, significando a completa alienação de seu alvo. Tudo nesse
espírito é repulsivo, do seu vil cheiro que deixa em seu rastro aos espaços vazios de
suas órbitas.
O Tupilaq não sofre a perda de Essência caso falhe em testes de Rastrear e desorientar.
Força de Vontade 10, Fúria 7, Gnose 10, Essência 24
Encantos: Rastrear, Materializar, Sentido de Orientação, Desorientar

Rituais de Renome
• Ritual de Ferimento (Nível Um) 3ª ED – Este ritual celebra o primeiro ferimento de batalha de um
Garou. Cada tribo marca este momento de maneira diferente, mas todas honram este sinal de coragem. Muitas
tribos esfregam cinzas em parte do ferimento para formar uma cicatriz de recordação. A Cria de Fenris sempre
termina este ritual com um violento festim noite adentro, com muita bebida e muitas lutas. Por outro lado, os
Filhos de Gaia terminam seus Rituais de Ferimento com orações pela paz e pela compreensão entre todas as
criaturas.
Sistema: Somente o personagem ferido e o mestre de ritual precisam estar presentes, mas a matilha e a
seita do lobisomem costumam aparecer. O personagem ferido receberá dois pontos de Glória se este ritual for
bem sucedido.
• Ritual da Vanglória (Nível Um) Fianna – Vangloriar-se e alardear seus feitos sempre foi um aspecto
vital das culturas guerreiras. A vanglória serve para aumentar a coragem de um guerreiro enquanto coloca medo
no oponente. Mas para impressionar de verdade, aquele se vangloria deve cumprir com o que diz. Esse ritual é
mais do que um alardeio formalizado, pois força os Garou a ―cumprir ou se calar‖. Antes de uma batalha ou
missão, o Garou se vangloria perante todos os ali reunidos de que ele fará um feito particularmente
impressionante (por exemplo, ―matarei três Espirais Negras apenas com minhas garras,‖ ―escalarei a cerca
eletrificada da refinaria‖ ou ―serei o primeiro a chegar à parede de escudos, para tomar a bandeira do inimigo de
sua mão morta‖). A vanglória é executada em uma maneira ritualística, com uma breve recitação da linhagem e
um resumo de feitos gloriosos feitos até então. Se ele cumprir com suas palavras, ele receberá Glória pelo fato.
Caso falhe, o resultado negativo de suas bravatas custará Glória a ele; vanglórias só são respeitadas se você
puder cumpri-las. Esse ritual é mais comumente usado entre os Fianna, Crias de Fenris e Wendigo, mas a
maioria das tribos possui sua versão dele.
Sistema: Para cada dois sucessos em um teste de Carisma + Rituais (dificuldade varia de acordo com o
feito proposto, sendo que os feitos mais difíceis e gloriosos diminuem a dificuldade; o número provavelmente irá
de 4 a 8), a vanglória dá um ponto potencial temporário de Glória, até a quantidade de Glória que o feito daria
normalmente. Se o ritual for executado da maneira apropriada e o Garou alcançar seu objetivo, ele ganha o
bônus de Glória. Caso ele falhe, ele perde aquela quantidade. Caso ele morra tentando o seu feito, não há perda
nem ganho de Renome extra. Uma única matilha pode se orgulhar de um feito, mas apenas o líder da matilha
pode executar o ritual. Nesse caso, a dificuldade aumenta em um e a matilha inteira ganha ou perde a
recompensa de Glória.
• Ritual de Conquista (Nível Dois) 3ª ED – Este ritual é empregado para homenagear um lobisomem e
reconhecer as provações que ele enfrentou para obter sua posição atual. Um ancião chama o Garou
homenageado à frente, quase do mesmo modo que o Garou seria chamado caso os anciões o quisessem punir
ou criticar. À medida que o Garou avança, o ancião começa a relacionar todas as coisas feitas pelo
homenageado para merecer aclamação. O Ritual de Conquista então tem lugar e qualquer um que quiser falar a
favor do Garou homenageado pode fazê-lo. Como conclusão, o ancião diz algo como: ―Assim ele se faz maior em
sua tribo e em sua seita, e maior entre o Povo onde quer que vá. Que isto se faça acontecer.‖
Sistema: Este ritual é celebrado quando um personagem tiver dez pontos de Renome temporário numa
categoria e desejar ganhar um ponto permanente de Renome. A dificuldade é de apenas 4 pontos, a menos que
alguém conteste o ritual (nesse caso, a dificuldade aumenta para 6). Apenas um sucesso é necessário. É
possível, embora raro, que alguém conteste o ritual. Nesse caso, o contestador se levanta e importuna o mestre
do ritual durante a celebração, fazendo declarações ousadas sobre as qualidades negativas do candidato. O
candidato insultado precisa passar num teste de Fúria para não entrar em frenesi; se ele entrar em frenesi, o
ritual estará terminado. Se ele mantiver a calma e o ritual for bem sucedido, ninguém poderá questionar
legitimamente seu merecimento durante pelo menos três luas (isto é, ninguém poderá contestar nenhum Ritual
de Conquista celebrado em nome dele durante os 45 dias seguintes).
• Ritual de Passagem (Nível Dois) 3ª ED – Depois de passar pela Primeira Mudança e tomar
conhecimento do que é um lobisomem, o filhote deve enfrentar seu Ritual de Passagem. Não se outorga a
condição de adulto – nem devido respeito – a um lobisomem enquanto ele não passar de um filhote. Nem mesmo
será considerado um Garou verdadeiro, e os Senhores das Sombras não vão se referir a ele nesses termos até o
ritual ser completado. Além disso, o filhote não será membro de nenhuma tribo até seu Ritual de Passagem. O
filhote macho de uma Fúria Negra, por exemplo, torna-se membro de qualquer tribo que venha a acolhê-lo por
meio deste ritual. Durante um Ritual de Passagem, os filhotes devem completar uma perigosa demanda, cuja
intenção é provar que eles têm coragem, honra e sabedoria dignas de um lobisomem. Entretanto, poucos filhotes
passam pelo ritual sozinhos. É costume juntá-los aos futuros companheiros de matilha, outros filhotes que
também estão chegando à maioridade. O mestre do ritual manda a futura matilha sair pelo mundo com o objetivo
definido a alcanças e proíbe-os de retornar até terem dado o melhor de si para cumprir esta meta. Tribos
diferentes impõem objetivos diferentes, mas as seitas multitribais geralmente chegam a um meio termo. O ritual
Wendigo geralmente assume a forma de uma busca por visões, enquanto a Cria de Fenris costuma enviar seus
filhotes para combater a cria da Wyrm. Espíritos invisíveis às vezes acompanham os filhotes a fim de zelar por
eles e relatar seus feitos aos anciões. Se os filhotes tiverem sucesso em sua demanda, um mestre do ritual
aplicará este rito, marcando-os com um pictograma que os identificará como Garou maduros. Esses pictogramas
são geralmente pintados, mas os Garras Vermelhas entalham-nos na carne dos jovens heróis. Entretanto, se
falharem, os filhotes serão considerados cidadãos de segunda-classe até que lhes seja concedida uma outra
oportunidade de se mostrarem dignos.
Sistema: Antes do Ritual de Passagem, os Garou não conquistaram sequer o Posto 1. Seus professores
não lhes ensinarão nenhum Dom até o Ritual de Passado ser completado.
• Ritual de Elogiar (Nível Dois) Guia do Jogador – Esse ritual honra um lobisomem que se doou mais,
se arriscou mais e se sacrificou mais que o necessário pelo bem de outro Garou, Gaia ou qualquer associado. A
seita inteira é reunida assim que o mestre de rituais apresenta a comenda, normalmente com uma oferenda por
mérito de honra, como um fetiche, como recompensa final. Esse ritual não é usado levianamente ou recompensa
atos presumidos — ele honra apenas os maiores.
Sistema: O mestre de rituais apresenta para a seita os feitos e atos do Garou escolhido para merecer tal
louvor. Para cada sucesso num teste de Carisma + Rituais (dificuldade 6), o Garou louvado recebe um dado extra
para usar nas paradas de dados Sociais dentro da seita pelos próximos três meses.
• Ritual de Guerra (Nível Dois) Crias de Fenris – Apesar dos Crias não serem, como alguns lobisomens
brincam, ―uma tribo de Ahroun‖, é verdade que os Lua Cheia dos Crias são mantidos em um padrão severo. Este
ritual é uma ilustração clara das imponentes expectativas dos Fenrir. Depois que um Modi desafiou com sucesso
pelo Posto Dois, mas antes de ser premiado formalmente com o posto, ele deve passar por um combate ritual
com dois colegas Ahroun. Ele não pode usar armas além do próprio corpo, enquanto aos atacantes são
permitidos usarem as armas que quiserem (seitas tradicionalistas duras sempre armam os atacantes com prata).
Se por algum motivo, não houverem dois Ahroun Crias pra lutar com o aspirante a Fostern, o mestre do ritual
pode substituir por Crias de outros auspícios, ou Ahroun de outras tribos se não houver outros Crias disponíveis.
(Se Ahroun ou Crias não puderem ser encontrados, o ritual é renunciado; combate contra não-Ahroun de outras
tribos simplesmente não é considerado impressionante o suficiente). O jovem Ahroun não precisa vencer seus
dois combatentes (se os dois são de posto maior, não se espera nem que tenha uma chance); ele precisa apenas
apresentar uma boa luta. O mestre do ritual pinta os ferimentos conquistados durante o ritual com tintas feitas de
várias plantas, e as cicatrizes se tornam lembranças permanentes do sucesso do Ahroun.
Sistema: Teste padrão. Se o desafiante realmente ganhar contra dois Crias Ahroun, mesmo se ambos
forem de Posto Um, ele ganha três pontos de Glória por sua performance excepcional.
• Ritual de Dominância (Nível Dois) Senhores das Sombras – Não importa o quão fiel eles sejam a
Gaia, os Senhores das Sombras ainda vivem em uma sociedade onde a dominância sobre os outros é a regra,
não a exceção. Um Senhor das Sombras usa este ritual quando ele expulsa um líder corrupto ou quando ele
dominou aqueles ao seu redor e os forçou a se curvarem à sua vontade. Coagindo os outros a tomarem parte
deste ritual, o Senhor das Sombras assegura que a lealdade dos outros é forte e que eles não irão agir contra ele
no futuro.
Sistema: Durante o ritual todos os Garou que dele participam, com exceção do mestre de rituais, perdem
um ponto permanente de Força de Vontade, que é dado ao totem da matilha para guardar. Enquanto a matilha
permanecer obediente ao mestre de rituais (que deve ser o alfa da matilha), eles podem usar a Força de Vontade
normalmente. Se eles algum dia agirem contra ele, no entanto, eles perdem a Força de Vontade
permanentemente. Os efeitos deste ritual podem ser desfeitos com o uso de uma variedade de ritos de punição,
mas apenas se o mestre de rituais tiver agido de forma inapropriada ou abusado de sua posição como alfa da
matilha.
• Ritual de Desafio (Nível Três) Crias de Fenris – Este ritual é o mais formal dos desafios, mais
freqüentemente o desafio pela liderança de uma seita inteira. Apesar do aspirante a Jarl não precisar conhecer
este ritual para desafiar o atual líder da seita, este ritual é aceito como o modo mais formal e apropriado do
desafio ser feito. A performance apropriada deste ritual marca o desafiante como bem versado no modo Fenrir e
merecedor de encarar o Jarl em desafio, e além disso, aumenta o peso de sua reivindicação à posição. Crias de
Fenris também podem usar este ritual para desafiar formalmente seus rivais de outras tribos e posições; o ritual
tem menos poder de ligação em tais ocasiões, mas ainda assim (se executado apropriadamente) carregar um
grande peso. O desafiante deve ser quem vai executar este ritual. Ele deve confrontar seu oponente e recitar
formalmente sua linhagem, atos e forças, cada uma delas uma declaração ritual de seu valor. Então ele diz as
razões do seu desafio — o que deve ser feito cuidadosamente, já que as acusações devem ser fortes o bastante
para ganhar o suporte dos espectadores e ainda assim não ser tão ousadas que provoquem o frenesi da parte
desafiada. Com a acusação final, ele formaliza o desafio. Se o ritual é executado apropriadamente, o desafiado
deve aceitar ou perder uma quantidade significante de Renome.
Sistema: Teste normal de Carisma + Rituais. Se o ritual falha, o desafiado pode recusar enfrentar o
desafiante (e se ambos forem Fenrir, seria uma desgraça tomar nota de um desafio feito tão pobremente). Se o
ritual é bem sucedido, o desafiado não pode recusar o desafio sem perder Renome (1 de Glória pra não-Fenrir, 2
de Glória pra Crias de Fenris, 5 de Glória se for um Jarl). O combate resultante pode ir até o primeiro sangue,
submissão ou até mesmo morte, à decisão do Mestre de Desafio; quanto mais sucessos, mais provavelmente o
Mestre de Desafio vai escolher termos de duelo que mantenham os desejos do desafiante. Armas não podem ser
usadas durante o combate. Se o Fenrir usa este ritual pra desafiar alguém que claramente não é seu igual em
batalha, ele perde prontamente 1 de Glória e 2 de Honra, e o desafiado pode rejeitar sem medo de perder
Renome, não importa o resultado da rolagem. A única exceção é se o desafiado é um Jarl; um Jarl que é
claramente inferior ao seu desafiante é uma afronta, e deve ser substituído o mais rápido possível.
• Ritual da Ursa Maior (Nível Três) Wendigo – A Ursa Maior é uma das constelações mais facilmente
identificadas. Sempre presente no horizonte congelado, ela serve como uma lembrança constante do poder do
Norte e do Pólo Sagrado. Histórias dão a ela diferentes formas e nomes — uma rena, um caixão, um melro, uma
carruagem de reis, uma virgem desprezada — mas na maioria das lendas contadas pelo povo de Gaia, ela
recebe a forma do Urso. Uma das lendas mais antigas conta sobre três estrelas, os espíritos brilhantes de três
bravos guerreiros. Através do ano eles perseguiram sua presa, uma ursa branca e pura, maior do que os três
homens juntos. Quando o outono chegou, suas lanças finalmente encontraram seu alvo e o sangue da Ursa
Maior pingou dos céus, transformando todas as folhas das árvores em vermelho enquanto ele morria. Esse ritual
celebra os ferozes e determinados espíritos desses três Caçadores-das-Estrelas, enviando três bravos novos
avatares de volta à perseguição de um único alvo, escolhido pelo mestre do ritual. Para o Ritual da Grande
Caçada, uma seita ou um mestre de rituais normalmente recebe uma visão de Gaia, indicando uma vítima digna
ou um sacrifício. Para acrescentar a esse ritual uma caçada pela Ursa Maior, o Espírito do Grande Wendigo
surge, separando mensagem e alvo, mas apenas para o mestre do ritual. Um mestre do ritual deve ser confidente
em seu laço com Gaia e o Grande Wendigo e, também, confiante de que seus companheiros de seita estejam
dispostos a acreditar em suas visões e arriscar a vergonha para conseguir uma glória ainda maior. Apesar de
Gaia ser conhecida por sacrificar um dos Garou como presa para Seu ritual, o Grande Wendigo nunca escolhe
um de seus filhos como alvo. Normalmente a presa de cada caçada é diferente, mas tende a possuir alguma
ligação ou conexão mística que pode não ser evidente até que ambos os rituais sejam completados.
Sistema: Esse é um ritual periódico e deve ser incorporado no Ritual da Grande Caçada, que é
tradicionalmente executado no meio do verão. O Ritual da Ursa Maior não pode ser completado sem que o Ritual
da Grande Caçada seja bem sucedido. A caçada pela Ursa Maior, no entanto, dura mais que um dia, e deve ser
completado no equinócio de outono. Se os Caçadores Estrelares não capturarem e matarem sua presa até lá, a
vergonha será realmente danificadora. Quaisquer pontos de Glória ganhos pelo personagem por completar a
Grande Caçada são perdidos. Porém, se a caçada pela Ursa Maior acabar de forma bem sucedida, o ganho de
Glória de cada personagem que participe no ritual aumenta em três pontos — um para cada um dos três
Caçadores da Ursa.
• Ritual das Víboras (Nível Quatro) Wendigo – Dois inimigos concordam em se encontrar dentro dos
limites de um caern neutro. Um círculo mágico é inscrito por um mestre de rituais neutro, cercando o caern. Uma
vez que o círculo é fechado, os adversários não podem deixar o círculo e nem se enfrentar até que tenham
completado sua parte no ritual — esculpir duas facas sagradas, de um pedaço de uma presa de marfim ou osso.
Eles não podem usar ferramentas, apenas o fio de suas garras. Juntos, eles devem agachar e trabalhar, lado a
lado, como irmãos, controlando sua Fúria e sua forma. Os dois adversários devem se dedicar sem descanso,
comida ou ajuda à criação da arma, o instrumento de sua vingança. Uma vez que a faca tenha sido feita, para o
prazer de Gaia, sua ponta brilha em uma inconfundível fria luz azul. O criador da faca pode então atacar seu
adversário. O Garou mais lento, se puder sobreviver ao primeiro ataque, não pode deixar o círculo mágico ou se
defender até que sua faca esteja terminada de forma satisfatória para Gaia. Normalmente esse ritual termina com
a morte de um dos dois rivais; devido a isso, a execução desse ritual é naturalmente desencorajada, pois a perda
de qualquer vida Garou deixa o Apocalipse um passo mais próximo.
Sistema: Para cada hora que passam dentro do círculo, cada um dos Garou deve fazer um teste de Fúria
com dificuldade crescente, começando em 4. Eles devem também testar Ofícios + Rituais um contra o outro, para
indicar quão bem a faca está sendo esculpida. Se um dos oponentes entrar em frenesi antes de completar sua
tarefa, o ritual é considerado com sendo violado. O mestre do ritual então ou dissolve o círculo, permitindo ajuda
ou interferência externa, ou pode manter o círculo fechado e simplesmente permitir que o Garou que não está em
frenesi lute em sua defesa, sem terminar de esculpir a faca. Assim como em todos os duelos, o mestre do ritual é
considerado como o Mestre do Desafio. Qualquer Garou que seja ferido deve fazer um teste para não entrar em
frenesi. Se a última opção for escolhida, é considerado apropriado para o vencedor terminar de esculpir sua faca
em agradecimento a Gaia, após seu adversário ter sido derrotado. Se o mestre do ritual quiser, um Renome
adicional pode ser concedido ao vencedor, dependendo de quão bela ou de quão bem feita ficou a faca, que
normalmente é usada abertamente com orgulho. A faca, a partir de então, está pronta para ser encantada como
um fetiche, com uma afinidade particular por esíritos com altos níveis de Fúria.
• Ritual do Triunfo (Nível Cinco) Crias de Fenris – Este é um dos mais raros rituais Fenrir, realizado
quando quer que um Jarl tenha ganho seu posto ao matar seu predecessor em combate justo. O ritual foi mais
popular nos tempos mais antigos, mas nesses dias os Crias de Fenris não têm os números pra permitir muitos
duelos mortais pelo posto de Jarl. O ritual reconhece a história tanto do líder da seita caído quanto o novo Jarl. O
mestre do ritual guia o novo Jarl através dos passos de estabelecer seu novo posto. O novo Jarl deve devorar o
coração de seu predecessor, ganhando simbolicamente dessa forma, a sabedoria para comandar sua seita
apropriadamente. As posses do líder tombado são entregues ao novo Jarl de acordo com a Litania, mas Parentes
com reivindicação de posse por armas ou fetiches têm permissão de desafiar o novo Jarl por suas posses.
Sistema: Teste padrão. Se bem sucedido, o novo Jarl ganha conhecimento instantâneo de um dos Dons
do líder caído (escolha do Narrador; Dons de nível alto são mais prováveis, mesmo que o novo Jarl ainda não
tenha o posto para usá-los).
• Ritual da Conquista (Nível Cinco) Senhores das Sombras – Mais celebrante do que possa parecer
pelo nome, o Ritual da Conquista é executado para receber um Iluminado que tenha agüentado uma extensa
permanência na presença da Wyrm (e voltado puro, tanto física quanto espiritualmente). É similar em muitos
aspectos ao Ritual de Purificação, mas muito mais poderoso. Os alvos desse ritual são verdadeiros exemplos
dentre os Garou, e até mesmo os Garou de outras tribos se curvam perante eles em respeito, já que eles
alcançaram coisas que poucos outros ousariam até mesmo tentar. Esse ritual só pode ser executado por alguém
que já tenha recebido o ritual, e só é executado sobre um céu cheio de nuvens tempestuosas, sobre o olhar
atento do Avô Trovão.
Sistema: Para receber esse ritual, um Senhor das Sombras — normalmente um Iluminado — deve
suportar os horrores da Wyrm por um período de no mínimo seis meses. Ele deve interagir com Fomori, Malditos,
ou Garou corrompidos durante esse período, e deve resistir à influência deles sem cair para a Wyrm, ou até
mesmo ser maculado pela sua presença. Se o Garou sobreviver tal ordálio, ele pode receber esse ritual e ser
reconhecido como um dos mais fortes guerreiros de Gaia. Na verdade, ele terá conquistado a Wyrm. O Garou
que executa esse ritual, que deve ser um Theurge, gasta um número de pontos de Gnose equivalente ao posto
do recipiente. O recipiente gasta todos seus pontos de Gnose, dando-os para a tempestade acima dele. Uma vez
que isso é feito, o mestre de rituais faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 10, subtraia um da dificuldade
para cada posto obtido pelo alvo do ritual) e derrama o poder de Gaia no corpo do recipiente. Ao receber esse
ritual, o recipiente ganha um de vários benefícios possíveis (a escolha do jogador).
Alguns dos benefícios possíveis seguem abaixo:
• O recipiente se torna altamente resistente ao caminho da Wyrm. Ele deve obter oito ou mais sucessos
em um teste de Fúria para entrar em frenesi e 10 ou mais sucessos para ter um Frenesi da Wyrm. Além disso, o
personagem pode gastar um ponto de Força de Vontade para parar o frenesi normalmente, mesmo se ele estiver
em um Frenesi da Wyrm.
• O Iluminado se torna altamente resistente às toxinas da Wyrm. Ele não recebe penalidade de radiação
sobrenatural, chamas tóxicas, elementais da Wyrm e coisas do tipo (apesar dele ainda sofrer dano de tais
ataques). Ele também é imune à possessão dos Malditos.
• O personagem é imune ao Harano.
• A sanidade do personagem é absoluta. Ele se torna imune a toda e qualquer circunstância que possa
infligir a ele uma insanidade temporária ou permanente, e irá permanecer com sua sanidade mesmo se for
forçado a dançar a Espiral Negra (apesar de que ele não é protegido de qualquer outro aspecto desse horrendo
ritual).

Rituais Místicos
• Batismo de Fogo (Nível Um) 3ª ED – A maioria das tribos tenta rastrear todos os filhos de seus
Parentes no prazo de um mês a partir do nascimento para ver se eles ―têm o sangue‖ (é muito comum esta busca
envolver o Dom: Faro para a Forma Verdadeira). Os que forem Garou serão ―batizados‖ à luz da lua de seu
augúrio, ao lado de uma fogueira ritual. Na maioria das vezes, esse batismo envolve misturar cinzas com
algumas gotas de sangue Garou. Toca-se, então, as orelhas, o nariz e a língua da criança com a mistura. O
espírito Campeador de Parentes recebe a missão de zelar pelo jovem Garou até ele atingir a maturidade, de
modo que a tribo possa sempre saber a localização da criança e se ela está em perigo. Quando a criança está
prestes a passar pela Primeira Mudança e pronta para o Ritual de Passagem, o espírito alerta a tribo.
Infelizmente, esses espíritos inferiores são notórios por terem a vontade fraca e se distraírem com facilidade.
Muitas vezes, um Campeador de Parentes perde seu protegido de vista, ou perde-se ele mesmo, deixando o
jovem filhote por sua própria conta. Esses ―filhotes perdidos‖ geralmente se tornam Lunáticos ou reclusos,
aterrorizados consigo mesmos e incapazes de entender seus forte impulsos primitivos.
Sistema: O mestre do ritual faz um teste de Carisma + Rituais. Apenas um sucesso é necessário, mas os
sucessos adicionais melhoram as chances de o Campeador de Parentes não perder a criança de vista. Este ritual
deve ser realizado à noite, sob a lua na qual a criança nasceu. Embora este ritual seja normalmente executado
ao prazo de um mês a partir do nascimento, a marca pode ser inscrita a qualquer momento antes de o filhote
atingir a adolescência e sofrer a Primeira Mudança. A marca desaparece depois do Ritual de Passagem do
filhote.
• Ritual de Compromisso (Nível Um) 3ª ED – Este ritual estabelece um compromisso entre um espírito e
um Garou, Fazendo do primeiro um servo deste último. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será o
processo. Apesar de ser possível sujeitar qualquer espírito encontrado, os Garou tendem a pensar que só se
deve escravizar um espírito quando necessário. Não lhes parece certo sujeitar espíritos por grandes períodos de
tempo. Entretanto, a questão não é consensual, particularmente entre os místicos da tribo Uktena. Os espíritos
aprisionados por meio deste ritual podem ser forçados a servir temporariamente ou a viver dentro de objetos para
criar amuletos (veja as seções Fetiches e Amuletos, pág. 240-241). Nenhum espírito se deixa submeter, a menos
que tenha boas relações com o totem do personagem que promove o compromisso. Os espíritos podem ser
forçados a viverem dentro de objetos, lugares e pessoas, mas os Garou geralmente evitam esta última opção, a
menos que a necessidade seja grande. Falhar neste ritual pode ser perigoso, pois é muito provável que o espírito
se torne hostil e tente ferir o místico.
Sistema: Um Garou só pode tentar este ritual na presença de um espírito e geralmente na Umbra. Ao
tentar sujeitar um espírito, o Garou deve primeiro investir alguns pontos de Gnose (no mínimo um). Cada ponto
de Gnose investido reduz em um nível a Gnose do espírito. Em seguida, o jogador que interpreta o Garou deve
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose ajustada do espírito). O número de sucessos
indica quanto tempo o espírito pode ser forçado a servir (uma semana por sucesso). No caso de um amuleto, o
espírito manterá seu compromisso até o objeto ser usado. Consulte o Apêndice para ver alguns exemplos de
espíritos e uma lista de Amuletos.
• Ritual da Pedra Caçadora (Nível Um) 3ª ED – Este ritual permite ao lobisomem encontrar uma pessoa
ou objeto (locais não contam). Ele precisa saber o nome do objeto ou do indivíduo. A dificuldade do ritual será
reduzida se o Garou tiver algum pedaço do objeto ou da pessoa (por exemplo, uma amostra de cabelo ou pedaço
de tecido). Ele deve fazer oscilar uma pedra ou agulha amarrada a um fio enquanto se concentra no objeto ou na
pessoa procurada. Os Andarilhos do Asfalto geralmente usam mapas e substituem a pedra e o fio tradicionais por
uma bússola.
Sistema: O teste-padrão. Se o Garou tiver um pedaço do objeto ou do indivíduo, a dificuldade será
reduzida em um ponto. O ritual dá ao Garou somente uma noção da localização geral do objeto, não sua posição
exata.
• Ritual de Dedicação ao Talismã (Nível Um) 3ª ED – Este ritual possibilita a um lobisomem vincular
objetos a seu corpo, o que permite que esses objetos se adaptem às diversas formas do Garou (as calças jeans
crescem para se adaptarem ao grande tamanho da forma Crinos, por exemplo) e o acompanhem na Umbra.
Esses Talismãs costumam ser objetos ser objetos normais, pois os objetos espirituais, como os fetiches e os
amuletos, acompanham automaticamente o lobisomem em todas as formas. O Garou costuma celebrar este ritual
durante a fase da lua na qual nasceu. Cada augúrio tem seu próprio ritual.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e o número de objetos vinculados ao
personagem não pode exceder sua pontuação de Gnose. Certos objetos grandes (a critério do Narrador) são
considerados como mais de um para fins de ―custo‖. De modo similar, o Narrador pode permitir que vários objetos
contem como um se forem suficientemente relacionados (e não constituírem um abuso). O exemplo mais comum
é permitir que uma muda de roupa contem como ―um objeto‖ em vez de uma camisa, um par de calças e assim
por diante. O Narrador generoso poderia permitir que os conteúdos de um recipiente (no momento da dedicação)
contassem como parte do recipiente se, mais uma vez, os jogadores não estiverem abusando do ritual ao fazê-lo.
O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece ao objeto quando o personagem assume certas formas.
Por exemplo, quando o personagem assume a forma Crinos, as tiras de sua mochila podem simplesmente
crescer para se adaptarem a seus ombros (mas sua capacidade continuará a mesma). Quando o personagem
estiver na forma Hispo, sua faca pode se misturar a seu corpo. Nesse caso, o objeto aparece como uma
tatuagem. Outras pessoas precisam usar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto do personagem.
• Preservar o Fetiche (Nível Um) Guia do Jogador – Esse ritual é destinado para honrar e preservar um
espírito dentro de um fetiche ou outro objeto imbuído com um espírito. Cada Garou praticante desse ritual
apresenta pequenas variações, dependendo do tipo do espírito e fetiche envolvido. O ritual normalmente inclui a
limpeza do fetiche e, talvez até mesmo, refazer partes da pintura ou outros reparos similares, apesar de que
muitos Garou (e espíritos) preferem fetiches que tenham a aparência de serem veteranos, não de novos em
folha. Esse ritual normalmente é ensinado a filhotes, que terão a tarefa de preservar os fetiches da seita.
Normalmente também é a parte onde os filhotes têm a oportunidade de chegar perto do arsenal da seita.
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. Boa interpretação e idéias criativas de
honrar o espírito (ênfase no honrar aqui) podem garantir bônus na redução da dificuldade. Esse ritual deve ser
executado ao menos uma vez no mês, porém muitos Garou são encorajados a usá-lo sempre que possível,
especialmente depois de ter usado o fetiche.
• Ritual da Herança (Nível Um) Crias de Fenris – Este ritual genealógico é o favorito tanto de Skalds
quanto de Forseti, apesar de que por razões ligeiramente diferentes. Alguns Fenrir usam para verificar a
identidade dos descendentes de um herói antes de passar uma herança; outros para identificar o pai de um
filhote impuro se nenhum se apresenta. O mestre do ritual retira o sangue do filhote com uma faca de prata e
canta um longo repertório para os espíritos-ancestrais de sua tribo e quaisquer outros que possam estar zelando
pelo filhote. Quando ele completa a canção, os espíritos-ancestrais sussurram a herança do filhote em seus
ouvidos.
Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7, normalmente. Sucesso revela a
verdadeira herança do filhote a uma geração anterior por sucesso (por exemplo, dois sucessos revelariam a
herança do filhote até seus avós). Em complementação, o mestre do ritual recebe a resposta de uma questão
específica a respeito do filhote, por cada sucesso; como, ―Qual era a profissão do avô paterno deste filhote?‖ ou
―O sangue de alguma outra tribo corre nas veias deste filhote?‖ A resposta será precisa, desde que a resposta
possa ser encontrada dentro do número de gerações reveladas; se o mestre do ritual ganhar quatro sucessos,
por exemplo, ele não pode perguntar ―Este filhote é descendente de Frode?‖, mas poderia dizer se o trisavô da
criança dizia ser descendente de Frode ou não. O Ritual da Herança funciona do mesmo modo com humanos ou
lobos (apesar de lobos, por falta de nomes, serem mais difíceis de identificar), até mesmo em quem não é
Parente ou magos. Contudo, não funciona nos mortos-vivos ou fadas.
• Ritual de Entalhar Runas (Nível Um) Crias de Fenris – Os Lua Crescente dos Crias de Fenris
aprendem bem cedo a respeitar e apreciar o poder da runa escrita, tanto as que tomam forma de glifos Garou
quanto runas de origem humana. Este ritual é um pré-requisito para o Ritual de Conjurar Runas (abaixo); é com
este ritual que os visionários da runa criam seus talismãs. As runas devem ser esculpidas em ossos de inimigos
mortos em batalha, mas podem tomar qualquer forma que seja espiritualmente mais relevante para o mestre do
ritual. A maior parte dos Fenrir escolhe glifos Garou ou as runas Futhark do Norte, mas uns poucos Crias são
capazes de fazer runas ósseas esculpidas no alfabeto Cherokee e até trigramas do I Ching funcionam.
Sistema: Teste padrão; o ritual dura oito horas para esculpir e dar poder às runas. Quando o ritual é
completado, o Garou deve gastar um ponto de Gnose para ―carregar‖ as runas. As runas são geralmente
guardadas em uma sacola e gastas apenas de uma a três por vez.

