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RAPIDEZ 6+

Abraço presenteia alguns vampiros com reflexos e velocidade notáveis. Eles podem usar a Rapidez para se moverem com
diligência notável em momentos de tensão. Os mortias e até mesmo outros Membros que não possuem a Diciplina, se
movem em câmera lenta se comparados à surpreendente cintilição em que estes vampiros se tornam.
A Rapidez é comum entre os clãs Assamita, Brujah e Toreador. Os Assamita usam a habilidade para derrubar seus inimigos
antes mesmo que a vítima esteja ciente do ataque. Os Brujah desfrutam da vantagem que esta habilidade lhes proporciona
contra um número superior de oponentes. Os Toreador muitas vezes usam esta Disciplina para garantir uma graça
sobrenatural às suas performances ao vivo ou realizarem esculturas e pinturas com velocidade extraordinária - contudo, eles
podem ser tão terríveis quanto os Assamita ou Brujah quando estão enfurecidos.
Sistema: O personagem gasta um único ponto de sangue. No próximo turno, ele ganha um número de ações completas igual
ao seu nível em Rapidez. Esta ação adicional tem que ser física (ou seja, Disciplinas Mentais não podem ser usadas várias
vezes no mesmo turno). Portanto, ao usar um ponto de sangue, um vampiro com Rapidez 4 pode executar 5 ações FÍSICAS
em um único turno.
Normalmente, um personagem sem Rapidez pode aplicar penalidades à sua parada de dados se ele desejar tomar múltiplas
ações em um único turno. Um personagem com Rapidez realiza suas ações extras (incluindo o movimento completo) sem
penalidades, ganhando uma parada de dados para cada ação individual. As ações extras adquiridas com a Rapidez não
podem por suas vez ser divididas em ações múltiplas.

**Depois que se atinge o nível 5 de Rapidez, o jogador pode escolher apenas aumentar o domínio básico da Disciplina, ou
escolher algum dos poderes citados abaixo.
Exemplo: Se escolher o poder de Projétil, o jogador possui 5 ações adicionais por turno e o poder de nível 6. Se tivesse
escolhido apenas aumentar seu número de ações adicionais, o jogador teria 7 ações por turno, a sua e as 6 adicionais. Ou
seja, ou o jogador tem as ações adicionais e o poder, ou só as ações adicionais. Ou um, ou outro.

●●●●● ● Projétil
O poder de Projétil habilita um vampiro a transferir sua velocidade sobrenatural a um objeto arremessado, atirado, ou lançado
por ele.
Sistema: Requer o gasto de um ponto de sangue. Além disso, o jogador precisa decidir quantos níveis de Rapidez ele está
aplicando na velocidade do objeto lançado. Cada ponto de Rapidez gasto para aumentar a velocidade do objeto resulta em
um sucesso automático na jogada de dano do ataque, claro que se o objeto acertar o alvo. Se o jogador não usar toda a
Rapidez para aumentar a velocidade do objeto, ele pode usar as ações restantes normalmente.

●●●●● ● Passo Gago (Cb:Brujah Revisado)


Contando com sua velocidade sobrenatural, um Brujah parece estar executando várias ações ao mesmo tempo, mudando de
uma pra outra rapidamene, com o uso deste poder. Isto é particularmente útil em combate, já que o inimigo não pode
adivinhar qual ação o Brujah vai executar. A personagem parece que está à jato, enquanto este poder está em uso, tendo
incontáveis fintas, esquivas e aparadas.
Sistema: O jogador gasta 1 Ponto de Sangue para ativar este poder. Durante o turno que ele invocou o poder, ela pode
adicionar toda a sua Rapidez nas Paradas de Dados de Esquiva, Bloqueio e Aparar. Ela também pode ser distribuída por
múltiplas ações - uma personagem com este poder pode usar esses dados numa sucessão de Esquivas, movendo-se rápido
demais para que os olhos de seu adversário perceba, tão rápido quanto o bater de asas de um beija-flor.

●●●●● ●● Flor da Morte


Esse poder permite que um vampiro explore o máximo de sua Rapidez nos combates corpo-a-corpo ou com armas brancas.
Sistema: A Flor da Morte custa 4 pontos de sangue, mas seus efeitos espetaculares fazem com que estes pontos valham a
pena. Uma vez que o poder é ativado, um número de dados igual ao nível normal de Rapidez é somado a todos as paradas
de dados de ataque que o personagem realizar até o fim da cena. Este efeito se limita a ataque corpo-a-corpo e com armas
brancas -- armas de fogo, arcos e outras coisas semelhantes são excluídos -- e não concede ao atacante dados adicionais
nas jogadas de dano.
A Flor da Morte não é cumulativa - é impossível criar "camadas" deste poder para obter uma parada de dados astronômica.

●●●●● ●●● Zéfiro


Este poder permite que o vampiro corra por sobre muros e andar sobre a água, já que se move tão rápido que não pode
afundar.
Sistema: Requer o gasto de um ponto de sangue e um de Força de Vontade. É impossível combinar este poder com
qualquer outra espécie de ataque, já que exige muita concentração. Se o personagem precisar fazer outra coisa, ele
precisará ser bem-sucedido num teste de Força de Vontade (dif.8). Uma falha crítica neste teste tem consequências
espetaculares, em todos os maus sentidos.
Na maioria das vezes, um vampiro que se move nessa velocidade é praticamente invisível, parecendo mais com um borrão
do que qualquer outra coisa. Um observador precisa ser bem sucedido em um teste de Percepção + Prontidão (dif.7) para
poder dar uma olhada decente em um Membro que passa zunindo desta forma.
AUSPICIOS 6+

●●●●● ●Clarividência
Ao usar Clarividência, um vampiro é capaz de ver eventos distantes sem ter que usar Projeção Psíquica. Ao concerntrar-se
em uma pessoa, local ou objeto familiar, o personagem conseguirá ver as vizinhanças próximas ao alvo enquanto permanece
ciente do que o cerca.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dif.6) e descreve o alvo através do qual está tentando enxergar. Se o teste
for bem sucedido, o personagem poderá observar os eventos e o ambiente que cercam o alvo desejado durante um turno
para cada sucesso. Outros poderes de Auspícios também podem ser usados na cena que está sendo observado. A
Clarividência divide a percepção do personagem entre o que ele está vendo à distância e o que está acontecendo ao seu
redor, e, como resultado, enquanto usar esse poder, o personagem recebe uma penalidade +3 na dificuldade de todos
ostestes relativos a ações que afetam seu ambiente físico.

●●●●● ● Previsão
Algumas pessoas são capazes de terminar uma frase começada por um amigo. Vampiros Anciões com Previsão são
capazes de começá-las. A Previsão é uma constante sonda telepática de baixo nível da mente de todos que estão próximos
ao personagem. Embora este poder não conceda os detalhes dos pensamentos conscientes das pessoasm ele fornece uma
abundância de indícios referentes ao ânimo, opiniões sufocadas e atitudes referentes ao tópico de conversação.
Sistema: Sempre que o personagem estiver em uma discussão e um dos participantes da conversa fizer um teste Social, o
jogador pode preceder o teste, gastando um ponto de sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (dif. iguam à
Manipulação + Lábia do alvo). Cada sucesso corresponde a 1 dado somado nos testes Sociais do jogador ou subtraído dos
testes Sociais feitos contra ele.

