Você está na página 1de 5

Capítulo 2

Personagens
Durante a minha primeira experiência, uma espécie de frenesi entusiasmado tinha me cegado para o horror do meu
emprego; minha mente estava fixada na consumação do meu trabalho, e meus olhos estavam fechados ao horror
dos meus procedimentos. Mas agora eu entrei a sangue frio, e meu coração muitas vezes adoeceu com o trabalho
de minhas mãos.

─ Frankentein, Mary Shelley

Os membros podem ser tão variados quanto os mortais. No entanto, existe uma solidariedade básica, uma unidade
que os une. Eles estão ligados por sua maldição e, assim, eles terão certas semelhanças. Como a alma responde ao
trauma do Abraço de maneiras previsíveis, há padrões entre as personalidades dos Membros, mais notavelmente ao
longo das linhas de clã, mas também de maneiras mais sutis. Muitos reagem com violência, afundando no abismo e
permitindo que a Besta os subjugue. Alguns reagem com medo e retraimento. Outros se alegram com seus novos
poderes e sua inesperada imortalidade; eles perseguem as artes e se expressam com a paixão ilimitada dos imortais.

Tipos de Personagens
As páginas a seguir listam os vários tipos de personagens que os Menbros tendem a ser. É claro que muitos outros
são possíveis e muitos jogadores não querem jogar nada disso. Estas são apenas diretrizes para fornecer uma faísca
para o desenvolvimento de uma personalidade vampira única. Os clãs típicos que se encontraria como um vampiro,
não os requisitos para a criação de personagem de qualquer forma.

Criminoso

A maioria dos Membros são criminosos por definição. Eles devem atacar ou matar mortais para sobreviver. Alguns se
restringem a matar animais, mas mesmo isso é ilegal na maioria dos lugares. Outros desenvolvem uma manada de
seguidores e retentores que não se importam de serem alimentados, ou matam o pior segmento da sociedade ─
estupradores, assassinos e traficantes de drogas ─ e assim se sentem justificados em suas ações.

No entanto, alguns Membros levam ao estilo de vida assassino que lhes é apresentado. Esses criminosos usam seus
poderes para roubar e estuprar e não têm compaixão ou cortesia por suas vítimas. Eles se alimentam de quem eles
desejam, e muitas vezes matam suas presas. A maioria dos criminosos afundará ao nível inferior da Humanidade (ver
pág. 00) e terá pouco desejo de aumentá-lo.

Membros que permanecem criminosos por tempo suficiente podem entrar nos grandes cartéis do crime ─ a máfia
ou a medellín.

Vantagens: Noção do Perigo será muito útil, assim como a intuição.


Desvantagens: ganância, sadismo, fanfarronice, reputação.
Perícias: Todas as péricias de Ladrão/Espião são apropriadas, além de muitas habilidades de Combate.
Clãs: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere.

Diletante

Um diletante é alguém que evita a tradicional ética protestante de trabalho, optando por um estilo de vida mais
descontraído. Isso inclui artistas, estudantes, jogadores, músicos e poetas. Os diletantes passarão a noite em festas e
outros eventos sociais, ou passarão as horas de vigília enterradas em um livro, alheios ao ambiente. Muitos são ricos
e independentes e não precisam trabalhar para sobreviver. Os diletantes ainda participam de aventuras - na
verdade, eles os adoram. Mas a aventura será empreendida pela pura experiência, não por qualquer propósito
prévio, e o Diletante raramente será o líder de um grupo, em vez disso se contentará em sentar e aproveitar o
passeio.
Vantagens: Habilidade Musical, Memória Eidética, Riqueza.
Desvantagens: Distração, Compulsive Carousing
Pericias: Habilidade artística é comum. Engenhosidade e outras habilidades sociais, habilidade profissional
Clãs: Malkavian, Toreador, Ventrue

Andarilho

Andarilho viajam de um lugar para outro, nunca ficam felizes, a menos que eles estejam na estrada. Eles raramente
fazem amigos íntimos. Mas tem centenas, ou mesmo milhares, de sempre eles vão. Andarilho tendem a se alimentar
de quem está disponível, raramente desenvolvendo um grupo de vítimas repetidas, ou cabeça. Eles são tipicamente
auto-suficientes, com a capacidade de acender e defender se com pouco problema. Drifters são afiados de
inteligência, também, sempre sabendo a hora certa para deixar uma situação ruim - especialmente se eles ated isso.