As runas – Futhark

• Última Benção (Nível Um) Filhos de Gaia – A mera existência de impuros ameaça o Véu, já que eles
nascem e morrem na forma Crinos. Esta benção é dada ao impuro pelo mestre de rituais depois dele ir à guerra e
antes da face do impuro ficar fria com a morte. Isso simplesmente assegura que o corpo do impuro vai ficar na
forma que ele mais gostava (sem contar com sua forma de nascimento, é claro): humano ou lobo, sem levantar
suspeita. Muitos impuros receberam este ritual com alegria, vendo-o como um sinal do perdão de Gaia.
Sistema: O mestre de rituais deposita suas mãos no impuro e canta a Canção da Forma Verdadeira,
então gasta um ponto permanente de Gnose. O corpo do impuro muda para a forma Hominídea ou Lupina. A
mudança é permanente.
• Ritual de Procriação (Nível Um) Presas de Prata – O ritual é um dos segredos por trás dos incomuns
altos níveis de Raça Pura dos Presas de Prata. Quando um Presa acha que é hora de iniciar uma família, ele
executa esse ritual e pede que o totem de sua casa guie-o até seu melhor parceiro. O lobisomem medita sobre
sua ancestralidade, usando imagens, histórias, fotos ou lembranças e então pede que o totem o guie. Se o ritual
for bem sucedido, o totem dá a ele uma visão dele mesmo sendo carregado pelas garras do totem até o lar da
melhor possibilidade para uma criança forte e digna. O ritual não garante que o parceiro irá receber bem os
avanços do lobisomem; apenas que ele é uma boa escolha genética e espiritual.
Sistema: Teste padrão. Esse ritual normalmente acontece dentro das fronteiras do caern natal e mostra o
Parente mais provável de se mostrar um bom parceiro dentro de poucos dias de viagem. Quanto mais sucessos
obtidos, mas detalhes são dados pela visão sobre o parceiro e sua localização. Esse ritual não ajuda a seduzir ou
ganhar o coração do Parente.
• Ritual do Palácio de Papelão (Nível Um) Roedores de Ossos – Através deste ritual, o Garou pode
transformar qualquer estrutura pobre num lugar decente para se dormir. Ele geralmente envolve um bocado de
papelão e jornal, mas o ritual pode ser utilizado em qualquer lugar que você possa chamar de lar durante a noite.
As novas ―paredes‖ de sua casa tornam-se térmicas e impermeáveis, mantendo aqueles em seu interior
aquecidos e secos. Sem surpresa, este ritual pode ser realizado à vista de todos sem romper o Véu. Ele pode
simplesmente envolver alguns toques pessoais para fazer seu espaço se tornar seguro. Para Theurge poderosos,
o Palácio de Papelão torna-se um local muito bom para curar os ferimentos.
Sistema: Quando este ritual é realizado, teste Inteligência + Sobrevivência (dificuldade 6); com pelo
menos um sucesso, você pode transformar um abrigo comum em um lugar confortável para dormir. Com o gasto
de um ponto de Gnose antes do teste, o abrigo torna-se mais do que confortável. O Garou (ou qualquer outro
metamorfo) dentro do Palácio pode fazer um teste de Vigor para cada dia de sono; três sucessos recuperam um
de dano agravado adicional. Seja o espaço dedicado ou não, o ritual pode ser realizado no abrigo de qualquer um
— não apenas do mestre de rituais.
• Ritual do Fogo Sagrado (Nível Um) Uktena – O fogo sagrado é o ponto de foco da vida espiritual em
muitas seitas, pois como o coração do caern, ele conecta os reinos físico e espiritual — o fogo queima em ambos
os lados. Fogos sagrados são tratados com reverência em cabanas ou cavernas medicinais ou, mais raramente,
ao ar livre — os espíritos são atraídos a eles como mariposas a uma chama, então tal fogo pode deixar um local
um tanto tumultuado, mesmo para um caern Uktena. Construir um fogo sagrado, em troca, aumenta a efetividade
de outros propósitos místicos. Um fogo sagrado deve ser tratado com respeito. Apesar de o fogo sagrado poder
ser refeito conforme for a necessidade, é considerado honrado que seja mantido sempre um. Muitas seitas
mantêm o fogo por um ano inteiro, enquanto outras têm mantido suas chamas por anos ou até gerações.
Sistema: O fogo é construído utilizando materiais santificados (incluindo uma pequena porção de tabaco
aceso) e é iniciado com finas faíscas ou por fricção de madeira — nunca um isqueiro ou algo do tipo. A base do
fogo consiste de quatro madeiras que apontam para os pontos cardeais. No momento de acendê-lo, o Garou
gasta um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade igual ao nível da Película local).
Cada ponto de Gnose adicional gasto diminui a dificuldade em um. Se bem sucedido, a chama ascende na
Penumbra e todos os Rituais Místicos ou outros rituais que lidam com espíritos (como o Ritual de Contrição)
podem ser realizados com -1 de dificuldade para cada dois sucessos (após o primeiro). A critério do Narrador,
outros contatos com espíritos podem ser mais fáceis, pois a construção do fogo indica um respeito pelas antigas
tradições e conhecimentos dos antigos pactos entre os espíritos e os Garou. A área coberta por este ritual é
tipicamente tão grande quanto o calor do fogo pode ser sentido (uma sala de tamanho médio ou uma cabana
medicinal). O fogo sagrado dura enquanto ele for tratado com materiais santificados.
• Ritual pela Procura (Nível Um) Uktena – Esta é, na verdade, uma Oração pela Presa modificada (e
muito mais complexa), ensinada apenas aos filhos do Uktena. Antes de uma caça a um item de conhecimento, ou
mágico, específico (como um fetiche ou tomo perdido), o Garou ora enquanto segura um objeto harmonizado
(geralmente uma escama de cobra d’água ou, para os sortudos, escamas de Uktena). Se bem sucedido, o
Uktena acha o que procura mais facilmente. Se o foco harmonizado é perdido, um novo deve ser encontrado e
harmonizado para que o ritual funcione, focos harmonizados são pessoais e não podem ser transferidos. Garou
espertos geralmente dão alguma amostra de sua gratidão em utilizações bem sucedidas deste ritual.
Sistema: Harmonizar inicialmente um foco normal requer o gasto de um ponto de Gnose temporário. Uma
escama de Uktena já é considerada harmonizada ao portador. Antes que a procura comece, o Garou ora para o
Grande Uktena enquanto segura o foco. O jogador faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7, ou 6 se o
foco for uma escama de Uktena). Para cada dois sucessos, o jogador pode adicionar um dado para qualquer
jogada de Enigmas, Investigação ou Ocultismo relacionada à procura pelo objeto em questão. Alternativamente,
em casos mais difíceis, o Narrador pode deixar pistas em forma de profecias, visões ou saltos intuitivos para que
a coisa ande. O objeto deve ter um valor mágico ou ser de grande conhecimento. O bônus termina quando o
Garou se desvia da jornada por qualquer motivo (incluindo dormir ou comer, e não incluindo lutar contra
guardiões que barram a passagem do Garou até o objetivo).
• Ritual de Iniciação (Nível Dois) 3ª ED – Os lobisomens devem celebrar este ritual no domínio de um
Ádito. Uma vez completado, o rito os capacita a viajar a Umbra Profunda. A versão mais comum deste ritual exige
que o Garou faça uma trança com três fios de seu cabelo, três pedaços de fino arame de cobre e três gavinhas
de hera ou outra trepadeira. O cabelo ou arame às vezes são substituídos por fios de seda. Pronta a trança, o
Garou a amarra em volta de seu próprio pulso e uiva três palavras de poder. Os Uktena geralmente bebem uma
poção amarga para liberar da Telluria o espírito do Garou, e as Fúrias Negras sempre celebram este ritual aos
trios, pois nunca viajam pela Umbra Profunda sozinhas.
Sistema: Se a trança for destruída enquanto o Garou estiver na Umbra Profunda, ele receberá um nível
de dano agravado e correrá o risco de perder para sempre o nível de vitalidade correspondente se não retornar
imediatamente à Umbra Rasa.
• Ritual Para Despertar Espíritos (Nível Dois) 3ª ED – Este ritual é empregado para despertar um
espírito adormecido (inativo). Para realizar este ritual o Garou terá de marcar o ritmo com algum tipo de
instrumento (tambores são os mais comuns). Enquanto o Garou toca, todos os outros lobisomens participantes
caminham em volta do mestre de rituais, uivando e rosnando como contrapondo a batida. Quando empregado
com um objeto normal, este ritual dá vida ao espírito do objeto, fazendo-o despertar e aparecer na Umbra. Por
exemplo, se o ritual for executado num ônibus, qualquer Garou percorrendo atalhos conseguiria ver o ônibus
como uma parte real da paisagem. Entretanto, o Veículo apareceria como um objeto estacionário na Penumbra, a
menos que alguém no plano físico começasse a dirigi-lo; nesse caso, o ônibus apareceria como um veículo sem
motorista para qualquer pessoa na Umbra. Quando empregado com plantas, este ritual é conhecido como
santificação. Os espíritos das plantas são geralmente benévolos, e um espírito vegetal desperto empresta seus
poderes como se fosse um amuleto (um uso). Plantas diferentes conferem habilidades diferentes quando
santificadas. Por exemplo, as dedaleiras santificadas protegem contra magias feéricas (acrescentando dois
pontos à dificuldade de qualquer encantamento feérico).
Sistema: O mestre do ritual precisa tocar um instrumento musical ou cantar uma canção (não importa o
talento). A dificuldade do teste é a fúria do espírito. Uma falha significa que o espírito continua dormente. O
Narrador tem de decidir se o espírito é hostil ou amigável em relação a quem o desperta. Despertar um espírito
não permite qualquer controle sobre ele. Comandar um espírito desperto exige um Ritual de compromisso ou um
Dom. Este ritual não funciona com criaturas racionais, como os seres humanos. Esses indivíduos já se encontram
tão ―despertos‖ quanto possível.
• Ritual de Conjuração (Nível Dois) 3ª ED – Os místicos Garou são peritos na arte de invocar espíritos,
sejam eles Galflings menores, espíritos totêmicos ou até mesmo Incarnae. Invocar espíritos envolve rituais
complexos, longos períodos de meditação e o entoar de mantras tribais. Na Umbra, esse processo é bem mais
fácil. Este ritual força os espíritos a procurarem aqueles que os invocam. Além disso, o espírito não conseguirá
escapar do conjurador depois que a invocação for completada com sucesso e terá de assistir ao místico. Muitos
espíritos, particularmente os inferiores, são fracos demais para resistir a uma conjuração. Os poderosos
aparecem por pura curiosidade. A chance de uma conjuração bem sucedida depende da perícia do místico, do
poder do espírito e da força da Película na área.
Sistema: O mestre do ritual tem de perfurar a Película exatamente como se estivesse penetrando a
Umbra (teste de Gnose contra a Película). O místico que já se encontra na Umbra não precisa perfurar a Película.
O nível de poder do espírito determina o nível de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode
determinar os números-alvo a partir da tabela a seguir:
Tipo de Espírito Número Alvo
Galfling 4
Jaggling 5
Avatar de totem 7
Incarnae 8-9
Avatar de Celestino 10
Para cada hora que o Garou passar conjurando o espírito, o número-alvo será reduzido em um ponto.
Nenhum número-alvo pode ser inferior a 3, o jogador terá de fazer um teste de Gnose e conseguir o maior
número possível de sucessos, com os seguintes resultados:
Sucessos Efeito
1 O espírito acaba aparecendo uma hora ou outra e é inicialmente hostil.
2 O espírito logo se manifesta, mas ainda é inicialmente hostil
3 O espírito chega imediatamente e é neutro.
4 O espírito chega imediatamente e é passivamente benigno.
5 O espírito chega imediatamente e é amistoso.
Os resultados de uma falha crítica são desastrosos. Geralmente, a falha crítica conjura o tipo errado de
espírito – ou até mesmo Malditos – em grandes números ou então muito hostis. O Narrador deve se sentir à
vontade para ajustar as tabelas anteriores como desejar, particularmente quando se tratar de adaptá-las aos
totens. Em certos casos, o Garou que tentar conjurar um espírito específico não terá qualquer chance de
sucesso. Em outras ocasiões, ele praticamente não terá a menor chance de fracassar. Aconselha-se o Narrador
a tratar cada emprego deste ritual individualmente e usar o bom senso em suas decisões. O Garou que invocar
um Incarna ou um Avatar Celestino com sucesso ganhará dois pontos de Renome por Sabedoria.
• Renovar o Amuleto (Nível Dois) Guia do Jogador – Quase que como uma espécie menor de fetiches,
os amuletos são itens imbuídos com espíritos que possuem um número limitado de usos: um. No entanto, alguns
amuletos podem ser ―reabastecidos‖ com esse ritual. Esse ritual encanta e seduz o espírito envolvido a retornar
ao amuleto e ele precisa ser executado através de canto, bajulação ou outras formas de sedução.
Sistema: Através da execução desse ritual antes do Ritual de Compromisso, o personagem efetivamente
reduz a dificuldade de executar aquele ritual em 1.
• Banquete para os Espíritos (Nível Dois) Fianna – Desde a aurora da religião, os adoradores fazem
oferendas de comida para os deuses e espíritos. Os Fianna fazem isso para honrarem seus ancestrais em
banquetes, lembrando a eles de suas antigas vidas e fortalecendo seus laços com os parentes. Theurges
também executam rituais como Chiminage para espíritos que desejam provar (literalmente) do que desfrutam os
vivos.
Sistema: O mestre de rituais canta ou toca algo para receber os espíritos enquanto investe Gnose na
comida (um ponto é o suficiente para um prato de comida e bebida), e testa Raciocínio + Rituais (dificuldade da
Película local). Apenas um sucesso é necessário para tornar a essência da comida tanto tangível para os
espíritos na Penumbra quando para os Garou no mundo físico. Uma vez que a essência tenha sido consumida, a
comida e bebida física perdem seu sabor ou textura, assim como seu valor nutricional.
• Ritual de Alimentar a Terra (Nível Dois) Garras Vermelhas – O ritual provém do campo dos Filhotes
Moribundos. Ele permite ao Garou usar a dor de um humano que está morrendo (ou Garou, em teoria) para
alimentar e curar a terra. Os Filhotes Moribundos não podem dizer onde aprenderam esse ritual; toda seita que o
conhece parece ter aprendido de um Garra visitante, mas ninguém consegue rastrear o ritual até sua origem. O
mestre de rituais e qualquer outro Garou que participar prendem e torturam a vítima por tanto tempo quanto
desejarem. Quanto mais a vítima permanecer viva e sentindo dor, mais potente será o ritual. Os Garou podem
usar qualquer meio que quiserem para infligir dor e podem até mesmo curar a vítima para prolongar sua agonia,
desde que a vítima sempre fique com um nível de dano (caso a vítima seja completamente curada, o ritual falha).
Quando a vítima não puder mais suportar e morrer, o mestre de rituais derrama o sangue da vítima no chão para
preencher a terra. A mácula da Wyrm é queimada e até mesmo o toque da Weaver se enfraquece de alguma
forma.
Sistema: Qualquer personagem envolvido nesse ritual perde um ponto temporário de Honra por torturar
uma vítima indefesa (os Filhotes Moribundos normalmente não se importam). Qualquer jogador cujo personagem
participa na tortura da vítima deve testar Raciocínio + Intimidação com uma dificuldade igual a Força de Vontade
da vítima, em um teste resistido contra a Força de Vontade da vítima (dificuldade 8). Cada turno, caso o
torturador tenha mais sucessos do que a vítima, a vítima perde um ponto temporário de Força de Vontade. Caso
o torturador e a vítima tenham a mesma quantidade ou se a vítima tiver mais sucessos, a vítima não perde Força
de Vontade. O Narrador deve decidir baseado no tipo de tortura que está sendo empregada, a freqüência que a
vítima sofre dano. Torturadores podem continuar com o ritual até que a vítima fique sem pontos de Força de
Vontade e Níveis de Vitalidade. Quando os torturadores tiverem extraído tudo o que puderem da vítima (por
exemplo, a vítima ficou sem ponto de Força de Vontade e/ou morreu) o mestre de rituais testa Raciocínio +
Rituais (dificuldade 7). Para cada ponto de Força de Vontade e Nível de Vitalidade que é tirado da vítima, a área
é purificada da mácula da Wyrm (como se o Ritual da Purificação tivesse sido executado) em um raio de 6
metros. Além disso, a Película da área cai em dois (mas não mais baixo do que três) por um mês inteiro.

Alimentando a Terra com Dor


Como o leitor provavelmente adivinhou, o Ritual de Alimentar a Terra
provavelmente não é de Gaia em sua origem. Toda vez que o ritual é executado
em uma determinada área, a mesma é purificada superficialmente, mas caso os
servos da Wyrm decidirem atacar, quaisquer guardiões espirituais da área
ignorarão os atacantes. A origem exata do Ritual de Alimentar a Terra e qual
manifestação da Wyrm, caso exista, é responsável por ele, assim como qual nível
de corrupção dos Filhotes Moribundos, repousa nas mãos do Narrador. Perceba
que ―nenhuma‖ é uma resposta possível — Gaia é tão cruel quanto é bondosa. Os
corpos daqueles que matam injustamente alimentam o solo assim como
verdadeiros inimigos de Gaia. Os Filhotes Moribundos podem estar servindo a
Wyrm sem saber ou podem ter descoberto um efetivo, porém desagradável, meio
de purificar a terra. Novamente, isso é deixado a cargo do Narrador.