●●●●● ●Comunicação Telepática


A Telepatia (Auspícios 4) só permite que o personagem veja os pensamentos superficiais de outra pessoa e fala com uma de
cada vez. Com Comunicação Telepática, o personagem pode formar um vínculo entre sua mente e a de outros, permitindo
uma comunicação de palavras, idéias e imagens sensoriais com a velocidade do pensamento. Vampiros com este nível de
Auspícios podem atuar como "Operadores de mesas telefônicas", criando uma rede telepática que permite que todos os
participantes compartilhem seus pensamentos com alguns ou todos os demais membros da rede, como desejarem.
Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dif. igual à Força de Vontade do alvo) para estabelecer contato, embora alvos
dispostos a cooperar possam permitir o acesso do vampiro e, assim, eliminar a necessidade do teste. A distância máxima
através da qual um alvo pode ser conectado simultaneamente por este poder dependem do nível de Auspícios do vampiro
que iniciou o contato.
Nível de Auspícios Nº de Alvos Alcance
6 3 Alvos 800Km
7 Igual ao Nível de Percepção 1600Km
8 Igual a Percepção + Empatia 800km p/ cada ponto de Inteligência
9 (2 X Percepção) + Empatia 1600 Km p/ cada ponto de Inteligência

●●●●● ●Língua de Crocodilo


Uma personagem com este poder sabe instintivamente o que a outra pessoa (mortais ou mortos-vivos), durante uma
conversa, quer ouvir. Se ele achar um modo de colocar em palavras o que ele quer para que se pareça com o que a pessoa
quer ouvir, isso pode ajudá-lo a atravessar barreiras. Isso também lhe faz agradar os outros e conseguir favores. Este poder
é diferente de Telepatia poque o alvo não precisa estar ativamente pensando no que quer ouvir - ele pode ter o desejo
inconsiente e o Toreador se aproveita do seu pensamento.
Sistema: A personagem deve gastar pelo menos um minuto falando com o alvo, e o jogador deve fazer um teste bem
sucedido de Percepção + Empatia (dif. 6). Para que a personagem fale algo a que o alvo responda favoravelmente, levando
em consideração que o Narrador não queira encenar a conversação, o jogador deve testar Manipulação ou Carisma +
Expressão (dif. 6). Poré, tal confiança nos dados deve ser usada somente em última instância - a natureza deste poder é
social, e a interpretação não deve ser substituída pela Parada de Dados.

●●●●● ●● Visão Cármica


O poder Percepção da Aura (Auspícios 2) permite que o vampiro bislumbre rapidamente a Aura de seu alvo. A Visão Cármica
é um avanço significativo da Percepção da Aura, permitindo que um vampiro que tenha desenvolvido este poder certamente
está familiarizado com todas elas.
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dif. igual ao nível permanente de Força de Vontade do alvo. O grau de
sucessos determina as informações obtidas.
Falha Crítica -O personagem adquire uma das Perturbações ou um Defeito Psicológico/Mental/Sobrenatural do alvo a
critério do Narrador, pelo período de uma noite.
1 Sucesso - O mesmo de 5 Sucessos no teste de Percepção da Aura.
2 Sucessos - A Natureza, Comportamento, Humanidade e Trilha do alvo são determinados.
3 Sucessos - Qualquer influência externa na mente ou alma do alvo, como Dominação ou um pacto com o Demônio podem
ser detectados.
4 Sucessos - Os níveis de Força de Vontade, Humanidade/Trilha, e Virtudes do alvo podem ser determindados.
5 Sucessos - As condições do carma do alvo são detectadas. Está é uma informação bastante abstrata que deve ser
deixada a critério do Narrador, mas de modo geral deve revelar o equilíbrio entre as ações "boas" e "ruins" que o personagem
vem realizando ao longo de sua existência. Se o enredo justificar, o personagem pode receber visões de um ou mais
incidentes do passado do alvo que alteram radicalmente seu destino. Algumas Qualidades e Defeitos relacionadas ao destino
também podem ser identificadas nesse nível.

●●●●● ●● Reflexo Espelhado


Este poder foi desenvolvido por um Ancião Toreador que conquistou uma reputação espantosa através de sua perícia em
esgrima, atuando como campeão contratado em dúzias de duelos Ventrue. O Reflexo espelhado é semelhante à Previsão,
no sentido que, em essência, funciona como uma sonda telepática de baixo nível no oponente, porém esse poder intercepta
os reflexos físicos, permitindo que o personagem antecipe o movimento de combate de seu oponente num combate
individual.
Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e testa sua Percepção + perícia de combate que está sendo usada pelo
oponente (dif. igual à Manipulação + perícia de combate usada pelo alvo). Cada sucesso constitui em um dado a ser somado
na parada de dados durante o próximo turno de combate em ações realizadas contra o oponente analisado. O uso do
Reflexo Epelhado constitui em uma ação de combate e o poder tem um alcance máximo em metros igual ao nível atual de
Força de Vontade do personagem.

●●●●● ●●●Ataque Psíquico


O Ataque Psíquico não é nada mais do que um ataque direto, mente a mente, que usa essência da vontade do ancião para
subjulgar seu alvo. As vítimas do Ataque Psíquico exibem poucas evidências externas do ataque, exceto pelo nariz
sangrando e a expressão de intensa agonia; todos os danos causados por esta pressão psíquica são internos. O exame
médico de uma vítima fatal do Ataque Psíquico invariavelmente revela a causa da morte como sendo um ataque cardíaco ou
um aneurisma, enquanto que os vampiros destruídos por este poder se decompõem em pó instantaneamente, independente
da idade.
Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer contato visual com seu alvo. O jogador deve então usar três pontos de
sangue (e um ponto de Força de Vontade se o Ataque for conta um vampiro ou um outro ser sobrenatural) e testa sua
Manipulação + Intimidação em uma ação resistida contra o nível permanente de Força de Vontade da vítima. O efeito
depende do número de sucessos "líquidos" que o atacante obtiver.

Falha Crítica
O alvo se torna imune ao Ataque Psíquico do personagem durante 1 noite para cada "1" obtido na parada de dados.
Falha
O alvo permanece ileso e pode determinar que foi alvo de um Ataque Psíquico com um teste de Percepção + Ocultismo (dif.
6) bem sucedido.
1 Sucesso
O alvo é abalado mas não sofre danos. Ele perde um ponto temporário de Força de Vontade.
2 Sucessos
O alvo fica extremamente assustado. Perde 3 pontos temporários de Força de Vontade. Se o alvo for uma vampiro, precisa
testar Coragem (dif. igual ao nível de Auspícios do atacante) para evitar o Rötschreck.
3 Sucessos
O alvo perde 5 pontos temporários de Força de Vontade e, se for um vampiro, precisa testar sua Coragem, como acima. Se
este efeito fizer com que ele perca seu último ponto de Força de Vontade, ele perde um ponto permanente de Força de
Vontade e 3 níveis de vitalidade de dano por contusão (absorvidos normalmente).
4 Sucessos
O alvo perde todos os pontos temporários de Força de Vontade, e metade dos permanentes e recebe três níveis de vitalidade
de dano letal (absorvidos normalmente).
5 Sucessos
O alvo precisa testar sua Força de Vontade (dif.7). Se bem sucedido, aplique os efeitos de quatro sucessos. Caso contrário, o
Ataque Psíquico mata instantaneamente o seu alvo. Qualquer resultado que faça com que a vítima perca o seu último ponto
de Força de Vontade também a deixa inconsciente pelo resto da noite.

