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ALIADOS

Aliados são humanos que apóiam e ajudam você - família, amigos ou até mesmo uma
organização mortal que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por
vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão
disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em
nome da amizade, até um certo nível. Contudo, alguns deles possuem suas próprias
Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos,
influência e recursos.

Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa
influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador:
você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito,
dependendo de quantos pontos você gastar nessa característica.
Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que
você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se
você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá
lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma
aventura…

• - Um aliado, de influência e poder moderado.


•• - Dois aliados, ambos de poder moderado.
••• - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente.
•••• - Quatro aliados, um dos quais é muito influente.
••••• - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente.

CONTATOS
Você conhece gente por toda a cidade. Quando você começa a fazer ligações para os
membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter
é assustadora. Seus contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a
lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais
importantes - amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em
assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em
detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.

Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da
cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus
contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de
boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes
"conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve
jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar
uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a
lhe dizer o que você quer ouvir.

• - Um contato importante
•• - Dois contatos importantes
••• - Três contatos importantes
•••• - Quatro contatos importantes
••••• - Cinco contatos importantes

FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade mortal, talvez como um
artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os
tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa
fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo.

Também pode ser usada sua fama como caçador para espantar criaturas sobrenaturais
ou as intimidar ou ser respeitado por outros caçadores
A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a
opinião pública - como a mídia moderna constantemente demonstra.

Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se
aproveitar dos privilégios do seu prestígio - obtendo as melhores mesas, sendo convidado a
eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite - mas você
também é frequentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos
não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço
desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se
torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de
Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e
pessoas facilmente impressionáveis.

• - Você é conhecido por um seleto grupos de pessoas -como os boêmios locais ou o


círculo social dos ricaços,ou caçadores que frequentam um bar
•• - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como
um apresentador de telejornais ou um caçador conhecido na sua cidade
••• - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma
estrela de interesse local.
•••• - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
••••• - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

INFLUÊNCIA
Você tem influência dentro da sociedade mortal, seja através da riqueza, prestígio, cargo
político, chantagem ou manipulação sobrenatural. Membros com alta Influência podem
manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma
sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da
sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade,
especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é
sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo:
Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é
um pouco mais difícil).

• - Moderadamente influente; um agente na política municipal


•• - Boas conexões; uma força na política estadual
••• - Posição de influência; um agente na política regional
•••• - Amplo poder pessoal; uma força na política nacional
••••• - Vastamente influente; um agente na política global

MENTOR
Esta característica indica a existência de um ancião - ou possivelmente até mais do que
um - que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um
mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número
de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do
que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário
séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. Ele pode aconselhá-lo,
falar com o príncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros anciões para longe de você
ou avisar quando você está entrando em situações que você não compreende.

Na maioria das vezes, o mentor é o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer Cainita
com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até
mesmo indicar um grupo de vampiros de idéias semelhantes, como os anciões Tremere em
cidades onde o clã possui capelas. Tenha em mente que esta Característica não é um
cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você
estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca pelo seu patronato (o que pode
levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém
indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá
abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou
problemático.

• - Seu mentor é um Ancillae de pouca influência.


•• - Seu mentor é respeitado; um Ancião, por exemplo.
••• - Seu mentor é altamente influente; como um dos membros da Primigênie
•••• - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Príncipe ou arcebispo,
por exemplo.
••••• - Seu mentor é extraordinariamente poderoso, talvez até mesmo um justiceiro ou
Inconnu.
RECURSOS
Esta característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos
mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.

Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de
compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou
posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de
moedas. Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos;
não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de
garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma
crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos
menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até
mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão
em árvores.

• - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta. Se liquidar


seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro. Renda mensal de $500.
•• - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio. Se liquidar seus bens,
você terá pelo menos $8.000 em dinheiro. Renda mensal de $1.200.
••• - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança. Se
liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro. Renda mensal de $3.000.
•••• - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou
talvez uma mansão dilapidada. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em
dinheiro. Renda mensal de $9.000.
••••• - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada
pela sua imaginação. Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.

ARSENAL
O Arsenal, ao contrário do que certos jogadores imaginam, não é acesso a armas
militares ou armas pesadas. Ao invés disso, é um Antecedente que representa uma coleção
ou o acesso fácil a armas de diversos tipos. Quanto maior o nível de Arsenal, mais armas,
mais variedade e mais raridades podem ser encontradas no arsenal do personagem. Isso
significa um número de pistolas, espingardas e outras armas normalmente acessíveis ao
público ou ao crime organizado. Não, não incluim-se mísseis, fuzis militares ou armas
totalmente automáticas nisso. Arsenal pode incluir alguns explosivos, certas armas do
mercado negro, armas raras ou antigas, itens de colecionador, munições diversas e alguns
veículos militares (jipes, caminhões, etc. ... nada de tanques!!!)