• Ritual da Página Discursada (Nível Dois) Peregrinos Silenciosos – Os Garou raramente escrevem,
os Peregrinos Silenciosos colocam as coisas no papel menos freqüentemente ainda. Entretanto, os humanos
escrevem o tempo todo — e assim fazem alguns outros seres sobrenaturais. Esse ritual conjura um espírito do
íbis e pede que ele leia o manuscrito ou questão (ou sarcófago, ou caderno) em voz alta. Seus usos práticos vão
além de simplesmente ler e ter as mãos livres, o ritual foi usado para ―ler‖ muitos livros de uma vez, ouvir uma
palavra ou frase chave, ler uma língua que os Garou só podem falar ou simplesmente decifrar caligrafias ruins.
Curiosamente, se a escrita tiver menos de um mês de idade, muito do autor permanece na mensagem que o
espírito do íbis lê com a voz do autor.
Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o espírito
do íbis chega, começa a ler e continuará por uma hora por sucesso ou até ser dispensado. O espírito lê em voz
alta na língua escrita — ele não traduz o material. Se a mensagem tem menos de um mês de idade, os ouvintes
podem tentar identificar a voz do autor (o que pode exigir um teste de Inteligência) ou até mesmo tentar perceber
os significados por trás das palavras do autor como se ele estivesse presente (exigindo um teste de Percepção +
Empatia).
• Ritual do Sábio (Nível Dois) Portadores da Luz Interior – Os Portadores da Luz, sempre em uma
busca para responder os enigmas do cosmo, freqüentemente viram-se para as adivinhações para resolverem
alguns dos enigmas mais oblíquos do universo — algumas vezes até resolvendo questões que ainda não foram
feitas. Existem muitas formas de adivinhações disponíveis aos Portadores (ou a qualquer pessoa, na verdade).
Sciomancia é a adivinhação através de sombras ou da escuridão. A adivinhação através da fumaça é chamada
de Capnomancia. A Onomancia é a adivinhação através das letras no nome de uma pessoal. Tephramancia é a
adivinhação através das cinzas, catoptromancia é a adivinhação através dos espelhos e a Austromancia é a
adivinhação que usa o vento como guia. Existem, também, outras ferramentas de adivinhação popular. A forma
escolhida para a adivinhação não importa, apenas que o Portador da Luz a use e acredite nela. O Portador da
Luz Interior utiliza suas ferramentas divinatórias como apropriado (o que pode envolver arremesso de ossos,
dados ou subir a um pico e examinar os ventos). Os itens diante dele então literalmente serão imbuídos com suas
contrapartes espirituais. Os dados podem começar a rolar com vontade própria, os ventos podem começar a
soprar e sussurrar nos ouvidos do Portador e as cinzas podem ser suspendidas no ar e revelar uma face. As
verdades secretas são transmitidas ao Portador da Luz, apesar de que não são particularmente claras à primeira
vista.
Sistema: O mestre do ritual testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Ele deve executar a adivinhação
por pelo menos o tempo de uma cena inteira. Cada sucesso no teste para executar o ritual permite ao
personagem ―coletar‖ um dado adicional de enigmas que pode ser usado depois. Esses dados de bônus não
precisam ser todos usados de uma só vez (Por exemplo, Matthias Gira-Céus executa o ritual e consegue quatro
sucessos que se transformam em dados para testes futuros de Enigmas. No dia seguinte, ele tenta resolver uma
charada frustrante dada a ele por seu mentor, então ele usa três dos quatro dados. Na noite seguinte, ele está
contemplando estrelas, buscando a verdade de sua missão nos corpos celestiais e acrescenta seu último dado
de bônus no teste de Enigmas pedido pelo Narrador). O dado adicional, se não usado após 24 horas, perde-se.
Um Portador da Luz só pode executar esse ritual uma vez por semana e assim não pode acumular os bônus
desse ritual por executá-lo várias vezes em seqüência.
• Ritual do Esconderijo (Nível Dois) Roedores de Ossos – Os Ratkin desenvolveram este ritual
inicialmente, e então o trocou com um bando de Theurges Roedores por uma grande pilha de lixo brilhante. Este
ritual é bem parecido com o Ritual do Palácio de Papelão mas, além disso, ele ―dedica‖ o espaço para reflexão
pacífica e meditação.
Sistema: Este ritual funciona de maneira diferente com os Roedores e Ratkin. O mestre de rituais deve
gastar um ponto de Gnose e fazer um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Recuperar Gnose se torna
mais fácil quando dentro do ―esconderijo‖; reduza a dificuldade dos testes para recuperar Gnose em 2 dentro da
estrutura.
Se o mestre de rituais obtiver três sucessos no teste do ritual, qualquer Garou meditando no espaço pode
recuperar Gnose em apenas uma hora; a quantidade de Gnose recuperada será o número de sucessos que
conseguir num teste de Raciocínio + Enigmas após uma hora de meditação. (Fora do esconderijo, o número de
pontos de Gnose recuperado depende da quantidade de horas gastas em meditação).
• Ritual do Carrinho de Compras (Nível Dois) Roedores de Ossos – Quando este ritual é realizado em
qualquer objeto de carga, ele pode ser expandido para suportar mais coisas, lixos e outras bugigangas. O objeto
por dentro se torna maior do que por fora. O objeto não se deforma ou distorce; mesmo itens mais volumosos
tornam-se fáceis de carregar.
Sistema: Faça um teste de Raciocínio + Rituais (Dificuldade 7) e gaste um ponto de Gnose. Para cada
sucesso, você pode carregar 4,5 kg a mais no recipiente.
O ritual deve ser renovado a cada semana ou o recipiente irá derramar seu excesso de bagagem (e
possivelmente no meio da rua). Numa falha crítica, o recipiente quebrará ou rasgará e não terá mais uso.
• Comunhão com a Tempestade (Nível Dois) Senhores das Sombras – É fácil se perder nos detalhes
da sociedade Garou e esquecer que o verdadeiro objetivo de toda a politicagem dos Senhores das Sombras é a
derrota da Wyrm e a restauração de Gaia ao seu estado original. Muitos Senhores das Sombras então usam este
ritual para se lembrarem do porque estão lutando e o que os move. No processo, eles focam a sua Fúria e
ambição de forma a melhor conseguirem completar suas tarefas. Este ritual é sempre feito no meio de uma
tempestade, mas esta é a única exigência. Ele pode ser feito sozinho ou em grupos, a qualquer hora do dia e da
noite e em qualquer parte do mundo. Enquanto o Avô Trovão estiver presente, isso é tudo o que importa.
Sistema: Teste padrão. Enquanto o ritual tiver efeito, todos os testes de Enigmas têm dificuldade 3 vezes
menor que o normal (mínimo 4). Além disso, o mestre de rituais pode trazer qualquer problema (normalmente,
definido antes) para a atenção do grande Avô Trovão em uma tentativa de conseguir seu conselho. Se for
invocado com um teste bem sucedido de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8), o Avô Trovão presenteia o Senhor
das Sombras com um curso apropriado de ação e ou um ponto de Fúria ou um de Gnose, dependendo da
natureza do problema.
• Ritual da Dança do Sol (Nível Dois) Wendigo – Um Wendigo digno pode fazer contato com o mundo
espiritual sem fazer uso de drogas ou ervas, levando-se a um estado de Alcance simplesmente resistindo à dor.
No centro do caern ou Clareira, os participantes devem entalhar e erguer um poste totem de madeira, decorando-
o com longas tiras de couro cru ou pele de caribu. No topo do poste, o crânio de um caribu deve ser preso,
olhando para o norte. Na ponta de cada tira é preso um gancho afiado, algumas vezes feito de prata. Ao nascer
do sol, o mestre do ritual, ou os Garou que passarão pelo ritual, permitem que os ganchos sejam presos em sua
carne. Uma vez que os ganchos estão presos, os participantes encorajam o Garou com um Uivo de
Apresentação, anunciando suas intenções a Hélios e ao mundo espiritual. Então eles partem, deixando o
lobisomem sozinho, e a Dança do Sol começa. Freqüentemente, o Garou também se corta ou se mutila de outra
forma repetidamente, para uma maior quantidade de dor, oferecendo seu sangue em sacrifício à Gaia e ao
Grande Wendigo. A Dança geralmente dura até que o lobisomem se solte dos ganchos ou caia de outra maneira,
apesar de que quanto mais tempo ele ficar na dor e na perda de sangue, mais poder ele pode juntar para si.
Sistema: O mestre de rituais ou o Garou que invoca o ritual faz um teste de Carisma + Rituais para
anunciar o ritual para a Umbra. Ele então faz um teste de Gnose e quaisquer sucessos acima do primeiro exigido
aumenta a efetividade do ritual, o que dá ao Garou bênçãos maiores de Hélios. Sempre que o sol brilhar sobre
ele, pelo restante do mês, ele será protegido por espíritos místicos de Hélios, o poder do espírito conjurado é
limitado pela dificuldade do ritual, como determinado pelo Narrador (como no Ritual de Conjuração):
Tipo de Espírito Dificuldade
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar 6
Incarna 8-9
Avatar de Hélios 10
Além disso, os Garou que participarem completamente desse ritual podem ganhar um ponto de Glória, assim
como um dado adicional nas paradas de dados Sociais quando estiverem interagindo com algum membro da
ninhada de Hélios.
• Ritual de Fetiche (Nível Três) 3ª ED – Este ritual permite a um lobisomem cria um fetiche (um objeto
com um espírito aprisionado em seu interior). Para tanto, o Garou tem primeiro de purificar o futuro fetiche,
imergindo-o em água corrente (água de torneira, desde que potável, também vale), enterrando-o em terra pura,
expondo o objeto a brisas constantes ou suspendendo-o acima de uma chama durante três noites consecutivas.
Em seguida, o Garou precisa forçar ou persuadir um espírito a entrar no objeto preparado. Os Fianna alegam que
adular ou lisonjear um espírito produz os melhores resultados, enquanto os Roedores de Ossos e os Peregrinos
Silenciosos afirmam que o suborno (com Gnose) funciona melhor.
Sistema: O mestre do ritual faz um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 10). Cada ponto de Gnose
permanente investido pelo personagem durante o ritual reduz a dificuldade em dois pontos; não medir esforços
para provar sinceridade ao espírito pode também reduzir a dificuldade. Uma falha crítica indica que o espírito é
liberado repentinamente (se coagido a participar, o espírito quase certamente atacará). Se tentar forçar um
espírito a entrar num fetiche, o Garou terá primeiro de atacar o espírito e reduzi-lo a Essência zero antes de
tentar aprisioná-lo. O fetiche recém-criado não funcionará até o espírito aprisionado ter recarregado sua
Essência.
• Ritual do Totem (Nível Três) 3ª ED – Este ritual vincula um totem a um grupo de Garou para formar
uma matilha. Durante o ritual, todos os lobisomens que desejam unir seus espíritos a um determinado espírito
totêmico devem cobrir os olhos com uma infusão de saliva e Artemísia, tabaco ou uma substância igualmente
sagrada para Gaia, e entrar na Umbra percorrendo atalhos. No mundo espiritual, o mestre do ritual lidera os
Garou numa caçada ao rastro espiritual deixado por um espírito totêmico. Esse vestígio varia de acordo com o
espírito, mas os Garou dignos da atenção do totem são sempre capazes de encontrá-lo. Localizar o espírito não
garante o sucesso, pois o totem deve decidir se os Garou são dignos de se tornarem seus filhos adotivos. Um
totem indeciso pode exigir uma demanda aos suplicantes, embora isso quase nunca seja necessário se a matilha
tiver acabado de completar o Ritual de Passagem com sucesso.
Sistema: Os personagens têm de adquirir o Antecedente Totem para se beneficiarem deste ritual. Do
contrário, o ritual simplesmente não será realizado. O teste é o padrão.
• Ritual da Lua Enegrecida (Nível Três) Livro dos Augúrios (Philodox) – Esse ritual raramente usado
cria uma área espiritualmente morta, essencialmente fechando um pequeno espaço ao acesso Umbral. O espaço
não pode ser maior do que uma pequena cabana ou um quarto grande. Os Garou se sentem bastante
desconfortáveis nessa área morta, e os espíritos aprisionados ali podem se enfraquecer até a inexistência.
Sistema: Os arredores do espaço são inscritos com glifos, e uma fumaça de ervas ou incenso é
queimado para expulsar espíritos e influências espirituais do espaço.
Cada sucesso (Raciocínio + Rituais, dificuldade 7) aumenta a Película em um, até o máximo de 10. Além disso,
Gnose não pode ser recuperada de maneira nenhuma dentro do espaço selecionado, e espíritos materializados
presos lá dentro começam a se desfazer na taxa de 1 ponto de Essência por hora. Os efeitos do ritual duram um
número de dias igual aos sucessos do mestre de rituais, terminando com o pôr-do-sol do último dia. O ritual
demora meia hora para ser executado, e pode ser continuado quando necessário.
• Convocar o Guia Espiritual (Nível Três) Guia do Jogador – Esse ritual serve como um caminho
prático para invocar espíritos na Umbra, mas apenas espíritos que podem guiar o invocador a uma localização.
Os espíritos invocados com esse ritual não ensinarão nada ou ajudarão em qualquer coisa ao personagem de
modo geral, mas pode ser requisitado a ajudar a encontrar um lugar, pessoa ou item dentro da Umbra. O ritual
conjura o espírito através de uma dança específica e um cântico ensinado ao Garou assim que ele aprende esse
ritual.
Sistema: Faça o teste padrão para executar esse ritual, mas reduza a dificuldade em 1 se o personagem
procurar um espírito cujo o personagem saiba o nome. Como sempre, falhas ou falhas críticas normalmente
envolvem o aparecimento de espíritos furiosos ou hostis (veja as tabelas do Ritual de Conjuração, em
Lobisomem, página 164). Quando o espírito aparece, ele pode guiar o personagem ou sua matilha a um Reino
Próximo sem dificuldades. Nenhum teste adicional é necessário aqui, mas normalmente ele irá querer alguma
coisa em troca por seus serviços. Ele também pode ajudar a encontrar um lugar ou uma pessoa. O espírito não é
onisciente e pode apenas ajudar a localizar o alvo. O mestre de rituais recebe cinco dados de bônus em seu teste
de Percepção + Investigação por toda a sua demanda, enquanto o espírito ajudá-lo. O espírito pode tentar levar
os personagens para a Umbra Profunda. Nesse caso, o negócio é mais arriscado, e os personagens podem
precisar pechinchar um grande negócio (mas não muito para não ofender o espírito) para obter um preço
razoável. Além disso, os personagens precisam localizar um Ádito por si mesmos e têm que viajar para a Umbra
Profunda por seu próprio risco. Se os personagens conseguirem persuadir o espírito a acompanhá-los em toda a
sua jornada, eles estarão aptos a retornar em segurança ao Ádito.
• Ritual da Cabana (Nível Três) Crias de Fenris – Os Fenrir são bem conscientes dos perigos de deixar
seu temperamento sair de controle. Apesar de um visitante ou rival merecer ser despedaçado membro a membro,
não é honrável nem prudente matar outros Garou em um rompante de frenesi. Os Fenrir freqüentemente
reforçam seu autocontrole em encontros formais com este ritual, que acalma a Fúria dos participantes pra que
―incidentes diplomáticos‖ possam ser evitados.
Para realizar este ritual, o Cria deve estar dentro de uma estrutura, orando aos espíritos em respeito; as
hospedarias, salões de reuniões ou outras estruturas em um caern Cria são ideais, mas quaisquer estruturas que
tenham sido marcadas como abertas aos espíritos de Gaia são o suficiente. O mestre de ritual abre cada porta e
janela, convidando os espíritos da sabedoria a entrar e dando permissão para os espíritos da Fúria saírem se
quiserem. Se o ritual é executado corretamente, os que estiverem dentro da casa têm uma probabilidade muito
menor de perder o controle de sua Fúria até que o ritual acabe.
Sistema: Teste padrão; se bem sucedido, os efeitos do ritual duram até que a primeira pessoa deixe a
casa. Enquanto os efeitos do ritual estiverem funcionando, quaisquer metamorfos dentro da casa são mais
calmos do que o normal; a dificuldade para qualquer teste de Fúria feita dentro da casa tem uma dificuldade de 9
(apesar da Fúria poder ser gasta sem restrição).
• Ritual de Conjurar Runas (Nível Três) Crias de Fenris – Este ritual profético permite que o conjurador
das runas veja dicas do futuro nos padrões que as runas formam quando caem. No clímax do ritual, o mestre do
ritual joga umas poucas runas de sua sacola de runas pessoal em um couro ou outra roupagem sagrada,
estudando os padrões pra ver o que os espíritos querem dizer.
Sistema: O conjurador das runas deve usar seu conjunto de runas pessoal, criado pelo Ritual de Entalhar
Runas (acima); o teste é Raciocínio + Rituais, dificuldade 8. O sucesso revela uma profecia certa, porém vaga; o
mestre do ritual pode testar Inteligência + Enigmas (dificuldade 8) para obter mais sentido da conjuração, mas a
profecia por natureza jamais é clara como cristal. O Narrador é encorajado a usar linguagem simbólica para criar
os avisos das runas; ―você vai encontrar um obstáculo‖ é direto, mas ―a runa do guerreiro invertida, contra a runa
do gelo — as muralhas da prisão de Ymir podem solapar sua força‖ é mais interessante.
• Ritual da Vigília do Inimigo (Nível Três) Fianna – Cabeças decepadas podem ser mais que um troféu,
podem ser um sentinela. Nessa versão modificada do Ritual de Fetiche, o mestre de rituais pega a cabeça de um
inimigo recentemente caído (dentro de 24 horas) e recoloca o espírito em seu interior, a serviço dos Garou.
Quando colocada em um lugar (normalmente enterrada sob uma pilha de pedras ou colocada em uma lança ou
muralha), a cabeça emite um estridente e ondulado lamento se qualquer visitante que não seja bem vindo entrar
em um raio de 18 metros da cabeça. Ela irá parar de funcionar se movida ou quebrada e se ativada muitas vezes,
ou até o terceiro Samhain depois de sua criação; então o espírito fugirá. Uma variação raramente usada desse
ritual (conhecida como Vigília do Herói) usa a cabeça de um herói Fianna recentemente morto (o espírito deve
concordar em ser aprisionado).
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 10, 9 se ele tiver matado o inimigo).
No final do ritual a cabeça é colocada em sua posição permanente. Ela irá ativar um número de vezes igual aos
sucessos obtidos. Intrusos normais serão automaticamente revelados se entrarem no raio de ação do ritual;
aqueles com ocultamento sobrenatural (como Ofuscação, magia humana ou Dons) pode evitar serem notados,
desde que tenham mais sucessos em seu poder de ocultamento que o mestre de rituais. O ritual não detecta
invasões através da Película, mas uma cabeça de um Dançarino da Espiral Negra (por exemplo) pode ser
colocada na Penumbra para efeitos similares. Se o Ritual da Vigília do Herói for executado no espírito de um.
• Ritual de Esculápio (Nível Três) Filhos de Gaia – O antigo curandeiro grego Esculápio foi o maior
médico do mundo antigo, os Filhos e seus Parentes apoiaram seu culto por milhares de anos. Este ritual permite
que o mestre de rituais e seu(s) paciente(s) achem a cura correta para doenças e machucados normalmente
intratáveis. Apenas uns poucos Filhos de Gaia ainda o conhecem.
Sistema: O mestre de rituais ora sobre o paciente, que então dorme a noite toda em um santuário
subterrâneo, tanto uma pequena sala (por isso, ―encubação‖) ou um buraco para lobos. O mestre de rituais então
testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7 (8 para doenças de origem desconhecida). Nessa noite, um espírito como
Esculápio, Clara Maas ou Carlos Finley (o descobridor da vacina contra a febre amarela) aparecerá para o
paciente e explicar como curar a doença. O paciente então vai acordar e realizar os passos descritos. Para cada
sucesso do mestre de rituais, um nível de dano será curado. O paciente e o mestre de rituais então farão um
sacrifício para Gaia. Isso pode ser um presente de bens ou tesouros, mas também pode ser um serviço ou
jornada para auxiliar o mestre de rituais.
• Ritual do Parente de Sangue (Nível Três) Filhos de Gaia – Os Filhos de Gaia possuem talvez mais e
melhor organizados Parentes que qualquer outra tribo, mas até mesmo eles algumas vezes estão fora da rede de
Parentes. Este ritual procura Parentes que o mestre de rituais não conheça. O Garou vai entrar em transe e
sussurrar o nome de todos os ancestrais os quais ele tem conhecimento. (Alguns hominídeos escrevem os
nomes, usam um computador etc.) No fim do ritual, os nomes de Parentes anteriormente desconhecidos serão
adicionados à lista. Este ritual não fala nada sobre o Parente ao Garou, mais de um Filho de Gaia se meteu em
encrencas com os Dançarinos da Pele desta forma...
Sistema: O Garou testa Raciocínio + Empatia, dificuldade 5. Para cada sucesso um novo Parente é
adicionado à lista.
• Comer Pecados (Nível Três) Filhos de Gaia – Este ritual permite ao mestre de rituais acabar com o
sofrimento de outros ao tomar sua mácula da Wyrm para si mesmo. Ele pode purificar tanto os vivos quanto os
mortos. O ritual é refletido em umas poucas comunidades rurais nos Apalaches e em outras partes, onde
humanos tentam tomar os pecados de outras pessoas para si para libertar a alma de um morto do inferno.
Sistema: O Garou deposita uma refeição no corpo da pessoa (normalmente em seu tronco ou sua mão) e
come. Assim que ele o faz, ele testa Raciocínio + Rituais (dificuldade Força de Vontade do pecador). O sucesso
transfere a mácula da Wyrm do sujeito para ele. O Narrador pode requerer sucessos-extras para transferir
maiores quantidades de mácula da Wyrm. Dizem que este Ritual é capaz de purificar até mesmo Espirais Negras
(se grandes números sucessos puderem ser obtidos), mas nenhuma tentativa teve sucesso até agora. Malditos e
Fomori não podem ser purificados com esse método, já que eles são, ao menos em parte, a própria Mácula da
Wyrm.
• Proclamar as Muitas Formas (Nível Três) Filhos de Gaia – Os Garou são guerreiros, até os Filhos de
Gaia. Mas os Garou não apenas guerrearam com os inimigos de Gaia, mas também com as Feras e até mesmo
com sua própria raça entre os Bunyip. Este ritual lamenta os perdidos e traz compreensão das razões e
resultados conectados às batalhas de tempos atrás. Os Oradores dos Mortos freqüentemente realizam este ritual
na Austrália nos anéis bora dos Bunyip ou nas cavernas dos Camazotz no México.
Sistema: O mestre de rituais procura um lugar associado com os Metamorfos perdidos e entra em
meditação sobre a raça desaparecida. Ele precisa suplicar para que o morto ouça suas desculpas ou elegias
(isso deve ser interpretado). Quanto maior o conhecimento sobre os perdidos, maior a chance de sucesso. Pelo
ano seguinte, os mortos não assombrarão quem participar do ritual. Com a discrição do Narrador, os mortos
podem se comunicar com o mestre de rituais. Um ou dois que tenham participado deste ritual dizem que
ganharam novos conhecimentos ou compreensões por meio disso.
• Ritual de Adaptação do Talismã (Nível Três) Filhos de Gaia – Este é similar ao Ritual de Dedicação
do Talismã, só que mais poderoso. Talismãs sob o efeito deste ritual realmente se transformam em formas que
são usáveis pelos Garou, ao invés de ―desaparecer‖. Cada um conta como o triplo de Gnose de um item
dedicado: um Garou com Gnose 7 pode ter apenas dois itens adaptados a ele. Por exemplo, as roupas de um
Garou devem se adaptar à nova forma do corpo: um Garou pode ter uma roupa para ferramentas em sua forma
Hominídea, que se transformaria em uma roupa tamanho Crinos e então se transformar em Lupino, quando ela
ficaria ajustada para o corpo lupino. Uma mochila viraria uma mochila de cachorro e por aí vai. Note que itens
fúteis, tal como saltos altos, sons ou canecas de café, não funcionarão e causarão a perda de 3 de Gnose
permanente se adaptados.
Sistema: O mestre de rituais recita o ritual e coloca o item no corpo do Garou. Se itens extras forem
fixados, eles serão rasgados ou esmagados quando o Garou se transformar.
• Nascimento do Guerreiro de Fogo (Nível Três) Fúrias Negras – Em dias antigos, as lendas dizem
que a deusa Coatlicue enfrentou uma furiosa horda de seus próprios filhos, que a atacaram por trair seu pai,
Mixcoatl, com o espírito do céu. Quando tudo parecia perdido, Coatlicue se agachou e deu à luz à criança de sua
união com o espírito do céu, o deus do fogo e da guerra, Huitzilopochtli. Huitzilopochtli emergiu do útero
completamente crescido e armado; ele afastou ou matou a massa de seus meios-irmãos em defesa de sua mãe.
Com o Nascimento do Guerreiro de Fogo, uma Mãe pode imitar o ato desesperado de encarnação de Coatlicue e
dar à luz a um espírito guerreiro para lutar em sua proteção em tempos de perigo. Ela deve ingerir uma mistura
de ervas, pimentas e água pura e, então, calmamente invocar Gaia. O guerreiro emerge do útero da Mãe tão
sangrento como se pode imaginar — porém, o ―parto‖ do espírito acontece muito mais rápido do que seria o caso.
O guerreiro emerge dos quadris da Mãe em uma pluma de fogo, espada em mãos e ataca os inimigos de sua
mãe até ser destruído ou não sobrar inimigos. O Nascimento do Guerreiro de Fogo pode ser usado se a Mãe
estiver grávida de uma criança de verdade ou não e seu surgimento não afeta a criança no útero.
Sistema: Teste Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Sucessos nesse teste indicam que o personagem
será capaz de dar a luz ao Guerreiro de Fogo.
Esse espírito leva dez minutos para surgir do útero da Fúria; sucessos além do primeiro diminuem esse tempo
em 1 minuto para cada sucesso ou podem ser usados para aumentar as Características Físicas do Guerreiro de
Fogo em um ponto de Atributo por sucesso. O Guerreiro de Fogo lutará incessantemente pela Fúria, até ser
destruído, até não restar inimigos ou até o fim da cena. O Guerreiro de Fogo possui as seguintes Características
básicas: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Percepção 1, Raciocínio 3. Ele possui Armas Brancas 4 e Esquiva 3 e uma
Gnose efetiva de 4 e Força de Vontade 10. Sua armadura flamejante dá 3 dados adicionais de absorção contra
todos os ataques e causa 5 dados de dano por fogo contra qualquer adversário que tente agarrá-lo. Sua espada
em chamas causa 8 dados de dano; seu dano é considerado agravado contra criaturas da Wyrm e àqueles
vulneráveis a fogo.
• Ritual da Profecia (Nível Três) Garras Vermelhas – Similar ao Ritual da Súplica por uma Visão (veja o
Lobisomem Guia dos Jogadores), esse ritual permite ao Garra Vermelha pedir a Gaia por um vislumbre de coisas
que irão acontecer. Garras de todos os augúrios aprendem esse ritual, mas os Theurges são normalmente os
únicos que o utilizam mais de uma vez. O Garra Vermelha deve ir a algum lugar onde não será perturbado. Ele
deve encontrar algo que chame sua atenção; os movimentos das nuvens no céu, uma fila de formigas marchando
para sua casa, o fluir da água corrente — quaisquer umas dessas coisas servirão. O suplicante simplesmente
permite que sua mente não se foque em nada e espera pela visão de Gaia. A visão então dada pode ser útil e
pode dar ao Garra Vermelha alguma solução para um problema imediato. Porém, a ―história‖ dos Garras
Vermelhas está repleta de contos de Garras que viram eventos tais como explosões nucleares, a Guerra da
Fúria, a Guerra das Lágrimas e batalhas que podem ou não ser o próprio Apocalipse — e simplesmente não
foram capazes de interpretar essas visões a tempo. Apesar de que praticamente todo Mestre de Rituais de um
caern de Garras Vermelhas conhece o Ritual da Profecia, eles raramente o usam. Saber a verdade, mas não
saber o que a verdade significa é mais doloroso do que a maioria dos Garou pode suportar.
Sistema: O jogador testa Força de Vontade (dificuldade 7) para focar a atenção de seu personagem e
então testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) para iniciar a visão. A visão é deixada inteiramente a cargo do
Narrador, mas é recomendado que quanto mais Raça Pura o personagem possua, mais provavelmente ele irá ter
uma visão relacionada à sua tribo (ou a Nação Garou) como um todo ao invés de si mesmo ou de sua matilha.
• Descida ao Mundo Inferior (Nível Três) Peregrinos Silenciosos – A maioria dos Garou pensa na
Umbra, o mundo espiritual de Gaia, como o único reino espiritual que se aproxima do mundo físico. A maioria dos
Garou está errada. O Mundo Inferior — as Terras dos Mortos, a Umbra Negra — se aproxima do mundo físico
assim como a Umbra. Em seu interior, os fantasmas de milhares de humanos que morreram e foram incapazes
de largar algum aspecto de suas vidas mortais. Hoje, o Mundo Inferior é um local tremendamente perigoso.
Alguns anos atrás, um cataclisma causou uma série de tempestades infernais que ainda ameaçam rasgar as
terras dos mortos. Os fantasmas estão mais desesperados nos dias de hoje e as tempestades que assolam as
terras fora das cidades dos mortos pode ferir até mesmo o mais bravo guerreiro dos Peregrinos Silenciosos. A
Coruja acompanha os Garou no Mundo Inferior, mas poucos outros totens tradicionais fazem o mesmo.
Sistema: Esse ritual leva cinco minutos para ser executado. O personagem deve sacrificar um mamífero
vivo e tocar todo personagem que será afetado pelo ritual com pelo menos algumas gotas do sangue do
mamífero. Ele então desenha símbolos no chão com o sangue que sobrou. O jogador deve testar Inteligência +
Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso nesse teste leva o mestre do ritual ao Mundo Inferior. Cada sucesso
adicional leva um dos outros personagens marcados (no caso do personagem não conseguir o mesmo número
de sucessos que os alvos do ritual, aqueles com a maior Gnose vão primeiro). O Mundo Inferior é um reino
sombrio e assolado por tempestades, cujos habitantes se alimentam dos fortes sentimentos dos vivos. Os
Narradores que desejarem maiores detalhes são aconselhados a dar uma olhada em Wraith: The Oblivion e seu
suplemento final Ends of Empire.
• Ritual da Semente do Desejo (Nível Três) Portadores da Luz Interior – O desejo, em si, é inevitável.
Todo mundo quer algo, e poucos Portadores da Luz negam isso. Porém, muitos Portadores também negam
abertamente seus próprios desejos, cedendo apenas para desejos benéficos dos outros (ou os desejos do
mundo). Luxúria, ganância, gula — esses ―pecados‖ tradicionais são também as sementes do desejo que aflige a
todos. Os Portadores pareceriam o modelo de negação de desejos, e muitos deles o são. Infelizmente, porém,
essa repressão também dá espaço à teoria de que toda ação tem uma reação igual e oposta, e algumas vezes,
reprimir os desejos de alguém faz com que eles apareçam depois, com o dobro da força. Por quanto mais tempo
alguém nega o desejo, algumas vezes fica mais difícil de negar o doce sabor do querer. Esse ritual ajuda a
abreviar isso, a um certo nível. Quando executado, ele literalmente dá uma forma espiritual ao desejo do
Portador, na forma de um espírito- Instintivo. Na Umbra, ao redor do Portador, o espírito- Instintivo se manifesta e
pode comunicar-se, ser derrotado ou, até mesmo, ser preso em um fetiche. Se o espírito for enfraquecido, assim
será o desejo ―ruim‖ prevalecente do Portador. Esse ritual é executado apenas por aqueles Portadores que
possuem desejos realmente negativos. Por exemplo, um Portador da Luz com um hábito ruim de comer
chocolate ou um amor inquieto em seu coração normalmente não conta como alguém cercado por instintos
negativos. Apenas aqueles Portadores que são amaldiçoados com desejos dolorosos (ou que já os possuem) são
alvos desse ritual. Um Portador da Luz Interior que é viciado em medicações dolorosas (ou, alternativamente, à
dor) é uma boa escolha, assim como um Portador da Luz que possui um perigoso amor ao dinheiro, mulheres ou
álcool. O mestre do ritual deve gastar pelo menos oito horas na companhia do ―atormentado‖. Após completas as
oito horas, o mestre do ritual deve falar o mantra do desejo (Ohm-Klim) sobre o alvo antes de soprar pó de ossos
em sua face.
Sistema: O ritual deve ser executado como dito acima. O jogador testa Carisma + Rituais. A dificuldade
começa em 10, e pode ser reduzida pelo número de pontos de Força de Vontade gastos. O mestre do ritual e o
alvo do ritual podem gastar Força de Vontade para reduzir a dificuldade desse teste. Os sucessos alcançados
determinam o temperamento e comportamento do espírito-Instintivo que se manifesta de acordo com os
seguintes resultados:
Sucessos Efeitos
1 O espírito vem eventualmente e é inicialmente hostil.
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 O espírito se manifesta imediatamente e é neutro.
4 O espírito se manifesta imediatamente e é passivamente benigno.
5 O espírito vem imediatamente e é amistoso.
Se o teste resultar em uma falha crítica, existem conseqüências desastrosas. O espírito-Instintivo não se
manifesta, mas torna-se uma mácula da Wyrm, que aflige a ambos, o alvo e o mestre do ritual. Se o espírito-
Instintivo for conjurado e o alvo lidar com ele, ele é então ―liberado‖ do desejo negativo (apesar de que esse
desejo pode surgir novamente, se não for resolvido). Se o espírito não for tratado da forma apropriada e for
permitido escapar e voltar para sua ―casa‖ no Portador da Luz no final da cena, o alvo perde um ponto de renome
de Sabedoria e o mestre do ritual perde dois.
O espírito-Instintivo tem as seguintes Características:
Força de Vontade 7, Fúria 9, Gnose 5, Essência 20-30
Encantos: Materializar, Rajada, Corrupção.
• Caminhar Com os Mortos (Nível Três) Presas de Prata – Apenas os membros do secreto Sacerdócio
de Marfim aprendem esse ritual. Para executá-lo, o sacerdote deve primeiro passar um dia inteiro se purificando
ritualmente de todos seus pecados, de acordo com a crença do Sacerdócio, e de qualquer pensamento negativo.
Ele deve passar algumas horas meditando sobre a idéia de sua própria morte e de suas atitudes a esse respeito.
Um sacerdote que não está reconciliado com sua própria mortalidade pode descobrir a Umbra Negra como um
local perturbador e deslocado, especialmente em anos recentes, em que uma terrível tempestade espiritual a
deixou ainda mais perigosa que o de costume. Uma vez que a purificação esteja completa, o Garou encara o
espírito do Hálito da Morte no crepúsculo dessa noite. Ele deve deixar o espírito soprar em sua boca, o que dá
um calafrio como se um bloco de gelo percorresse seu corpo. Ele deve então percorrer atalhos até a Umbra
Negra. Ele pode permanecer por lá até a aurora da manhã seguinte.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Força de Vontade (dificuldade 7). Se o teste falhar,
o ritual encerra e o personagem é arremessado em uma terrível depressão, semelhante a Harano, que custa a
ele dois dados de todas suas paradas pelas próximas 24 horas. Se for bem sucedido, o personagem faz um teste
normal para percorrer atalhos para entrar na Umbra Negra, como descrito acima. Uma vez na Umbra Negra, o
sacerdote aparece como uma mancha escura na Penumbra comum. Se ele falhar em retornar ao mundo material
na aurora da manhã seguinte, ele é aprisionado na Umbra Negra, ao menos que outro Sacerdote do Marfim ou
um gentil Peregrino Silencioso o ajude a voltar para o mundo material.
• Ritual da Fortaleza de Papelão (Nível Três) Roedores de Ossos – Este ritual, uma mistura do Ritual
do Carrinho de Compras com o Ritual do Palácio de Papelão, requer um pensamento ―fora da caixa‖. Os
resultados poderão parecer algo desse tipo: utilizando uma fita crepe e pelo menos uma caixa de papelão, o
mestre de rituais dedica a caixa, fazendo-lhe maior por dentro que por fora. Isto envolve criar um ―bolsão‖ da
Umbra acessível a qualquer um que possua Gnose. A caixa deve pelo menos ser grande o suficiente para que o
mestre de rituais caiba dentro e com uma tampa que possa abrir e fechar. Dependendo da quantidade de
sucessos no ritual, uma vez que os ritos apropriados tenham sido terminados, até cinco Garou podem caber nela
com espaço suficiente para se moverem tranquilamente sem se esbarrarem. (Em teoria, eles poderiam até
dançar valsa ou se exercitarem, mas não poderiam jogar futebol.) Se a caixa for aberta ou destruída, não haverá
nada dentro dela, pelo menos no mundo físico. Ao invés de sair pelo mundo físico, o Garou pode escolher sair da
fortaleza através da Umbra. Múltiplas fortalezas de papelão podem ser coladas juntas para suportar mais
metamorfos.
Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Raciocínio + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso permite
que um metamorfo possa se mover livremente no interior da caixa, mesmo na forma Crinos ou equivalente. Este
ritual não funciona com Corax e Mokolé, devido a razões envolvendo Hélios. Os efeitos duram por um dia inteiro
ou até que a caixa de papelão seja destruída. Lutar na fortaleza de papelão inevitavelmente a destruirá.
• Ritual de Libertação (Nível Três) Wendigo – Assim como o Dom Equilíbrio da Artemísia, esse ritual é
executado para que os Garou próximos uns dos outros em uma matilha dependam um do outro para derrotar o
veneno da Wyrm. Porém, o espírito do Grande Wendigo pode emprestar uma força ainda maior aos laços entre
sua tribo. Durante esse ritual, o mestre de rituais aprende a combater Perturbações que outro Wendigo próximo a
ele possua — até mesmo as Perturbações de um impuro, apesar de que ele deve ser de sangue Wendigo. Os
dois Wendigo devem pertencer à mesma matilha e ambos os personagens devem ter travado uma batalha juntos
onde a Perturbação do lobisomem assumiu o controle e causou a derrota de sua matilha ou seita. Uma situação
controlada é criada, preferivelmente com o conhecimento do Garou alvo, para forçar sua Perturbação. Ao seu
lado, oferecendo plena confiança, o mestre de rituais guia-os através do ritual, compartilhando e suportando os
efeitos dessa Perturbação junto ao alvo, forjando uma ligação entre eles através da Umbra. Através desse laço, o
Garou força sua vontade sobre a Perturbação, subjugando-a e dando coragem e apoio para que o personagem
Perturbado possa fazer o mesmo. Quando o efeito da Perturbação for controlado, os dois Garou ligados
completam o ritual conjurando os espíritos de Gaia e do Grande Wendigo e oferecendo graças.
Sistema: O ritual em si começa com o despertar da Perturbação. O mestre de rituais então gasta um
ponto de Gnose e faz um teste de Sabedoria + Empatia contra a Força de Vontade do alvo, para compartilhar a
Perturbação. Por fim, o mestre de rituais deve fazer um teste bem sucedido de Força de Vontade para ganhar
controle para completar o ritual. Para cada falha, a dificuldade aumenta em um ponto. Se for bem sucedido, o
personagem alvo pode resistir à sua Perturbação pelo próximo mês lunar. Se o ritual falhar, então o mestre de
rituais absorve a Perturbação do alvo pelo mesmo período de tempo.
• Descida à Umbra Negra (Nível Três) Livro Umbra – Esse ritual raro é um segredo possuído pelos
Peregrinos Silenciosos e o Sacerdócio do Marfim dos Presas de Prata. Invocando os espíritos da maneira
apropriada, o mestre de rituais se harmoniza com a Umbra Negra, permitindo que ele chegue até as terras dos
mortos. Esse ritual exige o sacrifício de algo vivo e por essa razão muitos dos Garou que conhecem esse ritual
recusam-se a usá-lo regularmente, devido ao medo de que tanto derramamento de sangue por razões egoístas
possa trazer o olho da Wyrm até eles.
Sistema: O mestre de rituais deve fazer um teste de Inteligência + Rituais, dificuldade 7; ele deve então
fazer um teste para percorrer atalhos através da Película. Se ambos os testes tiverem sucesso, ele chega até as
Terras das Sombras da Umbra Negra.
• Ritual do Sonhar (Nível Três) Livro Umbra – Executar esse ritual permite a um número qualquer de
metamorfos viajar juntos através da Zona Onírica. O mestre de ritual deve pintar uma série de símbolos em cada
um dos participantes, todos enquanto entoam frases místicas para acompanhá-los. Depois disso ter sido feito,
todos os participantes ingerem uma mistura pastosa de certas ervas místicas e então vão dormir.
Sistema: O líder do ritual faz um teste de Carisma + Rituais (dificuldade 7). Quanto maior o número de
sucessos, maior será a claridade e maior controle os personagens terão sobre o sonho. Personagens que usam
esse ritual podem entrar na Zona Onírica tanto do mundo material quanto da Penumbra.
• Ritual de Retorno ao Lar (Nível Três) Livro Umbra – Esse ritual permite a um Garou viajar
instantaneamente à sua terra natal tribal de qualquer ponto na Umbra. Membros da matilha do líder do ritual
podem acompanhá-lo também.
Sistema: Nenhum teste ou gasto é necessário; entretanto, o mestre de rituais deve estar em boa
posição para com o seu totem. Peregrinos Silenciosos não podem acessar sua terra natal com esse ritual.
• Ritual da Gaiola Espiritual (Nível Três) Uktena – Os Uktena acreditam que matar um espírito, mesmo
um Maldito, não é sempre a melhor coisa a ser feita — particularmente, quando for a hora, peça, barganhe ou até
aprisione a tal entidade. Este ritual permite que o Uktena prenda o espírito em uma gaiola de energia.
Sistema: O Uktena cria um círculo (normalmente menor que 3 metros de diâmetro) no mundo físico. O
círculo é geralmente feito de pedaços de pederneira ou obsidiana, mas algumas vezes de velas ou lenha
queimada. Ser bem sucedido no teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 7) ―prepara‖ a gaiola. Quando o espírito
tiver sido atraído até o círculo, o mestre de rituais gasta um ponto de Gnose para ativar a armadilha. O ar da
Penumbra em torno do espírito torna-se vivo com as representações espirituais do círculo — no exemplo acima,
elas seriam rápidas pontas de flecha de obsidiana rodando ou línguas de fogo saltitantes. A barreira inibe o uso
da maioria dos Encantos. Para passar pela barreira, o cativo deve atingir mais sucessos num teste de Fúria
(dificuldade Raciocínio + Rituais do mestre de rituais) do que o mestre de rituais obteve. Mesmo se ele conseguir
atravessá-lo, ele sofre dano agravado igual aos sucessos do mestre de rituais. Isto funciona de ambos os lados.
Os Garou não podem passar pelo círculo sem sofrer danos, apesar de o mestre de rituais poder cancelar a gaiola
a qualquer momento. O ritual dura por uma hora por sucesso e cada ponto de Gnose adicional contribuído
estende a duração por uma hora. Entretanto, se o círculo for perturbado (uma vela acabar ou a fronteira ser
quebrada), o poder acaba.
• Ritual da Escadaria de Febe (Nível Quatro) Livro Umbra – Apenas a própria Febe ensina esse
ritual. Quando executado corretamente, esse ritual transporta o mestre de rituais e sua matilha, que devem seguir
Febe (ou Sokhta) como seu totem, para a superfície da lua Etérea. O ritual deve ser executado dentro de uma
lunae, uma das encruzilhadas das trilhas da lua.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Sucessos transportam a matilha
da lunae para os domínios de Febe/Soktha. Qualquer um que acompanhe a matilha que não siga Soktha/Febe
como totem é deixado para trás; apenas os filhos do Incarna lunar são levados para o seu reino.
• Ritual da Resolução (Nível Quatro) Filhos de Gaia – Este ritual também é chamado de Ritual da
Arena (ou Ritual das Areias). Ele previne ritualisticamente os Garou que combatam entre si de entrarem em
frenesi durante o combate, seja ele de luta romana, klaivaskar, iskakku ou kailindô. Outras tribos freqüentemente
pedem aos Filhos para realizarem este ritual para que seus guerreiros não se matem por uma disputa menor.
Sistema: Os combatentes se aproximam, se cumprimentam ou fungam um para o outro, então uivam seu
respeito um pelo outro. O mestre de rituais fica como juiz e testa Carisma + Rituais contra a maior pontuação de
Fúria dentre os combatentes. Para cada sucesso, uma falha no teste de Fúria para frenesi pode ser ignorada.
• Rastro da Píton (Nível Quatro) Fúrias Negras – Nos antigos dias da Grécia, qualquer humano que
desejasse consultar o Oráculo de Delfos era obrigado a pagar uma taxa, o ―telono‖, que dava a ele o direito de se
aproximar do grande altar de Apolo e oferecer sacrifícios (javalis, bodes ou touros). Ao se purificar nas águas da
Fonte Kastalian, Pítia se curvou no Centro da Terra (uma abertura de caverna), comeu uma folha de louro e,
inalando os vapores emitidos da abertura, entrou em um estado de êxtase, balbuciando palavras incoerentes.
Elas foram então convertidas em versos pelo Sacerdote, enquanto o intérprete se ocupava de retirar algum
significado da profecia. Os gregos dizem que Píton, um grande espírito-cobra e filho de Gaia, defendia o rasgo na
terra de onde os oráculos podiam receber suas visões do futuro; eles contam da grande vitória de Apolo contra
Píton e suas palavras proféticas de dias futuros. Píton não foi completamente destruído, é claro; ele e seus
servos caminham os túneis sob a face de Gaia que levam para trás e adiante na História. Garou leais e sábias
podem usar o Rastro de Píton para caminhar por esses mesmos túneis metafóricos e ganhar visões do futuro. As
Fúrias Negras que usam esse ritual possuem um comportamento distante e suas profecias obedecem apenas a
lógica do sonho, não o pensamento da Weaver. Uma segunda Fúria deve permanecer ao lado da Mestra do
Ritual enquanto ela executa o Ritual do Rastro de Píton, para interpretar os balbucios insanos de sua irmã.
Sistema: Após uma hora de transe, teste Percepção + Enigmas (dificuldade 8). Os túneis de sonho de
Gaia passam pela História, através do passado pessoal de um personagem e do futuro assim como por todas as
eras de Gaia. A Mestra do Ritual pode muito bem ser sobrepujada pelas visões diante de si: ela precisa de três
sucessos para traduzir qualquer coisa sensata dos sinais que vê — menos de três sucessos e o personagem
sentirá apenas sensações como dor e alegria, cores e sons. Três sucessos produzem visões poéticas ou
metafóricas de importantes partes do passado ou futuro da personagem. Quatro sucessos permitem à Garou
explorar a linha do tempo de um companheiro de matilha ou de alguém amado; cinco sucessos a permitem olhar
para o passado e futuro em uma escala maior (para sua matilha inteira ou tribo, ou ela pode vislumbrar os fogos
do Apocalipse). Para interpretar a profecia corretamente, a Sacerdotisa deve testar Inteligência + Empatia,
dificuldade 8; mais sucessos indicam quanto da visão da Mestra do Ritual é passado para sua matilha ou seita. O
Narrador é encorajado a usar a lógica dos sonhos ou pesadelos para fabricar as viagens do personagem pelo
passado e futuro como resultado desse ritual. A intenção é permitir ao Narrador dar vislumbres e pistas de coisas
que estão por vir sem forçá-lo a saltar suas linhas gerais para encaixar com uma interpretação literal da visão de
um personagem.
• Ritual da Falsa Justiça (Nível Quatro) Garras Vermelhas – O folclore dos Garras Vermelhas diz que
uma vez que a tribo nunca recebeu um voto nos mandamentos da Litania, eles não estão presos por ela. Apesar
da tribo seguir a Litania em sua grande parte, algumas vezes um Garra é forçado a agir contra a Litania para
seguir seu dever como um verdadeiro predador. Os Garras Vermelhas reconhecem que outras tribos puniriam o
Garra por sua ―transgressão‖, mas desenvolveram uma forma de remover o estigma sobre o lobisomem. Esse
ritual só é executado se o mestre de rituais e os líderes da seita acharem que outra tribo submeteu injustamente
um Garra a um Ritual de Punição (como o Ostracismo, Voz do Chacal ou Pedra do Escárnio). O Ritual da Falsa
Justiça não pode acabar com um ritual que também confere uma sentença de morte, tais como A Caçada ou os
Dentes Vingativos de Gaia (apesar de que a tribo pode proteger fisicamente um Garra caso eles achem que ele
está sendo perseguido por tal sentença).
O Ritual da Falsa Justiça sempre é executado na meia lua. O mestre de rituais convoca o Garou punido perante a
ele e pede que descreva de que forma estava servindo a Gaia quando quebrou a Litania. Se a resposta do Garou
satisfizer o mestre de rituais, ele uiva para a lua Philodox para retirar o estigma do suplicante, já que ele estava
servindo sua verdadeira natureza, e não falsas leis, quando ele as transgrediu. O Garra então é liberado de
qualquer Ritual de Punição que esteja sofrendo e geralmente recebe uma quantidade de Renome por sua
honestidade e bravura.
Sistema: O mestre de rituais ouve o caso do suplicante conforme descrito acima. Caso o mestre de
rituais julgue o Garra digno de seu sofrimento, nenhuma penalidade a mais acontece. Caso o mestre de rituais
ache que o Garra foi erroneamente julgado, o jogador testa Raciocínio + Rituais (dificuldade igual ao nível do
Ritual de Punição que ele sofreu + 5). Sucessos cancelam os efeitos místicos (tais como a voz alterada pela Voz
do Chacal) de qualquer /Ritual de Punição executado anteriormente sobre o suplicante. Qualquer reposição ou
premiação de Renome está a cargo do Narrador.
• Ritual da Sabedoria Dormente (Nível Quatro) Peregrinos Silenciosos (Comedores de Mortos) –
Esse ritual é proibido. Sua própria existência é negada fora da tribo, pois os Peregrinos Silenciosos acreditam
que os outros Garou se virariam contra eles se descobrissem que um campo entre eles praticasse o ritual. Na
verdade, a maioria dos Peregrinos não sabe que ele existe ou acredita ser apenas um mito. O Ritual da
Sabedoria Dormente é ensinado apenas para os membros mais confiáveis e com mais experiência do campo dos
Comedores de Mortos. O mestre do ritual e seus companheiros cultistas usam o Ritual da Sabedoria Dormente
para obter segredos e memórias dos mortos ao devorar ritualmente o cérebro do morto. O ritual funcionará desde
que o cérebro esteja intacto, independente do tempo passado desde a morte do alvo. Cada participante obterá
um tipo diferente de memória do alvo — por exemplo, um pode obter as lembranças de amor, outro suas
lembranças de vozes e sons e um terceiro os segredos mais ocultos do alvo. O Narrador pode variar isso
baseado nos participantes e na natureza do alvo do ritual. A Wyrm possui seus tentáculos nesse ritual.
Canibalismo de qualquer forma é expressamente proibido pela Litania. Cada uso desse ritual deixa o
personagem um passo mais próximo de servir a Foebok, a Wyrm Instintiva do Medo.
Sistema: Todos aqueles que participam do ritual devem testar Inteligência + Ocultismo (dificuldade 9).
Aqueles que são bem sucedidos recebem uma pequena porção das memórias e dos conhecimentos secretos do
morto. Um participante que conseguir apenas um sucesso terá acesso apenas as memórias mais recentes do
cadáver, enquanto um que conseguir cinco sucessos acessará toda a vida do alvo, incluindo seus segredos mais
valiosos. Nenhum participante pode ganhar habilidades de jogo (Conhecimentos, Disciplinas, Dons, Rituais etc)
diretamente através do uso desse ritual, mas a cargo do Narrador, o ritual pode ser usado para justificar o gasto
de pontos de experiência em habilidades que o alvo do ritual conhecia. Como descrito antes, o toque da Wyrm
repousa sobre o ritual. Qualquer Garou que participe do Ritual da Sabedoria Dormente um número de vezes
maior do que sua Gnose permanente se tornará um escravo de Foebok. Porém, os Narradores são encorajados
a alterar esse sistema para fazer a zona de segurança dos Garou menos previsível e estimular a interpretação do
grupo. Esse ritual funcionará em cadáveres de criaturas sobrenaturais (como Garou e imortais) se os
participantes gastarem um ponto permanente de Gnose. Também funcionará em vampiros, que já são cadáveres,
se o vampiro estiver inconsciente e imobilizado. Usar esse ritual em um vampiro o destrói. Mais de cinco
sucessos são necessários para absorver toda a experiência de vida de uma criatura que viveu por mais de dois
séculos.
• Ritual do Convite aos Ancestrais (Nível Quatro) Uktena – Normalmente utilizado em conjunto com o
Dom Cavalo Espiritual, este ritual prepara uma assembléia ou conselho de Uktena para dar boas vindas a um
espírito ancestral que irá participar dela. Normalmente, os lobisomens cantam e dançam para honrar os
ancestrais tribais. Comidas especiais são degustadas e invocações de palavras sagradas são feitas para o Sol,
para a Lua ou para outros elementos naturais, dependendo do cenário cultural dos Uktena. Alguns lobisomens
usam este ritual sem o Dom Cavalo Espiritual, para honrar seus ancestrais e heróis caídos.
Sistema: Apesar de não ser preciso nenhum teste, alguns lobisomens gastam Gnose como uma oferenda
aos seus ancestrais.
• Ritual da Paz Sagrada (Nível Cinco) Filhos de Gaia – Apenas os mais imprudentes violariam a paz
sagrada. A seita toda, incluindo Parentes e representantes da comunidade precisam se reunir no caern, cada um
dos participantes deve declarar a si mesmo dedicado à paz da terra. A força da paz equivale ao número de Garou
somado à metade do número de Parentes que participarem do ritual. Qualquer um tentando fazer guerra em tal
comunidade precisa fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 8, com tantos sucessos quanto a força da
paz. Até mesmo se essa paz for quebrada, o líder da comunidade pode proferir uma maldição destrutiva sobre o
transgressor, usando tantos dados para amaldiçoar quanto a força da paz. Trate isso como o Defeito: Futuro
Negro com a força igual à força da paz quebrada.
• Alternância de Gerações (Nível Cinco) Filhos de Gaia – Os antigos lupinos dentre os Filhos de Gaia
observaram o ―calor eterno‖ da humanidade e perceberam que essa habilidade poderia aumentar vastamente sua
capacidade de reprodução, assim como aumentar os prazeres de acasalar. No presente, já que o sangue afina
mais e mais, mulheres hominídeas empregaram-no para aumentar a medida de sangue lupino na tribo. Ele
permite a um hominídeo dar luz a descendentes lupinos e vice-versa.
Sistema: Na conclusão do ritual, o Garou gasta um ponto permanente de Gnose, muda para combinar
com a forma do amado e aproxima-se ao pretendido. Um hominídeo na forma Lupina precisa esperar até a época
de acasalamento, é claro, mas em todos os casos a concepção é garantida. A forma natural da mãe
temporariamente se torna aquela do parceiro; a mudança dura da concepção até o nascimento, para evitar
abortos. Impuros, é claro, não podem usar este ritual — e ninguém o ensinaria a eles.
• Ritual do Final dos Tempos (Nível Cinco) Filhos de Gaia – Este ritual fornece compreensão sobre a
natureza do Apocalipse. Como tal, interpretá-lo é assustador, e muitas seitas tanto proibiram mestres de rituais
de realizá-lo ou proibiram-nos de falar publicamente sobre o que o ritual revela. Mestres de rituais que são
capazes de falar sobre o ritual dizem muitas coisas diferentes sobre suas visões. O mestre de rituais precisa
liderar o grupo de Garou (e comumente Parentes) em três dias de cantos, danças e meditação. Se eles forem
capazes de suportar o demorado e cansativo ritual, o mestre de rituais e os outros terão visões do Apocalipse e
de suas próprias ações que estão relacionadas com ele. Eles também terão vislumbres de como as ações da
Nação Garou afetaram o Apocalipse. Alguns mestres de rituais emergiram esperançosos, dizendo que a
pacificação dos Filhos pode mudar o mundo para uma nova e melhor forma. Alguns predizem extinção em uma
grande batalha, ainda outros alguma bizarra ―singularidade‖ da Weaver envolvendo computadores gigantes.
Outras tribos sempre são convidadas a participar neste ritual e Portadores da Luz Interior sempre pareceram
ansiosos em fazê-lo, falando de uma nova e transformada realidade além Apocalipse.
Sistema: Este ritual requer a invocação de espíritos de profecia e tempo que, por natureza, são
enigmáticos em sua maioria. O mestre de rituais então lidera três dias de danças e cantos e rola Raciocínio +
Rituais (dificuldade 7). O Narrador pode usar a aprovação deste ritual como um artifício para a história. Quão
―verdadeiras‖ as visões são estará a cargo dele.
• Ritual do Véu Partido (Nível Cinco) Filhos de Gaia – Este ritual é o maior presente dos Filhos de Gaia
para os humanos apreciadores de Gaia. Quando é realizado, o Véu não é perfurado, (como no fatal Ritual de
Rasgar o Véu), mas suas costuras são desfeitas para admitir um ou mais humanos (ou lobos!). A pessoa sobre a
qual o ritual é realizado deste modo se torna um Parente. Dois Filhos sem relações com o humano precisam
testemunhar que ele ama Gaia e ajudaria a causa dos Filhos. Na maioria das vezes este ritual é realizado para
companheiros de Garou ou Parentes. Alguns do Feito Paciente dizem que eles têm esperança de estender o
ritual para nações inteiras. O ritual consiste em Garou dançarem ao redor do sujeito, enquanto o mestre de rituais
canta a Canção de Boas-Vindas. Enquanto o ritual progride, os Garou vagarosamente se transformam, até que
finalmente eles assumem a forma Crinos sem assustar o humano.
Sistema: O mestre de rituais faz um teste prolongado de Raciocínio + Rituais, dificuldade é a Força de
Vontade do humano. Ele precisa acumular sucessos iguais à idade do humano antes do ritual ser bem sucedido.
Crianças são mais fáceis de ―adotar‖ que adultos.
• Ritual do Renascimento de Gaia (Nível Cinco) Garras Vermelhas – Esse ritual extremamente
poderoso apenas foi redescoberto recentemente e atualmente é conhecido apenas em uma seita de Garras
Vermelhas, a Seita da Primeira Fúria (veja o Apêndice). O Renascimento de Gaia permite ao mestre de rituais
sacrificar sua própria Gnose e, se necessário, sua própria vida para reivindicar a forma pura de Gaia de uma
corrupção humana. A forma de tal corrupção não importa — o ritual funcionaria bem destruindo uma trilha em um
parque estadual e também destruindo por completo um prédio em uma cidade grande. O resultado final é o
mesmo: a terra retorna ao estado que seria caso os humanos nunca tivessem a visto. Árvores forçam seu
caminho através do concreto, carros são cobertos e esmagados por trepadeiras e musgos, apesar de que
qualquer matéria orgânica (como cadáveres) seja consumida em uma velocidade normal. Executar esse ritual é
complicado. Requer um noção de tempo precisa e o mestre de rituais deve ser guiado por nada mais do que
instinto. Se ele iniciar o ritual mesmo um minuto mais cedo ou mais tarde, o ritual falhará, mas as energias
liberadas podem destruí-lo. O Renascimento de Gaia pode ser executado apenas na última noite de lua
crescente do ciclo minguante, a noite anterior ao início do ciclo Ragabash. O clímax do ritual deve ocorrer entre o
assentamento da lua e o surgir do sol, o ritual deve ser executado no local a ser purificado (o que quer dizer que
um Garra Vermelha não pode executar o ritual fora dos limites da cidade e esperar que a cidade seja consumida).
O ritual exige uma assembléia especial, com não menos do que seis Garou (o mestre de rituais mais um
lobisomem de cada augúrio). A assembléia começa com uivos para qualquer espírito totem na área (um totem de
caern, caso o ritual seja executado em um caern, os totens de qualquer matilha presente e os totens tribais de
todos os Garou presentes) além de um elaborado uivo para a própria Gaia. O mestre de rituais deve caminhar ou
correr em círculos ao redor do centro da área a ser purificada, uivando para Gaia despertar os espíritos da terra
para reivindicá-la. Ele se entrega — isso pode ser físico, o que no caso ele sangra no solo, ou espiritual, na qual
ele simplesmente uiva e entrega parte de seu espírito. Em ambos os casos, caso o ritual seja executado
corretamente, a vida vegetal da área irá rapidamente sobrepujar qualquer ―desenvolvimento‖ humano e
restabelecer a ordem natural de Gaia.
Sistema: O jogador primeiro deve testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 9) para ter certeza do
horário correto para o ritual. O Narrador pode desejar fazer esse teste em segredo, para que o jogador não saiba
o resultado. Se o teste for bem sucedido, o personagem sabe quando iniciar o ritual para que o final coincida com
a lua e o sol propriamente. Se o teste falhar, o personagem não tem certeza, e provavelmente aguardará um mês
inteiro antes de tentar o ritual novamente. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem está certo do
horário, mas terá calculado erroneamente. Ele automaticamente falhará em executar o ritual (veja abaixo). O
personagem deve conduzir a assembléia como descrito acima. No clímax da assembléia, o jogador testa
Raciocínio + Rituais (dificuldade 9, ou 7 caso o personagem tenha os Antecedentes Raça Pura e Ancestrais igual
a 2 ou mais). Caso o teste falhe, o ritual falha e o personagem recebe três níveis de dano agravado. Eles
aparecem com a forma de lágrimas em seu corpo, similar às ―Lágrimas de Gaia‖ comumente sofridas pelas
Garou que tentam o Ritual de Criação de Caern. Caso o teste seja uma falha crítica, o personagem perde Gnose
ou Vigor, como descrito acima, mas o ritual ainda assim falha. Entretanto, caso o teste seja bem sucedido, o
jogador deve decidir quanto da terra vai reivindicar da corrupção humana. Para cada ponto em Vigor ou dois
pontos de Gnose que o personagem esteja disposto a gastar, praticamente um acre de terra reverte-se ao estado
que seria caso os humanos nunca tivessem aparecido. Esse ritual não destrói qualquer matéria — ou seja,
prédios e veículos não simplesmente desaparecem — mas os vegetais que crescem irão rapidamente destruir ou
cobrir qualquer estrutura humana. Seres vivos dentro da área de efeito não são afetados (exceto para aqueles
que se encontram presos em prédios ou carregados nos topos das gigantescas árvores). A Gnose ou Vigor
gastos no ritual são considerados perdidos permanentemente, ao menos que sejam comprados novamente com
experiência.
• Ritual da Vida (Nível Cinco) Peregrinos Silenciosos (Observadores) – Os Observadores
redescobriram um dos grandes segredos do antigo Egito — o ritual que trás a vida de volta aos mortos. Devido a
maldição de Sutekh sobre a tribo, um Observador que deseja trazer um de seus companheiros de tribo de volta à
vida deve agir rapidamente (o ritual deve começar antes do corpo esfriar), antes que o espírito esteja para
sempre perdido. O ritual ainda não foi executado em um Garou de outra tribo desde que foi redescoberto, mas os
Observadores teorizam que em qualquer corpo o ritual pode ser feito. Esse ritual possui um custo para o alvo
morto: nada que morreu deve viver nas terras dos vivos. O lobisomem revivido deve entrar na Umbra (ou na
Umbra Negra), para nunca retornar ao mundo físico. Eventualmente, o Garou será desconectado e se tornará um
espírito. Os Observadores discutem entre si sobre os possíveis efeitos do ritual em humanos normais, e até
mesmo em vampiros, mas por enquanto eles estão fazendo pesquisas mais a fundo e com extremo cuidado.
Sistema: Em um ritual longo e repleto de simbologia egípcia e elementos cerimoniais, o mestre do ritual e
seus assistentes limpam o corpo por dentro e por fora e o embalsamam. O jogador teste Inteligência + Rituais
contra uma dificuldade de 10 para Peregrinos Silenciosos (refletindo a pressa em que o ritual deve ser
executado), ou 8 para outros Garou. Outros seres podem ser mais fáceis ou mais difíceis de serem chamados de
volta dos mortos. O sucesso indica que o espírito retorna ao corpo e que o Garou revivido deve imediatamente
percorrer atalhos para a Umbra. Se o Garou revivido entrar no mundo físico novamente, ele imediatamente perde
três níveis de vitalidade por turno até entrar na Umbra ou morrer (esse dano é agravado). Uma falha indica que o
mestre do ritual cometeu um erro ou que o espírito simplesmente se recusa a voltar. Os resultados de uma falha
crítica são deixados inteiramente a cargo do Narrador, que deve se sentir livre para causar todo tipo de prejuízo
para aqueles que brincam com os poderes da vida e da morte.
• Ritual do Furacão (Nível Cinco) Senhores das Sombras – Utilizado quase que exclusivamente pelos
Senhores das Sombras do México, esse ritual é uma versão mais poderosa do ritual de punição Chamar a
Tempestade. Enquanto aquele ritual é usado contra um líder injusto ou corrupto, esse ritual é feito para focar a
fúria dos Garou em uma poderosa tempestade, que pode ser usada para afastar a Wyrm da terra. É usado para
destruir ninhos de vampiros, varrer refinarias de petróleo do mar e atacar outras estruturas artificiais dentro da
área da tempestade. A maioria dos Garou olha com desdém para o uso desse ritual para tudo, exceto as maiores
emergências, pois ele é bastante destrutivo à terra que assola. O contra argumento é que Gaia é resistente, e
que é melhor deixar que Ela se recupere de Seus ferimentos do que sofrer nas mãos da Wyrm. Ainda assim, as
questões levantadas pelo ritual asseguram que o Ritual do Furacão permaneça como última alternativa, para ser
usado apenas quando a necessidade é grande demais.
Sistema: Esse ritual pode ser executado apenas em uma área tropical e apenas durante a temporada de
tempestades. Caso essas duas condições existam, um dia é o suficiente para invocar uma tempestade na região.
A manifestação de ventos fortes como um furacão por uma única cena é facilmente de ser feito, mas manter a
tempestade é outra questão. Fazer isso requer o gasto de três pontos de Gnose por dia, que pode ser pago por
qualquer um dos participantes voluntários. Caso o custo não seja pago, a tempestade se dissipa normalmente.
• Ritual de Confinamento dos Malditos (Nível Cinco) Uktena – Uma das mais importantes tarefas
autodesignadas dos Uktena é a captura e aprisionamento de Malditos poderosos que, por qualquer que seja a
razão, não podem ser destruídos. Os Uktena que realizam este ritual o consideram um dos mais sagrados e
poderosos de todos os seus deveres místicos, eles sabem que as chances são grandes de muitos morrerem ao
completar o ritual, portanto ele nunca é iniciado sem sérias considerações.
Sistema: O mestre de rituais inicia liderando os participantes através de um canto e dança rituais que têm
a intenção de subjugar o Maldito. Todos os lobisomens então sacrificam Gnose (normalmente muitos pontos)
então o mestre de rituais deve tecer uma rede de poder para conter o Maldito. Se toda a Gnose for gasta, então
Força de Vontade e então Vigor podem ser gastos para completar o ritual com sucesso. O mestre de rituais então
realiza um teste de Raciocínio + Rituais, dificuldade 9. Para cada 20 pontos de Gnose, Força de Vontade e Vigor
gastos conjuntamente, a dificuldade cai em um ponto, para um mínimo de 7. Um sucesso é necessário para criar
a jaula que aprisiona o Maldito, sucessos adicionais acrescentam à força do confinamento do Maldito. Caso o
mestre de rituais falhe no teste, o personagem continua vivo, mas o Maldito não estará contido e estará
extremamente furioso. Uma falha crítica indica uma morte imediata e desastrosa ao mestre de rituais. Todos os
jogadores devem também fazer um segundo teste com seu próprio Vigor. Um único sucesso na mesma
dificuldade indica que eles sobrevivem, mas estão exaustos de qualquer maneira. Uma falha significa que o
lobisomem morre devido ao perigo de participar do ritual. Nem é preciso dizer que, vivo ou morto, os participantes
deste ritual merecem uma boa quantia de Renome por sua bravura e honra. Notem que apesar de este ritual
funcionar para muitos Malditos poderosos, os grandes demônios espirituais (como a Devoradora de
Tempestades) precisam de um ritual ainda mais poderoso, que são específicos para Malditos especiais.
• Cura de Fomori (Nível Cinco) Uktena – Em épocas muito remotas, um dos piores pesadelos para um
Garou era que um de seus Parentes fosse possuído por um Maldito. Uma Mácula poderia ser purificada, mas o
espírito da Wyrm unia o corpo e o espírito muito fortemente para conseguir livrá-lo sem destruir o hospedeiro.
Mesmo com um poderoso curandeiro preparado, um exorcismo normalmente deixava o hospedeiro despedaçado
em mente e espírito. Ainda pior, o Maldito freqüentemente escapava para a Umbra para possuir alguém
novamente outro dia. Ainda mais, os Garou viam em matar a vítima como uma tarefa agonizante, mas
necessária. Recentemente, uma matilha de Uktena retornou de uma jornada que durava uma década com um
ritual que oferece uma chance (levemente) melhor de destruir o espírito e preservar o paciente. Ao invés de
rasgar o Maldito para fora do corpo, o ritual drena sua energia até que ele seque e o puxa para fora como uma
trepadeira murcha. Por enquanto, a seita da matilha manteve o Ritual em silêncio enquanto eles aperfeiçoam sua
prática. Vários Fomori têm sido curados, mas muitos mais têm morrido. Dois Garou quase morreram no processo.
Em breve, porém, eles irão apresentá-lo ao Grande Conselho. É esperado que este ritual irá se disseminar
através da tribo, e conforme as palavras se espalham, a Nação Garou terá um novo respeito pelos aventureiros
sombrios das Terras Puras.
Sistema: O Fomori deve estar normalmente preso e amarrado, em geral incapaz de se mover, mas o
estado de consciência é irrelevante. Os cantos que abrem o ritual se asseguram que o Maldito está preso ao
corpo — para melhor ou pior. Outros lobisomens podem auxiliar o mestre de rituais, mas todos devem ser
consagrados para o propósito de antemão tendo participado de um ritual de purificação. O mestre de rituais gasta
um ponto de Gnose e testa Raciocínio + Rituais (dificuldade igual a Força de Vontade do Maldito), adicionando
um dado para cada ponto adicional de Gnose gasto (outros participantes podem contribuir). Um sucesso conta
contra a essência do Maldito. Quando a Essência chega à zero, o Maldito cai em Modorra. Vendo da Umbra, o
Maldito sugado fica jogado em volta da vítima e pode ser puxado para fora e destruído. Um novo teste pode ser
tentado a cada hora com um gasto adicional de Gnose, mas o ritual é exaustivo para todos os participantes (veja
o quadro). Um Maldito muito poderoso pode levar horas ou até dias para ser derrotado. Infelizmente, o
hospedeiro pode não ser capaz de suportar isso. O Maldito contra-ataca se puder. Se ele for incapaz de fazê-lo,
ele rasga a vítima ao meio, causando três níveis de dano agravado, menos os sucessos daquela hora (em outras
palavras, se o mestre de rituais conseguir dois sucessos, a vítima recebe um nível de dano). Em uma falha
crítica, o Maldito pode fazer uma exceção causando a sua Fúria em dano agravado não-absorvível em sua saída.
O dano pode ser curado por um Dom, assumindo que o curandeiro possa tocar o alvo. Após isso, a área do ritual
e todos os participantes estão corrompidos pela Essência maculada que sangrou do Maldito durante o ritual e
todos devem ser completamente purificados através de um ritual de purificação.
• Ritual da Resposta de Luna (Nível Cinco) Wendigo – Essa é uma das poucas cerimônias que os
Wendigo escondem de seus Parentes e nunca deve ser levada em vão. Os Galliards dizem que o ritual
atravessou gerações, da Avó Luna, para os Garou, para que eles pudessem conversar com ela em tempos de
necessidade. Quando grandes julgamentos e questões atormentam a tribo, os Anciões se encontram em um
conselho e escolhem um Theurge para liderar uma dança da lua. Um recipiente sagrado é criado, baseado na
natureza da questão, e purificado em preparação para receber um grande espírito. O Theurge e a matilha
escolhida de dançarinos começam a dançar ao passar para a Umbra e escolher uma trilha da lua para seguir. À
medida que eles percorrem o caminho, eles uivam e cantam sobre os problemas de seu povo, deixando que seus
gritos por ajuda ecoem através da Umbra. Se Luna favorecer suas orações e achar que sua ajuda é necessária,
ela envia um Luno para aparecer e testar a força dos Garou. O Theurge escolhido para liderar o ritual deve então
golpear o espírito, como no Ritual do Golpe Acalentador, usando o receptáculo que fora preparado, ao invés do
bastão, como de costume. O Theurge e o Luno testam suas vontades um contra o outro. Quanto mais longa for a
batalha, mais Luna é agradada e mais auspiciosa será a resposta recebida. Caso o Theurge vença o Luno, o
espírito se submete totalmente e entra no receptáculo, onde permanece até a próxima primavera, quando o
fetiche se despedaça com a primeira rachadura do gelo. Caso o Luno vença o Theurge, o Luno escapa e o
espírito do Theurge é preso dentro do receptáculo, onde permanecerá enquanto o fetiche estiver inteiro. O
receptáculo, ao ser erguido, anuncia qualquer que seja a resposta que Luna ache apropriada, diretamente ao
coração do seu portador.
Sistema: Esse ritual é executado similarmente ao Ritual do Golpe Acalentador e o Ritual da Dança da
Lua; o Theurge mestre do ritual deve testar Carisma + Rituais com a dificuldade determinada pela Força de
Vontade (8) + Fúria do Luno conjurado. Um Theurge que complete esse ritual ganha um ponto de Renome para
cada sucesso que obtém a mais que a Força de Vontade + Fúria do Luno. Esse ritual pode acontecer em
qualquer época do ciclo lunar, mas os Anciões devem determinar o tempo, dependendo do talento do Theurge e
da seriedade do problema. Se o ritual é executado durante a lua nova, o Luno se empenha menos na luta e é
mais facilmente subjugado, garantindo o sucesso da cerimônia e uma solução, apesar de não ser a resposta
mais poderosa ou agradável de Luna. Alternativamente, na lua cheia, Luna pode mostrar mais de sua energia e
boa vontade para ajudar os Wendigo com seus problemas, e o Luno será mais forte e mais difícil de se derrotar.