●●●●● ●●●●Descanso Artificial


Este poder, possivelmente o motivo da convicção dos Malkavianos de que o Senhor do clã está vivo e passa bem no plano
astral, permite que o espírito de um Mtusalém deixe seu corpo enquanto estiver em Torpor. Embora pareça estar dormindo, o
vampiro é capaz de projetar-se espiritualmente, pensar e distinguir normalmente os acontecimentos.
Sistema: Nenhum teste é necessário. Este poder é considerado ativo sempre que o vampiro se encontrar em Torpor e as
regras para a viagem devem ser tratadas conforme descrito para a Projeção Psíquica (Auspícios 5). No entanto, o vampiro
não é capaz de despertar quando desejar - acordar do Torpor deve ser tratado normalmente, com as regras apropriadas à
ação.
Um vampiro que possua este poder e cujo cordão de prata seja cortado durante um combate astral perde todos os pontos de
Força de Vontade, como apresentado nas regras de combate astral em Projeção Psíquica, mas não morre. Em vez disso, ele
perde a capacidade de utilização desse poder de Auspícios e metade dos seus pontos permanentes de Força de Vontade.
Tanto o Nível de Auspícios como os pontos de Força de Vontade só podem ser recuperados através de nova aquisição com
pontos de experiência. A alma do vampiro retorna vagarosamente ao seu corpo, após o decurso de 1 ano e 1 dia, tempo
durante o qual ele não pode, de forma alguma, acordado de seu torpor.
QUIMERISMO 6+
• • • • • • Fatuus Mastery
Um Ravnos com Fatuus Mastery não tem nenhuma restrição de quantas vezes ela pode usar os três primeiros níveis (Ignis
Fatuus, Fata Morgana e Aparição), e pode manter ou ilusões de controle com concentração mínima ou fadiga. Parentela, que
contam com o alto custo de Quimerismo para limitar a capacidade de um vampiro usar ilusões estão em para uma surpresa
muito rude quando se deparam com um Cainita com este poder.
Sistema: Fatuus Mastery nega a Força de Vontade e custo de sangue para usar os três primeiros níveis de Quimerismo.
Além disso, o vampiro pode direcionar o movimento para um número de ilusões igual a sua Inteligência sem intensa
concentração. Além disso, o personagem pode manter a ilusão, desde que ele permanece dentro de seu Força de Vontade
classificação em milhas (ou cerca de um ano e meio vezes maior que em quilômetros), embora ele não pode fazer
que reagir a eventos em torno dele se ele não tem nenhuma maneira de perceber esses eventos.

• • • • • • Pesadelo Shared
Apesar de Realidade Cruel é visível para todos os espectadores, ela só pode infligir "danos" em uma vítima. Com Cruel
Realidade, um vampiro pode infligir a atormentada visões sobre uma multidão.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve gastar dois pontos de Força de Vontade, mais um ponto de sangue por alvo.
O jogador testa Manipulação + Lábia uma vez, mas compara os resultados com cada alvo individualmente.
A dificuldade ainda é a percepção de cada vítima + Auto- Controle / Instinct.

• • • • • • • Far Fatuus
Este poder permite a um vampiro para projetar ilusões para qualquer área ele pode ver ou visualizar. Na maioria das
circunstâncias, realizar isto exige que ele tenha visitado do local em questão, antes que ele pode projetar ilusões
ali. Embora mais difícil, um vampiro pode ilusões de projeto com base em uma descrição, uma foto, ou um clip de vídeo.
Sistema: A dificuldade para o uso Far Fatuus depende da familiaridade do usuário com o local. O jogador deve rolar
Percepção + Lábia para afetar o local. Uma vez que este teste é bem sucedido, o vampiro pode, então, usar qualquer poder
Quimerismo outro local. Familiaridade dificuldade 6 Como familiar como um paraíso de, atualmente visualização com
clarividência ou Psíquica Projeção
7 visitou três ou mais vezes
8 visitou uma vez
9 descritos em pormenor; visto em um vídeo ou ter uma foto undoctored

• • • • • • • Suspensão da Descrença
Um Ravnos com esse poder pode imbuir sua Quimerismo com um senso de realidade que torna mais fácil para os
telespectadores a acreditar na ilusão. Não importa o quão estranho ou a ilusão é surreal, um espectador irá aceitá-la como
real. Se a ilusão é tremendamente irrealista (cuspidor de fogo dragões, um bando de estrangeiros), uma vez que não está
mais em seu vista, o observador vai questionar o que viu e, eventualmente, negar o evento já aconteceu. Um vampiro pode
também usar este poder para fazer algo aparecer inacreditável, se é real ou não. Neste caso, os observadores
vai escrever fora o que eles estão vendo como uma espécie de truque ou alucinação.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Lábia (Dificuldade 7). O número de sucessos determina quantas testemunhas são
afetados. Se o jogador usa o poder de fazer algo inacreditável olhar, Auspícios vai mostrar a coisa em questão ser uma
ilusão a menos a classificação Auspícios não é alta o suficiente para penetrar no Kindred de Quimerismo.
Sucesso Resultado
1 sucesso Cinco pessoas
2 sucessos 10 pessoas
3 sucessos 25 pessoas
4 Sucessos 50 pessoas
5 Sucessos Todos que pode vê-lo

• • • • • • • • Synesthesia
Um Cainita que domina este poder pode outros shuffle ' sentidos ao redor para se adequar às suas preferências. Ele pode
selecionar um alvo e infligir uma grave desorientação e abrangente caso de sinestesia em cima dela, fazendo é impossível
para ela interagir significativamente com o mundo real para a duração do poder. O vampiro tem controle completo sobre
como sente o alvo de trabalho e pode manipulá-los para se adequarem. Por exemplo, ele pode decidir que ela cheira todos
os sons como variedades de nauseante odores, ou de maneira mais sutil, ele pode trocar a dor de prazer. Usado contra uma
multidão, as sensações são aleatoriamente embaralhadas, assim que um homem vai ver o que a mulher ao lado
ele vê, mas ouve o que o homem 15 pés atrás dele ouve e sente o que a criança sente-se um quarteirão de distância. O
resultado final é extremamente desorientadora para todas as vítimas.
Sistema: Quando usado contra uma única vítima, o jogador deve gastar um ponto de Força de Vontade e Manipulação de
rolo + Intimidação (dificuldade é Força de Vontade atual vítima pontos). Para uso contra multidões, a dificuldade é
7, eo poder afeta todos dentro do vampiro linha de visão e subtrai um ponto de Percepção por sucesso. Vítimas cuja
percepção foi reduzido a zero só pode sentar e esperar para a desorientação ao fim. Duração contra uma única vítima é
determinado abaixo. Contra uma multidão, o poder persistir até o amanhecer.
Resultado Sucessos
1 sucesso Uma semana
2 sucessos Um mês
3 sucessos Seis meses
4 sucessos Um ano
5 sucessos Permanente