Vantagens: Bom Senso, Prontidão, Senço de Direção.


Desventuras: Comportamento Compulsivo (vagando),
Impulsividade.
Pericias: Pericias de combate, muitos níveis diferentes de área Conhecimento.
Clãs: Brujah. Gangrel, Nosferatu.

Artista

Ao contrário de Dilettantes, Artista são membros que use suas habilidades artísticas para ganhar dinheiro, progredir
em suas carreiras ou simplesmente ganhar influência. Animadores de vampiros bem sucedidos podem ser músicos
de rock ‘n’ roll, apresentadores de TV, estrelas de cinema, quadrinhos de stand-up, ou qualquer outra coisa. Artistas
frequentemente terão Reputações reconhecidas sempre que eles aparecem em um clube ou uma festa. Enquanto
isso sempre ajuda com bônus de reação, poderia ser severamente prejudicial se a estrela”: os hábitos noturnos
tornaram-se notícia. Os animadores têm que ser extremamente reservados sobre sua natureza vampírica.

Vantagens: Habilidade Musical, Carisma, Reputação, Aparência.


Desvantagens: excesso de confiança, ganância.
Pericias: Instrumento Musical ou Canto, Performance, Atuação.
Clãs: Brujah, Malkavian, Tomador, Tremere.

Investigador

Embora não seja muito comum entre os vampiros, o Investigador pode ser um personagem muito interessante.
Normalmente mais herói do que vigilante, o investigador pode ser um policial, agente federal ou detetive particular.
O investigador não gosta de nada melhor que para chegar ao fundo de algum crime hediondo ou enigma
desconcertante. Investigadores freqüentemente se encontrarão virados para baixo seu próprio tipo Os Membros
mais criminosos não têm compaixão por suas vítimas e muitas vezes matar indiscriminadamente. Investigadores
podem trabalhar para pará-los.

Outros investigadores podem ser de moral questionável, trabalhando privadamente por um Príncipe ou Justicar.
Neste caso, não há maior objetivo por trás das ações do investigador, apenas lucro.

Vantagens: Prontidão, Senso de Perigo, Reflexos de Combate.


Desvantagens: excesso de confiança, senso de dever, dever.
Pericias: Ladrão/Espionagem, habilidades sociais e de combate.
Clãs: Gangrel, Tremere, Ventrue.

Aparencia e Estilo
Vantagens, Desvantagens e Pericias
O início todas as vantagens, desvantagens e habilidades do conjunto Básico são úteis em um cenário de Vampiro. No
entanto, existem muitos que têm diferentes interpretações e vários novos que exigem explicação

Pontos Iniciais
A maioria dos vampiros iniciantes terá de 200 a 300 pontos de Personagens. Parte deste valor são alto (comparado
ao valor inicial de um humano normal) é devido ao modelo de vampiro de 45 pontos (veja abaixo). mas os vampiros
são simplesmente criaturas muito poderosas, capazes de talentos incríveis e poderes místicos. Vampiro deve ter 40
pontos em desvantagens além daqueles que são requeridos pelo modelo. Além disso, eles devem ter no máximo 60
pontos em Disciplinas no início do jogo. O intervalo de pontos recompensado também assume esse caso, o Mestre
deve permitir mais pontos com os quais os vampiros são construídos. Se o Mestre quiser Membros experientes em
sua campanha, ele pode dispensar o limite de 60 pontos em Disciplinas e iniciar seus personagens em 500 ou 600
pontos. Isso leva a interpretações muito poderosas.

Modelo de vampiro
Jogar com um vampiro custa uma base de 45 pontos. Isso se divide da seguinte maneira. Todos os Membros têm
Idade Imutável (15 pontos) e têm a capacidade de curar a si mesmos com o uso de sangue armazenado (Cura
Sanguínea; 25 pontos). Eles não respiram e não sufocam ou se afogam (Não Respira; 20 pontos). Todos eles têm uma
Invulnerabilidade Vampírica especial que custa 100 pontos. Estas novas vantagens estão descritas na íntegra na pág.
00