Rituais Periódicos
• Outono: Rejuvenescer o Solo (Nível Um) Fúrias Negras – Nos primórdios da agricultura, e até
mesmo antes de seu advento, quando os humanos caçavam carnes e juntavam as frutas e vegetais que
conseguiam, eles eram completamente cientes de que ficar muito tempo em um lugar acabaria com a vida do
solo. Como cuidar dos rebanhos de mortais ainda importavam às Fúrias Negras, elas ensinaram a seus rebanhos
os caminhos da Mãe Terra; Rejuvenescer o Solo é um desses segredos. A lavradora pega um punhado de
sementes da plantação escolhida produzida ou colhida no ano e queima essa massa em uma tigela de bronze,
enquanto murmura orações a Gaia, em seu aspecto de Deméter. Ela deve se assegurar que nenhuma cinza
deixe o fogo ou o ritual perderá sua eficácia. Quando o fogo estiver completo, a Fúria mistura algumas gotas de
seu próprio sangue. Usando um labrys, a Fúria então grava um glifo de fertilidade — pelo menos 1 metro,
preferencialmente maior — no solo, no centro da área a ser afetada. Ela então joga a mistura de sangue e cinzas
no glifo. A área ao redor do glifo recuperará sua fertilidade durante o inverno.
Sistema: O jogador deve testar Vigor + Sobrevivência, dificuldade 6 (a menos que a área tenha sido um
Domínio Sombrio anteriormente, que no caso deve ser ritualmente purificado e ainda assim a dificuldade é igual a
7 no primeiro ano). Cada sucesso produz um acre de terra fértil para o próximo ano.
• Ritual dos Ventos Frios (Nível Dois) 3ª ED – Na noite mais longa do ano, os Garou realizam este ritual
como uma saudação a Hélios e um encorajamento para que ele comece a alongar os dias novamente. Alguns
lobisomens acreditam que, se este ritual não for realizado, as noites continuarão a se alongar até que Gaia tenha
caído num terrível estado crepuscular de dor perpétua. Muitos lobisomens modernos consideram isso mera
superstição, mas mesmo esses céticos participam entusiasticamente do ritual. O Ritual dos Ventos Frios
raramente é igual de uma seita para outra. Os Garou europeus praticam uma versão comum que começa com o
mestre do ritual reunindo os Garou num círculo em volta de uma fogueira. Depois, ele libera o grupo num uivo
prolongado, que começa com um rosnado grave e retumbante e que acaba se elevando a um rosnado grave e
retumbante e que acaba se elevando a um crescendo ululante. Quando sente que a tensão atingiu seu ponto
mais alto, o mestre do ritual salta à frente apanha um ramo incandescente e corre para os bosques. Os outros
Garou o seguem, agarrando ramos à medida que avançam. Correndo à toda velocidade, os Garou fazem o maior
número possível de sons assustadores e estranhos. Este ritual é realizado tanto para encorajar o trabalho de
parto de Gaia, ao dar à luz o sol, quanto para espantas quiser lacaios da Wyrm que possam estar rondando por
ali, prontos para raptar o sol recém-nascido ou fazer mal a Gaia que nesse momento tem sua atenção desviada
para longe do mundo da superfície. O mestre do ritual finalmente conduz a Matilha aos uivos de volta à fogueira e
todos arremessam seus ramos na conflagração. Quando o fogo começar a grassar, os Garou celebrarão com
uma festa até o amanhecer, quando então o sol recém-nascido será recebido com um último uivo triunfante.
• Ritual do Novo Despertar (Nível Dois) 3ª ED – Este ritual celebra o equinócio primaveril, a época de
renascimento. O mestre começa o ritual ao pôr do sol, conduzindo os Garou reunidos numa demanda pela
Umbra. Essa demanda às vezes é simbólica, mas, agora que o Apocalipse se aproxima, é cada vez mais comum
os aventureiros procurarem o perigo real (ou este encontrá-los) nos Reinos Umbrais. A demanda sempre envolve
sete provas. Essas representam os sete portões que barram o caminho para o Mundo Subterrâneo. A demanda
sempre envolve sete provas. Essas provas representam os sete portões que barram o caminho para o Mundo
Subterrâneo. As provas variam drasticamente de uma tribo para outra, mas os membros são sempre
apresentados a uma certa diversidade de desafios. O teste poderia ser enfrentar um Maldito em combate ou
encontrar um fetiche perdido na Umbra Profunda. Cada teste exige que os participantes renunciem a algo de seu,
seja um estimado fetiche pessoal, um velho ressentimento ou um falso orgulho. Se conseguirem passar por
esses portões desafiadores, os Garou renovarão a Terra, banindo os espíritos do inverno e abrindo caminho para
e estação do verde e do crescimento. Ao final do ritual, os lobisomens retornaram a seus corpos. A essa altura,
muitas tribos procuram por Parentes Garou ou outros seres humanos e lobos e voltam a conhecer os prazeres da
carne, celebrando a incrível beleza da vida e a necessidade de continuá-la nas gerações futuras. Não é surpresa
que nessa noite seja concebida uma boa parte dos filhotes impuros. Apesar do tabu, a intensidade dramática do
ritual às vezes passa por cima dessas preocupações.
• A Grande Caçada (Nível Dois) 3ª ED – Este ritual cai na véspera do solstício de verão, quando Hélios
fica mais tempo no céu e está, portanto, no zênite de sua influência. As horas breves de escuridão oferecem às
criaturas da Wyrm pouco lugar para se esconderem, e os lobisomens respondem com a celebração de uma
caçada sagrada. Exatamente à meia-noite, quando tem início o solstício, o mestre do ritual implora à Gaia que
traga à atenção da seita uma criatura (ou criaturas) dignas(s) da Grande Caçada. Como preparação, os Garou
entoam cânticos, uivam e contam histórias de bravura. Também comum é uma sangria ritual, na qual cada Garou
se corta e derrama um pouco de sangue num grande alguidar. O sangue misturado é então usado para pintar
pictogramas na testa ou no esterno de cada um dos caçadores. Ao amanhecer, Gaia envia à sua seita
expectante um sinal, proclamando o alvo da Grande Caçada. Este sinal pode vir de qualquer forma, desde uma
visão recebida por um mestre Wendigo em transe a uma reportagem numa velha televisão num caern dos
Roedores de Ossos. Embora a pessoa ou a criatura escolhida por Gaia quase sempre esteja associada à Wyrm,
a Deusa exige, em raras ocasiões, que um dos seus seja sacrificado na Grande Caçada. Somente os maiores
guerreiros são escolhidos como alvo de uma Grande Caçada, e Gaia exige tamanho sacrifício de seus filhos
apenas em tempos de grande necessidade, pois diz-se que o espírito liberto de um guerreiro como esse se
transforma imediatamente num anjo vingador de Gaia. Os Garou Têm apenas até a meia-noite para completar a
Grande Caçada. Se forem bem sucedidos, o sangue da criatura abatida será derramado sobre o solo de Gaia (ou
no éter, se a Grande Caçada tiver lugar na Umbra) como um sacrifício em nome da Deusa. Se os caçadores não
conseguirem matar a caça, isso será considerado um presságio terrível para o ano vindouro. Alguns Theurges
dizem que nenhuma seita terá sucesso numa Grande Caçada no ano do Apocalipse. No mínimo, uma Grande
Caçada fracassada significa má sorte para a seita no ano que virá. Todos os que participam de uma Grande
Caçada bem sucedida ganham Glória. O perigo de uma Grande Caçada determina a quantidade de Glória
adquirida.
Sistema: Os personagens que participam de uma Grande Caçada bem sucedida ganham – supondo-se
que o alvo seja uma ameaça de nível médio – três pontos de Renome por Glória. Se a Grande Caçada não tiver
sucesso, cada personagem participante perderá dois pontos de Renome por Glória. Além disso, os níveis de
dificuldade de todos os rituais celebrados pela seita aumentam em um ponto até o solstício de verão.
• A Longa Vigília (Nível Dois) 3ª ED – Este ritual marca o equinócio de outono, quando a estação dos
dias compridos dá lugar à estação das longas noites. Embora o verão seja a estação tradicional da guerra entre
muitas culturas humanas, os Garou abem que sua guerra clandestina será muito mais difícil durante as longas
horas de escuridão. Para se prepararem, eles celebram a Longa Vigília, um ritual feito para aguçar-lhes o apetite
para s batalhas que virão. A longa vigília começa ao pôr do sol, em volta de uma fogueira crepitante (salvo em
alguns caerns urbanos). A seita passa o dia antes da Vigília enfeitando o caern com troféus de guerra
colecionados durante o ano anterior. De espingardas retorcidas e cápsulas esfrangalhadas de baterias antiaéreas
a fetiches da Wyrm quebrados, fieiras de dentes, crânios de monstros da Wyrm e esfregaços de sangue
misturados com cinzas de vampiros, todos os tipos de lembranças adornam o coração do caern. Quando o sol
mergulha no horizonte, o mestre do ritual começa a entoar um louvor a Hélios, agradecendo-o por suas bênçãos
durante o verão e orando peça segurança do Celestino no inverno iminente. O mestre, então, tece louvores a
Luna e roga por sua ajuda nas longas noites por vir. Para auxiliar o mestre do ritual em sua súplica, os Galliard da
seita se apresentam e começam a narrar as batalhas mais gloriosas do último ano e as proezas realizadas em
nome de Gaia. Eles apontam cada troféu, um por vez, para contar as histórias de como foram conquistados por
seus donos. Às vezes, concedem-se aos membros particularmente eloqüentes de outros augúrios que tenham se
distinguido no ano anterior a honra de serem os primeiros a contar as próprias histórias. Assim que os Galliards
terminarem, os grandes feitos do ano anterior. As narrativas duram a noite toda; com a chegada da aurora, o
mestre de ritual invoca Luna uma última vez. Ele dedica todos os feitos do ano anterior a Luna, a seu irmão
Hélios e a sua irmã Gaia, e promete que o ano vindouro será igualmente glorioso, com a benção de Luna. Com a
conclusão do ritual, os Garou arremessam o maior número possível de troféus na fogueira, distribuindo suas
lembranças tão duramente adquiridas como um sinal de fé e de que conseguirão muitas mais no ano seguinte.
• Dia da Lembrança (Nível Dois) Andarilhos do Asfalto – Apesar de pertencermos a várias nações, a
única que conta em nossos corações (para a maioria de nós) é a nação de Gaia e dos Garou. Toda nação tem
um dia para honrar sua queda na guerra, e neste dia, honramos a nossa. No alvorecer do Dia da Lembrança (o
qual, falando nisso, varia de país para país; nós observamos feriados similares em cada lugar), todos os
Andarilhos do Asfalto na cidade se unem no Hall da Honra. Ele é similar a Tumba dos Heróis Sagrados, mas é
mantido num caern apenas se for o único caern na cidade. No Hall há um registro do nome de todos os
Andarilhos do Asfalto da cidade que morreram servindo a Gaia ou a Barata. Às vezes é um computador dedicado
com um monitor touchscreen, outras vezes uma estátua mais digna ou um monumento com os nomes entalhados
serve. Durante o ritual, adicionamos todos os novos nomes ao registro e então invocamos um espírito da cidade
para o Hall. Em troca de um favor, o espírito concorda em manter o Hall seguro e, através de uma extensão
simbólica as almas dos caídos, por mais um ano. Que eles descansem em paz.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Se houver sucesso no teste, o
espírito concorda em guardar o Hall do Memorial por um ano. Caso haja falha, o espírito ataca todos que estão lá
reunidos.
• O Deslumbramento de Prometeu (Nível Dois) Andarilhos do Asfalto – À primeira vista, este ritual
parece quase genérico. Uma semana de banquetes e purificação não é única para os Andarilhos do Asfalto. Mas
veja quando o realizamos e a razão por trás do ritual se torna clara. O Deslumbramento de Prometeu acontece
exatamente no fim do ano, junto com outras celebrações como o Natal, Kwanzaa, Chanukah, e é claro, o Ano
Novo. Nós geralmente somos chamados de ―Tribo de Hominídeos‖, e este ritual certamente dá certo peso ao
apelido. Este ritual se divide em duas partes: a primeira parte é marcada por gula, e como resultado, tende a
durar a maior parte da semana. Comemos, bebemos, lutamos e fazemos amor (com os Parentes, em teoria) para
contentar nossos corações. Durante este tempo, supostamente trabalhamos para superar nossos limites. Isso
tudo acontece através de conversas, velhos cabeça duras se soltam com o vinho e a hora da janta encontra uma
informalidade que nos deixa encontrar maneiras simples de operar. Mas como nossa Elizabeth aqui provou, isto
pode também acontecer de maneiras grandiosas. Graças à rede dos AA e videoconferência, este ritual tem se
tornado mais e mais global a cada ano, e dessa forma, ele pode fazer possível uma grande plataforma para
movimentos políticos. A segunda parte começa quando todos estão cheios para sequer comer mais alguma coisa
e mortos de cansaço para festejar. Nesta, tentamos prever o ano que está por vir. Isto acontece de varias
maneiras, Theurges invocam espíritos por conselhos, enquanto outros tentam utilizar uma dedução inteligente
para fazer predições lógicas. Nós todos tentamos ver maneiras consagradas na qual a tribo poderia aumentar
seus laços espirituais Garou, e humanos. Fazendo isso, nós nos renovamos. Este aspecto do ritual se refere à
segunda porção da semana. (Tudo o que necessário para garantir o sucesso da primeira parte da semana é boa
comida, vinho e companhia). O mestre de rituais supervisiona as ações de todos os Garou e fecha a semana com
um brinde à bonança da seita para o ano seguinte. Todos reunidos abaixam suas cabeças em um momento de
silêncio. Às vezes, este aspecto do ritual é feito antes de outros rituais periódicos, mas o atraso desse ritual é
bem incomum.
Sistema: O mestre de rituais testa Raciocínio + Rituais, dificuldade 7. Se um simples sucesso for obtido,
todos os Garou participantes recuperam toda a Força de Vontade para enfrentar o ano novo. Se três sucessos
forem obtidos, um Garou tem uma visão de um pequeno evento do próximo ano. Se cinco forem conseguidos,
muitos Garou podem ver pequenos acontecimentos ou um pode ter uma visão de um evento muito grande
concreto. Fica a julgamento do Narrador.
• O Pequeno Ritual (Nível Três) Andarilhos do Asfalto – Outro modo de manter nossos laços com a
Barata é através de um ritual ironicamente chamado de ―O Pequeno Ritual‖, que é realizado todo ano no dia 15
de Março. Por que nos Idos de Março? Talvez para nos lembrar de não se colocar acima de nosso posto como
fizeram os conspiradores romanos, pois este rito honra todas as coisas que esquecemos, mas não podemos
viver sem. Seja a Barata e seus pequenos filhos, as máquinas que nos fazem café e mantêm nossos sucos
gelados ou o garoto que traz o papel e nunca recebeu uma palavra de agradecimento; dedicamos este dia para
manter puras nossas relações com os outros. Em seu final, nós damos presentes. Enchemos a cozinha de sacos
cheios de açúcar cristal e deixamos durante a noite para as baratas, ou gastamos tempo ouvindo um chat binário
entre Aranhas de Rede ou damos ao garoto algum trocado. Seitas geralmente celebram o Pequeno Ritual juntas
com um grande presente aos trabalhadores de salário mínimo da sala de correspondência abaixo do caern ou
com um ataque aos Malditos num ninho de Aranhas de Rede até que a coisa fique realmente limpa.
Independente de como o fizermos, o Pequeno Ritual assegura que não nos esquecemos de nada, nem ninguém.
A cidade é feita de detalhes, esquecer qualquer um deles é perigoso.
Sistema: Depois de um dia completo dando presentes, o mestre de rituais começa um ritual particular de
orações, freqüentemente a frente de um símbolo do totem da seita. Este é um ritual raro que só pode ser feito por
um único Garou e nenhum outro pode ajudar. O jogador testa Carisma + Política (dificuldade 9). Cada sucesso
garantirá -1 no bônus de dificuldade para todas as negociações com espíritos associados com os presentes
dados durante o dia. Isto pode ser variável. Dar uma gorjeta de $100 para o entregador de jornais fará com que a
negociação com espíritos do dinheiro seja mais fácil.
Este bônus se aplica a todos os Garou do caern pelo resto do ano. Uma falha significa a aceitação cordial do
ritual, mas sem o bônus. Uma falha crítica insulta o totem do caern; todas as negociações com todos os espíritos
deste caern terão +1 na dificuldade pelo resto do ano.
• Rituais Periódicos dos Fianna – Nos Quatro Sabás do ano (solstícios e equinócios) os Fianna
costumam executar os rituais apropriados (listados nas pág. 165-166 do módulo básico). Além disso, eles
celebram rituais distintos na Cruz dos Quatro Sabás (dias que dividem o tempo dos Quatro Sabás em metades
iguais). Cada um dos Rituais Periódicos de Nível Dois dos Fianna (Samhain, Imbolc, Beltane e Lughnasa,
descritos abaixo) devem ser aprendidos separadamente.
Para os antigos Fianna, um novo dia começava ao pôr-do-sol e por isso que os festivais duram de uma noite até
a próxima ao invés da meia-noite até a meia-noite seguinte.
• Samhain (31 de Outubro - 1 de Novembro): O calendário Fianna começa nessa noite. Uma não
característica celebração com grande banquete, música e bebida, o Ritual de Samhain é uma época de refletir
sobre o ano que passou. Tributos são dados em honra aos que caíram naquele ano, cujos espíritos estão
presentes; para esses honrados caídos, a seita reserva lugares na mesa e escolhe assentos nos círculos de
bardos; Theurges freqüentemente executam o ritual de Banquete para os Espíritos para que os mortos possam
se divertir mais uma vez com seus entes. Alguns acreditam que os mortos aguardam até essa noite antes de
passar para a próxima vida ou quem sabe sua essência se torne espíritos ―completos‖ nessa época. Devido à
Película estar levemente mais fraca (-1 na Película, a critério do Narrador) nessa noite do que em qualquer noite
do ano, é também a noite em que todos os tipos de espíritos (benignos ou não) atravessam a Película para
perturbar ou simplesmente observar o mundo dos vivos. Aqueles que participam de um ritual de Samhain
recuperam Gnose igual aos sucessos do mestre de rituais.
• Imbolc (1 de Fevereiro - 2 de Fevereiro): Imbolc é um festival de fertilidade e esperança; apesar de que
muitas noites frias estão por vir, o inverno está se curvando diante da promessa da primavera. Fogueiras rituais
se espalham pelo caern e a noite é preenchida com contos de batalhas vencidas e da certeza de melhores
tempos. É também um festival sagrado que honra a deusa Brigid, sendo considerada uma boa época para pedir a
ajuda aos espíritos em serviços de arte ou artesanato. Crianças nascidas dos Garou nessa noite são
consideradas especialmente sortudas, pois mais que nunca seu sangue Garou é verdadeiro. Participantes do
ritual de Imbolc recuperam Força de Vontade igual aos sucessos do mestre de rituais. Além disso, os Fianna que
se recuperaram do Harano dizem que quando participaram do ritual de Imbolc foi o momento em que eles
começaram a percorrer todo o caminho de volta.
• Beltane (30 de Abril - 1 de Maio): A celebração do amanhecer da metade clara do ano é tão devassa
quanto a da metade escura (Samhain) é meditativa. Logo após a escuridão, o mestre de rituais ordena que todas
as fogueiras do caern sejam apagadas; depois de alguns minutos de escuridão, uma nova fogueira é acesa e sua
chama distribuída para reacender todas as outras, simbolizando um novo começo e o retorno da luz. Música,
comida, dança e amor são a ordem da noite. Parentes são especialmente bem vindos à festa, não apenas para
compartilhar da diversão; crianças concebidas durante o Beltane são famosas por terem uma maior chance de
serem lobisomens. Por outro lado, a Litania é muito frágil nessa noite já que o fogo da paixão destrói a razão;
anciões observam os filhotes, mas até os membros mais velhos da seita ocasionalmente sucumbem à tentação.
Beltane é um festival que celebra a nova vitalidade. Aqueles que participam de um ritual de Beltane bem
sucedido ganham um ponto extra em Vigor pelos próximos três dias. Durante o festival, Rituais de Purificação e
outras purificações ritualísticas possuem -1 de dificuldade.
• Lughnassa (1-2 de Agosto): Nas antigas comunidades agrárias, essa era a celebração para o início
das colheitas. Para os Fianna, representa os frutos do trabalho e da união das forças para a chegada do inverno.
Pão feito com os grãos do ano, e hidromel e cerveja recém-fabricados, são cerimonialmente consumidos.
Aqueles que participam de um ritual de Lughnasa bem sucedido ganham um ponto extra de Força nos próximos
três dias. Durante o festival, testes envolvendo cultura e sabedoria possuem -1 de dificuldade, uma vez que os
Fianna acham mais fácil se lembrar dos frutos do trabalho mental.