• • • • • • • • • Mayaparisatya
Essa expressão de Quimerismo permite ao Cainita diretamente alterar ou criar objetos reais ou criaturas, embora
Estas alterações são de duração finita. Um vampiro com este poder pode transformar o ar em torno de um rival
Kindred para o fogo ou tornar uma porta trancada insubstanciais. Uma utilização mais angustiante deste poder permite que o
vampiro para forçar um objeto para fora da existência, transformando -lo em nada mais do que um fio de sua realidade
anterior.
Sistema: Para usar este poder, o jogador deve passar 10 pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade permanente e
Manipulação + Lábia rolo. Dificuldade para o rolo é de 6 para afetar objetos inanimados, e da vítima Classificação para a
força de vontade que afetam caracteres. Este poder pode afetar qualquer coisa dentro de milhas (quilômetros) da
vampiro, enquanto o personagem está ciente da meta de alguma forma. Se usado com Fatuus Far, os efeitos são centrado
no local escolhido. Este poder pode afetar um número de alvos consciente igual ao de Kindred Força de Vontade por uso.
Quando se lida com objetos inanimados, o número de de sucessos determina o quão drástica alteração pode
ser. Não importa quantos sucessos dos rolos jogador, o duração é sempre uma cena. Este poder pode afetar qualquer
objetos de um tipo dentro da área alvo do vampiro.
Sucesso Resultado
Um sucesso Renderização de um objeto inofensivo (espadas não corte, armas de fogo não vai atirar), criar um grande
volume de obscurecer fumaça
2 sucessos Alterar um objeto em outro objeto (Turn velas em tarantulas, etc)
3 sucessos Processar o objeto sem substância, fazer fumaça sólida
4 sucessos Causar mudanças drásticas (pedra torna-se altamente inflamável)
5 sucessos O ambiente a se comportar ilogicamente (gravidade torce para o lado, rios ficar parado como o fluxo de
colinas para cima)
6 + sucessos Exclua qualquer material ofensivo objetos da existência. Este efeito é permanente (para usar isso em
consciência metas, acompanhar o sistema descrito abaixo).
Ao usar o poder em alvos consciente, consultar a tabela acima para alterações (por exemplo, forçando a vítima
em outra forma ou transformá-la em diferentes substância). Se estiver usando o poder de negar a da vítima existência, o
poder inflige dois níveis de unsoakable dano agravado por sucesso. Se o poder não mata a vítima, subtrair um ponto de
Força e Stamina por sucesso. O dano deve ser curado normalmente, mas Atributos perdeu retorno no final da cena. Vítimas
deste poder olhar vago e inconsistente. Vítimas destruída com este poder simplesmente desaparecer.

Fortitude 6 +

Elder progresso vampiros em Fortitude da mesma forma como Rapidez (ver p. 142). Eles podem aumentar a sua base
domínio da Disciplina ou tomar um poder alternativo como um dos abaixo detalhada.

• • • • • • Armadura Pessoal
Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo Cainitas. O maneira mais fácil de garantir que não é atingido (ou tiro, ou
) esfaqueou repetidamente é tomar a arma com a qual um é assaltado longe de seu atacante e quebrá-lo.
É aí que vem dentro de Armadura Pessoal Esta aplicação de Fortitude, derivada de um popular no dia 12
século, faz com que qualquer coisa que golpeia um Membro que emprega Armadura pessoais para quebrar com o impacto.
Sistema: Com o dispêndio de dois pontos de sangue, um vampiro pode adicionar a dureza do sobrenatural na sua carne.
Toda vez que um ataque é feita sobre a Kindred usando pessoais Armor (um que ele não consegue se esquivar), o jogador
rolos de Fortitude (dificuldade 8). Se o rolo concede mais sucessos que o atacante rolou, então a arma utilizada para fazer o
ataque despedaça contra a carne do vampiro. ("Magical" armas podem ser resistentes a este efeito, no critério do Narrador).
O vampiro ainda leva dano normal se o ataque for bem sucedido, mesmo que o arma quebra no processo, embora este dano
pode ser embebido. Se o Botches jogada de ataque, qualquer normais arma automaticamente quebra. Um ataque de mão-
de-mão faz com que o atacante igual danos que sofreu pelo defensor quando Pessoal Armadura entra em jogo. Se o
atacante perde totalmente, ela ainda tem um nível de dano por contusão. Os efeitos desse poder duram a duração do cena.

• • • • • • • Força Compartilhada
Uma coisa e rir de balas, e outro para assistir ao ricochets cortarem todos ao seu redor. Muitos membros tem desejado, em
um momento ou outro, que poderia emprestar a sua vitalidade monstruoso para aqueles em torno deles. Aqueles poucos
vampiros que dominam Força compartilhada pode - mesmo que apenas por pouco tempo. Sistema: duplicatas Força Shared
uma parte de um Fortitude vampiro (um ponto para cada ponto de sangue o vampiro gasta) a outro ser. Ativando o
poder requer um teste de Vigor + rolo de Sobrevivência (dificuldade 8, aumentou para 9 se o alvo não é um mortal normal), e
as despesas de um ponto de Força de Vontade. Além disso, o vampiro deve marcar seu alvo pressionando uma queda de
o seu sangue na testa do alvo. Esta continua a ser a mancha visíveis, enquanto o poder está em vigor, a duração da que é
determinada pelo rolo inicial.
Sucessos Duraçao
1 Um turno
2 Uma cena
3 Uma hora
4 Uma noite
5 Uma semana
6 Um mês
7 Um ano
O alvo deste poder não precisam estar dispostos a aceitar o benefício para recebê-lo, eo vampiro bestowing pode terminar o
efeito a qualquer momento, sem nenhum custo. Particularmente sádico Kindred vêm-se com qualquer número
de maneiras em que um alvo de "marca diabo" e sobrenatural resistência pode ser usado para a terra-lo em um grande
lidar de problemas. Um vampiro nunca pode dar mais níveis de Fortitude do que ele mesmo possui.

• • • • • • • • Adamantinas
Funções adamantina como uma versão mais potente de Armadura pessoal. Sistema: Este poder imita os efeitos de Pessoal
Armadura, salvo que o vampiro que usa-lo não leva danos causados por ataques que quebrar em sua pele.

METAMORFOSE 6+
• • • • • • • Restaurar o Visage Mortal
Cainitas são de dois pareceres em relação a este poder. Aqueles que são politicamente ativos, ou que se associam
extensivamente com os mortais, vê-lo como necessário e aceitáveis. Aqueles que abraçam Kindred suas mais selvagens
lados, no entanto, vê-lo como um desafio nojento do própria natureza do vampirismo. O cisma vem porque
o poder permite que a pessoa idosa que possui-lo para porariamente voltar a sua aparência ao que era antes da
Abraço, removendo as características bestial que ele tem acumulado ao longo dos séculos. Restaurar o Visage Mortal só foi
exibido por Gangrel; Nosferatu várias anciãos tentaram desenvolvê-lo, e é sussurrou que eles se conheceram espontânea,
grotesca Mortes final quando eles tentaram tomar suas formas mortal.
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e um ponto de Força de Vontade e testa Força de Vontade (dificuldade 8).
Sucesso restaura a aparência do personagem para que ele Foi pouco antes de ele foi pela primeira vez Embraced,
apagando todos os físicos ou social, alguns traços animalescos adquirida com frenesis (Ver p. 55). O poder também afeta
qualquer um dos caracteres ' s afetada Traços relacionados à interação social, retornando las aos seus valores originais
(por exemplo, perdeu Pontos aparência de retorno, mas pontos de Humanidade removido devido ao frenesi não são). Um
rolo de Força de Vontade botched ganha o caráter de outro recurso, conforme o clã Gangrel fraqueza. Uma vez ativado,
Restaurar o Visage Mortal dura para o resto da cena.

