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Resumo Rápido de Vampiro: A Máscara 3ª Edição

Principais Seitas e Clãs


No mundo de Vampiro: A Máscara, existem duas grandes seitas Cainitas, são elas a Camarilla e o Sabá, que
respectivamente compreendem vampiros que tentam apoiar a Máscara e geralmente mantêm sua humanidade
em níveis aceitáveis, e vampiros que buscam eliminar a Máscara e governar a humanidade como predadores.
Isto não quer dizer que a Camarilla seja boa, eles são apenas pragmáticos.

Além destas divisões existem algumas divisões menores. As mais conhecidas são os Clãs Independentes:
Assamita, Seguidor de Set, Giovanni e Ravnos. Estes clãs têm sua própria estrutura interna (que é bastante
sofisticada para alguns dos clãs) e geralmente não têm associação com qualquer outra organização. Confira os
clãs de cada organização:

Camarilla
1. Brujah
Disciplinas: Rapidez, Potência e Presença.
Fraqueza: Devido a tendência de exaltação, a dificuldade para evitar o frenesi sobe em 2.
2. Gangrel
Disciplinas: Animalismo, Fortitude e Metamorfose.
Fraqueza: Para cada cinco características animalescas ganhas com o frenesi, um Atributo Social perde um ponto.
3. Malkavian
Disciplinas: Auspícios, Demência e Ofuscação.
Fraqueza: Possui pelo menos uma perturbação para quando drena e substitui o sangue de uma vítima.
4. Nosferatu
Disciplinas: Animalismo, Ofuscação e Potência
Fraqueza: São tão feios que têm um nível de Aparência igual a 0.
5. Toreador
Disciplinas: Auspícios, Rapidez e Presença.
Fraqueza: Se distrai facilmente com qualquer obra de arte, mesmo em uma situação tensa (Autocontrole CD 6)
6. Tremere
Disciplinas: Auspícios, Dominação e Taumaturgia.
Fraqueza: A dificuldade de qualquer tentativa de Dominação feita por um superior do clã é reduzida em 1.
7. Ventrue
Disciplinas: Dominação, Fortitude e Presença
Fraqueza: Se alimenta apenas de um tipo de sangue mortal.

Sabá
8. Lasombra
Disciplinas: Dominação, Tenebrosidade e Potência.
Fraqueza: Eles não têm reflexo.
9. Tzimisce
Disciplinas: Animalismo, Auspícios e Vicissitude.
Fraqueza: Precisa descansar com um punhado de terra do solo natal, se não a rolagem de dados diminui pela metade por 24
horas. O efeito só é cessado depois que o vampiro cumprir as exigências.

Clãs Independentes
10. Assamita
Disciplinas: Rapidez, Ofuscação e Quietus.
Fraqueza: Se vicia facilmente no sangue de outros vampiros (Autocontrole CD = pontos de sangue ingeridos + 3)
11. Seguidores de Set
Disciplinas: Ofuscação, Presença e Serpentis
Fraqueza: Sofre dois níveis de Vitalidade a qualquer dano infligido pela exposição à luz solar e exclui uma rolagem de dados
quando expostos a luzes excessivamente brilhantes (holofotes, sinalizadores, etc.).
12. Giovanni
Disciplinas: Dominação, Necromancia e Potência.
Fraqueza: Causam duas vezes mais aos mortais que sofrem suas mordidas (e apenas mortais)
13. Ravnos
Disciplinas: Animalismo, Quimerismo e Fortitude.
Fraqueza: São viciados em jogos e apostas (Autocontrole CD 6).

Antitribu: Título dado aos vampiros que se opõem ao corpo principal dos seus clãs.

Confira mais sobre Disciplinas (pág.146 a 187)

Preenchimento da Ficha de Personagem


Atributos: 7/5/3 pontos por coluna.
Habilidades: 13/7/5 pontos por coluna.
Antecedentes: 5 pontos.
Disciplinas: 3 pontos. É definido pelo clã do personagem.
Virtudes: 7 pontos.
Humanidade = Convicção + Autocontrole
Força de Vontade = Coragem
+ 15 pontos de bônus
Qualidades: Gasta pontos e adiciona uma vantagem na ficha.
Defeitos: Recupera os pontos.

Preço de demais características em pontos de bônus:

A crônica remete ao dia-a-dia do vampiro debaixo da sua máscara. A


natureza indica o verdadeiro caráter do vampiro, enquanto que o
comportamento indica a persona do vampiro. O clã indica a filiação do
vampiro e determina suas disciplinas iniciais e sua fraqueza. A geração
confere o nível de poder do vampiro; o padrão do jogo é a 13ª geração. O
refúgio responde qual é o local em que o vampiro vive. O conceito
reflete a ideia original do personagem produzida pelo jogador.

