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ANTECEDENTES
Antecedentes: na planilha de personagem, so apenas mais daquelas bolinhas que muitos parecem adorar preencher. A maioria dos jogadores olha preferencialmente para os Atributos, Habilidades e poderes de seus personagens, porm. Ao contrrio do que muitos pensam, Antecedentes pode ser excelentes mtodos de incrementar a histria de seu personagem. O prprio nome dessas Caractersticas j demonstra isso: cada Antecedente representa um pouco da situao atual do personagem. Eles representam o que o personagem atualmente e, explicando como ele adquiriu esses Antecedentes e como os mantm, possvel criar um pouco de profundidade em sua histria. Esta matria visa expandir os Antecedentes. Porm, no se engane: no use essas caractersticas apenas para tornar seu personagem mais poderoso, e sim mais complexo e verstil. Explicando cada Antecedente que ele possui, possvel criar muito mais sobre o personagem que se originalmente esperava.

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Note, porm, que Aliados possuem seus prprios interesses e propsitos. Eles no ajudaro o personagem cegamente, e dificilmente o ajudaro sem restries caso o risco seja muito grande. Alm disso, s vezes eles podem precisar de ajuda e chamar o personagem... Alianas devem ser mantidas por ambas as partes, afinal de contas. O nvel neste Antecedente determina quantos Aliados de nvel 1 o personagem possui. Ele pode, porm, trocar pontos para adquirir menos aliados, mas estes sero muito mais teis e poderosos. Um policial poderia ser um Aliado de nvel 1, por exemplo, enquanto um detetive do FBI poderia ser um Aliado de nvel 3 ou mesmo mais. 1 Aliado 2 Aliados, ou 1 Aliado mais poderoso 3 Aliados, ou um nmero menor de Aliados mais poderosos 4 Aliados, ou um nmero menor de Aliados mais poderosos 5 Aliados, ou um nmero menor de Aliados mais poderosos ARCANUM Arcanum a habilidade de desaparecer. No uma invisibilidade ou algo assim, e sim um talento natural (ou sobrenatural) inato que faz com que o personagem consiga passar despercebido, desde que ele prprio no chame ateno para si. Arcanum, funciona de muitas formas: uma pessoa seguindo o personagem pode de repente se distrair e perder seu rastro. Cmeras e gravadoras sofrem interferncia ou mesmo pifam quando ele passa. Ele consegue se misturar multido, fazendo com que os perseguidores o percam de vista de repente. Provas e sinais de sua passagem so perdidos ou desaparecem devido a coincidncias (uma carta cai na gua e se molha, suas pegadas so cobertas pelas folhas que caem das rvores, etc.). Em termos de jogo, o nvel de Arcanum diminui as paradas de dados de Percepo e Investigao de todos tentando localizar ou identificar o personagem, e aumenta as paradas de Furtividade do personagem. Note que Arcanum no uma invisibilidade: se o personagem chamar ateno, a habilidade simplesmente desaparece por algum tempo, at que ele consiga se esconder novamente. Ei, tenho certeza que estava por aqui! Hmmm... ningum por aqui... Acho que voc est ouvindo coisas... Nada de errado por aqui! No se preocupe! O qu?

CUSTOS
Acho que isso de conhecimento geral de todos, mas no custa nada repetir. Cada personagem comea com uma quantidade de pontos de Antecedentes a distribuir. Pontos adicionais podem ser obtidos com Pontos de Bnus: um ponto de Bnus eqivale a um ponto de Antecedente.

NOVOS E MELHORADOS
A seguir, esto alguns Antecedentes novos, e outros melhorados. Alguns so novos, seja adaptados de certos livros ou a partir de Qualidades, seja criados por mim mesmo. Outros so comuns a todos os livros do Mundo das Trevas. Por que coloca-los aqui? Porque so genricos: todos os Antecedentes a seguir podem ser adquiridos por quem quer que seja (desde, claro, que a histria do personagem e o Narrador da crnica permitam). ALIADOS Aliados so pessoas que esto de alguma forma ligadas ao personagem e so teis a ele de alguma forma. Eles podem ser amigos ou podem estar se ajudando por interesses mtuos, mas Aliados normalmente so fiis ao personagem o suficiente para no o trair. O que separa um Aliado de um simples amigo ou conhecido o fato de que o Aliado tem alguma coisa em que pode ser extremamente til ao personagem: talvez ele seja um advogado talentoso que possa tirar o personagem de certas enrascadas legais, ou talvez ele seja um policial que pode conseguir acesso a locais restritos.