• • • • • • • Shape of Wrath da Besta


Os usuários deste poder são muitas vezes confundidos com Tzimisce empregando o poder Forma horripilante. Um vampiro
empregando esse poder muda para um enorme, monstruosa forma, ganhando a metade da altura dela novamente e
triplicando seu peso. Sua forma geral flui em uma amálgama unholy de sua própria forma e que do animal que ela
se sente mais próximo parentesco com (lobos, ratos e gatos grande são as manifestações mais comuns, porém corvos,
serpentes, morcegos e animais estranhos foram relatados). Nova forma do vampiro que têm alguma semelhança vaga
para a guerra-formas do werecreatures, mas o diferença rapidamente se torna evidente.
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue, o despesas do que desencadeia a mudança. Do personagem
transformação leva três voltas (o jogador pode gastar pontos de sangue adicionais para reduzir esse tempo em um
custo de um ponto por turno de redução). Uma vez transformado, o personagem permanece desta forma até o amanhecer
ou até que ela muda de volta voluntariamente. Os traços precisos desta forma são determinados quando o primeiro
caractere aprende esse poder, como é o animal cuja aparência do personagem assume. Do vampiro nova forma adiciona
um total de sete pontos para o caráter Atributos físicos. Pelo menos um ponto deve ir em cada atributo físico, ou seja, que
não mais de cinco podem entrar em qualquer um (assim, uma personagem poderia tem cinco Força, +1 Destreza, e uma
Stamina, mas Não Força +2 e +5 de Destreza). Esses bônus são sempre a mesma, uma vez que são selecionados; uma
repartição diferente requer que o personagem comprar este poder uma segunda vez e, assim, adquirir uma outra forma
alternativa. Além disso, o personagem inflige Força + 2 dados de dano agravado com os dois ataques de garra e mordida
quando na forma monstruosa. Ela também ganha um ferido extras nível de saúde, e dobra a sua velocidade normal de
funcionamento. Finalmente, a percepção do personagem são também elevada. Ela é suposto para ter tanto o poder
Auspícios Sentidos aguçados e os olhos do poder de Metamorfose Besta depois da transformação, com todos os benefícios
e desvantagens de cada um. Esta forma não comporta dois inconvenientes adicionais. O primeiro é a falta de capacidade
de comunicação. Do personagem Atributos sociais todos os cair para 1, ou 0 se eles já foram 1 (exceto quando fazer rolos
Intimidação), quando a transformação ocorre. O segundo problema que um personagem nesta encontros forma é o de
repente potência elevada de sua Besta. Todas as dificuldades de rolos para resistir ao frenesi são aumentadas em dois para
a duração da efeito do poder, eo jogador não pode gastar Força de Vontade pontos em jogadas desse tipo.

• • • • • • • • Purify Besta Impaled


Camarilla registros indicam que um desproporcionalmente
pequeno número de Gangrel mais velhos foram mortos pelos mortais
Anarquistas e durante a Inquisição e os Anarquista
Revolta. Este poder é uma das principais razões para
a sobrevivência desses vampiros. Um ancião com este Metamorfose
poder pode expulsar objectos estranhos de seu corpo
com muita força, mesmo extirpando estacas que transfixar seu
coração.
Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue e
testa Força de Vontade (dificuldade 6, ou 8, se o vampiro é paralisado
por um objeto impaling seu coração). Um sucesso é
suficiente para remover todos os objetos e substâncias estranhas
do corpo do personagem. Sujeira, balas, e até mesmo participações
através do coração são instantaneamente e violentamente removidos.
Quanto maior o objeto, quanto mais longe ele é arremessado por
este poder. Objetos expulsos, assim, são consideradas
tem uma parada de dados de ataque de três para qualquer transeuntes,
e ter uma parada de dados de 1-4 (dependendo
) Tamanho de danos. Se o personagem deseja deixar um objeto
em seu corpo (como uma prótese) ou parcialmente
em (expelindo uma participação de seu coração, mas deixando-a degola
fora de seu peito como um ardil), o jogador também deve
gastar um ponto de Força de Vontade ao ativar este poder.
• • • • • • • • • Foco Inward
Este poder não tem efeitos visíveis exteriormente qualquer.
De fato, sua própria existência é desconhecida fora
aqueles Methuselahs Gangrel que desenvolveram-lo.
Os efeitos internos deste honing afiadas da Metamorfose,
no entanto, são de certa forma mais dramática do que
qualquer manifestação externa. Um vampiro com este poder
pode aumentar a eficiência interna de seu corpo morto-vivo da
funcionamento a níveis inimagináveis por Kindred menor,
suportar quantidades inconcebíveis de lesão e
se movendo em uma velocidade incrível e força dramática.
Sistema: O jogador passa quatro pontos de sangue para ativar
este poder e um adicional de dois pontos de sangue
para cada turno passado o primeiro foco interior que é mantida.
Há três efeitos deste poder: primeiro, a
personagem ganha uma série de ações extras durante cada
por sua vez igual ao seu valor de Destreza não modificado. Em segundo lugar,
o dano de seus ataques físicos é aumentada por três
dados por pool de dados. Finalmente, todo o dano causado ao
personagem é reduzido pela metade e arredondado para baixo após a imersão
rolo é feita (para um ataque que inflige cinco níveis de saúde
depois de mergulhar é reduzido a dois níveis de saúde).
Este poder pode ser usado em conjunto com outros
Poderes protéica que modificam combater o personagem
habilidades, tais como Forma de Wrath the Beast (acima).
Também pode ser usado em conjunto com Fortitude Rapidez,
Potência e, voltando-se um vampiro que tem dominado
esse poder em um adversário realmente apavorante.