• - Você tem em sua casa algumas armas diversas, mas não muito. Munição é um problema
constante, caso você use suas armas com freqüência.
•• - Seu porão tem munições, várias armas (uma ou duas raras!) e uma boa variedade.
••• - Você tem uma incrível variedade de pistolas, espingardas e até mesmo talvez
submetralhadoras e um ou outro fuzil. Possivelmente tem armas raras ou antigas em sua
coleção.
•••• - Você tem acesso a alguns explosivos. Seu arsenal surpreenderia muitos
colecionadores.
••••• - Você mantém uma barraca na mata, com um arsenal suficiente para suprir uma
pequena guerrilha. Talvez você seja um colecionador fervoroso... ou talvez você
simplesmente seja um louco varrido que quer derrubar o governo.

BIBLIOTECA DE OCULTISMO
A Biblioteca representa que o personagem tem acesso a uma vasta coleção de
conhecimentos sobre o sobrenatural que normalmente não podem ser acessados de outras
maneiras ou com facilidade. Enquanto notícias e informações genéricas de assuntos
mundanos podem ser encontrados em qualquer biblioteca pública ou particular, em
enciclopédias ou em noticiários, você detém acesso a livros de ocultismo e magia,
documentos escritos por seres sobrenaturais e relatos de acontecimentos e eventos
não-naturais. Sua biblioteca não possui fatos e informações 100% confiáveis ou reais,
porém a informação contida pode ajudá-lo em pesquisas ou a descobrir partes da verdade
sobre o sobrenatural. Além disso, ela contém muitas lendas, feitiços, rituais e contos que,
mesmo falsos, podem ajudá-la quando você menos espera.
Note que quanto maior e mais precisa a sua biblioteca for, mais pontos ela custará, e mais
cobiçada ela será. Muitos magos, vampiros e outras criaturas podem querer se de sua
biblioteca, caso descubram sobre sua existência. Note que a biblioteca não precisa estar
necessariamente presente na forma de livros: certos magos necromânticos são conhecidos
por guardar informações em bibliotecas de CDROM.

• - Você possui alguns livros. Dificuldade -1 em testes de pesquisa de assuntos referentes à


sua biblioteca. +1 em Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
•• - Você possui uma estante cheia de livros de ocultismo. Dificuldade -1 em testes de
pesquisa. +2 em Ocultismo quando você tiver acesso à sua biblioteca.
••• - Você possui diversos tomos, manuscritos, tratados e livros a respeito do sobrenatural.
-2 nas dificuldades de testes de pesquisa a respeito do assunto. +3 Ocultismo quando você
tiver acesso à sua biblioteca.
•••• - Você possui uma grande área, provavelmente seu porão, sótão ou vários quartos de
sua casa, cheia de livros, tomos e informações. -2 dificuldades em pesquisa, +4 Ocultismo
quando tiver acesso à sua biblioteca.
••••• - Sua biblioteca compara-se à uma biblioteca pública em tamanho e variedade de
livros. -3 dificuldades em pesquisas referentes ao assunto, +5 em Ocultismo quando tiver
acesso à sua biblioteca.
IDENTIDADE ALTERNATIVA
Este Antecedente permite que o personagem possua uma identidade alternativa, que
nem mesmo seus companheiros e amigos conhecem. Ele, literalmente, pode se passar por
outra pessoa, tendo todos os documentos e provas necessários (é claro, esses documentos
e provas não são necessariamente verdadeiros).
O nível deste Antecedente determina o quão bem forjada foi essa identidade falsa que o
personagem possui.

• - Você não é lá muito experiente nesse negócio de identidade falsa, e seus documentos e
provas não são muito convincentes.
•• - Você personifica bem sua segunda identidade e possui alguns documentos
convincentes.
••• - Sua identidade alternativa dificilmente poderia ser descoberta como falsa.
•••• - Ninguém duvidaria de sua identidade.
••••• - Às vezes até mesmo você esquece qual sua verdadeira identidade realmente é.

REFÚGIOS
Esta característica indica que o personagem possui um ou mais locais seguros em que
pode esconder-se ou proteger-se. Refúgios são primariamente esconderijos, mas podem
também ser fortalezas que o personagem pode usar para defender-se de seus inimigos.
O nível do Antecedente indica a qualidade do refúgio que o personagem possui. O jogador
pode, porém, resolver ter vários Refúgios menores ao invés de um único grande Refúgio.

• - Um local para se esconder, pouco protegido, como um porão secreto, um apartamento


em nome de outra pessoa, etc.
•• - Um local bem protegido, como uma galeria abandonada de esgoto, uma caverna fora da
cidade preparada para refúgio, etc.
••• - O local é bem escondido e com boa segurança, como uma sala secreta numa fábrica,
uma tumba sob uma casa, uma suíte num hotel de luxo, etc.
•••• - O local é único e bem protegido: uma galeria subterrânea com passagens secretas,
um cofre oculto, uma tumba sob a delegacia...
••••• - Um refúgio majestoso, incrivelmente bem protegido: uma tumba sob uma base militar;
um castelo no velho mundo, cheio de passagens e armadilhas; uma galeria subterrânea
bem defendida e labiríntica, etc.