ARSENAL Arsenal, ao contrrio do que certos jogadores imaginam, no acesso a armas militares ou armas pesadas. Ao invs disso, um Antecedente que representa uma coleo ou o acesso fcil a armas de diversos tipos. Quanto maior o nvel de Arsenal, mais armas, mais variedade e mais raridades podem ser encontradas no arsenal do personagem. Isso significa um nmero de pistolas, espingardas e outras armas normalmente acessveis ao pblico ou ao crime organizado. No, no incluem-se msseis, fuzis militares ou armas totalmente automticas nisso. Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas armas do mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador, munies diversas e alguns veculos militares (jipes, caminhes, etc. ... nada de tanques!!!) Voc tem em sua casa algumas armas diversas, mas no muito. Munio um problema constante, caso voc use suas armas com freqncia. Seu poro tem munies, vrias armas (uma ou duas raras!) e uma boa variedade. Voc tem uma incrvel variedade de pistolas, espingardas e at mesmo talvez submetralhadoras e um ou outro fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua coleo. Voc tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia muitos colecionadores. Voc mantm uma barraca na mata, com um arsenal suficiente para suprir uma pequena guerrilha. Talvez voc seja um colecionador fervoroso... ou talvez voc simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo. BIBLIOTECA DE OCULTISMO Biblioteca representa que o personagem tem acesso a uma vasta coleo de conhecimentos sobre o sobrenatural que normalmente no podem ser acessados de outras maneiras ou com facilidade. Enquanto notcias e informaes genricas de assuntos mundanos podem ser encontrados em qualquer biblioteca pblica ou particular, em enciclopdias ou em noticirios, voc detm acesso a livros de ocultismo e magia, documentos escritos por seres sobrenaturais e relatos de acontecimentos e eventos no-naturais. Sua biblioteca no possui fatos e informaes 100% confiveis ou reais, porm a informao contida pode ajudalo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade sobre o sobrenatural. Alm disso, ela contm muitas lendas, feitios, rituais e contos que, mesmo falsos, podem ajudar-lhe quando voc menos espera. Note que quanto maior e mais precisa a sua biblioteca for, mais pontos ela custar, e mais cobiada ela ser. Muitos magos, vampiros e outras criaturas podem querer apossar-se de sua biblioteca, caso descubram sobre sua existncia. Note que a biblioteca no precisa estar necessariamente presente na forma de livros: certos magos tecnomnticos so conhecidos por guardar informaes em bibliotecas de CDROM. Voc possui alguns livros. Dificuldade -1 em testes de pesquisa de assuntos referentes sua biblioteca. +1 em Ocultismo quando voc tiver acesso sua biblioteca. Voc possui uma estante cheia de livros de ocultismo. Dificuldade -1 em testes de pesquisa. +2 em Ocultismo quando voc tiver acesso sua biblioteca.