QUIETUS 6+
• • • • • • Blood Sweat
Embora os vampiros não têm funcionamento sebáceas
glândulas, eles ainda são capazes de suar a
momentos de estresse extremo. Esse "suor" é na verdade uma fina
brilho de sangue na testa do Cainita e palmeiras.
Mais Kindred ver suar sangue como uma admissão de medo
ou culpa. O vampiro que tem dominado Sweat Blood é
capaz de induzir esses sentimentos em um assunto para um preternatural
grau. A vítima experimenta uma torrenciais
efusão vitae se ele abriga o menor pingo de
remorso por qualquer ação que ele já realizados.
Sistema: O personagem deve ser na linha de visão
do assunto e passar três voltas de concentração.
O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação
+ Intimidação (dificuldade igual ao alvo
atuais pontos de Força de Vontade). O alvo perde um só sangue
ponto por sucesso. Mortais sustentar ferimento como se tivessem
perdeu o sangue de ser alimentado. O alvo, na verdade
"Suores out" o sangue perdido em uma corrida repentina de sanguinário
que absorve a transpiração suas roupas. Grandes quantidades
pode até mesmo formar poças aos seus pés. Sangue perdido por meio
este processo é considerado morto, inerte sangue mortal, e
proporciona uma nutrição mínima (metade da normal) para Cainitas
desesperado o suficiente para lambê-lo a partir do chão ou torcer
-lo para fora de toalhas. Não fornece um sustento para o indivíduo
de quem saiu.
Além da perda de sangue, a vítima é superada
por um sentimento de remorso e culpa por suas transgressões passadas
(Se ele tem uma forte consciência) ou uma esmagadora
compulsão para vangloriar-se (se ele for suficientemente grossa de
caráter moral). A gravidade desse impulso depende
sobre o número de sucessos: Um sucesso poderia
causar uma ligeira pontada de consciência, enquanto cinco sucessos
pode resultar no assunto quebrando e derramando
uma confissão completa de seus crimes. Este efeito é mais
história-oriented do que mecânica, e é o Narrador
a autoridade final sobre o que a vítima sente-se compelido
confessar ou se vangloriar.
Nota que a existência desse poder não é amplamente conhecida.
Vampiros e mortais tendem a encolher longe
alguém que começa a suar sangue espontaneamente,
e experimentar tal aflição pode entrar em pânico mesmo o
ferrenhos individual.
• • • • • • Selective Silence
Embora Silence of Death é uma ferramenta eficaz para
campo de batalha e tanto o tribunal, é indiscriminada
nos seus efeitos. O assassino que usa-lo em preparação
para disparar uma espingarda também silencia o rádio sobre a qual
seus companheiros poderia avisá-la de um guarda que se aproxima.
O cortesão, que suprime uma sala cheia de dissidentes
vozes é igualmente incapaz de falar sua própria mente. Seletivo
O silêncio permite que o Cainita qualificados para superar
essas limitações, silenciando apenas aqueles indivíduos ou
objetos que ela quer silêncio.
Ao usar este poder, a maioria dos indivíduos exalar um
névoa fina de sangue que se apega aos temas selecionados,
gradualmente evaporando como efeitos Silence seletiva do
fade. Alguns vampiros também usar uma técnica semelhante quando
invocando Silence of Death, caso em que a névoa envolve
-los e move-se com eles.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
testa Vigor + Furtividade (dificuldade 7). Cada sucesso permite
para um indivíduo ou objeto que o personagem pode
silêncio com esse uso do poder. Cada assunto deve
estar dentro de 20 jardas ou metros do personagem. Objetos
maior do que uma contagem homem como mais de um assunto: a
contagens de máquina pesada arma de dois, um carro de três, e
um pequeno avião com cinco. Objetos maiores do que um jato particular
ou criaturas maiores do que um elefante não pode ser silenciado
através do uso deste poder.
Cada indivíduo é totalmente silenciado por uma série de
minuto igual a Força de Vontade permanente do personagem.
Nada que ele faz gera som, que o secundário
efeitos de suas ações vai fazê-lo normalmente. Por exemplo, um
arma silenciada com este poder não irá produzir um sonoro
explosão quando demitido, mas suas balas ainda fazer barulho
como eles quebram a barreira do som. A vítima silenciada pode
gritar tudo o que ele gosta e não fazer um som, mas pode ser
capaz de pedir ajuda por esmagamento de uma janela.
• • • • • • ondulações do Coração
De acordo com Assamita lore, esta técnica teve origem
com um erudito bizantino que queria proteger
seu rebanho a partir da sede de outro Cainita. Ondas de
Coração permite que um Cainita para deixar as emoções dentro de
na corrente sanguínea de qualquer mortal, de quem se alimenta.
Qualquer outro vampiro que posteriormente bebidas do que
mortal, experiências essas emoções como se fossem seus
próprio.
Sistema: O personagem bebe pelo menos um de sangue
ponto de o mortal assunto, então gasta um minuto em
contato físico com o assunto, concentrando
sobre a emoção que ele deseja deixar em seu sangue. O
jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma
+ Empatia (dificuldade 7 em circunstâncias normais,
5 se o assunto está experimentando atualmente os destinadas
emoção, 9, se ele está experimentando atualmente um oposto forte
emoção). Sangue do sujeito carrega o peso
da emoção destinado a um mês lunar por sucesso
rolados. Sangue de um mortal só pode transportar uma emoção
ao mesmo tempo. As tentativas posteriores para utilização de ondulações
Coração no mesmo indivíduo não têm efeito até
o pedido anterior tenha desaparecido.
Qualquer vampiro que bebe de uma embarcação sob o efeito
ondulações do Coração deve ter sucesso em um auto-
Controle / Instinct (dificuldade de corrente do mortal
Pontos de Força de Vontade), logo que ela engole o primeiro
ponto de sangue. Se ela falhar neste teste, a emoção vitae-borne
imediatamente alcança-la. A força da
emoção depende de quantos pontos de sangue ela bebe.
Um ponto de sangue resulta em uma mudança de humor momentâneo,
duas causas uma mudança significativa no comportamento, e três
ou mais gera uma mudança completa no emocional
Estado. Dependendo das circunstâncias e da precisão
emoção, os efeitos disso podem ser espetaculares ou catastróficos.
Um vampiro ultrapassado por paixão romântica
pode, temporariamente, acredito que ela está no amor com o mortal
(Ou qualquer outro espectador conveniente). Aquele que bebe
a partir de um navio de ódio infundido pode rasgar sua presa em pedaços,
e aquele que tem um projecto de um mortal tocado com
medo pode fugir gritando. O vampiro continua
sujeita à emoção para um número de horas igual ao
Força de Vontade permanente do mortal, embora ela ainda é
sujeitos a outros sentimentos após a corrida inicial da sensação.
O mortal que está sob os efeitos de ondulações da
Coração não tem conhecimento dos efeitos do poder sobre ele, embora
ele é ligeiramente predispostos para a emoção em questão
enquanto o poder está em vigor. O vampiro que
Ripples utilizado do Coração em um mortal é imune a qualquer
efeitos dessa utilização.
• • • • • • Purificação
Embora a maioria das culturas mortais conotações negativas apor
ao derramamento de sangue, a maioria dos Assamitas
- Na verdade, a maioria dos vampiros - tem exatamente o oposto
reação a ele. Para eles, o sangue é uma não-vida de afirmação
e revigorante substância. Purificação funciona em
este princípio, usando o poder da vitae para limpar e
restauração. Em vez de expurgar taints estrangeiros a partir do
Purificação do corpo, permite que seu portador para limpar outras
mentes dos indivíduos e das almas de manchas, inclusive as
deixada pelo controle da mente de outros Membros. O vampiro
usando este poder expele seu próprio sangue através da pele
e permite que ele mergulhe através de seu tema, lentamente se dissipando.
Como ele faz isso, ele carrega impurezas espirituais
e influências externas.
Sistema: O personagem toca a testa de seu
destina assunto, e ambos os partidos gastar um mínimo de
cinco minutos em concentração profunda. O jogador gasta
um número de pontos de sangue igual permanente do sujeito
Força de vontade. Os rolos de Força de Vontade assunto de uma vez por
toda influência externa sobrenatural (a Disciplina vampírica,
geralmente) para que sua mente tenha sido submetido.
A dificuldade é igual ao nível do poder em questão
4 (ou uma dificuldade de 7, se o nível de energia é desconhecida,
como um usado por um tipo diferente de sobrenatural
criatura). Um sucesso anula esse efeito.
Purificação tem seus limites. É possível remover diretamente intrusiva
influências como Dominar-implantado comandos,
Demência-gerado transtornos, ou a
imperativos causada pela presença vampiros mais velhos '. Não pode
dissipar influências que são transmitidas pelo sangue, incluindo
um laço de sangue ou as disposições transmitida por
um clã ou linhagem, nem pode apagar aqueles causados
por meio de técnicas puramente mundanas, tais como persuasão,
hipnose ou lavagem cerebral, ou genuína estados emocionais
tais como amor e ódio. Pode remover que alteram a mente
sangue efeitos mágicos, mas de qualquer personagem do wielding
Purificação ou beneficiário do poder deve ter
um nível de Taumaturgia igual ou maior do que
com que o efeito foi colocado. Um personagem não pode
use Purificação em si mesma.
• • • • • • • Baal sangrento Talons
A toxina gerada por Carícia de Baal não é o suficiente para
prejudicar significativamente a alguns adversários verdadeiramente temível. Esta progressiva