Vampiros também têm um conjunto de desvantagens requeridas. Eles são atormentados com Rotschreck, uma
profunda fobia de luz solar e fogo (-10 pontos). Sofrem de Morte Solar, o que significa que recebem dano da luz solar
(-40 pontos), e perdem 1 Ponto de Sangue todas as noites (Drenagem; -10 pontos). Eles não podem curar
naturalmente como os mortais, mas devem curar-se com o sangue que roubam dos outros (Incuráveis; -20 pontos).
Todos eles têm a desvantagem Furioso (-15 pontos), que eles chamam de frenesi, e que eles devem constantemente
lutar com a força de vontade. Finalmente, todo vampiro tem um segredo (-20 pontos), pelo qual eles seriam caçados
se fosse revelado. Todas essas desvantagens são discutidas, começando na pág. 00

Nova Vantagens
Grupo Aliado Variável

Os grupos de aliados são compostos de NPCs, controlados pelo Narrador. Um homem da lei que regularmente
chama a posse deve tomar a posse como um grupo de aliados. Um líder de gangue teria seus membros como um
Grupo Aliado. Força e freqüência de aparência governam o valor pontual de um Grupo Aliado.

Um pequeno grupo (2 a 5 pessoas) custa 10 pontos. Exemplos incluem um esquadrão de infantaria ou uma pequena
gangue.

Um grupo de tamanho médio (6 a 20 pessoas) custa 20 pontos. Exemplos incluem gangues que andam com os
personagens dos jogadores, deputados em uma cidade grande, ou uma Sociedade dos Guerreiros Indígenas.

Um grupo grande (20 a 1.000 pessoas) ou um grupo médio grupo com alguns indivíduos formidáveis custa 30
pontos. Exemplos incluem uma tribo indígena, uma tropa do Exército ou, quando Obras mágicas indianas, uma
Sociedade de Homens de Medicina.

Um governo inteiro, a Nação Sioux, ou algum similar grupo pode ser comprado como um patrono, mas não pode ser
um Aliado Grupo.

Nível de ponto

Os indivíduos de um grupo aliado normalmente têm 75 pontos personagens. Eles podem ser aumentados para 100
pontos Aliados por elevando, o custo base do grupo por 10 pontos. Aliados de mais de 100 pontos devem ser
comprados individualmente.

Freqüência de Aparência
Se o Grupo Aliado aparecer quase o tempo todo (jogada de 15 ou menos): triplicar o valor listado.
se o grupo Aliado aparecer com bastante frequência (teste de 12 ou menos): duplique o valor listado.
Se o Grupo de Aliados aparecer com bastante frequência (teste de 9 ou menos): use o valor listado.
Se o Grupo de Aliados aparecer muito raramente (teste de 6 ou menos): reduzir pela metade o valor listado
(arredondado para cima)
O jogador escolhe o Grupo Aliado na criação de personagem. O Mestre deve se sentir livre para preencher os
detalhes, incluindo o circunstâncias em que o Grupo Aliado pode estar disponível. O Mestre também pode exigir a
Antecedência Incomum vantagem para explicar os laços entre o personagem e o Grupo Aliado.

Um PC não deve receber pontos de personagem por trair, atacar, ou colocar em risco seu Grupo Aliado. Se a traição
é prolongada ou grave, os laços entre o PC e seu Grupo Aliado está quebrado; o Grupo Aliado e pontos são perdidos.
Se um PC e seu Grupo Aliado separarem-se amigavelmente, o PC não deve ser penalizado. O custo de ponto do
Grupo Aliado pode comprar outro Grupo de Aliados encontrado durante a interpretação de papéis, ou membros
individuais do grupo podem continuar como aliados (veja p. B00). A critério da Mestre, os pontos remanescentes
podem ser negociado por dinheiro (veja p. B00), refletindo presentes de despedida.

Rebanhos

O Rebanho é uma forma especial do Grupo Aliado para configurar no GURPS Vampiro. As pessoas em seu rebanho
são mortais que conheçam sua natureza e aceitem isso ou pensem que você é um lunático/visionário e divirta-se
deixando que você beba seu sangue. Ou maneira, você pode se alimentar de membros do seu rebanho sem medo de
resistência ou ser denunciado às autoridades. Membros de seu rebanho, às vezes, ajudará você, mas não tão
confiável quanto Grupo Aliado normal, portanto, ao calcular o custo de um Rebanho, use metade do valor listado
depois de calcular o tamanho do grupo e a frequência de aparecimento.