Voc possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do sobrenatural. -2 nas dificuldades de testes de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando voc tiver acesso sua biblioteca. Voc possui uma grande rea, provavelmente seu poro, sto ou vrios quartos de sua casa, cheia de livros, tomos e informaes. -2 dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo quando tiver acesso sua biblioteca. Sua biblioteca compara-se uma biblioteca pblica em tamanho e variedade de livros. -3 dificuldades em pesquisas referentes ao assunto, +5 em Ocultismo quando tiver acesso sua biblioteca. CONTATOS Contatos so pessoas s quais o personagem pode recorrer caso necessitem de informao. Um personagem possui tanto contatos confiveis como genricos: contatos confiveis so pessoas especficas e de confiana, a quem o personagem recorre caso precise de informao precisa em alguma rea. Contatos genricos so pessoas de pouca confiana, que podem dar informaes genricas mas duvidosas. O personagem precisa determinar quais so seus contatos confiveis, pois a natureza desses contatos influenciam que informaes eles podem prover. Afinal, um mdico no saberia dar informaes a respeito de ocorrncias entre os advogados da cidade, por exemplo... O nvel deste Antecedente determina quantos contatos confiveis que o personagem possui. Ele pode tambm acessar seus contatos genricos, que so muito mais numerosos: nesse caso, testa-se o nvel do Antecedente, com dificuldade varivel de acordo com a natureza da informao, e o nmero de sucessos determina a quantidade e confiabilidade das informaes obtidas aps contato com os informantes genricos. 1 contato confivel 2 contatos confiveis 3 contatos confiveis 4 contatos confiveis 5 contatos confiveis FAMA Fama o sol dos mortos. Pelo menos, o que dizem. Bem, o nome auto-explicativo: personagens com fama so... bem... famosos! Isso significa uma boa fama de algum tipo: ele pode ser um cientista respeitado, um ator famoso, um msico bem-sucedido, um poltico querido, um pintor renomado, um escritor conhecido, etc. ... Fama tem um lado bom e um ruim. O bom que, diante de seus fs ou daqueles que o conhecem, o personagem pode somar seu valor em Fama a quaisquer paradas de dados para testes sociais. O lado ruim que as pessoas podem testar Inteligncia + a Fama do personagem para tentarem reconhece-lo. Isso pode ser ruim o suficiente quando ele tenta passar despercebido... Porm, pode at ser til caso o policial que ia te passar uma multa mostra-se um f seu... Voc conhecido em alguma regio ou em vrios bairros de sua cidade. Voc conhecido em toda a sua cidade e nos arredores da mesma. Voc famoso em todo o seu estado, condado ou provncia. Voc alcanou uma fama nacional. Voc uma estrela internacional.

IDENTIDADE ALTERNATIVA Este Antecedente permite que o personagem possua uma identidade alternativa, que nem mesmo seus companheiros e amigos conhecem. Ele, literalmente, pode se passar por outra pessoa, tendo todos os documentos e provas necessrios ( claro, esses documentos e provas no so necessariamente verdadeiros). O nvel deste Antecedente determina o quo bem forjada foi essa identidade falsa que o personagem possui. Voc no l muito experiente nesse negcio de identidade falsa, e seus documentos e provas no so muito convincentes. Voc personifica bem sua segunda identidade e possui alguns documentos convincentes. Sua identidade alternativa dificilmente poderia ser descoberta como falsa. Ningum duvidaria de sua identidade. s vezes at mesmo voc esquece qual sua verdadeira identidade realmente . INFLUNCIA Este Antecedente representa alguma espcie de Influncia em alguma instituio mortal (ou mesmo sobrenatural, com permisso do Narrador). Isso inclui polcia, bombeiros, advogados, imprensa ou outras instituies. Atravs de Influncia, o personagem ganha direitos e poderes dentro desta instituio, podendo usar (moderadamente) os recursos da mesma a seu favor. Note que Influncia no deve ser abusada. Quanto mais um personagem usa sua Influncia, mais ela se destaca. Abusos de influncia podem exauri-la at que ela acabe. O nvel de Influncia do personagem pode ser adicionado a testes relevantes sua rea de Influncia. Moderado: um pequeno fator local. Com boas conexes: uma fora a ser considerada. Posio privilegiada: uma fora regional. Pessoa de grande poder: influncia nacional. Vastamente influente: influncia internacional. MENTOR Este Antecedente representa algum mais experiente que voc, normalmente com muito mais recursos, aliados e influncia, que olha por voc, ajudando-o a se desenvolver e, ocasionalmente, tirando-o de situaes arriscadas. De certa forma, Mentor uma mistura de Aliado, Contato, Biblioteca e Influncia. Ele pode fazer favores ao personagem como se fosse um desses Antecedentes, seja dando ajuda direta, ensinando-o a usar seus poderes ou manipulando pessoas influentes a favor do personagem. Note, porm, que o Mentor no estar sempre presente, nem sempre disposto, a ajudar. Ele tem seus prprios objetivos, e no quer ficar cuidando de voc para sempre. Alm disso, ele com freqncia pode pedir favores em troca de sua proteo. Seu mentor pouco melhor do que voc, mas pode dar uma ajuda ocasional. Seu mentor bem mais experiente, podendo ensinarlhe muito e realiza favores ocasionais. Seu mentor bem visto e respeitado, busca ajuda-lo como pode, e tem muito a lhe ensinar. Seu mentor muito influente e bem informado, tem grandes conhecimentos e muitos aliados.