Pequenos Rituais
• Hálito de Gaia – 3ª ED – Durante este ritual, o lobisomem inspira profundamente o hálito de Gaia – ou
seja, ar puro – treze vezes. Ao inspirar, ele limpa sua mente de todas as coisas, salvo seu amor por Gaia.
Sistema: O personagem deve celebrar este ritual pelo menos uma vez ao dia ao longo de um ciclo
completo da lua. Isso capacita o Garou a reduzir em dois pontos o nível de dificuldade de qualquer teste de cura
ou detecção.
• Oração da Caçada – 3ª ED – Este ritual comum assume muitas formas, mas sempre envolve uma
pausa antes de começar uma caçada para absorver Gaia e todas as criaturas. Além disso, o Garou escolhe
algum objeto para as criaturas. Além disso, o Garou escolhe algum objetivo para conter suas orações. Esse
objetivo pode variar desde um cinto velho a um dente, mas o lobisomem deve tê-lo consigo ao caçar Se perder o
talismã, ele deverá escolher um novo objetivo a começar suas preces novamente.
Sistema: Se realizar este ritual antes de cada caçada durante três mudanças da lua, o Garou receberá
um dado adicional em todos os testes de rastreamento enquanto continuar a orar antes de caçar. Se, mesmo que
uma só vez, ele caçar sem antes orar, terá de retomar as orações por mais três meses antes de receber
novamente o bônus.
• Oração pela Presa – 3ª ED – Uma forma específica do Ritual de Contrição, este ritual exige que o
lobisomem percorra atalhos e entre na Umbra logo após matar para agradecer ao espírito da presa por dar sua
própria vida para que o Garou possa sobreviver. Realizar este ritual é um sinal de respeito por Gaia, por seus
filhos e pela própria vida.
Sistema: O personagem é obrigado a empregar este ritual com cada animal de Gaia que matar (o que
não inclui a cria da Wyrm) no decorrer de uma mudança completa da lua. Caso assim proceda, todas as suas
dificuldades serão reduzidas em um ponto ao lidar com espíritos da natureza. Esse bônus vai perdurar até ele
matar um animal sem antes dedicar algum tempo para agradecer ao espírito da criatura.
• Ritmos Ósseos – 3ª ED – O lobisomem realiza este ritual em homenagem a seu espírito totêmico. Cada
espírito tem um ritmo diferente, e o Garou tamborila o ritmo de seu espírito com baquetas especiais para
homenagear seu totem. Essas ―baquetas‖ são tradicionalmente feitas de osso, mas podem ser modeladas a partir
de qualquer material.
Sistema: Qualquer lobisomem que realize este ritual três vezes ao dia, durante pelo menos três dias
consecutivos, receberá um dado a mais em qualquer teste enquanto estiver na Umbra. Uma vez utilizado o dado,
o Garou precisará acumular a energia novamente durante três dias antes de readquirir o dado adicional.
• Saudação à Lua – 3ª ED – Este rito é uma exuberante peã para Luna. Durante este ritual o Garou uiva
uma elaborada saudação à lua. Essa saudação varia de acordo com a fase da lua.
Sistema: Celebrar este ritual todas as noites, ao nascer da lua, no decorrer de uma fase inteira do astro,
capacita o personagem a acrescentar um dado a todos os testes que envolvem interações sociais com os Garou
do augúrio correspondente àquela fase na próxima noite em que a lua atingir a fase em questão.
• Saudação ao Sol – 3ª ED – Certos Filhos de Gaia e alguns Uktena e Wendigo praticam este ritual. É
semelhante a Saudação à Lua, só que celebrado ao nascer do sol.
Sistema: O Garou deve tecer louvores a Hélio durante nove dias consecutivos. Se o Garou assim
proceder, Hélios vai conferir a seu devoto um dado adicional ao tentar pressentir as criaturas da Wyrm ou a
mácula do Grande Dragão, desde que o lobisomem continue a tecer louvores diariamente. Se deixar passar
mesmo que um só dia, o Garou deverá recomeçar o ritual para colher seus benefícios.
• Canção do Crepúsculo - Fianna – O período entre o dia e a noite é considerado um período mágico
para os Fianna, um período transitório quando o mundo fica silencioso e o oculto dança quase podendo ser visto.
Sistema: O Fianna deve uivar ou tocar um tom lúgubre logo antes do amanhecer e logo após o pôr-do-sol
todos os dias, durante nove dias. O Garou então ganha um dado adicional quando tentar atravessar ou enxergar
através da Película. O bônus dura até que o Fianna falhe em executar o ritual; então, ele deve executá-lo
novamente por nove dias antes de recuperar os benefícios.
• As Entranhas da Mãe – Filhos de Gaia – Este ritual simples permite que outros rituais sejam
executados em circunstâncias menos que ideais. O Ragabash Soldado-do-Paraíso desenvolveu-o enquanto
estava no serviço militar dos EUA. Rituais que requerem a presença física de Gaia (ou seja, terra natural, água,
ar, fogo devem estar presentes) são difíceis de se executar enquanto o mestre de rituais está em um alojamento
onde eles não existem, como em um navio em alto-mar. O grande Sem-Lua percebeu que ―há vento em seus
pulmões, água em suas veias, fogo em seu coração e terra em suas entranhas‖.
Sistema: Quando um mestre de rituais executa este ritual, ele pode substituir o corpo de qualquer criatura
viva pela quantidade de terra, vento etc. exigido por um ritual imediatamente subseqüente. Por exemplo, quando
um ritual requer que o mestre de rituais toque em terra, ele pode tocar a mão de outra pessoa ao invés disso, um
fetiche pode ser segurado sobre o coração ao invés de sobre o fogo. Nenhuma jogada é necessária, embora a
dificuldade para o ritual o qual a substituição é feita aumenta em um. Já foi infelizmente comprovado que até o
ritual Os Dentes Vingativos de Gaia pode ser usado desta forma. Soldado-do-Paraíso não teve sucesso em suas
tentativas de executar o Ritual Para Despertar Espíritos em suas bactérias intestinais, mas, contudo, persevera.
• Ritual dos Professores – Filhos de Gaia – Este ritual envolve o professor usar plantas de Gaia
(plantas alucinógenas) que tiveram seus espíritos Despertos (através do Ritual Para Despertar Espíritos). O
mestre de ritual precisa preparar as plantas cuidadosamente e então usá-las da maneira apropriada (tal como
cheirar erva de jimson ou comer cogumelos sagrados). Note que o uso de plantas é proibido em alguns casos
pela lei humana.
Sistema: Para cada nível de dano de contusão que o Garou sofre devido à exposição às drogas em
questão, a Película é efetivamente reduzida em um para os propósitos de uso de Dons, rituais ou percorrer
atalhos. A redução de dificuldade dura cinco minutos depois do término do ritual.
• Ritual do Encontro e da Partida – Peregrinos Silenciosos – É raro que dois Peregrinos se encontrem
na estrada, mas é uma surpresa agradável. Mesmo que um ou ambos estejam viajando em missões de extrema
importância ou de um triste destino, pelo menos por um curto tempo eles não viajarão sozinhos. Cada viajante
saúda o outro com uma saudação tradicional em sua língua nativa. Se o tempo permitir, ambos dividem comida e
água, e trocam notícias de suas viagens. Na partida, trocam bênçãos na língua Garou. A mais comum é ―Que
Gaia seja macia sob seus pés e Luna ilumine seu caminho‖. Até mesmo em emergências, dois Peregrinos que se
reconheçam irão uivar tanto a saudação de cumprimento e de despedida enquanto passam um pelo outro em alta
velocidade. Esse ritual não é executado na chegada a um caern, mas os caerns dos Peregrinos Silenciosos
costumam possuir seus próprios rituais para receber viajantes.
• Cerimônia do Chá – Portadores da Luz Interior – A cerimônia do chá dos Portadores da Luz Interior é
tanto uma ocasião social quanto uma prática meditativa. Ela permite a um Portador da Luz centrar-se, através de
conversas descomplicadas e através da calma simplicidade de beber um chá quente.
Sistema: O Portador da Luz Interior deve fazer a cerimônia do chá com pelo menos mais uma outra
pessoa (essa pessoa não precisa ser um Garou) uma vez por dia durante um ciclo lunar completo. Caso o
Portador o faça, ele ganha um dado extra em todos os testes envolvendo a compreensão de motivações e
desejos dos outros. Se o Garou perder um único dia da cerimônia, ele deve começar novamente durante o
próximo ciclo lunar.
• Veneração Ancestral – Portadores da Luz Interior – Como já foi dito, os Portadores são, geralmente,
mais próximos de seus antepassados e espíritos ancestrais que a maioria dos outros Garou. Eles tendem a
erguer e manter altares, algumas vezes simples, outras vezes elaborados, para seus antepassados, esperando
ganhar favores deles e elevá-los acima de suas estações quando vivos. Muitos Portadores da Luz sentam-se
nesses altares e rezam em um esforço de venerar seus ancestrais, parcialmente honrando-os e parcialmente
ganhando uma conexão maior com eles.
Sistema: O altar do Portador da Luz deve ser composto por itens apropriados para seus ancestrais –
itens antigos, imagens, escritos ou qualquer outra coisa que lembre uma memória honrada e sábia. Se o Portador
venerar e rezar no altar por pelo menos uma hora, todo dia, por um mês, ele pode retestar um dado de qualquer
teste de Ancestrais (porém, o segundo resultado é o que permanece), desde que ele faça um esforço para
continuar venerando seus ancestrais diariamente.