Diário Sobrenatural
Esta Característica indica que o personagem possui um diário que pertenceu a um
caçador ou anotações suas de fácil acesso ele não é muito aprofundado a respeito de algo,
contém dicas e pontos fracos de criaturas, é como se fosse um guia de sobrevivência rápido
para casos de emergência, apesar disso muitas vezes seu diário pode estar errado ou está
faltando coisas então você deve procurar em sua biblioteca devido a sua comodidade é
normalmente usado por caçadores Teste Percepção + pesquisa dificuldade 6
• - Diário de um caçador novato, fala um pouco a respeito de uma criatura específica
(demônios, espíritos, etc.) algumas coisas podem estar corretas outras não.
•• - Você tem um diário específico de uma criatura mas ele não possui erros.
••• - Você tem um diário sobre dois tipos de criaturas.
•••• - você tem um diário a respeito de quatro tipos de criaturas.
••••• - você tem um diário sobre todas as criaturas existentes em sobrenatural.

ARTEFATO
Artefatos são objetos místicos de grande poder. Existem diversos tipos de Artefatos,
sendo os mais comuns os Talismãs dos magos e os Fetiches dos lobisomens. Demônios
também criam seus próprios Artefatos, usando Infernalis Factu e pequenos Encantamentos
Artefatos possuem níveis. Um artefato de nível 1 será bem fraquinho, enquanto um de nível
5 será muito poderoso. Os Talismãs de magos são muito poderosos, muito mais do que os
Artefatos de outros seres sobrenaturais. Este Antecedente permite comprar um ou mais
artefatos, cuja soma de seus níveis seja igual ao nível do Antecedente.

• - Um artefato de nível 1.
•• - Um artefato de nível 2 ou dois de nível 1.
••• - Um Artefato de nível 3, um Talismã de nível 1 ou vários Artefatos cuja soma de níveis
seja três.
•••• - Um artefato de nível 4, um Talismã de nível 2 ou vários artefatos cujos níveis somam
quatro.
••••• - Um Artefato de nível 5, um Talismã de nível 3 ou vários Artefatos cujos níveis somam
cinco.

DESTINO
O Antecedente Destino indica que o personagem tem um grande destino a ser cumprido.
Talvez ele seja aquele que dominará uma grande cidade e a tornará um centro de
corrupção, ou talvez você venha a ser um grande herói, salvando centenas de vidas. Seja
como for, o futuro lhe guarda um grande feito que poderá melhorar ou piorar o mundo. O
personagem com Destino sabe que ele será importante, mas não sabe ao certo para quê,
embora possa ter algumas pistas. Ele se agarra a esse destino e dificilmente morrerá antes
de cumpri-lo. Uma vez por história, quando o personagem estiver em grande perigo, ele
poderá testar Destino (dificuldade 8). Cada sucesso lhe dá um ponto de Força de Vontade
extra para gastar em sucessos automáticos e escapar do perigo.
A grandiosidade do Destino depende do nível do Antecedente. Um dia, porém, o Narrador
poderá vir a cobrar o destino do personagem...

• - Um destino de pouca importância... ou assim você pensa.


•• - Você fará uma ação importante no futuro.
••• - Um destino promissor. Talvez grande poder o aguarde.
•••• - Seu futuro influenciará milhares de pessoas.
••••• - Sua ação poderá melhorar o mundo... ou torná-lo um inferno.

FAMILIAR
Você tem um companheiro inseparável, literalmente, por alma, genética, programação ou
qualquer outro motivo inconveniente que uniu você e seu familiar. Seu familiar é um ser feito
de estrelas, elemental (Fogo, Água, Terra e Ar), um Android, e por aí vai pela sua
imaginação e se o mestre permitir.
Ao assumir esse Antecedente, o jogador deve tanto especificar que tipo de familiar que o
acompanha (uma Aranha do Padrão ou um elemental do fogo) como qualificá-lo como um
familiar de Físico, Social ou Mental. Através do gasto de um ponto de Mana/Energia, o herói
pode fazer uso do poder de seu companheiro, adicionando seu nível de familiar a um único
teste físico, social ou mental. Por outro lado, o espírito pode emprestar ao Herói o uso de
um Encanto que ele possua por uma única vez.

• - Familiar simples, ele é pequeno e não tem nada de especial. Sua maior habilidade
será ajudar com tarefas simples, poderes comuns como invocar pequenas chamas para
acender seu cigarro.
•• - Seu companheiro é muito fiel a você e pode fazer tarefas mais impressionantes.
••• - O familiar muitas vezes irá te impressionar com a ajuda dele.
•••• - Ele com toda certeza é um ser muito habilidoso no que se respeita, pode contar
com ele a todo momento!
••••• - Esse familiar com certeza guarda muitos segredos…

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