Seu mentor extremamente influente, tem conexes vastas, muito conhecimento e uma disposio a ajuda-lo com freqncia. RECURSOS Um Antecedente j bem conhecido, Recursos indica o poder aquisitivo do personagem. Recursos se manifestam de muitas formas, e dinheiro no a nica delas. Recursos podem significar propriedades, posses, favores, aes, negcios (legais ou ilegais), etc. Personagens com maiores Recursos so capazes de comprarem (ou conseguirem) o que desejam com muito mais rapidez e facilidade. O nvel neste Antecedente indica o tipo de bens que o personagem possui e quanto de dinheiro lquido ele consegue por ms. O nvel tambm indica quanto ele pode conseguir de dinheiro caso venda os bens que possui. Pequenas economias: um apartamento pequeno, um meio de transporte barato. Ganho de $500 ao ms. Se liquidado, pode conseguir pelo menos $1.000 em dinheiro. Classe Mdia: Um apartamento ou condomnio. Ganho de $1.200 ao ms. Se liqidado, pode conseguir pelo menos $8.000. Grandes economias: Casa prpria e com os luxos necessrios. $3000 por ms, podendo conseguir pelo menos $50.000 caso venda seus bens. Rico: Uma casa grande, ou mesmo manso. Se liquidado, pode conseguir pelo menos $500.000 em dinheiro. Ganha $9.000 por ms. Muito rico: talvez milionrio. Pode ter quase tudo o que imagina. Ganha cerca de $30.000 por ms e, se liqidado, conseguiria pelo menos $5.000.000 REFGIOS Esta Caracterstica indica que o personagem possui um ou mais locais seguros em que pode esconder-se ou proteger-se. Refgios so primariamente esconderijos, mas podem tambm ser fortalezas que o personagem pode usar para defender-se de seus inimigos. O nvel do Antecedente indica a qualidade do Refgio que o personagem possui. O jogador pode, porm, resolver ter vrios Refgios menores ao invs de um nico grande Refgio. Um local para se esconder, pouco protegido, como um poro secreto, um apartamento em nome de outra pessoa, etc. Um local bem protegido, como uma galeria abandonada de esgoto, uma caverna fora da cidade preparada para refgio, etc. O local bem escondido e com boa segurana, como uma sala secreta numa fbrica, uma tumba sob uma casa, uma sute num hotel de luxo, etc. O local nico e bem protegido: uma galeria subterrnea com passagens secretas, um cofre oculto, uma tumba sob a delegacia... Um refgio majestoso, incrivelmente bem protegido: uma tumba sob uma base militar; um castelo no velho mundo, cheio de passagens e armadilhas; uma galeria subterrnea bem defendida e labirntica, etc. SERVIAIS Serviais so pessoas que esto disposio do personagem, servindo-o como melhor for possvel. Alguns so guarda-costas, outros so assassinos ou aprendizes que possuem alguma utilidade. Embora no sejam melhores que o personagem, so bons em suas respectivas reas e muito

teis. So tambm fiis, embora manter essa fidelidade possa ser bastante difcil dependendo do caso. O nvel deste Antecedente determina quantos serviais o personagem tem a sua disposio. 1 servial 2 serviais 3 serviais 4 serviais 5 serviais