Rituais de Idade
• Rituais da Donzela – Ritual do Acasalamento Puro (Nível Dois) Fúrias Negras – Os mistérios do
acasalamento e da reprodução podem nunca ter fim. Gaia dá aos membros de muitas espécies ferramentas para
discernir bons parceiros e atraí-los: pistas de simetria, saúde óbvia e até coisas mais sutis, como feromônios, dão
aos animais uma idéia de qual parceiro seria o melhor para eles. Nos dias tristes antes do Apocalipse, contudo,
as Fúrias Negras usam magia para ajudá-las a discernir entre os melhores parceiros possíveis; afinal de contas,
o tempo é curto e perder tempo acasalando com um macho cuja linhagem é fraca, não é mais aceitável. Através
do Ritual do Acasalamento Puro, uma Fúria Negra pode determinar se um parceiro em particular irá ajudá-la a
produzir filhos Garou ou Parentes de sangue forte. Para testar um macho, a Fúria deve adquirir algo significativo
para ele ou parte de seu corpo (não, não um dedo, a menos que ela seja das Amazonas de Diana e ele seja
realmente paciente — cabelos ou unhas servem). O ritual exige uma gota do sangue da Fúria, untada no objeto
roubado. Ela então o quebra (ou corta, se for pequeno demais para ser facilmente quebrado) sobre um lençol
branco e observa os padrões criados pelas gotas de sangue. Padrões simétricos ou circulares indicam que o
macho seria um bom parceiro e com uma maior chance de produzir crianças Garou. Padrões angulares e
desordenados sugerem uma escolha ruim.
Sistema: A sentença desse ritual é melhor feita baseada na vontade do Narrador, mas se o jogador insistir na
mecânica de jogo, Percepção + Ocultismo pode ser testado, com uma dificuldade igual a 8 para interpretar
adequadamente os presságios.
• Rituais da Mãe – Libertar a Criança Rebelde (Nível Um) Fúrias Negras – Esse ritual, simples, liberta
um Garou macho criança de uma Fúria Negra de quaisquer laços com o Pégaso e as Fúrias Negras. É um ritual
rápido e emocional; a mãe traça o glifo das Fúrias Negras na testa de seu filho em lágrimas e então golpeia a
testa do garoto até que o glifo seque. A popularidade desse ritual é relativamente nova para esse tipo de coisa;
nos dias antigos, um filho macho era simplesmente largado para morrer.
Sistema: Não há nenhuma mecânica de jogo envolvida nesse ritual; ele simplesmente reconhece que a criança
não está marcada pelo sangue da Fúria e livre para se tornar um membro de qualquer tribo que o adotar.
• Rituais da Anciã – Maldição da Anciã (Nível Dois) Fúrias Negras – A Maldição da Anciã é reservada
para os galanteadores; estupradores merecem vingança, não a zombaria e enfraquecimento que esse ritual cria.
Esse ritual deixa um alvo macho infértil e impotente, fazendo com que seu pênis encolha até praticamente se
tornar inútil.
Sistema: O ritual exige algo distintivamente macho sobre o alvo — isso pode ser praticamente qualquer
coisa, desde uma cueca suja até uma gota de seu sêmen. Esse elemento físico é destruído e semeado, enquanto
a Anciã silenciosamente murmura um encantamento para Gaia. Teste Carisma + Instinto Primitivo contra uma
dificuldade igual a 6; cada sucesso indica uma semana de duração dos efeitos da Maldição da Anciã. A Anciã
pode desfazer sua própria maldição com a quebra de um galho e uma palavra mágica — se ela desejar.
• Rituais da Anciã – Encontrando a Foice (Nível Três) Fúrias Negras – As Anciãs são tradicionalmente
associadas com o ensino e aprendizado, mas também com o fim da vida. Esses dois aspectos alimentam o
Encontrando a Foice, que permite a uma Anciã determinar os meios que um determinado Garou encontrará seu
fim. Esse ritual não funciona em humanos. Encontrando a Foice pode ser executado em um alvo disposto ou não,
mas o alvo deve estar presente para que o ritual funcione.
Sistema: A Anciã deve inspecionar o Garou de todos os ângulos; para fazer isso, ela caminha no sentido
horário ao redor do alvo, enquanto o observa por cima de seu ombro direito. Quando termina, ela inspeciona o
topo de sua cabeça e as linhas da sola de seu pé. Após meia hora de meditação de tudo que ela viu, teste
Percepção + Enigmas (dificuldade 9 se o alvo for uma Donzela para os padrões das Fúrias — independente da
tribo — ou 8 se for uma Mãe, ou 7, caso seja uma Anciã). Se bem sucedida, a Anciã será capaz de descrever a
maneira da morte que cairá sobre esse Garou. Uma falha resulta em uma visão que é incorreta em um detalhe
importante (o assassino do personagem usa uma arma, não uma Klaive, por exemplo); uma falha crítica indica
uma visão que é completamente imprecisa, provavelmente uma visão que enervará o alvo o máximo possível. O
Narrador é livre para descrever a visão da maneira como quiser e a Fúria é igualmente livre para passar a visão
adiante de sua maneira. A visão é, ocasionalmente, metafórica, apesar de que normalmente bem literal. Porém,
geralmente é algo impressionante; por exemplo, pode ser óbvio que um lobisomem de pêlos escuros arrancou o
coração do personagem, mas a identidade do lobisomem não é clara. Encontrando a Foice é um ritual perigoso,
pois parece desvendar a verdade absoluta de um evento futuro. Nenhuma quantia de preces e contatos com o
mundo espiritual alterará a morte mostrada através do Encontrando a Foice. Isso pode dar algumas dores de
cabeças aos Narradores e eles são encorajados a pensar rapidamente para lidar com os resultados de
Encontrando a Foice, Lembrem-se, Narradores, a imprecisão pode ser uma virtude.

Rituais de Campo dos Wendigo


• Sangue Negro de Gaia (Nível Três) Aro Sagrado – A fome dos Arautos da Wyrm por petróleo destruiu
e profanou muitas das terras dos Wendigo, expulsando o povo de seus lares, rasgando os ossos e sangue da
Mãe Gaia. Se um Garou astuto descobre onde um poço de petróleo foi feito, ou se vê um levantamento ou
perfuração acontecendo em seu território, ele pode usar esse ritual para alertar Gaia e pedir aos elementais da
Terra para ajudá-La a redirecionar o fluxo de petróleo para qualquer outro lugar, bloqueá-lo ou destruí-lo. O
mestre do ritual e os participantes caçam e matam um grande animal, normalmente um caribu ou cervo, e o
mestre do ritual rasga o coração do animal. Ele entoa bênçãos a Gaia e suas terras sagradas, enquanto aperta o
coração em suas garras. Ele retira todo o sangue do órgão, que cai no chão, o oferecendo para ser absorvido
pela Terra em sacrifício. Então, o mestre do ritual e todos os outros participantes do ritual se cortam e oferecem
seu sangue, dando sua força em troca de grandes poderes que devem despertar abaixo da superfície da Terra.
Alguns Garou se sangram até a morte durante esse ritual, em um esforço de oferecer a força derradeira de seus
espíritos, assim como seu sangue, para preservar as terras de Gaia da exploração.
Sistema: O mestre do ritual testa Carisma + Rituais para determinar o sucesso do ritual, com uma
dificuldade igual a 7. Se for bem sucedido, ele e todo participante gastam pelo menos um ponto de Gnose e um
Nível de Vitalidade em sangue. A soma da Gnose acumulada, além dos sucessos extras do mestre do ritual,
mede quão perfeitamente o óleo foi contido.

Efeito Desejado N°. de Sucessos


Equipamento de perfuração danificado por placas terrestres 5
Volume de petróleo torna-se irregular 6
Volume de petróleo diminui para um filete 7
Petróleo pára completamente, novas tentativas de perfuração falham 8
Petróleo nos acres ao redor desaparece 9
Poço de petróleo jorra sangue ao invés de óleo 10
• O Movimento de Idlak (Nível Quatro) Trilha da Batalha – A Trilha da Batalha preservou esse método
de caçar focas e usou-o para um propósito único. O idlak, uma ferramenta usada pelos Parentes do Ártico por
muitos anos, é criada com uma delicada pena amarrada a uma longa e fina lasca de madeira ou de osso. O
caçador prende sua ferramenta em um buraco de respiração no gelo; quando uma foca nada até o buraco e
emerge para respirar, ela faz com que o idlak sacuda. Da mesma forma, esse ritual permite um Wendigo a
atravessar a Película com um idlak fetiche, capturando um espírito amigável ou Gaffling em sua esguia forma.
Isso coloca um alarme que faz com que seja desnecessário para o Garou espiar através da Umbra e, assim,
deixar sua posição terrestre indefesa. Qualquer Maldito, ou outro espírito perigoso que pertença à Weaver ou
Wyrm, pode se aproximar do idlak na Penumbra sem percebê-lo. Caso o espírito maléfico se aproxime demais,
ou cruze a Película ao se Materializar, o Gaffling envia um aviso ao colocar o idlak em movimento, tanto física
quanto espiritualmente. Quando ele é ativado, ele permite ao Garou que o colocou rastrear a manifestação do
espírito, ou o ajuda a atravessar rapidamente a Penumbra para seguir os rastros do espírito e combatê-lo.
Sistema: O jogador gasta pelo menos dois pontos de Gnose quando coloca o idlak em sua posição e
então, testa Gnose + Percepção. O número de sucessos que o jogador obtém ou o número de pontos de Gnose
gastos adicionalmente determina os níveis de Gnose do Gaffling. O espírito percebe qualquer redução ou
perfuração feita na Película, ou a aproximação de qualquer Maldito ou espírito hostil na Penumbra e faz com que
o idlak balance visivelmente no Reino. Ele também chama mentalmente o Garou que o prendeu no idlak,
alertando que o perigo está próximo.
Físicos
Ultra-flexibilidade nas Juntas (Qualidade: 1 ponto)

Você possui uma flexibilidade fantástica, reduzindo as dificuldades das suas paradas que exijam
flexibilidade (como sair de um agarrão de um oponente) em -2. Você pode se contorcer em estranhas posições
ou meter-se em espaços reduzidos com essa Qualidade.

Multi-metamorfo (Qualidade: 1 ou 5 pontos)

Você encara a arte da transformação parcial (ver acima) com facilidade e faz o teste de Destreza +
Instinto Primitivo com dificuldade 6 em vez de 9. Na versão de 5 pontos essa Qualidade elimina a necessidade
do gasto de Força de Vontade. Você pode obter uma transformação parcial quase que à vontade.

Equilíbrio Perfeito (Qualidade: 1 ponto)

Você tem uma fantástica aptidão para se manter de pé, seja um talento natural ou um resultado de
horas de treino. Provavelmente, você nunca caiu na vida, nem parece que perderá seu equilíbrio num futuro
próximo. Quaisquer testes que você faça na tentativa de equilíbrio físico (como caminhar na corda bamba,
movimentar-se no gelo ou outras superfícies escorregadias, escalar montanhas ou rochedos) são feitas com
dificuldade -2.

Visão Lupina (Qualidade : 1 ponto)

Em todas as suas formas, você enxerga cores e intensidades de luz, como um lobo faz. Sua visão de
cor é um pouco mais turva que a dos humanos, ainda que você abrace um amplo espectro de cores. No
entanto, sua visão noturna supera e muito a visão noturna humana. Você pode perceber movimentação mais
prontamente. Você recebe um dado extra em todos os testes de Percepção que envolvam movimento ou tocaia
a noite.

Ambidestro (Qualidade: 2 pontos)

Sua mão ―inábil‖ é quase tão hábil como sua mão dominante. Se destro, você é muito bom em perícias
motoras com sua mão esquerda, e vice versa. Em termos de jogo, você apenas tem uma dificuldade de +1 para
cada mão quando usar ambas para executar ações distintas — como lutar com duas armas. Se você tentar
fazer alguma coisa com sua mão inábil, que normalmente você faria com sua mão dominante (como escrever
ou usar um teclado), você apenas sofre uma penalidade de +1 na dificuldade para sua mão inábil. Um
personagem não-ambidestro tem uma penalidade de +1 na dificuldade em sua mão dominante e +3 em sua
mão inábil quando tentar executar ações diferentes com ambas as mãos.

Glabro Bonito (Qualidade: 2 pontos)

Você tem uma forma em Glabro que pode passar por humana ainda que maior que um humano normal
em tamanho. Você não tem penalidades em Atributos Sociais na forma Glabro.

Inodoro (Qualidade: 2 pontos)

Você ou não tem cheiro ou apenas exala um suave odor. Quaisquer humanos, animais ou Garou que
tentarem rastrear você pelo cheiro tem uma dificuldade +2 para fazê-lo. Você pode ter dificuldades em lidar com
Garou lupinos ou lobos visto que eles desconfiarão de sua falta de um odor ―natural‖.

Temerário (Qualidade: 3 pontos)

Você sente prazer em assumir riscos e tem um talento para sobreviver a situações perigosas. Quando
você tentar alguma muito perigosa ou de alto risco (como saltar na direção de um mastro à 30 andares acima
do chão e tentar agarrá-lo), você ganha três dados adicionais em todos os seus testes e ainda pode ignorar um
único resultado ―um‖ (dando um sucesso adicional) naqueles testes. Geralmente, uma ação precisa ter ao
menos uma dificuldade 8 e com um potencial de causar ao menos três níveis de dano em caso de falha para
ser tida como suficientemente perigosa para conseguir tal bônus.

Corpo Grande (Qualidade: 4 pontos)

Você alcança uma altura próxima a 2,10m de altura e pode pesar algo em torno de 180kg em sua forma
Hominídea; suas outras formas são proporcionalmente grandes. Essa Qualidade confere um nível extra de
vitalidade, que age como um Nível de Vitalidade Escoriado extra para fins de dano e penalidades por
ferimentos. Claro que, com seu imenso tamanho vem alguns problemas (se misturar numa multidão, encontrar
roupas que sirvam, procurar assento num avião)...

Metamorfo (Qualidade: 7 pontos)

Metamorfose para você é tão fácil como respirar. Você não precisa fazer testes para mudar de forma,
nem gastar o ponto de Fúria necessário para mudança instantânea. Você faz suas mudanças como se tivesse
obtido cinco sucessos no seu teste de mudança de formas. Se você perder a consciência devido a ferimentos
ou outra razão, você pode fazer um teste de Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher que
forma assumir independente de voltar a forma racial.

Cheiro de Animal (Defeito: 1 ponto)

Você tem o odor de um animal mesmo na forma Hominídea. Sempre que estiver em áreas fechadas ou
numa multidão, seus testes Sociais são feitos com uma dificuldade de +2. Ambientes abertos ou em situações
onde você pode se distanciar dos humanos, seu cheiro não é detectável. Lobos quase não percebem esse
Defeito.

Deficiência Auditiva (Defeito: 1 ponto)

Você tem problemas em ouvir certos sons, distâncias de sons ou algum outro problema que afeta seu
sentido auditivo. Você sofre de uma dificuldade +2 em todos os testes que envolvam audição. Sua forma Lupina
recebe o bônus padrão em Percepção apenas nos testes envolvendo cheiro.

Acromatopsia (Defeito: 1 ponto)

Você não pode distinguir cores, mas vê o mundo em variantes tons de preto, branco e cinza.
Isso não é daltonismo real, que normalmente se refere a incapacidade de distinguir entre certas cores (como
vermelho e verde). A cor não possui significado para você, apesar de diferenciar intensidades de sombra —
cinza escuro, cinza claro e cinza médio etc. Esse Defeito se manifesta mais comumente entre Lupinos.

Incapacidade de Mudar Parcialmente (Defeito: 1 ponto)

Você não possui a habilidade de mesclar formas. Você não pode mudar sua laringe em Lupino para ser capaz
de falar nem crescer focinho de lobo em Glabro. Você apenas pode mudar para uma forma completa.

Baixa Estatura (Defeito: 1 ponto)

Sua baixa estatura causa problemas a você, tornando complicado enxergar através de obstáculos. Sua
forma Crinos é menor na mesma proporção (e menos intimidadora). Suas dificuldades são +2 para todos os
testes de perseguição. Você e seu Narrador precisam ter sempre em mente sua baixa estatura. Em certos
momentos, esse Defeito pode dar a você uma vantagem em ocultamento.

Estritamente Carnívoro (Defeito: 1 ponto)

Vegetais e grãos não tem benefício nutricional para você; apenas podendo subsistir através de carne, o
mais próximo do natural possível. Você realmente tem problemas em áreas onde a carne é escassa.
Caolho (Defeito: 2 pontos)

Você carece de percepção em profundidade e tem uma visão limitada devido ao fato de você possuir
apenas um olho. Seu lado cego não possui visão periférica. Quando a visão em profundidade está envolvida
(com em combate a distância), você sofre penalidade de 2 dados em seus testes.

Deficiência Visual (Defeito: 3 pontos)

Você tem uma grave dificuldade na visão devido à algum defeito incorrigível. Você faz todos os seus
testes relativos a visão com uma dificuldade de +2. Sua forma Lupina não recebe o bônus padrão de Percepção
para verificações visuais, embora os outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira
noturna. Diferente de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser corrigido.

Deformidade (Defeito: 3 pontos)

Você tem um membro deformado, uma coluna torcida ou alguma outra deformidade que interfere com
suas interações com os outros e algumas vezes causa dificuldades físicas também. Você tem uma dificuldade
de +1 em todos os testes Sociais e normalmente tem outras penalidades apropriadas a testes Físicos (como em
Esportes). Você deve trabalhar a natureza de sua deformidade com seu Narrador, bem como as exatas
penalidades propostas.

Aleijado (Defeito: 3 pontos)

Seja do nascimento ou devido a um acidente, você é aleijado e sofre uma penalidade de dois dados em
testes de movimento em todas as suas formas. Você não pode assumir esse Defeito e ao mesmo tempo a
Qualidade: Ultra-flexibilidade nas Juntas.

Monstruosidade (Defeito: 3 pontos)

Sua aparência física é realmente horrenda a vista de seus companheiros Garou. Todas as suas formas
carregam alguns traços grotescos; sua forma Hominídea vagamente parece humana, embora suas outras
formas tenham algo de monstruoso que as desfigurem. Você deve decidir como você se parece. Sua Aparência
é 0 e não pode ser aumentada com pontos de experiência, exceto em circunstâncias notáveis.

Um Braço Só (Defeito: 3 pontos)

Você nasceu com apenas um braço ou o perdeu através de um ferimento de algum tipo. Você não sofre
da penalidade da mão inábil, visto que você se adaptou a usar sua única mão para muitas atividades. No
entanto, quando você precisar usar as duas mãos você perde dois dados de sua parada. Sua velocidade nas
formas Hispo ou Lupina é reduzida em 25%.

Surdez (Defeito: 4 pontos)

Você nasceu completamente surdo ou perdeu sua audição inteiramente durante sua infância. Você
automaticamente falha em qualquer teste envolvendo audição. Você pode sentir as vibrações sonoras dos sons
suficientemente altos, mas não pode ouvir nada.

Mudo (Defeito: 4 pontos)

Você tem uma laringe sem utilidade e não pode falar sob quaisquer circunstâncias. Você precisa se
comunicar através de escrita ou sinais.
Idade de Lobo (Defeito: 5 pontos)

Você envelhece como um lobo mais que como um Garou. Você não tinha mais de 20 anos de atividade
na época de sua Primeira Mudança. Garou Lupinos sofrem os efeitos da idade no início de seus oito anos,
embora personagens Hominídeos comecem a envelhecer dentro de cinco anos após sua Primeira Mudança.
Até sua Primeira Mudança, você parecia envelhecer normalmente.

Cegueira (Defeito: 6 pontos)

Você é totalmente cego, carecendo até da mais vaga visão. Você não pode nem mesmo testar
Percepção em estímulos visuais. Todos os testes feitos para percorrer atalhos tem dificuldade +1, visto que
você não pode se valer método usual de visualizar o outro mundo.

Sociais
Magnetismo Animal (Qualidade: 1 ponto)

Outros de sua raça (humanos, se você for Hominídeo; lobos, se for Lupino; Impuros optam entre
humanos e lobos, não Garou) acham você especialmente atraente. Todos os seus testes de sedução ou
atração animal são feitos com uma dificuldade de -2. Por outro lado, outros podem considerar você como uma
ameaça e desafiar você pela atenção de uma parceira em potencial.

Favor do Ancião (Qualidade: 1 a 3 pontos)

Você adquiriu a graça de um ancião de sua seita (ou até mesmo de outra seita) devido a alguma coisa
que você ou sua matilha fizeram no passado. Uma Qualidade de 1 ponto representa um favor menor; por 2
significa que você fez alguma coisa significativa pelo ancião; por 3 pontos, provavelmente significa que você
salvou a vida do ancião. Você pode apenas usar desse favor uma vez, mas outros Garou podem saber que um
certo ancião está endividado com você e reagir com você adequadamente.

Apoio Familiar (Qualidade: 1 ponto)

Sua família sabe o que você é e aceita sua nova vida de forma sincera. Talvez seus pais sejam
Parentes e se prepararam para a possibilidade de você poder ser um Garou pleno. Entretanto, eles não são
necessariamente Parentes (do tipo comprado através do Antecedente: Parentes); eles podem não entender o
que você se tornou, mas acreditam que você é ―especial‖ ou ―abençoado‖. Embora você não aceite que eles se
arrisquem por você ou sua matilha, você pode confiar em seu suporte moral e sua compreensão — e talvez um
lugar para descansar numa ocasião.

Reputação (Qualidade: 2 pontos)

Sua reputação entre os Garou de sua seita faz você confiável. Você adquiriu seu bom nome por si
mesmo ou através das ações de sua matilha. Quando você lidar com os Garou de sua seita, você recebe três
dados extras em todos os seus testes Sociais. Reputação não pode ser confundida com Renome; você pode ter
um ―bom nome‖ com sua seita embora possuindo relativamente pouco Renome. Você não pode assumir o
Defeito: Má Reputação.

Segredo Sombrio (Defeito: 1 ponto)

Você possui um passado secreto que, caso seja revelado, poderia causar a você um grande embaraço,
na melhor das hipóteses, ou fazer de você um exilado ou até mesmo caçado na sociedade Garou, na pior
delas. Talvez você tenha sido amante de um Dançarino da Espiral Negra. Pode ser que você tenha sido
responsável pelo massacre de sua matilha original ou pela morte misteriosa do líder da seita. Esse segredo
aflige sua mente todo o tempo, visto que seus amigos e companheiros de matilha não estão cientes de sua
vergonha. Ocasionalmente, dicas sobre seu segredo podem surgir nas histórias e você precisa se precaver
para não revelar o assunto. Enquanto seu segredo permanecer desconhecido para aqueles que podem usá-lo
contra você, o Defeito é mantido, até mesmo se outros indivíduos o descobrirem. Caso seu Segredo Sombrio
se resolver e não for mais um fator em sua vida, você precisa sacrificar três pontos de experiência para
recomprá-lo.

Inimigo (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você adquiriu um inimigo (ou inimigos) que não apenas sabem o que você é, mas também tem poder
próprio. Por 1 ponto, significa que seu inimigo é outro Garou do mesmo Posto que você que assumiu um forte
desgosto por você ou que culpa você por algum erro do passado. Por 3 pontos, indica que uma matilha de
Dançarinos da Espiral Negra carrega um rancor particular por você ou que um pequeno grupo
sobrenaturalmente poderoso de caçadores de lobisomens visou você como uma ameaça potencial. Por 5
pontos, significa que você irritou alguém que se move e mistura dentro da sociedade Garou ou um poderoso
vampiro ancião.

Educação Deturpada (Defeito: 1 ponto)

O Garou que encontrou você após sua Primeira Mudança, que supervisionou seu Ritual de Passagem e
que inicialmente adentrou você na sociedade Garou ensinou tudo o que ele sabia — e tudo estava errado. Quer
tenha sido por ignorância ou perversidade, você (e seu Narrador) decidem. Suas suposições erradas e crenças
distorcidas causam a você uma grande quantia de pesar até que alguém endireite você. Eventualmente, você
pode superar os problemas causados por esse Defeito (e estar apto a pagar o custo em pontos de experiência
para recomprá-lo), mas nesse meio tempo, ele deve presenteá-lo com muitas boas oportunidades de
interpretação.

Pais Insistentes (Defeito: 2 pontos)

Muitos lobisomens, a menos que possuam pais Parentes, sacrificam seus laços familiares após sua
Primeira Mudança, para preservar o Véu. No entanto, seus pais não desistiram de você. Eles contratam
detetives para encontrar você, fixam cartazes com sua foto em quadro de avisos locais, incomodam as rádios e
as estações de TV para vincular anúncios de utilidade pública ou dedicam suas páginas na internet para
encontrar você. Eles podem não saber sobre sua nova vida, suspeitando ao invés disso que você fugiu ou se
juntou a um culto, ou eles podem ter ligações com a Pentex e possuem motivações ocultas em querer localizar
você. Apenas hominídeos podem assumir esse Defeito.

Caçado (Defeito: 3 pontos)

Um dedicado caçador visa você como sua caça, convencido que você é um monstro saído das lendas
disposto a caçar os humanos. Qualquer um que você conheça, inclusive seus companheiros de matilha e até
mesmo os humanos de quem você é íntimo, pode estar em perigo por conta desse caçador. Embora seu algoz
deseje a extinção de todos os lobisomens, ele parece se concentrar inicialmente em você. Por brincadeira do
destino, o Delírio não tem efeito sobre seu algoz. Ele também é inteligente e detém recursos e provavelmente
irá criar terríveis armadilhas para você ao invés de cair nas armadilhas que você deixar para ele.

Má Reputação (Defeito: 3 pontos)

Você adquiriu um nome ruim entre os Garou na sua seita; seja por conta de suas próprias ações ou
devido alguma coisa envolvendo a sua matilha. Você sofre de uma penalidade de dois dados em qualquer teste
Social envolvendo os Garou de sua seita. Renome (ou a carência deste) não tem nada a ver com sua
reputação. Os membros de sua própria seita (exceto os de sua matilha) repudiam você independente de quanto
Renome você tenha. Você não pode ter a Qualidade: Reputação.

Descendente Impuro (Defeito: 4 pontos)

Você é o pai ou a mãe de um filhote impuro de um relacionamento ilícito com outro Garou. Você precisa
decidir as circunstâncias em torno do nascimento da criança — tais como quando isso aconteceu e se você
está tentando criar a criança em sua própria seita (para melhor ou para pior) ou se o filhote foi adotado por
outra seita para evitar mais embaraço. Embora esse Defeito precise ser escolhido durante a criação de
personagem, você ou seu Narrador pode decidir trazê-lo para dentro do jogo, ao invés de simplesmente deixá-
lo como parte do passado de seu personagem. Os efeitos desse Defeito incluem os de Má Reputação
(penalidade de dois dados em qualquer teste Social feitos, independente do Garou conhecer seu filho), com um
encargo adicional de ser exigido que você assuma as responsabilidades assistenciais pelo seu filhote (seu
miserável charach!). Como um violador da Litania, você provavelmente estará incapaz de manter qualquer
cargo importante na seita ou ser confiável a importantes tarefas não importando o quanto você se esforce para
merecer.

Mentais
Bom Senso (Qualidade: 1 ponto)

Você possui um abundante senso de correção e bom senso (o que normalmente não é tão comum entre
humanos e Garou). Sempre que você estiver prestes a fazer alguma coisa que vá de encontro ao bom senso, o
Narrador pode intervir e avisá-lo que seu personagem está perto de fazer algo imprudente. Essa Qualidade é
particularmente recomendada para jogadores novatos que ainda estão entendendo o mundo de Lobisomem e
seus perigos.

Concentração (Qualidade: 1 ponto)

Você sabe como concentrar seus pensamentos e direcionar sua atenção para eliminar distrações.
Circunstâncias que possam ser prejudiciais a você na tomada de ações afetam menos você que a outras
pessoas. Você é imune a penalidades por circunstâncias que possam afetar suas paradas de dados ou suas
dificuldades; caso você estivesse tentando abrir uma fechadura durante uma tempestade, por exemplo, a
qualidade da fechadura ainda poderia afetar a dificuldade do teste, mas a distração pela tempestade não.

Selvageria (Qualidade: 2 pontos)

Você possui um fantástico controle sobre sua raiva interior. Você pode usar sua Fúria como muitos
Garou não podem. Você pode entrar num frenesi selvagem à vontade, ignorando as suas penalidades por
ferimentos. Você ainda sofre as conseqüências das ações cometidas durante o frenesi. Quando ocorrerem
circunstâncias que possam levá-lo ao frenesi, você precisa fazer o teste normalmente, para verificar se você
entra ou não.

Código de Honra (Qualidade: 2 pontos)

Você é sustentado por um código pessoal de ética que governa todas as suas ações. Você recebe um
sucesso automático para resistir as tentações para violar esse código. Sempre que você precisar resistir a
Dominação vampírica, magias de Mente ou alguma outra forma de compulsão sobrenatural que possa causar a
violação de seu código de honra, você recebe dois dados extras para seu teste de Força de Vontade. Quando
você assumir essa Qualidade, você precisa construir seu próprio código de honra em termos específicos. Você
pode escolher uma coisa tão óbvia como a Litania ou ainda criar sua própria lista de moral e ética do que você
deve ou não fazer.

Memória Eidética (Qualidade: 2 pontos)

Você possui uma memória fotográfica, permitindo que você recrie cenas, conversas e outras
informações que você possa ter visto ou ouvido, exatamente como elas aconteceram. Para fazer uso dessa
Qualidade, você precisa obter ao menos um sucesso num teste de Percepção + Prontidão. Isso habilita você
recobrar uma imagem ou som em particular (como uma conversa ou uma página de um livro) com precisão, até
mesmo se você tiver presenciado apenas uma vez. O Narrador deve estipular a dificuldade de acordo com a
sua familiaridade com o que você está tentando se lembrar. Cinco ou mais sucessos conferem uma lembrança
plena. O Narrador pode fornecer a você toda a informação que seu personagem possa lembrar.
Temperamento Calmo (Qualidade: 3 pontos)

Você permanece calmo e sereno até mesmo nas mais difíceis das circunstâncias. Todos os seus testes
de Fúria são feitos com uma dificuldade +2, independente da situação que esteja provocando seu frenesi.

Faz-Tudo (Qualidade: 5 pontos)

Você tem um conhecimento mínimo sobre uma variedade de coisas. Caso você faça um teste com uma
Perícia que não possua níveis, você não sofre da penalidade de +1 na dificuldade. Você pode tentar um teste
com um Conhecimento que você não possua, apesar de que a dificuldade é elevada em 2. Apenas
personagens hominídeos ou impuros podem assumir essa Qualidade.

Vontade de Ferro (Qualidade: 3 pontos)

Você possui uma tremenda habilidade para resistir a tentativas de controle mental. Você recebe três
dados extras para resistir a manipulação de sua mente e pode gastar um ponto de Força de Vontade para
ignorar o controle mental direto de um vampiro. Essa Qualidade funciona apenas com controle mental direto,
não manipulação mental; Dons que induzem ao frenesi terão normalmente suas chances de sucesso, por
exemplo.

Compulsão (Defeito: 1 ponto)

Você se sente compelido a fazer certas coisas em certos momentos sob certas circunstâncias. Essa
peculiaridade psicológica assume uma forma altamente ritualizada (lavar as mãos ou arrumar-se
freqüentemente) ou em situações específicas (jogar, confessar, falar, furtar compulsivamente). Esse Defeito
não apenas causa problemas a você, mas também aos seus companheiros de matilha. Você pode gastar um
ponto de Força de Vontade para evitar a compulsão temporariamente. Certifique-se com seu Narrador quanto
tempo você pode resistir antes de precisar gastar outro ponto de Força de Vontade ou sucumbir a sua
compulsão.

Pesadelos (Defeito: 1 ponto)

Terríveis pesadelos incomodam seu sono todas as noites, às vezes permeiam seus pensamentos
durante o dia. Às vezes, (determinadas pelo Narrador) distraem você de uma forma tal que você perde um dado
em todas as suas ações durante o dia. Algumas vezes você tem dificuldade para distinguir entre o que é real e
o que é sonho. (Narradores acostumados com o uso de seqüências oníricas podem — e devem — aproveitar
esse Defeito).

Timidez (Defeito: 1 ponto)

Você é avesso a ser o centro das atenções e se sente desconfortável meio a multidões. Você faz todos
os seus testes Sociais, exceto onde haja apenas você e outra pessoa, com uma dificuldade +1. Se você é o
centro da situação, sua dificuldade sobe para +2. Falar em público está fora de questão.

Coração Mole (Defeito: 1 ponto)

A visão do sofrimento é mais do que você pode suportar. Quer seja você muito compassivo e sensível,
simplesmente tenha um estômago fraco ou uma aversão a dor, você não pode testemunhar alguém sofrer.
Quando isso acontece, você se sente enjoado por dias subseqüentes e tem problemas para dormir devido a
memória do incidente. Você tenta evitar situações nas quais você possa ver alguém sofrendo ou faz o máximo
para proteger aqueles ao seu redor, tanto de sofrer como de testemunhar alguém sofrer. Se você se controlar
para encontrar alguém sofrendo, todos os seus testes na hora seguinte são feitos com uma dificuldade de +2.
Dificuldade de Fala (Defeito: 1 ponto)

Você sofre de um defeito na fala, como gagueira ou ceceio, que interfere na sua comunicação oral.
Esse impedimento afeta não apenas sua voz humana, mas também sua língua Garou, tornando seus uivos e
rosnados difíceis de serem compreendidos. Você tem uma dificuldade de +2 em qualquer teste pertinente.
Embora não tenha que interpretar esse Defeito constantemente, você poderia trazê-lo para dentro do jogo
quando lidar com estranhos ou em situações estressantes.