desenvolvimento dessa técnica permite a sua menor
usuário para envenenar sua arma com um veneno no sangue baseado em
tão potente que corrói a arma que carrega muito
que, corroendo o mais forte de metal em um minuto ou
menos. No entanto, seus efeitos sobre suas vítimas são espetaculares
o suficiente para fazer a perda de até mesmo os mais preciosos
lâminas de valor. Efeitos deste poder são de muito limitado
duração, como a substância que cria rapidamente
evaporar.
Sistema: O personagem casacos com uma arma afiada
seu próprio sangue, como por Caress de Baal. O jogador gasta
um ou mais pontos de sangue e testa Força de Vontade (dificuldade
7). A arma faz agora dano agravado. Ele também
ganha um número de dados igual dano adicional à
número de sucessos obtidos mais o número de sangue
pontos de gasto. Estes dados extras desaparecem a uma taxa de um por
sua vez, como o veneno se dissipa, goteja, e reage com
materiais da arma. Uma vez que os dados extras danos
se foram, dados da arma dano base começam a
desaparecer com a mesma taxa. A arma usada quando se rompe
seu dano base é reduzida a Força do portador ou
menos. As únicas armas que podem resistir a esta corrosão
são aqueles criados com um poder sobrenatural de um nível
, igual ou superior a avaliação Quietus do personagem
embora mesmo isso está sujeito a critério do Narrador.
Sangrento de Baal Talons está sujeito às mesmas limitações
como Carícia de Baal, exceto o limite para o número
de ataques bem sucedidos que fazem dano agravado. A
arma afetados por sangrento de Baal Talons se agravado
danos com cada ataque bem sucedido até que seja
destruído.
A critério do Narrador, o personagem pode usar
o veneno deste poder produz para outros fins, tais
como a queima através de um cadeado ou destruir um incriminatórias
fita. Ele não pode, contudo, armazenar esse veneno para
uso posterior - mesmo que um recipiente resistente a prova-lo,
a substância se torna inerte dentro de alguns minutos de
deixando o corpo do seu criador.
• • • • • • • Bem Veneno da Vida
Além de deixar marcas emocionais no sangue de um sujeito,
o mestre desse poder Quietus agora pode manchar que
vitae mesma, tornando-a um veneno mortal para qualquer outro
Cainita que bebe daquela mortal. Alguns vampiros
use Poison The Well of Life para proteger seus próprios rebanhos
contra "caçadores" ou para afastar embarcações específicas contra
alimentação indiscriminada. Outros têm sido conhecida a
empregá-la como uma armadilha sutil para outros vampiros, transformando
rebanhos contra seus proprietários.
Sistema: O personagem toca o mortal que ele deseja
a mácula e manchas um traço de sua própria vitae no
pele da vítima. O jogador gasta três Pontos de Sangue
e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Para um número
de, meses igual ao número de sucessos qualquer
outro vampiro que bebe sangue mortal, que sustenta
dois níveis de vitalidade de dano agravado para cada sangue
ponto assimilado. Este dano se manifesta como uma combinação
de queimaduras com ácido e algo semelhante a do choque tóxico.
Enquanto um mortal é venenoso para os vampiros, seu corpo
equilíbrio alquímico é ligeiramente alterada em direção a toxicidade.
Ele ganha dois pontos extras de Stamina para os fins
de resistir os efeitos e danos de venenos e ácidos.
No entanto, suas excreções corporais, especialmente o seu suor,
são um pouco mais nocivos do que o normal. Ele sofre uma
um-die penalidade para todos os pools de dados Social se quem
ele escolhe para interagir com tem uma particularmente sensível
nariz e está perto o suficiente para sentir o cheiro dele.
• • • • • • • • Songs of Distant Vitae
Praticantes de magia de sangue e indivíduos hábeis em
Auspícios há muito sabem que podem levar vitae residual
impressões de emoção e personalidade. Este poder
invoca essas impressões para esmagar a sua vítima
com "lembrado" de imagens e sensações provenientes
os vasos que tinham antes que o sangue do vampiro
alimentados a partir deles. Particularmente forte de vontade ou endurecidos
assuntos podem shrug fora destas visões como devaneios, mas
aqueles que são menos de si pode ser permanentemente
alteradas pela experiência. Um efeito colateral do uso de
este poder é a destruição parcial da vitae de
qual as imagens são desenhadas. Alguns teorizam que vizires
este é o resultado de motes da consciência dos navios
fazendo um esforço para escapar de seu usurpador.
Sistema: O personagem toca seu alvo e passa
uma virada na concentração. O jogador passa quatro sangue
pontos e testa Raciocínio + Intimidação em uma contestada
rolo contra Força de Vontade permanente da vítima (dificuldade
7). Se o alvo tenha cometido diablerie dentro de um
número de noites igual à Percepção do personagem,
o atacante ganha um sucesso automático. O resultado
depende do número de sucessos líquidos do atacante
rolos. Note-se que em todas as invocações desse poder, o
sensações que o revive tema são expressamente negativo
e terrível - por exemplo, ele não sente nenhum
do prazer que normalmente acompanham a
Beijo quando ele pisca de volta para um evento como esse.
Além dos efeitos listados abaixo, o tema da
um ataque bem sucedido perde um número de pontos de sangue igual
ao número de sucessos. Este oozes vitae de
seu corpo em água morna escorre vermelha que não fazem nenhum dano, mas são
certas para aterrorizar os espectadores.
Resultado sucessos
Botch O atacante entra em um flashback
seqüência em que ele revive o seu passado
alimentação a partir do ponto da embarcação de
ponto de vista. Se o jogador rolou três ou
mais "1" s, o personagem adquire uma
desarranjo permanentes relacionados com a
alimentação.
O fracasso do alvo está ileso e imunológico
a este poder para um número de noites
igual à sua Força de Vontade.
1 sucesso O alvo experimenta uma breve (10 -
second/3-turn) seqüência de flashback em
que ele revive o seu passado de alimentação
ponto da embarcação de vista. Durante este
tempo, ele está em duas dificuldades a todos os rolos.
2 sucessos O alvo experimenta uma breve
montagem (15 segundos / 5 voltas) de
flashbacks durante o qual seu ponto de vista
flashes entre as mamadas de vários
pontos dos navios de vista. Durante
Neste momento, ele está em três dificuldades a todos os
rolos. Uma vez que a corrida inicial de
passa a sensação, ele é inquieto e
em uma dificuldade para todos os testes até que ele
sucesso em um Self-Control/Instinct
(dificuldade 8), que ele pode
tentativa de uma vez por cena.
3 sucessos O alvo experimenta um compósito
memória, montadas por seus próprios
subconsciente, do terror que
embarcações de vários sentiu ao ser
perseguido e alimentado. Ele deve
ter sucesso em um teste de Coragem (dificuldade
8) ou entrar instantaneamente Rötschreck. Se
ele consegue este rolo, ele ainda está em
3 dificuldade em todas as ações para o
resto da cena devido à
distração que impor suas visões.
4 sucessos O alvo fica atordoado e completamente
incapaz de agir para um número de
turnos igual a 8 - sua auto-controle /
Instinct como ele é bombardeado por um
seqüência dos mais terríveis
memórias de seus utensílios diversos. Uma vez
que cede ataque inicial, ele
deve Coragem (dificuldade 9) ou
Rötschreck entrar. Se ele falhar este rolo,
ele deve rolar Autocontrole /
Instinct (dificuldade 8) ou ganhar a
Desarranjo Animismo sangrentas.
5 sucessos O alvo é jogado em uma
reenactment pesadelo do
maiores medos de cada indivíduo
sobre os quais ele já alimentados. Ele deve
fazer uma bem sucedida auto-controle /
Rolo Instinct (dificuldade 9) ou que se
torpor para (10 - Stamina do alvo)
noites, no final da qual ele perde
meia de Força de Vontade permanente e sua
ganha o Sanguinary desarranjo
Animismo. Se ele tiver êxito na
Self-Control/Instinct rolo, ele entra
Rötschreck para o resto da noite,
período durante o qual seu maior medo é
de sua própria imagem. No final da
noite, ele deve obter sucesso em um
Força de Vontade (dificuldade 9) ou perder um
ponto de Força de Vontade permanente e ganhar
o Sanguinary desarranjo
Animismo.
• • • • • • • • • Condenam os Pecados
o Pai
Embora os juízes da Segunda Cidade é reconhecido que
herança não culpa iguais, eles também encontraram
muitas situações em que ninhada inteira de um vampiro tinha
cometeu o mesmo crime. Nesses casos, os juízes
muitas vezes decretou a mesma punição para todos os transgressores.
Esta técnica, que vizires modernos acreditam
ter se originado naquele tempo, permite que seu portador para administrar
tais julgamentos. Através Condenam os Pecados
do Pai, um Cainita pode aplicar potências menores Quietus
para toda uma linhagem.
Sistema: Após o sucesso usando qualquer Quietus menor
poder em outro vampiro, o jogador passa uma permanente
Força de vontade ponto e 10 pontos de sangue e rola
Stamina + Occult. A dificuldade deste teste é igual
a quatro, mais o número de gerações do original
descendentes alvo que o jogador quer afetar, até
a uma dificuldade máxima de 10. Se o rolo for bem sucedida, todos os
descendente da meta original dentro do prazo estabelecido
gama de Gerações sofre os mesmos efeitos que
o alvo original experientes, resistindo com a sua própria
Traços relevantes. O jogador pode isentar um número de
assuntos potenciais deste efeito igual ao dobro do
personagem Wits, mas o personagem deve conhecer seus
rostos ou provaram sua vitae.