ACIMA DE 5
Uma caracterstica curiosa dos Antecedentes o fato de que muitos eles no dependem da natureza do personagem. Claro, preciso ser um vampiro para se possuir coisas como Gerao, e somente Metamorfos podem ter Raa Pura. Porm, coisas como Aliados, Contatos, Recursos e outros independem do que o personagem : eles funcionam de forma igual a todos. Disso, conclui-se que o nvel do Antecedente no limitado ao personagem. Sim, teoricamente possvel possuir Antecedente genricos alm do nvel 5. O problema que isso possvel na teoria... a prtica se mostra bem diferente. Acumular nveis alm de 5 em um Antecedente mostra-se um trabalho extremamente complicado. Apenas imortais que viveram muitas vidas ou organizaes realmente poderosas so capazes de acumular tais nveis. Em termos de jogo: no, NO possvel para um personagem comear com Antecedentes acima de 5. possvel sim, porm, acumula-los durante o jogo, desde que o Narrador permita, claro. Poucos Antecedentes realmente tm valor em nveis alm de 5. A maioria torna-se muito mais vantajosa quando usada na forma de Antecedentes Diferenciais (veja adiante). A seguir temos Influncia e Recursos em nveis extraordinrios. Outros Antecedentes no so mostrados porque so auto-explicativos ou porque no possuem nveis alm de 5. INFLUNCIA Influncia alm de 5 indica que o personagem possui influncia que vai muito alm de um nico pas. Ele literalmente capaz de afetar a poltica internacional caso deseje. Note, porm, que quanto mais o personagem usa sua Influncia, mais provvel que ela caia... afinal, erros podem levar a desastres, e desastres podem acabar com toda a credibilidade (e a impunidade) do personagem. Voc pode influenciar as decises e rumos de um pas. Voc pode influenciar at dois pases. Voc tem influncia em todo um continente. Voc tem influncia sobre o ocidente ou o oriente (nunca ambos) De alguma forma, qualquer pas do mundo pode ser influncia por voc. RECURSOS Quando um personagem ultrapassa o limite de 5 em Recursos, ele tem acesso a mais dinheiro do que qualquer outra pessoa. Enquanto certas pessoas podem ser milionrias ou mesmo biblionrias, o personagem controla centenas de bilhes em dinheiro. Esse dinheiro no pertence a ele, porm: ao invs disso representado pela influncia do personagem sobre o mercado financeiro internacional.

Como em Influncia, erros ao tentar manipular as finanas de empresas e pases podem ser perigosos, levando a uma queda considervel dos recursos disponveis ao personagem. Voc tem influncia sobre uma indstria global (ao, hardware, bancos, etc.) Influncia em duas indstrias globais Influncia em toda a atividade financeira de um pas, mais duas indstrias globais. Influncia no mercado financeiro do ocidente ou do oriente. Influncia em todos os mercados do mundo.

ANTECEDENTES DIFERENCIAIS
Apresentados em Mage Companion, para a 3a. Edio, Antecedentes Diferenciais no so Caractersticas novas, e sim uma forma diferente de se usar os Antecedentes j conhecidos. Esta uma regra opcional (ou seja, s vale se o Narrador quiser). Um Antecedente chamado Diferencial quando um personagem o compra mais de uma vez. Ou seja, possvel ter Aliados 2 e Aliados 4, no mesmo personagem! Normalmente, isso significa que o personagem possui Aliados em duas situaes diferentes (normalmente, cidades diferentes, reas diferentes ou sob identidades diferentes). Ele poderia, portando, ter um total de 6 Aliados (mas no poderia ter um nico Aliado equivalente a nvel 6, porm). Nem todos os Antecedentes podem ser Diferenciais, porm. preciso uma explicao extremamente bizarra para que um vampiro tenha Gerao 2 e Gerao 4, ou para um mago ter Avatar 3 e Avatar 2 ao mesmo tempo!!! Os Antecedentes Aliados, Contatos, Fama, Influncia, Recursos e Antecedentes semelhantes. Cabe ao Narrador decidir que Antecedentes podem ou no ser Diferenciais.