Amnésia (Defeito: 2 pontos)

Você não tem lembranças de seu passado antes de sua Primeira Mudança. Você não sabe se ainda
possui uma família ou se alguém lhe procura, muito menos onde você nasceu ou qualquer coisa sobre sua
educação (apesar de que você lembra do que aprendeu). No entanto, seu passado pode surpreender você,
revelando muitos fatos surpreendentes sobre sua vida anterior. Você pode assumir até mais cinco pontos de
Defeitos extras que permanecem desconhecidos por você. Seu Narrador os escolhe e os traz para dentro do
jogo (e para sua surpresa) durante o curso da sua crônica.

Mentalidade de Matilha (Defeito: 2 pontos)

Você está perdido sem sua matilha. Sua presença ajuda a defini-lo ao um extremo. Você tem pouca
identidade fora de sua matilha e até mesmo tem dificuldade de falar em termos como ―eu‖ ou ―mim‖. Enquanto
estiver com pelo menos um membro de sua matilha, sua dificuldade em todos os testes envolvendo atividades
ou estratégias de matilha é -1. Quando você está sozinho, suas dificuldades aumentam em +1 em quaisquer
tarefas onde você normalmente espera que outras pessoas o ajude (como combate). Você algumas vezes tem
problemas em tomar decisões sem sua matilha para ajudar você, até mesmo se você for o líder da matilha. Em
situações de tensão, você pode precisar fazer um teste de Força de Vontade para agir por si próprio.

Fobia (Defeito: 2 ou 3 pontos)

Alguma coisa traz um medo irracional e esmagador sobre você. Quer tenha medo de aranhas,
multidões ou lugares fechados, você se esforça para evitar o objeto de seu medo. Se tem uma fobia leve (2
pontos), você precisa fazer um teste de Força de Vontade se alguma coisa acionar seu medo. O Narrador
determina a dificuldade do teste dependendo das circunstâncias do encontro. Você precisa obter no mínimo
três sucessos para se aproximar com o objeto de seu temor ou lidar com a situação de seu medo. Se você
falhar no teste, você foge. Na versão de 3 pontos desse Defeito indica que você precisa fazer um teste para
resistir entrar num frenesi raposa quando você encarar seu medo. Seu Narrador precisa aprovar a escolha de
sua fobia; objetos de pavor inacreditavelmente tolos ou raros (como abacaxis ou homens de um braço usando
chapéu) não são adequados.

Cabeça Quente (Defeito: 2 pontos)

Você está mais perto da Wyrm que muitos Garou; sua Fúria queima mais acesa dentro de si que nos
outros. Suas dificuldades para evitar frenesis são reduzidas em -2 e você cai mais rapidamente ―sob influência
da Wyrm‖. Seja cuidadoso quando escolher esse Defeito; ele pode causar muitos problemas para você e para
sua matilha.

Vingança (Defeito: 2 pontos)

Algum evento no passado tem colocado você no caminho de uma vingança. Talvez Dançarinos da
Espiral Negra ou um Grupo Avançado da Pentex tenham destruído sua matilha original ou assassinado a sua
família humana. Vingar essa injúria assume a prioridade em suas ações, normalmente interferindo com seus
deveres. Você precisa gastar Força de Vontade para colocar de lado as suas necessidades temporariamente e
focar no assunto em questão. Eventualmente, você pode ter a oportunidade de conseguir sua vingança, se o
Narrador decidir trazer esse Defeito ao fim de sua crônica.
Vontade Fraca (Defeito: 2 pontos)

Você possui pouca resistência a ser dominado ou intimidado, não podendo usar Força de Vontade à
vontade. Você apenas pode gastar Força de Vontade em situações de risco de morte ou quando apropriadas a
seu augúrio ou Natureza.

Perturbado (Defeito: 3 pontos)

Você sofre de uma forma permanente de insanidade, seja devido a um defeito congênito ou algum
trauma do passado. Escolha uma Perturbação das disponíveis no Capítulo Cinco. A Força de Vontade pode
permitir você superá-la temporariamente, mas ela sempre retorna.

Ódio (Defeito: 3 pontos)

Certos tipos de pessoas ou situações incitam um incontrolável e irracional ódio em você, provocando
um teste de frenesi sempre que você se confrontar com o objeto ou objetos de sua ira. Além disso, você
ativamente busca oportunidades para causar destruição em seus alvos escolhidos. Você deve escolher o alvo
de sua ira cuidadosamente, visto que esse Defeito pode afetar suas relações com sua matilha ou sua seita e
pode afastá-lo de seus deveres como Garou. Ódio pela Wyrm é presumido e não conta como um objeto
adequado para esse efeito.

Bairrismo (Defeito: 3 pontos)

Você possui a natureza territorialista de um lobo. Você não gosta de deixar seu lar nem permitir que
pessoas desconhecidas violem seu território. Fora de seu território, todos os seus testes são feitos com uma
dificuldade +1 devido a sua inquietude em deixar seu lar. Você também precisa fazer um teste para evitar o
frenesi quando estranhos entrarem nele sem sua permissão.

Deficiência em Habilidades (Defeito: 5 pontos)

Por alguma razão, seja por educação deficiente, carência de oportunidade ou simplesmente preguiça,
você está abaixo de seu potencial. Você possui cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas
categorias de Habilidade, seja em Talentos, em Perícias ou em Conhecimentos. Por essa razão, o máximo que
você poderá ter naquela categoria serão oito pontos e o mínimo será zero. É claro, você ainda pode gastar
pontos de bônus para comprar Habilidades na categoria apropriada. No entanto, você não pode ter qualquer
Habilidade naquela categoria em três ou mais pontos no início do jogo. Esse Defeito é particularmente
apropriado para personagens lupinos que ainda não aprenderam muito sobre a vida como um Garou.

Sobrenatural
Aliado Ancestral (Qualidade: 1 ponto)

Um de seus espíritos-ancestrais é particularmente íntimo. Você tem uma dificuldade de -2 para contatá-
lo através do Antecedente: Ancestrais. Dê vida ao seu ancestral especial com um nome, traços de
personalidade, habilidades ou poderes significantes, detalhe sua vida e sua reputação entre os Garou. Para
comprar essa Qualidade, você precisa ter o Antecedente: Ancestrais.

Amor Verdadeiro (Qualidade: 4 pontos)

A memória de um amor duradouro permanece com você, inspirando-o em seus momentos mais
tenebrosos. Mesmo que seu amor verdadeiro tenha sido perdido de forma temporária, você recebe força e
conforto ao lembrar dele. Você recebe um sucesso automático em todos os testes de Força de Vontade, no
qual só pode ser anulado por uma falha crítica. Em outros momentos, seu amor verdadeiro pode se tornar um
entrave, visto que você precisa agir contra qualquer coisa que o ameace. Tal Qualidade requer atenção direta e
intensa interpretação.
Ligado à Lua (Qualidade: 2 pontos)

Você é mais ligado ao seu augúrio que a maioria dos Garou. Quando Luna estiver na fase crescente de
seu augúrio, você recebe um dado extra em todos os seus testes. Correspondentemente, quando Luna estiver
minguando em seu augúrio, você perde um dado em todos os seus testes.

Magnetismo Espiritual (Qualidade: 2 pontos)

Você naturalmente atrai a atenção dos espíritos sempre que você cruza a Película para a Umbra. Na
maioria do tempo, os habitantes Umbrais são simplesmente curiosos, ficando a sua volta para ver quem você é
e o que você está fazendo em suas ―andanças pelo mato‖. Ocasionalmente, você atrai mais do que esperava —
Malditos são normalmente os que respondem como os espíritos mais amigáveis. Nenhum dos espíritos que
você encontra ao seu redor está sob seu comando a menos que você use um Dom que permita que você os
domine ou influencie de algum modo. Essa Qualidade pode ser tanto uma benção como uma maldição.

Sorte (Qualidade: 4 pontos)

Você desfruta de alguma graça especial de Gaia ou algum outro poderoso espírito. Três vezes por
história (não sessões de jogo), você pode refazer um teste onde tenha falhado. Um teste pode ser refeito
apenas uma vez, o segundo resultado sempre é definitivo.

Canal Natural (Qualidade: 3 pontos)

Você acha mais fácil atravessar a Película que muitos de seus companheiros Garou. A dificuldade para
você percorrer atalhos é -1.

Imune às Emanações da Wyrm (Qualidade: 6 pontos)

Gaia abençoou você com uma poderosa resistência as emanações da Wyrm. Você não sofre
penalidades nas paradas de dados por chamas tóxicas, radiação de origem sobrenatural ou outras formas de
toxinas da Wyrm (embora que você ainda sofra o dano). Malditos não podem possuir você. Sua seita está
ciente dessa imunidade e normalmente envia você para perigosas missões na certeza que você pode
sobreviver.

Fé Verdadeira (Qualidade: 7 pontos)

Sua fé duradoura em Gaia ou em qualquer divindade que você adore lhe confere a força para você se
manter de pé em momentos de tribulação. Você começa o jogo com um nível de Fé Verdadeira, embora você
possa eventualmente aumente seu nível até 10. Quando apropriado, você pode adicionar seu nível de Fé
Verdadeira aos seus testes de Força de Vontade. O Narrador decide quais efeitos a Fé Verdadeira possui, mas
podem incluir: repelir vampiros, banir espíritos hostis, afastar criaturas da Wyrm temporariamente ou gerar
milagres menores de cura ou purificação. Tal Fé é rara e ninguém pode começar o jogo com mais que um
ponto em Fé Verdadeira. O Narrador pode recompensá-lo com níveis adicionais como mérito pela sua
interpretação.

Transformação Amaldiçoada (Defeito: 1 a 6 pontos)

Alguma circunstância, evento ou situação inibe sua habilidade de mudar de formas, exceto em caso de
retornar a sua forma racial. Superar esse fator restritivo exige o gasto de um ponto de Força de Vontade e um
teste com dificuldade de 8. Alguns exemplos de situações e seus relativos custos em pontos incluem:

• Música relaxante (1 ponto)


• Próximo de acônito (2 pontos)
• Sem o gasto de um ponto de Fúria (3 pontos)
• Próximo a prata (4 pontos)
• Durante o dia ou durante a noite (5 pontos)
• Quando a lua não está visível (6 pontos)

Amaldiçoado (Defeito: 1 a 5 pontos)

Você tem está em conflito com alguém de habilidades sobrenaturais e ele o amaldiçoou com um efeito
específico. Essa maldição pode ter sido preparada durante seu prelúdio ou mesmo em seu nascimento, pode
até ser inerente a seus ancestrais. Sua maldição é muito específica e difícil de ser desfeita sem a realização de
uma demanda maior ou expiação por qualquer que seja a ofensa que você tenha cometido. Alguns exemplos:

• Você desenvolve um odor corpóreo característico em poucos dias que afasta as pessoas de você e
reduz seu Carisma a 1 pela duração do mesmo (1 ponto).
• Coisas de valor sentimental ou razões funcionais tendem a desaparecer — lembranças, fetiches
menores, itens relevantes como as chaves de seu carro ou sua faca favorita (2 pontos).
• Você tende a danificar coisas mecânicas, estragar ferramentas ou bugigangas elétricas e causar
defeitos em objetos similares (3 pontos).
• Relacionamentos parecem desmoronar logo que você começa a se tornar íntimo de alguém. Isso pode
manter você afastado de estabelecer qualquer nível de intimidade com sua matilha (4 pontos).
• Em momentos críticos, você tende a experimentar falhas catastróficas. Fetiches não funcionam
quando você mais precisa deles, armas de fogo falham e você tem uma estranha dificuldade de atravessar a
Película em situações emergenciais (5 pontos).

Inimigo do Passado (Defeito: 1 a 3 pontos)

Você tem um inimigo hereditário, não devido a qualquer coisa que você tenha feito, mas devido a um de
seus ancestrais que incorreu em sua ira. A força desse inimigo determina o valor do Defeito.

• Um caçador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado (1 ponto).
• Um mago cujo mentor sofreu nas mãos de um de seus ancestrais (2 pontos).
• Um poderoso vampiro ou criatura espiritual que jurou vingança contra os descendentes de seu
ancestral (isto é, você) (3 pontos). Você deve trabalhar com seu Narrador para trazer um histórico lógico acerca
dos inimigos de seu ancestral, visto que os encontros com seu inimigo do passado podem proporcionar um
contínuo arco de histórias para sua crônica. Você precisa possuir o Antecedente: Ancestrais para assumir esse
Defeito.

Transformação Forçada (Defeito: 1 a 4 pontos)

Certas circunstâncias forçam você a experimentar uma incontrolável mudança de forma. Você pode
resistir gastando um ponto de Força de Vontade, mas uma vez que tenha mudado de forma forçosamente, você
não pode mudar de volta até que a situação que a provocou tenha terminado. Você pode usar os seguintes
exemplos ou criar suas próprias circunstâncias e custos em pontos (com a aprovação do Narrador).

• Lua cheia o força a mudar para Crinos (2 pontos).


• Você automaticamente muda para Crinos quando seu augúrio mingua (2 pontos).
• Estímulos sexuais forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos; 2 pontos para
Hominídeo, se você for Lupino).
• Álcool ou drogas forçam a mudança (1 ponto para Glabro; 2 pontos para Crinos).
• Entrar na Umbra (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Hominídeo ou Lupino).
• O frenesi força a mudança para uma outra forma, exceto Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo; 3
pontos para Lupino; 4 pontos para Hominídeo).

Ancestral Insano (Defeito: 1 ponto)

Você possui um ancestral insano que às vezes assume o controle quando você busca auxílio de seus
antepassados. Normalmente, ele aparece apenas sob certas ocasiões em comum, tais como quando
Dançarinos da Espiral Negra ameaçam você ou sempre que um certo ritual muito comum é executado em sua
presença; teste seu Antecedente: Ancestrais, dificuldade 6. Qualquer sucesso indica que o seu ancestral
assume o controle de você até o fim da cena ou até um companheiro de matilha conseguir convencê-lo a
desistir do controle por enquanto. Crie seu ancestral, dê-lhe nome e descreva sua loucura. Caso você não
interprete esse personagem apropriadamente, seu Narrador pode determinar que você gasta um ponto de
Força de Vontade para suprimir seu espírito-ancestral. É preciso ter o Antecedente: Ancestrais para possuir
esse Defeito.

Perder-se em Atalhos (Defeito: 1 ponto)

Você considera muito difícil controlar a viagem entre o mundo físico e a Umbra, algumas vezes entrando
no mundo espiritual quando não pretendia. Quando estressado, você precisa fazer um teste de Raciocínio +
Ocultismo (dificuldade 7) se você se deparar com uma superfície reflexiva para evitar entrar na Umbra
involuntariamente. Para ultrapassar a Película, você ainda precisa testar Gnose, mas a dificuldade é -1 que o
normal. Se você está intencionalmente tentando percorrer atalhos, você o faz com a dificuldade padrão.

Marca do Predador (Defeito: 2 pontos)

Você demonstra emanações de uma natureza predatória. Herbívoros fogem de você, enquanto
carnívoros o vêem como uma ameaça em potencial e podem desafiá-lo. Você não pode possuir a Perícia:
Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Defeito: 2 pontos)

Em você, o folclore sobre os lobisomens é verdadeiro. Como os metamorfos dos mitos e das lendas,
você possui sobrancelhas unidas, cabelos crescem nas palmas de suas mãos e os segundo e terceiro dedos de
suas mãos são do mesmo tamanho. Você pode até mesmo manifestar um pentagrama na palma de sua mão
antes e durante a fase da lua de seu augúrio. Embora muitas pessoas possam simplesmente imaginar que se
trata apenas de manifestações físicas bizarras, caçadores de lobisomens que perceberem tais sinais podem
suspeitar de sua natureza verdadeira.

Véu Rasgado (Defeito: 3 pontos)

Diferente da maioria dos Garou, sua forma Crinos não provoca o Delírio nos mortais. Isso o torna
particularmente vulnerável a caçadores de lobisomens, que consideram você mais fácil de se perseguir até seu
caern, colocando os membros de sua seita em um risco considerável.

Futuro Negro (Defeito: 5 pontos)

Você está sob uma maldição futura, marcado pelo Destino para um terrível fim. Todos os seus esforços
no fim não resultarão em nada. De tempos em tempos, você recebe lampejos de visões a respeito de seu
destino final, fazendo com que você sofra prematuramente. Você pode superar esse ânimo ruim gastando
Força de Vontade, mas apenas superando temporariamente. Mais cedo ou mais tarde, você irá encarar seu
destino (um assunto deixado a cargo de seu Narrador, mas que irá acontecer durante o curso da crônica — por
outro lado, esse Defeito pode não valer pontos). No entanto, nesse meio tempo você pode tentar alcançar
alguma coisa que vala a pena, através de um senso de liberdade e abandono visto que você sabe que a menos
que a situação o leve diretamente a sua condenação final, você tem uma boa chance de sobreviver e ser bem
sucedido. Esse Defeito funciona bem aliado ao Antecedente: Profecia (veja a seguir), no qual permite você
sobreviver a desgraças menores em potencial à medida que você caminha para sua verdadeira danação que o
aguarda.

Mácula do Apodrecimento (Defeito: 7 pontos)

De algum modo, a Wyrm tocou você e deixou sua mácula em seu espírito. Quando outro Garou invoca
o Dom: Sentir a Wyrm, você indica fortemente como um ser maculado pela Wyrm. A mácula é inata e não pode
ser removida pelo Ritual de Purificação (que apenas causa dor e sofrimento a você). Servos da Wyrm
perturbam seu sono, tentando seduzi-lo para servir à Destruidora. Você recebe +2 em todas as dificuldades
para resistir aos poderes de seus ―colegas‖ servos da Wyrm — poderes Fomori, Dons dos Dançarinos da
Espiral Negra, Encantos dos Malditos, Disciplinas vampíricas e afins. Apenas sua matilha pode preservar você
de sucumbir a Wyrm, lhe proporcionando apoio e auxílio. Libertar-se desse Defeito exige uma grande demanda
e pode proporcionar o cerne de uma crônica solo.

Livro dos Augúrios


Galliard
Frio em Batalhas (Qualidade: 2 pontos)

Você não perde a cabeça quando peles e sangue começam a voar. Você continua sob controle durante
o combate, não importa o quão caóticas as coisas fiquem. Adicione 1 ao nível de Iniciativa do personagem. Se
o Galliard entrar em frenesi, esse benefício é perdido.

Tangencial (Defeito: 1 ponto)

Não importa o quanto você se esforce tentando, suas histórias tendem à divagar. Você não consegue
manter-se no tema durante uma discussão ou durante uma atuação, à não ser que você ensaie muito antes o
que irá dizer ou fazer. Acrescente 2 pontos a todas as dificuldades que envolvam Expressão (à menos que
esteja recitando algo que esteja escrito ou orações memorizadas), e certifique-se de interpretar esse Defeito.

Ahroun
Perito em Combate (Qualidade: 2 pontos)

Você investiu muitas horas em combates realmente letais e você praticou o suficiente para se atrapalhar
de forma realmente ruim. Você pode ignorar uma falha crítica num teste de ataque ou esquiva a cada sessão.

Estilo de Luta Diversificado (Qualidade: 4 pontos)

Você tem praticado um leque realmente vasto de diferente método de combate e pode aplicar toda a
extensão de seu conhecimento na situação. Você nunca encara penalidades em combate por usar armas
exóticas ou incomuns, podendo facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que você veja.

Coragem Contagiante (Qualidade: 5 pontos)

Embora seja dever de todos os Ahroun inspirar coragem no campo de batalha, ela vem mais
naturalmente para alguns que para muitos; até mesmo entre os vigorosos Garou, sua coragem e determinação
são lendárias. Sempre que um Dom ou poder que gere medo seja usado em você, ajuste a dificuldade do teste
para 2 pontos a seu favor. Se uma habilidade similar é usada sobre um ou mais dos seus companheiros de
matilha e você está na linha de visão, ajuste a dificuldade para 1 ao seu favor.

Cicatrizado (Defeito: 2 pontos)

A incessante brutalidade da existência como um Ahroun tem finalmente recaído sobre sua pele. Suas
respostas emocionais de todos os tipos estão de algum modo atrofiadas e praticamente nenhuma emoção
aflora em você. Assustador. A dificuldade de todos os testes de Empatia feitos por você são elevadas em 2,
caso a dificuldade seja ajustada para além de 9, você não pode arriscar o teste.
Hubris (Defeito: 1-4 pontos)

Você está firmemente convencido que seu próprio poder é superior a praticamente qualquer um, que
você possui benefícios muito além de sua posição atual e que os outros Garou, especialmente os de augúrios
menos combativos, são mais estorvos que auxiliares. Isso não torna sua arrogância óbvia para todo mundo,
você pode subestimá-los muito bem ou expressá-la de formas limitadas. Mas sua visão estreita o deixa cego
para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas e os níveis superiores dessa fraqueza de sua mentalidade
pode alcançar o solipsismo. Esse Defeito é inicialmente direcionado para personagens do Narrador, já que ele
pode fazer um personagem difícil de cooperar com uma matilha e frustrar a interpretação. Um jogador que quer
aplicá-la ao seu personagem poderia pensar duas vezes com o Narrador e com os outros jogadores primeiro.

Guardiões dos Caerns


Sentidos Compensatórios (Qualidade: 3 pontos)

Se a sua deformidade de impuro envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade de audição ou
lhe faltar o sentido do olfato, outro grupo de sentido ficou mais forte para compensar tal fato. Escolha outro
grupo de sentidos e diminua a dificuldade em 2 para qualquer teste que envolva esses sentidos.

Máscara Fantasma (Qualidade: 2 pontos)

Sua deformidade de impuro é ocultável com algum trabalho. Por exemplo, você pode ser capaz de
esconder seu terceiro olho sob uma cicatriz ou talvez você tenha um encanto de uma fada ou mago que oculta
sua deformidade. Isso serve muito bem a você, a menos que outros lobisomens descubram. Eles lhe odiarão
por ser um covarde além de qualquer outro preconceito que eles tenham contra impuros e você será objeto de
escárnio para os outros impuros.

Despercebido (Qualidade: 2 pontos)

Talvez eles apenas sejam educados ou a sua deformidade não importa para eles. Qualquer que seja a
razão, os humanos, incluindo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de impuro. Alguns podem até achá-
la interessante ou exótica. Os lobisomens, por outro lado, tendem a olhar para você com suspeitas — isso
parece muito estranho para eles. Os lobos são ainda menos piedosos.

Prótese (Qualidade: 3 pontos)

Se o seu personagem possui uma deformidade física ou membros faltantes, você conseguiu uma
prótese para compensar o fato. Isso não significa que sua deformidade foi curada; você não pode usar a
prótese sempre e muitos hominídeos e lupinos não gostam delas, e você ainda possui a deformidade e suas
limitações. Porém, essas próteses podem ajudar a suavizar algumas de suas penalidades quando usadas (a
cargo do Narrador). Essa é uma Qualidade comum entre os impuros Andarilhos do Asfalto.

Estrago Duplo (Defeito: 5 pontos)

Você não nasceu com apenas uma, mas sim duas deformidades de impuro. Elas são incuráveis e não
podem ser eliminadas através de pontos de experiência ou eventos durante a crônica. Gaia marcou você para
algo em especial ou amaldiçoou você por alguma razão desconhecida.

Metamorfo (Qualidade: 6 pontos)

Sim, é a mesma Qualidade do Guia do Jogador (pág. 21). Porém, há um aspecto nessa Qualidade que
a torna especialmente útil para os impuros: os impuros com essa Qualidade nascem capazes de mudar suas
formas de uma para outros. Os impuros com tal habilidade são aqueles que você ouve falar que mudam de
infantes humanos para filhotes de lobo quando ainda estão no berço (Fengy, do cenário do Central Park, é um
exemplo). Mesmo quando um impuro com essa Qualidade cai inconsciente, a dificuldade de assumir a forma
desejada é reduzida para 7. Ninguém conhece seu corpo e suas limitações melhor do que um impuro
abençoado com essa Qualidade.

Cria de Fenris
Tolerância ao Álcool (Qualidade: 1 ponto)

Os Fianna se orgulham de fazer cerveja, mas os Crias ainda são capazes de ensinar aos Fianna uma
coisa ou duas sobre beber. Com um teste bem sucedido de Vigor (dificuldade 7), um Garou com esta Qualidade
pode se livrar dos efeitos da intoxicação, sem sofrer penalidades de coordenação que normalmente poderiam
afetar um guerreiro bêbado. Esta Qualidade funciona contra todos intoxicantes naturais, apesar de não
funcionar contra venenos. Normalmente, um lobisomem com este nível de tolerância tem muito mais dificuldade
de ficar bêbado, o que pode estragar um pouco a diversão.

Gregário (Qualidade: 2 pontos)

Apesar da maior parte dos Crias de Fenris não poder conquistar o Antecedente Contatos, você é um
pouco mais expansivo do que seus colegas de tribo e conseguiu fazer poucas conexões e conhecidos aqui e
ali. Você tem um número pequeno de contatos menores, como descrito no livro básico Lobisomem (pág. 121);
quando quer que você precise entrar em contato com um, você pode testar três dados, dificuldade 7, para
localizar a pessoa de que precisa. Contudo, esta vantagem não dá contatos maiores.

Maldição de Wotan (Defeito: 2 pontos)

A Maldição de Wotan caiu em sua linha de sangue e por azar se manifestou em você. Você é vulnerável
ao poder dos mortos que caminham, os servos do Caolho. Quando quer um vampiro, aparição ou outra
entidade morta-viva tente afetá-lo com um de seus poderes sobrenaturais, a dificuldade para fazer isso é
reduzida em -1. Essa maldição faz de você um elo fraco em muitas operações, o que pode afetar sua posição
entre companheiros Fenrir.

Fianna
Segunda Visão (Qualidade: 2-6 pontos)

Até mesmo uma gota de sangue feérica produz efeitos estranhos nos mortais e muitos Fianna têm mais
que apenas uma gota. Aqueles que possuem a Visão têm uma limitada e incontrolável clarividência e predição,
que varia entre uma certa intuição à habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, você pode saber quem
está chamando antes de tirar o telefone do gancho ou sente que um visitante está vindo. Desorientadores
flashes de conhecimento e súbitas visões do futuro e de outros lugares são as marcas registradas da Visão em
níveis altos. Por seis pontos, as visões são relativamente detalhadas e extensas. As visões podem ser de
eventos reais ou metafóricos, mas são normalmente enlouquecidamente difíceis de desvendar até que o evento
predito ocorra. A Visão é imprevisível e vem sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um
―sentimento‖ ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o
mal, mas os jogadores não devem de forma alguma confiar na Visão como um meio certo de ter avisos com
antecedência. Os futuros revelados podem ser sombrios e ações tomadas para prevenir as ocorrências
normalmente às precipitam. As pessoas com uma Visão muito ativa podem ser muito infelizes e tristes.

Sono Raro (Qualidade: 2 pontos)

Como com a Visão, esta Qualidade é produzida por um pouco de mágica no sangue. Embora o
descanso ainda seja requerido após o esforço, o sono raramente o é. Uma hora por noite é suficiente e mesmo
uma hora a cada três dias não deixarão o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas
pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.
Tabu (Defeito: 1-7 pontos)

Um tabu é uma proibição ou ordem mística feita para tornar a vida difícil. Um mandamento central da
vida celta, um tabu era uma marca de distinção, um sinal do destino. Muitos dos Fianna das lendas carregavam
pelo menos um tabu, carregado desde seu nascimento ou colocado sobre eles por um espírito ou um druida.
Nas antigas lendas, os tabus eram muito comuns entre as pessoas de nota, de heróis até reis e druidas, e os
maiores possuíam múltiplos tabus. Apesar de seus maiores esforços, os heróis acabavam quebrando o tabu,
uma circunstância que sempre lançava um desastre, não necessariamente de imediato, mas em breve
(Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois tabus — ―Nunca rejeitar hospitalidade‖ e ―Nunca comer carne
de cachorro‖ — e logo caiu em batalha). O valor em pontos de um tabu começa com a base de um a quatro
pontos, dependendo de quão difícil é evitar (ou quebrar) o dogma. Um tabu menor (de circunstâncias facilmente
evitadas) como ―Nunca beber brandy sentado em uma mesa‖ vale um ponto. ―Honrar cada segunda solicitação‖
pode valer dois pontos, enquanto ―Nunca ferir um Garou, exceto Espiral Negra‖ valem três pontos e ―Nunca ferir
um Garou, incluindo os Dançarinos‖ valem quatro. As severidades das conseqüências adicionam pontos ao
valor do Defeito (exemplos: Todos os pêlos caem: +0; a perda de Dons, ou todas as dificuldades aumentar em
1: +1; ostracismo por todos os Garou: +2; morte eminente: +3). Um tabu quebrado que possa ser perdoado
através de uma demanda ou reparado vale um ponto a menos.

Filhos de Gaia
Pai Distante (Qualidade: 1 ponto)

Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos mantêm laços familiares com pais Garou em
outras tribos. Esta Qualidade simplesmente significa que você vem de um pai ou mãe que é Garou (e não
Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia homens podem clamar direito de antepassado dentre as Fúrias
Negras). A tribo precisa ser especificada e o Narrador precisa dar permissão para você escolher a tribo
especificada. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador vai criar seu pai, mas não irá revelar tudo sobre
ele para você. No geral, esta Qualidade funciona como um ponto em Aliados dentro de outra tribo, no entanto,
ele também tende a gerar seus próprios enredos secundários.

Estimulador (Qualidade: 2 pontos)

Você inspira todos ao seu redor para grandes realizações. (Você precisa interpretar isso, é claro). Seja
pela fala, escrita ou guiando, por exemplo, você dá a qualquer um que trabalhe com você uma razão para
continuar e esperança de ser bem sucedido. Você tem um -2 em dificuldades de testes Sociais e fornece a
cada esforço feito em grupo +1 em sua parada de dados total.

Ingênuo (Defeito: 1 ponto)

Você é desesperadamente ingênuo sobre a natureza da realidade e vê tudo através de ―lentes cor-de-
rosa‖. Você pode ter sido criado em riqueza e privilégio ou ter sido vítima de uma repressão dos abusos e
traumas. Você é relutante em suspeitar de maldade ou jogo sujo, o que pode ser um problema sério. A
dificuldade para qualquer jogada para detectar más intenções de outras pessoas, desde o Dom Sentir a Wyrm
até jogadas de Empatia, é aumentada em 2.

Vegan (Defeito: 1 ponto)

Você não pode comer comida que venha do corpo de um animal. Você também precisa evitar usar
produtos animais, como couro, peles ou lã. Se carne o suficiente entrar em sua boca, o Narrador pode forçá-lo
a fazer uma jogada de Força de Vontade para evitar vomitar. Isto o torna mal acolhido na maioria dos eventos
sociais (especialmente entre lobos) e você não pode caçar (exceto espíritos).

Charach (Defeito: 1 ponto)

Você é conhecido por ter um(a) amante Garou. Você pode estar realizando o Ritual das Nuvens e
Chuva (veja acima), ou apenas estar envolvido romanticamente. O Narrador vai criar este personagem para
você, mas você precisa estar alerta de que qualquer charach é tratado pelos Garou (até alguns Filhos de Gaia)
como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar muito furiosos com você por ter
quebrado a Litania e podem insistir em puni-lo. Você automaticamente começa o jogo com um ponto a menos
de Renome e precisa perder este ponto em Honra, se possível.