Cura Sanguínea 25 pontos

Cura Sanguínea é a habilidade Vampírica de restaurar os perdidos Saúde através do uso de sangue armazenado. É o
único caminho para vampiros se curarem (veja a desvantagem de Sem Recuperação (Unhealing), pág. 00). Cura de
Sangue permite ao Vampiro restaurar 2 pontos de vida para cada Ponto de Sangue gasto. Pontos de Sangue são
discutidos na pág. 00

Para usar esse poder, o vampiro deve estar completamente parado e se concentrar por 1 segundo por ponto de
sangue gasto. Somente vampiros de gerações anteriores a 12 anos podem gastar mais de 1 Ponto de Sangue por
segundo (ver Geração, pág. 00).

Exemplo: Um vampiro curando 8 pontos de HT precisaria gastar 4 Pontos de Sangue e se concentrar, imóvel, por 4
segundos. Pontos de Sangue Parciais não podem ser gastos, então restaurar 1 ponto de HT ainda custa 1 ponto de
sangue.

Geração Variavel
A Geração descreve o quão longe o vampiro está de Cain, o vampiro original. Quanto mais próximo de Cain você
estiver, mais poderoso. A maioria dos personagens iniciais começa na 13ª Geração, que é o padrão e não custa
pontos. Cada nível após reduz a geração por um. Recomenda-se que o GM não permita nenhum personagem do
jogador para começar o jogo antes dessa 8ª Geração.
A Geração de um vampiro determina quanto sangue pode ser armazenado no seu corpo e como gastar o que é
descrito na p. 77 O gráfico abaixo mostra as vantagens de cada geração.

Geração Pontos de Sangue Pontos de Sangue/Turno CP Custo


13ª HT 1/Turno 0
12ª HT+1 1/Turno 5
11ª HT+2 2/Turno 15
10ª HT+4 2/Turno 25
9ª HT+6 3/Turno 35
8ª HT+10 4/Turno 60
7ª HT+15 5/Turno 75*
6ª HT+20 6/Turno 100*
5ª HT+30 8/Turno 125*
4ª HT+40 10/Turno 160*
3ª HT+60 15/Turno 200*
*Não recomendado para personagens iniciais.

Vamtagens
Idade Imutável (Unaging) 15 pontos

Você nunca envelhecerá. Sua idade é fixada no momento do Abraço e nunca mudará. Você nunca precisa fazer um
teste de envelhecimento, mas não pode obter nenhum ponto para tirar vantagem da idade! Todos os vampiros são
Unaging.

Invulnerabilidade Vampírica 100 pontos

Ao contrário dos vampiros no mito e na lenda, os Membros podem ser feridos por armas normais. Eles
simplesmente não podem ser mortos por eles. A faceta mais importante da Invulnerabilidade Vampírica é que ela
torna os vampiros virtualmente imortais. Eles só podem ser mortos pela luz do sol, pelo fogo, pela garra ou pelos
dentes de uma criatura viva morta. Eles tomam dano de armas e podem cair inconscientes de suas feridas, mas eles
não morrerão sem serem queimados, expostos à luz do sol ou feridos por um ghoul ou outro vampiro.
Invulnerabilidade Vampírica permite que os Membros sejam reduzidos a -HT antes de ter que fazer qualquer teste
de HT para permanecer consciente. Além disso, eles sofrem os efeitos debilitantes da lesão (movimento reduzido,
etc.); eles podem simplesmente "sacudir" a maioria das feridas até chegarem a zero. Abaixo de zero HT, eles sofrem
choque (veja p. B126) e estão na metade do movimento, mas não precisam rolar para permanecerem conscientes,
até que sejam reduzidos a -HT. Note que -HT não significa o mesmo que "abaixo de zero". Se HT é 12, então -HT é -
12.

Uma vez em -HT, eles devem rolar a cada turno para permanecerem conscientes e perderem 1 Ponto de Sangue, por
turno também. se caem inconscientes e perdem todos os seus Pontos de Sangue, eles não morrem, mas entram em
torpor (ver p. 83). Não importa a gravidade de suas feridas, elas podem se recuperar através da Cura Sanguínea (ver
acima), desde que estejam conscientes e tenham Pontos de Sague para gastar. Um vampiro que está em torpor e
não tem Pontos de Sangue irá eventualmente recuperar a consciência (embora ele possa ser morto pela luz solar
antes disso), mas será incapaz de curar a si mesmo e permanecerá em -HT até que ele possa se alimentar ou ser
alimentado por outra pessoa. Ele pode se mover, mas apenas muito lentamente (1 hex por turno). Veja ferimento e
morte, pp. 80-83, para mais no torpor e na morte.

Você também pode gostar