ANTECEDENTES ANTAGNICOS
Outra regra opcional, Antecedentes Antagnicos foram apresentados no livro Guide to the Traditions de Mago, sob o nome Adversarial Backgrounds. Antecedentes Antagnicos so, na verdade, uma verso negativa dos Antecedentes comuns, dando desvantagens ao invs de vantagens. Ao se comprar um ponto de Antecedente Antagnico, voc no gasta pontos: ao invs disso, ganha um Ponto de Bnus extra para cada nvel de Antecedente Antagnico possudo. Esses Pontos de Bnus extras obtidos no podem superar 7 pontos, porm, e isso inclui pontos obtidos com Defeitos. Portanto, a soma de pontos de Defeitos + Antecedentes Antagnicos jamais pode superar 7. APRENDIZ Este Antecedente d ao personagem um aprendiz, algum que voc deve ensinar e proteger. Ele com freqncia o incomodar pedindo auxlio, e pode ser que os inimigos dele tentem atacar ou prejudicar voc. Da mesma forma, voc tem que evitar que seus inimigos prejudiquem seu aprendiz. Alm disso, com freqncia seu aprendiz tomar seu tempo, para que voc o ensine. Quanto maior o nvel deste Antecedente, mais inexperiente e vulnervel seu aprendiz, e maior sero as enrascadas em que ele ir se meter. Seu aprendiz tem bons conhecimentos e bastante independente, mas ocasionalmente pede-lhe favores.

Seu aprendiz tem boa experincia, mas ainda depende um pouco de voc com certa freqncia. Seu aprendiz no muito experiente, nem detm muitos conhecimentos, e precisa de sua ajuda com bastante freqncia. O aprendiz tem pouqussima experincia, e precisa de sua ateno constante. Seu aprendiz tremendamente inexperiente e precisa de ateno diria. CHAMARIZ Personagens com este Antecedente no podem possuir o Antecedente Arcanum, simplesmente porque eles so opostos: enquanto algum com Arcanum consegue passar despercebido enquanto no desejar chamar ateno, um personagem com Chamariz dificilmente deixa de ser notado, mesmo quando tenta no chamar ateno. As coisas parecem sempre dar errado quando o personagem tenta passar despercebido: ele pisa em folhas secas, derruba algo frgil, deixa cair algo de importncia, o primeiro a ser notado na multido, etc. Em termos de jogo, um personagem com Chamariz perde um dado em paradas de Furtividade para cada nvel que possui em Chamariz. Alm disso, outras pessoas somam o nvel de Chamariz do personagem s suas paradas de testes de Investigao ou Percepo quando tentam localizar o personagem. s vezes desastrado nas piores horas. s vezes voc um tremendo azarado. Voc nunca consegue ficar em silncio quando precisa. Parece que todos sempre olham para voc na pior hora possvel. Todos notam quando voc chega, seguem-no com os olhos o tempo todo e sabem quando voc sai. DBITOS O contrrio de Recursos, mas este Antecedente no impede que voc tenha Recursos. Dbitos so exatamente aquilo que o nome indica: seu personagem tem diversas dvidas a salvar, e os juros e prestaes destas dvidas reduzem drasticamente o dinheiro que voc possui disponvel. Suas dvidas custam-lhe cerca de $350 por ms. Voc pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria pelo menos $1000 Suas dvidas custam-lhe cerca de $950 por ms. Voc pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria pelo menos $7000 Suas dvidas custam-lhe cerca de $2600 por ms. Voc pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria pelo menos $45.000 Suas dvidas custam-lhe cerca de $8500 por ms. Voc pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria pelo menos $480.000 Suas dvidas custam-lhe cerca de $28.000 por ms. Voc pode tentar salda-las todas de uma s vez, mas isso exigiria pelo menos $49.000.000 INFMIA Este Antecedente indica que voc possui uma fama extremamente ruim, seja em relao a um grupo ou a toda a sociedade. Talvez voc seja um bandido procurado por todo o pas, um homem caado pela mfia ou simplesmente um