Dócil (Defeito: 1-3 pontos)

Por bem ou mal, você é dócil por natureza. Sua distância do ―lobo‖ é perceptível a outros. Eles podem
usar as palavras ―domesticado‖ ou ―cão‖. Alguns Filhos de Gaia lupinos que possuem este Dom são de
aparência canina, de certa forma. Para cada ponto de Dócil que você tenha, sua Fúria máxima é diminuída em
2 e nunca pode ser comprada acima daquele nível.

Desiludido (Defeito: 3 pontos)

Se alguém começar com aquela merda de paz e amor de novo, você apenas pode perder a cabeça.
Sua longa luta pela paz já deu o que tinha que dar. Você é depressivo, cínico e propenso ao Harano, a
dificuldade de todas as jogadas de Força de Vontade é aumentada em 1.

Ahimsa (Defeito: 4 pontos)

Você fez um juramento de não matar nenhum animal grande o bastante para ser visto (isso não inclui
germes, plantas, pequenos animais etc). Isso inclui o Defeito Vegan (que você não pode escolher junto a este)
assim como deliberadamente infringir dano letal. Você pode lutar (você vai precisar), mas deve se conter a
apenas derrotar seus oponentes, não matá-los. Muitos Filhos fazem este juramento. Se você matar
acidentalmente, você não vai perder os pontos extras gerados por este Defeito, mas se você deliberadamente
tomar a vida de outro ser, o Narrador irá remover 3 pontos do seu personagem em qualquer lugar que ele ache
justo.

Fúrias Negras
Notavelmente Fértil (Qualidade: 1 ponto)

O personagem com essa Qualidade é mais propensa a se tornar um Parente que qualquer outro Garou
é. Embora os Garou não sejam substancialmente menos férteis que os humanos, um Garou com Notavelmente
Fértil é duas vezes mais propenso a engravidar ou gerar uma gravidez após um simples contato sexual
desprotegido que um humano padrão. Os filhos de um personagem com essa Qualidade não são mais
propensos a serem um Garou do que os filhos de outro personagem sem essa benção. Os efeitos específicos
da Qualidade são deixadas a cargo do Narrador e o jogador envolvido, especialmente se o personagem for
fêmea. Por razões óbvias, impuros não pode assumir essa Qualidade.

Filha do Caern (Qualidade: 5 pontos)

Um personagem Garou com a Qualidade Filha do Caern nasceu durante um Ritual de Parir o Caern
(veja página 75). Seu nascimento por si só é considerado um grande sinal profético; o personagem recebe 1
dado adicional em todos os testes Sociais ao líder com os Garou de sua seita. Além disso, os espíritos
totêmicos do caern onde o personagem nasceu têm uma atenção especial por ele; recebendo assim um ponto
grátis no Antecedente Totem, enquanto o totem de sua matilha for um dos espíritos totêmicos da seita. Esse
histórico também pode trazer uma atenção negativa ao personagem. Caso ele falhe em qualquer tarefa, os
Theurges e Galliards de sua seita provavelmente lamentarão e rangerão seus dentes, visto que o destino do
personagem é dito estar ligado ao do caern. O personagem pode receber um mentor ou dois que ele não
precisa buscar ou requisitar, devido à necessidade da seita manter sua segurança e integridade. É certo que
ele receba uma atenção indesejada da população local da Wyrm, que crê — provavelmente corretamente —
que o primeiro passo para corromper o novo caern é forçar o personagem à Espiral Negra, corrompendo-o ao
invés de simplesmente matá-lo.
Afinidade/Inimizade com um Campo (Qualidade/Defeito: 2 pontos)

Afinidade com um Campo indica que um campo em particular das Fúrias Negras tem uma afeição
especial por você. Talvez você tenha prestado um grande favor ou eles estejam tentando persuadir você a se
unir ao seu grupo. Independente disso, você tem um bônus de -1 na dificuldade nos testes Sociais ao interagir
com aquele campo. Você não deve ser um membro desse campo ao assumir essa Qualidade, apesar que você
pode mudar para esse campo durante o jogo caso a crônica permita. Inimizade com um Campo indica que um
campo em particular das Fúrias Negras não nutre simpatia por você. Isso funciona melhor quando o
personagem é membro de um campo em particular no qual o outro campo possui oposição, como a Irmandade
e a Ordem da Mãe Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez você não esteja num
dado campo, mas que você fez alguma coisa para ofendê-lo. Não importa a causa, esse Defeito dá a você +1
nas dificuldades dos testes Sociais ao interagir com aquele campo.

Infértil (Defeito: 1 ou 3 pontos)

Seu personagem é infértil, por qualquer que seja a razão; talvez ele tenha contraído uma doença
virulenta quando jovem, sofrido uma cicatriz de batalha no abdômen ou vítima de uma complicação abortiva
antes de sua Primeira Mudança. Ela não pode gerar qualquer criança. Isso é causa de alguma diminuição de
status entre as Fúrias Negras; ela sofre a perda de um 1 ponto de Honra. Se o personagem nunca gerou uma
criança, então ele é considerado uma Donzela até ele alcançar a menopausa e se tornar uma Anciã — essa é a
versão de 3 pontos desse Defeito. Ele não pode aprender quaisquer Dons ou rituais da Mãe. Se o personagem
teve filhos e simplesmente não pode ter mais, esse é um Defeito de 1 ponto. A critério do Narrador, uma versão
tardia desse Defeito pode levar o personagem a ser considerado uma Anciã.

Garras Vermelhas
Ancestral Hominídeo (Qualidade: 2 pontos)

O personagem deve ter pelo menos um ponto no Antecedente Ancestrais para comprar essa Qualidade.
Em algum lugar das distantes névoas do passado, você teve um parente nascido de homens. Talvez um
parente hominídeo de sua prole com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais
recente nasceu em outra tribo. De qualquer forma, você tem uma leve melhor compreensão do pensamento
humano que a maioria dos lupinos. Reduza a dificuldade dos testes envolvendo lógica e pensamento abstrato
em um, as dificuldades de usar Ancestrais para acessar Habilidades como Ofícios, Armas Brancas, Etiqueta e
Políticas também são diminuídas em um (Armas de Fogo e Computador provavelmente ainda estão fora dos
limites). Por outro lado, se algo de sua linhagem chegar até os outros, você pode perder um pouco de Honra
temporária, dependendo de em que tipo de seita você vive.

Garou do Inverno (Qualidade: 4 pontos)

Você foi escolhido como um Garou do Inverno. Ao menos que você seja membro de uma matilha
apenas de Garras Vermelhas, você provavelmente é um espião e investigador de sua tribo e está agindo sob
ordens de um superior. Em termos de jogo, você efetivamente possui Mentor 3 e pode esperar favores da sua
tribo (incluindo ter o Ritual da Falsa Justiça, acima, executado em você, caso necessário). Você pode também
aprender Dons das Matilhas do Inverno e receber Renome extra de sua tribo por seus esforços. Porém, espera-
se que você mate humanos a qualquer oportunidade e a única desculpa que sua tribo irá aceitar é que sua
matilha estava olhando e teria descoberto sua aliança. Se você for descoberto, os Garras Vermelhas irão ou
expulsá-lo ou matá-lo, ao invés de deixar que a verdade sobre o Conselho do Inverno se tornar de
conhecimento comum na Nação Garou.

Atenção Humana (Defeito: 1/3/5 pontos)

Humanos o avistaram em um lugar onde lobo nenhum deveria estar e agora estão tentado encontrá-lo
novamente. Esse Defeito assume que você foi visto em um local que freqüenta (como os arredores da seita) e
não pode ser simplesmente evitado de agora em diante. Por um ponto, as notícias de ―lobos em nossa floresta‖
se espalharam, mas não atraíram muita atenção negativa, apesar de que cientistas podem chegar para colocar
etiquetas e soltar seus Parentes (o que irá levar a outros problemas). Por três pontos, os locais se sentem
ofendidos pela infração lupina de ―suas‖ terras e começaram a carregar seus rifles e procurar por lobos. Por
cinco pontos, você atraiu a atenção de um ser sobrenatural ou de seres que reconhecem (ou pelo menos
suspeitam) de sua verdadeira natureza — um grupo local de Imbuídos, um vampiro poderoso ou uma
ramificação da Pentex.

Peregrinos Silenciosos
Visão Espectral (Qualidade: 4 pontos)

Essa qualidade permite (ou talvez cause) flashes de visões da Umbra Negra. Ela não está sempre em
efeito, o que é uma benção. Qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece na terra dos mortos,
sem dúvida, enlouqueceria — especialmente uma vez que muitos que possuem a visão a desenvolve na
infância. A visão vem até o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo importante está acontecendo na
Umbra Profunda (um fantasma poderoso está presente, alguém ou algo está observando o lobisomem) ou em
lugares que são importantes para os mortos (o local, ou um objeto em seu interior, é de grande importância
para um fantasma).

Dom de Wepauwet (Qualidade: 5 pontos)

De algum jeito, de alguma forma, o personagem não sofre da maldição de Sutekh. Os espíritos de seus
ancestrais vêm até ele em momentos de necessidade, como se ele tivesse algum tipo de canal místico ou ímã
espiritual que os chama de suas andanças perdidas ou aprisionamento. O personagem personifica a grande
esperança da tribo dos Peregrinos Silenciosos — e muitos de seus piores medos também. Após comprar essa
Qualidade, o jogador pode comprar o Antecedente Ancestrais normalmente, como para outras tribos dos Garou.
O personagem também recebe três pontos temporários de Renome: um em Honra, um em Glória e um em
Sabedoria. As expectativas serão grandes para os feitos futuros desse personagem, o que pode ser um
benefício ou um revés, dependendo da situação.

Portadores da Luz Interior


Marcas de Nascença Mewa (Qualidade: 1 ponto)

Seu corpo decorado com pequenas marcas de nascença marrom ou rosa, cada uma não maior que
uma moeda. Essas marcas de nascença, conhecidas na Índia como mewas, são consideradas ―sagradas‖ e
aqueles portadores de tais marcas são tratados com honra. As marcas também são usadas como forma de
adivinhação e geralmente são similares a padrões estelares ou constelações. Aqueles com essas marcas
possuem um dado extra em todos os testes Sociais envolvendo Portadores da Luz Theurges. Essa qualidade
não pode ser assumida por um Portador da Luz impuro como a deformidade ―Marcas de Nascença‖.

Alma Tranqüila (Qualidade: 3 pontos)

Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Como é extraordinariamente simples para
você entrar em um estado meditativo como transe. Além disso, a meditação permite uma vantagem que outros
podem não perceber. Uma tentativa bem-sucedida de meditação (3 ou mais sucessos) combinada com pelo
menos uma hora destinada a meditação dá ao usuário um ponto temporário de Força de Vontade.

Ancestral Enfurecido (Defeito: 4 pontos)

Um de seus ancestrais era um Portador atípico. Ele não apenas era distante do caminho da moderação
buscado pela maioria da tribo, mas ele abraçava a furiosa ira e permitia que a Fúria o consumisse. Como tal,
sempre que um teste de Fúria alcançar três sucessos (e não quatro), você entra em frenesi. Ao fazer isso com
freqüência pode dar a você a vergonha de sua tribo, junto com um dano potencial ao seu Renome Sabedoria.

Presas de Prata
Herança Notável (Qualidade: 2 pontos)

Essa Qualidade pode significar uma de duas coisas. Pode significar que o personagem é de uma família
que tem renome em particular entre os Garou por suas ações durante os séculos. Notáveis exemplos incluem
os Morningkill, os Delacourt e a Dinastia Tvarivich. Esta qualidade não é a mesma coisa que o Antecedente
Raça Pura, que representa a relativa perfeição da linhagem Garou expressa em um indivíduo. Esta Qualidade
representa a fama geral cedida à família pelas ações de Garou e Parentes. O personagem tem -1 de dificuldade
em testes Sociais com outros Garou ou Parentes cientes da sociedade lobisomem. Esta Qualidade vem com
expectativa de que o lobisomem corresponda ao nome da família. Se ele falhar, pode descobrir os benefícios
desta Qualidade desaparecendo com o tempo, a medida que as histórias de suas falhas começam a pesar mais
que o alto status que a família recebe. Alternativamente, esta Qualidade pode representar a presença numa
família famosa nos círculos humanos: uma família real como os Windsor no reino Unido, ou uma dinastia
política como os Bush e os Kennedy nos EUA. Embora a Qualidade não transfira nenhuma propriedade ou
ganho financial, ela pode carregar um título em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para as
melhores festas e dificuldade -1 em todos os testes Sociais quando lidando com humanos cientes de sua
herança.

Hubris (Defeito: 3 pontos)

Os Presa de Prata são os filhos escolhidos pelo Falcão e os líderes nomeados da Nação Garou. Eles
são mais puros em suas linhagens que seus primos das outras tribos são. Eles têm muito, de fato, para se
orgulharem. Entretanto, alguns membros da tribo levam este orgulho longe demais, passando da arrogância à
hubris. Eles levantam seus narizes para seus companheiros de ―tribos inferiores‖ e mesmo membros de sua
própria tribo de linhagens menos puras. Consideram-se os mais adequados lobisomens para qualquer tarefa e
sempre se assumem como alfa de qualquer grupo. Eles se esforçam para manter o desdém e complacência
fora de suas vozes quando lidam com outros e às vezes irritam os espíritos com seu comportamento
impensado. Em resumo, um personagem com esse Defeito é um completo, mas nobre, pé-no-saco. Seu
comportamento rende a ele uma dificuldade de +2 em todos os testes Sociais com aqueles inferiormente
notáveis (o que são praticamente todos). Ele também tende a superestimar suas habilidades, colocando a si
mesmo e os outros por perto em perigo.

Propenso ao Harano (Defeito: 4 pontos)

Harano, a terrível depressão e tristeza que pode tornar o mais poderoso e renomado dos guerreiros
Garou menos útil do que um filhote recém transformado, pode afligir qualquer membro de qualquer tribo.
Contudo, parece que certos membros dos Presa de Prata estão mais propensos a pequenas, ainda que menos
debilitantes, doses de Harano que podem impedir sua eficácia como guerreiro de Gaia e líderes dos Garou.
Personagens que sofrem deste defeito estão propensos a períodos de depressão profunda, indolência e
mudanças de humor. O jogador deve fazer um teste de Força de Vontade a cada cena em que o lobisomem
sofra alguma forma de revés. Se ele falhar, o Presa de Prata cai num período de Harano temporário. Ele pode
se tornar carrancudo e inativo, ou repentinamente despertar para uma atividade auto-destrutiva. Em termos de
regras, as percepções do Presa de Prata ficam distorcidas e ele perde um dado em todas suas paradas. Se o
jogador tiver uma falha crítica, o personagem adquire uma Perturbação temporária das listadas neste livro (veja
abaixo). O jogador pode atrasar o ataque do Harano por uma única cena gastando um ponto de Força de
Vontade.
Roedores de Ossos
Batalhador (Qualidade: 1 ponto)

Através do trabalho duro e de diligência, você conseguiu sair das ruas. Você pode ter dinheiro suficiente
para uma casa própria, comida (barata) todo dia e até alguns poucos supérfluos. Entretanto, todos os seus
recursos estão amarrados a manter sua casa e você deve lutar para isso. Como um Roedor de Ossos, você
não pode ter pontos no Antecedente Recursos. Daí, juntar alguma grana para possíveis imprevistos é difícil
para você — parece que sempre há dívidas e contas a pagar. Você tem, porém, um jeito de arranjar uma grana
extra de vez em quando. Trabalhar duro pode ser pesado, mas é de longe muito melhor que viver nas ruas. Os
tempos vagos são críticos para um personagem que trabalham ali. Como ele faz parte da crônica, seu
personagem não pode gastar o dia todo andando por aí e procurando por aventura. Receber um salário requer
pelo menos de 40 a 50 hs de trabalho por semana; presumivelmente isso acontece nas horas fora das sessões
de jogo. Como esta qualidade limita os tipos de história que o Narrador pode criar, ela obviamente requer a sua
aprovação. Seu personagem, contudo, irá ter uma casa, um endereço e até um telefone. No começo de cada
capítulo da crônica, o Narrador testa seu Raciocínio; a cada dois sucessos, aumente o equivalente de um ponto
no Antecedente Recursos pelo resto do capítulo. (Se você tiver raciocínio 4 ou 5, pode rolar novamente os 10).
Porém, as palavras ―seguro desemprego‖ não significam nada para você. Numa falha crítica, você perde tudo e
deve trabalhar duro e começar tudo de novo (como descrito abaixo). Você pode também perder essa Qualidade
temporariamente se deixar a cidade ou não puder trabalhar por algum motivo. Se por uma falha crítica, ou por
vontade própria você perder essa Qualidade, você pode voltar à sarjeta a qualquer momento. Seu síndico está
sempre preparado para colocá-lo no olho da rua num piscar de olhos e suas contas estão quase sempre
vencidas. Voltar a trabalhar novamente requer pelo menos um mês à toa e um número de pontos de
experiência igual ao custo dessa Qualidade. A Qualidade Batalhador é muito comum entre o campo dos
Delatores, que geralmente sustentam empregos para disfarçar seus métodos de reunir informações, mas como
você pode ver, eles têm problemas para mantê-los por muito tempo.

Vergonha (Qualidade: 2 pontos)

Seus ancestrais Garou distantes não foram Roedores de Ossos. Em algum lugar pelo passado, alguns
de seus ancestrais se envergonharam de alguma forma. Como resultado, seus descendentes são tão infames
ou ultrajados que apenas os Roedores de Ossos puderam o acolher. E esta reputação lhe precede, é claro. A
boa notícia é que você ainda pode contatar as forças de seus ancestrais mais estimados. Trate isso como um
ponto no Antecedente Ancestrais. Nenhum desses ancestrais foi um Roedor de Ossos (é claro) e nenhum deles
é mais recente do que três séculos atrás. Isso é o mais perto que um Roedor de Ossos pode chegar do
Antecedente Ancestrais (sem usar as regras opcionais do Narrador, mencionada anteriormente, é claro). A má
notícia é que os anciões podem descobrir ou até reconhecer sua linhagem vergonhosa. Toda vez que você
conhecer um ancião, o Narrador deve testar a sua Glória permanente contra dificuldade igual ao seu posto +5.
Se obtiver ao menos um sucesso, o passado negro de sua família é revelado. Em adição a qualquer
complicação na história, você aumenta em 2 a dificuldade de todos os Testes Sociais em jogadas que
envolvam os anciões da seita. (Se estiver usando as regras opcionais de Fraquezas Tribais, esta penalidade se
acumula com o +1 na dificuldade dos Roedores de Ossos). Esse mecanismo de jogo não impede que algum
rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra esse segredo sombrio por si próprio como parte da
história do jogo. De fato, uma crônica pode envolver toda uma trama secundária sobre um Roedor de Ossos
que tenta se aprofundar nos conhecimentos de seus ancestrais enquanto esconde isso dos anciões da seita.
Os ancestrais podem fazer mais do que conceder um dado em uma parada de dados ocasionalmente — eles
podem também garantir-lhe um conhecimento esquecido ou tentações que podem afetar o destino de um
Roedor de Ossos para sempre.

Camaradas Ratkin (Qualidade: 3 pontos)

Seu pobre coitado. Os Ratkin gostam de você. Por alguma razão, uma matilha inteira de Ratkin tem um
interesse especial em você. Em um bom dia, eles irão infestar sua vida e resolver um dos seus probleminhas —
algumas vezes o embaralhando num problema completamente diferente. Num dia muito bom, eles decidem que
um de seus inimigos é inimigo deles também, fazendo da vida da pobre vítima um inferno (isto é, pior do que a
sua). E então tem os dias ruins, aqueles em que eles aparecem inesperadamente perguntando por um lugar
para quebrar, comem toda sua comida, pegam emprestado algumas de suas coisas ou, geralmente, fazem de
sua casa um inferno. Você aprendeu a ser muito tolerante com eles, pois se não for, é a sua vida que vira um
inferno. Apenas um Garou na matilha pode ter essa Qualidade. Os Ratkin têm uma chance de se manifestar
aleatoriamente uma vez a cada quatro sessões de jogo. O Narrador decide o momento exato que o jogador
deve rolar um dado e seguir a seguinte tabela:

1 Mau dia: Os Ratkin tornam sua vida difícil.


2-5 Dia triste: Nada de Ratkin. Vá lá fora e deixe um presente para os ratos locais.
6-8 Bom dia: Eles fazem um pequeno favor.
9 Dia muito bom: Os aliados Ratkin salvam sua bunda.
10 Um Ratkin se une a matilha de ratos e outro sai. O novo membro lhe dá um presente como
forma de cortesia. Ele acha que é necessário, mesmo que você não.

Os resultados afetam a história como descrito no primeiro parágrafo desta Qualidade. A matilha de
Ratkin tem um número de membros igual à matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin não são
inclinados a aparecer para outros Garou se não os Roedores de Ossos; se você faz parte de alguma matilha
multitribal, seus companheiros podem nunca entender a natureza de seus ―benfeitores‖ secretos. Como uma
regra opcional, se os Ratkin aparecerem como parte da crônica, o jogador que escolheu essa Qualidade joga
com o seu personagem enquanto os outros poderiam jogar com os personagens da matilha dos ratos.

Anosmia (Defeito: 1 ponto)

Você perdeu toda a noção de gosto e cheiro. Talvez seja porque você tem estado cercado pelo fedor da
cidade por muito tempo ou isso pode ter sido simplesmente um defeito genético. Alguns Roedores de Ossos
Impuros nascem com este Defeito; ele é sempre escolhido em adição a mais óbvia e debilitante Deformidade
de Impuro escolhida na criação do personagem. Independente da causa deste defeito, você automaticamente
falha em qualquer teste que envolva esses dois sentidos, incluindo testes de Instinto Primitivo para caçar ou
seguir trilhas. Na forma lupina, ele faz ainda mais falta, pois o olfato é o sentido mais apurado do lobo; este
defeito cancela o -2 de dificuldade em teste de Percepção nesta forma. Mas há um pequeno benefício, porém:
A critério do narrador, você pode ser imune a Dons e habilidades sobrenaturais que envolvam odor ou fedor,
como o Dom Odor Repugnante. A comida feita pelos Roedores de Ossos também parece muito boa para você,
mesmo se a aparência for repulsiva.

Hominídeo Esquecido (Defeito: 2 pontos)

Você não consegue se lembrar de nada desde a sua Primeira Mudança. Às vezes, você não consegue
se lembrar de mais do que um ou dois anos atrás. Sua primeira transformação foi tão intensa, tão nítida, que a
memória de toda sua vida comum foi completamente arrancada. Você, sem dúvida, vagou pelas ruas por
meses antes que os Roedores de Ossos o encontrasse e o ensinasse o que você realmente era — nenhuma
outra tribo o acolheria. Mesmo porque, a maioria dos outros Garou não compartilha da tolerância que os
Roedores e Filhos de Gaia têm pelos mentalmente doentes. Este Defeito é permitido somente para Garou
hominídeos. Viver nas ruas o distanciou e muito do mundo dos homens. Você viveu como um animal, e então,
perdeu muito do seu entendimento sobre a vida humana. Como parte disso, você tem as mesmas restrições de
Habilidades que os lupinos possuem. Você caiu entre os cacos da sociedade, portanto começa o jogo sem uma
identidade, um nome humano ou qualquer laço com a sociedade humana. (Você não pode ter esse defeito se já
tiver escolhido a Qualidade: Batalhador).

Fobia (Defeito: 2 pontos)

Muitos Roedores de Ossos acabaram perambulando pelas ruas porque eram quebrados, sem casa ou
porque eram mentalmente doentes. A transição do humano para a criatura sobrenatural nem sempre é tão fácil
e alguns Garou encaram circunstâncias extremas pelo caminho. O trauma da Primeira Mudança pode deixar
uma cicatriz na alma, levando a irracionais e inexplicáveis medos de pessoas, lugares e coisas perfeitamente
normais. Um personagem com o Defeito Fobia tem uma forte aversão a um tipo de encontro ou confrontação
que facilmente ocorre em uma história. Quando de frente para esse medo (corvos, pássaros, ratos, lugares
fechados, altura etc), o personagem deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 9); um sucesso
ignora a fobia. Se não conseguir nenhum sucesso, ele deverá gastar o resto da cena tentando evitar ou fugir da
situação, confrontação ou revelação. Numa falha crítica, o personagem fica paralisado de medo por pelo menos
um turno. Gastar um ponto de Força de Vontade ignora este efeito no próximo turno, mas somente por um
turno, sem dúvidas tempo suficiente para o resto de matilha chegar a socorro. Como você pode esperar, o
Narrador tem o direito de proibir qualquer fobia que seja muito trivial ou exótica de aparecer na história. Na
verdade, o Narrador pode se sentir livre para trabalhar nessas fobias de vez em quando para justificar o Defeito.
Se o Defeito não for inconveniente ou desafiador para o personagem, o Narrador pode vetá-lo imediatamente e
escolher outro Defeito para o personagem.

Sangue do Chacal (Defeito: 5 pontos)

Você é amaldiçoado. Na verdade, você faz os outros Roedores de Ossos parecerem sortudos. Uma vez
por sessão, alguma coisa que você tentar vai dar terrivelmente errado. Isso pode ser qualquer coisa, desde
cuspir uma bebida até errar um alvo num combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador pode colocar um
objeto na sua frente para representar essa maldição. No momento que o sangue do chacal se mostrar, ele
remove o objeto e altera a história de forma que a ação que você acabou de tentar não apenas falhe, mas falhe
drasticamente. Jogadores experientes podem interpretar esta falha como uma falha crítica automática em
qualquer teste. Alguns mais dramáticos preferirão complicações inesperadas ou uma revirada dramática de um
grande sucesso do herói naquela noite.

Senhores das Sombras


Mentor / Mentor Temido (Qualidade: 2 ou 3 pontos)

Embora os Senhores das Sombras não possam comprar o Antecedente Mentor, muitos, no entanto,
recebem algum tipo de instrução antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Por dois pontos, você
terá um mentor como descrito no livro básico de Lobisomem, mas, independente do Posto dele, você jamais
receberá mais do que instruções ocasionais. Ele jamais virá ajudá-lo, nem se responsabilizará por suas ações.
Você irá servi-lo mais do que o contrário, mas se você for esperto poderá aprender mais do que sonhou ser
possível. Por três pontos, seu mentor é particularmente bem conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo
em geral). Sua influência é tal que você ganha um dado adicional em todos os testes Sociais com Senhores das
Sombras, mas você também herda pelo menos um inimigo do passado de seu mentor. Nesse caso, como no
caso de um mentor normal, seu mentor não virá em sua ajuda e não pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele
é simplesmente assustador o bastante para que os outros temam você, não importando o que seu mentor acha
do assunto.

Criança do Trovão (Qualidade: 5 pontos)

Você é especialmente próximo ao Avô Trovão, a ponto de até os Theurges de sua seita o olham com
inveja. Você ganha um ponto temporário de Gnose quando você sai em uma tempestade, que dura até ser
usado ou até você deixar a tempestade, e você recebe um dado a menos de dano de qualquer efeito
relacionado com a tempestade ou eletricidade (mesmo se esses efeitos não puderem ser normalmente
absorvidos). Você também ganha um dado adicional em todas os testes Sociais com espíritos da tempestade
ou da corte do Avô Trovão (o que inclui Corvos da Tempestade, espíritos da Gralha e do Corvo, espíritos
totens, e avatares do próprio Avô Trovão).

Salafrário (Defeito: 1 ponto)

Você é um mentiroso conhecido e ninguém confia em você a uma distância maior do que pode atirá-lo.
Seja merecida ou não, você tem uma reputação de traiçoeiro e velhaco, e perde um dado de todos seus testes
Sociais sempre que lidar com outros Senhores das Sombras.
Facilmente Amedrontado (Defeito: 3 pontos)

Senhores das Sombras são atraídos por tempestades como peixes por água, mas você não consegue
entender por quê, já que tempestades o assustam. Relâmpagos, trovões e totens ameaçadores como o Avô
Trovão lhe dão arrepios, e você não consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Você perde um dado de
todas suas paradas de dados relacionadas com interação entre você e outros Senhores das Sombras, e dois
dados de todas as paradas quando lidando com espíritos das tempestades e outros membros da corte do Avô
Trovão. Os Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e não estão muito errados. Os jogadores
devem pensar bem antes de escolherem este Defeito, pois ela afeta dramaticamente as suas relações com sua
tribo.

Ingênuo (Defeito: 2 pontos)

Talvez faltem alguns parafusos na sua cabeça, ou talvez você jamais tenha aprendido a separar a
realidade da ficção. Não importa por quê, você é extremamente vulnerável a mentiras sutis e meias-verdades.
Você perde três dados de todas as paradas relacionadas a trapaças e subterfúgio, estando você dizendo suas
próprias frágeis mentiras ou tentando descobrir se alguém lhe diz a verdade.

Wendigo
Camuflagem (Qualidade: 2 pontos)

Você é Garou, certo, mas algo em você dificulta para qualquer pessoa dizer a qual tribo você pertence,
ou até mesmo em qual augúrio você nasceu. Você ainda está preso às tradições e regras da sua fase da lua e
de seu povo, mas você é muito bom em se misturar em qualquer reunião da sociedade Garou. Se você for
presenteado com uma situação onde seria de seu interesse, ou interesse de alguém próximo a você, fingir ser
de outra tribo ou augúrio, você pode acrescentar um dado no seu Atributo Carisma ou em sua Habilidade
Etiqueta.

Rei do Drama (Defeito: 3 pontos)

Você simplesmente não resiste à tentação de chamar atenção para si. Não importa o quê, mas algo
sempre tem que estar dando errado — de preferência algo que é culpa de uma outra pessoa, e especialmente
um problema que você não pode enxergar uma resolução. Quanto mais pessoas souberem sobre você e seus
problemas, melhor. Você nunca está satisfeito se tudo estiver dando certo e você não está livre de inventar
coisas que não são verdades para ter pessoas ao seu lado. Qualquer pessoa que insinua sobre seus hábitos
está sendo injusta e cruel, especialmente uma vez que você tem tantas outras coisas para se preocupar.
Sempre que o foco do evento não for você, ou surgiu a partir de uma questão em que não está envolvido, você
perde um ponto de Força de Vontade. Se a cena envolve um personagem diferente (especialmente um que
você não gosta) recebendo Renome ou tendo sucesso em testes de Liderança ou Performance, você deve
fazer um teste para evitar o frenesi.
A Litania

Não te Acasalaras Com Outro Garou

Combate a Wyrm Onde Ela Estiver e Sempre Que Proliferar

Respeita o Território do Próximo

Aceita uma Rendição Honrosa

Submete-te aos Garou de Posto Mais Elevado

Oferece o Primeiro Quinhão da Matança aos de Posto Mais Elevado

Não Provaras da Carne Humana

Respeita Aqueles Inferiores a Ti: Todos Pertencem a Gaia

Não Ergueras o Véu

Não Serás um Fardo Para Teu Povo

Não Desafiarás o Líder em Tempos de Guerra

Pode-se Desafiar o Líder em Tempos de Paz

Não Tomaras Qualquer Atitude Que Provoque a Violação de um Caern

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