VISCISSITUDE 6+
• • • • • • quirópteros Marauder
Semelhante à Forma Horripilante, o Marauder quirópteros
é um morcego, aterrorizante bípedes, tendo um perversamente fanged
maw e veias, asas de couro. Este poder confere todos os
dos benefícios da Forma Horripilante, além de alguns
os outros. A simples visão do marauder é suficiente para
fazer os mortais ou de vontade fraca vampiros fogem horrorizadas.
Sistema: O vampiro ganha todos os efeitos do Horrid
Formulário. Além disso, as asas do Maroto fluted permitir
de vôo a 25 mph (40 kph), durante o qual o vampiro
pode levar, mas não manipular, objetos não maior do que
ele pode conter em suas mãos. Se o jogador escolher, ela
pode fazer um rolo de Força + Medicina (dificuldade 6) para
estender as garras ósseas nas extremidades das asas do vampiro.
Essas garras infligem dano de Força 2 agravada.
Além disso, o vampiro subtrai dois de todos audiência baseada em
Rolos de percepção (embora ele adiciona um para a visão baseada em
O VAMPIRE MASQUERADE 20th Anniversary Edition 243
Inteligência e testes de Percepção). Assumindo o manto de
o Marauder quirópteros custa três pontos de sangue.
• • • • • • O sangue de ácido
Neste nível de maestria, o vampiro se converteu
o seu sangue a um ácido viscoso. Todo o sangue que consome
Da mesma forma torna-se ácido, que é corrosivo o suficiente para
queimar humanos (vampírico e carne), bem como de madeira. Este
efeito é particularmente potente quando o vampiro assume
o Bloodform. Um dos efeitos colaterais desse poder
é a total incapacidade para criar novos vampiros e
ghouls, ou doar sangue para outro vampiro - o ácido
iria corroer-los como eles beberam. A vantagem óbvia,
porém, é que would-be diablerists são igualmente
incapaz de devorar o sangue Cainita.
Sistema: Cada ponto de sangue acidificado que vem em
contato com algo diferente de si mesmo o vampiro
faz cinco dados no valor de dano agravado. Se o
vampiro é ferido em combate, o seu sangue pode respingos sobre
um adversário - os inimigos devem fazer Destreza + Atletismo
rolos para evitar o sangue, que deve ser realizado por
dividindo suas paradas de dados. (A menos que o adversário sabe
o vampiro tem esse poder, ela é pouco provável que dividir seu
dice piscina em seu primeiro ataque, o que causa muitos Tzimisce
a gargalhada de alegria.)
• • • • • • • Cocoon
O Cainita pode formar um casulo opaco do sangue
e outros fluidos excretado do corpo dela. O casulo
endurece depois de alguns momentos, tornando-se um resistente,
white shell. Este casulo oferece uma protecção considerável
para o vampiro, mesmo protegendo-a de luz solar
e fogo, a um grau limitado,.
Sistema: Um vampiro só pode casulo si mesma, e os
processo leva 10 minutos. Além disso, criar um casulo
custa três pontos de sangue. O casulo oferece completa
proteção contra luz solar, e fornece um número
de dados de molho igual ao dobro do vampiro sem modificações
Resistência contra todos os danos, agravados ou não.
Ele dura enquanto os desejos Cainita, e ela pode dissolver
-lo em seus caprichos, emergindo de um pulpy, sangrento
colar. Um vampiro contido dentro de um casulo pode ainda
usar Disciplinas mentais que não requerem contato com os olhos
ou outras condições a serem cumpridas.
• • • • • • • • Sopro do Dragão
O vampiro torna-se como um dos draculs terrível
do Velho Mundo, capaz de exalar uma gota mortal de chama.
Esta chama não fere o vampiro-se, embora
ele pode ficar preso em chamas se engolfa inflamáveis
objetos.
Sistema: A nuvem flamejante afeta uma área de seis metros, fazendo
dois dados de dano agravado a qualquer um no
circunferência chamas '. Esse fogo pode causar combustíveis
itens para inflamar, e pode inflamar as vítimas que sofrem de fogo
danos, conforme as regras de fogo na página 297.
• • • • • • • • • Haven Terra Vast
Esse poder, desenvolvido nas noites quando o Tzimisce
foram os mestres terrível da Europa Oriental,
permite que o vampiro a afundar e dispersar-se
através do solo. Ao contrário do poder de Metamorfose da Terra
Meld, no entanto, o vampiro realmente dissolve seu corpo
no chão, nada menos do que uma explosão de área ampla
pode afetá-lo, e ele não pode ser desenterrado corporais.
Além disso, do pôr ao nascer do sol, o vampiro pode
ver e ouvir tudo acontecendo em seu ambiente
através de sua conexão mística com a terra. A mera
fato de que este poder existe aterroriza muitos Tzimisce, que
são secretamente unsure de se ou não de diablerie
seu Antediluviano foi bem sucedida.
Sistema: Este poder custa seis pontos de sangue para ativar,
e dura enquanto o vampiro deseja permanecer
contida no solo. Conforme o Cocoon,
o vampiro pode usar Disciplinas mentais que não
requerem solvência física ou contato com os olhos. Ele pode se comunicar
mentalmente com qualquer um que vagueia na
área sob a qual ele repousa.