azarado com m fama. Seja como for, as pessoas podem maltrata-lo ou mesmo caa-lo ao reconhecerem voc. Como Fama, soma-se o nvel deste Antecedente s paradas de dados de pessoas tentando reconhecer o personagem. Ao contrrio de Fama, porm, este Antecedente reduz paradas de dados em testes sociais quando a M Fama do personagem vier a atrapalha-lo. Voc fez uma besteira muito grande em sua cidade. Voc mal visto at mesmo em cidades vizinhas. Voc infame em todo o estado. Sua m fama conhecida em todo o pas. M fama internacional. INIMIGOS Inimigos o que o nome indica: seu personagem fez inimigos durante sua vida, e estes inimigos agora buscam prejudica-lo como puderem. Nem todos eles buscam sua morte, mas eles com certeza vo atrapalha-lo nos piores momentos. Como em Aliados, o nvel do Antecedente indica quantos inimigos o personagem possui, mas ele pode escolher possui um nmero menor de inimigos mais poderosos, se desejar. 1 inimigo. 2 inimigos ou um inimigo poderoso. 3 inimigos ou menos inimigos de maior poder. 4 inimigos ou menos inimigos de maior poder. 5 inimigos ou menos inimigos de maior poder. NOTORIEDADE Como Infmia, Notoriedade indica uma m fama. Ao invs de afetar a populao mortal, porm, Notoriedade afeta a sociedade ao qual o personagem realmente pertence: um vampiro da Camarilla seria mal visto na Camarilla, enquanto um mago tradicionalista seria mal visto nas Tradies. Fora este detalhe, Notoriedade funciona como Infmia. Personagens com Notoriedade no podem comprar Antecedentes como Status, que indicam prestgio em suas sociedades. Falam mal de voc pelas costas. Voc mal tratado e odiado Evitam-no ou caam-no quando podem. melhor voc fugir ou se esconder. O dio que tm contra voc mostrado abertamente e sem retaliaes. PROTEGIDOS Este Antecedente indica que o personagem protege certas pessoas. Ao contrrio de Aliados ou mesmo Aprendiz, porm, estas pessoas no so capazes de se defender sozinhas, pelo menos no contra as ameaas que o personagem costuma enfrentar. Seus inimigos, se descobrirem a existncia desses protegidos, podem tentar feri-los ou captura-los para prejudicar o personagem. Este Antecedente timo para representar famlia ou amigos que desconhecem a natureza verdadeira do personagem ou que a conhecem mas no so capazes de acompanhar o personagem (seja por no terem poderes ou por serem ineficazes). 1 protegido 2 protegidos 3 protegidos 4 protegidos 5 protegidos

VIGIADO Normalmente, os personagens possuem contatos que os mantm informados. Desta vez, porm, h uma ou mais pessoas que vigiam o personagem por seus prprios motivos. Pior ainda, essas pessoas podem servir como contatos para outras pessoas, sejam amigos, inimigos ou aqueles interessados nas atividades do personagem. Seus inimigos, ou qualquer um tentando descobrir mais sobre as atividades do personagem, podem somar seu nvel em Vigiado a seus contatos, desta forma tendo grande facilidade para descobrir informaes a seu respeito. 1 pessoa o vigia 2 pessoas o vigiam 3 pessoas o vigiam 4 pessoas o vigiam 5 pessoas o vigiam

ANTECEDENTES E NPCS
Certos Antecedentes, como Aliados, Contatos, Mentor, Serviais, Aprendiz, Inimigos, Protegidos e Vigiado, criam NPCs novos na crnica. Esses personagens pertencem ao Narrador, e no ao jogador dono dos Antecedentes. NPCs criados com Antecedentes tm seu conceito e caractersticas bsicas criadas pelo jogador. Porm, o Narrador quem se encarrega de criar os dados e segredos desses personagens. O jogador no precisa necessariamente saber tudo sobre esses NPCs...

NOTAS DO AUTOR
Esta matria voltada a regras, sim... algo que no costumo fazer. Porm, acho que Antecedentes so timas formas de se acrescentar profundidade a um personagem, e tambm timas formas de se conseguir histrias boas. Afinal, um Narrador inteligente pode usar algo to simples quanto o nvel de Recursos do personagem para criar uma longa saga! Imagine, por exemplo, que algum tente acabar com o sucesso financeiro de um personagem com altos Recursos, a fim de ataca-lo depois com mais facilidade? Espero que tenham gostado desta matria... Foi a primeira escrita aps um longo tempo dormindo. E tomara que seja a primeira de muitas antes que eu venha a dormir de novo no servio! Tiago Jos Deicide Galvo Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br