Trilhas
“A moralidade ‘padrão’ dos personagens de Vampiro é a Humanidade, pois o controle sobre a Besta é um dos
temas principais do jogo”, contudo, o jogador pode e deve escolher a trilha que mais combina com o seu
personagem. Confira as outras trilhas:

Força de Vontade
A Força de Vontade garante um sucesso automático em um teste de ação.
Na ficha de personagem, a fileira de cima mostra o total de pontos fixo e
a fileira de baixo mostra os pontos já gastos. Originalmente, Os pontos
de Força de Vontade de um personagem são reabastecidos por completo
no fim de cada história, mas o narrador pode alterar esta regra se convir
com o jogo.

Geração e Pontos de Sangue


A geração determina o número máximo de pontos de sangue que um vampiro pode ingerir, assim como a
quantidade de pontos de sangue que ele pode usar em um único turno. Um vampiro sem pontos de sangue em
seu sistema está vorazmente faminto e sofrendo a agonia do frenesi. Os vampiros perdem um ponto de sangue
todas as noites, tenham eles se levantado ou não, pois a mágica sobrenatural que anima seus corpos consome a
vitae que eles tomaram de suas presas. O número de pontos de sangue também determina o número de dados a
serem rolados em um teste de Autocontrole, independente do valor desta virtude, e o máximo de
Qualidades/Defeitos.
Os pontos de sangue podem ser usados para regenerar um nível de vitalidade, aumentar o valor de um atributo
físico (até o fim da cena) com limite de 10 pontos, avivar a aparência (por 8-Humanidade pontos), despertar
certas disciplinas, doar para um Membro e injetar em um mortal ou animal, transformando-o em um carniçal,
também conhecido como dampiro.

A única maneira de um vampiro recuperar os pontos de sangue é tomando eles dos outros, sejam humanos ou
vampiros. Um vampiro só pode tomar 20% do sangue de uma fonte e deixá-la relativamente a salvo, bem como
apenas até três pontos de sangue de uma fonte em um turno. O consumo de metade do sangue de uma fonte
requer a sua hospitalização.

Experiência
No final de cada sessão de jogo, ou capítulo, o narrador deve conferir de um a
cinco pontos de experiência para cada personagem. Um ponto deve ser dado
automaticamente, simplesmente pelo personagem ter presenciado os eventos da
história. Os outros pontos são dados pela curva de aprendizado, interpretação e
participação heróica do personagem. No final de uma campanha, é bom que o
narrador também note as estratégias elaboradas pelos jogadores para enfrentar
os riscos da história e os recompense por isso.

Frenesi e Rotschreck
Ambos os estados de loucura findam a libertação da besta interior que sobrepõe a máscara do vampiro. O
frenesi é resultado de raiva e fome, já o rötschreck é resultado do medo constante da luz. O jogador pode
escolher resistir (com um teste de Autocontrole) ou entrar no frenesi mas tentar guiar as ações do personagem
com testes de Instinto. O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para afastar os impulsos do frenesi
por um turno. Personagens em frenesi são imunes ao Rötschreck.

Prática
Para realizar uma ação, o jogador deve rolar 1d10 (um dado de dez lados) por um número de vezes igual a soma
dos níveis do Atributo e da Habilidade, ou outro componente da ficha, associados à atividade. Um resultado
igual a 1 anula um sucesso. A classe de dificuldade padrão é 6, indo de 3 (fácil) a 9 (difícil). Exemplo:
Draco quer correr e pular de um edifício. O mestre pede um teste de Destreza + Esporte com CD 6; imaginando
que Draco tem 3 em Destreza e 4 em Esporte, ele precisará rolar 7d10. Os resultados de Draco são de
1,1,1,2,4,6,9; os três números 1 anulam os números 9 (sucesso), 6 (sucesso) e 4. Como o número 2 não é igual
ou maior que a CD do teste, o personagem falha em realizar a ação.

Confira mais sobre Qualidades e Defeitos (pág.295 a 302) e Antecedentes (pág.129 a 133).

Vitalidade
Os níveis de vitalidade subtraem os dados da rolagem e têm efeitos reflexivos sobre o personagem.

Manual por Biblioteca Élfica:


https://www.bibliotecaelfica.org/vampiro-a-mascara/vampiro-a-mascara-modulo-basico-3a-edicao/

Ficha de personagem por Biblioteca Élfica:


https://www.bibliotecaelfica.org/vampiro-a-mascara/vampiro-a-mascara-ficha-de-personagem-completavel/

Mapeamento da ficha
Pontos fixos da ficha:
Atributos (Físicos, Sociais, Mentais)
Habilidades (Talentos, Perícias, Conhecimentos)
Vantagens (Antecedentes, Disciplinas, Virtudes)
Humanidade

Pontos gastáveis da ficha:


Pontos de Sangue
Força de Vontade

Modificadores:
Qualidades/Defeitos
Fraqueza
Vitalidade

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